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Nos
ltimos
anos,
em
todos
os
setores
da
atividade
humana,
as
tecnologias
de
informao
e
comunicao
(TIC)
tm
tido
uma
influncia
significativa.
Em
particular,
na
educao,
as
TIC
tem
provocado
uma
verdadeira
revoluo
no
processo
de
ensino-aprendizagem.
De
fato,
hoje,
fundamental
compreender
os
fundamentos
terico
metodolgicos
da
mediao
tecnolgica
no
processo
de
ensino-aprendizagem.
necessrio
discutir
o
papel
da
mediao
tecnolgica
como
mediao
pedaggica.
Nesse
sentido,
apresento
neste
artigo
uma
viso
geral
das
principais
tendncias
tecnolgicas
na
educao,
segundo
a
UNESCO,
New
Media
Consortium
(NMC)
e
a
EDUCAUSE
Learning
Initiative
(ELI),
que
so
importantes
estrategicamente
para
o
DOT
Digital
Group:
1) Massive
Online
Open
Courses
(ou
MOOCs)
:
So
cursos
online,
no
formato
de
vdeos,
oferecidos
gratuitamente
por
instituies
renomadas
(MIT,
Harvard,
Stanford,
etc.).
Geralmente,
os
vdeos
so
aulas
e
palestras
sobre
temas
especficos
e
oferecem
a
oportunidade
para
os
estudantes
debaterem
entre
si
sobre
o
que
foi
aprendido.
De
fato,
desde
de
2012
os
MOOCs
vm
recebendo
uma
significativa
publicidade
e
a
tendncia
que
cresam
em
nmero
e
em
importncia
nos
prximos
anos.
Grandes
nomes
de
fornecedores
incluindo
Coursera,
KHAN
Academy,
edX,
Udacity
e
a
star-up
brasileira
Veduca
contam
com
centenas
de
milhares
de
alunos
matriculados,
totais
que,
quando
somados,
ilustram
sua
popularidade.
Uma
das
promessas
mais
atraentes
dos
MOOCs
que
eles
oferecem
a
possibilidade
de
aprendizagem
avanada
continuada
a
custo
zero,
permitindo
que
os
alunos,
aprendizes
ao
longo
da
vida
e
profissionais
adquiram
novas
habilidades
e
melhorem
seus
conhecimentos
e
empregabilidade.
Os
MOOCs
tm
desfrutado
de
uma
das
captaes
mais
rpidas
j
vistas
no
ensino
superior,
com
centenas
de
novos
operadores
nos
dois
ltimos.
Todavia,
os
crticos
dos
MOOCs
advertem
que
h
necessidade
de
se
examinar
essas
novas
abordagens
atravs
de
uma
lente
crtica
para
garantir
que
elas
sejam
efetivas
e
evoluam
do
passado
das
pedagogias
tradicionais
do
estilo
palestra,
para
uma
verdadeira
pedagogia
inovadora.
2) Blended
learning
(B-
learning):
Este
conceito
diz
que
a
melhor
maneira
de
dar
aulas
utilizando
os
recursos
tecnolgicos
dentro
de
uma
sala
de
aula
presencialmente.
Os
adeptos
desta
tendncia
acham
que
necessrio
um
contato
prximo
para
que
o
aprendizado
seja
eficaz.
De
fato,
os
estudantes
j
passam
muito
do
seu
tempo
livre
na
Internet,
aprendendo
e
trocando
novas
informaes
frequentemente
atravs
de
redes
sociais.
As
instituies
que
adotam
modelos
de
aprendizagem
hbrida
online/presencial
(blended
learning)
tm
o
potencial
para
alavancar
as
habilidades
online
que
os
alunos
j
desenvolveram,
independentemente
da
academia.
Ambientes
de
aprendizagem
online
podem
oferecer
possibilidades
diferentes
do
que
os
ambientes
fsicos
no
campus,
incluindo
oportunidades
para
uma
maior
colaborao,
enquanto
permite
aos
alunos
adquirirem
competncias
digitais
mais
eficazes.
Modelos
hbridos,
quando
planejados
e
implementados
com
sucesso,
capacitam
os
alunos
a
irem
ao
campus
para
algumas
atividades,
enquanto
utilizam
a
rede
para
outras,
aproveitando
o
melhor
de
ambos
os
ambientes.
3) Salas
virtuais:
so
espaos
em
que
alunos
de
cursos
online
podem
discutir
e
fazer
exerccios
juntos.
Assim,
como
em
um
espao
fsico
de
convivncia,
nas
salas
virtuais
possvel
fazer
debates,
tirar
dvidas
e
at
mesmo
criar
amizades.
Para
participar
de
uma
sala
virtual,
os
alunos
geralmente
usam
seu
prprio
espao
fsico
de
trabalho
e
seu
prprio
computador.
As
aulas
podem
ser
ministradas
para
grupos
restritos
como,
por
exemplo,
para
apenas
trs
ou
quatro
participantes,
ou
para
grandes
grupos,
desde
que
se
disponibilize
uma
mensagem
consistente
a
qualquer
nmero
de
participantes.
Seguramente,
esta
uma
das
vantagens
da
sala
virtual
em
relao
a
uma
sala
de
aula
tradicional,
onde
vrios
professores
seriam
necessrios
para
capacitar
dezenas
ou
centenas
de
alunos.
De
fato,
com
a
tecnologia
sncrona
de
salas
virtuais,
apenas
um
professor
pode
fazer
todo
o
trabalho
de
coordenao
de
um
grupo
de
alunos
presentes
na
sala
virtual,
o
que
facilita
a
uniformizao,
tanto
do
contedo
a
ser
debatido
quanto
da
disponibilizao
das
mensagens.
Aprendizado
em
salas
virtuais
altamente
centrado
nos
participantes.
Assim
sendo,
um
curso
online
em
salas
virtuais
precisam
ser
altamente
envolventes,
seno,
corre-se
o
risco
dos
participantes
perderem
o
interesse
pelo
mesmo.
Em
relao
a
autoaprendizagem
em
aulas
virtuais,
os
alunos
esto
mais
engajados
com
o
professor
e
com
outros
participantes
e,
desta
forma,
mais
provvel
que
terminem
os
cursos.
Outro
aspecto
relevante
desta
tendncia
que
os
mdulos
de
aprendizagem
so
reutilizveis:
Cursos
em
salas
virtuais
permitem
o
seu
desenvolvimento
em
mdulos.
Esta
possibilidade
permite
que
se
utilizem
partes
de
um
determinado
curso
em
um
outro
programa
de
capacitao.
Por
exemplo,
um
mdulo
com
boas
prticas
de
empreendedorismo
de
pequenos
negcios
no
setor
de
servios
pode
ser
o
mesmo
para
um
curso
de
empreendedorismo
de
pequenos
produtores
rurais.
Salienta-se,
todavia,
que
a
eficcia
da
capacitao
de
alunos
atravs
de
uma
sala
virtual
depende
do
design
instrucional
do
curso,
do
perfil
tecnolgico
de
sua
audincia
e
das
ferramentas
de
colaborao
disponveis
em
sua
plataforma
de
colaborao.
Para
maiores
informaes
a
respeito,
os
interessados
devem
ler
o
relatrio
How
to
Design
for
the
Live
Online
Classroom:
Creating
Great
Interactive
and
Collaborative
Training
Using
Web
Conferencing,
o
qual
traz
uma
srie
de
recomendaes
para
que
os
professores
possam
criar
cursos
bem
interessantes
em
salas
virtuais
(Fonte:
Brandon
Hall).
4) Flipped
classroom
(Sala
de
aula
invertida):
O
conceito
de
sala
de
aula
invertida
parte
do
pressuposto
que
o
ambiente
ideal
para
o
aprendizado
a
distncia.
Entretanto,
mesmo
com
aulas
em
salas
virtuais,
os
exerccios
e
provas
devem
ser
realizados
presencialmente.
Universidade
renomadas,
como
MIT
e
Harvard,
tm
adotado
a
estratgia
da
Flipped
classroom
em
algumas
disciplinas.
Essas
universidades
tm
inovado
seus
mtodos
de
ensino,
procurando
adequ-los
para
que
se
possa
explorar
os
avanos
das
tecnologias
educacionais,
bem
como
minimizar
a
evaso
e
o
nvel
de
reprovao.
Por
exemplo,
a
universidade
de
Harvard
introduziu
o
mtodo
Peer
Instruction
(PI),
desenvolvido
pelo
Prof.
Eric
Mazur.
Este
mtodo
consiste
em
prover
material
de
apoio
de
modo
que
o
aluno
possa
estudar
o
contedo
antes
de
frequentar
a
sala
de
aula.
Com
base
no
material
estudado,
o
aluno
responde
um
conjunto
de
questes,
via
um
Learning
Management
System
(LMS).
O
professor
antes
de
ministrar
a
aula,
verifica
as
questes
mais
problemticas
e
que
devem
ser
trabalhadas
em
sala
de
aula.
Durante
a
aula,
as
discusses
so
intercaladas
com
testes
de
conceitos,
destinados
a
expor
as
dificuldades
que
os
alunos
encontram.
Estes
testes
so
respondidos
via
sistema
de
resposta
interativo,
tipo
clicker,
de
modo
que
a
classe
e
o
3
professor
possam
acompanhar
o
nvel
de
compreenso
sobre
os
conceitos
em
discusso.
Antes
de
responder
o
teste,
os
alunos
tm
um
ou
dois
minutos
para
pensar
sobre
a
questo
e
formular
suas
prprias
respostas.
Dependendo
da
resposta,
eles
passam
dois
ou
trs
minutos
discutindo
suas
respostas
em
grupos
de
3-4
alunos,
na
tentativa
de
chegar
a
um
consenso
sobre
a
resposta
correta.
Este
processo
obriga
os
alunos
a
pensarem
sobre
os
argumentos
a
serem
desenvolvidos
e
permite
que
eles
(assim
como
o
professor)
possam
avaliar
o
nvel
de
compreenso
sobre
os
conceitos,
antes
mesmo
de
deixar
a
sala
de
aula.
Utilizando
esta
estratgia,
foi
verificado
que
os
estudantes
apresentam
ganhos
significativos
na
compreenso
conceitual,
avaliados
com
testes
padronizados,
bem
como
ganham
habilidades
para
resolver
problemas
comparveis
aos
adquiridos
nas
aulas
tradicionais
(Crouch;
Mazur,
2001)1.
Da
mesma
forma,
o
MIT
desenvolveu
o
Projeto
TEAL/Studio
Physics,
cujo
responsvel
o
Prof.
John
Belcher
(2001)2.
Classes
de
aulas
tradicionais
foram
transformadas
em
Estdio
de
Fsica
e
a
metodologia
de
ensino
baseada
no
Technology
Enabled
Active
Learning
(TEAL).
Esta
abordagem
est
sendo
utilizada
nas
disciplinas
introdutrias
de
Fsica:
Introductory
Mechanics
e
Electricity
and
Magnetism,
ministradas
para
todos
os
alunos
em
ingressam
no
MIT.
Os
grupos
so
formados
por
alunos
com
diferentes
nveis
de
conhecimento.
Antes
da
aula,
o
aluno
deve
estudar
o
material
de
apoio
e
responder,
via
LMS,
um
conjunto
de
questes
(similar
ao
mtodo
PI
de
Harvard).
Durante
a
aula,
o
professor
apresenta
o
material
em
aproximadamente
20
minutos,
intercalados
com
questes
para
discusso,
visualizaes
e
exerccios
de
lpis
e
papel.
Os
alunos
usam
simulaes
animadas,
desenvolvidas
para
ajud-los
a
visualizar
conceitos
e
realizaram
experimentos
em
grupos,
com
o
auxlio
do
computador
na
aquisio
e
anlise
dos
dados.
O
professor
faz
perguntas
periodicamente
sobre
conceitos,
e
os
alunos
discutem
e
respondem
atravs
do
sistema
de
resposta
interativo.
As
tcnicas
mencionadas
implicam
na
implantao
do
que
tem
sido
denominado
na
literatura
de
a
"sala
de
aula
invertida"
(Educause,
2012)3.
No
ensino
tradicional
a
sala
de
aula
serve
para
o
professor
transmitir
informao
para
o
aluno
que,
aps
a
aula,
deve
estudar
e
ser
avaliado.
Nesta
nova
abordagem,
o
aluno
estuda
antes
da
aula
e
a
sala
de
aula
se
torna
um
lugar
de
aprendizagem
ativa,
onde
h
perguntas,
discusses
e
atividades
prticas.
O
professor
trabalha
as
dificuldades
dos
alunos,
ao
invs
de
apresentaes
sobre
o
contedo
da
disciplina.
A
implantao
desta
estratgia
exige
a
adequao
ou
reestruturao
da
sala
de
aula
(como
realizada
por
Harvard
e
MIT)
por
meio
do
uso
de
tecnologias
educacionais
para
acesso
informao
e
resoluo
de
problemas
e
a
produo
de
material
de
apoio
para
que
o
aluno
possa
estudar
antes
da
aula.
CROUCH,
C.
H.;
MAZUR,
E.
Peer
Instruction:
Ten
years
of
experience
and
results.
American
Journal
of
Physics,
69,
p.
970977,
2001.
BELCHER,
J.,
Studio
Physics
at
MIT.
MIT
Physics
Annual,
2001.
Disponvel
em:
http://web.mit.edu/jbelcher/www/PhysicsNewsLetter.pdf.
Acessado
em:
julho
de
2014.
3
EDUCAUSE,
Things
you
should
know
about
flipped
classrooms.
2012.
Disponvel
em:
http://net.educause.edu/ir/library/pdf/eli7081.pdf.
Acessado
em:
julho
2014.
2
4
esforo
de
aprendizagem;
(b)
Self-direct
learning
melhor
entendida
como
um
continuum
ou
caracterstica
que
existe,
em
algum
grau,
em
todas
as
pessoas
e
situaes
de
aprendizagem;
(c)
Self-direct
learning
no
significa
necessariamente
que
toda
a
aprendizagem
ocorre
isolada
dos
outros;
(d)
os
alunos
no
self-direct
learning
parecem
ser
capazes
de
transferir
a
aprendizagem,
tanto
em
termos
de
conhecimentos
e
habilidades,
de
uma
determinada
situao
para
uma
outra
situao;
(e)
Self-direct
learning
pode
envolver
vrias
atividades
e
recursos,
tais
como
a
leitura
de
auto-guiada,
a
participao
em
grupos
de
estudo,
estgios,
dilogos
virtuais
e
atividades
de
escrita
reflexivas;
(f)
os
papis
que
os
professores
podem
desenvolver
na
aprendizagem
Self-
direct
learning
so,
basicamente,
dilogos
com
os
alunos,
disponibilizao
de
contedos
pedaggicos,
avaliao
de
resultados
e
promoo
do
pensamento
crtico;
(g)
algumas
instituies
de
ensino
esto
encontrando
maneiras
de
apoiar
o
self-direct
learning
por
meio
de
programas
de
ensino
aberto
(Open
Educational
Resources),
opes
de
estudo
individualizado,
as
ofertas
no-tradicionais
do
curso
e
outros
programas
inovadores.
6) Mobile
learning:
O
Mobile
learning
uma
das
tticas
do
ensino
virtual.
Utilizando
dispositivos
mveis
como
tablets
e
smartphones,
os
alunos
podem
levar
o
contedo
da
sala
de
aula
para
qualquer
lugar
e
estudar
em
diferentes
locais.
De
fato,
o
mobile
learning
uma
tendncia
que
est
definindo
o
seu
prprio
nicho
na
educao
como
uma
famlia
porttil
e
sempre
conectada
de
dispositivos
que
podem
ser
usados
em
praticamente
qualquer
configurao.
Equipados
com
WiFi
e
conectividade
de
rede
celular,
telas
de
alta
resoluo
e
com
uma
grande
variedade
de
aplicativos
mveis
disponveis,
os
tablets
e
smartphones
esto
provando
ser
poderosas
ferramentas
para
o
aprendizado
dentro
e
fora
da
sala
de
aula.
Muitas
universidades
j
projetaram
softwares
para
esses
dispositivos
juntamente
com
as
melhores
instrues
prticas
para
educadores
e
estudantes.
Com
uma
produo
de
tablets
e
smartphones
cada
vez
mais
crescente
e
constante
por
grandes
fabricantes,
a
competio
no
mercado
da
computao
desses
dispositivos
um
controlador
significativo
de
inovao.
medida
que
o
mercado
amadurece,
os
alunos
e
as
instituies
podem
esperar
uma
rica
e
crescente
variedade
de
recursos
partir
desses
pequenos
dispositivos.
7) Course
Management
System
(CMS)
:
Sistema
de
gerenciamento
de
cursos
uma
estratgia
para
orientar
e
organizar
os
alunos
durante
os
cursos
online.
Por
meio
do
CMS
possvel
mediar
debates,
planejar
aulas,
propor
exerccios
e
analisar
o
desempenho
do
estudante.
De
fato,
um
CMS
um
conjunto
de
ferramentas
de
software
integradas
que
fornecem
um
ambiente
online
para
as
interaes
do
curso.
Um
CMS
normalmente
inclui
uma
variedade
de
ferramentas
e
ambientes
online,
tais
como:
! Uma
rea
para
a
postagem
de
materiais
de
classe,
tais
como
programa
do
curso
e
apostilas;
! Uma
rea
para
os
estudantes
postarem
artigos
e
outros
documentos;
! Um
gradebook
onde
professores
podem
disponibilizar
as
notas
e
os
alunos
podem
visualiz-las;
! Uma
ferramenta
de
e-mail
integrada
permitindo
que
os
participantes
enviem
mensagens
para
toda
a
classe
ou
para
determinados
alunos
da
classe;
! Uma
ferramenta
de
chat
que
permite
a
comunicao
sncrona
entre
os
alunos
da
classe;
5
! Um
frum
de
discusso
encadeado
permitindo
a
comunicao
assncrona
entre
os
participantes.
Alm
disso,
um
CMS
tipicamente
integrado
com
outros
bancos
de
dados
da
universidade,
para
que
os
alunos
matriculados
em
um
determinado
curso
so
automaticamente
registrados
no
CMS
como
participantes
desse
curso.
A
deciso
de
usar
um
CMS
em
um
curso
tradicional
face-a-face
tem
implicaes
para
o
projeto
do
curso
que,
muitas
vezes,
passam
despercebidos
por
professores
em
sua
primeira
utilizao
de
tais
sistemas.
Este
mdulo
relaciona
dicas
tcnicas
e
pedaggicas
que
os
professores
devem
considerar,
como
por
exemplo
disponibilizar
materiais
em
um
CMS.
Brasil
(2008).
Um
Computador
por
Aluno:
a
experincia
brasileira.
Braslia:
Cmara
dos
Deputados,
Coordenao
de
Publicaes,
Srie
Avaliao
de
Polticas
Pblicas,
n
1.
http://bd.camara.gov.br.
Acessado
em
26
de
julho
2014.
7
uma
viso
comum
que
define
aberta
como
livre,
copivel,
que
pode
ser
remixada,
e
sem
quaisquer
barreiras
ao
acesso
ou
interao.
Todavia,
deve-se
sempre
considerar
que
um
recurso
educacional,
para
ser
de
domnio
pblico,
fundamental
que
o
mesmo
tenha
sido
liberado
sob
a
forma
de
uma
licena
de
propriedade
intelectual,
que
permita
a
sua
utilizao
gratuita
ou
a
sua
mudana
de
formato.
Recursos
educacionais
abertos
incluem
cursos
completos,
materiais
do
curso,
mdulos,
livros
didticos,
streaming
de
vdeos,
testes,
softwares
e
quaisquer
outras
ferramentas,
materiais
ou
tcnicas
utilizadas
para
apoiar
o
processo
de
ensino-aprendizagem,
de
acesso
ao
conhecimento.
12) Digital
Citizen
ship:
Esse
conceito
se
refere
tica
e
atitudes
apropriadas
no
meio
digital.
Ensinar
a
ser
um
cidado,
tambm,
no
mundo
virtual
importante
para
todos
os
professores.
De
fato,
na
medida
que
mais
e
mais
estudantes
interagem
digitalmente
com
contedos,
um
com
outro
e
em
vrias
comunidades
o
conceito
de
cidadania
digital
torna-se,
cada
vez,
mais
importante.
Nesse
sentido,
cidadania
digital
pode
ser
formalmente
definida
como
a
qualidade
da
resposta
de
um
indivduo
como
membro
de
uma
comunidade
virtual.
Isso
faz
com
que
a
cidadania
seja
muito
mais
complexa
do
que
uma
simples
questo
jurdica,
mas
que
consiste
em
autoconhecimento,
interao
e
conhecimento
profundo
do
lugar,
das
pessoas
e
de
sua
histria
cultural.
Assim,
a
cidadania
digital
pode
ser
entendida
inicialmente
como
a
qualidade
de
uma
resposta
de
um
membro
em
uma
comunidade
virtual.
De
uma
forma
mais
detalhada,
pode-se
articular
mais
claramente
as
diferenas
entre
comunidades
fsicas
e
comunidades
virtuais
e,
de
forma
mais
precisa,
definir
cidadania
digital
como
sendo
a
participao
auto-monitorada
que
reflete
a
interdependncia
consciente
em
todos
os
membros
(visveis
e
menos
visveis)
de
uma
comunidade
virtual.
Todavia,
esta
definio
deixa
de
fora
a
ideia
dos
contedos
em
si,
o
que
nos
leva
a
uma
nova
definio
para
os
educadores:
A
qualidade
de
hbitos,
aes
e
padres
de
consumo
que
afetam
a
ecologia
dos
contedos
em
comunidades
virtuais.
Enfim,
uma
definio
mais
curta
para
os
alunos
com
alguns
imperativos
morais
e
conselhos
implcitos
poderia
ser:
hbitos
auto-monitorados
que
sustentam
e
melhoram
as
comunidades
virtuais
que
voc
participa
ou
depende.