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NDICE

Pg.
1

ANTECEDENTES.............................................................................................1

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA...............................................................2

2.1

PROBLEMA PRINCIPAL...................................................................................3

2.2

PROBLEMAS ESPECFICOS...........................................................................3

OBJETIVOS......................................................................................................3

3.1

OBJETIVOS ESPECFICOS.............................................................................3

JUSTIFICACIONES..........................................................................................4

4.1

JUSTIFICACIN PRCTICA............................................................................4

4.2

JUSTIFICACIN ECONMICA........................................................................4

ALCANCES.......................................................................................................4

5.1

ALCANCE TEMTICO......................................................................................4

5.2

ALCANCE GEOGRFICO................................................................................4

FUNDAMENTACIN TERICA.......................................................................5

HIPTESIS.......................................................................................................7

7.1

OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES.......................................................7

7.1.1

Variables Dependientes....................................................................................7

7.1.2

Variables Independientes..................................................................................7
1

7.1.3

Variables Moderantes........................................................................................8

7.1.4

Variables Interviniente.......................................................................................8

7.2

MATRIZ DE CONSISTENCIA...........................................................................8

MARCO METODOLGICO..............................................................................9

TEMARIO TENTATIVO....................................................................................11

10

CRONOGRAMA DE TRABAJO......................................................................12

11

PRESUPUESTO DE PRESENTACIN DEL TRABAJO DE GRADO............13

12

FUENTES DE CONSULTA.............................................................................13

NDICE DE FIGURAS
Pg.
ILUSTRACION 1. ESTADSTICAS SOBRE LA EDUCACIN VIRTUAL... 2
ILUSTRACION 2. CREACION DE UNA ESCENA VIRTUAL.. 10

NDICE DE TABLAS
Pg.
TABLA 1. MATRIZ DE CONSISTENCIA... 8
TABLA 2. CRONOGRAMA........ 12
TABLA 3. PRESUPUESTO 13

ANTECEDENTES

Se vio los siguientes trabajos realizados anteriormente respecto a herramientas que


se utiliza para una mejor enseanza en el rea de qumica o la realidad virtual en la
enseanza en ellos est el:
Laboratorio virtual de qumica en software libre para la preparacin de disoluciones.
Que desarroll un laboratorio virtual de qumica especializado en la preparacin de
disoluciones que representa una herramienta de ayuda al docente en el proceso de
enseanza.
Dispone de un recurso de apoyo al estudiante que resulte sencillo en su manejo, que
gue en la realizacin de los experimentos y que lleve al conocimiento de todos los
aspectos, tanto qumicos como de seguridad, que acompaan al trabajo en un
laboratorio real (Gmez, Lpez, Gmez 2013).
Un trabajo realizado con realidad virtual para mejorar la enseanza es La realidad
virtual como recurso y herramienta til para la docencia y la investigacin. La que se
supone un recurso de primer orden en cuanto a la docencia, la investigacin y el
proceso de enseanza-aprendizaje. De hecho son numerosos los campos en los que
se lleva utilizando durante aos con gran xito. Y esto sucede por dos motivos
fundamentales: los conceptos que la estructuran y las caractersticas de los sistemas
que utiliza. De modo que este artculo plantea la realidad virtual como una tecnologa
actual necesaria de ser utilizada en determinados supuestos y que aporta una serie
de beneficios como pocas tecnologas lo han hecho a lo largo de la historia (Zapatero
2009).
Otro trabajo realizado es La realidad virtual y sus posibilidades didcticas en los
ltimos aos se han comenzado a intuir las enormes posibilidades de la Realidad
Virtual en el mbito educativo. De hecho, la enseanza constituye actualmente uno
de los mbitos ms prometedores para el diseo y aplicacin de aplicaciones de
Realidad Virtual, fundamentalmente gracias a la capacidad de introducir al estudiante
en entornos inmersivos y multisensoriales (vista, tacto, odos), en los que los

estudiantes puedan interactuar con un ambiente artificial que estimule su proceso de


aprendizaje. Si adems unimos las posibilidades
comunicaciones podemos

imaginarla

de las redes telemticas y de

gran cantidad de posibilidades que

describiremos en las prximas pgina y que se incrementarn con la llegada de


Internet (Vera, Ortega, Gonzlez 2015).

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Hoy en da las herramientas utilizadas para lograr un aprendizaje significativo son


diferentes a lo que eran antes con materiales didcticos, pedaggicos y el enorme
potencial de la tecnologa para gestionar el conocimiento esto permite notables
beneficios en trminos de reduccin de costes, impulso del aprendizaje
independiente o de motivacin de los estudiantes. Hoy, las TI han redefinido
completamente los modelos de enseanza, el rol de los profesores y de los
estudiantes, la generacin y comparticin de contenidos, o la forma de acceder y
trabajar con el conocimiento (Indra, 2009, p. 2). Pero en Bolivia recin se est
entrando en la era de la TI con la compra de equipos computadoras etc. Esto no es
suficiente ya que los mismos profesores se niegan al cambio y siguen con mtodos
antiguos de enseanza donde el profesor dicta y el estudiante escribe por lo cual no
se tiene un avance sino ms bien un retroceso ya que segn estudios de DOKEOS
las personas tienen otras preferencia de aprendizaje.
ILUSTRACIN I ESTADSTICAS SOBRE EL B-LEARNING

Fuente: Dokeos

2.1

Problema principal

Actualmente en el colegio San Agustn para realizar experimentos en la materia de


qumica se requiere qumicos, reactivos, materiales e instrumentos los cuales son
muy costosos lo que provoca que no todos los estudiantes puedan realizar sus
laboratorios generando de esta manera un ineficiente aprendizaje.
2.2

Problemas especficos

La escasa cantidad de reactivos en los laboratorios impide que no todos los


estudiantes puedan realizar experimentos en los laboratorios.

El trabajar inadecuadamente en los experimentos en el laboratorio por falta de


recursos genera un incorrecto aprendizaje.

Escases de instrumentos, reactivos y costos de los mismos impide que los


estudiantes puedan repetir las practicas.

OBJETIVOS

Desarrollar un sistema de realidad virtual para simular experimentos en laboratorio u


otro elemento que coadyuve en la enseanza de la materia de qumica en el colegio
San Agustn curso 4to secundaria.
3.1

Objetivos especficos

Analizar caractersticas actuales de enseanza de la materia de qumica en el


colegio San Agustn y diagnosticar los requisitos funcionales que debe cumplir.

Disear el modelo de simulacin de experimentos de qumica.

Realizar el anlisis y diseo del sistema de realidad virtual que permita apoyar
el aprendizaje de la materia de qumica en estudiantes de 4to de secundaria

Evaluar la usabilidad del sistema con usuarios finales.

Realizar la evaluacin de calidad del sistema de Realidad Virtual en los


estudiantes.

JUSTIFICACIONES

Ya que hoy en da vivimos en un mundo globalizado y en constante desarrollo, se


considera de gran importancia, conocer el blended-learning que es una mezcla del
aprendizaje clsico ms el virtual.
Y ver aplicacin de la realidad virtual en la enseanza, ya que los hoy en da se
requiere de nuevos mtodos de enseanza para que el estudiante pueda aprender y
entender con mayor facilidad.
4.1

Justificacin Prctica

Con la realidad virtual se logra asociar medios tecnolgicos ms la enseanza.


4.2

Justificacin Econmica

Gracias a la realidad virtual se estara simulando los experimentos y no se necesitara


compra los reactivos con ello los estudiantes pueden realizar sus laboratorios.

ALCANCES

A continuacin se ver los alcances que tendr el trabajo de grado


5.1

Alcance Temtico

El trabajo abarca temas de:


-

Realidad virtual
Desarrollo de sistemas
Conocimiento de qumica de 4to de secundaria
5.2

Alcance Geogrfico

Este trabajo de grado se realizar en el colegio San Agustn ubicado en la ciudad de


El Alto Zona 24 de junio.

FUNDAMENTACIN TERICA

El Trabajo de Grado estar fundamentado en los principios establecidos en la


siguiente documentacin:
B-LEARNING
Para comprender mejor el significado desde el punto de vista formativo conviene,
precisamente, no mezclar y quedarnos con lo siguiente:

La idea es utilizar lo mejor de la formacin a distancia y lo mejor de la


formacin presencial. Para comprender la diferencia imagnese un partido de
centro que se defina as porque tiene la mitad de sus diputados de izquierda y
la mitad de derecha (la verdad es que sera un partido complicado de dirigir),
sin embargo el partido se define de centro porque han tomado las mejores
ideas de la izquierda y las mejores de la derecha, la mezcla, al menos en
teora sera buena.

La otra idea es el uso de las TIC (ordenadores y comunicacin); b-learning no


mezcla una formacin clsica y sin TIC con otra formacin a distancia
moderna y con TIC. Las TIC se pueden utilizar tanto en el proceso de
formacin presencial como en el proceso de formacin a distancia. Por tanto,
las TIC se utilizan durante todo el proceso de formacin b-learning, no
nicamente en losprocesos de formacin a distancia (Fidalgo 2007).

Por tanto, cuando se disea un curso b-learning se trata de identificar qu procesos


nos conviene realizar en presencial y qu procesos a distancia. As mismo el
plantemiento es distinto en cada uno de estos casos:

Se crea un curso nuevo y la modalidad elegida es b-learning.

Se transforma un curso presencial en b-learning.

Se transforma un curso a distancia en b-learning.

Realidad virtual
La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o
sistemas informticos) en el que el usuario tiene la sensacin de estar en el interior
de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersion este puede interactuar con este
mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.
No obstante el termino realidad virtual tambin puede aplicarse a otros mundos
virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a travs de la imaginacin
(El mundo, 2016).
La realidad virtual ideal sera la que desde una inmersin total nos permita una
interaccin sin lmites con el mundo virtual, adems de aportarnos como mnimo los
mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, odo, tacto, gusto, olfato). Sin
embargo, la mayora de los sistemas actuales se centran en nicamente 2 sentidos
(vista y odo), debido a las dificultadas y costes de simular los otros sentidos.
En cuanto a los tipos de RV, esta puede subdividirse de modos diversos como el
TIPO DE INMERSION que sera la REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA.
Se consigue una inmersin total mediante perifricos (cascos de realidad virtual,
gafas, HDM), hasta el punto de desaparecer el mundo real.
Otra divisin es REALIDAD VIRTUAL SEMI INMERSIVA en la cual Interactuamos
con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a travs de
un monitor. Este tipo de RV es muy comn en videojuegos en la actualidad ya que no
requiere ningn hardware especial.
INDIVIDUAL O COMPARTIDA que interviene el humano-mquina que nicamente
puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV
seran los videojuegos no multijugadores, Cines 3d.

Es posible que ms de una persona comparta el mismo mundo virtual e interaccin al


mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos (REALIDAD VIRTUAL.COM, 2010).
Los usos actuales ms frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
- Medicina educativa, por ejemplo para la simulacin de operaciones
- CAD (diseos asistidos por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos
antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
- Creacin de entornos virtual (museos, tiendas, aulas).
- Tratamiento de fobias. (Aerofobia, aracnofobia, claustrofobia)
- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
REALIDAD VIRTUAL TRANSFORMAR EL SISTEMA EDUCATIVO.
La realidad virtual no slo se utilizar en el mbito del entretenimiento, aplicndose al
cine y los videojuegos, sino que tambin revolucionar las aulas. Los expertos en
pedagoga coinciden en que los beneficios de estos avances en el aprendizaje sern
suficientemente notorios como para abrirle hueco en el sistema educativo. Si hasta
ahora las nuevas tecnologas han encontrado en la educacin multitud de barreras,
con la llegada de la RV a los docentes no les quedar otra que rendirse ante las
bondades de lo que ya se considera la mayor innovacin tecnolgica en aos.
Segn Business Insider, en 2020, el mercado de los visores de realidad virtual
rondar los 2.500 millones de euros. Hoy da, empresas de todos los mbitos
trabajan en adecuar sus contenidos y productos a este pujante mundo. El negocio
crece rpido y con l, desarrolladores de distintas compaas pulen los ltimos
detalles de sus sistemas VR. HTC-Valve y Oculus, se preparan para la inminente
comercializacin de sus primeros dispositivos (El mundo, 2016).

HIPTESIS

El sistema de realidad virtual permite simular los experimentos en laboratorio y


coadyuve a la enseanza mediante la realizacin de los experimentos de laboratorio
de qumica.

7.1

Operacionalizacin de variables
7.1.1 Variables Dependientes

Entorno de enseanza virtual(usabilidad interfaz calidad portabilidad)


7.1.2 Variables Independientes

Informacin de la materia de qumica

Modelado de reactivos

Mando para el movimiento


7.1.3 Variables Moderantes

El colegio San Agustn

El curso de 4to de secundaria


7.1.4 Variables Interviniente

Sistema de realidad virtual para la enseanza de la qumica


7.2

Matriz de consistencia

TABLA 1 MATRIZ DE CONSISTENCIA

SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL PARA LA ENSEANZA DE QUMICA


Causa

Problema

Efecto

La escasa cantidad de
reactivos

Obsolescencia
Genera

Costos de reactivos

calidad de enseanza
Bajo

Escases de instrumentos

rendimiento

aprendizaje

de

de

Medio
Objetivo

Fin

Desarrollar un sistema

Para

de realidad virtual
Independientes
Hiptesis

Informacin

de

Coadyuvar a la
enseanza
Dependientes

la

Permite

materia de qumica y

El desarrollo de un
entorno de enseanza
virtual

requisitos funcionales
FUENTE: ELABORACIN PROPIA

MARCO METODOLGICO

Se mencionan a continuacin las metodologas utilizadas en el trabajo de trabajo


Scrum
Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas
prcticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado
posible de un proyecto. Estas prcticas se apoyan unas a otras y su seleccin tiene
origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas
por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum est
especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita
obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos,
donde la innovacin, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son
fundamentales.
Scrum tambin se utiliza para resolver situaciones en que no se est entregando al
cliente lo que necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se

disparan o la calidad no es aceptable, cuando se necesita capacidad de reaccin


ante la competencia, cuando la moral de los equipos es baja y la rotacin alta,
cuando es necesario identificar y solucionar ineficiencias sistemticamente o cuando
se quiere trabajar utilizando un proceso especializado en el desarrollo de producto
(proyectos agiles.org).
Creacin de una escena virtual
El siguiente diagrama, muestra los pasos a seguir para crear un mundo virtual que
puede ser una pieza o un mecanismo, lo primero que se debe tener es el objeto
imaginario o real que se quiere representar en la escena con sus valores
geomtricos, el color que va contener o sea el trabajo de mesa previamente echo.
ILUSTRACION 2: CREACION DE UNA ESCENA VIRTUAL

Modelo geometrico
Sistemas CAD/CAE
Software de modelado
Aplicacin
Fuente: elaboracin propia

Pasos:
1. Modelo Geomtrico; Esto es el objeto que se quiere representar en la
pantalla del monitor que puede ser una pieza, un auto, una edificacin, incluso
puede ser una persona, ya sabiendo las dimensiones y propiedades que
contiene el objeto se pasa al siguiente paso de representacin.

10

2. Sistemas CAD/CAE; La representacin del objeto se realiza en los software


profesionales ms difundidos como los mencionados anteriormente y que
contengan las extensiones siguientes (ipt,iam,ige,igs,iges,dwg,dxf), luego se
importa.
3. Software de modelado; Luego de salvado el objeto con una de las
extensiones ya explicadas se importa a 3ds Max donde este software actuara
como traductor de formato para luego exportar con formato vrml 97, este
software tambin puede servir para modelar objetos directamente en l.
4. Aplicacin; la finalizacin del programa y la implementacin.

TEMARIO TENTATIVO
TEMARIO

SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL PARA LA ENSEANZA DE


QUMICA CASO COLEGIO PARTICULAR CATOLICO SAN
AGUSTIN CURSO 4TO DE SECUNDARIA
1. GENERALIDADES.
1.1. INTRODUCCIN.
1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
1.3. IDENTIFICACIN DEL PROBLEMA.
1.4. FORMULACIN DEL PROBLEMA.
1.5. OBJETIVOS.
1.6. JUSTIFICACIN.
2. MARCO TERICO.
2.1. REALIDAD VIRTUAL
2.2. B-LEARNING
2.3. SCRUM
2.4. MODELO DE CREACION DE UNA ESCENA VIRTUAL
3. MARCO PRCTICO.
3.1. ANLISIS DE CARACTERSTICAS ACTUALES DE ENSEANZA DE LA
MATERIA DE QUMICA EN EL COLEGIO SAN AGUSTN Y DIAGNOSTICAR
LOS REQUISITOS FUNCIONALES QUE DEBE CUMPLIR.

11

3.2. ANLISIS Y DISEO (MODELO UML)DEL SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL


QUE PERMITA APOYAR EL APRENDIZAJE DE LA MATERIA DE QUMICA EN
ESTUDIANTES DE 4TO DE SECUNDARIA
3.3. EVALUAR LA USABILIDAD DEL SISTEMA CON USUARIOS FINALES.
3.4. REALIZAR LA EVALUACIN DE CALIDAD DEL SISTEMA DE REALIDAD
VIRTUAL EN LOS ESTUDIANTES
4. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.1. CONCLUSIONES
4.2. RECOMENDACIONES
*BIBLIOGRAFA
*ANEXOS

10

CRONOGRAMA DE TRABAJO

Para el presente Trabajo de Grado se hizo un Cronograma de Trabajo en funcin al


cronograma de actividades para el semestre acadmico 9no de la Escuela Militar de
Ingeniera.

12

TABLA 2. CRONOGRAMA

Fuente: Elaboracin Propia

13

11

PRESUPUESTO

DE

PRESENTACIN

DEL TRABAJO

GRADO
TABLA 3 PRESUPUESTO

COSTO TOTAL DE TRABAJO DE GRADO


DETALLE
UNIDAD
P.U.
CANTID
DE
(Bs)
AD
MEDIDA
HOJAS BOND TAMAO
HOJA
0,08
65
CARTA
TINTA
CARTUCH
200
2
O
FOTOCOPIADORAS
HOJA
0,2
1000
ANILLADOS
UNIDAD
10
4
TOTAL
USOSO SERVICIOS
DETALLE
UNIDAD
P.U.
CANTID
DE
(Bs)
AD
MEDIDA
INTERNET
MES
180
4
CURSOS DE RV
HORA
200
1
TOTAL
OTROS COSTOS
DETALLE
UNIDAD
P.U.
CANTID
DE
(Bs)
AD
MEDIDA
FORMULARIOS
60
1
MENSUALIDADES
1500
2
LENTES DE RV
55
1
MADO RAZER
1500
1
TOTAL
COSTO TOTAL DE TRABAJO DE GRADO

TOTAL
Bs.
5,2
400
200
40
645,2
TOTAL
Bs.
720
200
920
TOTAL
Bs.
60
3000
55
1500
4615
6180,2

Fuente: Elaboracin Propia

12

FUENTES DE CONSULTA

Azuma, 2001.Augmented Reality: Approaches and Technical Challenges,


Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality.

14

DE

BBVA Innovation Center (2016) La inmersin total en un mundo cada vez ms a tu


alcance. Realidad Virtual. Consultado en 8/08/16 en
http://boletines.prisadigital.com/ebook-cibbva-realidad-virtual.pdf.
M del Pilar Martn Gmez (2012) Laboratorio virtual de qumica en software libre para
la preparacin de disoluciones. Consultado en 8/08/16 en
http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/23008/6/mmartingomez4TF
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Grupo Lentiscal (2005). Laboratorio virtual de qumica. Consultado en 8/08/16 en
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/3/usrn/lentiscal/1-cdquimicatic/index.htm.
Realidad virtual.com (2010) Que es la realidad virtual. Consultado en 8/08/16 en
http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm
Portal de la Realidad Aumentada. Consultado el 12/08/16, en http://www.augmentedreality.org/.
MIT Handheld Augmented Reality Simulations. Consultado el 12/08/16 de:
http://education.mit.edu/ar/.
Fidalgo Angel (2007). Innovacin Educativa. Blog de Angel. Consultado en 12/08/16,
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Proyectos agiles.org (2016). Qu es SCRUM Consultado en 12/08/16, en
https://proyectosagiles.org/que-es-scrum/
INDRA (2009). Las TI aplicadas al aprendizaje. Consultado en 16/08/16, en
http://www.indracompany.com/sites/default/files/NEO_05%20esp.pdf.
X. Basogain, M. Olabe, K. Espinosa, C. Rouche y J.C. Olabe (2016) Realidad
Aumentada en la Educacin: una tecnologa emergente. Consultado en 12/08/16 en
http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/6CFJNSalrt.pdf.

15

El mundo (2016). Realidad virtual: as transformar el sistema educativo Consultado


en 15/08/16 en
http://www.elmundo.es/andalucia/2016/04/28/57223250ca47418b128b4651.html
Fidalgo Angel (2007). Qu es b-learning?. Consultado el 15/08/16 en
https://innovacioneducativa.wordpress.com/2007/03/10/%C2%BFque-es-b-learning/

16

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