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Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnologa, Innovacin y Educacin

Gamificao adaptativa para o ensino de lnguas


LEFFA, V. L.

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ISBN: 978-84-7666-210-6 Artculo 499

Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnologa, Innovacin y Educacin

Gamificao adaptativa para o ensino de lnguas


Vilson J. Leffa
Universidade Catlica de Pelotas, Brasil
leffav@gmail.com

INTRODUO
O verbo aprender tem duas acepes principais: a primeira adquirir um
conhecimento que no se tem; a segunda adquirir uma habilidade que se deseja
possuir. Se eu procuro saber, por exemplo, o que o teste de Turing, estou tentando
adquirir um conhecimento; se, por outro lado, quero aperfeioar meu saque no jogo de
tnis, estou tentando desenvolver uma habilidade. Em princpio, o conhecimento est
mais relacionado mente, como seu depositrio natural; enquanto a habilidade pode
residir tanto em partes do corpo como na mente: normalmente vejo o brao como o
principal responsvel pela minha habilidade com a raquete de tnis, mas minha
facilidade com nmeros seria basicamente mental. Geralmente a habilidade mais
visvel e reflete mais claramente uma ao, ao contrrio do conhecimento que pode
ficar mais oculto, dentro do sujeito, que pode optar por demonstr-lo aos outros ou
guard-lo para si mesmo. O game tem a caracterstica de desenvolver os dois tipos de
aprendizagem: como conhecimento e como habilidade. Quem joga desenvolve o corpo
e a mente.
A capacidade dos games em desenvolver a aprendizagem tem despertado o
interesse dos pesquisadores (GEE, 2004; SQUIRE, 2011; KAPP, 2012), a ponto de
proporem a gamificao do ensino, trazendo para o ambiente da escola o que tem
sido feito no mundo corporativo: assim como as empresas tm usado os games para
motivar e fidelizar os clientes, tambm as escolas poderiam usar esses mesmos
recursos para aumentar o interesse dos alunos na aprendizagem. Este texto tentar
mostrar, em duas partes principais, como isso tem sido feito em relao
aprendizagem de lnguas, os problemas encontrados e as solues propostas.
Na primeira parte, descrevo o Duolingo 1, mostrando que ele , em termos de
design, um exemplo de sucesso de gamificao na rea de ensino de lnguas,
enquanto, em termos metodolgicos, deixa a desejar, principalmente por ser um
sistema fechado, no permitindo que as atividades propostas sejam adaptadas pelo
professor para atender s necessidades especficas de seus alunos. Mostro algumas
transcries que comprovam como o sistema fortalece uma determinada viso de
lngua, vista mais como objeto de discusso do que instrumento de comunicao.
Na segunda parte, descrevo uma proposta do que seria um sistema aberto,
que viabilizasse a produo de games adaptativos para o ensino de lnguas,
entendendo o adjetivo aberto em diferentes acepes, no s capaz de rodar em
diferentes dispositivos e sistemas operacionais, mas tambm gratuito e aberto a
mudanas. Retomo aqui uma antiga proposta de hipertexto, com base em Vannevar
Bush (1945), onde os componentes de vrios arquivos podem ser remontados para
formar um novo arquivo, mostrando apenas o que interessa ao usurio. A concluso
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Disponvel em https://www.duolingo.com/

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de que o acesso a diferentes componentes para montar um projeto sob medida pode
facilitar tanto a contextualizao como a evoluo de um determinado game.
GAMIFICAO MONOLITICA: UM EXEMPLO
Um dos exemplos mais bem sucedidos de gamificao no ensino de lnguas
o Duolingo, com mais de 10 milhes de usurios, de acordo com dados oficiais de seu
blog, em outubro de 2013 2. Atualmente, no entanto, com a expanso para os
dispositivos mveis, incluindo as plataformas Android e iOS, provvel que esse
nmero ultrapasse aos 40 milhes. Duolingo totalmente gratuito, fcil de usar e, de
acordo com a maioria de seus usurios, extremamente divertido: Estou amando esse
programa e aprendendo cada vez mais falar ingls 3; Amei!!! Muito bom pra
desenvolver vocabulrio 4; Passo um tempo jogando aprendendo e me divertindo
bastante, alm de ser muito desafiador 5. A imprensa especializada tambm no
poupa elogios, como se pode perceber na reportagem da revista Info: Apesar de ter,
no mercado, diversos aplicativos com a mesma funo, o Duolingo se destaca pelo
seu sistema, dividido em diversos nveis e com exerccios bastante variados
(ORTEGA, 2013, online). A Apple o escolheu como o aplicativo do ano em 2013:
A Apple divulgou a lista dos aplicativos mais baixados pelos consumidores que
possuem iPhones e iPads durante o ano de 2013. Alm disso, a companhia
tambm revelou qual o App do Ano, segundo a escolha dos prprios
desenvolvedores da empresa de Cupertino. E o grande vencedor foi o Duolingo,
que permite aos usurios aprenderem diferentes idiomas com um software leve e
divertido (HAMANN, 2013, ONLINE).

Mesmo no mundo acadmico, o Duolingo tem se sado bem. Um estudo


realizado por pesquisadores do Queens College de Nova York e da Universidade da
Carolina do Sul mostrou que alunos universitrios americanos sem conhecimento
prvio de espanhol obtiveram um escore melhor do que alunos com um semestre de
estudo na Universidade (VESSELINOV & GREGO, 2012). Embora o estudo tenha sido
encomendado, provvel que seja confivel, considerando que sua divulgao foi
feita justamente porque os resultados foram positivos; o estudo pode ter servido como
teste de validao do Duolingo e teria sido ignorado se os resultados tivessem sido
negativos.
Duolingo um bom exemplo de ensino gamificado; possvel at que agrade
mais quem deseja apenas se divertir do que algum mais interessado em aprender o
idioma. Em testes informais que realizei com crianas, percebi que essa preferncia
pelo jogo, em detrimento da aprendizagem da lngua, acontecia com bastante
frequncia. H vrios desafios a serem vencidos, incluindo os coraes que o usurio
no pode perder, os lingotes que ganha se ajudar um colega com alguma dificuldade
na lngua alvo e as competies com outros colegas ou, na falta desses, com o
Duobot, o robozinho do Duolingo, programado para ganhar e perder. A Figura 1, por
exemplo, mostra o usurio vencendo o Duobot por 10 a 9.
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Disponvel em: http://blog.duolingo.com/

Disponvel em: https://www.duolingo.com/comment/2141869

Disponvel em: https://www.duolingo.com/comment/2410955

Disponvel em: https://www.duolingo.com/comment/3528815

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Em termos de ensino de lnguas, a nfase est na traduo de palavras e


frases entre a lngua do aluno e a lngua alvo, mas h tambm momentos de escuta,
em que aluno escreve o que ouve na lngua alvo. Funciona como um ditado de
palavras e frases; em nenhum momento aparece algo que possa ser comparado a
uma atividade de compreenso oral, envolvendo um dilogo, uma apresentao ou
uma entrevista. Exerccios de produo oral, em que o sistema avalia o que o aluno
fala, tambm ocorrem, mas so mais raros e sem garantia de uma avaliao confivel.
A atividade mais frequente, no entanto, a traduo de frases. No h leitura de
textos, perguntas de compreenso ou produo de resumos. Mesmo nos estgios
mais avanados, com textos autnticos da atualidade, o aluno traduz frase aps frase
ou revisa frases traduzidas pelos colegas.
Figura 1: Competindo com o robozinho do Duolingo

Fonte: Duolingo (Fragmento)


O objetivo do Duolingo no ensinar lnguas, mas traduzir a Web. Para isso
vai usar as frases traduzidas pelos alunos nos estgios avanados como corpus que
ser processado por algoritmos para traduzir outros textos. O prprio autor deixa isso
bem claro em sua palestra na plataforma TED (AHN, 2011), como mostra o slide da
figura 2: Aprenda uma nova lngua ao mesmo tempo em que voc traduz a Web
Figura 2: objetivo principal do Duolingo

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Fonte: TED Talks


Entre as principais crticas que podem ser feitas ao Duolingo em relao ao
ensino da lngua podemos destacar: (1) a fragmentao da lngua alvo, que nunca
apresentada como texto, mas sempre segmentada em palavras e frases; (2) uso do
mesmo corpus (mesmas palavras e frases) para todas as lnguas que ensina; (3)
nfase na traduo como metodologia de ensino, fazendo o ensino de lnguas recuar
aos seus primrdios. Essa viso de lngua e de aprendizagem no est baseada em
objetivos pedaggicos, mas no objetivo principal do Duolingo, que no ensinar
lnguas, mas traduzir a Web. Minha principal restrio, no entanto, est no modo como
induz o aluno a falar sobre a lngua, usando-a como objeto de estudo e no como
instrumento de comunicao, o que acaba no atendendo nenhum dos dois objetivos
a que se prope o Duolingo: nem ensina a lngua nem traduz a Web. Vejamos um
exemplo, usando o recurso Conversa, uma espcie de frum que o Duolingo oferece
para os alunos trocarem ideias e se ajudarem mutuamente. Estou colhendo
aleatoriamente uma frase da lngua alvo, no caso ingls, com o exemplo "She is a
woman of strong character", que deveria ser traduzida pelos alunos para sua lngua
materna, no caso a lngua portuguesa. Transcrevo abaixo a conversa completa que
essa frase produziu no Duolingo, substituindo o nome dos usurios pela palavra
aluno ou aluna, conforme o gnero, seguida de um nmero para sua identificao,
mas sem qualquer outra alterao, nem mesmo considerando erros de digitao. O
objetivo principal dessa transcrio completa reforar o argumento que tento
construir aqui: o de que se fala mais sobre a lngua do que a lngua. Vejamos:
Duolingo: "She is a woman of strong character." Traduo: Ela uma mulher de
carter forte.
Aluno 1: Na lngua portuguesa eu no creio que seja errado dizer Forte Carter,
em detrimento a Carter Forte. Como exemplo similar, creio que possamos dizer:
"Houve uma exploso forte no posto de gasolina", assim como dizer que "Houve
uma forte exploso no posto de gasolina". Por favor, professores de portugus de
planto, podem me auxiliar nesta dvida? Se eu estiver correto, por favor equipe
do Duolingo, reparem este erro!! Grato!!
Aluno 2: o adjetivo antes do substantivo no portugus apenas no a opo
natural; usa-se quando se quer uma entonao diferente, na poesia, por exemplo

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ou uma intensificao do sentido que se quer passar; s vezes, o sentido muda,


com a mudana de lugar - posso dizer que Gandhi foi um grande homem, mas
no um homem grande. Concluindo: no errado, mas, por no ser natural na
maioria das vezes, melhor no us-lo aqui.
Aluno 3: O duolingo uma ferramenta que pretende ir alm dos tradutores diretos
que s entendem a traduo direta e a gramtica pura da lngua, ele pretende
entender o significado das expresses, e verdadeiramente traduzir a internet. Se
nessa frase o significado no muda quando trocamos as palavras de lugar, temos
ento que reportar o erro para ajudar o duolingo a atingir seus objetivos.
Aluno 4: Essa inverso realmente enfatiza, como diz Aluno 2, mas s se existe
alterao do sentido. Homem grande diferente de grande homem, a segunda
tem um sentido de reforo da atuao ou do carter do homem, enquanto a
primeira, apenas destaca a altura fsica do homem. Concordo com Aluno 3. Forte
carter e carter forte so expresses de mesmo sentido. Vou postar na
reclamao tb.
Aluna 5: Nesta frase eu coloquei "Ela uma mulher com uma personalidade forte"
Personalidade no sinonimo de caracter?
Aluno 6: Eu tambem coloquei desta maneira
Aluno 7: No portugus "Ela uma mulher de forte carter" e o mesmo que "Ela
uma mulher de carter forte".
Aluno 8: Estou com voc Aluno 1
Aluno 9: e qual a diferena pra "ela uma mulher de forte carter"
(Disponvel em: https://www.duolingo.com/comment/862260)

A transcrio da conversa sobre o problema na traduo de uma frase


demonstra um dos tpicos preferidos nos fruns no Duolingo. Embora o sistema tente
ser tolerante com pequenas variaes ortogrficas na escrita dos alunos e tente
resolver questes de variaes lingusticas (voc quer versus tu queres) ou de
sinonmia (emprego, trabalho, servio), os conflitos de traduo so inevitveis
com frases mais complexas. O problema mais srio, no entanto, envolve o conceito de
lngua que o sistema parece fomentar. Para uma frase de 7 palavras em ingls, lngua
alvo que est sendo estudada pelos alunos neste exemplo, eles produzem uma
conversa de 340 palavras, sem usar em qualquer momento qualquer palavra da lngua
inglesa. Em outras palavras, a lngua que deveria ser instrumento de comunicao
passa a ser objeto de estudo e contemplao. Na verdade, nem isso, j que grande
parte da discusso envolve problemas de traduo e principalmente questes da
lngua portuguesa como a ordem do adjetivo na frase e as mudanas de sentido que
produzem. Os alunos no s deixaram de falar a lngua alvo, como at deixaram de
falar sobre ela, passando a falar em portugus sobre a lngua portuguesa.
Um outro problema, de ordem mais metodolgica, a dificuldade de se adaptar
o Duolingo para diferentes contextos. Um professor que esteja acostumado a usar
diferentes materiais para suas aulas, reunindo, por exemplo, um vdeo do YouTube,
com um xerox de uma revista impressa e possivelmente uma msica da internet para
desenvolver um determinado tpico, aproveitando um pouco de tudo para chegar a
uma nova unidade temtica, no consegue fazer algo semelhante com o Duolingo.
Embora o Duolingo fragmente a lngua em inmeros segmentos, ele prprio forma um
bloco monoltico, do qual nada se pode retirar ou modificar para montar outros blocos,
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possivelmente mais relevantes a um determinado contexto. Ou o professor aceita o


sistema como um todo ou o rejeita totalmente; no h possibilidade de adaptao.
GAMIFICAO ADAPTATIVA: UMA PROPOSTA
Em minha experincia com a produo de materiais didticos em cursos para
professores, um dos aspectos que tem chamado mais minha ateno a satisfao
dos professores quando tm a oportunidade de alterar o que j existe, desde as coisas
mais simples como a mudana do tamanho do texto, o tipo de fonte, a cor do plano de
fundo at coisas relativamente mais complexas como a introduo de imagens ou
vdeos nas atividades que eles preparam para seus alunos. No mundo pr-digital as
transformaes de um objeto eram muito difceis ou realmente impossveis. O
professor pode no gostar de um livro didtico que est sendo obrigado a usar; pode
ignorar algumas pginas, talvez acrescentar atividades, mas no pode mudar o livro; a
no ser que parta para algo mais dramtico, como fez o professor do filme A
sociedade dos poetas mortos, pedindo a seus alunos que rasgassem de seus livros o
texto que ensinava como analisar um poema.
Se me derem de presente uma rosa de uma cor que me desagrada, eu no
tenho como mudar a cor de suas ptalas. Se me servirem um pedao de bolo que eu
achar muito salgado ou muito doce, eu no tenho como diminuir o sal ou o acar. Se
me derem uma jaqueta, eu j posso, com algum trabalho, trocar os botes, encurtar as
mangas ou acrescentar um logotipo na lapela. Aparentemente a possibilidade de
mudana aumenta medida que se vai do mais natural para o mais artificial, onde as
partes que compem o todo se tornam mais visveis. A descoberta de que as peas de
uma mquina poderiam ser intercambiveis trouxe uma grande economia para a
indstria (BUSH, 1945) e mais facilidade de escolha para os compradores. Atualmente
possvel ao consumidor montar seu automvel como deseja, selecionando cada
detalhe, quase como se a linha de montagem tivesse sado da fbrica e chegado ao
ponto de venda. Seria de se esperar que essa facilidade tambm chegasse
educao, onde o professor pudesse tambm montar seu material didtico com as
peas que desejasse.
na era digital que essas montagens acionadas pelo usurio final tornam-se
possveis, conforme previra Bush (1945) e confirmaram Snyder (1997) e Marcuschi
(1999). Uma leitura do texto de Bush mostra que diferentes verses de um mesmo
arquivo so mantidos na rede e podem ser acessados, no de forma hierrquica,
como feito tradicionalmente, mas por associao, por meio de termos isolados ou
palavras-chave, como acontece atualmente com os motores de busca. Em suas
palavras (BUSH, 1945, p. 7):
Quando numerosos itens forem reunidos mutuamente para formar um fio seria
como se os itens fsicos tivessem sido captados e reunidos de fontes amplamente
separadas e unidas novamente para formar um novo livro.

O que vemos atualmente que os textos, sons e imagens ficaram lquidos,


assumindo facilmente novas formas. Todas as transformaes parecem possveis, no
s dentro do prprio artefato, distorcendo um texto, imagem, udio ou vdeo, mas
tambm de um artefato para outro, fundindo-os em diferentes combinaes e
remixagens. O professor, reunindo apenas o que interessa a ele e a seus alunos, pode
remontar os componentes de vrios arquivos para formar um novo arquivo.
com esse objetivo em mente que estamos propondo um sistema de autoria
para o professor, ainda em fase experimental, mas j disponvel na rede para uso das
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pessoas interessadas 6, no projeto de denominamos Ensino de Lnguas Online (ELO)


Electronic Learning Organizer, em ingls. O sistema est direcionado para o ensino de
lnguas, estrangeiras e materna, mas pode ser tambm usado para as cincias
humanas em geral, incluindo Filosofia, Direito, Histria e Geografia. A concepo do
projeto parte do pressuposto geral de que devemos ver os artefatos tanto ponto de
vista do autor, que constri o artefato, como do usurio final, o leitor, espectador ou
consumidor, que usa o artefato. A ideia de que o autor vai da parte ao todo,
seguindo uma abordagem do tipo bottom-up, enquanto o usurio segue um caminho
inverso, top-down, indo do todo para a parte. O exemplo que gosto de usar o da
metfora do bolo (LEFFA, 2006a). Quem faz o bolo precisa concentrar-se nos
ingredientes (quantidades de farinha, acar, fermento, etc.) e no modo de fazer; j
quem come, v o bolo como um todo, sem conseguir, por exemplo, separar a farinha
do acar. No sistema proposto, o autor o professor; o usurio, o aluno.
Para atender a essas duas perspectivas, do professor e do aluno, criamos os
conceitos de atividade (perspectiva do aluno) e mdulo (perspectiva do professor).
Cada atividade, como um todo, composta de mdulos, como as partes do todo.
Todos os mdulos esto hospedados em um repositrio e, dependendo de quem o
acessa, instancia-se como mdulo (para o professor) e como atividade (para o aluno).
A Figura 3 mostra um fragmento do mdulo Jogo da Memria, como aparece para o
professor.
Figura 3: Exemplo de mdulo sendo trabalhado pelo professor (montagem)

Disponvel em: http://www.elo.pro.br/cloud/

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Fonte: ELO (Fragmento)


Nota: na parte superior, fragmento do Hipertexto Inicial; na parte central, fragmento do ncleo
interativo sendo preenchido pelo professor, com as cartas do par de nmero 4; na parte
inferior, fragmento do Hipertexto Final, mostrando uma gif animada.

Resumidamente, o ELO apresenta 8 mdulos possveis para cada atividade,


sendo 5 do tipo interativo e 3 do tipo expositivo. A diferena entre os dois que o
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mdulo interativo viabiliza a interao com o aluno, com feedback automtico para
cada ao sua.
Os 5 mdulos interativos so (1) Memria, (2) Cloze, (3) Eclipse, (4) Sequncia
e (5) Quiz. Memria explora basicamente as relaes entre diferentes segmentos,
incluindo figura e texto (O aluno associa uma figura ao texto que a descreve), som e
texto (explorando tarefas de discriminao fonolgica como em ship versus sheep
para estudantes de ingls), animao e texto (para as representaes de ao
contnua), texto e texto (com inmeras possibilidades: sinnimos, antnimos, traduo,
etc.). Cloze refora a ideia da incompletude do texto e de suas relaes internas, com
nfase na coeso. Eclipse semelhante ao Cloze, mas faz o caminho inverso,
desafiando o aluno a recuperar o texto desaparecido, s vezes com pistas para
auxiliar o aluno (figuras, canes, tradues, listas de um determinado campo
semntico, etc.). Sequncia explora as inmeras possibilidades de ordenao na
linguagem (instrues, linha do tempo, rankings de diversos tipos: do mais importante
ao menos importante, do mais caro ao mais barato, do maior ao menor, etc.). Quiz,
finalmente, viabiliza a interao simulada entre o usurio e o sistema (LEFFA, 2006b),
explorando os recursos do feedback progressivo e o uso de expresses regulares, em
que o sistema, a partir de alguns dados fornecidos pelo professore aplica frmulas
para analisar com mais rigor e preciso as respostas dos alunos. Cada mdulo
interativo, na perspectiva do professor, est dividido em 3 partes separadas: (1)
hipertexto inicial, onde o professor pode, por exemplo, criar um contexto para o que vai
ser desenvolvido no mdulo; (2) ncleo interativo, com diferentes possibilidades de
feedback para o que o aluno faz; (2) hipertexto final, que pode incluir mensagens
elogiosas pelo desafio vencido, sugestes para aprofundamento do tema, dependo do
que pretende o professor.
Os 3 mdulos expositivos no apresentam o recurso da interatividade: apenas
mostram informaes, tanto do professor para o aluno como do aluno para o
professor. Do professor para o aluno, temos os mdulos Hipertexto e Vdeo; no
primeiro, o professor produz um hipertexto, expondo algum tipo de contedo, uma
introduo sobre um determinado tema, etc., com todos os recursos que caracteriza o
hipertexto. No segundo o professor seleciona e inclui em sua atividade um
determinado vdeo j disponvel na internet, ou de sua prpria produo. Em relao
ao aluno, ele pode tambm produzir um hipertexto, o que proposto alm das
atividades interativas: o mdulo Composer, onde o aluno cria uma pgina na internet
e a expe a seus colegas, como parte da atividade, partindo normalmente de
sugestes dadas pelo professor. Para a produo do hipertexto, tanto o professor
como o aluno dispem de janela de edio bastante completas, incluindo facilidades
para a insero de figuras, tabelas, formatao de fontes e pargrafos e mesmo
recursos mais sofisticados para a incorporao de vdeos e pginas inteiras.
A diferena entre a perspectiva do professor e a do aluno pode ser percebida,
comparando o que mostra a Figura 3 com o que mostra a Figura 4. Na Figura 3,
estamos vendo um mdulo, que a prancheta de trabalho do professor, uma parte da
atividade que ele est planejando. O que se v na realidade so dois fragmentos do
mdulo, que mostra os recursos de edio do Hipertexto Inicial e do Ncleo Interativo.
Alm dos cones que caracterizam uma prancheta de um sistema de autoria para a
produo de arquivos para a internet, h um detalhe que tambm deve ser
mencionado: as duas boias azuis; quando clicadas, elas remetem a um sistema de
ajuda para auxiliar o professor na elaborao do mdulo. Essa ajuda sensvel ao
contexto e traz apenas a informao especfica da parte do mdulo que est sendo
produzido. Rolando a pgina, aparece o Ncleo Interativo, com os pares de cartas a
serem preenchidos ou editados, com mais boias e os recursos necessrios para a
insero de texto, imagem ou udio, dependendo do planejamento do professor.
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Depois de editar o contedo das cartas, rolando ainda mais a pgina, vem a janela de
edio do Hipertexto Final, onde o professor mostraria a mensagem de concluso do
mdulo. Na Figura 4, agora no mais na perspectiva do professor, mas na do aluno, o
mdulo Memria aparece incorporado aos outros mdulos, completando a atividade
proposta. Essa atividade, mostrada nesse exemplo, composta de 5 mdulos, aos
quais o aluno acessa clicando nos links que aparecem no painel esquerda, com
liberdade para se mover entre um mdulo e outro. O ltimo link, Concluir, remete
concluso da atividade, com estatsticas do desempenho do aluno e possveis
comentrios que queira acrescentar e avaliao da atividade (de 1 a 5 estrelas).
Figura 4: Exemplo de atividade no Modo Estudo

Fonte: ELO (Fragmento)


Nota: no painel da esquerda, aparecem os links para os demais mdulos e a concluso.

O mdulo criado pelo professor preservado no repositrio e, caso ele tenha


permitido, pode ser reusado, modificado e redistribudo por outros professores. Cada
professor pode modificar e melhorar sua prpria verso, mas a verso dos outros
permanece inalterada. Essa opo de manter as verses anteriores no repositrio no
s oferece a possibilidade de inmeras verses, todas com a possibilidade de serem
facilmente recuperadas por um sistema de meta-dados, atendendo melhor as
exigncias de um determinado contexto, mas tambm pode propiciar a evoluo de
determinados mdulos, atingido um nvel de aprimoramento que s possvel com o
trabalho coletivo, pelo princpio da colaborao em massa (TAPSCOTT & WILLIAMS,
2007).
Embora ainda em fase experimental, esses recursos do ELO j foram
implementados e esto disposio alunos, professores e escolas, no endereo do
projeto 7, com acesso livre e gratuito.
Estamos agora iniciando a gamificao do sistema, em que a mesma atividade
pode ser vista, na perspectiva do aluno, como um game. Para contemplar essa parte,
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Disponvel em: http://www.elo.pro.br/cloud/

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e sem prejuzo das atividades j elaboradas, estamos introduzindo o conceito de


modo. No ambiente do professor, ao elaborar a atividade, muito pouco mudou: o
professor simplesmente escolhe entre gamificar ou no o que est produzindo, com
apenas um clique do mouse. J para o aluno a atividade pode aparecer no Modo
Estudo ou no Modo Jogo, conforme a opo feita pelo professor. A proposta dos dois
modos prende-se ao fato de que algumas atividades no se prestam para serem
gamificadas, como a elaborao de Webquests, por exemplo, embora o sistema seja
suficientemente aberto para no impedir ao professor de criar uma Webquest
gamificada, se assim o desejar. A Figura 5 mostra, em fase de prottipo, como ficaria
o mesmo jogo da memria dentro de uma atividade gamificada.
Figura 5: Exemplo de atividade no Modo Jogo

Fonte: ELO (Fragmento)


Nota-se que agora os mdulos, embora ainda existam, no aparecem mais
como links para o aluno; esto embutidos dentro do jogo como etapas que o aluno
precisa vencer para poder avanar para as etapas seguintes. O painel esquerda foi
substitudo pelo status do jogador, mostrando seu nvel (Appprentice, Professional,
Expert, Master, PhD, Guru, Legend), sua pontuao geral, desafios vencidos, ranking
geral e entre os amigos, mostrando sua colocao, e as conquistas: Medalha de
Honra, Grande Aprendiz, Comprometimento e Braso ELO, cada uma em trs
categorias: Bronze, Prata e Ouro. Ao p da pgina, uma linha de progresso mostra o
avano do aluno na atividade.
As diferenas entre o Modo Estudo e o Modo Jogo, aparecem apenas para o
aluno; para o professor, na elaborao da atividade, o trabalho o mesmo, bastando
apenas optar pela gamificao no Modo Jogo. Cada atividade, em cada um de seus
mdulos/etapas, pode ser duplicada, reeditada, remixada e redistribuda pelo
professor, de acordo com seus interesses e as necessidades de seus alunos.
Procurou-se facilitar ao mximo esse trabalho, com o mximo rendimento possvel.
Pensando no professor, inclumos os seguintes recursos: compartilhamento de
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mdulos entre professores, reduzindo o trabalho na montagem das atividades;


recursos avanados de edio, facilitando a integrao entre texto, imagem, som e
vdeo; possibilidade de chat durante a elaborao dos mdulos, permitindo que os
professores troquem ideias e sugestes entre si; disponibilizao de um repositrio de
mdulos j prontos, que o professor pode usar para montar suas atividades,
introduzindo, ou no, as alteraes que achar necessrias; integrao de vrios
mdulos em uma nica atividade, facilitando a avaliao, e acompanhamento, do
professor com uma turma de alunos; espao gratuito no site do ELO para
armazenamento das atividades; possibilidade de reunir diferentes atividades em um
curso ou disciplina para o qual os alunos possam enviar seus relatrios individuais de
desempenho e comentrios, facilitando a consulta em bloco do professor. Em relao
ao aluno, inclumos a opo de trabalhar de modo individual, interagindo com a
atividade, ou colaborativamente, interagindo com colegas, cada um trabalhando em
seu computador. Em relao s plataformas, procuramos oferecer compatibilidade
com diferentes sistemas operacionais (Apple, Windows, Linux, Android) e diferentes
mquinas (computador, tablet, netbook).
ELO , em resumo, uma proposta de Recurso Educacional Aberto, com nfase
principal no adjetivo aberto em suas vrias acepes, incluindo abertura de acesso
livre, sem nus para professores, alunos e escolas; abertura para rodar em diferentes
sistemas, rumo filosofia BYOD (Bring Your Own Device, Traga seu prprio
dispositivo) e, finamente, abertura para adaptaes, permitindo que as atividades
possam ser desmontadas, modificadas em seus mdulos e depois remontadas pelo
professor.
CONSIDERAES FINAIS
Este texto foi escrito com base no princpio da transformao, no s do
conhecimento e habilidades do aluno, que devem mudar durante a ao pedaggica
da escola, mas tambm dos recursos que o professor usa para implementar a
aprendizagem, que no podem ser os mesmos para todos os alunos em todos os
lugares. Mostrei que h uma tendncia de se entregar ao professor um recurso j
pronto, usando como exemplo a gamificao da aprendizagem, que normalmente
exclui a possibilidade de interferncia do professor. Dentro da gamificao da
aprendizagem, demonstrei que ela pode ser tanto monoltica como adaptativa.
Entendo como gamificao monoltica aquela que considera apenas o aspecto
digital dos games, com nfase na mecnica do jogo, sem levar em conta o
conhecimento que o aluno deseja adquirir. No caso do ensino de uma lngua
estrangeira, por exemplo, o aluno que desejasse apenas jogar estaria muito bem
servido, mas o mesmo no aconteceria com aquele que desejasse aprender a lngua.
Cito como exemplo desse caso o Duolingo, que considero um sistema muito bem
planejado em termos de jogabilidade, mas que deixa muito a desejar em termos de
conceito de lngua, vista apenas como objeto de estudo e discusso e no como um
instrumento de comunicao e ao social.
Para tentar resolver esse problema, proponho o que chamo de gamificao
adaptativa, que descrevo como um Recurso Educacional Aberto que pode ser
reusado, reelaborado, remixado e redistribudo pelo professor, sem qualquer tipo de
restrio, seja de acesso ou de direitos autorais. Para que isso acontea, necessrio
que o recurso deixe de ser um bloco monoltico para se transformar em uma espcie
de jogo de montar, com peas moldveis, que o professor pode modificar, retirar ou
acrescentar, de acordo com sua viso do contedo a ser desenvolvido com seus
alunos, considerando seu contexto de trabalho, acrescentando, inclusive, a opo de
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Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnologa, Innovacin y Educacin

gamificar ou no cada uma das atividades que produzir. Se educao mudana,


essa mudana deve ser vivel no prprio recurso que se usa para implementar a
aprendizagem.

REFERNCIAS
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