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1.

1 Cite cinco tipos de recurso de hardware e cinco tipos de recursos de dados ou de


software que possam ser compartilhados com sucesso. D exemplos prticos de seu
compartilhamento em sistemas distribudos.
O termo recurso caracteriza o conjunto de coisas que podem ser compartilhadas de
maneira til em um sistema de computadores interligados em rede. Recursos de hardware:
discos, impressoras, memria, processador, switch. Recursos de Software: arquivos, banco de
dados, objetos de dados de todos os tipos, protocolo de comunicao, ip. Exemplos:
compartilhamento de um arquivo mp3 atravs do torrent, compartilhamento de uma
impressora entre diversas pessoas na rede.
1.3 Considere as estratgias de implementao de MMOG (massively multiplayer online
games). Em particular, quais vantagens voc v em adotar a estratgia de servidor nico
para representar o estado do jogo para vrios jogadores? Quais problemas voc consegue
identificar e como eles poderiam ser resolvidos?
Existem jogos online que utilizam uma arquitetura cliente-servidor na qual uma nica
cpia do estado do mundo mantida em um servidor centralizado e acessada por programas
clientes em execuo nos consoles ou em outros equipamentos dos jogadores. Para suportar
grandes nmeros de clientes, por si s o servidor uma entidade complexa, consistindo em
uma arquitetura de agregado (cluster) caracterizada por centenas de ns de computador. A
arquitetura centralizada ajuda significativamente no gerenciamento do mundo virtual e a cpia
nica tambm diminui as preocupaes com a coerncia. Assim, o objetivo garantir resposta
rpida por meio da otimizao de protocolos de rede e tambm para os eventos recebidos. Para
suportar isso, a carga particionada por meio da alocao de sistemas estelares individuais
para computadores especficos dentro do cluster, com os sistemas estelares altamente
carregados tendo seu prprio computador dedicado e outros compartilhando um computador.
Os eventos recebidos so direcionados para os computadores certos dentro do cluster por
intermdio do monitoramento da movimentao dos jogadores entre os sistemas estelares.
Outros MMOGs adotam arquiteturas mais distribudas, nas quais o universo
particionado por um nmero potencialmente muito grande de servidores, os quais tambm
pode estar geograficamente distribudos. Ento, os usurios so alocados dinamicamente a um
servidor em particular com base nos padres de utilizao momentneos e tambm pelos
atrasos de rede at o servidor (com base na proximidade geogrfica, por exemplo). Esse estilo

de arquitetura, que adotado pelo EverQuest, naturalmente extensvel pela adio de novos
servidores.
A maioria dos sistemas comerciais adota um dos dois modelos apresentados
anteriormente, mas agora os pesquisadores tambm esto examinando arquiteturas mais
radicais, que no se baseiam nos princpios cliente-servidor, mas adotam estratgias
completamente descentralizadas, baseadas em tecnologia peer-to-peer, em que cada
participante contribui com recursos.
1.5 Compare e contraste a computao em nuvem com a computao cliente-servidor
mais tradicional. O que h de novo em relao computao em nuvem como conceito?
Na computao cliente-servidor os pedidos so enviados em mensagens dos clientes
para um servidor e as respostas so enviadas do servidor para os clientes. Os temos cliente e
servidor s se aplicam s funes desempenhadas em um nico pedido. Os clientes so ativos
e os servidores so passivos; os servidores funcionam continuamente, enquanto os clientes
duram apenas enquanto os aplicativos dos quais fazem parte esto ativos. As desvantagens da
computao cliente-servidor eram o alto custo de propriedade e a dificuldade de
gerenciamento.
Uma nuvem definida como um conjunto de servios de aplicativo, armazenamento e
computao baseados na Internet, suficientes para suportar as necessidades da maioria dos
usurios, permitindo assim que eles prescindam, em grande medida ou totalmente, do software
local de armazenamento de dados ou de aplicativo. O termo tambm promove a viso de tudo
como um servio de infraestrutura fsica ou virtual por meio de software, frequentemente pago
com base na utilizao, em vez de na aquisio. A computao em nuvem reduz os requisitos
dos equipamentos dos usurios, permitindo que aparelhos de mesa ou portteis muito simples
acessem uma variedade potencialmente ampla de recursos e servios.

1.6 Use a World Wide Web como exemplo para ilustrar o conceito de compartilhamento
de recursos, cliente e servidor. Quais so as vantagens e desvantagens das tecnologias
bsicas HTML, URLs e HTTP para navegao em informaes? Alguma dessas
tecnologias conveniente como base para a computao cliente-servidor em geral?

*HTML:

O texto em HTML armazenado em um arquivo que um servidor Web pode acessar.


Um navegador recupera o contedo desse arquivo a partir de um servidor Web. O navegador l
o contedo retornado pelo servidor e o apresenta como um texto formatado com as imagens
que o compe, disposto em uma pgina Web na forma que conhecemos. Apenas o navegador
no o servidor interpreta o texto em HTML. Contudo, o servidor informa ao navegador sobre
o tipo de contedo que est retornando. O servidor pode deduzir o tipo de contedo a partir da
extenso de nome de arquivo .html.
Desvantagens: Sozinho, o padro HTML insuficiente para realizar interaes por
meio de programas. H uma necessidade cada vez maior na Web de trocar dados de tipos
estruturados, mas o protocolo HTML no possui essa capacidade ele est limitado a realizar
a navegao em informaes. O protocolo HTML tem um conjunto esttico de estruturas,
como pargrafos, e elas esto restritas s maneiras de apresentar dados aos usurios.
*URLs:
O objetivo de um URL (Uniform Resource Locator) identificar um recurso. Os
navegadores examinam os URLs para acessar os recursos correspondentes. A Web no tem
restries com relao aos tipos de recursos que pode usar para acesso, graas aos
designadores de esquema presentes nos URLs.
*HTTP:
O protocolo HyperText Transfer Protocol define as maneiras pelas quais os
navegadores e outros tipos de cliente interagem com os servidores Web.

Desvantagens: um recurso por requisio e tipos de contedo (os navegadores no so


necessariamente capazes de manipular todo tipo de contedo.
O protocolo HTTP do tipo requisio resposta. O cliente envia uma menagem de requisio
para o servidor, contendo o URL do recurso solicitado.

1.14 Os recursos na World Wide Web e outros servios so nomeados por URLs. O que
denotam as iniciais URL? D exemplos de trs diferentes tipos de recursos da Web que
podem ser nomeados por URLs.
As URLs (Uniform Resource Locators) so utilizadas para identificar um recurso.
Exemplo de recursos que podem ser nomeados por URLs: pginas web, arquivos e
impressoras de rede.
2.1 D trs exemplos especficos e contrastantes dos nveis de heterogeneidade cada vez
maiores experimentados nos sistemas distribudos atuais.
Variedade e diferena em termos de:
Hardware;
Sistemas operacional;
Rede;
Linguagem de programao;
Implementaes de diferentes desenvolvedores.
Exemplos de heterogeneidade na Internet:
Diferentes implementaes do mesmo conjunto de protocolos para diferentes tipos de rede:
IP, TCP, UDP, SMTP;
Diferentes padres de representao de dados: IDL, XML;
Diferentes padres de bibliotecas: POSIX, DLL;
Diferentes padres de invocao de servios: COM, CORBA, RMI, SOAP;
Diferentes plataformas de execuo: JVM (Java), CLR (.NET).

2.3 Descreva e ilustre a arquitetura cliente-servidor de um ou mais aplicativos de


Internet importantes (por exemplo, Web, correio eletrnico ou news).
Um servidor Web frequentemente um cliente de um servidor de arquivos local que
gerencia os arquivos nos quais as pginas Web esto armazenadas. Os servidores Web, e a
maioria dos outros servios Internet, so clientes do servio DNS, que mapeia nomes de
domnio Internet a endereos de rede (IP).

2.5 Um mecanismo de busca um servidor Web que responde aos pedidos do cliente para
pesquisar em seus ndices armazenados e (concomitantemente) executa vrias tarefas de
Web crawling para construir e atualizar esses ndices. Quais so os requisitos de
sincronizao entre essas atividades concomitantes?
As tarefas do servidor (responder s consultas dos usurios) e as tarefas do Web
crawler (fazer pedidos para outros servidores Web) so totalmente independentes; h pouca
necessidade de sincroniz-las e elas podem ser executadas concomitantemente. Na verdade,
um mecanismo de busca tpico, normalmente, feito por muitas threads concorrentes, algumas
servindo seus clientes e outras executando Web crawlers.
2.6

Frequentemente,

os

computadores

usados

nos

sistemas

peer-to-peer so

computadores desktop dos escritrios ou das casas dos usurios. Quais so as implicaes
disso na disponibilidade e na segurana dos objetos de dados compartilhados que eles
contm e at que ponto qualquer vulnerabilidade pode ser superada por meio da
replicao?
Quanto disponibilidade, se nenhum usurio que possua certa parte do arquivo estiver
conectado na rede nenhum outro usurio que esteja fazendo download desse arquivo
conseguir completar todas as partes. A centralizao do servio em um nico computador no
favorece aumento da escala do sistema.
Quanto segurana, nas redes peer-to-peer esse quesito no predominante. Existem
problemas de dados corrompidos, latncia de transferncia, transferncia no confivel, etc.,
alm do problema de negao de servio. Pode-se utilizar autenticao e criptografia para
amenizar os problemas de segurana.

A vulnerabilidade na disponibilidade pode ser solucionada utilizando a replicao de


dados por servidores, transformando esses em seeds e sendo utilizado por todos os usurios da
rede. O problema nesse caso se resume velocidade de transferncia desses servidores para
prover o servio aos clientes da rede.
2.7 Liste os tipos de recurso local vulnerveis a um ataque de um programa no
confivel, cujo download feito de um site remoto e que executado em um computador
local.

A Web oferece um exemplo comum de particionamento de dados no qual cada servidor


Web gerencia seu prprio conjunto de recursos. Um usurio pode usar um navegador para
acessar um recurso em qualquer um desses servidores. Um exemplo de servio baseado em
dados replicados o NIS (Network Information Service), da Sun, usado para permitir que
todos os computadores em uma rede local acessem os mesmos dados de autenticao quando
os usurios se conectam. Cada servidor NIS tem sua prpria cpia (rplica) de um arquivo de
senhas que contm uma lista de nomes de login dos usurios e suas respectivas senhas
criptografadas.
Um tipo de arquitetura em que ocorre uma interao maior entre vrios servidores, e
por isso denominada arquitetura fortemente acoplada, o baseado em cluster. Um cluster
construdo a partir de vrias, s vezes milhares, de unidades de processamento, e a execuo
de um servio pode ser particionada ou duplicada entre elas.

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