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Criterios de evaluacin

Estndares de aprendizaje evaluables


Bloque 1. El proceso creativo en tecnologa
1. Proponer ideas creativas que solucionen
1.1. Aporta ideas creativas y adecuadas desde un
problemas tcnicos planteados.
punto de vista tcnico para solucionar problemas
tecnolgicos.
2. Analizar objetos tcnicos de uso habitual
2.1. Analiza objetos y elabora un documento
desde un punto de vista formal, funcional,
estructurado y con formato interpretando
esttico, econmico y medioambiental.
adecuadamente los diferentes tipos de anlisis.
2.2. Extrae ideas del anlisis de objetos que pueda
utilizar de forma creativa como solucin a otros
problemas similares que se planteen.
Bloque 2. Diseo y construccin de prototipos. El proceso tecnolgico
1. Detectar necesidades y problemas humanos
1.1. Descubre necesidades y problemas que puedan
que puedan resolverse mediante el diseo y
resolverse mediante la aplicacin de la tecnologa y
construccin de objetos y sistemas tcnicos.
analiza tcnicamente las soluciones adoptadas.
2. Realizar diseos proporcionados de objetos y
2.1. Comunica ideas mediante el diseo de prototipos
prototipos utilizando diferentes recursos
para resolver problemas determinados.
2.2. Elabora diseos de prototipos con criterios
grficos.
tcnicos y creativos, diferenciando las partes que lo
componen.
3. Utilizar de forma tcnicamente correcta y
3.1. Utiliza, siguiendo criterios tcnicos y de
respetando las normas de seguridad y salud: los seguridad, mquinas y herramientas en la
materiales, las herramientas y las mquinas
construccin de objetos.
necesarias para la construccin de prototipos de 3.2. Ejecuta correctamente diferentes tcnicas de
corte, acabado y unin de piezas y elementos en la
objetos y sistemas que resuelvan problemas y
construccin de prototipos.
necesidades humanas y evaluar su
3.4. Asume responsablemente las tareas que se le
Funcionamiento.
encarguen en el grupo de trabajo en el proceso de
construccin del prototipo.
3.5. Valora positivamente la importancia de respetar y

Competencias
SIEE, CCT

CL, CCT, AA

AA, SIEE, CEC

AA, CCT

SIE, CEC
AA, SIEE, CEC

CCT, AA

CCT, SIEE, AA

SIEE, CSC

SIEE, CSC

asumir las ideas de otros miembros del equipo de


trabajo.
Bloque 3. Inventos y mquinas
1. Conocer y valorar la importancia de los
1.1. Analiza cronolgicamente en una lnea del tiempo
principales Inventos que han marcado los hitos
la evolucin de la tecnologa a lo largo de la historia o
de la evolucin tecnolgica.
en una poca concreta, marcando los principales
hitos, inventos e inventores.
1.2. Elabora un documento multimedia, debidamente
documentado sobre algn invento o inventor de la
historia de la tecnologa.
2. Describir la influencia de los principales
2.1. Describe y expone, valorando razonadamente,
avances tecnolgico en la sociedad a lo largo de las aportaciones que ha realizado la evolucin
la historia, identificando los cambios que han
tecnolgica a la sociedad y sus consecuencias en
supuesto y sus consecuencias sociales,
cada poca.
culturales y econmicas.
3. Conocer los elementos de mquinas de
3.1. Describe los elementos y sistemas que forman
diferentes sistemas tcnicos: estructurales,
parte de una mquina, diferenciando su funcin en el
mecnicos y elctricos para, posteriormente,
conjunto.
3.2 Utiliza de forma adecuada elementos
disear, planificar, construir y evaluar un
tecnolgicos: estructurales, mecnicos y elctricos en
sistema tcnico que solucione un problema
el diseo, construccin y evaluacin de un prototipo.
propuesto.
Bloque 4. Programacin creativa
1. Utilizar adecuadamente las herramientas
1.1. Maneja con soltura las herramientas que ofrece
bsicas y el entorno de un lenguaje de
el entorno de un lenguaje de programacin de
programacin de interfaz grfica
interfaz grfica.
2. Emplear recursos bsicos de programacin de 2.1. Utiliza apropiadamente diferentes recursos de
forma efectiva y rigurosa para elaborar un
programacin, tales como: bucles de repeticin,
programa informtico.
estructuras condicionales y otros propios del lenguaje
de programacin.

CL, CCT

CL, CCT, CD

CL, CSC

CCT, AA

CCT, AA, SIEE

CD, AA

CD, AA

3. Aprovechar las ventajas que ofrece una


comunidad de aprendizaje en internet para
aportar sus programas, as como para aprender
y encontrar soluciones creativas de
programacin.

2.2. Disea un diagrama de flujo que conlleve la


elaboracin de un programa.
2.3. Elabora un programa ordenado que incluya algn
recurso de programacin cuya ejecucin permita
contar una historia, jugar a un videojuego o
desarrollar una presentacin interactivos.
3.1. Aporta a una comunidad de aprendizaje de
programacin sus creaciones y analiza las soluciones
encontradas por otros miembros de la comunidad
como ideas para aplicarlas a sus programas.

CD, AA
CD, CEC, SIEE

AA, CSC, SIEE

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