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Written by Vallenor & Elrae (Warfo)

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Les Eclaireurs dathel Loren


By Vallenor & Eldrae (Warfo)
Rgles non officielle !

Afin de garder secrte la prsence de Cynathair, de nombreux groupes dclaireurs elfes sylvains
sont envoys aux quatre coins de lempire afin de glaner le plus dinformations possibles sur les
faits et gestes du matre des crnes. Ces petits groupes, mens le plus souvent par de jeunes
nobles avides daventures, se retrouvent ainsi confronts des ennemis dont ils nentrevoyaient
qu peine lexistence.

Choix des guerriers


Une bande dEclaireurs dAthel Loren doit inclure un minimum de 3 figurines. Vous pouvez
dpenser jusqu 500 CO pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande
est de 12.
Noble : Chaque bande doit inclure un seul Noble.
Enchanteresse : Votre bande peut inclure 1 seule Enchanteresse.
Danseurs de guerre : Votre bande peut inclure jusqu 2 Danseurs de guerre.
Forestier : Votre bande peut inclure jusqu 2 Forestiers.
Gardes sylvain : Votre bande peut inclure autant de Gardes sylvains que vous le dsirez.
Gardes Eternel: Votre bande peut inclure jusqu' 4 Gardes Eternels.
Dryades: Votre bande peut inclure jusqu' 2 dryades.
Lmure : Votre bande peut inclure 1 seul Lmure.

Experience de depart
Un Noble dbute avec 20 points dexprience.
Une Enchanteresse dbute avec 12 points dexprience.
Un Danseur de guerre dbute avec 12 points dexprience.
Un Forestier dbute avec 12 point dexprience.
Un Homme de Main dbute avec 0 point dexprience.

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Armes des Elfes Sylvains


Armes de Corps Corps
Dague (premire gratuite) 2 CO
Epe 10 CO
Arme deux mains 15 CO
Lance 10 CO
Armes de Danseur de Guerre* 40 CO
Armes de Tir
Arc 10 CO
Arc long 15 CO
Arc Elfique 35 CO
Armures
Casque 10 CO
Armure lgre 20 CO
Bouclier 5 CO
Cape Elfique 75 CO
(*) Uniquement pour les Danseurs de guerre

Equipements Speciaux des Eclaireurs dAthel Loren


Armes de Danseur de guerre
40 Co Rare 11
Porte: CC
Force: U+1 (en charge)
Spcial: Deux armes, Parade
Deux armes : Les armes de danseur de guerre sont composes de deux lames (une dans
chaque mains) et offrent donc un bonus de +1A
Parade : Les armes de danseur de guerre permettent de parer et de relancer une parade rate
comme une pe et une rondache.
Saearath
15 Co Rare 10
Porte: CC
Force: Utilisateur
Spcial: Arme deux mains, Attaque supplmentaire (+1A), Frappe en premier.

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Regles Speciales de Elfes Sylvains


Vue excellente: Leur acuit visuelle leur permet de dtecter des ennemis deux fois leur
initiative en pas.
Impitoyable mais tolrant: Les elfes sylvains ne peuvent s'allier avec des bande
d'alignement mauvais ou chaotique. Ils ne peuvent pas non plus recruter des francs tireurs de
ces alignements mais peuvent recruter les autres francs tireurs. Dans le cas de nains, ils
devront payer une solde gale au double de la solde habituelle.

Competences des Eclaireurs dAthel Loren

Noble
Enchanteresse
Danseur de
Guerre
Forestier

Combat

Tir

X
X

Erudition

Vitesse

Spciale

X
X
X

X
X
X

X
X

Competences Speciales des Eclaireurs dAthel Loren


Infiltration : identique la comptence skaven homonyme.
Sniper : Lelfe peut tirer tout en restant cach
Trs fort : Le hros ayant cette comptence peut utiliser des comptences de force (limit
deux personnages par bande)
Matre archer : Le hros na pas de malus pour tirer aprs avoir boug
Danses*
Le danseur peut choisir une danse parmi celle-ci-dessous et il l'utilisera pendant toute la dure
de la partie. Il peut changer de danse d'une partie sur l'autre une fois qu'il acquis cette
comptence.
Danse hypnotique : Frappe toujours en premier.
Tempte de lames : +1 Attaque.
Serpent fantme : Svg invulnrable 5+
Tourbillon de mort : Coups critique sur 5 et 6
Dissimulation** : -1 pour toucher le hros au tir.(seulement accessible si le hros possde
dj la comptence Infiltration)
Tir mortel** : Coup critique distance sur 5 et 6 en courte porte.
(*) Uniquement pour les Danseurs de Guerre
(**) Uniquement pour les Forestiers

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1 Noble 70 CO
Profil M CC CT F E Pv I A Cd
Noble 5
5
5 3 3 1 6 1 9

Armes/Armures : Un Noble peut squiper avec des armes et des armures tires de la liste
dquipement des Eclaireurs dathel Loren.
REGLES SPECIALES
Chef : Nimporte quel guerrier moins de 6 pas dun Prtre de la Peste peut utiliser le Cd de
ce dernier.

0-1 Enchanteresse 55 CO
Profil
Enchanteresse

M
5

CC
4

CT
4

F
3

E
3

Pv
1

I
5

A
1

Cd
8

Armes/Armures : Un Enchanteresse peut squiper avec des armes et des armures tires de la
liste dquipement des Eclaireurs dAthel Loren. Cependant, elle ne peut pas lancer de sorts si
elle porte une armure.
REGLES SPECIALES
Sorcire : Une Enchanteresse est une sorcire qui utilise la Magie Elfes Sylvains.

0-2 Danseurs de guerre 45 CO


Profil
Danseur
de
Guerre

CC

CT

Pv

Cd

Armes/Armures : Un Danseur de guerre peut squiper avec des armes et des armures tires
de la liste dquipement des Eclaireurs dathel Loren. Les danseurs de guerres ne peuvent en
aucun cas porter une armure quelle quelle soit.
REGLES SPECIALES
Immuniss la psychologie: les danseurs de guerre ont pass leur vie a s'entraner au
combat, et n'ont dsormais plus peur de rien. Un danseur de guerre connat dj une danse
lorsquil est recrut. Il ne peut cependant leffectuer quun tour sur deux (on ne peut effectuer
deux fois de suite la mme danse).
Maitre d'arme: Si les danseurs de guerre se battent avec des armes de danseurs de guerre
alors ils peuvent relancer un parade rate.

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0-2 Forestiers 50 CO
Profil
Forestier

M
5

CC
4

CT
5

F
3

E
3

Pv
1

I
5

A
1

Cd
8

Armes/Armures : Un Forestier peut squiper avec des armes et des armures tires de la
liste dquipement des Eclaireurs dathel Loren.
Furtif : Les claireurs peuvent se dployer jusqu deux fois la distance de dploiement
normale et commencent la partie cachs

Gardes Sylvains 35 CO
Profil
Garde
Sylvains

CC

CT

Pv

Cd

Armes/Armures : Les Gardes sylvains peuvent squiper avec des armes et des armures
tires de la liste dquipement des Eclaireurs dathel Loren.

0-4 Gardes Eternels 50 CO


Profil
Garde
Eternel

CC

CT

Pv

Cd

Armes/Armures : Les Gardes Eternels portent la Saearath. Ils ne peuvent porter darcs. Ils
peuvent porter une armure lgre pour le prix indiqu dans la liste des Elfes Sylvains.

0-2 Dryades 55 CO
Profil
Dryade

M
5

CC
4

CT
0

F
4

E
4

Pv
1

I
6

A
2

Armes/Armures : Aucune. Les Dryades ne porte ni arme ni armure.


REGLES SPECIALES
Peur : Les Dryades provoque la peur.
Peau dcorce : Svg 5+
Exprience : Les Dryades ne gagne pas dexprience.
En tant quesprit, les Dryades sont immunises la psychologie.

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Cd
8

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Instabilit: Si la bande se bat en ville alors les dryades doivent rester moins de 12ps de
l'enchanteresse. Si ce n'est pas le cas, la dryade ne peut rien faire du tour. Elle ne se dfend
pas, ne se dplace pas

0-1 Lemure 200 CO


Profil
Lmure

M
6

CC
4

CT
0

F
5

E
5

Pv
3

I
3

A
3

Cd
8

Armes/Armures : Aucune. Le Lmure ne porte ni arme ni armure.


REGLES SPECIALES
Peur : Le Lmure provoque la peur.
Peau dcorce : Svg 4+
Exprience : Le Lmure ne gagne pas dexprience.
Grand : Le Lmure est une crature immense faisant une bonne cible pour les archers.
Nimporte quelle figurine peut tirer sur un Lmure mme si une autre cible est plus proche.
Esprit : Le lmure est un esprit invoqu par lenchanteresse, aussi le groupe doit possder une
enchanteresse pour engager un lmure. De plus, si lEnchanteresse est mise hors de combat, le
lmure doit effectuer un test de commandement au dbut de chaque tour sous peine dtre lui
aussi mis hors de combat. Enfin, si lEnchanteresse meurt, lesprit du lmure est libr, ce qui
signifie la mort de celui-ci.
En tant quesprit, le lmure est immunis la psychologie

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Magie Elfes sylvains


1) Entrave

Difficult 6

Des racines sortent de terre et bloquent une figurine moins de 10 pas de lenchanteresse
jusquau dbut du prochain tour de magie elfe sylvain. La figurine touche ne peut pas se
dplacer, tirer ou lancer des sorts, mais peut se dfendre au corps corps.
2) Vengeance de la nature

Difficult 6

Des centaines de petites branches sortent de terre et attaquent un ennemi. Elles provoquent
1D6 touches de force 2 sans aucune Svg possible ( part les Svg invulnrables). Ces touches
ne peuvent pas tre esquives.
3) Ethr

Difficult 7

Une figurine amie non engage au corps corps moins de 12 pas de lenchanteresse devient
thr : la figurine vise compte tout terrain comme terrain comme du terrain dcouvert et ne
peut pas tre bless par des armes non magiques jusquau dbut de son prochain tour. Si la
figurine se retrouve engage au corps corps, le sort prend fin immdiatement.
4) Ost crpusculaire

Difficult 7

Lenchanteresse tisse une puissante illusion et des silhouettes spectrales, comme faites de
brumes gristres, apparaissent cot de lelfe sylvain.
Une figurine amie dans un rayon de 12 pas autour du lanceur de sort, mme engage au
corps corps, cause la peur jusquau dbut de son prochain tour.
5) Rgnration

Difficult 8

Lenchanteresse possde la capacit de se rgnr jusquau dbut de son prochain tour.


Ce sort peut tre lanc au corps corps
6) LAppel de la chasse

Difficult 9

Toutes les figurines dans un rayon de 8 pas autour du lanceur (y compris le lanceur)
ont un bonus de +1 en force jusqu la fin du tour suivant. Ce sort ne peut pas tre
lanc au corps corps

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