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APOSTILA DE AULA
2012
CONTEDO PROGRAMTICO
Unidade 1 - Fundamentos de Lgica para a Soluo de Problemas:
Soluo de problemas;
Formalizao da soluo de problemas;
Construo de algoritmos;
Representao de algoritmos fluxograma (diagrama de blocos) e pseudocdigo
(portugol).
Unidade 2 Linguagem de Programao:
Apresentao da linguagem de programao;
Sintaxe de comandos da linguagem de programao.
Unidade 3 Estrutura Sequencial:
Caractersticas da estrutura sequencial;
Comandos de incio e fim;
Comando de sada de dados comando escreva;
Variveis conceito;
Declarao de variveis Tipos;
Comando de entrada de dados comando leia;
Comando de atribuio de valores comando ;
Operadores aritmticos (soma, subtrao, multiplicao, diviso, exponenciao, resto
de diviso).
Unidade 4 Estrutura de Deciso:
Caractersticas de estrutura de deciso;
Operadores Relacionais (igual a, diferente de, maior que, menor que, maior ou igual
a e menor ou igual a);
Comando de deciso comando se...ento...seno...fim_se / se...ento...fim_se;
Comandos de deciso aninhados comandos se e comando escolha;
Operadores lgicos (e, ou e no);
Comando de deciso com condies compostas.
Unidade 5 Estrutura de Repetio:
Caractersticas da estrutura de repetio;
Comando de Repetio (teste lgico no incio da repetio)
comando enquanto...faa...fim_enquanto;
Estilos de repetio;
Repetio controlada por contador;
Repetio com limite do contador determinado pelo usurio;
Repetio controlada pelo resultado de uma operao;
Repetio controlada pelo valor da entrada de dados;
Algoritmos Professora Gellars Tavares ano 2012
BIBLIOGRAFIA BSICA
1. FORBELLONE, Andr Luiz Villar; EBERSPACHER, Henri. Lgica de
programao. 3. ed. So Paulo: Makron Books, 2005.
2. ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes; CAMPOS, Edilene Aparecida
Veneruchi. Fundamentos
da
programao
de
computadores:
Algoritmos, Pascal, C/C++ e Java. 2. ed. So Paulo: Pearson Education,
2008.
3. PUGA, Sandra; RISSETTI, Gerson. Lgica de programao e estrutura
de dados: com aplicaes em Java. 1. ed. So Paulo: Pearson Education,
2003.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
1. MANZANO, Jos Augusto N. G.; OLIVEIRA, Jayr Figueiredo. Algoritmos:
lgica para desenvolvimento de programao de computadores. 22. ed. So
Paulo: rica, 2009.
2. DASGUPTA,
Sanjoy;
PAPADIMITRIOU,
Christos;
VAZIRANI,
Umesh. Algoritmos. 1. ed. So Paulo: McGraw-Hill Brasil, 2009.
3. FEOFILOFF, Paulo. Algoritmos em linguagem C. 1. ed. Rio de Janeiro:
Campus, 2008.
UNIDADE 1
REPRESENTAO DA INFORMAO
PROGRAMAO
O que Programao? = ABSTRAO!
A realidade complexa e rica em detalhes!
ABSTRAO
Realidade
O que voc abstrai dessa realidade?
ABSTRAO
Abstrao = Operao mental que observa a realidade e captura apenas os
aspectos relevantes para um contexto
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11
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NOES DE LGICA
Em Lgica um conceito importante o de Proposio
Proposio: um enunciado verbal, ao qual deve ser atribudo, sem
ambigidade, um valor lgico verdadeiro (V) ou falso (F).
Exemplos de proposies:
Ronaldinho Gaucho jogador de futebol. (V)
3 + 5 == 10 (F)
5 < 8 (V)
Contra-exemplos de Proposies:
Onde voc vai ?
3 + 5
Os estudantes jogam vlei. (Quais?)
OPERAES LGICAS:
So usadas para formar novas proposies a partir de proposies existentes.
Considerando p e q duas proposies genricas, podem-se aplicar
as seguintes operaes lgicas bsicas sobre elas:
OPERAO
NEGAO
CONJUNO
DISJUNO
SMBOLO
~
^
v
SMBOLO(C++)
!
&&
||
SMBOLO(PASCAL)
not
and
or
SIGNIFICADO
NO
E
OU
Definindo a prioridade:
Usar parnteses Ex: ((p v q)^(~q)) ou
Obedecer (~) > (^) > (v)
Exemplos de aplicao das operaes lgicas
Considere:
p = 7 primo = (V)
q = 4 mpar = (F)
Ento:
4 NO mpar = ~q = (~F) = (V)
7 NO primo = ~p = (~V) = (F)
7
7
4
4
primo
primo
mpar
mpar
E
E
E
E
4
4
7
7
15
Ento:
7 primo
7 primo
4 mpar
4 mpar
OU
OU
OU
OU
4
4
7
7
q
V
F
V
F
~p
F
F
V
V
p^q
V
F
F
F
pvq
V
V
V
F
Ou seja:
No (~) troca o valor lgico. Se for F passa a ser V e viceversa.
E (^) s tem valor V quando as duas proposies forem V.
Basta uma proposio ser F para o resultado ser F.
OU (v) s tem valor F quando as duas proposies forem F.
Basta uma proposio ser V para o resultado ser V.
ALGORITMO
- Um procedimento passo a passo para a soluo de um problema.
- Seqncia lgica e no ambgua de instrues que levam soluo de
um problema num tempo finito.
- Seqncia lgica de instrues que devem ser seguidas para a resoluo
de um problema ou para a execuo de uma tarefa.
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de preparo de um bolo:
Bata a margarina, as gemas e o acar at ficar cremoso
Junte o leite, o coco e a farinha e continue batendo
Acrescente o fermento e, por ltimo, s claras em neve
Unte uma forma com manteiga e leve ao forno para assar
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INSTRUO
Instruo = Informao que representa uma ao elementar que deve ser
executada.
Ateno
O ; (ponto-e-vrgula) indica o fim de uma instruo!
RESUMINDO
Algoritmo sequncia de etapas que visam atingir um objetivo especfico. Por
exemplo, resolver um determinado problema;
Programa - conjunto de comandos especficos que traduzem para
computador o que um algoritmo determinou que devesse ser realizado.
Algoritmos Professora Gellars Tavares ano 2012
o
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20
21
SISTEMA COMPUTACIONAL
Sistema
Computacional
Hardware
Software
Peopleware
Processamento
Dispositivo
de Entrada
UCP
Memria
Sada
Dispositivo
de Sada
22
Sada
Processamento
UCP
Dispositivo
de Sada
Memria
6,8
(6 + 8) / 2
Processament
Dispositivo
de Entrada
UCP
Sada
Dispositivo
de Sada
Memria
Ana, 5, 3
Se (5+3)/2>=7
aprovado
Seno
reprovado
Ana, reprovado
LINGUAGENS DE PROGRAMAO
z O conjunto de instrues, que ser executado pelo processador,
chamado de linguagem de mquina.
z As linguagens de programao so classificadas de acordo com a
similaridade que esta linguagem tem com a linguagem de mquina.
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Baixo Nvel
Linguagem
de
Mquina
Linguagem
Assembly
(Mnemnica)
Linguagem
de
Alto Nvel
val2 = val1+val2
Assembler
Cdigo em
linguagem de
mquina.
24
Cdigo fonte em
linguagem de
alto nvel
Compilador
Cdigo em
linguagem de
mquina.
Caractersticas:
Traduz cada instruo de uma nica vez, independente de quantas
vezes o programa executado.
Tempo de execuo mais rpido.
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Interpretador
O interpretador, diferente do compilador, no gera um cdigoobjeto, as instrues so traduzidas para a linguagem de mquina em
tempo de execuo.
Caractersticas:
Maior tempo de execuo.
No gera instrues que no sero utilizadas.
Cdigo fonte em
linguagem de alto
nvel
Interpretador
Memria
Traduo de cada
instruo na fase de
VANTAGENS E DESVANTAGENS
Linguagens de Baixo Nvel
Linguagens de baixo nvel: so linguagens voltadas para a mquina, isto
, so escritas usando as instrues do microprocessador do
computador.
Vantagens:
maior velocidade de processamento
menor espao de armazenamento
Desvantagens:
pouca portabilidade
difcil programao
Linguagens de Alto Nvel
` Linguagens de alto nvel: so linguagens voltadas para o ser humano.
Vantagens:
x Por serem compiladas ou interpretadas, tem maior
portabilidade.
x A programao torna-se mais fcil.
Desvantagens:
x Em geral, as rotinas geradas (em linguagem de mquina)
so mais genricas e, portanto mais complexas e por isso
so mais lentas e ocupam mais memria.
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DE
BLOCOS,
DIAGRAMA DE CHAPIN Tambm chamado de DIAGRAMA DE NASSISHNEIDERMAN, diagrama com viso hierrquica e estruturada.
Um algoritmo uma soluo e no a soluo de um problema.
Um problema pode ser resolvido por mais de um algoritmo!
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Diagrama de Blocos
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30
programa Fahrenheit-Celsius
var
real Fahrenheit, Celsius;
incio
leia (Fahrenheit);
Celsius 5 /9 * (Fahrenheit 32);
escreva (Celsius);
fim
31
32
FLUXOGRAMA
VANTAGENS E DESVANTAGENS
Vantagens
Descrio
Narrativa
Fluxograma
Linguagem
Algortmica
Desvantagens
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Numricos
Inteiros: dados numricos positivos e negativos pertencentes ao
conjunto de nmeros inteiros, excluindo qualquer valor numrico
fracionrio. Ex. 10, 0, -3, etc.;
Reais: dados numricos positivos e negativos pertencentes ao
conjunto de nmeros inteiros, incluindo qualquer valor numrico
fracionrio e inteiro. Ex. 10, 0, -34.435, etc.;
No-numricos
Caracteres: seqncia de valores delimitados por aspas ( )
formados por letras (de A at Z), nmeros (0 at 9) e smbolos
(%,@,$,...). Este tipo tambm conhecido como alfanumrico,
string, literal ou cadeia. Ex. q, linguagem c++;
Lgicos: dados que sugerem uma nica opo entre duas
possibilidades existentes: verdadeiro ou falso, sim ou no, 1(um)
ou 0 (no).
CONSTANTES
Exemplos:
pi = 3.14159265
resultado = aprovado
situacao = .falso.
VARIVEIS
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Significado
Diviso
Multiplicao
Adio
Subtrao
% ou mod
div
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e, em expresses
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Observao:
Normalmente, as linguagens de programao assumem que a diviso uma
operao que retorna um valor REAL. Ateno especial, portanto, para
variveis que recebero o resultado de uma diviso.
Em algumas linguagens, quando se divide dois nmeros inteiros, o resultado
ser um inteiro.
PRIORIDADE
Operador
()
*, / ou %
+ ou -
Precedncia
Calculados em primeiro
lugar da esq. p/ dir.
Calculados em segundo
lugar da esq. p/ dir.
Calculados por ltimo da
esq. p/ dir.
Smbolo
Significado
== ou =
Igual a
>
Maior que
<
Menor que
>=
Maior ou igual a
<=
Menor ou igual a
!= ou <>
Diferente
(de
mesma
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A diferente de B
X igual a 1
7 maior que 6
8 menor que 9
1 menor ou igual ao valor da varivel Y
4 maior ou igual ao valor da varivel W
PRIORIDADE
Operador
()
*, / ou %
+ ou <, <=, > ou >=
== ou !=
=
Precedncia
Calculados em primeiro lugar da esq. p/ dir.
Calculados em segundo lugar da esq. p/ dir.
Calculados em terceiro lugar da esq. p/ dir.
Calculados em quarto lugar da esq. p/ dir.
Calculados em quinto lugar da esq. p/ dir.
Calculados em ltimo lugar da dir.p/ esq.
Cond.2 Resultado
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Cond.2 Resultado
Resultado
ORDEM DE PRIORIDADES
Operador
Prioridade
Aritmticos
Relacional
Lgico
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UNIDADE 2
LINGUAGEM DE PROGRAMAO
E
UNIDADE 3
ESTRUTURA SEQUENCIAL
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ENTRADA
PROCESSAMENTO
SADA
Estrutura de um algoritmo:
Na especificao de um algoritmo em Pseudocdigo necessrio o
estabelecimento de uma estrutura a fim de organizar o mesmo em sees. Os
algoritmos desenvolvidos em pseudocdigo possuem a seguinte estrutura:
ALGORTIMO <nome do algoritmo>
<rea de declaraes>
INCIO
<rea de instrues>
FIM
Dentro desta estrutura tem-se as seguintes definies e espaos para
cdigos especficos:
ALGORTIMO: palavra reservada para indicar o incio de um algoritmo;
nome do algoritmo: somente um nome simblico dado ao algoritmo
com a finalidade de distingui-lo dos demais;
rea de declaraes: espao designado para a declarao das
informaes (variveis, constantes, tipos de dados do usurio,
procedimentos e funes) que sero usadas na seqncia lgica de
instrues do algoritmo;
41
42
43
44
C = A + B;
cout<< A soma de << A<< e << B<< = << C;
system(pause); //faz com que o sistema fique pausado
return 0; // ela retorna o controle para o sistema operacional.
} //fim da funo
Comentrios em C++
Um comentrio um texto adicionado para explicar (para voc ou outros
programadores) o que est acontecendo com seu cdigo. O comentrio no
tem efeito; serve apenas como documentao.
H dois tipos de comentrios em C++. O comentrio de barra dupla (//), que
chamaremos de comentrio no estilo C++, manda o compilador ignorar tudo
que vem depois das barras at o final da linha.
O comentrio de barra-asterisco (/*), no estilo C, manda o compilador ignorar
tudo o que vem depois at que uma marca de comentrio de asterisco-barra
(*/) seja detectada.
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Diretivas de compilao:
As diretivas de compilao include e define, so comandos processados
durante a compilao. Elas incluem as bibliotecas e constantes que sero
anexadas quando o programa executvel for criado.
As bibliotecas agrupam funes de acordo com as finalidades, pois se
no fizssemos uso delas, os programas seriam muito extensos e lentos.
Sintaxes:
#include <nome da biblioteca>
#include nome da biblioteca
Onde nome da biblioteca o nome da biblioteca que se deseja incluir.
Estando entre os sinais <e> significa que est no diretrio padro e ficando
entre , significa que precisamos fornecer o caminho onde se encontra a
biblioteca.
Exemplos de bibliotecas:
strcpy(s1, s2)
strcat(s1, s2)
strcmp(s1,s2)
strncpy(s1,s2,n)
strlen(s)
FUNES CHAR
Biblioteca (cstring)
Para armazenar uma string literal numa varivel string ou copiar o contedo de uma varivel string para outra
Concatena s2 no final da s1.
compara, <0 se s1<s2,
0 se s1==s2,
>0 se s1>s2
copia ate n caracteres
tamanho de s sem contar com \0
strchr(s,c)
strrchr(s,c)
endereo do primeiro /
ultimo caractere c em s ou 0
strstr(s,sub)
strupr(string)
strlwr (string)
Biblioteca
(ctype)
toupper(char)
tolower(char)
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ceil(x)
FUNES NUMRICAS
Biblioteca (cmath)
Arredonda valor real para cima (ex: ceil(3,2) =4)
floor(x)
sin(x)
cos(x)
tan(x)
abs(x)
fabs(x)
exp(x)
log(x)
logaritmo natural de x
log10(x)
Logaritmo decimal de x
sqrt(x)
pow(base,exp)
Calcula x elevado a y
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UNIDADE 4
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ESTRUTURAS DE SELEO
INTRODUO:
Como visto na conceituao de algoritmo, o mesmo preponderantemente
sequncial, ou seja, todas as suas instrues sero executadas, uma nica vez, uma
aps a outra. Entretanto, a complexidade inerente aos problemas a serem resolvidos pelo
computador implica na necessidade de estruturas mais complexas para que algoritmos
possam ser projetados para a sua soluo.
Durante o desenvolvimento de um algoritmo, frequentemente existe a
necessidade de se tomar decises e executar ou no determinadas instrues, de acordo
com o panorama atual de alguns dados. Para tanto foram projetadas as instrues de
seleo ou deciso. Estas permitem definir um conjunto de instrues que podero ser
executadas ou no, dependendo do resultado de um teste realizado em cima de alguns
dados. Desta forma, algumas instrues sero ou no executadas durante a execuo do
programa, interferindo diretamente no andamento do programa, conduzindo a algoritmos
e programas que no so totalmente sequenciais.
As instrues de seleo ou deciso encontradas no pseudocdigo so as
seguintes: estrutura de seleo simples, estrutura de seleo composta, estrutura de
seleo encadeada e estrutura de seleo de mltipla escolha.
ESTRUTURA DE SELEO SIMPLES:
Esta estrutura de seleo permite definir um nico conjunto de instrues ou
comandos que ser ou no executado em funo do resultado da realizao de um teste
sobre os dados. Sua sintaxe dada a seguir:
Algoritmo
SE <condio> ENTO
<conjunto de instrues>
C++
if <condio>
<conjunto de instrues>
Pascal
if <condio> then
<conjunto de instrues>
FIM SE
Nesta estrutura, um teste sobre os dados executado atravs da especificao
de uma expresso a ser avaliada. Tal expresso definida pela clusula <condio>.
Esta, por sua vez, ser avaliada e, em resultando um valor verdadeiro, o <conjunto de
instrues> ser executado. Caso o resultado da avaliao da <condio> no seja
verdadeiro, sero executadas as instrues imediatamente seguintes ao trmino da
estrutura, dada pela palavra reservada FIM SE.
Com exemplo desta estrutura, poderamos ter o seguinte trecho de algoritmo:
Algoritmo
C++
SE (x > 5) ENTO
x x + 1;
escreva O valor de x igual a , x;
if (x > 5)
x = x + 1;
cout<< O valor de x igual a << x;
Pascal
if (x > 5) then
x := x + 1;
write( O valor de x igual a , x);
FIM SE
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C++
if <condio>
<conjunto de instrues1>
else
<conjunto de instrues2>
Pascal
if <condio> then
<conjunto de instrues1>
else
<conjunto de instrues2>
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Uma estrutura de seleo encadeada nada mais do que uma combinao entre
as estruturas de seleo simples e compostas, possibilitando, desta forma, a
especificao de vrios conjuntos de instrues passveis de execuo. Entretanto, da
mesma forma como na estrutura de seleo composta, somente um dos conjuntos de
instrues especificados ser executado, dependendo do resultado de testes sobre os
dados.
C++
Pascal
if <condio 1>
if <condio 2>
<conjunto de instrues1>
else
<conjunto de instrues2>
else
if<condio3>
<conjunto deinstrues3>
C++
Pascal
if (x > 5)
if (nome == Luiz)
cout<<Nome = << nome;
else
if (y > 5)
{
x = x + 1;
cout<<O valor de x
igual a << x;
}
else
if (k < 4)
{
y = y+1;
cout<<O valor de y
igual a << y ;
}
if (x > 5) then
if (nome = Luiz )
write(Nome = , nome);
else
if (y > 5)
begin
x := x + 1;
write(O valor de x igual
a , x);
end
else
if (k < 4)
begin
y = y+1;
write(O valor de y igual
a , y) ;
end
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Algoritmo
C++
ESCOLHA <varivel>
CASO <condio 1> : <comando>;
CASO <condio 2> : <comando>;
CASO <condio 3> : <comando>;
SENO : <comando>;
FIM ESCOLHA
switch (varivel)
{
case<condio 1> : <comando>;
case<condio 2> : <comando>;
case<condio 3> : <comando>;
default : <comando>;
Pascal
case (varivel) of
<valor 1> : <comando>;
<valor 2> : <comando>;
<valor 3> : <comando>;
else
<comandos>;
end;
Algoritmo
C++
Pascal
LEIA valor;
ESCOLHA (valor)
CASO 1 : escreva valor 1;
CASO 2 : escreva valor 1;
CASO 3 : escreva valor 3;
SENO : escreva valor diferente
de 1, 2 ou 3;
FIM ESCOLHA
cin>>valor;
switch (valor)
{
case 1 : cout<<valor 1;
case 2 : cout<<valor 2;
case 3 : cout<<valor 3;
default : cout<<valor diferente
de 1, 2 ou 3;
readln(valor);
case (valor) of
1 : writeln(valor 1);
2 : writeln(valor 1);
3 : writeln(valor 1);
else
writeln(valor diferente de
1, 2 ou 3);
end;
52
UNIDADE 5
ESTRUTURA DE REPETIO
53
ESTRUTURAS DE REPETIO
INTRODUO:
Quando uma sequncia de comandos deve ser executada repetidas vezes, temse uma estrutura de repetio.
A estrutura de repetio, assim como a de deciso, envolve sempre a avaliao
de uma condio.
As estruturas de repetio so muitas vezes chamadas de Laos ou de Loops. A
classificao das estruturas de repetio feito de acordo com o conhecimento prvio
do nmero de vezes que o conjunto de comandos ser executado. Assim os Laos se
dividem em:
Laos contados, quando se conhece o nmero de vezes que o conjunto de
comandos ser executado;
Laos condicionais, quando no se conhece o nmero de vezes que o conjunto
de comandos no interior do lao ser repetido, pelo fato de estar preso a uma
condio sujeita a modificao pelas instrues do interior do lao.
Todo algoritmo que possui um ou mais de seus passos repetidos um
determinado nmero de vezes denomina-se algoritmo com repetio. Com a utilizao
de estruturas de repetio, ser necessrio o uso de dois tipos de variveis para a
resoluo de diversos tipos de problemas: Variveis contadoras e variveis
acumuladoras.
Uma varivel contadora uma varivel que recebe um valor inicial, geralmente
0 (zero) antes do incio de uma estrutura de repetio e incrementada no interior da
estrutura de um valor constante, geralmente 1 (um):
cont 0;
<estrutura de repetio>
cont cont +1;
<fim da estrutura de repetio>
Uma varivel acumuladora uma varivel que recebe um valor inicial,
geralmente 0 (zero) antes do incio de uma estrutura de repetio e o valor
acumulado no interior da estrutura de um valor varivel:
soma 0;
<estrutura de repetio>
soma soma + valor;
<fim da estrutura de repetio>
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Sintaxe:
Algoritmo
enquanto (condio) faa
comandos;
fim_enquanto
C++
while (condio)
{
comandos;
}
Pascal
while (condio) do
begin
comandos;
end;
Algoritmo
cont 1;
enquanto (cont <= 10) faa
escreva (cont);
cont cont + 1;
fim_enquanto
C++
cont = 1;
while (cont <= 10)
{
cout<<cont<<\n;
cont = cont + 1;
//ou cont++;
}
Pascal
cont := 1;
while (cont <= 10) do
begin
writeln (cont);
cont := cont + 1;
end;
55
Representao em Fluxograma:
56
Sintaxe:
Algoritmo
faa
comando;
enquanto (condio);
C++
do
{
comandos;
} while (condio);
Pascal
repeat
comandos;
until (condio);
C++
cont = 1;
do
{
cout<<cont<<\n;
cont = cont + 1; // ou cont++
Pascal
cont := 1;
repeat
writeln (cont);
cont := cont + 1;
until (cont >100);
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Algoritmo exemplo
inteiro mes
inicio
faa
leia (mes);
enquanto (mes < 0 e mes >= 12);
escreva ("o mes " , mes);
fim
Representao em Fluxograma:
58
Sintaxe:
Algoritmo
para (varivel de valor_inicial at
valor_final passo 1) faa
bloco de comandos;
fim_para
C++
for (inicializao ;condio ;incremento)
{
bloco de comandos;
Pascal
for varivel := valor_inicial to
valor_final do
begin
bloco de comandos;
End;
C++
for (cont=1 ;cont<=100;cont++)
{
cout<<cont<<\n;
Pascal
for cont := 1 to 100 do
begin
writeln (cont);
end;
59
Outro exemplo: Escreva um programa que imprima os nmeros mpares menores que
10.
Algoritmo:
Algoritmo exemplo
inteiro numero;
inicio
para (numero de 1 ate 10 passo 2) faa
escreva (numero);
fim_para
fim
Fluxograma:
60
UNIDADE 6
ESTRUTURA DE DADOS
HOMOGNEA
61
C++
float NOTA[10];
C++
Esse comando armazena o valor 4,5 no ndice 4 do vetor. Observe que o valor
armazenado no ndice 4. Quando observamos o vetor, a posio utilizada a quinta posio,
pois a contagem dos ndices comea no valor zero.
Algoritmos Professora Gellars Tavares ano 2012
62
NOTA
5.8
Na atribuio de valores para um vetor, podemos utilizar qualquer detalhe que
observamos at aqui, isto , podemos atribuir um valor diretamente pode atribuir o valor de
uma varivel ou podemos atribuir o resultado de uma operao (aritmtica).
C++
cin>>NOTA [4];
C++
cout<<NOTA [4];
C++
#include<iostream>
using namespace std;
int main()
{
float NOTA [10];
int CONT;
for (CONT=0;CONT<=9;CONT++)
{
cout<<Digite valor: ;
cin>>NOTA[CONT];
}
for (CONT=0;CONT<=9;CONT++)
{
63
cout<<NOTA [CONT];
}
system(pause);
return 0;
}
fim
C++
float NOTAS[10][5];
O exemplo declara uma matriz do tipo real, com 10 linhas e cinco colunas para
armazenamento de dados. Dessa forma, graficamente, ela teria a aparncia exata de uma
matriz utilizada na Matemtica:
NOTAS
0
0
1
2
3
4
5
6
7
64
8
9
C++
4.5
C++
65
cin>>NOTAS[4][2];
C++
cout<<NOTAS [4][2];
fim
C++
#include<iostream>
using namespace std;
int main()
{
float NOTAS [4][2];
int C1, C2;
for (C1=0;C1<=3;C1++)
{
for (C2=0;C2<=1;C2++)
{
cout<<Digite valor: ;
cin>>NOTAS[C1][C2];
}
}
for (C1=0;C1<=9;C1++)
{
for (C2=0;C2<=1;C2++)
{
cout<<NOTAS [C1][C2];
}
}
system(pause);
return 0;
}
66
67