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Instituto tecnolgico de Chihuahua

Antologa
Economa Empresarial
Martn Ibn Mendoza

Introduccin
Asignatura: Economa Empresarial
Nivel educativo: Licenciatura en Administracin
IV Semestre
Academia de ciencias bsicas rea econmico administrativa.
PRESENTACIN
Caracterizacin de la asignatura.
Esta asignatura aporta al perfil de Licenciatura en Administracin, la capacidad para
explicar fenmenos propios de la actividad microeconmica, tales como:
Aplicar los conocimientos modernos de la gestin de negocios a las fases del
proceso administrativo para la optimizacin de recursos y el manejo de los cambios
organizacionales.
Crear organizaciones que contribuyan a la transformacin econmica y social,
identificando las oportunidades de negocios en un contexto global.
Para integrar esta asignatura se ha dispuesto realizar un anlisis de la Teora y la
poltica Econmica mediante el conocimiento de los problemas fundamentales de la
economa, de la ley de la oferta y demanda, de la teora del consumidor y del
productor bsicamente para conocer a profundidad las estructuras del mercado,
identificando los temas de trascendencia nacional e internacional, que tienen una
mayor aplicacin en el campo profesional por competencias.
Intencin didctica.
Se abordan los conceptos bsicos para esta asignatura con la intencin de tener una
secuencia lgica de aprendizaje, por ello se alude que los fundamentos de la teora
econmica sean afrontados al principio del curso.

En la primera unidad el alumno recibe una visin general de la economa enfocada al


aspecto domstico mediante el desarrollo histrico, abarcando desde la satisfaccin
de necesidades, la produccin, la relacin con el estado y la sociedad.
La segunda unidad se relaciona con los temas relevantes que explican los
postulados de ley de la oferta y la demanda mediante la representacin terica,
matemtica y grfica del punto de equilibrio de los consumidores y los productores,
simulando situaciones hipotticas. As tambin se hace hincapi en la relacin
directa que tienen los precios, el ingreso, productos sustitutos y complementarios,
con la adquisicin y enajenacin de bienes y/o servicios.
Se propone aplicar procesos aritmticos, algebraicos y principios economtricos que
permitan al alumno comprender de forma grfica la ley de oferta y demanda.
En la tercera unidad se pretende que el alumno conozca los factores y mecanismos
que permitan conocer teora del consumidor y teora del productor. Esta unidad ser
confrontada la parte terica con la prctica para diferenciar los factores de equilibrio
del consumidor. Posteriormente se analizan los costos de produccin a corto y largo
plazo.
En la cuarta unidad se consideran temas relevantes, en la que el alumno obtendr
conocimientos puntuales de las composiciones y estructuras de los mercados,
analizando las caractersticas de cada una de ellas e identificar la interrelacin que
guardan con la realidad econmica del pas.
En la quinta unidad el educando obtendr conocimientos precisos de la teora de
juegos como herramienta para formular estrategias empresariales frente al nuevo
mundo competitivo y globalizado.

ndice general
Pagina
Introduccin

ndice general

ndice de cuadros

ndice de graficas

Principios de economa

Definicin, campo, objeto y clasificacin de la economa

Mtodo de la economa

Factores productivos

10

Sistemas econmicos

11

Problemas fundamentales de la economa

13

Flujo circular de la actividad econmica

14

Corrientes del pensamiento econmico

19

Modos de produccin

20

Ley de la oferta y ley de la demanda

21

Funcin de la oferta y funcin de la demanda

22

Curvas de la oferta y curvas de la demanda

23

Desplazamiento en las curvas de la oferta y de la demanda

23

Punto de equilibrio entre la oferta y la demanda

24

Elasticidad de la oferta y elasticidad de la demanda

28

Tcnicas de regresin para el clculo de la oferta y de la demanda

33

Teora del consumidor y teora del productor

37

Utilidad del consumidor y maximizacin de la utilidad. Curva de la

37

demanda por medio de la utilidad.


Curvas y mapas de indiferencia

44

Curva de precio-consumo, curva de ingreso-consumo y curva de Engel

54

Produccin con un insumo fijo y uno variable. Etapas de la produccin

56

Produccin con dos insumos variables. Isocuantas e isocostos

68

Costos de produccin a corto plazo y largo plazo

72

Estructuras de mercado

73

Competencia perfecta, monopolio

73

Competencia monopolstica y oligopolio

87

Equilibrio a corto y largo plazo en competencia perfecta e imperfecta

87

Monopsonio y Oligopsonio

88

Teora de juegos

88

Principios de la teora de juegos

90

Elementos esenciales del juego

92

Reglas del juego

92

Juegos cooperativos y no cooperativos

93

Teora de juegos aplicada a las empresas

94

Bibliografa

102

ndice de cuadros
Pagina
Cantidad y precio de equilibrio

22

Cantidad, precio e ingreso total y marginal

25

Utilidad total

36

Isocuantas

67

Costo total, promedios y marginal

70

Ingreso total e ingreso marginal

74

Ingreso total e ingreso marginal

75

Oferta por empresa y por industria

77

ndice de graficas
Pagina
Curva de demanda

19

Desplazamiento de la curva de demanda

20

Curva de oferta

20

Desplazamiento de la curva de oferta

21

Curvas de precio y cantidad de equilibrio

21

Curvas de precio y cantidad de equilibrio

22

Curva de demanda elstica

26

Curva de demanda inelstica

27

Curva de demanda unitaria

27

Curva de demanda perfectamente elstica

28

Curva de demanda perfectamente inelstica

28

Curva de oferta elstica

29

Curva de oferta unitaria

29

Curva de oferta inelstica

29

Curva de utilidad total y marginal

38

Curva de indiferencia

42,43

Curva de indiferencia y recta presupuestaria

46

Curva de efecto renta y efecto sustitucin

49

Curva de demanda individual

49

Curva de ingreso consumo y de Engel

50

Curva de isocuanta e isocosto

66

Curva de costo total

70

Curva de costo promedio

71

Curva de costo a largo plazo

71

Curva de costos-volumen- beneficio

72

Curva de costos e ingresos

72

Curvas de costo total, ingreso total, beneficio o perdida

75

Curvas de costo marginal

76

Curvas de costo marginal e ingreso marginal

76

Curvas de costo marginal, ingreso marginal y costo variable promedio

76

Economa Empresarial
El curso de Economa Empresarial tiene como finalidad introducir al estudiante en el
estudio de la teora microeconmica y su aplicacin en el entorno empresarial,
tratando en todo momento de analizar los vnculos que se dan entre la empresa y
sus distintas reas con su medio econmico.
Al aprobar el curso el estudiante habr alcanzado conocimiento bsico sobre temas
como el problema econmico, las leyes de la oferta y la demanda, la teora de la
produccin y los costos de produccin, y los modelos de competencia en los que se
desenvuelve la empresa.
Como principales destrezas el curso le permite al alumno calcular el costo de
oportunidad en distintas decisiones, estimar el comportamiento del mercado de un
bien a travs del modelo de oferta y demanda, calcular la elasticidad de la demanda,
determinar el nivel de produccin de una empresa segn el modelo de competencia y
calcular el nivel de ganancias o prdidas de una empresa.
Objetivo de aprendizaje: Que el alumno conozca las tcnicas bsicas para analizar
las variables microeconmicas y relacione su importancia para la interpretacin de
los estudios de mercado, as como la aplicacin mercadolgica de estos
conocimientos.

Unidad 1.- Principios de economa.


Objetivos de aprendizaje: que el alumno identifique y analice la evolucin histrica de
la economa y su relacin con el entorno.
1.1-Definicion, campo, objeto y clasificacin de la economa
La economa se ocupa principalmente del comportamiento de los consumidores, de
las instituciones gubernamentales de otros agentes (pblicos y privados, dedicados
permanentemente a la tarea de emplear recursos escasos para atender, de la mejor
manera posible las necesidades de bienes y servicios de la sociedad.

10

Economa positiva

Economa
descriptiva.
Describe
la
accin
econmica
y
observa
sistemticamente
el
comportamiento
de sus diversos
agentes

Teora
econmica.
Formula
principios,
teoras, leyes o
modelos
con
base
en
las
descripciones y
observaciones
de la economa
descriptiva.

Economa
normativa
Poltica econmica.
Aplica
los
desarrollos hechos
por
la
teora
econmica para la
mejor conduccin de
la accin econmica.

Del cuadro anterior es importante denotar que las dos divisiones iniciales (Economa
descriptiva y teora econmica) constituyen la economa positiva. La tercera, (poltica
econmica) constituye la economa normativa.
La diferencia entre los principios positivos y los normativos es de comprensin.
Cuando nos encontramos en el campo positivo nos interesamos por describir o por
teorizar determinado aspecto de la realidad preocupndonos de los hechos de forma
como son o como se presentan.
Cuando nos desplazamos hacia el campo
normativo formulamos juicios y proponemos nuevas situaciones en este caso
estamos frente a un enfoque muy diferente del anterior tratando de examinar o de
proponer cmo deben de ser los hechos.
1.2 Mtodo de la economa
La economa tiene una metodologa por medio de la cual busca establecer principios,
teoras y modelos con el fin de identificar las posibles causas y leyes que rigen los
fenmenos econmicos. La metodologa empleada para el anlisis se basa en
principios del mtodo cientfico, los cuales se reducen a cuatro y permiten
comprender la realidad econmica social de manera objetiva. Estos principios son, la
observacin que permite la observacin directa de las fuentes de los hechos y los
datos, en cierta forma esto implica el contacto directo con la realidad. A la
informacin obtenida directamente de la fuente se le aplica el otro principio el cual es
la induccin, esto con el fin de formular hiptesis sobre la realidad objeto de anlisis.
El estudio continua cuando se le aplica la tercera etapa del mtodo cientfico, la
deduccin, la cual consiste en definir aspectos de la realidad conocidos total, o
aspectos conocidos parcialmente o desconocidos del todo.

11

La finalidad es la ordenacin y clasificacin de los hechos o fenmenos con el fin de


poder aplicarles la cuarta etapa del mtodo la cual es, la comprobacin del orden de
los hechos econmicos. La idea es poder probar la sucesin o no de los hechos de
forma ordenada o caticamente con lo que se podra determinar la existencia o no de
una causa efecto. De esta manera podremos confirmar la propuesta de la
investigacin y confirmar la hiptesis o bien llegar a la conclusin de una necesaria
reordenacin de los hechos.
Las leyes econmicas vienen a determinar la vida econmica de la sociedad, su
produccin, el intercambio, la distribucin y el consumo, y reflejan la
interdependencia de los fenmenos y procesos de la produccin y cambio de la
sociedad. El descubrimiento de estas leyes constituye una funcin primordial de la
economa lo cual ocurre por medio de la capacidad de abstraccin del economista.
Este proceso de estudio de las relaciones econmicas viene a ser el nico medio de
que dispone la ciencia de la economa y es con el que se puede determinar o
predecir con exactitud y explicar el resultado como parte de la lgica y directamente
de los supuestos.
1.3 Factores productivos
Los economistas clsicos consideraban que para producir bienes y servicios era
necesario utilizar unos recursos o factores productivos: la tierra, el trabajo y el capital.
Esta clasificacin de factores sigue siendo muy utilizada en la actualidad. Por tierra
se entiende no slo la tierra agrcola sino tambin la tierra urbanizada, los recursos
mineros y los recursos naturales en general. Por capital se entiende el conjunto de
recursos producidos por la mano del hombre que se necesitan para fabricar bienes y
servicios: la maquinaria o las instalaciones industriales, por ejemplo. Conviene que
esto quede claro ya que la palabra 'capital' se usa muchas veces de forma incorrecta
para designar cualquier cantidad grande de dinero. El dinero slo ser capital cuando
vaya a ser utilizado para producir bienes y servicios, en cuyo caso se llamar capital
financiero. El dinero que se vaya a utilizar para adquirir bienes de consumo no puede
ser llamado capital. Por trabajo se entiende la actividad humana, tanto fsica como
intelectual. En realidad toda actividad productiva realizada por un ser humano
requiere siempre de algn esfuerzo fsico y de conocimientos previos.
Esta clasificacin de los factores productivos se corresponda biunvocamente con un
anlisis "sociolgico" del sistema econmico en tiempos de los economistas clsicos.
En la Inglaterra del siglo XVIII haba tres clases sociales claramente diferenciadas: la
aristocracia, propietaria de la tierra, la burguesa, propietaria del capital, y los
trabajadores. La justificacin de los ingresos de la aristocracia y de la burguesa
resultaba de la retribucin de los factores que posean y que dedicaban a la
produccin. En la actualidad la clasificacin ha perdido mucho sentido. No existe hoy
una aristocracia terrateniente separada de la burguesa y es frecuente encontrar
trabajadores que poseen algunas acciones y son propietarios tambin de una
vivienda.

12

Los clsicos pensaban que para crecer econmicamente, para producir ms, era
suficiente con el aumento de la cantidad de factores disponibles, principalmente del
trabajo y del capital. Ahora se sabe que el papel ms importante en el crecimiento
econmico lo tienen los avances en el conocimiento cientfico y tcnico. Podramos
por tanto aadir a los tres factores productivos dos ms: los conocimientos humanos
que estn incorporados al factor trabajo (el "know-how") y la tecnologa, o
simplemente tcnica, que est incorporada al capital.
1.4 Sistemas econmicos
Un sistema econmico es una forma de producir, consumir y distribuir los bienes y
servicios. Esto incluye las relaciones entre las distintas instituciones y los agentes y
define la estructura economa y social de una sociedad.
Algunos componentes de los sistemas econmicos son:
Mecanismos de coordinacin, determinan el uso de los factores de produccin
(trabajo, capital, tierra y tecnologa) con los que cuentan la economa y como se
toman las decisiones que pueden ser llevadas a cabo por una autoridad central o por
los agentes privados.
Derechos de propiedad, quien es el dueo y controla los medios de produccin.
Sistema de incentivos, mecanismos que lleven a los agentes econmicos a participar
de la actividad econmica. Pueden ser recompensas materiales o morales.
Los sistemas econmicos surgen como respuesta al problema de la escasez, el
desafi fundamental econmico que todas las sociedades a travs de la historia han
enfrentado. Este problema econmico se origina al existir aparentemente
necesidades humanas ilimitadas en un mundo de recursos finitos.
Esto significa que no siempre podemos conseguir lo que queremos y que hay que
hacer sacrificios para poder conseguir algo, as es necesario tomar decisiones y
priorizar nuestras necesidades. Como enfrentar esta limitaciones, es decir, como
usar nuestro tiempo y recursos, es el reto que han enfrentado individuos y naciones a
lo largo de la historia.
No todos han enfrentado estos problemas de la misma manera. Las sociedades han
desarrollo diferentes sistemas, distintas formas de manejar los recursos.
La pregunta fundamental es: Cul es el papel que debera tener el estado o una
autoridad central en la economa? A esta pregunta existen mltiples respuestas que
se traducen en diferentes sistemas econmicos.
Es posible que algunas formas de produccin se identifiquen con el nombre de
sistema econmico capitalista, socialista o comunista. Pero por lo general se
nombran de otra manera. se asocia al sistema capitalista con la economa de
mercado o la mixta y al sistema comunista con la economa planificada o la mixta.

13

Hay cuatro tipos de sistemas econmicos: economa de mercado, economa


planificada, economa mixta y economa tradicional.
Economa de mercado
En esta forma de producir las decisiones son tomadas por los individuos. Son las
relaciones entre las personas y las empresas en el mercado las que determinan las
asignaciones de los factores de produccin y la distribucin de los bienes.
Los individuos son libres y toman las decisiones econmicas que quieran basndose
en sus propios intereses; en que invertir, si ahorrar o no, trabajar mucho o poco, que
consumir, que producir etc.
En una economa de mercado pura no hay una autoridad central que influya en las
decisiones econmicas que toman los agentes.
Los Estados Unidos del sigo XIX fue lo mas cercano de una economa de mercado.
Aunque hoy las economas son mayormente consideradas economas de mercado
tienen una gran influencia de la tradicin y de una autoridad central en sus sistemas
econmicos.
Economa planificada
Es un sistema econmico muy antiguo al igual que el de tradicin. Bajo esta
estructura una autoridad central controla la economa, decide cmo usar los factores
de produccin y como distribuir los bienes producidos, a veces basndose en un plan
macroeconmico. Hay regulacin en los precios, salarios, produccin, consumo etc.
Por ejemplo en Egipto los faraones decidan lo que se produca y como en la
sociedad agrcola que comandaban. Mediante sus rdenes incluso ordenaron la
construccin de las pirmides, templos y caminos que hicieron grande al imperio.
En pocas de crisis, como una hambruna o guerra, es comn que un estado decida
en que forma la sociedad debe organizar su fuerza laboral o distribuir los bienes para
una accionar ms efectivo de la economa.
Algunos ejemplos de economas planificadas del pasado cercano y presente son la
Rusia, China y Cuba.
Economa Mixta
Este tipo de sistema econmico combina elementos de una economa de mercado y
de una economa planificada. Muchas decisiones econmicas son tomadas por los
individuos de manera autnoma pero una autoridad central tambin influye en las
decisiones de produccin y distribucin.
La mayora de las economas hoy en da funcionan bajo este sistema econmico.
Economa tradicional

14

Es un sistema basado en las relaciones de familia o comunidad. Las decisiones de


produccin, consumo y distribucin estn basadas en creencias y costumbres de
larga data, es decir, producen de acuerdo a patrones establecidos desde hace
mucho tiempo. Adam Smith escribi que en el Antiguo Egipto "cada hombre esta
obligado, por un principio religioso, a seguir la ocupacin de su padre y cometa el
sacrilegio ms terrible si cambiaba de actividad".
Hoy en da se puede encontrar este sistema entre aborgenes australianos y algunas
tribus indgenas en el amazonas que viven igual de cmo vivan hace cientos de
aos. En el pasado este era el sistema predominante, por ejemplo, los feudos de
Europa. Tambin sobreviven algunas tradiciones en la sociedad moderna que
determinan algunas relaciones econmicas; como lo son las diferencias entre los
salarios de hombres y mujeres, las propinas a los meseros las mesadas a los nios.
El principal problema de este sistema econmico es que es una solucin esttica.
Una sociedad que se basa en la tradicin para la regulacin de los asuntos
econmicos lo hace a expensas de un cambio social y econmico rpido a gran
escala.
Si la tradicin es considerada como el gran freno al desarrollo econmico la
economa planificada y la economa de mercado pueden ser el estmulo para lograr
los grandes cambios.
Los sistemas de economa de mercado y planificada son bastante opuestos, la
diferencia entre ambas formas de produccin radica en la importancia que le dan a la
libertad y a la justicia, es decir, para los impulsores de la economa de mercado la
libertad es lo ms importante mientras que en la economa planificada la justicia es lo
primero.
Tericamente en una economa de mercado los mercados son eficientes (ignorando
las fallas de mercado) y las personas tienen la libertad de elegir que producir, cuanto
producir, como producir, si comprar o no, el precio de venta etc. Pero no siempre el
equilibrio resultante de este sistema es justo, es ms muy raramente lo es, lo ms
probable es que la distribucin no sea justa y que algunos tengan mucho y otros muy
poco aunque seguira siendo eficiente y libre.
Mientras que en una economa planificada el estado es el que decide que producir,
cuanto producir y como producirlo, no hay un mercado, buscando una reparticin
justa entre las personas de los bienes ms no eficiente.
En una economa mixta el papel del estado es buscar una distribucin ms justa de
los bienes pero manteniendo las libertades.
1.5 problemas fundamentales de la economa
TRES PREGUNTAS CENTRALES

15

Cuando el hombre es consciente de sus mltiples necesidades frente a sus


relativamente escasos recursos para satisfacerlas entonces surge el problema
econmico: Toda sociedad econmica, desde la gran China continental hasta la ms
pequea de las islas del caribe, tiene que resolver el problema econmico
fundamental que consta de tres preguntas centrales:
1) Qu y cunto producir? Dados unos recursos limitados, se debe decidir que
Bienes y Servicios producir y en qu cantidades. Es cuestin de eleccin y decisin
entre el destino final de los recursos en atencin a sus usos alternativos.
2) Cmo producir? Desde el punto de vista tcnico tiene que ver con los recursos
que se van a utilizar, qu tipo de tecnologa utilizar, qu tcnicas administrativas, que
intensidad y que ritmo de trabajo aplicar. Desde el punto de vista poltico esta
pregunta se refiere al tipo de sistema econmico bajo el cual se organiza la
produccin y quienes han de dirigirla (Sistema Socialista, Sistema Capitalista, etc.)
3) Para Quin producir? : A quin va destinada la produccin, a que sector del
mercado va destinada, cmo se distribuir la produccin de Bienes y Servicios entre
los miembros de la sociedad. El mercado destinatario de la produccin retroalimenta
la cuestin del Que producir, en lo que respecta a la calidad deseada y la franja de
precios correspondiente. Ej: Los productos hechos en China y Hong Kong son de
regular calidad, poco duraderos, de precios bajos y destinados principalmente a
pases subdesarrollados. Los pases Europeos exigen productos ms duraderos y de
calidad superior.
1.5 Flujo circular
En una economa de mercado juegan un papel fundamental las familias y las
empresas. Desde un punto de vista econmico, las primeras constituyen las
unidades consumidoras y, adems, los centros donde se toman las decisiones de
consumo y de gasto de los ingresos. Por otro lado, son las familias las que aportan a
las empresas los recursos productivos que stas los pagos econmicos
correspondientes (salario, renta, inters, ganancia, beneficios, etc.).
A su vez, las empresas son los centros productores de los bienes y servicios. Para
tales fines, en la empresa se concentran los recursos o factores productivos
necesarios (capital, mano de obra, tecnologa, materias primas, dinero, etc.). De tal
modo, las empresas son lugares donde se rene e interactan los factores
productivos con el fin de producir bienes y servicios.
El destino de los bienes y servicios producidos por las empresas no es otro que las
familias. Estas, por su parte, adquieren tales bienes en el mercado, donde son
enviados por las empresas. De tal manera, en el mercado se encuentra la demanda
familiar que requiere ciertos bienes, con la oferta que hacen las empresas. Se puede
definir al mercado, entonces, como el lugar donde se intercambian bienes y servicios.
El Ingreso de las Familias. Para obtener en el mercado los bienes y servicios que
demandas, las familias requieren disponer de un ingreso econmico. Tal ingreso

16

proviene de la prestacin de factores productivos que las familias hacen a las


empresas. As, por ejemplo, las familias pueden aportar a las empresas mano de
obra, o bien dinero, o bien capital, o tierra, o edificios e instalaciones, o bien todos
ellos. A tal aporte lo denominaremos como servicio de factores. Como contrapartida
al servicio de factores, las empresas deben hacer la remuneracin correspondiente.
Cada factor posee su propia remuneracin. Es as, por ejemplo, que la remuneracin
del trabajo o de la mano de obra se denomina sueldo o salario. La remuneracin del
capital aportado se denomina beneficio. La remuneracin del dinero se denomina
inters. La remuneracin del factor tierra se denomina renta.
El ingreso de las familias se obtiene de la remuneracin de los factores productivos
que prestan a las empresas. Cada familia toma su decisin sobre cmo gastar esos
ingresos, es decir, qu uso alternativo darle. Tal decisin depende de la
jerarquizacin que haga de sus necesidades. Tomada de decisin sobre cmo gastar
los ingresos, es decir, resuelto el problema de cules necesidades satisfacer, las
familias acuden al mercado para all obtener los bienes y servicios que van a
satisfacer esas necesidades las que, a su juicio, son las prioritarias. Tal es el
esquema general.
Ahora bien, sucede que en trminos ms concretos, las familias deben entregar parte
de sus ingresos tanto por conceptos de impuesto como de pagos previsionales y
otros similares. El ingreso total sin considerar estos descuentos, se denomina
ingreso bruto. El ingreso que queda una vez hecha las deducciones de impuestos y
pagos previsionales, se denomina ingreso neto o disponible. Si suponemos que no
hay ahorro, la capacidad de gasto de la familia depende de su ingreso disponible.
Por ltimo, debe decirse que dentro de los ingresos de las familias, aparte de lo
proporcionado por el servicio de factores, hay que agregar los beneficios
previsionales (por ejemplo, las pensiones de jubilacin de algunos de sus miembros,
montepos u otros).
Esquema elemental sobre el flujo circular de la economa.
Las relaciones entre las familias y las empresas, verificadas a travs del mercado,
pueden ser esquematizadas de la siguiente manera:

17

En el grfico es posible distinguir dos tipos de flujos. Uno se denomina como flujo
real debido a que traslada objetos materiales: bienes y servicios, por un lado, y
factores, por el otro. En el esquema aparecen graficados con lnea llena. El otro de
flujo es el que se denomina monetario (con lnea punteada en el esquela) por cuanto
traslada una corriente de dinero, es decir, los gastos de las familias y su ingreso, que
corresponde al pago de factores.
Por otra parte, en el esquema es posible comprobar cmo las familias y las
empresas se vinculan a travs del mercado. En tal sentido es posible visualizar en el
grfico dos tipos de mercado. En tal sentido es posible visualizar en el grfico dos
tipos de mercado: el de bienes y servicios (a la derecha) y el de factores (a la
izquierda). La diferencia entre uno y otro consiste en el tipo de objeto que se transa
en cada uno.
Como puede verse, el esquema parte del supuesto de que las familias no ahorran y,
por lo tanto, todo su ingreso lo gastan. Pero al no haber ahorro tampoco hay
inversin y, en consecuencia, no existe crecimiento econmico, la economa, en tal
caso se reproducira siempre el mismo nivel.
Para acercarnos ms a la realidad, se puede enriquecer el esquema introduciendo
dos nuevas variables, que son el ahorro y la inversin. Denominaremos ahorro a
aquel gasto que no se hace y se difiere para el futuro. El ingreso de las familias,
habiendo ahorro, se divide en ahorro y gasto. La proporcin en que el ingreso se
destina al gasto y al ahorro se denomina propensin al ahorro y propensin al

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consumo, respectivamente. La parte del ingreso que las familias ahorran se guarda o
deposita en los bancos y financieras, denominadas instituciones de ahorro inversin.
Estas instituciones, a su vez, facilitan a modo de prstamo, sus fondos a las
empresas, con lo cual stas quedan en condiciones de contratar ms factores
productivos y, por lo mismo, de aumentar su produccin de bienes y servicios. Al
aumentar la contratacin de factores por parte de las empresas pueden verse los
bienes adicionales que han producido. De tal manera, se verifica el crecimiento
econmico, el que, como se ve, es el resultado del ahorro inversin.
Debe sealarse que para atraer ahorrantes, las instituciones de ahorro inversin
pagan una tasa de inters (llamada de captacin). Del mismo modo, las empresas
que contratan prstamos en dichas instituciones, tambin deben pagar un inters
(tasa de inters de colocacin).
1.7 Corrientes del pensamiento econmico.
Los orgenes
El Mercantilismo: Se puede sostener que los primeros que sistematizaron el
pensamiento econmico fueron los Mercantilistas. Estos pensadores reivindicaban
los siguientes principios: Acumulacin de oro y plata con el objetivo de darle fortaleza
econmica a una nacin. Lograr una balanza comercial superavitaria como forma de
generar la acumulacin monetaria. Para ello necesitaban disminuir al mximo las
importaciones (tratando de pagar por ellas en bienes y no en metlico) y maximizar
las exportaciones. Jean Baptiste Colbert Sus ideas se expandieron en Francia e
Inglaterra y fueron dominantes en los siglos XVII y XVIII. Se destac entre ellos el
Ministro de Hacienda francs, Jean Baptiste Colbert (1619-1683). La inviabilidad de
que todos los pases a la vez lograran este objetivo junto con el planteo de David
Hume (1711-1776) de que el ingreso de oro a una economa provocara el
incremento de los precios y no de la produccin, provoc su declinacin y la irrupcin
de los Fisicratas como pensamiento dominante en la segunda mitad del siglo XVIII.
Los fisicratas: Los fisicratas sostienen que el principal derecho natural del hombre
consiste en el disfrute de los resultados de su trabajo, siempre que tal disfrute pueda
armonizarse con los derechos de los dems Los gobiernos no deben interferir en los
asuntos econmicos ms all del mnimo absolutamente imprescindible para
proteger la vida, la propiedad y mantener la libertad de contratacin. Franois
Quesnay (Mr, le-de-France, 1694 - Pars, 1774). Para los fisicratas la agricultura
era el nico sector genuinamente productivo de la economa capaz de generar el
excedente del cual dependa todo lo dems. Lo anterior incrementara la proporcin
perteneciente a los terratenientes, el excedente se destinara posteriormente a
elaborar y consumir productos manufacturados con lo cual aumenta la demanda y la
riqueza de la nacin. Para esta Escuela la riqueza de una nacin proceda de la
capacidad de produccin, y no de la cantidad de oro y plata que poseyeren, por lo
cual centraran en el estudio no en el dinero, sino en las fuerzas reales que permiten
el desarrollo econmico.

19

Los clsicos: Hacia finales del siglo la aparicin de Adam Smith, como primer gran
ordenador de las ideas econmicas, dar inicio a la corriente Clsica en el
pensamiento econmico. Sus principales exponentes adems de Smith son, David
Ricardo, Thomas Malthus y John Stuart Mill. El perodo de vigencia clsica puede
situarse entre 1776, ao en que se publica la Riqueza de las Naciones, de Adam
Smith, y 1871, cuando aparecen las obras claves de los marginalistas. Adam Smith
(1723-1790) La doctrina clsica se ha identificado frecuentemente con el liberalismo
econmico, por cuanto los elementos esenciales de dicha escuela son la libertad
personal, la propiedad privada, la iniciativa personal y el control individual de la
Empresa. La norma bsica fue el laissez faire: el mejor gobierno es el que interviene
menos. El mercado libre y competitivo determina la produccin, los precios y la
distribucin de la renta. Confiaban en la competencia, como mecanismo regulador de
la economa. Los clsicos defendan la primaca del sector privado sobre el sector
pblico, el que se traduca en despilfarro y corrupcin.
Los Clsicos: Adam Smith Algunas de sus ideas fundamentales son: El
funcionamiento econmico de la sociedad descansa en las leyes del mercado y en la
interaccin del inters individual y la competencia. El empresario se ve obligado, por
las fuerzas de la competencia, a vender sus mercancas a un precio prximo al costo
de la produccin; ello lo obliga a ser los ms eficiente posible de modo de mantener
sus costos bajos y permanecer en condiciones competitivas. Defensor del laissez
faire, en cuanto a la no intervencin del gobierno en los asuntos econmicos. Para
promover el bienestar, los mejores medios son el estmulo del propio inters y el
desarrollo de la competencia. El mercado regula cules son las mercancas que han
de producirse. La esencia de la economa de mercado es que en l todo se convierte
en mercancas, con un precio, y que la oferta de esta mercanca es sensible a los
cambios que ellos experimenten. Es el mercado el que decide la cantidad de bienes
que se producen. La demanda por estos bienes incentiva a los productores,
posibilidades de obtener ms beneficios, aumentando la produccin de dichos bienes
Estas interrelaciones de consumidores y productores determinan, la cantidad de
bienes que se producen.
Los socialistas La oposicin a la Escuela Clsica provino de los primeros autores
socialistas, como el filsofo social francs Claude Henri de Rouvroy conde de SaintSimon, y el utpico britnico Robert Owen. Sin embargo, fue Karl Marx el autor de las
teoras econmicas socialistas ms importantes El socialismo es un modelo social
que propugna la socializacin de los medios de produccin donde el estado es dueo
del patrimonio productivo y su administracin es de Karl Marx (1818-1883) orden
colectivista puede ser no-estatal (propiedad comunitaria en sentido amplio) o estatal
(nacionalizacin mediante planificacin central burocrtica, sea el Estado
democrtico o no), adems de repartimiento de bienes, intereses, etc., por igual. En
el sistema socialista las relaciones sociales de produccin se enfocan en la base de
la propiedad social colectiva de los medios productivos, anulando as (en concepto)
las clases sociales tan marcadas como las del modo capitalista y la apropiacin
excesiva del trabajo producto de la explotacin laboral, quedando as por hecho la
desaparicin de la lucha de clases La base de la teora de Marx la constituye su

20

anlisis de la historia, en el que postula que: En toda sociedad, entre cuantas han
aparecido en la historia, la divisin en clases est determinada por aquello que se
produce, como se produce y por la forma en que se intercambia la produccin.
Neoclsicos Los economistas, contemporneos o posteriores a Marx pero
continuadores del pensamiento clsico de Smith y de Ricardo fueron denominados
como Neoclsicos , s us representantes ms significativos fueron Jevons, Williams
Stanley (Ingls, 1835-1882), Menger, Karl (Asutraco ,1841-1921) y Walras, Marie
Espirit Len (Francs ,1834-1910). Los marginalistas introdujeron rigurosidad a los
conceptos y estudios, lo que llevo a una matematizacin de la disciplina. Entre otros
desarrollos, el marginalismo es responsable por el individualismo metodolgico.
Centran su anlisis en las decisiones de los sujetos econmicos individuales, y en las
condiciones y precios del mercado. Len Walras (1834-1910) La demanda pas a
ser la fuerza predominante en la determinacin de los precios. Los costos de la
produccin incluyen no slo los factores productivos, sino adems incorpora el costo
que supone crear y dirigir una empresa, y ahorrar el dinero para constituir el capital.
Los marginalista crean que las fuerzas econmicas tienden generalmente a hacia un
equilibrio de fuerzas opuestas.
John Maynard Keynes Con la gran crisis econmica de 1929 se necesitaban nuevas
polticas y nuevas explicaciones, que fue lo que en ese momento proporcion John
Maynard Keynes. Al estudiar los determinantes inmediatos de la renta y el empleo,
expuso que exista una importante interrelacin entre la Renta Nacional y los Niveles
de Empleo. Los determinantes inmediatos son los gastos en consumo e inversin, el
Gasto Pblico constituye una adicin al gasto total. J. Keynes (1883-1946) La
cantidad de bienes que puede adquirir un consumidor est limitada por los ingresos
que ste percibe, los consumidores no pueden ser responsables de los altibajos del
ciclo econmico. Por lo tanto, las fuerzas motoras de la economa son los inversores
(los empresarios) y los gobiernos. La tesis fundamental de Keynes es que el sistema
de mercado libre o laissez faire ha quedado anticuado y que el estado debe intervenir
activamente para fomentar el empleo, forzando la tasa de inters a la baja (tambin
estimulando la inversin) y redistribuyendo la renta con objeto de aumentar los
gastos de consumo. Otorga al estado un vasto papel para estabilizar la economa en
el nivel de pleno empleo.
Monetaristas Como reaccin a las ideas de Keynes, surge en la Universidad de
Chicago, el Nobel de Economa Milton Friedman, la idea que los cambios en la
cantidad de dinero son la causa esencial de las fluctuaciones econmicas.
Encontrando su origen en materia de ideas en los trabajos de Adam Smith. Los as
llamados monetaristas , le dan a la cantidad de dinero el rol fundamental,
sosteniendo que la oferta monetaria es el determinante clave de los movimientos a
corto plazo de lo que un pas produce y adems del nivel de los precios en el largo
plazo Rechazo de las relaciones bsicas del modelo keynesiano Importancia de las
variaciones de la tasa de crecimiento de la cantidad de dinero respecto de la
evolucin de la economa Inoperancia de las polticas de estabilizacin, en el mejor
de los casos, si bien lo normal es que produzcan fuertes perturbaciones en el

21

sistema econmico en su conjunto. Inconveniencia de la poltica fiscal activa.


Existencia de una tasa natural de desempleo, que depende solo de factores reales
que nicamente se puede reducir a largo plazo. Milton Friedman (1912-2006)
1.8 Modos de produccin.
Los modos de produccin son la forma en que los hombres se organizan para
producir, distribuir y consumir los bienes que satisfacen sus necesidades. Las
Fuerzas productivas son todos aquellos elementos que forman la capacidad
productiva de la sociedad y estn integradas por la fuerza del trabajo y los medios de
produccin.
Las relaciones sociales de produccin son aquellas que se establecen entre los
hombres durante el proceso de produccin y la historia econmica es la parte de la
economa que estudia la forma en que los hombres satisfacen sus necesidades
humanas en el transcurso del desarrollo de la sociedad; estudia los diversos
sistemas econmicos y los ms importantes son:
COMUNIDAD PRIMITIVA: Es la primera forma econmica en que el hombre se
organiz para satisfacer sus necesidades. Sus principales caractersticas son: que
los bienes que produce se consumen casi inmediatamente, no se producen
excedentes econmicos (utilidades), no hay explotacin ni clases sociales, adems
de que la divisin del trabajo se da en forma natural o social.
ESCLAVISMO: Aparece y se desarrolla la propiedad privada de los medios de
produccin y esto genera dos clases sociales: esclavos y esclavistas. Con lo que las
relaciones sociales de produccin son esclavistas. En este periodo tambin aparece
y se desarrolla la moneda.
FEUDALISMO: El esclavismo se desintegra por dos causas bsicas, la invasin de
Roma (principales esclavistas) y la intensa lucha de clases. Entonces surge el
feudalismo que se reconoce por el surgimiento de las nuevas clases sociales: el
feudo y la servidumbre. Ahora los seores feudales que siguen siendo dueos de los
medios de produccin (tierras) cobran una renta a los siervos que slo son dueos
de los instrumentos de labranza.
CAPITALISMO: En el feudalismo se presentan una serie de cambios a travs de la
edad media (siglo V al XV), que sustituiran la estructura hasta convertirla en el actual
sistema capitalista, algunos cambios fueron: El crecimiento de la produccin, el
desarrollo del comercio y los mercados, los conocimientos y descubrimientos
geogrficos de nuevas regiones (Amrica). Otro importante cambio fue el cambio de
la manufactura (hecho a mano) por la produccin maquinizada tambin llamada
revolucin industrial, algunas de las caractersticas del capitalismo son: La propiedad
privada de los medios de produccin que vienen desde el esclavismo, las clases
sociales se conforman en burguesa y proletariado, esta ltima vende su fuerza a los
propietarios de los medios de produccin (burgueses), las relaciones de produccin
siguen siendo de explotacin con base en la propiedad de los medios, dicha

22

explotacin se convierte en plusvala (utilidades) mismas que son propiedad de los


dueos de los medios de produccin, entre otras.
SOCIALISMO: Se desarrolla en el siglo XX como resultado de las guerras y las
malas relaciones de clases del capitalismo. Las principales caractersticas del
socialismo son: La propiedad social de los medios de produccin, las clases sociales
tienden a desaparecer (aunque nunca totalmente), las relaciones sociales de
produccin son de cooperacin, desaparece la explotacin del hombre por el hombre
(tampoco desaparece totalmente), slo se producen satisfactores no mercancas,
desaparece el desempleo y la inflacin (menos totalmente).
DESARROLLO ECONMICO Y SUBDESARROLLO.
El Desarrollo es un nivel socioeconmico alcanzado por algunos pases mediante un
elevado nivel de industrializacin, diversificacin y tecnificacin de los procesos
industriales, que se traduce en mejores niveles de vida para la poblacin.
El Subdesarrollo se caracteriza por la dependencia y el atraso; es decir, son pases
capitalistas que dependen en cierta forma de los pases industrializados y ya que el
trmino subdesarrollo etimolgicamente significa abajo del desarrollo se explica lo de
atraso. Algunas caractersticas de dependencia de estos pases son: los bajos
niveles de inversin extranjera, el endeudamiento externo, el dficit de la balanza
comercial, la dependencia tecnolgica y la penetracin de empresas transnacionales.
En tanto que los ejemplos de atrs son: El bajo grado de industrializacin, poca
diversificacin en la produccin, alta concentracin del ingreso en una pequea capa
de la poblacin, bajo nivel de vida, bajo ingreso, elevados ndices de desempleo y
subempleo, niveles de educacin atrasados y bajo nivel de aprovechamiento, malas
condiciones de salud y vivienda, problemas de desnutricin y/o mala alimentacin
por citar algunos.

Unidad 2. Ley de la oferta y ley de la demanda.


Objetivo de aprendizaje: que el alumno pueda aplicar y determinar puntos de
equilibrio a travs de las leyes de oferta y demanda en la determinacin del precio de
un producto.
Para analizar las variables microeconmicas es necesario primeramente conocer
algunos conceptos que nos sern de gran utilidad en el trayecto de su carrera:
a) La Ley de la demanda establece que:
A medida que se reducen los precios, puede verse una mayor cantidad o viceversa.
Es decir que los consumidores comprarn ms a precios ms bajos.
En situaciones normales, las cantidades demandadas dependen de los diferentes
niveles de precios de mercado, originando un comportamiento modelo segn el cual
entre ms bajos se presenten los precios, ms altas sern las cantidades
demandadas.

23

Es decir: CD = f(P)
Donde,
CD: Cantidad demandada
P: Precio
Curva de demanda

Precio

Cantidad
Una curva o tabla de demanda muestra las cantidades de un bien o servicio que los
compradores estn dispuestos a comprar a los distintos precios del mercado.
La forma de la curva descendente, debido a que nos indica que los consumidores
reaccionan inversamente al nivel de precios.
Los determinantes de la demanda son:
Los precios constituyen un obstculo para los consumidores.
Efecto sustitucin, cuando el precio de un producto aumenta, permaneciendo
invariables los precios de los sustitutos, los consumidores rpidamente tienden a
sustituir lo ocasionado, entonces se da una reduccin de las cantidades demandadas
del producto inicialmente considerado.
Cuando un consumidor posee solamente una unidad de un producto
cualquiera, el correspondiente grado de utilidad que se le atribuye es elevado; a
medida que el dispone de ms unidades de ese producto, la utilidad de cada unidad
adicional ir decreciendo, pudiendo llegar hasta grados negativos.
Desplazamientos de la curva.
Los factores determinantes de la demanda estn constituidos por un conjunto de
elementos que pueden alterar la propia posicin de la curva, desplazndola positiva
o negativamente. Los ms importantes son:
1.

Dimensin del mercado ( D)

2.

Variacin del poder adquisitivo (V)

3.

Actitudes y preferencias de los consumidores (A)

4.

Expectativas sobre la evolucin de la oferta (E)

24

5.

Precios de los productos sustitutos (Pa..., Pk..., Pn).

P= f(D, V, A, E, Pa..., Pk..., Pn)

Precio
D1

D2

Cantidad

Si un aumento en los ingresos del consumidor conduce a un aumento en la


demanda de un bien entonces se dice que es un bien normal.
Si un aumento en los ingresos del consumidor conduce a una disminucin en
la demanda de un bien, es un bien inferior.
Si un aumento en el precio de un bien X conduce a un aumento en la
demanda del bien Y, estos dos bienes son sustitutos.
Un aumento en el precio de X conduce a una disminucin en la demanda del
bien Y, estos dos son complementarios.
b) As mismo, la ley de la oferta establece que:
Los productores ofrecern una mayor cantidad de determinado producto cuando
aumente el precio.
Curva de oferta
CO=f(P)

Donde, CO: Cantidad demandada


P: Precio
Cantidad
Una curva o tabla de oferta muestra las cantidades de un bien o servicio que los
vendedores estn dispuestos a vender a los diferentes precios de mercado.

25

Cambios en la oferta:
Nmero de empresas potenciales aptas (N)
Condiciones de la oferta de los recursos de produccin (C)
Precios de diferentes recursos (Pa..., Pk..., Pn)
Variaciones en la estructura tecnolgica (T)
Expectativas sobre la evolucin de la demanda (E)
Expectativas sobre el comportamiento de los precios (P)

Ahora bien, Un equilibrio es una situacin donde no hay tendencia al cambio


El precio en equilibrio es terminado por la interaccin de las curvas de demanda y
oferta. Es efectivamente, el nico precio que disminuye los intereses en conflicto de
productores y consumidores.
Precio D

Cantidad

Punto de equilibrio entre la oferta y la demanda


Partiendo del estudio de las leyes de la oferta y la demanda, se identifica el momento
preciso en el cual dichas fuerzas se combinan entre s para fijar un precio y una

26

cantidad en equilibrio de un artculo cualquiera. Los clsicos de la teora econmica


Adam Smith y David Ricardo, que de acuerdo con la competencia que se establece
entre las empresas, la oferta y la demanda actan como fuerzas encontradas, porque
renen los intereses en conflicto de los consumidores, por un lado y por el otro, los
productores. Dicha reunin concluye generalmente en el mercado, el cual se define
como el lugar de reunin de compradores y vendedores en el que se realizan
transacciones de tipo mercantil, o bien como el sitio a donde concurren los oferentes
y demandantes para establecer un convenio en el precio que tendr un producto.
Ejemplo:
Cuadro N 1.- Cantidad y precio de equilibrio
Precio Demanda Oferta Presin de la oferta y la Situacin.
demanda sobre el precio
$1.00 5,000

1,000 D>S Precio sube

Dficit

2.00

4,000

2,000 D>S Precio sube

Dficit

3.00

3,000

3,000 D=S Precio equilibrado

Equilibrio

4.00

2,000

4,000 D<S Precio baja

Supervit

5.00

1.000

5,000 D<S Precio baja

Supervit

D<S
Zona:
Supervit

Px

Oferta

Punto de equilibrio

2
1

Px
Zona: Dficit
D>S

Demanda

0
1,000 2,000 3,000 4,000

5,000 6,000 7,000

27

Suponga que existen 10,000consumidores idnticos en el mercado del artculo x,


cada uno con una funcin de demanda establecida por la ecuacin QDx= 12-2Px, y
1,000 oferentes del mismo producto, cada uno con una funcin de oferta dada por la
ecuacin Qsx = 30+10Px.
Solucin:
1.

Ecuacin de la oferta y demanda.

Oferta del mercado

Demanda del mercado

QSx= 1,000 (30+10 Px)

QDx=10,000 (12 2 Px)

QSx= 30,000 + 10,000 Px

QDx=120,000 20,000 Px

Proyecciones de la demanda y la oferta de mercado cuando Px toma valores de


$6.00 a $0.00 (en realidad no existe el valor de $ 0.00; en este caso sirve nicamente
para establecer el intervalo de los precios 6,5,4,3,2,1 y 0).
2.

Sustituyendo,

Oferta de mercado

Demanda de mercado

QSx= 30,000 + 10,000 (6 )= 90,000

QDx= 120,000 20,000 (6)= 0

3.
Ejercicio. Indicar la presin de la oferta y la demanda de mercado sobre el
precio.
Px

QSx

90,000

80,000

QDx

Presin de S y D sobre Px Situacin de mercado


0

S>D Precio baja

Supervit

20,000

S>D Precio baja

Supervit

70,000

40,000

S>D Precio baja

Supervit

60,000

60,000

S=D Precio equilibrio

Equilibrio

50,000

80,000

S<D Precio sube

Dficit

40,000

100,000

S<D Precio sube

Dficit

30,000

120,000

S<D Precio sube

Dficit

4.

Graficar.

28

5.

Clculo matemtico del precio y cantidad de equilibrio:

a) Se igualan las ecuaciones de mercado:


30,000+10,000Px = 120,000 20,000 Px
b) Se despeja el precio para obtener su valor:
30,000+10,000Px= 120,000-20,000Px
20,000Px+10,000Px=120,000 30,000
30,000Px=90,000
:. Px = 90,000=$3.00
30,000
6. Se sustituye el precio en las ecuaciones originales de la oferta y la demanda de
mercado para obtener la cantidad de equilibrio:
30,000+10000(3) = 120,000 20,000 (3)
30,000+30,000 = 120,000 - 60,000
60,000 = 60,000
S = D
Ingreso total, promedio y marginal.
Una vez conocida la manera de llegar al punto de equilibrio, a travs de las fuerzas
del mercado, es conveniente conocer la manera en que se determinan los ingresos
de una empresa, pues y cmo es que les afecta la variacin del precio.
El ingreso total se obtiene de multiplicar la cantidad de bienes que se venden por el
precio unitario, es decir si tenemos una caja de chicles con 25 unidades y cada uno
se vende a $2.00 pesos, el ingreso total que se obtendra de esa caja sera de
$50.00 pesos; por lo tanto recordemos que:
P * Q = IT
Donde:
P, es el precio.
Q, es la cantidad vendida

29

IT, es ingreso total.


En el siguiente apartado podremos observar la influencia que tiene la demanda en el
ingreso total.
Ahora bien, para conocer correctamente el precio que se debe cobrar y el nivel de
produccin que se debe de elegir, necesitamos conocer un nuevo concepto, el
ingreso marginal (IMg), que es la variacin que experimenta el ingreso cuando se
vende una unidad ms. El IMg puede ser positivo o negativo.
Es decir,
IMg= IT/Q
Donde:
IMg, es el Ingreso Marginal
IT, es el cambio del ingreso total de un nivel a otro
Q, es el cambio que tuvo la cantidad de un nivel a otro
Por ejemplo:
Cantidad (Q) Precio (P)

Ingreso Total (IT)

Ing. Marginal (Img)

200

180

180

180

160

320

140

140

420

100

120

480

40

El ingreso promedio se obtiene de dividir el ingreso total entre la cantidad de


unidades vendidas.
IP= IT/Q
Donde:
IP, es el Ingreso Promedio
IT, es ingreso total
Q, es la cantidad vendida
Elasticidad de la demanda.

30

Objetivo de aprendizaje: Qu el alumno sepa determinar la sensibilidad de los bienes


y/o servicios con respecto a los cambios en los precios, para la toma de decisiones
con respecto a la determinacin del precio.
Si bien recordamos, el principio fundamental de la demanda establece que a todo
aumento de precios le corresponde un disminucin de las cantidades consumidas y
viceversa, por lo que la elasticidad, mide la sensibilidad que sufre un producto a los
cambios experimentados en su precio; aunque tambin en los mercados
competitivos existen ciertas reacciones por la demanda de bienes y servicios que se
dan en funcin del nivel de los ingresos del consumidor.
Ejemplos:
En el caso del caf soluble, debido al aumento del precio de un artculo, deciden
trasladar su demanda hacia la de otra marca, como puede ser un sustituto, por lo que
el aumento en su precio provoca una fuerte reaccin de inconformidad; entonces se
dice que este producto es sumamente elstico.
Por lo contrario, el caso de la gasolina con resultados y caractersticas diferentes; al
incrementar su precio los consumidores no disminuyen el grado de demanda por ser
un producto complementario de los automviles , adems por no tener un producto
sustituto; por lo tanto este producto tiene una elasticidad muy reducida.
A las reacciones entre precios y cantidades se les denota como variacin porcentual;
por ejemplo, si la variacin porcentual de un precio es menor a la variacin
porcentual de la demanda, la demanda ser elstica.
Por lo tanto, la elasticidad de la demanda de bienes y servicios puede ser causada
por los siguientes motivos:
Pequeos aumentos en el precio del producto, se pueden provocar una
reduccin considerable en las cantidades demandadas.
Una reduccin en el precio del producto que puede provocar un aumento
considerable en las cantidades demandadas.
Existen cinco tipos de elasticidad en la demanda:
Elstica
Inelstica
Unitariamente elstica
Perfectamente elstica y perfectamente inelstica.
Demanda elstica:

31

Cuando una pequea reduccin en el precio del producto provoca un aumento


mucho mayor en las cantidades demandadas, o cuando un pequeo aumento en el
precio reduce considerablemente las cantidades demandadas.
Precio

ed= Q/Q

Mayor

P/P
D
Cantidad

Demanda inelstica
Surge cuando una reduccin en el precio del producto de una mayor proporcin
puede provocar un aumento considerable en las cantidades demandadas, o
viceversa, un aumento en el precio del producto de una mayor proporcin reduce
considerablemente las cantidades demandadas.

Precio
ed= Q/Q
P/P

Mayor

D
Cantidad

Demanda unitaria
Al variar el precio del artculo, las cantidades varan en la misma proporcin

32

Precio
ed= Q/Q
P/P
D
Cantidad

Demanda perfectamente elstica.


Se presenta en la conducta de los consumidores debido a circunstancias muy
especficas, las cuales obedecen a la estabilidad en los precios de la economa del
pas.
Precio
ed= Q/Q
D

P/P

Cantidad

Demanda perfectamente inelstica.


Esta se da cuando la curva es paralela al eje de los precios, en este caso los
cambios experimentados en el precio, no afectan en lo absoluto a las cantidades
demandadas.

33

Precio

ed= Q/Q

P/P

Cantidad

a)
Cuando la demanda es inelstica con respecto al precio, una disminucin de
este ltimo reduce el ingreso total.
b)
Cuando la demanda es elstica con respecto al precio, una disminucin de
ste ltimo eleva el ingreso total.
c)
En el caso lmite de la demanda de elasticidad unitaria, una disminucin del
precio no altera el ingreso total
Elasticidad de la oferta
La elasticidad de la oferta es mide la sensibilidad del cambio porcentual de la
cantidad ofrecida entre el cambio porcentual en el precio.
es= Q/Q
P/P

Oferta elstica: La expresin relativa de las cantidades demandadas es ms


proporcional a una reduccin relativa de los precios.
Precio

S
es= Q/Q > 1
P/P

Cantidad

Oferta de elasticidad unitaria.


La expresin relativa de las cantidades demandadas es rigurosamente proporcional a
una reduccin relativa de los precios.

34

Precio

S
es= Q/Q = 1
P/P

Cantidad

Oferta inelstica.
La expresin relativa de las cantidades demandadas es menos proporcional a una
reduccin relativa de los precios.
Precio

S
es= Q/Q < 1
P/P

Cantidad

Tcnicas de regresin para el clculo de la oferta y la demanda.


El comportamiento del consumidor es algo muy cambiante y muchos investigadores
buscan la verdad del consumidor. Utilizan muchas tcnicas para conocerla entre
algunas son; encuestas al consumidor ya sea por telfono o cara a cara, o algunas
otras empresas recaban datos al participar la gente en paneles de estudio de
consumo.
Es impresionante como la tecnologa hace que las compaas acumulen, almacenen
procesen grandes cantidades de datos acerca del comportamiento del consumidor.
Pero existe un procedimiento que usan mas los economistas para estimar la
demanda de consumo y este es el anlisis de regresin y se usa para estimar las
funciones de produccin y costo.
Existen dos datos que se utilizan para el anlisis de regresin, el primero es el de
corte transversal y el segundo las series de tiempo. Los de corte transversal dan
informacin de las variables para un periodo determinado y las series de tiempo dan
informacin acerca de las variables sobre una cantidad de periodos.
La frmula lineal aditiva para la ecuacin de regresin es:

35

Y= a+b1x1+b2x2+b3x3+b4x4
Los economistas utilizan tres paquetes de software para llevar a cabo el anlisis de
regresin que son SPSS, SAS y Micro TSP.
Un ejemplo muy sencillo y claro que da el autor es acerca de las pizzas que los
estudiantes de universidad compran y cuales son las variables que afectan su
demanda y para esto se establecen algunas hiptesis:
Hiptesis 1: dice que el precio de la pizza (x1) es una determinante inversa es una
cantidad demandad de pizza: (que el signo sea negativo).
Hiptesis 2: si se supone que el costo de la colegiatura es una variable sustituta
para el ingreso, la pizza podr ser normal o inferior. (el signo del coeficiente puede
ser positivo o negativo).
Hiptesis 3: el precio de las bebidas gaseosas (x3) es una determinante inversa de la
demanda de pizza. (el signo del coeficiente puede ser negativo o positivo).
Hiptesis 4: se espera que la ubicacin en un escenario urbano (x4) sea una
determinante inversa de la demanda de pizza.
En forma muy general cada una de estas hiptesis de cmo las bebidas gaseosas, la
ubicacin de la pizza, la colegiatura afectan la demanda de la pizza.
Los investigadores que estiman la demanda para un bien o servicio tienen una idea
exacta de si las magnitudes de los coeficientes estimados en un estudio son altas o
bajas en relacin con sus otros trabajos.

Recordando nuevamente la frmula de elasticidad punto que es sumamente


importante es:
Ex=

Existe otro indicador estadstico para evaluar los resultados de regresin y es el


coeficiente de determinacin, esta medida nos muestra el porcentaje de variacin de
una variable dependiente que se explica por la variacin en todas las variables
explicativas en la ecuacin de regresin.
El propsito bsico del anlisis de regresin es el de estimar la relacin cuantitativa
entre variables. El primer paso en este procedimiento estadstico es el de especificar
el modelo de regresin. EL segundo consiste en obtener datos acerca de las variable
especificadas en el modelo. El tercero es el de estimar el impacto cuantitativo que

36

cada una de las variables independientes tiene en la variable dependiente. El cuarto


paso es el de probar la significacin estadstica de los resultados de regresin.
Finalmente, los resultados del anlisis de regresin resultan tiles como material de
apoyo en la elaboracin de polticas y en la toma de decisiones de negocios.
El anlisis de regresin implica dos tipos bsicos de variables: La variable
dependiente de las variables independientes.
Despus de que el modelo de regresin simple all sido desarrollado y explicado se
presenta el modelo de regresin mltiple
EL modelo de regresin simple
Se expresa con la siguiente ecuacin matemtica:
Y= a + bX + u
Donde Y= variable dependiente
X= variable independiente
a= Interseccin
b= Pendiente
u= Factor aleatorio
Advierta que el anlisis de regresin bsica la mejor regresin lineal entre las
variables dependiente y la variable independiente.
Generalmente se le conoce como trmino aleatorio o de error. Aunque el valor no
es realmente una parte de impacto estimado de X en Y, su inclusin en la ecuacin
formal de regresin es esencial. Para entender por qu, haremos una breve digresin
aunque de la diferencia entre modelos deterministas y modelos probabilsticos en el
anlisis estadstico.
Asimismo en teora estadsticas que este factor tiene un impacto aleatorio mas que
un impacto sistemtico en la variable dependiente. En teora estadstica, los eventos
aleatoriamente ocurridos se describen en trminos de la probabilidad de sus
ocurrencias.
Modelo de consumo de gasolina de aqu que el termino probabilstico se utiliza para
describir una ecuacin que contiene el elemento aleatorio U.
Datos utilizados en el anlisis de regresin.
Los datos de corte transversal, proporcionan informacin de una variable de un punto
determinado en el tiempo. Los determinados factores de la variable representan un
corte cruzado de las observaciones de las entidades tales como individuos, grupos
de individuos y ubicaciones. Los datos de series de tiempo proporcionan informacin

37

de una entidad a lo largo del tiempo. Los ejemplos de pizza citados anteriormente
implicaban datos de corte transversal, dado que la informacin estaba reunida en
una porcin de individuos en las universidades en un punto determinado en el
tiempo.
La Estimacin de la ecuacin de regresin: Implica una bsqueda de la mejor
relacin lineal entre las variables dependientes y las independientes.
Y= a+bX
Representaciones lineales de graficas de dispersin.
Donde Y= Variables dependientes
X= Variable independiente
a= Intercepcin de la lnea con eje Y
b= Pendiente de la lnea
El mtodo de mnimos cuadrados proporcionan una buena representacin lineal de la
dispersin de puntos, existen claramente una diferencia en el ajuste de las lneas de
mnimos cuadrados mostradas en la figura.
Tambin se muestra el Coeficiente de determinacin: una medida del poder
explicativo de la ecuacin de regresin estimada.
Los resultados de regresin basados en datos mustrales, se obtiene un sombrero
(asent circunflejo) sobre los valores estimados:
Y= a+ bX
El sombrero sobre Y, a y b significa que sus valores son estimados mediante el
empleo de un conjunto de datos mustrales.
Las abreviaciones STC, SCR y SCE, se utiliza comnmente en los libros de
econometra para estas relaciones, as que aqu se utilizan en referencia a los
componentes totales, explicados y no explicados, respectivamente, de la variacin de
los valores de la muestra respecto a su medida.
La medicin del poder explicativo de la ecuacin de regresin que se utiliza ms
comnmente se llama coeficiente de determinacin.
Indicador del ajuste de la lnea de regresin.
Para compensar por el hecho de que la ecuacin de regresin con mas variables
independientes tienden a tener valores de R2 mas altos, podemos utilizar una
medicin llamada coeficiente de determinacin corregido o ajustado, R2.

38

En cualquier proporcin, casi todas los paquetes se software para regresin calculan
automticamente R2 adems de R2.

3.-Teoria del consumidor y teora del productor.


Objetivos de aprendizaje: que el alumno conozca cuales son los determinantes de
los planes de compra de los consumidores. Que el alumno conozca los integrantes y
calcule los costos fijos, variables, marginal, total y promedios de produccin.
Los supuestos del consumidor
La teora de la demanda se basa en el supuesto de que cada consumidor mide la
utilidad y satisfaccin que recibe al adquirir el artculo, y no se puede escalar de
manera uniforme.
La utilidad se ve afectada por la ley de los rendimientos decrecientes. Entre ms
unidades de bien se consuman menos utilidad proporcionan, hasta que llega a
convertirse en des utilidad.
Las preferencias y la indiferencia
Los consumidores presentan diferentes gustos o preferencias en las cuales se basan
nuestras compras, los objetos comprados buscan satisfacer las necesidades, por lo
cual se considera:
a) La teora de la preferencia del consumidor:
Para alcanzar un objetivo el consumidor desarrolla una capacidad de ordenar la
adquisicin de los bienes de acuerdo con sus preferencias, para ello compara
diferentes alternativas de bienes que le proporcionen mayores preferencias.
b) Informacin completa:
La decisin de compra del consumidor estar formada por la cantidad de informacin
que tenga del producto o servicio, incluso de aquella informacin que le promete algo
que el producto no hace. Tambin influye que el consumidor conozca con precisin
el monto de sus ingresos en el futuro, lo cual le llevara a comprometerse con
artculos que posiblemente sean ms caros, por ejemplo un auto, una casa, etc.
c) La naturaleza de los bienes:
La eleccin de diferentes objetos permitir ser hecha de acuerdo a la satisfaccin
que proporciones, un consumidor que tenga sed elegir un vaso con agua en lugar
de unas papas saladas.
Para dos tipos de bienes (X y Y) el consumidor determinara cual es el que le da
mayor satisfaccin.
Curvas de Indiferencia

39

Muestran las diferentes combinaciones entre dos artculos (X, Y) que proporciona
igual utilidad o satisfaccin al consumidor (entre ms alta la curva ms satisfaccin)
Caractersticas
Cobertura de las curvas de indiferencia:
El consumidor puede comprar dos conjuntos de bienes y escoger uno y el otro le
ser indiferente.
Pendientes de la curva de indiferencia:
Generalmente son de manera negativa, porque a mayor precio corresponde una
menor demanda.
Tasa marginal de sustitucin
El consumidor se muestra indiferente ante las diversas combinaciones que le llevan a
generar el mismo nivel de utilidad y satisfaccin. Generalmente los precios en el
mercado orillan a hacer al consumidor combinaciones y acepta sustituir un bien por
otro.
El consumidor est dispuesto a sacrificar el bien X por mayor cantidad del bien Y, e ir
permaneciendo todava en la misma curva de indiferencia sin que esto disminuya su
nivel de satisfaccin.
Otro determinante tambin es el ingreso donde el consumidor economiza sus
recursos para seguir obteniendo bienes y servicios que cubran su necesidad.
Anlisis de utilidad.
La utilidad es la preferencia o valuacin que el individuo tiene respecto a un bien o
servicio. La utilidad es subjetiva ya que cada individuo apreciara de forma distinta la
funcin de un mismo bien.
El anlisis de la utilidad se relaciona con el costo utilidad que es un mtodo de
evaluacin econmica que se basa en la valoracin de las preferencias o utilidades
de los individuos, y el costo que implica obtener esos bienes, al ver los resultados se
elegir el que ms satisfaccin otorgue, pero que est al alcance del consumidor.
Utilidad total, promedio marginal
El Consumidor y la Utilidad
El nico medio para medir la utilidad de las cosas consiste en utilizar una escala
subjetiva de gustos que muestre tericamente un registro estadstico de la utilidad
del consumo que se hace. Sin embargo, existen otras razones por las cuales tambin
puede obtenerse satisfaccin y no es precisamente utilidad.

40

En la teora de la Utilidad se supone que los consumidores poseen una informacin


completa acerca de todo lo que se relacione con su decisin de consumo, pues
conoce todo el conjunto de bienes y servicios que se venden en los mercados,
adems de conocer el precio exacto que tienen y que no pueden variar como
resultado de sus acciones como consumidor, adicionalmente tambin conocen la
magnitud de sus ingresos.
Tipos de Utilidad.
La utilidad de los bienes no podr medirse jams, pero si puede calcularse mediante
un sencillo procedimiento matemtico, el cual se desarrollar de manera analtica.
El punto de partida lo constituye la definicin de la utilidad que dice lo siguiente:
Es el grado de satisfaccin que proporcionan los distintos satisfactores que
utiliza un consumidor.
La utilidad de un bien se calcula mediante las frmulas matemticas de la Utilidad
Total (utx), utilidad marginal (Umx) y la Promedio (Upx), las cuales muestran que
mientras unidades se consuman por cada unidad de un bien, mayor ser la utilidad
que se reciba; a pesar de que la utilidad total aumenta, la marginal disminuir.
Se observar que la utilidad total llegar a un mximo; la promedio conservar un
comportamiento normal a la media aritmtica mientras que la marginal ser igual a
cero. Esto es el punto de Saturacin en el consumo, lo que indica la plena y total
satisfaccin de un consumidor.
Utilidad Total. (Utx)
Representa la suma de las utilidades que obtiene un consumidor al utilizar cierta
cantidad de bienes (artculos).
Utilidad Promedio (Upx)
Representa una distribucin aritmtica como resultado de la accin de dividir la
utilidad total entre el nmero de satisfactores consumidos. La Frmula de clculo se
expresa:
Upx= Utx/Qx
Donde:
Upx =Utilidad promedio de un artculo.
Utx = Utilidad de cierto artculo.
Qx = Cantidad de cierto artculo.
Utilidad marginal (Umx):

41

Representa el incremento en la utilidad de un artculo en la medida que el


consumidor utiliza una unidad ms de un mismo satisfactor. La frmula para
calcularla es:
Donde:
Umx = Utilidad de cierto artculo.
D Utx = Incremento o adicin de la utilidad total de ciertos artculos.
D Qx = Incremento o adicin de la cantidad de cierto artculo.
Veamos un ejemplo con la siguiente tabla de datos:

A continuacin se presentarn la manera en cmo se aplican las frmulas anteriores:


En las columnas de la tabla anterior se encuentran la utilidad total hipottica, la
marginal y la promedio de un individuo al consumir cantidades alternas de un
satisfactor.
Se consume un bien y se observa la medida en que se consume, la satisfaccin se
incrementa hasta un mximo, de seguir consumiendo ese bien en lugar de contribuir
a la satisfaccin, puede provocar un malestar, por tanto se puede decir que la
satisfaccin disminuye, por lo que su utilidad marginal ser negativa.
(Recuerda el principio de utilidad decreciente).

QX

Utx

Umx

Upx

10

10

10

18

24

28

42

30

30

28

-2

24

-4

La columna 1
muestra las
cantidades de
consumo del bien
que ha hecho una
persona.

La columna 2
muestra la
satisfaccin o
utilidad total
acumulada de
acuerdo con las
cantidades
suministradas.

La columna tres
representa las
adiciones que va La columna 4 solo
sufriendo la utilidad
muestra el
total por el hecho consumo promedio
de consumir una
del
unidad ms del
mismo.

Relaciones entre las curvas de utilidad total y marginal


Al analizar el consumo a finales del siglo pasado, los economistas neoclsicos,
siguiendo las ideas de la filosofa utilitarista de Jeremy Bentham, supusieron que el
mvil principal de los individuos al demandar bienes y servicios era obtener el
mximo posible de utilidad. Observaron que la utilidad que proporciona el consumo
de un bien depende, entre otras cosas, de la cantidad de ese bien que haya
consumido el individuo. Establecieron as la distincin entre utilidad total, la utilidad
que proporciona toda la cantidad consumida del bien, y la utilidad marginal: el
aumento en la utilidad total que produce la ltima unidad consumida de ese bien.
Observaron as mismo que al aumentar el consumo de un bien la satisfaccin
producida por cada nueva unidad es menor que la producida por la anterior, por lo
que dedujeron que la utilidad marginal es decreciente.

43

La imagen representa grficamente la utilidad total, en la parte superior, y la utilidad


marginal producida por los productos consumidos. Obsrvese que la altura de los
"escalones" de la utilidad total coincide con el tamao de los escalones de la utilidad
marginal. En efecto, la utilidad total percibida por el consumo de cuatro unidades es
igual a la utilidad total percibida por el consumo de tres ms la utilidad producida por
el cuarto, es decir, por su utilidad marginal.
Esa representacin de la utilidad se ha presentado en forma discreta, es decir,
considerando el efecto de cada bien uno a uno. Podramos haber considerado la
utilidad producida por cada medio, o por cada cuarto todo lo pequeos que
queramos. Hacindolo as, la anchura de cada escaln se reducira hasta ser de un
solo punto y la escalera se transformara en una lnea curva. Esa es una
presentacin de la utilidad en forma continua.
Maximizacin de la utilidad, intercambio y bienestar
LA MAXIMIZACIN DE LA UTILIDAD.- Es el logro de la mayor utilidad posible. Esto
sujeto al ingreso familiar y a los precios de los bienes. Suponemos que una familia
consume en cierta forma que maximiza su utilidad total, teniendo en consideracin su
ingreso y los precios que enfrenta.
Por ejemplo, si Isabel consume dos bienes: Ir al cine y paquetes de refrescos. Para
maximizar su ingreso que costa de 30 dlares al mes, tiene que hacer las
combinaciones siguientes.
Sabe que la funcin de cine cuesta 6 dlares y el paquete de refrescos 3 dlares.

Cuadro 1.- Utilidad total de Isabel de las funciones de cine y refrescos.

Funciones de cine
Q/ mes

Utilidad T

Utilidad Total
Cine y
refrescos

Refrescos
paquete 6/mes

Utilidad T.

291

10

291

50

310

260

88

313

225

121

302

181

150

267

117

175

175

EL EQUILIBRIO DEL CONSUMIDOR es la situacin en la que un consumidor ha


asignado su ingreso en una forma que maximiza su utilidad.

44

Al encontrar el equilibrio del consumidor de Isabel, medimos su utilidad total del


consumo de cine y refrescos.
Otra manera de encontrar la asignacin que maximiza la utilidad marginal por dlar
gastado en cada bien sea igual para todos los bienes.
La utilidad marginal por dlar gastado es la utilidad marginal obtenida de la ltima
unidad de un bien consumido dividida entre el precio del bien.
Por ejemplo, la utilidad marginal que Isabel obtiene del consumo de la primera
funcin de cine es de 50 unidades de utilidad. El precio del cine es de 6 dlares, lo
que significa que la utilidad marginal por dlar gastado en el cine es de 50 unidades
dividas entre 6 dlares, o sea 8.33 unidades de utilidad por dlar.
La utilidad total se maximiza cuando todo el ingreso del consumidor se ha
gastado y cuando la utilidad marginal por dlar gastado es igual para todos los
bienes.
Isabel maximiza su utilidad total cuando gasta todo su ingreso y consume cine y
refrescos de forma que

U. Marginal cine

U. Marginal
refresco
Precio
refresco

UM r
Pr

Precio del cine

UM c
Pc

Cuadro 2.- Maximizacin de la utilidad mediante la igualacin de las utilidades


marginales por dlar gastado.
Funciones de cine
Q/ mes U. marginal
0
0
1
50
2
38
3
33
4
29
5
25

U. M. /dlar
gastado
8.33
6.33
5.50
4.83
4.17

Refrescos
U. Marginal
paquete 6/mes
10
15
8
17
6
19
4
28
2
42
0
0

U. M.
/dlar
gastado
5.00
5.67
6.33
9.33
14.00

45

Si en lugar de gastar en 2 funciones de cine y en 6 paquetes de refrescos, Isabel


consume 1 de cine y 8 paquetes de refrescos, entonces obtiene 8.33 unidades de
utilidad del ltimo dlar gastado en el cine y 5.67 unidades de utilidad del ltimo dlar
gastado en refrescos. En esta situacin, a Isabel le conviene gastar menos en
refrescos y ms en cine.
Qu pasa con el consumo de cine y refrescos de Isabel cuando cambian los
precios y cuando cambia su ingreso?
Para determinar el efecto se requiere 3 pasos.
a).- Determinar las combinaciones de cine y refrescos que pueden comprarse a los
nuevos precios.
b).- Calcular las nuevas utilidades marginales por dlar gastado.
c).- Determinar el consumo de cada bien que iguala la utilidad marginal por dlar
gastado y que agota exactamente el dinero disponible para gastar.
Baja el precio del cine a 3 dlares para el caso de Isabel.
Dividimos la utilidad marginal del cine por su precio y se obtiene la utilidad marginal
por dlar.
La nueva asignacin que maximiza la utilidad es de 5 funciones de cine y de 5
paquetes de refrescos. Es decir, Isabel sustituye refrescos por cine cuando baja el
precio del cine.
Posibilidades, preferencias y elecciones.
La decisin del consumidor en cuanto al conjunto de bienes que desea adquirir
para su consumo viene determinada por dos factores:
a) Renta disponible
b) Gustos
En este captulo, a efectos de simplificar la explicacin, consideraremos que el
consumidor nicamente puede elegir entre 2 tipos de bienes, no obstante este
anlisis es vlido para analizar la vida real en la que el consumidor tiene acceso a
una amplsima gama de bienes.
a) Renta disponible
La renta disponible fija un lmite a la capacidad de gasto del consumidor, quien
podr consumir como mximo el importe de su renta.

46

Por ejemplo, si un consumidor dispone de 3.000 euros y puede elegir entre adquirir
comida (10 euros kg) o bebida (20 euros /litro) sus posibilidades de eleccin se
situarn dentro del rea sombreada.

Este consumidor podr situarse en algn punto interior del rea (no gastara toda su
renta disponible) o en algn punto de la lnea presupuestaria que limita dicho rea
(gastara completamente su renta). Lo que no podr hacer es elegir una combinacin
de comida y bebida situada fuera del rea (no podra pagarla).

Los puntos de corte de la lnea presupuestaria con los ejes representan aquella
eleccin en la que el consumidor dedica toda su renta a la adquisicin de un slo tipo
de bien (slo comida o slo bebida).
La pendiente de la lnea presupuestaria equivale al precio relativo de los dos
bienes (el precio de un bien en funcin del otro).
En el ejemplo anterior la pendiente de la lnea presupuestaria es 2 (= 2 / 1; ya que 1
kg de comida cuesta 2 euros y 1 lt. de bebida cuesta 1). Esto quiere decir que por
cada kg de comida al que renuncie el consumidor podr adquirir 2 litros de bebida.
b) Gusto

47

El gusto hace referencia al nivel de satisfaccin que le proporcionan al


consumidor las distintas opciones de consumo.
Una curva de indiferencia representa a todas aquellas decisiones de consumo
que proporcionan al consumidor el mismo nivel de satisfaccin.

Por ejemplo, si una persona obtiene el mismo nivel de satisfaccin tomado 2


hamburguesas y 1 refresco que 1 hamburguesa y 2 refrescos ambas cestas de
bienes se situarn en la misma curva de indiferencia.
Propiedades de estas curvas:
a) Tienen pendiente negativa: si disminuye la cantidad de un bien, para mantenerse
en el mismo nivel de satisfaccin tendr que compensarlo con mayor cantidad del
otro bien.
b) Las curvas de indiferencia no se cortan: si se cortasen habra un punto (punto
de corte) en el que ambas curvas tendran el mismo nivel de satisfaccin), pero como
dentro de cada curva todos sus puntos tienen el mismo nivel de satisfaccin, esto
implicara que todos los puntos de las dos curvas tendran el mismo nivel de
satisfaccin.
Esto no tendra sentido ya que a un lado del punto de cruce una de las curvas estara
ms alejada del origen (por lo que debera tener un nivel de satisfaccin mayor)
mientras que al otro lado del punto de cruce se situara ms cerca del origen (nivel
de satisfaccin menor).
La pendiente de la curva equivale a la relacin a la que el consumidor estara
dispuesto a cambiar un bien por otro (relacin marginal de sustitucin) para
mantenerse en la misma curva de indiferencia.

48

Si la pendiente es 1 quiere decir que el consumidor podra cambiar 1 unidad del bien
A por 1 unidad del bien B obteniendo el mismo nivel de satisfaccin.
Si la pendiente es 2 quiere decir que cambiara 2 unidades del bien A por 1 del bien
B y seguira obteniendo el mismo nivel de satisfaccin.
Dentro de cada curva la pendiente va cambiando a lo largo de la misma. Esto se
debe a que no es igual el valor que para un consumidor tiene un determinado bien
cuando tiene mucha cantidad de l que cuando tiene poca.

En nuestro ejemplo, en el punto C la pendiente de la curva es muy inclinada. Se trata


de una cesta de consumo integrada bsicamente por comida, con muy poca bebida.
Situado en este punto, el consumidor estara dispuesto a renunciar a una cantidad
importante de comida (x), ya que tiene en abundancia, por obtener algo de bebida
(y).
En el punto D ocurre justo lo contrario. Representa a una cesta de consumo
compuesta principalmente por bebida y con muy poca comida. El consumidor
valorar mucho la escasa comida que tiene, por lo que slo renunciara a parte de
ella (w) a cambio una gran cantidad de bebida (z).
Las curvas de indiferencia a medida que se alejan del origen representan
niveles superiores de satisfaccin.

49

Por ejemplo, si una persona obtiene mayor satisfaccin tomando 2 hamburguesas y


2 refrescos que 1 hamburguesa y 1 refresco, ambas cestas de consumo se
encontrarn en curvas de indiferencia diferentes; la primera cesta se situar en una
curva de indiferencia ms alejada del origen que la segunda.
c) Restriccin presupuestaria y gustos
El consumidor tratar de obtener la mayor satisfaccin posible a partir de su
renta disponible.
Tratar de situarse en la curva de indiferencia ms alejada del origen compatible con
su limitacin presupuestaria.

De las tres curvas del grfico aquella que proporciona mayor satisfaccin al tiempo
que es compatible con la restriccin presupuestaria es la segunda curva. El
consumidor racional se situar en el punto A donde dicha curva es tangente a la
recta de la restriccin presupuestaria.

50

Representa aquella cesta de consumo que siendo compatible con su restriccin


presupuestaria se encuentra situada en una curva de indiferencia ms alejada del
origen.
El punto B perteneciente a la primera curva es compatible con la restriccin
presupuestaria pero no maximiza el nivel de satisfaccin. Esta curva se
encuentra ms cerca del origen que aquella en la que se encuentra el punto A.
El punto C (exterior) est situado en la curva de indiferencia ms alejada de las tres
representadas (mayor nivel de satisfaccin) pero no es compatible con la
restriccin presupuestaria.
Al ser tangente en el punto A la curva de indiferencia a la recta de restriccin
presupuestaria quiere decir que en dicho punto ambas lneas tienen la misma
pendiente. Por lo tanto, en dicho punto el precio relativo de los dos bienes ser
igual a la relacin marginal de sustitucin.
Es decir, en dicho punto la valoracin que hace el consumidor de los dos bienes
(relacin marginal de sustitucin) es igual a la valoracin que hace el mercado
(precio relativo).
Por ejemplo, consideremos que el precio de 1 kg de comida son 2 euros y el de 1 lt.
de bebida 1 euro. La pendiente de esta lnea de restriccin presupuestaria es igual a
2.
En el punto de tangencia de la curva de indiferencia con esta recta su pendiente
tambin ser igual a 2, es decir que en dicho punto el consumidor estar dispuesto a
cambiar 1kg de comida por 2 litros de bebida manteniendo el mismo nivel de
satisfaccin.
Variaciones de la renta: efectos sobre la decisin del consumidor
Un aumento de la renta implica un desplazamiento paralelo hacia afuera de la
recta presupuestaria.

51

Esto va a permitir al consumidor situarse en una nueva curva de indiferencia ms


alejada del origen (mayor nivel de satisfaccin), donde lo normal ser que consuma
mayor cantidad de ambos bienes (si ambos bienes fueran normales)

No obstante, tambin cabra que el incremento de la renta originase una cada en el


consumo de uno de los bienes, en cuyo caso nos encontraramos ante un bien
inferior.

52

Bien inferior es aquel cuyo consumo evoluciona de forma inversa a la renta


disponible: si aumenta la renta disponible su consumo baja y si baja la renta su
consumo aumenta.
Por ejemplo, el consumo de sucedneos del caf disminuye cuando aumenta la
renta, ya que el consumidor prefiere sustituirlo por caf.
Por su parte, una disminucin de la renta originara el efecto contrario,
desplazamiento paralelo hacia el interior de la recta de restriccin
presupuestaria.
Variaciones del precio: efectos sobre la decisin del consumidor
La variacin del precio de uno de los dos bienes considerados produce dos efectos:
Desplazamiento de la lnea de restriccin presupuestaria y variacin de su pendiente.
Representamos en el siguiente grfico la restriccin presupuestaria que vimos al
analizar la renta disponible (apartado a). El aumento del precio de la comida a 15
euros / kg desplaza la restriccin presupuestaria hacia el interior y modifica su
pendiente (ya que cambia el precio relativo de los dos bienes).

53

El punto de corte con el eje de aquel bien cuyo precio no ha variado permanece
constante, en cambio el punto de corte del bien cuyo precio ha aumentado se acerca
al origen.
Este desplazamiento de la lnea de restriccin presupuestaria unido a un cambio de
su pendiente provoca dos efectos:
a) Efecto renta: el aumento del precio de un bien provoca un efecto renta negativo
ya que el consumidor se habr empobrecido en trminos relativos (dado un nivel
determinado de renta podr adquirir menos cantidad de ese bien). Si antes con 3.000
euros de renta poda adquirir 300 kg de comida, ahora tan slo podr adquirir 200 kg.
b) Efecto sustitucin: debido a que la relacin de precio entre los dos bienes
contemplados se altera. Si antes la bebida era 2 veces ms cara que la comida,
ahora esta diferencia se reduce a 1,3 veces ms cara.
El desplazamiento de la restriccin presupuestaria hacia el interior obliga al
consumidor a posicionarse en una curva de indiferencia ms cercana al origen.
En su nueva decisin influirn estos dos efectos.
El efecto renta negativo reduce el consumo de ambos bienes considerando que
ambos bienes son normales (paso del punto A al punto B).
El efecto sustitucin favorece el consumo del bien que se ha abaratado en trminos
relativos (en este caso la bebida) y perjudica el del bien que se ha encarecido (la
comida) (paso del punto B al punto C).

54

Un efecto similar pero de signo contrario es el que se produce cando se abarata el


precio de uno de los bienes.

Si se unieran los distintos puntos que representan las decisiones ptimas del
consumidor ante variaciones del precio de un bien se obtendra la curva de demanda
de dicho bien.

55

(*) Para facilitar ver la relacin entre ambas curvas se ha presentado la curva de
demanda con los ejes invertidos.
Curva ingreso-consumo, curva de Engel y elasticidad ingreso de la demanda.
Al variar el ingreso del consumidor I, manteniendo constantes sus gastos y los
precios de los bienes X y Y, se pueden trazar las siguientes curvas:
Curva ingreso-consumo: Es la curva que resulta de unir los puntos de equilibrio del
consumidor que se obtienen cuando se vara solamente su ingreso.
Si unimos los puntos ptimos obtendremos la Curva ingreso-consumo que tambin
se denomina senda de expansin del ingreso.
Curva de Engel: Indica la cantidad de un bien o artculo optimo que un consumidor
compra en un determinado perodo de tiempo variando el ingreso total.

En otras palabras, la curva de Engel. Representa las cantidades del bien (x) que un
consumidor adquiere a diferentes niveles de ingreso por unidad de tiempo cuando los
precios de X y Y permanecen constantes.

56

Cantidad demanda de un bien como una funcin del ingreso ( M Y*, X*).
En la curva ingreso consumo se observa los valores ptimos de X y Y, estando fijo
los precios, son determinados por el cambio en el ingreso.
La cantidad demandada de un bien es sensible a los cambios en el ingreso de los
demandantes, de modo que al cambiar ste cambiar tambin la demanda.
La elasticidad ingreso de la demanda permite cuantificar estos cambios y se define
como la variacin porcentual en la cantidad demandada de un bien que resulta de
una variacin porcentual en el ingreso.
Numricamente se expresa como:
E = (cambio porcentual en la, demanda de X) / (Cambio porcentual en el ingreso)
Bien normal.- Es aquel bien que ante un cambio en el ingreso su cantidad demanda
reacciona en ese mismo sentido. Siempre es positivo.
Bien inferior.- Es aquel bien que ante un cambio en el ingreso su cantidad
demandada reacciona en sentido opuesto (hay una relacin inversa). Es negativo.
Bien de lujo.- Es un bien normal cuando su elasticidad es mayor a uno.
Elasticidad ingreso de la demanda.- Mide el cambio porcentual en la cantidad
comprada de un artculo por unidad de tiempo, debido a un cambio porcentual dado
en el ingreso de un consumidor.

Q
M

M
Q

57

Ejemplo. Mara compra diferentes cantidades del bien X cuando varia su nivel de ingreso. Se
coloca en el cuadro siguiente los niveles de ingreso en un ao y se calcula las elasticidades.

Ingreso (M)
en un ao

Qx

8000
12000
16000
20000
24000
28000
32000

5
10
15
18
20
19
18

Cambio %
en Qx

Cambio %
en M

ex

Tipo de bien

100
50
20
11.11
-5
-5.26

50
33.33
25
20
16.67
14.29

2.00
1.50
0.80
0.56
-0.30
-0.37

Lujo
Lujo
Normal
Normal
Inferior
Inferior

TEORIA DE LA PRODUCCION Y COSTO


OBJETIVO: Analizar, comprender y tomar decisiones que le permitan maximizar
los beneficios de la organizacin optimizando el uso de los recursos.
INTRODUCCIN
El anlisis de la teora de los precios requiere el uso profuso de grficas, que vale la
pena destacar que habra que familiarizarse con ellos para que no tener mayores
obstculos que incidan en el buen manejo de las curvas de costos y facilite
grandemente el anlisis de la teora del precio.
Aunque parezca montono, se ha preferido ilustrar y explicar conjuntamente las
diversas curvas de costos correspondientes a los diferentes conceptos analizados en
este trabajo.
Asimismo, tomando en consideracin que la teora de la determinacin de precio de
un producto bajo condiciones de competencia perfecta, la produccin total para una
industria depende del nmero total de empresas que la componen. Puesto que el
volumen de produccin total depende de la produccin de cada empresa individual
es, por lo tanto, importante, estudiar los factores determinantes de la capacidad
productiva de cada una de las empresas que componen la industria.
La disponibilidad y el costo de los factores de produccin (tierra, capital y trabajo),
constituyen los elementos ms importantes en la estructura de los costos de
produccin para una empresa bajo condiciones de competencia perfecta.

58

A continuacin se presenta ampliamente desarrollado, un estudio detallado y


completo acerca de los costos, basndose fundamentalmente en la teora y
enfocando los componentes derivados de este.
La teora de la produccin analiza la forma en que el productor dado "el estado del
arte o la tecnologa, combina varios insumos para producir una cantidad estipulada
en una forma econmicamente eficiente".
Toda sociedad tiene que organizar de algn modo el proceso productivo para
resolver adecuadamente los problemas econmicos fundamentales. Pero
independientemente de la organizacin que se adopte, hay ciertos principios
econmicos universales que rigen el proceso productivo. La produccin de bienes y
servicios puede estar en manos del Estado, como en el sistema comunista; o en
manos de la empresa privada, como en el sistema capitalista. Pero en ambos casos
la actividad productiva est condicionada por ciertas leyes o principios generales que
tiene que tomar en consideracin el empresario si desea lograr el uso ms eficaz de
los recursos econmicos a su disposicin; es decir, lograr la mxima produccin con
el mximo de economa, bajo cualquier tipo de organizacin socio-econmica.
Los principios que regulan la actividad econmica son:
Principio de la Escasez
Ley de los Rendimientos Decrecientes.
Principio de Eficacia Econmica.
Principio de la Escasez
El concepto escasez es aplicable a aquellas cosas que son tiles. El economista
considera tiles a todas aquellas cosas que tienen la capacidad de satisfacer
necesidades humanas, y tambin abarca dos dimensiones: de un lado la cantidad de
cosas tiles a nuestra disposicin, y que llamaremos recursos o medios; y del otro
lado, las necesidades que estas cosas estn dispuestas a satisfacer, es decir el
concepto escasez se refiere a una determinada relacin entre los medios (recursos
econmicos) y los fines (las necesidades).
Dados los medios a nuestra disposicin y los fines a conseguirse, habr un problema
de escasez, y por ende un problema econmico cuando se renan las siguientes
condiciones:
a) Los medios o recursos econmicos son susceptibles de diferentes usos y
aplicaciones. Por ejemplo el carbn de piedra nos sirve puesto que puede utilizarse
para diferentes fines: transportacin, calefaccin y otros fines industriales.
b) Los fines son mltiples y de importancia variada para el hombre. La diversidad de
fines con diferentes grados de importancia plantea inmediatamente el problema de
decidir que fines lograr primero.

59

c) finalmente, dados los medios, la consecucin de ciertos fines implica siempre la


renuncia de otros.
Supongamos, por ejemplo, que con determinados recursos el hombre puede
conseguir tres fines distintos, digamos, A, B, y C. Como se expres anteriormente,
estos fines son de importancia variada para el hombre. Es decir, el grado de
satisfaccin obtenido vara con cada fin. Supongamos que podemos medir
cuantitativamente estos grados de satisfaccin de suerte que podamos ordenarlos de
acuerdo con su importancia. Vamos a suponer, adems, que los grados de
satisfaccin de A, B, y C, equivalen a 50, 40 y 30 grados respectivamente.
Ahora bien, de conformidad con el supuesto c) no podemos conseguir todos estos
fines con los recursos a nuestra disposicin, vindonos por lo tanto, obligados a
renunciar a algunos de estos. Consideremos el problema de "que fin seleccionar" a la
luz de los supuestos expresados. Aqu, existe la obligacin de introducir otro
supuesto bsico de la Ciencia econmica:
La racionalidad del hombre. La ciencia econmica presupone que el hombre acta
racionalmente al hacer sus decisiones econmicas, tratar en todo momento, de
llevar al mximo su satisfaccin material. Bajo las condiciones establecidas, y de
conformidad con el supuesto de racionalidad, el hombre tratar de alcanzar el fin A
que le provee el grado ms alto de satisfaccin y luego B, y finalmente C.
La diversidad de fines con ciertos grados de importancia y la escasez de los recursos
es lo que obliga al hombre a considerar racionalmente las posibles alternativas, con
miras a lograr, de acuerdo con el principio de racionalidad, la mxima satisfaccin
con los recursos disponibles.
Ley de los Rendimientos Decrecientes.
La ley de rendimientos decrecientes (o ley de proporciones variables), describe las
limitaciones al crecimiento de la produccin cuando, bajo determinadas tcnicas de
produccin aplicamos cantidades variables de un factor o una cantidad fija de los
dems factores de la produccin. El principio de los rendimientos decrecientes,
puede expresarse en los siguientes trminos:
"Dadas las tcnicas de produccin, si a una unidad fija de un factor de produccin le
vamos aadiendo unidades adicionales del factor variable, la produccin total
tender a aumentar a un ritmo acelerado en una primera fase, a un ritmo ms lento
despus hasta llegar a un punto de mxima produccin, y, de ah en adelante la
produccin tender a reducirse".
En primer trmino, la ley de rendimientos decrecientes presupone unas tcnicas de
produccin constantes.
En segundo trmino, la ley de los rendimientos decrecientes presupone que se
mantengan fijas las unidades de cierto factor de la produccin, y que slo varen las
unidades utilizadas de uno de los factores.

60

Para simplificar la exposicin de la ley de los rendimientos decrecientes, es


necesario familiarizarnos con los siguientes trminos y conceptos, para que de la
misma manera, este pueda ser explicado numricamente, y as lograr un mayor
entendimiento del tema en referencia.
Producto Total
Se refiere al nmero de unidades producidas de un artculo con una combinacin
determinada de factores productivos.
Producto Marginal.
Se refiere al incremento del producto total a cada nivel de produccin, como
consecuencia de utilizar una unidad adicional de factor variable.
Se define como el incremento en el producto total como resultado del empleo de una
unidad adicional del factor variable.
Se expresa de la siguiente manera:
PM = D PT/DX
En donde: PM representa el producto Marginal, D PT el incremento del producto total
y D X el incremento de las unidades del factor variable.
El incremento en producto total (D PT) es la diferencia entre los dos niveles de
produccin bajo consideracin, y puede expresarse as: D PT = PT1 - PT0, en donde:
PT1 significa el nuevo producto total y PT0 el producto total inicial.
Producto Promedio:
Se refiere al producto de una unidad promedio del factor variable. El producto
promedio se obtiene dividiendo el producto total entre el nmero de unidades de
factor variable que se emplearon para obtener ese nivel de produccin.
Esta operacin puede expresarse en los siguientes trminos:
PP = PT/X
En donde significa producto promedio, PT producto Total y X el nmero de unidades
del factor variable. El concepto Producto Promedio se refiere no a la produccin de
una unidad en particular del factor variable, sino a una unidad promedio. Es por
decirlo as, un concepto estadstico, y en ese sentido, tiene el mismo significado que
le adjudicamos al concepto "promedio" en el lenguaje comn.
Ahora bien, cuando nos referimos a las tan mencionadas unidades del factor fijo,
unidades del factor variable a qu nos referimos?
Los procesos de produccin requieren usualmente una gran variedad de insumos.
Los mismos no son simplemente "trabajo", "capital" "materias primas", sino que

61

generalmente se requieren muchos tipos cualitativamente diferentes de cada uno de


ellos para la produccin.
Al analizar el proceso de produccin fsica y los costos de produccin
correspondientes, es conveniente introducir una ficcin analtica: la clasificacin de
los insumos en fijos y variables: Definimos como fijo a un insumo cuya cantidad no se
puede cambiar de inmediato cuando las condiciones del mercado indican que tal
cambio sera conveniente. En realidad ningn insumo es absolutamente fijo por ms
corto que sea el perodo que se considere. Pero frecuentemente, en aras de la
sencillez analtica mantenemos fijos algunos insumos, pensando que aunque en
realidad son variables el costo de su variacin inmediata es tan grande que su
variabilidad carece de importancia prctica. Los edificios, las grandes mquinas y el
personal de gerencia, constituyen ejemplos de insumos que no se pueden aumentar
ni disminuir rpidamente. En cambio, un insumo variable es aquel cuya cantidad se
puede variar casi al instante cuando se desea variar el nivel de produccin. En esta
categora se encuentran muchas clases de trabajo, de materias primas y de bienes
intermedios.
En relacin con la fijacin de los insumos fijos y variables, los economistas utilizan
otra: la del corto y el largo plazo. (El corto plazo se refiere al lapso en que el insumo
de uno o ms agentes productivos est fijo. En este caso, los cambios en el nivel de
produccin se deben obtener cambiando exclusivamente el empleo de los insumos
variables. Cuando un productor desea aumentar la produccin en el corto plazo,
usualmente tendr que hacerlo utilizando ms horas de trabajo con las instalaciones
y el equipo existentes. De igual modo, cuando desea disminuir la produccin en el
corto plazo podr desocupar a ciertas clases de trabajadores, pero no podr
deshacerse de inmediato de un edificio o una locomotora, an cuando puede reducir
su empleo a cero.
En el largo plazo si es posible aquello, porque el mismo se define como el lapso (un
horizonte de planeacin) en el que todos los insumos son variables. En otras
palabras, el largo plazo, se refiere al momento en lo futuro en el que se podrn hacer
cualesquier cambios en la produccin para obtener las mayores ventajas para el
empresario. Por ejemplo, en el corto plazo un productor slo puede aumentar su
produccin haciendo funcionar su equipo existente por un mayor nmero de horas al
da, lo que implica el pago de horas extras a los trabajadores. En largo plazo le
puede resultar ms conveniente el establecimiento de nuevas instalaciones,
volviendo a la jornada normal de trabajo.
Principio de Eficacia Econmica.
Un empresario tratar siempre de combinar los factores de produccin en aquella
forma que le permita producir con el mximo de eficacia econmica. La combinacin
ms eficaz de los factores de produccin ser siempre aquella que le permita
producir al ms bajo costa posible por unidad.

62

Existen dos situaciones bajo las cuales el empresario tiene necesariamente que
desenvolverse teniendo en mente este concepto de eficacia econmica:
Cuando el empresario vara uno de los factores de produccin (mientras
mantiene fijas los dems) para lograr el nivel de produccin que ms le convenga.
Cuando, estando obligado a un monto fijo en la produccin vara todos los
factores para lograr ese determinado nivel de produccin.
En el primer caso, el nivel de produccin de mxima eficacia se conoce como el nivel
de produccin ptima.
En el segundo caso la combinacin ms eficaz de los factores se conoce como la
combinacin de costo mnimo.
Nivel ptimo de Produccin.
Un empresario ha logrado el nivel ptimo de produccin cuando combina los factores
de produccin en tal forma que el costo de producir una unidad del producto resulta
ser el ms bajo posible.
Cuando un empresario vara las unidades de uno de los factores de produccin
mientras mantiene constantes las unidades de los dems factores, lograr el nivel de
produccin ms eficaz (nivel ptimo de produccin) cuando el costo de producir una
unidad sea lo ms bajo posible.
En la explicacin de la teora de la produccin utilizamos una tabla en la que
observamos las unidades que cada trabajador que empleamos aade a la
produccin total. Este concepto se conoce como producto marginal fsico de mano de
obra, abreviado MPL y se calcula de la siguiente manera:
MPL = Cambio en Q
Cambio en L
Dnde: Q = produccin total
L = mano de obra
Cambio en Q = Q2 - Q1 (Diferencia en produccin total)
Cambio en L = L2 - L1 (Diferencia en mano de obra total)
El producto marginal fsico de la mano de obra (MPL) indica la productividad de cada
trabajador individualmente.
A la empresa tambin le interesa saber la productividad de los trabajadores como un
conjunto. En esta situacin calculamos el producto promedio de mano de obra (APL).
El producto promedio de mano de obra, APL, es la produccin por trabajador. Se
obtiene dividiendo el producto total entre el total de trabajadores.

63

Por ejemplo:
Si la produccin total fue de 480 unidades y ocho trabajadores participaron en la
produccin de las mismas, concluimos que el producto por trabajador, APL, fue de
setenta unidades. (480 / 8 = 70).
La frmula para calcular el producto promedio de mano de obra es:
APL = Q L
Dnde: Q = produccin total
L = total de trabajadores
En la teora de produccin se utiliza muchsimo la palabra funcin de produccin.
Una funcin de produccin describe la relacin que existe entre los factores que
determinan la produccin y la produccin total. Matemticamente la representamos
como:
Q = f (K, L).
Dnde: Q = produccin total
f = smbolo de funcin
K = capital real
L = recursos humanos
Esta funcin nos dice que la produccin total depende de los insumos capital y
trabajo. Nos indica la produccin mxima que podemos derivar de una cantidad dada
de factores de produccin o insumos. En el corto plazo se representa la funcin de la
siguiente manera:
Q = f (Kc, L)
El subscrito c de la letra K (capital), indica que K se mantendr constante, mientras
que L (recursos humanos) puede variar. Esto indica que nuestro anlisis es a corto
plazo. El factor humano ( L) determinar la produccin total. Por lo tanto, la funcin
de produccin se expresa de la siguiente manera:
Q = f (L)
Observe la siguiente tabla (TABLA I) donde hemos calculado el producto marginal
fsico y el producto promedio de mano de obra:

TABLA I

64

# de trabajadores

Producto total

Producto marginal

Producto promedio

PM

PP

11

5.5

18

24

29

5.8

32

5.3

33

4.7

33

4.1

En la TABLA I observamos que el producto total del primer trabajador es 5. El


producto marginal fsico de este trabajador es 5. Cuando empleamos un trabajador
adicional notamos que la produccin aumenta a 11 unidades. El segundo trabajador
aport 6 unidades a la produccin total. Es decir:
MPL = Cambio en Q
Cambio en L = Q2 - Q1
L2 - L1 = 11 - 5
2-1
=6
El producto promedio de los dos trabajadores es 5.5 Llegamos a esta nmero
mediante la siguiente frmula: APL= Q
L= 11 / 2 = 5.5
El producto por trabajador o producto promedio fue de 5.5 unidades.
Existe tambin una relacin entre los productos totales, promedios y marginales
como indicaremos en la siguiente seccin.
Relacin entre Producto Marginal, Producto Total, Producto Promedio.
En la TABLA I observamos unas relaciones importantes entre el producto marginal
fsico de mano de obra, la produccin total y el producto promedio de mano de obra.

65

Desde el primer trabajador hasta el sptimo trabajador, el producto marginal fsico es


positivo y notamos que el producto total aumenta. Con el octavo trabajador, el
producto marginal fsico es cero y el producto total est en su nivel mximo. Con el
noveno trabajador, cuando el producto marginal es negativo, el producto total
disminuye. Es decir que la empresa no emplear el noveno trabajador.

La siguiente grfica ilustra la relacin entre el producto marginal y el producto total.

Relacin entre Producto Marginal y Producto Promedio:


Mientras que el producto marginal fsico est por encima del producto promedio,
notamos que el producto promedio aumenta.
Cuando el producto marginal fsico es igual al producto promedio (MPL = APL), lo
cual ocurre con el cuarto trabajador, el producto promedio es mximo. Observamos
que el producto promedio empieza a disminuir cuando el producto marginal fsico es
menor que el producto promedio es decir MPL < APL.
Esta situacin est reflejada en la siguiente grfica de producto marginal fsico y
producto promedio de mano de obra.

66

Ley de Rendimientos Marginales Decrecientes: La TABLA I tambin revela que el


producto marginal primero aumenta, despus disminuye y al final llega a ser
negativo, lo cual resumimos en la siguiente TABLA II.

# de trabajadores

Producto marginal

Rendimiento marginal

1-3

Aumenta

Creciente

4-8

Disminuye

Decreciente

negativo

Negativo

La TABLA II refleja lo que en economa se conoce como la Ley de rendimientos


marginales decrecientes. Esta ley indica que si mantenemos todos los insumos o
factores de produccin fijos menos uno, observamos que el producto fsico marginal
del insumo variable aumentar, despus disminuir y finalmente se convertir en
negativo si continuamos aadiendo ms unidades del factor variable al proceso de
produccin.
La siguiente grfica ilustra la ley de rendimientos marginales decrecientes.

67

Etapas de Produccin.
La curva de producto total se divide en tres etapas de produccin como ilustra la
siguiente grfica

68

La primera etapa va desde cero trabajadores hasta el punto donde el producto


promedio de mano de obra (APL) es mximo (4 trabajadores).
La segunda etapa empieza en el punto donde el producto promedio es mximo hasta
el punto donde el producto marginal fsico es cero (de 4 a 8 trabajadores).
La tercera etapa empieza despus del punto donde el producto marginal es cero, es
decir, el segmento donde los valores del producto marginal son negativos (de 9
trabajadores en adelante).
La pregunta clave es:
Cul etapa de produccin es la ms deseada?
Vamos a empezar nuestro anlisis con la tercera etapa. La empresa no utilizar esta
etapa porque el producto marginal fsico en esta etapa es negativo, lo cual implica
una reduccin en produccin. La empresa podra producir la misma cantidad en la
etapa 1 o en la 2 con menos trabajadores; por consiguiente, con menos costos. La
etapa 3 se caracteriza por un exceso del factor mano de obra.
La etapa 1 parece la ideal porque el producto marginal fsico llega a su nivel mximo,
en esta etapa y, sobre todo, al final de la misma, el producto promedio es mximo; en

69

otras palabras, la productividad del conjunto tanto como la individual llegan a su


mximo.
Sin embargo, la empresa utilizara la etapa I solamente en el caso que no exista
suficiente demanda para el producto en el mercado, o la empresa maximice sus
ganancias en la misma. En caso de que esto no ocurra, observaremos que la
empresa continuar la produccin en la segunda etapa donde la produccin es
mxima.
En la etapa II el producto fsico marginal y el producto promedio son decrecientes,
pero todava positivos, lo cual indica que el producto contina en aumento. La etapa
deseada para llevar a cabo la produccin por ende es: la etapa II.
Economas y deseconomas de escala
Conceptos:
a) Las economas de escalas, son las fuerzas que ocasionan una disminucin en el
costo promedio de una empresa a medida que la escala de operaciones aumenta a
largo plazo.
b) Deseconomas de escala son las fuerzas que propician que el costo promedio de
una empresa se incremente a medida que la escala d operaciones aumenta a largo
plazo.
c) Curvas isocuantas.
Muestran las diferentes combinaciones de trabajo (T) y capital(K) para obtener cierta
cantidad de producto, de tal forma que una misma isocuanta cualquier combinacin d
insumos da tericamente l mismo nivl de produccin, es decir, puede representar a
una planta productiva que puede tener ms K y menos T o viceversa. La cantidad dl
producto se mide por la distancia de la isocuanta al origen
Capital

trabajo

d) Tasa marginal de sustitucin tcnica de capital por trabajo.

70

Para llevar a cabo su actividad, las empresas, quiz inviertan ms unidades de


trabajo y menos de capital o viceversa; el caso es que al disminuir un insumo,
necesariamente aumentar el otro, esto indica que ha sacrificado un recurso, pero
que debe sustituirlo por otro ms sacrificado. Ese fenmeno econmico es conocido
como tasa marginal de sustitucin tcnica.
Para calcular matemticamente la TMST se utiliza la siguiente frmula:
TMSTkt = -k / t
Dnde:
TMSTkt = Tasa marginal de sustitucin tcnica de capital por trabajo.
k = Incremento de capital.
t= Incremento de trabajo
t
4
3
4
5
6
7
8
9

K
TMSTkt
14.0
11.0
0
8.0
3.0
6.3
1.7
5.0
1.3
4.4
0.6
4.0
0.4
4.4
-

Intervalo significativo
de la produccin

En los puntos que quedan fuera de la TMSTkt (4,14 y 9,4.4) no existe sustitucin de
factores, pues bien los dos aumentan, tambin los dos disminuyen. Por lo tanto el
intervalo en que se presenta la sustitucin de factores se denomina intervalo
significativo de la produccin.
e) Lnea de isocosto.
Se sabe que la oferta y demanda del mercado determinan los precios de cualquier
artculo. Lo mismo sucede para un productor, es decir , el mercado le fija los precios
de los insumos que pretende combinar. Y es aqu, precisamente donde las lneas de
isocostos sirven para determinar el precio de equilibrio que un productor debe pagar
por los precios de los insumos que utilice en la produccin, dado su presupuesto o
desembolso total, en funcin de los precios unitarios de los mismos.
Ejemplo:Si se dispone de $16.00 para invertirlos en insumos, el capital cuesta $1.00
por unidad y el trabajo recibe salarios de $2.00, entonces pueden obtenerse las
siguientes combinaciones.
Desembolso total: $16.00

71

Precio unitario de k : $1.00


Precio unitario de t: $2.00
Procedimiento para la tabulacin de isocostos.
Seleccione un insumo (T o K) para iniciar la tabulacin.
Divida el presupuesto total o desembolso total entre el precio unitario del insumo
seleccionado y anote el resultado en la columna correspondiente. En la columna del
insumo que no seleccion anote siempre la cantidad cero (0). As se obtiene la
primera combinacin.
A partir de la siguiente combinacin, y las sucesivas, el insumo seleccionado deber
crecer, cuidando que dichas combinaciones sean perfectamente divisibles.
Multiplique el precio unitario por las unidades de cada factor o insumo
correspondiente; luego sume los resultados parciales. El resultado para cada
combinacin debe ser igual al desembolso total que hace el empresario.
Quedando la tabla de la siguiente manera:
K
16
14
12
10
8
6
4
2
0

T
0
1
2
3
4
5
6
7
8

Capital
K

Lnea de isocosto

Equilibrio del productor

Trabajo

f) Equilibrio del productor.


El equilibrio del productor es cuando alcanza su ms alta isocuanta dada una lnea
de isocosto, es decir cuando la lnea de isocosto es tangente a la isocuanta.
Ejemplo:
En la tabla se dan los valores de las distintas combinaciones de t y k en dos
isocuantas diferentes, cada una con un nivel hipottico de produccin igual a 200 y
400 unidades dl producto x respectivamente. Con esos datos obtener lo siguiente:
a) La TMSTktpara la curva de isocuanta.

72

b) En un sistema de ejes, dibujar las isocuantas derivadas de la tabla de valores.


c) Considerando un desembolso total de 12.00 para la primera isocuanta y $20.00
para la segunda, calcule el equilibrio para el productor cuando el precio de t y k es
igual a $1.00.
d)

Dibuje las lneas de isocosto sobre la grfica del inciso b).

t
4
2
4
6
8
10
12
14
Isocostos

Produccin = 200
Isocuanta I
k
TMSTkt
22.00
16.00
10.00
3.0
6.00
2.0
4.60
0.7
3.60
0.5
3.20
0.2
3.60
-

Produccin = 400
Isocuanta II
k
TMSTkt
26.00
20.00
14.00
3.0
10.00
2.0
8.40
0.8
7.00
0.7
6.40
0.3
7.00
-

t
8
6
8
10
12
14
16
18

a) Para la isocuanta I= $12.00

b) Para la isocuanta II = $20.00

Precios de t= $1.00, k= $1.00

Precios de t= $1.00, k = $1.00


t

t
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0

K
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
Equilibrio 10
9
8
7
6
5
4
3
2
1

K
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19

73

Teora de los costos


Los costos en materia econmica, pueden medirse en trminos reales o en trminos
monetarios.
Los primeros estn representados por los esfuerzos, sacrificios y
esperas, mientras que los segundos por la suma de dinero gastado para producir una
cosa.
El costo de un bien lo constituye el conjunto de esfuerzos y recursos que han sido
invertidos con el fin de producirlo.
El costo de inversin representa los factores tcnicos que intervienen en la
produccin, medibles en dinero.
Cualquier empresa que compita en el mercado de productos tratar de aprovechar al
mximo su participacin la cual tendr que incurrir necesariamente en una serie de
gastos que realizarn las empresas al iniciar sus actividades son de dos tipos:
Costos implcitos: representan los gastos que realiza un empresario antes de iniciar
las actividades de produccin del bien para vender; ejemplo: terreno, alquiler de un
local, la compra de maquinaria y equipos, generalmente son con recursos propios.
Costos explcitos: representan la suma de gasto monetario que realiza un empresario
por concepto de comprar las materias primas necesarias y el pago de obra para la
empresa.
La suma matemtica del valor monetario de los gastos implcitos y explcitos es igual
al valor monetario de los costos totales de la produccin, la cual se define como la
suma que realizan las empresas por concepto de utilizar todos los recursos
necesarios en la actividad de la produccin.
Por lo tanto podemos deducir que los elementos del costo son:
Materia prima directa.
Materia prima indirecta.
Cargos indirectos.
Si al costo total le agregamos la utilidad o ganancia obtendremos el precio, existen
pues, diferentes tipos de ganancias.
Primeramente es importante saber que ganancia s refiere a la diferencia entre el
ingreso total y el costo total.
El ingreso de una empresa es lo que percibe por sus ventas; el costo econmico de
cualquier actividad, su costo de oportunidad es el valor de la mejor alternativa no
aprovechada.

74

La ganancia o beneficio econmico de una empresa se obtiene restando del ingreso


total todos los costos de oportunidad de la produccin de los bienes y servicios
vendidos.
El beneficio o ganancia contable de la empresa se obtiene restando de su ingreso
total nicamente sus costos explcitos.
Ejemplo:
Un granjero McDonald da lecciones de banjo a $20.00 por hora. Un da dedica 10
horas a plantar semillas en sus tierras por valor de $100.00 En qu costo de
oportunidad ha incurrido? Si estas semillas producen una cosecha con valor de
$20.00 Obtiene un beneficio contable? Y un beneficio econmico?
Funciones de costo a corto plazo
Los costos pueden dividirse en costos variables y fijos, los costos variables son los
que varan cuando vara la cantidad producida, como pueden ser los gastos que se
generan por la compra de materia prima, mano de obra, entre otros; los costos fijos
son lo contrario, es decir no varan al cambiar la cantidad de produccin, como son
el costo de la maquinaria, mobiliario y equipo, etc. La suma de ambos nos dan
como resultado los costos totales.
As mismo existen otros costos que tambin de gran importancia para el productor
estos son los costos promedios, pues estos ayudan a conocer el momento en que se
obtiene el mnimo costo por cada unidad, lo que indica un mayor aprovechamiento de
sus factores.
El costo fijo promedio es el costo fijo dividido entre el nmero de unidades
producidas; indica la proporcin monetaria d insumo fijo contenida en cada unidad
producida. Su frmula d clculo es la siguiente:
CFP = CF
Q
Costo variable promedio: Es el costo variable dividido entre el nmero d unidades
producidas, indica la proporcin monetaria de insumo o variable contenida en cada
unidad producida.
CVP = CV
Q
Costo total promedio: Representa el costo total dividido entre el nmero de unidades
producidas; muestra la relacin que existe entre los costos totales de la empresa y la
cantidad de productos.
CTP = CT CP = CFP + CVP
Q
Costo marginal: Es la variacin o incremento que sufre el costo total a medida que se
incrementa una unidad el nivel de produccin.

75

CMg = CT
Q
El nivel de mxima eficacia productiva se da cuando se aprovechan al mximo los
factores variables de la produccin, es decir, este nivel seala al empresario que ha
logrado la combinacin ms eficaz d los insumos variables con l mnimo de costo.
El nivel ptimo de produccin, es cuando se reducen al mnimo los costos por cada
unidad producida.
(1)
Q
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

(2)
CFT
300
300
300
300
300
300
300
300
300
300
300
300
300
300
300
300

(3)
CVT
0
50
85
120
130
145
155
175
180
220
250
315
400
475
600
700

(4)
CT

(5)
CFP

(6)
CVP

COSTOS TOTALES
1200

Costos

1000
800
600
400
200
0
1

10 11 12 13 14 15 16

Cantidad

(7)
CTP

(8)
CMg

76

Costos Promedios
400.00
350.00

Costos

300.00
250.00
200.00
150.00
100.00
50.00
0.00
1

10

11

12

13

14

15

16

Cantidad
Funciones de costos a largo plazo.
La diferencia fundamental entre el corto y largo plazo tiene que ver con el rango de
insumos que consideran fijos, mientras ms largo sea el horizonte de planeacin,
mayor ser el grado en que los costos se vuelven variables en vez de fijos.
La funcin del costo total a largo plazo, muestra el costo de obtener cualquier
produccin Q cuando se permite que varen todos los insumos.
Costos a largo plazo

CTCP1
CTCP2

Costos

CT
CTLP
CP3

Cantidad

77

CMgCP3
CMgLP

Costo Volumen Beneficio


a) Anlisis Costo - Volumen - Beneficio
Sabemos que la utilidad es la diferencia entre los ingresos (que dependen del
volumen de ventas) y los egresos de un negocio. Al igual que si suponemos que no
aumentamos el volumen de ventas, slo hay dos maneras para que la utilidad se
incremente: la primera es aumentar el precio de venta unitario de los productos, y la
segunda s adoptar una serie de decisiones estratgicas y tcticas que permitan
disminuir los costos d operacin de la empresa.
El anlisis costo volumen beneficio permite reflejar los aspectos productivos que
intervienen y afectan la estructuracin del presupuesto maestro de operacin
definitivo, este anlisis tambin es conocido como d punto de equilibrio.
En la siguiente grfica observamos los costos fijos, variables y totales contra el
ingreso total.
Ingreso Total
Costos e ingresos
CT
Beneficio

Punto de equilibrio

CVT

Prdida

CFT

Por definicin en el punto de equilibrio el ingreso total y los costos totales son
iguales. El volumen de unidades en esa interseccin se llama volumen del punto de
equilibrio; de la misma manera, el ingreso en ese punto de interseccin se denomina
ingreso del punto de equilibrio. Observemos que del costo variable se forma el
producto del costo variable unitario por volumen; en tanto que el ingreso esta
constituido por el producto del precio unitario de venta por volumen.
Ingresos = egresos y de la grfica

78

(precio unitario de venta ) x (volumen)= costos fijos + Costo variable x (volumen).


Despejamos la variable volumen, obtenemos volumen dl punto de equilibrio.
Volumen del punto de equilibrio =
costos fijos
.
Precio unitario de venta costo variable unitario
Para obtener el ingreso del punto de equilibrio, multiplicamos el volumen del punto de
equilibrio por el precio unitario de venta:
Ingreso del punto de equilibrio = volumen del punto de equilibrio x precio unit vta.
La diferencia en el nmero de unidades entre la meta esperada de ventas y volumen
del punto de equilibrio se llama margen de seguridad. Dicho margen proporciona el
porcentaje d error que pude tener el pronstico de ventas presupuestados por la
gerencia, antes de que la compaa comience a perder dinero.
Margen de seguridad = Vol. de ventas pronosticado - vol. Del punto de equil.
Volumen de ventas pronosticado.
Los estudios analticos del punto de equilibrio son importantes para definir un mejor
presupuesto definitivo de operacin de una empresa, ya que auxilian al aportar
criterios de decisin que permiten evaluar las posibles aportaciones de cada
producto que la compaa pretende comercializar durante el siguiente perodo de
operacin del negocio.
Tambin permiten conocer los posibles efectos de los
cambios en el valor de las variables precio unitario de venta, nmero de unidades
vendidas, costo variable unitario y utilidades por modelo de producto.
Unidad 4. Estructura de mercados
Competencia perfecta.
La competencia perfecta se presenta en una industria en la que :
Muchas empresas venden productos idnticos a muchos compradores.
No hay restricciones para entrar a la industria.
Las empresas establecidas no tienen ventajas sobre las nuevas.
Los vendedores y compradores estn bien informados sobre los precios.
Las empresas en competencia perfecta tienen que tomar muchas decisiones. Pero
una cosa que no deciden es el precio al cual vender su produccin. Por esta razn s
dice que las empresas en competencia perfecta son tomadoras de precios.
El objetivo d una empresa es maximizar su beneficio econmico, lo que es igual al
ingreso total menos el costo total, el costo total es el costo de oportunidad de la

79

produccin, lo que incluye el beneficio normal de la empresa, es decir el rendimiento


que puede obtener el dueo de la empresa en el mejor negocio alternativo.
El ingreso total de una empresa es igual al precio de su produccin multiplicado por
el nmero de unidades vendidas (P x Q).El ingreso marginal es el cambio en el
ingreso total como resultado del aumento de una unidad en la cantidad vendida (IT /
Q).
Cantidad
Precio
vendida
(P)
(Q)
($ por
(Camisas
da)
por da)
8
25
9
25
10
25

Ingreso
Total
(IT = P x
Q)
($)

Ingreso
Marginal
($ por camisa
adicional)

Debido a que el precio permanece constante cuando cambia la cantidad vendida, el


cambio en el ingreso total que resulta del aumento de una unidad en la cantidad
vendida es igual al precio.
Ahora bien, la empresa en competencia perfecta tiene decisiones que tomar a corto y
largo plazo:
A corto plazo:
1. Si producir o cerrar
2. Si la decisin es producir Qu cantidad producir?
A largo plazo:
1. Si aumenta o disminuye el tamao de la planta.
2. Si permanece en la industria o si la abandona.
Produccin que maximiza los beneficios econmicos.
Una empresa perfectamente competitiva maximiza sus beneficios econmicos al
elegir su nivel d produccin. Una forma de encontrar la produccin que maximice los
beneficios es estudiar los ingresos y los costos totales de una empresa y encontrar el
nivel de produccin en el cual el ingreso total excede al costo total en la mayor
cantidad posible.

80

Cantidad
(Q)
(Camisas por
da)
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

Ingreso total Costo total Beneficio


(IT)
(CT)
econmico
($)
$
(IT-CT)
0
25
50
75
100
125
150
175
200
225
250
275
300
325

22
45
66
85
100
114
126
141
160
183
210
245
300
360

Representacin grfica:
Ingresos, costos

-22
-20
-16
-10
0
11
24
34
40
42
40
30
0
-35

Ingreso, precio
CT

IT

Img = P
Beneficio
Prdida
Beneficio / prdida

Cantidad que maximiza el beneficio

Otra forma de encontrar la produccin que maximiza los beneficios econmicos, es


con el anlisis marginal, en el cual s compara el ingreso marginal (Img) con el costo
marginal. Segn aumenta la produccin, el ingreso marginal permanece constante,
pero el costo marginal cambia. A niveles bajos de produccin, el costo marginal
disminuye, pero llega un momento en el que empieza a aumentar. Por tanto, donde

81

la curva del costo marginal cruza la curva del ingreso marginal, el costo marginal se
eleva.
Ingresos / Costos Marginales
CMg
Punto de
maximizacin
del beneficio

IMg

Si una empresa cierra, no produce nada e incurre en una prdida igual al costo fijo
total. Esta prdida es la mayor en la que tendra que incurrir una empresa. A una
empresa le conviene cerrar si el precio cae por debajo del mnimo del costo variable
promedio. El punto de cierre es el nivel de la produccin y el precio al que la
empresa apenas cubre su costo variable total.
Precio / costos
CVP

CMg
IMg1
Punto de
cierre

IMg0

Fijacin de precios y productos fabricados en conjunto.

La cantidad ofrecida por la industria a un determinado precio es la suma de las


cantidades ofrecidas por todas las empresas en la industria a ese precio.
Precio
O1

82

Supongamos que existen 1000 empresas en el mercado exactamente iguales; a


cada cantidad ofrecida por una empresa individual. A precios por debajo de $17.00,
todas las empresas de la industria cierran y la cantidad ofrecida por la industria es
nula. A un precio de $17.00, cada empresa es indiferente entre cerrar y no producir,
u operar y producir siete camisas al da. Algunas empresas cerrarn y otras
ofrecern siete camisas al da. La cantidad ofrecida por cada empresa es de cero o
siete camisas, pero la cantidad ofrecida por la industria se encuentra entre cero
(todas las empresas cierran) y 7 000 (todas las empresas producen siete camisas al
da cada una.

A
B
C
D

Precio ($ Cantidad ofrecida


por
por una empresa.
camisa) (Camisas por da)
17.00
07
20.00
8
25.00
9
31.00
10

Cantidad ofrecida
por la industria.
(camisas por da)
0 a 7,000
8,000
9,000
10,000

Aunque la demanda y la oferta del mercado determinan este precio, cada empresa
toma el precio tal como est y elabora la produccin que maximice sus beneficios,
que es de ocho camisas al da. Debido a que la industria tiene 1 000 empresas, la
produccin de la industria es de 8000 camisas al da.
Precio x camisa
O

20
D1

Precio ($ por camisa)


Aumento en la demanda: el
precio se eleva y las
empresas aumentan la
produccin.

Disminucin en la demanda: el
precio baja y las empresas
disminuyen la produccin.

Cantidad por da.

83

En el equilibrio a corto plazo, aunque la empresa produce en el punto en el que


maximiza sus beneficios, no necesariamente obtiene un beneficio econmico.
Pudiera hacerlo, pero tambin podra situarse en el punto de beneficio o ganancia
normal, o incluso podra incurrir en prdida econmica. Para determinar cul de
estos resultados ocurre comparemos los ingresos y los costos totales de la empresa,
o en forma equivalente, comparemos el precio con el costo promedio.
Si l precio es igual al costo promedio, la empresa est en el punto de beneficio
normal.
Precio y costo
CMg
Punto de
Beneficio
normal

CP
IMg = P

Cantidad
Si el precio excede al costo promedio, la empresa obtiene un beneficio econmico.
Precio y costo

CMg
CP
Beneficio econmico

Img = P

Cantidad
Si el precio es inferior al costo promedio, la empresa incurre en una prdida
econmica.
Precio y costos

Prdida

econmica

84

En el equilibrio a corto plazo, la empresa puede obtener un beneficio econmico,


incurrir en una prdida econmica, o quedar en el punto de beneficio normal.
Aunque cada una de estas tres situaciones es un equilibrio a corto plazo solo una de
ellas es un equilibrio a largo plazo.
A largo plazo una industria se ajusta en dos formas:
Entrada y salida de empresas.
Cambios en el tamao de la planta.
Entrada y salida.
La entrada y salida influyen sobre el precio, la cantidad producida y los beneficios
econmicos. El efecto inmediato d estas decisiones es desplazar la curva de oferta
de la industria. Si ms empresas entran en la industria, la oferta aumenta y la curva
d oferta d s desplaza a hacia la derecha. Si las empresas abandonan una industria,
la oferta disminuye y la curva d oferta se desplaza hacia la izquierda.
O1
Precio

La entrada
aumenta la
oferta

O0

O2

La salida
disminuye
la oferta

Cantidad
Cambios en el tamao de la planta.
La curva del costo promedio a largo plazo de una empresa est dada por la curva
CPLP. Al aumentar el tamao de su planta, la empresa puede desplazarse a lo
largo de su curva de costo promedio a largo plazo y la curva de costo marginal a
corto plazo se desplaza hacia la derecha.
Recordemos que la curva de oferta a corto plazo de una empresa esta vinculada con
su curva de costo marginal. Si las empresas en la industria aumentan el tamao de
sus plantas, la curva de oferta a corto plazo de la industria se desplaza hacia la
derecha y el precio del mercado baja.
Precios y costos
Punto que
maximiza el
beneficio
a
IMg
0
corto
IMg
1 plazo

CMg
0
CPCP
0

CMg
1
CPCP
1

Equilibrio competitivo
de largo plazo

85

El equilibrio de largo plazo en una industria competitiva ocurre cuando el beneficio


econmico es nulo (beneficio normal). Si las empresas en una industria competitiva
estn obteniendo un beneficio econmico, nuevas empresas desearn entrar a la
industria. Si alguna empresa rebaja sus costos incrementando el tamao de la
planta, desearn expandirse. Cada una de estas acciones aumenta la oferta de la
industria, desplaza la curva de oferta de la industria hacia la derecha, baja el precio y
los beneficios econmicos disminuyen; y viceversa.
Por lo tanto, en el equilibrio de largo plazo en una industria competitiva, las empresas
ni entran ni abandonan la industria, y ni la amplan ni reducen su tamao. Cada
empresa obtiene un beneficio normal.
Monopolio.
Un monopolio es una industria que produce un bien o servicio para el cual no existe
sustituto y en el que hay un proveedor que est protegido de la competencia por
barreras que evitan la entrada de nuevas empresas a la industria.
El monopolio cuenta con dos caractersticas clave:
No hay sustituto cercano.
Existen barreras de entrada.
Las restricciones legales o naturales que protegen a una empresa de competidores
potenciales son las barreras a la entrada. Una empresa puede crear su propia
barrera a la entrada al adquirir una parte importante de un recurso clave.
Barreras legales a la entrada, este tipo de barreras forman un monopolio legal es un
mercado en el cual la competencia y la entrada estn restringidas por la concesin
de una franquicia pblica, licencia gubernamental, patente o derechos de autor.
Una franquicia pblica es un derecho exclusivo otorgado a una empresa para
proporcionar un bien o un servicio.
Una licencia gubernamental controla la entrada a ocupaciones, profesiones e
industrias en particular.
Una patente es un derecho exclusivo otorgado al inventor de un producto o
servicio.
El derecho de autor es un derecho exclusivo otorgado al autor o compositor de
una obra literaria, musical, dramtica o artstica.
Barreras naturales a la entrada. Las barreras naturales a la entrada crean un
monopolio natural, que es una industria en la que una empresa puede abastecer todo
el mercado a un precio inferior al que pueden hacerlo dos o ms empresas.

86

Precio

CP
D
Cantidad
Todos los monopolios se enfrentan a un dilema debido a la relacin inversa que
existe entre el precio y la cantidad vendida. Esto se debe a que para vender una
cantidad mayor, el monopolista tiene que cobrar un precio inferior y viceversa. Hay
dos situaciones de monopolio que crean diferentes tipos de dilema:
Discriminacin de precios
Precio nico.
La discriminacin de precios es la prctica de vender diferentes unidades de un bien
servicio a precios diferentes. Distintos consumidores quiz paguen precios
diferentes, o un consumidor quiz pague precios diferentes por diferentes cantidades
compradas.
Un monopolio de precio nico es una empresa que tiene que vender cada unidad de
su produccin al mismo precio a todos sus clientes.
Decisin de produccin y precio de un monopolio de precio nico.
Debido a que en un monopolio slo hay una empresa, la curva de demanda de la
empresa es la curva del mercado.

Precio 20
16
14

Prdida de ingreso total $4.00


Ganancia de ingreso total $14.00
Ingreso marginal $10.00

10

D
IMg
Cantidad
Precio Cantidad
Ingreso total Ingreso
(P)
demandada
(IT)
marginal
(Q)
(P x Q)
(IMg)
20
18
16
14
12

0
1
2
3
4

0
18
32
42
48

18
14
10
6

87

10

50

Observe que a cada nivel de produccin, el ingreso marginal es menor que el precio.
Por lo tanto, la curva de ingreso marginal se encuentra por debajo de la curva de
demanda, la razn es que cuando se rebaja el precio para vender una unidad ms
dos fuerzas opuestas afectan al ingreso total, el precio ms bajo afecta el ingreso
(prdida), en tanto que la mayor cantidad vendida da como resultado un aumento en
los ingresos.
El tipo ms comn d la discriminacin de precios es la de tercer grado, para que se
ponga en marcha es necesario tener la posibilidad de mantener separados los
mercados, de no ser as el producto ser comprado en al menor precio, las
elasticidades de la demanda a cada nivel de precios tienen que ser diferentes entre
los mercados y por ltimo las diferencias entre los mercados tienen que ser
producidas por tras causas, que no sea la variacin en costos de elaborar y vender el
producto en los diferentes mercados.
Es decir que la discriminacin de precios de tercer grado, es la prctica del
monopolio en la cual el vendedor carga precios diferentes en mercados distintos por
un producto y que no corresponden a variaciones en costos de produccin o ventas,
sino que se basan fundamentalmente en las diferencias en elasticidades de
demanda y la prevencin de la reventa entre los mercados.
Precio
P0
P1
P2
D2
IMg2

IMg1 D1

Cantidad

Cuando el monopolista est en posibilidad de vender cada unidad sucesiva del


producto al precio mximo que cualquier comprador est dispuesto a pagar,
capturando as la totalidad del excedente del consumidor, se dice que se trata de una
discriminacin del primer grado.

88

Precios, costos e ingresos


CMg
P0
E
P1
C1
F
Q0 Q1
Cantidad
La discriminacin de precios de segundo grado, se da cuando la empresa de
monopolio abastece como mnimo un determinado lote de unidades de producto en
el mercado, al mximo precio por unidad obtenible, a los lotes adicionales se le fijan
precios progresivamente menores, manteniendo todas la unidades dentro de un
mismo lote a un mismo precio.

Oligopolio
El oligopolio es una estructura de mercado en la que compite un pequeo nmero de
empresas. La cantidad vendida por cualquier empresa
En el oligopolio, la cantidad vendida por cualquier empresa depende de su propio
precio y de los precios y cantidades vendidas por otras empresas.
Precio y costo
CMg1
CMg0
P
a
b
D
IMg

Cantidad
0

Cada empresa cree que se enfrenta a la curva de demanda D. Un pequeo aumento


en el precio por encima de P ocasiona una gran disminucin en la cantidad vendida,
por que otras empresas no elevan sus precios. Por otra parte una gran reduccin en
el precio apenas produce un pequeo aumento en la cantidad vendida, por que otras
empresas tambin rebajan sus precios. Debido a que la curva de demanda es
quebrada, la curva de ingreso marginal, IM, tiene una interrupcin en ab. Los
beneficios se maximizan al producir Q. La curva d costo marginal pasa a travs del

89

quiebre en la curva del ingreso marginal. Los cambios en los costos marginales
dentro del rango ab dejan cambios al precio y la cantidad.
Precio

Precio
O
CMg

1.00

D
XD
Img

10

20

10

Hay 10 empresas pequeas competitivas que juntas, tienen una curva de oferta dada
por O10 . Adems hay una gran empresa, que se enfrenta a una curva de demanda
XD, la cual se determina como la demanda del mercado D menos la oferta de las 10
empresas pequeas, es decir, se trata de la demanda que no queda satisfecha por
las empresas pequeas. El ingreso marginal de la empresa grande es IMg y su costo
marginal s CMg. La empresa grande fija su nivel de Produccin para maximizar el
beneficio, al igualar el costo marginal, CM, y el ingreso marginal, IM.
Cuando en el mercado existen 2 empresas solamente entonces se les denomina
duopolio, ahora bien, cuando existe un acuerdo entre las dos para restringir la
produccin, con el fin de elevar los precios y los beneficios se dice que hay un
convenio de colusin.
Al grupo de empresas que ha establecido un convenio de colusin para restringir la
produccin y aumentar los precios y los beneficios se le conoce como crtel.
UNIDAD 5.- TEORIA DE JUEGOS
Objetivo de aprendizaje: El estudiante solucionar problemas empresariales,
utilizando diferentes tipos de estrategias mediante la teora de juegos.
En esta parte se abordaran los temas de oligopolio, sus caractersticas, que son: las
barreras naturales y que compiten en un nmero pequeo de empresas, as como
tambin la teora de juegos del oligopolio, como lo es el dilema del prisionero, el
oligopolio consiste en un nmero pequeo de empresas, las cuales cuentan con una
gran participacin en el mercado.
Para poder explicar el oligopolio se necesita dos modelos que son: Modelos
tradicionales el cual se divide en Modelo de curva de demanda quebrada. El otro es
el de Teora de juegos, los cuales son herramientas para estudiar el comportamiento
estratgico que tendrn o adaptaran los participantes.
Para tomar decisiones sobre precios, las empresas que operan en mercados
oligopolisticos, utilizan lo que es la teora de juegos. El juego consiste en anticipar la

90

reaccin de las compaas competidoras ante cambios en las condiciones de


mercado y en el poder planificar la poltica a seguir para conseguir la mxima
rentabilidad posible.
Oligopolio, al igual que la competencia monopolstica, se encuentra situado entre la
competencia perfecta y el monopolio. Podra ser que las empresas en un oligopolio
fabriquen un producto idntico y compitan solo en precio, o bien que fabriquen un
producto diferenciado y compitan en precio, calidad del producto y marketing.
Las caractersticas distintivas del oligopolio son que:
Las barreras naturales o legales impiden que nuevas empresas ingresen al
mercado.
Compite un nmero pequeo de empresas.
BARRERAS DE ENTRADA
Las barreras de entrada ya sean naturales o legales pueden crear un oligopolio. Las
economas de escala y la demanda forman una barrera de entrada natural que puede
crear un monopolio natural. Estos mismos factores pueden crear un oligopolio
natural.
El Mercado es un duopolio natural: un oligopolio con dos empresas.
Un oligopolio legal surge cuando una barrera de entrada legal protege el pequeo
nmero de empresas en un mercado.
NUMERO DE EMPRESAS PEQUEAS
Dado que existen barreras de entrada, el oligopolio consiste en un nmero pequeo
de empresas, cada una de las cuales cuenta con una gran participacin en el
mercado. Tales empresas son interdependientes y se enfrentan a la tentacin de
cooperar para aumentar su beneficio econmico compartido.
INTERDEPENDENCIA: Si existe un nmero pequeo de empresas en un mercado,
las acciones de cada una de ellas ejercen una influencia en las utilidades de las
dems.
TENTACIN DE COOPERAR: Cuando un nmero pequeo de empresas pueden
aumentar sus utilidades al formar un cartel y actuar como un monopolio. Un cartel es
un grupo de empresas que actan en conjunto, se coluden, para limitar la
produccin, incrementar el precio, y aumentar el beneficio econmico.
Los carteles son ilegales, pero aun as operan en algunos mercados, e incluso
cuando no existe un cartel formal, es muy probable que las empresas intenten operar
como tal.
MODELOS PARA EXPLICAR EL OLIGOPOLIO

91

El oligopolio se ubica, pues, entre los extremos de la competencia perfecta y el


monopolio.
Se han desarrollado muchos modelos para explicar cmo funcionan los precios y las
cantidades producidas en los mercados de oligopolio, pero no se ha logrado
desarrollar una teora capaz de explicar todos los diferentes tipos de comportamiento
que se observan en dichos mercados.
Los modelos se dividen en dos grandes grupos:
Los modelos tradicionales.
Los modelos de teora de juegos.
MODELO DE CURVA DE DEMANDA QUEBRADA
El modelo de curva de demanda quebrada del oligopolio se basa en el supuesto de
que cada empresa cree que:
1.

Si aumenta su precio, las dems no lo harn.

2.

Si reduce su precio, tambin lo harn las dems.

El quiebre en la curva de demanda crea una interrupcin en la curva del ingreso


marginal (IM). Para maximizar el beneficio la empresa produce la cantidad en que el
costo marginal es igual al ingreso marginal.
OLIGOPOLIO DE EMPRESA DOMINANTE
Un segundo modelo tradicional explica una situacin de oligopolio en donde una
empresa dominante tiene una gran ventaja de costo en comparacin con otras, y
genera buena parte de la produccin de la industria. La dominante establece el
precio del mercado y las dems actan como tomadoras de precio. Ejemplos de
oligopolio de empresa dominante serian una gasolinera o una gran tienda de renta de
videos que dominan su mercado local.
JUEGOS DE OLIGOPOLIO
Los economistas relacionan al oligopolio con un conjunto de herramientas
denominado teora de juegos. La teora de juegos es una herramienta para estudiar
el comportamiento estratgico, es decir, aquel que toma en cuenta el
comportamiento que se espera tendrn los dems y el reconocimiento de la
interdependencia mutua. La teora de juegos fue desarrollada por John Von
Neumann en 1937, y fue ampliada por el propio Von Neumann y Oskar Morgenstern
en 1944. Hoy en da es uno de los principales campos de investigacin de la
economa.
La teora de juegos busca comprender tanto el oligopolio como otras formas de
rivalidad econmica, poltica, social y incluso biolgica, utilizando un mtodo de

92

anlisis especficamente diseado para explicar los juegos de todo tipo, incluyendo
los juegos de la vida diaria
La teora de juegos tiene una relacin muy lejana con la estadstica. Su objetivo no
es el anlisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos
estratgicos de los jugadores. Se dice de un comportamiento que es estratgico
cuando se adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado propio
y ajeno de las decisiones propias y ajenas.
La tcnica para el anlisis de estas situaciones fue puesta a punto por un
matemtico, John von Neumann. A comienzos de la dcada de 1940 trabaj con el
economista Oskar Morgenstern en las aplicaciones econmicas de esa teora. El
libro que publicaron en 1944, "Theory of Games and Economic Behavior", abri un
insospechadamente amplio campo de estudio en el que actualmente trabajan miles
de especialistas de todo el mundo. La Teora de Juegos ha alcanzado un alto grado
de sofisticacin matemtica y ha mostrado una gran versatilidad en la resolucin de
problemas. Muchos campos de la Economa Equilibrio General, distribucin de
costes Hay dos clases de juegos que plantean una problemtica muy diferente y
requieren una forma de anlisis distinta.
Si los jugadores pueden comunicarse entre ellos y negociar los resultados se tratar
de juegos con transferencia de utilidad (tambin llamados juegos cooperativos), en
los que la problemtica se concentra en el anlisis de las posibles coaliciones y su
estabilidad.
En los juegos sin transferencia de utilidad, (tambin llamados juegos no
cooperativos) los jugadores no pueden llegar a acuerdos previos; es el caso de los
juegos conocidos como "la guerra de los sexos", el "dilema del prisionero" o el
modelo "halcn-paloma". Los modelos de juegos sin transferencia de utilidad suelen
ser bipersonales, es decir, con slo dos jugadores. Y pueden ser simtricos o
asimtricos segn que los resultados sean idnticos desde el punto de vista de
cada jugador. Pueden ser de suma cero, cuando el aumento en las ganancias de un
jugador implica una disminucin por igual cuanta en las del otro, o de suma no nula
en caso contrario, es decir, cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede
aumentar o disminuir en funcin de sus decisiones.
Cada jugador puede tener opcin slo a dos estrategias, en los juegos
biestratgicos, o a muchas.
Las estrategias pueden ser puras o mixtas; stas consisten en asignar a cada
estrategia pura una probabilidad dada.
En el caso de los juegos con repeticin, los que se juegan varias veces seguidas
por los mismos jugadores, las estrategias pueden ser tambin simples o reactivas,
si la decisin depende del comportamiento que haya manifestado el contrincante en
jugadas anteriores. La teora de juegos describe las situaciones envueltas en
conflictos en los cuales el beneficio es afectado por las acciones y contra-reacciones
de oponentes inteligentes. El juego suma-cero de dos- personas juega un papel
fundamental en el desarrollo de la teora de juegos. La teora de juegos es sin duda
un modelo para empresas ganadoras o exitosas en un ambiente competitivo: Por
ejemplo, existen muchos factores importantes a considerar cuando se hace una

93

oferta importante, entre los cuales estn: Establecer y mantener una posicin de
preferencia como oferente, desarrollar una relacin de preferencia por parte de los
clientes, de lo que se oferta en s mismo, y del precio. Una estrategia pura entre los
pares (i. j) se encuentra en equilibrio si y solo si el elemento correspondiente tij es el
mayor en su columna y el menor en su fila. Este tipo de elemento es llamado un
punto de silla (por la analoga con la superficie de una silla). Un "punto de decisin de
equilibrio", es decir, un "punto de silla", es tambin conocido como un "punto minimximo", el cual representa una decisin para dos jugadores en la cual ninguno de
los dos puede mejorar partiendo unilateralmente de ese punto. Cuando no existe un
punto de silla, se debe elegir una estrategia aleatoria. Esta es la idea detrs de una
estrategia mixta. Una estrategia mixta para un jugador esta definida como la
distribucin de probabilidad sobre el conjunto de todas las estrategias. La Teora de
Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticacin matemtica y ha mostrado una
gran versatilidad en la resolucin de problemas. En el medio siglo transcurrido desde
su primera formulacin el nmero de cientficos dedicados a su desarrollo no ha
cesado de crecer. Y no son slo economistas y matemticos sino socilogos,
politlogos, bilogos o psiclogos. Existen tambin aplicaciones jurdicas: asignacin
de responsabilidades, adopcin de decisiones de pleitear o conciliacin, etc.
Los elementos esenciales de un juego son lo jugadores, la acciones la informacin,
las estrategias, los pagos, los resultados y los equilibrios. La descripcin del juego
debe incluir por lo menos a los jugadores, las estrategias y los pagos, que se
conforman a parte de las acciones y de la informacin. A los jugadores, las acciones
y los resultados se les denomina colectivamente las reglas del juego, y le objetivos
del modelador es usar las reglas del juego para determinan el equilibrio.
ELEMENTOS ESENCIALES DE UN JUEGO La teora de juegos, es un instrumento
para modelar, no un sistema axiomtico.
Elementos esenciales de un juego:
Jugadores. Son individuos que toman decisiones. La meta de cada jugador es la de
aumentar al mximo su utilidad mediante la eleccin de sus acciones. A veces es til
incluir explcitamente en el modelo a individuos llamados Seudojugadores, que
realizan sus acciones de manera mecnica, no son jugadores, sino parmetros
ambientales, toman acciones aleatorias en puntos especficos del juego con
probabilidades especficos.
Acciones. Una accin o movimiento por un jugador, es un a eleccin que l puede
hacer.
Un Conjunto de acciones del jugador es todo el conjunto de movimientos que le
son posibles.
Un Perfil de accin es un conjunto ordenado de movimientos o acciones para cada
uno de los N jugadores en el juego. Adems de especificar las acciones disponibles
a cada jugador, se debe precisar tambin cundo es que estn disponibles. A esto se
le llama el orden del juego.
REGLAS DE JUEGO (JUGADORES ACCIONES Y RESULTADOS)

94

Como en muchos resultados de la teora de juegos, no es inmediatamente evidente


que esta conclusin dependa de que el valor de n debe ser conocimiento comn. Sin
embargo, si el valor n no es de conocimiento comn existe equilibrio de Nash.
La nocin de equilibrio es fundamental para la Teora de Juegos. Pero por qu
anticipamos que los jugadores usarn estrategias de equilibrio. Dos tipos de
respuestas hay, en primer lugar del tipo educativo, estos suponen que los jugadores
tengan al equilibrio como el resultado de razonar cuidadosamente. No se acepte ante
frases que empiezan, "si yo pienso que l piensa que yo pienso ...", por lo contrario,
los jugadores proseguiran con razonamiento as hasta el final, por difcil que fuera.
Sin embargo, la respuesta deductiva no es la nica posible. Tambin hay respuestas
evolutivas. Segn stas, el equilibrio se consigue, no porque los jugadores piensan
todo de antemano, sino como consecuencia de que los jugadores miopes ajustan su
conducta por tanteo cuando juegan y se repiten durante largos perodos de tiempo.
Racionalizabilidad: es la forma que se comporta alguien bayesiano-racional cuando
ha de tomar una decisin en situaciones donde el resultado de la decisin a tomar
depende de sucesos inciertos para quien ha de tomarla. El o ella acta como si
dispusiera de una medida de probabilidad subjetiva a los sucesos de los que no est
seguro.
En un juego finito de dos jugadores, ningn jugador sabe con seguridad que
estrategia pura, incluso si el oponente mezcla, el resultado final ser que se juega
alguna estrategia pura, la cual terminar por utilizar el oponente. Un jugador
bayesiano-racional, por tanto, asigna una probabilidad subjetiva a cada una de las
alternativas posibles. Entonces el jugador escoge una estrategia que maximiza su
pago esperado con respecto a estas probabilidades subjetivas. Por tanto, el o ella se
comportan como si estuviera escogiendo una respuesta ptima a una de las
estrategias mixtas del oponente, si la estrategia mixta para la que se elige una
respuesta ptima.
La Teora de Juegos da por supuesto que las creencias de un jugador sobre lo que
un oponente har dependen de lo que el jugador sabe acerca del oponente. Sin
embargo, no est ni mucho menos claro lo que debemos suponer acerca de lo que
los jugadores saben de su oponente. La idea de racionalizabilidad se construye
sobre la hiptesis de que por lo menos debera ser conocimiento comn que ambos
jugadores son bayesianos-racionales.
Equilibrio Correlacionado: Aumann sugiere que deberamos asumir que es
"conocimiento comn" que los jugadores comparten el mismo universo del discurso.
Sugiere, adems que los estados de este universo W se deben suponer completos.
Estos significa que si usted alguna vez llega a saber que ha ocurrido con seguridad,
entonces usted absolutamente todo lo que concebiblemente pudiera ser relevante
para usted a la hora de tomar una decisin. La descripcin de un estado, por tanto,
debe especificar cada detalle del "mundo posible" que representa. Esto incluye no
slo como se comportan los jugadores, sino tambin cules son sus estados
mentales. Ya que los jugadores son bayesianos-racionales, sus estados mentales se
pueden resumir en dos cosas.

95

Informacin. Conjunto de informacin de un jugador como su conocimiento en un


determinado momento de los valores de diversas variables. Los elementos del
conjunto de informacin son los diferentes valores que el jugador cree posibles. Si el
conjunto de informacin tiene muchos elementos, hay muchos valores que el jugador
no puede excluir; si tiene un elemento, sabe su valor con precisin
ESTRATEGIAS. La estrategia del jugador es una regla que le dice qu accin elegir
en cada instante del juego, dado sus conjunto de informacin. El Conjunto de
estrategias es la cantidad de estrategias a su disposicin. Perfil de estrategias es
un conjunto ordenado que consiste en una estrategia para cada uno de los N
jugadores que participan en le juego.
Pagos. 1) La utilidad que el jugador recibe despus de que todos los jugadores y la
naturaleza han elegido sus estrategias y se han jugado el juego; O 2) La utilidad
esperada que recibe el jugador, como una funcin de las estrategias elegidas por l
y por los otros jugadores. Resultados. El resultado de un juego es el conjunto de
elementos interesantes que el modelador elige de los valores de las acciones, de los
pagos y de otras variables despus de que se han jugado el juego. La definicin del
resultado para cualquier modelo en particular depende de las variables que el
modelador encuentre interesantes. Equilibrios. Para predecir el resultado de un
juego, el modelador se concentrara en los perfiles de estrategias posibles, ya que la
interaccin de las estrategias de los diferentes jugadores determina lo que ocurre. Un
equilibrio es un perfil de estrategia que consiste en una tctica mejor para cada uno
de los N jugadores que participan en el juego. Las Estrategias de equilibrio son las
estrategias que los jugadores eligen al tratar de aumentar al mximo sus ganancias
individuales, a diferencia de los muchos perfiles de estrategias posibles que pueden
obtenerse eligiendo arbitrariamente una estrategia por cada jugador. En la teora de
juegos se entiende el equilibrio de manera diferente a la de otras reas de la
economa. La descripcin del juego debe incluir por lo menos a los Jugadores, las
Estrategias, y los Pagos, que se conforman a partir de las acciones y de la
informacin. A los Jugadores, las Acciones y los Resultados se les denomina
colectivamente las reglas del juego, y el objetivo del modelador es usar las reglas
del juego para determinar el equilibrio
PAGOS. En el concepto de equilibrio de Nash es fundamental es supuesto de
racionalidad de los agentes. Si un agente sospechara que su adversario no se
comporta racionalmente, podra tener sentido que adoptara una estrategia maximin,
esto es, aquella en la que se maximiza la ganancia mnima que puede obtenerse.
Vamos a considerar un juego de suma cero. Cada jugador dispone de tres
estrategias posibles a las que designaremos como A, B, y C (supongamos que son
tres tarjetas con dichas letras impresas). Los premios o pagos consisten en la
distribucin de diez monedas que se repartirn segn las estrategias elegidas por
ambos jugadores y se muestran en la siguiente tabla llamada matriz de pagos, en la
que p ara cualquier combinacin de estrategias, los pagos de ambos jugadores
suman diez
MATRIZ DE PAGOS

96

Mi estrategia
A
B
C

Las estrategias del otro jugador


A
B
C
9 | 11 | 92 | 8
6 | 45 | 54 | 6
7 | 38 | 23 | 7

Por ejemplo. Si yo juego la tarjeta C y el otro jugador elige su tarjeta B entonces yo


recibir ocho monedas y el otro jugador recibir dos. Para descubrir qu estrategia
me conviene ms vamos a analizar la matriz que indica mis pagos. Ignoro cul es la
estrategia (la tarjeta) que va a ser elegida por el otro jugador. Una forma de analizar
el juego para tomar mi decisin consiste en mirar cul es el mnimo resultado que
puedo obtener con cada una de mis cartas. En la siguiente tabla se ha aadido una
columna indicando mis resultados mnimos.
MATRIZ DE MIS PAGOS
La estrategia del otro jugador
Mi estrategia
A
B
C
mnimos
A
9
1
2
1
B
6
5
4
4
C
7
8
3
3
En efecto,
Si yo elijo la tarjeta A, puedo obtener 9, 1 o 2, luego como mnimo obtendr un
resultado de 1. Si elijo la tarjeta B, puedo obtener 6, 5 o 4, luego como mnimo
obtendr 4. Si elijo la tarjeta C, puedo obtener 7, 8 o 3, luego como mnimo
obtendr 3. De todos esos posibles resultados mnimos, el que prefiero es 4 ya que
es el mximo de los mnimos. La estrategia MAXIMIN consiste en elegir la tarjeta B
ya que esa estrategia me garantiza que, como mnimo, obtendr 4.
El enfoque conservador a la leccin de la mejor estrategia es suponer lo peor y
actuar de conformidad con ello. As segn este enfoque y con referencia en la matriz
de pagos. Si A decide sobre la estrategia a1, supondra que B escoger la estrategia
b2, reduciendo con ello el pago a1 para A aun valor mnimo o de seguridad de 11.
Anlogamente, los valores de seguridad para a2 y a3 son 8 y 3, respectivamente.
Obsrvese que los valores de seguridad para los distintos movimientos que puede
hacer A son los mnimos de filas. Dados estos valores mnimos, har bien en
emplear aquella estrategia que da el mximo de estos valores de seguridad mnimos.
En el ejemplo A debe adoptar a2 y aspira a un pago de 8 a B. Esta regla de
decisin, que conduce a la eleccin del mayor de los valores mnimos en que puede
resultar cada estrategia, se llama estrategia maximin.
La compaa B, segn esta actitud conservadora, supondra que por cada una de
sus acciones, la respuesta de A ser tal que la ganancia de A en parte del mercado
es la mxima posible. Por ejemplo, si B emplea la estrategia b1, supondra que A
adoptara la estrategia a3, la cual dar la peor perdida posible para B. Anlogamente,
los peores pagos para b2 y b3 son 8 y 1, los mximos valores en las columnas 2 y
3,respectivamente. Asi, vemos que el mximo en cada columna es el peor pago por

97

un movimiento correspondiente hecho por B. El mejor de estos peores pagos es


claramente el valor mnimo de estas cifras ms altas. Esta cifra 8 en la columna 2,
correspondiente a la estrategia b2 y el movimiento contrario a2. Por tanto, la emisin
optima, llamada estrategia minimax de B, es b2. Se puede observar segn la regla
maximin de A y la regla minimax de B el pago es 8. Esta cantidad se llama valor del
juego es positivo, se dice que el juego es a favor de A: si negativo, favorece a B; y si
cero, se dice que el juego es equitativo. La solucin de nuestro problema da un pago
de 8, que indica que el juego favorece a B porque B gana 8 por 100 del mercado a
expensas de A.
El Equilibrio de Nash
A cada conjunto de estrategias denominado con frecuencia combinacin de
estrategias , que es una por jugador, se le asocia una salida del juego, caracterizada
por las ganancias expresadas en forma de nmeros que le toca a cada uno. Entre
estas salidas puede haber unas ms interesantes que otras, por ejemplo las que
reportan ms. Sin embargo, como regla general, la mayora de las salidas, si no la
totalidad, no son comparables entre ellas en el sentido que el paso de una a otra se
traduce en un aumento de ganancias para unos y una baja para otros.
Frente a la ausencia de una clasificacin de las salidas que logre la unanimidad de
los participantes, los tericos de juegos adoptan un punto de vista ms limitado, que
se puede calificar de local en el sentido de estudiar separadamente cada una de las
salidas y las combinaciones de estrategias de las cuales ellas son el resultado; se le
acuerda un estatuto privilegiado a las que son de equilibrio, esto es a las que los
individuos, tomados uno a uno no tienen inters en desechar. El matemtico John
Nash estableci un importante resultado en 1950 sobre la existencia de situaciones
de este tipo, se habla entonces de la existencia de equilibrios de Nash. As, por
definicin, se dice de una combinacin de estrategias (una por jugador) que est en
equilibrio de Nash si ningn jugador puede aumentar sus ganancias por un cambio
unilateral de estrategia. Con frecuencia se identifica, por abuso del lenguaje y sin que
ello tenga consecuencias, un equilibrio de Nash con la salida que le corresponde. En
la definicin del equilibrio de Nash el adjetivo unilateral ocupa un lugar esencial, en
tanto ello traduce el carcter no cooperativo de las elecciones individuales (el cada
cual para s mismo). As es bastante posible que en un equilibrio de Nash la
situacin se pueda mejorar para todos por medio de un cambio simultneo de
estrategia por parte de varios jugadores. El equilibrio de Nash ocupa un lugar central
en la teora de juegos; constituye de alguna manera una condicin mnima de
racionalidad individual ya que, si una combinacin de estrategias no es un equilibrio
de Nash, existe al menos un jugador que puede aumentar sus ganancias cambiando
de estrategia, y en consecuencia, sta se puede considerar difcilmente como una
solucin del modelo en la medida en que el jugador interesado en cambiar descarta
su eleccin, despus de conocer la de los otros. Ahora, el recproco de esta
proposicin no es generalmente verdad: si un juego admite un equilibrio de Nash no
existe una razn a priori para que ste aparezca como la solucin evidente, que se
impone a los ojos de todos los jugadores. Ello al menos por una razn: con
frecuencia los juegos admiten varios equilibrios de Nash.

98

El Dilema del Prisionero


El Dilema del Prisionero (Prisoner's dilemma) es un modelo de conflictos muy
frecuentes en la sociedad que ha sido profundamente estudiado por la Teora de
Juegos. Dos sospechosos son detenidos en cercanas del lugar de un crimen y la
polica comienza aplicar las tcnicas de interrogatorio por separado.
Cada uno de ellos tiene la posibilidad de elegir entre confesar acusando a su
compaero, o de no hacerlo. Si ninguno de ellos confiesa, entonces ambos pasarn
un dos en prisin acusados de cargar un arma sin autorizacin. Si ambos confiesan y
se acusan mutuamente, los dos irn a prisin por 5 aos cada uno, pero si slo uno
confiesa y acusa a su compaero al implicado le caern 10 aos y el acusador ira a
prisin por un por colaborar con la polica.
Las estrategias a definir en este caso son: Lealtad o Traicin.
Los pagos a la izquierda o a la derecha de la barra indican los aos de crcel a los
que es condenado el preso X o Y respectivamente segn las estrategias que hayan
elegido cada uno de ellos.
La aplicacin de la estrategia maximn conduce en este juego a un resultado
subptimo. Al no conocer la decisin del otro preso, la estrategia ms segura es
traicionar. Si ambos traicionan, el resultado para ambos es peor que si ambos
hubieran elegido la lealtad. Este resultado es un punto de equilibrio de Nash. El
dilema del prisionero, tal como lo hemos descrito, es un juego de suma no nula,
bipersonal, biestratgico y simtrico. Fue formalizado y analizado por primera vez por
A. W. Tucker en 1950. Es posiblemente el juego ms conocido y estudiado en la
teora de juegos. En base a l se han elaborado multitud de variaciones, muchas de
ellas basadas en la repeticin del juego y en el diseo de estrategias reactivas.
Estrategias reactivas Cuando un juego se repite varias veces, cada jugador puede
adoptar su estrategia en funcin de las decisiones que haya adoptado antes su
oponente. Las estrategias reactivas son las que se adoptan en los juegos con
repeticin y se definen en funcin de las decisiones previas de otros jugadores.
El ejemplo ms conocido es la estrategia OJO POR OJO (en ingls TIT FOR TAT).
Supongamos que dos jugadores repiten de forma indefinida una situacin con pagos
de forma del Dilema del Prisionero:

Jugador
fila

Cooperar
Traicionar

DILEMA DEL PRISIONERO


MATRIZ DE PAGOS
Jugador
columna
Cooperar
Traicionar
2,2
4,1
1,4
3,3*

En esta situacin la estrategia OJO POR OJO puede quedar definida de la forma
siguiente: "En la primera jugada elegir la estrategia COOPERAR. En las jugadas
siguientes elegir la misma estrategia que haya elegido mi oponente en la jugada
anterior". En otras palabras, si el otro coopera, yo cooperar con l. Si el otro es un
traidor, yo ser un traidor". La estrategia TIT FOR TAT fue definida y denominada as

99

por el psiclogo experto en teora de juegos Anatol Rapoport, en el marco de los


experimentos del politlogo canadiense Robert Axelrod.
A comienzos de la dcada de 1980, Robert Axelrod organiz un concurso mundial
sobre un dilema del prisionero con repeticin. Los concursantes deban proponer
estrategias para obtener la mxima ganancia posible al someterse un nmero
indeterminado de veces al Dilema del Prisionero. Algunas estrategias en el concurso
consistan en siempre traicionar. Otras en siempre cooperar (ser leal) lo que
equivaldra al principio de tica cristiana de "poner la otra mejilla". Otras estrategias
se apuntaron a la picarda. En general actuaban con la lealtad, pero de vez en
cuando sorprendan traicionando al contrario para obtener ms ganancias. Esta
picarda no obtuvo buenos resultados porque era represaliada por estrategias ultra
vengativas, que jams perdonaban la traicin. La estrategia vencedora absoluta del
concurso mundial fue la propuesta por Anatol Rapoport, la ley del talin: ojo por ojo y
diente por diente. Axelrod la defini como una estrategia colaboradora, dispuesta
siempre a pactar, pero justiciera. Si la otra parte le traicionaba una vez, devolva
exactamente la misma medida, otra traicin, pero slo una vez. Era por tanto capaz
de perdonar. Generaba confianza, era justiciera, pero no rencorosa y obtena buenos
resultados (o no peores) cualquiera que fuese su oponente.
Otra posible estrategia reactiva es la TORITO (tambin llamada "GALLITO" en ingls
"BULLY"). Esta estrategia consiste en hacer lo contrario que haga el oponente: "Si el
otro jugador es leal en una jugada, yo le traicionar en la siguiente; si el otro jugador
me ha traicionado, yo le ser leal a la siguiente oportunidad".
En el ambiente del Dilema del Prisionero, la estrategia OJO POR OJO ofrece muy
buenos resultados mientras que la estrategia TORITO proporciona pagos medios
muy bajos. En cambio, en el ambiente del juego Halcn-Paloma sucede
precisamente lo contrario: TORITO obtiene buenos resultados mientras que OJO
POR OJO proporciona pagos medios inferiores.

Jugador
fila

HALCN-PALOMA:
MATRIZ DE PAGOS
Jugador
Cooperar
Cooperar
2,2
Traicionar
1,3*

columna
Traicionar
3,1*
4,4

En la vida real es fcil descubrir situaciones y personas (incluyndonos a nosotros


mismos) en las que se muestran comportamientos fcilmente identificables con las
estrategias OJO POR OJO o TORITO.
En el primer caso son los comportamientos descritos por la Ley del Talin. En el
despacho de un abogado, negociador profesional, haba un letrero que deca "Por las
buenas soy muy bueno, por las malas soy an mejor". Al fin y al cabo, todos los
humanos en alguna ocasin nos hemos comprometido con nosotros mismos a
mantener esta estrategia en una situacin difcil en la que un oponente poda elegir

100

entre hacernos dao o respetarnos, y preveamos oportunidades para "devolverle la


jugada".

JUEGOS COOPERATIVOS Y NO COOPERATIVOS


Un juego cooperativo es un juego en el cual dos o ms jugadores no compiten, sino
ms bien se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y por lo tanto ganan o pierden
como un grupo. En otras palabras, es un juego donde grupos de jugadores
("coaliciones) pueden tomar comportamientos cooperativos, pues el juego es una
competicin entre coaliciones de jugadores ms que entre jugadores individuales. Es
como un juego de coordinacin, donde los jugadores escogen las estrategias por un
proceso de toma de decisiones consensuada.( La decisin por consenso es un
proceso de decisin que busca no solamente el acuerdo de la mayora de los
participantes, sino tambin persigue el objetivo de resolver o atenuar las objeciones
de la minora para alcanzar la decisin ms satisfactoria. A la vez consenso significa:
a) un acuerdo general, y b) un proceso para alcanzar dicho acuerdo. La toma de
decisin por consenso trata fundamentalmente del proceso.)
Los juegos cooperativos son raros, pero existen. Un ejemplo es "Stand up" (del
ingls, "levntate"), donde un nmero de individuos se sientan, unen brazos (todos
mirando en sentidos opuestos) y tratan de levantarse.
Los juegos de rol tienen la forma ms comn de un juego cooperativo, a pesar de
que no son siempre as. En tales juegos los jugadores (que actan a travs de los
personajes) generalmente buscan objetivos similares. Sin embargo cada personaje
tiene sus propias ambiciones y ltimamente, metas propias. Por esto el conflicto
surge comnmente en estos juegos.
EL JUEGO DE SUMA CERO Dos compaas de autobuses, A y B, explotan la
misma ruta entre dos ciudades y estn enzarzadas en una lucha por una mayor parte
del mercado. Puesto que la parte total del mercado es un 100 por 100 fijo, cada
punto porcentual ganado por uno debe ser perdido por el otro. Se dice que tal
situacin es un juego de suma cero de dos personas por las razones obvias de que
el juego es jugado por dos jugadores diametralmente opuesto y que la suma de las
ganancias y prdidas es siempre cero. Si se supone que la compaa A y la
compaa B estn considerando las tres mismas estrategias para ganar una mayor
parte relativa del mercado como sigue:
1.
2. a1 o b1: Sirve refrescos durante el viaje.
3. a2 o b2: Introduce autobuses con aire acondicionado.
4. a3 o b3: Anuncia diariamente en estaciones de televisin en las dos ciudades.
Por comodidad, se supone que ante de comenzar el juego ambas compaas no
estn haciendo ningn esfuerzo especial y comparte por igual el mercado 50 por
100 cada una. Adems, si se supone tambin que cada compaa no puede emplear
ms de uno de estas actitudes o estrategias al mismo tiempo y que las tres
estrategias tienen idnticos costos.

101

Por estos supuestos, hay un total de 3 x 3 = 9 combinaciones posibles de


movimientos, y cada una es capaz de afectar a la parte del mercado en una forma
especfica. Por ejemplo, si A y B sirvan refrescos durante el viaje, se dice que A
perdera 10 por 100 de la parte del mercado a favor de B, lo que puede indicar que
los refrescos de B son mas para los gustos de los clientes, igualmente, si A anuncio y
B, por ejemplo, sirve refrescos, se supone que A ganara 20 por 100 del mercado en
perjuicio de B; evidentemente, la publicidad en televisin parece ser ms eficaz que
servir refrescos.
Ahora, por cada una de las 9 combinaciones puede determinar ganancias o perdidas
del mercado para A como se indica en la siguiente matriz de pagos.

a1
a2
a3

b1
-10
9
20

b2
-11
-8
-10

b3
-1
-6
-13

EL EQUILIBRIO DE NASH El equilibrio de Nash fue formulado por John Nash, que
es un matemtico norteamericano, en 1951. Un par de estrategias es un equilibrio de
Nash si la eleccin de A es ptima dada la de B y la de B es ptima, dada la de A. El
equilibrio de Nash se diferencia del equilibrio de las estrategias dominantes en que,
en el equilibrio de las estrategias dominantes, se exige que la estrategia de A sea
ptima en el caso de todas las elecciones ptimas de B, y viceversa. El equilibrio de
Nash es menos restrictivo que el equilibrio de estrategias ptimas. Un juego puede
tener ms de un equilibrio de Nash. Existen juegos en los no existe un equilibrio de
Nash.
Mediante un ejemplo sencillo y aplicando la Teora del equilibrio de Nash a las
decisiones de las autoridades fiscales y monetarias, podremos observar cmo se
puede presentar situaciones donde los jugadores sienten la tentacin de cambiar las
estrategias pero no lo hacen porque ello implica una disminucin desmejora para
ambos. Es de esta forma como en la mayora de los pases desarrollados se ha
resuelto dicho problema. A modo de ilustracin se presenta este modelo de juegos
simple para la relacin entre las autoridades monetarias y fiscales.
Tabla 1
Juego Monetario- Fiscal
Banco Central
Contractiva
Expansiva
Autoridad
Fiscal

Contractiva (7) Inflacin baja


(4) Empleo bajo
Expansiva (6) Empleo medio
(6) Inflacin media

(6) Empleo medio


(6) Inflacin media
(4) Inflacin alta
(7) Empleo alto

102

Estructura de preferencias
Inflacin
Baja
Banco Central
6
Autoridad Fiscal
3
Empleo
Bajo
Banco Central
1
Autoridad Fiscal
1

Media
4
2
Medio
2
4

Alta
1
1
Alto
3
6

Fuente: H. Bennett y N. Loayza. Sesgos de poltica econmica cuando las


autoridades monetarias fiscales tienen objetivos diferentes. Banco Central de Chile.
2.000.
Las autoridades monetarias y fiscales tienen dos opciones cada una: pueden elegir
tanto una poltica contractiva como expansiva. Cuando ambos juegan de manera
contractiva, la inflacin y el empleo es bajo. Cuando ambos eligen expansiva, la
inflacin y el empleo son altos y; cuando slo uno de ellos juega de forma
contractiva, el resultado es inflacin y empleo medios. Se puede observar que ambos
jugadores tienen preferencias diferentes sobre los niveles de empleo e inflacin, se
puede observar en la estructuras de preferencias. Mientras el BC considera
importante disminuir la inflacin, el Gobierno tiene como prioridad aumentar el
empleo. Es por ello, que el nico equilibrio de Nash que se puede conseguir es una
poltica monetaria contractiva y una poltica fiscal expansiva (NOTA: Esto se debe al
supuesto de que las diferencias en las preferencias de ambas autoridades son tan
grandes como para obtener los resultados que se desean), las otras alternativas
presentan beneficios particulares para las autoridades. Por ejemplo, si el BC accede
optar por una poltica monetaria expansiva, aceptando una promesa del Gobierno de
ser estrictamente restrictiva, a este le resultara ptimo romper su promesa y llevar a
cabo una poltica fiscal expansiva. De igual forma sucede con las dems opciones no
ptimas. Sin embargo, a largo plazo en trminos de resultados una poltica monetaria
expansiva y una fiscal restrictiva son ms saludables que el equilibrio de Nash,
porque no compromete la sustentabilidad fiscal y no debilita la capacidad de
inversin del sector privado.

103

Bibliografa:
Kest, paul G. y Young Philip K. Y. Edit. Pearson Educacin 4 Ed, 2004
Parkin, Michael; Economa. Edit. Pearson Educacin 8 Ed, 2009
Snchez Martnez Alberto; Microeconoma
Antologa de Economa aplicada a los negocios, ME Janet Graciela Fuentes
Guevara, Agosto 2005.

http://www.itescam.edu.mx/ LAD-1015 Economa empresarial. LA. Gabriela de los


ngeles Suarez Rizos
http://www.crim.unam.mx/lib/edemphtm/defini.htm,
http://www.banxico.org.mx
http://www.eumed.net/cursecon/juegos/lzd-nash.htm

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