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MultiRio - Empresa Municipal de Multimeios Ltda.

Largo dos Lees, 15 Humait Rio de Janeiro/RJ Brasil CEP 22260-210


Tel.: (21) 2976-9432 Fax: (21) 2535-4424
www.multirio.rj.gov.br ouvidoria.multirio@rio.rj.gov.br

Eduardo Paes
Prefeito do Rio de Janeiro
Claudia Costin
Secretria Municipal de Educao SME
Cleide Ramos
Presidente da Empresa Municipal de
Multimeios MultiRio
Lucia Maria Carvalho de S
Chefe de Gabinete
Ricardo Petracca
Diretor de Mdia e Educao
Sergio Murta Ribeiro
Diretor de Administrao e Finanas

Apresentaco
,
Contar uma histria por meio de desenhos fato antigo. Mas o uso dos quadrinhos como auxlio na aprendizagem, nem tanto. Antigamente, as histrias em
quadrinhos no eram entendidas como um recurso didtico e, portanto, eram
apartadas do ambiente escolar. Hoje, isso mudou. Reconhecida como um gnero
literrio, a histria em quadrinhos atrai leitores de todas as idades, pois, ao mesmo tempo que entretm, oportuniza o acesso ao conhecimento de forma ldica,
alm de preparar para a leitura de outros gneros textuais.
importante lembrar que a Lei de Diretrizes e Bases da Educao e os Parmetros Curriculares Nacionais da Lngua Portuguesa recomendam o uso de histrias em quadrinhos (HQs) nas escolas. Recurso muito usado nos livros didticos
alm da utilizao como estmulo escrita, anlise e construo de narrativas , a juno da palavra com o desenho pode auxiliar na compreenso de
contedos que, de outra forma, permaneceriam abstratos.
Por outro lado, os quadrinhos podem ser utilizados como meio de aproximao
com outras mdias, outras linguagens, como o audiovisual, e tambm com diferentes tecnologias visto que, atualmente, existem programas de computador
que permitem criana ou ao jovem criar sua prpria histria em quadrinhos.
Com isso e reconhecendo que as histrias em quadrinhos podem ser de grande
auxlio na prtica pedaggica e no incentivo leitura, a Secretaria Municipal de
Educao do Rio de Janeiro e a MultiRio apresentam este guia prtico de quadrinhos, destinado a professores e a alunos da Rede Municipal de Ensino.

Claudia Costin
Secretria Municipal de Educao SME

Prefcio
A comunicao uma experincia primitiva do ser humano que se expressa, desde os primeiros momentos de vida, nos seus relacionamentos mais imediatos.
Atravs do tempo, diferentes formas de expresso humana e tecnolgica vm se
ampliando, facilitando e enriquecendo esse processo de comunicao, trazendo
facilidades no encaminhamento das relaes pessoais e sociais.
O uso dos quadrinhos no foge a essa regra e hoje se faz presente nos diferentes
meios de comunicao e expresso que permitem, a qualquer um, externar sentimentos, partilhar experincias, ampliar a viso de mundo, introduzindo-nos em
verdadeiras crnicas da vida social e individual.
Com Quadrinhos Guia Prtico, que ora entregamos s nossas escolas, esperamos facilitar a comunicao entre professores e alunos, pais e filhos, alm de
outros segmentos da sociedade. Em um fascculo de metalinguagem como este,
ser possvel exercitar a arte das HQs em processos criativos, quando novos
talentos podero surgir e, se estimulados, ser bem-sucedidos. Mais ainda, esta
publicao poder favorecer mestres e alunos no exerccio da viso crtica para
a leitura do mundo atual.

Cleide Ramos
Presidente da MultiRio

Sumrio
Introduo............................................................................ 7
Prlogo................................................................................. 9
Captulo 1 O balo........................................................... 10
Captulo 2 Timing............................................................ 16
Captulo 3 O letreiramento.............................................. 22
Captulo 4 Personagens.................................................. 28
Captulo 5 O texto............................................................ 34
Captulo 6 Enquadramento............................................. 40
Captulo 7 Storyboard...................................................... 46
Captulo 8 Passo a passo................................................ 50
Estilos que fizeram histria (em quadrinhos)................... 56
Agora com voc!.............................................................. 60
Bibliografia......................................................................... 63

Introduco
,
Os artistas se tornaram populares por suas viagens. Jornadas fantsticas, voos
superficiais e em terras profundas, aventuras por universos imaginrios e muitas vezes ldicos. Nesse cotidiano, nossa equipe de arte, sempre envolvida com
viagens pelo cinema de animao, se deparou com um novo desafio diante do
passaporte para o mundo dos quadrinhos. Afinal, animao a arte do quadro a
quadro. Geralmente, so necessrios 24 quadros para representar um simples
segundo. O quadrinho, por sua vez, atravs de sua representao subjetiva do
tempo, capaz de capturar segundos, horas, enfim, uma histria em uma nica
imagem!
Em parte de sua curta existncia, especialmente durante a primeira metade do
sculo XX, muito se discutiram os usos das histrias em quadrinhos no processo
de educao e desenvolvimento de crianas e jovens. Hoje, as HQs so citadas
por professores, cineastas, pintores, escritores e muitos outros profissionais, da
rea artstica ou no, como fonte de inspirao e formao. Gilberto Freyre h
muito reconhecia tal valor.
Desejamos que este Guia Prtico, alm de contribuir para uma viso mais profunda e crtica das mdias e de seus contedos, colabore para que professores e
alunos embarquem juntos nessa jornada, construindo narrativas que expressem
suas ideias e identidades.
Convidamos todos a serem autores de suas prprias histrias, em quadrinhos
ou no.
Bem-vindos a bordo e boa viagem!

Humberto Avelar e Marcelo Salerno

Rena trao cor e muitas ideias.


Acrescente um pouco de "Splashs" "Bangs"
"Zing Pows" e claro muitos "Cabruuuuums"!
Chacoalhe tudo com criatividade e pronto! Temos
um guia prtico dos quadrinhos! Uma reunio de
ideias para voc que est disposto a iniciar
uma viagem pelo mundo fantstico das HQ s !
Eu sou o Quinho e serei o
seu guia nessa aventura. Juntos
vamos conhecer os elementos que
formam uma histria e descobrir como
funcionam. Neste guia vamos dar os
primeiros "Zings" "Zaps" e "Zips"!
Quero dizer os primeiros passos!
Prontos para comear?

o balo

lo 1
u
t

p
a
c

Vamos comear nossa


jornada falando de
um de seus elementos
mais famosos!

A funo do balo a de
capturar o som fazendo com
que o leitor "oua' o que
o personagem fala.

AL?

PSIU!

A disposio dos bales em


relao ao e aos personagens
vai determinar a passagem
de tempo das falas e
das aes.

Eles devem
ser lidos...

...numa certa
sequncia...

...para que se
saiba quem fala
primeiro.

Nos pases
ocidentais
essa leitura
feita de
cima para
baixo e da
esquerda
para a
direita.

Quadrinhos Guia Prtico

11

medida que o uso


dos bales foi aumentando
seus contornos passaram a
ter uma importncia maior
do que apenas englobar
as falas.

Eles passaram
a emprestar
caractersticas
ao som.

Por
exemplo:

A fala normal .

Eu juro.

Um grito.

Voc nunca
ligou!

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Quadrinhos Guia Prtico

Um pensamento.

Ser que
exagerei?

Um choro.

BUA!!

Um som eletrnico.

Falha no
sistema!

Um sussurro.

Ac ho qu e ela
est olha n do. . .

Todos esses formatos so


fruto da prpria evoluo
dos quadrinhos.

Nos primeiros quadrinhos


no fim do sculo XIX
a diagramao do texto e
a representao dos sons
no eram integradas.

UG!

Mais tarde com o


surgimento dos bales
o texto passou a integrar
as ilustraes ajudando
a definir a linguagem da HQ.

UG!

Essa integrao
evoluiu aproximando
cada vez mais sons e
imagens gerando
assim...

...Variados
formatos...

...e estilos.

Quadrinhos Guia Prtico

13

Mas existem muitas outras


possibilidades. Os formatos e estilos
dos bales so infinitos assim como
a imaginao dos artistas.

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Quadrinhos Guia Prtico

A primeira histria
em quadrinhos pode ser
considerada a criao de Richard
Fenton Outcault "The Yellow
Kid" de 1896. Outcault basicamente
introduziu um novo elemento:
o balo onde se colocariam as
falas dos personagens.

Os quadrinhos ensaiavam
sua estreia na charge poltica
no final do sculo XIX e incio do
sculo XX nos jornais americanos
e europeus. No Brasil Angelo
Agostini considerado o
principal precursor da HQ.

Quadrinhos Guia Prtico

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Agora vamos dar um tempo


nos bales e mergulhar
no tempo da narrativa!

Sua percepo feita por


meio de certos recursos que
ajudam a representar uma ao.

A ideia de tempo e ritmo


que eles transmitem
chamada de:

2
o
l
u
t
cap

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Quadrinhos Guia Prtico

A capacidade de
comunicar a passagem
de tempo decisiva
para o sucesso de
uma histria.

Por isso
o artista de
quadrinhos tem que
estar atento a dois
fatores fundamentais.

A disposio
dos quadros...

...e dos bales.

Quadrinhos Guia Prtico

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Por exemplo: quando


necessrio extender tempo
podese usar uma quantidade
maior de quadrinhos
segmentando a ao.

Perceba que outro efeito


acontece mesma ao quando
se usam quadrinhos maiores
mais convencionais.

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Quadrinhos Guia Prtico

Nesse processo a ao e o enquadramento


se entrelaam definindo o timing. . .

. . . e ditando o ritmo.

Quadrinhos Guia Prtico

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Sejam as histrias de aventura,


humor ou drama, todas revelam
ritmos prprios no texto e na
ao dos personagens.
O mais legal que cada autor
imprime seu prprio ritmo em
qualquer uma delas.

Por isso, o sucesso


do timing surge
dessa habilidade do
artista em escolher o
que cria identificao
com a experincia
do leitor. . .

. . .transformando o
tempo em episdios ou,
simplesmente. . .

. . . em quadrinhos !

Winsor McCay autor do clssico


"Little Nemo" foi um dos precursores do cinema
de animao no incio do sculo XX. Um timo
exemplo do uso de timing nos quadrinhos.

Na elaborao do humor seja no teatro


no cinema ou na literatura o timing elemento
essencial. O mesmo acontece nos quadrinhos.

Quadrinhos Guia Prtico

21

Agora
vamos nos
lanar
sobre as
letras!

Quero
dizer...

...o traado delas


e os critrios
para uslas!

A isso
chamamos:

Vamos
descobrir
como o desenho das
letras pode variar
com as necessidades
da narrativa.

22

Quadrinhos Guia Prtico

3
o
l
u
t

p
ca

Por exemplo numa fala


normal de HQ sem nuances
costumamos usar letras
convencionais.

. . . e entre aspas
e inclinadas,
chamadas itlicas,
quando a fala
em off *.

m
ta m b
o
t
en
o
i ram
com
e
r
r
a
t
.
n
gem
O le
nc io
a
u
m
i
f
e
da
pod
nso
e
t
ex
uma

legal
tambm usar
letras destacadas
em negrito para dar
nfase a trechos
importantes
da fala...

Mas o uso
das letras
vai alm dessas
situaes mais
comuns de uma
histria!

Encarado
como elemento
grfico atua
a servio da
narrativa.

Vamos para
outro cenrio
e pedir a ajuda
de uma amiga.

* Off Fala proferida por algum fora do quadro.

Quadrinhos Guia Prtico

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O letreiramento
pode sugerir um
clima emocional.

Representar
um som.

Ou atuar
como ponte
narrativa.

Vamos
ver outros
exemplos
de uso de
letras.

Agora
num ambiente
completamente
oposto.

24

Quadrinhos Guia Prtico

Numa histria
ambientada no
deserto por exemplo
o letreiramento pode
se integrar ao
reforando
o clima.

J numa
histria de terror
pode aumentar a
dramaticidade da fala
de um personagem.

Quadrinhos Guia Prtico

25

Voc j notou que


o desenho das
letras pode se
integrar ao carter
de um personagem?

Ele pode
assumir um
traado formal
no discurso de
um aristocrata. . .

. . .ou ingnuo
na fala de
uma criana.

Como vemos existem


inmeras possibilidades grficas
para representar a fala e rudos numa
HQ aproximando o leitor do clima
'sonoro" das histrias! Por isso
o letreiramento to
importante.

Ele mais
um recurso
disposio do
potencial
criativo do

26

Quadrinhos Guia Prtico

Formatos e cores do
letreiramento podem sugerir
personalidades, sotaques e
idiomas quando usados com
criatividade. Associados a
diferentes desenhos dos bales,
reforam sua capacidade de
indicar diferentes sonoridades.

As onomatopeias,
por sua vez, so palavras
que imitam os sons, sejam eles
da natureza, eletrnicos, mecnicos
ou, ainda, rudos fantsticos
e imaginrios.

Quadrinhos Guia Prtico

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Agora minha vez!


Vamos falar sobre:

o4
l
u
t

cap

28

Quadrinhos Guia Prtico

personagens

A aparncia dos personagens


de quadrinhos est intimamente
ligada comunicao das emoes
ao estilo e filosofia das
histrias.

Ela pode sugerir


agressividade. . .

. . .timidez . . .

. . . inteligncia. . .

. . . ingenuidade. . .

. . . fraqueza.

Observe que cada tipo representado por formas que estamos acostumados a
identificar no dia a dia. As crianas tm a proporo da cabea maior que a dos adultos,
alm dos olhos grandes, que ajudam a indicar doura. O homem forte, por sua vez,
tem os braos maiores que os outros e uma cabea menor em relao ao corpo.

Quadrinhos Guia Prtico

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O desenhista por
meio de um olhar atento s
caractersticas humanas pode
revelar o estado emocional
ou at mesmo o carter de
um personagem.

Para alcanar esse


resultado, o artista
utiliza recursos
grficos como a
linha de ao.

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Quadrinhos Guia Prtico

Ela o ajuda na
estruturao da
personalidade, na
definio dos movimentos
e na expresso da
energia de cada figura.

Outro
recurso grfico
a utilizao de
slidos na construo
das figuras.

Eles ajudam a
definir a massa o
volume e auxiliam na
visualizao de reas
marcantes de cada
personagem.

Por exemplo, um personagem forte


e corajoso tem esses slidos bem
desenvolvidos na parte superior.

J um mais
sedentrio. . .

Quadrinhos Guia Prtico

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Experimente criar, como exerccio, tipos inspirados em formas geomtricas.


Voc vai descobrir as infinitas possibilidades que existem nesse conceito
simples! Lembre-se, porm, de que, alm desses recursos, existem muitas
outras formas de retratar e inventar personagens.

S no se
esquea de que a
melhor delas
bem simples:

Observar e
observar... sem deixar
claro de soltar a
imaginao!

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Quadrinhos Guia Prtico

Definidas as principais
caractersticas do personagem partimos
para a pesquisa de referncias. Nessa
fase importante reunir imagens fotos
desenhos e principalmente muita observao.
um processo gradual que muitas vezes
exige um longo caminho de esboos
e experimentaes.

Quadrinhos Guia Prtico

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5
o
l
u
t

p
ca

Ateno futuros
roteiristas! Sabiam que
o texto nos quadrinhos
no serve apenas para
descrever a ao?

Quando se une imagem, forma um


conjunto que funciona indicando som,
dilogos e textos de ligao.

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Quadrinhos Guia Prtico

O roteiro contm
informaes
importantes do escritor
para o desenhista.

Ele precisa transmitir


com clareza as
ideias da mente de
um para o outro.

claro que quem cria o roteiro


pode ser tambm quem desenha.

Quadrinhos Guia Prtico

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Veja a seguir
diferentes
resultados
dessa relao
numa mesma
ao.

Comeando
por um
exemplo sem
bales.

A ao e a emoo s
podem ser comunicadas
pela imagem.

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Quadrinhos Guia Prtico

A mesma
sequncia pode
ser representada
com o uso de
bales.

Eles pensam
que podem com
este velho
gatuno!

Oh
no!

Conheo muito
bem estes becos
escuros!

Logo frente
surgir minha
sada para a
liberdad...

quanto tempo
Peanha!

Veio
nos fazer uma
visita?

As falas dos
personagens do uma
outra percepo dos
acontecimentos.

Quadrinhos Guia Prtico

37

J o uso do texto em
legendas pode reforar
a ao, acrescentando
dimenso emocional .

Peanha foge com a astcia de um felino


pelos becos sombrios da cidade!

Mas ele desconhece o que


o destino lhe reserva. . .

Enfim o resultado
deve ser lido como uma
coisa s texto e imagem
num nico visual.

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Quadrinhos Guia Prtico

Logo se distancia dos latidos


ferozes, deixando para trs
os ecos da perseguio!

. . . na prxima
esquina!

Essa mistura
criativa e bem
balanceada vai
definir o sucesso
e a qualidade de
cada histria.

Boas histrias dependem sempre de


argumentos e roteiros consistentes.
A estrutura do roteiro de quadrinhos vai
variar, a princpio, em funo do nmero de
pginas a ser preenchido. Contudo, nas
histrias de estrutura longa, volta e meia
nos deparamos com frmulas que agradam
ao pblico. Dessa forma, vale lembrar que,
sejam elas sobre mdicos ou astronautas,
as histrias precisam conter os elementos
bsicos da narrativa, definindo claramente
a trajetria de seus heris.
Vale destacar que, no incio da narrativa, o
personagem principal geralmente se encontra
numa situao estvel, no necessariamente
de conforto, e que ser arrancado dela por
foras alheias a sua vontade para viver uma
aventura num ambiente desconhecido. Durante
esse trajeto, o autor precisar definir os
objetivos do heri e at onde ter que
lev-lo para que consiga reverter o conflito
em que foi lanado. preciso definir aliados
e inimigos, desafios do percurso, clmax
e a recompensa a ser alcanada.
Vale ressaltar que, ao fim da histria, o heri
aquele que aprende e se modifica, aps
percorrer todas as etapas de seu caminho.

Quadrinhos Guia Prtico

39

As ideias esto muito


soltas? Ento vamos
enquadrlas e colocar
alguns limites! Dessa
forma fica mais fcil
transmitir a ao
e fazer o leitor se
sentir dentro
da histria.

6
o
l
u
t

p
a
c

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Quadrinhos Guia Prtico

A escolha
desses limites
chamada de...

Que tipo
de segredo?

Eu sou
seu pai.

O QU?

O objetivo
do quadrinho e
do enquadramento
congelar ou capturar um
segmento da realidade
ou o trecho de
uma ao.

claro que essa


diviso varivel
ficando a critrio
do artista.

O QU?

O QU?

O QU?

Quadrinhos Guia Prtico

41

a organizao
desses elementos
dentro dos
quadrinhos
compe a gramtica
bsica da HQ.

Algumas
das principais
influncias dessa
gramtica surgiram
de outra importante
forma de arte:
o cinema.

Os enquadramentos clssicos da tela


grande foram facilmente absorvidos. Como
o plano geral e o panormico. . .

O plano de
conjunto. . .

42

Quadrinhos Guia Prtico

O famoso plano americano,


batizado em homenagem s cenas
de duelo, nas quais os pistoleiros
esto prestes a atirar. O importante
era aproximar o enquadre, mantendo
vista as armas nas cartucheiras. . .

Contamos tambm com


o plano mdio. . .

o close - up. . .

prximo. . .

. . . e o super
close!

Tudo
isso vai se
transformar em
poderosos recursos
nas mos do
artista!

SSHHHH!

Quadrinhos Guia Prtico

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claro que o
espectador de um filme
no tem como ver os
quadros seguintes.

Por isso nos quadrinhos


cabe ao artista prender a ateno
em cada momento guardando a
expectativa do que ainda
est por vir.

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Quadrinhos Guia Prtico

Qual enquadramento voc escolheria


para melhor representar o texto abaixo?
Que tal comentar a sua opo?

Jlia tentou esboar um sorriso, mas a


expresso no seu rosto mostrava o quanto
se sentia deslocada naquele ambiente.

Sugerimos a opo B , pois re ne a m elhor soluo dramtica . N esse enquadram ento, temos a
expresso da personagem em prim ei ro pla no e, ao fu ndo, o contexto em qu e a ao se desenrola .

Quadrinhos Guia Prtico

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o7
l
u
t

p
ca

Voc j percebeu
a semelhana entre a
cena de um filme e uma
cena vista numa HQ?

Na verdade elas tm muito


em comum! Afinal desenhar
faz parte de uma etapa
importante da prproduo
de um filme. a fase do
storyboard!

46

Quadrinhos Guia Prtico

ele Uma espcie


de histria em
quadrinhos feita
exclusivamente para
ajudar a fazer
cinema.

O storyboard
utiliza elementos da
arte sequencial...

mas se diferencia das


revistas e tiras de HQ por
no usar bales e quadrinhos
em formato varivel.

Nos storyboards, as legendas e os


dilogos so dispostos embaixo ou
ao lado das imagens, que, por sua
vez, reproduzem a proporo da tela
de cinema ou TV. Esses desenhos no
so feitos para ser lidos, e sim para
decodificar um roteiro em enquadres,
cortes, informaes visuais relativas
a efeitos, fotografia e direo de
arte. so o guia visual para a
realizao de um filme.

Quadrinhos Guia Prtico

47

como o quadrinista, o artista


de storyboard define ngulos
e narrativa, apontando caminhos
para a histria. assim, ele se apoia
em tcnicas cinematogrficas,
como continuidade, colocao
de cmera e edio. Afinal,
diferentemente do resultado
impresso ou digital dos
quadrinhos, seu trabalho vai
gerar um produto audiovisual
com fluncia e movimento.

O storyboard fundamental
na realizao de um desenho
animado. Nele esto definidos
todos os movimentos de
cmera e a dinmica dos
personagens. em filmagens de
atores e em cenas com efeitos
especiais, tambm tornou-se
essencial no planejamento
e clculo dos custos.

48

Quadrinhos Guia Prtico

Em razo da afinidade
entre cinema e
quadrinhos no difcil
encontrar quadrinistas
trabalhando em
storyboards.

A mesma aproximao
acontece com os
prprios heris de HQ.
uma consequncia da grande
capacidade dos filmes de
representar ambientes e
personagens fantsticos.

Quadrinhos Guia Prtico

49

Passo a passo

8
o
l
u
t
cap

Lpis : seu grande

agora
vamos
conhecer
um pouco mais
o processo de
produo dos
quadrinhos e
os materiais
de desenho mais
usados.

companheiro no mundo
dos quadrinhos, seja na
prancheta, no sketchbook * ou
no caderninho de telefone.

Borracha : para apagar


os erros do amigo
inseparvel . Seria melhor
dizer "as imperfeies". . .

Rguas : sempre teis para traos


Fita Adesiva :
prende o desenho
mesa, desenho sobre
desenho e ajuda
nas montagens.

retos, comuns em cenrios.


Existem tambm modelos
para curvas, formas
geomtricas.

Pena , Pincel e Caneta :


Apontador :
mantm fina a ponta
do lpis. para o
desenho de detalhes
e itens pequenos.

Nanquim : o rei da arte


final clssica! D aquele
visual limpo e profissional
ao trabalho.

Tablet : pequena prancheta


"mgica", d acesso a
todo o material de
desenho e pintura
sob a forma digital .

trabalham junto com


nanquim, permitindo
traados com espessuras
e formas variadas.

Computador :
agiliza grande
parte do trabalho.
Pintura, diagramao,
letreiramento e outras
vantagens do mundo digital .

Softwares :
Todos os dias surgem
novidades que facilitam
o trabalho em todas as
fases de produo!

*Sketchbook Pequeno caderno de esboos.

50

Quadrinhos Guia Prtico

Criaco
,
Roteiro :
A ntes da produo, importante deixar
bem claras as metas do roteiro,
definindo cenas e dilogos. Vale
comear com um argumento simples,
a partir do qual fica mais fcil
avaliar a histria como um todo.

Layout :
Esse o momento de decupar a histria, ou
seja, dividi-la em sequncia de quadros e
aes. importante esboar a diagramao *
antes de fazer o desenho definitivo
para ajudar na visualizao da histria.

* Diagramao Distribuio dos quadros no espao da pgina.

Quadrinhos Guia Prtico

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Finalizaco
,
Arte - final :
O layout passado a limpo com
ajuda do lpis, nanquim, canetas ou
computador. o momento de dar
estilo e acabamento ao trao!

Colorizao :
Existem vrias tcnicas de pintura
disposio do artista. O computador
oferece grande variedade de
softwares que simulam tcnicas
tradicionais e efeitos digitais.

52

Quadrinhos Guia Prtico

Ainda existem artistas


que preferem trabalhar
todo o processo de modo
tradicional.

De um modo geral, as
facilidades da tecnologia
levaram a maioria dos
profissionais a rever seus
mtodos de trabalho e criao.

mesmo com as
novidades tecnolgicas
o artista que vai dar
sentido a todo esse
processo de criao!

J outros fazem
do computador sua
principal ferramenta
do esboo
artefinal.

O trao, anteriormente feito


a lpis e nanquim, digitalizou-se,
desviando o olhar do artista
da prancheta para a tela
do computador.

Vamos
agora para a
impresso das
pginas!

Quadrinhos Guia Prtico

53

Planejamento
Antes de imprimir
vamos planejar a estrutura
da nossa revista aquilo que os
profissionais chamam de "boneca'.
Vale lembrar que geralmente
as revistas em quadrinhos
brasileiras tm o formato A5
que equivale metade
de um A4.

Importante!
O nmero de
pginas de uma revista
de histrias em quadrinhos
ou no tem sempre que ser
mltiplo de 4 (8 16 24 etc.).
Agora imagine que a
sua revista ter
8 pginas.

Veja que as pginas


mpares e pares se
alternam. Dessa
forma montamos
a nossa "boneca'.

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Quadrinhos Guia Prtico

Impresso
Uma revista de pequena tiragem,
preparada de modo artesanal,
conhecida como fanzine. Para montar
o seu fanzine, reproduza cada
folha da boneca em uma copiadora
ou impressora de uso domstico,
respeitando as posies das
pginas frente e verso. Coloque
todas as folhas na ordem correta
e grampeie no meio.

Para impresso com melhor acabamento ou para


tiragens industriais, como das revistas das
bancas, podemos usar o servio de uma grfica.
1 Digitalize a sua histria.
2 Monte as pginas em um programa de
editorao.
3 Insira o texto.
4 Envie seu arquivo para a grfica ou o bir.
Dependendo do nmero de cpias (exemplares),
voc escolher o tipo de impresso:
digital As imagens digitais saem direto do
computador para a impressora (laser colorida,
copiadora ou plotter de pequeno formato),
que usada para pequenas tiragens.
offset O nome offset fora do lugar
vem do fato de a impresso ser indireta, ou
seja, a tinta passa por um cilindro intermedirio
antes de atingir o papel, que j entra cortado.
Usado na impresso de tiragens a partir de
1.000 unidades.
rotativa Nesse caso, o papel entra em bobina.
Certas rotativas imprimem, dobram, intercalam,
grampeiam, cortam e embalam. De velocidade alta,
usada a partir de 30.000 impressos.

Quadrinhos Guia Prtico

55

Estilos que fizeram histria (em quadrinhos)!


Alm da tcnica, uma das qualidades artsticas mais valorizadas no mundo
dos quadrinhos o estilo! M uitos autores passeiam por diferentes
estilos, mas geralmente so reconhecidos por um determinado, que se
torna uma espcie de assinatura do artista.
Cada estilo se caracteriza pela combinao de diversos elementos, como:
Representao anatmica, representao arquitetnica, detalhamento,
realismo, exagero, fantasia, caricatura, trao e cor, entre outros. Dessa
forma, o estilo diferencia e d personalidade aos trabalhos, conquistando
fs e seguidores. Certos autores se tornaram clebres pelo seu estilo
incomparvel . Alguns, em razo de sua enorme popularidade e aceitao,
viram seus estilos se tornarem verdadeiros modelos.
Vamos conhecer alguns desses estilos que fizeram e ainda fazem escola:

O estilo clssico, tpico


da poca de ouro dos
quadrinhos, tem em Hal
Foster e seu "Prncipe
Valente" e Alex Raymond,
com "Flash Gordon", magnficos representantes.

O estilo Disney, diretamente


relacionado s animaes para
cinema, um dos mais populares.

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O estilo dramtico e
elaborado de Will
Eisner, um dos maiores artistas e tericos das Histrias
em Quadrinhos.

A Linha Clara Europeia,


de origem Franco- Belga,
caracterstica de ttulos sofisticados como
"Tintin" e "Spirou".

O estilo europeu de humor, com


grande diversidade de publicaes, como "Asterix", "Lucky Lucke"
e "Mortadelo e Salaminho".

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O underground americano,
que tem em Robert Crumb
um cone.

O estilo Super-Heris, que tem


nas editoras Marvel e DC Comics
suas matrizes. Destaque para
Jack Kirby e John Buscema.

O japons Mang. Osamu Tezuka


foi o grande responsvel pela
consolidao e popularizao
desse que hoje um dos mais
destacados estilos.

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O quadrinho de vanguarda europeu em revistas de fantasia como


"Mtal Hurlant" ("Heavy Metal", na
verso americana). Destaque para
Jean Giraud, ou Moebius, que por
si s representa um estilo.

O estilo brasileiro de Mauricio


de Sousa, cone das HQs nacionais
para geraes de fs.

O importante lembrar que todo o mundo tem um estilo e que


ningum desenha ou escreve exatamente igual a ningum. Por isso,
um artista sempre deixa a sua marca, mesmo quando acrescenta um
toque pessoal a um estilo que j existe!
Voc j parou para pensar qual o seu estilo? Procure por ele
pesquisando, recolhendo referncias e desenhando muito, claro!
Descobrir e inventar estilos faz das histrias em quadrinhos um
universo muito mais interessante de se conhecer!

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Agora com voc!


com tantas ideias
voc j est pronto para
comear sua jornada no
mundo dos quadrinhos. Ento
o que est esperando?
Mos obra!

Voc pode comear com um simples


fanzine ou publicando na
internet. importante
explorar todas as
possibilidades buscando
desde as publicaes
tradicionais at as plataformas
modernas como gadgets *
e celulares.

o mais
importante que
a HQ um espao
para voc se
comunicar!
Seja em casa na
escola trocando
ideias com amigos ou
profissionalmente.

Nos quadrinhos voc pode falar


sobre o mundo e para o mundo!

* Gadgets Dispositivos eletrnicos de uso cotidiano.

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Agora
com voc!

Pegue seu lpis


ou tablet e faa os
primeiros "Zings"
"zaps" ou at mesmo
um grande "Bang"!

Entendeu?
isso mesmo d o
trao inicial!

Boa
sorte!

Bibliografia
Cirne, Moacy; Moya, lvaro de; Barros, Otaclio. A Literatura em Quadrinhos
no Brasil. Ed. Nova Fronteira, 2002.
Cirne, Moacy. BUM! A Exploso Criativa dos Quadrinhos. Ed. Vozes, 1970.
Eco, Umberto. Apocalpticos e Integrados. Ed. Perspectiva, 1970.
Eisner, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial. Ed. Martins Fontes, 1989.
Eisner, Will. Narrativas Grficas. Ed. Devir, 2005.
Goida. Enciclopdia dos Quadrinhos. Ed. L&PM, 1990.
Lee, Stan; Buscema, John. How to Draw Comics: The Marvel Way. Simon and
Schuster, 1978.
McCloud, Scott. Desvendando os Quadrinhos. Ed. M.Books, 2004.
McCloud, Scott. Desenhando Quadrinhos. Ed. M.Books, 2005.
McCloud, Scott. Reinventando os Quadrinhos. Ed. M.Books, 2006.
MOYA, lvaro de (org.). Shazam!. Ed. Perspectiva, 1972.
Patati, Carlos; Braga, Flvio. Almanaque dos Quadrinhos. Ed. Ediouro, 2006.

Equipe de Criao e Arte


Conceito e Roteiro
Humberto Avelar

Superviso-geral
Marcelo Salerno
Direo de Arte
Eduardo Duval
Andr Leo
Planejamento e Arte
Eduardo Duval
Frata Soares
Diego Luis
Cores
Andr Leo
Frata Soares
Marcus Martins
Arte da Capa
Eduardo Duval
Andr Leo

Reviso de Texto
Jorge Eduardo Machado

Gerente de Artes Grficas


Ana Cristina Lemos
Projeto Grfico
Manuela Roitman
Aline Carneiro
Editorao
Manuela Roitman

Impresso
WalPrint Grfica e Editora
Tiragem
5.600 exemplares
Setembro 2011

MultiRio - Empresa Municipal de Multimeios Ltda.


Largo dos Lees, 15 Humait Rio de Janeiro/RJ Brasil CEP 22260-210
Tel.: (21) 2976-9432 Fax: (21) 2535-4424
www.multirio.rj.gov.br ouvidoria.multirio@rio.rj.gov.br

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