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196 fichas de estado del investigador


56 fichas de dinero
34 fichas de cordura (10 de tres y 24 de uno)
34 fichas de salud (10 de tres y 24 de uno)
48 fichas de pistas
24 marcadores de habilidad
189 cartas de investigador
44 objetos comunes
39 objetos nicos
40 conjuros
20 habilidades
11 aliados
35 cartas especiales
8 anticipos (retainers)
8 acreditaciones de la Silver Twilight Lodge
8 prstamos bancarios (bank loans)
8 cartas de bendicin/maldicin
3 carta de comisario (deputy cards)
8 hojas de Primigenio
20 fichas de fatalidad (doom)
179 cartas de Primigenio
63 cartas de localizacin
49 cartas de Portal
67 cartas de mitos
60 fichas de monstruos
16 fichas de portal
3 marcadores de actividad
3 marcadores de exploracin
1 marcador de terror
6 marcadores de cerrado

Corre el ao 1926, estamos en los locos aos veinte.


Los bailarines de claqu danzan en la humeante
oscuridad de los garitos, mientras se bebe el alcohol
ilegal procedente del contrabando. Es la gran
celebracin previa a la guerra de todas las guerras.
Antes, una oscura sombra creci en la ciudad de
Arkham. Entidades aliengenas conocidas como los
primigenios aguardan en el vaco ms all del tiempo
y del espacio, observando desde los portales entre su
mundo y el nuestro. Estas puertas han comenzado a
abrirse y deben ser cerradas antes de que los
primigenios hagan de nuestro mundo su devastado
dominio.
Solo un grupo de investigadores aguanta frente al
horror de Arkham. Quin vencer? Arkham horror
es un juego que admite de uno a ocho jugadores (se
recomienda entre tres y cinco) y cuya duracin es
aproximadamente de entre dos y cuatro horas. El
juego se desarrolla en la ciudad ficticia de Arkham,
Massachussets, famosa gracias a H.P. Lovecraft y sus
relatos sobre los mitos de Cthulhu.

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En Arkham Horror, una terrible criatura ms all del
tiempo y el espacio est despertando, gracias a las
puertas dimensionales que se estn abriendo por toda
la ciudad. Los jugadores deben aunar esfuerzos para
cerrar todas estas puertas antes de que el Primigenio
despierte. Si el Primigenio derrota a los jugadores,
toda Arkham estar maldita, y con ella el mundo.
Los jugadores deben trabajar juntos como un equipo
de
investigadores
para
cerrar
las
puertas
dimensionales, sellarlas permanentemente, o si esto
falla, derrotar al Primigenio cuando despierte de su
letargo.

Antes de jugar por primera vez a Arkham horror, ten


cuidado al desmontar estas piezas. Despus coloca
las diecisis peanas en las fichas de investigador. Ten
cuidado de que ninguno de estos componentes quede
al alcance de nios o animales.

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Lo que sigue es una introduccin a los distintos
componentes incluidos en Arkham horror. Este
sumario te ayudar a identificar los componentes y
comprender los conceptos que se usarn en adelante
en estas reglas.

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En Arkham Horror, los investigadores exploran la
ciudad, encontrando lugares, personas, y criaturas a
veces normales y corrientes. A travs de estas
aventuras, los investigadores esperan ganar las pistas
y artefactos necesarios para enfrentarse a la mayor
amenaza de los mitos.
Segn se desarrolla el juego, los investigadores irn
enfrentndose a monstruos cada vez ms poderosos
mientras recorren la ciudad para conseguir armas,
hechizos, pistas, y otros objetos que necesitaran.
Despus, los investigadores intentarn cerrar alguna
puertas y sellar algunas de las ms activas.
Finalmente, algunas quedarn selladas y los
investigadores conseguirn valiosas armas, hechizos
pistas y aliados, para hacer al final, el desesperado
asalto contra los mitos en su intento por cerrar las
ultimas puertas. Si lo consiguen el mundo sobrevive, y
si fallan el primigenio se despierta para el clmax de la
batalla final.
Cuidado: si el primigenio despierta, los investigadores
estarn en lucha por su propia vida.

EL TABLERO

El tablero representa la ciudad de Arkham y los Otros


mundos que los investigadores visitarn durante el
juego. Mira Desglose del tablero hacia el final de
estas reglas para una completa explicacin del mismo.
EL MARCADOR DE PRIMER JUGADOR

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Dentro de tu Arkham horror,
siguientes componentes del juego:

encontrars

Este marcador se entrega al


jugador que acta primero en el
turno. El marcador se pasa hacia
la izquierda al principio de cada
nuevo turno.

los

1 libro de reglas (este libro)


1 tablero de juego
1 marcador de primer jugador
5 dados
16 hojas de investigador
16 fichas de investigador
16 peanas para investigadores

DADOS
Los jugadores lanzan los dados para
chequear
habilidades,
luchar,
y
determinar el resultado en otras
situaciones azarosas.

HOJAS Y FICHAS DE LOS


INVESTIGADORES

Los conjuros son rituales mgicos que el investigador


puede usar utilizando su habilidad de Poder (lore)

Cada jugador recibe una hoja de


investigador que describe sus
habilidades y equipo inicial.
Cada jugador recibe tambin
una ficha de investigador que le
servir para marcar en que lugar
est su investigador en cada
momento del juego. Mira
Desglose de la hoja de
investigador hacia el final de
estas reglas para una descripcin completa de estas
hojas.

Los aliados son personajes que se ofrecen a ayudar a


los investigadores en sus aventuras. Los aliados son
las cartas ms valiosas para los investigadores y
pueden encontrarse en Mas Boarding house (una
localizacin del tablero de juego) o mediante
encuentros en algunas de las zonas ms peligrosas e
inestables de Arkham.
Las cartas especiales representan privilegios u
obligaciones nicos. Incluye anticipos, acreditaciones
de la Silver Twilight, prstamos bancarios,
bendiciones, maldiciones y las cartas del comisario de
Arkham. Los efectos de estas cartas son variados.

FICHAS DE ESTADO DE LOS INVESTIGADORES


Estas fichas se usan para marcar el estado actual de
las habilidades, cordura, salud, dinero y pistas del
investigador.

Acreditacin de
Silver Twilight

-El marcador de habilidad sirve para indicar


el nivel actual del investigador en cada
habilidad. Los investigadores realizan
chequeos de habilidad en el transcurso de
sus aventuras.
-Las fichas de cordura representan el nivel
actual de salud mental del investigador.

Las fichas de fatalidad se sitan en el contador de


perdicin (doom track) de la hoja de Primigenio segn
se van abriendo portales en Arkham. Cuando la hoja
est llena el Primigenio despierta!
Detrs de cada ficha de
fatalidad hay un smbolo
arcano.

CARTAS DE INVESTIGADOR

Cuando un investigador
consigue sellar un portal con un smbolo arcano, una
ficha de fatalidad es retirada de la hoja de Primigenio
colocndose por la cara del smbolo arcano en la
localizacin del portal sellado. Cerrar un portal usando
las fichas de pistas no permite retirar ninguna ficha
de fatalidad del contador de perdicin en la hoja del
Primigenio. Para ms informacin sobre como sellar
portales, mira estas reglas ms adelante.

Las cartas pequeas incluidas en Arkham horror se


llaman cartas de investigador. Representan a aliados
tiles que los investigadores pueden encontrar, y
objetos que pueden adquirir durante el transcurso del
juego. Hay seis tipos de cartas de investigador:
Conjuro

Bendicin y
maldicin

FICHAS DE FATALIDAD

-Las fichas de dinero representan la


riqueza actual del jugador. Se usa para
comprar equipo, pagar sanciones,

Habilidad

Comisara de
Arkham

Al principio de cada partida de Arkham horror, los


jugadores deben determinar
aleatoriamente
qu
Primigenio trata de resurgir.
La hoja de primigenio indica
los poderes, puntos de
combate, y cultos asociados
con ese aliengena en
concreto. Mira Desglose de
la hoja de Primigenio ms
adelante en estas reglas.

-Las fichas de pistas representan indicios


cruciales e informacin que el investigador
ha acumulado antes o durante el juego. Los
investigadores pueden gastar sus fichas de
pistas para ganar bonificaciones en sus chequeos de
habilidad o para sellar permanentemente los portales.

Objeto nico

Anticipo

HOJAS DE PRIMIGENIOS

-Las fichas de salud indican el estado


actual de la salud del personaje.

Objeto comn

Prstamo

Aliado

CARTAS DE PRIMIGENIO
Las cartas grandes incluidas en Arkham horror se
llaman Cartas de primigenio. Representan eventos
que tienen lugar en Arkham y en los Otros mundos.
Estos sucesos pueden incluir enfrentamientos con
monstruos, encuentros beneficiosos, etc, Hay tres
tipos de cartas de primigenio: cartas de localizacin,
cartas de portal y cartas de mitos.

Los objetos comunes son ordinarios pero tiles y


pueden ayudar a un investigador.
Los objetos nicos son raros, a veces extravagantes,
y posiblemente mgicos, y pueden aportar una gran
ayuda a los investigadores. Los smbolos arcanos, que
pueden sellar permanentemente un portal, se
encuentran en este mazo.

Localizacin

Las cartas de habilidad representan pericias del


investigador. Normalmente estas cartas otorgan
alguna bonificacin a una habilidad o permite lanzar
nuevamente el dado cuando se ha fallado en un
chequeo de habilidad.

Portal

Mitos

Las cartas de localizacin representan los encuentros


que tienen lugar en los distintos lugares y calles en
Arkham. Cada uno de los nueve vecindarios de
Arkham tiene un mazo de siete cartas dedicado a l y
cada carta tiene un encuentro por cada una de esas
localizaciones y vecindarios. Para ms informacin
sobre localizaciones y vecindarios consulta este
manual ms adelante.
Las cartas de portales representan los encuentros
que tienen lugar en los Otros mundos. A diferencia de
las cartas de localizacin que estn divididas en
mazos separados segn el vecindario, las de portales
estn todas mezcladas en uno solo. Para ms
informacin sobre los Otros mundos consulta este
manual ms adelante.
Las cartas de mitos muestran los eventos ms
importantes en Arkham. Cada turno se muestra una
de estas cartas durante la fase de mitos. Esto hace
que se produzcan distintos efectos; se identifica una
localizacin donde se abre un portal, determina el
movimiento de los monstruos en Arkham y presenta
un suceso que debe afectar a los investigadores.
Muchas cartas de mitos, acostumbran a indicar
tambin una localizacin donde aparecen fichas de
pistas.

Marcador de actividad

Marcador de exploracin

MARCADOR DE TERROR
Este marcador se sita en el contador de
terror para indicar el estado mental y
moral de la poblacin de Arkham.
Si el nivel de terror aumenta, las tiendas
cierran y la gente abandona la ciudad, hasta que los
monstruos acaban campando libres por sus calles.
MARCADOR DE CERRADO
Estos marcadores se sitan en las
localizaciones que han cerrado, por
causa del aumento en el nivel de terror o
por eventos especficos que han
sucedido
durante
el
juego.
Ni
investigadores ni monstruos pueden entrar en los
lugares marcados como cerrados.

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FICHAS DE MONSTRUOS

Sigue los siguientes pasos para preparar una partida


de Arkham horror.

Las fichas de monstruos representan a las criaturas


que se arrastran por las calles de Arkham. Cada una
de estas fichas tiene dos caras: una de movimiento y
una de combate. Se colocan con la cara de
movimiento hacia arriba mientras se desplazan por el
tablero. Cuando un investigador lucha con ellos,
entonces se colocan por la cara de combate. Los
jugadores pueden consultar siempre que quieran las
dos caras de cada monstruo. Mira Desglose de las
fichas de monstruos ms adelante en este manual
para una informacin ms completa.

1. Preparar el area de juego


Coloca el tablero de juego en el centro del espacio en
el que vayas a jugar. Asegrate de que queda
bastante espacio en los bordes para situar las hojas
de investigador y los mazos de cartas.
Coloca los diferentes marcadores y fichas cerca del
tablero como se muestra en el diagrama.
No olvides colocar el marcador de terror en el 0 del
contador de terror del tablero.
2. Coloca las primeras pistas

Cara de movimiento

Sita una ficha de pista en cada localizacin del


tablero que contenga un diamante rojo en su parte
superior. Estos lugares son inestables y representan
las localizaciones donde una puerta dimensional
puede abrirse y aparecer un monstruo.
Las localizaciones se identifican como crculos con
ilustraciones en el tablero (por ejemplo la Logia Silver
Twilight y la Mas Boardin house).

Cara de combate

FICHAS DE PORTAL
Estas fichas se colocan en el tablero para marcar las
localizaciones donde se han abierto portales a los
Otros mundos.
Cada ficha de portal identifica el Otro mundo al que
conduce y lleva un modificador a la tirada necesaria
para que los investigadores puedan cerrarlo.

3. Elige al primer jugador


Selecciona un jugador aleatoriamente para ser el
primero. Entrgale el marcador de primer jugador.
4. Determina los investigadores

MARCADORES
EXPLORACION

DE

ACTIVIDAD

El primer jugador baraja las 16 hojas de


investigadores. Seguidamente, sin mirar, entrega al
azar una a cada jugador y una para l mismo.
Si lo prefieres, los jugadores pueden elegir cada uno
su propio investigador, comenzando por el primero y
siguiendo en orden de las agujas del reloj hasta que
cada jugador tenga el suyo.

DE

5. Muestra al Primigenio

Los marcadores de actividad indican las reas del


tablero donde estn teniendo lugar sucesos extraos.
Un marcador de exploracin se coloca cada vez que
un investigador ha atravesado un portal y ha
regresado.

El primer jugador baraja las ocho hojas de


Primigenios.
Seguidamente, sin mirar selecciona una al azar y la
coloca cerca del tablero. Este ser el Primigenio que
tratar de alzarse en Arkham durante esta partida.

Si alguna de las habilidades marcadas en la hoja del


Primigenio tiene lugar al comienzo de la partida, como
ocurre con Nyarlathotep
y sus mil mscaras
(thousand masks), debe ser resuelta ahora.
De forma alternativa, los jugadores pueden elegir con
qu Primigenio desean enfrentarse. Esto puede ser
til si hay problemas de tiempo u otras
consideraciones a tener en cuenta. (Yig va bien para
una partida corta, mientras que Cthulhu representa un
desafo de mucho ms tiempo).

colocados en cualquiera de las cuatro posiciones del


contador. Mira Ajustar habilidades ms adelante en
este manual para ms informacin sobre los
marcadores de habilidad.
11. Crear la caja de monstruos
Coloca las fichas de monstruos en un recipiente opaco
y barjalos. Una taza de caf, un recipiente de plstico
o una bolsa de tela pueden servirte. Para estas reglas,
nos referiremos siempre a este recipiente como la
Caja de monstruos. Cuando un monstruo aparece por
la razn que sea, el primer jugador coge uno al azar
de la Caja de monstruos y lo coloca en el lugar del
tablero que marquen las instrucciones dadas en estas
reglas o en la carta especfica que ha provocado la
aparicin del monstruo.
Excepcin: no deben entrar en la Caja de monstruos,
las cinco Mascaras salvo que en la partida el
primigenio sea Nyarlathotep.
Si jugamos contra cualquier otro primigenio, retira los
monstruos Mascara; sencillamente devulvelos a la
caja del juego. Estos monstruos se identifican por la
palabra mask escrita en la cara de combate de las
fichas.

6. Separa los mazos


Separa las distintas cartas de investigador y
primigenio en sus respectivos mazos y colcalas junto
al tablero como se muestra en el diagrama.
7. Recibe las posesiones iniciales
En cada hoja de investigador, aparecen ciertos objetos
y posesiones iniciales. Cada jugador, comenzando por
el primero y siguiendo en el orden de las agujas del
reloj, recibe ahora los objetos marcados en su hoja
como Posesiones propias (Fixed possessions). El
primer jugador puede ir localizando cada objeto en el
mazo adecuado e irlos entregando a cada jugador.
8. Mezcla los mazos de investigador

12. Baraja los mazos de Primigenio y las fichas de


Portal

Los jugadores mezclan los mazos de objetos


comunes, objetos nicos, conjuros y habilidades y los
dejan boca abajo cerca del tablero. Cada vez que un
jugador coge una carta, lo har aleatoriamente de
estos mazos.

Los jugadores ahora deben barajar los mazos de


Portal y Mitos, y volverlos a colocar en sus lugares
cerca del tablero. Seguidamente, deben barajar las 16
fichas de Portal y colocarlas boca abajo cerca del
tablero.

9. Recibe las posesiones aleatorias

13. Coloca las fichas de investigador

Cada hoja de investigador indica que el investigador


recibe una o ms posesiones aleatorias. Cada jugador
comenzando por el primero y siguiendo el orden de la
agujas del reloj, coge el numero indicado de cartas del
mazo apropiado tal y como se indica en su hoja de
investigador en el apartado Random posessions.
Nota: las habilidades que afectan a coger cartas de los
mazos, como la habilidad de arqueologa de
Monterrey Jack, ya puede usarse cuando se retiran
las cartas de posesiones aleatorias al principio del
juego.

Cada jugador ahora, coge la ficha que lo representa y


lo coloca en el lugar del tablero que se marca en su
hoja de investigador como su salida (Home). El resto
de hojas de investigador y fichas, as como los
Primigenios que no participarn en esta partida, son
ahora retirados del juego.
14. Coger y resolver la carta de Mitos
Finalmente, el primer jugador coge la primera carta de
Mitos del mazo y comienza como se indica en la fase
de mitos de esa seccin de estas reglas. La carta de
mitos indicar una localizacin inestable donde un
portal y un monstruo aparecern.
Recuerda, los lugares inestables se identifican con un
diamante rojo en el tablero de juego. Para mas
informacin sobre como se resuelve la fase de mitos,
mira estas reglas ms adelante.
Importante: recuerda colocar un marcador de fatalidad
en el contador del Primigenio despus de que se haya
abierto el primer portal.
Hasta que la carta de mitos no este completamente
resuelta no comenzar el primer turno, y lo har
empezando con el primer jugador.

10. Finalizar la preparacin del investigador


Cada jugador recibe ahora el nmero de fichas de
cordura equivalente a la cordura de su investigador y
un nmero de fichas de salud igual a la salud de su
investigador. Estos valores se encuentran en la hoja
del investigador.
Cada jugador coloca estas fichas en algn lugar
apropiado cerca de su hoja de investigador.
Cada jugador recibe tambin tres marcadores de
habilidad y coloca cada uno de ellos en cada uno de
los tres contadores de habilidades. Pueden ser

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Un turno en Arkham horror se divide en cinco fases.
Durante cada fase, cada jugador, comenzando por
el primero y siguiendo el orden de las agujas del
reloj, realiza las acciones que tienen lugar durante
esa fase.
Una vez que todos los jugadores han completado una
fase, la siguiente da comienzo.
Al final de cada fase en cada turno, el marcador de
primer jugador pasa al jugador de su izquierda y un
nuevo turno comienza.
Las fases de cada turno son:
Fase 1: Preparacin
Fase 2: Movimiento
Fase 3: Encuentros en Arkham
Fase 4: Encuentros en los Otros Mundos
Fase 5: Mitos

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Durante la fase de preparacin, cada jugador lleva a
cabo las siguientes acciones en orden.
1.Recupera las cartas gastadas
Durante la fase de Preparacin puedes ajustar las habilidades de tu investigador
de acuerdo con su nueva siutacin. Focus representa la capacidad del
investigador para mantener la atencin cuando realiza ms de una tarea a la vez.
Determina el nmero mximo de posiciones que se pueden mover los
marcadores cada turno.

Algunas cartas se gastan cuando se utilizan, lo cual


quiere decir que se colocan boca abajo durante el
resto del turno. Al principio de la fase de Preparacin,
cada jugador puede volver a colocar estas cartas boca
arriba. Simplemente recuerda que puedes usar las
cartas que tengas boca arriba y que no puedes utilizar
las que estn boca abajo hasta que les des la vuelta
en la siguiente fase de Preparacin.
Ejemplo: Richard (que juega con Harvey Walters)
lanza su conjuro de Marchitacin (Wither) en el turno
anterior, gastando la carta y colocndola boca abajo.
Durante la fase de preparacin, Richard podr volver a
colocar la carta boca arriba y el hechizo volver a
estar disponible para ser lanzado.

Ejemplo 1: Amanda tiene un Focus de 3. Esto le permite mover sus marcadores


de habilidad un mximo de tres posiciones cada turno. Este turno ella decide
mover su Velocidad/Discrecin dos posiciones a la derecha. Entonces, como an
le queda un punto de Focus, lo usa para mover su Poder/Suerte, una posicin
hacia la izquierda.
Ejemplo 2: Este turno Amanda decide usar sus tres puntos de Focus para
desplazar su marcador de habilidad de Combate/Voluntad tres espacios a la
derecha. Ya no le quedan ms puntos de Focus para hacer ningn otro cambio,
por lo que el resto de sus habilidades quedan como en el turno anterior.
Ten cuidado cuando ajustes tus habilidades, sobretodo si tu Focus es bajo. Si te
centras demasiado en una sola habilidad, es muy probable que te cojan con la
guardia baja en algn momento crucial del juego sin la habilidad correcta para
poder reaccionar.

2. Realiza las acciones de preparacin


Tras recuperar las cartas gastadas, cada jugador debe
revisar sus cartas de investigador para ver si alguna
de ellas tiene alguna accin de preparacin. Cada
jugador debe realizar cada una de estas acciones
durante la fase de preparacin cada turno. El orden de
estas acciones queda a discrecin de cada jugador.
Ejemplo: Echando un vistazo a sus cartas, Richard
observa que tiene una carta de Anticipo, que requiere
una accin de preparacin. Primero, Richard recibe 2$
por el anticipo. Coge dos fichas de dinero de la pila.
Richard debe entonces lanzar un dado para ver si
mantiene o pierde el anticipo. Richard tiene suerte y
mantiene la carta de anticipo por un turno ms.

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Durante la fase de movimiento, cada jugador lleva a
cabo una de las siguientes dos acciones, dependiendo
de si el investigador se encuentra en Arkham o en
Otro mundo (mira la seccin Desglose del tablero de
juego).
El movimiento en Arkham y el movimiento en los Otros
mundos se describen ms abajo.
Movimiento en Arkham
Si el investigador est en Arkham (la ficha del
investigador est en la zona de la ciudad del tablero
de juego), recibe tantos puntos de movimiento como
su valor de velocidad, que se encuentra en la hoja de
investigador, en el contador de habilidad (speed).

3. Ajusta las habilidades


Finalmente, cada jugador debe ajustar sus habilidades
usando los marcadores de habilidad sobre los
contadores de habilidad de su hoja de investigador.
Este proceso as como una explicacin ms detallada
sobre como usar los marcadores de habilidad se
encuentran en el diagrama de abajo.
Excepcin: Durante la preparacin del juego, los
jugadores pueden colocar sus marcadores de
habilidad en cualquiera de las cuatro posiciones del
contador de habilidad. Este estado inicial no est
afectado por el resto de las reglas que restringe el
numero de posiciones que se pueden mover los
marcadores cada turno.

Un jugador invierte un punto de movimiento para


desplazar su ficha de un rea del tablero a otra, y
siempre que stas estn conectadas por una lnea
amarilla. Un punto de movimiento permite a un
investigador moverse de una localizacin a una calle,
de una calle a otra, o de una calle a una localizacin.
Las localizaciones vienen marcadas por crculos con
ilustraciones en el tablero, y las calles se representan
con rectngulos, uno por cada vecindario en Arkham
(por ejemplo Miskatonic U. y Rivertown).

Investigadores paralizados
Durante el juego, algunos efectos pueden causar que
un investigador quede paralizado. Cuando esto ocurre,
coloca la ficha del jugador volcada, de forma que
marque su parlisis.
Los jugadores paralizados no reciben puntos de
movimiento durante la fase de movimiento. No
obstante durante esta fase, pueden volver a levantar
la ficha
para que en el siguiente turno pueda
desplazarse de nuevo de forma normal.

Escapando de los Monstruos

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Las localizaciones y las calles que contienen fichas de


monstruos, pueden afectar al movimiento de los
investigadores.
Cada vez que un jugador intenta dejar una localizacin
o una calle ocupada por uno o mas monstruos, el
investigador debe luchar o evadirse de cada uno de
los monstruos que haya (mira Escapar de los
monstruos ms adelante y Combate para ms
informacin). Igualmente, cuando un investigador
termina su movimiento en una localizacin o calle
ocupada por uno o mas monstruos, debe luchar o
evadirse de cada uno de ellos.
Si el investigador falla en su evasin, el monstruo
inmediatamente hiere con su valor de dao al
investigador, e inmediatamente comienza una lucha
entre ambos.
Cuando el investigador comienza un combate con un
monstruo por cualquier razn, su movimiento se
acaba. Aunque gane en la lucha, el investigador
pierde el resto de sus puntos de movimiento y debe
permanecer donde est.

Durante la fase de encuentros en Arkham, cada


jugador cuyo investigador est en una localizacin (no
en una calle) debe realizar una de las siguientes
acciones. La accin que el investigador emprenda
depender de si su localizacin contiene un portal
abierto o no.
1. No hay portal
Si la localizacin no contiene un portal, el investigador
tiene un encuentro en esa localizacin. El jugador
coge una carta al azar del mazo de localizacin
correspondiente al vecindario en el que e encuentra.
El jugador busca entonces la entrada para su
localizacin concreta en la carta y lee, para
seguidamente realizar todas las acciones que se le
indican. Ten en cuenta que la carta puede indicar que
un monstruo aparece, en cuyo caso el jugador debe
evadir a la criatura o combatirla.
Una vez el jugador ha resuelto todas las acciones
indicadas en la carta, la devuelve al mazo. Ni
monstruos ni portales pueden aparecer en una
localizacin sellada, aunque lo diga directamente en la
carta.
Los monstruos que aparezcan por el resultado de un
encuentro en localizacin o portal, nunca permanecen
sobre el tablero despus de que finaliza el encuentro.
Si el jugador evade al monstruo, devulvelo
inmediatamente a la caja de monstruos (Mira
Encuentros con monstruos mas adelante para mayor
informacin)

Recogiendo pistas
Cada vez que un jugador termina su turno en una
localizacin que contenga fichas de pistas, puede
inmediatamente coger cuantas haya. El investigador
no puede recoger las pistas si pasa por una
localizacin y su movimiento contina; debe terminar
su movimiento en la localizacin donde se encuentran
las fichas de pistas.
Movimiento en los Otros mundos
Los otros mundos estn representados por los
grandes crculos en un lateral del tablero. Estos
espacios representan lugares extraos, dimensiones
desconocidas, y mundos alternativos que son
mencionados varias veces en los Mitos.
Los jugadores pueden acceder a ellos normalmente
explorando los portales.
Ntese que cada crculo que representa uno de los
Otros mundos, est dividido en dos por una lnea
vertical. Cada una de las reas que determina esta
lnea son los dos espacios de que consta cada uno de
los Otros mundos.
Si algn jugador est en Otro mundo al comienzo de
la fase de movimiento, no recibe puntos de
movimiento. Su movimiento depender nicamente de
en que lado de la lnea se encuentre.
Si el investigador est en la primera rea del Otro
mundo, se desplazar hasta la segunda.
Si el investigador est en la segunda rea, regresa a
Arkham. El jugador puede elegir por qu localizacin
que contenga un portal que lleve al otro mundo en el
que se encuentra quiere salir, si hay ms de una.
Despus de elegir, coloca su ficha de investigador all
y un marcador de exploracin para mostrar que ese
portal ha sido explorado. Este marcador permanece
en juego mientras el investigador est en la
localizacin. Si no hay ninguna puerta abierta al Otro
mundo en el que se encuentra el investigador, el
investigador esta perdido en el tiempo y en el espacio.

2. Hay portal
Si la localizacin contiene un portal, el investigador es
absorbido a travs de l. Mueve su ficha de
investigador al rea de Otro mundo que se indique en
la ficha de portal.
Excepcin: Cuando un investigador ha entrado en un
portal y ha regresado a Arkham, el jugador coloca un
marcador de exploracin.
Mientras permanezca en la localizacin del portal no
volver a ser arrastrado a travs de l pero tendr que
intentar sellarlo o cerrarlo (Consultar ms adelante
Cerrar y sellar portales)
Si el jugador deja la localizacin antes de que el portal
quede sellado o cerrado, descarta el marcador de
exploracin. Si el jugador vuelve a la localizacin ms
tarde, volver a ser arrastrado por el portal. Deber
volver a resolver sus encuentros en el Otro mundo
antes de volver a la localizacin e intentar nuevamente
cerrar o sellar el portal.

Moverse en Arkham

Moverse en los Otros Mundos

Ejemplo: Amanda Sharpe est en la primera


zona de las Tierras del sueo (Dreamlands)
Durante la fase de movimiento se desplaza
hasta la segunda zona. Durante la fase de
movimiento del siguiente turno, volver a
Arkham, colocndose en cualquier localizacin que contenga un portal abierto a las
Tierras del sueo, y colocando un marcador
de exploracin bajo su ficha de investigador.

Amanda Sharpe comienza su turno en el Cementerio (Graveyard), in Rivertown.


Su velocidad es actualmente 4 lo que le da 4 puntos de movimiento en este turno.
Ella decide que quiere moverse a la Administration, por lo que su movimiento se
desglosa de la siguiente forma:
1)
2)
3)
4)

Regresando a Arkham

1 punto de movimiento para moverse de Graveyard a la calle de Rivertown


1 punto de movimiento para moverse de Rivertown a la calle de French hill
1 punto de movimiento para moverse de French Hill a Miskatonik U.
1 punto de movimiento para moverse de Miskatonik U a Administration

Ejemplo: Amanda Sharpe est regresando a


Arkham desde las Tierras del sueo. Puede
desplazarse a cualquier localizacin que
contenga un portal abierto a las Tierras del
sueo. Despus de hacerlo situar un marcador de exploracin bajo su ficha de investigador.

ENCUENTRO EN LOCALIZACION
(SIN PORTAL)

Ejemplo: Amanda Sharpe se encuentra en la


Sociedad Historia en el Southslide, por lo que
coge una carta al azar del mazo que contiene
el vecindario del Southside, y mira la entrada
especifica para la Historical society. De acuerdo con la carta, un conserje le ofrece visitar
el bosque (Woods). Si ella acepta, mover su
ficha al bosque donde tendr un nuevo encuentro.

ENCUENTRO EN LOCALIZACION
(CON PORTAL)

Ejemplo: Amanda Sharpe est en la


Black cave, pero hay un portal abierto
a las Tierras del sueo all. Dado que
ella no tiene un marcador de exploracin bajo su ficha, es absorbida por
el portal, habiendo de situar su ficha
en la primera zona de las Tierras del
sueo.

ENCUENTRO EN LOS OTROS MUNDOS

Ejemplo: Amanda Sharpe est en la ciudad de la Gran Raza, que tiene smbolos
de encuentros verde y amarillo. Retira
una primera carta del mazo de encuentros
que es de color rojo, por lo que no tiene
lugar encuentro alguno. La descarta y
coge una nueva, que es azul, por lo que
la descarta tambin y coge otra. Finalmente coge una, y es verde, por lo que
busca si hay una entrada especfica para la ciudad de la Gran Raza. Si no la hay
leer la seccin de Otros encuentros y
seguir sus instrucciones.

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Durante la fase de encuentros en los Otros Mundos,
los investigadores que se encuentren en alguno de los
espacios de Otros mundos en el tablero, tendrn
encuentros.
Los espacios de Otros mundos en el tablero,
contienen unos crculos de colores llamados smbolos
de encuentros. Cuando un investigador tiene un
encuentro en Otro mundo, el investigador retira cartas
del mazo de Portal, una a una, hasta que encuentra
una cuyo color corresponde con uno de los smbolos
de encuentro del Otro mundo en el que est.
Las cartas que no tenan el color adecuado son
descartadas y se colocan al final del mazo.
Una vez el jugador ha encontrado una carta con el
smbolo correcto, ha de mirar si contiene algn evento
especfico para el mundo en el que se encuentra. Si lo
hay, lee la entrada y realiza las acciones indicadas en
l. Si no hay un texto especfico para su Otro mundo,
lee la entrada marcada como Otro (Other) y realiza
las acciones que se indiquen.
El texto de una carta de encuentros en el Otro mundo,
puede conllevar la aparicin de un monstruo, en cuyo
caso el investigador podr intentar evadirlo o luchar
con l.
Una vez el encuentro est resuelto, el jugador
descarta la carta y la coloca al final del mazo de portal.
Los monstruos que hayan aparecido por el resultado
de una carta de encuentro en localizacin o portal,
nunca permanecen en el tablero despus de que
dicho encuentro ha sido resuelto. Si el investigador
evade al monstruo, ste regresa a la Caja de
monstruos de forma inmediata.

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Durante la fase de Mitos, el primer jugador coge una
carta del mazo de mitos y realiza las siguientes
acciones:
1.
2.
3.
4.

se abre un portal y arroja un monstruo


sita nuevas fichas de pistas
mueve los monstruos
activa la capacidad de los mitos

Cada una de estas acciones se describe en detalle


ms abajo.
1. Se abre un portal y arroja un monstruo
El primer jugador comienza observando la esquina
inferior izquierda de la carta de mitos que ha cogido
del mazo para saber donde se manifiestan las fuerzas
dimensionales en la ciudad de Arkham en este turno.
Una de las siguientes tres cosas suceden,
dependiendo de si hay un portal abierto en ese lugar,
un smbolo arcano o ninguna de las dos cosas.
a.

c.

No hay portal ni smbolo arcano

Si no hay ni portal ni smbolo arcano en la localizacin,


un nuevo portal se abre y un monstruo es arrojado a
travs de l a la ciudad de Arkham. Esto significa que
las siguientes instrucciones suceden en orden:
El contador de perdicin avanza
El primer jugador coloca una nueva ficha de fatalidad
con el smbolo del ojo boca arriba en el primer lugar
disponible en el contador de perdicin de la hoja de
primigenio. Si la ficha es colocada en el ultimo espacio
disponible del contador, el Primigenio despierta y el
final del juego da comienzo (mirar El primigenio
despierta ms adelante en estas reglas)
Si el Primigenio despierta, no es necesario que
completes el resto de la fase de Mitos. Procede
inmediatamente a la batalla final. Recuerda que
tambin es posible que el Primigenio despierte porque
haya demasiados portales abiertos a la vez.
Se abre un portal
El primer jugador coge una ficha de portal del montn
y lo coloca boca arriba en la localizacin. Se retiran
todas las fichas de pistas que pudiera haber all. Los
jugadores han perdido la oportunidad de recoger estos
indicios.
Aparece un monstruo
El primer jugador coge un monstruo al azar de la Caja
de monstruos y lo coloca en la localizacin. Si esto
conlleva superar el lmite de monstruos, el primer
jugador lo sita inmediatamente en las afueras
(Outskirts).
Importante: Al contrario que los investigadores, los
monstruos no son absorbidos por los portales abiertos.
Ejemplo: Wade es el primer jugador y coge la carta
de mitos mostrada en el dibujo. La esquina inferior
izquierda muestra la Black cave, que no tiene ahora
ni un portal abierto ni tampoco un smbolo arcano.
Primero, Wade aade una ficha de fatalidad al
contador de perdicin de la hoja de Primigenio. An
quedan espacios libres en el contador, as que Wade
coge la primera ficha de portal del montn y la coloca
encima de la casilla de Black cave. El portal revelado
muestra que es una entrada a Yuggoth. Finalmente
Wade cogeal azar un monstruo de la Caja de
monstruos (un Retoo oscuro [Dark Young]) y la
coloca tambin en la casilla de la Black cave.

La localizacin tiene un smbolo arcano

Si la localizacin contiene un smbolo arcano, no


sucede nada. No se abre ningn portal y no aparece
ningn monstruo. El smbolo arcano ha sellado
permanentemente este lugar y no pueden abrirse
nuevos portales aqu.
b.

de monstruos (mirar Limite de monstruos en los


alrededores [outskirts]), los jugadores pueden decidir
donde se sitan los que an pueden entrar en juego.
Si los jugadores no pueden ponerse de acuerdo, es el
primer jugador quien decide el emplazamiento para
estas criaturas.

La localizacin tiene un portal abierto

Si ya hay un portal abierto en la localizacin, un


monstruo surge de cada portal abierto que haya en el
tablero.
El primer jugador coge los monstruos de la Caja de
monstruos y aleatoriamente los sita en cada
localizacin donde haya un portal abierto. Si hay ms
monstruos para situar que los permitidos por el lmite

RESOLVER UNA CARTA DE MITOS


1. Se abre un portal
y arroja un monstruo
2. Se sita la pista
3. Se mueven los
monstruos
4. Se activa la especial
capacidad de mitos
A. Cada carta de mitos
tiene un rtulo bajo
su titulo que indica
cual es su subtipo.
Puede ser titulares,
ambiente, o rumores.
Cada uno de ellos afecta de forma distinta (ver reglas).

Se abre un portal sobre un investigador


Si se abre un portal en una localizacin ocupada en
ese momento por un investigador, ste es
inmediatamente arrastrado por l hacia el
correspondiente Otro mundo. Como resultado de la
desorientacin causada por este efecto, el jugador
permanece paralizado. Coloca la ficha del investigador
tumbada para recordarlo. El investigador no podr
moverse durante la siguiente fase de movimiento (Ver
investigadores paralizados, ms adelante).
2. Situar las pistas
Muchas cartas de mitos indican una localizacin
donde aparecen fichas de pistas. Coloca una de estas
fichas en la localizacin indicada si no esta ocupada
ya por un portal abierto. Si uno o ms investigadores
estn en la localizacin, uno de ellos (deben resolverlo
ellos mismos) puede coger la pista inmediatamente. Si
los jugadores no se ponen de acuerdo en quien
recoge esta ficha, es el primer jugador quien lo decide.
3. Mover los monstruos
Aunque los monstruos aparecen en las localizaciones
donde aparece un portal, pronto dejan este lugar para
desplazarse por las calles de Arkham. Para determinar
el movimiento de los monstruos, el primer jugador
debe observar la esquina inferior derecha de la carta
de mitos. All podr leer qu monstruos se mueven
durante el turno as como la direccin que toman.
Cada carta de mitos tiene dos reas de movimiento
representadas por una casilla blanca y una negra.
Cada localizacin y calle del tablero tiene igualmente
una flecha blanca o negra (a veces una de ambos
colores). Cada rea de movimiento de la carta de
mitos tiene uno o ms smbolos representados dentro.
Cada monstruo a su vez tiene tambin un smbolo en
su cara de movimiento (crculo, cuadrado, tringulo...)
Los monstruos que estn en el tablero cuyo smbolo
se corresponda con alguno de los sealados en la
carta en juego, se desplazar durante este turno hacia
una de las localizaciones o calles que estn
conectadas con la que ocupan en ese momento del
modo siguiente:
Si el smbolo del monstruo aparece en la
casilla blanca, se desplazar siguiendo la
direccin de la flecha blanca.
Si el smbolo del monstruo aparece en la
casilla negra, se desplazar siguiendo la
direccin de la flecha negra.
Importante: Hay flechas que aparecen en algunas
localizaciones que son mitad blancas y mitad negras.
Estas flechas permiten el movimiento de cualquiera de
los monstruos que se mueven en este turno, ya
aparezca su smbolo en la casilla negra o blanca de la
carta de mitos.
Movimiento de los monstruos y los investigadores
Un monstruo que comparta una localizacin o una
calle con uno o ms investigadores no se mover y
permanecer en ese lugar.
Algunos monstruos pueden moverse ms de un
espacio (mira la descripcin de monstruos veloces
ms abajo); cuando uno de estos monstruos entra en
un rea que contiene a uno o mas investigadores
inmediatamente detiene su movimiento.
Ningn encuentro con el monstruo tiene lugar durante
esta fase, pero el investigador se ver forzado a
evadirse o a combatir con l durante la fase de
movimiento.
Ejemplo: Una Semilla Estelar (Star spawn) se mueve
al Uptown, donde Joe Diamond y Ashcan Pete estn

ahora mismo situados. Durante la siguiente fase de


movimiento, uno o posiblemente los dos tengan que
vrselas con la Semilla estelar.
Movimientos especiales de los monstruos
Muchos monstruos se mueven como se ha descrito
antes, pero algunos tienen habilidades especiales de
movimiento que siguen estas reglas especiales.
Hay cinco tipos distintos de movimiento de monstruos
en Arkham Horror. Estn indicados por el color de los
bordes del la cara de movimiento de las fichas de
monstruos.
Normal (borde negro): los monstruos normales se
mueven como se ha descrito antes.
Estacionarios (borde amarillo): los monstruos
estacionarios no se mueven nunca. Siempre
permanecen en la misma localizacin por la que
entraron.
Veloces (borde rojo): los monstruos veloces se
mueven el doble, siguiendo las flechas
apropiadamente en cada uno de sus movimientos. Los
monstruos veloces se detienen inmediatamente si se
encuentran con un investigador.
Unicos (borde verde): Los monstruos con
movimiento nico (como los Perros de Tindalos
[Hound of Tindalos]) tienen capacidades especiales de
movimiento indicadas en la cara de combate de su
ficha. Debes seguir las instrucciones indicadas en
estas fichas.
Voladores (borde azul): Los monstruos voladores
generalmente se mueven directamente hacia el
investigador que tengan ms cerca o hacia el cielo
Sky si no pueden alcanzar a ningn investigador en
ese turno. Los monstruos voladores se explican en
ms detalle en el diagrama de abajo.
4. Activar la capacidad de los Mitos
Finalmente, el primer jugador lee el texto especial de
la carta de mitos, examinando el subttulo indicado en
la parte superior de la carta.
El subttulo marca la diferencia entre las distintas
cartas de mitos y deben ser resueltas de forma
distinta, tal y como se describe:
Titulares (Headline): El primer jugador
inmediatamente resuelve el texto de la carta de mitos.
Seguidamente descarta la carta y la deja boca a bajo
al final del mazo de cartas de Mitos.
Ambiente (Environment): El texto especial de una
carta de mitos marcada como Ambiente, permanece
en juego durante varios turnos, posiblemente hasta el
fin del juego. El primer jugador deja la carta boca
arriba cerca del tablero de juego descartando
cualquier carta anterior de Ambiente que hubiera en
juego y colocndola boca abajo en el mazo de cartas
de mitos. Esto significa que solo una carta de
Ambiente puede estar en juego a la vez.
Rumores (Rumors): El texto especial de una carta de
mitos marcada como Rumores, permanece en juego
hasta que se consigue o se fracasa en la condicin
que la carta impone. Una vez ocurrido esto, la carta es
descartada y colocada abajo del todo en el mazo de
cartas de mitos.
Solo puede haber una carta de rumores en juego a la
vez. Si ya hay una, descarta la nueva una vez hayas
completado el resto de efectos de la carta de mitos.
Otros efectos: Algunas cartas de mitos indican algn
lugar que se cierra o algn lugar donde hay
actividad. Sencillamente coloca en cada uno de los
sitios el marcador adecuado hasta que la carta sea
retirada de nuevo al mazo.

MONSTRUOS VOLADORES

MOVIMIENTO DE LOS MONSTRUOS


Ejemplo 1: La carta de mitos
de la izquierda est en juego. Los monstruos con los
smbolos del rea blanca
mueven siguiendo las flechas blancas. Los monstruos con el smbolo del
rea negra se mueven siguiendo las flechas negras
En este ejemplo:
1. El Gug se mueve siguiendo la flecha blanca y
negra.
2. El retoo oscuro no se
mueve porque como dice
su color es estacionario.

Los monstruos
voladores estn
marcados con un
borde azul en su
ficha. Cuando uno
de ellos se mueve
durante la fase de
Mitos, lo hace siguiendo estas
reglas.

A) Si elmonstruo volador se encuentra en una localizacin ocupada por uno o ms jugadores,


el monstruo no se mueve.

B) Si el monstruo est en
una localizacin no ocupada
por ningn investigador pero
hay alguno en un rea conectada con la que ocupa el
monstruo, ste se desplazar hacia la que ocupe el investigador con el valor de
sneak ms bajo, incluyendo
los modificadores por equipo, etc,.. que pudiera tener.
Si hay empate, el primer jugador decide donde ir.

C) Si no se da ninguno de
los dos casos anteriores, el
monstruo se mueve al cielo.
El cielo: Debe considerarse
como un espacio conectado con
todas las areas de Arkham. Un
monstruo en el cielo puede lan-

zarse sobre cualquier jugador en las calles de Arkham. Ten en


cuenta que los monstruos en el cielo cuentan para el clculo
del lmite de monstruos.

Ejemplo 2: La carta de mitos de arriba est en juego. Los monstruos con


el smbolo del rea blanca se mueven siguiendo las flechas blancas y los
que tienen el smbolo del rea negra lo hacen siguiendo las flechas
negras. Concretamente en este ejemplo:
1. El vagabundo dimensional (Dimensional shambler) se mueve siguiendo la flecha blanca abandonando su posicin actual. Como su ficha tiene el borde rojo, esto indica que es un monstruo veloz y puede moverse
de nuevo una vez ms siguiendo las flechas blancas.
A. El Dhole no se mueve. Aunque tiene un smbolo que lo permite, est
en la misma casilla que Amanda por lo que permanece all.

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O
Cuando el primer jugador ha resuelto todos los pasos
de la fase de Mitos, el turno ha terminado y comienza
una nueva fase de Preparacin. El juego continua
hasta que se termine.

TERMINAR EL JUEGO
Hay dos formas de terminar la partida: los
investigadores consiguen terminar con la amenaza de
los mitos, o bien son derrotados por ella.
VICTORIA
Los investigadores ganan cuando se da una de las
siguientes situaciones:
A. Los portales son cerrados
Para lograr la victoria de esta forma, los jugadores
deben conseguir dos objetivos:
un investigador debe cerrar el ltimo portal
en el tablero de manera que no quede ni un
solo portal abierto en l.
una vez se cierra el ltimo portal, los
jugadores deben tener un nmero de trofeos
de portales igual o mayor al nmero de
jugadores. Estos trofeos de portales
incluyen el del ltimo portal cerrado, pero no
aquellos que los jugadores hayan vendido.
Si estas condiciones se dan los jugadores han
ganado. La estabilidad ha vuelto a Arkham y el
primigenio duerme de nuevo un largo letargo durante
unos pocos milenios.
B. Sellar los portales
Si, en algn momento, hay seis o ms fichas de
smbolos arcanos en el tablero, los jugadores han
ganado. El primigenio ha sido expulsado y la paz ha
regresado a Arkham.
C. Expulsar al Primigenio
Si el Primigenio despierta pero los investigadores
consiguen derrotarlo, stos habrn ganado. El
primigenio es expulsado ms all del tiempo y del
espacio.
PUNTUAR LA VICTORIA
Si los jugadores alcanzan alguna de las condiciones
de victoria anteriores, los investigadores han derrotado
a los mitos y han salvado Arkham. El jugador con ms
trofeos de portales es galardonado con el ttulo de
Primer Ciudadano de Arkham. En caso de empate, el
ttulo va al jugador con ms trofeos de monstruos.
Puedes puntuar tu victoria usando el siguiente sistema
de clculo. Comienza con el nmero mayor de los
marcados en el contador de perdicin de la hoja de
primigenio. Rstale el nivel de terror al final del juego.
Ahora aplica al resultado los siguientes modificadores:
-1 por cada prstamo bancario impagado
-1 por cada smbolo arcano jugado durante la
partida
+1 por cada trofeo de portal que no ha sido
vendido al final de la partida
+1 por cada tres trofeos de monstruos que no
hayan sido vendidos al final de la partida
+1 por cada investigador cuerdo y vivo al final de
la partida.
Ejemplo: Los valerosos investigadores cierran el
ltimo portal, devolviendo a Azatoth a su letargo justo

cuando el nivel de terror suba a 6. Restando el nivel


de terror (6) del nmero mayor del contador de
perdicin de la hoja de Azatoth (14) obtenemos una
puntuacin de 8. El grupo tiene dos prestamos
impagados (-2), han jugado tres smbolos arcanos
durante la partida (-3), tienen an sin vender ocho
trofeos de portales (+8), 17 trofeos de monstruos (+5)
y an son cinco investigadores sanos y cuerdos los
que han conseguido sobrevivir al final del juego (+5).
Su total de puntos es de 21.
DERROTA
Si el primigenio se despierta y derrota a todos los
investigadores en la lucha, el espacio tiempo
continuar roto, el primigenio estar libre, y toda la
raza humana sufrir por el fracaso de los
investigadores. En este desafortunado momento,
todos los jugadores han perdido la partida.

OTRAS REGLAS
Despus de haber llegado a este punto de las reglas,
ya debes estar familiarizado con los conceptos
generales del juego, incluido que es lo que debes
hacer para ganar. El resto de secciones de estas
reglas muestran todo lo que necesitas saber para
lograr tus objetivos: cmo hacer chequeos de
habilidad, cmo evadir y luchar con monstruos, cmo
lanzar conjuros, cmo cerrar o sellar puertas, y mas.

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Estas son las habilidades bsicas que los
investigadores han de usar para lograr objetivos
durante el juego. Los investigadores tienen un valor
para cada una de estas habilidades, dependiendo de
donde estn situados sus marcadores de habilidad. El
valor de una habilidad representa el nmero de dados
que el investigador puede lanzar para hacer un
chequeo basado en esa habilidad.
Lucha (Fight): usado para las tiradas de fuerza y
resistencia. Tambin usado en combate.
Poder (Lore): se usa para determinar los
conocimientos y habilidades msticas; tambin se usa
para lanzar conjuros.
Suerte (Luck): usado para determinar el capricho del
destino. Es la habilidad ms usada durante los
encuentros.
Discrecin (Sneak): usado para pasar desapercibido
y para robar. Tambin usado para evadirse de los
monstruos.
Velocidad (Speed): usado en cuestiones de rapidez y
agilidad. Tambin usado para determinar el
movimiento del investigador.
Voluntad (Will): usado para determinar la fuerza de la
voluntad del investigador y su coraje. Tambin usado
para los chequeos de horror al iniciar cualquier
combate.
CHEQUEOS DE HABILIDAD
Los investigadores son llamados a menudo a realizar
chequeos de habilidad para evitar sufrir algn dao o
para conseguir alguna cosa durante el transcurso del
juego. Cuando se pide un chequeo de habilidad se
presenta siempre segn un formato que contiene la
siguiente informacin:
La habilidad que debe ser usada para
realizar el chequeo.
- El modificador (bonificacin o penalizacin)
al chequeo, si lo hay

La dificultad del chequeo (si no se indica


ninguno se considera 1)

Ejemplo 1: Haz un chequeo de discrecin (-1). En


este ejemplo, la discrecin (sneak) es la habilidad que
el investigador tendr que chequear. El modificador es
-1, una penalizacin en este caso. Como no se
especifica ninguna dificultad, consideramos que sta
es 1.
Ejemplo 2: Haz un chequeo de Suerte (+2) [2]. En
este ejemplo, Suerte (luck) es la habilidad que el
investigador tendr que chequear. El modificador es
un +2, una bonificacin. La dificultad es de 2.
Cuando se hace un chequeo de habilidad, el jugador
siempre lanza un nmero de dados igual a su valor en
la correspondiente habilidad. Los modificadores y
niveles de dificultad se explican ms detalladamente
abajo.
MODIFICADORES
Este nmero se aade o se extrae del valor de
habilidad del investigador antes de pasar un chequeo
de habilidad. El resultado es el nmero de dados que
el jugador puede lanzar para pasar el chequeo.
Ntese que el modificador se aplica siempre al
nmero de dados que el jugador lanzar, no al
resultado de los mismos.
Ejemplo: Michael McGlen debe realizar los dos
chequeos de habilidad de los que hemos hablado
antes. Su nivel actual de discrecin es 3 y su suerte es
de 2. En el primer ejemplo el tiene que restar uno a su
Discrecin (por el modificador de -1) por lo que
lanzar dos dados. En el segundo, aade dos puntos
a su suerte (por el modificador de +2) as que lanzar
cuatro dados.
Importante: si el modificador reduce el valor de la
habilidad de un jugador a 0 o menos,
automticamente fallar el chequeo. El jugador podr
entonces gastar fichas de pistas para llevarlo a cabo
(mirar gastar fichas de pistas en chequeos de
habilidad ms adelante).

las seis habilidades descritas anteriormente en estas


reglas.
Si un investigador recibe una bonificacin a una
habilidad, cualquier chequeo especial basado en esta
habilidad recibe tambin esta bonificacin. Por el
contrario, si un investigador recibe una bonificacin
slo para un chequeo especial, esta bonificacin no se
aplicar a cualquier otro chequeo que requiera de la
misma habilidad.
Por ejemplo, un chequeo de evasin es un chequeo
especial de Discrecin. Una carta de habilidad que
diera un +1 a discrecin se usara para un chequeo de
discrecin y tambin para un chequeo de evasin. De
la misma manera, un objeto que diera un +2 a los
chequeos de evasin, slo sera til cuando se
realizarn chequeos de evasin; nunca se podra usar
en un chequeo normal de discrecin.
GASTAR FICHAS DE PISTAS EN CHEQUEOS DE
HABILIDAD
Las fichas de pistas representan informacin sobre los
mitos que los investigadores han ido adquiriendo. Un
jugador puede gastar sus fichas de pistas, una cada
vez, despus de haber fallado un chequeo de
habilidad. Esto le permite lanzar un dado adicional y si
es un xito lo puede sumar al resultado total de su
tirada original.
Ejemplo: Joe Diamond falla un chequeo de Poder (-1)
[3] pero consigue dos xitos. Decide que realmente
necesita pasar este chequeo as que gasta una ficha
de pistas y lanza un nuevo dado con el que obtiene un
3. An no lo ha conseguido, as que Joe vuelve a
gastar otra ficha de pistas y lanza otro dado ms,
obteniendo en esta ocasin un 6. Este xito extra le
permite alcanzar el nmero de xitos requerido para
superar el chequeo.
Importante: Gastar fichas de pistas siempre te da un
dado extra, aunque el modificador aplicado a un
chequeo haya reducido la habilidad del investigador
por debajo de 0.

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Ejemplo: Michael McGlen lanza dos dados para pasar


el chequeo de discrecin descrito anteriormente.
Obtiene un 2 y un 5. El 5 es un xito, dndole un total
en este chequeo de un xito. Como el chequeo de
habilidad de Discrecin no marcaba dificultad se
considera que sta era de 1. Michael tiene por lo tanto
el nmero suficiente de xitos para superar el
chequeo.
Ejemplo 2: Michael lanza ahora cuatro dados para el
chequeo de suerte descrito antes. Obtiene un 2,5,3 y
6, es decir, un total de dos xitos (tanto el cinco como
el seis son xitos). Dado que el chequeo de suerte era
de dificultad 2, Michael tambin lo supera.

Cuando un investigador trata de salir de un rea


donde se encuentra un monstruo, o termina su
movimiento en ella, debe optar por luchar con l o por
evadirlo.
Un investigador puede tratar de evadir al monstruo
realizando un chequeo de evasin. Un chequeo de
evasin es un chequeo de habilidad que utiliza el valor
de la habilidad Discrecin del investigador. El chequeo
se ve modificado por el valor de Atencin (awareness)
del monstruo, que se encuentra en la esquina superior
derecha de la ficha del monstruo en su cara de
movimiento. La dificultad para lograr una evasin
siempre es de 1, salvo que el monstruo disponga de
alguna capacidad especial que indique lo contrario. Si
el investigador consigue pasar el chequeo de evasin,
esquiva al monstruo y puede continuar su turno de
forma normal, ya sea movindose o interactuando con
el rea que ocupa. Si el investigador falla el chequeo,
el monstruo inmediatamente le alcanza y le causa su
valor de dao, inicindose despus
irremediablemente, un combate entre ambos (mira
Combate seguidamente en estas reglas).

Hay cuatro tipos de chequeos de habilidad


especiales con los que los jugadores deben
familiarizarse. Chequeos de evasin, chequeos de
horror, chequeos de combate y chequeos de
conjuros. Cada uno de ellos est basado en una de

Ejemplo: Ashcan Pete se mueve del Merchant


District al Northside donde hay una Semilla estelar
aguardndole. Pete pretende continuar movindose
hasta la Curiositie shoppe, por lo que intenta evadir a
la Semilla estelar.

DIFICULTAD
Es el nmero de xitos que un investigador ha de
obtener en un chequeo para superarlo. Cada resultado
en un dado de 5 o 6 equivale a un xito. Recuerda que
si un chequeo de habilidad no marca dificultad alguna,
sta se considera de nivel 1.

El valor de Discrecin de Pete en este turno es de 4 y


la Atencin de la Semilla estelar es de -1, por lo que
lanza tres dados esperando que al menos uno de ellos
sea un xito. Si pasa el chequeo, habr esquivado a la
Semilla estelar y podr continuar movindose. Si falla,
la Semilla estelar le causar tres puntos de dao que
se restarn de su Salud y comenzar un combate
entre ellos.

ESQUIVAR A LOS MONSTRUOS

Un investigador puede permanecer en la misma rea


que un monstruo despus de haberlo evadido.
Sencillamente se queda donde est y no tiene que
entrar en combate con l durante este turno. Esto
permite a un investigador entrar en un portal que est
situado en un rea que tambin contenga un monstruo
si lo ha esquivado. El investigador tan solo tendr que
esquivar al monstruo en la fase de movimiento y entrar
en el portal durante la fase de encuentros en Arkham.
Ejemplo: En el ejemplo anterior, si Pete logr evadirse
de la Semilla estelar, puede elegir si permanece en el
Northside sin luchar, por ahora. De cualquier manera,
en la siguiente fase de movimiento, tendr que
vrselas de nuevo con la Semilla estelar (ya sea
esquivndola nuevamente o luchando con ella).
Si hay ms de un monstruo en un rea, el investigador
debe esquivar a cada uno de ellos en el turno, en el
orden que prefiera. Si falla en la evasin de un
monstruo, ste le causar una herida igual a su valor
de dao y entrar en combate con l. Si derrota al
monstruo, puede continuar luchando o tratar de evadir
al resto de monstruos en el rea con los que an no
se las haya visto. En cualquier caso, el movimiento del
investigador habr terminado en el momento en el que
falle uno solo de sus chequeos de evasin.
Ejemplo: Si la semilla estelar del ejemplo anterior
estuviera acompaada adems por un Shoggoth, Pete
tendra que evadirse de ambas criaturas para poder
proseguir su movimiento hacia la Curiositie shope. Si
Pete decide evadirse primero de la Semilla estelar y
falla en el chequeo ya no podr seguir movindose.
Dando por hecho que venciera en su, entonces,
inevitable combate con la Semilla estelar, an tendra
que tratar de evadir al Shoggoth o enfrentarse con l.
Algunas veces los monstruos aparecen como
resultado de una carta de encuentros de
localizaciones o de portal. Un investigador puede
evadirse de estos monstruos igual que en los casos
anteriores. La diferencia es que estos monstruos
nunca permanecen sobre el tablero una vez el
encuentro ha sido resuelto. Si el investigador se evade
de este monstruo, inmediatamente el monstruo es
retirado a la Caja de monstruos. Esto sucede tambin
si el monstruo vence al investigador.

Ejemplo 1: Aqu, Amanda se mueve desde los


Woods a Uptown Streets donde la espera un Dhole.
Amanda desea continuar movindose en direccin
al Southside streets por lo que debe superar un
chequeo de evasin. Su habilidad de Discrecin es
en este momento de 2 y el modificador de Atencin
del Dhole es -1 por lo que Amanda tan solo podr
lanzar un dado para conseguir el xito.

Ejemplo 1A: Amanda falla su chequeo de Evasin


y el Dhole la hiere automticamente con su valor de
dao 4, restndole 4 puntos de Salud. Si an est
consciente ahora deber pasar un chequeo de horror
y si sobrevive a l, tendr que luchar o intentar escapar de nuevo. Tanto si consigue vencerlo como si
logra la evasin en su nuevo intento, su movimiento
habr terminado.
Ejemplo 1B: Si Amanda ha superado su chequeo
de evasin, habr conseguido esquivar con xito al
Dhole, y su movimiento podr continuar sin problemas. En la ilustracin podemos ver como continua
desplazndose hacia el Southside streets.

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C
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B
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CO
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BA
AT
TE
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Tarde o temprano, todos los investigadores deben
enfrentarse a sus miedos y entablar un combate
contra los mitos. Siempre que un jugador entre en
combate contra un monstruo, resuelve la siguiente
secuencia en orden:

1. Chequeo de horror
En primer lugar, la naturaleza aliengena de los mitos
amenaza la cordura del investigador. Esto se
representa con un chequeo de horror.
Un chequeo de horror es un chequeo de habilidad
especial que usa el valor de Voluntad del investigador,
modificado por el valor de horror del monstruo (que se
encuentra en la esquina inferior izquierda de su ficha
en la cara de combate). La dificultad de este chequeo
es siempre de 1 salvo que el monstruo tenga algn
tipo de capacidad especial que indique otra cosa.
Si el investigador pasa el chequeo no sucede nada. Si
lo falla el investigador perder la cantidad de Cordura
sealada por el nivel de horror del monstruo. El
jugador devolver a la caja del juego las fichas de
cordura necesarias. Si la cordura de un investigador
se reduce a cero, el investigador se ha vuelto loco (ver
ms adelante).
Ejemplo: Ashcan Pete falla al tratar de evadirse de la
Semilla estelar, por lo que ahora debe pasar un
chequeo de horror. La voluntad actual de Pete es de
3, pero la Semilla estelar tiene un modificador de
horror de -3, por lo que Pete no puede lanzar dado
alguno y automticamente falla. Pete pierde 3 fichas
de cordura tal y como indica la ficha de la Semilla
estelar en su valor de horror. Pete se deshace de tres
fichas de cordura. Si hubiera tenido algo que le
hubiera permitido triunfar, no habra sucedido nada.

Si el investigador pasa el chequeo de combate, daa


al monstruo derrotndolo. El jugador retira la ficha del
monstruo del tablero y la coloca junto a l como un
trofeo de monstruo.
Si el investigador falla el chequeo, el monstruo causa
su valor de dao al investigador.
Ejemplo: Despus de fallar en el chequeo de horror,
Ashcan Pete decide enfrentarse a la Semilla estelar en
lugar de tratar de huir. El valor de Pete en lucha
durante este turno es 6 y la Semilla estelar tiene un
modificador de combate de -3, por lo que Pete dispone
solo de tres dados. La dureza de la Semilla estelar es
de tres (que es la dificultad del chequeo) por lo que
Pete necesita obtener un xito con cada uno de los
tres dados. Si Pete lo consigue, retirar la ficha de la
Semilla estelar del tablero y la pondr junto a sus
pertenencias como un trofeo. Si falla, la Semilla
estelar daar a Pete.
Importante: si la dureza de un monstruo es superior a
1, un xito parcial no tendr efecto en l. Un monstruo
debe ser completamente derrotado en un solo
chequeo de combate, es decir que se ignorarn todos
los dems xitos que el investigador pueda haber
obtenido previamente. Los xitos no son acumulativos.

COMBATE

Tanto si un investigador pasa el chequeo como si no,


solo tendr que hacerlo una vez antes de entrar en
combate. Si el investigador consigue esquivar al
monstruo en su primer intento de evasin, no tendr
que pasar ningn chequeo de horror.

Ejemplo: Aqu, Amanda ha decidido combatir con un Antiguo. Lo


primero que debe hacer es pasar un chequeo de horror. Su
Voluntad actual es de 2 pero mirando el modificador de horror del
antiguo (A) observa que tiene un valor de -3 lo cual la deja con
un -1 que es un fallo automtico. Como resultado de ello pierde
dos puntos de cordura, tal y como se muestra en el valor de horror
de la criatura.

2. Luchar o huir

Dando por hecho que Amanda no se hubiera vuelto loca por la


prdida de cordura, ahora tendra que luchar contra el Antiguo
para tratar de derrotarlo. Su valor actual en Lucha es de 3 siendo
el modificador de combate del Antiguo (B) de +0, lo cual le permite
lanzar tres dados. El antiguo tiene una dureza de 2 lo cual quiere
decir que necesita dos xitos para derrotarlo. Cruzando los dedos,
lanza los dados y obtiene este resultado:

Seguidamente, el investigador debe elegir: Huir o


combatir a la criatura.
A. Huir
El investigador intenta esquivar al monstruo, haciendo
uso de un chequeo de evasin tal y como se describe
en Escapar de los monstruos anteriormente en estas
reglas. Si pasa el chequeo esquiva al monstruo y la
batalla ha terminado. Si falla el chequeo, el monstruo
le causa un dao igual a su valor de dao y la batalla
continua (ver Dao de los monstruos ms abajo).
B. Luchar
Si el investigador se enfrenta al monstruo, ha de
realizar un chequeo de combate. Un chequeo de
combate es un chequeo de habilidad basado en el
valor de lucha del investigador. Esta habilidad se ver
modificada por el modificador de combate de la
criatura, que est en la esquina inferior derecha de la
ficha de monstruo por la cara de combate.
La dificultad de este chequeo la marca la Dureza
(toughness) de la criatura, que viene marcada por el
dibujo de las gotas de sangre que hay en la parte
inferior de la ficha del monstruo en su cara de
combate.

Tanto el cinco como el seis cuentan como xitos, otorgndole los


dos que necesitaba para derrotar al Antiguo. Ahora ella tiene un
nuevo trofeo de monstruo.
Si Amanda hubiera fallado, el Antiguo le habra causado una herida
con su valor de dao, hacindole perder un punto de salud adems
de un arma o un hechizo a eleccin de ella misma. Ahora, ella
tendra que decidir si volvera a entablar combate con el Antiguo o
si tratara de huir de l. En cualquiera de los dos casos, ya no
estara obligada a realizar un nuevo chequeo de horror, puesto
que ya hizo uno al inicio de esta lucha.

3. Dao de los monstruos


Cada vez que un jugador falla al tratar de evadirse o al
luchar contra un monstruo, ste le hiere con su valor
de dao, sealado en la ficha del monstruo en su cara
de combate. El investigador pierde puntos de salud
iguales a este valor descartndose de las fichas de
salud correspondientes de su hoja de investigador.
Si la salud de un investigador llega a 0 el investigador
cae inconsciente (ver ms adelante).

Ntese que algunos de los monstruos diponen de


habilidades especiales a la hora de causar daos en
combate. Por ejemplo el nightgaunt arrastra al
investigador a travs del portal abierto ms prximo a
ellos en lugar de hacerle perder puntos de salud.
Si el investigador permanece consciente, cuerdo y en
el mismo lugar que un monstruo despus de que haya
sido resuelto el paso anterior, el combate contina.
Vuelve al paso 2, luchar o huir y sigue repitiendo el
proceso hasta que el combate est resuelto.
Ejemplo: Pete falla el chequeo de combate, por lo que
la Semilla estelar le hiere con su valor de dao. La
semilla estelar tiene un valor de dao de 3, as que
Pete pierde tres puntos de salud. Golpeado, herido y
algo ms que medio loco, Pete se prepara para un
nuevo turno de combate.

USAR ARMAS Y HECHIZOS EN UN


COMBATE
Los investigadores pueden contar con un valioso
aliado en combate si disponen de armas y hechizos.
La mayor ventaja de las armas es que
automticamente garantizan bonificaciones a los
chequeos de combate, sin que se requieran chequeos
adicionales de habilidad para usarlas. Claro que, la
mayora de ellas otorgan bonificaciones al combate
fsico, que no tienen demasiado efecto sobre muchas
de las criaturas de los mitos.
Los conjuros, por otro lado, otorgan bonificaciones
mgicas de combate. Estas son efectivas contra casi
todos los monstruos de Arkham horror. Un
investigador debe lanzar con xito un hechizo para
obtener sus beneficios (mira Lanzar hechizos ms
adelante). Si el investigador falla en su lanzamiento,
no obtendr ninguna bonificacin. En otras palabras,
los hechizos son ms poderosos y verstiles que las
armas, pero no suponen una ventaja segura.
Limites de las armas y los hechizos
Hay una limitacin en el nmero de armas y hechizos
que el investigador puede usar a la vez. La limitacin
viene representada por los iconos de manos que se
encuentran en la esquina inferior izquierda de cada
carta de arma y de hechizo. Un investigador puede
usar cualquier combinacin de armas y hechizos y
sumar sus bonificaciones, mientras el nmero de
manos combinadas entre ambos no supere dos.
Ntese que aunque se falle en el lanzamiento del
hechizo, la mano/s se debe tener en cuenta.
Ejemplo: Ashcan Pete ha conseguido algn equipo y
un hechizo antes de encontrarse con la Semilla
estelar. Decide usar su automtica del 45 (un arma
que le da una bonificacin de +4 de combate fsico y
que requiere de una sola mano) y Marchitacin
(Shrivelling), un conjuro que le da un +6 de combate
mgico si consigue lanzarlo con xito y que requiere
tambin de una sola mano.
Pete lanza el conjuro con xito. Con la automtica y
con el conjuro obtiene un total de bonificacin de +10
(+4 por la automtica y +6 por el hechizo).
Aadiendo a ello su valor actual de lucha, Pete cuenta
con un total de 16. Ahora mira el modificador de
combate de la Semilla estelar que es de -3 y lo resta
de su total, quedndole un total de 13, con los que
debe obtener al menos tres xitos, ya que la dureza
de la Semilla estelar es de 3.

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Un investigador debe lanzar con xito un hechizo para


obtener sus beneficios. Cada hechizo tiene un
modificador a su lanzamiento y un coste en salud
mental. Para conjurarlo, un investigador debe pagar
sus puntos de cordura y pasar el chequeo de lanzar
hechizo.
Para pagar los puntos de cordura, el jugador
simplemente retira el nmero de fichas de cordura
sealado de su hoja de investigador.
El jugador debe pagar siempre el coste de cordura,
aunque luego no consiga lanzar el hechizo
correctamente.
Un chequeo de lanzar hechizo es un chequeo de
habilidad que usa el valor de Poder (lore) del
investigador, ajustado por el modificador del hechizo.
Si el chequeo de lanzar hechizo falla, el conjuro no
tiene xito. Si el chequeo se supera, el hechizo
funciona.
Ejemplo: Harvey Walters trata de lanzar un Curar
(heal), un hechizo que tiene un modificador de +1 y un
coste de cordura de 1.
Primero, Harvey paga el coste de salud mental,
despus intenta el chequeo de poder (lore) con el
modificador de +1. Su Poder actualmente es de 4 as
que lanza un total de cinco dados y obtiene dos xitos.
El hechizo de curar ha tenido xito. El efecto del
conjuro le permite recuperar tantos puntos de Salud
como xitos haya obtenido con los dados, en este
caso dos.

ESTADO DEL INVESTIGADOR


Esta seccin de las reglas describe las diversas
condiciones que pueden afectar a un investigador
durante el curso de una partida.
CORDURA Y SALUD
Un investigador comienza el juego con una cantidad
de fichas de cordura y salud igual al nmero que se
indica en su hoja de investigador. Estos dos valores
son el mximo que podr tener el investigador en
cualquier momento tanto de salud como de cordura.
Conforme un investigador vaya ganando o perdiendo
salud o cordura durante el juego, nunca podr exceder
de este mximo indicado en su hoja.
Loco en Arkham
Si un investigador ve reducida su cordura a 0 en
Arkham, el investigador se ha vuelto temporalmente
loco. Inmediatamente debe abandonar la mitad de sus
objetos y pistas (redondeando hacia abajo), adems
de todos los anticipos (retainers) si tiene. El jugador,
entonces, debe mover a su investigador hasta el
Manicomio de Arkham (Arkham asylum).
El investigador recuperar un punto de cordura
inmediatamente, y no tendr encuentros durante esta
fase. El investigador podr continuar en el siguiente
turno de forma normal.
Inconsciente en Arkham
Si un investigador ve reducida su salud a 0 mientras
est en Arkham, el investigador queda inconsciente. El
jugador debe inmediatamente descartarse de la mitad
de sus objetos y de la mitad de sus pistas
(redondeando hacia abajo) adems de todos los
anticipos si tena alguno. Seguidamente, debe mover
su investigador hasta el St. Mary Hospital, donde el
investigador recuperar un punto de salud y donde no
se producirn encuentros durante este turno.
El investigador podr incorporarse de nuevo al
siguiente turno de forma normal.

LOCO O INCONSCIENTE EN OTRO


MUNDO
Si un investigador ve su salud o su cordura reducida a
0 mientras est en Otro mundo, el investigador est
entonces Perdido en el tiempo y en el espacio.
Debe inmediatamente deshacerse de la mitad de sus
objetos y de sus pistas (redondeando hacia abajo),
adems de todos los anticipos (si tuviera). Su vida y
su cordura se restauran a un mnimo de un punto. El
jugador inmediatamente mueve a su investigador
hasta el rea del borde del tablero marcada como
Perdido en el tiempo y en el espacio, donde coloca
su ficha de investigador de tal manera que se sepa
que est paralizado (ver Perdido en el tiempo y el
espacio ms adelante en estas reglas).
Importante: Cuando tengas que descartarte de
objetos por estos motivos, debes contar todos los
Objetos comunes, los objetos nicos y hechizos.
Adems, el revlver del comisario y el coche patrulla
tambin cuentan como objetos. Los aliados,
habilidades y el resto de cartas, no se tienen en
cuenta en estos casos.
INVESTIGADORES PARALIZADOS
Un investigador cuya ficha est colocada tendida, est
paralizado. Los investigadores paralizados no pueden
moverse durante la fase de movimiento, y no reciben
puntos de movimiento. Adems, cuando un jugador
que controla un investigador paralizado lleva a cabo
su fase de movimiento lo nico que puede hacer es
levantar su ficha de investigador, para poner de
manifiesto que ya ha dejado de estar paralizado.
INVESTIGADORES ARRESTADOS
Algunos encuentros pueden acabar con que un
investigador es arrestado y llevado a la Comisara
(Police station). Cuando esto ocurre, el jugador
coloca su ficha de investigador en la celda (jail cell)
junto a la comisara.
Los investigadores arrestados pierden la mitad de su
dinero (redondeando hacia abajo) y quedan
paralizados. El jugador pierde el resto del turno, y ha
de esperar hasta la fase de movimiento del siguiente
para levantar su ficha de investigador. A partir de ah,
puede volver a incorporarse al juego normalmente.
PERDIDO EN EL TIEMPO Y EN EL ESPACIO
Un investigador que se encuentra perdido en el tiempo
y en el espacio, debe ser situado inmediatamente en
la zona del tablero que se indica como tal. El
investigador se encuentra paralizado y debe colocar la
ficha volcada para representarlo.
El investigador pierde el turno y permanece perdido en
el tiempo y en el espacio. El jugador podr levantar la
ficha de su investigador durante la fase de movimiento
del siguiente turno. Durante el siguiente turno, en la
fase de preparacin, podr mover a su ficha a
cualquier rea de su eleccin en Arkham.
INVESTIGADORES DEVORADOS
En algunos casos, los investigadores pueden ser
devorados. Este jugador debe inmediatamente
deshacerse de todas sus cartas (excepto los trofeos
que no haya gastado) y mezclar su hoja de
investigador con las que estn sin usar. Debe
entonces coger otra hoja de investigador de forma
aleatoria y comenzar el juego como al principio (tal y
como se describi en Preparacion del juego).

BENDICIONES Y MALDICIONES
Las bendiciones y las maldiciones representan auxilios
o impedimentos poderosos que los investigadores
pueden obtener a travs de encuentros o rumores.
cuando un investigador es bendecido, cada
dado con un resultado de 4 cuenta como si
fuera un xito
cuando un investigador es maldecido, solo
los dados que obtengan un 6 cuentan como
xito
Un investigador no puede ser a un tiempo bendecido y
maldecido. Si un investigador bendecido es
maldecido, sencillamente se descartar de su carta de
bendicin, y a la inversa. Adems, ningn investigador
puede ser maldecido o bendecido ms que una vez al
mismo tiempo. No son acumulativos.

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Cuando una puerta dimensional se abre en algn
lugar de Arkham, los investigadores deben tratar de
sellarla o cerrarla.
CERRAR PORTALES
Antes de poder cerrar un portal, un investigador debe
atravesarlo y explorar el Otro mundo al que lleva para
despus volver a Arkham.
Cuando un investigador regresa de Otro mundo tal y
como se ha descrito, el jugador debe colocar un
marcador de exploracin bajo su ficha de investigador.
Esto otorga al investigador la posibilidad de destruir y
cerrar el portal durante la fase de Encuentros en
Arkham del turno.
Si el investigador deja la localizacin en la que se
encuentra el portal por cualquier razn, el jugador
debe descartarse del marcador de exploracin, y el
investigador habr perdido su oportunidad, por lo que
deber explorar de nuevo la puerta si desea cerrarla.
Si durante la fase de Encuentros en Arkham, un
investigador est en una localizacin que contiene un
portal abierto y tiene el marcador de exploracin,
podr intentar cerrarlo. Para conseguirlo, tendr que
realizar un chequeo de poder (lore) o de combate
(fight) con el modificador del portal. Si el investigador
triunfa en este chequeo habr cerrado la puerta y
podr quedarse la ficha de portal como un trofeo. Si
falla, la puerta continua abierta. El investigador podr
intentar cerrarla de nuevo durante la prxima fase de
Encuentros en Arkham en el siguiente turno (y en los
subsiguientes, siempre y cuando no abandone la
localizacin).
SELLAR PORTALES
Si un investigador consigue cerrar un portal, debe
descartarse de cinco fichas de pistas para que el
portal quede permanentemente sellado. El jugador
coger un marcador de maldicin del montn de los
que an estn sin usar y lo colocar por el lado del

smbolo arcano en la localizacin que ocupaba el


portal.
Este jugador podr quedarse con el marcador del
portal como trofeo. Ahora esa puerta est cerrada, y
no podrn abrirse otras ni podrn aparecer monstruos
en esa localizacin durante el resto del juego.

SELLAR PORTALES

A. Usando fichas de pistas


CERRAR PUERTAS Y LOS MONSTRUOS
Para cerrar un portal usando
fichas de pistas el investigador debe:

Cuando un portal es cerrado, todos los monstruos en


Arkham, el cielo y las afueras (outskirts) que tengan el
mismo smbolo de dimensin (consultar Movimiento
de monstruos ms atrs en estas reglas) que el portal
que ha sido sellado, sern retirados del tablero y
volvern a la caja de monstruos. El smbolo de
dimensin de los monstruos est situado en la esquina
inferior derecha de su ficha de monstruo por la cara de
movimiento.

1.
2.
3.
4.

SIMBOLOS ARCANOS
El smbolo arcano es un tipo especfico de Objeto
nico que puede ser usado por los investigadores para
cerrar puertas. Hay varios de ellos en el mazo de
objetos nicos.
Para usarlos, el investigador debe estar en la
localizacin en la que est el portal abierto que
pretende cerrar. No tendr que hacer el chequeo de
poder ni de lucha, ni gastar ninguna ficha de pistas
para usarlo. Para utilizar un smbolo arcano,
sencillamente sigue esta secuencia:
el jugador se descarta de una ficha de
cordura y de una de salud de su hoja de
personaje. Aunque esto conlleve la
inconsciencia del personaje o su locura, el
smbolo arcano mantiene su efecto.
el jugador coge una ficha de maldicin de la
hoja del Primigenio (no de las que estn an
sin usar) y la coloca por el lado del smbolo
arcano, en la localizacin donde se
encuentra el portal que pretende sellar. En
efecto, esto reducir el nivel de perdicin del
juego en un punto, y sta es una de las
pocas formas de conseguir este efecto.
el jugador devuelve la carta del smbolo
arcano a la caja. Esta carta no podr volver
a ser usada durante el resto del juego.
Una vez se han llevado a cabo estas acciones, la
puerta est sellada. No podrn abrirse ms portales
en esta localizacin y no podrn aparecer monstruos
aqu hasta el final del juego.
MONSTRUOS CUSTODIANDO PORTALES
Durante el regreso a Arkham desde Otro mundo, un
investigador no tiene que evadirse o luchar con ningn
monstruo que est en la localizacin donde se haya el
portal abierto. Esta regla solo se aplica durante el
turno en que el jugador regresa. Durante los turnos
subsiguentes, si el jugador permanece en la
localizacin, tendr que evadir o luchar con los
monstruos igual que siempre.

Tener xito en el
chequeo para cerrar
el portal
Gastar cinco fichas
de pistas
Coger la ficha del
portal como trofeo
Coger una ficha de
maldicin de la pila
sin usar y colocarlo
en la localizacin
donde estaba el
portal por el lado del
smbolo arcano.

B. Usando un smbolo arcano


Para sellar un portal usando
un smbolo arcano, el investigador debe:
1.

2.
3.

Devolver la carta del


Smbolo arcano a la
caja (no es necesario
tirar dados)
Coger la ficha del
portal como trofeo
Coger una ficha de
fatalidad del contador
de terror de la hoja
del Primigenio y
colocarlo por la cara
del smbolo arcano en
la localizacin donde
estaba el portal. Esto
reduce el nivel de
perdicin del
Primigenio en 1.

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Hay un lmite en el nmero de monstruos que puede
haber en Arkham a la vez. Este lmite es igual al
nmero de jugadores que hay en juego, ms tres.
Este lmite de monstruos solo se aplica a los
monstruos que estn a la vez movindose por la
ciudad de Arkham, incluyendo los que se encuentren
en el cielo.
Los monstruos que aparecen en una localizacin y
son retirados del tablero no cuentan, y tampoco los
que se hallen en las afueras (outskirts).
Importante: Si el nivel de terror sube a 10, Arkham
estar invadida y el lmite de monstruos dejar de
tenerse en cuenta hasta el final del juego (ver El
contador de terror ms abajo).
Si al aadir un monstruo al tablero, se supera el lmite
mximo, este monstruo debe ser situado en las
afueras y permanecer all hasta que los alrededores
de Arkham estn plagados de criaturas.
N de jugadores
1
2
3
4
5
6
7
8

N mximo de monstruos en las afueras


7
6
5
4
3
2
1
0

Si la cantidad de monstruos en las afueras supera el


lmite permitido, devulvelos todos a la Caja de

monstruos y aumenta el nivel de terror en Arkham en


1. El nivel de terror se describe en detalle ms
adelante.

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El contador de terror marca el nivel actual de terror en
Arkham; el estado mental de sus ciudadanos.
Varias cosas pueden hacer subir este nivel de terror,
como que haya demasiados monstruos en las afueras
de la ciudad, o algunas cartas de mitos. El nivel de
terror nunca puede rebajarse, por lo que los jugadores
debern tener mucho cuidado de que no aumente
demasiado.
Cuando el nivel de terror crece, has de mover el
marcador de terror en el contador tal y como se indica.
El marcador de terror no debe quitarse nunca del
contador, y nunca puede superar el nivel de 10.
MARGIE, HAZ LAS MALETAS!
El efecto ms evidente de que el nivel de terror suba
es que la gente recoge sus cosas y se marcha de la
ciudad. Por cada punto que sube el nivel de terror,
hay que seleccionar una carta de aliados
aleatoriamente que dejar de estar disponible para
el resto de la partida. Una vez todos los aliados
estn fuera del juego o en poder de un investigador
este efecto especfico del terror dejar de tenerse en
cuenta.

MIRA TODOS ESOS MONSTROS


Si el nivel de terror alcanza el 10, la ciudad de Arkham
se halla invadida por los monstruos y el lmite de
monstruos deja de tenerse en cuenta por el resto de la
partida. Ya no hay ninguna limitacin al nmero de
monstruos que pueden arrastrarse por las calles del
juego. Adems, si el nivel de terror est en 10, se
debe colocar una ficha de fatalidad adicional en la hoja
del primigenio.

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No importa lo valientemente que hayan luchado los
investigadores. Ahora estn ante una situacin
realmente horrenda. A pesar de sus esfuerzos, el
Primigenio ha despertado y ha entrado en Arkham. Si
esto sucede la nica cosa que pueden hacer los
investigadores es tratar de expulsarlo utilizando las
armas y la magia que han ido acumulando durante el
juego. Hay tres condiciones bajo las cuales el
Primigenio puede despertar.
1. EL CONTADOR DE PERDICION ESTA LLENO
Si se abren demasiados portales, es muy probable
que el contador de perdicin del primigenio est lleno
de fichas, aunque los jugadores hayan usado todos
sus smbolos arcanos. Cuando el contador est lleno y
se coloca la ltima ficha, el Primigenio despierta
inmediatamente.

HASTA AQU! ME LLEVO LA TIENDA A BOSTON


2. DEMASIADOS PORTALES ABIERTOS
Si el nivel de terror sube lo suficiente, la Tienda de
curiosidades (Curiositie shoppe), los grandes
almacenes (General store) y la Ye Olde Magick
Shoppe, cerrarn hasta que acabe el juego.
Si el nivel de terror alcanza el 3, coloca un marcador
de cerrado en los grandes almacenes. Permanecer
cerrado para el resto de la partida y nadie podr entrar
en esa localizacin. Inmediatamente desplaza a
cualquier jugador o monstruo que est actualmente en
esa localizacin al rea de Rivertown.
Si el nivel de terror alcanza el 6, coloca un marcador
de cerrado en la tienda de curiosidades. Permanecer
cerrada hasta el fin de la partida y nadie podr entrar
en esta localizacin. Mueve a cualquier investigador o
monstruo que se encuentre all en el momento del
cierre al rea de Northside.
Si el nivel de terror alcanza el 9, coloca un marcador
de cerrado en el Ye Olde Magic Shoppe.
Permanecer cerrado hasta el fin de la partida y nadie
podr entrar en esta localizacin. Mueve a cualquier
jugador o monstruo que se encuentre all en el
momento del cierre a al rea de Uptown.

Si los investigadores permiten que haya demasiados


portales abiertos a la vez, esto puede hacer que el
Primigenio despierte. El nmero de portales que
pueden estar abiertos sin que esto se produzca,
depende del nmero de jugadores.
N de jugadores
1-2
3-4
5-6
7-8

N mximo de portales abiertos


8
7
6
5

Muy importante: Si el Primigenio despierta por este


motivo, llena su contador de perdicin con fichas de
fatalidad antes de proceder con la batalla final.
3. NO QUEDAN FICHAS DE PORTAL
Finalmente, el Primigenio despertar inmediatamente
cuando un nuevo portal deba ser abierto y no queden
fichas de portal sin usar en la pila. Por ello, si van
quedando pocas fichas de portal, los jugadores
deberan gastar algunas de las que guarden como
trofeos para mantener esta opcin cerrada y la pila
con fichas disponibles.

DESGLOSE DE LA HOJA
DE PRIMIGENIO

LUCHAR CONTRA LOS


PRIMIGENIOS

Antes de iniciar un combate con el Primigenio, recuerda llenar su contador de perdicin de fichas. Seguidamente activa las
capacidades especiales de inicio de batalla
si tiene alguna.

1.
2.

3.

4.

5.
6.

7.

Nombre: El nombre del Primigenio


Valor de combate: Es el valor de
Combate del primigenio y solo se
usa si el Primigenio despierta y los
jugadores deben luchar con el
Defensas: Esta seccin indica todas
las defensas de que el Primigenio
dispone. Mira habilidades especiales de los monstruos para ms informacin sobre esto.
Cultos: Esta seccin otorga ciertas capacidades a algunos tipos de monstruos. Estos efectos duran toda la
partida.
Poder: Este es un efecto nico del Primigenio en el juego. Algunos duran toda
la partida.
Ataque: Este es el ataque del Primigenio y
slo se usa si se est luchando con l.
Algunos tienen adems alguna habilidad
de inicio de batalla, que se usa una sola
vez, cuando los investigadores comienzan
un combate con l.
Contador de maldicin: Este contador indica
cuanto falta para que el Primigenio despierte

Una vez que cada jugador ha hecho su


Ataque, el Primigenio ataca. A menudo
los jugadores debern hacer chequeos
de habilidad o sufrirn alguna calamidad
tal y como se describe en cada hoja de
primigenio.

FIN DE LA LUCHA
Si los jugadores logran retirar la ltima
ficha de perdicin de la hoja del primigenio, lo habrn derrotado y ellos habrn ganado.

Cada turno los jugadores pasan una


fase de Preparacin, y seguidamente
llevan a cabo sus ataques, llevando la
cuenta de cuantos xitos logran como
grupo. Cada vez que alcanzan tantos
xitos como jugadores son, reducen
el nmero de fichas de maldicin de
la hoja de primigenio en 1, y vuelven
a comenzar de nuevo desde 0 (as un
grupo de 4 jugadores necesitara 4
xitos o ms por ataque para poder
retirar una ficha de perdicin.

Por el contrario, si todos los jugadores


son devorados no habrn conseguido
detener al Primigenio y habrn perdido.

LA BATALLA FINAL
Cuando el Primigenio se despierta, todos los
investigadores que se encuentren Perdidos en el
tiempo y el espacio son inmediatamente devorados y
eliminados del juego. Los supervivientes deben
enfrentarse contra el primigenio en la batalla final.
El combate con el Primigenio est dividido en turnos.
Durante cada turno, los jugadores tienen la
oportunidad de preparar a sus investigadores.
Entonces, cada jugador ataca al primigenio.
Finalmente, ste, ataca a los jugadores.
Cada vez que se resuelven todos estos pasos
comienza un nuevo turno. La estructura de estos
turnos en lucha con el Primigenio se desglosan de la
siguiente forma.
1. Recuperacin de los investigadores
Al comienzo de cada turno de lucha con el Primigenio,
los investigadores pueden volver a activar sus cartas,
usar cualquier capacidad del personaje y ajustar sus
marcadores de habilidades como si estuviramos en
una fase de Preparacin. Tambin pueden comerciar
con objetos entre ellos como si estuvieran ocupando la
misma localizacin (mirar Comerciar con equipo ms
adelante en esta reglas).
2. Ataque de los investigadores
Seguidamente, comenzando por el primer jugador y
continuando en orden de las agujas del reloj, cada
jugador cuyo investigador participa en la lucha puede
hacer su chequeo de combate contra el Primigenio
utilizando su valor de combate como modificador.
Al contrario que en el resto de batallas, el Primigenio
no puede ser derrotado en un solo ataque. Debes
anotar los xitos de cada ataque individual contra el
Primigenio. Estos xitos sern acumulados con cada
uno de los que obtengan los dems jugadores en sus
ataques durante el mismo turno. Cuando consiguen
acumular un nmero de xitos igual o mayor al
nmero de jugadores (incluidos los que ya hayan sido
eliminados), podrn quitar una ficha de perdicin de la
hoja del primigenio.
Si consiguen quitar la ltima ficha del contador de
perdicin, habrn logrado derrotarlo!
3. Ataque del Primigenio
Despus de que todos los jugadores (salvo los ya
eliminados) han realizado su combate contra el
Primigenio, ste desata su ira sobre ellos. El ataque
de cada Primigenio es distinto, pero todos ellos son
extremadamente letales. Por ejemplo, Hastur obliga a
los investigadores a hacer chequeos cada vez ms
difciles de Voluntad so pena de perder Cordura.
Cada investigador que reduce su Cordura o su Salud
a 0 es devorado por el Primigenio.
Si un investigador es devorado durante la batalla final
con el Primigenio, el jugador queda eliminado del
juego (no puede coger otro investigador nuevo). Si
todos los investigadores son devorados, el Primigenio
est libre en el mundo y los jugadores han perdido la
partida.
Despus de que el Primigenio ha resuelto su ataque
sobre cada jugador, un nuevo turno comienza. Y se
contina as hasta que consigan derrotar al Primigenio
o sean todos devorados por l.

M
M
S
C
E
L
A
N
E
A
MIIIS
SC
CE
EL
LA
AN
NE
EA
A
Lo que sigue, son algunas reglas adicionales que
ayudan a aclarar algunos de los conceptos que se han

venido mencionando en el resto de las reglas de


Arkham horror.
DESCARTAR CARTAS
Cuando descartes una carta, devulvela boca abajo al
final del mazo correspondiente. Los jugadores solo
pueden barajar los mazos cuando una carta les indica
que pueden hacerlo. Los mazos de localizacin, al
contrario, se mezclan cada vez que un jugador roba
una carta de ellos. Un jugador que robe varias cartas
de un mazo de localizacin, lo har una tras otra sin
barajar entre ellas.
CAPACIDADES ESPECIALES DE LOCALIZACION
Algunas localizaciones del tablero tienen
caractersticas especiales.
Cuando un investigador entra en una localizacin, el
jugador debe resolver esta caracterstica especial en
lugar de tener un encuentro all. Si hay un portal
abierto en dicha localizacin los investigadores no
pueden usar la caracterstica especial de dicha
localizacin (N. del T.las caractersticas especiales a
que se hace referencia pueden significar recuperar
vida, cordura, o comerciar con trofeos).
Ejemplo: El edificio de ciencia (The sciencie building)
tiene la capacidad de Diseccin (Dissection ability).
Esta caracterstica permite a un investigador gastar
trofeos de monstruo para cambiarlos por pistas.
Un investigador en el edificio de ciencia usa esta
caracterstica en lugar de tener un encuentro en el
lugar, y no podrn usar esta capacidad si hay un portal
abierto en dicha localizacin.
MONSTRUOS EN LOS ENCUENTROS
Muchos encuentros en localizaciones y Otros mundos
indican que aparece un monstruo. Para resolver este
encuentro, el jugador debe coger un monstruo de la
Caja de monstruos y resolver dicho encuentro de
forma normal (el investigador podr intentar evadirse o
luchar con l). No importa como se resuelva el
encuentro, el monstruo no debe permanecer despus
de ello en el tablero. Debe ser devuelto a la caja de
monstruos, sin importar si el investigador lo esquiv o
lo venci, si est inconsciente o loco por su causa.
LIMITACIONES ESPECIALES A LAS CARTAS
En muchos casos, un jugador no puede tener ms que
una sola copia de una carta especial. Esta regla se
aplica a los anticipos, prstamos bancarios,
acreditaciones de la Silver twilight, bendiciones y
maldiciones.
GASTAR DINERO
A menudo, los investigadores podrn comprar objetos
segn la lista de precios o por 1$ por encima de la
lista de precios. El precio de un objeto de la lista se
encuentra siempre en la esquina inferior derecha de la
carta. Para comprarlos, sencillamente hay que
descartarse de la cantidad de dinero que se indique en
dicha lista, retirando las fichas de dinero necesarias.
GASTAR TROFEOS
Hay distintas localizaciones en el tablero de juego
donde los jugadores pueden gastar sus trofeos de
monstruos y de portales que hayan obtenido. Por
ejemplo, un jugador puede gastar un trofeo de
monstruo o de portal en el Muelle del ro (River
Docks) para ganar 5$.

DESGLOSE DEL TABLERO

DESGLOSE DE LA HOJA DE
PERSONAJE

DESGLOSE DE LA FICHA DE
MONSTRUO

CARA DE MOVIMIENTO
1.
2.
3.

4.

El tablero de juego est dividido en varias


secciones: Arkham (A) los Otros mundos (C)
el contador de terror (D) y los lmites de la
ciudad (E-G).
La seccin del tablero dedicada a Arkham
est organizada en nueve vecindarios, cada
uno de los cuales tiene dos o tres localizaciones importantes adems de un espacio
para las calles (B). Los investigadores se
mueven por esta parte del tablero atravesando las calles para poder visitar las distintas localizaciones. Cada localizacin
contiene una serie de iconos que marcan
los encuentros ms habituales en ellas.
Los seccin de Otros mundos (C) del tablero
muestra distintas dimiensiones a las que
los jugadores pueden llegar atravesando
los portales que se abren en Arkham. Los
investigadores atraviesan los portales para poder explorarlos, y encontrar as alguna debilidad que les permita cerrarlos a
su vuelta a Arkham.
El contador de terror (D) mide el nivel actual
de terror en la poblacin de Arkham. Si los
jugadores permiten que el nivel de terror suba demasiado, harn que la gente se marche complicando la ayuda de potenciales
aliados. Adems, las tres tiendas de la ciudad (Curiosite shoppe, General Store and
Ye Olde Magic shoppe) cerrarn sus puertas haciendo ms difcil la victoria de los jugadores.
La parte del tablero dedicada a los lmites
de la ciudad se compone de tres partes: las
afueras (E), el cielo (F) y Perdido en el tiempo y en el espacio (G). Los jugadores que
sufren un horrible destino de algn tipo, acaban perdidos en el tiempo y el espacio por
algn tiempo. Los monstruos que aparecen
en Arkham y exceden el lmite permitido, se
desplazan a las afueras donde aterrorizan
a quien encuentran en su camino. Finalmente los monstruos que vuelan, permanecen
en el cielo hasta que ven a algun investigador en las calles de Arkham y caen sobre el.

Nombre: el nombre del monstruo


Atencin: es el modificador usado
para intentar evadirse del monstruo.
Color del borde: el color indica el tipo de
movimiento de este monstruo (Negronormal, Rojo-rpido, amarillo- estacionario, Azul-volador y Verde-especial)
Dimensin originaria: Es la dimensin
de
la que procede el monstruo. Cada vez
que un portal es cerrado o sellado, todos
los monstruos de esa misma dimensin
son devueltos a la Caja de monstruos.

1. Nombre y ocupacin: el nombre de tu personaje y su trabajo.


2. Cordura mxima: Este es el nivel de cordura con que comienza tu personaje. Tu
cordura nunca puede exceder de este nmero aunque este nmero puede aumentarse.
3. Salud mxima: Este es el nivel de salud
con el que comienza tu personaje. Tu salud nunca puede exceder de este nmero
aunque este nmero puede aumentarse.
4. Hogar: este es el lugar del tablero desde
el que tu pesonaje comienza el juego.
5. Posesiones: este es el equipo con el que
tu investigador comienza el juego

CARA DE COMBATE

6. Habilidad nica: esta es una capacidad que


solo tu personaje puede usar.

1. Capacidades: son las capacidades


o rasgos especiales de la criatura.

7. Focus: esta es la capacidad de


tu personaje para ajustar sus habilidades
cada turno. Mira ajustar habilidades para
una mayor informacin.

2. Texto descriptivo: no tiene efecto en


el juego, es solo para dar ambiente.

8. Parejas de habilidades: estas son las habilidades de tu personaje. Estan agrupadas


por parejas de tal manera que si aumentas
una, la otra se reduce.

3. Valor de horror: es el modificador de


horror usado en chequeos de horror
con esta criatura.
4. Dao de horror: Muestra la cantidad
de puntos de cordura (fichas) que se
pierden si se falla el chequeo de horor
con esta criatura.
5. Dureza: es la dificultad de cualquier
chequeo de combate contra este
monstruo.
6. Dao de combate: muestra la cantidad de puntos de salud (fichas) que un investigador pierde si falla un chequeo de
combate contra esta criatura.
7. Valor de combate: Es el modificador
usado en los chequeos de combate
contra esta criatura.

Cada trofeo de monstruo gastado de esta manera, es devuelto a


la Caja de monstruos y cada ficha de portal es colocada boca
abajo al final de la pila de fichas de portal.
CONFLICTOS TEMPORALES
Si dos o ms efectos de juego tienen lugar simultneamente, los
jugadores eligen en que orden ocurren. Si no se ponen de
acuerdo, la decisin recae en el primer jugador.
COMERCIAR CON EQUIPO
Un investigador en la misma rea de Arkham o de Otro mundo
que otro investigador, puede comerciar con dinero, objetos
comunes, objetos nicos y hechizos. Esto puede hacerse, antes,
durante o despus del movimiento, pero no durante un combate.

Credits
Concept: Richard Launius
Second Edition Game Design: Richard Launius and
Kevin Wilson
Additional Development: Kevin Wilson, Shannon
Appelcline, Greg Benage, and Christian T. Petersen
Rules: Shannon Appelcline, Kevin Wilson, Christian
T.
Petersen, and Greg Benage
Editing: Greg Benage and Christian T. Petersen
Additional Ideas and Support: Christopher Allen
Additional Design and Development, First Edition:
Charlie Krank, Sandy Petersen, Lynn Willis
Graphic Design: Scott Nicely, Brian Schomburg
Playtesting and Comments for this edition: FFG Staff,
Christopher Allen, Shannon
Appelcline, Michael Arick,
Michael Blum, Jacob Butcher, Charles
Engan, Claire
Engan, Steve Hill, David K., Evan
Kinnie, Pete Lane,
Richard Launius, Thyme Ludwig,
Tess ORiva, Eric
Rowe, DT Strain, Julie Strain, Nate
Tepe, Thor Wright,
Mike Zebrowski, and Team XYZZY
Executive Developer: Greg Benage
Publisher: Christian T. Petersen
Special Thanks to: Howard Philips
Lovecraft
For online community, FAQ, customer
service, and additional
information on Arkham Horror,
please visit:
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM

Call of Cthulhu and Arkham


Horror used under license from
Chaosium, Inc. Arkham Horror:
A Call of Cthulhu Boardgame is
copyright 2005 and trademark
Fantasy Flight Publishing, Inc.
All Rights Reserved. No portion
of this game may be copied or
reproduced without written consent
from its publishers or copyright
holders

TRADUCCIN
Fco. Javier Pez
fjpaez1976@yahoo.es.

ICONOS DE LOCALIZACION

FASES DEL TURNO

Sobre cada localizacin del tablero de juego


hay un diamante verde o rojo. Este diamante
indica el relativo peligro del lugar. Las
localizaciones con diamantes verdes son
estables. Monstruos y portales no aparecen
nunca en estas localizaciones, aunque es
posible que los monstruos se desplacen a
ellas en algunas circunstancias.
Las localizaciones con diamantes rojos son
inestables. Los monstruos y los portales
aparecen en estas localizaciones, muchas
veces como resultado de encuentros. El
acceso a estos lugares debe ser cauteloso.
Cada localizacin del tablero tiene adems
algunos iconos asociados a ellas. Estos
iconos informan a los jugadores de cules
son los resultados ms frecuentes que
suelen hallarse aqu. Lo siguiente es una
clave de los iconos que irs encontrando en
las diferentes localizaciones en el tablero:

Las fases del turno se ordenan de la


siguiente forma:

Cordura
Fichas de pistas
Dinero
Objetos nicos
Habilidades
Adicionalmente, las localizaciones inestables
dan a los jugadores la posibilidad de
encuentros con Aliados y las pistas suelen
aparecer en estos lugares como resultado
de resolver cartas de mitos.
Algunas localizaciones tienen iconos
especiales que tienen sus colores
cambiados, como el de Cordura en el
Arkham asylum. Estos iconos indican que
all existe un mtodo garantizado para
adquirir el objeto sealado.
CAPACIDADES ESPECIALES DE LOS
MONSTRUOS
Las capacidades especiales de los
monstruos se describen en detalle a
continuacin.
Emboscar: una vez se inicia el combate con
esta criatura, el investigador ya no tiene
opcin de intentar huir, debe tratar de luchar
hasta derrotarlo.
Evaporacin: un monstruo con esta
capacidad no puede ser recogido como
trofeo de monstruo. En su lugar, cada vez
que uno de estos monstruos sea derrotado
devulvelo a la Caja de monstruos.
Resistencia fisica/mgica: cualquier
conjuro o arma que de una bonificacin solo
podr aportar la mitad de sta si se utiliza
contra un monstruo con esta capacidad
especial (redondeando hacia arriba).
Inmunidad fsica/mgica: las
bonificaciones por amas o hechizos no
tienen efecto al usarse contra estos
monstruos.
Pesadillas X: cualquier investigador que
pase un chequeo de horror contra uno de
estos monstruos pierde X cordura. Esta
capacidad no se aplica si el investigador
pasa el chequeo de horror.
Hostilidad X: cualquier investigador que
derrote a un monstruo en combate con esta
capacidad pierde X de salud. Esta capacidad
no se aplica si el investigador falla su
chequeo de combate contra el monstruo.

1. Preparacin
2. Movimiento
3. Encuentros en Arkham
4. Encuentros en los Otros mundos
5. Mitos

de horror, los de combate y los de conjuros.


Cada uno de ellos utiliza una de las seis
habilidades como base. Las bonificaciones
que se tengan a esa habilidad se aplican
igualmente a estos chequeos. Las
bonificaciones especficas a estos
chequeos no se pueden aplicar cuando se
hace un chequeo de otro tipo pero que use
la misma habilidad.
DEMASIADOS PORTALES

Durante la Preparacin, los


investigadores pueden realizar distintas
acciones para enfocar el nuevo turno de
juego. Esto incluye aumentar su dinero
con prstamos bancarios, recuperando
su equipo agotado o ajustando sus
habilidades.
Durante la fase de movimiento, los
investigadores en Arkham se mueven de
acuerdo a su nivel actual de Velocidad.
Los investigadores en los Otros mundos
avanzan a la siguiente rea del Otro
mundo o vuelven a Arkham si ya estaban
en la segunda rea del Otro mundo.
Durante los encuentros en Arkham, cada
investigador en una localizacin sin
portal, coge una carta de localizacin del
mazo de su vecindario y sigue sus
instrucciones. Normalmente, los
encuentros en Arkham obligan a hacer
algn chequeo de habilidad.
Durante los encuentros en los Otros
mundos, cada investigador en Otro
mundo coge una carta del mazo hasta
que encuentre una que contenga un
smbolo del Otro mundo como los del que
l ocupa. Seguidamente sigue sus
instrucciones. Al igual que en los
encuentros en Arkham, tambin suele
requerirse algn chequeo de habilidad.
Durante la fase de Mitos, el primer
jugador coge una carta de mitos y la
resuelve. Primero, aparece uno o ms
monstruos en Arkham, a menudo con un
portal y alguna pista tambin. Despus,
algunos de los monstruos en el tablero se
mueven por la ciudad. Finalmente, el
efecto especial de la carta de mitos da
lugar, que puede conllevar cambios en
alguna regla del juego, a veces
momentneamente y a veces hasta el
final de la partida.
CHEQUEOS DE HABILIDAD
A menudo los investigadores deben
hacer chequeos de habilidad para evitar
ser heridos o para conseguir alguna
ventaja. Estos chequeos mencionan qu
habilidad entra en juego, que es lo que
determina cuantos dados se han de
lanzar, el modificador a dicho chequeo
que puede bonificar o penalizar el
numero de dados, y la dificultad, que
determina el nmero de xitos que se
requieren para conseguir la accin (los
xitos son los resultados de 5 y 6).
CHEQUEOS ESPECIALES DE
HABILIDAD
Hay cuatro chequeos especiales de
habilidad con los que los jugadores
deben tener cuidado: los de evasin, los

Si hay demasiados portales abiertos a la


vez, el Primigenio se puede despertar de
repente.
N de jugadores
mximo
1-2
3-4
5-6
7-8

N de portales abiertos
8
7
6
5

Muy importante: si el Primigenio se


despierta, llena su contador de perdicin de
fichas antes de comenzar con la batalla
final.
LIMITE DE MONSTRUOS
El nmero de monstruos permitido en el
tablero est limitado por el nmero de
jugadores. Cada monstruo que sobrepase
este lmite debe ser colocado en las
afueras. El lmite de monstruos es el mismo
que el numero de jugadores +3.
Importante: si el nivel de terror sube a 10
Arkham estar invadida por los monstruos y
el lmite ya no se tendr en cuenta.
MONSTRUOS EN LAS AFUERAS
Los monstruos en las afueras permanecen
all hasta que las afueras se llenan como
indica el siguiente esquema.
N de jugadores
1
2
3
4
5
6
7
8

N mx. de monstruos en afueras


7
6
5
4
3
2
1
0

Cuando el nmero de monstruos en las


afueras supera estos lmites, stos vuelven
a la Caja y el nivel de terror aumenta en 1.
EL NIVEL DE TERROR
Para desglosar los efectos del nivel de
terror:
Por cada punto que suba el nivel de terror
devuelve un aliado del mazo a la caja.
Adicionalmente los siguientes sucesos
tienen lugar cuando el terror alcanza cierto
nivel:
Nivel de terror
3
6
9
10

Evento
Cierra el General Store
Cierra la Curiosite shoppe
Cierra la Ye Olde Magick
Arkham est invadida (ya no
hay lmite de monstruos y se
aade una ficha de fatalidad
a la hoja del primigenio)

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