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FORTALEZA CE
2016
Fortaleza - CE
2016
RESUMO
Skinner, Criador do Behaviorismo radical, dedicou-se a estudar as
respostas de determinado estmulos, ou seja, o comportamento como resposta
de um determinado sujeito para com o ambiente ou suas modificaes. Atravs
de seus estudos Skinner, procurou descrever a resposta do individuo ao
ambiente, tentando entender suas variveis. As intenes eram entender a
interao do estimo (mudanas ambientais) e a resposta do sujeito
(comportamento que se seguia aps determinada apresentao de um
estimulo). Nesse relatrio, esto disponveis os dados e observaes de um
experimento denominado Caixa de Skinner usado para estudo dessas teorias.
SUMRIO
Resumo ...............................................................................................................03
Sumrio ...............................................................................................................04
Introduo ...........................................................................................................05
Metodologia..........................................................................................................06
Resultados...........................................................................................................07
Discusso ............................................................................................................09
Referencias bibliogrficas ...................................................................................10
TABELAS E GRAFICOS
1 - INTRODUO
Atravs da anlise experimental do comportamento estudamos os
comportamentos dos sujeitos e suas relaes com o meio. Quando um
comportamento interage com o meio de forma a alter-lo e ser afetado por ele,
chamamos esse comportamento de operante.
Esse experimento foi executado com o intuito de observar o comportamento
operante do sujeito, no caso o rato virtual. Para relatar essa observao
usaremos alguns conceitos importantes como condicionamento (aprendizagem
sensorial onde um estmulo neutro passa a dar uma resposta), reforamento
(eventos repetitivos para reforar a reao) e modelagem (tcnica usada para
ensinar um novo comportamento por meio de um reforo sucessivo).
2- METODOLOGIA
2.1 SUJEITO
Rato virtual, gerado pelo programa de computador Sniffy, submetido ao
experimento da caixa de Skinner para simulao dos comportamentos reais
observados no experimento fsico real.
2.2 AMBIENTE
Experimento realizado em ambiente virtual, gerado pelo programa de
computador Sniffy.
2.3 INSTRUMENTAO
- Computador
- Planilha de anotaes
- Software simulador (Sniffy)
2.4 PROCEDIMENTO
Atravs de uma simulao do experimento da caixa de Skinner utilizando
o programa Sniffy pde-se observar os comportamentos do sujeito experimental
e suas interaes com o meio. Logo aps as observaes comeou-se a etapa
de reforamento onde libervamos a comida ao sujeito todas as vezes que ele
aproximava-se da barra. Aps o reforamento foi iniciado o processo de
modelagem para aprendizagem do novo comportamento por parte do rato.
3 RESULTADOS
FREQUNCIA
PRESSIONAR A BARRA
APROXIMAR O FOCINHO
11
TOCAR A BARRA
12
10
8
6
4
2
0
OBS:. "Olhar para a barra" teve frequencia zero logo tem porcentagem tambem zero
pressionar a barra
5%
aproximar o focinho
32%
50%
tocar na barra
14%
levantar proximo
TREINO AO COMEDOURO
COMPORTAMENTO/REFORO
FREQUNCIA
DURAO
LIBERAO DE ALIMENTO
890
1H: 35M
4 - DISCUSSO
10
5- REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
11