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No arquiplago das Cclades, na costa de uma Grcia ainda desunida, as grandes cidades (Esparta, Atenas, Corinto, Tebas e Argos)
esto se expandindo e lutando entre si para estabelecer sua supremacia sob o olhar benevolente dos Deuses.
Contedo
Tabuleiro modular com
trs partes
2 dados especiais
100 Moedas de
Ouro
Objetivo do jogo:
16 marcadores
de prosperidade
Demonstrar a supremacia de sua cidade-estado sendo o primeiro jogador a ter 2 Metrpoles no final de um ciclo.
Preparao:
Cada jogador recebe os itens de sua cor u e os coloca diante de seu escudo v para que
todos vejam, alm de 5 Moedas w, que ficam escondidas atrs de seu escudo.
5 miniaturas: Kraken,
Minotauro, Medusa,
Polifemo, Quron
17 cartas
de Criatura
Mitolgica
Arrume os tabuleiros x, Exrcitos e Frotas de acordo com o nmero de jogadores, conforme indicado nas ilustraes das pginas 7 e 8 (na parte inferior de cada tabuleiro, existem nmeros correspondentes ao nmero de jogadores).
Embaralhe as cartas de Criaturas Mitolgicas e as
coloque voltadas para baixo em uma pilha no local
designado y. Coloque as 5 miniaturas prximas
pilha de descartes z.
18 cartas
de Sacerdote
17 cartas
de Filsofo
4 fichas de Deuses
40 construes:
10 Portos
v
u
10 Templos 10 Universidades
10 Metrpoles
10 Fortalezas
u v
w
2 marcadores
de oferenda 8 Frotas
3 marcadores
de territrio 8 Exrcitos
1 escudo
O jogo:
INDICADOR INDICADOR
Explicao de um Ciclo:
2/ OS DEUSES:
A ordem em que os Deuses concedem aes aos jogadores muda no incio de cada ciclo.
As 4 fichas de Deuses so embaralhadas e distribudas aleatoriamente nos 4 espaos vazios
acima do espao de Apolo. Num jogo com 5 jogadores, todas as 4 fichas so colocadas
voltadas para cima.
Quando houver 4 jogadores, o ltimo dos 4 Deuses ser colocado voltado para baixo. Ele
no estar disponvel naquele ciclo. No ciclo seguinte, esse Deus ser colocado no primeiro
espao, voltado para cima, e os outros 3 sero embaralhados. Novamente, o Deus colocado
no quarto espao estar voltado para baixo e se tornar o primeiro no ciclo seguinte.
Se houver 3 jogadores, os dois primeiros Deuses sero colocados voltados para cima, e os
demais, voltados para baixo. No ciclo seguinte, os que estavam voltados para baixo sero
utilizados. Aps esse segundo ciclo, os 4 Deuses sero embaralhados para criar dois novos
pares aleatrios.
As modificaes especficas para 2 jogadores so explicadas na pgina 6.
3/ RECEITAS:
Cada cidade recebe Moedas de Ouro de acordo com a prosperidade das suas ilhas e do
comrcio martimo.
Cada jogador recebe 1 Moeda para cada marcador de prosperidade sob seu controle. Os
marcadores de prosperidade esto presentes em vrias ilhas (impressos no tabuleiro, ou
colocados em virtude da ao de Apolo, conforme explicado na pgina 6) e em alguns espa-
10
+10
10
+10
10
+10
10
+10
PI LH A D E
COM P R A S
1/ CRIATURAS MITOLGICAS:
Em cada um dos ciclos, algumas Criaturas Mitolgicas estaro perambulando pelas ilhas Cclades.
No incio de cada ciclo, o primeiro passo atualizar o indicador de Criaturas Mitolgicas
(consulte a ilustrao) de modo a ter trs Criaturas visveis (uma em cada um dos espaos).
As Moedas sob cada espao indicam o preo a ser pago por quem usar aquela Criatura
durante a fase de aes (maiores detalhes mais adiante). O procedimento o seguinte:
Descarte a Criatura no espao com 2 Moedas, caso ela no tenha sido usada no turno
anterior.
Em seguida, mova as demais cartas para a direita, de modo a preencher os espaos vazios.
Por fim, preencha os espaos vazios restantes com cartas novas.
Quando a pilha de compras estiver esgotada, embaralhe a pilha de descartes para criar uma nova.
PI LHA D E
D ES CAR TES
w
v
2
3
4
5
6
7
8
9
10
+10
No
ciclo
anterior,
um
jogador
utilizou a Criatura no espao
de 3 Moedas. O indicador agora
deve ser atualizado para o incio
do novo ciclo:
2
3
4
5
6
7 8descartado
9
10
+10
Minotauro
O
(ningum o quis)
O Pgaso movido para o
espao de 2 Moedas
Os espaos de 3 e 4
Moedas
preenchidos
2
3
4
5
6so7
8
9
10
+10
com as primeiras Criaturas da pilha de compras
u
v
w
10
+10
10
+10
10
+10
Esta ilha
Este espao de
2
3
4
7
8
9
10
+10
fornece
2 5 6 comrcio
concede
Moedas ao
1 Moeda ao
jogador Azul.
jogador Verde.
2
10
+10
ES
os martimos (impressos em setas que indicam comrcio martimo com outras naes).
As Moedas recebidas pelos jogadores devem ser escondidas atrs de seus escudos.
Exemplo: Oferendas
1
10
+10
10
+10
4/ OFERENDAS:
Para obter o apoio dos Deuses e as aes associadas a eles, os jogadores tero de sacrificar
parte de suas riquezas (Moedas).
Seguindo a ordem de jogo, cada jogador escolhe um Deus e coloca seu marcador de oferenda no espao correspondente oferenda que o jogador deseja fazer a esse Deus.
Se uma oferenda for superior a 10, o jogador coloca um de seus marcadores de territrio
no espao 10+ e o marcador de oferenda indicar qual o valor alm de 10 que est sendo
oferecido (por exemplo: para oferecer 13, um jogador coloca seu marcador de territrio no
10+ e seu marcador de oferenda no 3).
Um Deus concede seu favor a apenas um jogador: aquele que fez a maior oferenda. Se um
jogador faz uma oferenda a um Deus j escolhido:
A oferenda deve ser maior do que aquela j realizada.
O jogador que fez a oferenda anterior deve pegar seu marcador de volta e imediatamente fazer uma nova oferenda a um Deus DIFERENTE.
Assim, possvel que o jogador que teve a oferenda superada dessa maneira faa uma oferenda superior de outro jogador. Esses efeitos devem ser resolvidos antes que o prximo
jogador da sequncia faa sua oferenda. Qualquer jogador pode colocar seu marcador de
oferendas no espao de Apolo sem gastar nada, pois apenas Apolo no requer oferendas.
possvel que vrios jogadores escolham Apolo no mesmo ciclo. O primeiro jogador a
escolh-lo coloca seu marcador no espao 1, o segundo, no espao 2, etc.
A fase de oferendas acaba quando cada um dos jogadores colocou seu marcador em um Deus.
Os jogadores ento pagam o nmero de Moedas oferecidas ao seu Deus, considerando
possveis redues concedidas por cartas de Sacerdote (consulte mais adiante).
Importante: mesmo que o nmero de Moedas de cada jogador permanea oculto durante o
jogo, proibido fazer uma oferenda que no pode ser paga! A fria dos Deuses seria terrvel!
5/ REALIZANDO AES:
O jogador
Azul
quer
ir6 guerra
e9
1
2
3
4
5
7
8
faz uma oferenda a Ares.
Ele coloca seu marcador no 5,
pensando que esse valor assustar os demais jogadores.
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
+10
+10
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
+10
+10
10
+10
2
2
33
4
4
55
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
+10
+10
10
+10
10
+10
10
+10
Pagando o custo indicado sob a carta (2, 3 ou 4 Moedas menos redues concedidas por
Templos) o jogador pode pegar a carta de Criatura correspondente e aplicar o efeito indicado.
Uma vez que o poder usado, a carta colocada voltada para cima na pilha de descartes.
Os poderes das Criaturas devem ser usados imediatamente. Um jogador no pode manter
uma Criatura que comprou para us-la mais tarde.
O poder de cada Criatura e o uso das cinco miniaturas so explicados no folheto de referncia contido na caixa do jogo.
importante observar que novas cartas de Criatura so colocadas no tabuleiro apenas no incio
de cada ciclo. Assim, o jogador que fez a melhor oferenda ao primeiro Deus que ter a vantagem
de us-las primeiro. Alm disso, como no h nada que o impea de convocar vrias Criaturas,
possvel que os ltimos jogadores no tenham mais Criaturas disponveis quando chegar a sua vez.
3
1
RECRUTAR
Os Deuses principais permitem que os jogadores recrutem, dependendo de sua especialidade, um Exrcito, uma Frota, um Sacerdote ou um Filsofo de graa, mas tambm
possvel conseguir mais em troca de preciosas Moedas.
POSEIDON
ARES
ZEUS
ATENA
Recrutar Frotas
Recrutar Exrcitos
Recrutar Sacerdotes
Recrutar Filsofos
CONSTRUIR
Um tipo especfico de construo est associado a cada Deus, e cada construo tem um
efeito distinto.
Durante seu turno, um jogador pode construir o mesmo tipo de construo vrias vezes,
podendo ser na mesma ilha, desde que possa pagar pelo custo de 2 Moedas.
Assim que um jogador possuir 4 construes diferentes, seja em uma ou mais ilhas, ele
automaticamente cria uma Metrpole (consulte mais adiante).
POSEIDON
PORTO
Efeito: o Porto oferece
um bnus defensivo
em batalhas navais que
ocorram em espaos
adjacentes ilha (consulte mais adiante).
ARES
FORTALEZA
Efeito: durante as batalhas, a Fortaleza fornece
um bnus defensivo
para os Exrcitos presentes na ilha (consulte
mais adiante).
As construes so colocadas
nos quadrados brancos de cada
ilha.
ZEUS
TEMPLO
Efeito: cada Templo reduz em 1
Moeda o custo de usar uma Criatura
Mitolgica. A reduo de cada Templo
pode ser usada apenas uma vez por
ciclo. No importa quantos Templos
um jogador possui, ele precisa pagar
pelo menos 1 Moeda para usar cada
Criatura.
ATENA
UNIVERSIDADE
Efeito: a Universidade
no tem um efeito
especial... mas uma
das quatro construes
necessrias para se criar
uma Metrpole.
AO ESPECIAL
POSEIDON
Mover Frotas
ARES
ZEUS
Mover Exrcitos
Mudar as Criaturas
Por 1 Moeda, o jogador pode descartar uma
carta de Criatura disponvel e substitu-la
com a primeira carta da
pilha de compras.
1
Exemplo de movimento
de Frota
Situao inicial.
Primeiro movimento:
O grupo de 3 Frotas se junta
Frota adjacente.
2
Segundo movimento:
As quatro Frotas se deslocam
em conjunto 1 espao.
3
Terceiro movimento:
2 Frotas so deixadas para trs,
enquanto as outras 2 fazem um
ltimo movimento.
1) Cada jogador que participa de uma batalha joga 1 dado e soma o resultado ao nmero
de Exrcitos/Frotas presentes na rea de combate.
Se a batalha ocorrer numa ilha em que h uma ou mais Fortalezas, o defensor soma 1 ao valor de seu dado para cada Fortaleza.
APOLO
Por fim, o jogador (ou jogadores) que escolheu Apolo jogar por ltimo e ter uma gama
bastante limitada de aes. Escolher Apolo , na verdade, uma forma de passar a vez para
poupar dinheiro.
O jogador que escolheu Apolo recebe:
1 Moeda se possuir mais de uma ilha
ou 4 Moedas se possuir apenas uma ilha.
As Moedas recebidas dessa maneira so escondidas atrs do escudo.
Alm disso, ele recebe um marcador de prosperidade que pode ser colocado na ilha de sua
preferncia (essa ilha, abenoada por Apolo, conceder 1 Moeda extra no incio de cada
ciclo subsequente). Uma mesma ilha pode conter vrios marcadores de prosperidade.
Importante: se mais de um jogador tiver escolhido Apolo num mesmo ciclo, todos recebem as Moedas extras, mas apenas o primeiro jogador a escolher Apolo receber um marcador de prosperidade.
Apolo no oferece outras aes.
Depois que todos os jogadores tiverem jogado e deslocado seu marcador de oferenda para
o indicador do turno, o ciclo acaba.
Se um ou mais jogadores possurem 2 Metrpoles, o jogo acaba. Caso contrrio, um novo
ciclo comea.
As Metrpoles:
Partida com
2 jogadores
Prepare o jogo de
acordo com a ilustrao
na pgina 8.
Cada jogador pega dois
marcadores de oferenda
de sua cor.
Embaralhe os 4 marcadores de oferenda e
distribua-os aleatoriamente nos primeiros
espaos do indicador do
turno.
A partir da, o jogo prossegue exatamente como
seria para 4 jogadores,
mas cada jogador deve
fazer oferendas a dois
Deuses em vez de um (e
possvel superar a sua
prpria oferenda).
Observao: cada jogador deve poder pagar o
custo total de suas oferendas a ambos os Deuses
escolhidos. Um Sacerdote
permite que o jogador
economize 1 Moeda em
cada oferenda.
O jogo acaba quando
um dos dois jogadores
possuir 3 Metrpoles
ao final de um ciclo
(em vez das 2 exigidas
em jogos maiores).
Cada ilha tem um espao reservado para uma Metrpole (espao pontilhado em vermelho).
Existem duas formas de construir uma Metrpole:
Desenvolvimento econmico: um jogador que possuir 4 tipos de
construes (Porto, Fortaleza, Templo e Universidade), mesmo que
estejam espalhadas em ilhas diferentes, deve descart-las imediatamente e substitu-las com um marcador de Metrpole, o qual deve
ser colocado em um espao vazio em uma de suas ilhas
Se no houver mais espaos vazios, o jogador deve destruir uma ou mais de suas construes para liberar o espao requerido para colocar sua Metrpole.
Desenvolvimento intelectual: um jogador que possuir 4 Filsofos deve descart-los
imediatamente para receber uma Metrpole. O jogador coloca o marcador de Metrpole em um espao vazio em alguma de suas ilhas.
Se o nico espao vazio estiver ocupado por construes, o jogador obrigado a destru-las para colocar sua Metrpole.
Se o jogador possuir apenas uma ilha, onde j existe uma Metrpole, seus 4 Filsofos
so simplesmente descartados (a nova Metrpole substitui a antiga).
Existe uma terceira maneira de conseguir uma Metrpole: conquistar uma ilha que j
tenha uma Metrpole!
Uma Metrpole uma megaconstruo que concede os poderes de todas as demais
construes.
Traduo: Leonardo Zilio
Um jogo de Bruno Cathala e
Galpagos Jogos: Thiago Brito,
Ludovic Maublanc
Fernando Cabuto, Yuri Fang,
Ilustraes de Miguel Coimbra
David Preti e Renato Sasdelli
www.GalapagosJogos.com.br
6/ FINAL DO CICLO:
Preparao
Inicial
para
Jogadores
Cada jogador coloca
no tabuleiro 2 Frotas e
2 Exrcitos, de acordo
com a ilustrao
direita.
Assim, no incio do
jogo, cada jogador
tem 2 ilhas, assim
como uma receita de 2
Moedas (dividida entre
suas ilhas e possveis
espaos de comrcio
martimo).
.
Preparao
Inicial
para
Jogadores
Cada jogador coloca
no tabuleiro 2 Frotas e
2 Exrcitos, de acordo
com a ilustrao
direita.
Assim, no incio do
jogo, cada jogador
tem 2 ilhas, assim
como uma receita de 2
Moedas (dividida entre
suas ilhas e possveis
espaos de comrcio
martimo).
Preparao
Inicial
para
Jogadores
Cada jogador coloca
no tabuleiro 2 Frotas e
2 Exrcitos, de acordo
com a ilustrao
direita.
Assim, no incio do
jogo, cada jogador
tem 2 ilhas, assim
como uma receita de 2
Moedas (dividida entre
suas ilhas e possveis
espaos de comrcio
martimo).
Preparao
Inicial
para
Jogadores
Cada jogador coloca
no tabuleiro 2 Frotas e
2 Exrcitos, de acordo
com a ilustrao
direita.
Assim, no incio do
jogo, cada jogador
tem 2 ilhas, assim
como uma receita de 2
Moedas (dividida entre
suas ilhas e possveis
espaos de comrcio
martimo).