Professional Documents
Culture Documents
Qu es EToys?
EToys es un ambiente de programacin basado en Smalltalk Squeak, pero adapatado para nios,
inspirado a su vez por los lenguajes LOGO, Hypercard y Starlogo1.
Lenguaje de programacin
Un lenguaje de programacin es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento
de una mquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de smbolos y reglas
sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
Smalltalk
Lenguaje de programacin que permite realizar tareas a travs de la interaccin con un entorno de
objetos virtuales. Permite el desarrollo de softwares. La simpleza y capacidad expresiva de Smalltalk
permiten al programador concentrarse en el sistema a modelar, en lugar de desperdiciar energas en la
escritura y comprensin del cdigo.
Squeak
Squeak es un meta-medio; es decir es un ambiente de programacin en el que se manejan todos los
medios de expresin conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, msica, grficos 2D, grficos 3D,
TextToSpeech, etc) y sirve a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Es una versin de
Smalltalk.
Lenguajes de programacin
- LOGO
- Hypercard
- Starlogo
Colaborativo
Se puede compartir en tiempo real el escritorio con otros usuarios de EToys.
Se crean proyectos
Se pueden crear hiperdocumentos; modelos, simulaciones, juegos, etc., en los que se pueden incluir
grficos en 2D y 3D, imgenes, texto, presentaciones, partculas, pgina Web, sonido y MIDI, etc.
Es gratuito y de cdigo abierto
Puede ser descargado y compartido sin cargo alguno, junto con su cdigo fuente.
Utiliza el interfaz de usuario de Squeak Smalltalk
Es un estilo unificado de interfaz de usuario grfica.
Es multilenguaje, ya que corre en ms de 20 plataformas en bits iguales
La imagen corre de modo idntico bajo Linux, MS, el OS de Apple, y muchas otras plataformas ya que
existe una mquina virtual para cada sistema operativo.
Versin utilizada
Build 650 (Ship.2, final version for first mass-produced machines)
EToys-71.xo, etoys-2.2.1796, squeak-vm-3.9-12olpc3.
EToys es como Starlogo, pero en todas las escalas, es decir; permite la creacin de
un gran nmero de objetos simultneos, pero con la secuencia de comandos de
EToys.
Mapa EToys
Sistema de autora
de medios y su interfaz
de usuario,WYSIWYG
(What You See Is What You Get)
Secuencias de comandos
matemticas y utiliza la
tortuga es como un vector,
pero con cualquier traje
u objeto que se quiera plasmar
Hypercard
Creacin de un gran
nmero de objetos
simultneos, pero con la
secuencia de
comandos de EToys.
Starlogo
LOGO
EToys
Texto
Grficos
2D y 3D
De varios medios
de expresin
(Meta-medio)
Squeak
Ambiente de
programacin
Lenguaje de
programacin
Video
Msica
Smalltalk
Sonido
TextTo
Speech
Identificacin de actividad
Actividad
Objetivo
Dirigido a
Grado de
dificultad
1: Muy sencilla
Abrir EToys
1. Hacer clic en el icono EToys de la barra de tareas.
2. Hacer clic en This is a self-repeating demo of what kind of things you can do in EToys.
3. Si quieres poner algn nombre a tu documento, hacer clic en el botn superior izquierdo
Unnamed (Sin nombre) y poner el nombre deseado.
Salir de EToys
1. Hacer clic en el botn
en la barra de navegacin.
Colaboraciones
1. Hacer clic en el botn de compartir en la parte superior derecha de la barra de navegacin.
2. Encontrar a otro miembro de la red de malla local que quiera unirse a tu actividad.
3. Vuelve a la actividad EToys y luego espere para ver si el usuario al que invit puede realizar
modificaciones a su proyecto.
Es necesario verificar que:
- El usuario sea capaz de unirse a la actividad EToys.
- El usuario sea capaz de colaborar con usted en el proyecto EToys.
- El icono del otro usuario, se aada a la parte derecha de la pantalla.
- Un icono de la actividad EToys, aparezca en la vista de vecindario, con tu icono y con el
del otro usuario en sta.
Escoger idioma
1. Hacer clic en el cono de idioma
para escoger algn idioma.
Identificacin de actividad
Actividad
Creacin de objetos
Objetivo
Dirigido a
Grado de
dificultad
2: Sencilla
3. Cambie a los diferentes tamaos de pincel, haciendo clic en el que guste en la barra de herramientas de la derecha.
Dibujar formas
1. Hacer clic en la pestaa de formas en la parte inferior derecha de la barra de herramientas del
objeto.
Identificacin de actividad
Actividad
Objetivo
Dirigido a
Grado de
dificultad
3: Complejidad media
NOMBRE
Colapsar
USOS
Esconde el objeto
Duplicar
Men
Mover
Levantar
Volver a pintar
Cambiar tamao
Rotar
Hacer un mosaico
representando este
objeto
Mover al cubo
de basura
Abrir un visor
Duplicar
1. Hacer clic en el botn Duplicar
Colapsar
1. Hacer clic en el botn Colapsar
2. Para restaurar el objeto, hacer clic una vez en el botn que apareci en la parte superior
izquierda de la pantalla.
3. Si se quiere mover a otra parte de la pantalla el botn colapsado del objeto, hacer clic con el
botn izquierdo y arrastrar al lugar deseado.
4. Si se quiere colapsar objetos que se encuentran dentro de un libro, un titular o un campo de
juegos, se tienen que arrastrar fuera de estos y estacionar en alguna parte de la pantalla.
4.1 Ahora se mostrar el icono de Colapsar cuando se muestran los controladores del objeto,
hacer clic en Colapsar.
4.2 Aparecer un botn en la parte superior izquierda del libro, titular o campo de juegos. Si se
quiere tirar el objeto, hacer clic en Cerrar esta ventana, si se quiere restaurar el objeto, hacer clic
en Expande esta ventana.
Es necesario verificar que:
- Al momento de hacer clic en Colapsar, el objeto se convierta en un botn y se vaya
volando a la parte superior izquierda de la pantalla.
- Que al hacer clic en el botn del objeto colapsado, inmediatamente se restaure con la
forma, tamao y posicin que tena en un principio.
- Al arrastrar el botn, se muestren y arrastren al mismo tiempo los controladores del objeto
colapsado.
- Cuando se arrastre un objeto de un libro, titular o campo de juegos, hacia otra parte de la
pantalla, aparezca el botn de Colapsar, al mostrarse los controladores.
Volver a pintar
1. Hacer clic en el botn Volver a pintar
Mover y levantar
1. Hacer clic en el botn Mover
2. Mantener presionado y mover ajustando el tamao del objeto hasta obtener las proporciones
correctas.
3. Hacer clic en el botn Rotar
Cubo de basura
1. Hacer clic en el botn Tirar
y arrastrar el
Identificacin de actividad
Actividad
Objetivo
Dirigido a
Grado de
dificultad
3: Complejidad media
Abrir un visor
1. Hacer clic en el botn Abrir un visor
Visor
Objeto con
conos,
seleccionando
Abrir un visor
* El visor o visualizador, es un elemento muy importante en EToys, ya que nos permite observar y
modificar las propiedades, los movimientos y los efectos de los objetos creados, los cuales estn
repesentados con mosaicos. As mismo, del visor se pueden estraer los guiones o scripts.
PNEL DE
CATEGORA
PNEL DE
BSQUEDA
Nuevo men
Nombre de categoras
Categoras siguientes
Colapsar:
Sirve para ocultar el visor
Variables1
Valor
Atributos4
Acciones4
Instruccin
men2
Variables
Sirven para agregar variables a tu proyecto; son identificadores reservados
Men
El men del visor nos permite agregar algunas herramientas y otras utilidades para nuestros
proyectos, en el visor podemos encontrar los siguientes elementos en el men:
- Agregar un nuevo guin (Add a new script): Al hacer clic sobre esta opcin, aparecer un
mosaico con la inscripcin new script, la cul se puede arrastrar a cualquier otra parte
de la pantalla, sin necesidad de estar haciendo clic. Al volver a hacer clic en el lugar
deseado, aparecer un guin nuevo vacio listo para llenarse.
- Agrrame (Grab me): Esta opcin sirve para traer el objeto al lugar donde se encuentra el
men.
- Djame ver (Reveal me): Esta opcin puede ser til cuando existen mltiples objetos en la
pantalla, al hacer clic sobre sta, el objeto parpadea 5 veces y muestra sus conos y
controles (Halos y handles).
- Mosaico representndome (Tile representing me): Al hacer clic sobre esta opcin,
aparecer un mosaico con el nombre del objeto, el cual se puede arrastrar a cualquier
lugar de la pantalla.
- Agregar panel de bsqueda (Add search pane): Si se escoge esta opcin, aparecer en
el visor un panel de bsqueda.
Acciones y atributos
En los guines podemos realizar acciones, caracterizar atributos para nuestro objeto o realizar pruebas.
- Acciones: Todas las acciones se caracterizan por tener un signo de admiracin amarillo
posicionado al lado izquierdo del guin en el visor.
- Atributos: Los atributos se caracterizan por tener a su lado izquierdo el signo de men.
Los atributos son caractersticas del objeto, pueden ser un valor booleano, un color, un
grfico, un men, un nmero, un sonido, etc. Hay dos tipos de atributos; los de slo lectura
y los modificables.
- Solo lectura: Estos atributos slo nos informan sobre un valor. No pueden ser modificados
pero pueden ser usados como valores para los guiones que requieren un valor
para trabajar. los atributos de solo lectura de tipo booleanos tambin pueden
ser usados en las pruebas.
- Modificables: Los atributos modificables tienen todas las propiedades que los de slo
lectura, pero tambin nos proveen de mecanismos para modificarlos. Los
atributos modificables, se pueden distinguir fcilmente, ya que tienen una
flecha blanca de fondo verde
a
r
r
a
s
t
r
a
r
Indicador de
cundo ejecutar
el guin1
Colapsar:
Sirve para ocultar
el guin
Men2
Provisiones3
Corre cuando el cursor del mouse se encuentra fuera del objeto sin
necesidad de hacer clic.
Corre al segundo clic sobre el objeto.
Cuando el puntero del ratn deja los lmites del objeto
con el botn presionado.
Se ejecuta cuando el objeto est abierto.
Se ejecuta cuando el objeto est cerrado.
*El botn con forma de reloj sirve de atajo para cambiar entre cualquiera de los modos anteriores
y ticking.
Provisiones
- Test/Yes/No: Mosaico de la categora de pruebas
, que pueden ser agregados al guin con el que se est
trabajando.
- Times repeat: Mosiaco de la categora miscelneo
, que pueden ser agregados al guin con el que se est
trabajando.
- Random: Mosaico que producir un nmero al azar en un rango dado.
- Abs: Mosaico representando una funcin.
- Button up?: Mosaico que avisa si el botn del mouse est arriba.
Identificacin de actividad
Actividad
Objetivo
Dirigido a
Grado de
dificultad
4: Compleja
Categoras
Existen diversas categoras para el manejo de los guiones de Etoys, las categoras ms comunes,
estn agrupadas en 13 clases, para que su manejo sea ms cmodo y fcil de entender para los
nios. Existen categorias especficas para cada tipo de objeto, ya sea un grfico, un texto, un
contenedor, un campo de juego, un libro, una barra de desplazamiento, etc.
Categoras comunes
Bsico
Esta categora est compuesta por los 6 atributos y acciones ms elementales para mover o hacer
sonar a nuestro objeto, los cuales son:
- Suena (make sound): Esta accin sirve para que el objeto tenga algn sonido. Existen 14
sonidos diferentes; cmara, gorjeo, chomp, clic, tintineo, coyote, graznido, horn, laugh, meow,
motor, raspado, zambullida y trino o si lo prefieres puedes seleccionar la opcin silencio. Basta con
hacer clic en alguna opcin para que el objeto tenga el sonido deseado.
- Avanza (forward by): Esta accin hace que el objeto se mueva hacia la direccin
indicada. El objeto recorrer la distancia numrica indicada, la cul puede ser expresada en cantidades positivas o negativas, si se expresa en stas ltimas, el objeto avanzar en la direccin contraria a la que se encuentra indicada.
- Gira (turn by): Esta accin hace que el objeto gire el nmero de grados indicados (puede
ser de 0 a 360). Si la cantidad de grados es positiva, el objeto girar hacia la derecha como las
manecillas del reloj, pero si la cantidad de grados expresada es negativa, el objeto girar hacia el
lado contrario de las manecillas del reloj.
Categora bsico
Pruebas
Las pruebas sirven para tomar decisiones cuando los guiones o scriptors estn corriendo, es decir,
las pruebas nos brindan la oportunidad de tener opciones. Si arrastramos algn elemento de la
categora de pruebas a alguna otra parte de la pantalla deber quedar as:
Categora pruebas
Se abrir el guin de
pruebas al arrastrar
Guin de pruebas
Esta categora est compuesta por 6 atributos distintos con los que podemos hacer diversas pruebas y a los que se les pueden agregar diversas acciones. Los atributos son:
- Color ve color (color sees color): Si el primer color (que debe ser un color incluido en el objeto),
ve a otro color, entonces...NOTA: El color puede cambiarse simplemente haciendo clic en el
cuadro de color y volviendo a hacer clic en cualquier parte en donde se encuentre el color
deseado.
- Debajo del ratn (is under mouse): Si el objeto se encuentra debajo del cursor del mouse, puede
ser verdadero o falso.
- Est encima de color (is over color): Si el objeto o cualquier parte de ste, se encuentra sobre el
color sealado.
- Overlaps any dot: Si el objeto toca al objeto indicado, el cual se pone en dot, para lo cul es
necesario crear un mosaico con el nombre del objeto requerido y arrastrarlo hasta dot.
Al observar el guin de pruebas, vemos que hay un mosaico naranja con tres elementos: Test, S y
No. En el apartado de Prueba se pone cualquiera de los atributos de la categora de pruebas (ej.
Debajo del ratn). En el apartado de S, se pone la accin que quiere que se realice cuando no
est ejecutando lo que el apartado de Prueba indica (Ej. Si el apartado de prueba indica debajo
del ratn y el apartado de Si, se encuentra la accin gira 10; esta accin se ejecutar slo
cuando el puntero del mouse se encuentre debajo del objeto). En el apartado de No, se pone
cualquier accin que quiere que se realice cuando no se est ejecutando lo que el apartado de
Prueba indica (Ej. Si el apartado de prueba indica debajo del ratn y en el apartado de No, se
encuentra la accin avanza 10, sta slo se ejecutar cuando el cursor del mouse no se
encuentre encima del objeto).
Guiones
Esta categora nos muestra los guiones del objeto seleccionado, as mismo nos indica con un reloj
el estado de ejecucin del guin (es decir; paused, normal, ticking, etc.)
Color
En esta categora aparecen los atributos de color del objeto, en los que sus valores pueden ser
modificados.
Geometra
Esta categora contiene todos los atributos geomtricos del objeto: su posicin (x,y), locacin,
direccin, factor de escala (1: tamao normal, nmeros mayores: aumentan, nmeros menores:
disminuyen tamao del objeto), izquierda, derecha, arriba, abajo, longitud, ancho, ngulo, distancia, direccin angular, foward direccin, rotation center x, rotation center y.
Atributos geomtricos
2. Referencias: grfico extrado de http://swiki.agro.uba.ar/small_land/141
Movimiento
La categora movimiento contiene 5 acciones y 4 atributos modificables, los primeros 5 elementos,
son los mismos que aparecen en la categora bsico; las acciones avanza, gira y los atributos x, y,
direccin, por lo que no los describiremos. A continuacin se encuentran tres acciones:
- Ajusta: Esta accin sirve para cuando un objeto que sobresale de su contenedor, aparezca al borde opuesto de donde sali.
- Gira hacia dot (turn toward dot): Esta accin nos ofrece la posibilidad de que nuestro
objeto, gire en torno a otro objeto dado como parmetro. Para lograr esto, tendremos que cambiar la parte donde dice dot, sustituyndola por un mosaico con el nombre del objeto hacia el
cual queremos que gire nuestro primer objeto.
Manejo de guiones
Esta categora est compuesta por 9 acciones, las cules tienen que ver con la administracin de
cada uno de los guiones o scripts del objeto o morph. Todas las acciones contenidas en esta
categora, tienen en su extremo derecho, un mosaico con el texto: guin vaco, al hacer un clic en
este mosaico, aparecern todos los guiones creados hasta ese momento y se deber escoger el
guin con el que se quiera trabajar.
- Comenzar guin (start script): Esta accin hace que el guin escogido, se ejecute en el
modo ticking.
- Pausar guin (pause script): Esta accin hace que el guin que escogimos, se ejecute en
el modo paused.
- Detener guin (stop script): Con esta accin logramos que nuestro guin vuelva al modo
normal.
- Comenzar todo (start all): Esta accin, activa el guin del objeto y de todos sus hermanos3
en el modo ticking.
- Pausar todo (pause all): Esta accin, pausa el guin del objeto y de todos sus hermanos, en
el modo paused.
- Parar todos (stop all): Con esta accin logramos que nuestro guin del objeto y de todos
sus hermanos, vuelva al modo normal.
- Dilo a todos los hermanos (tell all siblings): Esta accin hace que el guin escogido, se ejecute en todos los objetos o morphs hermanos.
- Realizar (do): Con esta accin de puede ejecutar el guin escogido en el objeto con el
que se est interactuando.
- Enviar a todos (send to all): Accin que permite la ejecucin del guin en el objeto y en
todos sus hermanos.
Sound
La categora sound, se compone de tres acciones; la primera: suea, ya se especific en la cat
egora bsico. Las siguientes acciones son:
cia.
- Play frecuency of
: Esta accin sirve para que el sonido corra y para determinar su frecuen-
- Stop sound:Esta
accin play frecuency ofaccin se utiliza para parar cualquier tipo de sonido, producto de la
.
3. Un objeto hermano es una copia de uno original, esto lo podemos lograr ingresando al men del objeto y
haciendo clic en la opcin hermanas , ya se creando una instancia hermana o creando hermanas mltiples.
Observacin
Esta categora se compone por 6 atributos , los cuales tienen que ver con la manera y el estilo en
la que podemos observar y hacer que nuestro objeto o morph cambie; color, brillo, saturacin,
luminiscencia, etc.
- Bearing to dot: Atributo modificable que necesita de un ttulo o mosaico en la parte de dot,
para enfrentarse directamente hacia otro objeto.
- Brillo debajo (brightness under): Este atributo nos indica el nivel de brillo del color, debajo
del objeto.
- Color debajo (color under): Atributo que indica el color debajo del objeto.
- Distancia to dot (distance to dot): Atributo que indica la distancia con algn otro objeto.
- Luminiscencia debajo (luminance under): Este atributo define el nivel de luminiscencia del
color debajo del objeto.
- Saturacin debajo (saturation under): Atributo que define la saturacin de color debajo del
objeto.
Arrastrar y soltar
Compuesta por tan slo 4 atributos modificables, esta categora nos brinda la posibilidad de
permitir o no, que se realicen ciertos comandos en nuestro objeto.
- Admitir objetos (be locked): Atributo que nos permite o no (con false o verdadero) admitir
la entrada de otros objetos dentro del objeto.
- Est bloqueado (drop enabled): Este atributo permite que el objeto no responda a ninguna
accin o instruccin si se encuentra en verdadero.
- No se puede eliminar (resist deletion): Atributo que impide que el objeto sea borrado.
- Se resiste al arrastre (resist being picked up): Este atributo si se encuentra en verdadero, no
permite que el objeto sea arrastrado.
Miscelneo
Compuesto por 8 acciones y 3 atributos, esta categora nos permite realizar cambios sobre las
acciones de nuestro objeto.
- Repetir Veces (Repeat Times): Esta es una especie de prueba, que nos permite repetir
acciones el nmero determinado de veces que se deseen. En el mosaico repetir, se escoge el
nmero de repeticiones y en el mosico do; se pone la o las acciones que quiere que su objeto
ejecute.
- Borrar (erase): Esta es una accin que permite tirar a la basura al objeto con el que se est
interactuando, de la pantalla.
- Contenedor: Atributo del contenedor del objeto.
- Copiar (copy): Es un atributo, al hacer clic en su men, escogeremos la opcin give me a
copy now y automticamente obtendremos un objeto o morph hermano.
- Estampar y borrar: Accin que adems de borrar el objeto, lo estampa una vez en la pantalla, quedando a manera de rastro de lpiz y ya no como un objeto.
- Firma: Esta accin sirve para aadir la imagen del objeto a los rastros de lpiz.
- Mostrar (show): Esta accin, hace aparecer a nuestro objeto si estaba oculto.
- Nmero de elemento (element number): Atributo que indica el nmero de posicin que
tiene el objeto dentro de su contenedor.
- Ocultar (hide): Accin que oculta nicamente al objeto o morph con el que se est interactuando, no es igual que el controlador colapsar, ya que ste tambin oculta los guiones.
- Parcete a dot: Esta accin permite que nuestro objeto se parezca o luzca como otro
objeto, el cual se tiene poner en el mosaico dot.
- Realizar la opcin del men: Accin que ejecuta cualquiera de las opciones del men de
nuestro objeto. Podemos escoger cualquier opcin, hacindo clic en el mosico enviar al fondo e
inmediatamente aparecern todas las opciones del men.
Contenedores
Campo de juegos
- Descubrir objetos ocultos (unhide hidden objects): Es una accin que sirve para mostrar
todos los objetos ocultos, si es que los hay.
- Grfico (graphic): Atributo que indica el grfico que se est usando.
- Redondear expansin (round up strays): Accin, sirve para llevar todas las partes fuera del
contenedor y ponerlas a la vista.
- X del ratn: Atributo que indica la coordenada x del puntero del ratn.
- Y del ratn: Atributo que indica la coordenada y del puntero del ratn.
Colecciones
- Contar (count): Atributo que indica el nmero de elementos que estn dentro del objeto.
- Contenidos de la reorganizacin: Accin que mezcla los contenidos del campo de juegos.
- Cursor: Atributo, indica la posicin del objeto seleccionado.
- Grfico del cursor (graphic at cursor): Atributo que indica el grfico usado por el objeto en
el cursor.
- Incluye dot (include dot): Accin que sirve para agregar objetos al contenido del
contenedor (se agregan en el mosaico dot).
- Incluye cursor (include at cursor): Accin que agrega el objeto al contenido del
contenedor, en la posicin actual del cursor.
-Nmero en el cursor: Atributo que indica el nmero en el cursor.
- Objeto en el cursor: Atributo que indica el objeto que se encuentra actualmente en el
cursor.
- Primer elemento (first element): Atributo, indica el primer objeto del contenido.
- Remover todo (remove all): Accin que remueve todos los elementos del campo de
juegos.
- String contents: Atributo que indica los caracteres de los objetos dentro del contenedor,
uno por uno.
- Tell all contents: Accin que sirve para enviar un mensaje a todos los objetos dentro del
campo de juegos.
Input
Esta categora sirve para que los objetos y sus guiones respondan con una llave, en vez de hacer
clic.
- Last keystroke: Atributo modificable que sirve para poner alguna llave a alguna accin; t
decides que nmero, letra o palabra poner de llave.
Texto
- Caracteres (characters): Atributo que indica los caracteres en el contenido del objeto.
- Caracter en cursor (character at cursor): Atributo que indica el caracter del cursor del
objeto o morph.
- Contar (count): Atributo que indica el nmero de elementos dentro del objeto texto.
- Cursor: Atributo que indica la posicin entre los caracteres del texto.
- Insertar caracteres abc (insert characters abc): Accin que sirve para insertar un texto en
la parte del mosaico abc, el texto aparecer en el objeto al hacer clic en el signo de admiracin.
- Insertar contenidos (insert contents): Esta accin, sirve para insertar los contenidos de otros
objetos (el cual se coloca en el mosaico dot) en el objeto con el que se est interactuando.
- Primer caracter (first character): Atributo que indica el primer caracter de mi contenido de
texto.
- Todos excepto el primero (all but first): Atributo que indica todoslos caracteres excepto el
primero.
- Valor numrico (numeric value): Atributo que muestra el nmero que representa la
posicin actual del cursor de la barra de desplazamiento.
- ltimo caracter (last character): Atributo que muestra los ltimos caracteres en mi contenido.
Joystick
- Button1: Atributo que indica si el botn 1 est presionado. (Con true: presionado, o false: no
presionado)
- Button2: Atributo que indica si el botn 2 est presionado. (Con true: presionado, o false: no
presionado).
- Desplazamiento (amount): Atributo que seala la cantidad de desplazamiento.
- Desplazamiento arriba-abajo (up-down): Atributo que indica el desplazamiento vertical.
- Desplazamiento izquierda-derecha (left-right): Atributo para sealar el desplazamiento
horizontal.
- ngulo (angle): Atributo indicador del desplazamiento angular, va de 0 a 360.
Libros
Navegacin del libro
- Go to dot: Accin que sirve para ir a la pgina dada en el mosaico dot.
- Nmero de pginas (number of pages): Atributo indicador del nmero depginas totales
del libro.
- Nmero de pgina (page number): Atributo que indica el nmero actual de pgina.
- Page controls at top: Atributo modificable (verdadero, false) que seala se se muestran en
su forma pequea o no (con verdadero o false).
- Page controls short: Atributo modificable que seala si los controles de pgina se muestran
en su forma pequea o no (con verdadero o false).
- Page controls showing: Atributo modificable que indica (con verdadero o false) si se
muestran o no los controles de pgina.
- Primera pgina (first page): Accin que sirve para ir a la primera pgina del libro.
- Pgina anterior (previous page): Accin que sirve para ir a la pgina anterior de la que se
encuentra actualmente.
- Pgina siguiente (next page): Accin que sirve para ir a la pgina siguiente de la que se
encuentra actualmente.
- Revert page: Accin que se utiliza para revertir la pgina actual a su versin original.
- ltima pgina (last page): Accin que sirve para ir a la ltima pgina del libro.
Identificacin de actividad
Actividad
Objetivo
Dirigido a
Grado de
dificultad
2: Sencilla
Objetos de provisiones
Imagen
Nombre
Descripcin
Contenedor
Todos los
guiones
Players
Cubo de
basura
Imagen
Nombre
Descripcin
Texto
Elipse
Estrella
Libro
Joystick