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Um jogo de Ludovic Maublanc e Bruno Cathala para 2 a 5 jogadores

No arquiplago das Cclades, na costa de uma Grcia ainda desunida, as grandes cidades (Esparta, Atenas, Corinto, Tebas e Argos)
esto se expandindo e lutando entre si para estabelecer sua supremacia sob o olhar benevolente dos Deuses.

Contedo
Tabuleiro modular com
trs partes
2 dados especiais
100 Moedas de
Ouro

Objetivo do jogo:

16 marcadores
de prosperidade

Demonstrar a supremacia de sua cidade-estado sendo o primeiro jogador a ter 2 Metrpoles no final de um ciclo.

Preparao:
Cada jogador recebe os itens de sua cor u e os coloca diante de seu escudo v para que
todos vejam, alm de 5 Moedas w, que ficam escondidas atrs de seu escudo.

5 miniaturas: Kraken,
Minotauro, Medusa,
Polifemo, Quron
17 cartas
de Criatura
Mitolgica

Arrume os tabuleiros x, Exrcitos e Frotas de acordo com o nmero de jogadores, conforme indicado nas ilustraes das pginas 7 e 8 (na parte inferior de cada tabuleiro, existem nmeros correspondentes ao nmero de jogadores).
Embaralhe as cartas de Criaturas Mitolgicas e as
coloque voltadas para baixo em uma pilha no local
designado y. Coloque as 5 miniaturas prximas
pilha de descartes z.

18 cartas
de Sacerdote

Coloque as cartas de Filsofos e de


Sacerdotes no local designado no
tabuleiro.
Cada jogador recebe apenas um de
seus marcadores de oferenda. Esses
marcadores so misturados e distribudos aleatoriamente nos espaos
iniciais do indicador do turno (o
segundo marcador de oferenda
utilizado apenas em partidas com
dois jogadores).
Deixe as 4 fichas de Deuses
prximas ao tabuleiro.

Os marcadores de construo, de Metrpole, de prosperidade, os dois dados especiais


e as Moedas de Ouro que no
foram distribudas so colocados de lado at serem usados.

17 cartas
de Filsofo

4 fichas de Deuses
40 construes:

10 Portos

v
u

10 Templos 10 Universidades

10 Metrpoles

Para cada uma das 5


cores do jogo:

10 Fortalezas

u v
w

2 marcadores
de oferenda 8 Frotas

3 marcadores
de territrio 8 Exrcitos

1 escudo

O jogo:

INDICADOR INDICADOR

O jogo transcorre em uma srie de ciclos nos quais os jogadores:


DO TURNO DE CRIATURAS
MITOLGICAS
Primeiramente, recolhero sua receita em Moedas de Ouro (produo de suas ilhas
+ comrcio martimo).
Em seguida, faro oferendas aos Deuses (leilo). s vezes, ser necessrio gastar
muito para obter o favor do Deus que voc quer.
Por fim, dependendo do Deus cujo favor foi obtido, realizaro as aes especficas
INDICADOR
daquele Deus (cada Deus concede uma ao gratuita, enquanto as demais podem ser
DOS
DEUSES
realizadas mediante o pagamento de preciosas Moedas de Ouro).
O objetivo de cada jogador possuir duas Metrpoles ao final de um ciclo (seja por meio
de construo ou conquista). A partida termina ao final de um ciclo se pelo menos um
dos jogadores conseguiu atingir esse objetivo. Se mais de um jogador atingiu o objetivo no
mesmo ciclo, ento o mais rico vence (o que tiver mais Moedas).

Explicao de um Ciclo:

Caso especial no incio do jogo:


No primeiro ciclo, compre a primeira Criatura Mitolgica e a coloque voltada para
cima no espao mais esquerda do indicador (4 Moedas).
No segundo ciclo, se essa Criatura no foi utilizada, mova-a para a direita e coloque a primeira
Criatura da pilha de compras voltada para cima no espao que agora est vazio. (Se ela foi utilizada, coloque as duas primeiras Criaturas da pilha de compras nos espaos de 4 e 3 Moedas.)

2/ OS DEUSES:

A ordem em que os Deuses concedem aes aos jogadores muda no incio de cada ciclo.
As 4 fichas de Deuses so embaralhadas e distribudas aleatoriamente nos 4 espaos vazios
acima do espao de Apolo. Num jogo com 5 jogadores, todas as 4 fichas so colocadas
voltadas para cima.
Quando houver 4 jogadores, o ltimo dos 4 Deuses ser colocado voltado para baixo. Ele
no estar disponvel naquele ciclo. No ciclo seguinte, esse Deus ser colocado no primeiro
espao, voltado para cima, e os outros 3 sero embaralhados. Novamente, o Deus colocado
no quarto espao estar voltado para baixo e se tornar o primeiro no ciclo seguinte.
Se houver 3 jogadores, os dois primeiros Deuses sero colocados voltados para cima, e os
demais, voltados para baixo. No ciclo seguinte, os que estavam voltados para baixo sero
utilizados. Aps esse segundo ciclo, os 4 Deuses sero embaralhados para criar dois novos
pares aleatrios.
As modificaes especficas para 2 jogadores so explicadas na pgina 6.

3/ RECEITAS:

Cada cidade recebe Moedas de Ouro de acordo com a prosperidade das suas ilhas e do
comrcio martimo.
Cada jogador recebe 1 Moeda para cada marcador de prosperidade sob seu controle. Os
marcadores de prosperidade esto presentes em vrias ilhas (impressos no tabuleiro, ou
colocados em virtude da ao de Apolo, conforme explicado na pgina 6) e em alguns espa-

10

+10

10

+10

10

+10

10

+10

PI LH A D E
COM P R A S

1/ CRIATURAS MITOLGICAS:

Em cada um dos ciclos, algumas Criaturas Mitolgicas estaro perambulando pelas ilhas Cclades.
No incio de cada ciclo, o primeiro passo atualizar o indicador de Criaturas Mitolgicas
(consulte a ilustrao) de modo a ter trs Criaturas visveis (uma em cada um dos espaos).
As Moedas sob cada espao indicam o preo a ser pago por quem usar aquela Criatura
durante a fase de aes (maiores detalhes mais adiante). O procedimento o seguinte:
Descarte a Criatura no espao com 2 Moedas, caso ela no tenha sido usada no turno
anterior.
Em seguida, mova as demais cartas para a direita, de modo a preencher os espaos vazios.
Por fim, preencha os espaos vazios restantes com cartas novas.
Quando a pilha de compras estiver esgotada, embaralhe a pilha de descartes para criar uma nova.

PI LHA D E
D ES CAR TES

w
v

2
3
4
5
6
7
8
9
10
+10
No
ciclo
anterior,
um
jogador
utilizou a Criatura no espao
de 3 Moedas. O indicador agora
deve ser atualizado para o incio
do novo ciclo:
2
3
4
5
6
7 8descartado
9
10
+10
Minotauro
O
(ningum o quis)
O Pgaso movido para o
espao de 2 Moedas
Os espaos de 3 e 4
Moedas
preenchidos
2
3
4
5
6so7
8
9
10
+10
com as primeiras Criaturas da pilha de compras

u
v
w

10

+10

10

+10

10

+10

Esta ilha
Este espao de
2
3
4
7
8
9
10
+10
fornece
2 5 6 comrcio
concede
Moedas ao
1 Moeda ao
jogador Azul.
jogador Verde.
2

10

+10

ES

os martimos (impressos em setas que indicam comrcio martimo com outras naes).
As Moedas recebidas pelos jogadores devem ser escondidas atrs de seus escudos.

Exemplo: Oferendas
1

10

+10

10

+10

4/ OFERENDAS:

Para obter o apoio dos Deuses e as aes associadas a eles, os jogadores tero de sacrificar
parte de suas riquezas (Moedas).
Seguindo a ordem de jogo, cada jogador escolhe um Deus e coloca seu marcador de oferenda no espao correspondente oferenda que o jogador deseja fazer a esse Deus.
Se uma oferenda for superior a 10, o jogador coloca um de seus marcadores de territrio
no espao 10+ e o marcador de oferenda indicar qual o valor alm de 10 que est sendo
oferecido (por exemplo: para oferecer 13, um jogador coloca seu marcador de territrio no
10+ e seu marcador de oferenda no 3).
Um Deus concede seu favor a apenas um jogador: aquele que fez a maior oferenda. Se um
jogador faz uma oferenda a um Deus j escolhido:
A oferenda deve ser maior do que aquela j realizada.
O jogador que fez a oferenda anterior deve pegar seu marcador de volta e imediatamente fazer uma nova oferenda a um Deus DIFERENTE.
Assim, possvel que o jogador que teve a oferenda superada dessa maneira faa uma oferenda superior de outro jogador. Esses efeitos devem ser resolvidos antes que o prximo
jogador da sequncia faa sua oferenda. Qualquer jogador pode colocar seu marcador de
oferendas no espao de Apolo sem gastar nada, pois apenas Apolo no requer oferendas.
possvel que vrios jogadores escolham Apolo no mesmo ciclo. O primeiro jogador a
escolh-lo coloca seu marcador no espao 1, o segundo, no espao 2, etc.
A fase de oferendas acaba quando cada um dos jogadores colocou seu marcador em um Deus.
Os jogadores ento pagam o nmero de Moedas oferecidas ao seu Deus, considerando
possveis redues concedidas por cartas de Sacerdote (consulte mais adiante).
Importante: mesmo que o nmero de Moedas de cada jogador permanea oculto durante o
jogo, proibido fazer uma oferenda que no pode ser paga! A fria dos Deuses seria terrvel!

5/ REALIZANDO AES:

Os Deuses so ativados na ordem determinada no incio do ciclo.


O jogador que venceu o leilo pelo primeiro Deus pode realizar, na ordem de sua preferncia, as aes especficas daquele Deus e usar Criaturas Mitolgicas por meio do pagamento dos custos requeridos.
As aes so as seguintes:
Convocar uma ou mais Criaturas Mitolgicas (todos os Deuses, exceto Apolo)
Recrutar (todos os Deuses, exceto Apolo)
Construir (todos os Deuses, exceto Apolo)
Ao especial (todos os Deuses, exceto Atena e Apolo)
Aumentar a receita (Apolo)
Os 4 Deuses principais funcionam da mesma maneira. Apenas Apolo diferente.
possvel alternar aes (por exemplo: recrutar, construir e recrutar novamente).
Quando o jogador tiver terminado suas aes, ele coloca seu marcador de oferenda no
ltimo espao vazio do indicador do turno. Em seguida, cabe ao jogador que venceu o
leilo pelo prximo Deus fazer suas aes

O jogador
Azul
quer
ir6 guerra
e9
1
2
3
4
5
7
8
faz uma oferenda a Ares.
Ele coloca seu marcador no 5,
pensando que esse valor assustar os demais jogadores.
1
1

2
2

3
3

4
4

5
5

6
6

7
7

8
8

9
9

10
10

+10
+10

1
1

2
2

3
3

4
4

5
5

6
6

7
7

8
8

9
9

10
10

+10
+10

10

+10

Mas o jogador Vermelho faz


uma oferenda de 6 para Ares!
2
3
4
5
6
7
8
9
O 1 jogador
Azul
imediatamente
faz uma nova escolha. Ele faz uma
oferenda de 1 a Poseidon, esperando ser superado para poder
fazer uma nova oferenda a Ares.
11

2
2

33

4
4

55

6
6

7
7

8
8

9
9

10
10

+10
+10

10

+10

10

+10

10

+10

E isso o que acontece: o jogador


Amarelo faz uma oferenda de 3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
a Poseidon,
superando
o Azul.
O Azul imediatamente faz uma
oferenda de 7 a Ares, superando
o Vermelho, que agora precisa
fazer uma oferenda a outro
Deus... O que o Vermelho far?
1

E isso o que acontece:

CONVOCAR UMA OU MAIS CRIATURAS MITOLGICAS

Pagando o custo indicado sob a carta (2, 3 ou 4 Moedas menos redues concedidas por
Templos) o jogador pode pegar a carta de Criatura correspondente e aplicar o efeito indicado.
Uma vez que o poder usado, a carta colocada voltada para cima na pilha de descartes.
Os poderes das Criaturas devem ser usados imediatamente. Um jogador no pode manter
uma Criatura que comprou para us-la mais tarde.
O poder de cada Criatura e o uso das cinco miniaturas so explicados no folheto de referncia contido na caixa do jogo.

importante observar que novas cartas de Criatura so colocadas no tabuleiro apenas no incio
de cada ciclo. Assim, o jogador que fez a melhor oferenda ao primeiro Deus que ter a vantagem
de us-las primeiro. Alm disso, como no h nada que o impea de convocar vrias Criaturas,
possvel que os ltimos jogadores no tenham mais Criaturas disponveis quando chegar a sua vez.

Vermelho foi o primeiro: uma


vez que ele acaba de realizar
suas aes, ele coloca seu marcador de oferenda no espao 5.
O prximo jogador (Verde) colo1 marcador
2
3 no4espao
5 4, 6e
car seu
assim por diante. Desse modo, o
ltimo jogador ser o primeiro a
fazer oferendas no prximo ciclo.

3
1

RECRUTAR

Os Deuses principais permitem que os jogadores recrutem, dependendo de sua especialidade, um Exrcito, uma Frota, um Sacerdote ou um Filsofo de graa, mas tambm
possvel conseguir mais em troca de preciosas Moedas.

POSEIDON

ARES

ZEUS

ATENA

Recrutar Frotas

Recrutar Exrcitos

Recrutar Sacerdotes

Recrutar Filsofos

Poseidon oferece uma Frota de


graa.
possvel comprar mais
Frotas, da seguinte maneira:
A segunda Frota custa 1
Moeda
A terceira custa 2 Moedas
A quarta custa 3 Moedas
Um jogador no pode comprar
mais do que 3 Frotas extras
num mesmo turno.
Nenhum jogador pode ter
mais do que 8 Frotas.
As Frotas devem ser construdas nos espaos martimos em
torno de uma ilha pertencente
ao jogador. Esse espao deve
estar vazio ou conter Frotas
que pertenam a esse mesmo
jogador.

Ares oferece um Exrcito


de graa.
possvel comprar mais
Exrcitos, da seguinte
maneira:
O segundo Exrcito
custa 2 Moedas
O terceiro custa 3
Moedas
O quarto custa 4
Moedas
Um jogador no pode
comprar mais do que
3 Exrcitos extras num
mesmo turno.
Nenhum jogador pode ter
mais do que 8 Exrcitos.
Os Exrcitos devem
ser colocados em ilhas
controladas pelo jogador.

Zeus oferece um Sacerdote


de graa.
possvel conseguir apenas
mais um Sacerdote por 4
Moedas.
Os Sacerdotes devem ser
colocados em frente ao
escudo, vista de todos.

Atena oferece um Filsofo de graa.


possvel conseguir
apenas mais um Filsofo por 4 Moedas.
Os Filsofos devem ser
colocados em frente ao
escudo, vista de todos.

Efeito dos Sacerdotes:


Cada Sacerdote reduz a
oferenda a ser paga em 1
Moeda no incio de cada
ciclo.
No importa quantos Sacerdotes um jogador possui, ele
DEVER pagar pelo menos
1 Moeda pela sua oferenda
(apenas as oferendas a
Apolo so completamente
gratuitas).

Efeito dos Filsofos:


Assim que um jogador
conseguir um quarto
Filsofo, ele deve imediatamente descartar os
quatro para criar uma
Metrpole (consulte
mais adiante).

CONSTRUIR

Um tipo especfico de construo est associado a cada Deus, e cada construo tem um
efeito distinto.
Durante seu turno, um jogador pode construir o mesmo tipo de construo vrias vezes,
podendo ser na mesma ilha, desde que possa pagar pelo custo de 2 Moedas.
Assim que um jogador possuir 4 construes diferentes, seja em uma ou mais ilhas, ele
automaticamente cria uma Metrpole (consulte mais adiante).

POSEIDON
PORTO
Efeito: o Porto oferece
um bnus defensivo
em batalhas navais que
ocorram em espaos
adjacentes ilha (consulte mais adiante).

ARES
FORTALEZA
Efeito: durante as batalhas, a Fortaleza fornece
um bnus defensivo
para os Exrcitos presentes na ilha (consulte
mais adiante).

As construes so colocadas
nos quadrados brancos de cada
ilha.

ZEUS
TEMPLO
Efeito: cada Templo reduz em 1
Moeda o custo de usar uma Criatura
Mitolgica. A reduo de cada Templo
pode ser usada apenas uma vez por
ciclo. No importa quantos Templos
um jogador possui, ele precisa pagar
pelo menos 1 Moeda para usar cada
Criatura.

ATENA
UNIVERSIDADE
Efeito: a Universidade
no tem um efeito
especial... mas uma
das quatro construes
necessrias para se criar
uma Metrpole.

AO ESPECIAL

Alguns Deuses concedem aes especiais.


Durante seu turno, um jogador pode realizar essas aes vrias vezes, desde que tenha
Moedas suficientes para pagar por elas.

POSEIDON
Mover Frotas

Por 1 Moeda, o jogador pode


mover Frotas que estejam no
mesmo espao at 3 espaos.
Ele pode adicionar ou abandonar Frotas durante essa
movimentao.
Se as Frotas entrarem em um
espao ocupado por Frotas
inimigas, seu movimento
acaba e uma batalha naval se
inicia imediatamente.

ARES

ZEUS

Mover Exrcitos

Mudar as Criaturas
Por 1 Moeda, o jogador pode descartar uma
carta de Criatura disponvel e substitu-la
com a primeira carta da
pilha de compras.

Esta ao pode ser usada


para se livrar de uma
Criatura perigosa por
um baixo custo ou para
procurar por uma
Criatura especfica que o
jogador deseje.

Por 1 Moeda, o jogador pode mover alguns ou todos os


Exrcitos de uma ilha para outra ilha conectada por uma
sequncia de Frotas de sua cor.
Se os Exrcitos desembarcarem em uma ilha com Exrcitos inimigos, uma batalha se inicia imediatamente.
Se os Exrcitos desembarcarem em uma ilha onde no h Exrcitos,
a ilha conquistada sem batalha, mesmo que nela haja uma Fortaleza.
Se os Exrcitos abandonarem uma ilha, deixando-a vazia, o jogador deve deixar um marcador de territrio nela. Essa ilha ainda pertence ao jogador at que algum oponente a conquiste. (Assim, uma
ilha possuda por um jogador nunca poder voltar a ser neutra.)
ltima ilha: um jogador NO pode atacar a ltima ilha de
outro jogador a no ser que possa comprovar que o ataque
bem-sucedido lhe dar a vitria naquele ciclo.
Se, por exemplo, o jogador que escolheu Ares j possui uma
Metrpole, ele tem o direito de atacar a ltima ilha possuda por
outro jogador se aquela ilha contiver uma Metrpole, pois, se a
invaso for bem-sucedida, ele ganhar o jogo.

1
Exemplo de movimento
de Frota
Situao inicial.

Primeiro movimento:
O grupo de 3 Frotas se junta
Frota adjacente.

2
Segundo movimento:
As quatro Frotas se deslocam
em conjunto 1 espao.

Explicao de uma batalha:

3
Terceiro movimento:
2 Frotas so deixadas para trs,
enquanto as outras 2 fazem um
ltimo movimento.

1) Cada jogador que participa de uma batalha joga 1 dado e soma o resultado ao nmero
de Exrcitos/Frotas presentes na rea de combate.

Se a batalha ocorrer numa ilha em que h uma ou mais Fortalezas, o defensor soma 1 ao valor de seu dado para cada Fortaleza.

Se uma batalha ocorrer num espao martimo adjacente a


uma ilha (ou ilhas) onde h um ou mais Portos, o defensor
soma 1 ao valor de seu dado para cada Porto.
2) O jogador que tiver o menor resultado perde o primeiro assalto. Ele remove um Exrcito (ou uma Frota) da batalha e o coloca de volta na reserva, em frente ao seu escudo. Se o
resultado for um empate, ambos os jogadores perdem um Exrcito ou uma Frota (consulte
a observao no canto inferior direito desta pgina).
3) Se ambos os combatentes ainda tiverem Exrcitos ou Frotas, o defensor pode optar por uma retirada (consulte a seguir). Se ele no o fizer (ou no puder), o atacante tambm pode bater em retirada.
Se nenhum dos dois jogadores bater em retirada, um novo assalto comea (consulte o passo 1).
4) Esses passos so repetidos at que apenas um jogador esteja presente na rea de combate. Esse jogador se apropriar da ilha ou do espao martimo no qual a batalha ocorreu.
Se tiver sido numa ilha, o vencedor tambm conquista as construes presentes.
Bater em retirada durante uma batalha em terra: se um dos jogadores quiser abandonar
o combate, ele deve levar seus Exrcitos de volta para uma ilha que possui e que esteja
ligada por Frotas ilha onde a batalha ocorreu. Se essas condies no forem atendidas, os
Exrcitos no podem se retirar.
Bater em retirada durante uma batalha naval: se um dos jogadores quiser abandonar o
combate, ele deve mover suas Frotas para um espao adjacente vazio ou que ele controle.
Se no houver espaos que atendam a esses requisitos, as Frotas no podem se retirar.

Importante: uma ilha


considerada como um nico
espao, no importando seu
tamanho. Assim, o Porto
acima afeta todos os 8 espao
adjacentes. E o Exrcito presente protege a ilha inteira.
Observao: possvel que
ambos os lados se destruam
ao mesmo tempo. No caso
de uma batalha em terra, o
defensor permanece com sua
ilha. Ele coloca um marcador
de territrio de sua cor na
ilha. As receitas e os efeitos
de construes presentes na
ilha ainda o beneficiam, mas
ela no est mais protegida
de ataques subsequentes at
que o jogador recrute novos
Exrcitos graas a Ares.

APOLO

Por fim, o jogador (ou jogadores) que escolheu Apolo jogar por ltimo e ter uma gama
bastante limitada de aes. Escolher Apolo , na verdade, uma forma de passar a vez para
poupar dinheiro.
O jogador que escolheu Apolo recebe:
1 Moeda se possuir mais de uma ilha
ou 4 Moedas se possuir apenas uma ilha.
As Moedas recebidas dessa maneira so escondidas atrs do escudo.
Alm disso, ele recebe um marcador de prosperidade que pode ser colocado na ilha de sua
preferncia (essa ilha, abenoada por Apolo, conceder 1 Moeda extra no incio de cada
ciclo subsequente). Uma mesma ilha pode conter vrios marcadores de prosperidade.
Importante: se mais de um jogador tiver escolhido Apolo num mesmo ciclo, todos recebem as Moedas extras, mas apenas o primeiro jogador a escolher Apolo receber um marcador de prosperidade.
Apolo no oferece outras aes.

Depois que todos os jogadores tiverem jogado e deslocado seu marcador de oferenda para
o indicador do turno, o ciclo acaba.
Se um ou mais jogadores possurem 2 Metrpoles, o jogo acaba. Caso contrrio, um novo
ciclo comea.

Fim do jogo e vitria:


A partida termina ao final de um ciclo em que pelo menos um dos jogadores possuir 2 Metrpoles.
Esse jogador vence o jogo!
Se mais de um jogador terminar o ciclo com 2 Metrpoles, aquele possuir mais Moedas
remanescentes atrs de seu escudo vence.

As Metrpoles:

Partida com
2 jogadores
Prepare o jogo de
acordo com a ilustrao
na pgina 8.
Cada jogador pega dois
marcadores de oferenda
de sua cor.
Embaralhe os 4 marcadores de oferenda e
distribua-os aleatoriamente nos primeiros
espaos do indicador do
turno.
A partir da, o jogo prossegue exatamente como
seria para 4 jogadores,
mas cada jogador deve
fazer oferendas a dois
Deuses em vez de um (e
possvel superar a sua
prpria oferenda).
Observao: cada jogador deve poder pagar o
custo total de suas oferendas a ambos os Deuses
escolhidos. Um Sacerdote
permite que o jogador
economize 1 Moeda em
cada oferenda.
O jogo acaba quando
um dos dois jogadores
possuir 3 Metrpoles
ao final de um ciclo
(em vez das 2 exigidas
em jogos maiores).

Cada ilha tem um espao reservado para uma Metrpole (espao pontilhado em vermelho).
Existem duas formas de construir uma Metrpole:
Desenvolvimento econmico: um jogador que possuir 4 tipos de
construes (Porto, Fortaleza, Templo e Universidade), mesmo que
estejam espalhadas em ilhas diferentes, deve descart-las imediatamente e substitu-las com um marcador de Metrpole, o qual deve
ser colocado em um espao vazio em uma de suas ilhas
Se no houver mais espaos vazios, o jogador deve destruir uma ou mais de suas construes para liberar o espao requerido para colocar sua Metrpole.
Desenvolvimento intelectual: um jogador que possuir 4 Filsofos deve descart-los
imediatamente para receber uma Metrpole. O jogador coloca o marcador de Metrpole em um espao vazio em alguma de suas ilhas.
Se o nico espao vazio estiver ocupado por construes, o jogador obrigado a destru-las para colocar sua Metrpole.
Se o jogador possuir apenas uma ilha, onde j existe uma Metrpole, seus 4 Filsofos
so simplesmente descartados (a nova Metrpole substitui a antiga).
Existe uma terceira maneira de conseguir uma Metrpole: conquistar uma ilha que j
tenha uma Metrpole!
Uma Metrpole uma megaconstruo que concede os poderes de todas as demais
construes.
Traduo: Leonardo Zilio
Um jogo de Bruno Cathala e
Galpagos Jogos: Thiago Brito,
Ludovic Maublanc
Fernando Cabuto, Yuri Fang,
Ilustraes de Miguel Coimbra
David Preti e Renato Sasdelli
www.GalapagosJogos.com.br

2014 Matagot - www.matagot.com/cyclades

6/ FINAL DO CICLO:

2014 Matagot - www.matagot.com/cyclades

Preparao
Inicial
para

Jogadores
Cada jogador coloca
no tabuleiro 2 Frotas e
2 Exrcitos, de acordo
com a ilustrao
direita.
Assim, no incio do
jogo, cada jogador
tem 2 ilhas, assim
como uma receita de 2
Moedas (dividida entre
suas ilhas e possveis
espaos de comrcio
martimo).
.

Preparao
Inicial
para

Jogadores
Cada jogador coloca
no tabuleiro 2 Frotas e
2 Exrcitos, de acordo
com a ilustrao
direita.
Assim, no incio do
jogo, cada jogador
tem 2 ilhas, assim
como uma receita de 2
Moedas (dividida entre
suas ilhas e possveis
espaos de comrcio
martimo).

Preparao
Inicial
para

Jogadores
Cada jogador coloca
no tabuleiro 2 Frotas e
2 Exrcitos, de acordo
com a ilustrao
direita.
Assim, no incio do
jogo, cada jogador
tem 2 ilhas, assim
como uma receita de 2
Moedas (dividida entre
suas ilhas e possveis
espaos de comrcio
martimo).

Preparao
Inicial
para

Jogadores
Cada jogador coloca
no tabuleiro 2 Frotas e
2 Exrcitos, de acordo
com a ilustrao
direita.
Assim, no incio do
jogo, cada jogador
tem 2 ilhas, assim
como uma receita de 2
Moedas (dividida entre
suas ilhas e possveis
espaos de comrcio
martimo).

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