Professional Documents
Culture Documents
B
B
E
N
V
E
N
D
O
A
A
R
K
H
A
M
BIIIE
EN
NV
VE
EN
NIIID
DO
OA
AA
AR
RK
KH
HA
AM
M!!!
O
O
B
E
T
V
O
D
E
L
U
E
G
O
OB
BJJJE
ET
TIIIV
VO
OD
DE
EL
L JJJU
UE
EG
GO
O
En Arkham Horror, una terrible criatura ms all del
tiempo y el espacio est despertando, gracias a las
puertas dimensionales que se estn abriendo por toda
la ciudad. Los jugadores deben aunar esfuerzos para
cerrar todas estas puertas antes de que el Primigenio
despierte. Si el Primigenio derrota a los jugadores,
toda Arkham estar maldita, y con ella el mundo.
Los jugadores deben trabajar juntos como un equipo
de
investigadores
para
cerrar
las
puertas
dimensionales, sellarlas permanentemente, o si esto
falla, derrotar al Primigenio cuando despierte de su
letargo.
U
U
N
V
S
T
A
Z
O
A
L
O
S
C
O
M
P
O
N
E
N
T
E
S
UN
NV
VIIIS
ST
TA
AZ
ZO
OA
AL
LO
OS
SC
CO
OM
MP
PO
ON
NE
EN
NT
TE
ES
S
Lo que sigue es una introduccin a los distintos
componentes incluidos en Arkham horror. Este
sumario te ayudar a identificar los componentes y
comprender los conceptos que se usarn en adelante
en estas reglas.
U
U
N
V
S
T
A
Z
O
A
L
U
E
G
O
UN
NV
VIIIS
ST
TA
AZ
ZO
OA
AL
L JJJU
UE
EG
GO
O
En Arkham Horror, los investigadores exploran la
ciudad, encontrando lugares, personas, y criaturas a
veces normales y corrientes. A travs de estas
aventuras, los investigadores esperan ganar las pistas
y artefactos necesarios para enfrentarse a la mayor
amenaza de los mitos.
Segn se desarrolla el juego, los investigadores irn
enfrentndose a monstruos cada vez ms poderosos
mientras recorren la ciudad para conseguir armas,
hechizos, pistas, y otros objetos que necesitaran.
Despus, los investigadores intentarn cerrar alguna
puertas y sellar algunas de las ms activas.
Finalmente, algunas quedarn selladas y los
investigadores conseguirn valiosas armas, hechizos
pistas y aliados, para hacer al final, el desesperado
asalto contra los mitos en su intento por cerrar las
ultimas puertas. Si lo consiguen el mundo sobrevive, y
si fallan el primigenio se despierta para el clmax de la
batalla final.
Cuidado: si el primigenio despierta, los investigadores
estarn en lucha por su propia vida.
EL TABLERO
C
C
O
M
P
O
N
E
N
E
S
D
E
U
E
G
O
Y
P
R
E
P
A
R
A
C
N
CO
OM
MP
PO
ON
NE
EN
NTTTE
ES
SD
DE
ELLLJJJU
UE
EG
GO
OY
YP
PR
RE
EP
PA
AR
RA
AC
CIII
N
N
Dentro de tu Arkham horror,
siguientes componentes del juego:
encontrars
los
DADOS
Los jugadores lanzan los dados para
chequear
habilidades,
luchar,
y
determinar el resultado en otras
situaciones azarosas.
Acreditacin de
Silver Twilight
CARTAS DE INVESTIGADOR
Cuando un investigador
consigue sellar un portal con un smbolo arcano, una
ficha de fatalidad es retirada de la hoja de Primigenio
colocndose por la cara del smbolo arcano en la
localizacin del portal sellado. Cerrar un portal usando
las fichas de pistas no permite retirar ninguna ficha
de fatalidad del contador de perdicin en la hoja del
Primigenio. Para ms informacin sobre como sellar
portales, mira estas reglas ms adelante.
Bendicin y
maldicin
FICHAS DE FATALIDAD
Habilidad
Comisara de
Arkham
Objeto nico
Anticipo
HOJAS DE PRIMIGENIOS
Objeto comn
Prstamo
Aliado
CARTAS DE PRIMIGENIO
Las cartas grandes incluidas en Arkham horror se
llaman Cartas de primigenio. Representan eventos
que tienen lugar en Arkham y en los Otros mundos.
Estos sucesos pueden incluir enfrentamientos con
monstruos, encuentros beneficiosos, etc, Hay tres
tipos de cartas de primigenio: cartas de localizacin,
cartas de portal y cartas de mitos.
Localizacin
Portal
Mitos
Marcador de actividad
Marcador de exploracin
MARCADOR DE TERROR
Este marcador se sita en el contador de
terror para indicar el estado mental y
moral de la poblacin de Arkham.
Si el nivel de terror aumenta, las tiendas
cierran y la gente abandona la ciudad, hasta que los
monstruos acaban campando libres por sus calles.
MARCADOR DE CERRADO
Estos marcadores se sitan en las
localizaciones que han cerrado, por
causa del aumento en el nivel de terror o
por eventos especficos que han
sucedido
durante
el
juego.
Ni
investigadores ni monstruos pueden entrar en los
lugares marcados como cerrados.
P
P
R
E
P
A
R
A
C
O
N
D
E
L
U
E
G
O
PR
RE
EP
PA
AR
RA
AC
CIIIO
ON
ND
DE
EL
L JJJU
UE
EG
GO
O
FICHAS DE MONSTRUOS
Cara de movimiento
Cara de combate
FICHAS DE PORTAL
Estas fichas se colocan en el tablero para marcar las
localizaciones donde se han abierto portales a los
Otros mundos.
Cada ficha de portal identifica el Otro mundo al que
conduce y lleva un modificador a la tirada necesaria
para que los investigadores puedan cerrarlo.
MARCADORES
EXPLORACION
DE
ACTIVIDAD
DE
5. Muestra al Primigenio
E
E
L
T
U
R
N
O
D
E
U
E
G
O
EL
LT
TU
UR
RN
NO
OD
DE
E JJJU
UE
EG
GO
O
Un turno en Arkham horror se divide en cinco fases.
Durante cada fase, cada jugador, comenzando por
el primero y siguiendo el orden de las agujas del
reloj, realiza las acciones que tienen lugar durante
esa fase.
Una vez que todos los jugadores han completado una
fase, la siguiente da comienzo.
Al final de cada fase en cada turno, el marcador de
primer jugador pasa al jugador de su izquierda y un
nuevo turno comienza.
Las fases de cada turno son:
Fase 1: Preparacin
Fase 2: Movimiento
Fase 3: Encuentros en Arkham
Fase 4: Encuentros en los Otros Mundos
Fase 5: Mitos
F
F
A
S
E
P
R
E
P
A
R
A
C
O
N
FA
AS
SE
E 111 P
PR
RE
EP
PA
AR
RA
AC
CIIIO
ON
N
Durante la fase de preparacin, cada jugador lleva a
cabo las siguientes acciones en orden.
1.Recupera las cartas gastadas
Durante la fase de Preparacin puedes ajustar las habilidades de tu investigador
de acuerdo con su nueva siutacin. Focus representa la capacidad del
investigador para mantener la atencin cuando realiza ms de una tarea a la vez.
Determina el nmero mximo de posiciones que se pueden mover los
marcadores cada turno.
F
F
A
S
E
M
O
V
M
E
N
T
O
FA
AS
SE
E 222... M
MO
OV
VIIIM
MIIIE
EN
NT
TO
O
Durante la fase de movimiento, cada jugador lleva a
cabo una de las siguientes dos acciones, dependiendo
de si el investigador se encuentra en Arkham o en
Otro mundo (mira la seccin Desglose del tablero de
juego).
El movimiento en Arkham y el movimiento en los Otros
mundos se describen ms abajo.
Movimiento en Arkham
Si el investigador est en Arkham (la ficha del
investigador est en la zona de la ciudad del tablero
de juego), recibe tantos puntos de movimiento como
su valor de velocidad, que se encuentra en la hoja de
investigador, en el contador de habilidad (speed).
Investigadores paralizados
Durante el juego, algunos efectos pueden causar que
un investigador quede paralizado. Cuando esto ocurre,
coloca la ficha del jugador volcada, de forma que
marque su parlisis.
Los jugadores paralizados no reciben puntos de
movimiento durante la fase de movimiento. No
obstante durante esta fase, pueden volver a levantar
la ficha
para que en el siguiente turno pueda
desplazarse de nuevo de forma normal.
F
F
A
S
E
E
N
C
U
E
N
T
R
O
S
E
N
A
R
K
H
A
M
FA
AS
SE
E 333... E
EN
NC
CU
UE
EN
NT
TR
RO
OS
SE
EN
NA
AR
RK
KH
HA
AM
M
Recogiendo pistas
Cada vez que un jugador termina su turno en una
localizacin que contenga fichas de pistas, puede
inmediatamente coger cuantas haya. El investigador
no puede recoger las pistas si pasa por una
localizacin y su movimiento contina; debe terminar
su movimiento en la localizacin donde se encuentran
las fichas de pistas.
Movimiento en los Otros mundos
Los otros mundos estn representados por los
grandes crculos en un lateral del tablero. Estos
espacios representan lugares extraos, dimensiones
desconocidas, y mundos alternativos que son
mencionados varias veces en los Mitos.
Los jugadores pueden acceder a ellos normalmente
explorando los portales.
Ntese que cada crculo que representa uno de los
Otros mundos, est dividido en dos por una lnea
vertical. Cada una de las reas que determina esta
lnea son los dos espacios de que consta cada uno de
los Otros mundos.
Si algn jugador est en Otro mundo al comienzo de
la fase de movimiento, no recibe puntos de
movimiento. Su movimiento depender nicamente de
en que lado de la lnea se encuentre.
Si el investigador est en la primera rea del Otro
mundo, se desplazar hasta la segunda.
Si el investigador est en la segunda rea, regresa a
Arkham. El jugador puede elegir por qu localizacin
que contenga un portal que lleve al otro mundo en el
que se encuentra quiere salir, si hay ms de una.
Despus de elegir, coloca su ficha de investigador all
y un marcador de exploracin para mostrar que ese
portal ha sido explorado. Este marcador permanece
en juego mientras el investigador est en la
localizacin. Si no hay ninguna puerta abierta al Otro
mundo en el que se encuentra el investigador, el
investigador esta perdido en el tiempo y en el espacio.
2. Hay portal
Si la localizacin contiene un portal, el investigador es
absorbido a travs de l. Mueve su ficha de
investigador al rea de Otro mundo que se indique en
la ficha de portal.
Excepcin: Cuando un investigador ha entrado en un
portal y ha regresado a Arkham, el jugador coloca un
marcador de exploracin.
Mientras permanezca en la localizacin del portal no
volver a ser arrastrado a travs de l pero tendr que
intentar sellarlo o cerrarlo (Consultar ms adelante
Cerrar y sellar portales)
Si el jugador deja la localizacin antes de que el portal
quede sellado o cerrado, descarta el marcador de
exploracin. Si el jugador vuelve a la localizacin ms
tarde, volver a ser arrastrado por el portal. Deber
volver a resolver sus encuentros en el Otro mundo
antes de volver a la localizacin e intentar nuevamente
cerrar o sellar el portal.
Moverse en Arkham
Regresando a Arkham
ENCUENTRO EN LOCALIZACION
(SIN PORTAL)
ENCUENTRO EN LOCALIZACION
(CON PORTAL)
Ejemplo: Amanda Sharpe est en la ciudad de la Gran Raza, que tiene smbolos
de encuentros verde y amarillo. Retira
una primera carta del mazo de encuentros
que es de color rojo, por lo que no tiene
lugar encuentro alguno. La descarta y
coge una nueva, que es azul, por lo que
la descarta tambin y coge otra. Finalmente coge una, y es verde, por lo que
busca si hay una entrada especfica para la ciudad de la Gran Raza. Si no la hay
leer la seccin de Otros encuentros y
seguir sus instrucciones.
F
F
A
S
E
E
N
C
U
E
N
T
R
O
S
E
N
L
O
S
O
T
R
O
S
FA
AS
SE
E 444 E
EN
NC
CU
UE
EN
NT
TR
RO
OS
SE
EN
NL
LO
OS
SO
OT
TR
RO
OS
S
M
M
U
N
D
O
S
MU
UN
ND
DO
OS
S
Durante la fase de encuentros en los Otros Mundos,
los investigadores que se encuentren en alguno de los
espacios de Otros mundos en el tablero, tendrn
encuentros.
Los espacios de Otros mundos en el tablero,
contienen unos crculos de colores llamados smbolos
de encuentros. Cuando un investigador tiene un
encuentro en Otro mundo, el investigador retira cartas
del mazo de Portal, una a una, hasta que encuentra
una cuyo color corresponde con uno de los smbolos
de encuentro del Otro mundo en el que est.
Las cartas que no tenan el color adecuado son
descartadas y se colocan al final del mazo.
Una vez el jugador ha encontrado una carta con el
smbolo correcto, ha de mirar si contiene algn evento
especfico para el mundo en el que se encuentra. Si lo
hay, lee la entrada y realiza las acciones indicadas en
l. Si no hay un texto especfico para su Otro mundo,
lee la entrada marcada como Otro (Other) y realiza
las acciones que se indiquen.
El texto de una carta de encuentros en el Otro mundo,
puede conllevar la aparicin de un monstruo, en cuyo
caso el investigador podr intentar evadirlo o luchar
con l.
Una vez el encuentro est resuelto, el jugador
descarta la carta y la coloca al final del mazo de portal.
Los monstruos que hayan aparecido por el resultado
de una carta de encuentro en localizacin o portal,
nunca permanecen en el tablero despus de que
dicho encuentro ha sido resuelto. Si el investigador
evade al monstruo, ste regresa a la Caja de
monstruos de forma inmediata.
F
F
A
S
E
M
T
O
S
FA
AS
SE
E 555 M
MIIIT
TO
OS
S
Durante la fase de Mitos, el primer jugador coge una
carta del mazo de mitos y realiza las siguientes
acciones:
1.
2.
3.
4.
c.
MONSTRUOS VOLADORES
Los monstruos
voladores estn
marcados con un
borde azul en su
ficha. Cuando uno
de ellos se mueve
durante la fase de
Mitos, lo hace siguiendo estas
reglas.
B) Si el monstruo est en
una localizacin no ocupada
por ningn investigador pero
hay alguno en un rea conectada con la que ocupa el
monstruo, ste se desplazar hacia la que ocupe el investigador con el valor de
sneak ms bajo, incluyendo
los modificadores por equipo, etc,.. que pudiera tener.
Si hay empate, el primer jugador decide donde ir.
C) Si no se da ninguno de
los dos casos anteriores, el
monstruo se mueve al cielo.
El cielo: Debe considerarse
como un espacio conectado con
todas las areas de Arkham. Un
monstruo en el cielo puede lan-
F
F
N
D
E
L
T
U
R
N
O
FIIIN
ND
DE
EL
LT
TU
UR
RN
NO
O
Cuando el primer jugador ha resuelto todos los pasos
de la fase de Mitos, el turno ha terminado y comienza
una nueva fase de Preparacin. El juego continua
hasta que se termine.
TERMINAR EL JUEGO
Hay dos formas de terminar la partida: los
investigadores consiguen terminar con la amenaza de
los mitos, o bien son derrotados por ella.
VICTORIA
Los investigadores ganan cuando se da una de las
siguientes situaciones:
A. Los portales son cerrados
Para lograr la victoria de esta forma, los jugadores
deben conseguir dos objetivos:
un investigador debe cerrar el ltimo portal
en el tablero de manera que no quede ni un
solo portal abierto en l.
una vez se cierra el ltimo portal, los
jugadores deben tener un nmero de trofeos
de portales igual o mayor al nmero de
jugadores. Estos trofeos de portales
incluyen el del ltimo portal cerrado, pero no
aquellos que los jugadores hayan vendido.
Si estas condiciones se dan los jugadores han
ganado. La estabilidad ha vuelto a Arkham y el
primigenio duerme de nuevo un largo letargo durante
unos pocos milenios.
B. Sellar los portales
Si, en algn momento, hay seis o ms fichas de
smbolos arcanos en el tablero, los jugadores han
ganado. El primigenio ha sido expulsado y la paz ha
regresado a Arkham.
C. Expulsar al Primigenio
Si el Primigenio despierta pero los investigadores
consiguen derrotarlo, stos habrn ganado. El
primigenio es expulsado ms all del tiempo y del
espacio.
PUNTUAR LA VICTORIA
Si los jugadores alcanzan alguna de las condiciones
de victoria anteriores, los investigadores han derrotado
a los mitos y han salvado Arkham. El jugador con ms
trofeos de portales es galardonado con el ttulo de
Primer Ciudadano de Arkham. En caso de empate, el
ttulo va al jugador con ms trofeos de monstruos.
Puedes puntuar tu victoria usando el siguiente sistema
de clculo. Comienza con el nmero mayor de los
marcados en el contador de perdicin de la hoja de
primigenio. Rstale el nivel de terror al final del juego.
Ahora aplica al resultado los siguientes modificadores:
-1 por cada prstamo bancario impagado
-1 por cada smbolo arcano jugado durante la
partida
+1 por cada trofeo de portal que no ha sido
vendido al final de la partida
+1 por cada tres trofeos de monstruos que no
hayan sido vendidos al final de la partida
+1 por cada investigador cuerdo y vivo al final de
la partida.
Ejemplo: Los valerosos investigadores cierran el
ltimo portal, devolviendo a Azatoth a su letargo justo
OTRAS REGLAS
Despus de haber llegado a este punto de las reglas,
ya debes estar familiarizado con los conceptos
generales del juego, incluido que es lo que debes
hacer para ganar. El resto de secciones de estas
reglas muestran todo lo que necesitas saber para
lograr tus objetivos: cmo hacer chequeos de
habilidad, cmo evadir y luchar con monstruos, cmo
lanzar conjuros, cmo cerrar o sellar puertas, y mas.
H
H
A
B
L
D
A
D
E
S
HA
AB
BIIIL
LIIID
DA
AD
DE
ES
S
Estas son las habilidades bsicas que los
investigadores han de usar para lograr objetivos
durante el juego. Los investigadores tienen un valor
para cada una de estas habilidades, dependiendo de
donde estn situados sus marcadores de habilidad. El
valor de una habilidad representa el nmero de dados
que el investigador puede lanzar para hacer un
chequeo basado en esa habilidad.
Lucha (Fight): usado para las tiradas de fuerza y
resistencia. Tambin usado en combate.
Poder (Lore): se usa para determinar los
conocimientos y habilidades msticas; tambin se usa
para lanzar conjuros.
Suerte (Luck): usado para determinar el capricho del
destino. Es la habilidad ms usada durante los
encuentros.
Discrecin (Sneak): usado para pasar desapercibido
y para robar. Tambin usado para evadirse de los
monstruos.
Velocidad (Speed): usado en cuestiones de rapidez y
agilidad. Tambin usado para determinar el
movimiento del investigador.
Voluntad (Will): usado para determinar la fuerza de la
voluntad del investigador y su coraje. Tambin usado
para los chequeos de horror al iniciar cualquier
combate.
CHEQUEOS DE HABILIDAD
Los investigadores son llamados a menudo a realizar
chequeos de habilidad para evitar sufrir algn dao o
para conseguir alguna cosa durante el transcurso del
juego. Cuando se pide un chequeo de habilidad se
presenta siempre segn un formato que contiene la
siguiente informacin:
La habilidad que debe ser usada para
realizar el chequeo.
- El modificador (bonificacin o penalizacin)
al chequeo, si lo hay
E
E
V
A
D
R
S
E
D
E
L
O
S
M
O
N
S
T
R
U
O
S
EV
VA
AD
DIIIR
RS
SE
ED
DE
EL
LO
OS
SM
MO
ON
NS
ST
TR
RU
UO
OS
S
DIFICULTAD
Es el nmero de xitos que un investigador ha de
obtener en un chequeo para superarlo. Cada resultado
en un dado de 5 o 6 equivale a un xito. Recuerda que
si un chequeo de habilidad no marca dificultad alguna,
sta se considera de nivel 1.
C
C
O
M
B
A
T
E
CO
OM
MB
BA
AT
TE
E
Tarde o temprano, todos los investigadores deben
enfrentarse a sus miedos y entablar un combate
contra los mitos. Siempre que un jugador entre en
combate contra un monstruo, resuelve la siguiente
secuencia en orden:
1. Chequeo de horror
En primer lugar, la naturaleza aliengena de los mitos
amenaza la cordura del investigador. Esto se
representa con un chequeo de horror.
Un chequeo de horror es un chequeo de habilidad
especial que usa el valor de Voluntad del investigador,
modificado por el valor de horror del monstruo (que se
encuentra en la esquina inferior izquierda de su ficha
en la cara de combate). La dificultad de este chequeo
es siempre de 1 salvo que el monstruo tenga algn
tipo de capacidad especial que indique otra cosa.
Si el investigador pasa el chequeo no sucede nada. Si
lo falla el investigador perder la cantidad de Cordura
sealada por el nivel de horror del monstruo. El
jugador devolver a la caja del juego las fichas de
cordura necesarias. Si la cordura de un investigador
se reduce a cero, el investigador se ha vuelto loco (ver
ms adelante).
Ejemplo: Ashcan Pete falla al tratar de evadirse de la
Semilla estelar, por lo que ahora debe pasar un
chequeo de horror. La voluntad actual de Pete es de
3, pero la Semilla estelar tiene un modificador de
horror de -3, por lo que Pete no puede lanzar dado
alguno y automticamente falla. Pete pierde 3 fichas
de cordura tal y como indica la ficha de la Semilla
estelar en su valor de horror. Pete se deshace de tres
fichas de cordura. Si hubiera tenido algo que le
hubiera permitido triunfar, no habra sucedido nada.
COMBATE
2. Luchar o huir
L
L
A
N
Z
A
R
H
E
C
H
Z
O
S
LA
AN
NZ
ZA
AR
RH
HE
EC
CH
HIIIZ
ZO
OS
S
BENDICIONES Y MALDICIONES
Las bendiciones y las maldiciones representan auxilios
o impedimentos poderosos que los investigadores
pueden obtener a travs de encuentros o rumores.
cuando un investigador es bendecido, cada
dado con un resultado de 4 cuenta como si
fuera un xito
cuando un investigador es maldecido, solo
los dados que obtengan un 6 cuentan como
xito
Un investigador no puede ser a un tiempo bendecido y
maldecido. Si un investigador bendecido es
maldecido, sencillamente se descartar de su carta de
bendicin, y a la inversa. Adems, ningn investigador
puede ser maldecido o bendecido ms que una vez al
mismo tiempo. No son acumulativos.
C
C
E
R
R
A
R
Y
S
E
L
L
A
R
P
O
R
T
A
L
E
S
CE
ER
RR
RA
AR
RY
YS
SE
EL
LL
LA
AR
RP
PO
OR
RT
TA
AL
LE
ES
S
Cuando una puerta dimensional se abre en algn
lugar de Arkham, los investigadores deben tratar de
sellarla o cerrarla.
CERRAR PORTALES
Antes de poder cerrar un portal, un investigador debe
atravesarlo y explorar el Otro mundo al que lleva para
despus volver a Arkham.
Cuando un investigador regresa de Otro mundo tal y
como se ha descrito, el jugador debe colocar un
marcador de exploracin bajo su ficha de investigador.
Esto otorga al investigador la posibilidad de destruir y
cerrar el portal durante la fase de Encuentros en
Arkham del turno.
Si el investigador deja la localizacin en la que se
encuentra el portal por cualquier razn, el jugador
debe descartarse del marcador de exploracin, y el
investigador habr perdido su oportunidad, por lo que
deber explorar de nuevo la puerta si desea cerrarla.
Si durante la fase de Encuentros en Arkham, un
investigador est en una localizacin que contiene un
portal abierto y tiene el marcador de exploracin,
podr intentar cerrarlo. Para conseguirlo, tendr que
realizar un chequeo de poder (lore) o de combate
(fight) con el modificador del portal. Si el investigador
triunfa en este chequeo habr cerrado la puerta y
podr quedarse la ficha de portal como un trofeo. Si
falla, la puerta continua abierta. El investigador podr
intentar cerrarla de nuevo durante la prxima fase de
Encuentros en Arkham en el siguiente turno (y en los
subsiguientes, siempre y cuando no abandone la
localizacin).
SELLAR PORTALES
Si un investigador consigue cerrar un portal, debe
descartarse de cinco fichas de pistas para que el
portal quede permanentemente sellado. El jugador
coger un marcador de maldicin del montn de los
que an estn sin usar y lo colocar por el lado del
SELLAR PORTALES
1.
2.
3.
4.
SIMBOLOS ARCANOS
El smbolo arcano es un tipo especfico de Objeto
nico que puede ser usado por los investigadores para
cerrar puertas. Hay varios de ellos en el mazo de
objetos nicos.
Para usarlos, el investigador debe estar en la
localizacin en la que est el portal abierto que
pretende cerrar. No tendr que hacer el chequeo de
poder ni de lucha, ni gastar ninguna ficha de pistas
para usarlo. Para utilizar un smbolo arcano,
sencillamente sigue esta secuencia:
el jugador se descarta de una ficha de
cordura y de una de salud de su hoja de
personaje. Aunque esto conlleve la
inconsciencia del personaje o su locura, el
smbolo arcano mantiene su efecto.
el jugador coge una ficha de maldicin de la
hoja del Primigenio (no de las que estn an
sin usar) y la coloca por el lado del smbolo
arcano, en la localizacin donde se
encuentra el portal que pretende sellar. En
efecto, esto reducir el nivel de perdicin del
juego en un punto, y sta es una de las
pocas formas de conseguir este efecto.
el jugador devuelve la carta del smbolo
arcano a la caja. Esta carta no podr volver
a ser usada durante el resto del juego.
Una vez se han llevado a cabo estas acciones, la
puerta est sellada. No podrn abrirse ms portales
en esta localizacin y no podrn aparecer monstruos
aqu hasta el final del juego.
MONSTRUOS CUSTODIANDO PORTALES
Durante el regreso a Arkham desde Otro mundo, un
investigador no tiene que evadirse o luchar con ningn
monstruo que est en la localizacin donde se haya el
portal abierto. Esta regla solo se aplica durante el
turno en que el jugador regresa. Durante los turnos
subsiguentes, si el jugador permanece en la
localizacin, tendr que evadir o luchar con los
monstruos igual que siempre.
Tener xito en el
chequeo para cerrar
el portal
Gastar cinco fichas
de pistas
Coger la ficha del
portal como trofeo
Coger una ficha de
maldicin de la pila
sin usar y colocarlo
en la localizacin
donde estaba el
portal por el lado del
smbolo arcano.
2.
3.
L
L
M
T
E
D
E
M
O
N
S
T
R
U
O
S
Y
L
A
S
LIIIM
MIIIT
TE
ED
DE
EM
MO
ON
NS
ST
TR
RU
UO
OS
SY
YL
LA
AS
S
A
F
U
E
R
A
S
A
AF
FU
UE
ER
RA
AS
S
Hay un lmite en el nmero de monstruos que puede
haber en Arkham a la vez. Este lmite es igual al
nmero de jugadores que hay en juego, ms tres.
Este lmite de monstruos solo se aplica a los
monstruos que estn a la vez movindose por la
ciudad de Arkham, incluyendo los que se encuentren
en el cielo.
Los monstruos que aparecen en una localizacin y
son retirados del tablero no cuentan, y tampoco los
que se hallen en las afueras (outskirts).
Importante: Si el nivel de terror sube a 10, Arkham
estar invadida y el lmite de monstruos dejar de
tenerse en cuenta hasta el final del juego (ver El
contador de terror ms abajo).
Si al aadir un monstruo al tablero, se supera el lmite
mximo, este monstruo debe ser situado en las
afueras y permanecer all hasta que los alrededores
de Arkham estn plagados de criaturas.
N de jugadores
1
2
3
4
5
6
7
8
E
E
L
C
O
N
T
A
D
O
R
D
E
T
E
R
R
O
R
EL
LC
CO
ON
NT
TA
AD
DO
OR
RD
DE
ET
TE
ER
RR
RO
OR
R
El contador de terror marca el nivel actual de terror en
Arkham; el estado mental de sus ciudadanos.
Varias cosas pueden hacer subir este nivel de terror,
como que haya demasiados monstruos en las afueras
de la ciudad, o algunas cartas de mitos. El nivel de
terror nunca puede rebajarse, por lo que los jugadores
debern tener mucho cuidado de que no aumente
demasiado.
Cuando el nivel de terror crece, has de mover el
marcador de terror en el contador tal y como se indica.
El marcador de terror no debe quitarse nunca del
contador, y nunca puede superar el nivel de 10.
MARGIE, HAZ LAS MALETAS!
El efecto ms evidente de que el nivel de terror suba
es que la gente recoge sus cosas y se marcha de la
ciudad. Por cada punto que sube el nivel de terror,
hay que seleccionar una carta de aliados
aleatoriamente que dejar de estar disponible para
el resto de la partida. Una vez todos los aliados
estn fuera del juego o en poder de un investigador
este efecto especfico del terror dejar de tenerse en
cuenta.
E
E
L
P
R
M
G
E
N
O
S
E
D
E
S
P
E
R
T
A
EL
LP
PR
RIIIM
MIIIG
GE
EN
NIIIO
OS
SE
ED
DE
ES
SP
PIIIE
ER
RT
TA
A!!!
No importa lo valientemente que hayan luchado los
investigadores. Ahora estn ante una situacin
realmente horrenda. A pesar de sus esfuerzos, el
Primigenio ha despertado y ha entrado en Arkham. Si
esto sucede la nica cosa que pueden hacer los
investigadores es tratar de expulsarlo utilizando las
armas y la magia que han ido acumulando durante el
juego. Hay tres condiciones bajo las cuales el
Primigenio puede despertar.
1. EL CONTADOR DE PERDICION ESTA LLENO
Si se abren demasiados portales, es muy probable
que el contador de perdicin del primigenio est lleno
de fichas, aunque los jugadores hayan usado todos
sus smbolos arcanos. Cuando el contador est lleno y
se coloca la ltima ficha, el Primigenio despierta
inmediatamente.
DESGLOSE DE LA HOJA
DE PRIMIGENIO
Antes de iniciar un combate con el Primigenio, recuerda llenar su contador de perdicin de fichas. Seguidamente activa las
capacidades especiales de inicio de batalla
si tiene alguna.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
FIN DE LA LUCHA
Si los jugadores logran retirar la ltima
ficha de perdicin de la hoja del primigenio, lo habrn derrotado y ellos habrn ganado.
LA BATALLA FINAL
Cuando el Primigenio se despierta, todos los
investigadores que se encuentren Perdidos en el
tiempo y el espacio son inmediatamente devorados y
eliminados del juego. Los supervivientes deben
enfrentarse contra el primigenio en la batalla final.
El combate con el Primigenio est dividido en turnos.
Durante cada turno, los jugadores tienen la
oportunidad de preparar a sus investigadores.
Entonces, cada jugador ataca al primigenio.
Finalmente, ste, ataca a los jugadores.
Cada vez que se resuelven todos estos pasos
comienza un nuevo turno. La estructura de estos
turnos en lucha con el Primigenio se desglosan de la
siguiente forma.
1. Recuperacin de los investigadores
Al comienzo de cada turno de lucha con el Primigenio,
los investigadores pueden volver a activar sus cartas,
usar cualquier capacidad del personaje y ajustar sus
marcadores de habilidades como si estuviramos en
una fase de Preparacin. Tambin pueden comerciar
con objetos entre ellos como si estuvieran ocupando la
misma localizacin (mirar Comerciar con equipo ms
adelante en esta reglas).
2. Ataque de los investigadores
Seguidamente, comenzando por el primer jugador y
continuando en orden de las agujas del reloj, cada
jugador cuyo investigador participa en la lucha puede
hacer su chequeo de combate contra el Primigenio
utilizando su valor de combate como modificador.
Al contrario que en el resto de batallas, el Primigenio
no puede ser derrotado en un solo ataque. Debes
anotar los xitos de cada ataque individual contra el
Primigenio. Estos xitos sern acumulados con cada
uno de los que obtengan los dems jugadores en sus
ataques durante el mismo turno. Cuando consiguen
acumular un nmero de xitos igual o mayor al
nmero de jugadores (incluidos los que ya hayan sido
eliminados), podrn quitar una ficha de perdicin de la
hoja del primigenio.
Si consiguen quitar la ltima ficha del contador de
perdicin, habrn logrado derrotarlo!
3. Ataque del Primigenio
Despus de que todos los jugadores (salvo los ya
eliminados) han realizado su combate contra el
Primigenio, ste desata su ira sobre ellos. El ataque
de cada Primigenio es distinto, pero todos ellos son
extremadamente letales. Por ejemplo, Hastur obliga a
los investigadores a hacer chequeos cada vez ms
difciles de Voluntad so pena de perder Cordura.
Cada investigador que reduce su Cordura o su Salud
a 0 es devorado por el Primigenio.
Si un investigador es devorado durante la batalla final
con el Primigenio, el jugador queda eliminado del
juego (no puede coger otro investigador nuevo). Si
todos los investigadores son devorados, el Primigenio
est libre en el mundo y los jugadores han perdido la
partida.
Despus de que el Primigenio ha resuelto su ataque
sobre cada jugador, un nuevo turno comienza. Y se
contina as hasta que consigan derrotar al Primigenio
o sean todos devorados por l.
M
M
S
C
E
L
A
N
E
A
MIIIS
SC
CE
EL
LA
AN
NE
EA
A
Lo que sigue, son algunas reglas adicionales que
ayudan a aclarar algunos de los conceptos que se han
DESGLOSE DE LA HOJA DE
PERSONAJE
DESGLOSE DE LA FICHA DE
MONSTRUO
CARA DE MOVIMIENTO
1.
2.
3.
4.
CARA DE COMBATE
Credits
Concept: Richard Launius
Second Edition Game Design: Richard Launius and
Kevin Wilson
Additional Development: Kevin Wilson, Shannon
Appelcline, Greg Benage, and Christian T. Petersen
Rules: Shannon Appelcline, Kevin Wilson, Christian
T.
Petersen, and Greg Benage
Editing: Greg Benage and Christian T. Petersen
Additional Ideas and Support: Christopher Allen
Additional Design and Development, First Edition:
Charlie Krank, Sandy Petersen, Lynn Willis
Graphic Design: Scott Nicely, Brian Schomburg
Playtesting and Comments for this edition: FFG Staff,
Christopher Allen, Shannon
Appelcline, Michael Arick,
Michael Blum, Jacob Butcher, Charles
Engan, Claire
Engan, Steve Hill, David K., Evan
Kinnie, Pete Lane,
Richard Launius, Thyme Ludwig,
Tess ORiva, Eric
Rowe, DT Strain, Julie Strain, Nate
Tepe, Thor Wright,
Mike Zebrowski, and Team XYZZY
Executive Developer: Greg Benage
Publisher: Christian T. Petersen
Special Thanks to: Howard Philips
Lovecraft
For online community, FAQ, customer
service, and additional
information on Arkham Horror,
please visit:
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM
TRADUCCIN
Fco. Javier Pez
fjpaez1976@yahoo.es.
ICONOS DE LOCALIZACION
Cordura
Fichas de pistas
Dinero
Objetos nicos
Habilidades
Adicionalmente, las localizaciones inestables
dan a los jugadores la posibilidad de
encuentros con Aliados y las pistas suelen
aparecer en estos lugares como resultado
de resolver cartas de mitos.
Algunas localizaciones tienen iconos
especiales que tienen sus colores
cambiados, como el de Cordura en el
Arkham asylum. Estos iconos indican que
all existe un mtodo garantizado para
adquirir el objeto sealado.
CAPACIDADES ESPECIALES DE LOS
MONSTRUOS
Las capacidades especiales de los
monstruos se describen en detalle a
continuacin.
Emboscar: una vez se inicia el combate con
esta criatura, el investigador ya no tiene
opcin de intentar huir, debe tratar de luchar
hasta derrotarlo.
Evaporacin: un monstruo con esta
capacidad no puede ser recogido como
trofeo de monstruo. En su lugar, cada vez
que uno de estos monstruos sea derrotado
devulvelo a la Caja de monstruos.
Resistencia fisica/mgica: cualquier
conjuro o arma que de una bonificacin solo
podr aportar la mitad de sta si se utiliza
contra un monstruo con esta capacidad
especial (redondeando hacia arriba).
Inmunidad fsica/mgica: las
bonificaciones por amas o hechizos no
tienen efecto al usarse contra estos
monstruos.
Pesadillas X: cualquier investigador que
pase un chequeo de horror contra uno de
estos monstruos pierde X cordura. Esta
capacidad no se aplica si el investigador
pasa el chequeo de horror.
Hostilidad X: cualquier investigador que
derrote a un monstruo en combate con esta
capacidad pierde X de salud. Esta capacidad
no se aplica si el investigador falla su
chequeo de combate contra el monstruo.
1. Preparacin
2. Movimiento
3. Encuentros en Arkham
4. Encuentros en los Otros mundos
5. Mitos
N de portales abiertos
8
7
6
5
Evento
Cierra el General Store
Cierra la Curiosite shoppe
Cierra la Ye Olde Magick
Arkham est invadida (ya no
hay lmite de monstruos y se
aade una ficha de fatalidad
a la hoja del primigenio)