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EToys

Qu es EToys?
EToys es un ambiente de programacin basado en Smalltalk Squeak, pero adapatado para nios,
inspirado a su vez por los lenguajes LOGO, Hypercard y Starlogo1.
Lenguaje de programacin
Un lenguaje de programacin es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento
de una mquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de smbolos y reglas
sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
Smalltalk
Lenguaje de programacin que permite realizar tareas a travs de la interaccin con un entorno de
objetos virtuales. Permite el desarrollo de softwares. La simpleza y capacidad expresiva de Smalltalk
permiten al programador concentrarse en el sistema a modelar, en lugar de desperdiciar energas en la
escritura y comprensin del cdigo.
Squeak
Squeak es un meta-medio; es decir es un ambiente de programacin en el que se manejan todos los
medios de expresin conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, msica, grficos 2D, grficos 3D,
TextToSpeech, etc) y sirve a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Es una versin de
Smalltalk.
Lenguajes de programacin
- LOGO
- Hypercard
- Starlogo

EToys es un entorno de aprendizaje


La idea a partir de la cual gira EToys es; aprender a partir del desarrollo de ideas. EToys puede constituir una poderosa herramienta de aprendizaje y de desarrollo de creatividad, ya que es un
sistema de creacin multimedia destinado a que los nios aprendan construyendo, sugiriendo
metodologas de aprendizaje constructivista.
A cualquier nivel
EToys puede ser utilizado por una amplia variedad de usuarios y niveles de uso. Actualmente es utilizado
tanto por nios, como por adultos en todo el mundo.
1. Ver mapa conceptual

Colaborativo
Se puede compartir en tiempo real el escritorio con otros usuarios de EToys.
Se crean proyectos
Se pueden crear hiperdocumentos; modelos, simulaciones, juegos, etc., en los que se pueden incluir
grficos en 2D y 3D, imgenes, texto, presentaciones, partculas, pgina Web, sonido y MIDI, etc.
Es gratuito y de cdigo abierto
Puede ser descargado y compartido sin cargo alguno, junto con su cdigo fuente.
Utiliza el interfaz de usuario de Squeak Smalltalk
Es un estilo unificado de interfaz de usuario grfica.
Es multilenguaje, ya que corre en ms de 20 plataformas en bits iguales
La imagen corre de modo idntico bajo Linux, MS, el OS de Apple, y muchas otras plataformas ya que
existe una mquina virtual para cada sistema operativo.
Versin utilizada
Build 650 (Ship.2, final version for first mass-produced machines)
EToys-71.xo, etoys-2.2.1796, squeak-vm-3.9-12olpc3.

Coincidencias con otros programas


Al igual que LOGO tiene secuencias de comandos matemticas y la tortuga es
como un vector, pero con cualquier traje u objeto que se quiera plasmar.
- No se trabaja nicamente con una tortuga, como el LOGO. En EToys se puede crear y
dibujar cualquier objeto.
- Cada objeto tiene diferentes propiedades y comportamientos que pueden ser
modificados y creados segn los gustos y requerimientos de cada uso.
- Las propiedades y comportamientos del objeto creado, se encuentran representadas en
secuencias de comandos, que pueden ser fcilmente visualizadas y modificadas en el
reloj incluido en cada objeto, sin necesidad de escribirlas, sino marcndolas haciendo
clic.

El estilo de autora de medios y el interfaz de usuario es como Hypercard y WYSI


WYG (What You See Is What You Get-Lo que vez es lo que obtienes), pero con presentaciones, contenido Web, escritorio, etc.
-

- Juntos proporcionan objetos grficos y que se organizan en una pgina.


- Todos los objetos pueden definirse en sencillas secuencias de comandos adaptadas para
el manejo de nios.
- Todas las creaciones pueden salvarse, publicarse en la web, etc.
- No necesita de presentaciones especiales como ppt.
- Colaboraciones en tiempo real con VOIP y pantalla compartida.

EToys es como Starlogo, pero en todas las escalas, es decir; permite la creacin de
un gran nmero de objetos simultneos, pero con la secuencia de comandos de
EToys.
Mapa EToys

Sistema de autora
de medios y su interfaz
de usuario,WYSIWYG
(What You See Is What You Get)

Secuencias de comandos
matemticas y utiliza la
tortuga es como un vector,
pero con cualquier traje
u objeto que se quiera plasmar

Hypercard

Creacin de un gran
nmero de objetos
simultneos, pero con la
secuencia de
comandos de EToys.

Starlogo

LOGO

EToys

Texto
Grficos
2D y 3D

De varios medios
de expresin
(Meta-medio)

Squeak

Ambiente de
programacin

Lenguaje de
programacin

Video
Msica

Soporte para el desarrollo


de nuevos medios

Smalltalk

Sonido

Realizar tareas a travs


de la interaccin con objetos

TextTo
Speech

Identificacin de actividad
Actividad

Inicio y prueba de la actividad EToys, en la laptop XO

Objetivo

- Aprender a abrir y cargar la actividad EToys, en la


laptop XO
- Observar y probar el funcionamiento general de la
actividad EToys

Dirigido a

Maestros, alumnos y promotores tecnolgicos

Grado de
dificultad

1: Muy sencilla

Abrir EToys
1. Hacer clic en el icono EToys de la barra de tareas.

Es necesario verificar que:


- El icono de EToys sea agregado a la actividad.
- El icono lata para indicar que la actividad ya empez.
- La pantalla del men principal y de tareas de EToys, carguen correctamente.
- El carro rojo de la pantalla se est moviendo.

Ver demo de EToys


1. Hacer clic en el botn Tutorials and demos.

2. Hacer clic en This is a self-repeating demo of what kind of things you can do in EToys.

3. Ver todo el demo.


4. Hacer clic en el botn de salida cuando haya terminado de ver el demo.
Es necesario verificar que:
- Los botones resalten cuando el cursor del mouse est sobre de estos.
- El demo tenga una buena animacin.
- El sonido y la animacin trabajen correctamente.
- Al hacer clic en el botn de salida, regrese al men principal.

Cargar un proyecto de muestra


1. Hacer clic en el botn Gallery of Projects, en el men principal. Si te encuentras en alguna otra
ventana, puedes volver al men principal al hacer clic en el botn Proyecto anterior en la
esquina superior izquierda de la pantalla.
2. Hacer clic en el proyecto Random Racing.

Es necesario verificar que:


- Al presionar el botn de Gallery of Projects se abra una ventana con el nombre Gallery
of Example Projects.
- Usted sea capaz de desplazarse entre los distintos proyectos y que al escoger alguno, ste
cargue correctamente.
- Que usted pueda cargar Random Racing y que la barra de progreso de carga aparezca
e indique de forma correcta el estado de carga.

Empezar un nuevo documento


1. Regresar al men principal.
2. Hacer clic en el botn Make a Project en la parte superior de la pantalla.

3. Si quieres poner algn nombre a tu documento, hacer clic en el botn superior izquierdo
Unnamed (Sin nombre) y poner el nombre deseado.

Es necesario verificar que:


- Al presionar el primer botn de Make a project se limpie la pantalla.
- El botn se resalta cuando el cursor del mouse est sobre de ste y cuando se hace clic en
ste.
- Al poner un nombre al documento, ste cambie de Unnamed (Sin nombre), al nombre
deseado.

Salir de EToys
1. Hacer clic en el botn

en la barra de navegacin.

2. Hacer clic en Si cuando aparezca la advertencia.


Es necesario verificar que:
- Aparezca la ventana de advertencia que pregunte si usted est seguro de querer salir.
- Que al presionar Si el programa se cierre.
- Que el icono de EToys se borre del mdulo de actividades.

Colaboraciones
1. Hacer clic en el botn de compartir en la parte superior derecha de la barra de navegacin.
2. Encontrar a otro miembro de la red de malla local que quiera unirse a tu actividad.
3. Vuelve a la actividad EToys y luego espere para ver si el usuario al que invit puede realizar
modificaciones a su proyecto.
Es necesario verificar que:
- El usuario sea capaz de unirse a la actividad EToys.
- El usuario sea capaz de colaborar con usted en el proyecto EToys.
- El icono del otro usuario, se aada a la parte derecha de la pantalla.
- Un icono de la actividad EToys, aparezca en la vista de vecindario, con tu icono y con el
del otro usuario en sta.

Guardar y encontrar proyectos en el Journal


1. Hacer clic en el icono de Journal
navegacin para guardar un proyecto. en la esquina superior derecha de la barra de
2. Abra su Journal para encontrar algn proyecto.
3. Haga clic en la entrada del proyecto que escoja.
4. Puede hacer clic en el proyecto para abrirlo, cambiar el nombre del proyecto o aadir alguna
descripcin o comentarios segn las necesidades del usuario.
Es necesario verificar que:
- En el Journal deber generarse una entrada a su proyecto.
- Se muestre una vista previa miniatura se su proyecto.
- Al hacer clic en el nombre del proyecto escogido se muestre correctamente ste.

Escoger idioma
1. Hacer clic en el cono de idioma
para escoger algn idioma.

en la parte superior de la barra de navegacin

2. Haga clic en el pequeo cuadro a la izquierda del lenguaje deseado.

3. Puedes tener un solo script en diferentes idiomas al escoger en la barra de navegacin


cualquier lenguaje.
Es necesario verificar que:
- Los textos aparezcan con el idioma seleccionado.
*nota: La traduccin al idioma espaol, no est completa, por lo que algunos textos se
encuentran en ingls.

2. Haga clic en el pequeo cuadro a la izquierda del lenguaje deseado.

3. Puedes tener un solo script en diferentes idiomas al escoger en la barra de navegacin


cualquier lenguaje.
Es necesario verificar que:
- Los textos aparezcan con el idioma seleccionado.
*nota: La traduccin al idioma espaol, no est completa, por lo que algunos textos se
encuentran en ingls.

Identificacin de actividad
Actividad

Creacin de objetos

Objetivo

- Aprender a dibujar y modificar en forma general


objetos o morphs en EToys

Dirigido a

Maestros, alumnos y promotores tecnolgicos

Grado de
dificultad

2: Sencilla

Hacer un dibujo en tu documento

1. Hacer clic en el botn Para hacer un dibujo


superior de la pantalla.

en la barra de navegacin, en la parte

2. Dibujar una figura con el lienzo.

3. Cambie a los diferentes tamaos de pincel, haciendo clic en el que guste en la barra de herramientas de la derecha.

Es necesario verificar que:


- Que un borde gris aparezca alrededor del lienzo cuando presione Para hacer un dibujo y
que la barra de herramientas aparezca correctamente al lado derecho.
- Que el cursor se convierta en una brocha cuando est encima del lienzo.
- Que la figura que dibuje, aparezca correctamente y con la correcta configuracin de
pincel.
- Que ninguna figura que usted realiza exceda los bordes del lienzo.
- Que una caja de seleccin aparezca alrededor de los diferentes tamaos de pincel
mientras los elige, y que el crculo debajo del pincel se ajuste al tamao elegido.

Escoger un color diferente


1. Elegir un nuevo color oprimiendo botn del mouse sobre el selector de color, hacer clic en el
interior de la ventana que aparece.

2. Dibujar algo en el lienzo con el color elegido.


Es necesario verificar que:
- La ventana de seleccin de color aparezca mientras el cursor de su mouse se encuentra
sobre el seleccionador de color.
- Un crculo aparezca dentro de la ventana, cuando haga clic indicando el color
seleccionado.
- Los conos de forma del pincel, ajusten su color indicando el color seleccionado.
- La parte superior izquierda de los 8 cuadrados en el inferior de la barra de herramientas,
cambie al color seleccionado, desplazando a los colores anteriormente escogidos a la
derecha.
- Que la figura que realice sea del color que escogi.

Dibujar formas
1. Hacer clic en la pestaa de formas en la parte inferior derecha de la barra de herramientas del
objeto.

2. Escoger una de las formas que aparecen en el men desplegable.

3. En el lienzo, haga clic y arrastre su figura o forma y plsmela en el lienzo.


Es necesario verificar que:
- Al hacer clic en el botn formas, aparezca un men desplegable de formas.
- Que su cursor se ajuste a la forma que seleccion.
- Que su forma se dibuje correctamente despus de que la arrastre al lienzo.
- El borde de la figura sea del color seleccionado y que el interior de la figura tambin.

Manejar mltiples objetos o morphs


1. Hacer clic en el botn Salva

y trate de mover el objeto que ha creado alrededor

del lienzo haciendo clic en ste y arrastrndolo.


2. Hacer clic en el botn Para hacer un dibujo de la barra de navegacin y realice otro dibujo,
intente hacer un dibujo de otro color. Despus vuelva a hacer clic sobre el botn de Salva.
3. Trasladar el nuevo objeto sobre el primero haciendo clic en ste y arrastrndolo. Luego, mueva
el primer objeto al nuevo.
4. Pulse el botn Atrs

en la barra de herramientas que se encuentra en la parte superior.

A continuacin, pulse de nuevo.

Es necesario verificar que:


- La barra de herramientas y el borde del lienzo desaparezcan cuando haga clic en el botn
Salva.
- Los objetos que usted dibuje, se mantengan en la ventana.
- Los objetos se puedan mover y dejen una pequea sombra cuando se seleccionen.
- Pueda escoger y ajustar qu objeto es el primero, haciendo clic en ste y arrastrndolo.
- Al hacer clic en el botn de Atrs, se mueva el antiguo objeto hacia atrs debajo del
nuevo objeto, y que al hacer clic de nuevo en ste, vuelva a su lugar original.

Borrar objetos o morphs


1. Hacer clic en el botn Para hacer un dibujo en la parte superior izquierda de la barra de navegacin y realice un nuevo dibujo sobre el lienzo.
2. Hacer clic en el botn Limpia
hacer clic en Atrs.
3. Hacer clic en el botn de Quita

que se encuentra en la barra de herramientas. Despus


en la barra de herramientas. Escoger Seguir pintndolo.

4. Pulse el botn Quita de nuevo y escoja Tirarlo


Es necesario verificar que:
- Cualquier objeto que sobresalga del lienzo tenga colores ms ligeros en las partes que
sobresalen.
- Al presionar el botn Limpia, se borre todo lo que est en el lienzo (excepto los objetos
estticos que sobresalen del lienzo).
- El men de advertencia Ests seguro de tirar lo que acabas de pintar? aparezca cuando
haga clic en el botn Quita.
- Al escoger Seguir pintndolo cuando haga clic en el botn Quita, no pase nada.
- Al escoger Tirarlo cuando haga clic en el botn Quita, borre cualquier dibujo del lienzo y
cierre la barra de herramientas.

Identificacin de actividad

Actividad

Manejar los controles de los objetos o morphs de


EToys; (Halos y Handles)

Objetivo

- Conocer todos los controladores de objetos, para


poder modificarlos

Dirigido a

Maestros, alumnos y promotores tecnolgicos

Grado de
dificultad

3: Complejidad media

Mostrar los controles


1. Poner el cursor del mouse sobre el objeto en el que se pretenda mostrar los controles.
2. Hacer clic con el botn derecho.

Presionar botn derecho


3. Escoger el controlador que se ajuste a las modificaciones del objeto que quiera realizar.
Es necesario verificar que:
- Aparezca en la parte central inferior una etiqueta con el nombre del objeto.
- Se muestren 11 conos controladores alrededor del objeto escogido.

conos y controles (Halos y Handles)


CONOS

NOMBRE
Colapsar

USOS
Esconde el objeto

Duplicar

Hace una copia exacta del objeto

Men

Contiene herramientas y opciones tiles para los objetos

Mover

Permite arrastrar el objeto a algn otro lugar de la pantalla

Levantar

Eleva el objeto fuera de su contenedor

Volver a pintar

Permite que vuelvas a pintar el objeto

Cambiar tamao

Permite cambiar el tamao de tu objeto

Rotar

Permite rotar tu objeto al ngulo deseado

Hacer un mosaico
representando este
objeto

Genera un mosaico con el nombre del objeto

Mover al cubo
de basura

Mueve el objeto al bote de basura

Abrir un visor

Abre un visor para el objeto

Cambiar de nombre a los objetos y hacer mosicos


1. Hacer clic con el botn derecho sobre el objeto que desee cambiar el nombre.
2. Aparecern los controles del objeto y usted tiene que hacer clic en la parte inferior del objeto
donde dice Sketch.

3. Poner el nombre deseado al objeto.

en este caso el nombre


deseado fue car
4. Si se quiere crear un mosaico para observar el nombre del objeto, hacer clic en el botn Hacer
mosaico representando a este objeto
Es necesario verificar que:
- Al hacer clic con el botn derecho, aparezcan correctamente todos los controles
alrededor del objeto.
- Al hacer clic en Sketch, este cambie de color rojo con el fondo verde y pueda escribir
cualquier nombre.
- Si se crea un mosaico, aparezca el nombre correcto del objeto.
- El mosaico nuevo pueda moverse y colocarse en cualquier parte de la pantalla.

Duplicar
1. Hacer clic en el botn Duplicar

en la parte superior derecha.

2. Mover el objeto al lugar deseado.


3. Volver a hacer clic para estacionar el objeto sobre el lugar deseado de la pantalla.
Es necesario verificar que:
- El objeto duplicado se pueda mover segn se mueva el cursor.

Colapsar
1. Hacer clic en el botn Colapsar

en la parte superior izquierda del objeto.

2. Para restaurar el objeto, hacer clic una vez en el botn que apareci en la parte superior
izquierda de la pantalla.
3. Si se quiere mover a otra parte de la pantalla el botn colapsado del objeto, hacer clic con el
botn izquierdo y arrastrar al lugar deseado.
4. Si se quiere colapsar objetos que se encuentran dentro de un libro, un titular o un campo de
juegos, se tienen que arrastrar fuera de estos y estacionar en alguna parte de la pantalla.

4.1 Ahora se mostrar el icono de Colapsar cuando se muestran los controladores del objeto,
hacer clic en Colapsar.
4.2 Aparecer un botn en la parte superior izquierda del libro, titular o campo de juegos. Si se
quiere tirar el objeto, hacer clic en Cerrar esta ventana, si se quiere restaurar el objeto, hacer clic
en Expande esta ventana.
Es necesario verificar que:
- Al momento de hacer clic en Colapsar, el objeto se convierta en un botn y se vaya
volando a la parte superior izquierda de la pantalla.
- Que al hacer clic en el botn del objeto colapsado, inmediatamente se restaure con la
forma, tamao y posicin que tena en un principio.
- Al arrastrar el botn, se muestren y arrastren al mismo tiempo los controladores del objeto
colapsado.
- Cuando se arrastre un objeto de un libro, titular o campo de juegos, hacia otra parte de la
pantalla, aparezca el botn de Colapsar, al mostrarse los controladores.

Volver a pintar
1. Hacer clic en el botn Volver a pintar

ubicado en la parte derecha del objeto. Si el

objeto es un dibujo, aparecern el lienzo y la barra de herramientas para dibujar.


1.1 Dibujar algo en el lienzo y salvar para que se plasme en el dibujo ya hecho.
2. Si el objeto se obtuvo de las provisiones como la estrella, el elipse, etc., aparecer una pequea
ventana para escoger color. Hacer clic en el botn

+, para ver las propiedades del objeto.

2.1 Cambiar las propiedades al gusto y hacer clic en el botn Aceptar.


Es necesario que:
- Si el objeto es un dibujo, el cono de Volver a pintar sea gris, si el objeto se obtuvo de las
provisiones el icono tiene que ser color lila.
- Al hacer clic en Volver a pintar aparezca correctamente la barra de herramientas de
dibujo.
- Los cambios realizados, se plasmen correctamente en el objeto.

Mover y levantar
1. Hacer clic en el botn Mover

ubicado en la parte superior derecha del objeto.

2. Arrastrar el objeto a cualquier otra parte de la pantalla.


3. Si el objeto se encuentra dentro de un libro, un titular o un campo de juegos (contenedores),
slo se pueden mover dentro de stos. Usar el botn de Levantar
sacarlo y dejarlo en alguna parte de la pantalla.

y arrastrar el objeto, para

Es necesario verificar que:


- Los cambios de movimiento realizados, se plasmen correctamente en la pantalla.

Cambiar tamao y rotar


1. Hacer clic en el botn Cambiar tamao

ubicado en la esquina inferior derecha.

2. Mantener presionado y mover ajustando el tamao del objeto hasta obtener las proporciones
correctas.
3. Hacer clic en el botn Rotar

ubicado en la parte inferior izquierda del objeto.

4. Mantener presionado y rotar llegando al ngulo deseado.


Es necesario verificar que:
- El objeto adquiera el tamao deseado al cambiarlo de tamao.
- El objeto adquiera el ngulo deseado al rotarlo.

Cubo de basura
1. Hacer clic en el botn Tirar

ubicado en la esquina superior izquierda.

2. Si se quiere recuperar el objeto, hacer doble clic en el cubo de basura


objeto a otro lado de la pantalla.

y arrastrar el

Es necesario verificar que:


- El cubo de basura aparezca en la esquina inferior derecha de la pantalla.
- Al hacer doble clic sobre el cubo de basura, se muestre una ventana que diga Basura.
- Se escuche un sonido a la hora de hacer clic en Tirar.

Identificacin de actividad
Actividad
Objetivo

Manejar el visor y los guiones de los objetos o


morphs de EToys
- Conocer todos los controladores de los objetos de
EToys, para poder manejar los objetos.

Dirigido a

Maestros y promotores tecnolgicos

Grado de
dificultad

3: Complejidad media

Abrir un visor
1. Hacer clic en el botn Abrir un visor

ubicado a la izquierda del objeto o morph.

Es necesario verificar que:


- Aparezca una ventana en donde se encuentran los scripts utilizados para controlar las
acciones y propiedades de los objetos.

Visor
Objeto con
conos,
seleccionando
Abrir un visor

* El visor o visualizador, es un elemento muy importante en EToys, ya que nos permite observar y
modificar las propiedades, los movimientos y los efectos de los objetos creados, los cuales estn
repesentados con mosaicos. As mismo, del visor se pueden estraer los guiones o scripts.

PNEL DE
CATEGORA

PNEL DE
BSQUEDA

Nuevo men

Nombre del objeto

Nombre de categoras

Categoras siguientes

Realiza una vez la instruccin

Buscar: Nos ayuda


a encontrar instrucciones.

Colapsar:
Sirve para ocultar el visor

Variables1

Nombre: El visor tendr


el mismo nombre que el que
se le ha dado al objeto;
es importante nombrar al objeto.

Agregar otra categora


al visor3

Valor

Arrastrar: Podemos arrastrar


a otra parte de la pantalla
para crear un guin

Atributos4

Acciones4

Instruccin

men2

Elementos del visor

Variables
Sirven para agregar variables a tu proyecto; son identificadores reservados

Men
El men del visor nos permite agregar algunas herramientas y otras utilidades para nuestros
proyectos, en el visor podemos encontrar los siguientes elementos en el men:
- Agregar un nuevo guin (Add a new script): Al hacer clic sobre esta opcin, aparecer un
mosaico con la inscripcin new script, la cul se puede arrastrar a cualquier otra parte
de la pantalla, sin necesidad de estar haciendo clic. Al volver a hacer clic en el lugar
deseado, aparecer un guin nuevo vacio listo para llenarse.
- Agrrame (Grab me): Esta opcin sirve para traer el objeto al lugar donde se encuentra el
men.
- Djame ver (Reveal me): Esta opcin puede ser til cuando existen mltiples objetos en la
pantalla, al hacer clic sobre sta, el objeto parpadea 5 veces y muestra sus conos y
controles (Halos y handles).
- Mosaico representndome (Tile representing me): Al hacer clic sobre esta opcin,
aparecer un mosaico con el nombre del objeto, el cual se puede arrastrar a cualquier
lugar de la pantalla.
- Agregar panel de bsqueda (Add search pane): Si se escoge esta opcin, aparecer en
el visor un panel de bsqueda.

Agregar otra categora


Al hacer clic sobre este botn, aparecer automticamente otra categora de modificacin
del objeto creado. Existen14 categoras diferentes que a continuacin trataremos de describir.

Acciones y atributos
En los guines podemos realizar acciones, caracterizar atributos para nuestro objeto o realizar pruebas.
- Acciones: Todas las acciones se caracterizan por tener un signo de admiracin amarillo
posicionado al lado izquierdo del guin en el visor.
- Atributos: Los atributos se caracterizan por tener a su lado izquierdo el signo de men.
Los atributos son caractersticas del objeto, pueden ser un valor booleano, un color, un
grfico, un men, un nmero, un sonido, etc. Hay dos tipos de atributos; los de slo lectura
y los modificables.

- Solo lectura: Estos atributos slo nos informan sobre un valor. No pueden ser modificados
pero pueden ser usados como valores para los guiones que requieren un valor
para trabajar. los atributos de solo lectura de tipo booleanos tambin pueden
ser usados en las pruebas.
- Modificables: Los atributos modificables tienen todas las propiedades que los de slo
lectura, pero tambin nos proveen de mecanismos para modificarlos. Los
atributos modificables, se pueden distinguir fcilmente, ya que tienen una
flecha blanca de fondo verde

Crear un guin o scriptor


1. Hacer clic en las acciones, atributos o valores del visor.
2. Arrastrar hacia alguna otra parte de la pantalla.

a
r
r
a
s
t
r
a
r

Es necesario verificar que:


- El guin aparezca correctamente en el lugar donde usted lo indic.
*Los guiones nos permiten modificar el contenido de las acciones, atributos, valores y enviar mensajes a un objeto, todo esto, a travs de la combinacin y lectura de mosaicos dentro de un Scriptor, el cual se encarga de ejecutar los guiones.

Elementos de los guiones o scripts

Realiza una vez la


introduccin
Nombre del objeto

Reloj: al hacer clic en ste,


las instrucciones se realizan

Indicador de
cundo ejecutar
el guin1

Colapsar:
Sirve para ocultar
el guin

Men2

Nombre del guin:


Es importante poner
un nombre al guin
creado

Provisiones3

Indicador de cundo ejecutar el guin


Es importante aclarar que hay varias maneras de hacer correr el guin para que se ejecuten las
instrucciones que le dimos al objeto, las cuales son las siguientes:
Se ejecuta cuando de hace clic en el botn amarillo con el signo de
admiracin
o cuando es invocado por otro guin.
Se encuentra parado pero listo para ejecutarse todo el tiempo.
Se ejecuta todo el tiempo.

Se ejecuta una vez al hacer clic sobre el objeto.

Se ejecuta todo el tiempo sin dejar de hacer clic sobre el


objeto.
Corre cuando el botn del mouse es liberado.
Corre cuando el cursor del mouse se encuentra encima del objeto
sin necesidad de hacer clic.

Corre cuando el cursor del mouse se encuentra fuera del objeto sin
necesidad de hacer clic.
Corre al segundo clic sobre el objeto.
Cuando el puntero del ratn deja los lmites del objeto
con el botn presionado.
Se ejecuta cuando el objeto est abierto.
Se ejecuta cuando el objeto est cerrado.
*El botn con forma de reloj sirve de atajo para cambiar entre cualquiera de los modos anteriores
y ticking.

Men del guin


- Agregar parmetro (add parameter): Esta opcin sirve para aadir algn parmetro al guin, los parmet
ros que existen son: booleano, estilo de borde, fase de botn, color, grfico, resolucin de imagen, nombre,patch, jugada, punto, nombre del guin, sonido, cadena y estilo de rastro.
- Mostrar flechas (show arrows): Opcin para que aparezcan o no las flechas.
- Editar ayuda en forma de globo para este guin (edit ballon help for this script)
: Al
en esta
opcin, aparece un editor de texto en el que se puede poner una breve explicacin
delhacer
guinclic
en cuestin.
- Explicar alternativas de estado (explain status alternatives)
: Al hacer
clic en esta opcin, aparece el texto
de Estado del guin, en donde se explican algunas alternativas
de estado.
- Mostrar cdigo textualmente (show code textually)
: Opcin que sirve para ver el cdigo fuente del guin.
- Volver a la versin de mosaico: Si estamos viendo el cdigo fuente del guin, al hacer clic sobre
esta opcin volver a aparecer la versin con mosaicos.
- Grabar esta versin (save this version): Opcin para grabar el guin.
- Encuentra mi proyecto (reveal my project): al hacer clic sobre esta opcin, nuestro objeto o morph par
padear de forma intermitente, para poder ser ubicado en la pantalla.
- Abrir visor (open viewer): Opcin que sirve para abrir el visor del objeto.
- Destruye este guin (destroy this script): Al hacer clic sobre esta opcin, nuestro guin se mover hacia el
bote de basura.

Provisiones
- Test/Yes/No: Mosaico de la categora de pruebas
, que pueden ser agregados al guin con el que se est
trabajando.
- Times repeat: Mosiaco de la categora miscelneo
, que pueden ser agregados al guin con el que se est
trabajando.
- Random: Mosaico que producir un nmero al azar en un rango dado.
- Abs: Mosaico representando una funcin.
- Button up?: Mosaico que avisa si el botn del mouse est arriba.

Identificacin de actividad
Actividad
Objetivo

Manejar las categoras del visor de los objetos o


morphs de EToys
- Conocer todas las categoras del visor del objeto o
morph, para utilizarlas oportunamente cada vez
que se requieran

Dirigido a

Maestros y promotores tecnolgicos

Grado de
dificultad

4: Compleja

Categoras
Existen diversas categoras para el manejo de los guiones de Etoys, las categoras ms comunes,
estn agrupadas en 13 clases, para que su manejo sea ms cmodo y fcil de entender para los
nios. Existen categorias especficas para cada tipo de objeto, ya sea un grfico, un texto, un
contenedor, un campo de juego, un libro, una barra de desplazamiento, etc.

Categoras comunes
Bsico
Esta categora est compuesta por los 6 atributos y acciones ms elementales para mover o hacer
sonar a nuestro objeto, los cuales son:
- Suena (make sound): Esta accin sirve para que el objeto tenga algn sonido. Existen 14
sonidos diferentes; cmara, gorjeo, chomp, clic, tintineo, coyote, graznido, horn, laugh, meow,
motor, raspado, zambullida y trino o si lo prefieres puedes seleccionar la opcin silencio. Basta con
hacer clic en alguna opcin para que el objeto tenga el sonido deseado.

- Avanza (forward by): Esta accin hace que el objeto se mueva hacia la direccin
indicada. El objeto recorrer la distancia numrica indicada, la cul puede ser expresada en cantidades positivas o negativas, si se expresa en stas ltimas, el objeto avanzar en la direccin contraria a la que se encuentra indicada.

- Gira (turn by): Esta accin hace que el objeto gire el nmero de grados indicados (puede
ser de 0 a 360). Si la cantidad de grados es positiva, el objeto girar hacia la derecha como las
manecillas del reloj, pero si la cantidad de grados expresada es negativa, el objeto girar hacia el
lado contrario de las manecillas del reloj.

- X: Este atributo se refiere a la posicin horizontal en la que se encuentra el objeto en el


mundo o contenedor.

- Y: Este atributo indica la posicin vertical en la que se encuentra el objeto en el mundo o


contenedor.

- Direccin: Este atributo indica la direccin en la que se encuentra el objeto, puede ir de 0


a 180, en cantidades positivas y negativas (0 indica hacia arriba, 90 hacia la derecha, 180 hacia
abajo y -90 a la izquierda). La direccin del objeto tambin se puede modificar haciendo clic con
el botn derecho del teclado en el objeto y moviendo la flecha verde que se encuentra en el
centro del objeto, hacia la direccin deseada.

Categora bsico
Pruebas
Las pruebas sirven para tomar decisiones cuando los guiones o scriptors estn corriendo, es decir,
las pruebas nos brindan la oportunidad de tener opciones. Si arrastramos algn elemento de la
categora de pruebas a alguna otra parte de la pantalla deber quedar as:

Categora pruebas

Se abrir el guin de
pruebas al arrastrar

Guin de pruebas

Esta categora est compuesta por 6 atributos distintos con los que podemos hacer diversas pruebas y a los que se les pueden agregar diversas acciones. Los atributos son:

- Color ve color (color sees color): Si el primer color (que debe ser un color incluido en el objeto),
ve a otro color, entonces...NOTA: El color puede cambiarse simplemente haciendo clic en el
cuadro de color y volviendo a hacer clic en cualquier parte en donde se encuentre el color
deseado.

- Debajo del ratn (is under mouse): Si el objeto se encuentra debajo del cursor del mouse, puede
ser verdadero o falso.

- Est encima de color (is over color): Si el objeto o cualquier parte de ste, se encuentra sobre el
color sealado.

- Overlaps any dot: Si el objeto toca al objeto indicado, el cual se pone en dot, para lo cul es
necesario crear un mosaico con el nombre del objeto requerido y arrastrarlo hasta dot.

- Sobresale (obtrudes): Si el objeto sobresale de los bordes de su contenedor, puede cambiar a


verdadero o falso.

- Superpone dot (overlaps dot): Si el objeto se superpone al objeto indicado en dot.

Al observar el guin de pruebas, vemos que hay un mosaico naranja con tres elementos: Test, S y
No. En el apartado de Prueba se pone cualquiera de los atributos de la categora de pruebas (ej.
Debajo del ratn). En el apartado de S, se pone la accin que quiere que se realice cuando no
est ejecutando lo que el apartado de Prueba indica (Ej. Si el apartado de prueba indica debajo
del ratn y el apartado de Si, se encuentra la accin gira 10; esta accin se ejecutar slo
cuando el puntero del mouse se encuentre debajo del objeto). En el apartado de No, se pone
cualquier accin que quiere que se realice cuando no se est ejecutando lo que el apartado de
Prueba indica (Ej. Si el apartado de prueba indica debajo del ratn y en el apartado de No, se
encuentra la accin avanza 10, sta slo se ejecutar cuando el cursor del mouse no se
encuentre encima del objeto).

Guiones
Esta categora nos muestra los guiones del objeto seleccionado, as mismo nos indica con un reloj
el estado de ejecucin del guin (es decir; paused, normal, ticking, etc.)

Color
En esta categora aparecen los atributos de color del objeto, en los que sus valores pueden ser
modificados.

Geometra
Esta categora contiene todos los atributos geomtricos del objeto: su posicin (x,y), locacin,
direccin, factor de escala (1: tamao normal, nmeros mayores: aumentan, nmeros menores:
disminuyen tamao del objeto), izquierda, derecha, arriba, abajo, longitud, ancho, ngulo, distancia, direccin angular, foward direccin, rotation center x, rotation center y.

Atributos geomtricos
2. Referencias: grfico extrado de http://swiki.agro.uba.ar/small_land/141

Uso del lpiz


Esta categora est compuesta por 5 atributos y una accin, que sirven para hacer aparecer o
desaparecer rastros del objeto.
- Tamao punto (dot size): Este atributo sirve para modificar el dimetro de los puntos, en el
caso de que el estilo de rastro sean puntos.
- Color de lpiz (pen color): Es un atributo con el que se puede modificar el color del rastro
del objeto.
- Estilo rastro (trail style): Atributo con el que se tiene la posibilidad de cambiar el estilo del
rastro; existen 4 tipos de estilo: lines, arrows, arroheads y dots.
- Limpiar todos los rastros de lpiz (clear all pen trails): Accin que se utiliza en el caso de que
se quieran borrar los rastros de lpiz que ha dejado el objeto.
- Lpiz bajo (pen down): Este atributo sirve para activar o desactivar el rastro de lpiz del
objeto. (Verdadero: si se quiere dejar rastro, falso: si no se quiere dejar rastro).
- Tamao del lpiz (pen size): Este atributo sirve para modificar el ancho del lpiz.

Movimiento
La categora movimiento contiene 5 acciones y 4 atributos modificables, los primeros 5 elementos,
son los mismos que aparecen en la categora bsico; las acciones avanza, gira y los atributos x, y,
direccin, por lo que no los describiremos. A continuacin se encuentran tres acciones:
- Ajusta: Esta accin sirve para cuando un objeto que sobresale de su contenedor, aparezca al borde opuesto de donde sali.
- Gira hacia dot (turn toward dot): Esta accin nos ofrece la posibilidad de que nuestro
objeto, gire en torno a otro objeto dado como parmetro. Para lograr esto, tendremos que cambiar la parte donde dice dot, sustituyndola por un mosaico con el nombre del objeto hacia el
cual queremos que gire nuestro primer objeto.

- Rebota (bounce): Si nuestro objeto se encuentra en movimiento y en su camino choca con


los bordes de su contenedor, esta accin lograr que nuestro objeto rebote y se dirija hacia una
direccin contraria. Se puede agregar algn sonido.
- Sobresale: Este atributo es no modificable y nos indica si nuestro objeto sobresale de su
contenedor.

Fill & border


Esta categora est compuesta por tan slo dos atributos modificables, los cuales sirven para
proporcionar o no, sombra al objeto o morph:
- Desplazar sombra (drop shadow): Este atributo puede modificarse, si es falso, el objeto no
tendr ninguna sombra mientras se desplaza, pero si es verdadero, el objeto estar sombreado a
lo largo de su movimiento.
- Color de la sombra (shadow color): En el caso de que sea verdadero el atributo desplazar
sombra, se podr cambiar el color de sta, con este atributo.

Manejo de guiones
Esta categora est compuesta por 9 acciones, las cules tienen que ver con la administracin de
cada uno de los guiones o scripts del objeto o morph. Todas las acciones contenidas en esta
categora, tienen en su extremo derecho, un mosaico con el texto: guin vaco, al hacer un clic en
este mosaico, aparecern todos los guiones creados hasta ese momento y se deber escoger el
guin con el que se quiera trabajar.
- Comenzar guin (start script): Esta accin hace que el guin escogido, se ejecute en el
modo ticking.

- Pausar guin (pause script): Esta accin hace que el guin que escogimos, se ejecute en
el modo paused.
- Detener guin (stop script): Con esta accin logramos que nuestro guin vuelva al modo
normal.
- Comenzar todo (start all): Esta accin, activa el guin del objeto y de todos sus hermanos3
en el modo ticking.
- Pausar todo (pause all): Esta accin, pausa el guin del objeto y de todos sus hermanos, en
el modo paused.
- Parar todos (stop all): Con esta accin logramos que nuestro guin del objeto y de todos
sus hermanos, vuelva al modo normal.
- Dilo a todos los hermanos (tell all siblings): Esta accin hace que el guin escogido, se ejecute en todos los objetos o morphs hermanos.
- Realizar (do): Con esta accin de puede ejecutar el guin escogido en el objeto con el
que se est interactuando.
- Enviar a todos (send to all): Accin que permite la ejecucin del guin en el objeto y en
todos sus hermanos.

Sound
La categora sound, se compone de tres acciones; la primera: suea, ya se especific en la cat
egora bsico. Las siguientes acciones son:
cia.

- Play frecuency of

: Esta accin sirve para que el sonido corra y para determinar su frecuen-

- Stop sound:Esta
accin play frecuency ofaccin se utiliza para parar cualquier tipo de sonido, producto de la
.

3. Un objeto hermano es una copia de uno original, esto lo podemos lograr ingresando al men del objeto y
haciendo clic en la opcin hermanas , ya se creando una instancia hermana o creando hermanas mltiples.

Observacin
Esta categora se compone por 6 atributos , los cuales tienen que ver con la manera y el estilo en
la que podemos observar y hacer que nuestro objeto o morph cambie; color, brillo, saturacin,
luminiscencia, etc.
- Bearing to dot: Atributo modificable que necesita de un ttulo o mosaico en la parte de dot,
para enfrentarse directamente hacia otro objeto.
- Brillo debajo (brightness under): Este atributo nos indica el nivel de brillo del color, debajo
del objeto.
- Color debajo (color under): Atributo que indica el color debajo del objeto.
- Distancia to dot (distance to dot): Atributo que indica la distancia con algn otro objeto.
- Luminiscencia debajo (luminance under): Este atributo define el nivel de luminiscencia del
color debajo del objeto.
- Saturacin debajo (saturation under): Atributo que define la saturacin de color debajo del
objeto.

Arrastrar y soltar
Compuesta por tan slo 4 atributos modificables, esta categora nos brinda la posibilidad de
permitir o no, que se realicen ciertos comandos en nuestro objeto.
- Admitir objetos (be locked): Atributo que nos permite o no (con false o verdadero) admitir
la entrada de otros objetos dentro del objeto.
- Est bloqueado (drop enabled): Este atributo permite que el objeto no responda a ninguna
accin o instruccin si se encuentra en verdadero.
- No se puede eliminar (resist deletion): Atributo que impide que el objeto sea borrado.
- Se resiste al arrastre (resist being picked up): Este atributo si se encuentra en verdadero, no
permite que el objeto sea arrastrado.

Miscelneo
Compuesto por 8 acciones y 3 atributos, esta categora nos permite realizar cambios sobre las
acciones de nuestro objeto.
- Repetir Veces (Repeat Times): Esta es una especie de prueba, que nos permite repetir
acciones el nmero determinado de veces que se deseen. En el mosaico repetir, se escoge el
nmero de repeticiones y en el mosico do; se pone la o las acciones que quiere que su objeto
ejecute.
- Borrar (erase): Esta es una accin que permite tirar a la basura al objeto con el que se est
interactuando, de la pantalla.
- Contenedor: Atributo del contenedor del objeto.
- Copiar (copy): Es un atributo, al hacer clic en su men, escogeremos la opcin give me a
copy now y automticamente obtendremos un objeto o morph hermano.
- Estampar y borrar: Accin que adems de borrar el objeto, lo estampa una vez en la pantalla, quedando a manera de rastro de lpiz y ya no como un objeto.
- Firma: Esta accin sirve para aadir la imagen del objeto a los rastros de lpiz.
- Mostrar (show): Esta accin, hace aparecer a nuestro objeto si estaba oculto.
- Nmero de elemento (element number): Atributo que indica el nmero de posicin que
tiene el objeto dentro de su contenedor.
- Ocultar (hide): Accin que oculta nicamente al objeto o morph con el que se est interactuando, no es igual que el controlador colapsar, ya que ste tambin oculta los guiones.
- Parcete a dot: Esta accin permite que nuestro objeto se parezca o luzca como otro
objeto, el cual se tiene poner en el mosaico dot.
- Realizar la opcin del men: Accin que ejecuta cualquiera de las opciones del men de
nuestro objeto. Podemos escoger cualquier opcin, hacindo clic en el mosico enviar al fondo e
inmediatamente aparecern todas las opciones del men.

Categoras determinadas al tipo de objeto


Grficos
Esta categora aparecer nicamente si nuestro objeto o morph es un grfico.
- Grfico (graphic): Atributo que indica el grfico, es decir; la forma y el color que tiene el
objeto con el que se est trabajando.
- Grfico base (base graphic): Es un atributo que tienen todos los objetos grficos para poder
restaurar el grfico base con el que se empez a trabajar.
- Parcete a dot (look like dot): Accin que sirve para que nuestro objeto o morph se
parezca a otro objeto, el cul se va a poner en el mosaico dot.
- Restaurar grfico bsico (restore base graphic): Accin que nos ayuda a cambiar el objeto
base por el modificado.
- Rotation style: Es un atributo modificable para indicar cmo debe girar el objeto. Al hacer
clic en el mosaico rotate, aparecern las opciones de rotacin.

Contenedores
Campo de juegos
- Descubrir objetos ocultos (unhide hidden objects): Es una accin que sirve para mostrar
todos los objetos ocultos, si es que los hay.
- Grfico (graphic): Atributo que indica el grfico que se est usando.
- Redondear expansin (round up strays): Accin, sirve para llevar todas las partes fuera del
contenedor y ponerlas a la vista.
- X del ratn: Atributo que indica la coordenada x del puntero del ratn.
- Y del ratn: Atributo que indica la coordenada y del puntero del ratn.

Colecciones
- Contar (count): Atributo que indica el nmero de elementos que estn dentro del objeto.
- Contenidos de la reorganizacin: Accin que mezcla los contenidos del campo de juegos.
- Cursor: Atributo, indica la posicin del objeto seleccionado.
- Grfico del cursor (graphic at cursor): Atributo que indica el grfico usado por el objeto en
el cursor.
- Incluye dot (include dot): Accin que sirve para agregar objetos al contenido del
contenedor (se agregan en el mosaico dot).
- Incluye cursor (include at cursor): Accin que agrega el objeto al contenido del
contenedor, en la posicin actual del cursor.
-Nmero en el cursor: Atributo que indica el nmero en el cursor.
- Objeto en el cursor: Atributo que indica el objeto que se encuentra actualmente en el
cursor.
- Primer elemento (first element): Atributo, indica el primer objeto del contenido.
- Remover todo (remove all): Accin que remueve todos los elementos del campo de
juegos.
- String contents: Atributo que indica los caracteres de los objetos dentro del contenedor,
uno por uno.
- Tell all contents: Accin que sirve para enviar un mensaje a todos los objetos dentro del
campo de juegos.

Input
Esta categora sirve para que los objetos y sus guiones respondan con una llave, en vez de hacer
clic.
- Last keystroke: Atributo modificable que sirve para poner alguna llave a alguna accin; t
decides que nmero, letra o palabra poner de llave.

Rastros del lpiz


- Mezclar rastros de lpiz (batch pen trails): Atributo modificable para indicar si los rastros de
lpiz se superponen o no entre s.
- Bajar todos los lpices (lower all pens) : Accin que sirve para activar los rastros de lpiz de
todos los objetos del interior del contenedor.
- Has pen trails: Este atributo indica si el contenedor tiene o no, rastros de lpiz en todos los
objetos del interior del contenedor.
- Levantar todos los lpices (lift all pens): Accin que se utiliza para desactivar los rastros de
lpiz en todos los objetos del interior del contenedor.
- Limpiar los rastrosdel lpiz (clear pen trails): Accin que borra todos los rastros de lpiz del
interior del contenedor.
- Pen trail graphic: Atributo que muestra el grfico del contenedor en el que estn los rastros
del lpiz.
- Trail style for all pens: Accin para escoger el estilo de los rastros de lpiz dentro del contenedor.

Texto
- Caracteres (characters): Atributo que indica los caracteres en el contenido del objeto.
- Caracter en cursor (character at cursor): Atributo que indica el caracter del cursor del
objeto o morph.
- Contar (count): Atributo que indica el nmero de elementos dentro del objeto texto.
- Cursor: Atributo que indica la posicin entre los caracteres del texto.
- Insertar caracteres abc (insert characters abc): Accin que sirve para insertar un texto en
la parte del mosaico abc, el texto aparecer en el objeto al hacer clic en el signo de admiracin.
- Insertar contenidos (insert contents): Esta accin, sirve para insertar los contenidos de otros
objetos (el cual se coloca en el mosaico dot) en el objeto con el que se est interactuando.
- Primer caracter (first character): Atributo que indica el primer caracter de mi contenido de
texto.
- Todos excepto el primero (all but first): Atributo que indica todoslos caracteres excepto el
primero.
- Valor numrico (numeric value): Atributo que muestra el nmero que representa la
posicin actual del cursor de la barra de desplazamiento.
- ltimo caracter (last character): Atributo que muestra los ltimos caracteres en mi contenido.

Joystick
- Button1: Atributo que indica si el botn 1 est presionado. (Con true: presionado, o false: no
presionado)
- Button2: Atributo que indica si el botn 2 est presionado. (Con true: presionado, o false: no
presionado).
- Desplazamiento (amount): Atributo que seala la cantidad de desplazamiento.
- Desplazamiento arriba-abajo (up-down): Atributo que indica el desplazamiento vertical.
- Desplazamiento izquierda-derecha (left-right): Atributo para sealar el desplazamiento
horizontal.
- ngulo (angle): Atributo indicador del desplazamiento angular, va de 0 a 360.

Libros
Navegacin del libro
- Go to dot: Accin que sirve para ir a la pgina dada en el mosaico dot.
- Nmero de pginas (number of pages): Atributo indicador del nmero depginas totales
del libro.
- Nmero de pgina (page number): Atributo que indica el nmero actual de pgina.
- Page controls at top: Atributo modificable (verdadero, false) que seala se se muestran en
su forma pequea o no (con verdadero o false).

- Page controls short: Atributo modificable que seala si los controles de pgina se muestran
en su forma pequea o no (con verdadero o false).
- Page controls showing: Atributo modificable que indica (con verdadero o false) si se
muestran o no los controles de pgina.
- Primera pgina (first page): Accin que sirve para ir a la primera pgina del libro.
- Pgina anterior (previous page): Accin que sirve para ir a la pgina anterior de la que se
encuentra actualmente.
- Pgina siguiente (next page): Accin que sirve para ir a la pgina siguiente de la que se
encuentra actualmente.
- Revert page: Accin que se utiliza para revertir la pgina actual a su versin original.
- ltima pgina (last page): Accin que sirve para ir a la ltima pgina del libro.

Identificacin de actividad
Actividad
Objetivo

Conociendo las provisiones


- Conocer los objetos o morphs ms usados en EToys
y otros elementos de las provisiones.

Dirigido a

Maestros y promotores tecnolgicos

Grado de
dificultad

2: Sencilla

Abrir las provisiones


1. Hacer clic en el botn Provisiones

en la parte superior de la pantalla.

Es necesario verificar que:


- Se despliegue una ventana que contiene 13 elementos:

Objetos de provisiones
Imagen

Nombre

Descripcin

Contenedor

Es un objeto que sirve para almacenar otros objetos, se utiliza


principalmente para hacer animaciones.

Todos los
guiones

Es una herramienta que sirve para controlar los guiones, ya sea


colectivamente (todos los guines) o individualmente (un slo
guin). Tiene 3 botones;
- Stop: pausar todos lo guiones que estn corriendo.
- Step: correr los guiones dados una sola vez, como al hacer
clic con
.
- Go: Activar todos los guiones pausados y hacerlos correr en
el modo ticking.
Al hacer clic en la flecha
se pueden observar todos los
guiones en juego y se pueden desechar los guiones que no se
quieran tomar en cuenta.

Players

Al hacer clic en este botn, se desplegar una ventana en donde


se listan todos los objetos del proyecto en marcha. Con esta
herramienta podemos obtener mosaicos de los objetos, desplegar
sus visores, mostrar la ubicacin de los objetos en la pantalla con un
parpadeo y desplegar sus mens.

Cubo de
basura

Herramienta que se utiliza para obtener cubos de basura, podemos


tener todos los cubos de basura que se quiera en un slo proyecto.

Imagen

Nombre

Descripcin

Texto

Es un objeto que funciona como editor de textos, basta con hacer


clic sobre ste y botarlo en cualquier parte de la pantalla, volver a
hacer clic y empezar a escribir.

Grabador de Este es un dispositivo para grabar sonidos que podemos utilizar en


sonido
posproyectos, incluye un editor de sonidos.
Rectngulo

Objeto en forma de rectngulo que se puede aadir a cualquier


proyecto.

Elipse

Objeto en forma de elipse que se puede aadir a cualquier


proyecto.

Estrella

Objeto en forma de estrella que se puede aadir a cualquier


proyecto.

Libro

Objeto contenedor que funciona principalmente para agregar


algn texto, aunque tambin se le pueden agregar grficos y otros
objetos. Su caracterstica principal es que puede tener varias
pginas.4

Joystick

Es una herramienta que funciona como control de algn objeto.


Basta con crear un objeto, desplegar un guin de movimiento y
combinar con mosaicos sacados del visor del joystick.5

Campo de Es un objeto contenedor en el cual podemos agregar objetos para


hacer animaciones.
juegos
Herramienta en la que se encuentra un catlogo de objetos
Catlogo de
disponibles, como conectores, juegos, grficos y otras herramientas
objetos
tiles para cualquier proyecto.

4. Ver abajo categora Libro en Categoras determinadas al tipo de objeto


5. Ver abajo categora Joystich en Categoras determinadas al tipo de objeto
.

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