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MANUAL
DE APOIO
DOCENTE
RECURSOS DA INTERNET PARA
USO DIDTICO
MANUAL
DE APOIO DOCENTE
RECURSOS DA INTERNET PARA
USO DIDTICO
LINS, SP
2015
SUMRIO
AGRADECIMENTOS ................................................................................................................................4
ESCLARECIMENTOS ................................................................................................................................5
INTRODUO ...........................................................................................................................................6
1 TECNOLOGIA E EDUCAO ..........................................................................................................7
2 OS RECURSOS DISPONIBILIZADOS PELA INTERNET ..............................................................9
2.1 Sites ..................................................................................................................................................9
2.1.1 WIX ........................................................................................................................................ 11
2.2 E-mail ........................................................................................................................................... 14
2.2.1 O Servio de Correio Eletrnico ........................................................................................ 14
2.2.2 Servidores de e-mail ............................................................................................................ 14
2.2.3 E-mail no mbito educacional............................................................................................ 15
2.3 Redes Sociais ............................................................................................................................... 16
2.4 Webquest ..................................................................................................................................... 18
2.5 Anotadores .................................................................................................................................. 19
2.5.1 Evernote ................................................................................................................................ 20
2.5.2 ColorNote ............................................................................................................................. 21
2.6 Wiki............................................................................................................................................... 21
2.7 Blogs ............................................................................................................................................. 23
2.7.1 Conhecendo os blogs........................................................................................................... 23
2.7.2 Explorando os recursos do blog ........................................................................................ 23
2.8 Comunicadores: Skype e WhatsApp ................................................................................... 24
3 EDUCAO E TECNOLOGIA: OS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM .......... 26
3.1 Desafios formao ................................................................................................................... 26
3.2 Moodle ......................................................................................................................................... 27
3.3 Ambientes Virtuais de Aprendizagem e Ambientes Pessoais de Aprendizagem ............ 28
3.3.1. Recursos para aulas virtuais/no presenciais ou aulas a distncia ............................... 29
3.3.2 O PLE (Personal Learning Environment Ambiente Pessoal de Aprendizagem) ......... 41
AGRADECIMENTOS
vida engrandecida no apenas pela extenso de sua durao ou das realizaes que a
preenchem, mas, sobretudo, pela intensidade com que vivida e em funo de quais valores e fins.
O mesmo se pode dizer da vida acadmica: as notas e o diploma, nem sempre, so reveladores daquilo que foi o desempenho de um estudante comprometido com o saber e com as potencialidades positivamente transformadoras da educao.
Esse Manual, assim, resultado do comprometimento e da contribuio dos acadmicos do
Curso de Licenciatura em Informtica, do Centro Universitrio de Lins (Unilins), inscritos na disciplina Prtica do Ensino da Computao V, Turma de 2007 ocasio em que foi idealizado e incialmente construdo. A presente verso est quase que totalmente reescrita, mas toda caminhada, por
mais gigantesca que seja, inicia-se com um primeiro e modesto passo.
Se esse Manual puder se configurar, de fato, em um instrumento de apoio queles docentes
que buscam, em sua prxis pedaggica, aplicar adequadamente os recursos inovadores da tecnologia e, sobretudo, os disponibilizados pela internet, muito se deve queles que colaboraram, mesmo
que limitadamente, em sua construo:
nderson da Silva Calastro
verton Luiz Andrade Fulanette
Fernando Rodrigues dos Santos
Iara Pereira de Jesus
Jos Lus Velasquez Limon
Joziane da Silva Diogo
Julliana Macri Domingues
Mrcia de Oliveira Lima Souza
Marcos Umeki
ESCLARECIMENTOS
O presente Manual uma breve apresentao dos muitos recursos que existem e surgem
quase que diuturnamente e podem se configurar como ferramentas para a prtica docente, seja
presencialmente seja distncia, seja em classe seja fora da mesma. Alis, os recursos existentes, a
partir do advento da internet, cada vez mais vm transformando a ideia de ambiente de aprendizagem.
Tendo surgido como sntese de atividades acadmicas, ao menos quanto sua concepo, o
Manual, ao longo dos anos, passou por diversas revises, decorrentes das variaes que se deram no
prprio mbito da tecnologia. Para se ter uma plida ideia, as chamadas redes sociais, em 2007, no
se configuravam como um determinante da visibilidade social e profissional, como atualmente
afinal de contas, cinco ou seis anos, quando se trata de tecnologia e internet, so uma enormidade.
O Manual, como se encontra organizado nesta presente verso, tem por objetivo ser um indicativo dos recursos que, mesmo no tendo sido criados especificamente para auxlio da prtica docente, com ela podem colaborar muito efetivamente. Buscou-se privilegiar aqueles recursos que,
mesmo sendo proprietrios, disponibilizassem verses gratuitas, uma vez que, assim, no interporiam um obstculo srio uma vez que, se as pessoas no profissionais fossem (ou forem) pagar por
cada um dos recursos aqui referidos, teriam de dispor de um montante significativo ao seu acesso
e utilizao.
Todos os recursos citados foram testados / utilizados pelos autores e, desse modo, na prtica,
puderam verificar suas aplicabilidades. Como os autores aplicaram os recursos nas mais diversas
situaes profissionais (em sala de aula, em cursos presenciais e virtuais ( distncia, on-line ou
gravados para acesso posterior), palestras...), o que se poder encontrar neste Manual uma brevssima introduo das ferramentas que podem se configurar como apoio da prtica docente mas no
apenas essa.
Tutoriais mais detalhados de cada um dos recursos aqui referidos (e outros, no referidos)
so disponibilizados em nosso site www.empreendeducacao.com.br. L, podero ser encontrados,
tambm, webinars, artigos, infogrficos, e-books, alm de dicas prticas sobre a educao compreendida como base de uma formao no apenas intelectual, acadmica, mas, uma formao mais
ampla, integral, empreendedora e inovadora.
INTRODUO
A educao um processo profundamente humano. As geraes mais antigas preocupam-se com de uma maneira ou outra a transmisso de seus conhecimentos (sua cultura) para
as geraes mais novas. Essa transmisso pode se processar
informal ou formalmente; nos tempos atuais, porm, em
quase todo o mundo a educao formalizada e institucionalmente organizada.
Essa organizao implica em estruturas fsicas, procedimentos, fundamentaes tericas, capacitao profissional, dentre outras coisas. Reconhece-se, igualmente, que o processo educacional
incorpora atividades vrias, onde umas so mais essenciais que outras, para o propsito que a educao assume essas atividades so classificadas como atividades-meio e atividades-fim. A atividade-fim aquela assumida e desempenhada pelos/pelas docentes e que consiste na atuao direta
no processo de ensino.
Tal mister dessa atividade-fim demonstra a importncia da formao e capacitao do/da
docente, de forma a que possa realizar, com eficincia e eficcia, aquilo que dele/dela se espera.
Toda pessoa, por outro lado, deve assumir seu processo formativo, o que inclui a educao
em seu sentido mais amplo. Nessa educao, a responsabilidade pela aprendizagem pessoal pode
ser auxiliada por inmeros recursos disponibilizados pela tecnologia que no substitui a ao e
interao humanas, podendo increment-las e facilit-las, contudo. Devido a tais peculiaridades,
esse Manual, ainda que se afirme dedicado aos docentes, elaborado em funo de todo sujeito que
se coloca a preocupao educacional e formativa.
1 TECNOLOGIA E EDUCAO
A educao, hoje, no se faz mais, to somente, com o recurso lousa e ao giz. De qualquer
forma, o quadro-negro e o giz ocuparam (e ocupam, ainda!) um lugar na histria escolar. At mais
do que se afirma ou imagina.
Uma investigao que envolva a evoluo ou o desenvolvimento dos recursos didtico-pedaggicos poder descobrir que grande parte das instituies
educacionais sempre procurou estar pari passu com os avanos
tecnolgicos da sociedade onde se encontravam situadas, ou
s quais deviam servir. Ao menos, aquela parcela da instituio educacional concebida para os segmentos dominantes da
sociedade.
Se se tomar o conceito tecnologia em seu sentido clssico, como sendo o conhecimento que se
aplica a uma determinada rea, ou atividade, ou objeto, no ser difcil admitir que existe uma presena significativa de tecnologia envolvendo a educao. Atualmente, em um mundo que, econmica e politicamente, marcado pela globalizao; que, artstica e culturalmente, compreendido
como ps-moderno; um mundo que, tendo sua riqueza alicerada nos bens intangveis, entendido
como vivendo a era do conhecimento essa conjuntura traz novos desafios (e novas tecnologias)
para a educao.
A ps-modernidade rompe com o modelo tradicional moderno das dimenses espaotemporais: no existe, apenas, o aqui e agora. Com os avanos tecnolgicos
possvel se estar, agora, aqui e l (em tempo real) e possvel, igualmente,
estar, aqui, agora e quando mais se quiser (pela simulao, ao menos).
Atualmente, possvel se saber e conhecer muito mais da cultura de
povos passados do que os prprios habitantes daquele mundo interagindo com objetos e ambientes que, h sculos ou milnios, eram acessveis
a pouqussimos privilegiados (na imagem ao lado, a Sala da Rainha do
Egito Museu do Cairo). Basta pensar nos palcios e seus objetos, hoje acessveis, pela tecnologia, a visitantes de museus virtuais. Ou na ltima Ceia, de Da Vinci, totalmente
digitalizada e disposio de internautas... Esses so apenas alguns dos tantos exemplos possveis.
E esse avano da tecnologia a rede mundial de computadores, a internet uma das maiores revolues (e desafios!) que se coloca educao, atualmente. No se pode mais pensar em uma
ao
educativa
computadores
que
influncia
dos
da
sociedade, em geral. As
dominadas
se
desconhea
encontram
por
esses
avanos
tecnolgicos e, sem exagero, pode-se afirmar que aprendem a interagir com os computadores e outras tecnologias de ponta antes mesmo de aprenderem os primeiros passos.
Ainda que a qualidade da educao seja muito mais que a mera tecnologia, a educao no
pode ficar alheia quilo que a tecnologia representa e quilo que a mesma envolve. Da a necessidade
de, ao se pensar na capacitao docente, pensar-se, igualmente, na formao para o uso adequado
da tecnologia, sobretudo a representada pela informtica computadores e internet.
As fontes de conhecimento, nos tempos atuais, encontram-se, boa parte das vezes, fora das
paredes da sala de aula. As dvidas no so mais dirimidas, apenas, nas bibliotecas. As informaes,
inclusive cientficas, so, cada vez menos, buscadas nos livros fsicos e, cada vez mais, em boletins,
revistas e peridicos eletrnicos.
Essa realidade desafiadora, como se indicou, por aquilo que exige de inovador na postura
docente. Ainda que no seja uma regra, existem, sim, mentes brilhantes e vidas de conhecimento
nas salas de aula; inteligncias que no se satisfazem com respostas superficiais, com mtodos que
no so capazes de instigar a pesquisa, a curiosidade, a busca autnoma e solidria da construo
do saber.
Deve-se ter a compreenso de que essas atitudes podem ser incutidas por mtodos que, sem
qualquer sombra de dvida, sejam totalmente dependentes da tecnologia de ponta. Mas, por outro
lado, mesmo que assim no o sejam, no se pode ignorar o impacto que a tecnologia provoca sobre
esses tais mtodos.
Em suma, o mundo caminha, cada vez mais, e a passos largos, para uma condio em que
aqueles que no estiverem aptos a dominar minimamente a tecnologia estaro marginalizados, convertendo-se nos novos analfabetos funcionais (ou secundrios), agora designados por analfabetos
digitais.
Para ser eficiente, eficaz, efetiva e relevante, a educao deve, pois, utilizar de todos os recursos ao seu alcance. O conhecimento e uso adequado do computador, da internet e seus recursos,
dentro desse contexto, de indiscutvel importncia.
E a essa tarefa que se propem as prximas pginas.
2.1 Sites
Como a palavra j indica, site uma palavra de origem inglesa que significa stio, lugar e, por
extenso, domnio. Na prtica, um espao virtual onde so armazenados e disponibilizados dados,
informaes, contedos em geral, que podem incluir sons, imagens estticas e mveis, textos (mais
comumente). O site, na verdade, uma pgina, mas sem um suporte fsico; sua localizao o espao
virtual (criado pela internet, a rede internacional (donde inter net) ou mundial de computadores),
localizado por um endereo especfico dentro de uma rede de outros endereos que remetem a outras infinidades de pginas. A esse conjunto de lugares virtuais, que formam uma grande rede, dse o nome de web.
Os sites podem ter muitas finalidades, desde as recreativas (para passar o tempo), at as instrucionais (educativas) e comerciais (empresas e/ou profissionais). Segundo um dos maiores sites
de informao do mundo, a wikipedia, assim se pode descrever um site:
Um site normalmente o trabalho de um nico indivduo, empresa ou organizao, ou dedicado a um
tpico ou propsito em particular. difcil dizer com clareza at onde vai um site dada a natureza de
hipertexto da Web. Por exemplo, toda a Wikipdia forma um site, mas se as pginas Meta-Wikipdia so
parte do mesmo site ou um site irmo, uma questo aberta para debate.
Sites so escritos em, ou dinamicamente convertidos para HTML e acessados usando um software cliente
chamado web browser ou navegador. Sites consistem de pginas HTML estticas ou pginas criadas dinamicamente usando tecnologias como JSP, PHP ou ASP. Um site tambm requer um software conhecido
como servidor web, como o Apache, o mais usado, ou o IIS. Frequentemente sites possuem tambm contedo armazenado em banco de dados (base de dados).
Plugins esto disponveis para os browsers, o que os capacita a exibir objetos adicionais aos suportados
nativamente. Exemplos incluem Flash, Shockwave, Silverlight e applets Java. O Dynamic HTML permite
interatividade e modificao do contedo dentro da pgina sem precisar recarregar a pgina, usando
principalmente o Document Object Model e JavaScript, suportado internamente pela maioria dos navegadores modernos.
Sites so restritos por limites de recursos (por exemplo, a largura de banda dedicada ao site). Sites muito
grandes, como Yahoo!, Apple e Google, usam vrios servidores e equipamentos de balanceamento de
carga, como o Cisco Content Services Switch ou o F5 BigIP solutions.
Comunidades.net, Joomla e Webnode, que propiciam tanto a construo de sites e blogs como a prpria
hospedagem dos mesmos. So ambientes que valem a pena conferir.
No se pode esquecer, contudo, que aquilo que realmente importa, antes de qualquer coisa,
buscar meios que facilitem os contatos, a transmisso de ideias, o alcance de objetivos bem determinados no caso, da educao.
Em se tratando de utilizao dos recursos disponibilizados pelo Wix, Webnode, Joomla bem
como pelo comunidades.net, o processo de utilizao bastante simples. Em geral, aps feito o acesso
aos sites das empresas e realizado o preenchimento de um cadastro, o usurio tem acesso aos recursos de construo de um site, seja totalmente idealizado pelo mesmo usurio, seja utilizando os recursos elaborados pela equipe administradora da empresa. Em alguns dos sites dessas empresas
esto disponveis recursos auxiliares, sendo possvel encontrar tutoriais que orientam os usurios
no passo-a-passo da construo de seu prprio site. Concluda a construo, at mesmo possvel
que o site possa ser publicado na internet... Gratuitamente.
O que o usurio deve ter em mente a finalidade de sua criao. Por isso, deve ter um esboo
ou esquema prvio daquilo que pretende inserir nas pginas, tendo em mente que o contedo que
deve ser o foco do trabalho, mas que o visual atraente chama o visitante para que o mesmo confira
o contedo. Visual atraente, por outro lado, no significa um ambiente atulhado de imagens ou outros detalhes que enchem a pgina do site, saturando-o e incomodando o visitante, expulsando-o
em vez de atra-lo.
2.1.1 WIX
Existem vrias opes para construo de sites. Embora grande parte dos sites seja desenvolvido por empresas e profissionais pagos, possvel se encontrar alguns construtores de site que
oferecem esses servios gratuitamente. Dentre essas opes, destacamos o Wix. Sem receio, podemos
afirmar que o Wix , nesse incio da segunda dcada do sculo 21, um dos melhores e mais completos
desenvolvedores gratuitos de sites que existe. O Wix um ambiente em que a intuitividade dita o
ritmo e os rumos de uso. A partir do ambiente e das ferramentas disponibilizadas, uma pessoa sem
qualquer conhecimento de programao ou de web design pode construir seu site em menos de uma
hora. E public-lo (coloc-lo no ar) gratuitamente.
O acesso ao Wix se faz pelo endereo http://www.wix.com. Dirigindo-se ao site, a pessoa
interessada na criao de um site deve se cadastrar, fazendo a inscrio. O Wix oferece produtos
pagos, tambm, mas seus preos so bastante moderados e adequados aos planos que prope.
Para criar uma conta, o usurio deve clicar no link login/inscrio e, na janela que se abre,
clicar em criar nova conta. Deve-se inserir, nos espaos indicados, um e-mail vlido e uma senha.
Logo, logo a pessoa j estar em um ambiente em que poder iniciar a criao de seu site. Na pgina
que se abre, aps a inscrio, a pessoa pode escolher entre os vrios modelos de sites j existentes
elaborados por reas temticas ou comear do zero. Feita a escolha, clica-se no comando V. No
caso, aqui, vamos exemplificar comeando com um ambiente pr-elaborado, apenas para facilitar a
demonstrao. Desse modo, vamos selecionar a categoria Negcios, Servios ou Organizaes,
fazendo que no quadro da direita surjam subcategorias. Dentre essas subcategorias vamos escolher
Consultoria/Treinamento. Feita a escolha, clica-se no comando V e o usurio dirigido a uma
pgina onde pode escolher os templates ou modelos de ambiente. Podemos escolher qualquer
template identificado pelo preo Grtis.
Pois bem, vamos escolher um template. No caso, vamos selecionar um que se encontra na
pgina 3 dos templates de consultoria. O link para essa pgina encontra-se na parte inferior da pgina
atual. Rolando-se a pgina para baixo, ento, localiza-se o link de nmero 3, que deve ser selecionado, direcionando o usurio para o ambiente desejado. Nessa pgina (pgina 3), vamos selecionar
o template que se encontra na parte superior esquerda.
do Wix, logando e acessando a conta do usurio. Agora, nessa pgina, j estar disponvel a miniatura do site (ou dos sites) que o usurio elaborou e ele pode escolher entre os comandos Editar ou
Ver.
2.2 E-mail
2.2.1 O Servio de Correio Eletrnico
A troca de informao entre as pessoas sempre foi objeto de ateno e uso dos mais variados
recursos: as bases sobre as quais se dava variavam muito, de tempo para tempo, de lugar para lugar,
de povo para povo. Assim, podem-se referir as paredes de grutas, as superfcies de argila, as peles
dos animais, folhas e/ou cascas de certas plantas (como o papiro)... Inclusive, fumaa e sons percutidos.
O envio das mensagens, sobretudo quando a longas distncias, exigiu, igualmente, criatividade e inovaes: no incio, o servio de entrega de mensagens era feito por pessoas, a p. Aos poucos, foram sendo incorporados outros recursos, como os animais (cavalos, pombos...), at incorporao da tecnologia, com carruagens, trens, avies, telgrafo, telefone, televiso, satlites e, mais recentemente, as comunicaes feitas por meio eletrnico, com suporte pela rede mundial de computadores. nesse ponto que se pode destacar o e-mail ou electronic mail, o correio eletrnico.
O software/servio de correio eletrnico surgiu com o objetivo de auxiliar a comunicao e
a troca de informaes entre as pessoas.
Cada usurio deste sistema possui um endereo eletrnico conhecido como e-mail (comumente grafado, tambm, como email). Atravs de programas de computadores que so clientes de
e-mail e de servidores de correio eletrnico o usurio recebe e envia mensagens.
Com a expanso dos servios de web, o correio eletrnico tornou-se uma ferramenta muito
difundida nas empresas, instituies e, mesmo, no dia a dia das pessoas, mesmo em suas residncias.
Possibilita discusso de um tema com trocas de mensagem para tirar dvidas, dar
sugestes entre o grupo.
Na caixa de e-mail, existe a opo de adicionar, excluir, renomear um endereo eletrnico, possibilitando a organizao dos endereos eletrnicos, criando grupos:
Esse recurso permite colocar todos os endereos eletrnicos de pessoas de um determinado curso em um grupo. Por exemplo: Grupo Licenciatura em Informtica. Integrantes:
doidinh@hotmail.com
sininha_7@hotmail.com
Jure_marcy@hotmail.com
Quando desejar enviar e-mail aos mesmos destinatrios s escolher o grupo e enviar
que todos os inscritos (ou inseridos) nesse grupo especfico iro receber a mensagem.
Enfim, difcil imaginar o processo educacional sem a utilizao de e-mail; portanto, interessante que os professores passem a utilizar esse recurso para facilitar a disseminao das informaes entre os alunos e, at mesmo, entre os prprios professores e demais membros da equipe pedaggica da instituio escolar.
O correio eletrnico tornou-se uma ferramenta indispensvel no s para tornar a comunicao dentro das organizaes mais rpida, como tambm os processos, fazendo com que o acesso
s informaes seja democrtico, ajudando a popularizar as rotinas e procedimentos. Ainda que o
e-mail esteja cedendo espao para os mensageiros ou comunicadores devido a uma srie de
fatores que elencaremos em seguida o e-mail, pela sua capacidade de volume de comunicao de
dados (alguns servios de e-mail podem suportar anexos de dezenas de Mb) e por sua generalidade
(no exigindo que receptor e emissor partilhem de um mesmo aplicativo), continuam a ocupar um
espao significativo na rotina de pessoas e organizaes. Inclusive, os registros de envio (ou no) de
mail servem, no raras vezes, de comprovante da realizao de um determinado procedimento.
Fonte: blogs.windows.com
A longa e marcante trajetria do MSN (que chegou a agregar mais de 300 milhes de usurios
e a registrar mais de 1 bilho de acessos mensais em seu apogeu) se encerrou em 30 de abril de 2013,
migrando seus usurios para o Skype (este, lanado em 2003).
Outro caso que merece destaque tem seu marco em 1996, nos alvores da internet comercial
no Brasil: o ento popular ICQ (que, na pronncia em ingls, seria um acrnimo para I Seek You
Eu procuro voc). Em 2013, o ICQ estava em sua verso 8 e, no obstante seu quase desconhecimento atual, sobretudo em termos de Brasil, o ICQ foi o marco mundial do surgimento e funcionalidade dos comunicadores.
O programa, atualmente, tenta diversificar estratgias para se manter em um mercado repleto de novos e mais disseminados mensageiros, que no so mais considerados apenas isso
transmissores de mensagens de texto, pois permitindo a troca de sons e imagens (tanto fixas (fotos)
como dinmicas (vdeos)).
A diversificao das redes sociais permitiu sua segmentao por grupos de relacionamento,
de interesse, bem como por tipo de contedo oferecido (imagem, som, texto). Em meados da segunda dcada do sculo XXI, os grandes destaques ficam por conta do Facebook (com estimados 1,4
bilhes de usurios em todo o mundo), Instagram, Twitter, LinkedIn, Pinterest, Google+ (com cerca de
750 milhes de usurios pelo mundo) e MySpace.
2.4 Webquest
Webquest uma atividade de aprendizagem que aproveita a imensa riqueza de informaes
que, dia a dia, cresce na Web. O conceito de webquest foi criado em 1995, por Bernie Dodge, professor da universidade estadual da Califrnia, EUA, como proposta metodolgica para usar a Internet
de forma criativa.
Dodge a define assim: "Webquest uma atividade investigativa, em que alguma ou toda a
informao com que os alunos interagem provm da Internet."
Em geral, uma webquest elaborada pelo professor, para ser solucionada pelos alunos, reunidos em grupos. A webquest sempre parte de um tema e prope uma Tarefa, que envolve consultar
fontes de informao especialmente selecionadas pelo professor. Essas fontes (tambm chamadas de
recursos) podem ser livros, vdeos, e mesmo pessoas a entrevistar, mas normalmente so sites ou
pginas na Web. comum que a Tarefa exija dos alunos a representao de papis, para promover
o contraste de pontos de vista ou a unio de esforos em torno de um objetivo.
Bernie Dodge divide a webquest em dois tipos, ligados durao do projeto e dimenso
de aprendizagem envolvida:
Webquest curta - leva de uma a trs aulas para ser explorada pelos alunos e tem como objetivo a aquisio e integrao de conhecimentos.
Webquest longa - leva de uma semana a um ms para ser explorada pelos alunos, em sala
de aula, e tem como objetivo a extenso e o refinamento de conhecimentos.
De um modo geral, uma werbquest constituda de sete sees:
Introduo: um texto curto, que apresenta o tema e antecipa para os alunos que atividades
eles tero de realizar. Se a WQ tem um cenrio ou pede representao de papis ("Voc um
detetive tentando descobrir um poeta misterioso"), isso deve ser mencionado na Introduo.
Tarefa: descreve que produto se espera dos alunos ao final da webquest e que ferramentas
devem ser utilizadas para elabor-lo (um determinado software, por exemplo). Exemplos de
Tarefas:resolver um problema; solucionar um mistrio; formular e defender uma opinio etc.
Processo: deve apresentar os passos que os alunos tero de percorrer para desenvolver a
Tarefa. Quanto mais detalhado for o processo, melhor. Exemplo: Primeiro, formem grupos
de trs alunos. Em seguida, decidam o papel que cada um vai representar. ...e assim por
diante. Na seo Processo, tambm cabe sugerir de que forma os alunos devero organizar
as informaes que sero reunidas: usando fluxogramas, mapas mentais, checklists etc.
Fontes de Informao: tambm chamadas de recursos, so os sites e pginas Web que o professor escolhe e que devem ser consultados pelos alunos para realizar a Tarefa. As fontes de
informao costumam ser parte integrante da seo Processo, mas tambm podem constituir
uma seo separada.
Avaliao: na seo Avaliao, o aluno deve ser informado sobre como o seu desempenho
ser avaliado e em que casos a verificao ser individual ou coletiva.
Concluso: deve resumir, em poucas frases, os assuntos explorados na webquest e os objetivos supostamente atingidos. A concluso tambm o espao para incentivar o aluno a continuar refletindo sobre o assunto, atravs de questes retricas e links adicionais.
ser salvos como pgina de internet. Existem, atualmente, muitos sites dedicados a introduzir os interessados no mundo das webquests. Um site interessante, porque oferece o tutorial, bem como rea
de hospedagem gratuita, segundo as condies estipuladas, : <http://www.livre.escolabr.com/ferramentas/wq/>. Vale a pena conferir.
2.5 Anotadores
Os atuais recursos, sobretudo os aplicativos oferecidos para dispositivos mveis, suplantaram muitas iniciativas teis, as quais puderam at servir de referncia para upgrades e inovaes
realizadas por outras empresas. No obstante isso, o uso de aplicativos geradores de notas foi algo
significativo na histria da internet utilizada como ferramenta educativa.
Um desses aplicativos foi o Webnote que, embora no seja mais utilizado, ainda pode ser encontrado na rede mundial de computadores (www.aypwip.org/webnote). O Webnote uma aplicao web bastante simples. Basicamente, dava a oportunidade de colocar notas post-it virtuais num
bloco de notas virtual (uma pgina web). Permitia criar o seu espao de trabalho individual ou partilhado, de forma que pudesse ser usado em qualquer hora e em qualquer lugar, desde que tendo
acesso Internet. O acesso, feito por um URL dedicado, no tem proteo com senha. Isto facilitava
a partilha, mas significava, tambm, que no se podia usar o servio para coisas mais confidenciais
(especialmente porque qualquer pessoa podia editar).
Em 2015, existem aplicativos e ambientes web similares, inclusive no nome, como o Webnotes
e WebNotes. O primeiro desenvolvido e administrado por estudantes de nvel mdio e superior e
tem por finalidade o compartilhamento de subsdios e servios que possam auxiliar nos estudos,
como aulas de reforo, dicas, troca de materiais escolares etc. O segundo um site que permite a
coleta, organizao e manipulao de textos selecionados diretamente da web em um ambiente online pessoal. Permite, tambm, destacar trechos e redigir notas nas pginas selecionadas.
Os anotadores, atualmente, migram, cada vez mais, para aquilo que se denominou nuvem (clouds) grandes repositrios virtuais de contedos. Nesses ambientes de bits e bytes destacam-se alguns anotadores ou web clippers, tais como o Evernote, Pocket, Simplenote, Wunderlist,
Google Keep, Color Note, Memonic... Alm de notas, muitos desses recursos permitem o salvamento de
pginas da internet para posterior leitura, gravao de imagens, mensagens de udio, dentre outras
aes que facilitam o cotidiano dos usurios, com agendas, memos, alarmes, etc. Apresentemos, sucintamente, dois deles.
2.5.1 Evernote
Possivelmente, o mais famoso e completo anotador disponvel no mercado. O Evernote faz
mais do que simplesmente receber anotaes escritas: com esse aplicativo possvel tomar nota de
tudo ou quase tudo, seja em udio ou vdeo, materiais que so salvos automaticamente pelo aplicativo, mediante upload.
O Evernote permite vrias aes e compartilhamentos, inclusive o salvamento de pginas
completas da internet, alm de permitir compartilhamento de notas e colaborao em projetos com
outras pessoas.
Embora tenha muitos recursos, inclusive de convergncia entre aparelhos, o Evernote no
possui lista de tarefas, o que limita um pouco seu uso como ferramenta de agendamento de atividades educacionais. No obstante, o Evernote possui uma verso dedicada exclusivamente ao uso escolar, o Evernote para escolas, cujos recursos podem ser mais bem conhecidos em seu site.
2.5.2 ColorNote
Aplicativo de notas, a simplicidade do ColorNote suplantada pela sua usuabilidade. De
acordo com o prprio fabricante, o ColorNote um simples aplicativo de notas, mas que proporciona
uma experincia rpida e simples na edio de notas, lembretes, e-mails, mensagens, listas, dentre
outras coisas. O ColorNote apresenta os seguintes recursos:
Pesquisa de notas
Suporte ao ColorDict
Links Wiki
O uso pedaggico do aplicativo encontra-se, sobretudo, na possibilidade de compartilhamento de notas; mas pode servir, tambm, como auxlio no desenvolvimento de atividades educativas agendadas.
2.6 Wiki
Atualmente, quando se fala em pesquisa, imediatamente as pessoas que conhecem um mnimo da
internet pensam no Google. E, quando nesse buscador, ao fazerem uma pesquisa temtica, no
raro que a enciclopdia qual recorram seja a Wikipedia (ou Wikipdia, em portugus). Wikipdia
seria uma palavra derivada dos termos enciclopdia e wiki.
Especificamente, a Wikipdia vem, pouco a pouco, dobrando as resistncias quanto a sua importncia, validade e, sobretudo, confiabilidade, crtica que tem por base o fato de que qualquer pessoa
que tenha acesso ao servidor wiki pode publicar ou alterar uma pgina sem que seja feita qualquer
reviso prvia publicao esse trabalho, posterior, feito pelos administradores do servio e,
mesmo e sobretudo, pelo prprio pblico atento e zeloso por um contedo de qualidade.
De todo modo, a Wikipdia, surgida em 15 de janeiro de 2001 e mantida pela Fundao Wikimedia,
entidade filantrpica sem fins lucrativos, atende democratizao e produtividade personalizada
derivadas da expanso e das prprias caractersticas da internet. Em razo dessas e de outras motivaes, a Wikipdia um dos dez sites mais visitados do mundo, situando-se em stimo lugar no
ranking elaborado pelo site Alexa, especializado em dados sobre a internet. Segundo as estatsticas
da prpria Wikipdia, divulgadas em 30 de junho de 2015, a quantidade mdia de visualizaes das
pginas da enciclopdia digital (naquele ms respectivo), apenas em lngua portuguesa, foi de
278.647. At essa data, a Wikipdia abrigava 878.859 artigos apenas em lngua portuguesa (no total,
mais de 14 milhes), sendo que mais de mil deles classificados como de alta e/ou boa qualidade.
Alm da Wikipdia, a Fundao Wikimedia, [...]dedicada a incentivar a produo, desenvolvimento e distribuio de contedo livre e multilngue e a disponibilizar ao pblico, integralmente, esses projetos baseados em wiki de forma totalmente livre [...] disponibiliza outros servios wiki: Wikipdia, Wikcionrio,
Wikiquote, Wikibooks, Wikisource, Wikimedia Commons, Wikispecies, Wikinews, Wikiversidade, Wikidata, Wikivoyage, Wikimedia Incubator e Meta-Wiki.
2.7 Blogs
2.7.1 Conhecendo os blogs
Blog so pginas de Web que contm registros frequentes de informaes, seguindo uma
ordem cronolgica inversa, assemelhando-se a um dirio. Este recurso foi criado em 1997 por Jorn
Barger, um diarista da web, que desenvolveu um site onde registrava seus relatos de sites que havia
visitado.
Inicialmente o termo utilizado por Brager para definir seu site era Weblog, posteriormente,
com o surgimento de outros semelhantes, surgiu ento a nomenclatura de blog.
Por volta de 1999, os blogs comearam a adquirir respeito na web. Nesta poca sua composio era estruturada sem preocupaes com design e contedo, apenas seguia-se a lgica de estrutura do blog de Brager, um dirio digital, onde pessoas expunham suas opinies a respeito de coisas
encontradas na web, fornecendo links para compartilhamento de informaes. Com o crescimento
da quantidade de blogs, comearam a surgir as primeiras melhorias nos aspectos visuais, ou seja, na
parte de design e tambm na qualidade e confiabilidade das fontes de informaes do blog. Logo,
surgiram tambm os primeiros interesses comerciais. Empresas de desenvolvimento de software
criaram os primeiros softwares para automatizar a publicao em blogs. Um destes softwares, chamado Blogger, apresentava enorme facilidade para publicao de contedo, e com a sua interface
privilegiando a escrita espontnea, foi adotado por centenas de pessoas.
A partir de 2000 os blogs passaram por um processo de alterao, se tornando-se, em certo
termo, mais democrticos, sendo que qualquer internauta poderia entrar em um blog e deixar seu
comentrio a uma postagem feita por outra pessoa. Juntamente com essa possibilidade, os hackers
partiram do contraponto da democracia e elaboraram programas geradores de comentrios, o que
tornou os blogs motivo de algumas frustraes. Porm, logo estes problemas foram sanados pelas
empresas de software que desenvolveram pginas com segurana, privacidade e facilidade de criao e manuteno dos blogs. Com isso os blogs passaram a se tornar febre entre os internautas,
principalmente os jovens, pois o servio pode ser encontrado gratuitamente e no necessrio saber
nenhuma linguagem de programao para internet para criar um blog.
online. Ou seja, o blog deixou de ser um simples dirio e passou a se tornar um centro digital de
entretenimento.
Atravs destas inmeras possibilidades de recursos para os blogs as indstrias, comrcios e
instituies educacionais comearam a utilizar os blogs para interagirem com seus membros. Por
parte das empresas e comrcio, os blogs podem ser utilizados em servios de atendimento ao cliente
(FAQ), dirio digital de atividades da instituio, downloads de suplementos, entre outros. Na rea
da educao, os blogs podem ser utilizados como material didtico, complementando o processo de
ensino-aprendizagem, atravs de enquetes, questionrios, discusses sobre temas postados atravs
de comentrios, insero e vdeo aulas no blog, downloads de arquivos relacionados ao assunto
estudado e inmeras outras possibilidades, ou seja, um ambiente virtual de aprendizagem, semelhante ao dos cursos de ensino a distncia.
Os blogs mais utilizados so aqueles geridos pelo Word Press (homnimo) e pelo Google (o
Blogger). Alm de vrios recursos, templates e possibilidades de integrao com plataformas variadas
para alimentao/insero de contedo, essas ferramentas so gratuitas.
Qualidade de som.
A lista de contactos do Skype mostra quando seus amigos esto online e disponveis
para falar ou conversar.
J no ambiente escolar, o Skype pode ser usado como um rico recurso no que diz respeito ao
uso de conferncia e chat por parte dos grupos de alunos de acordo com o plano de aula elaborado
pelo professor. Para a educao a distncia um recurso que usado dado seu potencial tecnolgico
e facilidade quanto ao uso.
A partir de maio de 2013, o Skype passou a substituir o MSN Messenger.
J o WhatsApp, fenmeno das redes sociais, retoma, at mesmo, uma expresso coloquial
comum nos Estados Unidos; expresso, essa, que foi explorada pela cervejaria Budweiser (2000) e
pela campanha eleitoral de Obama (2008): a expresso Whats up?, ou Wassup?, nas duas campanhas publicitrias, significa O que est acontecendo?.
Fundada em 2009, a empresa disponibilizou para o mercado um aplicativo multiplataforma
de mensagens instantneas e chamadas de voz para smartphones. Alm de mensagens de texto, os
usurios podem enviar imagens, vdeos, mensagens de udio de mdia e na nova atualizao, podem ligar para qualquer contato de sua agenda que possua WhatsApp. (Conf. Wikipdia, 2015).
Em 19 de fevereiro de 2014, o WhatsApp foi adquirido pelo Facebook e, a partir de 2015, passou a disponibilizar a funo que permite realizar chamadas por voz. No incio de 2015 o nmero
de usurios do aplicativo era estimado em cerca de 800 milhes em todo o mundo, enviando cerca
de 30 bilhes de mensagens por dia.
Novas tecnologias
Globalizao
Novos mercados
Por seu turno, as empresas procuram formao que seja, dentre outras coisas,
de baixo custo
eficaz
de fcil acesso
Sistemas de software e hardware que alojam cursos e que asseguram a gesto de formao
Portais de formao
Ferramentas Autor
3.2 Moodle
O Moodle uma plataforma
virtual que permite o desenvolvimento de vrias atividades que podem ser utilizadas
com finalidades especficas,
sobretudo educacionais.
Moodle um acrnimo de
Modular Objected-Oriented Dynamic Learning Environment; ou seja, um ambiente dinmico de
aprendizagem modular, construdo a partir de uma linguagem orientada para o objeto. O Moodle ,
pois, um Ambiente Virtual de Aprendizagem e sua filosofia radica-se nos princpios da pedagogia
scio-construtivista, sendo desenvolvido, colaborativamente, por uma comunidade virtual, onde se
encontram desenvolvedores, programadores, administradores de sistemas e rede, professores, alunos, tutores...
Criado em 2001, o programa, em fins de 2013, encontra-se disseminado em 175 pases, disponvel em 75 idiomas e contando com o registro de cerca de 25 mil websites. Detalha a enciclopdia
digital Wikipdia:
O conceito foi criado em 2001 pelo educador e cientista computacional Martin Dougiamas. Voltado para programadores e acadmicos da educao, constitui-se em um
sistema de administrao de atividades educacionais destinado criao de comunidades on-line, em ambientes virtuais voltados para a aprendizagem colaborativa.
Permite, de maneira simplificada, a um estudante ou a um professor integrar-se, estudando ou lecionando, num curso on-line sua escolha.
A plataforma Moodle, apesar de gratuita, exige um suporte material que pode se tornar dispendioso, se no for adequadamente planejado. De acordo com o site do produto, Moodle um
programa open source construdo sob a licena GLP. Tudo o que produzimos est disponvel para
download e uso gratuitos.
O funcionamento do Moodle se faz a partir de um computador central, uma espcie de estao
de trabalho ou servidor que armazena os contedos que so disponibilizados para os demais computadores da rede autorizada a acess-lo.
O Moodle tem sido uma ferramenta imprescindvel para os avanos da educao na modalidade distncia (EAD), existindo comunidades de educadores e pesquisadores educacionais que se
dedicam a trabalhar com o prprio Moodle ou com ambientes similares.
Os principais servios disponibilizados pelo Moodle so os Sistemas de Gesto de Aprendizagem, Transposio de contedos para a modalidade distncia, Loja Virtual integrada ao sistema
e Desenvolvimento de novas solues e integraes com Sistema Acadmico, Lojas Virtuais, ERP e
redes sociais.
Talvez o software mais famoso e utilizado para a produo de videoaulas ou tutoriais seja o Camtasia
(pronuncia-se cantigia), produzido pela TechSmith e j em uma verso 8. Software
proprietrio, custando em torno de U$ 300,00 (a verso para PC), em meados de 2015, o Camtasia
Studio uma poderosa ferramenta que permite a gravao e edio de som e imagem, seja
diretamente do ambiente (mediante cmera) e tela de um computador, seja dos contedos
arquivados na mquina. Possibilita, ainda, a converso da gravao para arquivamento e
visualizao a partir da internet. Como o prprio nome indica, Camtasia um estdio para gravao
e edio (produo) de vdeos com qualidade profissional, o que, se facilita a vida das pessoas mais
afeitas tecnologia e dispostas a explorar recursos, pode se configurar como um fator de intimidao
para usurios comuns e/ou amadores para muitos dos quais o que importa um trabalho mais
modesto, mas que expresse suas ideais ou transmita seus contedos.
O Camtasia (https://www.techsmith.com/camtasia.html) disponibiliza um ambiente
completo para os profissionais da educao que tm interesse em desenvolver aulas virtuais ou
no presenciais: pode-se gravar aulas com vdeo do docente, combinando-o com slides ou outros
arquivos de imagens e/ou textos, inserir sons ou msicas especficas, inserir, tambm, comentrios,
legendas, administrar transies de cenas ou imagens, regular o zoom em partes especficas do
contedo mostrado, destacar o cursos... Dentre outros inmeros recursos cuja utilizao depende da
criatividade e treino do usurio.
Para aquelas pessoas que fazem muito uso de apresentaes em vdeo, que produzem ou
trabalham com tutoriais, videoaulas, palestras, etc., sem sombra de dvida, o investimento
requerido vale a pena.
O site da TechSmith disponibiliza, para os interessados, demos e verses mais limitadas do
Camtasia, para apreciao.
Para alvio de boa parte daqueles que fazem uso da tecnologia para as aulas no presenciais
ou virtuais, existem muitos recursos de qualidade e, ao mesmo tempo, de baixo ou nenhum custo
quanto apropriao, uso e disponibilizao das produes em ambientes web. Podemos referir,
sobretudo, ActivePresenter, Ezvid, Jing, Camstudio e Present.me.
Produzido pela mesma TechSmith, que coloca no mercado o Camtasia, o Jing bem
mais modesto em suas pretenses. Poder-se-ia afirmar que o Jing uma alternativa
bastante simplificada do Snagit, outro produto da TechSmith, dedicado captura de
telas, seja imagem ou vdeo. Jing prope-se mesma tarefa, mas limitando suas capturas e edies
decorrentes a arquivos de, no mximo, cinco minutos de durao. Essa limitao justificada pela
proposta maior de agilizar a transmisso de contedos. Essa agilizao e reduo de contedo
permite a veiculao do mesmo mediante redes sociais quase em tempo real. O que pode ser bastante
til para pequenas apresentaes ou tutoriais. Alm de prtico e de fcil utilizao, na pgina do
Jing (https://www.techsmith.com/jing.html) esto disponveis tutoriais que facilitam bastante a
operao do recurso.
Um aspecto interessante do Jing que ele utiliza os recursos da nuvem para armazenar
arquivos temporrios e, at, para disponibilizar os arquivos dos usurios a seus destinatrios. Esse
espao em nuvem concedido pela prpria TechSmith, mediante seu aplicativo Screencast,
disponibilizado em verses free (limitada a 2Gb de espao, com uso estimado de 2Gb/ms) e paga
(com 25 Gb de espao e uso permitido de banda de at 200Gb/ms, ao custo de U$ 9,95 por ms ou
U$ 99,95 ao ano).
Dentre vrios de seus atrativos, no custa acrescentar que o Jing no custa, ou seja,
gratuito, para Windows ou Mac.
O ezvid traz a opo de enviar o arquivo para o YouTube, o que pode se mostrar uma
vantagem em relao ao tamanho relativamente reduzido de sua capacidade de gravao, a qual
est diretamente correlacionada com o tamanho da memria disponvel no equipamento (e que
calculada automaticamente pelo programa). Considerado um dos mais fceis e amigveis
capturadores de tela, o ezvid faz-se acompanhar da enorme vantagem j referida de ser um
produto inteiramente gratuito e que permite, maioria dos usurios, um trabalho de boa qualidade,
de forma rpida e prtica.
Refiramo-nos, ainda, a dois programas que permitem gravao de recursos que podem servir
de apoio a videoaulas ou similares. Um permite a captura e gravao apenas de tela (com ou sem
udio) (CamStudio); o outro permite a gravao de vdeo e udio, mais arquivos como textos ou
slides (Present.me).
Embora no tenha muitos recursos de edio de trilha sonora ou visual, alm de cortes de
sequncias especficas, o Present.me (https://present.me/content/) pode ser referido como um bom
recurso para a elaborao de tutoriais e videoaulas. Por ser baseado em um ambiente web, tanto em
suas funes de construo de apresentaes quanto em seu arquivamento, o Present.me exige
conexo com a internet permanentemente, mas no ocupa espao de equipamentos.
O Present.me permite ao usurio a gravao de vdeo, arquivos de slides
e/ou textos mais udio e arquivos de slides e/ou textos mais vdeo. Em
sua verso gratuita que requer apenas a inscrio do usurio pode-se gravar at trs
apresentaes por ms, sem limite de tamanho. A verso paga oferecida em duas verses: uma
Pro, no valor de U$ 17,95 por ms, permitindo at 30 gravaes mensais; outra, Business, no valor de
U$ 24,95 por ms, permitindo gravaes ilimitadas, alm de outros benefcios.
O ambiente de gravao do Present.me bastante simples; na verdade, consiste em uma
pequena trilha da gravao realizada, que pode ser editada apenas quanto a cortes (trim)de
trechos selecionados. Aps finalizada a edio ou gravao, tem-se a opo de fazer download da
apresentao, compartilhar o link (inclusive utilizando as redes sociais) ou capturar o endereo para
ser inserido em um site ou blog (embed).
Os resultados so satisfatrios e atendem maioria das necessidades de usurios no
profissionais, desde que o material seja previamente preparado, de forma a se evitar ao mximo a
necessidade de procedimentos de edio complexos.
Existem, ainda, vrias opes pagas, com verses free de seus produtos, como
o caso do Ustream (www.ustream.tv), cujos valores variam de U$ 99,00 a
U$ 2.500,00... por ms. O Ustream denomina-se broadcaster, e , realmente, como uma ilha de
edio para TV. Tanto que permite a edio e integrao de imagens provenientes de diversos
dispositivos, as quais podem ser integradas posteriormente; isso, alm de permitir a edio de
fundos ou cenrios, adio de sons, grficos, etc. De modo geral o Ustream objetiva a transmisso
de contedos, principalmente ao vivo, mas pode ser utilizado para edies mais elaboradas de
videoaulas. A qualidade dos servios de gravao e transmisso muito boa. Na verso pro ou
enterprise so disponibilizados outros recursos, os quais permitem, inclusive, o controle e
acompanhamento de trfego e visualizaes. Como em uma TV, o usurio pode criar canais,
definidos a partir de segmentos especficos. possvel que tais canais e respectivos programas
possam ser colocados ou tirados do ar em horrios determinados. Com uma verdadeira ilha de
edio (Producer), pode-se afirmar que o Ustream no para amadores.
Em suma, para aquelas pessoas que tm a inteno de apenas gravar um webinar ou uma
aula expositiva, para ser transmitida ao vivo ou acessada posteriormente, sem muitas
complexidades, o Ustream pode servir, mas seria um recurso subutilizado, pois a maioria de suas
funes no poderia ser acessada, uma vez que no estariam disponveis a no ser em verses
pagas; uma proposta dissuasiva para a esmagadora maioria que pretende, quando muito, apenas
montar uma aula com apoio de slides.
Quem quiser mais recursos, pode pagar U$ 799,00 e obter entrada para at 25 cmeras locais,
mais 10 cmeras remotas, dois tocadores de mdia e mais uma srie de outros recursos, que inclui,
at, gravao do arquivo no formato ISO.
Embora muito rico em possibilidades de se trabalhar com vdeos, certamente o Livestream,
semelhana do Ustream, no um recurso de fcil utilizao para a maior parte dos usurios e, por
conseguinte, pode no ser o mais adequado para grande parte daqueles que se dedicam to somente
montagem e distribuio de videoaulas e tutoriais.
3.3.1.2. Apresentaes de slides
Para aqueles que pretendem se restringir apenas s apresentaes de slides, tambm
existem recursos interessantes disponveis na internet. Dois destaques so o Prezi e o Emaze.
O Prezi (https://prezi.com/) permite uma apresentao rica em detalhes e
possibilidades. Disponibiliza diversos templates (modelos), apresentaes j
elaboradas que podem ser modificadas, alm de vrios tutoriais que auxiliam bastante
o usurio. O usurio pode fazer o upload de (abrir para edio) arquivos prprios,
como imagens e slides; possvel, ainda, fazer o download e salvar o arquivo no
prprio computador para posterior utilizao. A verso paga permite instalar uma verso desktop,
o que faculta ao usurio funes de edio off-line, ou seja, sem precisar de conexo com a internet.
Essa verso pro pode restringir o acesso s produes do usurio enquanto as produes da verso
free so todas pblicas.
A produo das apresentaes permite alterao de cor, de trilha (que a sequncia em
que os detalhes dos slides so destacados), zoom bastante imersivo, insero de texto e imagem
(inclusive vdeo)... Enfim, o Prezi brinda o usurio com um ambiente que funciona como uma ilha
de edio de slides. Inclusive porque as apresentaes podem ser programadas com temporizador,
o que permite sua execuo remota.
usurios tambm podem se beneficiar de uma infinidade de excelentes produes, em diversas reas
de interesse.
lhe sejam necessrios. Esse ambiente pode ser caracterizado como um Ambiente Pessoal de
Aprendizagem.
De um modo geral, pode-se afirmar que um PLE como um meta-site ou um portal, onde a
pessoa pode localizar vrios outros sites ou recursos da internet relacionados com a aprendizagem
pessoal. No ambiente PLE, o sujeito dispe e disponibiliza aqueles recursos que so de seu interesse.
Um dos PLE mais prticos o Symbaloo. Esse ambiente, uma vez conectado a uma rede veloz,
permite a criao e administrao de um Ambiente Pessoal de Aprendizagem, de fato.