You are on page 1of 8

MAKALAH

DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI


TERHADAP PERILAKU ANAK

Disusun Oleh :
Nandang Kosim
NPM. 1306097

Mata Kuliah Praktikum Pengantar Tekhnologi Informasi


2013

BAB I
Pendahuluan
1.1.
Latar Belakang Masalah
Teknologi informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan lepas dari kehidupan
manusia. Karena teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu dan
hingga kini masih terus berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi, manusia akan
kesulitan untuk berkomunikasi dan menyampaikan informasi.
Kini teknologi informasi berkembang begitu cepat seiring dengan berkembangnya
ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi ini memiliki banyak sekali
peranan dan dampaknya dalam berbagai bidang, terutama pada bidang hiburan.
Akhir-akhir ini perkembangan teknologi sangat pesat contohnya seperti games, musik,
video, handphone, internet dsb. Teknologi bukanlah sesuatu yang mutlak bermanfaat,
teknologi tetap ada sisi buruknya. Bisa diibaratkan pisau, teknologi jika digunakan di
jalan yang benar maka akan membawa manfaat, namun jika disalah gunakan akan
membawa mudharat. Akibat pesatnya teknologi tersebut membuat kita menjadi sangat
tergantung dengan yang namanya teknologi, terutama internet. Bagi sebagian orang
kadar kebahagiaan diukur dengan koneksi internet tanpa batas selama 1 x 24 jam x 30
hari x 12 bulan dan seterusnya.
1.2.
Perumusan Masalah
Dari uraian latar belakang masalah perumusan masalah yang dapat kita ambil adalah :
1. Apakah dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi baik untuk anakanak ?
2. Apakah hal tersebut akan berdampak buruk kepada anakanak ?
3.
Bagaimana Teknologi Informasi jika dilihat dari sudut pandang etika
tradisional?
1.3.

Landasan Teori
Kata teknologi secara harfiah berasal dari bahasa Latin texere yang berarti
menyusun atau membangun. Sehingga istilah teknologi seharusnya tidak terbatas pada
penggunaan mesin, meskipun dalam arti sempit hal tersebut sering digunakan dalam
kehidupan sehari-hari. Menurut Roger (1983) teknologi adalah suatu rancangan
(desain) untuk alat bantu tindakan yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan
sebab akibat dalam mencapai suatu hasil yang diinginkan. Suatu teknologi biasanya
mempunyai dua aspek yaitu aspek hardware (terdiri dari material atau objek fisik) dan
aspek software ( Jacques Ellul ) (1967) mengartikan teknologi sebagai keseluruhan
metode yang secara rasional mengarah dan memiliki ciri efisiensi dalam setiap
kegiatan manusia. Gary J. Anglin (1991) mendefinisikan teknologi sebagai penerapan
ilmu-ilmu perilaku dan alam serta pengetahuan lain secara bersistem dan menyistem,
untuk memecahkan masalah (Yusufhadi Miarso, 2004).

Sedangkan dampak adalah suatu akibat yang ditimbulkan oleh sesuatu. Jadi
dampak teknologi adalah akibat yang ditimbulkan oleh suatu teknologi, bisa akibat
baik bisa juga akibat buruk dalam kehidupan manusia.

1.4.

Metode Pemecahan Masalah


Dalam makalah ini metode pemecahan masalah yang digunakan penyusun
adalah dengan mengajak para pembaca untuk mengawasi, memerhatikan, dan
memberi contoh yang baik serta nilai etika tradisional kepada anak-anak agar mereka
dapat mengerti bagaimana memanfaatkan teknologi informasi dengan baik dan benar.
Hal ini dilakukan agar anak-anak tidak tersesat dan terjerumus kedalam pengaruhpengaruh yang kurang baik dari teknologi informasi dan komunikasi (TIK).

BAB II
Pembahasan
3.1.
Pengaruh Kemajuan Teknologi Terhadap Anak
Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat.
Berbagai informasi yang terjadi di berbagai belahan dunia kini telah dapat langsung
kita ketahui berkat kemajuan teknologi (globalisasi). Saat ini dunia sudah terasa
semakin sempit karena cepatnya akses informasi di berbagai belahan dunia membuat
dunia ini seolah semakin sempit dikarenakan kita dapat melihat apa yang terjadi di
Amerika misalnya, meskipun kita berada di Indonesia.
Tentu kemajuan teknologi ini menyebabkan perubahan yang begitu besar pada
kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaannya. Perubahan ini
juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada
di masyarakat. Khususnya masyarakat dengan budaya dan adat ketimuran seperti
Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan
teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang di anut masyarakat, baik masyarakat
perkotaan maupun pedesaan (modernisasi). Kemajuan teknologi seperti televisi,
telepon dan telepon genggam (HP), bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat
kota, namun juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat di pelosok-pelosok desa.
Akibatnya, segala informasi baik yang bernilai positif maupun negatif, dapat dengan
mudah di akses oleh masyarakat. Dan di akui atau tidak, perlahan-lahan mulai
mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat khususnya masyarakat pedesaan
dengan segala image yang menjadi ciri khas mereka.
Saat ini sudah banyak jutaan anak dan remaja masuk kedalam era digital
melalui kehidupan dunia maya di Internet. Industri web komunitas-entertainment pun
berkembang dengan sedemikian pesatnya. Club Penguin, Webkinz, Starfall, dan
Facebook mungkin baru sebagian kecil dari jutaan kid-friendly sites yang saat ini
sedang digandrungi anak-anak. Kebanyakan penggemar website ini adalah anak-anak
usia sekolah hingga mahasiswa. Dan deretan kid-friendly sites sangat menikmati
keuntungan yang dihasilkan dari fenomena ini. Contohnya, Webkinz, pembuat mainan
anak yang mengambil karakter dari virtual-world ini mengalami pertumbuhan
pengunjung hingga 6 juta anak tahun ini, angka ini merupakan lonjakan kenaikan
300% dari perolehan angka pengunjung tahun lalu. Hal ini merupakan sebuah fakta
baru bahwa ternyata anak-anak merupakan sasaran empuk yang banyak diincar oleh
para pengiklan saat ini.
Selain sebagai sasaran iklan, anak-anak juga sangat terkait dalam pertumbuhan
teknologi multimedia terutama dalam edukasi dan entertaiment. Dalam dunia edukasi
pun telah banyak dijumpai bagaimana situs maupun software edukasi dipergunakan
sebagai sarana mendidik anak-anak. Bahkan untuk anak 5 tahun pun sekarang telah
tersedia software dan game edukasi yang dirangkai dengan musik untuk membantu
mereka mengembangkan kemampuan dan kecerdasannya.
Perkembangan games-games pun sangat berpengaruh kepada anak-anak. Dan
yang saat ini digemari oleh anak-anak adalah games online. Dan ada juga anak-anak
yang menggemari games-games yang berbau kekerasan. Hal ini perlu diperhatikan
oleh kita, karena ini akan berdampak buruk bagi anak-anak dan dan sangat berbahaya

sekali. Namun di tengah berkembangnya game yang menciptakan virtual worlds bagi
anak-anak ini, ternyata masih ada sedikit kepedulian yang ditunjukkan oleh beberapa
vendor pembuat game dengan adanya education virtual worlds. Lebih lanjut jenis
virtual worlds ini memang ditujukan untuk tujuan edukasi, dimana Modern
Prometheus ini mengajarkan pada anak untuk belajar etika dan mengambil keputusan.
Dalam game ini anak-anak dilibatkan dalam sebuah skenario di mana mereka harus
membuat keputusan-keputusan strategis yang menyangkut etis dari berbagai sudut
pandang yang berbeda.
Lalu internet juga merupakan salah satu hal yang bias memengaruhi anak.
Dengan adanya internet anak-anak dapat dengan mudah mencari tahu mengenai
segala hal yang ingin mereka ketahui. Namun hal yang perlu diperhatikan disini
adalah dengan semakin mudah dan familiarnya anak dengan Internet dan menemukan
berbagai macam informasi di Internet, tidak boleh mengurangi pertumbuhan verbal
dan sosial anak dalam dunia nyata. Hal tersebut didasarkan oleh fakta hasil penelitian
terhadap anak-anak di Amerika, yang ternyata dengan sangat cepat dapat
menunjukkan letak Irak dengan Internet, namun menjadi kebingungan saat mencari
letaknya dalam sebuah globe fisik bola dunia. Tentu saja fakta seperti ini merupakan
sesuatu yang harus dipertimbangkan dalam suatu pengembangan teknologi edukasi
masa depan.
3.2.
Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi
Terhadap Anak
Teknologi Informasi dan Komunikasi memiliki beberapa dampak terhadap
anak. Dari hal tersebut dapat kita golongkan menjadi 2 golongan, yaitu dampak positif
dan dampak negatif.
3.2.1.
Dampak Positif
1. Anak-anak dapat menggunakan perangkat lunak pendidikan seperti
program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah,
geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini
kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan
materi, sehingga anak semakin suka.
2. Membuat anak semakin tertarik untuk belajar.
3. Dapat menjadi solusi bagi para orangtua yang memiliki anak yang merasa
mudah bosan untuk belajar.
4. Dapat menambah wawasan.
5. Memudahkan anak-anak untuk mendapatkan banyak ilmu tambahan lewat
internet.
3.2.2.

Dampak Negatif
1. Anak-anak bisa ketergantungan terhadap Teknologi Informasi dan
Komunikasi.

2.
Anak-anak akan cenderung mengerjakan tugas sendiri dengan
bantuan internet dari pada belajar berkelompok yang disitu banyak
sekali hikmah-hikmah yang terkandung dalam nilai kebersamaan.
3.
Dapat terpengaruh kedalam pergaulan yang tidak baik karena
kurang control dari teman ataupun dari orang tua.
4.
Anak-anak bisa saja secara tidak sengaja mengakses situs-situs
pornografi.
5.
Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka
berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to
face).
6.
Kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, anak
mengkonsumsi games yang menonjolkan unsur-unsur seperti
kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir
bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu
munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.
3.3.

Peran penting Orang Tua


Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada
akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan
mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, saya
kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.
1. Berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer
sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak
bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.
2.
Perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik
seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan.
Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat
mengganggu indera penglihatan anak.
3.
Pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak.
Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games,
sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.
4.
Perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan
sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu
dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.
5. Carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran
tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan
mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak
yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga
tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.
6.
Bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai
anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena
terlalu asik bermain komputer.
3.4.

Solusi

Solusi yang tepat untk menghadapi masalah masalah yang di jelaskan dalam
masalah ini adalah peran orang tua. Karena disini peranan dari kedua orang tua
sangatlah penting. Kedua orang tua diharapkan dapat membimbing dan mengawasi
anak-anaknya dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Sehingga
anak-anak dapat mengerti hal apa saja yang termasuk hal yang baik dan hal yang
kurang baik. Dan disini juga terdapat beberapa cara untuk mencegah dampak-dampak
negatifnya.
1.
Orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan
orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan
tujuan penggunaan internet. Karena itu, orangtua terlebih dahulu harus melek
media dan tidak gaptek.
2.
Gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi kesehatan
anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat
memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan
kekerasan.
3.
Letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang
keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam
kamar anak, akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa
leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau
kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di
ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas
karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.
4.
Tanamkanlah nilai kebersamaan terhadap sesama, karena kebersamaan
akan mewujudkan hubungan serta emosi yang sangat dekat
3.5.

Cegah Kecanduan
Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis,
menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial. Kecanduan bermain komputer bisa
terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer.
Seharusnya, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain
komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai
mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan
pada hari libur. Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa
bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan
ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12
tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu
mengatur waktu dengan baik.

BAB III
Kesimpulan
Perkembangan teknologi informasi bukanlah suatu hal yang dapat kita hindari.
Karena dengan adanya teknologi informasi hidup kita akan terasa lebih mudah. Kita bisa
mengirim pesan dengan mudah, mengirim dan mencari informasi dengan cepat dan mudah.
Namun dibalik semua kemudahan tersebut kta harus memerhatikan nilai, norma
serta etika dan apa saja dampak baik dan buruk dari Teknologi Informasi. Karena supaya kita
bisa mengetahui batasan-batasan apa saja yang yang boleh dilakukan dengan adanya
perkembangan teknologi informasi.
Kita juga perlu memerhatikan perkembangan Teknologi Informasi pun juga tak luput
kita tidak meninggalkan etika-etika tradisional terhadap anak-anak. Karena ini merupakan hal
yang sangat penting. Jika kita tidak memerhatikan, mengawasi dan membimbing anak-anak
yang menggunakan Teknologi Informasi hal ini bisa menjadi dampak yang buruk, dan anak
anak bisa terjerumus kedalam hal yang tidak baik. Contohnya anak-anak menyukai game
yang berbau kekerasan. Hal ini akan mempengaruhi pikiran anak-anak. Lalu bisa saja anakanak tersebut mengakses situs-situs porno. Oleh karena itu kita memiliki tugas untuk
membimbing dan mengawasi anak-anak dalam memanfaatkan Teknologi Informasi.
Daftar Pustaka
http://andikajupra.blogspot.com/2010/02/dampak-negatif-dan-positif-teknologi.html
http://www.scribd.com/doc/32605728/Makalah-Pengaruh-Teknologi-Informasi-TerhadapPerilaku-Remaja
http://smppgri1bdl.wordpress.com/artikel-tik/dampak-negatif-teknologi-informasi-dankomunikasi-bagi-pelajar/
http://masjek.com/tag/lunturnya-etika-tradisional/

You might also like