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ndice

Tabla de contenido
PRESENTACION.................................................................................................... 5
INTRODUCCION................................................................................................... 6
INTRODUCCION................................................................................................... 6
Cuentos................................................................................................................ 7
Qu es el cuento?.............................................................................................. 8
'Los hijos del labrador'................................................................................ 9
El ratn campesino y el cortesano.................................................................10
Cuento de Pato va en bici.........................................................................11
El len que no saba leer................................................................................14
Aves............................................................................................................... 17
El prncipe sapo.......................................................................................... 18
Zapatos?..................................................................................................... 22
Adivinanzas....................................................................................................... 24
Qu es la adivinanza?..................................................................................... 25
Trabalenguas..................................................................................................... 32
Qu son los trabalenguas?.............................................................................. 33
Trabalenguas difciles........................................................................................... 36
Trabalenguas infantiles cortos para nios........................................................36
Rondallas y Cantos infantiles............................................................................ 37
Qu son las rondallas?..................................................................................... 38
PIN PON..................................................................................................... 41
Un Elefante....................................................................................................... 42
Estrellita dnde ests............................................................................. 44
El abecedario........................................................................................... 44
Soy una taza Soy una taza, una tetera, una cuchara, un tenedor....................46
Los nmeros............................................................................................. 46
Fabulas.............................................................................................................. 48
Qu SON LAS FABULAS?..................................................................................49
...................................................................................................................... 49
Fbula de la liebre y la tortuga, sobre el esfuerzo..............................................50

1
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Chistes infantiles............................................................................................... 54
QUE SON LOS CHISTES?.................................................................................. 55
Juegos............................................................................................................... 57
QUE SON LOS JUEGOS?................................................................................... 58
CAZAR AL RUIDOSO....................................................................................... 59
DIBUJOS EN EQUIPO...................................................................................... 60
EL PITADOR.................................................................................................... 62
LA BATALLA DE LOS GLOBOS........................................................................63
MATAMOSCAS................................................................................................ 64
RESCATE DEL TESORO..................................................................................65
LA CAZA DE LA CULEBRA............................................................................... 66
EL SUPERMERCADO....................................................................................... 67
DOS LINEAS Y UN PAUELO...........................................................................68
ME MAT!!! .................................................................................................. 69
FUTBOL LOCO ............................................................................................. 70
LA CANASTA DE FRUTAS............................................................................ 71
TIJERAS ENCANTADAS................................................................................ 72
ESPALDA CON ESPALDA............................................................................. 73
Corre, corre trenecito................................................................................ 74
Trinchera...................................................................................................... 75
LA PALMADA HUY HUY...............................................................................76
Antn Pirulero............................................................................................. 77
El Juego de las Sillitas...............................................................................78
CANTOS CIVICOS............................................................................................... 79
QUE SON LOS CANTOS CIVICOS?.....................................................................80
MELODAS DE AMRICA................................................................................. 81
ALUDO A LA BANDERA DE LA RAZA...............................................................82
Toque De Bandera...................................................................................... 83
HIMNO MEXICANO...................................................................................... 84
REFRANES......................................................................................................... 85
QUE SON LOS REFRANES?.......................................................................86
LEYENDA........................................................................................................... 93
Que son las leyendas?..................................................................................... 94
La Leyenda de la Llorona..........................................................................95

2
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Leyenda de las Gemelas............................................................................97


Leyenda de xtabay..................................................................................... 99
Leyenda del huay chivo...........................................................................102
Leyenda de los aluxes.............................................................................104
LA LEYENDA DEL ENANO DE UXMAL......................................................106
MITOS.............................................................................................................. 108
Qu son los mitos?........................................................................................ 109
Mito de lycaon el primer hombre lobo..................................................110
Mito del Tiyank......................................................................................... 112
Mito de Lucifer.......................................................................................... 114
Mito de Medusa........................................................................................ 116
Mito de Hela, Diosa del Inframundo......................................................118
Conclusin...................................................................................................... 120

PRESENTACION

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Edwin Henry

Br. Tzec Pool

En esta presente antologa se podr encontrar cuentos, rondallas, juegos, chistes, refranes, trabalenguas
y entre otros contenidos de los cuales nos sern muy tiles en las prcticas ya que con esta antologa
podremos realizar de manera correcta nuestras actividades a la hora de desarrollar una clase. Porque
con dichas actividades que se presenta, se podr controlar o realizar una actividad con el grupo que no
est contemplada en las planeaciones, ya que esta antologa ser la base de como nosotros podremos
controlar a los nios cuando estn muy inquietos o cuando requieran realizar de alguna actividad.
Con las actividades que se presentan podremos mantener tranquilos a los nios y sobre todo desarrollar
un poco en ellos el razonamiento ya que abarca todos los grados. Ms que nada este trabajo se realiza
con la finalidad de que nosotros como futuros maestros estemos y sobre todo tengamos algo en la mano
para cuando un nio requiera de actividad o para cuando se nos presente un inconveniente tenemos de
donde sacar una actividad y no improvisar a la hora. Por ello es de suma importancia la reaccin de esta
antologa en donde contiene diversas actividades para el nio que sern de su agrado.

INTRODUCCION

En esta antologa est basada para los nios para que su aprendizaje sea mejor, ya que en este trabajo
se podr encontrar diversos cuentos, trabalenguas, fabulas, adivinanzas, canciones y entre otros temas
que son de gran ayuda para la formacin y en aprendizaje del nio.

4
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Ya que los maestros necesitan de diversos recursos para poder entretener y sobre todo llamar la atencin
del nio y tambin estos apartados nos ayudarn a poder controlar y calmar a los nios cuando estn
muy intranquilos, ya que cada nio es muy imperactivo por ello como futuros docentes hay que buscar la
manera de como calmarlos y sobre todo de buscar la manera de cmo atraer su atencin.
Por ello de la realizacin de esta antologa en la cual se podr encontrar todos los temas que ya se haba
mencionado anteriormente, as el trabajo del docente se realizara de manera ms fcil y ya tendr
maneras de cmo controlar y entretener a sus alumnos.

Cuentos
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Edwin Henry

Br. Tzec Pool

6
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

7
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Qu es el cuento?
Un cuento (del latn comptus, cuenta1 ) es una narracin breve creada por uno o varios autores, basada
en hechos reales o ficticios, cuya trama es protagonizada por un grupo reducido de personajes y con un
argumento relativamente sencillo.
El cuento es compartido tanto por va oral como escrita; aunque en un principio, lo ms comn era por
tradicin oral. Adems, puede dar cuenta de hechos reales o fantsticos pero siempre partiendo de la
base de ser un acto de ficcin, o mezcla de ficcin con hechos reales y personajes reales. Suele contener
pocos personajes que participan en una sola accin central, y hay quienes opinan que un final impactante
es requisito indispensable de este gnero. Su objetivo es despertar una reaccin emocional impactante
en el lector. Aunque puede ser escrito en verso, total o parcialmente, de forma general se da en prosa. Se
realiza mediante la intervencin de un narrador, y con preponderancia de la narracin sobre el monlogo,
el dilogo, o la descripcin.

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Edwin Henry

Br. Tzec Pool

'Los hijos del labrador'


Los dos hijos de un labrador vivan siempre discutiendo. Se peleaban por cualquier motivo, como quin
iba a manejar el arado, quin sembrara, y as como todo. Cada vez que haba una ria, ellos dejaban de
hablarse. La concordia pareca algo imposible entre los dos. Eran testarudos, orgullosos y para su padre
le supona una dificultad mejorar estos sentimientos. Fue entonces que decidi darles una leccin.
Para poner un fin a esta situacin, el labrador les llam y les pidi que se fueran al bosque y les trajeran
un manojo de lea. Los chicos obedecieron a su padre y una vez en el bosque empezaron a competir
para ver quin recoga ms leos. Y otra pelea se arm. Cuando cumplieron la tarea, se fueron hacia su
padre que les dijo:
- Ahora, junten todos las varas, las amarren muy fuerte con una cuerda y veamos quin es el ms fuerte
de los dos. Tendrn que romper todas las varas al mismo tiempo.
Y as lo intentaron los dos chicos. Pero a pesar de todos sus esfuerzos, no lo consiguieron. Entonces
deshizo el haz y les dio las varas una a una; los hijos las rompieron fcilmente.
- Se dan cuenta! les dijo el padre. Si vosotros permanecen unidos como el haz de varas, ser
invencibles ante la adversidad; pero si estn divididos sern vencidos uno a uno con facilidad. Cuando
estamos unidos, somos ms fuertes y resistentes, y nadie podr hacernos dao.
Y los tres se abrazaron.

9
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

El ratn campesino y el cortesano


Un ratn campesino tena por amigo a otro de la corte, y lo invit a que
fuese a comer a la campia.
Pero como slo poda ofrecerle trigo y yerbajos, el ratn cortesano le
dijo:
- Sabes amigo que llevas una vida de hormiga? En cambio yo poseo
bienes en abundancia. Ven conmigo y a tu disposicin los tendrs.
Partieron ambos para la corte. Mostr el ratn ciudadano a su amigo
trigo y legumbres, higos y queso, frutas y miel.
Maravillado el ratn campesino, bendeca a su amigo de todo corazn y renegaba de su mala suerte.
Dispuestos ya a darse un festn, un hombre abri de pronto la puerta. Espantados por el ruido los dos
ratones se lanzaron temerosos a los agujeros.
Volvieron luego a buscar higos secos, pero otra persona incursion en el lugar, y al verla, los dos amigos
se precipitaron nuevamente en una rendija para esconderse.
Entonces el ratn de los campos, olvidndose de su hambre, suspir y dijo al ratn cortesano:
- Adis amigo, veo que comes hasta hartarte y que ests muy satisfecho; pero es al precio de mil peligros
y constantes temores. Yo, en cambio, soy un pobrete y vivo mordisqueando la cebada y el trigo, pero sin
congojas ni temores hacia nadie.

Cuento de Pato va en bici

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Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Un da, el Pato, al ver la bicicleta que un nio haba dejado,


tuvo una idea: Seguro que yo sabra andar en una bici. Se
acerc a ella, mont, y empez a pedalear. Primero iba muy
despacio, y se tambaleaba bastante, pero era divertido!
El pato pas en bici por delante de la Vaca y la salud.
Hola,

Vaca!

dijo

al

Pato.

Muuu contest la Vaca. Pero en realidad pens: Un pato


en
Luego

pas

una

bici?

por

Hola,

Jams

delante

Oveja!

se

de

ha

visto!

la

dijo

Oveja.

el

Pato.

Beeee contest la Oveja. Pero en realidad pens: Si no va con cuidado, se va a


lastimar.
El

Pato

cada

vez

Hola,
Guau

manejaba

mejor.

Perro!
contest

Luego

el

el

por

delante

dijo

Perro.

Pero

Pato

Hola,

Pas

en

pas

el

realidad

pens:

por

delante

Gato!

del

Pato.

Vaya

travesura!

del

dijo

Perro.

el

Gato.
Pato.

Miau contest el Gato. Pero en realidad pens: Qu manera de perder el tiempo!


El

Pato

pedaleaba

Hola,

cada

vez

Caballo!

ms

rpido.

Pas

por

delante

dijo

del

el

Caballo.
Pato.

Hiii contest el Caballo. Pero en realidad pens: Todava no eres tan rpido como yo!

El

Pato

hizo

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Edwin Henry

sonar

el

timbre

al

acercarse

la

Br. Tzec Pool

Gallina.

Hola,

Gallina!

dijo

el

Pato.

Coc, coc contest la Gallina. Pero en realidad pens: Fjate por dnde vas, Pato!.
Luego

el

Pato

Hola,

encontr
Cabra!

la

dijo

Cabra.

el

Pato.

Basa contest la Cabra. Pero en realidad pens: Me encantara comerme esta bici.
El

pato

pas

Hola,

por

delante

Cerdos!

de

los

dijo

Cerdos.

el

Pato.

OIC cinc contestaron los Cerdos. Pero en realidad pensaron: Este Pato es un
presumido.
Luego

el

Pato
Hola,

pedale

sin

manos

Ratn!

ante

dijo

el

Ratn.

el

Pato.

Yic yic contest el Ratn. Pero en realidad pens: Me gustara poder ir en bici como
Pato.
De pronto, lleg un grupo de nios y nias en bicicleta. Venan tan de prisa que no vieron al
Pato.

Dejaron

sus

bicicletas

cerca

de

la

casa

entraron.

Haba bicis para todos! Los animales iban y venan sin parar por el corral. Qu
divertido!,

decan.

Qu

idea

tan

genial,

pato!.

Luego, dejaron las bicis en su sitio. Y nadie supo que esa tarde una vaca, una oveja, un
perro, un gato, un caballo, una gallina, una cabra, dos cerdos, un ratn y un pato estuvieron
montando en bici.

12
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

El len que no saba leer


El len no

saba escribir. Pero eso no le importaba porque poda rugir y mostrar


sus

dientes.
Un

da,

Y
se

no
encontr

necesitaba
con

una

ms.
leona.

La leona lea un libro y era muy guapa. El len se acerc y


quiso besarla. Pero se detuvo y pens: Una leona que lee es
una dama. Y a una dama se le escriben cartas antes de
besarla. Eso lo aprendi de un misionero que se haba comido. Pero el len no saba
escribir.
As que fue en busca del mono y le dijo: Escrbeme una carta para la leona!
Al da siguiente, el len se encamin a correos con la carta. Pero, le habra gustado saber
qu era lo que haba escrito el mono. As que se dio la vuelta y el mono tuvo que leerla.

13
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

El mono ley: Queridsima amiga: quiere trepar conmigo a los rboles? Tengo tambin
pltanos.

Exquisitos!

Saludos,

Len.

Pero noooooo!, rugi el len. Yo nunca escribira algo as! Rompi la carta y baj
hasta
All

el
el

hipoptamo

le

ro.

escribi

una

nueva

carta.

Al da siguiente, el len llev la carta a correos. Pero le habra gustado saber qu haba
escrito

el

hipoptamo.

As

que

se

dio

la

vuelta

el

hipoptamo

ley:

Queridsima amiga: Quiere usted nadar conmigo y bucear en busca de algas?


Exquisitas!

Saludos,

Len.

Noooooo!, rugi el len. Yo nunca escribira algo as! Y esa tarde, le toc el turno
al escarabajo. El escarabajo se esforz tremendamente e incluso ech perfume en el
papel.
Al da siguiente, el len llev la carta a correos y pas por delante de la jirafa.
Uf!,

qu

apesta

aqu?,

quiso

saber

la

jirafa.

La carta! dijo el len. Tiene perfume de escarabajo! Ah dijo la jirafa, me


gustara

leerla!

Y ley la jirafa: Queridsima amiga: Quiere usted arrastrarse conmigo bajo tierra?
Tengo
Pero

estircol!
noooooo!

No

Exquisito!

rugi

lo

el

has

len

Yo

hecho?,

Saludos,
nunca

Len.

escribira

dijo

algo

la

as!
jirafa.

No! rugi el len Noooooo! No! Yo escribira lo hermosa que es. Le escribira lo
mucho

que

me

gustara

verla.

Sencillamente,

estar

juntos.

Estar

tumbados,

holgazaneando, bajo un rbol. Sencillamente, mirar juntos el cielo al anochecer! Eso no

14
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

puede

resultar

tan

difcil!

Y el len se puso a rugir. Rugi todas las maravillosas cosas que l escribira, si supiera
escribir.
Pero

el

Por
El

len

no

qu
len

se

saba.

entonces
dio

Yo

la

Y,

as,
no

vuelta:

dijo

continu

rugiendo

escribi
Quin

usted
quiere

un

rato.

mismo?

saberlo?

la

dijo.
leona.

Y el len, de afilados colmillos, contest suavemente: Yo no he escrito porque no s


escribir.

La

leona

sonri.

Si queremos decir algo, con nuestros propios sentimientos e ideas, tenemos que escribirlo
nosotros mismos.

15
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Aves
Desde tiempos muy antiguos, los pjaros han simbolizado virtudes, valores y
defectos. La paz se representa por una paloma; la felicidad, con un pjaro azul; la sabidura con el bho;
la

soledad, con el pelcano; la cobarda con el


avestruz;

la

dignidad

con

el

guila.

Hay

pjaros que representan pases: el quetzal a


Guatemala, el cndor a Chile, el gallo a Francia
y

el

guila

azteca

Mxico.

Segn los sabios, el tatarabuelo de los pjaros


vivi hace 150 millones de aos y tena un
nombre muy raro. Se llamaba Archaeopterix.
Los

pjaros estn presentes en las leyendas de casi


todos los pueblos. Una leyenda cora cuenta

que, cuando empez el diluvio Nakaw orden al hombre construir una caja y encerrarse all con un loro
y una guacamaya. A los cinco aos, estos pjaros avisaron al hombre el fin del Diluvio y las aguas se
dividieron
En

casi

en
todas

las

tradiciones

sobre

cinco
el

diluvio,

un

pjaro

mares.
anuncia

su

inicio

su

fin.

En los ritos religiosos de los aztecas, huicholes y otros pueblos, el loro, la guacamaya, el colibr y el
guila se ofrendaban al sol. Las plumas ms vistosas adornaban los altares y centros ceremoniales.
Algunas tenan el significado de oraciones: las del loro, para la lluvia y las de la guacamaya, para el sol.

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Edwin Henry

Br. Tzec Pool

El prncipe sapo
Una
Ah

princesa

acostumbraba

ir

al

bosque,

la

orilla

de

un

riachuelo.

se diverta atrapando una bola de oro. Pero una vez, cuando jugaba, la bola se le
cay

rod

hasta

el

arroyo.

Entonces la princesa se puso a llorar. De repente, escuch una voz: No llores


le

dijo

un

sapo.

Qu

me

dars

si

te

devuelvo

tu

bola?

Lo que quieras! dijo la princesa Mis perlas, mis joyas, mi corona.


No deseo piedras preciosas replic el sapo, pero si prometes dejarme ser tu
compaero, sentarme a la mesa junto a ti, comer en el mismo plato, beber en el mismo vaso
y

dormir

en

la

misma

cama,

te

traer

la

bola

de

oro.

Tendrs todo lo que quieras dijo ella. Pero por dentro se dijo: Qu quiere este sapo? Que se quede
en

el

agua;

nada

de

vivir

conmigo.

Al recibir la respuesta, el sapo se sumergi en el agua y pronto apareci con la bola en la boca. La
princesita

la

Espera!

tom

grit

el

se

sapo.

fue
Me

corriendo.

voy

contigo.

Pero su croar fue intil, pues la hija del rey no lo esper. Al da siguiente, cuando la princesita estaba a la
mesa

con

su

padre

sus

hermanas,

oy

que

tocaban

la

puerta.

La joven se levant para ver quin llamaba. Cuando vio al sapo, cerr la puerta con todas sus fuerzas y
regres a la mesa, muy plida. El rey, al verla tan asustada, le pregunt si algn gigante vena a buscarla.
No

respondi

la

qu

princesita;

es

quiere?

un

horrendo

pregunt

sapo.

el

rey.

Ay, pap, cuando estaba jugando con mi bola de oro, se me cay al arroyo. Al or mi llanto, este sapo se
acerc y me la devolvi. Pero antes me hizo prometerle que lo hara mi compaero. Y ahora aqu est.
En eso tocaron otra vez la puerta y el sapo dijo: Princesita! Ya olvidaste las promesas que me hiciste?
Cumple

lo

que

prometiste!

orden

el

rey.

Abre

la

puerta.

La joven le abri al sapo, y ste, en cuanto entr, se fue saltando junto a la princesa, que empez a llorar.
Sus
Quien

lgrimas,
te

sin

auxili

17
Edwin Henry

embargo,
en

un

slo

momento

sirvieron
difcil

no

para
puede

enfurecer
ser

al

rey.

despreciado!

dijo.

Br. Tzec Pool

as

ella

fue

obligada

llevar

el

sapo

su

cuarto.

Pero apenas entraron, el sapo se transform en un bello prncipe, y le cont cmo una bruja lo haba
transformado en sapo y condenado a quedarse as hasta que una princesita lo sacara del arroyo.
Adems, le dijo que se casaran al da siguiente para irse juntos a su reino.

18
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

19
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Zapatos?
La gente ha utilizado diferentes materiales para no andar descalza. Vamos a leer de qu
pueden estar hechos nuestros zapatos.

Mi nombre es Lula y un da... vi la etiqueta de mi zapato y me ca pa tras.


Al
Al

leerla

supe

principio

me

Comenc
Mi

fijarme

mam:

que

estn

dio
en

todos

los

de

doctor:

La
Pepe

Zoila:

de

zapatos.

animalitos!

pero

luego...

Hice

una

lista:

de

vaca.

de

zapatos

usa.

piel

zapatos

Too:

tristeza,

de

no

zapatos

maestra

piel

piel

gordo:

Mi

de

mucha

zapatos

El

hechos

de
piel

de

piel

cochino.

de

avestruz.

de

perro.

De perro? Ah, no... Le mal... Piel de becerro! Oh, por favor, de perro no! Qu susto.
Chuy,

el

La

zapatos

Bego:

Estos

son

los

norteo:
de

que

piel

ms

me

zapatos
de

de

sinttico.

gustan!

Sinttico?

Los

voy

piel
Y
usar

se,

de
qu

siempre,

vbora.
animal

siempre,

ser?
siempre.

Aunque dice mi pap que cuando me case usar unos bonitos zapatos blancos de piel.
Entonces,

yo

no

me

voy

casar!

De qu est hecha tu bolsa?

Esto no es nada nuevo. Nuestros antepasados ya hacan cosas parecidas para poder cubrirse del fro o
de la lluvia.

20
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Adivinan
zas

21
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Qu es la adivinanza?

Una adivinanza es un tipo de acertijo con enunciado, generalmente en forma de rima.


Se tratan de enigmas sencillos en los que se describe una cosa de forma indirecta para
que alguien lo adivine. En el enunciado se incluyen pistas para su resolucin. Muchas
adivinanzas estn dirigidas al pblico infantil, con un componente educativo, para
representar tradiciones y conceptos bsicos como animales, frutas o toda clase de
objetos.1
Las adivinanzas se plantean en diferentes formatos de mtrica y composicin, si bien son
comunes los versos octoslabos, las estrofas de dos o cuatro versos y las rimas asonantes
y consonantes.1 Tambin son frecuentes los juegos de palabras.

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Edwin Henry

Br. Tzec Pool

1. Choco entre dos paredes

3. Un seor gordito,

late mi corazn.

muy coloradito,

Quien no sepa mi nombre

no toma caf,

es un cabezn.

siempre toma t

Respuesta: el chocolate.

Respuesta: el tomate.

2. Blanca por dentro,

4. Oro parece, plata no es.

verde por fuera.

Abran las cortinas,

Si no sabes,

y vern lo que es.

espera.

Respuesta: el pltano.

Respuesta: la pera.

5. Lo come Pancracio,

23
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

est en el champn;

sabrs que es el...

si piensas despacio

Respuesta: el pan.

Se parece a mi madre
pero es ms mayor,
tiene otros hijos
que mis tos son.
(La abuela)

Empieza por a
y no es ave,
sin ser ave, vuela.
Quin ser?
(La abuela)

Duerme bien en su cunita


a veces es un llorn,
pero tambin se sonre
tomando su bibern.
>(El beb)

24
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Qu parentesco tendrs
con la hija de una dama
que est con pap casada?
(La hermana)
Tengo lo que Dios no tiene,
veo lo que Dios no ve.
Qu es?
(Hermanos)
Con unos zapatos grandes
y la cara muy pintada,
soy el que hace rer
a toda la chiquillada. (payaso)
Yo fui tu primer sonido
cuando comenzaste a hablar
y soy la primera letra
que en el alfabeto est.
(La letra A)
Casi la lleva al principio,
pancarta en la mitad
y amanecer ya muy al final.
(La letra C)
Delante de Dios estoy,
y entre cadenas presa,
en medio de una condesa
y al final del abad voy.
(La letra D)
Soy un palito
muy derechito
y encima de la frente
llevo un mosquito

25
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

que ni pica ni vuela


ni toca la vihuela.
(La letra I)
No me pronuncies dos veces
que tengo sonido feo;
siendo la letra del kilo
en carreteras me veo.
(La letra K)
Que es lo que se repite
una vez cada minuto,
dos veces cada momento
y nunca en cien aos?
(La letra M)
Mi sombrero es una ola,
estoy en medio del ao,
nunca estoy en caracola
y s al final del castao.
(La letra )
Una letra pizpireta,
de perdiz y cazoleta
que se esconde en la maceta.
(La letra Z)
Conteste, don Serafn,
en prosa, en verso, o en ripio,
qu cosa tiene principio,
pero no tiene fin.
(Los nmeros)
Yo soy una dignidad
y siempre suelo ser dos,
y soy cuatro y veinte y ciento,

26
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

pero tres y cinco no.


(Los nmeros pares)
Redondo soy
y es cosa anunciada
que a la derecha algo valgo,
pero a la izquierda nada.
(El cero)
De miles de hijos que somos
el primero yo nac
y soy el menor de todos
cmo puede ser as?
(El uno)
Tengo forma de serpiente
pero no la que ms miente.
(El tres)
Mi silueta de cisne
no tiene igual
y que el par represento
no hay que dudar.
(El dos)
Cuntas patas tiene un perro?
Cuntas patas tiene un gato?
Sabes qu nmero es?
Ya lo has adivinado!
(El cuatro)
Cuntate las manos
o cuntate los pies
y en seguida sabrs
qu nmero es.
(El cinco)

27
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Si le sumas su hermano gemelo al tres,


ya sabes cul es.
(El seis)

28
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Trabaleng
uas
29
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Qu son los trabalenguas?

Los trabalenguas, tambin llamados destrabalenguas, son oraciones o textos breves, en


cualquier idioma, creados para que su pronunciacin en voz alta sea difcil de pronunciar.
Con frecuencia son usados bien como un gnero jocoso de la literatura oral o bien como
ejercicio para desarrollar una diccin gil y expedita.
Los trabalenguas constituyen a la vez un tipo de literatura popular de naturaleza oral. En
especial sirve para hacer a uno equivocarse en varias ocasiones las personas que lo
pronuncian no lo pueden hacer y ah se desarrolla el conflicto de la pronunciacin.

30
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Suelen ser juegos de palabras que combinan fonemas similares, y con frecuencia se
crean con aliteraciones y rimas con dos o tres secuencias de sonidos. Por ejemplo, Tres
tristes tigres tragan trigo en un trigal, o Pablito clav un clavito en la calva de un calvito.
En la calva de un calvito, un clavito clav Pablito.Pablito clav un clavito que clavito clav
Pablito.

31
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Tengo
una
gallina
pinta,

piririnca, piriranca,
con sus pollitos pintos,
piririncos, pirirancos.

32
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Si ella no fuese pinta,


piririnca, piriranca,
no criara los pollitos pintos,
piririncos, pirirancos.

Tres tigres trigaban trigo,


tres tigres en un trigal.
Qu tigre trigaba ms...?
Los tres iguales.
Pepe Pecas pica papas con un pico,
con un pico pica papas Pepe Pecas.
Si Pepe Pecas pica papas con un pico,
dnde est el pico con que Pepe Pecas pica papas?
Ah donde digo digo, no digo digo, digo Diego.
Ah donde digo Diego, no digo Diego, digo digo.
Trabalenguas fciles
Compr Paco pocas copas y,
como pocas copas compraron,
pocas copas Paco pag.
Pablito clav un clavito
en la calva de un calvito,
en la calva de un calvito
Pablito clav un clavito.

Trabalenguas difciles
Si Sansn no sazona su salsa con sal, le sale sosa;
le sale sosa su salsa a Sansn si la sazona sin sal.
Te quiero porque me quieres,
quieres que te quiera ms?
te quiero ms que me quieres,
qu ms quieres que te quiera?

33
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Buscaba en el bosque Francisco a un vasco bizco tan brusco,


que al verlo le dijo un chusco: - qu vasco bizco tan brusco!
Cunta madera roera un roedor
si los roedores royeran madera?
El hipoptamo Hipo est con hipo.
Quin le quita el hipo al hipoptamo Hipo?
Trabalenguas infantiles cortos para nios
Lado, ledo, lido, lodo, ludo,
decirlo al revs lo dudo.
Ludo, lodo, lido, ledo, lado,
Qu trabajo me ha costado!
La sucesin sucesiva de sucesos
sucede sucesivamente con la sucesin del tiempo.
Si el caracol tuviera cara como tiene el caracol,
fuera cara, fuera col, fuera caracol con cara.
A Cuesta le cuesta subir la cuesta,
y en medio de la cuesta, va y se acuesta!!

Rondallas
y Cantos
infantiles

Compr pocas copas, pocas copas compr,


como compr pocas copas, pocas copas pagar.
Toto toma t, Tita toma mate,
y yo me tomo toda mi taza de chocolate.

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Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Qu son las rondallas?

35
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

La rondalla es un conjunto de instrumentos de cuerda que se tocan generalmente con


el plectro y se conocen como instrumentos de cuerda pulsada. Tiene su origen en
la Espaa medieval, especialmente en Catalua, Aragn, Murcia y Valencia. La tradicin
pas a la Amrica espaola y a otros lugares como Filipinas. La palabra rondalla deriva de
la ronda espaola, en la que se canta una "serenata".
Algunos instrumentos utilizados para la rondalla primitiva fueron influenciados por los
instrumentos musicales mozrabes de la poca, entre ellos la guitarra, el guitarrillo,
la flauta, la vihuela, la mandolina, las castauelas y la pandereta. Tambin se utilizaron (y
an hoy se pueden escuchar) una gama completa de instrumentos, como la vihuela
mexicana, el violn y el violonchelo, as como las marimbas, el xilfono, el arpa, y
los timbales.

36
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

37
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

LOS DEDITOS
38
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Los deditos de la mano,


todos juntos estarn;
si los cuentas uno a uno,
cinco son y nada ms.
Los deditos de las manos,
estirados los vers;
si t cuentas las dos manos,
cinco y cinco qu sern?

PIN PON
Pin pon es un mueco,
con cuerpo de algodn,
se lava la carita
con agua y con jabn.
Se desenreda el pelo,
con peine de marfil
y aunque se da tirones
no grita y dice uy!
Cuando las estrellas
comienzan a salir
Pin pon se va a la cama
se acuesta y a dormir.

LAS MANOS
39
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Saco mis manitas y las pongo a bailar,


las abro, las cierro y las vuelvo a guardar.
Saco mis manitas y las pongo a danzar,
as abro, las cierro y las vuelvo a guardar.
Saco mis manitas y las pongo a palmear,
las abro, las cierro y las vuelvo a guardar.

Un Elefante
Un elefante se balanceaba en la tela de una araa,
y como vea que no se caa fue a avisar a otro elefante...
Dos elefantes se balanceaban en la tela de una araa,
y como vean que no se caan fueron a avisar a otro elefante...
tres elefantes se balanceaban en la tela de una araa,
como vean que no se caan fueron a avisar a otro elefante,
Cuatro elefantes se balanceaban......

40
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

El patio de mi casa
es particular.
Se moja cuando llueve
como los dems.
El patio de mi casa
es particular.
Se moja cuando llueve
como los dems.

Agchate,
y vulvete a agachar,
que los agachaditos
no saben bailar.
Hache, I jota, ka
ele, elle, eme, a,
que si t no me quieres
otro amante me querr.
Hache, I, jota, ka
ele, elle, eme, a,
que si t no me quieres
otra nia me querr

Agchate,
y vulvete a agachar,
que los agachaditos
no saben bailar.

Hache, I jota, ka
ele, elle, eme, a,
que si t no me quieres
otro amante me querr.
Hache, I, jota, ka
ele, elle, eme, a,
que si t no me quieres
otra nia me querr

Chocolate, molinillo
Corre corre que te pillo
A estirar, a estirar
Que el demonio va a pasar

41
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Estrellita dnde ests


Estrellita donde ests
me pregunto quin sers.
Estrellita dnde ests
me pregunto quin sers.
En el cielo o en el mar
un diamante de verdad.
Estrellita dnde ests
me pregunto quin sers.
Estrellita dnde ests
me pregunto quin sers.
Estrellita dnde ests
me pregunto quin sers.
En el cielo o en el mar
un diamante de verdad.
Estrellita dnde ests
me pregunto quin sers.

El abecedario
Qu cosas comienzan con A, aguacate y avin.
Qu cosas comienzan con B, baador y baln.

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Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Qu cosas comienzan con C, caracol y camin.


Qu cosas comienzan con D, dado, dedo y decisin.+
Qu cosas comienzan con E, elefante y empujn.+
Qu cosas comienzan con F, foco, foca y frijol.
Qu cosas comienzan con G, gato gorra y gorrin.
Qu cosas comienzan con H, hielo y habitacin.
Qu cosas comienzan con I, Iris indio e inyeccin.
Qu cosas comienzan con J, jarra joya y jamn.
Qu cosas comienzan con K, kilo y karate-kid.
Qu cosas comienzan con L, lagartija y limn
AEIOU
Ba be bi bo bu
Ca ce ci co cu
Da de di do du
AEIOU
Ba be bi bo bu
Ca ce ci co cu
Da de di do du
Qu cosas comienzan con M, mermelada, madre y mano.
Qu cosas comienzan con N, naricita y naranja.
Qu cosas comienzan con , and y oera.
Qu cosas comienzan con O, ojo, once y oracin.
Qu cosas comienzan con P, panadero y pantaln.

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Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Qu cosas comienzan con Q, queso, quinto y quemadura.


Qu cosas comienzan con R, rebanada y requesn.
Qu cosas comienzan con S, sapo, sopa y solucin.
Qu cosas comienzan con T, tela, tigre y tiburn.
Qu cosas comienzan con U, uva, una y unin.
Qu cosas comienzan con V, vaca, verde y vision.
Qu cosas comienzan con W, Wiskhy Wasingthon y water
AEIOU
Ba be bi bo bu
Ca ce ci co cu
Da de di do du
AEIOU
Ba be bi bo bu
Ca ce ci co cu
Da de di do du
Qu cosas comienzan con X, xilfono tocando
Qu cosas comienzan con Y, yema yegua yunque y yodo.
Qu cosas comienzan con Z, zueco zorro y zurrn.
Y con esta ltima letra acabamos la cancin

Soy una taza


Soy una taza,
una tetera,
una cuchara,
un tenedor.
Soy un cuchillo

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Edwin Henry

Br. Tzec Pool

un plato hondo,
un plato llano
un cucharn.
Soy un salero,
azucarero,
la batidora,
una olla exprs
chu, chu, chu.

Los nmeros
Un, dos, tres
Un, dos, tres
Son los nmeros
son los nmeros
si, si, si
Uno, dos, tres, cuatro
si, si, si
Son los nmeros
son los nmeros
si, si, si

El uno es un soldado haciendo la instruccin.


El dos es un patito que est tomando el sol.
El tres una serpiente que baila sin parar.
El cuatro es una silla que invita a descansar.
El cinco es un conejo que salta sin parar.
El seis es una pera redonda y con rabito.
El siete un caballero con gorra y con bastn.
El ocho son las gafas que usa don Ramn.
El nueve es un hijito atado a un globito.
El cero una pelota que acaba esta cancin.

Arroz con leche

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Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Arroz con leche


me quiero casar
con una seorita
de San Nicols
Que sepa coser
que sepa bordar
que sepa abrir la puerta
para ir a jugar.
Yo soy la viudita
del barrio del rey
me quiero casar
y no se con quin
Con esta s
con esta no
con esta seorita
me caso yo

46
Edwin Henry

Fabula
Br. Tzec Pool

Qu SON LAS FABULAS?

La fbula es una composicin literaria breve, generalmente en prosa o en verso, en la que


los personajes principales son animales o cosas inanimadas que presentan caractersticas
humanas. La fbula tiene "una intencin didctica de carcter tico y universal" 1 que la
mayora de las veces aparece en la parte final de esta misma, proporciona una enseanza
o aprendizaje, que puede ser til o moral y es conocida generalmente como moraleja. En

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Edwin Henry

Br. Tzec Pool

el Diccionario de uso del espaol de Mara Moliner2 de Helena Beristin se indica que se
trata de un gnero didctico mediante el cual suele hacerse crtica de las costumbres y de
los vicios locales o nacionales, pero tambin de las caractersticas universales de la
naturaleza humana en general.

Fbula de la liebre y la tortuga, sobre el esfuerzo


La liebre y la tortuga
En el mundo de los animales viva una liebre muy orgullosa y vanidosa, que no cesaba de pregonar que
ella era la ms veloz y se burlaba de ello ante la lentitud de la tortuga.

- Eh, tortuga, no corras tanto que nunca vas a llegar a tu meta! Deca la liebre rindose de la tortuga.

Un da, a la tortuga se le ocurri hacerle una inusual apuesta a la liebre:

- Estoy segura de poder ganarte una carrera.

- A m? Pregunt asombrada la liebre.

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Edwin Henry

Br. Tzec Pool

- S, s, a ti, dijo la tortuga. Pongamos nuestras apuestas y veamos quin gana la carrera.

La liebre, muy engreda, acept la apuesta.

As que todos los animales se reunieron para presenciar la carrera. El bho seal los puntos de partida
y de llegada, y sin ms prembulos comenz la carrera en medio de la incredulidad de los asistentes.

Astuta y muy confiada en s misma, la liebre dej coger ventaja a la tortuga y se qued haciendo burla de
ella. Luego, empez a correr velozmente y sobrepas a la tortuga que caminaba despacio, pero sin parar.
Slo se detuvo a mitad del camino ante un prado verde y frondoso, donde se dispuso a descansar antes
de concluir la carrera. All se qued dormida, mientras la tortuga sigui caminando, paso tras paso,
lentamente, pero sin detenerse.

Cuando la liebre se despert, vio con pavor que la tortuga se encontraba a una corta distancia de la
meta. En un sobresalto, sali corriendo con todas sus fuerzas, pero ya era muy tarde: la tortuga haba
alcanzado la meta y ganado la carrera!

Ese da la liebre aprendi, en medio de una gran humillacin, que no hay que burlarse jams de los
dems. Tambin aprendi que el exceso de confianza es un obstculo para alcanzar nuestros objetivos.
Y que nadie, absolutamente nadie, es mejor que nadie

Esta fbula ensea a los nios que no hay que burlarse jams de los dems y que el exceso de
confianza puede ser un obstculo para alcanzar nuestros objetivos.

49
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

50
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Chistes
infantile
s
51
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

QUE SON LOS


CHISTES?
Un chiste es un dicho, frase u ocurrencia aguda y graciosa. Es una corta
serie de palabras o una pequea historia hablada o escrita con fines cmicos,
irnicos u burlescos, contiene un juego verbal o conceptual capaz de mover a
risa. Muchas veces se presenta ilustrado por un dibujo. Se debe distinguir de la
broma, que consiste en crear una situacin cmica a partir de una persona,
una situacin o un evento real.

52
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Juego
s
53
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

QUE SON LOS JUEGOS?

Es juego es de origen etimolgico podemos determinar que se encuentra en latn y ms exactamente en


la palabra iocus que es sinnimo de broma.
La actividad recreativa que cuenta con la participacin de uno o ms participantes es conocida como un
juego. Su funcin es proporcionar entretenimiento y diversin, aunque tambin puede cumplir con un
papel educativo. Se dice que los juegos ayudan al estmulo mental y fsico, adems de contribuir al
desarrollo de las habilidades prcticas y psicolgicas.
El juego puede ser definido tanto por el objetivo que sus jugadores tratan de alcanzar como por el
conjunto de reglas que determinan que es lo que pueden hacer estos jugadores.

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Edwin Henry

Br. Tzec Pool

CAZAR AL RUIDOSO
OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus
movimientos

aunque

no

vean

nada.

MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno


DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos uno
que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el primero que lo
hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente
y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que
no

55
Edwin Henry

se

puede

Br. Tzec Pool

salir.

DIBUJOS

EN

EQUIPO

OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de


pensamiento.
MATERIALES:
5

ms

Un

lpiz
pliegos

o
de

fibrn

por

equipo.

papel

por

equipo.

DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y


el material que se disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo).
Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el
primero de cada fila tiene un fibrn o lpiz. Frente a cada equipo, a
unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego
comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la
ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su
equipo con un fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema
nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el
animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el
fibrn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el
dibujo

de

su

56
Edwin Henry

equipo,

luego

de

+o-10

segundos

Br. Tzec Pool

......

El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos


al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado.

EL
OBJETIVOS:
MATERIALES:

57
Edwin Henry

PITADOR
Agilizar

los
Un

sentidos
silbato

Br. Tzec Pool

DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo,


con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo,
partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse
para

tocar

el

silbato

sin

ser

odo.

Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo


queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio
absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el
juego

LA

pierde

BATALLA

DE

inters.

LOS

GLOBOS

OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.


MATERIALES:

Un

globo

por

participante.

DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado


amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox.
10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante

58
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienten el globo


queda eliminado.

MATAMOSCAS
OBJETIVOS:

Fomentar

la

cooperacin.

DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un


terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante
que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los
participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes
que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin
soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por
otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser
atrapado.

59
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

RESCATE
OBJETIVOS:

DEL
Fomentar

el

TESORO
juego

en

equipos.

MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc.) que sern el tesoro.
DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el
pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a
su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su
vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los
defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que
est encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores
pueden

tener

una

zona

de

la

que

no

puedan

salir,

Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. De radio


alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina
cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para
luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida)

LA CAZA DE LA CULEBRA
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Edwin Henry

Br. Tzec Pool

OBJETIVOS:

Fomentar

la

agilidad

la

atencin.

DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas


como nmero de participantes haya menos uno. Todos corren entre
las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando
eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una
cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2
participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba de
velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta
distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la
tome

primero.

EL SUPERMERCADO
OBJETIVOS:

Aumentar

la

atencin

en

los

participantes

DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus


variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla
vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno
es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El

61
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

animador comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea
graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del
supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios, el nio
nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al
lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener
en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra
SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede
adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o
BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin.

DOS
OBJETIVOS:

LINEAS
Este

MATERIALES:

juego

Y
ayuda

UN
agilizar
Un

los

PAUELO
reflejos,

la

agilidad.
pauelo

DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada
uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o ms de distancia de la
misma, se coloca un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas del
mismo a ambos lados. Se le asigna un nmero a cada uno de los participantes de cada
equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el
animador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los
numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador
del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de l que s lo

62
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran
frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si
uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.

63
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

ME

MAT!!!

OBJETIVOS:

Divertirse

MATERIALES:
Una
pelota

que

se

pueda

tomar

con

la

Globos
mano.

DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con la


mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores
tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida, si se
explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un
mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del
equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede
quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si
alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a
quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El
juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta,
hay
gol
o
la
pelota
se
sale
fuera
del
campo.

64
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

FUTBOL

LOCO

OBJETIVOS:

Divertirse

DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la


cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la variante de que
se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los
jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su
partido. Luego los ganadores jugarn entre si y los perdedores igual
conservando la misma dinmica.

LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con
sillas, el nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero
de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos

65
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias


personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador
empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el
nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre
cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pie intenta
sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos
cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pie se
presenta. La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se
hayan presentado.

TIJERAS ENCANTADAS
Indicaciones: Todos los participantes se sientan formando un gran
crculo; se escogen de 8 a 10 jugadores para explicarles las reglas del
juego, stos se colocan al centro del crculo con sus respectivas sillas.
El resto de participantes debe ignorar en qu consiste el juego a fin de
conservar la expectativa hasta el final.

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Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Quien dirige el juego toma unas tijeras, las abre y dice: "Las tengo
abiertas", al tiempo, los jugadores del centro cierran sus piernas; el
dirigente vuelta a decir: "las entrego cerradas", y cierra las tijeras al
instante los jugadores del centro abren sus piernas; las rdenes que
da el dirigente deben estar de acuerdo con la postura de las piernas:
abiertas o cruzadas, y no la de las tijeras, hasta que el resto de los
participantes logren adivinar el "truquito del juego" (los jugadores que
conocen las instrucciones deben actuar con cautela para que los otros
no descubran en qu consiste el juego).

ESPALDA CON ESPALDA


Indicaciones: Los participantes por parejas, se distribuyen en
todo el saln. Cada pareja se coloca espalda con espalda. Un
hombre o una mujer no tendrn pareja. A una seal dada,
todos deben cambiar de compaero. El que est solo, debe
tratar de conseguir un compaero del otro sexo.
Variaciones: Solamente los hombres se mueven y las mujeres
se quedan en su lugar, o al revs.
67
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Corre, corre trenecito

Formacin: cada jugador recibir el nombre de una de las


partes del tren: caldera, rueda, pito, manivela, vagn, puerta,
etc.
Desarrollo: el que representa la mquina se separa un poco del
grupo y habla: -"El tren va a partir, pero no puede porque le falta
la..." y dice el nombre de una de las partes. El representante de
la pieza citada corre y coloca las manos sobre el que representa
la mquina. As la mquina va llamando, y las piezas se van
alineando, siempre detrs del ltimo, con las manos sobre el
hombro de ste. Cuando hayan sido llamados todos, la mquina

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Edwin Henry

Br. Tzec Pool

saldr corriendo, seguida por todos; el que se suelte de la fila


pasar al ltimo lugar.

Trinchera

Material: una bola.


Formacin: en crculo, con los pies separados, de manera que
el pie derecho de uno toque el pie izquierdo del otro jugador.
Cuerpo curvado hacia adelante, manos sobre las rodillas. Un
jugador en el centro del crculo.
Desarrollo: dada la seal de comienzo, el jugador del centro
intentar pasar la bola entre las piernas de los otros jugadores.
Estos

procurarn

evitarlo,

empujndola

con

las

manos,

volviendo siempre a la primera posicin. El que deje pasar la


bola reemplaza al jugador del centro del crculo. El jugador que

69
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

vaya dos veces al centro, deber pagar una penitencia. El juego


termina cuando se pierda el inters.

LA PALMADA HUY HUY


LUGAR:

campo

abierto

saln

amplio

OBJETIVOS: reforzamiento de la memoria y fijar la atencin.


INSTRUCCIONES: Los participantes se colocan de forma circular de
pie o sentados, escogen un nmero por ejemplo el siete y sus
mltiplos, la numeracin puede ser progresiva o regresiva. Un jugador
inicia as 1, 2, 3, 4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy, huy
despus de unos minutos y cuando se llega al mltiplo ejemplo 35 se
regresa 34,33, 32 dando tambin la palmada huy huy en el momento
de decir los mltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.

70
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Antn Pirulero

Orientaciones: Para jugar con nios de 4 aos o ms.


Material: Objetos personales.
Cancin:
Antn, Antn,
Antn Pirulero
Cada cual, cada cual
que atienda a su juego
y el que no lo atienda
pagar una prenda.

(Cantamos hasta el final del juego)


71
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

El Juego de las Sillitas

Orientaciones: A partir de 3 aos, siempre que el animador


motive bien al grupo.
Material: Sillas y msica infantil.
Colocamos las sillas en crculo (una menos que el nmero de
nios que vayan a jugar). Los nios se colocarn alrededor de
ellas.
Al ponerles la msica los nios bailarn al comps, dando
vueltas alrededor de las sillas.
Al parar la msica los nios, tendrn que sentarse. Queda
eliminado el que queda sin silla.
El juego contina, quitando una silla cada vez, hasta que quede
un slo nio o nia.

72
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

CANTOS
CIVICOS
73
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

QUE SON LOS CANTOS CIVICOS?


CVICO: Es todo aquello que ayude al conocimiento y respeto de los derechos y
obligaciones de los ciudadanos, as como los mecanismos legales previstos por el estado
para defender la integridad fsica y moral de sus ciudadanos. As, tenemos calendario
cvico,

derechos

cvicos

canto

cvico.

El adjetivo cvico, entonces, conlleva un sentido ms individual y personal de


compromiso patritico.
De tal manera que un Canto Cvico es una obra musical que se canta y su letra nos
recuerda valores, actitudes e ideas relativas a la patria y nos invita a querer a nuestro pas
y a luchar por l.

74
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Generalmente un Canto Cvico es msica marcial, es decir, msica que nos recuerda
cuestiones militares, escrita para bandas u orquestas y con un carcter festivo o
grandioso.

MELODAS DE AMRICA
Un canto de amistad,
de buena vecindad,
unidos nos tendrn eternamente
Por nuestra libertad...!
Por nuestra libertad...!
debemos de vivir gloriosamente
Un smbolo de paz
que alumbrar el vivir,
de todo el continente Americano,
fuerza de optimismo,
fuerza de hermandad,
ser este canto de buena voluntad
Argentina, Brazil y Bolivia,
Colombia, Chile y Ecuador,
Uruguay, Venezuela y Honduras,

75
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Guatemala y El Salvador,
Costa Rica, Hait, Nicaragua,
Cuba y Paraguay, Norteamrica,
Mxico, Per, Santo Domingo,
Panam, son hermanos
soberanos de la libertad.

ALUDO A LA BANDERA DE LA RAZA


Bandera de la Raza, simblica bandera
izada por dos manos aladas de mujer,
revives el milagro de las tres carabelas
y anuncias hoy la aurora de un nuevo amanecer.
Yo inculcar a mis hijos amor por t, bandera
que evocas con tus cruces la hazaa de Coln.
Yo inculcar a mis hijos que el sol que en t fulgura
es smbolo radiante de paz y abnegacin.
Por ellos por mis hijos, yo te saludo insignia
simblica bandera que admiro con amor,
Salve smbolo augusto de paz y de concordia
Salve, bandera excelsa del Capitn Camblor.

76
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Toque De Bandera.
Se levanta en el mstil mi Bandera
Como un sol entre cfiros y trinos,
Muy adentro en el templo de mi veneracin
Oigo y siento contento latir mi corazn.
Es mi bandera la ensea nacional
Son estas notas su cntico marcial
Desde nios sabremos venerarla
Y tambin por su amor vivir.
Almo y sacro pendn que en nuestro anhelo
Como rayo de luz se eleva al cielo
Inundando a travs de su lienzo tricolor
Inmortal nuestro ser de fervor y patrio ardor.
Es mi bandera la ensea nacional

77
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Son estas notas su cntico marcial


Desde nios sabremos venerarla
Y tambin por su amor vivir.

HIMNO MEXICANO
Coro

y los ecos sonoros resuenen

mexicanos, al grito de guerra

con las voces de unin! Libertad!

el acero aprestad y el bridn,

Coro

y retiemble en sus centros la tierra.

III

al sonoro rugir del can.

antes, patria, que inermes tus hijos

bajo el yugo su cuello dobleguen,

cia oh patria! tus sienes de oliva

tus campias con sangre se rieguen,

de la paz el arcngel divino,

sobre sangre se estampe su pie.

que en el cielo tu eterno destino

Y tus templos, palacios y torres

por el dedo de dios se escribi.

se derrumben con hrrido estruendo,

Ms si osare un extrao enemigo

y sus ruinas existan diciendo:

profanar con su planta tu suelo,

de mil hroes la patria aqu fue.

piensa oh patria querida! que el cielo

Coro

un soldado en cada hijo te dio.

IV

Coro

patria! Patria! tus hijos te juran

II

exhalar en tus aras su aliento,

guerra, guerra sin tregua al que intente

si el clarn con su blico acento

de la patria manchar los blasones!

nos convoca a lidiar con valor.

Guerra, guerra! los patrios pendones

Para ti las guirnaldas de oliva!

en las olas de sangre empapad.

Un recuerdo para ellos de gloria!

Guerra, guerra! en el monte, en el valle

Un laurel para ti de victoria!

los caones horrsonos truenen,

Un sepulcro para ellos de honor!

78
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

Coro

y retiemble en sus centros la tierra.

mexicanos al grito de guerra

Al sonoro rugir del can.

el acero aprestad y el bridn,

79
Edwin Henry

Br. Tzec Pool

REFRAN
ES
QUE SON LOS REFRANES?

Los refranes son dichos breves, que representan algn aspecto del
sentido comn o de sabidura popular.
Los refranes, asimismo, pueden ser entendidos como proverbios. Ya
que refranes y proverbios son sinnimos. La palabra refranes, viene
del francs refran. En cambio, la palabra proverbios, proviene del
latn, proverbium.
Es as, como los refranes o proverbios, expresan verdades bsicas de
la vida o algn tipo de concepto prctico sobre el quehacer humano.

El que no aprende es porque no quiere

Lamontaa
suerte no
deviene
la feaa Mahoma,
la bonita la
Si la
Mahoma va desea
a la montaa

Del dicho al hecho hay un trecho

La cruz en los
pechos,
el diablo
enbeber, djala
Agua
queyno
has de
los hechos
correr

LEYEND
A
Que son las leyendas?

Una leyenda es una narracin de hechos naturales, sobrenaturales o una mixtura de


ambos que se transmite de generacin en generacin en forma oral o escrita.
Generalmente, el relato se sita de forma imprecisa entre el mito y el suceso verdico, lo
que le confiere cierta singularidad.

Se ubica en un tiempo y lugar familiares a los miembros de una comunidad, lo que aporta
cierta verosimilitud al relato. En las leyendas que presentan elementos sobrenaturales
como milagros, presencia de criaturas fericas o de ultratumba, etc. y estos sucesos se
presentan como reales, forman parte de la visin del mundo propia o emic de la
comunidad en la que se origina la leyenda.

La Leyenda de la Llorona

Es una de las ms famosas Leyendas Mexicanas, que ha dado la vuelta al mundo, se trata de la
de La Llorona, la cual tiene sus orgenes desde el tiempo en que Mxico fue establecido, junto a
la llegada de los espaoles.
Se cuenta que existi una mujer indgena que tena un romance con un caballero espaol, la
relacin se consum dando como fruto tres bellos hijos, a los cuales la madre cuidaba de forma
devota, convirtindolos en su adoracin.
Los das seguan corriendo, entre mentiras y sombras, mantenindose escondidos de los dems
para disfrutar de su vnculo, la mujer viendo su familia formada, las necesidades de sus hijos por
un Padre de tiempo completo comienza a pedir que la relacin sea formalizada, el caballero la
esquivaba en cada ocasin, quizs por temor al qu dirn, siendo l un miembro de la sociedad

en sus ms altos niveles, pensaba mucho en la opinin de los dems y aquel nexo con una
indgena podra afectarle demasiado su estatus
Tras la insistencia de la mujer y la negacin del caballero, un tiempo despus, el hombre la dej
para casarse con una dama espaola de alta sociedad. La mujer Indgena al enterarse, dolida
por la traicin y el engao, totalmente desesperada, tom a sus tres hijos, llevndolos a orillas del
rio, abrazndolos fuertemente con el profundo amor que les profesaba, los hundi en el hasta
ahogarlos. Para despus terminar con su propia vida al no poder soportar la culpa de los actos
cometidos.
Desde ese da, se escucha el lamento lleno de dolor de la mujer en el ro donde esto ocurri. Hay
quienes dicen haberla visto vagando buscando desesperada, con un profundo grito de dolor y
lamento que clama por sus hijos.
La culpa no la deja descansar, su lamento se escucha cerca de la plaza mayor, quienes miran a
travs de sus ventanas ven una mujer vestida enteramente de blanco, delgada, llamando a sus
hijos y que se esfuma en el lago de Texcoco.

Leyenda de las Gemelas


Una feliz familia viva en un rumbo muy cercano a una transitada carretera, debido a esto la
joven madre las acompaaba diariamente al colegio y caminaban las tres tomadas de la mano,
teniendo especial cuidado al toparse con la mencionada carretera, las pequeas hasta el
momento no tenan permiso de cruzar solas.
Uno de tantos das la madre recibi en su celular una llamada urgente del trabajo la cual tuvo
que atender, le exigan su presencia de inmediato, por lo cual se vio en la necesidad de dejar que
las gemelas continuaran el camino solas.
Con mucho pesar despidi a las nias, dando indicaciones para no se soltarse de la mano y
tener mucho cuidado al cruzar. Las dos pequeas siguieron las instrucciones de su madre,
miraron a ambos lados de la carretera, y al ver que estaba libre cruzaron.
Apenas se giraba la madre para cambiar de rumbo, cuando se escuch un golpe muy fuerte a
sus espaldas, volte de inmediato para ver con terror que sus hijas estaban debajo de un
camin, fueron atropelladas perdiendo la vida en al instante.
El pesar dur mucho tiempo, pero transcurridos cuatros aos, la madre dio a luz de nuevo
gemelas, estas era muy parecidas a sus fallecidas hermanas, lo cual le haca tener presente
aquel fatal accidente. Esta vez tena una terrible obsesin por su cuidado y no les permita estar
cerca de ningn peligro, en especial aquella temida carretera.
Pero no poda estar detrs de ellas las 24 horas, y un da, se vieron muy cercanas al peligroso
lugar, decididas a cruzar vieron hacia los dos lados, no haba ningn auto, con un paso en el
asfalto,

fueron

tomadas

del

hombro

bruscamente

por

su

madre,

quien

lloraba

desconsoladamente, diciendo No crucen- a lo cual recibi una respuesta inesperada de las dos
pequeas: -No pensbamos cruzar, ya nos atropellaron una vez, no volver a suceder.

Leyenda de xtabay
Cuenta una antigua leyenda maya que en un pequeo pueblo vivan dos bellas mujeres
hermanas de sangre, una era conocida como la Xkebn que se traduca en mujer
pecadora pues se entregaba constantemente a los placeres de la carne, de modo que la
gente honrada del lugar senta repugnancia hacia ella. Por su parte, su hermana era
conocida como la Utzcolel que se traduca en mujer buena por lo cual los pobladores le
queran y respetaban.
A pesar de la fama que cada una tena haba una diferencia an mayor, pues la mujer
pecadora sorpresivamente era de una bondad enorme, pues gozaba de ayudar a los que
lo necesitaran, cuidaba a los enfermos y los curaba, de igual manera era gran defensora
de los animales pues cuidaba de ellos como un preciado tesoro, dichos animales y

enfermos a quienes ayudaba le queran mucho; por el contrario su hermana jams hizo
por ayudar y compadecerse de ser alguno pues los consideraba inferiores e indignos de
ella.
Un da de repente no se le vio salir a Xkebn de su casa, fue extrao para los vecinos, y
as pasaron varios das hasta que notaron el olor de un bello perfume que al seguirlo les
sigui a la casa de ella, al llegar notaron que ya estaba muerta y que ese olor provena de
su cuerpo inerte que se gener debido a los cuidados de los animales a quienes tanto
defendi y en agradecimiento custodiaron su cuerpo hasta el panten, en conjunto con los
enfermos a los que cur, solamente ellos acudieron al entierro, durante el trayecto el
agradable perfume fue esparcido por las calles por las que el cortejo fnebre transit. Al
da siguiente, de su tumba brot una muy rara pero bella flor, conocida como Xtabentn,
la cual genera un nctar que embriaga dulcemente a todo quien lo bebe tal como sus
desenfrenos de amor alguna vez tambin envolvieron a los hombres.
Su hermana Utzcolel sinti una profunda envidia al enterarse de aquel agradable aroma
alegando sera obra del demonio y asegurando su cuerpo puro y casto olera an mejor al
morir, pues si el de la pecadora era bello, su pureza desatara algo mejor.
Al poco tiempo Utzcolel muri, todo el pueblo se entristeci y acudi al funeral con la
certeza de que al igual que su hermana desprendera un agradable aroma, cual fue la
sorpresa al notar que el cuerpo ftido de esta mujer desprenda un olor espantoso. De
inmediato fue enterrada y rodeada de bellas flores, caso extrao notar al da siguiente que
se encontraban ya marchitas y en su lugar haba surgido otra de nombre Tzacam que es
en realidad un cactus muy espinoso y con el mnimo rose causa un dolor profundo, es de
ese cactus donde brota una flor que a pesar de ser tan bella no desprende hedor alguno.
La envidia era tal que aun despus de muerta la buena mujer pens que la suerte que el
cuerpo de su hermana haba corrido fue debido a la mala conducta llevada en vida, sin
pensar que en realidad se deba a la esencia de su ser, fue su nobleza la que se haba
recompensado en Xkebn al morir y no la fama que se haba creado

La hermana envidiosa logr convocar a los malos espritus que le concedieron el don de
regresar al mundo terrenal cada que ella quisiera habiendo ya adoptado aparentemente
las actitudes de la mujer pecadora, las nicas actitudes aprendidas fueron las de la pasin
desmedida ms no la nobleza, por lo que se dice que an en nuestros tiempos se deja ver
por algunos hombres que ella considere interesantes, a los que llama al aparecerse
debajo de un rbol de Ceiba, mientras peina su larga cabellera con una pieza de Tzacam,
seducindolos hasta hacerlos suyos y posteriormente los asesina en medio de tan
desbordado ardor.

Leyenda del huay chivo


Una de las leyendas ms conocidas en el estado de Yucatn es la del Huay Chivo, que narra la
historia de un viejo hechicero con la habilidad de transformarse en un aterrador ente, mitad
hombre, mitad chivo, despus de haber vendido su alma al Kisn, expresin maya para referirse
al diablo.

La historia del Huay Chivo en Yucatn es muy similar a la de los Nahuales en Centroamrica,
pues se trata tambin de personas que toman la forma de diversos animales a partir de un ritual
de ofrecimiento.
En los poblados del interior del estado es comn escuchar diversas ancdotas sobre encuentros
con esta entidad, se dice que si una persona se cruza en el mismo camino que l, debe desviar
la mirada, de esta forma sentir solamente un fro intenso y un mal olor, pero si lo mira, a las
pocas horas presentar fiebres y malestares producto de un mal aire.
Se dice que el Huay Chivo se alimenta de las gallinas y el ganado de los pobladores y que
habita en los ms recnditos y oscuros lugares, como en los bosques y montes. Existe una muy
conocida frase que advierte a todo caminante nocturno cuidarse de este ser amante de la
oscuridad, pues de tener contacto con l su maldad se dejar caer.
Para que un brujo pueda obtener la habilidad de transformarse es necesario que realice un rito
oscuro, en el que ofrezca precisamente un chivo, despus de una serie de procedimientos, el
brujo se convierte en mitad hombre, mitad animal, con esta forma sale a asustar y matar
animales.
Hay quienes narran haberlo visto y haber sido afectados por l, sus experiencias son aterradoras,
para buena suerte no son muchos quienes han logrado verlo, pero en lo que se comprueba o
rechaza su existencia es mejor andar prevenido.

Caminante, cudate al andar despus de la media noche por los lugares donde el Huay Chivo
ronda, pues este ser de oscuridad puede dejar caer en ti toda su maldad.

Leyenda de los aluxes


En la pennsula de Yucatn son frecuentes diversas leyendas relacionadas con seres extraos
que se aparecen por las noches en las milpas y montes, se trata de pequeos individuos
llamados Aluxes, que toman actitudes segn el trato que reciban, pues si una persona se interna
en su territorio y pronuncia groseras u ofensas hacia ellos o el sitio, stos le enviarn a travs
del viento alguna enfermedad, conocida en los pueblos mayas como mal aire, fiebres y delirios
por lo general; pero si se les trata de manera amable e incluso se les ofrece comida, ellos en
recompensa cuidarn de la milpa y hasta dotarn de buena cosecha.
Su apariencia es como de nios, visten alpargatas y sombrero e incluso tienen un perro y viven al
interior de las cuevas cercanas a las milpas o en el monte, ellos no son malos, simplemente que
al ser como nios tambin son muy traviesos, les gusta jugar y correr por todo el lugar.
Se dice que estos seres son descendientes del Enano de Uxmal, pues al igual que l fueron
creados de barro, por parte de viejos sacerdotes mayas, quienes recogan barro de las cuevas
vrgenes en las que nunca haya pisado mujer alguna, ste se pona a reposar durante 9 noches y
posteriormente se mezclaba con una pcima hecha de miel y flores silvestres para luego
colocarlos durante otras 9 noches en un altar con sac cuidando que el sol no llegue hasta ellos.
Transcurrido el tiempo especfico se llevaban a esparcir por el monte entre cantos y rezos para
cumplir con su misin, cuidar de la cosecha.

Hoy en da se dice que estos pequeos seres salen de sus cuevas al caer el sol y regresan a sus
guaridas antes de que el sol salga de nuevo, sus perros tambin estn hechos de los mismos
materiales que ellos.
Otra de las historias que rodean a estos duendecillos refiere a los campesinos que conviven con
ellos, si uno desea que sus cultivos sean custodiados por un alux debe colocar una casa para l,
pero despus de 7 aos la puerta debe ser sellada o de lo contrario, ste comenzar a actuar en
contra de quien le ha adoptado y de todo quien se encuentre a su paso.
Son muchas las historias de personas que dicen haber tenido encuentros con los Aluxes,
algunas de las experiencias son buenas, otras no tanto, todo depende del trato que se les d.
Si en alguna ocasin alguien recibe un mal aire de algn Alux debe recurrir a un Hmen experto,
pues de lo contrario, si el alma de quien intenta curar es dbil corre el riesgo de ser afectado por
el mismo mal.

LA LEYENDA DEL ENANO DE UXMAL


Durante el imperio de Uxmal, se dice vivi en la
ciudad de Kabah una mujer hechicera de edad
avanzada quien cuidaba celosamente un huevo que
haba encontrado de manera misteriosa, a diario se
sentaba junto a l a tomar el sol hasta que un da del
huevo brot un nio, la mujer resignada por su edad a
no tener hijos cuido al nio como suyo, el tiempo pasaba pero el nio se mantena del mismo
tamao, la mujer not que comenzaba a salirle barba la voz le engrosaba, as descubri que se
trataba de un enano.
Un da el enano guiado por su curiosidad y el descuido de la anciana se decidi averiguar qu
era lo que la mujer cuidaba de manera excesiva frente a un caldero, al acercarse descubri un
Tunkul (instrumento hecho con un palo hueco y que genera un sonido muy fuerte) fue tan alto el

alcance del tono emitido que se escuch resonar en la ciudad de Uxmal. Ya estaba vaticinado
que al orse el cantar del Tunkul el reinado del actual mandatario llegara a su fin, de inmediato el
rey mand encontrar al culpable de tal anuncio, al llegar frente a l, pregunt al enano si haba
algn modo de evitar que eso ocurriera, el enano pidi al rey que primeramente mandara labrar
un camino que vaya desde Kabah hasta Uxmal, terminado el camino l regresara a decirle la
respuesta.
Ya listo el camino la bruja acompaada de su protegido se dirigieron a la ciudad que ya les
esperaba ansiosos por conocer la respuesta. Al llegar mencion el enano que dara la solucin
solamente si el Rey superaba una prueba que consista en romper con la cabeza el fruto ms
duro que se conoce en la zona yucateca, conocido como Cocoyol, el mandatario acept con la
condicin de que fuera primeramente el retador quien la realizara, el Enano accedi habiendo
colocado de antemano por parte de la anciana una capa dura de metal bajo su cabeza, como era
de esperarse ste resisti al golpe; al llegar el turno del Rey se coloc en el lugar que se le indic
y al primer golpe cay en muerte.
Posterior a tal suceso el Enano fue coronado Rey de Uxmal, la anciana le dirigi sabias
palabras en las que le indicaba que ahora ella poda morir tranquila pues saba que el lugar
quedaba en buenas manos, de igual forma le indic ser justo y actuar de manera correcta sin
dejarse cegar por el poder, as trabaj el nuevo jefe durante un tiempo, al paso de los aos fue
olvidando aquella conversacin y se fue dejando envolver por la malicia, al grado de un da
anunciar la creacin de un nuevo dios que sera superior a los ya existentes, as mand labrar en
barro una escultura, sta fue puesta en la lumbre para endurecerla y as asegurar su resistencia,
pero al ser retirado del calor la imagen vibr de tal manera que los habitantes creyeron que la
estatua hablaba venerndolo y adorndolo ms que a los dioses.
Ese acto de fanatismo creo un gran disgusto en los verdaderos seres supremos por lo cual en
castigo a semejante falta la Ciudad de Uxmal fue destruida acabando as con el gran podero
que hubo logrado a lo largo de tanto tiempo, hundiendo tambin el dominio del Enano que por
soberbia llev a su pueblo a la peor de las catstrofes.

MITOS
Qu son los mitos?

Un mito (del griego , mythos, relato, cuento) es un relato tradicional que se refiere a
acontecimientos prodigiosos, protagonizados por seres sobrenaturales o extraordinarios, tales

como dioses, semidioses, hroes,monstruos o personajes fantsticos, los cuales buscan dar una
explicacin a un hecho o fenmeno.

Mito de lycaon el primer hombre lobo


Lycaon el primer hombre lobo, del que se conoce, de acuerdo a la mitologa Griega, cuenta era
el rey de Arcadia y que en un arrebato de superioridad se enfrent al dios Zeus, haciendo como
es, lo que se le conoce como hombre lobo.
Se dice que al da de hoy, y ms en la Europa del Este, la secta de hombres lobos an est
vigente y siguen haciendo de la suyas, secuestrando a personas inocentes y ofrendando las a
sus dioses, y en base a estos mitos les contare una historia que nos ha llegado de una persona
que pudo huir de las garras de estos hombres lobo.
Agustn Melgar, siempre haba sido fantico de todos los mitos y leyendas que conciernen a
los hombres lobos, y con descendencia de uno de los pases en donde se haban escuchado
rumores de los hombres lobo, decidi partir a Bulgaria.

Llegando como todo extranjero, el idioma fue un impedimento, pero se defenda con el poco
ingles que tena, a santos y seas, logro dar con una persona que hablaba su idioma, que
casualmente era de su pas, Argentina y que logro tener una excelente comunicacin.
Ella le empez a ensear todas las costumbres y lugares tursticos, pero al momento de empezar
a cuestionar la veracidad de los hombres lobos, cambi radicalmente, al grado de pedirle que
consiguiera otro gua.
El no acepto y le prometi que no seguira buscando, y ella sigui con l, al paso de unos das,
de estar en la recamara de su hostal, amaneci en el bosque amarrado de manos y pies,
desnudo y solo, a lo lejos se vea venir una persona, y era la gua, su compatriota, pero no
llegaba a salvarlo, llegaba a sacrificarlo, ya que ella perteneca a dicha secta.
El cmo pudo se solt, y logro llegar a la carretera, para poder pedir ayuda, al llegar a su cuarto
del hospedaje, vio que todos se le quedaban viendo, ahora todos eran sospechosos de ser de
dicha secta, lo que fue suficiente, para recoger sus cosas y regresar a su natal Argentina.

Mito del Tiyank


El Tiyanak (tambin Tianak oTianac) es una vamprica criatura en la mitologa filipina que imita
la forma de un nio. Por lo general, toma la forma de un indefenso beb de apenas unos das
de nacido y llora tambin como uno para atraer a las personas. Una vez que alguien acude en su
auxilio, se convierte en vctima, porque el Tiyanak recobra su verdadera forma y ataca.
Adems de disfrutar mordisqueando a los perjudicados, este ser tambin se dedica a perder a las
personas en los bosques y secuestrar nios. Tal vez esto ltimo lo hace con la intensin de no
estar solo, pues se afirma que esta criatura es en realidad el espritu de un nio cuya madre

muri antes de dar a luz, lo cual provoc que fuera nacido en la tierra, ganando as su estado
actual.

El Tiyanak, tiene una enorme capacidad para imitar a un beb, y sus gritos. Puede incluso
adoptar la forma de un nio en particular que haya visto con anterioridad. Pero su forma real es la
de un anciano con la piel arrugada, de larga barba y bigote, de nariz chata y ojos del tamao de
monedas. Tiene que hacerse pasar por un bebe para atraer a sus vctimas, pues en su forma
natural es demasiado lento, porque su pierna derecha es mucho ms corta que la otra.
Esta deformidad le obliga a ir saltando en lugar de caminar, lo cual complica su trabajo, pero
convertirse en beb, le ayuda a sortear tal desventaja, porque adems de lucir indefenso, le da la
capacidad de flotar o volar por los aires, para convertirse despus en un pjaro negro.

Esta criatura posiblemente est relacionada con otro ser sobrenatural del folclore Malayo,
la Pontianak,

que

fue

una

mujer

que

muri

antes

de

dar

luz.

Tras la colonizacin espaola de Filipinas en el siglo 16, el mito Tiyanak se integr al


cristianismo.

Afirmando entonces que el los Tiyanak eran las almas de los nios que murieron antes de ser
bautizados o fetos abortados que regresaron de la muerte a vengarse de quienes los privaron
de la vida.

Mito de Lucifer
Lucifer fue el primer ngel que despert, era una criatura de belleza esplendorosa e
incomparable, pues ninguno despus de l fue tan hermoso. l encendi las primeras luces del
universo, y en su memoria fue llamada Lucero. Ms tarde; en el instante de la creacin del
hombre.
Hubo ngeles que queran al hombre perfecto, y estaban dispuestos a hacer sus mejores obras,
si se equivocaban destruiran la creacin del mismo hasta lograr un ser superior. Otros, queran
que el hombre ascendiera hasta llegar a Dios y su perfeccin, a travs del trabajo diario y por los
siglos de los siglos.
Los ngeles rebeldes fueron comandados por Lucifer, quien ebrio de soberbia, quiso ponerse a
la par de Dios, afirmando ser capaz de crear una criatura tan superior como los mismos
arcngeles; y entonces se hizo la guerra. Miguel quien cuida que el fuego del universo no se
extinga fue el encargado de pelear esta batalla, que dur miles de millones de aos, hasta que
las dos terceras partes de los ngeles lograron vencer a la tercera que fue arrojada hacia los
abismos.

En ese momento se hizo la maldicin, se quebr la paz y el ngel ms esplendoroso se convirti


en la bestia ms temible. Lucifer, ya no sera portador de la luz sino que sera llamado Satn
(adversario -acusador).

Desde entonces, los ngeles cados, han tratado de malograr al hombre, para demostrar su
inferioridad, ya que el ser humano es considerado por los demonios como un ser totalmente
intil.

Lucifer solo est interesado en la destruccin del hombre, por cualquier medio. Por eso se le
asocia con la maldad ms destructiva, la insolencia, la fealdad ms repulsiva concebida por la
mente humana. Esta entidad tiene mltiples nombres, y se mencionan en distintos idiomas.

Aunque a l poco le importa que lo llamen de una manera u otra, solo quiere destruirnos, y hacer
que nuestras almas sean torturadas eternamente.

Mito de Medusa
En la mitologa griega,Medusa ( Mdousa, guardiana, protectora) era un monstruo
femenino, que converta en piedra a aquellos que la miraban fijamente a los ojos.Era una de las
tres hermanas gorgonas hijas de Forcis y Ceto. Medusa a diferencia de sus hermanas era la
nica mortal y la ms bella, esta belleza impresion a Poseidn, quien la ultraj, en el templo de
Atenea.
La ira de Atenea fue tan grande al enterarse de lo ocurrido, que de inmediato castig a Medusa;
convirtindola en un monstruo desalmado, igual a sus hermanas Esteno y Eurale. Con manos
metlicas, colmillos afilados, y unos ojos que petrificaban a quien los miraba directamente.
Adems del castigo, Afrodita senta celos de la hermosa cabellera que tena Medusa, y por eso
convirti sus cabellos en serpientes. Despus de esto, Medusa fue desterrada a vivir en las
tierras hiperbreas.
Cuando Atenea, se enter que Medusa estaba embarazada de Poseidn, orden su asesinato. El
cual llevara a cabo Perseo ayudado de unas sandalias aladas que le haba proporcionado
Hermes, as como un escudo muy brillante, que repela el ataque de la luz letal de los ojos de
Medusa. Perseo volando con sus sandalias, logr ubicarse por encima de Medusa mientras
dorma en su guarida, para cortarle la cabeza en un solo acto.
Con este corte, por el medio del cuello de Medusa, salieron sus hijos, Pegaso y el gigante
Crisaor. Se dice que los corales del Mar Rojo se haban formado de la sangre de Medusa que
salpic las algas cuando Perseo dej la cabeza junto a la playa, incluso se deca que las vboras
venenosas del Shara haban brotado de las gotas cadas de su sangre. Esta cabeza fue para
Atenea, que la utiliz como escudo en todas sus batallas.
La sangre derramada en la decapitacin de Medusa fue celosamente guardada para fines que
slo los Dioses conocan, ya que la sangre de su vena izquierda era un veneno mortal, y la de su
lado derecho, tena caractersticas sanadoras que se utilizaba incluso para poder resucitar a los
muertos.

Mito de Hela, Diosa del Inframundo


En un lugar donde la niebla es constante, que parece llevar ah ms tiempo que la vida misma
pues se cuela por cada rincn y es tan densa que no se puede ni siquiera ver los propios
pensamientos, habita una criatura horrenda, un dragn enorme, con alas demoniacas y mirada
ardiente, es llamado Nohggr y es el ser que se encargar de atormentar a todas las almas
humanas que hayan quedado en el Niflheim luego del Ragnark que segn la mitologa nrdica
es la batalla del fin del mundo.

El Niflheim, es el hogar de la niebla, un reino de oscuridad gobernado por Hela la giganta que es
la diosa encargada del inframundo (Hel o Helheim) localizado dentro del Nifheim. Ella es hija de
Loki, un dios timador conocido como el origen de todo fraude, y de Angrboda, una giganta
hechicera proveniente de Jtunheim, el mundo de los gigantes.
Esta giganta guardiana del inframundo posee una belleza espectacular, la mitad superior de su
cuerpo impresiona por ser poseedora de la imagen de una mujer hermosa, mientras que la mitad
inferior est podrida, en estado de cadver repleto de olores nauseabundos. Su trono se
encuentra debajo de las races del Yggdrasil o rbol de la vida, un fresno que unifica los nueve
mundos de la mitologa.
De acuerdo al mito, cuando un hombre llega al Hel (inframundo), es atacado por la angustia, lo
consume y se apodera de l. Pesadas e irrompibles cadenas lo
aprisionan, las sirvientas de Hela lo seducen e invitan a seguir hasta llevarlo
a una siniestra y brumosa regin donde el sol es ms bien como un cometa,
o aparicin, presentndose de forma errtica. Frente a la angustiada alma se
abre la gran puerta del Hel desde donde pueden apreciarse los altos
palacios del reino de Hela, lugar donde irn a parar todos aquellos que
mueren sin ningn mrito, aquellos que caen en las garras de una
enfermedad o de vejez, ya que para los virtuosos el lugar indicado es el
Vinglf, para todos aquellos que murieron de manera honorable pero no en batalla, para los
fieros guerreros muertos en combate est destinado el Valhalla. Pero no todo estaba ganado al
morir luchando, pues si el nombrado hroe haba vivido en la maldad y la bajeza durante casi
toda su vida, lo espera el lgubre Niflheim.
Hela, la Diosa de la muerte y el inframundo, esperando para torturar todas aquellas almas de
quienes han muerto sin virtud

Conclusin
Mi conclusin con respecto a esta antologa es que es una estrategia muy buena para que
nosotros como futuros maestros realicemos de manera correcta nuestro trabajo para que sobre todo no
estemos improvisando a la hora de realizar una actividad no planeada.
Por ello es muy til esta antologa, para m el realizar este trabajo fue algo bueno ya que con ello aprend
muchas cosas y sobre todo aprend que tipos de cantos y actividades se pueden implementar con los
nios, de qu manera las podemos realizar sin utilizar muchos materiales, pero sobre todo que sean
interesantes y llamativos para los nios.
Lo que ms me llamo la atencin de este trabajo fue que cada uno de las actividades que se pueden
encontrar en la antologa nos ser de gran utilidad a la hora planear ya que esta antologa aborda todos
los grados desde primero hasta sexto grado de educacin primaria, por ello hay que estar muy bien
preparados a la hora de realizar nuestra prctica.

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