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PROGRAMA ESPECFICO PARA

ALUMNADO T.E.A.
ALUMUNA:
1B

PEDAGOGA TERAPUTICA:
CURSO 15-16

PROGRAMA ESPECFICO PARA ALUMNADO T.E.A.


(Basado en Planeta Visual)
COMUNICACIN Y LENGUAJE
Esta rea se trabajar conjuntamente con al especialista de Audicin y Lenguaje
1.

COMUNICACIN

En estos momentos, emplea conductas instrumentales con personas para pedir (cambiar
el mundo fsico) pero no para compartir experiencias o cambiar el mudo mental.
OBJETIVOS

Se desarrollar la capacidad de comentar o predicar propiedades y relaciones


de los objetos y las situaciones de la forma ms espontnea posible.

Describiremos acontecimientos cotidianos y extraordinarios.

Preguntaremos para obtener ms informacin en situaciones de la vida


diaria.

Se narraran historias populares.

Narraremos vivencias personales presentes y pasadas.

Daremos informacin, de referencia o de prediccin.

CONTENIDOS

Enlaces temporales y de accin y frmulas morfosintcticas.

Vocabulario genrico: sujetos, verbos, cualidades...

Hechos, cuentos, incidentes y acontecimientos siguiendo un orden


temporal.

La estructura de una narracin: introduccin, nudo y desenlace.

Conoceremos frmulas de comienzo y fin de textos narrativos literarios.

El placer por compartir informacin.


ESTRATEGIAS METODOLGICAS

Para estimular la capacidad narrativa se plantea la estrategia de uso de agendas


visuales para apoyar la estructuracin temporal de Noa. Se trata de tableros
donde se colocan referencias grficas o escritas acerca de los acontecimientos
diarios o de los que se prevn (excursin, cumpleaos...). Se puede usar este
soporte para introducir una rutina diaria de relato.

Funcin de referencia. Hay tres etapas en la enseanza de referentes a un nio:


referencia aislada (respuesta a qu es esto?), discriminacin entre referencia
y peticiones, y estimulacin y fortalecimiento de la referencia emergente o
iniciada (este X). Las estrategias de enseanza de la referencia son la
seleccin de objetos, el nfasis en la diversidad, el empleo de ayuda combinada,
el empleo de la exageracin.

Ampliar el registro funcional: este aspecto incluye los usos nuevos para palabras
que ya forman parte del lxico expresivo del nio pero tambin la adquisicin de
nuevas palabras.

Funciones lingsticas ligadas a la atencin conjunta y la produccin de


declarativas, usando libros de imgenes o cualquier otro material que interese a
Noa, se entrena la tarea de sealar con el dedo. Se acompaa normalmente de
dos consignas seguidas, la primera sirve para compartir la atencin (mira el
X), y la segunda sirve para compartir.

2.

LENGUAJE EXPRESIVO

En este momento, tiene verbalizaciones que no son propiamente lingsticas.


OBJETIVOS
Fomentar una relacin vincular positiva en un entorno organizado y predecible.
Ensear el primer signo comunicativo simblico, es decir, la primera palabra con
carcter funcional (peticin de objeto o accin).
Asociar la emisin de determinada forma comunicativa (expresin oral de sonidos)
con la consecucin de metas placenteras.
Dotar de significado a los episodios de mutismo funcional,(canturreos, jerga...)
asocindolos con conductas, objetos o acciones, y aumentar los episodios de juego
vocal.
CONTENIDOS
Expresin a travs de smbolos.
Asociacin signo (sea cual sea su naturaleza) - meta.

Canciones, sonidos, ruidos de animales y del entorno prximo.


ESTRATEGIAS METODOLGICAS
Sonidos iniciales del habla: el primer sonido, y el segundo y siguientes.
Empezaremos el entrenamiento con sonidos similares o idnticos a aquellos que Noa ya
produce: los sonidos nuevos se construyen mejor partiendo de los antiguos, as que
habremos de escuchar los sonidos que emite como parte de su mutismo funcional.
Hemos de asegurarnos de que los sonidos iniciales de la alumna son fcilmente
distinguibles unos de otros, ya que esto har ms fcil la tarea de aprendizaje de sonidos
nuevos.
La preparacin para la imitacin verbal. Tiene dos pasos:
-ensear a producir ruidos o sonidos para aumentar la proporcin de vocalizaciones.
-entrenar la creacin de ruidos o sonidos para ensearle a producir sonidos despus de
que los produzcamos.
3. LENGUAJE RECEPTIVO
Asocia enunciados verbales con conductas propias, con indicios de que los enunciados
se asimilen a un cdigo.
OBJETIVOS:
Ampliar el lxico receptivo: signos de seal y signos de comando.
Ampliar el lxico receptivo: sustantivos, acciones sencillas.
Aprender las primeras categoras.
Aprender a responder a las primeras preguntas sencillas.
CONTENIDOS:
Signos/pictogramas de las actividades que suceden en las rutinas diarias.
Categoras sencillas referidas al contexto.
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
-Partiremos siempre del lxico conocido e ir introduciendo por contraste los nuevos
elementos, ya que el desarrollo del lenguaje se basa en una progresiva diferenciacin de
las adquisiciones. La mezcla de tems fciles e tems difciles se considera un buen

sistema para mantener el inters y la motivacin al permitir mayor frecuencia de


refuerzos.
-Utilizaremos la comprensin discriminativa, empezando por un sistema de eleccin
entre alternativas, siguiendo un orden de creciente dificultad:
*alternativas entre un tem nuevo y un tem conocido
*alternativas entre un tem nuevo y varios conocidos
*alternativas entre dos tems nuevos (ya trabajados anteriormente con tems conocidos)
*alternativas entre varios tems (ya trabajados anteriormente por parejas)
-Generalizaremos la comprensin en situacin: se debe informar al entorno prximo del
nio (familia, otros profesores...) de las palabras trabajadas en las sesiones para que se
aprovechen las situaciones naturales como contextos de aprendizaje.
-Presentaremos la palabra nueva en distintos contextos lingsticos, incluso dentro de
pequeas expresiones ms complejas pero que los nios podrn entender con ayuda de
la situacin.
-Seguiremos con la comprensin sin la ayuda contextual, colocando de vez en cuando
los tems trabajados en medio de situaciones aleatorias que no tienen relacin directa
con el contenido del tem (cuando el nio est dibujando o jugando con otro material).
-Utilizaremos la mediacin gestual: el uso de gestos asociados a palabras facilita el
aprendizaje de su comprensin.
-Realizaremos agrupaciones: agruparemos las palabras por familias o clases semnticas.

DESARROLLO SOCIAL

1. RELACIN SOCIAL
Presenta dificultades de relacin, de entablar un vnculo con adultos y de relacionarse
con sus iguales. Sus relaciones son infrecuentes e inducidas, externas con iguales. Las
relaciones se establecen ms como respuestas que como iniciativa propia.
OBJETIVOS
Desarrollar la motivacin de relacin:
Potenciar situaciones sociales con iguales placenteras.
Ensear habilidades sociales bsicas:
Saludar.

Autopresentarse.
Pedir favores.
Emplear frmulas de cortesa.
Hacer comentarios positivos de otros.
Solucionar problemas interpersonales.
Realizar iniciaciones sociales.
Crear entornos comprensivos con las necesidades de los
nios con TEA.
Desarrollar habilidades de autoconocimiento.
CONTENIDOS
Motivacin de relacin.
Habilidades bsicas de interaccin.
Autoconocimiento.
Entornos sensibles a la interaccin
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
Utilizaremos cuentos infantiles con contenidos sociales.
Emplearemos procedimientos de enseanza explcita de habilidades sociales:
-Instruccin verbal y modelado.
-Prctica. Puede practicarse en situaciones artificiales o en situaciones naturales y
normales que ocurren en la vida diaria.
-Recompensas: se le dice o hace algo agradable al nio
-Dilogo: consiste en hablar y dialogar sobre la habilidad que se est trabajando.
Promoveremos un papel activo de los iguales en el proceso de inclusin.
2. REFERENCIA CONJUNTA
Presenta miradas de referencia conjunta en situaciones dirigidas, pero no abiertas.
OBJETIVOS
Aumentar la complejidad, recuencia y probabilidad de gestos y miradas de
referencia conjunta:
Seguir la direccin de los gestos de sealar de otras personas.

Mirar lo mismo que estmirando otra persona.


Desarrollar la mirada referencial.
Ensear a interpretar conductas de comunicacin no verbal:
Ensear al nio de forma explcita los principios bsicos
inherentes al uso de los comportamientos no verbales.
Ayudar a dirigir su atencin hacia las claves sociales relevantes, ensendole a
interpretar el significado de los comportamientos no verbales expresados por las otras
personas.
CONTENIDOS
Mirada referencial.
Conductas no verbales de comunicacin.
ESTRATEGIA METODOLGICAS
Uso e interpretacin de conductas no verbales:
-Emplearemos historias sociales: cuento corto ajustado a un formato y directrices
especficos utilizado para describir a una persona, destreza, evento, concepto o situacin
social. Habilidades a trabajar con este procedimiento:
-Mirar a la persona con la que se est conversando.
-Mantener una postura corporal propicia a la comunicacin.
-Asentir con la cabeza.
-Sonrer.
-Intentaremos, poco a poco, poner en prctica juegos de escenificacin y las tcnicas de
role play para la prctica repetida de estas habilidades, ya que permiten corregir los
comportamientos inadecuados y reforzar las conductas usadas correctamente.
- Usaremos el vdeo para analizar de forma repetitiva y estructurada una amplia gama de
comportamientos no verbales.
Emplearemos refuerzos diferenciales para la accin de llamar la atencin: cuando Noa
intente dirigirse m sin llamar previamente mi atencin, har como si no me diera cuenta
y despus prestar atencin a sus esfuerzos, fingiendo sorpresa y haciendo comentarios
sobre la necesidad de llamar previamente la atencin.
Tendremos en cuenta una enseanza explcita de la referencia conjunta:
comenzaremos por hacer observar en qu direccin mira la persona, o lo que hace, y
realizaremos un comentario sobre ello para mostrar que se est participando.

3. TRASTORNO INTERSUBJETIVO Y MENTALISTA


Presenta respuestas intersubjetivas primarias, pero ningn indicio de que vive al otro
como sujeto.
OBJETIVOS
Crear estructura contingente y recproca de las acciones que se desarrollan en la
interaccin.
Incorporar a las relaciones objetos, definiendo estructuras de relacin acerca de los
referentes compartidos.
Etiquetar expresiones emocionales en situaciones estructuradas.
CONTENIDOS
Referencia subjetiva conjunta.
Accin y atencin conjunta (comunicacin social prelingstica que implica el empleo
de gestos para compartir el inters).
Crculos de comunicacin.
Expresiones faciales bsicas
ESTRATEGIAS METODOLGICAS

COMIENZO DE COMUNICACIN Y ATENCIN CONJUNTA.

-Fase 1: Comunicndose para alcanzar la meta deseada.


Se le motiva a comunicarse con el adulto para conseguir un deseo. Para ello es
necesario crear un entorno propicio para la comunicacin (p.ej. colocando objetos
dentro de recipientes, en estanteras...). Se espera a que el nio realice cualquier seal
comunicativa (uso instrumental, mirada,...) para dar la respuesta.
-Fase 2: Compartiendo actividades.
Se pretende que el nio se comunique espontneamente con el adulto sobre una meta
que implique atencin y participacin conjunta. Para ello se puede recurrir a objetos que
el nio no pueda activar por s mismo o a rutinas sociales.
-Fase 3: Utilizando el contacto visual en el contexto de la comunicacin.

Se ensea que sus propios gestos no verbales (p.ej.contactos visuales) son importantes
para comunicarse con otras personas. El adulto realiza una pausa antes de acceder a las
solicitudes del nio, para incitar ese contacto ocular.
-Fase 4: Atendiendo a las peticiones no verbales de otros y dirigiendo la atencin de
otros.
El propsito de esta fase es que empiece a tener en cuenta signos de comunicacin no
verbal. Una vez que el nio comienza de forma sistemtica a acompaar las peticiones
con miradas a la cara del adulto, ste produce un signo no verbal exagerado para indicar
si va a realizar o no la actividad. De vez en cuando, se puede fingir no prestar atencin
al nio para motivarle a que dirija nuestra atencin hacia la actividad deseada.

COMPRENSIN EMOCIONAL:

-Nivel 1: Reconocimiento de las expresiones faciales a partir de fotografas.


-Nivel 2: Reconocimiento de las emociones a partir de dibujos esquemticos.
-Denominacin expresiva y receptiva de expresiones faciales en vivo y
posteriormente

en

fotografa

pictograma:

procedimiento

de

enseanza

condicionamiento operante e incorporacin de estmulos discriminativos de forma


progresiva hasta llegar a la discriminacin de varias emociones de forma aleatoria.
-Emparejamiento de expresiones faciales con sus emociones correspondientes.
-Identificacin de las causas de los sentimientos, explicitando el contexto emocional en
el que se desarrolla la accin.
-Llamar la atencin del nio sobre su estado afectivo, y darle la posibilidad de constatar
por s mismo las manifestaciones de sus emociones en el momento mismo en que tienen
lugar, dndole un espejo o realizando fotos digitales que se pueden ver en el momento.

ANTICIPACIN Y FLEXIBILIDAD
1. ANTICIPACIN
Tiene incorporadas estructuras temporales amplias . Puede haber reaccin
catastrfica ante cambios no previstos.
OBJETIVOS

Incorporar estrategias activas de decisin sobre


acontecimientos futuros y acciones alternativas:
Proporcionar opciones entreactividades diversas posibles.
Transferir el control de la agenda.
Programar cambios imprevistos.
Ofrecer estructuras para comprender y aceptar los cambios.
CONTENIDOS
Control personal.
Elecciones.
Relajacin.
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
Estrategia para reforzar la habilidad de organizarse: agenda de planificacin.
Es un simple registro escrito de la secuencia de actividades y tareas a realizar durante el
da. Se debe reforzar el uso independiente de la agenda para fomentar la responsabilidad
personal y aumentar la capacidad de organizacin conductual. El empleo de este apoyo
proporciona sentimientos de seguridad y predictibilidad.
Empleo programas ideados para ensear a elegir y comunicar las peticiones.
! Variables que intervienen en la enseanza de la eleccin, segn la forma de
elegir:
-Elegir una opcin entre dos posibles: A o B
-Elegir dos opciones: A y B
-No elegir ninguna opcin: ni A ni B
-Escoger una tercera opcin: ni A ni B sino C
! Tipo de opcin:
-Elegir entre actividades.

-Elegir dentro de una actividad: realizar la actividad o no, con quin, cmo, cundo,
dnde y materiales.
-Tipo de pregunta de eleccin: abierta o cerrada.
-Tipo de presentacin de lo elegido: pequeas porciones o cambio de turnos.
-Nmero de estmulos para elegir.
-Valor reforzante de los elementos entre los que se elige: refuerzo inmediato y refuerzo
diferido.
-Contexto de eleccin: situaciones abiertas o dentro de una rutina.
-Complejidad simblica en la representacin de las opciones.
Incorporacin en los horarios tiempos dedicados a la eleccin entre diversas
actividades y creacin de paneles de eleccin para elegir dentro de una misma
actividad.
Creacin de claves visuales temporales que favorezcan la autodirectividad y el
autoregistro.
Estrategias para abordar cambios imprevistos:
-Desensibilizacin sistemtica para afrontar cambios imprevistos:
-Establecer una jerarqua de sucesos inesperados.
-Proporcionar situaciones que la relajen y produzan en ella estados de bienestar y
tranquilidad.
-Presentar en esas situaciones los estmulos de forma muy gradual, desde los menos
hasta los ms inesperados y potencialmente ansigenos.
-Introducir el cambio en la agenda.
-Realizar una explicacin aparte.
-Ofrecer una alternativa.
-Ejercicios de relajacin.

2. FLEXIBILIDAD
Predominan las estereotipias motoras simples.
OBJETIVOS
Crear un entorno significativo y rico en experiencias:
Desarrollar competencias de comprensin del entorno.
Desarrollar competencias de comunicacin.
Aumentar la atencin en el medio.
Construir conductas positivas y funcionales:
Ofrecer alternativas funcionales de actividad.
Incrementar la motivacin por realizar conductas con meta.
CONTENIDOS
Entorno habilitado.
Accin y atencin conjunta.
Habilidades comunicativasbsicas.
Competencias nuevas.
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
-Generalizacin: promover el trnsito de las situaciones controladas a situaciones
naturales.
-Mantenimiento: ensear habilidades funcionales y emplear el refuerzo intermitente.
-NIVEL 1: ATENCIN A PERSONAS, COMPORTAMIENTO SOCIAL Y
RESPETO DEL TURNO.
-Fase 1: Darse cuenta de las relaciones entre las propias acciones y las de los otros. El
adulto realiza imitaciones exactas y contingentes a las acciones de Noa con objetos,
movimientos del cuerpo y vocalizaciones.
-Fase 2: Facilitando el contacto visual. Desplazar la atencin de Noa del juguete a la
cara del adulto. Al mismo tiempo que se imita la accin de ella, la cara del adulto debe
estar exactamente detrs del juguete. Es importante sonrer y expresar agrado cuando
mire.
-Fase 3: Tomando turnos. El adulto espera antes de imitarla, en lugar de hacerlo
simultneamente. Esto lleva de forma natural a anticipar la accin del adulto y crea un
tipo de interaccin de ida y vuelta.

-Fase 4: Comportamiento frente a imitacin. El adulto imita las acciones de ella con un
objeto similar, pero no idntico, centrndose ms en la intensidad y el ritmo que en la
imitacin directa, o bien modifica la accin. El objetivo es que siga mostrando
anticipacin y espera de turno a pesar de la naturaleza indirecta de la imitacin.
-NIVEL 2: COMIENZO DE COMUNICACIN Y ATENCIN CONJUNTA.
-Fase 1: Comunicndose para alcanzar la meta deseada. Se le motiva a comunicarse
con el adulto para conseguir un deseo. Para ello es necesario crear un entorno propicio
para la comunicacin. Se espera a que el nio realice cualquier seal comunicativa (uso
intrumental, mirada,...) para dar la respuesta.
-Fase

2:

Compartiendo

actividades.

Se

pretende

que

Noa

se

comunique

espontneamente con el adulto sobre una meta que implique atencin y participacin
conjunta. Para ello se puede recurrir a objetos que no pueda activar por s mismo o a
rutinas sociales.
-Fase 3: Utilizando el contacto visual en el contexto de la comunicacin. Se le ensea
que sus propios gestos no verbales (p.ej. contactos visuales) son importantes para
comunicarse con otras personas. El adulto realiza una pausa antes de acceder a las
solicitudes del nio, para incitar ese contacto ocular.
-Fase 4: Atendiendo a las peticiones no verbales de otros y dirigiendo la atencin de
otros. El propsito de esta fase es que empiece a tener en cuenta signos de
comunicacin no verbal. Una vez que comienza de forma sistemtica a acompaar las
peticiones con miradas a la cara del adulto, ste produce un signo no verbal exagerado
para indicar si va a realizar o no la actividad. De vez en cuando, se fingir no prestar
atencin al nio para motivarle a que dirija nuestra atencin hacia la actividad deseada.
3. SENTIDO DE ACTIVIDAD
Actividades autnomas de ciclo largo, que no se viven como parte de proyectos
coherentes, y cuya motivacin es externa.
OBJETIVOS
Desarrollar pautas autodirectivas:
Identificar conductas que se quieren favorecer.

Identificar reforzadores.
Elaborar procedimientos de autoregistro.
Ensear a usar los registros.
Retirar progresivamente la ayuda externa.
Ensear habilidades pivote.
CONTENIDOS
Autodirectividad.
Sistemas de refuerzo.
Habilidades pivote.
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
Los sistemas de refuerzo: economa de fichas:
Para utilizar correctamente el sistema de fichas, previamente y de modo conjunto, fijar
claramente el valor de las fichas que se otorguen y las conductas que van a ser
premiadas.
Una vez puesto en funcionamiento el sistema inicialmente se debe reforzar con fichas
cada vez que ocurre la conducta deseada para motivar al alumno y lograr implementarla.
Cuando la conducta ya est adquirida y mantenida, se deber reforzar de un modo
intermitente.
Procedimiento para ensear conductas pivotales :
Una conducta pivote es una conducta que parece ser central en amplias reas del
funcionamiento, por lo que efectos positivos en stas, deberan tener efectos extendidos
en otros mbitos del desarrollo. Algunas conductas pivote son: la motivacin y la
respuesta a mltiples estmulos.
La situacin de aprendizaje debe tendr una estructura muy bsica y simple:
-El adulto presenta a Noa una instruccin, pregunta, o le da oportunidad de participar de
forma espontnea.

-Responde.
-El adulto proporciona algunas consecuencias dependiendo de la respuesta de ste.
La pregunta, instruccin u oportunidad para responder debe ser:
-Clara, sin interrupciones, apropiada a la tarea y captando la atencin de ella.
-Entremezclada con tareas de mantenimiento.
-Ser escogida por el nio.
-Incluir componentes mltiples.
Los reforzadores deberan ser:
-Contingentes a la conducta.
-Administrados ante cualquier intento de respuesta.
-Relacionado con la conducta deseada.

SIMBOLIZACIN
1. FICCIN
Presenta ausencia completa de juego funcional o simblico o de otras competencias de
ficcin.
OBJETIVOS
Aumentar la calidad de vida al poder participar en actividades de ocio placenteras.
Compartir espacios y tiempos de juego estableciendo una relacin vincular positiva
entre el adulto y el nio.
Aumentar el placer funcional por el juego.
Manejar recursos y materiales diversos y atractivos que susciten en ella la exploracin
y la relacin con los mismos.
Iniciar actividades ldicas de juego funcional
Adquirir las formas ms sencillas de simulacin.
Aprender distintos tipos de juegos autnomos con los que
puedan disfrutar en el colegio, en su casa y en el entorno.

CONTENIDOS
Relacin vincular positiva.
Juegos circulares de interaccin.
Juego motor.
Juego funcional.
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
Ideas generales sobre cmo comenzar a establecer un juego positivo:
FASE 1: Conocer las actividades que realiza espontneamente y el tiempo que les
dedica.
-Rellenar registro mediante la observacin sobre: todos los juegos que parecen
interesarle especificando el tiempo que les dedica, si es una actividad compartida o
individual y si requiere de objetos; los momentos en los que realiza cada juego.
-Conseguir penetrar en sus juegos y compartir el placer ldico, convertirnos en su
compaero de juego.
Algunas tcnicas para la interaccin:
Dejar que lleve el liderazgo.
Obstculo ldico: colocarnos entre ella y el objeto que est tocando o la accin que el
nio est intentando hacer. De este modo nos convertiremos en otro objeto ldico en su
mundo.
Conocer su perfil sensorial y motor : detectar la sensacin que ms le relaja, la que
ms le estresa y la que no acaba de apreciar. Ver cmo responde a los diferentes tipos de
tacto, de sonidos y de volmenes. Observar como procesan las sensaciones, cul es su
percepcin visual, sus competencias motoras, la respuesta ante el movimiento, las
actividades que le estimulan ...
Partir de sus habilidades existentes y trabajar poco a poco desde esa base.
Utilizacin de juegos circulares, juegos fsicos y motores

-Conseguir una coordinacin estrecha entre el ambiente que va encontrar al intentar


jugar y el modo de organizar las sesiones.
FASE 2: Organizar el juego en sesiones diarias:
-Aprovechar las oportunidades espontneas para favorecer el juego.
-Establecer momentos de juego estables y diarios que pueda anticipar.
-Sealizar estos momentos de juego dentro de la agenda y enmarcarlos despus de una
actividad que tenga un fin claro y antes de una actividadindividual de menor exigencia
para ella.
-Plantear actividades de ciclo corto.
-Crear rutinas de juego para animar la interaccin.
-Escoger el mejor entorno para jugar y tener preparado en l todos los objetos
necesarios y eliminar aquellos estmulos distractores.
-Organizar los juegos en la sesin: Inicialmente es mejor plantear sesiones
caracterizadas por una nica actividad, de forma progresiva iremos aumentando ms
actividades y ms tiempo de juego.
Iniciar con sesiones de juegos motores o circulares.
Cundo ya demande estas actividades introduciremos juegos con objetos, empezando
por los objetos con los que ya disfrute.
Una vez que ya hayamos incorporado nuevos juegos comenzaremos a organizarlos de la
manera ms adecuada, creando una estructura que permita la anticipacin. Para esto
tambin pueden ser tiles las seales acsticas para ayudar a comprender la estructura
de la sesin (canciones, retahlas, frases caractersticas).
-Utilizar actividades que coordinen habilidades visuales con habilidades motrices.
-Una vez que ya exista un abanico de actividades debemos dar la oportunidad de elegir
entre objetos diferentes y posteriormente entre opciones dentro de la misma categora de
juguete.
Respetar la secuencia evolutiva en el desarrollo del juego:

-JUEGOS CIRCULARES DE INTERACCIN: son juegos repetitivos y contingentes


que ayudan a establecer las bases de la comunicacin.
-JUEGOS CON CONTACTO FSICO: cosquillas, volteretas
-JUEGO MOTOR: actividades de movimiento, en las que inicialmente el peso de la
interaccin recae sobre el adulto. Para favorecer las competencias de interaccin es
conveniente realizar varios ensayos para que aprenda la secuencia del juego. Cuando
esto haya sucedido se debe demorar la continuacin de la actividad, realizando la
espera estructurada, a la espera de que el pequeo realice una conducta comunicativa
(mirarnos, moverse, vocalizar...) ante la cual se termina la secuencia. Los juegos
motores pueden hacerse progresivamente ms complejos hasta introducir algunas reglas.
-JUEGOS DE IMITACIN- CONTRAIMITACIN
-JUEGO FUNCIONAL - JUEGOS CON JUGUETES:
Juego con juguetes que facilitan la interaccin social
Juegos de causa-efecto : estos juguetes crean un efecto observable cuando lo utiliza en
una accin especfica. Esa accin puede ser muy simple, como agitar un sonajero, o
puede ser ms complicada como darle cuerda a un juguete que tiene movimiento. Los
juguetes sern ms motivadores si consiguen que la accin de stos responda a los
intereses.
Juego con juguetes que no tienen una utilidad clara: partir de juguetes que le resulten
interesantes y utilizar seales visuales facilitar la comprensin de la utilidad del
juguete.
Ensear el uso de objetos cotidianos dentro de su contexto habitual y dentro de las
rutinas diarias para posteriormente ensearle a usar funcionalmente esos mismos
objetos fuera de su contexto habitual.
-JUEGO DE MESA INDIVIDUALES: discriminar, clasificar, emparejar atendiendo a
criterios de forma, color, tamao. Juegos de tipo de encajables, lotos
-JUEGOS DE CONCESIONES MUTUAS: los juegos de toma y dame en los cuales se
perfeccionan las habilidades de dar y recibir objetos y se desarrollan habilidades
interactivas, para ms adelante ampliar el crculo con otros nios.

Observacin de la conducta autoestimulatoria para clasificar los tipos de estmulos


sensoriales que busca y realizar una seleccin inicial de juguetes que sirvan para reducir
esas conductas. Se han desarrollado las siguientes categoras:
-Estmulo visual: cuando las conductas autoestimulatorias del nio consisten en mirar
fijamente a las luces, se fija en estmulos rotatorios, se mira las manos, agita los dedos
delante de los ojos se pueden utilizar juguetes como linternas, luces giratorias, ruedas,
juguetes a los que se les da cuerda, pelotas que se balanceen
-Estimulo auditivo: vocaliza, tararea, chasquea la lengua, golpea muebles podemos
utilizar juguetes que hagan ruido como pianos, msica, instrumentos musicales, pitos,
timbres, cajas de msica, secadores
-Estmulo tctil: se acaricia el cuerpo, se pellizca, se mete los dedos en la boca...
podemos usar objetos que rocen el cuerpo como pinturas corporales, marionetas,
plastilina, mantas, esponjas
-Estimulo vestibular: se balancea, bota, da giros... intentar elegir juguetes que
reproduzcan ese movimiento como el balancn, una mecedora, sillas giratorias,
columpios, tneles para rodar
Empleo de cuentos, ordenador y msica:
-Estrategias en el momento de compartir la lectura de un cuento:
1. Observar qu hace el nio con un libro.
2. Esperar a que el nio termine de mirar las pginas, cuando se sepa un cuento esperar
y permitir que lo cuente o darle las herramientas necesarias para que lo haga.
3. Escuchar los sonidos y palabras que el nio comience a hacer.
4. Seguir la iniciativa del nio no importa hablar solamente de los dibujos, no importa
cambiar las palabras, ni importa leer la ltima pgina primero
5. Buscar una posicin cmoda para poder estar cara a cara.
6. Establecer turnos entre el adulto y el nio.
7. Imitar e interpretar los sonidos y los movimientos del nio.

8. Agregar lenguaje y nuevas experiencias durante la lectura


-Ordenador: le ensearemos la estructura de los diferentes software, o tableros de
eleccin, navegadores, aplicaciones flash
-Msica: observar cul es su msica preferida y adaptar el acceso si fuera necesario a la
radio o al ordenador con objeto de que de forma autnoma sea capaz de escoger la
cancin que desea escuchar cambiando de cancin, parando la msica cundo ya se ha
cansado de escucharla, elegir el disco Y progresivamente ir haciendo ms complejo
este proceso.
Tambin usaremos las canciones como medio para el desarrollo de habilidades
comunicativas, para favorecer la peticin y la eleccin, ensear conceptos, desarrollar
pautas de accin conjunta, de imitacin, desarrollar conductas anticipatorias
2. IMITACIN
Realiza imitaciones motoras simples, evocadas. No espontneas.
OBJETIVOS
Generalizar respuestas imitativas a contextos ms naturales.
Fomentar la imitacin de acciones significativas.
Promover pautas de imitacin espontnea.
Desarrollar pautas sociales y comunicativas.
Desarrollar la imitacin a iguales para afrontar situaciones sociales.
CONTENIDOS
Imitacin espontnea.
Imitacin gestos y expresiones fciles.
Imitacin social
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
Estrategias para facilitar y fomentar la imitacin partiendo de la imitacin de las
conductas por parte del adulto :

Se empiezan a utilizar estrategias para favorecer que imite espontneamente

estrategias del adulto que estn en su propio repertorio conductual, y esquemas nuevos.

Tcnicas tiles para ensear a imitar :


-Aprendizaje sin error: se trata de la enseanza explcita de los pasos que componen un
aprendizaje. Requiere la realizacin de una secuencia de acciones, evitando que se
equivoque o ignorando el error si lo comete, ya que esto le frustrara y desmotivara. Le
reforzaremos por las aproximaciones al aprendizaje. Para evitar que se produzca el
error, las actividades estarn adaptadas al nivel de desarrollo de Noa y se le ensear de
forma individualizada en espacios que favorezcan la atencin y manteniendo su
motivacin.
-Ensayos de ejecucin de la actividad: se debe realizar un nmero importante de
ensayos de ejecucin de la actividad. Es importante la reiteracin del aprendizaje en
condiciones especficas; repetir el esquema para adquirir el objetivo.
-Modelado: recrear las escenas que el alumno no sabe realizar (saludar al entrar en
clase, iniciar una interaccin,). Se puede realizar un rollplaying de la escena o escenas
que queremos que el alumno procese e incorpore en su mente. Como siempre habr que
observar si presenta el aprendizaje de esa conducta en otros momentos, para poder
considerar que est realmente adquirido.
Empleo de refuerzos poderosos: las actividades que se planteen para que imite deben
ser atractivas y motivadoras. Cuando el realice una imitacin o una aproximacin a la
misma es importante proporcionar el refuerzo de manera contingente.
Programas de imitacin: imitacin de gestos y expresiones faciales a travs del
aprendizaje operante, recompensando de forma contingente las conductas de imitacin
en situaciones interactivas muy estructuradas. Los pasos esenciales para ensear a imitar
patrones motores son:
-Asegurar la atencin del nio.
-Presentar el estmulo verbal (haz esto) y gestual.
-Proporcionar el apoyo que e precise (fsico total o parcial).
Trastorno de la imitacin
-Reducir progresivamente los apoyos.
-Introducir una nueva accin motora muy discriminable respecto a la anterior.

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