Professional Documents
Culture Documents
Eduardo Paes
Prefeito do Rio de Janeiro
Claudia Costin
Secretria Municipal de Educao SME
Cleide Ramos
Presidente da Empresa Municipal de
Multimeios MultiRio
Lucia Maria Carvalho de S
Chefe de Gabinete
Ricardo Petracca
Diretor de Mdia e Educao
Sergio Murta Ribeiro
Diretor de Administrao e Finanas
Apresentaco
,
Contar uma histria por meio de desenhos fato antigo. Mas o uso dos quadrinhos como auxlio na aprendizagem, nem tanto. Antigamente, as histrias em
quadrinhos no eram entendidas como um recurso didtico e, portanto, eram
apartadas do ambiente escolar. Hoje, isso mudou. Reconhecida como um gnero
literrio, a histria em quadrinhos atrai leitores de todas as idades, pois, ao mesmo tempo que entretm, oportuniza o acesso ao conhecimento de forma ldica,
alm de preparar para a leitura de outros gneros textuais.
importante lembrar que a Lei de Diretrizes e Bases da Educao e os Parmetros Curriculares Nacionais da Lngua Portuguesa recomendam o uso de histrias em quadrinhos (HQs) nas escolas. Recurso muito usado nos livros didticos
alm da utilizao como estmulo escrita, anlise e construo de narrativas , a juno da palavra com o desenho pode auxiliar na compreenso de
contedos que, de outra forma, permaneceriam abstratos.
Por outro lado, os quadrinhos podem ser utilizados como meio de aproximao
com outras mdias, outras linguagens, como o audiovisual, e tambm com diferentes tecnologias visto que, atualmente, existem programas de computador
que permitem criana ou ao jovem criar sua prpria histria em quadrinhos.
Com isso e reconhecendo que as histrias em quadrinhos podem ser de grande
auxlio na prtica pedaggica e no incentivo leitura, a Secretaria Municipal de
Educao do Rio de Janeiro e a MultiRio apresentam este guia prtico de quadrinhos, destinado a professores e a alunos da Rede Municipal de Ensino.
Claudia Costin
Secretria Municipal de Educao SME
Prefcio
A comunicao uma experincia primitiva do ser humano que se expressa, desde os primeiros momentos de vida, nos seus relacionamentos mais imediatos.
Atravs do tempo, diferentes formas de expresso humana e tecnolgica vm se
ampliando, facilitando e enriquecendo esse processo de comunicao, trazendo
facilidades no encaminhamento das relaes pessoais e sociais.
O uso dos quadrinhos no foge a essa regra e hoje se faz presente nos diferentes
meios de comunicao e expresso que permitem, a qualquer um, externar sentimentos, partilhar experincias, ampliar a viso de mundo, introduzindo-nos em
verdadeiras crnicas da vida social e individual.
Com Quadrinhos Guia Prtico, que ora entregamos s nossas escolas, esperamos facilitar a comunicao entre professores e alunos, pais e filhos, alm de
outros segmentos da sociedade. Em um fascculo de metalinguagem como este,
ser possvel exercitar a arte das HQs em processos criativos, quando novos
talentos podero surgir e, se estimulados, ser bem-sucedidos. Mais ainda, esta
publicao poder favorecer mestres e alunos no exerccio da viso crtica para
a leitura do mundo atual.
Cleide Ramos
Presidente da MultiRio
Sumrio
Introduo............................................................................ 7
Prlogo................................................................................. 9
Captulo 1 O balo........................................................... 10
Captulo 2 Timing............................................................ 16
Captulo 3 O letreiramento.............................................. 22
Captulo 4 Personagens.................................................. 28
Captulo 5 O texto............................................................ 34
Captulo 6 Enquadramento............................................. 40
Captulo 7 Storyboard...................................................... 46
Captulo 8 Passo a passo................................................ 50
Estilos que fizeram histria (em quadrinhos)................... 56
Agora com voc!.............................................................. 60
Bibliografia......................................................................... 63
Introduco
,
Os artistas se tornaram populares por suas viagens. Jornadas fantsticas, voos
superficiais e em terras profundas, aventuras por universos imaginrios e muitas vezes ldicos. Nesse cotidiano, nossa equipe de arte, sempre envolvida com
viagens pelo cinema de animao, se deparou com um novo desafio diante do
passaporte para o mundo dos quadrinhos. Afinal, animao a arte do quadro a
quadro. Geralmente, so necessrios 24 quadros para representar um simples
segundo. O quadrinho, por sua vez, atravs de sua representao subjetiva do
tempo, capaz de capturar segundos, horas, enfim, uma histria em uma nica
imagem!
Em parte de sua curta existncia, especialmente durante a primeira metade do
sculo XX, muito se discutiram os usos das histrias em quadrinhos no processo
de educao e desenvolvimento de crianas e jovens. Hoje, as HQs so citadas
por professores, cineastas, pintores, escritores e muitos outros profissionais, da
rea artstica ou no, como fonte de inspirao e formao. Gilberto Freyre h
muito reconhecia tal valor.
Desejamos que este Guia Prtico, alm de contribuir para uma viso mais profunda e crtica das mdias e de seus contedos, colabore para que professores e
alunos embarquem juntos nessa jornada, construindo narrativas que expressem
suas ideias e identidades.
Convidamos todos a serem autores de suas prprias histrias, em quadrinhos
ou no.
Bem-vindos a bordo e boa viagem!
o balo
lo 1
u
t
p
a
c
A funo do balo a de
capturar o som fazendo com
que o leitor "oua' o que
o personagem fala.
AL?
PSIU!
Eles devem
ser lidos...
...numa certa
sequncia...
...para que se
saiba quem fala
primeiro.
Nos pases
ocidentais
essa leitura
feita de
cima para
baixo e da
esquerda
para a
direita.
11
Eles passaram
a emprestar
caractersticas
ao som.
Por
exemplo:
A fala normal .
Eu juro.
Um grito.
Voc nunca
ligou!
12
Um pensamento.
Ser que
exagerei?
Um choro.
BUA!!
Um som eletrnico.
Falha no
sistema!
Um sussurro.
Ac ho qu e ela
est olha n do. . .
UG!
UG!
Essa integrao
evoluiu aproximando
cada vez mais sons e
imagens gerando
assim...
...Variados
formatos...
...e estilos.
13
14
A primeira histria
em quadrinhos pode ser
considerada a criao de Richard
Fenton Outcault "The Yellow
Kid" de 1896. Outcault basicamente
introduziu um novo elemento:
o balo onde se colocariam as
falas dos personagens.
Os quadrinhos ensaiavam
sua estreia na charge poltica
no final do sculo XIX e incio do
sculo XX nos jornais americanos
e europeus. No Brasil Angelo
Agostini considerado o
principal precursor da HQ.
15
2
o
l
u
t
cap
16
A capacidade de
comunicar a passagem
de tempo decisiva
para o sucesso de
uma histria.
Por isso
o artista de
quadrinhos tem que
estar atento a dois
fatores fundamentais.
A disposio
dos quadros...
17
18
. . . e ditando o ritmo.
19
. . .transformando o
tempo em episdios ou,
simplesmente. . .
. . . em quadrinhos !
21
Agora
vamos nos
lanar
sobre as
letras!
Quero
dizer...
A isso
chamamos:
Vamos
descobrir
como o desenho das
letras pode variar
com as necessidades
da narrativa.
22
3
o
l
u
t
p
ca
. . . e entre aspas
e inclinadas,
chamadas itlicas,
quando a fala
em off *.
m
ta m b
o
t
en
o
i ram
com
e
r
r
a
t
.
n
gem
O le
nc io
a
u
m
i
f
e
da
pod
nso
e
t
ex
uma
legal
tambm usar
letras destacadas
em negrito para dar
nfase a trechos
importantes
da fala...
Mas o uso
das letras
vai alm dessas
situaes mais
comuns de uma
histria!
Encarado
como elemento
grfico atua
a servio da
narrativa.
Vamos para
outro cenrio
e pedir a ajuda
de uma amiga.
23
O letreiramento
pode sugerir um
clima emocional.
Representar
um som.
Ou atuar
como ponte
narrativa.
Vamos
ver outros
exemplos
de uso de
letras.
Agora
num ambiente
completamente
oposto.
24
Numa histria
ambientada no
deserto por exemplo
o letreiramento pode
se integrar ao
reforando
o clima.
J numa
histria de terror
pode aumentar a
dramaticidade da fala
de um personagem.
25
Ele pode
assumir um
traado formal
no discurso de
um aristocrata. . .
. . .ou ingnuo
na fala de
uma criana.
Ele mais
um recurso
disposio do
potencial
criativo do
26
Formatos e cores do
letreiramento podem sugerir
personalidades, sotaques e
idiomas quando usados com
criatividade. Associados a
diferentes desenhos dos bales,
reforam sua capacidade de
indicar diferentes sonoridades.
As onomatopeias,
por sua vez, so palavras
que imitam os sons, sejam eles
da natureza, eletrnicos, mecnicos
ou, ainda, rudos fantsticos
e imaginrios.
27
o4
l
u
t
cap
28
personagens
. . .timidez . . .
. . . inteligncia. . .
. . . ingenuidade. . .
. . . fraqueza.
Observe que cada tipo representado por formas que estamos acostumados a
identificar no dia a dia. As crianas tm a proporo da cabea maior que a dos adultos,
alm dos olhos grandes, que ajudam a indicar doura. O homem forte, por sua vez,
tem os braos maiores que os outros e uma cabea menor em relao ao corpo.
29
O desenhista por
meio de um olhar atento s
caractersticas humanas pode
revelar o estado emocional
ou at mesmo o carter de
um personagem.
30
Ela o ajuda na
estruturao da
personalidade, na
definio dos movimentos
e na expresso da
energia de cada figura.
Outro
recurso grfico
a utilizao de
slidos na construo
das figuras.
Eles ajudam a
definir a massa o
volume e auxiliam na
visualizao de reas
marcantes de cada
personagem.
J um mais
sedentrio. . .
31
S no se
esquea de que a
melhor delas
bem simples:
Observar e
observar... sem deixar
claro de soltar a
imaginao!
32
Definidas as principais
caractersticas do personagem partimos
para a pesquisa de referncias. Nessa
fase importante reunir imagens fotos
desenhos e principalmente muita observao.
um processo gradual que muitas vezes
exige um longo caminho de esboos
e experimentaes.
33
5
o
l
u
t
p
ca
Ateno futuros
roteiristas! Sabiam que
o texto nos quadrinhos
no serve apenas para
descrever a ao?
34
O roteiro contm
informaes
importantes do escritor
para o desenhista.
35
Veja a seguir
diferentes
resultados
dessa relao
numa mesma
ao.
Comeando
por um
exemplo sem
bales.
A ao e a emoo s
podem ser comunicadas
pela imagem.
36
A mesma
sequncia pode
ser representada
com o uso de
bales.
Eles pensam
que podem com
este velho
gatuno!
Oh
no!
Conheo muito
bem estes becos
escuros!
Logo frente
surgir minha
sada para a
liberdad...
quanto tempo
Peanha!
Veio
nos fazer uma
visita?
As falas dos
personagens do uma
outra percepo dos
acontecimentos.
37
J o uso do texto em
legendas pode reforar
a ao, acrescentando
dimenso emocional .
Enfim o resultado
deve ser lido como uma
coisa s texto e imagem
num nico visual.
38
. . . na prxima
esquina!
Essa mistura
criativa e bem
balanceada vai
definir o sucesso
e a qualidade de
cada histria.
39
6
o
l
u
t
p
a
c
40
A escolha
desses limites
chamada de...
Que tipo
de segredo?
Eu sou
seu pai.
O QU?
O objetivo
do quadrinho e
do enquadramento
congelar ou capturar um
segmento da realidade
ou o trecho de
uma ao.
O QU?
O QU?
O QU?
41
a organizao
desses elementos
dentro dos
quadrinhos
compe a gramtica
bsica da HQ.
Algumas
das principais
influncias dessa
gramtica surgiram
de outra importante
forma de arte:
o cinema.
O plano de
conjunto. . .
42
o close - up. . .
prximo. . .
. . . e o super
close!
Tudo
isso vai se
transformar em
poderosos recursos
nas mos do
artista!
SSHHHH!
43
claro que o
espectador de um filme
no tem como ver os
quadros seguintes.
44
Sugerimos a opo B , pois re ne a m elhor soluo dramtica . N esse enquadram ento, temos a
expresso da personagem em prim ei ro pla no e, ao fu ndo, o contexto em qu e a ao se desenrola .
45
o7
l
u
t
p
ca
Voc j percebeu
a semelhana entre a
cena de um filme e uma
cena vista numa HQ?
46
O storyboard
utiliza elementos da
arte sequencial...
47
O storyboard fundamental
na realizao de um desenho
animado. Nele esto definidos
todos os movimentos de
cmera e a dinmica dos
personagens. em filmagens de
atores e em cenas com efeitos
especiais, tambm tornou-se
essencial no planejamento
e clculo dos custos.
48
Em razo da afinidade
entre cinema e
quadrinhos no difcil
encontrar quadrinistas
trabalhando em
storyboards.
A mesma aproximao
acontece com os
prprios heris de HQ.
uma consequncia da grande
capacidade dos filmes de
representar ambientes e
personagens fantsticos.
49
Passo a passo
8
o
l
u
t
cap
agora
vamos
conhecer
um pouco mais
o processo de
produo dos
quadrinhos e
os materiais
de desenho mais
usados.
companheiro no mundo
dos quadrinhos, seja na
prancheta, no sketchbook * ou
no caderninho de telefone.
Computador :
agiliza grande
parte do trabalho.
Pintura, diagramao,
letreiramento e outras
vantagens do mundo digital .
Softwares :
Todos os dias surgem
novidades que facilitam
o trabalho em todas as
fases de produo!
50
Criaco
,
Roteiro :
A ntes da produo, importante deixar
bem claras as metas do roteiro,
definindo cenas e dilogos. Vale
comear com um argumento simples,
a partir do qual fica mais fcil
avaliar a histria como um todo.
Layout :
Esse o momento de decupar a histria, ou
seja, dividi-la em sequncia de quadros e
aes. importante esboar a diagramao *
antes de fazer o desenho definitivo
para ajudar na visualizao da histria.
51
Finalizaco
,
Arte - final :
O layout passado a limpo com
ajuda do lpis, nanquim, canetas ou
computador. o momento de dar
estilo e acabamento ao trao!
Colorizao :
Existem vrias tcnicas de pintura
disposio do artista. O computador
oferece grande variedade de
softwares que simulam tcnicas
tradicionais e efeitos digitais.
52
De um modo geral, as
facilidades da tecnologia
levaram a maioria dos
profissionais a rever seus
mtodos de trabalho e criao.
mesmo com as
novidades tecnolgicas
o artista que vai dar
sentido a todo esse
processo de criao!
J outros fazem
do computador sua
principal ferramenta
do esboo
artefinal.
Vamos
agora para a
impresso das
pginas!
53
Planejamento
Antes de imprimir
vamos planejar a estrutura
da nossa revista aquilo que os
profissionais chamam de "boneca'.
Vale lembrar que geralmente
as revistas em quadrinhos
brasileiras tm o formato A5
que equivale metade
de um A4.
Importante!
O nmero de
pginas de uma revista
de histrias em quadrinhos
ou no tem sempre que ser
mltiplo de 4 (8 16 24 etc.).
Agora imagine que a
sua revista ter
8 pginas.
54
Impresso
Uma revista de pequena tiragem,
preparada de modo artesanal,
conhecida como fanzine. Para montar
o seu fanzine, reproduza cada
folha da boneca em uma copiadora
ou impressora de uso domstico,
respeitando as posies das
pginas frente e verso. Coloque
todas as folhas na ordem correta
e grampeie no meio.
55
56
O estilo dramtico e
elaborado de Will
Eisner, um dos maiores artistas e tericos das Histrias
em Quadrinhos.
57
O underground americano,
que tem em Robert Crumb
um cone.
58
59
o mais
importante que
a HQ um espao
para voc se
comunicar!
Seja em casa na
escola trocando
ideias com amigos ou
profissionalmente.
60
Agora
com voc!
Entendeu?
isso mesmo d o
trao inicial!
Boa
sorte!
Bibliografia
Cirne, Moacy; Moya, lvaro de; Barros, Otaclio. A Literatura em Quadrinhos
no Brasil. Ed. Nova Fronteira, 2002.
Cirne, Moacy. BUM! A Exploso Criativa dos Quadrinhos. Ed. Vozes, 1970.
Eco, Umberto. Apocalpticos e Integrados. Ed. Perspectiva, 1970.
Eisner, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial. Ed. Martins Fontes, 1989.
Eisner, Will. Narrativas Grficas. Ed. Devir, 2005.
Goida. Enciclopdia dos Quadrinhos. Ed. L&PM, 1990.
Lee, Stan; Buscema, John. How to Draw Comics: The Marvel Way. Simon and
Schuster, 1978.
McCloud, Scott. Desvendando os Quadrinhos. Ed. M.Books, 2004.
McCloud, Scott. Desenhando Quadrinhos. Ed. M.Books, 2005.
McCloud, Scott. Reinventando os Quadrinhos. Ed. M.Books, 2006.
MOYA, lvaro de (org.). Shazam!. Ed. Perspectiva, 1972.
Patati, Carlos; Braga, Flvio. Almanaque dos Quadrinhos. Ed. Ediouro, 2006.
Superviso-geral
Marcelo Salerno
Direo de Arte
Eduardo Duval
Andr Leo
Planejamento e Arte
Eduardo Duval
Frata Soares
Diego Luis
Cores
Andr Leo
Frata Soares
Marcus Martins
Arte da Capa
Eduardo Duval
Andr Leo
Reviso de Texto
Jorge Eduardo Machado
Impresso
WalPrint Grfica e Editora
Tiragem
5.600 exemplares
Setembro 2011