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SEMANA2

Zbrush 4

Tabla de Contenido
Presentacin
Uso de Alphas
Las Mscaras.
Materiales
Tcnicas de Esculpido
Herramientas
Archivos
Usando Dynamesh
Z esferas
Subherramientas
Videotutoriales
Referencias
Crditos

Semana 2: Zbrush 4
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Resultado de Aprendizaje:
22050103603-2 Identificar los procesos y tcnicas idneos al momento de realizar una propuesta creativa, de acuerdo
con los requerimientos del cliente.
Conocimientos de Concepto:
Brochas - Tipos. Brochas - Radio. Alphas Usos. Mascaras - Usos. Materiales Usos. Esculpido Tcnicas. Esculpido
Brochas. Ztools Importar/exportar. ZDocument Importar/Exportar. Zproyect Importar/Exportar. Formatos
compatibles entre programas. Topologa Teora. SubHerramientas.
Conocimientos de Proceso:

Conocer las tcnicas bsicas de esculpido


Utilizar mscaras para dibujar
Interpretar diferentes materiales
Importar archivos y herramientas
Exportar archivos y herramientas
Importar archivos compatibles desde otros programas

Criterios de Evaluacin:

Conoce las tcnicas bsicas de esculpido


Utiliza mscaras para dibujar
Interpreta diferentes materiales
Importa archivos y herramientas
Exporta archivos y herramientas
Importa archivos compatibles desde otros programas

Presentacin
Durante esta segunda semana de estudio, a travs del material escrito y los videotutoriales, se explicar
la importancia de las mscaras de transparencia (Alphas) aplicadas los brochas, y cmo stas pueden
ayudar el proceso de creacin de un sin fin de estilos y detalles diversos para el proceso de
conceptualizacin.
Despus de esto, usted conocer las diferentes funciones que puede tener una brocha y la razn por la
cual el programa las clasifica en diferentes grupos segn su propsito, se ensear cmo manipular estas
propiedades de brocha a su ventaja al momento de hacer procesos creativos.
Para poder crear tipos especficos de detalles en los personajes, se explica la importancia de utilizar ms
caras sobre la malla, y cmo integrarlas al proceso de esculpido digital, como por ejemplo restringir
ciertas zonas de ser editadas y activar otras para su posterior edicin.
Luego de eso, usted conocer los diferentes tipos de materiales trabajados por el programa, los cuales
permiten aplicar diferentes formas de visualizacin de los elementos, segn el material del cual estaran
hechos en el mundo real, se ensear, entonces, cmo cambiar los materiales y activar a la librera de
materiales del programa.
Una vez, se haya familiarizado con el proceso de trabajo dentro del programa, es importante aprender
cmo guardar los documentos, qu tipos de archivos trabaja el programa, y qu formatos de
importacin/ exportacin se deben usar el momento de trabajar de manera eficiente.
Finalmente, dentro del proceso de esculpido, conocer los limitantes que tiene trabajar con figuras
tradicionales e identificar los problemas que acarrea trabajar esculpidos digitales distorsionando las
caras de la resolucin de las geometras, para luego utilizar las herramientas exclusivas del programa que
ayudan a solventar este problema. Siguiendo la lnea de herramientas especializadas del programa,
conocer la herramienta Z esfera, junto con las subherrramientas y sus funcionalidades.

Uso de Alphas
Las Alphas son imgenes en escala
de grises, cargadas en Zbrush.
stas pueden ser usadas con
mltiples propsitos, siendo su
principal, el agregar efectos a las
brochas de esculpido.

Piense en diferentes boquillas


para decorar tortas, que tienen
el propsito de cambiar la
forma, en la cual la crema es
aplicada en la punta de la torta.
ste es el mismo concepto que
encierra el uso de las Alphas. En
la parte de la librera, usted ver
los botones que entre otras
cosas, le permitirn importar y
exportar, sus alfas propias y
personalizadas.

Las Mscaras

Las mscaras le dan control ms preciso sobre la malla. Hay un gran nmero de formas de crear mscaras. De tal forma las mscaras se hacen extremadamente tiles
y flexibles. Usted puede editar la mscara usando las brochas de mscara, para aislar con precisin las reas a utilizar.

Recuerde:
1.
Usted puede crear mascaras, afectando el modelo
por complete, por ejemplo, enmascarando todas sus
cavidades.
2.
Las mscaras personalizadas, pueden ser pintadas
y borradas, con cualquier brocha simplemente
manteniendo presionado ctrl. El borrado ser ctrl + alt.
3.
Adicionalmente, usted podr arrastrar una
mscara para obtener bordes exactos, y enmascarar
fcilmente una mitad del modelo.

Materiales

Los materiales determinan la calidad de la superficie de los


objetos en el lienzo. Por ejemplo: Un material puede
afectar el brillo o la aspereza de una superficie o cmo la
superficie reacciona a los efectos de luz sobre el lienzo.
Algunos materiales agregan color a los objetos tambin. Si
usted mueve el ratn sobre cada cono en la librera de
materiales, usted tendr una visualizacin del objeto 3D
actual en cada material, si hace clic sobre el cono cambiar
de material. Los materiales pueden ser aplicados al objeto
entero una vez pintado o en reas especficas utilizando la
brocha de esculpido.

Herramientas

La paleta de herramientas es la paleta ms


esencial en Zbrush. sta es el corazn de la
escultura y pintura digital. Zbrush usa las herramientas para pintar sobre el lienzo. Algunas
brochas encontradas en la paleta de herramientas, son herramientas, pero tambin son
mallas 3D.

Archivos

La paleta de archivos contiene botones para guardar los elementos de su sesin de Zbrush. Usted
puede elegir guardar su proyecto de Zbrush usando el botn Guardar Como, en la parte superior
de la paleta. Los proyectos son guardados en formato ZPR. Este formato contiene la malla 3D
activa y su posicin en el lienzo. El archivo del proyecto recuerda si la herramienta est en modo
de edicin, los materiales sobre la herramienta, y an el color del fondo del lienzo.

Usando Dynamesh

Dynamesh es una malla de escultura dinmica que puede ser actualizada en tiempo real, permitindole libertad ilimitada
en la escultura. Esta herramienta fue desarrollada por Zbrush 4R2. Esencialmente, Dynamesh trata de replicar el sentir de
esculpir en barro real, permitindole continuamente lograr nuevas formas de la figura base. Combina interactivamente
nuevas mallas en el volumen existente, y an aparta espacios negativos, todo mientras se mantiene un plano fcilmente
manejable. Esto le libera de tener que pesar en la topologa mientras trabaja, y le permite adems, crear cualquier clase de
volumen sin tener que atarse a los lmites de la malla.

With Dynamesh, the mesh will update to


accomodate any new shapes you create or
remove from the model (Spencer, 2012).

Z Esferas

Las Zspheres o Z esferas representan una de las


grandes herramientas de Zbrush, que le permite crear
objetos 3D, partiendo de una simple forma de esfera
y agregando esferas adicionales con tan slo un clic y
arrastre.

You can easily make a low-polygon mesh


by using Zspheres (Robson, 2009).

Subherramientas
Una subherramienta es un rea diseada de un modelo que es creado, mediante la adicin, divisin o extrusin de polgonos. En versiones previas de Zbrush,
slo le era permitido esculpir un polgono a la vez. En la versin 3, se introdujo el nuevo concepto en las subherramientas, el cual le permite dividir su escultura
en muchas partes diferentes.
Ahora, por ejemplo, usted puede
extraer como una subherramienta cada
pieza de ropa que el personaje tiene
sobre l, y hasta elementos tan
especficos como las pupilas de los ojos.
El uso de subherramientas tambin
brinda la habilidad de esconder y
mostrar las partes que usted necesite y
que no necesite tener visible todo el
tiempo mientras esculpe en Zbrush.

El modelo en su estado original.

El modelo con subherramientas proyectadas.

Videotutoriales
Video 1
http://www.youtube.com/watch?v=9D-6ICdFjFQ
Video 2
http://www.youtube.com/watch?v=gbLaT38pDlk
Video 3
http://www.youtube.com/watch?v=1QLQPjWfByA
Video 4
http://www.youtube.com/watch?v=nCFcYE3OuYQ
Video 5
http://www.youtube.com/watch?v=sNu0YuZ2XMA
Video 6
http://www.youtube.com/watch?v=dzPc11Ej5no
Video 7
http://www.youtube.com/watch?v=cn2_SDsnMac
Video 8
http://www.youtube.com/watch?v=nJAxseUbcNg

Referencias
Robson, W. (2009). Essential Zbrush. John Wiley & Sons.
Spencer, S. (2012). ZBrush Creature Design: Creating Dynamic Concept Imagery for Film and Games. John Wiley & Sons.

Crditos
Experto Temtico:
Carlos Francisco Mendez Cruz
Asesor Pedaggico:
Mnica Patricia Osorio Martnez
Guionista:
Oscar Ivn Pineda Cspedes
Equipo de Diseo:
Julin Mauricio Milln Bonilla
Jhonny Ronald Narvez Olarte
Leonardo Stiglich Campos
Gabriel David Surez Vargas
Guillermo Aponte Celis
Michael Alfonso Bulla Ramrez
Programador:
Diego Rodrguez Ortegn
Lder de Proyecto:
Jairo Antonio Castro Casas

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