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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA

PLANTEL OBREGN 1

INFORMTICA 1

ACTIVIDAD 5
MTRA. CYNTHIA MENESES

NO. DE COMPUTADORA: 22
NOMBRE DEL ALUMNO:LOPEZ ALVARADO MILDRED INDARA
GRUPO Y TURNO:101 MATUTINO

CD. OBREGN SONORA. 30 DE SEPTIEBRE DE 2016.

RAMAS DE LAS TIC


Inteligencia artificial:
El trmino "inteligencia artificial" fue acuado formalmente en 1956 durante la
conferencia de Darthmounth, ms para entonces ya se haba estado trabajando en ello
durante cinco aos en los cuales se haba propuesto muchas definiciones distintas que en
ningn caso haban logrado ser aceptadas totalmente por la comunidad investigadora.
La AI es una de las disciplinas ms nuevas que junto con la gentica moderna es el
campo en que la mayora de los cientficos " ms les gustara trabajar".
Una de las grandes razones por la cuales se realiza el estudio de la IA es l poder
aprender ms acerca de nosotros mismos y a diferencia de la psicologa y de la
filosofa que tambin centran su estudio de la inteligencia, IA y sus esfuerzos por
comprender este fenmeno estn encaminados tanto a la construccin de entidades de
inteligentes como su comprensin.
La llegada de las computadoras a principios de los 50, permiti el abordaje sin
especulacin de estas facultades mentales mediante una autentica disciplina terica
experimental.

MULTIMEDIA
Es cualquier combinacin de texto, arte grfico, sonido, animacin y vdeo que llega a
nosotros por computadora u otros medios electrnicos. Es un tema presentado con lujos
de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografas y animacin
deslumbrantes, mezclando sonido, vdeo clips y textos informativos - puede electrizar a su
auditorio; y si adems le da control interactivo del proceso, quedarn encantado.
Multimedia estimula los ojos, odos, yemas de los dedos y, lo ms importante, la cabeza.
Multimedia se compone, como ya de describi, de combinaciones entrelazadas de
elementos de texto, arte grfico, sonido, animacin y vdeo.
Estar herramientas de programacin estn diseadas para administrar los elementos de
multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Adems de
proporcionar un mtodo para que los usuarios interactan con el proyecto, la mayora de
las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen adems facilidades para crear y
editar texto e imgenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de vdeo
disco, vdeo y otros perifricos relacionado. El conjunto de lo que se produce y la forma de
presentarlo al observador es la interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de
presentarlo al observador es la interface humana. Esta interfaces puede definirse tanto
por las reglas de lo que debe suceder con los datos introducidos por el usuario como por
los grficos que aparecen en la pantalla. El equipo y los programas que rigen
los lmites de lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente multimedia.

RELIDAD VIRTUAL
La tecnologa ha progresado ms rpido que nuestra habilidad para siquiera imaginar qu
vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura de ciencia ficcin ha
trastocado nuestra percepcin y est revolucionando al mundo, no solo al de la
informtica sino tambin a los de diversidad de reas como la medicina, la arquitectura, la
educacin y la ingeniera entre otros.
El presente trabajo no es, ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo donde se traten todos
los aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar un estudio sobre sta, a fin de
recopilar informacin que facilite la comprensin de este tema, ya que, por estar su
experimentacin restringida a un nmero de personas limitadas, esta informacin no ha
sido tan difundida y documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e importancia.
La realidad virtual en el rea de la visin trabaja bsicamente con dos tipos de
implementos: cascos y boom, este ltimo es un equipo que consiste en un brazo
mecnico que sostiene un display a travs del cual al girarlo se puede observar el entorno
del mundo virtual en el cual se est; debido a que su peso es soportado por el brazo
mecnico y no por el usuario, como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de
mayor complejidad y contenido electrnico, lo cual se traduce en ventajas tales como la
obtencin de una mejor solucin. A continuacin presentamos algunas caractersticas de
estos equipos
Visin estereoscpica: Es la sensacin de ver una determinada imagen en 3 dimensiones,
esto se logra haciendo una representacin igual para cada ojo de la imagen que se va a
observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano
y separadas una distancia que est determinada por la distancia a la cual se encuentra el
observador del plano de las imgenes. Desde este punto de vista, tambin existen
equipos de visin monocular a travs de los cuales se visualizan los objetos en la forma
habitual.

ROBOTICA
No hay solucin posible. Cuando se habla de robtica con alguien, casi se puede ver en
los ojos del interlocutor la imagen e C3PO hablando sin parar cuatrocientos idiomas a la
vez y corriendo de un lado para otro delante o detrs del Jedi de turno.
Aunque las pelculas y novelas de ciencias ficcin han logrado que la robtica comience a
interesar a una cantidad cada vez ms numerosa de personas, por desgracia la robtica
actual dista mucho de haber evolucionado hasta el punto que se nos mostraba en la
triloga de "La guerra de las galaxias".
En este proyecto vamos a intentar dar un repaso a la situacin actual de la robtica, as
como a analizar los distintos componentes de un robot y los diferentes tipos de robot que
se pueden encontrar en la actualidad.
Los primeros Robots construidos, en la tierra, eran modelos poco avanzados. Era una
poca en donde la Robopsicologa no estaba muy bien desarrollada. Estos Robots podan
ser enfrentados a situaciones en las cuales se vieran en un conflicto con sus leyes. Una
de las situaciones ms sencillas se da cuando un Robot debe daar a un ser humano
para evitar que dos o ms sufran dao. Aqu los Robots decidan en funcin de un criterio
exclusivamente cuantitativo, quedando luego inutilizados, al verse forzados a violar la
primera ley.
Posteriores desarrollos en la Robtica, permitieron la construccin de circuitos ms
complejos, y por ende, con una mayor capacidad de autorreflexin. Una peculiaridad de
los Robots es que pueden llegar a redefinir su concepto de "dao" segn sus experiencias
e incluso, llegar a determinar niveles de ste. Su valoracin de los seres humanos
tambin puede ser determinada por el ambiente.

SISTEMAS EXPERTOS
Sus inicios datan a mediados de los aos sesenta. Durante esta dcada los
investigadores Alan Newell y Herbert Simon desarrollaron
un programa llamado GPS (General Problem Solver; solucionador general de problemas).
Poda trabajar con criptoaritmtica, con las torres de Hanoi y con otros problemas
similares. Lo que no poda hacer el GPS era resolver problemas del mundo real, tales
como un diagnstico mdico.
Algunos investigadores decidieron entonces cambiar por completo el enfoque del
problema restringiendo su ambicin a un dominio especfico e intentando simular el
razonamiento de un experto humano. En vez de dedicarse a computarizar la inteligencia
general, se centraron en dominios de conocimiento muy concretos. De esta manera
nacieron los SE.
A partir de 1965, un equipo dirigido por Edward Feigenbaum, comenz a
desarrollar SE utilizando bases de conocimiento definidas minuciosamente. Dos aos
ms tarde se construye DENDRAL, el cual es considerado como el primer SE. La ficcin
de dicho SE era identificar estructuras qumicas moleculares a partir de
su anlisis espectrogrfico.
Sus principales aplicaciones se dan en las gestiones empresariales debido a que;
a) Casi todas las empresas disponen de un ordenador que realiza las funciones bsicas
de tratamiento de la informacin: contabilidad general, decisiones financieras, gestin de
la tesorera, planificacin, etc.

b) Este trabajo implica manejar grandes volmenes de informacin y


realizar operaciones numricas para despus tomar decisiones. Esto crea un terreno ideal
para la implantacin de los SE.
Adems los SE tambin se aplican en la contabilidad en apartados como: Auditoria(es el
campo en el que ms aplicaciones de SE se esta realizando) Fiscalidad, planificacin,
anlisis financiero y la contabilidad financiera.

4. Qu compaas ofrecen el servicio de proteger pginas web?, cmo lo hacen?


1. Symantec
a) El navegador intenta conectarse al sitio web protegido con SSL.
b) El navegador solicita que el servidor web se identifique.
c) El servidor enva al navegador una copia de su certificado SSL.
d) El navegador comprueba si confa en el certificado SSL. De ser as, enva un mensaje
al servidor.
e) El servidor reenva un reconocimiento firmado digitalmente para iniciar una sesin
cifrada con SSL.
f) Los datos cifrados se comparten entre el navegador y el servidor.
2. Spamina
Cloud Web Security es un servicio de filtrado de trfico Web que opera como un Proxy
de gestin de trfico bloqueando entrada de malware. Este servicio dotar a su empresa

de una conexin a Internet segura y protegida, libre de todo tipo de malware y amenazas,
al mismo tiempo asegurar que la navegacin web sea adecuada y se ajuste a sus
polticas de uso aceptable.

https://www.symantec.com/es/mx/theme.jsp?themeid=how-sslworks
http://spamina.com/es/producto-cloud-web-security.php

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