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FEDERAO PORTUGUESA DE RUGBY

LEIS DO JOGO
DE RUGBY

Junho 2004

TRADUZIDO E ADAPTADO DA EDIO


THE LAWS OF THE GAME OF RUGBY UNION
DA INTERNATIONAL RUGBY BOARD (I.R.B.)

Federao Portuguesa de Rugby

NDICE
PREMBULO
DEFINIES
ANTES DO INCIO DO JOGO
Lei 1 Campo
Lei 2 Bola
Lei 3 Nmero de Jogadores: A Equipa
Lei 4 Equipamento dos Jogadores
Lei 5 Tempo de Jogo
Lei 6 rbitro e seus Auxiliares
DURANTE O JOGO
Mtodo do Jogo
Lei 7 Forma de Jogar
Lei 8 Vantagem
Lei 9 Estabelecimento da Pontuao
Lei 10 Jogo Ilegal/Anti-Jogo
Lei 11 Fora-de-Jogo (Off-side) e Em-Jogo no Jogo Corrente
Lei 12 Toque ou Passe para Diante (Avant)
No Terreno de Jogo
Lei 13 Pontap de Sada e Pontaps de Recomeo
Lei 14 Bola no Solo, sem Placagem
Lei 15 Placagem: Portador da Bola levado ao Solo
Lei 16 Formao Espontnea (Ruck)
Lei 17 Reagrupamento (Jogadores de P com a Bola nas Mos -Maul)
Lei 18 Encaixe-de-Balo (Marco!)
Recomeo do Jogo
Lei 19 Bola Fora e Reposio em jogo por Alinhamento (Touche)
Lei 20 Formao Ordenada (Mle)
Lei 21 Pontap de Penalidade e Pontap Livre
rea de Validao
Lei 22 rea de Validao
VARIAES PARA O JOGO DE SUB/19
VARIAES PARA O RUGBY DE SETE (SEVENS)
SINALTICA DOS RBITROS
EXTRACTO DO REGULAMENTO 12 DA IRB

Federao Portuguesa de Rugby

PREMBULO

A finalidade do jogo a de duas equipas de 15, 10 ou 7 jogadores cada uma,


jogando lealmente, de acordo com as Leis e com esprito desportivo, poderem
marcar o maior nmero de pontos possvel transportando, passando,
pontapeando e fazendo o toque-no-solo na rea de validao adversria: a
equipa que marca o maior nmero de pontos a vencedora do encontro.
As Leis do Jogo, incluindo as Variaes para o Jogo de Sub/19, so completas
e contm tudo o que necessrio para permitir que o jogo seja praticado
correcta e lealmente.
O Rugby uma modalidade desportiva que envolve contacto fsico entre os
seus praticantes e como em qualquer outra modalidade envolvendo contacto
fsico existem perigos inerentes. de primordial importncia que os praticantes
joguem de acordo com as Leis do Jogo e que tenham em ateno a sua prpria
segurana e a dos outros. da responsabilidade daqueles, que treinam e
ensinam o jogo, assegurar que os jogadores so preparados de uma forma
segura e em conformidade com as Leis do Jogo.
dever do rbitro aplicar lealmente as Leis do Jogo sem qualquer modificao
nem omisso, salvo no caso de aplicao de uma Lei Experimental aprovada
pelo Conselho da I.R.B.
dever das Federaes assegurarem que o jogo praticado correcta e
lealmente e com desportivismo em todos os nveis etrios. Este princpio no
depende apenas da aco do rbitro, mas sim do apoio e ajuda das Federaes,
Associaes e Clubes.

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DEFINIES
Alm de/Atrs de/ frente de, relativamente a um ponto qualquer: os
termos reportam-se aos dois ps do jogador, salvo quando o contexto torna a
situao inapropriada.
Alinhamento (Touche): consultar a Lei 19.
A Planta: consultar a Lei 1.
rbitro: consultar a Lei 6A.
rbitro Auxiliar: consultar a Lei 6B.
rea de Jogo: consultar a Lei 1.
rea de Validao: consultar a Lei 22.
rea de 22 metros: consultar a Lei 1.
Avant (Toque para Diante): consultar a Lei 12.
Bola jogada: significa que a bola tocada por um jogador.
Bola morta: significa que a bola, num dado momento, no pode ser jogada.
Isto verifica-se quando a bola tenha sado da rea de jogo e tenha l
permanecido, ou quando o rbitro apita para interromper o jogo ou aps uma
tentativa de transformao a seguir a um ensaio.
Capito: o capito de equipa um jogador designado pela equipa. Apenas o
capito est autorizado a consultar o rbitro durante o jogo e o nico jogador
responsvel pela escolha de opes, sempre que previsto nas Leis do Jogo.
Carga de Cavalaria: consultar a Lei 10.4(n).
Carto Amarelo: um carto de cor amarela que utilizado para indicar que
um jogador foi advertido e temporariamente suspenso do jogo por um perodo
de dez (10) minutos de tempo de jogo efectivo.
NOTA: Sin bin uma expresso inglesa que designa uma rea onde um
jogador que temporariamente suspenso do jogo deve permanecer no
cumprimento do seu castigo de dez (10) minutos de tempo de jogo efectivo.
Carto Vermelho: um carto de cor vermelha que utilizado para indicar que
um jogador foi expulso do jogo por infraco Lei 10 e Lei 4.5(c).
Colocador: um jogador que coloca a bola no solo para um companheiro de
equipa poder pontape-la.
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Definies

Companheiro de Equipa: outro jogador da mesma equipa.


Cunha Voadora: consultar a Lei 10.4(n).
Dentro do Terreno de Jogo: um ponto qualquer afastado das linhas laterais,
em direco ao centro do terreno.
Em-Jogo: consultar a Lei 11.
Encaixe-de-Balo: consultar a Lei 18.
Ensaio: consultar a Lei 9A.1 e Lei 22.3.
Ensaio de Penalidade: consultar a Lei 9A. 1 e Lei 10.
Ensaio por Arrastamento: consultar a Lei 22.4(c).
Equipa Atacante: designa os adversrios da equipa defensora na metade do
terreno onde o jogo est a ser disputado.
Equipa Defensora: designa a equipa que se encontra a disputar o jogo na
metade do terreno mais prximo da sua linha de meta. A equipa adversria a
equipa atacante.
Federao: significa o organismo sob a jurisdio do qual um jogo disputado
e, no caso dum jogo internacional, indica a International Rugby Board (I.R.B.)
ou uma comisso dela emanada.
Ferida Aberta ou a Sangrar: consultar a Lei 3.10.
Flanqueador/Asa: jogador avanado que normalmente veste a camisola N.
6 ou N. 7.
Fora do Terreno de Jogo: significa que a bola ou o jogador que a transporta
saiu pela linha lateral ou linha lateral de meta, ou tocou ou ultrapassou a linha
de bola morta.
Fora (pela Linha Lateral): consultar a Lei 19.
Fora-de-Jogo no Jogo Corrente: consultar a Lei 11.
Fora-de-Jogo sob a Lei dos 10 metros: consultar a Lei 11.4-5.
Formao Espontnea (Ruck): consultar a Lei 16.
Formao Ordenada (Mle): designa uma situao de jogo em que jogadores
de cada equipa se agrupam ordenadamente numa formao, de modo a que o
jogo possa recomear com a introduo da bola nessa formao. Consultar a
Lei 20.
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Definies

Formao Ordenada (Mle) No Disputada: consultar a Lei 3.14(d).


Golo: Um golo marcado quando a bola, pontapeada dum ponto qualquer do
terreno de jogo, por meio dum pontap colocado ou de um pontap de ressalto,
exceptuando no pontap de sada, nos pontaps de recomeo (pontap de 22
e pontap de centro) ou num pontap livre, passa por cima da barra transversal
e entre os postes da baliza do adversrio.
Golo proveniente dum Pontap de Penalidade: consultar a Lei 9A.1.
Golo proveniente dum Pontap de Ressalto: consultar a Lei 9A.1.
Infraces Repetidas: consultar a Lei 10.3.
Intervalo: intervalo entre os dois meios-tempos do jogo.
Introduo da Bola: significa a aco de um jogador que introduz a bola numa
formao ordenada ou num alinhamento.
Jogadores da 1 Linha: designa os jogadores avanados que jogam nas
posies do pilar esquerdo, talonador e pilar direito. Consultar a Lei 20.
Jogo Ilegal: consultar a Lei 10.
Jogo Perigoso: consultar a Lei 10.
Juiz de Linha: consultar a Lei 6B.
Lanamento Comprido: consultar a Excepo 1 da Lei 19.10.
Lifting (Levantar): consultar a Lei 19.9(g).
Ligao: agarrar firmemente o corpo (entre o ombro e a cintura) de um
jogador, com todo o brao em contacto, da mo ao ombro, inclusive.
Linha de Bola Morta: consultar a Lei 1.3(a).
Linha de Fora-de-Jogo: designa uma linha imaginariamente traada no
terreno de jogo, paralela s linha de meta e estendendo-se de uma linha lateral a
outra. A posio da linha varia consoante Lei.
Linha de Meta: consultar a Lei 1.3(a).
Linha de Reposio: designa uma linha imaginariamente traada no terreno de
jogo, formando ngulo recto com a linha lateral e passando pelo ponto onde a
bola est para ser lanada. Consultar a Lei 19.
Linha Lateral: consultar a Lei 1.3(a).

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Definies

Linha Lateral de Meta: consultar a Lei 1.3(a).


Linha passando pela Marca ou por um Ponto: salvo indicao contrria,
designa sempre uma linha paralela s linhas laterais.
Marco!: consultar a Lei 18.
Maul: consultar a Lei 17.
Mdio de Formao: o jogador que introduz a bola numa formao ordenada.
Mle: designa uma situao de jogo em que jogadores de cada equipa se
agrupam ordenadamente numa formao, de modo a que o jogo possa
recomear com a introduo da bola nessa formao. Consultar a Lei 20.
Obstruo: consultar a Lei 10.1.
Organizador do Jogo: significa a Federao ou um conjunto de Federaes,
ou um organismo filiado da I.R.B. responsvel pela realizao do jogo.
Passe: o acto de um jogador que atira a bola a outro jogador. Se um jogador
entrega a bola a outro jogador sem a lanar, tal acto constitui um passe.
Passe para Diante: consultar a Lei 12.
Peeling Off: consultar a Lei 19.11.
Perto: consultar a Lei 14.2.
Pilar: um jogador da 1 linha situado esquerda ou direita do talonador numa
formao ordenada. Consultar a Lei 20.
Pilar Direito: o jogador do lado direito duma 1 linha na formao ordenada.
Consultar a Lei 20.
Pilar Esquerdo: o jogador do lado esquerdo duma 1 linha na formao
ordenada. Consultar a Lei 20.
Placagem: consultar a Lei 15.
Pontap: um pontap consiste no impelir da bola com a perna ou o p, desde
o joelho aos dedos dos ps, com excepo do joelho e do calcanhar. Se o
jogador tem a bola nas mos, deve project-la para fora das mos; se a bola se
encontra no solo, deve ser impelida a uma distncia visvel.
Pontap Colocado: designa um pontap dado na bola aps esta haver sido
previamente colocada no solo para o efeito.

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Definies

Pontap-de-Balo: este tipo de pontap tem lugar quando o jogador que detm
a bola a deixa cair da mo (ou das mos) e a pontapeia antes que ela toque no
solo.
Pontap de Centro: consultar a Lei 13.
Pontap de Penalidade: um pontap de que beneficia a equipa no faltosa
aps uma infraco cometida pelos adversrios, e executado no ponto da
falta, salvo indicao contrria. Consultar a Lei 21.
Pontap de Ressalto (Drop): este tipo de pontap tem lugar quando o jogador
que detm a bola a deixa cair da mo (ou das mos) para o solo e a pontapeia,
ao primeiro ressalto, logo que ela se eleva.
Pontap de Sada: consultar a Lei 13.
Pontap de Transformao: consultar a Lei 9B.
Pontap de 22: consultar a Lei 13.11.
Pontap Livre: um pontap de que beneficia a equipa no faltosa aps uma
infraco cometida pelos adversrios, e executado no ponto da falta, salvo
indicao em contrrio. Consultar a Lei 21.
Pontaps de Recomeo: consultar a Lei 13.
Portador da Bola: um jogador que transporta a bola.
Posse da Bola: significa que a bola est a ser transportada por um jogador ou,
que uma equipa tem a bola controlada na sua posse. Por exemplo; se a bola,
numa formao ordenada (mle) ou numa formao espontnea (ruck), se
encontra do lado de uma das equipas nessa formao, considera-se que essa
equipa est de posse da bola.
Pre-gripping: significa agarrar um companheiro da sua equipa participante do
alinhamento antes da introduo da bola. Consultar a Lei 19.9(j).
Receptor: consultar a Lei 19.
Recinto de Jogo: consultar a Lei 1.
Ruck: consultar a Lei 16.
Sin Bin: consultar a Definio do Carto Amarelo.
Substitutos: consultar a Lei 3.
Suplentes: consultar a Lei 3.

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Definies

Suspenso Temporria: consultar a Lei 10.


Talonador: o jogador no meio da 1 linha da formao ordenada. Consultar a
Lei 20.
Tempo de Jogo Efectivo: significa o perodo de tempo de jogo aproveitado
para jogar, excluindo qualquer tempo perdido, tal como definido na Lei 5.
Tempo Total: significa o tempo total decorrido, incluindo qualquer tempo
perdido, por qualquer razo.
Terreno de Jogo: consultar a Lei 1.
Toque-de-Meta: consultar a Lei 22.
Toque-no-Solo: consultar a Lei 22.
Toque para Diante (Avant): consultar a Lei 12.
Transformao: designa um Pontap de Transformao vlido.
ltimo P: designa o ltimo p do jogador de uma equipa que est incorporado
numa formao ordenada (mle), numa formao espontnea (ruck) ou num
maul, e que se encontra mais perto da sua linha de meta.
Ultrapassar: significa o acto de um jogador colocar um dos seus ps (ou
ambos os ps) em cima ou para alm de uma linha. Esta linha pode ser real,
como a linha lateral ou a linha de meta, ou pode ser imaginria, como a linha de
fora-de-jogo.
Vantagem: consultar a Lei 8.
Outras definies esto includas no texto como parte integrante das Leis do Jogo.

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O Rugby uma modalidade desportiva que envolve contacto fsico entre os


praticantes e como em qualquer outra modalidade envolvendo contacto fsico
existem perigos inerentes. de primordial importncia que os praticantes
joguem de acordo com as Leis do Jogo e que tenham em ateno a sua prpria
segurana e a dos outros. da responsabilidade daqueles que treinam e
ensinam o jogo assegurar que os jogadores so preparados de uma forma segura
e em conformidade com as Leis do Jogo.

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FEDERAO PORTUGUESA DE RUGBY

ANTES DO INCIO DO JOGO

Lei 1 Campo
Lei 2 Bola
Lei 3 Nmero de Jogadores: A Equipa
Lei 4 Equipamento dos Jogadores
Lei 5 Tempo de Jogo
Lei 6 rbitro e seus Auxiliares

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LEI 1 CAMPO
Definies:
O campo toda a rea indicada na Planta. O campo inclui:
O terreno de jogo que a rea que, tal como na Planta, delimitada pelas
linhas de meta e as linhas laterais, com excluso de qualquer uma destas linhas.
A rea de jogo compreende o terreno de jogo e as reas de validao, tal como
apresentados na Planta. As linhas laterais, as linhas laterais de meta e as linhas
de bola morta no pertencem rea de jogo.
O recinto de jogo compreende a rea de jogo e uma razovel superfcie do
terreno que a rodeia e que, quando praticvel, no deve ser inferior a 5 metros,
sendo conhecida essa superfcie como rea de permetro.
A rea de validao a
superfcie do terreno limitada
pelas linhas de meta, linhas
laterais de meta e linhas de bola
morta. As linhas de meta e os
postes fazem parte da rea de
validao, mas as linhas laterais
de meta e as linhas de bola morta
no fazem parte.
A rea de 22 metros a
superfcie do terreno limitada
pelas linhas de 22 metros e as
linhas de meta. As linhas de 22
metros fazem parte desta rea,
mas as linhas de meta no fazem
parte.
A Planta, incluindo todas as
palavras e smbolos nela
representados,
faz
parte
integrante das Leis do Jogo.

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Lei 1

1.1. PISO DO RECINTO DE JOGO


(a) Requisito: O piso deve apresentar sempre condies de segurana para o
jogo.
(b) Tipo de piso: O piso deve ser de relva mas tambm pode ser areia, saibro,
neve ou relva artificial. O jogo pode ser praticado em neve, desde que a
mesma e o piso que a sustenta apresentem condies de segurana para o
jogo. O piso no deve ser duro, como os de cimento ou asfalto.
(c) Relva artificial: No caso de pisos de relva artificial, at nova deliberao,
devem apenas ser permitidas se o material que os constitui tiver sido
aprovado pela IRB.

1.2. AS DIMENSES DO RECINTO DE JOGO


(a) Dimenses: O terreno de jogo no deve exceder os 100 metros em
comprimento e os 70 metros em largura. Cada rea de validao no deve
exceder os 22 metros em comprimento e os 70 metros em largura.
(b) O comprimento e largura da rea de jogo deve estar to prximo quanto
possvel s dimenses indicadas. Todas as reas so rectangulares.
(c) Sempre que for praticvel, a distncia entre a linha de meta e a linha de bola
morta no deve ser inferior a 10 metros.

1.3. AS LINHAS DO RECINTO DE JOGO


(a) Linhas contnuas (solid lines):
- as linhas de bola morta e as linhas laterais de meta no pertencem s
reas de validao;
- as linhas de meta pertencem s reas de validao mas no fazem parte
do terreno de jogo;
- as linhas de 22 metros so linhas paralelas s linhas de meta;
- a linha de centro uma linha paralela s linhas de meta;

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Lei 1

- as linhas laterais esto fora do terreno de jogo.


(b) Linhas tracejadas (broken lines):
- as linhas de 10 metros: Estas linhas de tracejado largo, (de acordo com a
Planta), percorrem o campo de uma linha lateral outra, paralelas e a 10
metros de distncia de cada lado da linha de centro;
- as linhas de 5 metros: Estas linhas de tracejado curto percorrem o campo
paralelamente s linhas laterais e a 5 metros de distncia destas,
terminando a 5 metros das linhas de meta. (Consultar a Planta)
(c) Linhas especficas (dash lines):
(i)- seis linhas especficas, com dimenso de 1 metro cada, a 5 metros de
distncia e paralelas a cada linha de meta, posicionadas a 5 e 15 metros
de cada linha lateral, e em frente de cada poste das balizas;
(ii)- cinco linhas especficas, com dimenso de 5 metros cada, a 15 metros
de distncia e paralelas a cada linha lateral, intersectando as linhas de
22 metros, as linhas de 10 metros e a linha de centro;
(iii)- duas linhas especficas, com dimenso de 5 metros cada, situadas a
15 metros de cada linha lateral, partindo da linha de meta e terminando
a 5 metros desta;
(iv)- uma linha especfica de 0,5 metros intersectando o centro da linha de
centro.
Todas as linhas representadas na Planta devem estar convenientemente
marcadas.

1.4. DIMENSES PARA OS POSTES E


BARRAS TRANSVERSAIS DAS
BALIZAS
(a) A distncia entre os postes de uma
baliza de 5,60 metros.
(b) A barra transversal colocada entre os
dois postes de cada baliza, de modo a
que a distncia entre o solo e a parte
superior da barra seja de 3 metros.
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Lei 1

(c) A altura mnima dos postes das balizas de 3,40 metros.


(d) Quando os postes das balizas se encontram protegidos, a distncia entre a
linha de meta e a parte exterior da proteco no deve exceder os 300 mm.

1.5. BANDEIROLAS
(a) Existem catorze (14) bandeirolas, cada uma com altura mnima de 1,20
metros acima do solo. Uma bandeirola consiste de uma haste e da bandeira.
(b) As bandeirolas devem estar colocadas nos pontos de interseco das linhas
laterais de meta com as linhas de meta e nos pontos de interseco das
linhas laterais de meta com as linhas de bola morta. Estas oito (8)
bandeirolas esto fora da rea de validao e no pertencem rea de jogo.
(c) As outras seis (6) bandeirolas devem estar colocadas em linha com as linhas
de 22 metros e a linha de centro, a 2 metros de distncia das linhas laterais e
dentro do recinto de jogo.

1.6. PROTESTOS RELATIVAMENTE AO TERRENO


(a) Se qualquer uma das equipas tem qualquer protesto a apresentar
relativamente ao terreno ou ao modo como est marcado, tal protesto deve
ser formulado ao rbitro antes do incio do jogo.
(b) O rbitro tentar resolver a situao (ou as situaes) mas no deve dar
incio ao jogo se qualquer parte do terreno considerada perigosa.

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LEI 2 BOLA
2.1. A FORMA DA BOLA
A bola deve ter forma oval e quatro
gomos.

2.2. AS DIMENSES DA BOLA


Comprimento do eixo maior: 280 a 300
mm.
Permetro maior (comprimento): 740 a
770 mm.
Permetro menor (largura): 580 a 620
mm.

2.3. MATERIAIS
A superfcie exterior da bola deve ser de couro ou de outro material sinttico
adequado. As bolas podem ser preparadas a fim de se tornarem resistentes
aco da gua e mais fceis de segurar nas mos.

2.4. PESO
410 a 460 gramas.

2.5. PRESSO DA BOLA NO INCIO DO JOGO


65.71 68.75 kilopascais, ou 9.5 10.0 lb/ polegada quadrada, ou 0.67 0.70
kg/cm2.

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Lei 2

2.6. BOLAS SUPLEMENTARES


permitida a utilizao de bolas suplementares durante o jogo mas nenhuma
das equipas dever tirar vantagem desleal atravs do seu emprego ou
efectuando a sua troca.

2.7. BOLAS MAIS PEQUENAS


Podem ser utilizadas bolas de dimenses diferentes para o caso de jogos entre
jogadores mais jovens.

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LEI 3 NMERO DE JOGADORES: A EQUIPA


Definies:
A equipa: uma equipa constituda por quinze (15) jogadores que do incio
ao jogo, mais um nmero de jogadores suplentes/substitutos tal como
autorizado pelas Leis do Jogo.
Suplente: um jogador que substitui um companheiro de equipa lesionado.
Substituto: um jogador que substitui um companheiro de equipa por opo
tctica.

3.1. NMERO MXIMO DE JOGADORES NA REA DE JOGO


Mximo: cada equipa no deve ter mais de quinze (15) jogadores na rea de
jogo.

3.2. EQUIPA COM NMERO DE JOGADORES SUPERIOR AO


PERMITIDO POR LEI
Reclamao: Qualquer reclamao de qualquer das equipas relativamente ao
nmero de jogadores da outra equipa, poder ser feita ao rbitro em qualquer
altura antes ou durante o jogo. Logo que o rbitro tiver conhecimento desta
situao, deve obrigar o capito da equipa faltosa a reduzir o nmero de
jogadores da sua equipa de acordo com a Lei. O resultado na altura da
reclamao no sofrer alterao. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade no local onde o jogo teria recomeado.

3.3. EQUIPA COM MENOS DE QUINZE JOGADORES


Uma Federao pode autorizar a realizao de jogos com menos de quinze (15)
jogadores em cada equipa. Nestas situaes, todas as Leis do Jogo devem ser
totalmente aplicadas excepto no caso de uma formao ordenada em que o
nmero mnimo de jogadores ser sempre de cinco (5).

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Lei 3

Excepo: Os jogos de Sevens so uma excepo. Esta variante do Jogo de


Rugby est coberta pelos regulamentos especficos adoptados para
este tipo de jogo.

3.4. NOMEAO DE JOGADORES SUPLENTES/SUBSTITUTOS


Para os jogos internacionais uma Federao no pode designar mais de sete (7)
suplentes/substitutos. Para todos os outros jogos, o nmero de
suplentes/substitutos da responsabilidade da Federao com jurisdio sobre
o jogo.

3.5. JOGADORES DEVIDAMENTE TREINADOS E EXPERIENTES


PARA JOGAREM NA 1 LINHA
(a) Sempre que as equipas designarem os seus jogadores para um jogo, devem
incluir jogadores devidamente treinados e experientes, distribudos da
seguinte forma:
- se uma equipa apresentar 15 ou menos jogadores, dever ter trs (3)
jogadores que possam jogar na posio de 1 linha;
- se uma equipa apresentar 16, 17 ou 18 jogadores, dever ter quatro (4)
jogadores que possam jogar na posio de 1 linha;
- se uma equipa apresentar 19, 20, 21 ou 22 jogadores, dever ter cinco (5)
jogadores que possam jogar na posio de 1 linha.
(b) Cada jogador da 1 linha e seu potencial suplente/substituto deve estar
devidamente treinado e ter experincia naquela posio.
(c) Quando uma equipa apresentar 19, 20, 21 ou 22 jogadores, dever ter cinco
(5) jogadores que possam jogar nas posies da 1 linha, de forma a
assegurar que, tanto na primeira substituio de um talonador, como na
primeira substituio de um pilar, essa equipa continua com capacidade
para disputar as formaes ordenadas normais com segurana.
(d) O jogador devidamente treinado e experiente que substitui um companheiro
de equipa da 1 linha deve ser um dos quinze jogadores que iniciou o jogo,
ou ento um dos jogadores nomeados como suplentes/substitutos.

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Lei 3

3.6. JOGADOR EXPULSO POR JOGO ILEGAL


Um jogador expulso por Jogo Ilegal no deve ser substitudo. Como excepo a
esta Lei, consultar a Lei 3.14.

3.7. SUBSTITUIO DEFINITIVA


Um jogador lesionado pode ser substitudo. Se o jogador for substitudo de
forma definitiva, no dever voltar a tomar parte no jogo. A substituio de um
jogador lesionado s deve ser feita com autorizao do rbitro e quando a bola
est morta.

3.8. DECISO PARA UMA SUBSTITUIO DEFINITIVA


(a) Nos jogos disputados por uma equipa em representao nacional, a
substituio de um jogador proceder-se- apenas por conselho de um
mdico, se este considerar que o jogador se encontra de tal modo lesionado
que a sua continuao em jogo se tornaria perigosa para o jogador.
(b) Em quaisquer outros jogos, e quando a Federao com jurisdio sobre o
jogo tenha dado autorizao explcita nesse sentido, um jogador pode ser
substitudo por conselho de uma pessoa competente no domnio mdico. Se
esta pessoa no estiver presente, um jogador poder ser substitudo se o
rbitro assim concordar.

3.9. PODER DO RBITRO EM IMPEDIR A CONTINUAO EM


JOGO DE UM JOGADOR LESIONADO
Se o rbitro decidir, com ou sem o conselho de um mdico ou de uma pessoa
competente nesse domnio, que um jogador est de tal modo lesionado que este
dever parar de tomar parte no jogo, o rbitro pode exigir que o jogador
abandone a rea de jogo. O rbitro tambm tem poder para exigir que um
jogador abandone o terreno de jogo para ser examinado por um mdico.

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Lei 3

3.10. SUBSTITUIO TEMPORRIA


(a) Quando um jogador, por apresentar uma ferida aberta e/ou a sangrar
abandona a rea de jogo, pode ser substitudo temporariamente at que a
hemorragia esteja controlada e a ferida tapada ou ligada. Se o jogador
temporariamente substitudo no voltar ao terreno de jogo no perodo de
quinze (15) minutos de tempo total depois de ter abandonado a rea de
jogo, a substituio torna-se definitiva e o jogador substitudo no dever
voltar ao terreno de jogo.
(b) Se um jogador suplente que entrou em jogo temporariamente se lesionar,
tambm poder ser substitudo.
(c) Se um jogador suplente que entrou em jogo temporariamente for expulso
por Jogo Ilegal, o jogador que foi substitudo no poder voltar ao terreno
de jogo.
(d) Se um jogador suplente que entrou em jogo temporariamente for advertido e
temporariamente suspenso do jogo, o jogador que foi substitudo s poder
voltar ao terreno de jogo aps a concluso do perodo de suspenso
daquele.

3.11. JOGADOR ESPERA DE RETOMAR PARTE NO JOGO


(a) Um jogador apresentando uma ferida aberta e/ou a sangrar deve abandonar
a rea de jogo. Este jogador no poder voltar ao jogo at que a hemorragia
esteja controlada e a ferida tapada ou ligada.
(b) Um jogador que abandona a rea de jogo por leso ou por qualquer outro
motivo s poder retomar parte no jogo com autorizao do rbitro. Este s
deve autorizar a (re)entrada em campo de um jogador quando a bola est
morta.
(c) Se um jogador (re)comear a jogar sem autorizao do rbitro, este dever
impor uma penalidade por Incorreco se considerar que tal foi
premeditado e com propsito de auxiliar a sua equipa ou de obstruo aos
adversrios.
(d) Se o rbitro considerar que no houve Incorreco premeditada mas que a
equipa desse jogador tirou qualquer vantagem, o rbitro dever ordenar

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Lei 3

uma formao no local onde esse jogador (re)comeou a jogar sem


autorizao, e a equipa adversria introduzir a bola.

3.12. NMERO DE SUBSTITUIES


Uma equipa poder substituir, por qualquer razo, no mximo dois (2)
jogadores de 1 linha e cinco (5) de qualquer outra posio, mas s quando a
bola est morta e com autorizao do rbitro.

3.13. JOGADORES SUBSTITUDOS QUE REENTRAM EM JOGO


Um jogador que tenha sido substitudo no pode reentrar em jogo, nem mesmo
para substituir um jogador lesionado.
Excepo 1: um jogador que tenha sido substitudo por razes tcticas poder
reentrar no jogo para substituir um jogador apresentando uma
ferida aberta ou a sangrar.
Excepo 2: um jogador que tenha sido substitudo por razes tcticas poder
reentrar no jogo para substituir um jogador de 1 linha que se
encontra lesionado, ou que se encontra temporariamente suspenso
ou definitivamente expulso.

3.14. JOGADOR DA 1 LINHA EXPULSO DEFINITIVAMENTE OU


SUSPENSO TEMPORARIAMENTE OU LESIONADO
(a) No caso de um jogador da 1 linha ser expulso definitivamente ou, se
durante o perodo de suspenso temporria de um jogador da 1 linha, a
equipa no tiver outro jogador disponvel para ocupar aquela posio, o
jogo prosseguir com formaes ordenadas no disputadas. No da
responsabilidade do rbitro determinar a disponibilidade e/ou capacidade
dos jogadores suplentes/substitutos para a 1 linha, visto que esta uma
responsabilidade de cada equipa.
(b) Terminado o perodo de suspenso temporria, o jogador substituto sai do
terreno de jogo. O jogador suspenso e o outro jogador escolhido podem
regressar ao jogo.

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Lei 3

(c) Quando uma equipa estiver impossibilitada de apresentar um nmero


suficiente de jogadores capazmente treinados para ocupar a posio da 1
linha, devido a uma sequncia de jogadores expulsos, lesionados ou ambos,
ento o jogo prosseguir com formaes ordenadas no disputadas.
[Consultar a Lei 3.14(d).]
(d) Uma formao ordenada no disputada idntica a uma formao ordenada
normal excepto que no h disputa de bola, a equipa que introduz a bola
quem a ganha, e no permitido empurrar a nenhuma das equipas.

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LEI 4 EQUIPAMENTO DOS JOGADORES


Definio
O equipamento dos jogadores consiste em todos os artigos que eles usam.
Um jogador usa uma camisola, calo e roupa interior, meias e botas.
O Regulamento 12 da IRB contm informao detalhada sobre as
especificaes permitidas para o equipamento dos jogadores e pites.

4.1. ARTIGOS DE VESTURIO PERMITIDOS POR LEI


A um jogador permitido usar:
(a) proteces de material flexvel ou esponjoso que possam ser lavadas;
(b) caneleiras: As caneleiras devem estar em conformidade com as
especificaes da IRB (consultar o Regulamento 12 da IRB);
(c) proteces para os tornozelos que podem ser de material rgido, excepto
metal. Tal proteco s pode ser usada no caso de ser usada por baixo das
meias e desde que o seu comprimento no ultrapassa 1/3 do comprimento
da canela;
(d) luvas sem dedos, desde que estejam em conformidade com as
especificaes da IRB (consultar o Regulamento 12 da IRB);
(e) proteces para os ombros, desde que ostentem o Selo de Aprovao da IRB
(consultar o Regulamento 12 da IRB);
(f) proteco para os dentes;
(g) capacete, desde que ostente o Selo de Aprovao da IRB (consultar o
Regulamento 12 da IRB);
(h) ligaduras e/ou pensos para cobrir ou proteger qualquer tipo de ferida ou
leso;
(i) fita adesiva ou qualquer outro material semelhante para proteger e/ou evitar
qualquer ferida ou leso.

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Federao Portuguesa de Rugby


Lei 4

4.2. ARTIGO DE VESTURIO ESPECIAL PARA MULHERES


No caso exclusivo de mulheres, tambm permitido usar para alm dos
artigos acima mencionados uma proteco para o peito, desde que esta
ostente o Selo de Aprovao da IRB (consultar o Regulamento 12 da IRB).

4.3. PITES
(a) Os pites das botas usadas pelos
jogadores
devem
estar
em
conformidade com as especificaes da
IRB (consultar o Regulamento 12 da
IRB).
(b) permitido o uso de botas com pites
de borracha moldados sola, desde que
no tenham arestas afiadas.

4.4. ARTIGOS DE VESTURIO PROIBIDOS POR LEI


proibido a um jogador usar :
(a) qualquer artigo manchado de sangue;
(b) qualquer artigo ou acessrio abrasivo ou com arestas afiadas;
(c) qualquer artigo com fivelas, grampos, anis, argolas, dobradias, fechos de
correr, parafusos, ferrolhos, ou qualquer outro material rgido ou salincia
no permitida por esta Lei;
(d) jias, como brincos e anis;
(e) luvas;
(f) cales almofadados;
(g) qualquer outro artigo que no esteja em conformidade com as
especificaes da IRB para estes artigos (consultar o Regulamento 12 da
IRB);

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Lei 4

(h) qualquer artigo, mesmo sendo permitido por esta Lei, mas que, na opinio
do rbitro, poder causar uma leso a qualquer jogador.
(i) proibida a utilizao de um nico pito na parte anterior da bota.
(j) proibido a qualquer jogador usar aparelhos de comunicao incorporados
ao seu equipamento ou fixados ao corpo.

4.5. INSPECO DO EQUIPAMENTO DOS JOGADORES


(a) O rbitro ou os rbitros auxiliares nomeados pela Federao com jurisdio
sobre o jogo ou por um organismo por ela indicada, devem inspeccionar o
equipamento e os pites das botas dos jogadores para verificar que est
tudo conforme esta Lei.
(b) O rbitro tem plenos poderes para decidir em qualquer altura, seja antes ou
durante o jogo, que parte do equipamento dum jogador perigosa ou ilegal.
Se o rbitro assim o entender, ele deve exigir que o jogador retire o artigo
proibido ou perigoso, e este no deve reentrar no jogo enquanto o seu
equipamento no estiver de acordo com esta Lei.
(c) Se, numa inspeco ao equipamento dos jogadores antes do incio do jogo,
o rbitro ou um rbitro auxiliar avisar um jogador que este tem um artigo
no permitido por esta Lei, e esse mesmo jogador observado na rea de
jogo a usar o artigo proibido, este jogador deve ser expulso por Incorreco.
(P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade no ponto de recomeo do jogo.

4.6. UTILIZAO DE OUTROS ARTIGOS DE VESTURIO


Qualquer jogador necessitando ou querendo usar qualquer forma de proteco
ou apoio, ou outro artigo similar no permitido por esta Lei, no dever
participar no jogo.
O rbitro no deve permitir que um jogador abandone a rea de jogo para
mudar de equipamento, a menos que este esteja manchado de sangue, caso em
que deve ser substitudo.

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LEI 5 TEMPO DE JOGO


5.1. DURAO DO JOGO
A durao do jogo ter um limite mximo de oitenta (80) minutos excluindo o
tempo perdido, prolongamento e quaisquer condies especiais. Um jogo
dividido em dois meios-tempos de no mais de quarenta (40) minutos de tempo
de jogo efectivo cada.

5.2. INTERVALO
No fim do primeiro meio-tempo as equipas trocaro de campo para jogar a
segunda metade do jogo, havendo um intervalo com durao mxima de dez
(10) minutos. A durao do intervalo ser indicada pela Federao respectiva,
ou um organismo reconhecido, com jurisdio sobre o jogo. Durante o
intervalo as equipas, o rbitro e seus auxiliares podem abandonar o recinto de
jogo.

5.3. CRONOMETRAGEM
O rbitro anotar o tempo de jogo mas pode delegar esta responsabilidade a
qualquer um ou a ambos os auxiliares, e/ou ao Delegado responsvel pelo
controlo de tempo de jogo. Neste caso, sempre que o rbitro conceder tempo
por qualquer paragem no jogo ou por tempo perdido, ele indicar esta situao
a estas pessoas. Num jogo em que no existir um Delegado responsvel pelo
controlo do tempo de jogo, e se o rbitro tem dvidas sobre o tempo exacto de
jogo, consultar um ou ambos os rbitros auxiliares. S pode consultar
qualquer outra pessoa se a informao por eles dada for insuficiente.

5.4. TEMPO PERDIDO


O tempo perdido compreende as seguintes situaes:
(a) Leso: O rbitro poder autorizar uma paragem de jogo para prestar
assistncia a um jogador lesionado ou por qualquer outro motivo, durante
um tempo mximo de um (1) minuto.

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Lei 5

O rbitro permitir a continuao do jogo mesmo havendo uma pessoa com


formao mdica atendendo um jogador lesionado na rea de jogo, ou
quando este se dirige para a linha lateral para receber assistncia.
Se o rbitro tem motivo para acreditar que um jogador est a fingir-se
magoado, ele mandar retirar imediatamente o jogador da rea de jogo e
ordenar o recomeo imediato do jogo. Por outro lado, o rbitro permitir a
continuao do jogo enquanto uma pessoa com formao mdica examina o
jogador na rea de jogo.
No caso de um jogador se encontrar gravemente lesionado e for necessrio
remov-lo do terreno de jogo, o rbitro tem a discrio (latitude) de permitir
o tempo necessrio para poder remover o jogador lesionado do terreno de
jogo.
(b) Substituio de equipamento: O rbitro conceder tempo para um jogador
substituir ou reparar uma camisola, ou um calo, ou umas botas rasgadas,
mas apenas quando a bola estiver morta. Nas mesmas condies, o rbitro
conceder tempo para um jogador apertar os atacadores das botas.
(c) Substituio de jogadores: O rbitro conceder tempo para a substituio
de qualquer jogador.
(d) Interveno do rbitro auxiliar relacionado com Jogo Ilegal: O rbitro
conceder tempo para um seu rbitro auxiliar o informar sobre qualquer
incidente referente a Jogo Ilegal.

5.5. COMPENSAO DO TEMPO PERDIDO


Quando o rbitro prolonga o tempo de jogo compensando qualquer tempo
perdido, esse tempo perdido deve ser compensado na metade do jogo em que
tal ocorreu.

5.6. PROLONGAMENTO
A frase um limite mximo de oitenta (80) minutos no inclui qualquer tempo
suplementar (prolongamento) que os Regulamentos de uma Federao possam
autorizar para desempate num encontro de uma Competio por Eliminatrias.

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Lei 5

5.7. CASOS ESPECIAIS


(a) Nos jogos internacionais, o tempo de jogo sempre de oitenta (80) minutos,
mais o tempo perdido.
(b) Em jogos no internacionais, a Federao (ou o organismo) com
jurisdio sobre o jogo quem decide sobre a sua durao.
(c) Na ausncia de quaisquer directivas, a durao do jogo ser acordada entre
as duas equipas interessadas ou, no caso de no haver acordo, ser fixada
pelo rbitro.
(d) O rbitro tem plenos poderes para terminar o jogo antes do tempo expirar
se, na sua opinio, a continuao do jogo seria perigosa.
(e) Se o tempo de jogo expirar antes da bola estar morta ou antes de uma
formao ordenada ou de um alinhamento ter terminado, o rbitro permitir
o prosseguimento do jogo at que a bola fique morta. Se o tempo de jogo
expirar e se for concedido um encaixe-de-balo (marco!), um pontap
livre ou um pontap de penalidade, o rbitro permitir o prosseguimento do
jogo.
(f) Se o tempo de jogo expirar aps a marcao de um ensaio, o rbitro
permitir a respectiva tentativa de transformao.
(g) Em condies climatricas de especial calor e/ou humidade, o rbitro se
assim entender poder, em cada meio-tempo, permitir uma pausa
extraordinria para os jogadores beberem gua. Esta pausa para beber gua
no dever durar mais do que um (1) minuto. O tempo perdido dever ser
compensado no final de cada meio-tempo. A pausa dever ocorrer, sempre
que possvel, aps a obteno de pontos ou ento numa situao de bola
morta perto da linha de centro.

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LEI 6 RBITRO E SEUS AUXILIARES


Definio
Cada jogo estar sob o controlo do rbitro e os seus dois rbitros Auxiliares.
Os organizadores do jogo podem autorizar a presena de Pessoas
Adicionais, tais como o rbitro e/ou rbitro Auxiliar Suplente (4 rbitro),
um 5 rbitro/Vdeo-rbitro utilizando meios tecnolgicos para assistir o
rbitro nas suas decises, o Delegado responsvel pelo controlo do tempo de
jogo, o Mdico Oficial do jogo, os Mdicos das equipas, os Membros NoParticipantes no jogo das duas equipas, e os Apanha-bolas.

6A. RBITRO
ANTES DO INCIO DO JOGO
6A.1. DESIGNAO DO RBITRO
O rbitro designado pela Federao ou sob a sua autoridade. No caso em que
o rbitro no tenha sido designado, as duas equipas acordaro na escolha de um
rbitro. Se as duas equipas no chegarem a acordo, cabe equipa visitada
designar o rbitro.

6A.2. SUBSTITUIO DO RBITRO


Se o rbitro ficar, por qualquer motivo, impossibilitado de arbitrar o jogo at
final , aplicar-se- o disposto no Regulamento Geral de Competies da F.P.R.
No caso da inexistncia dessa disposio ser o rbitro a indicar o seu
substituto ou no caso de ele se encontrar impossibilitado de o fazer, o rbitro
substituto ser indicado pela equipa visitada.

6A.3. DEVERES DO RBITRO ANTES DO JOGO


(a) Sorteio: O rbitro dirige o sorteio. Um dos capites das equipas atira uma
moeda ao ar enquanto que o outro capito escolhe a face da moeda. O
vencedor do sorteio tem o direito de escolha entre o pontap de sada e o
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Lei 6A

lado do terreno a ocupar no primeiro meio-tempo. Se o vencedor do sorteio


optar pelo lado do terreno a ocupar, a equipa adversria dar o pontap de
sada, e vice-versa.
(b) Inspeco ao equipamento dos jogadores: O rbitro deve inspeccionar o
equipamento dos jogadores para verificar se est tudo em conformidade
com a Lei 4. O rbitro pode delegar nos rbitros auxiliares a
responsabilidade de inspeccionar os equipamentos dos jogadores.

6A.4. RESTRICES AOS RBITROS


O rbitro no deve dar conselhos a qualquer das equipas antes do incio do
jogo.

DURANTE O JOGO
6A.5. DEVERES DO RBITRO DURANTE O JOGO
(a) Durante o jogo, o rbitro o nico juiz das questes de facto e da aplicao
das Leis e deve, em todos os jogos, aplicar lealmente as Leis do Jogo.
(b) No caso da Federao com jurisdio sobre o jogo ter autorizado a
aplicao de uma Lei Experimental aprovada pela I.R.B., o rbitro deve
aplic-la nos jogos previamente determinados.
(c) O rbitro dever anotar o tempo de jogo.
(d) O rbitro dever anotar a marcha do marcador.
(e) O rbitro autorizar a sada de um jogador da rea de jogo.
(f) O rbitro autorizar a entrada na rea de jogo de um jogador suplente/
substituto.
(g) O rbitro autorizar a entrada na rea de jogo dos mdicos das equipas, ou
das pessoas com formao mdica, ou dos seus auxiliares, conforme a Lei.
(h) No fim do primeiro meio-tempo, o rbitro autorizar a entrada dos
treinadores das equipas na rea de jogo para aconselhar as suas equipas.

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Lei 6A

6A.6. JOGADORES CONTESTANDO AS DECISES DO RBITRO


Todos os jogadores devem respeitar a autoridade do rbitro e no devem
discutir as suas decises. Devem tambm, salvo no pontap de sada,
interromper o jogo logo que o rbitro tenha apitado. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade no local da infraco, ou no local onde o jogo iria
recomear.

6A.7. RBITRO ALTERANDO A SUA DECISO


O rbitro pode alterar uma deciso sua quando se aperceber que um rbitro
auxiliar tem a sua bandeira levantada indicando que a bola, ou o jogador que a
transportava, saiu pela linha lateral, ou ento um incidente por Jogo Ilegal.

6A.8. RBITRO CONSULTANDO OUTRAS PESSOAS


(a) O rbitro poder consultar os rbitros auxiliares sobre um facto relacionado
com as suas funes ou sobre a Lei relacionada com Jogo Ilegal, ou sobre
uma questo de cronometragem do jogo.
(b) A Federao ou o organismo com jurisdio sobre o jogo poder nomear
um Vdeo-rbitro/5 rbitro utilizando aparelhos tecnolgicos. Sempre que
o rbitro tiver dvidas nas suas decises dentro da rea de validao
relacionadas com a marcao de um ensaio ou com a realizao de um
toque-de-meta, ele poder consultar aquela pessoa.
(c) O Vdeo-rbitro/5 rbitro tambm poder ser consultado pelo rbitro
sempre que este tiver dvidas nas suas decises na rea de validao
relacionadas com a marcao de um ensaio ou com a realizao de um
toque-de-meta, quando tenha ocorrido um acto de Jogo Ilegal/Anti-Jogo na
rea de validao.
(d) O Vdeo-rbitro/5 rbitro tambm poder ser consultado sobre o resultado
de um pontap aos postes.
(e) No caso do rbitro ou rbitro auxiliar ter dvidas se um jogador estava ou
no fora (por uma lateral) na tentativa de marcao de um ensaio, o Vdeorbitro/5 rbitro tambm poder ser consultado.
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Lei 6A

(f) O Vdeo-rbitro/5 rbitro poder ser consultado sempre que o rbitro ou os


seus auxiliares tiverem dvidas nas suas decises relacionadas com a bola
ter ficado morta pela linha lateral de meta, aquando de uma tentativa de
marcao de ensaio.
(g) Um Delegado poder ser nomeado pela Federao ou pelo organizador do
jogo para anotar o tempo de jogo e indicar o fim de cada meio-tempo.
(h) O rbitro no dever consultar mais ningum.

6A.9. O APITO DO RBITRO


(a) O rbitro deve ser portador de um apito e deve apitar para indicar o incio e
fim de cada meio-tempo.
(b) O rbitro tem poderes para interromper o jogo em qualquer altura.
(c) O rbitro deve apitar para indicar a marcao de um ensaio, de um golo e
quando feito um toque-de-meta.
(d) O rbitro deve apitar para interromper o jogo sempre que tenha ocorrido
uma infraco ou um incidente por Jogo Ilegal. Quando o rbitro avisar,
suspender ou expulsar o jogador infractor, deve apitar uma segunda vez
para indicar a marcao de um pontap de penalidade ou de um ensaio de
penalidade.
(e) O rbitro deve apitar sempre que a bola tenha sado para fora da rea de
jogo ou quando ela tenha ficado injogvel ou ento quando assinalada
uma penalidade.
(f) O rbitro deve apitar quando a bola ou o jogador que a transporta o toca e,
por esse facto, uma das equipas obtm vantagem.
(g) O rbitro deve apitar quando a continuao do jogo se torna perigosa. Isto
inclui a derrocada de uma formao ordenada ou quando um jogador da 1
linha levantado de tal modo que j no tem os ps assentes no cho ou,
quando este empurrado para cima e para fora da formao ou, quando
provvel que um jogador se tenha lesionado gravemente.
(h) O rbitro pode apitar para interromper o jogo por qualquer outro motivo
previsto nas Leis do Jogo.
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Lei 6A

6A.10. O RBITRO E AS LESES DOS JOGADORES


(a) O rbitro deve apitar imediatamente quando um jogador est lesionado e a
continuao do jogo se tornaria perigosa.
(b) Se o rbitro decidir interromper o jogo por leso de um jogador sem que
tenha ocorrida uma infraco ou sem que a bola tenha ficado morta, o jogo
recomear com uma formao ordenada. A introduo da bola pertencer
equipa que estava de posse da bola em ltimo lugar. Se nenhuma equipa
estava de posse da bola, a introduo pertencer equipa atacante.
(c) O rbitro deve apitar se, por qualquer razo, a continuao do jogo se
tornaria perigosa.

6A.11. BOLA QUE TOCA NO RBITRO


(a) Se a bola ou o jogador que a transporta toca no rbitro e nenhuma equipa
ganha vantagem, o jogo continua.
(b) No caso de qualquer uma das equipas obter vantagem no terreno de jogo, o
rbitro ordenar uma formao com introduo pela equipa que jogou a
bola em ltimo lugar.
(c) No caso de qualquer uma das equipas obter vantagem na rea de validao e
a bola estar na posse de um jogador atacante, ser assinalado um ensaio no
local de contacto com o rbitro.
(d) No caso de qualquer uma das equipas obter vantagem na rea de validao e
a bola estar na posse de um jogador defensor, ser assinalado um toque-demeta no local de contacto com o rbitro.

6A.12. BOLA TOCADA POR OUTRA PESSOA NA REA DE


VALIDAO
O rbitro deve julgar o que provavelmente teria acontecido a seguir, se no
ocorresse esse contacto, e assinalar no local de contacto um ensaio ou um
toque-de-meta.

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Federao Portuguesa de Rugby


Lei 6A

NO FIM DO JOGO
6A.13. RESULTADO FINAL DO JOGO
O rbitro deve informar as equipas e o organizador do jogo (a Federao) do
resultado final do jogo.

6A.14. JOGADOR EXPULSO


No caso do rbitro expulsar um jogador, ele deve entregar o mais rpido
possvel, na Federao ou no organismo com jurisdio sobre o jogo, um
relatrio escrito descrevendo os incidentes relacionados com Jogo Ilegal.

6B. RBITROS AUXILIARES OU JUZES DE LINHA


ANTES DO INCIO DO JOGO
6B.1. DESIGNAO DOS RBITROS AUXILIARES OU JUZES DE
LINHA
Haver dois rbitros auxiliares para cada jogo. A no ser que os rbitros
auxiliares tenham sido nomeados pela Federao ou sob a sua autoridade, ser
da responsabilidade de cada equipa a indicao de um juiz de linha.

6B.2. SUBSTITUIO DOS RBITROS AUXILIARES


A Federao ou os organizadores do jogo podero nomear um rbitro auxiliar
suplente. Esta pessoa o 4 rbitro e permanece na rea de permetro.

6B.3. CONTROLO SOBRE OS RBITROS AUXILIARES OU JUZES


DE LINHA
Um rbitro auxiliar, ou juiz de linha, est subordinado autoridade do rbitro
que lhe pode indicar as suas obrigaes e pode no atender a qualquer uma das
suas indicaes. O rbitro pode exigir a substituio dum rbitro auxiliar ou
juiz de linha ineficaz, e tem poderes para expulsar um rbitro auxiliar ou juiz de
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Lei 6B

linha que, segundo o seu critrio, seja culpado de Incorreco. Este facto deve
ser assinalado no Boletim do Jogo e entregue na Federao.

DURANTE O JOGO
6B.4. COLOCAO DOS RBITROS AUXILIARES OU JUZES DE
LINHA
(a) Haver um rbitro auxiliar, ou juiz de linha, em cada lado do campo,
devendo permanecer junto da linha lateral, salvo quando tenha que julgar
uma tentativa de golo, caso em que cada um se deve colocar na rea de
validao e por detrs dos postes da baliza.
(b) Um rbitro auxiliar poder entrar na rea de jogo para comunicar ao rbitro
um incidente relacionado com Jogo Ilegal e/ou Incorreco, mas deve fazlo apenas na prxima paragem de jogo.

6B.5. SINALTICA DOS RBITROS AUXILIARES OU JUZES DE


LINHA
(a) Cada rbitro auxiliar, ou juiz de linha, deve ser portador de uma bandeira ou
qualquer outro objecto similar para assinalar as suas decises.
(b) Assinalando o resultado de um pontap
aos postes: Quando tem lugar uma tentativa
de transformao aps um ensaio ou de um
pontap de penalidade aos postes, os dois
rbitros auxiliares, ou juzes de linha, devem
auxiliar o rbitro, indicando-lhe o resultado
desse pontap. Cada rbitro auxiliar, ou juiz
de linha, colocar-se- junto de ou atrs de
um dos postes da baliza e levantar a sua
bandeira se a bola passar sobre a barra
transversal e por entre os postes.

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Federao Portuguesa de Rugby


Lei 6B

(c) Assinalando bola fora: O rbitro auxiliar, ou


juiz de linha, deve levantar a sua bandeira
quando a bola, ou o jogador que a transporta,
ultrapassa ou toca na linha lateral, e deve
indicar o ponto onde a bola deve ser reposta em
jogo e qual a equipa a quem pertence o
lanamento. Deve tambm assinalar ao rbitro
a sada da bola, ou do jogador que a transporta,
pela linha lateral de meta.
(d) Quando baixar a bandeira: O rbitro auxiliar, ou juiz de linha, baixar a
sua bandeira depois da bola ter sido lanada, salvo nos casos indicados a
seguir, em que deve conservar a bandeira levantada:
Excepo 1: quando o jogador que lana a bola coloca uma parte qualquer de
um dos seus ps no interior do terreno de jogo;
Excepo 2: quando a bola no tiver sido lanada pela equipa a quem competia
fazer esse lanamento;
Excepo 3: quando, numa reposio rpida em jogo, a bola que saiu do
terreno de jogo substituda por outra ou tocada por outra
pessoa que no seja o jogador que a vai repor em jogo.
(e) da competncia do rbitro decidir se a bola foi ou no lanada do local
correcto.
(f) Assinalando Jogo Ilegal: O rbitro auxiliar
assinala ao rbitro que ocorreu um incidente
por Jogo Ilegal ou Incorreco colocando a
sua bandeira numa posio horizontal e
perpendicular linha lateral.

6B.6. DEPOIS DE ASSINALAR JOGO ILEGAL


A Federao ou organizador do jogo poder autorizar os rbitros auxiliares a
assinalarem ao rbitro a ocorrncia de Jogo Ilegal. Se um rbitro auxiliar
assinalar Jogo Ilegal, deve permanecer junto da linha lateral e continuar a
exercer as suas funes at prxima paragem de jogo, altura em que poder
entrar na rea de jogo e informar o rbitro do incidente. O rbitro pode ento

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Federao Portuguesa de Rugby


Lei 6B

tomar a deciso que lhe parecer apropriada, e qualquer penalidade consequente


dever ser aplicada de acordo com o previsto na Lei 10.

NO FIM DO JOGO
6B.7. JOGADOR EXPULSO
No caso de um jogador ser expulso no seguimento da informao dada ao
rbitro pelo rbitro auxiliar, este deve entregar ao rbitro, o mais rpido
possvel aps o jogo, um relatrio escrito descrevendo pormenorizadamente o
incidente. Este relatrio tambm deve ser entregue na Federao ou no
organismo com jurisdio sobre o jogo.

6C. OUTRAS PESSOAS


6C.1. RBITRO AUXILIAR SUPLENTE (4 RBITRO)
Quando tenha sido nomeado um rbitro auxiliar suplente (4 rbitro), a
responsabilidade do rbitro no que diz respeito s substituies poder ser-lhe
entregue.

6C.2. QUEM PODER ENTRAR NA REA DE JOGO


O Mdico Oficial do jogo e os membros no-participantes no jogo de cada
equipa podero entrar na rea de jogo, mas s com o acordo do rbitro.

6C.3. RESTRIES ENTRADA NA REA DE JOGO


No caso de um jogador lesionado, aquelas pessoas podero entrar na rea de
jogo com o jogo a decorrer, mas apenas com a autorizao do rbitro. Caso
contrrio, s podero entrar na rea de jogo numa situao de bola morta.

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Federao Portuguesa de Rugby

F P R
FEDERAO PORTUGUESA DE RUGBY

DURANTE O JOGO

Mtodo do Jogo
Lei 7 Forma de Jogar
Lei 8 Vantagem
Lei 9 Estabelecimento da Pontuao
Lei 10 Jogo Ilegal/Anti-Jogo
Lei 11 Fora-de-Jogo (Off-side) e Em-Jogo (On-side) no Jogo Corrente
Lei 12 Toque ou Passe para Diante (Avant)

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Federao Portuguesa de Rugby

LEI 7 FORMA DE JOGAR


DISPUTANDO O JOGO
O jogo comea com um pontap de sada.
Aps o pontap de sada, qualquer jogador em-jogo pode:
- agarrar ou apanhar a bola e correr transportando-a;
- atirar ou pontapear a bola;
- passar a bola a outro jogador;
- placar, agarrar ou empurrar um adversrio portador da bola;
- cair sobre a bola;
- tomar parte numa formao ordenada (mle), numa formao espontnea
(ruck), num maul ou num alinhamento (touche);
- fazer um toque-no-solo na rea de validao.
Qualquer aco levada a cabo por um jogador deve ser feita de acordo com as
Leis do Jogo.

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Federao Portuguesa de Rugby

LEI 8 VANTAGEM
Definio
A Lei da Vantagem sobrepe-se maioria das outras Leis, e a sua funo a de
tornar o jogo mais contnuo e dinmico e com o menor nmero possvel de
interrupes de jogo devido a infraces cometidas. Os jogadores so
encorajados a jogar at o rbitro apitar, independentemente de ter sido cometida
uma infraco pela equipa adversria. Quando em resultado de uma infraco
cometida por uma equipa, a equipa adversria possa obter vantagem, o rbitro
no deve apitar imediatamente para assinalar essa infraco.

8.1. A VANTAGEM NA PRTICA


(a) O rbitro o nico a julgar se uma equipa
obteve ou no vantagem. Ao rbitro dada
toda a latitude para determinar o que
constitui uma vantagem.
(b) A vantagem pode ser territorial ou tctica.
(c) Uma vantagem territorial significa um
ganho de terreno.
(d) Uma vantagem tctica significa que a
equipa no faltosa se encontra numa
situao tal que lhe possvel jogar a bola
de uma forma que constitui uma vantagem
evidente.

8.2. VANTAGEM NO CONCRETIZADA


Uma vantagem deve ser clara e inequvoca. A mera possibilidade de obter uma
vantagem no suficiente. Se a equipa no faltosa no obtm vantagem, o
rbitro dever apitar e recomear o jogo no ponto da falta.

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Lei 8

8.3. SITUAES EM QUE NO DEVE SER APLICADA A LEI DA


VANTAGEM
(a) Contacto com o rbitro: No deve ser aplicada vantagem sempre que a
bola, ou o jogador que a transporta, toca no rbitro.
(b) Bola fora pelo tnel: No deve ser aplicada vantagem quando, numa
formao ordenada, a bola sai por uma das extremidades do tnel sem ter
sido jogada.
(c) Rotao da Formao Ordenada: No deve ser aplicada vantagem
quando uma formao ordenada rodada mais de 90 (de tal forma que a
linha mdia ultrapasse a posio paralela linha lateral).
(d) Derrocada da Formao Ordenada: No deve ser aplicada a vantagem
quando uma formao ordenada se desmorone. O rbitro dever ento
apitar imediatamente.
(e) Jogador empurrado/levantado para fora da Formao Ordenada: No
deve ser aplicada a vantagem quando, numa formao ordenada, um
jogador da 1 linha empurrado para cima e/ou para fora da formao. O
rbitro dever apitar imediatamente.

8.4.

APITAR IMEDIATAMENTE
VANTAGEM

QUANDO

NO

HOUVER

O rbitro dever apitar imediatamente quando decidir que uma vantagem no


ser obtida pela equipa no infractora.

8.5. MAIS QUE UMA INFRACO


(a) A Lei da Vantagem aplicada quando uma equipa cometer mais do que
uma infraco.
(b) Quando aps uma infraco cometida por uma das equipas, o rbitro aplica
a vantagem, mas a equipa adversria comete ela uma infraco, o rbitro
dever apitar e aplicar as sanes relacionadas com a primeira infraco
cometida.

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LEI 9 ESTABELECIMENTO DA PONTUAO


9A. MARCAO DE PONTOS
9A.1. VALOR DOS PONTOS
Ensaio: Um ensaio marcado quando um jogador atacante faz, em primeiro
lugar, um toque-no-solo na rea de validao adversria. (5 pontos)
Ensaio de Penalidade: Um ensaio de penalidade deve ser assinalado se o
rbitro entender que um ensaio teria sido provavelmente marcado sem Jogo
Ilegal cometido pela equipa adversria. (5 pontos)
Golo proveniente de um Pontap de Transformao: Aps a marcao de
um ensaio por um jogador, a sua equipa tem direito a tentar um golo,
pontapeando a bola aos postes. Isto tambm se aplica quando for assinalado um
ensaio de penalidade. Este pontap o pontap de transformao, o qual
executado atravs de um pontap colocado ou de um pontap de ressalto. (2
pontos)
Golo proveniente de um Pontap de Penalidade: marcado um golo
proveniente de um pontap de penalidade quando um jogador pontapeia a bola
atravs de um pontap de penalidade e obtm um golo. (3 pontos)
Golo proveniente de um Pontap de Ressalto (dropped goal): obtido um
golo proveniente de um pontap de ressalto quando um jogador, numa situao
de jogo corrente, pontapeia a bola atravs de um pontap de ressalto e obtm
um golo. A equipa a quem foi concedido um pontap livre no pode pontuar
atravs da transformao dum pontap de ressalto at que a bola fique morta a
seguir, at que a bola tenha sido jogada ou tocada por um adversrio, ou at que
o portador da bola tenha sido placado por um adversrio. Esta restrio aplicase igualmente na sequncia de uma formao ordenada que tenha tido lugar
como opo ao pontap livre. (3 pontos)

9A.2. PONTAP AOS POSTES CIRCUNSTNCIAS ESPECIAIS


(a) Um golo no pode ser marcado quando a bola, depois de pontapeada, toca
no solo ou num jogador pertencente equipa do pontapeador.

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Lei 9A

(b) Um golo marcado se a bola transpuser a barra transversal, mesmo que,


posteriormente, o vento a possa ter feito recuar para o terreno de jogo.
(c) Um golo marcado se a bola transpuser a barra transversal mesmo que,
durante a execuo do pontap, uma falta tenha sido cometida pela equipa
adversria.
(d) Numa tentativa de transformao de um pontap de penalidade aos postes,
qualquer jogador que tocar na bola com a inteno de evitar a
transformao do pontap est a tocar ilegalmente na bola. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade no local do contacto com a bola.

9B. PONTAP DE TRANSFORMAO


Definio
Aps a marcao de um ensaio por um jogador, a sua
equipa tem direito a tentar um golo, pontapeando a
bola aos postes. Isto tambm se aplica quando for
assinalado um ensaio de penalidade. Este pontap o
pontap de transformao, o qual executado
atravs de um pontap colocado ou de um pontap de
ressalto.

9B.1. EXECUO DO PONTAP DE TRANSFORMAO


(a) O jogador executante do pontap deve utilizar a bola que estava em jogo, a
no ser que o rbitro considere que a mesma est defeituosa.
(b) O pontap deve ser dado de qualquer ponto da linha passando pelo ponto
onde foi marcado o ensaio.
(c) Um colocador da bola um companheiro de equipa do pontapeador que
segura na bola para que ela possa ser pontapeada.
(d) O pontapeador poder colocar a bola directamente no solo, sobre areia ou

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Lei 9B

serradura, ou em cima de um suporte especial (base), desde que este


tenha sido aprovado pela Federao com jurisdio sobre o jogo.
(e) O pontap deve ser executado dentro de um minuto, a partir do momento
em que o pontapeador d indicao ao rbitro da sua inteno de tentar a
transformao do pontap. Esta inteno demonstrada pela chegada da
base ou de areia para colocao da bola, ou assim que o jogador assinalar
a marca no solo. O jogador deve executar o pontap no perodo mximo de
um minuto, mesmo que a bola rebole e que seja necessrio coloc-la outra
vez.
PENALIDADE:
No caso do pontapeador demorar mais tempo que o permitido por Lei, o
pontap ser anulado.

9B.2. A EQUIPA DO PONTAPEADOR


(a) A equipa do pontapeador, com excepo de um eventual colocador, deve
estar atrs da bola no momento do pontap.
(b) Nem o pontapeador nem o colocador faro intencionalmente qualquer coisa
que possa induzir a equipa adversria a carregar prematuramente.
(c) Se, antes do pontapeador ter iniciado a sua corrida, a bola rebola, o rbitro
permitir que o pontapeador recoloque a bola sem demoras excessivas.
Durante a recolocao da bola a equipa adversria deve permanecer atrs da
sua linha de meta.
Se, depois do pontapeador ter iniciado a sua corrida, a bola rebola, o
pontapeador pode pontape-la ou apanh-la e tentar um golo atravs de um
pontap de ressalto.
Se a bola rebola e se afasta da linha que passa pelo ponto onde o ensaio foi
marcado, mas pontapeada e passa sobre a barra transversal, o golo dever
ser assinalado.
Se, depois do pontapeador ter iniciado a sua corrida, a bola rebola e sai para
fora pela linha lateral, o pontap ser anulado.
PENALIDADE:
Se a equipa do pontapeador infringir as Seces 2(a)-(c), o pontap ser
anulado.

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Lei 9B

9B.3. A EQUIPA ADVERSRIA


(a) Toda a equipa adversria deve recuar para trs da sua linha de meta e a
permanecer at que o pontapeador inicia a sua corrida ou faa meno de
executar o pontap. Nesse momento permitido equipa adversria
carregar ou saltar para tentar impedir o golo mas nenhum jogador pode ser
suportado por outro nestas aces.
(b) Quando a bola, depois do pontapeador ter iniciado a sua corrida, rebola, a
equipa adversria pode continuar a sua carga.
(c) A equipa defensora no deve gritar durante a tentativa de obteno de um
golo.
PENALIDADE:
Por infraco s Seces 3(a)-(c) pela equipa adversria, e se entretanto o
pontap tiver sido executado com xito, o golo ser assinalado.
- Se o pontap for tentado sem xito, o pontapeador ter direito a outro
pontap, mas isento de carga pela equipa adversria.
- No caso de ser concedido outro pontap, permitido ao pontapeador
repetir todos os preliminares originais, bem como alterar o tipo de
pontap.

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LEI 10 JOGO ILEGAL/ANTI-JOGO


Definio
Jogo Ilegal qualquer aco cometida por um jogador contrria letra e ao
esprito das Leis do Jogo, e inclui Obstruo, Jogo Desleal, Faltas Repetidas,
Jogo Perigoso e Incorreces.

10.1. OBSTRUO
(a) Carregar ou empurrar: ilegal para
qualquer jogador que corre para a bola,
carregar ou empurrar um adversrio que
corre, como ele, para a bola, excepto se a
carga for ombro contra ombro. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
(b) Correr diante do portador da bola: ilegal para qualquer jogador correr
ou colocar-se, intencionalmente, diante de um outro jogador da prpria
equipa que transporta a bola, impedindo os adversrios de placar o portador
da bola ou a oportunidade de placagem a outros potenciais portadores da
bola quando estiver na sua posse. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
(c) Obstruindo o placador: ilegal para qualquer jogador colocar-se,
intencionalmente, numa posio tal que o adversrio impedido de placar o
portador da bola. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
(d) Tapando a bola: ilegal para qualquer jogador colocar-se,
intencionalmente, numa posio tal que o adversrio impedido de jogar a
bola. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.

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Lei 10

(e) Nas situaes de jogo esttico, o portador da bola tentar forar o


caminho por entre companheiros da sua equipa: ilegal para qualquer
jogador portador da bola, aps esta ter sado de uma formao ordenada
(mle), de uma formao espontnea (ruck), de um maul ou de um
alinhamento (touche), tentar forar o seu caminho por entre jogadores da
sua prpria equipa situados sua frente. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
(f) Jogador flanqueador obstruindo o
mdio de formao adversrio:
ilegal
para
qualquer
jogador
encontrando-se numa posio exterior
numa
formao
ordenada
(normalmente o flanqueador), impedir
um adversrio (normalmente o mdio
de formao) de avanar rodeando essa
formao. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
(g) O jogador portador da bola no poder, em circunstncia alguma, ser
penalizado por obstruo.

10.2. JOGO DESLEAL


(a) Infraces intencionais: ilegal para qualquer jogador cometer
deliberadamente um acto desleal ou infringir intencionalmente qualquer Lei
do Jogo. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
- Deve ser assinalado um ensaio de penalidade se a infraco evita um ensaio
que seria provavelmente marcado. O jogador que infringir intencionalmente
deve ser advertido, ou avisado que ser expulso do jogo se reincidir ou
cometer outra falta similar, ou ento ser mesmo expulso do jogo. Aps uma
advertncia, o jogador temporariamente suspenso do jogo por um perodo de
dez minutos de tempo de jogo efectivo. Em caso de reincidncia numa falta
similar aps advertncia, o jogador reincidente deve ser expulso do jogo.
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Lei 10

(b) Perda de tempo: ilegal para qualquer jogador perder tempo


intencionalmente. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre.
(c) Lanar a bola para fora (por uma lateral, ...): ilegal para qualquer
jogador bater ou lanar a bola, com o brao ou a mo, da rea de jogo para
alm da linha lateral, da linha lateral de meta ou da linha de bola morta de
uma forma intencional. (P.P.)
PENALIDADE:
- Se a infraco for cometida no terreno de jogo, entre a linha lateral e a
linha de 15 metros, ser assinalado um pontap de penalidade sobre a
linha de 15 metros.
- Se a infraco for cometida noutro ponto sobre o terreno de jogo, ser
assinalado um pontap de penalidade no local da falta, e nunca a menos
de 5 metros da linha de meta.
- Se a infraco for cometida na rea de validao, a marca para o pontap
de penalidade ser no terreno de jogo, a 5 metros da linha de meta, e a
pelo menos 15 metros da linha lateral.
- Deve ser mesmo assinalado um ensaio da penalidade se a infraco evita
um ensaio que seria provavelmente marcado.

10.3. FALTAS REPETIDAS


(a) Infraces repetidas: ilegal para qualquer jogador infringir
repetidamente qualquer das Leis do Jogo. Faltas repetidas so uma questo
de facto e no uma questo do jogador culpado ter ou no ter inteno de
cometer a falta. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
- Caso seja necessrio, o jogador culpado ser advertido. Se este reincidir
na infraco, ser expulso do jogo.
(b) Faltas repetidas: O problema das faltas repetidas surge normalmente nas
Leis relacionadas com a Formao Ordenada, a Reposio da bola em
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Lei 10

jogo por Alinhamento, o Fora-de-Jogo, a Formao Espontnea, o Maul e a


Placagem. Um jogador penalizado por repetidas infraces a qualquer Lei
do Jogo ser advertido e temporariamente suspenso do jogo por um perodo
de dez minutos de tempo de jogo efectivo. No caso do jogador reincidir na
falta, ele deve ser expulso do jogo.
(c) Faltas repetidas cometidas pela equipa: da competncia do rbitro
decidir se uma srie de faltas idnticas cometidas por vrios jogadores de
uma equipa constituem, ou no, faltas repetidas. Se as considerar como tal,
dever dar um aviso geral equipa e, se a falta for repetida, dever advertir
e suspender temporariamente o(s) jogador(es) faltoso(s) por um perodo de
dez minutos de tempo de jogo efectivo. Se a falta for novamente repetida
pela mesma equipa, o jogador ou os jogadores culpados devem ser expulsos
do jogo. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
- Deve ser mesmo assinalado um ensaio de penalidade se a infraco evita
um ensaio que seria provavelmente marcado.
(d) Faltas repetidas critrio aplicado pelo rbitro: Ao decidir o nmero de
faltas que devem constituir faltas repetidas, o rbitro dever aplicar
sempre um critrio rgido em jogos de representao nacional e nos jogos
do escalo Snior. terceira falta deve ser feita uma advertncia ao jogador
infractor.
- No caso dos jogos do escalo Jnior e de idades inferiores, onde a
ignorncia das Leis do Jogo e a falta de tcnica individual podem provocar
muitas infraces, o critrio a aplicar pode ser menos rgido.

10.4. JOGO PERIGOSO E INCORRECO


(a) Agresso: ilegal para qualquer jogador agredir um adversrio com o
punho ou o brao, incluindo o cotovelo, o ombro, a cabea e o joelho (ou os
joelhos). (P.P.)
(b) Pisar: ilegal para qualquer jogador pisar um adversrio. (P.P.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 4(a),(b): pontap de penalidade.

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Lei 10

(c) Pontapear: ilegal para qualquer jogador pontapear um adversrio.(P.P.)


(d) Rasteirar: ilegal para qualquer jogador rasteirar um adversrio com o p
ou a perna. (P.P.)
(e) Placar de forma perigosa: ilegal para qualquer jogador placar um
adversrio prematura ou retardadamente, ou faz-lo de forma
perigosa.(P.P.)
- ilegal para qualquer jogador placar (ou
tentar placar) um adversrio acima da
linha dos ombros (gravata). Uma
placagem volta do pescoo ou da
cabea dum adversrio considerada
Jogo Perigoso. (P.P.)
- Uma placagem de brao esticado
considerada Jogo Perigoso. Uma
placagem de brao esticado ocorre
quando um jogador atinge o adversrio
com o brao esticado. (P.P.)
- Ir ao homem sem bola ou placar um jogador no portador da bola
Jogo Perigoso. (P.P.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 4(c)-(e): pontap de penalidade.
- o rbitro que compete decidir o que constitui uma placagem perigosa,
tendo em ateno as circunstncias; por exemplo: as intenes
evidenciadas pelo placador, ou a natureza da placagem, ou a posio
vulnervel do jogador placado ou carregado, as quais podem ser motivo de
leso sria.
- Todas as formas de placagens perigosas devem ser severamente punidas.
Os jogadores que pratiquem este tipo de Jogo Ilegal devem ser expulsos
do terreno de jogo. Deve jogar-se a vantagem, mas um ensaio de
penalidade deve ser assinalado se uma placagem perigosa evita um ensaio
que teria sido provavelmente marcado.

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Lei 10

- Um jogador no deve placar um adversrio cujos ps no esto em


contacto com o solo. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
Excepo: permitido a um jogador tentar placar um adversrio de posse
da bola e que est mergulhando para tentar marcar um ensaio.
(f) Placar o adversrio sem bola: ilegal para qualquer jogador segurar,
empurrar, carregar, obstruir ou agarrar um adversrio no portador da bola,
salvo numa formao ordenada, numa formao espontnea ou num maul.
(P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
(g) Carregar perigosamente: ilegal para qualquer jogador carregar ou atirar
ao solo um adversrio portador da bola sem tentar agarr-lo. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
(h) Placar um jogador no ar: ilegal para
qualquer jogador placar, tocar, segurar,
empurrar ou puxar o p (ou os ps) de
um adversrio que salta para agarrar a
bola num alinhamento ou no jogo
corrente. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
(i) Jogo Perigoso numa formao ordenada (mle), numa formao
espontnea (ruck) ou num maul: ilegal para qualquer jogador das 1s
linhas de uma formao ordenada arrojar-se contra o seu adversrio. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
- ilegal para qualquer jogador das 1s linhas de uma mle,
intencionalmente, levantar o seu adversrio de tal modo que ele deixa de
ter os ps em contacto com o solo, ou empurr-lo para cima e para fora
da formao. (P.P.).

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Lei 10

- ilegal para qualquer jogador causar, intencionalmente, a derrocada de


uma formao ordenada, de uma formao espontnea ou de um maul.
(P.P.)
- ilegal para qualquer jogador carregar sobre uma formao espontnea
ou um maul sem estar ligado a outro jogador integrado na formao
espontnea ou maul. (P.P.)
PENALIDADE:
Para estas infraces: pontap de penalidade.
(j) Retaliao: ilegal para qualquer jogador retaliar. Um jogador no deve
agir de forma perigosa sobre um adversrio, mesmo que este esteja a
infringir as Leis do Jogo. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
(k) Aces contrarias boa conduta desportiva: ilegal para qualquer
jogador cometer, na rea de jogo, qualquer aco prejudicial ao esprito de
boa conduta desportiva. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
- Um jogador responsvel por Jogo Perigoso ou por Incorreco dever ser
advertido ou avisado que ser expulso do jogo se reincidir ou cometer outra
falta similar, ou ento ser mesmo expulso do jogo. Aps uma advertncia, o
jogador temporariamente suspenso do jogo por um perodo de dez minutos
de tempo de jogo efectivo.
- Em caso de reincidncia numa falta similar aps advertncia, o jogador
reincidente deve ser expulso do jogo. Alm da advertncia ou expulso, deve
ser assinalado um ensaio de penalidade se a infraco evita um ensaio que
seria provavelmente marcado.
(l) Incorreco enquanto a bola est fora: ilegal para qualquer jogador
no estando a bola em jogo estorvar, obstruir, ou por qualquer forma,
intrometer-se com um adversrio ou tornar-se culpado de qualquer outro
acto de Incorreco. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.

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Lei 10

A penalidade a mesma para as infraces Lei 10.4(a)-(k), excepto que a


marca ou ponto de execuo do pontap de penalidade ser no ponto onde
o jogo teria recomeado ou onde a bola teria sido reposta em jogo se a falta
no tivesse sido praticada. Se este ponto se situa sobre a linha lateral ou no
terreno de jogo, a menos de 15 metros desta linha, a marca do pontap de
penalidade ser sobre a linha de 15 metros numa linha perpendicular
passando por este ponto.
Se o jogo recomeasse com uma formao ordenada a 5 metros da linha de
meta, a marca do pontap de penalidade seria nesse ponto e sobre uma
linha que passa pelo menos a 15 metros da linha lateral.
Se o jogo recomeasse com um pontap de 22 metros, a equipa no
faltosa poderia optar por um pontap de penalidade num ponto qualquer
sobre a linha de 22 metros.
- Se for assinalado um pontap de penalidade e, antes da sua execuo, a equipa
infractora comete outro acto de Incorreco, o rbitro dever advertir e
suspender temporariamente por um perodo de dez minutos de tempo de jogo
efectivo, ou expulsar o jogador culpado da Incorreco. O rbitro deve,
adicionalmente, avanar a marca da penalidade 10 metros abrangendo assim a
falta inicial e a infraco posterior.
- Se for assinalado um pontap de penalidade e, antes da sua execuo, um
jogador da equipa no infractora cometer um acto de Incorreco, o rbitro
dever adverti-lo e suspend-lo temporariamente por um perodo de dez
minutos de tempo de jogo efectivo, ou expuls-lo. O pontap de penalidade
ser anulado e assinalado um pontap de penalidade contra a equipa do
jogador que cometeu a ltima infraco.
- Por infraces cometidas fora da rea de jogo mas com a bola ainda em jogo,
e que no se encontram abrangidas pelas alneas anteriores, o pontap de
penalidade deve ser assinalado na rea de jogo a 15 metros da linha lateral em
face do local da falta.
- Para uma falta relatada pelo rbitro auxiliar, poder ser assinalado um pontap
de penalidade no ponto onde ocorreu a falta ou poder ser jogada a vantagem.

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Lei 10

(m) Carregar tardiamente o pontapeador: ilegal para qualquer jogador,


intencionalmente, carregar ou obstruir um adversrio que acaba de
pontapear a bola. (P.P.)
PENALIDADE:
A equipa no infractora poder escolher entre um pontap de penalidade
no ponto da falta ou no ponto de queda da bola.
Ponto da falta:- Se a falta for cometida dentro da rea de validao da equipa
do pontapeador, a marca para o pontap de penalidade ser a 5 metros da linha
de meta e nunca a menos de 15 metros da linha lateral, em face do ponto da
falta. A equipa no infractora pode optar por escolher executar o pontap no
ponto de queda da bola ou onde esta jogada em seguida, e nunca a menos de
15 metros da linha lateral.
- Se a falta tiver sido cometida para alm da linha lateral, a marca para o
pontap de penalidade situa-se a 15 metros desta linha em face do ponto da
falta.
- Se a falta tiver sido cometida para alm da linha lateral de meta, a marca para
o pontap de penalidade situa-se no terreno de jogo a 5 metros da linha de
meta e a 15 metros da linha lateral.
Ponto de queda da bola:- Se este ponto se situa fora (pela linha lateral), a
marca para o pontap de penalidade situar-se- a 15 metros desta linha, sobre
uma linha paralela s linhas de meta e que passa pelo ponto onde a bola cruzou
a linha lateral.
- Se o ponto de queda da bola se situa a menos
de 15 metros da linha lateral, a marca situarse- a 15 metros da linha lateral, sobre uma
linha paralela s linhas de meta e que passa
pelo ponto de queda da bola.
- Quando o ponto de queda da bola se situa na
rea de validao, ou fora pela linha lateral
de meta, ou sobre ou para alm da linha de
bola morta, a marca para efeito de opo no
pontap de penalidade situa-se a 5 metros da
linha de meta, sobre uma linha paralela s
linhas laterais e que passa pelo ponto onde a
bola ultrapassou a linha de meta e a pelo
menos 15 metros da linha lateral.

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Federao Portuguesa de Rugby


Lei 10

- Se um jogador sofre obstruo depois de ter pontapeado a bola e esta bate


num poste ou na barra transversal de qualquer uma das balizas, o pontap de
penalidade por opo dever ser assinalado no stio onde a bola toca no
terreno depois de ressaltar do poste ou barra transversal da baliza.
(n) Cunha Voadora e Carga de Cavalaria: ilegal para qualquer uma
das equipas adoptar tcticas de jogo conhecidas como a Cunha Voadora e
a Carga de Cavalaria. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade no ponto da falta original.
- Cunha Voadora: Este movimento ocorre geralmente perto da rea de
validao adversria quando um pontap de penalidade ou um pontap livre
concedido equipa atacante. O movimento iniciado por um jogador que
toca a bola com o p ou a canela e recebe ele prprio a bola ou efectua um
passe curto. O portador da bola dirige-se em carga em direco linha de
meta adversria com os seus companheiros de equipa a ele ligados em cada
um dos seus lados numa formao em V. Frequentemente um ou mais dos
companheiros de equipa esto colocados frente do portador da bola. Este
movimento ilegal. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade no ponto da falta original.
- Carga de Cavalaria: Este tipo de movimento ocorre quando um pontap
livre ou um pontap de penalidade concedido equipa atacante perto da
rea de validao adversria. Os jogadores da equipa atacante alinham-se
atrs do jogador executante do pontap, espaando-se no terreno de jogo em
intervalos de um metro ou dois. A um sinal deste jogador comeam a correr
para a frente, e s quando este toca a bola que a passa a um dos seus
companheiros de equipa j lanado em corrida. A equipa defensora tem que
permanecer atrs de uma linha a 10 metros da marca em que foi assinalado o
pontap, ou atrs da sua linha de meta se esta estiver mais perto da marca,
at que a bola seja jogada. Este movimento ilegal. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade no ponto da falta original.

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Federao Portuguesa de Rugby


Lei 10

10.5. SANES
(a) Qualquer jogador responsvel por uma infraco Lei 10 deve ser avisado,
ou advertido e suspenso temporariamente do jogo por um perodo de dez
minutos de tempo de jogo efectivo, ou ser expulso definitivamente.
(b) Se um jogador, que tenha sido advertido e suspenso temporariamente do
jogo(carto amarelo), cometer outra infraco punvel com o mesmo tipo de
sano, dever ser expulso definitivamente.

10.6. CARTES AMARELO E VERMELHO


(a) Quando num jogo internacional um jogador advertido e suspenso
temporariamente do jogo por um perodo de dez minutos de tempo de jogo
efectivo, o rbitro mostrar a esse jogador o carto amarelo.
(b) No caso de um jogador ser expulso definitivamente durante um jogo
internacional, ser-lhe- mostrado o carto vermelho.
(c) Cabe a cada Federao deliberar sobre o uso de cartes amarelo e vermelho
nos jogos das suas competies.

10.7. JOGADOR EXPULSO


Um jogador expulso no poder voltar a tomar parte no jogo.

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Federao Portuguesa de Rugby

LEI

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FORA-DE-JOGO
CORRENTE

EM-JOGO

NO

JOGO

Definio
No incio do jogo todos os jogadores esto em-jogo. medida que o jogo se
desenrola, os jogadores podero encontrar-se em posio de fora-de-jogo. Tais
jogadores esto sujeitos a ser penalizados at que se coloquem novamente emjogo.
No jogo corrente, um jogador est em posio de fora-de-jogo se se encontra
frente de um outro jogador da sua equipa que transporta a bola, ou se se
encontra frente de um outro companheiro de equipa que jogou a bola em
ltimo lugar.
Fora-de-jogo significa que um jogador se encontra numa posio tal que no
lhe permitido participar momentaneamente no jogo. Est sujeito a ser
penalizado se o fizer.
Qualquer jogador que est em posio de fora-de-jogo no jogo corrente
reposto em-jogo por aco de um companheiro de equipa ou por aco de um
adversrio. Contudo, um jogador em posio de fora-de-jogo no poder ser
reposto em-jogo se interferir de uma forma ou de outra no jogo, se avanar
em direco bola, ou se no se retirar para uma posio distando 10 metros do
ponto de queda da bola.

11.1. JOGADOR FORA-DE-JOGO NO JOGO CORRENTE


(a) No jogo corrente, um jogador em posio de fora-de-jogo est sujeito a ser
penalizado se cometer qualquer uma das trs (3) infraces seguintes:
- interferir, de uma forma ou de outra, no jogo
- avanar em direco bola
- no agir em conformidade com a Lei dos 10 metros [Lei 11.4].
Um jogador em posio de fora-de-jogo no automaticamente penalizado.
Um jogador que recebe um passe ou lanamento para diante (avant) no
intencional, no est fora-de-jogo.

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Federao Portuguesa de Rugby


Lei 11

Um jogador pode estar fora-de-jogo na rea de validao.


(b) Interferir no jogo estando em fora-de-jogo: Um jogador em fora-de-jogo
no dever participar no jogo. Isto significa que no dever jogar a bola
nem obstruir um adversrio.
(c) Avanar no terreno estando em fora-de-jogo: Quando o companheiro de
equipa de um jogador fora-de-jogo acaba de pontapear a bola, este ltimo
jogador no deve avanar em direco aos adversrios espera para jogar a
bola ou aproximar-se do local onde a bola toca no solo, at que ele tenha
sido posto em-jogo.

11.2. JOGADOR COLOCADO EM-JOGO POR ACO DE UM


COMPANHEIRO DE EQUIPA
Qualquer jogador que est em posio
de fora-de-jogo no jogo corrente
reposto em-jogo por qualquer uma das
seguintes aces dele ou dos seus
companheiros de equipa:
(a) Aco do prprio jogador: Quando
o jogador fora-de-jogo se retira para
trs do seu companheiro de equipa
que em ltimo lugar pontapeou,
tocou, ou transportou a bola, aquele
reposto em-jogo.
(b) Aco do portador da bola:
Quando um companheiro de equipa
transportando a bola ultrapassa o
jogador fora-de-jogo, este reposto
em-jogo.
(c) Aco do pontapeador ou outro companheiro de equipa em-jogo:
Quando o pontapeador ou um dos seus companheiros de equipa, partindo
do ponto, ou atrs, de onde a bola foi pontapeada, ultrapassa o jogador em
fora-de-jogo, este reposto em-jogo.

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Federao Portuguesa de Rugby


Lei 11

(d) Para repor em-jogo o seu companheiro de equipa que estava fora-de-jogo,
um jogador deve estar dentro da rea de jogo, mas no lhe proibido ter
corrido por fora da linha lateral ou da linha lateral de meta.

11.3. JOGADOR REPOSTO EM-JOGO POR ACO DE UM


ADVERSRIO
Qualquer jogador que est em posio de fora-de-jogo no jogo corrente,
excluindo um jogador fora-de-jogo como descrito na Lei dos 10 metros [Lei
11.4], reposto em-jogo por qualquer uma das seguintes aces de um
adversrio:
(a) Correr 5 metros com a bola:
Quando
um
adversrio
transportando a bola percorre
5 metros, o jogador fora-dejogo reposto em-jogo.
(b) Pontapear ou passar a bola:
Quando
um
adversrio
pontapeia ou passa a bola, o
jogador
fora-de-jogo

reposto em-jogo.
(c) Tocar intencionalmente na
bola: Quando um adversrio
toca intencionalmente na bola
e no a consegue agarrar ou
apanhar, o jogador fora-dejogo reposto em-jogo.

11.4. JOGADOR FORA-DE-JOGO SUJEITO LEI DOS 10 METROS


(a) Um jogador fora-de-jogo quando um companheiro da sua equipa pontapeia
a bola, considerado tomar parte no jogo se se encontrar frente de uma
linha imaginariamente traada de uma linha lateral a outra, e situada a 10
metros de distncia do adversrio que est espera da bola para a jogar, ou
do local onde a bola toca ou pode vir a tocar no solo. O jogador fora-dejogo deve imediatamente recuar para detrs desta linha imaginria e,
60

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Lei 11

enquanto o faz, no dever fazer obstruo a qualquer adversrio. (P.P.)


PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
(b) Enquanto o jogador fora-de-jogo est a recuar, ele no pode ser reposto emjogo por qualquer aco da equipa adversria. Mesmo assim, este jogador
poder ser reposto em-jogo se, antes de ter recuado completamente para os
10 metros, um companheiro de equipa que est em-jogo o ultrapassa.
(c) Quando um jogador fora-de-jogo de acordo com a Lei dos 10 metros [Lei
11.4] carrega um adversrio que est espera de agarrar a bola, o rbitro
dever apitar imediatamente e penalizar o jogador fora-de-jogo. Uma
demora pode resultar perigosa para o adversrio. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
(d) Quando a bola jogada por um jogador que no consegue agarr-la e ela
ento jogada por um adversrio em fora-de-jogo de acordo com a Lei dos
10 metros, este dever ser penalizado. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
(e) Esta Lei dos 10 metros tambm se aplica quando a bola bate num dos postes
ou barra transversal da baliza. O que interessa o ponto de queda da bola.
Um jogador fora-de-jogo no deve colocar-se adiante da linha
imaginariamente traada no campo.
(f) Quando um jogador pontapeia a bola e ela carregada por um adversrio, e
depois um companheiro de equipa do pontapeador e que est frente da
imaginria linha de 10 metros, joga a bola, a Lei dos 10 metros no se
aplica. O adversrio que carregou o pontap no estava espera da bola
para a jogar e o outro jogador est, por conseguinte, em-jogo.
PENALIDADE:
No caso de um jogador ser penalizado por fora-de-jogo no jogo corrente, a
equipa adversria poder escolher entre um pontap de penalidade
assinalado no ponto da falta ou uma formao ordenada no ponto onde a
bola foi jogada em ltimo lugar pela equipa infractora. Se este ponto se
situar na rea de validao, a formao ordenada ter lugar a 5 metros da
linha de meta, sobre uma linha passando pelo ponto onde a bola foi jogada
em ltimo lugar pela equipa infractora.
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Lei 11

(g) No caso de haver vrios jogadores em posio de fora-de-jogo que avanam


aps um companheiro de equipa ter pontapeado a bola, o local da falta ser
onde se encontrava o jogador em posio irregular situado mais prximo do
adversrio espera para jogar a bola, ou do local onde a bola toca no solo.

11.5. JOGADOR COLOCADO EM-JOGO SUJEITO LEI DOS 10


METROS
(a) O jogador em fora-de-jogo deve recuar para trs da linha imaginria de 10
metros traada no terreno de jogo, caso contrrio, este jogador estar sujeito
a ser penalizado.
(b) Enquanto o jogador em fora-de-jogo se est retirando, e antes de ter
atingido a imaginria linha de 10 metros, poder ser reposto em-jogo por
qualquer uma das trs aces dos seus companheiros de equipa, tal como
estipulado na Seco 2 desta Lei. No entanto, este jogador no poder ser
colocado em-jogo por qualquer aco dum adversrio.

11.6. FORA-DE-JOGO NO INTENCIONAL


(a) Quando um jogador em posio de fora-de-jogo no pode evitar ser tocado
pela bola ou pelo companheiro de equipa que a transporta, ele est
acidentalmente em fora-de-jogo. Permitir-se- que o jogo continue a
no ser que a sua equipa (a equipa infractora) obtenha uma vantagem, caso
em que ser ordenada uma formao nesse ponto, com introduo da bola
pela equipa adversria.
(b) Se um jogador entrega a bola a um dos seus companheiros de equipa que
est colocado sua frente, este ltimo jogador est em fora-de-jogo. Uma
formao ordenada por fora-de-jogo no intencional deve ser
assinalada com introduo da bola pela equipa no infractora. Se o rbitro
considerar que o jogador estava intencionalmente numa posio de fora-dejogo, ser assinalado um pontap de penalidade.

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Lei 11

11.7. FORA-DE-JOGO APS UM TOQUE PARA DIANTE (AVANT)


Quando um jogador faz um toque para diante (avant) e, seguidamente, um
jogador da sua equipa em posio de fora-de-jogo joga a bola, dever ser
assinalado um pontap de penalidade por fora-de-jogo, se a aco deste jogador
privar a equipa adversria (a equipa no infractora) de uma situao de
vantagem. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.

11.8. FORA-DE-JOGO NA FORMAO ORDENADA (MLE),


FORMAO
ESPONTNEA
(RUCK),
MAUL
E
ALINHAMENTO (TOUCHE)
Numa formao ordenada (mle), formao espontnea (ruck), maul e
alinhamento (touche), um jogador est fora-de-jogo se se encontra frente da
linha de fora-de-jogo como descrito nas Seces relevantes das Leis do Jogo.

11.9. COLOCAO EM-JOGO DE UM JOGADOR QUE SE EST A


RETIRAR QUANDO DE UMA FORMAO ORDENADA, DE
UMA FORMAO ESPONTNEA, DE UM MAUL OU DE UM
ALINHAMENTO (TOUCHE)
Um jogador em posio de fora-de-jogo quando uma formao ordenada, uma
formao espontnea, um maul ou um alinhamento se est a constituir ou est
tendo lugar, e que se est a retirar conforme o prescrito nas Leis, no reposto
em-jogo quando a equipa adversria ganha a posse da bola e a formao
ordenada, a formao espontnea, o maul ou o alinhamento termina. Este
jogador s estar em-jogo quando recuar para trs da sua linha de fora-de-jogo.
Nenhuma outra aco sua ou dos seus companheiros de equipa podero coloclo em-jogo.
Se este jogador continuar em posio de fora-de-jogo, s poder ser reposto
em-jogo pelas duas seguintes aces da equipa adversria:
- Adversrio percorre 5 metros com a bola: Quando um adversrio
transportando a bola tenha percorrido 5 metros, o jogador em fora-de-jogo
recolocado em-jogo. Se um jogador da equipa adversria passa a bola, ou se

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Lei 11

essa equipa inicia uma jogada por meio de vrios passes, sem no entanto
avanar os 5 metros, o jogador em posio de fora-de-jogo no reposto emjogo por estas aces.
- Adversrio pontapeia a bola: Quando um adversrio pontapeia a bola, o
jogador em fora-de-jogo reposto em-jogo.

11.10. PERMANECER EM POSIO DE FORA-DE-JOGO


Um jogador que permanece em posio de fora-de-jogo sem tentar recuar para
se recolocar em-jogo, e deste modo impede a equipa adversria de jogar a bola,
est a tomar parte no jogo e, por isso, dever ser penalizado. O rbitro deve
certificar-se que nenhum jogador nestas condies beneficia de ser reposto emjogo por aco da equipa adversria. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.

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LEI 12 TOQUE OU PASSE PARA DIANTE (AVANT)


Definio
Toque para diante (en-avant): H toque para diante
quando a bola segue para diante aps um jogador ter
perdido a sua posse ou, aps um jogador a ter
impulsionado ou batido com a mo ou brao, ou
aps ela ter batido na mo ou brao de um jogador e
ter tocado o solo ou outro jogador antes de ser
controlada pelo mesmo jogador.
Segue para diante: significa na direco da linha
de bola morta adversria.
Excepo:
Carregar um pontap: Se um jogador carrega um
pontap adversrio no momento do pontap ou
imediatamente a seguir e a bola segue para diante, tal
no considerado toque para diante e o jogo deve
continuar.
Definio
Passe para diante (passe en-avant): H passe para diante quando um jogador
que transporta a bola, a lana ou passa para diante.
Para diante: significa na direco da linha de bola morta adversria.
Excepo:
Ressaltar para diante: No caso de a bola no ter sido lanada ou passada para
diante, mas ressalta para a frente depois de ter tocado num outro jogador ou no
solo, isto no constitui um passe para diante.

12.1. CONSEQUNCIAS DE UM TOQUE OU PASSE PARA DIANTE


(a) Toque ou passe para diante no intencional: Dever ser assinalada uma
formao ordenada no local da falta.

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Lei 12

(b) Toque ou passe para diante no intencional num alinhamento (touche):


Dever ser assinalada uma formao ordenada a 15 metros da linha lateral.
(c) Toque ou passe para diante perto da rea de validao: Se um jogador
atacante faz um toque ou passe para diante no terreno de jogo e a bola
segue para a rea de validao adversria, e a ela fica morta, a formao
ordenada dever ser assinalada no local onde foi feito o toque ou passe para
diante.
(d) Toque ou passe para diante na rea de validao: Quando um jogador de
qualquer uma das equipas faz um toque ou um passe para diante na rea de
validao, dever ser assinalada uma formao ordenada a 5 metros da
linha de meta em frente ao local onde ocorreu a falta, mas nunca a menos
de 5 metros da linha lateral.
(e) Tocar, passar ou lanar para diante intencionalmente: Um jogador no
deve tocar, passar ou lanar a bola para diante com a mo ou brao de uma
forma intencional. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade. Pode ser mesmo assinalado um ensaio de
penalidade se a infraco evita um ensaio que seria provavelmente
marcado.
(f) Se um jogador, numa tentativa de agarrar a bola, a toca para diante como
num toque ou passe para diante, mas antes de tocar no solo ou noutro
jogador, a bola agarrada pelo mesmo jogador, o jogo deve prosseguir.

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F P R
FEDERAO PORTUGUESA DE RUGBY

DURANTE O JOGO

No terreno de jogo
Lei 13 Pontap de Sada e Pontaps de Recomeo
Lei 14 Bola no Solo, sem Placagem
Lei 15 Placagem: Portador da Bola levado ao Solo
Lei 16 Formao Espontnea (Ruck)
Lei 17 Reagrupamento (Jogadores de P com a Bola nas Mos - Maul)
Lei 18 Encaixe-de-Balo (Marco!)

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Federao Portuguesa de Rugby

LEI

13

PONTAP DE
RECOMEO

SADA

PONTAPS

DE

Definio
O pontap de sada ocorre no incio do jogo e no reincio do jogo aps o
intervalo.
Existem dois tipos de pontaps de recomeo: o pontap de centro e o pontap
de 22.
- O pontap de centro ocorre aps a obteno de pontos por uma equipa e de
acordo com a Lei 13.1-9.
- O pontap de 22 ocorre nas condies assinaladas na Lei 13.10-17.

13.1. LOCAL E MODO DE EXECUTAR O PONTAP DE SADA E O


PONTAP DE CENTRO
(a) Uma equipa executa o pontap de sada e o pontap de centro atravs de um
pontap de ressalto dado ao meio da linha de centro (no centro do
terreno) ou atrs desse ponto.
(b) Se a bola pontapeada de modo incorrecto, ou do local incorrecto, a equipa
adversria tem duas opes sua escolha:
- mandar repetir o pontap
- beneficiar duma formao ordenada no centro do terreno.

13.2. QUEM EXECUTA O PONTAP DE SADA E O PONTAP DE


CENTRO
(a) No incio do jogo, a equipa a quem compete dar o pontap de sada aquela
cujo capito escolheu esta opo no sorteio, ou a equipa adversria do
capito que, no sorteio, escolheu o lado do campo a ocupar durante o
primeiro meio-tempo.
(b) No incio do segundo meio-tempo, aps o intervalo, compete equipa
adversria daquela que deu o pontap de sada no incio do jogo efectuar o
pontap de reinicio de jogo.
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Lei 13

(c) Aps uma equipa ter marcado pontos, a equipa adversria efectua o
pontap de centro.

13.3. COLOCAO DA EQUIPA DO


PONTAPEADOR NO PONTAP
DE SADA E NO PONTAP DE
CENTRO
Toda a equipa do pontapeador deve estar
atrs da bola quando esta pontapeada,
caso contrrio, ser assinalada uma
formao ordenada no centro do terreno e
com introduo da bola pela equipa
adversria.

13.4. COLOCAO DA EQUIPA ADVERSRIA NO PONTAP DE


SADA E NO PONTAP DE CENTRO
Toda a equipa adversria deve colocar-se atrs da sua linha de 10 metros. Se
qualquer jogador se encontrar frente dessa linha, ou carregar antes que a bola
tenha sido pontapeada, o pontap ser repetido.

13.5. BOLA QUE PERCORRE 10 METROS


Se a bola, num pontap de sada ou pontap de centro atingir a linha de 10
metros adversria, ainda que depois o vento a faa retroceder, o jogo deve
continuar.

13.6. BOLA QUE NO ATINGE A LINHA DE 10 METROS E


JOGADA POR UM ADVERSRIO
Se a bola, num pontap de sada ou pontap de centro no atingir a linha de 10
metros adversria, mas entretanto jogada por um adversrio, o jogo
continuar.

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Lei 13

13.7. BOLA QUE NO ATINGE A LINHA DE 10 METROS E NO


JOGADA POR UM ADVERSRIO
Num pontap de sada ou pontap de centro, a bola deve atingir a linha de 10
metros adversria, caso contrrio a equipa adversria tem duas opes sua
escolha:
- mandar repetir o pontap
- beneficiar duma formao ordenada no centro do terreno.

13.8. BOLA PONTAPEADA DIRECTAMENTE PARA FORA


Quando executado um pontap de sada ou um pontap de centro, a bola deve
tocar primeiro no terreno de jogo. No caso da bola ser pontapeada directamente
para fora por uma lateral, a equipa adversria tem trs opes sua escolha:
- aceitar o pontap
- pedir a sua repetio
- beneficiar duma formao ordenada no centro do terreno.
No caso da equipa adversria escolher aceitar o pontap, a reposio da bola
em jogo deve ser feita no cruzamento da linha lateral com a linha de centro. Se
a bola, devido ao efeito do vento, vem para trs da linha de centro e, a sai
directamente para fora, a reposio da bola em jogo deve ser feita no ponto
onde a bola ultrapassou a linha lateral.

13.9. BOLA PONTAPEADA PARA A REA DE VALIDAO


ADVERSRIA
(a) Se a bola pontapeada para a rea de validao adversria sem tocar ou ser
tocada por um jogador, a equipa adversria tem trs opes sua escolha:
- fazer um toque-de-meta
- deixar morrer a bola
- jog-la.
(b) Se a equipa adversria faz um toque-de-meta, faz com que a bola fique
morta, ou esta fica morta por atravessar a linha lateral de meta ou a linha de
bola morta, aquela equipa tem duas opes:

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Federao Portuguesa de Rugby


Lei 13

- pedir uma formao ordenada no centro do terreno beneficiando da


introduo
- mandar repetir o pontap de sada ou o pontap de centro.
(c) Se a equipa adversria escolhe fazer um toque-de-meta, ou se faz com que a
bola fique morta, esta opo deve ser tomada sem demora. Qualquer outra
aco tomada por um jogador defensor com a bola ser considerada como
opo de jogar a bola.

13.10. PONTAP DE 22
Definio
efectuado um pontap de 22 aps um jogador atacante colocar ou
transportar a bola para a rea de validao adversria e a, sem que tenha
ocorrido qualquer infraco, um jogador defensor fizer com que a bola fique
morta, ou esta fica morta por tocar ou ultrapassar a linha de bola morta ou a
linha lateral de meta.
O pontap de 22 um pontap de ressalto concedido equipa defensora.
Este pontap deve ser dado dum ponto qualquer sobre ou atrs da linha de 22
metros.

13.11. DEMORA NA EXECUO DO PONTAP DE 22


O pontap de 22 deve ser dado sem demora. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre na linha de 22 metros.

13.12. PONTAP DE 22 MAL EXECUTADO


Se a bola pontapeada do local errado ou de um modo que no aquele descrito
nesta Lei, a equipa adversria tem duas opes sua escolha:
- pedir a sua repetio
- beneficiar de uma formao ordenada no meio da linha de 22 metros.

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Lei 13

13.13. A BOLA DEVE ULTRAPASSAR A LINHA DE 22 METROS


(a) A bola deve ultrapassar a linha de 22 metros, caso contrrio, a equipa
adversria tem duas opes sua escolha:
- mandar repetir o pontap
- beneficiar de uma formao ordenada no meio da linha de 22 metros.
(b) Se a bola ultrapassa a linha de 22 metros e em seguida repelida pelo
vento, o jogo prosseguir.
(c) Quando da execuo de um pontap de 22, poder ser aplicada a Lei da
Vantagem quando a bola no alcana a linha de 22 metros. Se um
adversrio jogar a bola, poder marcar um ensaio.

13.14. BOLA PONTAPEADA DIRECTAMENTE PARA FORA NO


PONTAP DE 22
A bola deve tocar primeiro no terreno de jogo. Se a bola pontapeada
directamente para fora por uma lateral, a equipa adversria tem trs opes
sua escolha:
- aceitar o pontap
- pedir a sua repetio
- escolher uma formao ordenada no meio da linha de 22 metros,
beneficiando da introduo da bola.
Se o pontap for aceite, o ponto para a reposio da bola em jogo ser no
cruzamento da linha lateral com a linha de 22 metros.

13.15. BOLA PONTAPEADA PARA A REA DE VALIDAO NO


PONTAP DE 22
(a) Se a bola for pontapeada para a rea de validao adversria sem tocar ou
ser tocada por um jogador, a equipa adversria tem trs opes sua
escolha:
- fazer um toque-de-meta
- deixar morrer a bola
- jog-la.

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Lei 13

(b) Se a equipa adversria faz um toque-de-meta, faz com que a bola fique
morta, ou esta fica morta por tocar ou atravessar a linha lateral de meta ou a
linha de bola morta, aquela equipa tem duas opes sua escolha:
- pedir uma formao ordenada no centro da linha de 22 metros de onde foi
executado o pontap, beneficiando da introduo
- mandar repetir o pontap de 22.
(c) Se a equipa adversria escolhe fazer um toque-de-meta, ou se faz com que a
bola fique morta, esta opo deve ser tomada sem demora. Qualquer outra
aco tomada por um jogador defensor com a bola ser considerada como
opo de a jogar.

13.16.

COLOCAO DA
PONTAP DE 22

EQUIPA

DO

PONTAPEADOR

NO

(a) Toda a equipa do pontapeador deve


encontrar-se atrs da bola no
momento em que ela pontapeada,
caso contrrio, ser ordenada uma
formao no centro da linha de 22
metros e a equipa adversria
beneficiar da introduo da bola.
(b) No entanto, os jogadores da equipa
do pontapeador que se encontram
frente da bola no momento do
pontap e que se esto retirando,
no sero penalizados, se o seu
atraso na colocao em jogo for
devido rapidez de execuo do
pontap, mas aqueles jogadores no
devem deixar de se retirar e s
podero participar no jogo quando
forem postos em-jogo por aco dos
seus companheiros de equipa.
PENALIDADE:
Formao ordenada no centro da linha de 22 metros com introduo da
bola pela equipa adversria.

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Lei 13

13.17. COLOCAO DA EQUIPA ADVERSRIA NO PONTAP DE


22
(a) A equipa adversria no deve
carregar atravessando a linha de 22
metros antes da bola ser pontapeada,
caso contrrio, o pontap ser
executado de novo.
(b) Se um jogador da equipa adversria
permanece para alm da linha de 22
metros ou atravessa esta linha com o
propsito de fazer perder tempo ou
interferir com o jogador que vai
executar o pontap de 22, ser
assinalada uma penalidade por
Incorreco. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade na linha de 22 metros.

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LEI 14 BOLA NO SOLO, SEM PLACAGEM


Definio
Bola no solo, sem placagem: Esta situao verifica-se quando a bola est
disponvel no solo e um jogador vai ao solo para apanhar a bola, excepto
imediatamente aps uma formao ordenada (mle) ou uma formao
espontnea (ruck).
Esta situao tambm se verifica quando um jogador que no tenha sido
placado, est no solo de posse da bola.
O jogo jogado por jogadores que se encontrem de p. proibido a qualquer
jogador cair perto da bola e torn-la injogvel. Injogvel significa que a bola
se encontra numa situao tal, que no possvel, a qualquer uma das equipas,
poder jog-la de modo a que o jogo prossiga de imediato.
Qualquer jogador que torne a bola injogvel ou que, caindo no solo, faz
obstruo equipa adversria, contraria o propsito e esprito do jogo e deve
por isso ser penalizado.
Um jogador portador da bola que no placado, mas que cai no solo, ou um
jogador que vai ao solo para apanhar a bola, deve agir imediatamente.

14.1. JOGADOR NO SOLO


O jogador deve imediatamente fazer uma das trs aces seguintes:
- levantar-se com a bola
- passar a bola
- largar a bola.
Um jogador que passa ou larga a bola deve tambm levantar-se ou afastar-se
imediatamente da bola. A vantagem s dever ser jogada se ocorrer de
imediato. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.

75

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Lei 14

14.2. ACES INTERDITAS AO JOGADOR


Definio
Perto: refere-se a uma distncia at 1 metro.
(a) Deitar-se sobre ou perto da bola: Um
jogador no deve deitar-se sobre ou perto da
bola impedindo os adversrios de ganhar a
sua posse. (P.P.)
(b) Cair sobre ou para alm do jogador no
solo de posse da bola: proibido a
qualquer jogador cair intencionalmente
sobre ou para alm de um jogador deitado
no solo e de posse da bola. (P.P.)
(c) Cair sobre ou para alm de jogadores no solo perto da bola: No
permitido a qualquer jogador cair intencionalmente sobre ou para alm dos
jogadores deitados no solo e com a bola entre eles ou perto deles. (P.P.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 2(a)-(c): pontap de penalidade.

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LEI 15 PLACAGEM: PORTADOR DA BOLA ATIRADO AO


SOLO
Definio
Uma placagem tem lugar quando o jogador portador da bola, e que se
encontra de p, agarrado por um ou mais adversrios e atirado ao cho.
O portador da bola que no agarrado, no designado como o jogador
placado, porque no houve lugar a nenhuma placagem.
Os jogadores adversrios que agarram o portador da bola e o atiram ao cho, e
que tambm vo ao cho, so designados como os jogadores placadores.
Os jogadores adversrios que agarram o portador da bola e que no vo ao
cho, no so designados como os jogadores placadores.

15.1. LOCAL DA PLACAGEM


Uma placagem s poder verificar-se dentro do terreno de jogo.

15.2. QUANDO UMA PLACAGEM NO SE PODE VERIFICAR


Se o jogador portador da bola agarrado por um adversrio, e um companheiro
de equipa se liga ao portador da bola, constitui-se um maul sendo ento
proibido efectuar uma placagem.

77

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Lei 15

15.3. DEFINIO DE ATIRAR AO CHO


(a) Se o portador da bola est com um ou ambos os joelhos no solo, considerase que este jogador foi atirado ao cho.
(b) Quando o portador da bola est sentado no solo ou est em cima de
qualquer jogador que est no solo, considera-se que aquele jogador foi
atirado ao cho.

15.4. LEVANTAR DO SOLO O PORTADOR DA BOLA


O facto do portador da bola ser levantado por um adversrio de forma que
ambos os seus ps deixem de estar em contacto com o solo, no considerado
uma placagem e por tanto o jogo deve continuar.

15.5. JOGADOR PLACADOR


(a) Se um jogador placa um adversrio e, ao faz-lo, vai tambm ao solo, o
jogador placador deve imediatamente largar o jogador placado. (P.P.)
(b) O jogador placador deve imediatamente levantar-se ou afastar-se da bola e
do jogador placado. (P.P.)
(c) O jogador placador no deve jogar a bola enquanto no estiver de p. (P.P.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 5(a)-(c): pontap de penalidade.

15.6. JOGADOR PLACADO


(a) O jogador placado no deve deitar-se sobre ou perto da bola impedindo os
adversrios de ganhar a sua posse. Deve tentar colocar a bola disponvel
imediatamente de modo a que o jogo possa continuar. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.

78

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Lei 15

(b) O jogador placado deve imediatamente passar ou largar a bola e deve


tambm levantar-se ou afastar-se dela de imediato. (P.P.)
(c) O jogador placado poder largar a bola, colocando-a em qualquer direco
no solo, mas desde que o faa imediatamente. (P.P.)
(d) O jogador placado poder largar a bola, empurrando-a imediatamente em
qualquer direco sobre o solo, excepto para diante. (P.P.)
(e) Se jogadores adversrios, que se encontrem de p, tentam jogar a bola, o
jogador placado deve imediatamente largar a bola. (P.P.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 6(b)-(e): pontap de penalidade.
(f) Pode ser marcado um ensaio ou feito um toque-de-meta se o balano de um
jogador placado o leva a entrar na rea de validao.
(g) Se os jogadores forem placados perto da linha de meta, podem
imediatamente estender o brao para colocarem a bola sobre ou para alm
desta linha e fazer um toque-no-solo. Assim, podero tentar marcar um
ensaio ou fazer um toque-de-meta.
(h) O jogador placado no deve colocar nem arrastar intencionalmente a bola
para fora pela linha lateral. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade sobre a linha de 15 metros.

15.7. OUTROS JOGADORES


(a) Aps uma placagem, qualquer outro jogador
deve estar de p quando joga a bola. Um
jogador encontra-se de p quando no tem
nenhuma outra parte do seu corpo para
alm dos seus ps apoiada no solo ou em
jogadores deitados no solo. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.

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Lei 15

(b) Aps uma placagem, qualquer jogador de p pode tentar apoderar-se da


bola tirando-a da posse do(s) portador(es) da mesma.
(c) Quaisquer outros jogadores que tentem jogar a bola numa placagem ou
perto dela, devem faz-lo por detrs da bola e do jogador placado ou do
jogador placador mais perto da sua rea de validao. (P.P.)
(d) Qualquer jogador que ganhe a posse da bola na zona da placagem deve
jog-la imediatamente passando-a ou pontapeando-a, ou afastando-se da
zona da placagem. (P.P.)
(e) O jogador que primeiramente ganha a posse da bola no deve ir ao cho na
zona de placagem ou perto dela, excepto se for placado por um jogador
adversrio. (P.P.)
(f) O jogador que primeiramente ganha a posse da bola na zona de placagem ou
perto dela pode ser placado por um adversrio, desde que este o faa por
detrs da bola e por detrs do jogador placado ou do placador que estiver
mais perto da rea de validao daquele jogador. (P.P.)
(g) ilegal para qualquer jogador, enquanto deitado no solo aps uma
placagem, impedir um adversrio de tomar a posse da bola. (P.P.)
(h) No permitido a qualquer jogador, enquanto deitado no solo aps uma
placagem, placar ou tentar placar um adversrio. (P.P.)
(i) Aps uma placagem: Quando um jogador placado tenta fazer um toque-nosolo sobre ou para alm da linha de meta para marcar um ensaio,
permitido a um adversrio arrancar/tirar a bola da sua posse, mas no
dever pontape-la. (P.P.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 7(c)-(i): pontap de penalidade.
Excepo: Bola que entra na rea de validao: Se uma placagem tiver
lugar perto da linha de meta e a bola, depois de ter sido largada,
entra na rea de validao, qualquer jogador pode fazer um
toque-no-solo, sem que para isso tenha de estar de p.

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Lei 15

15.8. ACES INTERDITAS


(a) ilegal para qualquer jogador impedir o jogador placado de passar a bola.
(P.P.)
(b) ilegal para qualquer jogador impedir o jogador placado de largar a bola e
de se levantar ou de se afastar dela. (P.P.)
(c) ilegal para qualquer jogador cair sobre ou para alm do jogador placado.
(P.P.)
(d) ilegal para qualquer jogador cair sobre ou para alm de jogadores
deitados no solo e com a bola entre eles ou perto deles. (P.P.)
(e) proibido a um jogador, enquanto de p, carregar ou obstruir um
adversrio que no est perto da bola. (P.P.)
(f) Pode surgir perigo se um jogador placado no larga ou no se afasta da bola
imediatamente ou se impedido de assim o fazer. Em tais situaes, o
rbitro dever imediatamente assinalar um pontap de penalidade. (P.P.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 8(a)-(f): pontap de penalidade.

15.9. DVIDAS NO INCUMPRIMENTO DA LEI


Se numa placagem a bola se torna injogvel e o rbitro est em dvida
relativamente ao jogador que no agiu de acordo com as Leis, dever ordenar
imediatamente uma formao com introduo da bola pela equipa que
progredia antes da paragem do jogo. Se nenhuma equipa progredia, a
introduo pertencer equipa atacante.

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LEI 16 FORMAO ESPONTNEA (RUCK)


Definies
Uma formao espontnea (ruck) constituda estando a bola no solo por um
ou mais jogadores de cada equipa que se encontrem de p e em contacto fsico
rodeando cerradamente a bola que se encontra no meio deles. Quando tem
lugar uma formao espontnea, o jogo corrente termina.
Rucking: a aco de um jogador que, participando numa formao
espontnea, utiliza os ps para recuperar ou reter a bola sem ser culpado de
Jogo Ilegal.

16.1. CONSTITUIO DA FORMAO ESPONTNEA (RUCK)


(a) Local: Uma formao espontnea s poder
ter lugar dentro do terreno de jogo.
(b) Como: Os jogadores encontram-se de p.
Pelo menos um jogador deve estar em
contacto fsico com um adversrio. A bola
est no solo.

16.2. ENTRANDO NA FORMAO ESPONTNEA (RUCK)


(a) Qualquer jogador formando, juntando-se ou participando numa formao
espontnea no deve ter a cabea nem os ombros mais baixos que as ancas.
(P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre.
(b) Qualquer jogador agrupado num ruck dever estar ligado pelo menos por
um brao da mo ao ombro passado em volta do corpo dum seu
companheiro de equipa na formao espontnea. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.

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Lei 16

(c) O colocar de uma mo num outro jogador da formao espontnea no


constitui ligao. (P.P.)
(d) Qualquer jogador formando, juntando-se ou participando num ruck tem que
estar de p. (P.P.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 2(c),(d): pontap de penalidade.

16.3. RUCKING
(a) Qualquer jogador participando numa formao espontnea deve manter-se
de p. (P.P.)
(b) ilegal para qualquer jogador cair ou ajoelhar-se intencionalmente numa
formao espontnea. Isto constitui Jogo Perigoso. (P.P.)
(c) proibido a qualquer jogador provocar intencionalmente a derrocada de um
ruck. Isto constitui Jogo Perigoso. (P.P.)
(d) proibido a qualquer jogador saltar para cima de outros jogadores
participando na formao espontnea. (P.P.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 3(a)-(d): pontap de penalidade.
(e) Os jogadores participantes num ruck no devem ter a cabea nem os ombros
mais baixos que as ancas. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre.
(f) Os jogadores participando na formao espontnea devem usar os seus ps
para jogarem a bola aco de rucking e no para atingir os seus
adversrios no solo. Os jogadores efectuando o rucking com inteno de
jogar a bola, devem tentar passar sobre os jogadores cados no solo e no
devem pis-los intencionalmente. Os jogadores efectuando o rucking
devem faz-lo perto da bola. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade por Jogo Perigoso.

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Lei 16

16.4. OUTRAS INFRACES NA FORMAO ESPONTNEA


(a) Um jogador no deve fazer reentrar a bola no ruck. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre.
(b) proibido a qualquer jogador jogar a bola com a mo na formao
espontnea. (P.P.)
(c) ilegal para qualquer jogador apanhar, na formao espontnea, a bola com
as pernas. (P.P.)
(d) Qualquer jogador cado no solo numa formao espontnea ou perto desta
no deve ocupar-se de qualquer modo com a bola, esteja esta na formao
ou a sair dela e deve fazer todo o possvel para se afastar. (P.P.)
(e) proibido a qualquer jogador cair sobre ou para alm da bola que est a sair
do ruck. (P.P.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 4(b)-(e): pontap de penalidade.
(f) Enquanto a bola ainda permanece na formao, um jogador no deve agir de
uma forma que leve os seus adversrios a julgar que a bola est fora da
formao (ex: simulao de passe). (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre.

16.5. FORA-DE-JOGO NA FORMAO ESPONTNEA


(a) Linha de fora-de-jogo: Existem duas linhas de fora-de-jogo, uma para cada
equipa. A expresso linha de fora-de-jogo designa, para qualquer
jogador de uma equipa, uma linha paralela linha de meta e que passa pelo
ltimo p do ltimo jogador da sua equipa incorporado no ruck. Se este p
est sobre ou atrs da linha de meta, a linha de fora-de-jogo para a equipa
defensora ser a linha de meta.
(b) Os jogadores devem juntar-se ao ruck, ou recuar imediatamente para trs da
linha de fora-de-jogo. Se qualquer jogador permanecer ao lado de uma

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Lei 16

formao espontnea sem estar devidamente ligado a ela, est fora-de-jogo.


(P.P.)
(c) Jogadores incorporando-se no ruck: Os jogadores que se incorporam no
ruck devem faz-lo por detrs do ltimo p do jogador da sua equipa ligado
na formao, podendo ligar-se, ou juntar-se a ela ao lado do ltimo
jogador. Se um jogador se incorpora na formao pelo lado do adversrio
ou frente do seu companheiro de equipa cujos ps so os ltimos da
formao, est fora-de-jogo. (P.P.)
(d) Jogadores que no se incorporam
numa formao espontnea: Se
um jogador se encontra frente da
linha de fora-de-jogo e no se
incorpora na formao espontnea,
deve recuar imediatamente para trs
desta linha. Se um jogador avana
qualquer dos seus ps para alm da
linha de fora-de-jogo sem se
incorporar no ruck, est fora-dejogo. (P.P.)
(e)Jogadores desligando-se ou reincorporando-se na formao espontnea:
Se um jogador se desliga da formao, deve recuar imediatamente para trs
da linha de fora-de-jogo, seno est fora-de-jogo. Este jogador s poder
reincorporar-se no ruck depois de se ter recolocado em-jogo, mas se se
incorporar na formao em frente do seu companheiro de equipa cujos ps
so os ltimos do ruck, est fora-de-jogo. Aquele jogador poder
incorporar-se ao lado do seu companheiro de equipa cujos ps so os
ltimos da formao.(P.P.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 5(b)-(e): pontap de penalidade na linha de
fora-de-jogo da equipa infractora.

16.6. CONCLUSO BEM SUCEDIDA DA FORMAO ESPONTNEA


Quando a bola sai de uma formao espontnea ou, se a bola numa formao
espontnea atinge ou ultrapassa a linha de meta, a formao termina de forma
bem sucedida.

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Lei 16

16.7. CONCLUSO MAL SUCEDIDA DA FORMAO ESPONTNEA


(a) Uma formao espontnea (ruck) termina sem sucesso quando a bola se
torna injogvel e assinalada uma formao ordenada (mle).
A equipa que progredia imediatamente antes da bola se tornar injogvel
ser aquela que introduzir a bola na formao ordenada.
Se nenhuma das equipas progredia ou se o rbitro no puder determinar
qual das equipas estava em progresso antes da bola se tornar injogvel no
ruck, a introduo da bola na mle pertencer equipa que estava em
progresso antes da constituio da formao espontnea (ruck).
Se nenhuma das equipas estava em progresso, a equipa atacante
introduzir a bola na formao ordenada (mle).
(b) Antes de apitar para assinalar uma formao ordenada, o rbitro deve
conceder um tempo razovel para que a bola saia da formao espontnea,
especialmente se alguma das equipas est a progredir. Se o ruck se torna
estacionrio ou, se na opinio do rbitro, a bola no ir sair sem demora,
ser assinalada uma formao ordenada (mle).

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LEI 17 REAGRUPAMENTO
(JOGADORES DE P COM A BOLA NAS MAS - MAUL)
Definio
Um maul formado por um ou mais jogadores de
cada equipa em contacto fsico, rodeando
cerradamente um jogador portador da bola. Ou
seja, um maul constitudo por pelo menos trs
jogadores; o portador da bola e mais um jogador
de cada equipa, todos eles de p. Todos os
jogadores envolvidos se encontram de p
deslocando-se em direco a uma linha de meta.
O jogo corrente terminou.

17.1. CONSTITUIO DE UM MAUL


(a) Local: Um maul s poder ter lugar dentro do terreno de jogo.

17.2. JUNTANDO-SE A UM MAUL


(a) Um jogador juntando-se a um maul no deve ter a cabea nem os ombros
mais baixos que as ancas. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre.
(b) Um jogador deve estar efectivamente ligado ou incorporado no maul e no
deve apenas permanecer a seu lado. (P.P.)
(c) O colocar de uma mo num outro jogador do maul no constitui ligao.
(P.P.)
(d) Jogadores de p: Todos os jogadores participando no maul devem
permanecer de p. O portador da bola no maul pode ir ao solo desde que a
bola esteja imediatamente disponvel para que o jogo prossiga. (P.P.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 2(b)-(d): pontap de penalidade.
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Lei 17

(e) proibido a qualquer jogador provocar intencionalmente a derrocada de um


maul. Isto Jogo Perigoso. (P.P.)
(f) Um jogador no deve saltar para cima de outros jogadores participantes no
maul. (P.P.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 2(e),(f): pontap de penalidade.

17.3. OUTRAS INFRACES NO MAUL


(a) proibido a qualquer jogador tentar puxar um adversrio para fora do maul.
(P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
(b) Um jogador no deve agir de tal forma, enquanto a bola ainda permanece
no maul, que leve os adversrios a julgar que a bola est fora. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre.

17.4. FORA-DE-JOGO NO MAUL


(a) Linha de fora-de-jogo: Existem duas linhas de fora-de-jogo, uma para cada
equipa. A expresso linha de fora-de-jogo designa, para qualquer
jogador, uma linha paralela linha de meta e que passa pelo ltimo p do
ltimo jogador da sua equipa incorporado no maul. Se este p est sobre ou
atrs da linha de meta, a linha de fora-de-jogo para a equipa defensora ser
a linha de meta.
(b) Os jogadores devem juntar-se ao maul ou recuar imediatamente para trs da
linha de fora-de-jogo. Se qualquer jogador permanece ao lado do maul sem
estar devidamente ligado ou incorporado nele, est fora-de-jogo.(P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade na linha de fora-de-jogo da equipa infractora.

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Lei 17

(c) Jogadores juntando-se ao maul: Todos os jogadores juntando-se ao maul


devem faz-lo por detrs do ltimo p do jogador da sua equipa
incorporado no maul, podendo ligar-se ou juntar-se ao maul ao lado deste
jogador. Se um jogador se incorpora no maul pelo lado do adversrio ou
frente do seu companheiro de equipa cujos ps so os ltimos do maul, est
fora-de-jogo. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade na linha de fora-de-jogo da equipa infractora.
(d) Jogadores que no se incorporam no maul: Se um jogador se encontra
frente da linha de fora-de-jogo e no se incorpora no maul, deve recuar
imediatamente para trs desta linha, seno est fora-de-jogo. Se um jogador
avana qualquer dos seus ps para alm da linha de fora-de-jogo sem se
incorporar no maul, est fora-de-jogo. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade na linha de fora-de-jogo da equipa infractora.
(e) Jogadores abandonando ou reincorporando-se no maul: Se um jogador
se desligar do maul, deve recuar imediatamente para trs da linha de forade-jogo, seno est fora-de-jogo. Se um
jogador se reincorpora no maul frente do
seu companheiro de equipa cujos ps so
os ltimos do maul, est fora-de-jogo.
Aquele jogador poder reincorporar-se no
maul ao lado do seu companheiro de
equipa cujos ps so os ltimos do maul.
(P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade na linha de fora-dejogo da equipa infractora.

17.5. CONCLUSO BEM SUCEDIDA DE UM MAUL


O maul termina com sucesso quando a bola ou o portador da bola abandona o
maul. O maul termina com sucesso quando a bola est em contacto com o solo,
ou est sobre ou para alm da linha de meta.

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Lei 17

17.6. CONCLUSO MAL SUCEDIDA DE UM MAUL


(a) O maul termina sem sucesso quando se torna esttico ou deixa de avanar
por um perodo superior a cinco segundos. Ser assinalada uma formao
ordenada (mle).
(b) O maul termina sem sucesso se a bola se torna injogvel ou se o maul, sem
Jogo Ilegal, for derrocado. Dever ser ento assinalada uma formao
ordenada (mle).
(c) Formao ordenada a seguir a um maul: A introduo da bola na mle
feita pela equipa no de posse da bola no incio do maul. No caso do rbitro
no poder determinar qual a equipa que ento estava de posse da bola, a
introduo pertencer equipa que estava em progresso antes do maul se
tornar esttico ou, se nenhuma das equipas estava em progresso, a
introduo pertencer equipa atacante.
(d) Se um maul se mantiver estacionrio ou deixar de avanar por um perodo
superior a cinco segundos mas a bola estiver a circular no maul sendo
visvel pelo rbitro, este deve conceder um tempo razovel para que a bola
possa sair. No caso da bola no sair aps algum tempo, dever ser
assinalada uma mle.
(e) Se um maul deixar de avanar, poder reiniciar este movimento uma
segunda vez, desde que o perodo de paragem no seja superior a cinco
segundos. Se o maul deixar de avanar uma segunda vez e se a bola estiver
a circular no maul sendo visvel pelo rbitro, dever ser concedido um
tempo razovel para que a bola possa sair. No caso de a bola no sair aps
algum tempo, dever ser assinalada uma formao ordenada (mle). No
ser permitido um terceiro reincio do movimento do maul.
(f) Quando a bola num maul se torna injogvel, o rbitro no deve permitir que
se prolongue a luta pela posse da bola. Ser assinalada uma formao
ordenada.
(g) Se o portador da bola incorporado num maul vai ao solo, incluindo colocar
um ou ambos os joelhos no cho ou sentar-se no solo, o rbitro deve apitar
para ordenar uma mle, a no ser que a bola esteja imediatamente
disponvel para que o jogo prossiga.

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Lei 17

(h) Formao ordenada a seguir a um maul quando o jogador que apanha


a bola agarrado: Se um jogador apanha a bola vinda directamente de um
pontap de um adversrio, excepo de um pontap de sada ou de um
pontap de 22, e imediatamente agarrado por um adversrio, poder
formar-se um maul, respeitando a definio do maul. Se em seguida, o maul
se tornar esttico ou parar de avanar por um perodo superior a cinco
segundos, ou se a bola no maul se tornar injogvel, a equipa do jogador que
apanhou a bola beneficiar da introduo da bola na mle que for
assinalada em seguida.
Directamente de um pontap: significa que a bola, antes de ser
apanhada, no tocou no solo nem em nenhum outro jogador.
No caso de um maul entrar na rea de validao e a a bola se tornar
injogvel ou ser feito um toque-de-meta, ser assinalada uma formao a 5
metros. A equipa atacante introduzir a bola na mle.

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LEI 18 ENCAIXE-DE-BALO (MARCO!)


Definio
Para fazer um encaixe-de-balo, um jogador
deve encontrar-se sobre ou atrs da sua linha
de 22 metros. Se um jogador tem um p
sobre ou atrs da sua linha de 22 metros, est
dentro da sua rea de 22 metros. O jogador
deve encaixar com firmeza a bola vinda
directamente de um pontap adversrio e ao
mesmo tempo gritar Marco!. Um encaixede-balo pode ser obtido mesmo que o
jogador defensor, dentro da sua rea de 22 ou
rea de validao, encaixe a bola com os dois
ps no ar ou em movimento.
Um encaixe-de-balo no pode ser obtido de
um pontap de sada.
De um encaixe-de-balo resultar um pontap. A marca para este pontap ser
o local da obteno do encaixe-de-balo.
Um encaixe-de-balo pode ser obtido mesmo que a bola, na sua trajectria,
tenha tocado num dos postes ou na barra transversal da baliza.
Um encaixe-de-balo pode ser obtido mesmo que o jogador defensor esteja
dentro da rea de validao.

18.1. DEPOIS DO ENCAIXE-DE-BALO


O rbitro deve apitar imediatamente e assinalar um pontap ao jogador que fez
o encaixe-de-balo.

18.2. ASSINALAR O PONTAP


A marca para o pontap assinalado no local onde foi feito o encaixe-de-balo.

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Lei 18

18.3. LOCAL DO PONTAP


O pontap executado sobre ou atrs da marca, numa linha que por ela passa.

18.4. QUEM EXECUTA O PONTAP


O pontap ser executado pelo jogador que fez o encaixe-de-balo. Se este
jogador no estiver em condies de o executar dentro de um (1) minuto, ser
ordenada uma mle na marca, com introduo da bola pela equipa deste
jogador. Se a marca estiver situada na rea de validao, a mle ser
constituda a 5 metros da linha de meta sobre uma linha passando pela marca.

18.5. TIPO DE PONTAP


O tipo de pontap a ser executado aps a obteno de um encaixe-de-balo ser
conforme o previsto na Lei 21.2-3 (Pontap Livre).

18.6. FORMAO ORDENADA COMO OPO


(a) A equipa do jogador que fez o encaixe-de-balo poder optar por uma
formao ordenada na marca.
(b) Local da formao ordenada: Se a marca se situar no terreno de jogo, o
local da formao ordenada ser nesse ponto, mas nunca a menos de 5
metros da linha lateral. Se a marca estiver situada na rea de validao,
qualquer formao ordenada como sua consequncia, ser constituda a
pelo menos 5 metros da linha lateral e a 5 metros da linha de meta sobre
uma linha passando pela marca.
(c) Introduo da bola: A equipa do jogador que obteve o encaixe-de-balo
introduzir a bola na formao.

18.7. PONTAP DE PENALIDADE


(a) ilegal para qualquer jogador, quer esteja em-jogo quer esteja fora-de-jogo,
carregar um adversrio executante de um encaixe-de-balo depois de

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Lei 18

o rbitro ter apitado. (P.P.)


PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
(b) Local da execuo do pontap de penalidade: No caso do jogador
infractor estar em-jogo, a marca para o pontap de penalidade ser no ponto
da falta. No caso deste jogador estar numa posio de fora-de-jogo, a marca
para o pontap de penalidade ser no ponto da linha de fora-de-jogo.
(Consultar a Lei 11.)
(c) Pontap de penalidade: Qualquer jogador da equipa no infractora poder
executar o pontap de penalidade.

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F P R
FEDERAO PORTUGUESA DE RUGBY

DURANTE O JOGO

Recomeando o jogo
Lei 19 Bola fora e Reposio em jogo por Alinhamento (Touche)
Lei 20 Formao Ordenada (Mle)
Lei 21 Pontap de penalidade e Pontap livre

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LEI 19 BOLA FORA E REPOSIO EM JOGO POR


ALINHAMENTO (TOUCHE)
Definies
Pontapeada directamente para fora: significa que a bola, em seguida a um
pontap, saiu directamente para fora por uma lateral sem tocar na rea de jogo,
em qualquer jogador ou no rbitro.
A rea de 22: compreende a rea entre a linha de meta e a linha de 22 metros,
incluindo a linha de 22 metros mas excluindo a linha de meta.
A linha de reposio da bola em jogo: uma linha imaginariamente traada
no terreno de jogo formando um ngulo recto com a linha lateral e passando
pelo ponto onde a bola est para ser lanada.
A bola est fora quando, no sendo transportada por um jogador, toca numa
linha lateral, ou no solo, ou numa pessoa ou num objecto sobre ou para alm da
linha lateral.
A bola est fora quando, transportada por um jogador, a bola ou o jogador
que a transporta toca numa linha lateral ou no solo para alm desta linha.
O ponto onde a bola, ou o jogador que a transportava, tocou ou ultrapassou a
linha lateral o ponto onde a bola foi para fora.
A bola est fora quando o jogador que a agarra tem um dos seus ps sobre
ou para alm da linha lateral.
Se um jogador tem um p no terreno de jogo e o outro fora pela linha lateral e
a agarra a bola, a bola considerada fora.
A bola no considerada fora pela linha lateral ou pela
linha lateral de meta quando um jogador, com os dois ps
dentro da rea de jogo, agarra a bola mesmo que esta
antes de ter sido agarrada, tenha cruzado a linha lateral ou
a linha lateral de meta. Este jogador pode desviar ou bater
a bola para a rea de jogo. Se um jogador salta e agarra a
bola, os seus ps devem, ao cair, ficar dentro da rea de
jogo; caso contrrio, a bola est fora pela linha lateral ou
linha lateral de meta.

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Lei 19

Um jogador que est fora pode pontapear ou bater a bola mas no pode agarrla, e desde que ela no tenha ultrapassado o plano da linha lateral. O plano da
linha lateral o espao vertical imediatamente acima desta linha.

19.1. REPOSIO DA BOLA EM JOGO


- Sem ganhar terreno
(a) Pontap directamente para fora por um jogador situado fora da sua
rea de 22: Uma equipa no ganha qualquer terreno com um pontap,
(excepto de um pontap de penalidade), quando um jogador no terreno de
jogo mas fora da sua rea de 22, pontapeia a bola directamente para fora. A
reposio da bola em jogo ser feita no ponto de cruzamento da linha lateral
com uma linha paralela linha de meta e que passa pelo ponto onde se
situam os ps do pontapeador na altura do pontap, ou ser executado no
ponto onde a bola tocou ou cruzou a linha lateral, se este ponto estiver mais
prximo da linha de meta do pontapeador.
(b) Jogador transporta a bola para a sua rea de 22: Quando um jogador
defensor, tendo recebido a bola fora da sua rea de 22 depois recua para
trs desta linha transportando a bola e a, pontapeia a bola directamente
para fora, a equipa deste jogador no ganha terreno atravs deste pontap.
- Ganhar terreno
(c) Jogador dentro da sua rea de 22:
Quando um jogador defensor recebe a
bola j dentro da sua rea de 22 ou rea
de validao e a pontapeia a bola
directamente para fora, a reposio da
bola em jogo ser feita no ponto onde a
bola tocou ou cruzou a linha lateral.
(d) Bola indirectamente para fora: Se um
jogador, situado em qualquer ponto na
rea de jogo, pontapeia a bola
indirectamente para fora, de modo a que
ela bata no terreno de jogo, a reposio
da bola em jogo deve ser feita no ponto
onde a bola tocou ou cruzou a linha
lateral.
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Lei 19

Se um jogador, situado em qualquer ponto da rea de jogo, pontapeia a bola


e esta toca ou tocada por um jogador adversrio, e sai indirectamente para
fora, ou seja, ainda toca no terreno de jogo antes de sair, a reposio da bola
em jogo deve ser feita no ponto onde a bola tocou ou cruzou a linha lateral.
Se um jogador, situado em qualquer ponto da rea de jogo, pontapeia a bola
e esta toca ou tocada por um jogador adversrio, e sai directamente para
fora, a reposio da bola em jogo deve ser feita na direco do ponto onde o
adversrio tocou na bola, ou no ponto onde a bola tocou ou cruzou a linha
lateral, se este ponto estiver mais prximo da linha de meta deste jogador.
- Pontap de penalidade
(e) Pontap de penalidade: Se a bola sai pela linha lateral em consequncia de
um pontap de penalidade executado por um jogador na rea de jogo, a
reposio da bola em jogo ser feita no ponto onde a bola tocou ou cruzou a
linha lateral.
- Pontap livre
(f) Pontapeador fora da sua rea de 22 metros sem ganhar terreno: No
caso de um pontap livre assinalado fora da rea de 22, se a bola for
pontapeada directamente para fora, a reposio da bola em jogo ser no
ponto onde se situam os ps do pontapeador no momento da execuo do
pontap ou no ponto onde a bola tocou ou cruzou uma lateral, se este ponto
estiver mais prximo da linha de meta do pontapeador.
(g) Pontapeador dentro da sua rea de 22 metros ou rea de validao
ganhar terreno: No caso de um pontap livre assinalado dentro da rea de
22 ou rea de validao do pontapeador, se a bola for pontapeada
directamente para fora por uma lateral, a reposio da bola em jogo ser no
ponto onde a bola tocou ou cruzou esta linha.

19.2. REPOSIO RPIDA DA BOLA EM JOGO


(a) Um jogador pode efectuar uma reposio rpida da bola em jogo sem ter de
esperar que se constitua o alinhamento.
(b) Quando tiver lugar uma reposio rpida da bola em jogo, o lanador da
bola deve colocar-se fora do terreno de jogo num ponto qualquer ao longo
da linha lateral entre o ponto onde a bola saiu e a linha de meta da sua
equipa.
98

Federao Portuguesa de Rugby

Lei 19

(c) Um jogador no deve executar uma


reposio rpida da bola em jogo com
o alinhamento j formado, caso
contrrio, ela ser anulada e a
reposio da bola em jogo far-se-
pela mesma equipa no local do
alinhamento j formado.
(d) No caso de uma reposio rpida da
bola em jogo, s a bola que saiu pela
lateral que deve ser utilizada. Se
esta bola, depois de ter sado pela
lateral e ter ficado morta, substituda
por outra bola ou se ela foi tocada por
outra pessoa que no o jogador que
vai repor a bola em jogo, a reposio
rpida deve ser anulada. A mesma
equipa introduzir a bola num novo
alinhamento.
(e) Numa reposio rpida, se o lanador da bola no introduzir a bola ao longo
da linha de reposio, de modo que toque primeiro no solo ou toque ou seja
tocada por um jogador pelo menos a 5 metros da linha lateral, ou se o
lanador da bola colocar qualquer parte dos seus ps dentro do terreno de
jogo, a reposio rpida ser anulada. A equipa adversria tem a opo
entre introduzir a bola num alinhamento normal ou numa formao
ordenada a 15 metros da linha lateral em face do ponto onde foi
incorrectamente efectuada a reposio rpida da bola em jogo. No caso
daquela equipa tambm introduzir mal a bola no novo alinhamento, ser
assinalada uma formao ordenada a 15 metros da linha lateral sobre a
linha de reposio. A bola ser introduzida pela equipa que tinha efectuado
o lanamento em primeiro lugar.
(f) Numa reposio rpida, um jogador pode aproximar-se da linha de
reposio e afastar-se dela sem ser penalizado.
(g) Numa reposio rpida, um jogador no deve impedir que a bola percorra 5
metros aps o lanamento. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio.

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Lei 19

(h) No momento em que um jogador sai pela linha lateral com a bola na sua
posse, deve libert-la para permitir que um adversrio possa efectuar uma
reposio rpida da bola em jogo. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de
reposio.

19.3. OUTROS LANAMENTOS


Em todas as outras situaes, a reposio da bola em jogo ser feita no ponto
onde ela tocou ou cruzou a linha lateral.

19.4. QUEM REPE A BOLA EM JOGO


A reposio da bola em jogo efectuado por
um adversrio do jogador que tocou a bola em
ltimo lugar ou do jogador que a transportava
antes da sua sada pela linha lateral. Em caso
de dvida, a equipa atacante que beneficia da
introduo.
Excepo: Se a bola pontapeada em
consequncia de um pontap de
penalidade pela linha lateral, quer
directa quer indirectamente, a
reposio da bola pertencer
equipa do pontapeador.

19.5. FORMA DE INTRODUZIR A BOLA


O jogador responsvel pela reposio da bola em jogo por um alinhamento
deve colocar-se no local correcto e no deve colocar no terreno de jogo
qualquer parte dos seus ps.

100

Federao Portuguesa de Rugby


Lei 19

Quando da reposio da bola em jogo,


aquele jogador deve lanar a bola ao longo
da linha de reposio, de modo que ela
toque primeiro no solo ou toque ou seja
tocada por um jogador situado pelo menos a
5 metros da linha lateral.

19.6. INTRODUO INCORRECTA


(a) No caso da reposio da bola em jogo por alinhamento ser incorrecta, a
equipa adversria ter o direito de escolher entre um novo alinhamento,
repondo ela prpria a bola em jogo, ou beneficiar de uma formao
ordenada a 15 metros da linha lateral. Se a equipa adversria escolher um
novo alinhamento e a bola for incorrectamente reposta em jogo, ser
ordenada uma mle e a bola ser introduzida pela equipa que tinha
efectuado o lanamento em primeiro lugar.
(b) A reposio da bola em jogo por alinhamento deve ser feita sem demora e o
jogador responsvel pela introduo da bola no deve simular o seu
lanamento. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre a 15 metros da linha lateral sobre a linha de reposio.
(c) Um jogador no deve, intencional ou repetidamente, lanar a bola torta.
(P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade a 15 metros da linha lateral sobre a linha de
reposio da bola.

O ALINHAMENTO
Definies
A finalidade do alinhamento de recomear o jogo duma forma rpida, segura
e justa, e com a bola a ser lanada para o meio das duas filas de jogadores aps
a sua sada por uma lateral.

101

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Lei 19

Jogadores do alinhamento: Os jogadores do alinhamento so aqueles que


formem as duas simples filas que constituem um alinhamento.
Receptor da bola (mdio de formao): Este jogador aquele que se
coloca numa posio tal que lhe permitido receber a bola depois de passada
ou batida para trs pelos jogadores do alinhamento. Qualquer jogador pode
desempenhar as funes de receptor da bola, mas apenas permitido um
receptor por equipa em cada alinhamento.
Jogadores do alinhamento conhecidos por participantes no alinhamento:
A expresso participante no alinhamento aplica-se ao jogador que faz o
lanamento da bola e ao seu opositor directo, aos jogadores do alinhamento e
ao jogador receptor da bola de cada uma das equipas.
Outros jogadores: Todos os outros jogadores (designados jogadores no
participantes no alinhamento) devem colocar-se, at que o alinhamento acabe,
atrs duma linha imaginria situada a 10 metros da linha de reposio (e
paralela s linhas de meta,) ou atrs da sua linha de meta se esta se situar a
menos de 10 metros da linha de reposio.
Linha de 15 metros: uma linha situada dentro do terreno de jogo a 15
metros e paralela linha lateral.
Formao ordenada aps alinhamento: Qualquer mle escolhida ou
ordenada (ao abrigo da presente Lei) como consequncia de qualquer paragem
no jogo ou falta cometida num alinhamento, ser formada na linha de 15 metros
e sobre a linha de reposio.

19.7. CONSTITUIO DO ALINHAMENTO


(a) Mnimo: O alinhamento constitudo por pelo menos dois (2) jogadores de
cada equipa. (P.L.)
(b) Mximo: A equipa introdutora determinar o nmero mximo de jogadores
que, tanto duma como doutra equipa, podem participar no alinhamento.
(P.L.)
(c) A equipa adversria pode optar por um nmero de jogadores inferior quele
apresentado pela equipa introdutora da bola, mas no poder apresentar um
nmero de jogadores superior desta equipa. (P.L.)

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Lei 19

(d) Quando a bola sai por uma lateral, sempre de presumir que os jogadores
que se aproximam da linha de reposio o fazem para tomar parte no
alinhamento. Os jogadores que se aproximam da linha de reposio devem
faz-lo sem demora. Depois de terem tomado posio no alinhamento, os
jogadores no devem afastar-se do mesmo at este terminar. (P.L.)
(e) Se a equipa introdutora da bola apresenta, num alinhamento, um nmero de
jogadores inferior ao normal, deve ser concedido aos adversrios um tempo
razovel para retirarem os jogadores em falta. (P.L.)
(f) Os jogadores adversrios que se retiram do alinhamento com este propsito
devem faz-lo directamente e sem demora para uma linha 10 metros atrs
da linha de reposio. No entanto, quando a jogada do alinhamento acaba,
estando esses jogadores a retirar-se daquela maneira, podem retomar parte
no jogo mesmo que ainda no tenham atingido a linha de 10 metros. (P.L.)
(g) No constituir o alinhamento: Uma equipa no deve, intencionalmente,
recusar-se a formar o alinhamento. (P.L.)
(h) Colocao dos jogadores no alinhamento:
A frente do alinhamento situa-se num ponto
a no menos de 5 metros da linha lateral e a
parte posterior do alinhamento encontra-se
num ponto at 15 metros da linha lateral.
Todos os jogadores do alinhamento devem
situar-se entre estes dois pontos. (P.L.)
(i) Duas simples filas: Os jogadores do
alinhamento devem alinhar-se em duas
simples filas paralelas linha de reposio
formando um ngulo recto com a linha
lateral. (P.L.)
(j) Os jogadores que constituem o alinhamento devem manter um corredor
bem ntido entre as duas equipas. Este corredor refere-se distncia entre
os ombros dos jogadores de cada equipa quando de p e com o tronco
direito. (P.L.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 7(a)-(j): pontap livre a 15 metros da linha
lateral, sobre a linha de reposio.

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Lei 19

(k) Corredor de 1 metro: Cada equipa deve colocar-se a 0,5 metros da linha
de reposio. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio.
(l) A linha de reposio no deve situar-se a menos de 5 metros da linha de
meta.
(m) interdito a qualquer jogador agarrar, empurrar, carregar ou obstruir um
adversrio desde a constituio do alinhamento at ao lanamento da
bola.(P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de
reposio.

19.8. INCIO E FIM DO ALINHAMENTO


(a) Incio: A jogada do alinhamento inicia-se quando a bola sai das mos do
lanador.
(b) Fim: A jogada do alinhamento termina quando a bola ou o jogador portador
da bola abandona o alinhamento.
Isto inclui as situaes seguintes:
- a jogada do alinhamento termina quando a bola introduzida, tocada ou
pontapeada para fora do alinhamento;
- quando a bola ou o portador da mesma se deslocar para o espao entre a
linha lateral e a linha de 5 metros (corredor de 5 metros), a jogada do
alinhamento termina;
- quando um jogador do alinhamento entrega a bola a outro jogador que est a
fazer um movimento de peeling-off, a jogada do alinhamento termina;
- se a bola lanada para alm da linha de 15 metros ou se um jogador
portador da bola ultrapassa esta linha, a jogada do alinhamento termina;
- a jogada do alinhamento termina quando se constitui um ruck ou um maul e
todos os ps dos jogadores que o constituem se deslocam para alm da linha
de reposio;

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Lei 19

- se a bola se tornar injogvel num alinhamento, esta jogada termina. O jogo


recomear com uma formao ordenada.

19.9. OPES DISPOSIO NUM ALINHAMENTO


(a) Fora-de-jogo: Um jogador do alinhamento no deve estar fora-de-jogo. At
ao momento da introduo da bola no alinhamento, a linha de fora-de-jogo
a linha de reposio. A partir do momento em que a bola toca num
jogador do alinhamento ou no solo, a linha de fora-de-jogo uma linha que
passa pela posio da bola. (P.P.)
(b) Qualquer jogador saltando para apanhar a bola no alinhamento pode dar um
passo em qualquer direco, desde que no coloque qualquer parte dos seus
ps sobre ou para alm da linha de reposio. (P.P.)
(c) Apoiar-se num adversrio: ilegal
para qualquer jogador do alinhamento
servir-se de um adversrio como apoio
para facilitar o seu salto para a bola.
(P.P.)
(d)

Agarrar ou empurrar: No
permitido a qualquer jogador do
alinhamento
segurar,
empurrar,
carregar, obstruir ou agarrar um
adversrio no portador da bola,
excepto numa jogada de maul ou num
ruck. (P.P.)

(e) Carregar ilegalmente: ilegal para


um jogador do alinhamento carregar
um adversrio excepto numa tentativa
de placagem ou numa tentativa de jogar
a bola. (P.P.)
PENALIDADE:
Para as infraces s Seces 9(a)-(e): pontap de penalidade a 15 metros
da linha lateral, sobre a linha de reposio.

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Lei 19

(f) Apoiar-se num companheiro de equipa: No alinhamento, qualquer


jogador saltando para apanhar a bola no deve servir-se de um qualquer
jogador da sua equipa como apoio para facilitar o seu salto para a
bola.(P.L.)
(g) Lifting (Levantar): No permitido a qualquer jogador do alinhamento
levantar do solo um companheiro da sua equipa. (P.L.)
(h) Apoio antes do salto: ilegal para qualquer jogador do alinhamento apoiar
um companheiro de equipa antes deste ter iniciado o seu salto. (P.L.)
(i) Saltar ou apoiar antes da introduo da bola: No permitido a qualquer
jogador do alinhamento saltar para a bola ou apoiar um outro jogador antes
da bola sair das mos do lanador. (P.L.)
(j) Pre-gripping (Agarrar previamente) abaixo da cintura: ilegal para
qualquer jogador do alinhamento agarrar previamente, abaixo da cintura,
qualquer companheiro da sua equipa. (P.L.)
PENALIDADES:
Para as infraces s Seces 9(f)-(j): pontap livre a 15 metros da linha
lateral, sobre a linha de reposio.
(k) Apoio: ilegal para qualquer jogador do alinhamento apoiar um
companheiro da sua equipa por detrs abaixo dos cales, ou frente
abaixo das coxas.(P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de
reposio.
(l) Baixar um jogador: Os jogadores que apoiam um saltador da sua equipa
devem traz-lo para o cho (continuando a aco de apoio mas no sentido
descendente) logo que a bola tenha sido conquistada por um jogador de
qualquer uma das equipas. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio.

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Lei 19

(m) Impedir o lanamento: Nenhum


jogador do alinhamento deve colocarse numa posio a menos de 5 metros
da linha lateral ou impedir que a bola
seja lanada 5 metros. (P.L.)
(n) Um jogador do alinhamento s pode
deslocar-se para o espao entre a
linha lateral e a linha de 5 metros
depois da bola o ter ultrapassado. Se
assim o fizer, no deve deslocar-se
em direco sua linha de meta antes
de
terminada
a
jogada
do
alinhamento, excepto numa jogada de
peeling-off. (P.L.)
(o) Agarrar ou Desviar a bola: Ao saltar para a bola, um jogador deve usar
ambas as mos ou o seu brao interior para agarrar ou desviar a bola. Este
jogador no deve usar apenas o brao exterior para agarrar ou desviar a
bola. (P.L.)
Quando o saltador tem ambas as mos acima da sua cabea, -lhe permitido
usar qualquer uma das mos para jogar a bola.
PENALIDADES:
Para infraces s Seces 9(m)-(o): pontap livre a 15 metros da linha
lateral, sobre a linha de reposio.

19.10.

OPES DISPOSIO DOS JOGADORES


PARTICIPANTES NO ALINHAMENTO

NO

Regra geral, os jogadores de qualquer uma das equipas que no esto no


alinhamento devem permanecer, at ao fim do alinhamento, 10 metros atrs da
linha de reposio ou sobre ou para alm da sua linha de meta se esta se situa a
menos de 10 metros da linha de reposio. (P.P.)
Existem duas excepes ao que acima se diz:
Excepo 1: Lanamento comprido: Se o jogador responsvel pela
introduo da bola no alinhamento lana a bola para alm da
linha de 15 metros, um companheiro da sua equipa (no

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Lei 19

participante no alinhamento) pode avanar para agarr-la. Se o


fizer, o seu adversrio pode avanar ao seu encontro. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade sobre a linha de fora-de-jogo da equipa infractora
em frente do ponto da falta, mas nunca a menos de 15 metros da linha
lateral.
Excepo 2: Receptor da bola (mdio de formao) introduz-se numa
brecha: Um jogador receptor da bola pode introduzir-se numa
brecha do alinhamento e executar qualquer uma das aces
permitidas aos outros jogadores participantes no alinhamento. O
receptor da bola est sujeito a penalidade por qualquer infraco
cometida no alinhamento, da mesma forma como os outros
jogadores participantes no alinhamento.

19.11. PEELING OFF


Definio
A jogada de peeling off ocorre quando um jogador deixa a posio que
ocupava no alinhamento com o objectivo de agarrar a bola que foi passada ou
batida para trs por um companheiro de equipa no alinhamento.
(a) Quando: um jogador no deve fazer o peeling off at que a bola saia das
mos do lanador. (P.L.)
(b) Onde: Um jogador tomando parte numa jogada de peeling off deve manterse, at ao termo do alinhamento, sempre em movimento no espao
compreendido entre a sua linha de reposio e uma linha 10 metros atrs
daquela linha. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre a 15 metros da linha lateral sobre a linha de reposio.
(c) Antes da bola sair das mos do lanador, os jogadores do alinhamento
podem trocar as suas posies.

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Lei 19

19.12. FORA-DE-JOGO NO ALINHAMENTO


(a) A partir do momento em que o alinhamento est constitudo, existem duas
linhas de fora-de-jogo para as duas equipas. Estas linhas so paralelas s
linhas de meta.
(b) Jogadores participantes: Uma das linhas de fora-de-jogo aplica-se aos
jogadores participantes no alinhamento, normalmente alguns ou todos os
avanados, os dois receptores da bola (mdios de formao) e o lanador da
bola. At que a bola saia das mos do lanador e toque num jogador ou no
solo, a linha de fora-de-jogo passa pela linha de reposio da bola em jogo.
A partir desse momento, a linha de fora-de-jogo passa pelo ponto da bola.
(c) Jogadores no participantes no alinhamento: A outra linha de fora-dejogo aplica-se aos jogadores no participantes no alinhamento
(normalmente todos os jogadores trs quartos). Para estes jogadores, a
linha de fora-de-jogo designa uma linha situada 10 metros atrs da linha de
reposio, ou a linha de meta, se esta se situa a menos de 10 metros da linha
de reposio.
A Lei do Fora-de-Jogo no Alinhamento difere no caso de um lanamento
comprido ou no caso de constituio de uma formao espontnea (ruck) ou
maul no alinhamento.

19.13.

FORA-DE-JOGO
ALINHAMENTO

PARA

OS

PARTICIPANTES

NO

(a) Antes de a bola tocar num jogador ou no solo, um jogador no deve


avanar qualquer dos seus ps para alm da linha de reposio: Um
jogador participante no alinhamento est fora-de-jogo se, antes que a bola
tenha tocado num jogador ou no terreno, ele permanece ou avana qualquer
dos seus ps para alm da linha de reposio, a menos que avance enquanto
salta para alcanar a bola, desde que ele parta para o salto do seu lado da
linha de reposio. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de
reposio.
(b) Um jogador que salta para a bola sem xito e ultrapassa a linha de reposio
deve imediatamente recolocar-se em-jogo sob pena de ser penalizado.
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Lei 19

(c) Aps a bola ter tocado num jogador ou no terreno: Um jogador


participante no alinhamento est fora-de-jogo se, aps a bola ter tocado
num jogador ou no terreno e, no sendo ele mesmo o portador da bola,
coloca qualquer dos seus ps adiante da bola, a menos que esteja placando
ou tentando placar regularmente um adversrio. O ponto de partida para
esta placagem ou tentativa de placagem deve, no entanto, situar-se no
terreno do seu lado relativamente posio da bola. (P.P.)
(d) O rbitro dever ser rigoroso na penalizao dos jogadores que, no estando
a disputar a bola ou placando um adversrio no alinhamento, avanam para
uma posio de fora-de-jogo, quer seja intencionalmente quer no. (P.P.)
(e) proibido a qualquer jogador participante no alinhamento, abandon-lo at
este terminar. (P.P.)
PENALIDADE:
Por infraco s Seces 13(c)-(e): pontap de penalidade a 15 metros da
linha lateral, sobre a linha de reposio.

19.14. JOGADOR LANADOR DA BOLA


O lanador e o seu opositor directo tm quatro opes sua escolha :
(a) O lanador pode permanecer a menos de 5 metros da linha lateral.
(b) O lanador pode retirar-se para trs da linha de fora-de-jogo 10 metros da
linha de reposio.
(c) O lanador pode integrar-se no alinhamento depois da bola ter sido lanada.
(d) O lanador pode movimentar-se para a posio do receptor da bola (mdio
de formao), desde que esta posio esteja vaga. No caso do lanador se
colocar em qualquer outra posio, esse jogador estar em posio de forade-jogo. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de
reposio.

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Lei 19

19.15. FORA-DE-JOGO PARA OS NO PARTICIPANTES NO


ALINHAMENTO
(a) Antes de terminar o alinhamento: A linha de fora-de-jogo designa uma
linha situada 10 metros atrs da linha de reposio, ou a linha de meta, se
esta se situa a menos de 10 metros da linha de reposio.
Um jogador no participante no alinhamento est fora-de-jogo se avana ou
permanece com qualquer dos seus ps adiante da linha de fora-dejogo.(P.P.)
(b) Bola lanada antes dos jogadores se colocarem numa posio em-jogo:
O lanador pode repor a bola em jogo mesmo que um companheiro da sua
equipa ainda no tenha atingido a linha de fora-de-jogo. Todavia, se este
jogador no tentar, sem demora, colocar-se numa posio em-jogo, ele est
em fora-de-jogo. (P.P.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 15(a),(b): pontap de penalidade sobre a linha
de fora-de-jogo da equipa infractora, em frente do ponto da falta, mas
nunca a menos de 15 metros da linha lateral.
Excepo: Lanamento comprido: Existe uma excepo Lei do Fora-deJogo no Alinhamento. Esta excepo aplica-se no caso da bola ser
lanada para alm da linha de 15 metros. Logo que a bola tenha
sado das mos do lanador, qualquer jogador da sua equipa pode
correr para apanhar a bola.
Isto significa que qualquer jogador companheiro de equipa do lanador e que
participa no alinhamento pode correr para uma posio alm da linha de 15
metros, e qualquer companheiro de equipa no participante no alinhamento
pode avanar para alm da linha de fora-de-jogo.
Neste caso, um adversrio pode segui-lo, correndo para alm da linha de 15
metros ou avanando para alm da linha de fora-de-jogo.
Se o jogador corre para alm da linha de 15 metros ou se avana para alm da
linha de fora-de-jogo para um lanamento comprido a ele destinado, e a bola
no lanada para ele, deve o mesmo ser castigado por fora-de-jogo. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.

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Federao Portuguesa de Rugby


Lei 19

Para uma infraco cometida pelo jogador participante no alinhamento:


um pontap de penalidade a 15 metros da linha lateral sobre a linha de
reposio
Para uma infraco cometida pelo jogador no participante no
alinhamento: um pontap de penalidade sobre a linha de fora-de-jogo da
equipa infractora no ponto da falta, mas nunca a menos de 15 metros da
linha lateral.

19.16. FORA-DE-JOGO NA FORMAO ESPONTNEA (RUCK) OU


MAUL INTEGRADOS NO ALINHAMENTO
(a) Quando se constitui uma formao espontnea (ruck) ou maul num
alinhamento, a linha de fora-de-jogo para um jogador participante no
alinhamento j no a linha que passa pela bola, mas uma linha que passa
pelo ltimo p dos jogadores da sua equipa incorporados na formao
espontnea (ruck) ou maul.
(b) A linha de fora-de-jogo para os jogadores no participantes no alinhamento
mantm-se como a linha situada 10 metros atrs da linha de reposio. Para
estes jogadores, o alinhamento no termina quando tenha sido constituda
uma formao espontnea ou maul no alinhamento.
(c) Para os jogadores no participantes no alinhamento, a jogada do
alinhamento termina quando a formao espontnea (ruck) ou maul
abandona a linha de reposio. Para esta situao se verificar, todos os ps
dos jogadores que constituem o ruck ou maul devem deslocar-se para alm
da linha de reposio.
(d) Um jogador participante no alinhamento deve ou integrar-se na formao
espontnea ou no maul ou, se no o fizer, retirar-se para trs da linha de
fora-de-jogo e permanecer nesse ponto. Caso contrrio, esse jogador est
fora-de-jogo. (P.P.)
(e) Aplicam-se as restantes restries referentes s Leis da Formao
Espontnea (Ruck) ou Maul Leis 16 e 17.
Um jogador no deve incorporar-se na formao espontnea (ruck) ou maul
pelo lado do adversrio. (P.P.)

112

Federao Portuguesa de Rugby


Lei 19

Nenhum jogador deve incorporar-se no ruck ou maul frente da linha de


fora-de-jogo. Se o fizer, est fora-de-jogo. (P.P.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 16(d),(e): pontap de penalidade a 15 metros da
linha lateral, sobre a linha de reposio.
(f) Jogadores no participantes no alinhamento: Quando se constitui um
ruck ou maul num alinhamento, a jogada do alinhamento s termina quando
todos os ps dos jogadores que constituem o ruck ou maul se deslocam para
alm da linha de reposio. (P.P.)
At esta situao se verificar, a linha de fora-de-jogo para os jogadores no
participantes no alinhamento continua a ser uma linha 10 metros atrs da
linha de reposio; ou, se a linha de meta se situa a menos de 10 metros da
linha de reposio, ser ela mesma considerada como a linha de fora-dejogo.
Qualquer jogador que avana um p para diante desta linha est fora-dejogo. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade sobre a linha de fora-de-jogo mas nunca a menos
de 15 metros da linha lateral.

113

Federao Portuguesa de Rugby

LEI 20 FORMAO ORDENADA (MLE)


Definies
A finalidade de uma formao ordenada (mle) a de recomear o jogo de
uma forma rpida, segura e justa aps uma infraco menos grave ou aps uma
paragem no jogo.
Uma mle, a qual s poder ter lugar no terreno de jogo, constituda por oito
jogadores de cada equipa ligados entre si, agrupados em trs filas por equipa.
As primeiras filas (1s linhas) de cada equipa encaixam uma na outra de
modo a que as cabeas dos jogadores estejam alternadas. Esta forma de se
encaixarem uma na outra cria um tnel no qual ser lanada a bola pelo jogador
mdio de formao, permitindo a qualquer jogador de ambas as 1s linhas
poder disputar a sua posse, tentando talonar a bola com qualquer p.
A linha mdia da formao ordenada no deve estar nunca a menos de 5
metros da linha de meta. Uma formao ordenada no pode ter lugar a menos
de 5 metros da linha lateral.
O tnel o espao entre as duas 1s linhas.
O jogador mdio de formao o jogador de cada equipa que introduz a bola
na formao ordenada (mle).
A linha mdia designa uma linha imaginariamente traada no solo dentro do
tnel, segundo a projeco da linha formada pela juno dos ombros das duas
1s linhas.
O jogador colocado no meio de cada 1 linha o talonador.
Os jogadores que esto de um e de outro lado do talonador so os pilares. O
pilar do lado da introduo da equipa que introduz a bola, o pilar esquerdo.
O pilar do lado contrrio da introduo o pilar direito.
Os dois jogadores da segunda fila que se apoiam e empurram os pilares e o
talonador so os saltadores ou 2s linhas.
Os jogadores exteriores que se ligam na 2 linha ou na 3 linha so os
flanqueadores ou asas.

114

Federao Portuguesa de Rugby


Lei 20

O jogador na 3 linha o jogador N. 8. Este jogador normalmente empurra


os dois 2 linhas, mas poder alternar e empurrar um flanqueador e um jogador
2 linha.

20.1. CONSTITUIO DE UMA FORMAO ORDENADA (MLE)


(a) Local de constituio da formao ordenada (mle): Qualquer mle
ser constituda dentro do terreno de jogo no ponto da falta ou to prximo
dele quanto possvel, salvo indicao contrria nas Leis do Jogo.
(b) Se o ponto da falta for a menos de 5 metros da linha lateral, a formao
ordenada ser constituda a 5 metros dessa linha. Uma formao ordenada
s poder ter lugar dentro do terreno de jogo. Quando a formao ordenada
se constitui, a linha mdia da formao no deve estar nunca a menos de 5
metros da linha de meta.
(c) Verificando-se uma infraco ou se ocorrer uma paragem de jogo dentro da
rea de validao, a respectiva mle ser constituda a 5 metros da linha de
meta.
(d) A formao ordenada constituda sobre a linha que passa pelo ponto da
falta ou da paragem de jogo.
(e) Sem demora: Uma equipa no deve retardar intencionalmente a
constituio de uma formao ordenada. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre.
(f) Nmero de jogadores oito: So necessrios oito (8) jogadores de cada
equipa para se constituir uma mle. Enquanto a mle tem lugar, este
nmero no pode ser alterado e todos os jogadores devem permanecer
ligados na mle at que esta termine. Cada uma das 1s linhas ser em
todas as ocasies composta por trs (3) jogadores. Cada uma das 2s linhas
ser composta por dois (2) jogadores. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
Excepo: Quando por qualquer razo o nmero de jogadores de uma equipa
reduzida a menos de quinze, o nmero de jogadores de cada equipa
na formao ordenada pode ser igualmente reduzido. Neste caso,
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Lei 20

quando uma equipa procede a reduo permitida por Lei, nada


obriga a que a outra equipa proceda de igual modo. Qualquer
reduo no deve porm levar a que o nmero de jogadores de
qualquer das equipas na formao seja inferior a cinco (5). (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
(g) Encaixe das 1s linhas: Inicialmente, o rbitro deve assinalar com o p, o
local da constituio da formao ordenada. Antes de as duas 1s linhas
entrarem em contacto, os jogadores de cada 1 linha devem encontrar-se de
p e separados dos seus adversrios por uma distncia no superior ao
comprimento de um brao esticado. A bola encontra-se nas mos do mdio
de formao, pronta para ser introduzida na mle. As duas 1s linhas
devem agachar-se com as cabeas e os ombros no mais baixos que as suas
ancas. As 1s linhas devem encaixar-se uma na outra de modo a que a
cabea dum jogador da 1 linha no esteja nunca em contacto com a cabea
dum outro jogador da prpria equipa. (P.L.)
(h) As 1s linhas devem encaixar-se na sequncia:- agachar-se / pausa, e s
encaixar voz de formem dada pelo rbitro. Esta indicao dada pelo
rbitro no uma ordem mas uma indicao de que as 1s linhas podem
encaixar logo que estejam prontas. (P.L.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 1(g),(h): pontap livre.
(i) A posio agachada conseguida dobrando suficientemente os joelhos de
modo que a entrada em contacto se faa sem qualquer carga.
(j) Arrojar-se: Uma 1 linha no deve formar baixando-se a certa distncia e
arrojando-se contra os adversrios. Isto Jogo Perigoso. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
(k) Estacionria e paralela: Qualquer formao ordenada dever manter-se
estacionria e a sua linha mdia paralela s linhas de meta at que a bola
saia das mos do lanador (mdio de formao). interdito a qualquer das
equipas empurrar a equipa adversria antes da introduo da bola na
formao. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre.
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Lei 20

20.2. POSICIONAMENTO DOS JOGADORES DA 1 LINHA


(a) Os jogadores de cada 1 linha devem estar numa posio que lhes permita
um efectivo empurro para a frente. Enquanto uma formao ordenada tem
lugar, o corpo e os ps de cada jogador da 1 linha devem estar numa
posio normal que lhe permita empurrar para a frente. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre.
(b) Isto significa que cada jogador da 1 linha deve estar com ambos os ps em
contacto com o solo, suportando firmemente o seu peso em pelo menos um
dos seus ps. Os jogadores, individualmente, no devem cruzar os seus ps
mas o p de um jogador pode cruzar com o p de um companheiro da sua
equipa. Os ombros de cada jogador no devem estar mais baixos que as
suas ancas. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre.
(c) Talonador em posio de talonar: At que a bola seja introduzida na
formao, o talonador deve manter-se numa posio que lhe permita tentar
talonar a bola. Os talonadores devem manter ambos os ps em contacto
com o solo, suportando firmemente o seu peso sobre pelo menos um dos
seus ps. Nenhum p do talonador deve estar frente do p mais avanado
dos seus pilares. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre.

20.3. LIGAES NA FORMAO ORDENADA (MLE)


Definio
A ligao de um jogador a um companheiro da sua equipa feita com todo o
brao, da mo ao ombro, passado em volta do corpo do seu companheiro de
equipa, ao nvel (ou abaixo) das axilas. O colocar de uma mo num outro
jogador no constitui ligao.
(a) Ligao dos jogadores da 1 linha: Enquanto a formao ordenada (mle)
tem lugar, os jogadores de cada 1 linha devem manter-se firmes e
continuamente ligados. (P.P.)
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(b) Ligao dos talonadores: O talonador deve ligar-se aos seus pilares, quer
por cima, quer por baixo dos braos destes. O talonador no deve estar
apoiado pelos pilares de modo que o seu peso no esteja sendo suportado
por um dos seus ps. (P.P.)
(c) Ligao do pilar esquerdo (do lado da
introduo da equipa introdutora): O pilar
esquerdo (do lado da introduo da equipa
introdutora), deve ligar-se ao seu opositor
directo com o seu brao esquerdo por dentro
do brao direito deste, agarrando-se na
camisola do seu adversrio na zona das costas
ou na zona lateral do dorso. proibido ao
pilar esquerdo agarrar-se camisola do seu
adversrio directo na zona do peito, brao,
manga ou colarinho e tambm lhe proibido
puxar para baixo. (P.P.)
(d) Ligao do pilar direito (do lado oposto introduo da equipa
introdutora): O pilar direito da equipa introdutora deve ligar-se com o seu
brao direito por fora da parte superior do brao esquerdo do seu opositor
directo (pilar esquerdo adversrio). Deve segurar-se na camisola do seu
adversrio com a sua mo direita, apenas na zona das costas ou na zona
lateral do dorso; mas no deve segurar-se na camisola deste na zona do
peito, brao, manga ou colarinho, sendo-lhe tambm proibido puxar para
baixo. (P.P.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 3(a)-(d): pontap de penalidade.
(e) permitido aos pilares alterarem a forma de se agarrarem s camisolas dos
seus adversrios directos, desde que o faam de acordo com esta Lei.
(f) Ligaes dos outros jogadores: Qualquer jogador numa formao
ordenada que no seja da 1 linha deve ligar-se com pelo menos um brao
ao corpo de um dos jogadores da 2 linha da sua equipa. Cada jogador da 2
linha deve ligar-se ao pilar da sua equipa que se encontra imediatamente
sua frente. Nenhum outro jogador, alm dos pilares, poder agarrar um
adversrio. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.

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Lei 20

(g) Jogador flanqueador/asa obstruindo o mdio de formao


adversrio: Um jogador flanqueador pode formar com um certo ngulo
desde que esteja correctamente ligado, mas no deve abrir o ngulo (no
deve movimentar-se para fora) impedindo o mdio de formao adversrio
de avanar. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
(h) Derrocada de uma formao ordenada: Quando uma formao se
desmorona, o rbitro deve apitar imediatamente impedindo que os
jogadores continuem a empurrar.
(i) Jogador empurrado para cima (levantado): Se qualquer jogador da
formao levantado de tal modo que deixe de ter os ps em contacto com
o solo ou empurrado para cima e para fora da formao, o rbitro deve
apitar imediatamente impedindo que os jogadores continuem a empurrar.

20.4.

EQUIPA INTRODUTORA
ORDENADA (MLE)

DA

BOLA

NA

FORMAO

(a) Aps uma falta, a equipa no infractora introduzir a bola na formao


ordenada (mle).
(b) Formao ordenada aps uma formao espontnea (ruck): consultar a
Lei 16.7.
(c) Formao ordenada aps um maul: consultar a Lei 17.6.
(d) Formao ordenada aps outras paragens: Noutras circunstncias, aps
uma paragem de jogo ou aps qualquer outra irregularidade no prevista
nas Leis do Jogo, a introduo da bola na formao ordenada ser feita pela
equipa que estava progredindo imediatamente antes da paragem do jogo. Se
nenhuma das equipas estava em progresso, a introduo pertencer
equipa atacante.
(e) Quando uma formao ordenada permanece estacionria e a bola no sai
sem demora, o rbitro assinalar uma nova formao no ponto da paragem.
A introduo da bola na nova formao pertencer equipa que no tinha a
posse da bola na formao no momento da paragem do jogo.

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Lei 20

(f) Quando uma formao ordenada fica estacionria e no recomea a


movimentar-se sem demora, a bola deve sair imediatamente. Caso
contrrio, o rbitro ordenar uma nova formao no ponto da paragem. A
bola ser introduzida na nova formao pela equipa no de posse da bola na
altura da paragem do jogo.
(g) Se uma formao ordenada se desmoronar ou se os jogadores se levantarem
sem que tenha ocorrido qualquer infraco, ser ordenada outra formao
com a introduo pela equipa que inicialmente introduzira a bola.
Se uma formao ordenada tiver que ser refeita por qualquer outro motivo
no previsto nesta Lei, a introduo ser feita pela equipa que inicialmente
introduzira a bola.

20.5. INTRODUO DA BOLA NA FORMAO ORDENADA


(MLE)
(a) Sem demora: Logo que as 1s linhas se tenham encaixado uma na outra, o
mdio de formao responsvel pela introduo da bola deve faz-la sem
demora. O mdio de formao deve introduzir a bola logo que o rbitro lhe
d essa indicao. A introduo da bola deve ser feita do lado escolhido na
primeira formao de cada equipa. (P.L.)
(b) Se a demora na introduo da bola na formao for considerada intencional,
deve ser penalizada. (P.L.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 5(a), (b): pontap livre.

20.6. MODO DE INTRODUO DA BOLA PELO MDIO DE


FORMAO
(a) O mdio de formao responsvel pela
introduo da bola deve estar pelo menos a 1
metro da marca e sobre a linha mdia da
formao ordenada de maneira a que a sua
cabea no toque nos jogadores participantes na
mle ou ultrapasse o jogador da 1 linha mais
prximo dele. (P.L.)

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Lei 20

(b) O mdio de formao deve segurar a bola com as duas mos e, com o seu
eixo superior paralelo ao solo e linha lateral, no meio das duas 1s linhas e
sobre a linha mdia, a meia altura entre os seus joelhos e tornozelos. (P.L.)
(c) A bola deve ser introduzida de uma forma rpida. A bola deve ser largada
das mos do mdio de formao ainda fora do tnel. (P.L.)
(d) O mdio de formao deve introduzir a bola
ao longo da linha mdia, de forma que ela
toque no terreno imediatamente a seguir ao
ombro interno do pilar mais prximo. (P.L.)
(e) A introduo da bola pelo mdio de
formao deve ser feita sem finta e sem
movimento de recuo; isto , de um s
movimento para a frente. (P.L.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 6(a)-(e): pontap livre.

20.7. INCIO DA FORMAO ORDENADA


(a) O jogo numa formao ordenada comea quando a bola sai das mos do seu
introdutor.
(b) Se a bola, depois de introduzida pelo mdio de formao, sai por qualquer
uma das extremidades do tnel, ser introduzida de novo, a menos que
tenha sido assinalado um pontap livre ou um pontap de penalidade.
(c) Se a bola estiver prestes a sair do tnel da formao e um pilar do lado
contrrio ao da introduo avana um p para que a bola passe atrs desse
p, a bola deve ser novamente introduzida na formao, a no ser que tenha
sido legalmente jogada por um jogador da 1 linha.
(d) Se a bola sair pelo tnel da formao depois de ter sido jogada por um
jogador da 1 linha, aplicar-se- a Lei da Vantagem.

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20.8. JOGADORES DA 1 LINHA


(a) Levantar o p antes da introduo: Todos os jogadores das 1s linhas
devero dispor os seus ps de modo a formar um tnel bem ntido. Nenhum
jogador da 1 linha pode levantar ou avanar um p at que a bola tenha
sado das mos do introdutor. Nenhum jogador da 1 linha deve impedir a
bola de ser correctamente introduzida na formao ou de tocar no solo no
stio correcto. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre.
(b) Jogar a bola aps a introduo: Logo que a bola toque no solo no tnel,
qualquer jogador das 1s linhas pode servir-se de qualquer um dos seus ps
para tentar apoderar-se da bola.
(c) Pontapear a bola para fora: Os jogadores das 1s linhas no devem
pontapear a bola para fora do tnel na direco do lado da introduo, de
uma forma intencional. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre.
(d) Se a bola for pontapeada para fora do tnel de forma no intencional, ser
novamente introduzida pela mesma equipa.
(e) Repetidos pontaps para fora do tnel devem ser considerados como
intencionais e o rbitro deve penalizar o jogador infractor. (P.P.)
(f) Bascular: Um jogador da 1 linha no deve tentar apoderar-se da bola com
os dois ps em simultneo. Os jogadores das 1s linhas no devem nunca,
enquanto uma formao ordenada tem lugar, intencionalmente levantar
ambos os ps do solo ao mesmo tempo. (P.P.)
(g) Torcendo-se, abaixando-se ou desmoronando: interdito a qualquer
jogador das 1 linhas, enquanto uma mle tem lugar, tomar qualquer
posio ou exercer qualquer aco torcendo-se, abaixando-se ou puxando
pelo equipamento do seu adversrio susceptvel de provocar a derrocada
da formao. (P.P.)
PENALIDADES:
Para infraces s Seces 8(e)-(g): pontap de penalidade.

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Lei 20

(h) Os rbitros devem ser severos na penalizao da derrocada intencional da


formao. Isso Jogo Perigoso. (P.P.)
(i) Levantar ou empurrar para cima um adversrio: Enquanto uma mle
tem lugar, proibido a qualquer dos jogadores das 1 linhas levantar, ou
empurrar para cima e para fora da formao, um seu adversrio. Isso Jogo
Perigoso. (P.P.)
PENALIDADES:
Para infraces s Seces 8(h), (i): pontap de penalidade.

20.9. FORMAO ORDENADA RESTRIES


(a) Todos os jogadores derrocada da formao: Um jogador no deve
provocar a derrocada da formao, nem deve cair ou ajoelhar-se, de forma
intencional, na formao. Isso Jogo Perigoso. (P.P.)
(b) Todos os jogadores apanhar a bola na formao com a mo: Um
jogador no deve apanhar, na formao, a bola com as mos ou com as
pernas. (P.P.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 9(a), (b): pontap de penalidade.
(c) Todos os jogadores outras restries na tentativa de ganharem a
bola: Os jogadores no devem tentar ganhar a bola na formao com
qualquer parte do corpo que no seja com o p ou a parte inferior da perna,
do joelho para baixo. (P.L.)
(d) Todos os jogadores quando a bola sair, deix-la fora: Quando a bola
sai da formao, um jogador no dever fazer reentrar a bola nessa
formao. (P.L.)
PENALIDADE:
Para infraces s Seces 9(c), (d): pontap livre.
(e) Todos os jogadores no cair sobre a bola: proibido a um jogador cair
sobre ou por cima da bola que emerge de uma mle. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.

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Lei 20

(f) Segundas linhas e flanqueadores/asas manter-se fora do tnel: Um


jogador que no faz parte de qualquer das 1s linhas no deve jogar a bola
enquanto esta se encontra no tnel. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre.
(g) Mdio de formao pontapear a bola na formao: O jogador que
introduz a bola e o seu opositor directo no devem pontapear a bola
enquanto esta permanece na formao. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
(h) Mdio de formao fintar: O jogador que introduz a bola no deve
tomar qualquer aco, enquanto a bola permanece na formao, que leve os
seus adversrios a julgar que a bola est fora da formao. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre.
(i) Mdio de formao agarrar um flanqueador adversrio: Um mdio de
formao no deve agarrar-se a um flanqueador adversrio a fim de se
servir de apoio ou por qualquer outro motivo. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.

20.10. FIM DA FORMAO ORDENADA


(a) Sada da bola: Quando a bola sai da formao ordenada, excepto pelo
tnel, a formao termina.
(b) Formao ordenada na rea de validao: Uma formao ordenada no
pode ter lugar na rea de validao. Quando a bola numa formao
ordenada atinge ou ultrapassa a linha de meta, essa formao termina e
qualquer jogador, quer atacante, quer defensor pode legalmente fazer um
toque-no-solo para obter um ensaio ou um toque-de-meta, respectivamente.

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Lei 20

(c) ltimo jogador desliga-se da formao:


O ltimo jogador numa formao aquele
cujos ps so os ltimos da formao e se
encontram mais perto da linha de meta da
sua equipa. Quando o ltimo jogador da
formao, tendo a bola entre os seus ps,
se desliga e agarra a bola, a formao
termina.

20.11. ROTAO DA FORMAO ORDENADA


(a) Quando uma formao ordenada roda para alm de uma posio em que a
linha mdia fique paralela linha lateral, (i.e.: a formao roda mais do que
90), o rbitro dever parar o jogo e ordenar uma nova formao.
Lei Experimental
(b) A nova formao ter lugar no ponto de paragem do jogo, e a bola ser
introduzida pela equipa no de posse da bola na altura da paragem do jogo.
Se nenhuma equipa estava de posse da bola, a introduo pertencer
equipa que inicialmente introduziu a bola na formao.

20.12. FORA-DE-JOGO NA FORMAO ORDENADA


Definio
Numa formao ordenada, a linha de fora-de-jogo
designa, para os mdios de formao, uma linha
que passa pela linha da bola enquanto ela
permanece dentro da formao.
Para qualquer outro jogador, a linha de fora-dejogo designa uma linha que passa pelo ltimo p
dos jogadores da sua equipa incorporados na
formao ordenada. Se o ltimo p do jogador de
uma das equipas se encontra sobre ou para alm da
sua linha de meta, essa linha passa a ser a linha de
fora-de-jogo. As linhas de fora-de-jogo so linhas
paralelas s linhas de meta.

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Lei 20

A finalidade da Lei do Fora-de-Jogo na Formao Ordenada de assegurar


que, at que a formao termine, a equipa que ganha a posse de bola tem
espao livre para poder jogar a bola.
(a) Quando a formao estiver formada, o mdio de formao no introdutor da
bola deve colocar-se do mesmo lado da formao do seu opositor directo
(do lado da introduo) ou, em alternativa, colocar-se atrs da linha de forade-jogo dos jogadores no participantes na formao ordenada. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade sobre a linha de fora-de-jogo.
(b) Fora-de-jogo para os mdios de formao: O jogador mdio de formao
da equipa que ganhou a posse de bola na formao est fora-de-jogo se
coloca os dois ps a frente da bola enquanto esta permanece na formao.
Se este jogador coloca apenas um dos seus ps frente da bola, no est
fora-de-jogo. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade sobre a linha de fora-de-jogo.
(c) Um jogador est fora-de-jogo se, sendo o adversrio directo do mdio de
formao da equipa que ganhou a posse da bola na formao, coloca
qualquer um dos seus ps frente da bola enquanto esta permanece na
formao. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade sobre a linha de fora-de-jogo.
(d) O mdio de formao da equipa que no ganhou a posse da bola na
formao no deve deslocar-se para o lado oposto da formao e colocar
qualquer um dos seus ps frente da linha de fora-de-jogo que passa pelo
ltimo p do jogador dessa equipa. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade sobre a linha de fora-de-jogo.
(e) Um jogador est fora-de-jogo se, sendo o mdio de formao da equipa que
no ganhou a possa da bola na formao, se afasta da formao
permanecendo depois frente da linha de fora-de-jogo que passa pelo
ltimo p do jogador dessa formao. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade sobre a linha de fora-de-jogo.
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Lei 20

(f) Qualquer jogador das duas equipas poder ocupar a posio de mdio de
formao, mas cada equipa s pode apresentar um mdio de formao em
cada formao ordenada. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade sobre a linha de fora-de-jogo.
(g) Fora-de-jogo para os jogadores no incorporados na formao
ordenada: Um jogador no incorporado na formao ordenada, e no
sendo o jogador de uma ou doutra equipa encarregado da introduo da
bola na formao, est fora-de-jogo se coloca qualquer um dos seus ps
frente da linha de fora-de-jogo, ou se permanece frente desta linha. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade sobre a linha de fora-de-jogo.
(h) Jogadores retardatrios: Enquanto uma formao ordenada se constitui,
os jogadores que no fazem parte da formao devem retirar-se
imediatamente para trs da sua linha de fora-de-jogo, caso contrrio
permanecem fora-de-jogo e devem ser penalizados. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade sobre a linha de fora-de-jogo.

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LEI 21 PONTAP DE PENALIDADE E PONTAP LIVRE


Definio
O pontap de penalidade e o pontap livre so pontaps de que beneficia a
equipa no faltosa aps uma infraco cometida pelos adversrios.

21.1. LOCAL DE EXECUO DO PONTAP DE PENALIDADE E DO


PONTAP LIVRE
A marca para execuo de um pontap de penalidade ou de um pontap livre
no ponto da infraco, salvo indicao contrria nas Leis do Jogo.

21.2. EXECUO DO PONTAP DE PENALIDADE E DO PONTAP


LIVRE
(a) O jogador que executa o pontap de
penalidade ou o pontap livre deve fazlo sobre ou atrs da marca, numa linha
que por ela passa.
Se a marca para um pontap de
penalidade ou um pontap livre se
encontra a menos de 5 metros da linha de
meta do adversrio, o ponto para a
execuo do pontap situar-se- a 5
metros da linha de meta, sobre uma linha
passando pelo ponto da falta.
(b) Quando assinalado um pontap de penalidade ou um pontap livre por
uma infraco cometida dentro da rea de validao, a marca para o
pontap situar-se- dentro do terreno de jogo a 5 metros da linha de meta,
sobre uma linha passando pelo ponto da infraco.
PENALIDADE:
Por infraco cometida pela equipa do pontapeador: ser assinalada uma
formao ordenada na marca. A introduo da bola pertencer equipa
adversria.

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Lei 21

21.3. FORMA DE EXECUTAR O PONTAP DE PENALIDADE E O


PONTAP LIVRE
(a) Um pontap de penalidade ou um pontap livre podem ser executados por
qualquer jogador da equipa no infractora, e dum modo qualquer: pontap
colocado, pontap de ressalto ou pontap-de-balo. O pontap pode ser
dado com qualquer parte da perna, desde o joelho aos dedos do p, com
excluso do joelho e calcanhar.
(b) Ao executar o pontap, um jogador no deve fazer ressaltar a bola no
joelho. Isto no constitui um pontap.
PENALIDADE:
Por infraco cometida pela equipa do pontapeador: o rbitro assinalar
uma formao ordenada na marca, com introduo da bola pela equipa
adversria.
(c) O pontap deve ser dado com a bola que estava em jogo a no ser que o
rbitro decida que ela est defeituosa.
PENALIDADE:
Por infraco cometida pela equipa do pontapeador: o rbitro assinalar
uma formao ordenada na marca, com introduo da bola pela equipa
adversria.

21.4. OPES E CONDIES NO PONTAP DE PENALIDADE E NO


PONTAP LIVRE
(a) Formao ordenada como opo: Quando assinalado um pontap de
penalidade ou um pontap livre, a equipa no infractora pode optar por uma
formao ordenada na marca e proceder introduo da bola.
(b) Sem demora: Quando da execuo de um pontap de penalidade, o
pontap deve ser executado no prazo de um minuto, desde o momento em
que o jogador pontapeador d indicao ao rbitro da sua inteno de tentar
a transformao do pontap. Esta inteno demonstrada pela chegada da
base ou areia para colocao da bola, ou assim que o jogador assinalar a
marca no solo. O jogador deve executar o pontap no perodo mximo de
um minuto, mesmo que a bola rebole e seja necessrio coloc-la outra vez.
Caso contrrio, o pontap ser anulado e ordenada uma formao na marca

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Lei 21

com introduo da bola pela equipa adversria. Para qualquer outro tipo de
pontap, este deve ser executado sem demora desnecessria.
(c) Pontap evidente: O jogador executante deve projectar a bola a uma
distncia visvel da marca. O pontapeador, sendo ele mesmo o portador da
bola, deve project-la para fora das mos ou, estando a bola no solo, deve
project-la a uma visvel distncia da marca.
(d) Colocar a bola no solo para a pontapear para fora: O jogador executante
do pontap pode pontapear a bola para fora por uma lateral atravs de um
pontap de ressalto ou de um pontap-de-balo, mas no deve faz-lo
atravs de um pontap colocado.
(e) Liberdade de aco do pontapeador: O jogador executante do pontap
pode pontapear a bola em qualquer direco e pode jog-la de novo sem
restries.
(f) Pontap executado dentro da rea de validao: Quando um pontap de
penalidade ou um pontap livre executado dentro da rea de validao,
pode ser assinalado um ensaio de penalidade se um jogador defensor, por
Jogo Ilegal, impede um adversrio de marcar um ensaio.
(g) Bola fora pela rea de validao: Se, dum pontap de penalidade ou dum
pontap livre executado dentro da rea de validao, a bola sai pela linha
lateral de meta ou toca ou ultrapassa a linha de bola morta, ou um jogador
defensor faz com que a bola fique morta antes desta ultrapassar a linha de
meta, dever ser ordenada uma formao a 5 metros. A bola ser
introduzida pela equipa atacante.
(h) Atrs da bola: Quando da execuo dum pontap de penalidade ou dum
pontap livre, toda a equipa do pontapeador, com excepo do colocador da
bola para execuo dum pontap colocado, deve estar atrs da bola at ao
momento em que esta pontapeada.
(i) Pontap executado rapidamente: Os jogadores
da equipa do pontapeador que esto frente da
bola no sero penalizados por fora-de-jogo se o
facto de no se terem retirado for devido
rapidez da execuo do pontap. Mesmo assim,
devem retirar-se imediatamente e no devem
interromper a sua retirada ou interferir no jogo
at que tenham sido postos em-jogo.
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Lei 21

Isto aplica-se a todos os jogadores da equipa do pontapeador, quer estejam


dentro quer fora da rea de jogo.
(j) Nesta situao, os jogadores so repostos em-jogo quando se retirarem para
trs do seu companheiro de equipa que executou o pontap de penalidade
ou o pontap livre ou quando um dos seus companheiros de equipa, que
transporta a bola, os ultrapassa ou quando um dos seus companheiros de
equipa, partindo do ponto, ou detrs do ponto onde a bola foi pontapeada,
os ultrapassa.
(k) Um jogador em posio de fora-de-jogo no pode ser colocado em-jogo por
qualquer aco dos seus adversrios.
PENALIDADE:
Por infraco cometida pela equipa do pontapeador: ser assinalada uma
formao ordenada na marca, salvo indicaes contrrias nas Leis de
Jogo. A equipa adversria introduzir a bola na formao.

21.5. OBTENDO UM GOLO ATRAVS DE UM PONTAP DE


PENALIDADE
(a) Um golo pode ser obtido na execuo dum pontap de penalidade.
(b) Se o pontapeador indicar ao rbitro a sua inteno de tentar um golo, ele
no deve executar o pontap de outra maneira. A partir do momento em que
o pontapeador torna clara a sua inteno, esta irrevogvel. O rbitro pode
pedir ao pontapeador que clarifique a sua inteno.
(c) Se o pontapeador indicar ao rbitro que vai tentar um golo, todos os
jogadores adversrios devem permanecer passivos, com os seus braos ao
longo do corpo, desde o momento em que o pontapeador comea a correr
at pontapear a bola.
(d) Se o pontap de penalidade executado por meio de um pontap de ressalto
e da resulta um golo, o golo mantm-se mesmo que o jogador no tenha
indicado ao rbitro a inteno de tentar o golo.
(e) Se, apesar de uma nova falta entretanto cometida pela equipa adversria, um
golo obtido dum pontap de penalidade, o golo deve ser assinalado. No
dever ser assinalada uma nova penalidade para a segunda infraco.

131

Federao Portuguesa de Rugby


Lei 21

(f) O pontapeador pode colocar a bola sobre areia, serradura ou uma base
para colocao, desde que esta tenha sido aprovada pela Federao.

21.6. OBTENO DE PONTOS ATRAVS DE UM PONTAP LIVRE


(a) Um golo no pode ser obtido directamente dum pontap livre.
(b) A equipa a quem foi concedido um pontap livre no pode pontuar atravs
da converso de um pontap de ressalto (drop) at que a bola fique morta a
seguir, ou at que a bola tenha sido jogada ou tocada por um jogador
adversrio ou at que este tenha placado o portador da bola. Esta restrio
aplica-se similarmente na sequncia duma formao ordenada (mle) que
tenha tido lugar como opo ao pontap livre.

21.7. ACES A TOMAR PELA EQUIPA ADVERSRIA DURANTE A


EXECUO DO PONTAP DE PENALIDADE
(a) Devem afastar-se rapidamente da marca: A equipa adversria deve
recuar sem demora at, ou para trs de, uma linha paralela s linhas de
meta, situada a 10 metros da marca do pontap de penalidade ou at sua
linha de meta se esta estiver mais perto da marca.
(b) Continuar a correr: A equipa adversria deve recuar sem demora em
direco sua rea de validao e deve continuar a faz-lo enquanto o
pontap de penalidade est a ser executado, e enquanto a bola est a ser
jogada pela equipa do pontapeador. No deve interferir no jogo at terem
atingido a linha de fora-de-jogo.
(c) Execuo rpida do pontap: Os jogadores da equipa adversria em
retirada no sero castigados se o facto de no se terem retirado para 10
metros for devido rapidez de execuo do pontap. Mesmo assim, no
devem interromper a sua retirada, de acordo com a Lei 21.7(b), e no
devem interferir no jogo at se terem retirado para uma linha a 10 metros
atrs do ponto em que foi concedido o pontap, ou at que um dos seus
companheiros de equipa, que estava pelo menos a 10 metros da marca do
pontap, lhes passe frente.

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Lei 21

(d) Interferir na execuo do pontap: A equipa adversria no deve tomar


qualquer aco para retardar a execuo do pontap ou obstruir o jogador
que o executa. Esta disposio visa aces intencionais como levar a bola,
atir-la ou pontape-la fora do alcance de qualquer jogador da equipa que
vai executar o pontap.
PENALIDADE:
Por infraco cometida pela equipa adversria: pontap de penalidade 10
metros frente da marca ou a 5 metros da linha de meta, conforme o que
estiver mais perto da marca primitiva. Qualquer jogador da equipa no
infractora pode executar o pontap, podendo alterar o tipo de pontap e
at escolher tentar obter um golo. Se o rbitro assinalar um segundo
pontap de penalidade, no dever permitir a sua execuo at que tenha
indicado a nova marca para a execuo do pontap.

21.8. OPES DA EQUIPA ADVERSRIA NUM PONTAP LIVRE


(a) Deve afastar-se rapidamente da marca: A equipa adversria deve recuar
sem demora at, ou para trs de, uma linha paralela s linhas de meta
situada a 10 metros da marca do pontap livre, ou at sua linha de meta se
esta estiver mais perto da marca. Se a marca do pontap livre se encontrar
dentro da rea de validao da equipa no infractora, a equipa adversria
deve recuar imediatamente em direco sua rea de validao at, ou para
trs, de uma linha paralela s linhas de meta situada a 10 metros da marca
do pontap, mas esta linha no deve nunca estar a menos de 5 metros da
linha de meta.
(b) Continuar a correr: A equipa adversria deve recuar em direco sua
rea de validao e continuar a faz-lo mesmo que o pontap livre j tenha
sido executado e a bola esteja a ser jogada pela equipa do pontapeador. No
deve interferir no jogo at ter recuado a distncia necessria.
(c) Execuo rpida do pontap: Os jogadores da equipa adversria em
retirada no sero castigados se o facto de no se terem retirado para 10
metros for devido rapidez de execuo do pontap. Mesmo assim, no
devem interromper a sua retirada, de acordo com a Lei 21.8(b), e no
devem interferir no jogo at se terem retirado para uma linha a 10 metros
atrs do ponto em que foi concedido o pontap ou, at que um dos seus
companheiros de equipa, que estava pelo menos a 10 metros da marca do
pontap, lhes passe frente.

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Lei 21

(d) Interferir na execuo do pontap: A equipa adversria no deve tomar


qualquer aco para retardar a execuo do pontap ou obstruir o jogador
que o executa. Esta disposio visa aces intencionais como levar a bola,
atir-la ou pontape-la fora do alcance de qualquer jogador da equipa que
vai executar o pontap.
(e) Carregar o pontap livre: Os jogadores da equipa adversria podem
carregar sobre o pontap com o fim de impedir a sua execuo apenas
depois de se terem retirado para a distncia exigida por Lei.
(f) Impedir legalmente o pontap livre: Se os jogadores adversrios,
carregando em condies regulares, impedem a execuo do pontap, este
anulado. O jogo recomear com uma formao ordenada na marca e a
introduo da bola pertencer equipa adversria.
(g) Pontap livre executado dentro da rea de validao: Se um pontap
livre assinalado dentro da rea de validao ou se o pontap assinalado
no terreno de jogo mas o executante recua para dentro da sua rea de
validao para o executar e, se a, os adversrios carregam legalmente e
impedem a execuo do pontap, dever ser ordenada uma formao a 5
metros numa linha passando pela marca. A equipa atacante introduzir a
bola. Se um pontap livre executado dentro da rea de validao e um
adversrio joga legalmente a bola, um ensaio pode ser marcado.
(h) Pontap carregado: Se os adversrios carregam legalmente um pontap
livre executado na rea de jogo, dever consentir-se na continuao do
jogo.
PENALIDADE:
Por infraco cometida pela equipa adversria: novo pontap livre 10
metros frente da marca original. Esta segunda marca no poder situarse a menos de 5 metros da linha de meta. Qualquer jogador da equipa no
infractora pode executar o pontap. Se o rbitro assinalar um segundo
pontap livre, no deve permitir a sua execuo at que tenha indicado a
nova marca para a execuo do pontap.

21.9. PROVOCAR A FALTA NO PONTAP DE PENALIDADE


O rbitro no dever assinalar um novo pontap de penalidade se estiver
convencido que a razo para tal penalidade adicional foi deliberadamente

134

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Lei 21

provocada pela equipa do executante do pontap, devendo deixar prosseguir o


jogo.

21.10. PROVOCAR A FALTA NO PONTAP LIVRE


(a) O jogador executante no pode simular o pontap e depois voltar atrs.
Desde que faa qualquer movimento para pontapear, os adversrios podem
carregar.
(b) Se o rbitro estiver convencido de que a equipa do pontapeador procurou
obter dele a concesso de um novo pontap livre, o rbitro deve consentir
na continuao do jogo.

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F P R
FEDERAO PORTUGUESA DE RUGBY

DURANTE O JOGO

rea de Validao
Lei 22 rea de Validao

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LEI 22 REA DE VALIDAO


Definies
A rea de validao parte integrante do Campo, como definido na Lei 1, e
onde qualquer jogador de qualquer das equipas pode fazer um toque-no-solo.
Se um jogador atacante faz primeiramente um toque-no-solo dentro da rea de
validao adversria, marcado um ensaio.
Se um jogador defensor faz primeiramente um toque-no-solo dentro da sua rea
de validao, feito um toque-de-meta.
Um jogador defensor que tem qualquer dos seus ps sobre a linha de meta ou
dentro da rea de validao, e a recebe a bola, considerado como estando
dentro da rea de validao.

22.1. TOQUE-NO-SOLO
Um toque-no-solo pode ser feito de duas maneiras:
(a) Jogador com a bola no solo: Um toque-no-solo o acto dum jogador que,
tendo a bola na mo (ou mos) ou num brao (ou braos), a pe em
contacto com o solo dentro da rea de validao. No necessrio exercer
qualquer presso vertical de cima para baixo sobre a bola.
(b) Jogador exerce presso vertical de cima
para baixo sobre a bola: Um toque-no-solo
o acto dum jogador que, estando a bola no
solo dentro da rea de validao coloca a
mo (ou mos) ou o brao (ou braos) sobre
ela, exercendo uma presso vertical de cima
para baixo, ou cai sobre a bola, de modo a
que esta se encontra por baixo da parte
anterior do seu corpo, da cintura ao pescoo,
inclusive.

137

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Lei 22

22.2. APANHAR A BOLA DO SOLO


Apanhar a bola do solo no constitui um toque-no-solo. Um jogador pode
apanhar a bola do solo dentro da rea de validao e fazer um toque-no-solo
noutro ponto dentro desta rea.

22.3. TOQUE-NO-SOLO PELO JOGADOR ATACANTE


Ensaio: Um jogador atacante marca um ensaio quando, estando em-jogo,
aquele que primeiramente faz um toque-no-solo com a bola na rea de
validao adversria. Isto aplica-se quer seja a equipa atacante quer a equipa
defensora responsvel pela entrada da bola na rea de validao.

22.4. OUTRAS FORMAS DE MARCAR ENSAIO


(a) Toque-no-solo sobre a linha de meta: A linha
de meta pertence rea de validao. Se um
jogador atacante faz em primeiro lugar um toqueno-solo, estando a bola em cima da linha de meta
adversria, marcado um ensaio.
(b) Toque-no-solo com a bola em contacto com
um poste: Os postes das balizas e suas
proteces pertencem linha de meta que, por
sua vez, pertence rea de validao. Se um
jogador atacante faz em primeiro lugar um toqueno-solo com a bola no solo e em contacto com
um qualquer dos postes da baliza ou em contacto
com as proteces dos postes, considera-se que
foi marcado um ensaio.
(c) Ensaio por arrastamento: Uma formao ordenada (mle) ou formao
espontnea (ruck) no podero ter lugar na rea de validao. Um ensaio
pode ser marcado se, no decorrer de uma formao ordenada ou duma
formao espontnea, a equipa defensora empurrada para alm da sua
linha de meta e, antes que a bola saia da formao, um jogador atacante faz
primeiramente um toque-no-solo na rea de validao adversria.

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Lei 22

(d) Ensaio marcado com o balano de um jogador: Considera-se marcado


um ensaio se o balano de um jogador atacante portador da bola, quando
placado antes da linha de meta adversria, o leva a entrar nessa rea num
movimento contnuo e em contacto com o solo e a faz, em primeiro lugar,
um toque-no-solo.
(e) Placagem perto da linha de meta: Se um jogador placado perto da linha
de meta adversria, numa posio tal que consegue, imediatamente, colocar
a bola sobre ou para alm da linha de meta do adversrio, um ensaio
marcado.
(f) O jogador placado no deve infringir a
Lei da Placagem: Essa Lei obriga o
jogador placado a jogar a bola
imediatamente. Contudo, o jogador
placado poder colocar a bola no solo e
em qualquer direco, mas ter que o
fazer imediatamente.
(g) Nestas circunstncias, permitido a um
jogador defensor que se encontra de p
tentar, legalmente, impedir a marcao
do ensaio, arrancando a bola da posse do
jogador placado. No lhe permitido
pontapear a bola.
(h) Jogador fora pela linha lateral ou linha lateral de meta: Um ensaio pode
ser marcado por um jogador atacante que, estando fora pela linha lateral ou
linha lateral de meta, faz em primeiro lugar, um toque-no-solo na rea de
validao adversria, desde que no seja ele o portador da bola.
(i) Ensaio de penalidade: Ser assinalado um ensaio de penalidade quando,
sem Jogo Ilegal por parte da equipa defensora, um ensaio teria sido
provavelmente marcado, ou um ensaio teria sido marcado numa posio
mais favorvel do que aquela em que foi marcado.
(j) Um ensaio de penalidade assinalado no meio dos postes da baliza. A
equipa defensora poder carregar sobre a tentativa de transformao aps
um ensaio de penalidade.

139

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Lei 22

22.5. TOQUE-NO-SOLO POR UM JOGADOR DEFENSOR


(a) Toque-de-meta: H toque-de-meta quando um jogador defensor faz, em
primeiro lugar, um toque-no-solo dentro da sua prpria rea de validao.
(b) Jogador fora pela linha lateral ou linha lateral de meta: Pode ser feito
um toque-de-meta por um jogador defensor que, estando fora pela linha
lateral ou linha lateral de meta, faz em primeiro lugar um toque-no-solo na
sua prpria rea de validao, desde que no seja ele o portador da bola.
(c) Toque-no-solo com a bola em contacto com um poste da baliza: Os
postes das balizas e suas proteces pertencem linha de meta. Se um
jogador defensor faz em primeiro lugar um toque-no-solo com a bola em
contacto com qualquer um dos postes da baliza ou em contacto com as
proteces dos postes, considera-se que foi feito um toque-de-meta.

22.6.

FORMAO ORDENADA (MLE) OU FORMAO


ESPONTNEA (RUCK) EMPURRADA PARA A REA DE
VALIDAO

Uma formao ordenada (mle) ou uma formao espontnea (ruck) s


podero ter lugar no terreno de jogo. Se, no decorrer de uma formao
ordenada ou duma formao espontnea, a equipa defensora empurrada para
alm da sua linha de meta e, antes que a bola saia da formao, um jogador
defensor faz um toque-no-solo dentro da sua prpria rea de validao,
considera-se feito um toque-de-meta.

22.7. RECOMEAR O JOGO APS UM TOQUE-DE-META


(a) Quando um jogador
validao adversria
defensor que faz um
linha lateral de meta
de 22.

atacante coloca ou transporta a bola para a rea de


e a, ela fica morta, quer por aco dum jogador
toque-no-solo, quer por a bola tocar ou ultrapassar a
ou linha de bola morta, ser assinalado um pontap

(b) Se um jogador atacante faz um toque ou um passe para diante no terreno de


jogo e a bola entra na rea de validao adversria e a, ela fica morta,
dever ser assinalada uma formao ordenada no local onde o toque ou o
passe para diante teve lugar.

140

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Lei 22

(c) No pontap de sada ou no pontap de centro, se a bola entra na rea de


validao adversria sem tocar ou ter sido tocada por qualquer jogador e a,
um jogador defensor faz sem demora um toque-no-solo ou faz com que a
bola fique morta, a equipa defensora tem duas opes sua escolha :
- pedir uma mle no centro do terreno, beneficiando da introduo
- mandar repetir o pontap pela equipa adversria.
(d) Ser ordenada uma formao a 5 metros e a equipa atacante proceder
introduo da bola, quando um jogador defensor passa ou transporta a bola
para dentro da sua rea de validao e a, um jogador da sua equipa faz um
toque-no-solo sem que tenha ocorrido qualquer infraco. A marca para a
constituio da formao ser a 5 metros da linha de meta, em frente do
ponto onde foi feito o toque-no-solo.

22.8. BOLA PONTAPEADA PARA A REA DE VALIDAO


Quando uma equipa pontapeia a bola que no seja um pontap falhado aos
postes ou um pontap de ressalto (tentativa de drop) para obter um golo e ela
sai pela rea de validao adversria, quer pela linha lateral de meta quer por
tocar ou ultrapassar a linha de bola morta, a equipa defensora tem duas opes
sua escolha:
- um pontap de 22
- uma formao ordenada no ponto onde a bola foi pontapeada pela equipa
adversria. A introduo da bola na formao pertencer equipa defensora.

22.9. JOGADOR DEFENSOR DENTRO DA REA DE VALIDAO


Se um jogador defensor tem qualquer parte de um p dentro da sua rea de
validao, considera-se que esse jogador tem ambos os ps dentro dessa rea.

22.10. BOLA PRESA NA REA DE VALIDAO


Se um jogador que transporta a bola na rea de validao agarrado de tal
modo que lhe completamente impossvel fazer um toque-no-solo, a bola
considerada presa. O rbitro ordenar uma formao a 5 metros, com
introduo da bola pela equipa atacante. Isto aplica-se similarmente s jogadas
do gnero maul que se desenrolam na rea de validao.
141

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Lei 22

22.11. BOLA MORTA NA REA DE VALIDAO


(a) Considera-se que a bola est morta quando esta toca no poste de uma
bandeirola de canto, toca na linha lateral de meta ou na linha de bola morta,
ou toca numa pessoa ou num objecto para alm destas linhas. Se a bola,
antes de entrar na rea de validao, foi jogada em ltimo lugar por um
jogador da equipa atacante, ser assinalado um pontap de 22. Se a bola,
antes de entrar na rea de validao, foi jogada em ltimo lugar por um
jogador da equipa defensora, ser ordenada uma formao a 5 metros com
introduo da bola pela equipa atacante.
(b) Quando um jogador portador da bola toca no poste de uma bandeirola de
canto, na linha lateral de meta ou na linha de bola morta, ou toca no solo
para alm destas linhas, a bola fica morta. Se a bola foi transportada para
a rea de validao por um jogador da equipa atacante, ser assinalado um
pontap de 22. Se a bola foi transportada para a rea de validao por um
jogador defensor, ser assinalada uma formao ordenada a 5 metros, com
introduo da bola pela equipa atacante.
(c) Quando um jogador marca um ensaio ou faz um toque-de-meta, a bola fica
morta.

22.12. FORMAO ORDENADA APS INFRACO PELA EQUIPA


ATACANTE
Se um jogador da equipa atacante cometer qualquer infraco na rea de
validao adversria para qual a penalidade uma formao ordenada, por
exemplo, um toque para diante (avant), o jogo recomear com uma formao
a 5 metros. A marca para a constituio da formao ser em face do ponto da
falta e a bola ser introduzida pela equipa defensora.

22.13. FORMAO ORDENADA APS INFRACO PELA EQUIPA


DEFENSORA
Para qualquer infraco cometida por um jogador defensor dentro da sua rea
de validao e para qual a penalidade uma formao ordenada, por exemplo,
um toque para diante (avant), o jogo recomear com uma formao ordenada
a 5 metros. A marca para a constituio desta formao ser em face do ponto
da falta e a equipa atacante proceder introduo da bola.

142

Federao Portuguesa de Rugby


Lei 22

22.14. DVIDAS EM RELAO AO TOQUE-NO-SOLO


Quando h dvidas na determinao da equipa que fez em primeiro lugar o
toque-no-solo na rea de validao, o jogo recomear com uma formao
ordenada a 5 metros da linha de meta, em face do ponto onde foi efectuado o
toque-no-solo. A equipa atacante introduzir a bola na formao.

22.15. INFRACES NA REA DE VALIDAO


Qualquer infraco cometida na rea de validao ser sancionada da mesma
forma que uma falta semelhante cometida no terreno de jogo. Um toque ou
passe para diante (avant) efectuado dentro da rea de validao sancionado
com uma formao a 5 metros em face do ponto da falta.
PENALIDADE:
A marca de um pontap de penalidade ou um pontap livre devido a uma
falta no pode situar-se dentro da rea de validao.
Para uma infraco cometida dentro da rea de validao e para qual a
sano um pontap de penalidade ou um pontap livre, a marca para o
pontap ser no terreno de jogo, a 5 metros da linha de meta em face do
ponto da falta.

22.16. INCORRECES OU JOGO DESLEAL NA REA DE


VALIDAO
(a) Obstruo pela equipa atacante: No caso de carga ou obstruo
intencional na rea de validao sobre o jogador defensor que acaba de
pontapear a bola, a equipa no infractora poder escolher entre um pontap
de penalidade no terreno de jogo a 5 metros da linha de meta e em face do
ponto da falta, ou um pontap de penalidade no ponto de queda da bola. Se
a equipa escolher a segunda opo e o ponto de queda da bola se situar fora
pela linha lateral ou perto desta linha, (dentro do terreno de jogo mas a
menos de 15 metros da linha lateral), ento a marca para o pontap de
penalidade situar-se- a 15 metros da linha lateral em face do ponto onde a
bola cruzou esta linha ou onde a bola tocou no terreno de jogo.
Ser recusado um ensaio e assinalado um pontap de penalidade quando,
sem Jogo Ilegal da equipa atacante, o ensaio no teria sido provavelmente
marcado.
143

Federao Portuguesa de Rugby


Lei 22

(b) Jogo Ilegal da equipa defensora: Ser assinalado um ensaio de penalidade


quando, devido a Jogo Ilegal, a equipa defensora impede um ensaio que
teria sido provavelmente marcado.
O rbitro assinalar um ensaio de penalidade quando, sem Jogo Ilegal da
equipa defensora, um ensaio teria sido provavelmente marcado numa
posio mais favorvel do que aquela em que foi marcado.
Um ensaio de penalidade assinalado no meio dos postes da baliza. A
equipa defensora poder carregar sobre a tentativa de transformao aps
um ensaio de penalidade.
(c) Qualquer outra situao de Jogo Ilegal: Em caso de Jogo Ilegal na rea
de validao enquanto a bola est morta, o pontap de penalidade ser
assinalado no local onde o jogo, sem este incidente, teria recomeado.
(P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.

144

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F P R
FEDERAO PORTUGUESA DE RUGBY

LEIS DO JOGO
DE RUGBY
Junho 2004

Variaes para o Jogo de Sub/19 (Juniores)

145

Federao Portuguesa de Rugby

Variaes para o Jogo de Sub/19


Todas as disposies das Leis do Jogo de Rugby de Quinze (Rugby Union) aqui
no contrariadas tm aplicao tal qual se encontram promulgadas. Estas
Variaes aplicam-se a todos os jogos no escalo Jnior (Sub/19). Para os
jogos efectuados com menos de quinze jogadores por equipa ou, para os jogos
dos escales mais jovens (Juvenis: Sub/17; Iniciados: Sub/15, etc. ...), cabe a
cada Federao Nacional decidir as Variaes a aplicar.
As Leis afectadas pelas Variaes para o Jogo de Sub/19 so:
Lei 3 Nmero de jogadores: A Equipa
Lei 5 Tempo de Jogo
Lei 20 Formao Ordenada (Mle)

LEI 3 NMERO DE JOGADORES: A EQUIPA


Incluir as novas Seces 3.5(e),(f):
3.5. JOGADORES DEVIDAMENTE TREINADOS E EXPERIENTES
PARA JOGAREM NA 1 LINHA
(e) Se uma equipa apresentar 22 jogadores, dever ter seis (6) jogadores que
possam jogar nas posies de 1 linha, de modo que haja dois (2) jogadores
para cada lugar nessa 1 linha: pilar esquerdo, talonador e pilar direito.
(f) Se uma equipa apresentar mais de 22 jogadores, dever ter seis (6) jogadores
que possam jogar nas posies da 1 linha, de modo que haja dois (2)
jogadores para cada lugar na 1 linha: pilar esquerdo, talonador e pilar
direito, e trs (3) jogadores que possam jogar na 2 linha.
Incluir uma nova Seco 3.13(b):
3.13. JOGADORES SUBSTITUDOS QUE REENTRAM EM JOGO
(b) Os jogadores que tenham sido substitudos sem ser por leso podem
substituir um jogador lesionado.

146

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Sub/19

LEI 5 TEMPO DE JOGO


Modificar a Seco 5.1 como segue :
5.1. DURAO DO JOGO
Nos jogos de Sub/19, jogar-se-o dois meios-tempos de trinta e cinco
minutos cada, num limite mximo de setenta (70) minutos. No
permitido tempo suplementar para desempate num encontro de
Competio por Eliminatrias, aps um tempo total de jogo de setenta
minutos.

(35)
ser
uma
(70)

LEI 20 FORMAO ORDENADA (MLE)


Modificar a Seco 20.1(f) como segue :
20.1. CONSTITUIO DE UMA FORMAO ORDENADA (MLE)
(f) Numa formao ordenada com oito jogadores por equipa, a composio
deve ser 3-4-1, com o ltimo jogador (normalmente o N. 8) formado
entre os dois jogadores da 2 linha. Os jogadores da 2 linha devem formar
com as suas cabeas de cada lado do talonador.
Excepo: Uma equipa dever apresentar menos de oito jogadores numa
formao ordenada quando este nmero for reduzido por falta
de jogadores dessa equipa, ou devido a um ou mais jogadores
expulsos por Jogo Ilegal, ou por ter jogadores lesionados.
Mesmo no caso desta excepo, dever haver sempre um nmero mnimo
de cinco (5) jogadores por equipa numa formao ordenada.
Quando uma equipa estiver reduzida a menos de quinze (15) jogadores, a
composio da formao ordenada dever ser:
- se uma equipa tem menos um jogador, ento ambas as equipas formaro
3-4 (sem o jogador N. 8);
- se uma equipa tem menos dois jogadores, ento ambas as equipas
formaro 3-2-1 (sem os jogadores flanqueadores/ asas);
- se uma equipa tem menos trs jogadores, ento ambas as equipas
formaro 3-2 (s com as 1s e 2s linhas).
147

Federao Portuguesa de Rugby


Sub/19

Quando tem lugar uma formao ordenada normal, os trs jogadores de cada
uma das 1s linhas e os dois jogadores de cada uma das 2s linhas devem estar
capazmente treinados para ocuparem estas posies.
Se uma equipa for incapaz de apresentar tais jogadores capazmente treinados
por falta de jogadores, devido a leso ou expulso por Jogo Ilegal de um ou
mais destes cinco jogadores, e por tal facto no os puder substituir por
jogadores capazmente treinados do lote dos restantes jogadores, o rbitro
dever ordenar formaes ordenadas no disputadas.
Numa formao ordenada no disputada, a qual idntica a uma formao
ordenada normal, excepto que no h disputa de bola, a equipa que introduz a
bola quem a ganha, e no permitido empurrar a nenhuma das equipas.
Encaixe das 1s linhas: Cada pilar deve tocar na parte superior do brao do
seu adversrio directo e fazer uma pausa antes do encaixe, na sequncia:agachar-se / tocar / pausa / encaixe (formar).
No rodar a formao: Uma formao ordenada no deve ser rodada
intencionalmente. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
O rbitro dever parar o jogo se uma formao ordenada rodar 45: Se
a rotao no for intencional, uma nova formao ser constituda no local
da paragem do jogo, com introduo da bola pela mesma equipa.
Empurrar no mais de 1,5 metros: ilegal para qualquer uma das equipas
empurrar os adversrios mais de 1,5 metros do ponto inicial em direco
linha de meta adversria. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre.
Libertao da bola na formao: Um jogador no deve reter a bola
intencionalmente na formao ordenada uma vez talonada a bola e obtido o
seu controle na formao. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre.

148

Federao Portuguesa de Rugby

F P R
FEDERAO PORTUGUESA DE RUGBY

LEIS DO JOGO
DE RUGBY
Junho 2004

Variaes para o Rugby de Sete (Sevens)

149

Federao Portuguesa de Rugby

Variaes para o Rugby de Sete (Sevens)


Todas as disposies das Leis do Jogo de Rugby de Quinze (Rugby Union) aqui
no contrariadas tm aplicao no Jogo de Rugby de Sete (Sevens) tal qual se
encontram promulgadas.
As Leis afectadas pelas Variaes para o Rugby de Sete (Sevens) so:
Lei 3 Nmero de jogadores: A Equipa
Lei 5 Tempo de Jogo
Lei 6 rbitro e seus Auxiliares
Lei 9 Estabelecimento da Pontuao
Lei 10 Jogo Ilegal/Anti-Jogo
Lei 13 Pontap de Sada e Pontaps de Recomeo
Lei 20 Formao Ordenada (Mle)
Lei 21 Pontap de Penalidade e Pontap Livre

LEI 3 NMERO DE JOGADORES: A EQUIPA


Modificar a Seco 3.1. como segue:
3.1. NMERO MXIMO DE JOGADORES NA REA DE JOGO
Mximo: cada equipa no deve ter mais de sete (7) jogadores na rea de jogo.
Modificar a Seco 3.4. como segue:
3.4. NOMEAO DE JOGADORES SUPLENTES/SUBSTITUTOS
Uma equipa no pode designar mais de cinco (5) suplentes/substitutos.
Modificar a Seco 3.12. como segue:
3.12. NMERO DE SUBSTITUIES
Uma equipa poder substituir, por qualquer razo, no mximo trs (3)
jogadores.

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Modificar a Seco 3.13. como segue:


3.13. JOGADORES SUBSTITUDOS QUE REENTRAM EM JOGO
Um jogador que tenha sido substitudo no pode reentrar em jogo, nem mesmo
para substituir um jogador lesionado.
Excepo: um jogador que tenha sido substitudo por razes tcticas poder
reentrar no jogo para substituir um jogador apresentando uma ferida
aberta ou a sangrar.

LEI 5 TEMPO DE JOGO


Modificar a Seco 5.1. como segue:
5.1. DURAO DO JOGO
A durao do jogo ter um limite mximo de catorze (14) minutos excluindo o
tempo perdido e prolongamento. Um jogo dividido em dois meios-tempos de
no mais de sete (7) minutos de tempo de jogo efectivo cada.
Excepo: a durao do jogo da final de uma Competio ter um limite
mximo de vinte (20) minutos excluindo o tempo perdido e
prolongamento. O jogo ser dividido em dois meios-tempos de no
mais de dez (10) minutos de tempo de jogo efectivo cada.
Modificar a Seco 5.2. como segue:
5.2. INTERVALO
No fim do primeiro meio-tempo as equipas trocaro de campo para jogar a
segunda metade do jogo, havendo um intervalo com durao mxima de um (1)
minuto. No jogo da final de uma Competio, o intervalo ter uma durao
mxima de dois (2) minutos.
Modificar a Seco 5.6. como segue:
5.6. PROLONGAMENTO
Se no jogo da final de uma Competio por Eliminatrias, as duas equipas
estiverem empatadas e for necessrio disputar-se um prolongamento, este ser

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disputado em perodos de cinco (5) minutos cada. No fim da cada perodo, as


equipas trocaro de campo para jogar o perodo seguinte, sem qualquer
intervalo.

LEI 6 RBITRO E SEUS AUXILIARES


6A. RBITRO
ANTES DO INCIO DO JOGO
Incluir um novo segundo pargrafo, Seco 6A.3(a):
6A.3. DEVERES DO RBITRO ANTES DO JOGO
Prolongamento Sorteio: Antes do incio do prolongamento o rbitro dirige o
sorteio. Um dos capites das equipas atira uma moeda ao ar enquanto que o
outro capito escolhe a face da moeda. O vencedor do sorteio tem o direito de
escolha entre o pontap de sada e o lado do terreno a ocupar no primeiro meiotempo. Se o vencedor do sorteio optar pelo lado do terreno a ocupar, a equipa
adversria dar o pontap de sada, e vice-versa.

6B. RBITROS AUXILIARES OU JUZES DE LINHA


NO FIM DO JOGO
Incluir uma nova Seco 6B.8:
6B.8. JUZES DE META
(a) Haver dois juzes de meta em cada jogo.
(b) Os dois juzes de meta esto subordinados autoridade do rbitro, tal como
esto os dois rbitros auxiliares ou juzes de linha.
(c) Existe um juiz de meta em cada rea de validao ou meta.
(d) Assinalando o resultado de um pontap aos postes: Quando tem lugar
uma tentativa de pontap de transformao aps um ensaio ou de um
pontap de penalidade aos postes, o juiz de meta deve auxiliar o rbitro,
indicando-lhe o resultado desse pontap. Um dos rbitros auxiliares ou
juzes de linha colocar-se- junto de ou atrs de um dos postes da baliza e o
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juiz de meta colocar-se- junto de ou atrs do outro poste. Se a bola passar


sobre a barra transversal e entre os postes, o juiz de meta e o rbitro auxiliar
ou juiz de linha devem levantar a sua bandeira para indicar a obteno de
um golo.
(e) Assinalando bola fora: O juiz de meta deve levantar a sua bandeira quando
a bola, ou o jogador que a transporta, ultrapassa ou toca na linha lateral de
meta.
(f) Assinalando a obteno de um ensaio: O juiz de meta deve auxiliar o
rbitro sempre que este tiver dvidas na marcao de um ensaio ou na
obteno de um toque-de-meta.
(g) Assinalando Jogo Ilegal: A Federao ou o organizador do jogo poder
autorizar os juzes de meta a assinalarem ao rbitro um incidente de Jogo
Ilegal na rea de validao ou meta.

LEI 9 ESTABELECIMENTO DA PONTUAO


9B. PONTAP DE TRANSFORMAO APS ENSAIO
Modificar a Seco 9B.1(c) como segue:
9B.1. EXECUO DO PONTAP DE TRANSFORMAO APS
ENSAIO
(c) Se a equipa do jogador que marcou o ensaio optar por tentar um golo
atravs dum pontap de transformao, o pontap dever ser executado por
meio de um pontap de ressalto.
Eliminar a Seco 9B.1(d).
Modificar a Seco 9B.1(e) como segue:
(e) O pontap deve ser executado at quarenta (40) segundos aps a obteno
do ensaio. No caso do pontapeador demorar mais tempo do que o permitido
por Lei, o pontap ser anulado.

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Modificar a Seco 9B.3(a) como segue:


9B.3. A EQUIPA ADVERSRIA
(a) Toda a equipa adversria dever dirigir-se imediatamente para a sua linha
de 10 metros.
Eliminar a Seco 9B.3(b).
Eliminar o terceiro pargrafo das PENALIDADES da Seco 9B.3(c):
- No caso de ser concedido outro pontap, ...
Incluir uma nova Seco 9B.4:
9B.4. PROLONGAMENTO - O VENCEDOR
A equipa que marcar primeiro durante o prolongamento ser declarada a
vencedora, dando-se por terminado o jogo.

LEI 10 JOGO ILEGAL/ANTI-JOGO


Para todas as referncias Suspenso Temporria:
Quando um jogador for temporariamente suspenso, o perodo de suspenso
para esse jogador ser de dois (2) minutos de tempo de jogo efectivo.

LEI

13

PONTAP DE
RECOMEO

SADA

PONTAPS

DE

Modificar a Seco 13.2(c) como segue:


13.2. QUEM EXECUTA O PONTAP DE SADA E O PONTAP DE
CENTRO
(c) Aps uma equipa ter marcado pontos, ser essa equipa a efectuar o pontap
de centro atravs de um pontap de ressalto dado no centro do terreno, ou
atrs desse ponto. (P.L.)

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PENALIDADE:
Pontap livre no centro do terreno.
Modificar a Seco 13.3. como segue:
13.3. COLOCAO DA EQUIPA DO PONTAPEADOR NO PONTAP
DE SADA E NO PONTAP DE CENTRO
Toda a equipa do pontapeador deve estar atrs da bola quando esta
pontapeada, caso contrrio, ser assinalado um pontap livre no centro do
terreno beneficiando a equipa adversria. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre no centro do terreno.
Modificar a Seco 13.7. como segue:
13.7. BOLA QUE NO ATINGE A LINHA DE 10 METROS E NO
JOGADA POR UM ADVERSRIO
Num pontap de sada ou pontap de centro, a bola deve atingir a linha de 10
metros adversria, caso contrrio a equipa adversria beneficiar dum pontap
livre no centro do terreno.
PENALIDADE:
Pontap livre no centro do terreno.
Modificar a Seco 13.8. como segue:
13.8. BOLA PONTAPEADA DIRECTAMENTE PARA FORA
Quando executado um pontap de sada ou um pontap de centro, a bola deve
tocar primeiro no terreno de jogo. No caso da bola ser pontapeada directamente
para fora por uma lateral, a equipa adversria beneficiar dum pontap livre no
centro do terreno.
PENALIDADE:
Pontap livre no centro do terreno.

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Modificar a Seco 13.9(b) como segue:


13.9. BOLA PONTAPEADA PARA A REA DE VALIDAO
ADVERSRIA
(b) Se a equipa adversria faz um toque-de-meta, faz com que a bola fique
morta, ou esta fica morta por atravessar a linha lateral de meta ou a linha de
bola morta, beneficiar de um pontap livre no centro do terreno. (P.L.)
PENALIDADE:
Pontap livre no centro do terreno.

LEI 20 FORMAO ORDENADA (MLE)


Definies
Modificar o segundo pargrafo passando a ler-se:
Uma mle, a qual s poder ter lugar no terreno de jogo, constituda por trs
jogadores de cada equipa, agrupados numa nica fila. As duas filas de
jogadores encaixam uma na outra de modo a que as cabeas dos jogadores
estejam alternadas. Esta forma de se encaixarem uma na outra cria um tnel no
qual ser lanada a bola pelo jogador mdio de formao, de modo que
qualquer jogador possa disputar a sua posse, talonando a bola com qualquer dos
seus ps.
Modificar o quarto pargrafo passando a ler-se:
O tnel o espao entre as duas filas de jogadores.
Modificar o sexto pargrafo passando a ler-se:
A linha mdia designa uma linha imaginariamente traada no solo dentro do
tnel, segundo a projeco da linha formada pela juno dos ombros das duas
filas de jogadores.
Modificar o stimo pargrafo passando a ler-se :
O jogador colocado no meio de cada fila o talonador.

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Eliminar o nono pargrafo:


Os dois jogadores da segunda fila ...os saltadores ou 2s linhas.
Eliminar o dcimo pargrafo:
Os jogadores exteriores... flanqueadores ou asas.
Eliminar o dcimo primeiro pargrafo:
O jogador na 3 linha ...e um jogador 2 linha.

Modificar a Seco 20.1(f) como segue:


20.1. CONSTITUIO DE UMA FORMAO ORDENADA (MLE)
(f) Nmero de jogadores trs: So necessrios trs (3) jogadores de cada
equipa para se constituir uma mle. Estes jogadores devem permanecer
ligados na mle at que esta termine. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
Eliminar a Excepo e a respectiva Penalidade da Seco 20.1(f):
Excepo: Quando por qualquer razo ... seja inferior a cinco (5). (P.P.)

PENALIDADE:
Pontap de penalidade.
Modificar a Seco 20.8(c) como segue:
20.8. JOGADORES DA 1 LINHA
(c) Pontapear a bola para fora: Os jogadores das 1s linhas no devem
pontapear a bola para fora do tnel ou para fora da formao na direco da
linha de meta do adversrio, de uma forma intencional. (P.P.)
PENALIDADE:
Pontap de penalidade.

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LEI 21 PONTAP DE PENALIDADE E PONTAP LIVRE


Modificar a Seco 21.3(a) como segue:
21.3. FORMA DE EXECUTAR O PONTAP DE PENALIDADE E O
PONTAP LIVRE
(a) Um pontap de penalidade ou um pontap livre assinalado aps uma
infraco, pode ser executado por qualquer jogador da equipa no
infractora, e dum modo qualquer: pontap de ressalto ou pontap-de-balo,
excepto um pontap colocado. O pontap pode ser dado com qualquer parte
da perna, desde o joelho aos dedos do p, com excluso do joelho e
calcanhar.
Modificar a Seco 21.4(b) como segue:
21.4. OPES E CONDIES NO PONTAP DE PENALIDADE E NO
PONTAP LIVRE
(b) Sem demora: Quando da execuo de um pontap de penalidade aos
postes, o pontap (de ressalto) deve ser executado at trinta (30) segundos a
partir do momento em que a infraco assinalada. Caso contrrio, o
pontap ser anulado e ordenada uma formao na marca com introduo
da bola pela equipa adversria.

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LEIS DO JOGO
DE RUGBY
Junho 2004

Sinaltica dos rbitros

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Junho 2004

Extracto do Regulamento 12 da IRB

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