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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE CALAKMUL

CONCEPCION DE PRODUCTOS TURISTICOS

DOCENTE: LIC. JESIEL CASTRO ARREOLA

ACTIVIDAD: TRABAJO DE INVESTIGACION

TEMA: TECNICAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

15061 GREISY NOELY MNDEZ GMEZ


Mendeznoely@hotmail.com

CARRERA: T.S. TURISMO EN AREA DE PRODUCTOS


ALTERNATIVOS

GRUPO: 1401

CICLO ESCOLAR 2016-2017

FECHA DE ENTREGA: 14-OCT-2016

NDICE
INTRODUCCIN................................................................................................... 2
TECNICAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD........................................4
Foco................................................................................................................. 4

Concepto y abanic de concepto...........................................................................5


Provocacin....................................................................................................... 6
Movimiento........................................................................................................ 6
Relaciones forzadas............................................................................................ 7
Analogas........................................................................................................... 8
Usos inusuales................................................................................................... 8
Mejora de producto............................................................................................. 9
Bsqueda de causas y consecuencias...................................................................9
Prueba de dibujos e imgenes...........................................................................10
Matrices combinatorias...................................................................................... 10
Sinctica.......................................................................................................... 10
Seis sombreros para pensar............................................................................... 12
Sombrero Blanco........................................................................................... 12
Sombrero Rojo.............................................................................................. 12
Sombrero Negro............................................................................................ 12
Sombrero Amarillo......................................................................................... 13
Sombrero Verde............................................................................................ 13
Sombrero Azul............................................................................................... 13
CONCLUSIN..................................................................................................... 14
BIBLIOGRAFA.................................................................................................... 15

INTRODUCCIN
En este trabajo de investigacin tomaremos el tema de las tcnicas para el desarrollo de la creatividad,
estas tcnicas son mtodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican determinadas acciones que
en general, son ms importantes que la tcnica en s misma.
Estas tcnicas no prometen un xito asegurado, simplemente sirven para llegar a ciertos objetivos que
son prximos a la creatividad. Permiten llevar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos.
Estas por un lado solo permiten seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, y por el
otro, solo ayudan a desarmar los caminos del pensamiento.

Estas tcnicas ya todas debes ser utilizada pero, debido a la cantidad y variedad de mtodos creativos
existentes, habra que analizar la mejor manera para elegir el que ms nos conviene dependiendo la
actividad que estemos viviendo.
Algunas

de

estas

tcnicas

que

mencionaremos

son:

foco,

concepto

abanic

de

concepto,provocacin,movimiento,relaciones forzadas,analogas,usos inusuales, mejora de productos,


buscada de causas y consecuencia, prueba de dibujos e imgenes, matrices combinatoria, sinctica y
seis sombreros para pensar.

TECNICAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD


Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican determinadas
acciones que en general, son ms importantes que la tcnica en s misma, y que sirven como estmulo.
La utilizacin de las tcnicas no promete un xito asegurado, simplemente sirven para llegar a ciertos
objetivos que se suponen prximos a la creatividad. Permiten direccionar el pensamiento en etapas o
procedimientos concretos.
Foco
Es la tcnica que va a permitir centrar la atencin a un aspecto que se utiliza como base para generar
proyectos. La idea es identificar lo relevante de un asunto y trabajarlo posteriormente con toda la
creatividad posible.
Por lo general no se le considera un instrumento creativo, pero lo es.
Supongamos, sin embargo, que usted concentra su atencin en algo en lo que nadie se ha molestado
antes en pensar. En tales casos, incluso un pensamiento creativo muy pequeo puede producir

resultados espectaculares. No existe competencia, estamos en territorio virgen. Hay inventores que
triunfan enfrentndose a problemas realmente difciles y encontrando la solucin que todos buscaban.
Pero otros eligen campos que nadie haba notado y, con una pequea mejora, producen un invento
importante. La bsqueda de estos puntos de atencin, inusuales e ignorados, constituye una tcnica
creativa.
Creemos que la creatividad slo se aplica a problemas graves y a dificultades que parecen no tener
solucin sin una salida creativa. En esos casos suele necesitarse un alto grado de destreza creativa. El
foco es un esfuerzo deliberado por elegir un nuevo foco de atencin. Habr alguna manera de disminuir
el tamao de los paquetes de cereales? Y si encontrramos una manera ms sencilla de mejorar los
envases?
Concepto y abanic de concepto
Un concepto es una idea que se convierte en el punto fijo para otras ideas. Adems cada una de estas
nuevas posibilidades alternativas se convierte en un punto fijo para ideas alternativa. As usamos dos
tipos de conceptos para lanzar alternativas.
Los tres niveles del abanico de concepto son:
Direcciones
Conceptos o enfoques muy amplios. El ms amplio que uno pueda concebir se convierte en la direccin.
Conceptos
Mtodos generales para hacer algo.
Ideas
Maneras concretas y especficas de poner en prctica un concepto. Una idea debe ser especfica; debe
ser posible su puesta en prctica directamente.
Para construir un abanico de conceptos se empieza por el propsito y despus se trabaja
retrocediendo. En cada paso, uno se pregunta: Y ahora, cmo llego a este punto?. De modo que se
va retrocediendo desde las direcciones hacia los conceptos, hasta terminar en un conjunto de ideas
alternativas. Llegar ah es precisamente la finalidad del ejercicio. (Fig. 1)

El propsito del abanico de conceptos es proveer un marco


para

general

ideas

alternativas.

El

marco

fuerza

las

alternativas proporcionando una sucesin de puntos fijos. El


abanico puede brindar tambin nuevos puntos focales.
Provocacin
La provocacin es una especie de experimento mental. As
como muchas nuevas ideas son producto del azar, de un
accidento

un

error;

estos

hechos

producen

una

discontinuidad que nos obliga a rebasar los lmites habituales


de lo razonable establecidos por nuestra experiencia. La
provocacin deliberada es un mtodo sistemtica que puede producir los mismos efectos. No tenemos
que esperar el cambio, el accidente o el error.
Podemos ser temporalmente locos, slo durante treinta segundos cada vez y controlar la situacin.
Podemos conectarnos y desconectarnos de la locura a nuestro arbitrio. Por eso la provocacin es un
aspecto tan fundamental del pensamiento lateral y de la creatividad en general.
Ejemplo:
En la firma Du pont hubo cierta vez una reunin para decidir cmo se controlara un nuevo producto.
David Taer present una provocacin:
Le vendemos el producto a la competencia.
Los que provoco el anlisis de diversas alternativas para hacer que este producto fuera un xito en el
mercado, ya que se cambi la manera normal de tratar a un producto.
Movimiento
El movimiento es una operacin mental extremadamente importante. Es fundamental para la creatividad.
Es casi imposible ser creativo sin tener destreza en el movimiento. No es una parte normal de nuestro
comportamiento de pensamiento, excepto quizs en la poesa. En la lrica nos desplazamos desde las
imgenes y las metforas hacia los significados y los sentimientos.
Se considera al movimiento a fin de pasar de una provocacin a una idea til o a un concepto
conveniente. Sin movimientos no tiene sentido utilizar la provocacin.
Podemos decir que movimiento significa la disposicin a desplazarse de una manera positiva e
indagadora, en vez de detenerse para juzgar si algo es correcto o errneo. En la creatividad lo que no

interesa es conseguir ideas prcticas, vlidas y tiles. La diferencia consiste en que la creatividad acepta
muchas maneras de alcanzar ese objetivo.
Relaciones forzadas
Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con caractersticas surgidas de conceptos o
elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones
originales.
Paso para su utilizacin
1. Elegir una palabra que represente nuestro problema.
2. Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El ttulo de la columna de la
izquierda ser: Conceptos y elementos estmulos, y su contenido sern esas palabras-estmulo
elegidas al azar. La columna del medio, ser la de Caractersticas, donde se encontrarn las
cualidades de los conceptos de la columna anterior.
3. Finalmente, en la columna de la derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las
caractersticas anteriores con nuestro problema o tema principal.
La metodologa a seguir sera:
1- Completar la columna de estmulos con cosas elegidas al azar. Se pueden elegir la cantidad de
palabras que se deseen.
2- Enunciar las cualidades o rasgos caractersticos de cada estmulo. Habr que encontrar descripciones
que no sean solo palabras, sino frases representativas.
3- Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando cada una de las
caractersticas por separado y relacionndolas con la palabra clave (la que representa nuestro problema).
4- Por ltimo, deberemos elegir aquellas ideas ms interesantes y mejorarlas, trabajando sobre ellas.
Analogas
Este es una de las pruebas que tiene mayor poder discriminante y por lo tanto una de las ms vlidas.
Como estmulo se ofrece una palabra, no slo que tenga numerosos sinnimos sino que adems permite
aplicarse a campos distintos, por ejemplo raz, derecho. Se pide que no slo se formulen lo que
pudiramos considerar sinnimos en un sentido estricto, sino todos aquellos sentidos que van
adquiriendo en contextos distintos, al emplear la palabra en situaciones varias. Por ejemplo, duro puede
tener un sentido material, como slido o resistente, o una intencin espiritual como tenaz, incansable.
Tanto mejor si hay analogas brillantes o literarias.
Estas analogas se presentan de modos variados:

Analogas directas: se comparan directamente dos hechos, productos o situaciones.


Analogas personales: se describe el hecho o problema en primera persona, identificndose o

cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del problema.


Analogas simblicas: se intenta describir el problema con una imagen global que, partiendo de la

esttica, lo muestre desde otro punto de vista.


Analogas fantsticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no hay condiciones
restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con nuevas ideas.

Usos inusuales
A veces se designa este ejercicio como redefinicin del objeto, porque descubre finalidad distinta de la
corriente.
Los objetos suelen tener una utilidad fundamental. La silla sirve para sentarse, el plato para poner la
comida y el peridico para enterarse de la informacin diaria. Pero a veces los empleamos para otras
finalidades.
Es conveniente ofrecer ms de un objeto, para evitar bloqueos en un campo determinado. Se sugiere que
enumeren cuantos usos se les ocurran, todo lo que puede hacerse con ellos, en todas las situaciones
posibles.
Mejora de producto
Descubrir fallos e insuficiencias es paso previo y necesario pero insuficiente. Si no fusemos mucho ms
all estaramos todava en la prehistoria.
Se puede tratar tanto de mejoras fciles asequibles, como de otras para las que no disponemos de los
medios necesarios. Estas tienen menos utilidad prctica pero pueden ser un buen ejercicio para
desplegar la creatividad. Dependen las preguntas del objetivo que se pretende en funcin de la situacin
y de la edad. No es lo mismo reunir a un grupo de expertos para que apunten posibles soluciones de
entre las cuales hay que seleccionar la mejor, que pedir a los nios que imaginen como debera ser un
juguete para que cumpliera todos los sueos, para que fuese divertido a no poder ms y encontrar en l
cuanto desearan.
Bsqueda de causas y consecuencias
A partir de una imagen, se pregunta por los antecedentes, por cuanto aconteci antes de llegar a esa
situacin, cuando lo ha hecho posible y lo explica, por todo lo que le procedi.
Si bien las ciencias naturales y experimentales se han preocupado por los antecedentes, el pensamiento
consecuencia es el que ms nos pide la vida cotidiana, tanto desde el ngulo individual como desde el
colectivo. Lo importante es anticipar el futuro, prever las consecuencias de nuestros actos, sopesar los
pros y los contras que se seguirn de nuestras acciones, ver como cada alternativa lleva lejos y nos

conduce a situaciones ante las que no podemos cerrar los ojos. En las pruebas es preferible que se
recurra a campos no directamente relacionados con la experiencia personal, para que no se limiten a
repetir informaciones previas y realicen un mayor ejercicio adivinatorio. Ejercicio muy similar a ste es el
de disear situaciones futuras, cuanto ms lejanas mejor.
Prueba de dibujos e imgenes
Los tericos psicodinmicos opinan que las personas proyectan en forma continua sus percepciones,
emocionales y sus pensamientos acerca del medio externo, sin que se percaten de ello. Las pruebas
proyectivas estn diseas para revelas estos impulsos y sentimientos inconscientes.
Las pruebas de dibujos tienden a utilizarse con los nios a pesar que el conocimiento referente a los
dibujos normales apenas empieza a acumularse. En un examen popular los que hacen la prueba deben
dibujar una casa, un rbol y una persona. Es caracterstico que se piense que los dibujos son simblicos.
Matrices combinatorias
Consiste en encontrar relaciones no vistas con anterioridad y elaborar nuevas.
A pesar de que, en cierta manera, se asemeja a la tcnica relaciones forzadas, aqu no se utilizan
elementos estmulo, sino que se trabaja especficamente con las caractersticas de nuestro problema.
Para utilizarla se debe construir una matriz cuyas columnas estarn constituidas por componentes
materiales o elementos que forman nuestro problema o producto. Las filas de la matriz enumerarn las
distintas caractersticas o formas de realizar los componentes anteriormente nombrados. Por ltimo, se
busca examinar cada interseccin entre columnas y filas para detectar nuevas ideas.
A medida que se completa la matriz efectuando las relaciones, las nuevas ideas que surgen, ms all de
su aplicabilidad, conducen a la reflexin sobre puntos que de otra manera no se hubieran tenido en
cuenta.
Sinctica
La palabra sinctica proviene del griego y significa la accin de juntar elementos diferentes,
aparentemente poco significativos y desconectados.
El propsito de la teora sinctica es aumentar la probabilidad de xito en la resolucin de problemas,
para lo cual es necesario conocer los mecanismos que actan en el logro de novedades fundamentales.
La prctica sinctica pude ser descrita como un sacudimiento de cerebros, sistemtico y experto,
combinado con periodos de instrumentacin en que se experimenta, modeliza e investiga mercados.
Las premisas de la sinctica son las siguientes:

El proceso creativo puede ser descrito de manera concreta, es inteligible y entrenable.

El fenmeno cultural de invencin es anlogo en arte y ciencia, caracterizado por los mismos
procesos psquicos.

El proceso creativo es anlogo en el individuo y en el grupo.

La prctica de la sinctica comienza por la formacin de grupos, lo cual se realiza en tres fases: seleccin
de personal, entrenamiento e integracin dentro del ambiente de la institucin, empresa u organismo que
desea aplicar el mtodo.
Las fases tcnicas prcticas del proceso sinctico son las siguientes:
a) El problema como aparece: planteado a los creativos o por los creativos.
b) Hacer familiar lo extrao: anlisis para revelar componentes y factores.
c) El problema como es entendido: anlisis detallado hasta minucias, que completa la maduracin
del problema como aparece.
d) Mecanismos operacionales: analogas metafricas relativas al problema como es entendido.
e) Hacer extrao lo familiar: se pasa a percibir el problema como ajeno a nosotros.
f) Estados psicolgicos: la actividad mental hacia el problema alcanza los estados de inclusin,
postergacin, especulacin y lugar comn que la teora sinctica describe como clima psicolgico
ms propicio para la innovacin.
g) Integracin de estados con el problema: alcanzados los estados, se compara conceptualmente
la analoga ms aproximada con el problema como es entendido, que es liberado as de su rigidez.
h) Punto de vista innovador: obtenido como consecuencia de la anterior comparacin integradora,
con sentido tcnico.
i) Solucin o meta de la investigacin: punto de vista es llevado a la prctica para su ensayo, o
bien es objeto de ulterior investigacin.
Seis sombreros para pensar
Es una tcnica que permite abocarse a un tipo de pensamiento por separado. La idea de ponerse
determinado sombrero significa asumir y actuar bajo el rol establecido por dicho sombrero.
Su autor, De Bono, establece los siguientes roles para cada uno de los seis sombreros:
Sombrero Blanco
Implica neutralidad y conducta objetiva. El pensador con sombrero blanco pone sobre la mesa
enunciados neutrales, que no deben utilizarse para apoyar un determinado punto de vista. Aqu no se
admiten ni la opinin propia, ni los presentimientos, ni los juicios basados en la experiencia o las
intuiciones.
Sombrero Rojo
Sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales. No necesita justificacin, se expresa sin
razones o fundamentos. El propsito del pensamiento de este sombrero es hacer visible el trasfondo

emocional para que se pueda observar su influencia. Como contra ese trasfondo se toman decisiones y
se adoptan planes, de vez en cuando es til imaginar un trasfondo emocional distinto y ver cun
diferentes seran las cosas.
Sombrero Negro
Abarca los aspectos negativos, lo sombro, lo pesimista. Implica el juicio crtico, el por qu no funcionar.
Sombrero Amarillo
Es optimista e involucra los aspectos positivos. Se concentra en el beneficio e implica un pensamiento
constructivo. Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios debern ser
lgicos y racionales, porque de otra manera se estara en terreno del sombrero rojo.
Sombrero Verde
Indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas. Va ms all de lo conocido, lo obvio y lo
satisfactorio. Genera provocacin para salir de las pautas habituales de pensamiento.
Sombrero Azul
Se relaciona con el control y la organizacin del proceso del pensamiento. Est por arriba de los otros
sombreros ya que ejerce el control. Enfoca el pensamiento. Permite la visin global. Nos indica cundo
cambiar de sombrero. Si se est desarrollando un proceso formal grupal, este sombrero controla el
protocolo. Adems de organizar los otros sombreros, organiza otros aspectos del pensamiento:
evaluacin de prioridades o enumeracin de restricciones. Es el director de orquesta.

CONCLUSIN
En conclusin tenemos que las tcnicas para desarrollar la creatividad son esenciales ya que con ella
podemos obtener ms ideas, en esta clasificacin que abordamos las personas que quieran utilizar
alguna de estas deben definir cul es su objetivo y con qu fin se va a usar esa tcnica, ya que algunas
de ellas son un como semejante tal es el caso la tcnica relaciones forzadas y la de matrices
combinatorias, pero en algunos son diferentes.
La creatividad en si es una capacidad de obtener nuevas ideas, estas tcnicas nos sirve para que estas
ideas que mencionamos anteriormente las ordenemos adecuadamente sin equivocarnos y as poder
concluirlas adecuadamente.

BIBLIOGRAFA
http://mba.americaeconomia.com/articulos/reportajes/9-tecnicas-para-desarrollar-la-creatividad
https://trabajosocialucen.files.wordpress.com/2012/05/desarrollo_pensamiento_creativo.pdf
http://mportillob.files.wordpress.com/2008/08/

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