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CREATIVIDAD
Generacin de ideas
INNOVACIN
Aplicacin prctica
PROPUESTA DE
SOLUCIN
SOLUCIN DEL
PROBLEMA
ACEPTACIN DE LA
PROPUESTA
OPORTUNIDAD
En los pases occidentales donde existe una gran competitividad intrasectorial (en
especial en los Estados Unidos), innovar de forma rpida se ha convertido en
esencial.
Ahora bien, innovar rpidamente no quiere decir precipitarse, ni agobiarse
innecesariamente. Significa hacer las mismas cosas en menos tiempo, aprendiendo
a ser muy eficaces y eficientes en los procesos.
Lo que parece claro es que ser lento, en general, no lleva a ninguna parte, a no ser
que estemos en un sector de competitividad cero, algo difcil en nuestros tiempos.
Sin embargo, en sectores muy apalancados, con escaso movimiento creativo e
innovador, la lentitud puede dar como resultado innovaciones radicales en la lnea
de los ocanos azules: lograr hacer algo tan diferente que conseguimos dejar de
tener competidores.
En cualquier caso, la velocidad adecuada para nuestras circunstancias e intereses
es algo que tenemos que descubrir por nosotros mismos. El concepto japons de
Zen puede ser til para empezar a moverse cmodamente en esta primera leccin
estratgica de creatividad.
Pensar Zen.
El Zen es difcil de explicar. De hecho, el Zen se vive, se practica.
Quienes hablan del Zen quiz no saben demasiado. Quienes realmente saben, no
hablan. Pero tambin es posible, quizs, un trmino medio. Utilizar el significado
profundo del Zen para aprender a encontrar nuestra voz creativa, nuestro ritmo
creativo.
El Zen es una prctica budista que consiste en el ejercicio constante de la
meditacin. El Zen no persigue nada, puesto que toda idea de resultado le es ajena.
La creatividad en su estado ms autntico tiene que ver con un cierto estado Zen
que cada persona debe encontrar. La mente demasiado embotada es un obstculo
para la generacin de ideas. La mente vaca, relajada y tranquila, es un enorme
receptculo para todo tipo de ideas:
Las empresas estn repletas de gente agobiada y estresada vida por encontrar
nuevas ideas que se traduzcan en xitos. Esto es muy lgico y normal. Sin embargo,
muchas veces omos expresiones referidas a que muy pocas personas pueden
encontrar el camino de la creatividad. Parece como si ser creativo estuviera
reservado a unos cuantos privilegiados.
En este mdulo se pretende defender todo lo contrario. No hay personas creativas
y otras que no lo son. Hay, eso s, personas que han sabido, por distintas
circunstancias, encontrar su camino personal hacia la creatividad. Definimos este
proceso como el Pensar Zen: ser capaz de utilizar nuestra mente (razones e
intuiciones sabiamente combinadas) en paz y tranquilidad para tener insights
creativos.
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provocarla. Por ejemplo, se puede llegar a los mismos resultados a travs del
cuestionamiento.
Se trata de formular preguntas (Por qu?) hasta llegar a una conclusin
convincente, o a una sucesin de movimientos creativos que generen una idea
original y diferente.
El agua se guarda en botellas de cristal. Por qu?
Porque normalmente los lquidos se guardan en botellas de cristal.
Por qu tienen que ser de cristal?
Bueno, tambin pueden ser de plstico.
Por qu?
Porque el plstico es ms barato que el cristal y adems no se rompe tan fcilmente.
Por qu tienen que ser de cristal o de plstico?
No pueden ser de otros materiales?
Podramos hacer botellas de cermica? Para qu serviran?
Quiz en restaurantes de lujo sera una forma diferente de servir el agua, en unas
botellas de cermica de diseo, que adems conservaran mejor la temperatura.
En principio, cualquier producto, servicio o problema es susceptible de ser analizado
a travs de mecanismos de provocacin, que pueden llegar a ser muy sofisticados.
De hecho, sobre cualquier producto o servicio puede establecerse un nmero muy
elevado de provocaciones, lo que permite una gran cantidad de combinaciones.
Hay diferentes tcnicas de creatividad que juegan con el concepto de provocacin.
Desde las preguntas fantsticas (Qu pasara si existiera una lea que no se
consumiera jams?) hasta las provocaciones al azar (escoger un sustantivo al azar
y yuxtaponerlo a nuestro foco creativo ver ejemplo), pasando por el Diamante del
Deseo, un procedimiento para convertir cualquier idea descabellada en algo a
nuestro alcance).
En general, el mecanismo de las provocaciones es muy utilizado en publicidad.
Algunos spots televisivos juegan con los lenguajes de la provocacin para
conseguir impactar en los consumidores.
Ser creativo significa, en buena medida, ser diferente. La diferencia se consigue
desafiando los convencionalismos y aceptando retos complicados.
La provocacin, Pensar Po, es una estrategia creativa que nos permite jugar con
los extremos y desafiar ideas convencionales y obvias.
Es importante practicar con las provocaciones y, en especial, observar elementos
de provocacin de nuestro entorno: productos, publicidad, efectos exagerados,
reacciones desmesuradas, etc.
Las empresas ms innovadoras del momento han entendido que, para buscar ideas
creativas para productos o servicios que supongan innovaciones radicales o, como
mnimo, incrementales, es necesario, cuando ello es posible, ampliar el espacio de
creatividad ms all de las fronteras fsicas de la organizacin.
Es el caso del Innovation Blitz, una tcnica para promover innovaciones disruptivas
propuesta por un grupo de expertos norteamericano. Un Innovation Blitz es una
reunin de cuatro das en la que los innovadores de una empresa se renen,
aportando toda la informacin real disponible sobre el posible lanzamiento de un
producto o servicio, con clientes, proveedores y representantes de distintos grupos
de inters de la empresa que puedan aportar informacin o cuyas reflexiones
puedan corregir errores de miopa de la empresa que convoca. Se trata de una
autntica inmersin en el proceso creativo e innovador, una especie de
brainstorming continuo y enfocado, para conseguir ver ms all de las narices de
la propia empresa y ser capaz de encontrar grietas por donde introducir conceptos
novedosos. Una de las principales ventajas del Innovation Blitz es que evita los
errores de diseo que se cometen a menudo en los lanzamientos de producto en
las empresas por no testarlos adecuadamente con clientes y consumidores. Las
sugerencias y correcciones se efectan durante el proceso de innovacin. Otra gran
ventaja del IB es su rapidez.
En slo cuatro das los participantes deben ser capaces de elaborar un prototipo y
presentarlo a la direccin para su aprobacin. Esta dinmica evita los problemas
derivados de proyectos de innovacin que se eternizan y deben soportar las
presiones interesadas de los distintos departamentos (reinos de taifas) de la
empresa.
Para obtener informacin de primera mano sobre tendencias de mercado u
opiniones de consumidores que se pueda utilizar durante la reunin de IB para
generar ideas disruptivas se utilizan, cada vez ms, mtodos adaptados de las
ciencias sociales, en concreto mtodos etnogrficos de trabajo de campo que
utilizan habitualmente socilogos y antroplogos. La idea es que un grupo de
expertos examine y observe durante un tiempo determinado un aspecto especfico
de un producto, un comportamiento del consumidor, el uso de un servicio, etc. para
incorporar observaciones y conclusiones que fcilmente podran pasar
desapercibidas para la empresa. La utilizacin de miradas externas, por tanto,
obedece a esa finalidad: acabar con la inevitable miopa que cualquier empresa
tiene sobre ella misma. Una de las empresas de innovacin ms reputadas del
mundo, IDEO, utiliza mtodos etnogrficos para ver lo que los dems no ven y
conseguir, en la medida de lo posible, innovaciones originales. IDEO es una
organizacin que innova para otras empresas. Est especializada en productos
(juguetes, diseo de alta tecnologa, electrodomsticos, etc.), pero tambin asesora
sobre innovacin corporativa, es decir, ayuda a otras empresas a aprender a
innovar.
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Cuarta estrategia: Think Flow (pensar con fluidez): ampliar los registros
mentales, cambiar de perspectiva.
Podra, en un minuto, listar 30 cosas que empiezan con la letra r? Y pensar en
20 objetos o sustancias de color rojo? Podra recordar rpidamente 20 apellidos
de sus compaeros de enseanza primaria? Es capaz de encontrar las
semejanzas entre un libro, una cerveza y una cama?
Para ser creativo es importante tener fluidez mental. Hace algn tiempo, uno de los
autores de este texto imparti un seminario sobre creatividad en una escuela de una
agradable ciudad del sur de Espaa. Al preguntar a los participantes si se sentan
creativos, uno de ellos espet, de forma clara, que no se consideraba para nada
creativo. Unos minutos ms tarde, quiz para ayudar al participante a adquirir un
poco ms de confianza en sus capacidades creativas, el profesor lo invit a
enumerar un objeto, cualquiera, que tuviera a su alrededor. El pasmo del profesor
fue maysculo cuando el participante dijo que no poda, que no era nada creativo y
que le era imposible hacerlo. Armndose de cierta paciencia, pero al mismo tiempo
fascinado por la situacin, el profesor insisti:
vamos, simplemente le estoy pidiendo que mire a su alrededor y me diga el nombre
de alguna cosa, de algn objeto, de lo que sea .El participante continu en sus
trece, alegando que su nulo nivel de creatividad le impeda llevar a cabo un simple
ejercicio de observacin y descripcin de la realidad.
Como el lector habr comprendido, si el participante era ms o menos creativo en
realidad no era un dato a tener en cuenta respecto a la resolucin del ejercicio.
Lo que le suceda al participante era que tena un bloqueo importante que le impeda
manifestar sus habilidades o competencias, no slo para la creatividad, sino
probablemente para muchas cosas ms. Tener fluidez creativa (Think Flow) es
bsico para ser creativo.
Sin fluidez hay bloqueo, y el bloqueo es la negacin de la creatividad. Volvamos al
ejercicio del libro, la cerveza y la cama. Tienen realmente similitudes?
De entrada parece difcil encontrar parecidos que los tres objetos compartan. De
hecho, algunas personas no ven nada, o ven muy poca cosa. Sin embargo, cuando
somos capaces de encontrar nuestro estado Zen, cuando hay un cierto equilibrio
entre relajacin y tensin, entonces empiezan a aparecer asociaciones:
- Son tres objetos manufacturados
- Los tres se venden y se compran
- Son objetos tangibles
- Se pueden usar simultneamente
- Estn en estado slido
- Se pueden encontrar habitualmente en un hogar
- Pueden inducir al relax o al sueo
- Son tres palabras
- Las tres comienzan con una consonante
- Las tres acaban con una vocal
- Son combinaciones de vocales y consonantes
- En ingls, las tres empiezan por la letra b
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encuentren capacitadas para adaptarse a los cambios o, mejor an, para ser
protagonistas de ellos. Hasta hace pocas dcadas, la capacidad tecnolgica era el
elemento distintivo de las sociedades ms avanzadas. Sin embargo, con el paso del
tiempo, la tecnologa, a pesar de seguir siendo un sine qua non, se est mostrando
insuficiente para ser competitividad en un contexto como el actual.
Para superar esta situacin, una de las estrategias ms extendidas ha consistido en
la aplicacin intensiva del conocimiento para la puesta en marcha de procesos
innovadores. Se considera que el conocimiento es un elemento clave dentro de este
tipo de procesos ya que, en buena medida, es el responsable de que, con la misma
base tecnolgica, los bienes y servicios contengan un mayor valor aadido y, en
definitiva, de que sean ms competitivos en el mercado que los que ofrecen el resto.
En este sentido, las polticas regionales y de empresa han estado fuertemente
dirigidas a desarrollar un capital humano con una alta cualificacin capaz de poner
su conocimiento, cientfico y tecnolgico, al servicio de la innovacin.
Pero, de nuevo, esta receta se ha quedado caduca. En la actualidad no basta con
la existencia de una capacidad tecnolgica y capital humano altamente cualificado.
El creciente flujo de informacin y de personas ha facilitado el acceso a la economa
del conocimiento, igualando las capacidades de gran parte de nuestras sociedades.
En este nuevo contexto surge un nuevo factor de competitividad, tambin ligado a
la innovacin y al conocimiento, pero que constituye un elemento diferencial de las
economas ms avanzadas: la creatividad.
Desde esta perspectiva son tres los elementos que determinan la capacidad de
competir:
El nivel de desarrollo tecnolgico
La capacidad de generar conocimiento
La Creatividad
Grfico 3. Los tres ejes del nuevo modelo de competitividad.
TECNOLOGA
CREATIVIDAD
CONOCIMIENTO
/CIENCIA
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CAPITAL
SOCIAL
CAPITAL
INTELECTUAL
CAPITAL
CREATIVO
INNOVACIN
DESARROLLO
ECONMICO
TOLERANCIA
TECNOLOGA
CLASE CREATIVA
TALENTO
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Lbulo parietal
El lbulo parietal se encuentra detrs del surco central, y por encima del lbulo
occipital. Tiene cuatro lmites anatmicos; el surco central, que separa el lbulo
parietal del lbulo frontal, el surco parieto-occipital que separa los lbulos parietales
y el occipital, el surco lateral que separa el parietal del lbulo temporal, y la fisura
longitudinal medial que divide los dos hemisferios (derecho e izquierdo). El lbulo
parietal es responsable de integrar la informacin sensorial de diferentes partes del
cuerpo. Los nervios pticos pasa a travs del lbulo parietal del lbulo occipital.
Funciones del lbulo parietal incluyen el procesamiento de la informacin, el
movimiento, la orientacin espacial, el lenguaje, la percepcin visual, el
reconocimiento, la percepcin de los estmulos, el dolor y la sensacin tctil y la
cognicin.
Cualquier dao a los lbulos parietal, el resultado de anormalidades en el
procesamiento espacial y la imagen corporal. A continuacin se mencionan los
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Lbulo Occipital
El ms pequeo de todos los cuatro lbulos, los lbulos occipitales se encuentran
en la parte posterior del crneo. Estos se encuentran en la tienda del cerebelo, que
separa el cerebro del cerebelo. Este lbulo es responsable del sistema de
percepcin visual, ya que contiene la corteza visual primaria. Funciones del lbulo
occipital se encuentra la recepcin visual, procesamiento visual-espacial, el
movimiento y el reconocimiento de colores. Los trastornos del lbulo occipital
pueden causar ilusiones visuales.
Debido a la ubicacin, estos lbulos no son particularmente susceptibles a las
lesiones, aunque un trauma importante puede resultar en algunos problemas.
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FIGURA 1. Instrucciones: de las cuatro, eljase la figura que sea idntica a la forma
objeto.
Se hace una demanda ligeramente mayor cuando se pide a uno que reconozca un
artculo objeto especfico, mirado desde un ngulo distinto. En la figura 2 se supone
que el artculo (o el observador) se ha movido en el espacio:
Una prueba de la habilidad espacial puede ofrecer mucho mayor reto. Por ejemplo:
en un artculo de prueba tomado de la investigacin de Roger Shepard y Jacqueline
Metzler, el objeto es una descripcin de una forma tridimensional asimtrica. La
tarea consiste en que el sujeto indique si la forma acompaante representa una
rotacin sencilla de la forma objeto o si es la reproduccin de una forma distinta. En
la figura 3, reproduje tres artculos de esa clase: en el primero (a), las formas son la
misma, pero difieren por un giro de 80 grados en el plano del cuadro; las formas del
segundo artculo (b) son otra vez la misma, pero difieren por un giro de 80 grados
de profundidad; en el tercer artculo (c), las formas difieren entre s y no se puede
hacer que tengan congruencia mediante ninguna rotacin. Observe que, como con
los artculos de prueba en las figuras 1 y 2, se pedira al sujeto que dibujara las
formas requeridas, ms que el slo seleccionar un nico artculo de un arreglo de
seleccin mltiple.
FIGURA 2. Instrucciones: de las cuatro, eljase la figura que sea como la forma
objeto en otra posicin.
Los problemas que se sirven de las capacidades espaciales tambin se pueden
expresar en forma exclusivamente verbal. Por ejemplo: considere un pedazo
cuadrado de papel, dblelo a la mitad, y luego dblelo nuevamente dos veces a la
mitad. Cuntos cuadros existen despus de este ltimo doblez? O considere otra
prueba: un hombre y una nia, que caminan juntos, inician la marcha con el pie
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izquierdo. La nia da tres pasos en el periodo que el hombre tarda en dar dos pasos.
En qu punto ambos levantarn sus pies derechos del suelo al mismo tiempo?
Entonces, para poner a prueba ms a fondo sus poderes de razonamiento, trate de
seguir esta descripcin lingstica, sobre la que se puede elaborar una explicacin
de la teora de la relatividad, de Einstein:
Imagine una masa grande, A, que viaja en lnea recta por el espacio. La direccin
de recorrido es de Sur a Norte. La masa est rodeada por una inmensa esfera de
vidrio grabada con crculos paralelos entre s y perpendiculares a la lnea de
recorrido, como si fuera un gigantesco adorno de rbol de Navidad. Existe una
segunda masa, B, en contacto con la esfera de vidrio en uno de los crculos
grabados. El contacto de B con la esfera se encuentra en algn punto por debajo
del crculo mayor que es el ecuador. Tanto la masa A como la B viajan en la misma
direccin. Conforme A y B prosiguen su movimiento, B se desplazar en forma
continua a lo largo del crculo grabado que es el punto de contacto con la esfera.
Puesto que B se desplaza en forma continua, en realidad traza una trayectoria
espiral en el espaciotiempo, en que el tiempo es el movimiento con direccin al
Norte. Sin embargo, cuando alguien mira la trayectoria desde la masa A desde el
interior de la esfera de vidrio, parece ser un crculo, no una espiral.
Por ltimo, considere algunos problemas que requieren explcitamente el poder de
crear una imagen mental. Primero, imagine un caballo. Qu punto es ms alto, el
cnit de su cola, o el punto ms bajo de su cabeza? Imagine un elefante y un ratn.
Ahora imagine las pestaas de cada criatura.
Cul tarda ms en enfocarse con mayor claridad? Imagine el fregadero de su
cocina. Cul llave controla el agua caliente? O, para concluir esta serie, imagine
un terreno de una escuela o una plaza con la que usted est familiarizado. Mida el
tiempo que tarda en examinar de un edificio al siguiente, y luego compare el tiempo
con el transcurrido cuando usted examina desde un lado del terreno escolar (o
plaza) directamente hasta el opuesto.
Las capacidades para percibir con exactitud el mundo visual, para realizar
transformaciones y modificaciones a las percepciones iniciales propias, y para
recrear aspectos de la experiencia visual propia, incluso en ausencia de estmulos
fsicos apropiados son centrales para la inteligencia espacial. Se puede pedir a uno
que produzca formas o que tan slo manipule las que se han proporcionado. Es
claro que estas habilidades no son idnticas: un individuo puede ser agudo, por
ejemplo, en la percepcin visual, al tiempo que tiene poca habilidad para dibujar,
imaginar o transformar un mundo ausente. Incluso en la medida que la inteligencia
musical consiste en habilidades rtmicas y de tono que a veces estn disociadas
entre s, y la inteligencia lingstica consiste en capacidades sintcticas y
pragmticas que tambin pueden venir desacopladas, tambin la inteligencia
espacial emerge como amalgama de habilidades. De igual modo, es probable que
el individuo con habilidades en varias de las reas ya mencionadas tenga xito en
el dominio espacial.
Otra razn de que sea posible considerar en forma razonable las habilidades
espaciales como "de una sola pieza" es el hecho de que la prctica en una de estas
reas estimula el desarrollo de las habilidades relacionadas en otras.
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INTELIGENCIA CINESTECICORPORAL
Una caracterstica de este tipo de inteligencia es la habilidad para emplear el cuerpo
en formas muy diferenciadas y hbiles, para propsitos expresivos al igual que
orientados a metas: stas son las que vemos cuando Marcel Marceau (mimo
famoso) finge correr, escalar o levantar una maleta pesada. Igualmente
caracterstica es la capacidad para trabajar hbilmente con objetos, tanto con los
que comprenden los movimientos motores finos de los dedos y manos como los que
explotan los movimientos motores gruesos del cuerpo. Tambin stos se pueden
observar en una actuacin de Marceau, cuando con delicadeza quita la tapa del
termo o se tambalea de lado a lado en el tren que se mueve con rapidez.
Dados estos componentes medulares, me concentrar en los individuos como las
bailarinas y nadadores que desarrollan el agudo dominio sobre los movimientos
de sus cuerpos, al igual que en los individuos ^como los artesanos, jugadores de
pelota e instrumentistas que pueden manipular objetos con finura. Pero tambin
considerar a otros individuos en quienes es central el uso del cuerpo, como los
inventores o actores. Es importante recalcar que, en estas ltimas ocupaciones, de
ordinario otras inteligencias tienen un papel importante. Por ejemplo, en el caso del
actor o el intrprete, la habilidad en las inteligencias personales y tambin en
muchos casos en la inteligencia musical o lingstica es parte integral de la
actuacin de xito. Casi todos los papeles culturales explotan ms de una
inteligencia; al propio tiempo, no se puede lograr ninguna interpretacin tan slo por
medio del ejercicio de una sola inteligencia. De hecho, incluso la capacidad de
Marcel Marceau para emplear su cuerpo con tanta precisin bien puede comprender
las contribuciones de varios dominios intelectuales.
El uso hbil del cuerpo ha sido importante en la historia de la especie humana
durante milenios, si no es que millones de aos. Al hablar del uso magistral del
cuerpo, es natural pensar en los griegos, y existe un sentido en que esta forma de
inteligencia alcanz su apogeo en el Occidente durante la poca clsica.2 Los
griegos reverenciaban la belleza de la forma humana y, por medio de sus
actividades artsticas y atlticas, pretendieron desarrollar un cuerpo que fuera
perfectamente proporcionado y gracioso en el movimiento, equilibrio y tono. En
forma ms general, buscaron la armona entre la mente y el cuerpo, con la mente
adiestrada para emplear debidamente el cuerpo, y el cuerpo adiestrado para
responder a los poderes expresivos de la mente. Pero tambin se puede discernir
el uso inteligente del cuerpo en otras actividades. Volviendo su atencin al combate
fsico, el novelista Norman Mailer indica:
Existen lenguajes distintos a las palabras, lenguajes de smbolo y de la naturaleza.
Existen lenguajes del cuerpo. Y las peleas de campeonato son uno de ellos. Un
campen de boxeo... habla con un dominio del cuerpo que es tan despreocupado,
sutil y comprehensivo en su inteligencia como cualquier ejercicio de la mente. [Se
expresa] con ingenio, estilo y una elegancia esttica para sorprender cuando boxea
con su cuerpo. El boxeo es un dilogo entre cuerpos, es un debate rpido entre dos
conjuntos de inteligencias.
Al principio una descripcin del uso del cuerpo como una forma de inteligencia
puede tener un efecto desagradable. Ha habido una separacin radical en nuestra
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tradicin cultural reciente entre las actividades del razonamiento, por una parte, y
por la otra las actividades de la parte manifiestamente fsica de nuestra naturaleza,
comprendida por nuestros cuerpos. Este divorcio entre lo "mental" y lo "fsico" no
pocas veces se ha asociado con una nocin de que lo que hacemos con nuestros
cuerpos de alguna manera es menos privilegiado, menos especial, que las rutinas
de solucin de problemas que se realizan principalmente por medio del lenguaje, la
lgica o algn otro sistema simblico hasta cierto punto abstracto. Existen lenguajes
distintos a las palabras, lenguajes de smbolo y de la naturaleza. Existen lenguajes
del cuerpo. Y las peleas de campeonato son uno de ellos. Un campen de boxeo...
habla con un dominio del cuerpo que es tan despreocupado, sutil y comprehensivo
en su inteligencia como cualquier ejercicio de la mente. [Se expresa] con ingenio,
estilo y una elegancia esttica para sorprender cuando boxea con su cuerpo. El
boxeo es un dilogo entre cuerpos, es un debate rpido entre dos conjuntos de
inteligencias.
Al principio una descripcin del uso del cuerpo como una forma de inteligencia
puede tener un efecto desagradable. Ha habido una separacin radical en nuestra
tradicin cultural reciente entre las actividades del razonamiento, por una parte, y
por la otra las actividades de la parte manifiestamente fsica de nuestra naturaleza,
comprendida por nuestros cuerpos. Este divorcio entre lo "mental" y lo "fsico" no
pocas veces se ha asociado con una nocin de que lo que hacemos con nuestros
cuerpos de alguna manera es menos privilegiado, menos especial, que las rutinas
de solucin de problemas que se realizan principalmente por medio del lenguaje, la
lgica o algn otro sistema simblico hasta cierto punto abstracto.
FORMAS MADURAS DE EXPRESIN CORPORAL
La danza
De todos los usos del cuerpo, ninguno ha alcanzado mayores alturas, ni lo han
desplegado las culturas en forma ms variable que la danza. Siguiendo el til
anlisis de Judith Hanna, acuciosa investigadora de este medio de expresin,
podemos definir la danza como secuencias de movimientos corporales no verbales
con patrones determinados por las culturas, que tienen un propsito, son
intencionalmente rtmicos, y tienen valor esttico a los ojos de quienes presencian
la danza. La danza data de muchos milenios, con toda probabilidad de tiempos
paleolticos, puesto que en las antiguas cuevas de Europa y en las cadenas
montaosas de Sudfrica se representan hechiceros y cazadores danzantes
enmascarados. De hecho, de todas las actividades humanas mostradas en las
cuevas, la danza es la segunda ms prominente, justo despus de la cacera, con
la que bien puede haber estado asociada.
Sentido comn
Quiz el trmino cognoscitivo "general" menos problemtico sea sentido comn,
que defino como la habilidad para encarar problemas en forma intuitiva, rpida y tal
vez inesperadamente exacta. Lo que me ha llamado la atencin en el anlisis del
trmino sentido comn es que se acostumbra invocarlo con referencia a dos clases
de individuos: quienes tienen habilidad en el dominio interpersonal, y los que estn
dotados en el aspecto mecnico (corporal y espacial en mis trminos).
Por comparacin, el trmino sentido comn rara vez o nunca parece ser invocado
en charlas de individuos con habilidad en la msica, matemticas o cuestiones
puramente espaciales. Entonces, algo acerca del sentido comn es que, lejos de
ser comn, parece aplicarse de manera preferente a individuos con habilidades muy
desarrolladas en una o dos reas de la inteligencia y no en la forma "extensa"
implicada por el trmino. En otras palabras, sentido comn parece anlogo a la
aplicacin prctica de una pequea minora de inteligencias.
Sin embargo, reconozco que el trmino se puede aplicar tambin a individuos que
parecen capaces de planear con anticipacin, de explotar las oportunidades, de
guiar sus destinos y los de otros en forma prudente, no contaminados por jerigonza,
ideologas o teoras complejas pero quiz inapropiadas. Parece que este tipo de
habilidad es menos fcil de explicar que las habilidades muy desarrolladas de la
mecnica o sociales. Un individuo as parecera distinguido por la capacidad para
reconciliar un amplio volumen de informacin y de nacerla parte de un plan general
y efectivo de accin.
Originalidad
Una segunda capacidad cognoscitiva que puede eludir nuestra teora de las
inteligencias es la de la originalidad, o novedad: la habilidad de disear un producto
poco familiar y sin embargo valioso dentro de una esfera particular, trtese de una
historia innovadora o una danza, de la solucin a un conflicto personal, o de una
paradoja matemtica. En lo particular me parece que la originalidad o novedad en
efecto ocurre principalmente, si no en forma exclusiva, dentro de dominios
singulares: uno nunca o casi nunca encuentra individuos que sean originales o
novedosos en todo el sentido intelectual, aunque es claro que algunos individuos
han alcanzado habilidades de una clase muy creativa en ms de un sentido: el
fenmeno de Leonardo. As, la necesidad de explicar esta capacidad puede reducir
la otra necesidad de explicar lo que es nuevo dentro de esos dominios particulares
donde se encuentra de hecho, y explicar por qu unos cuantos individuos tienen
xito en ms de uno.
Capacidad metafrica
Las capacidades ms difciles de explicar en trminos de la teora de las I.M.
incluyen las habilidades para hacer metforas, para percibir analogas, y para cruzar
diversos dominios intelectuales en el proceso de establecer tales conexiones
iluminadoras. De hecho, esta familia de capacidades parece estar en desventaja
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estilos conservadores con el logro acadmico y una negativa relacin con los estilos
que involucran el pensamiento creativo y la innovacin (Zhang, 2004). Los primeros,
que hacen referencia a los estilos que requieren conformidad respecto a la autoridad
y sentido de orden, obviamente son los estilos premiados, a diferencia de los estilos
creativos que prefieren construir sus propias reglas alejadas del conformismo que
provocan los ambientes autoritarios y por tanto de los ambientes tradicionales de
enseanza aprendizaje, obviamente tambin son los menos en alcanzar el logro
acadmico. Las evidencias sobre el ejercicio del pensamiento creativo son
desalentadoras en tanto que ni siquiera en los campos que es fundamental su
desarrollo como en carreras de artes y diseo se observa su impacto en el
estudiante.
La segunda observacin es sobre las implicaciones de su socializacin encontradas
en algunos de los trabajos empricos, las cuales, abren sugerentes caminos de
indagacin de los aspectos del proceso educativo, tomando en cuenta que, si los
estilos de pensamiento son aprendidos, podemos encontrar diversos tipos de
socializacin, por ejemplo, las diferencias del estilo de pensamiento en el proceso
de aprendizaje de tipo disciplinar, institucional o cultural.
6. Desarrollo del hemisferio derecho e izquierdo: aprendizaje acelerado para
analizar problemas.
Algunas asimetras anatmicas y funcionales
El hemisferio izquierdo
Este hemisferio se caracteriza por ser calculador y comunicativo por cuanto all se
sita la facultad del lenguaje, es capaz de planear y ejecutar planes complicados,
es analtico, lgico, racional, detallista, preciso y sensible al tiempo, memoriza y
recuerda los nombres de los objetos y est en capacidad de expresar, mas no
experimentar, los sentimientos y las emociones. Es capaz de descomponer los
esquemas complicados en sus partes.
El hemisferio izquierdo se encarga esencialmente de la representacin lgica de la
realidad y de la interaccin con el mundo exterior. Es considerado el hemisferio
dominante por ser el que sabe comunicar, hablar, leer, escribir, contar, inclusive
razonar. Tiene a su cargo la creacin de modelos o historias que tengan sentido,
organiza la informacin, las creencias y las impresiones que tenemos y las pone a
disposicin nuestra para que las utilicemos en la vida diaria.
El hemisferio derecho
Este hemisferio es emocional (Fajardo, L. A. 2005: 105), procesa las cosas de
manera ms holstica, tiene que ver ms con la percepcin sensorial que con el
conocimiento abstracto, es, adems, responsable de los sentimientos de miedo y
de duelo. Se le atribuye la comprensin de relaciones y patrones complejos ante los
cuales se experimenta una falta de precisin debida, quiz, a que carezcan de
lgica. El sentido de la orientacin se sita sobre este hemisferio, al igual que la
identificacin de las personas a partir de sus rasgos faciales, reconoce imgenes
camufladas sobre un fondo complejo o reconoce contornos a primera vista. Este
hemisferio acta calladamente, tantea permanentemente el entorno para adaptarse
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Proposiciones fcticas
Las proposiciones fcticas son afirmaciones acerca del mundo que podemos ver y
su manera de operar. Pueden ponerse a prueba para determinar si son verdaderas
o falsas, si realmente ocurre lo que ellas afirman acerca del mundo o si no ocurre.
Proposiciones ticas
La cuestin de si las decisiones pueden ser correctas o incorrectas se resuelve en
si los trminos ticos, como "deber", "bondad" y "preferencia", tienen un significado
basado puramente en la experiencia del individuo. Obviamente, no todos tienen la
misma escala de valores, motivo por el cual no hay manera de demostrar,
racionalmente, la correccin de este tipo de proposiciones.
Las decisiones son algo ms que proposiciones de hecho, ya que describen un
estado futuro de cosas y esta descripcin puede ser verdadera o falsa en un sentido
estrictamente emprico; pero poseen, adems, una cualidad imperativa: seleccionan
un estado futuro de cosas con preferencia a otro y dirigen el comportamiento hacia
la alternativa elegida. En una palabra tienen un contenido tanto tico como fctico.
LA RACIONALIDAD EN EL COMPORTAMIENTO ADMINISTRATIVO
Hablando en trminos generales, la racionalidad se ocupa de la eleccin de
alternativas preferidas de actividad de acuerdo con un sistema de valores cuyas
consecuencias de comportamiento pueden ser valoradas.
Puede llamarse "objetivamente racional" a una decisin si es en realidad el
comportamiento correcto para maximizar unos valores dados en una situacin dada.
En resumen una decisin racional es aquella que se adecua a los objetivos.
Pero dicha racionalidad no es en absoluto completa. Tiene lmites prcticos que
dependen del hombre y de las caractersticas del medio ambiente.
Los lmites de la racionalidad humana son:
- Los reflejos y los dones de cada uno (sus aptitudes)
- Los valores y los objetivos personales (sus motivaciones)
- El conocimiento personal de la situacin y la informacin disponible.
Para saber cmo influyen estas limitaciones en la decisin racional Simon describe
en tres etapas el proceso de toma de decisin:
1) Primera etapa. Descubrimiento de las ocasiones que requiere una decisin.
2) Segunda etapa. Previsin y anlisis de los acontecimientos provocados por cada
accin (actividad de concepcin)
3) Tercera etapa. Seleccin de una accin entre todas las posibles acciones
(actividad de opcin)
Las limitaciones que actan en todo el proceso.
- La imaginacin suple el desconocimiento de las ocasiones, soluciones y
consecuencias, atribuyendo valores a cada accin.
- El medio ambiente es demasiado complejo para ser aprehendido totalmente y el
hombre lo simplifica para que su mente sea capaz de manejar los factores
considerados.
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IMPACTO
PROCESO/COMPONENTES
CONOCIMIENTO
CIENTFICO
MODELIZACIN/SIMULACI
N
ALIMENT
A
TCNICAS
FACTOR
HUMANO
HERRAMIENTAS
TEORA DE LAS
PERSPECTIVAS
CULTURA
RELACIONES DE PODER
CONFIANZA
LIDERAZGO
NEGOCIACIN
FACTORES:
SOCIALES
EMOTIVOS
PSICOLGICOS
INDECISIN
ESCENARIO
FUTURO
DECISIN
AFECT
A
TEORA DE LA
COMPLEJIDAD
TEORA DEL CAOS
DESARROLLO
TERRITORIAL
SUBSISTEMA DECISIONAL
ANLISIS PROSPECTIVO
BALANCED SCORD CARD
ESTRATEGIA
LA TOMA DE DECISIONES
Es el proceso que consiste en escoger una entre varias opciones.
LA TEORA PRESCRIPTIVA
Es un mtodo normativo que define y trata de explicar la forma en que se deben
tomar las decisiones. Propone los pasos que se deben seguir para tomar buenas
decisiones y los puntos clave que se deben tomar en cuenta.
LA TEORA DESCRIPTIVA
Se ocupa de describir cmo se toman en realidad las decisiones, las cules sufren
muchas veces la influencia de factores subjetivos tales como la personalidad del
individuo o la presin de la situacin.
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La forma en que las personas que dirigen las organizaciones, deben llegar a una
decisin (teora prescriptiva) y la forma en que lo hacen finalmente (teora
descriptiva) pueden ser muy diferentes.
RACIONALIDAD EN LA TOMA DE DECISIONES
Cada vez que se toma una decisin se pretende que haya racionalidad. No
obstante, los autores parecen no ponerse de acuerdo en el significado preciso de
este trmino.
Una de las maneras de definir la racionalidad, utiliza trminos econmicos y
ve a la racionalidad como la forma de optimizar la toma de decisiones
maximizando los resultados. En ella el responsable de tomar las decisiones
debe ser el hombre, individuo econmico quien maximice siempre los
resultados.
Otra de las definiciones de racionalidad, se basa en que las decisiones son
racionales cuando el individuo elige un curso de accin que maximiza sus
ventajas, sin tomar en cuenta si se puede medir en forma objetiva. Esta
definicin de racionalidad es ms subjetiva e implica que el que toma la
decisin es con frecuencia una persona administrativa, que elige alternativas
que son satisfactorias o al menos "lo suficientemente buenas".
Una tercera forma de establecer un concepto de racionalidad es examinar
sencillamente el proceso de decisin propiamente dicho y determinar si es
ordenado y lgico. Esta definicin puede ser utilizada tanto por el hombre
econmico, como el administrativo
ESCENARIOS FUTUROS
Al escenario lo podemos definir como un marco hipottico que simula el posible
desarrollo o actuacin futura de los agentes econmicos y sociales, a partir de sus
papeles actuales y proyeccin de la situacin presente.
El mismo es de suma utilidad dado que el decisor, de acuerdo a la libertad de accin
que perciba, tomar decisiones adaptativas o modificativas (o planificar estas
eventuales decisiones, en caso de que estas deban ser tomadas en el futuro) para
lograr un beneficio ptimo (puede ser beneficio econmico, poltico, social, militar,
etc.) Evidentemente si no son tenidos en cuenta al momento de tomar las decisiones
pierden el sentido de su elaboracin.
Indudablemente, y a partir de las definiciones enunciadas, en el momento de tomar
una decisin estoy impactando sobre un contexto futuro en el cual se ejecutar,
desarrollar o implementar la misma. Este contexto o escenario, que se ver
afectado por mi decisin, contiene una serie de variables e informacin que, a partir
de su conocimiento, alimentar el proceso decisorio.
Para construirlo es necesario describir el estado de los escenarios futuros, lo que
nos lleva a una abstraccin que pueda representar todos los posibles estados del
mismo.
Estos escenarios tienen como caractersticas ms salientes un alto grado de
incertidumbre, complejidad y caos que afectan mis decisiones, y un conjunto de
actores dentro del sistema territorial, que conforman el subsistema decisional, y que
pueden limitar mis acciones.
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FACTOR HUMANO
Los modelos para la toma de decisiones hasta ahora (con la excepcin de
observaciones sobre las expectativas) se han centrado en el proceso de la toma de
decisiones como un proceso en calma, y razonado aun cuando est restringido por
los lmites humanos que conducen a la satisfaccin en lugar de la
optimizacin.
Hay muchas decisiones en las organizaciones y en la vida personal que estn
cargadas de emociones en razn de los grandes deseos del decisor para lograr
ciertos objetivos o evitar peligros o consecuencias no placenteras. Existen fuertes
tendencias opositoras en los individuos con respecto a los cursos de accin. El
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