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MODULO II

TIRO DE PRECISAO
VERSION 3.0

SNIPER MANUAL, for Airsoft aplications | made in Portugal by BOWMAN | SET 2011

MODULO I

INTRoDU
c
aO
INTRUDU
TIROca
O

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INDICE
A ARMA 4
BALSTICA 6
-Balstica Interna 7
-Balstica Externa 11
-Balstica Terminal 14

APARELHOS DE PONTARIA 15
TCNICA DE DISPARO 21
AVALIAR DISTANCIAS 27
COMPENSAES DE TIRO 30
MTODOS DE TREINO 32

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A ARMA
!
O Sniper usa a melhor arma para chegar a um fim. Deve
ser encarada como uma ferramenta imprescindvel. Tipicamente,
esta uma Bolt Action de mola, embora existam algumas excepes onde poder ser usada outra ama, tal como uma AEG ou at
mesmo uma pistola a gs.
A preciso e o silencio conferidos pela Bolt Action de mola,
aliados extrema fiabilidade e autonomia, conferem ao
atirador a possibilidade de efectuar tiros complexos, com a
certeza que a bateria no morreu, e com uma performance
superior de uma AEG. Esta consistncia extra apreciada por
estes jogadores, que muitas vezes dependem daquele centmetro
extra para atingir o alvo.

As reais vantagens e utilidades de uma boa arma para um Sniper


so:
-Fiabilidade;
-Preciso;
-Silncio;
-Mobilidade.

Tudo o resto acessrio. O resto ir prender-se ao comodismo


do ajuste de hop up ou facilidade de troca da mola. Mas o
essencial
so
estes
4
pontos,
que
no
podem
ser
negligenciados, sobe nenhum pretexto. A aparncia da arma
tambm pode ser considerada de importncia acrescida se
estiver-mos a fazer reencenao de uma fora Militar real.

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FIABILIDADE
!
Traduz-se num sistema simples de disparo, com poucos sitios por onde possa dar problemas. Uma boa marca (como Marui)
rotula imediatamente a arma como fivel. No entanto, vrias
marcas de gama media e baixa conseguem dar, neste momento,
fortes garantias de fiabilidade.
PRECISO
!
Um bom hop up crucial. No so caros, o que os tornam
bons investimentos para upgrade. O cano no precisa de ser de
dimetros
muito
estreitos
(chamados
erradamente
de
preciso). Necessita sim ser um cano de qualidade, bem
construdo, de boa marca, e pode variar entre 6,02 a 6,08. O
sistema de ar tem de ser de qualidade e todo da mesma marca.
Hoje em dia, as marcas Chinesas tm conseguido fazer bons
sistemas de ar, que no precisam de modificaes. Normalmente,
so upgrades bastante caros. ATENO: altos FPS no do
preciso por si s. Existem inclusive situaes onde altos FPS
iro retirar preciso arma, e no aumentar. Aumento de
potncia (FPS) no so upgrades de preciso.
SILENCIO
!
Existem armas a mola mais silenciosas que outras, mas
por norma uma arma a mola com 350 FPS bastante silenciosa.
Pelo menos o suficiente para se conseguir dar tiro a curta
distancia e no se ser detectado. Sniper detectado significa
misso falhada. Esta afirmao um dogma e no discutvel.
MOBILIDADE
!
O Sniper um jogador altamente mvel. Sniper Rifles
excessivamente pesadas no devem ser tomadas em considerao
se se procura ser eficaz. Devem tambm no ser demasiado
longas. Silenciadores na ponta do cano servem apenas como
estorvo, embora o aspecto esttico tenha tambm muita importncia para a motivao do jogador.

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BALSTICA
!
Balstica a cincia que estuda o movimento dos
projecteis, desde o seu disparo, at que este atinge o alvo.
Tudo tido em conta, desde o hop up, o sistema de ar, o vento
e a fora com que o projctil disparado, entre outros
factores. Neste capitulo sero apresentadas as consequncias
destes efeitos no disparo e como os conseguimos prever. A
Balstica est dividida em 3 ramos, os quais vamos falar caso
a caso:
-Balstica Interna
!
Balstica Interna um ramo da Balstica que estuda os
fenmenos que influenciam o projctil durante o disparo,
ocorridos dentro da arma. Aqui falaremos sobre o Hop up, sobre
o cano, sobre o sistema de ar e sobre o projctil em si.
-Balstica Externa
!
Balstica Externa um ramo da Balstica que estuda os
fenmenos, durante o disparo, ocorridos desde que o projctil
sai do cano at que atinge o alvo. Aqui iremos abordar as
questes das condies atmosfricas e do efeito do Hop up no
projctil.
-Balstica Terminal
!
Balstica terminal um ramo da Balstica que estuda os
efeitos do impacto de um projctil no alvo ou no fim da sua
trajectria. importante perceber-mos qual o impacto que o
projctil causar no alvo, visto ser um alvo humano que no
queremos ferir nem magoar. A Balstica Terminal importante
como uma fonte de informao relacionada com segurana.

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BALSTICA INTERNA
!

MUNIO (BB)
!
Este o principal factor que determina a preciso de
uma arma, a par com o Hop up. Ao mesmo tempo, o mais
marginalizado e esquecido de todos. Muitos investem centenas
de Euros em upgrades que no so precisos ou at que nem
sequer acrescentam nada performance da sua arma, e no
inventem 20 num pacote de BBs de boa qualidade. Sem elas,
no se conseguem boas performances, por muito bons que sejam
os upgrades.
!
Peso - importante seleccionar uma gramagem adequada
(sempre igual ou superior a 0,25g) e uma marca de confiana,
tal como Guarder, G&P ou G&G. O Sniper deve despender muito
tempo a fazer experincias com diversas marcas e gramagens,
tirar apontamentos, chegar a concluses, e assim melhorar
progressivamente a qualidade do seu disparo. A gramagem no
algo fixo. Em diferentes jogos podem-se usar diferentes
gramagens, para melhor alcanar a preciso desejada. Em jogos
em que a distncia de tiro curta ou no exista vento, BBs
mais leves so desejveis.
!
Cor - Existem vrias cores de BBs. As de cor branca so
as melhores para acompanhar o projctil at ao seu destino, e
facilmente calcular ajustes, caso falhe. BBs pretas, verdes
ou castanhas so BBs que dificilmente se vm, tanto pelo
atirador quer pelo alvo. So excelentes para manter o
atirador indetectado, mas o atirador dificilmente conseguir
fazer ajustes, no caso de falhar, o que poder ser fatal para
o mesmo.
!
Dimetro - BBs de 8mm so muito raras. Algumas armas
usam-nas, mas cada vez mais esto em desuso. No tenho dados
prprios para falar delas, mas so vulgarmente conhecidas por
no serem to precisas como as de 6 mm.

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HOP UP
!
!
Para ns, airsofters, a maior inveno a
seguir roda. Composta de borracha ou silicone,
encontra-se no inicio do cano de todas as armas (Camara).
Entra em contacto com a zona superior da BB, quando esta est
na camara. Quando a BB disparada, esta borracha imprime-lhe
um efeito de rotao que ir anular o efeito da gravidade,
fazendo com que a BB siga em linha recta, em vez de fazer uma
curva parablica. Normalmente so ajustveis, pois necessrio uma calibrao dependendo da gramagem da BB, da fora
da arma e at da presso atmosfrica. muito importante
investir num bom Hop Up. No so caros, mas so essenciais.
Marcas como Guarder, Nine ball, Prometheus e Marui esto
entre as melhores. Ateno aquando da compra! Existem 3
sistemas principais de Hop up diferentes: APS-2, AEG e
VSR-10.
Existem tambm vrios modelos de hop up diferentes, que vo
sendo explorados e melhorados cada vez mais por Snipers de
airsoft, um pouco por todo o mundo.
Flat-Hop: Hop up modificado para aumentar o contacto entre a
BB e o hop up, para que a rotao na BB seja mais constante e
precisa. A rea de contacto do hop up plana.
R-Hop: Um hop up que aumenta a durao do contacto entre a BB
e o Hop up em si, como o Flat-hop, mas a superficie de
contacto do hop cncava. Necessita de uma bricolage maior
que a do Flat-hop para instalar.
IR-Hop: Um R-hop preparado para funcionar em condies de
temperatura abaixo de 0C (I=Ice).
ER-Hop: Um R-hop com o dobro do tamanho, para aumentar ainda
mais a estabilidade da rotao da BB. Os canos tm de ser
alterados para se poder aplicar um ER-Hop (E=Extended).
J-Hop: Um R-hop completamente feito mo (incluindo a
borracha).
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SiSTEMA DE AR
!
O sistema de ar composto por:
-Pisto
-Cabea de pisto
-Cilindro
-Mola
-Guia de mola
-Nozzle
Um bom sistema de ar um que no tem fugas. Isto consegue-se
comprovar atravs da medio da velocidade de sada do
projctil. Precisamos para isso de um cronny, aparelho que
mede a velocidade de sada do projctil em ps por segundo
(FPS, Feet Per Second) ou Metros por segundo, sendo a primeira
a mais indicada. Medimos a velocidade de 20 disparos. No
interessa qual a fora do projctil, mas sim qual a diferena
entre a fora mxima e mnima. Para ser um excelente sistema
de ar a arma no deve ter uma diferena superior a 5 FPS.
Diferenas superiores a 20 FPS considerado horrvel.
O sistema de ar deve conter todos os seus componentes da mesma
marca. Marcas diferentes tm tolerncia diferentes, o que pode
causar pequenas fugas que aumentam a diferena de FPS entre
disparos. Os melhores sistemas de ar so da Systema, Marui,
PDI, Guarder e Deepfire, entre outros.
ATENO: O mau isolamento entre o Hop Up, cmara e cano ir
produzir muita diferena de FPS. No entanto, o problema no
do sistema de ar.
Existem diferentes verses de sistemas de ar, conforme a arma
em questo. Existem essencialmente 3 sistemas de ar:
-AEG
-VSR 10
-APS 2
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CANO (INNER BARREL)


!
O cano o componente da arma mais sobre-valorizado.
Embora seja muito importante, um dos upgrades em que os
jogadores mais gastam dinheiro, e o que menos aumento de
performance traz no final. O cano apenas aconselhado a ser
mudado se a arma for de gama baixa. Os canos Standard tm
normalmente um dimetro interno de 6,08mm. Um erro muito comum
o de se chamar de cano de preciso a um cano de dimetro
de 6,01 a 6,03. No por ser de dimetro mais reduzido que o
cano melhor. Isso prende-se apenas com o mtodo de fabrico
do cano.
A marca o melhor elemento que temos para nos indicar a
qualidade do cano. PDI, Laylax, Systema e DeepFire so
consideradas as melhores. Acerca do Dimetro, no existe
consenso em se um de 6,03mm melhor que um de 6,08mm. Apenas
se sabe que 6,01mm no so o ideal, pois tendem a encravar
BBs, e perde-se tambm FPS devido ao maior atrito.
Quando se escolhe um cano, em primeiro lugar, temos mais uma
vez de escolher entre vrios sistemas existentes, dependendo
do interface da arma que temos (VSR, APS2 e AEG).
De seguida, temos de escolher o comprimento do cano.
aconselhado verificar se o nosso sistema de ar tem ar
suficiente para o tamanho do cano. Para isso, basta calcular o
volume do cilindro e do cano. A formula a seguinte:
Volume do Cilindro(mm) = rea da base x Comprimento(mm)
ou
.Raio(mm) x Comprimento(mm).
O volume do Cilindro deve sempre ser um pouco maior que o do
cano. Se tal no acontecer, a BB vai ficar sem ar a meio do
cano e ir ocorrer ento o efeito de vcuo, e a BB ir perder
muita velocidade e preciso. Para estes casos, existem
sistemas de ar anti-vcuo, embora no seja a soluo ideal.
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BALSTICA EXTERNA
EFEITO DO HOP UP
!
O Hop Up reproduz na BB o efeito criado nas asas dos
avies, e que lhes permite a sustentao (efeito de
Bernoulli). Este efeito ir fazer com que a BB plane a direito
at ao alvo. Este o efeito mais dramtico sentido pela BB. O
Hop Up deve ser afinado sempre que haja alterao de BBs, da
energia da arma, ou at mesmo das condies climatricas.

FORA DO PROJCTIL (Joules)


!
O Joule a unidade de media padro de energia,
aplicada ao airsoft, e chamada de fora da arma ou energia
da arma. muitas vezes mal interpretado e confundido com
FPS. O limite de energia permitido em Portugal de 1,3
joules, que corresponde a 374 FPS com BBs de 0,20g. Mas se
pegarmos numa arma que faz 500 FPS com BBs de 0,20g, e pusermos uma BB mais pesada para a velocidade cair para os 370 FPS,
isto no significa que a arma fique legal. A energia continua
a ser maior que 1,3 Joules. Apenas a velocidade mais baixa,
pois a BB mais pesada. Neste caso, a energia de 2,3
joules.
!
importante ter em considerao que no a fora do
projctil que dita a sua preciso, nem a sua velocidade.
Existem muitos factores a ter em conta. Uma boa arma, com um
bom Hop Up, a 370 FPS e com uma BB de 0,30g atinge facilmente
alvos a 60 metros com preciso.
!
O alcance eficaz (aquele que nos interessa) no
alterado pelo simples facto de aumentar-mos a fora. Aumenta
sim o alcance mximo, mas esse em nada influencia, por si s,
a preciso da arma.

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ALCANCE EFICAZ
!
possvel, em armas com muita energia, com muito bons
componentes internos e com a BB ideal, chegar-mos marca dos
70 metros de tiro com preciso. A este alcance chama-se de
EFICAZ. Embora esta arma atinja facilmente os 100 metros de
alcance EFECTIVO (que o alcance mximo), j no possvel
fazer tiro preciso (ou eficaz) a estas distancias. O alcance
eficaz mximo que uma arma de airsoft consegue ainda
desconhecido, pois ainda no foi demonstrado na prtica.
admitido que se conseguem alcanar AT 60 metros de tiro
eficaz com armas a 370 fps e at 70 metros com armas a 500
fps. Uma Bolt Action de funcionamento a mola consegue, porem,
melhor preciso que uma AEG com a mesma energia e a mesma BB.
Por esse motivo, uma Bolt Action consegue melhor alcance
EFICAZ que AEGs, embora ambas tenham o mesmo alcance EFECTIVO.

VENTO
!
Mais FPS no do mais preciso por si s, mas a BB
consegue oferecer mais resistncia ao vento, e por isso,
ganhar alguma preciso quando se dispara com vento. No
entanto, quanto mais lenta for uma BB, mais tempo ela est
sujeita fora do vento, e por isso, mais se desvia. Ou seja,
nem sempre se pode dizer o que melhor para combater o vento
maior velocidade ou maior peso nas BBs. uma resposta
complexa
que
normalmente
tem
resposta
numa
gramagem
intermdia. Porem, na maioria das vezes, uma BB mais pesada
comporta-se melhor que uma BB mais leve.
!
Um mito urbano pensar-se que a BB se desvia mais na
trajectria no final do seu caminho. Na verdade, a meio do
caminho que a BB mais sofre alteraes, e no no fim. No final
da sua trajectria, menos fora do vento exercida na BB,
pois esta j foi desviada, a pouco e pouco, nos metros antes
(a meio j perdeu grande parte da fora que a ajudava a
combater o vento, e a velocidade que a ajudava a ultrapassar).
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Ou seja, a BB j est mais a favor do vento no fim, que no


meio, logo, o vento exerce menos fora no fim do que no meio.
No inicio, a BB ainda tem demasiada energia e velocidade para
que o vento tenha grande impacto na mesma.
!
Quanto aos ventos paralelos, se o vento estiver contra o
atirador, a BB ir subir (excesso de Hop Up), perdendo a
preciso. No caso do vento a favor do tiro, a rotao da BB
no ser suficiente para contrariar o vento e a BB ir cair
mais rapidamente. No entanto, atingir maiores distancias a
maior velocidade, pois a BB precisar de menos fora para se
deslocar no ar.

PRESSO ATMOSFRICA
!
Na teoria, quanto menor for a presso atmosfrica, menos
efeito de hop up necessrio para manter a BB horizontal. Se
afinarmos o hop up numa noite fria (maior presso), ele no
far a rotao necessria BB quando for meio dia com 40C
(menor presso), e a BB ir cair sedo demais. Se formos para
grandes altitudes, e se a temperatura se mantiver, a falta de
presso vai fazer com que tenhamos de dar mais efeito ao hop
up para que a BB v horizontal. Da mesma maneira, por cada 600
metros de altitude a BB ir conseguir ir cerca de 1,50 metros
mais longe, mas por outro lado, por cada 15C mais frio,
perde-se 1,5 metros de alcance. Isto est intimamente
relacionado com a presso atmosfrica.
!
Quanto maior for a humidade, menor ser a presso
tambm. Parece contra intuitivo, mas no . Humidade no
gua, vapor de gua. E o vapor de gua menos denso que o
ar. Ou seja, quanto maior for a humidade, mais efeito tens que
se dar ao Hop up.
!
O factor presso atmosfrico muito importante para
quem joga Milsim. Nesta modalidade, melhor possuir uma arma
com uma afinao de hop up rpida e simples, sem que seja
necessrio o uso de ferramentas para tal.
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BALSTICA TERMINAL
!
Este o ramo da Balstica mais importante para ns,
Airsofters, pois o nico que completamente virado para
questes de segurana.!
!
Este um desporto em que disparamos projecteis contra
outros jogadores. Estes projecteis tm fora suficiente para
magoar e deixar marca, se usados de forma inconsciente. Como
no queremos magoar ningum (muitas vezes so os nossos amigos
que esto do outro lado), precisamos em primeiro lugar de
definir qual a fora mxima que podemos exercer sem provocar
sangramento ou rasgar a pele.

MED (Minumum Engament Distance)


!
Essa fora j conhecida por todos ns, pois j foi
estudada. A fora necessria para haver penetrao de uma BB
na pele de 1,3 joules, que a fora mxima permitida por
lei para armas de Airsoft. No entanto, considera-se que a
fora mxima a qual todos os jogadores devem ser sujeitos em
jogo (MED) de 1 joule. Para isso, neste caso, apenas
necessrio que haja uma distncia mnima de 5 metros. o que
acontece, teoricamente, em todos os jogos de Airsoft
em
Portugal.
!
No entanto, muitos Snipers de Airsoft usam armas com
foras superiores s permitidas por Lei. Para Snipers com 2,3
joules (500 PFS com 0,20g), o MED de 25 metros. Ou seja,
aps 25 metros a energia da BB ser igual ou inferior a 1
joule. Para armas com 1,5 joules (400 PFS com 0,20g) o MED
de 10 metros. Estes valores podem variar consoante as
gramagens.
!
Estes valores so importantes serem cumpridos, para
minimizar ao mximo a possibilidade de poder-mos magoar um
amigo atingido.

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APARELHOS DE PONTARIA
MIRAS DE FERRO
!
!
So o aparelho de pontaria que usualmente todas as armas
esto dotadas de origem. Este tipo de miras so eficazes de
dia. Normalmente so de Diopter (Poste e Circulo, estilo G3
ou M16) ou de Pistola (Poste e U, estilo pistolas e AK 47).
So normalmente descartadas nas armas de Sniper.
Diopter: um sistema preciso, que se bem usado,
consegue proporcionar uma excelente consistncia de
tiro. Em caso de no se ter uma mira telescpica
(ou se por algum motivo esta se estragar), este
um bom sistema de backup. importante que o poste
frontal fique o mais alinhado possvel com o
diopter traseiro. O diopter traseiro tem a particularidade de
focar a imagem, pois funciona como culos (o efeito o
mesmo).
Pistola: um sistema pouco preciso mas de rpida
aquisio de alvo. Tem a vantagem de ser mais
pequeno que o sistema de diopter, e por isso, no
atrapalha tanto quando se tem uma mira telescpica.

Alguns erros possveis no uso das miras de ferro, e suas


consequncias no impacto.

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MIRAS PTICAS
!
So o aparelho de pontaria geralmente usado nas armas de
Sniper. Tm uma ampliao de imagem razovel mas tambm um
campo de viso mais estreito. So imprescindveis tanto para
tiro como para leitura de jogo. Os dois valores mais
importantes que se deve ter em conta aquando da escolha de uma
mira so o de ampliao e o de dimetro da lente. As miras
pticas podem tambm ser ajustadas em elevao e direco. Por
vezes podem tambm ser ajustadas quanto a Paralaxe e ter a
opo de retculo iluminado (para uso em condies de baixa
luminosidade). Retculos com rgua para medir distancias
tambm algo cada vez mais comum neste tipo de miras.
Ampliao - Quanto maior for a ampliao, menor ser o campo
de viso. O ideal para o tiro de 4 a 5 ampliaes, mas mas
leitura de jogo ser algo como 9 a 10 ampliaes. Por esse
motivo existem miras com a ampliao regulavel. Este tipo de
miras so preferveis s miras com ampliao fixa. Na
referencia da mira, este valor o numero antes do X.
Dimetro - Quanto maior for o dimetro da lente, maior ser o
campo de viso (e mais claramente se ver a imagem). Um bom
dimetro de lente andar volta dos 40mm. Demasiado pequeno,
e ser difcil pesquisar alvos no terreno, demasiado grande e
a lente da mira ser facilmente detectvel no meio da
vegetao, alm de que a mira ser mais pesada tambm. Podemonos informar destas caractersticas na mira. Na referencia da
mira, este valor o nmero depois do X.
Exemplo 1-

4x32mm, quer dizer que a mira tem 4 aumentos e

32mm de diametro.
Exemplo 2- 4~9X40mm, quer dizer que a mira tem aumentos
regulveis entre as 4 e as 9 ampliaes e 40mm de diametro.

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PARALAXE
!
A Paralaxe a relao que existe entre a imagem
ampliada e o ponto de mira. A maioria das armas tm uma Paralaxe automtica, ou seja, o ponto de mira fica automaticamente
sobreposto imagem ampliada. No entanto este sistema no
to preciso quanto o sistema em que a Paralaxe ajustada
manualmente. Nestes casos, o ponto de mira e a imagem ampliada
aparecem como duas imagens diferentes, destacadas uma da
outra. A paralaxe manual tambm extremamente valiosa para
calcular a fora e direco do vento a vrias distncias.
NOTA: A maior parte das miras disponveis para Airsoft no tm
ajuste de Paralaxe. Miras mais caras e sofisticadas tm este
ajuste manual.
Afinar a Paralaxe - atravs de um boto de ajuste que as
duas imagens so correctamente focadas uma na outra, ficando
como se de uma se tratasse. Este boto pode estar no lado
esquerdo da mira (confunde-se com os botes de ajuste de
elevao e direco) ou pode estar embutido na lente posterior
ou na lente interior. Para afinar a Paralaxe, o atirador deve
regular este boto, de um lado para o outro, at conseguir
focar as duas imagens (retculo e alvo). Quando a Paralaxe
estiver correctamente afinada, tanto o alvo como o retculo
sero vistos bem focados. Depois disso, e para confirmar que a
Paralaxe est bem afinada, o atirador deve mexer muito ao de
leve a cabea para cima e para baixo, e de seguida para os
lados, sempre a olhar pela mira. Se o retculo de mexer
levemente em relao ao alvo, a Paralaxe ainda no est
totalmente afinada. O atirador deve repetir o processo at que
no exista movimento entre o retculo e o alvo.

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Avaliar o Vento - Ao focar a Paralaxe a meia distncia, entre


o atirador e o alvo, tudo ser visto desfocado, excepo
dessa meia distncia. Nessa altura, o atirador ser capaz de
ver a miragem que o ar quente faz, ao subir. Essa miragem
afectada pelo vento, e pode ser usada para medir com alguma
preciso a fora e direco do vento a meia distncia.
Podemos, da mesma forma, confirmar o vento perto do atirador,
a meia distncia ao alvo e no alvo, para determinar se no
existem
ventos
diferentes
no
caminho
da
BB.
Isto

especialmente importante se o tiro for longo (+60m) e se o


atirador tiver tempo.

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AFINAR UMA MIRA (AZERAR)


!
Azerar uma mira significa afina-la para uma determinada
distancia, que se ir chamar de zero da mira. Um aparelho de
pontaria, seja ele qual for, deve ser sempre Azerado nas
seguintes condies:
-Com o Hop Up regulado;
-Sem vento;
-A uma distancia entre os 25 e os 60 metros.
S quando temos estes requisitos cumpridos que devemos ento
usar os botes de regulamento de direco e elevao at que o
ponto de mira corresponda com o ponto de impacto. Deve-se ter
em ateno que a mira deve estar o mais alinhada possvel com
o olho do atirador.
Olhar pela mira - O atirador deve olhar pela mira de forma a
que o ponto de mira (cruz) fique centrado com os limites da
lente. Ou seja, no deve ser vista em forma de ovo, em que uma
zona preta aparece numa das extremidades da lente. Se isso
acontecer, porque o olho no est centrado com a mira, e o
tiro ir ter erros.

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Afinar Elevao e Direco - O boto para afinao da elevao


est sempre localizado no topo da mira e o boto para afinao
da direco est sempre colocado no lado direito da mesma (se
houver um boto do lado esquerdo, esse o de afinao de
Paralaxe). Os botes podem ter uma tampa a cobrir o mesmo, e
geralmente conseguem-se afinar usando apenas os dedos, mesmo
quando so feitos para serem afinados com ferramentas. Tm
sempre uma legenda com uma seta, que usualmente indica a
direco para mover o ponto de impacto para cima e para a
esquerda. Decorar o sentido da afinao fcil e intuitivo:
Desapertar elevao - move o ponto
Apertar elevao - move o ponto de
Desapertar direco - move o ponto
Apertar direco - move o ponto de

de impacto para cima.


impacto para baixo.
de impacto para direita.
impacto para esquerda.

A direco deve ser sempre afinada sem vento, para ser o mais
precisa e universal possvel. A elevao dever ser afinada
para uma determinada distncia, escolhida pelo atirador. Pode
ser afinada para uma distncia mdia (30~40 metros) ou para o
alcance efectivo da arma. Pode tambm ser afinada para a
distncia prevista de tiro para uma dada misso.

Leupold Mark IV
Esta mira tem ajustes rpidos e preciso de
elevao, direco, paralaxe e ampliao.
Tem um retculo mil-dot, ptimo para medir
distncias e para rpidas compensaes de
tiro, e tem a capacidade de iluminar o
retculo para tiros em baixa luminosidade.
Tem uma ampliao muito boa, de 3.5 a 10
aumentos, e um dimetro de lente de 40mm.
Tem um adaptador tubular para a lente, para
aplicar nos dias com muito sol. uma das
melhores miras disponveis actualmente.
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TCNICA DE DISPARO
!
A tcnica de disparo simples e complexa ao mesmo
tempo. Simples, pois acaba por ser intuitiva com algum treino,
e complexa, porque um sem numero de aces esto associadas a
esta tcnica, que requere uma excelncia em todas para se
atingir uma boa prestao no disparo.
A tcnica consiste em 4 passos fundamentais:
1) Respirao - Respirar convenientemente difcil em situaes de combate. O atirador estar sobre grande stress fsico
e psicolgico. Ao praticar uma boa respirao, o atirador ser
capaz de controlar os nveis de stress e ansiedade, diminuindo
o fluxo de adrenalina no corpo, o que extrema importncia no
tiro Sniper. Este deve inspirar e expirar de uma forma suave,
profunda e calma, durante e depois do processo de disparo.
2) Posio - Uma boa posio permite ao atirador permanecer
mais tempo on target, e permite um disparo mais estvel. A
continuao de uma boa respirao permite aos msculos
relaxarem, o que facilita encontrar e manter a posio ideal.
3) Visualizao - O atirador deve visualizar mentalmente todo
o processo de disparo, sem erros. Formar uma imagem mental do
resultado perfeito ajuda eficazmente a alcanar o mesmo. Este
deve manter uma imagem mental o mais ntida possvel. Neste
ponto, a concentrao do atirador ser total.
4) Execuo - O atirador deve ento proceder ao disparo.
Gestos gentis devem activar o gatilho, sem movimentos bruscos.
O disparo deve ser o reflexo do visualizado. Aps o alvo ser
atingido, o atirador deve continuar a respirar calma e
pausadamente, e continuar a visualizar todo o processo de
execuo do disparo, num momento de avaliao e reflexo.
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POSIES DE TIRO
!
A posio de tiro uma das primeiras preocupaes para
o atirador, depois de achado o local ideal para proceder ao
disparo ou recolha de Informao. A posio deve ser
confortvel, estvel e no pode comprometer nem camuflagem nem
a visibilidade do atirador. Normalmente se adoptada uma
posio de deitado ou sentado, sendo que tambm pode se
adoptar uma posio de p, dependendo da situao e terreno.
Cada sitio tem as suas irregularidades, logo cada sitio ter
uma posio ideal ligeiramente diferente. Cada atirador
dever se adaptar o melhor possvel consoante a sua fisionomia
e a da arma. Em baixo ficam alguma ideias do que so boas
posies, que proporcionam boas plataformas de tiro.

TIRO EM P

Com apoio em rvore/muro


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TIRO SENTADO

Com joelho em terra

Com suporte de Braos e Pernas


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TIRO DEITADO

Com apoio de punho (rente ao cho)

Com apoio de perna e mo


(Exemplo de uma posio de tiro alterada)

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TIRO COM AJUDA DE SPOTTER

Com apoio estrutural no Spotter

Com apoio visual do Spotter, mas sem apoio estrutural

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CONTROLO RESPIRATRIO, MUSCULAR E DE GATILHO


!
A respirao vital. Uma m oxigenao do sangue
provoca desconforto, o que leva ao Sniper a ser mais
facilmente detectado quando se mexe procura de uma posio
melhor. Do mesmo modo, uma m respirao durante o disparo
provoca erros na sua execuo, devido perda de concentrao.
O Sniper deve respirar lenta e profundamente durante todo o
tempo que toma a posio de tiro. O grfico seguinte demonstra
qual a atitude a ter aquando do momento critico da execuo do
disparo, em relao respirao.

O
gatilho
dever
ser
puxado
com
cuidado,
lenta
mas
permanentemente, at que o disparo se d. Dever ser usada a
falange do dedo, e no a dobra da cabea do dedo. A aco de
puxar o gatilho no dever ser, por razo nenhuma, uma aco
rpida e repentina. Isso um erro grave ao qual se chama de
gatilhada.
Durante toda a fase de disparo, o atirador deve permanecer
fisicamente descontrado. Os msculos devem estar relaxados.
Por esse motivo, o disparo deve ser dado numa EXPIRAO e
nunca numa INSPIRAO, nem no meio das duas. Este exerccio
fsico ajuda o atirador a se descontrair mentalmente tambm,
ajudando-o a alcanar um tiro mais limpo e certeiro.
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AVALIAR DISTNCIAS
ESTIMAR DISTANCIAS
!
exigido equipa Sniper uma boa capacidade de avaliar
distancias, quer para efectuar um bom tiro quer para
prontamente comunicar aces adversrias ao Comando. So 3 os
factores que afectam a estimativa da distncia:
-Natureza do Objecto
A) Um objecto de contorno regular (como uma casa) parece
estar mais prximo que um contorno irregular (como uma
aglomerao de rvores).
B) Um objectivo que tenha uma parte exposta, parece estar
mais distante, do que est na realidade.
-Natureza do Terreno
A) medida que o olho do observador "segue" o contorno do
terreno, tende a estimar a distncia, por excesso, a alvos
distantes.
B) A observao feita por cima de terreno macio, como areia,
gua ou neve, origina a que o observador avalie os alvos
distantes, por defeito.
C) A observao de cima para baixo, faz com que o objectivo
parea estar mais distante.
D) A observao de baixo para cima, faz com que o objectivo
parea estar mais perto.
-Condies de Luminosidade
A) Quanto mais ntida for a observao do alvo, mais prximo
aparenta estar.
B) Quando o sol se encontra pelas costas da equipa Sniper,
mais prximo aparenta estar o objectivo.
C) Quando o sol se encontra por detrs do alvo, este mais
difcil de se ver, e aparenta estar mais distante.
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MTODOS DE ESTIMAR DISTNCIAS


!
O Sniper deve se servir dos mtodos mais eficazes que
este tiver disponvel. So eles:

-Mtodo dos 100 metros: Usa-se uma referencia de 100 metros


(comprimento de um campo de futebol) para calcular distancias
at 500 metros. O Sniper, se se sentir confortvel com outra
distancia, pode usa-la como referencia.
-Mtodo da carta de tiro: A carta de tiro um croky que
inclui as distancias de todos os objectos mais importantes no
terreno. Objecto a objecto, e com a ajuda de outros mtodos, o
Sniper pode obter estimativas muito precisas. Atravs da
distancia de um objecto, podemos chegar distancia estimada
do prximo, e assim sucessivamente.
-Mtodo da Distncia Mdia: Neste mtodo, a equipa Sniper
assume que o objectivo no est a mais de X metros, nem a
menos de Y metros. A mdia destas duas distncias d-nos a
distncia estimada ao objectivo.
-Mtodo do Range Finder: Os Range-Finders so equipamentos
electrnicos bastante caros, mas que nos permitem obter a
distancia a um alvo de uma forma muito precisa, simples e
rpida. No um equipamento realmente necessrio para
Airsoft, mas muito til para Snipers muito experientes.
-Mtodo
Combinado:
Num
ambiente
de
combate,
condies
perfeitas so raras. Logo, apenas um mtodo de avaliao de
distncias pode no ser o suficiente para uma correcta
medio. Vrios mtodos podem e devem ser combinados. Com
pratica, possvel usar-se 2 ou 3 mtodos para calcular
precisamente uma distncia em menos de 30 segundos.

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-Formula da Relao-Mil: o mtodo prefervel para estimar


distancias, pois envolve um aparelho para medir distancias e
relativamente pouco dispendioso. utilizado o retculo com
escala MIL, da mira telescpica. O Sniper deve saber qual o
tamanho de um determinado objecto (em metros) e compara-lo na
escala, dando-lhe uma altura em MILs (pontos no retculo). De
seguida, usa a seguinte formula:
Tamanho do Alvo (m) X 1000 = Distancia ao Alvo (m)
Tamanho do Alvo (MILS)
Problema na Formula da Relao-Mil: O grande problema neste
mtodo que os MIL dots que os retculos das miras de airsoft
tm so so cpias exactas dos MIL dots nas miras militares
genunas. Logo, o coeficiente muda. Cada jogador ter que
descobrir qual o coeficiente indicado para a sua mira. Aps
isso, a formula a mesma. O Sniper dever ter em ateno que
o calculo deve ser sempre feito com o mesmo zoom na mira. Ou
seja, uma formula que d para calcular uma distancia com a
mira em 3x de zoom no ser a mesma, na mesma mira, mas com 9x
de zoom.
A formula ser ento:
Tamanho do Alvo (m) X ALPHA = Distancia ao Alvo (m)
Tamanho do Alvo (MILS)
Para calcular o ALPHA o jogador
dever usar uma distancia conhecida (o mais exacta possvel) e
um objecto com altura conhecida.
Aps a medio de MILs desse
objecto, poder encontrar qual o
valor de ALPHA para a sua mira.
O Sniper deve manter o seu Sniper Data Book actualizado com
dimenses de veculos, altura mdia dos alvos humanos, tamanho
mdio de portas e de janelas, etc.

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COMPENSAES DE TIRO
!
A compensao visa mudar a zona de pontaria por forma a
alcanar o ponto de impacto. Em airsoft, a capacidade de
prever um ponto de impacto e de compensar para os disparos
seguintes , realmente, o conhecimento mais importante sobre o
tiro. A compensao um arte que nunca completamente
domada. Exige conhecimento tcnico e muita experincia
pratica. Exige o conhecimento das variveis externas (clima) e
o domnio das constantes intrnsecas (arma, mira), tal como um
conhecimento aprofundado sobre o prprio atirador.
!
Existem vrias tcnicas de compensao de tiro:

ELEVAO
!
Tcnica muito usada para tiros de longo alcance, para se
conseguir obter um ponto de impacto mais alm do zero da arma.
Consiste em realizar pontaria no com o ponto de referencia do
retculo (normalmente o centro da cruz), mas com outro ponto
de referencia na linha vertical do retculo. MilDots so as
melhores ferramentas para isto. Ventos paralelos devem ser
tidos em conta.

DIRECO
!
Tcnica usada para tiros com condies de ventos
cruzados, para se conseguir obter um ponto de impacto correcto
o mais rapidamente possvel. Este tipo de compensao mais
difcil de dominar que o de Elevao, embora seja semelhante.
Cada distancia e cada fora de vento ditam uma compensao
diferente. Por isso, o Sniper deve manter actualizado no seu
Sniper Data Book qual a compensao ideal para cada distncia
e vento diferente. Normalmente so usados 3 valores de vento
em Airsoft: Sem vento, vento fraco e vento forte. Tambm
chamados em ingls de No Value, Half Value e Full Value.

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INCLINAO
!
Normalmente usado por jogadores mais experientes e com
um profundo conhecimento sobre a sua arma. Consiste em
inclinar ligeiramente a arma, a fim de tornar o efeito do hop
up recto quando o projctil est sob o efeito de ventos
cruzados. Sempre que usar-mos esta tcnica temos de ter em
mente que ir ser um tiro difcil e que estamos a ir para alm
das capacidades do sistema arma/munio/ptica.
!
Por ser uma arte e no uma cincia, no ir ser aqui
aprofundado.

TRACKING e TRAPING
!
So os dois tipos de compensaes para alvos em
movimento. O Sniper deve saber qual a compensao ideal (em
MilDots ou noutro sistema) para cada velocidade de movimento:
Parado, a andar e a correr, tambm definido por 0 mph, 4 mph e
8 mph (miles per hour).
!
Para realizar a compensao por Tracking, o Sniper deve
manter o ponto de referencia ideal para a situao em cima do
alvo, e movimentar a arma junto com
o alvo. Normalmente
melhor para alvos velozes.
!
Para realizar a compensao por Traping, o Sniper deve
aguardar que o alvo passe pelo ponto de referencia ideal para
efectuar o disparo. Normalmente melhor usado para alvos
lentos.

NOTA:

O 1 disparo pode no ser eficaz, devido a alguma

condio mal avaliada pelo Sniper, ou no perceptvel por


este. Por esse motivo, muito importante que o Sniper
mantenha a observao do alvo mesmo depois do disparo, e que
identifique em que ponto de referencia no retculo o projctil
passou. O Sniper deve ento efectuar rapidamente um segundo
disparo, tendo esse novo valor reconhecido como valor de
referencia. considerado tiro eficaz se o Sniper conseguir

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MTODOS DE TREINO
ON THE SHOOTING RANGE
!
Claro est, o mtodo mais usada e que melhores
resultados proporciona, o de tiro ao alvo. Quanto mais tempo
se gastar no tiro ao alvo, melhor se ir conhecer a arma, a
munio e o prprio atirador. O atirador deve preparar o seu
treino para praticar os seguintes tpicos:
-Escolha de munio. Devero ser os primeiros treinos. O
atirador dever fazer experincias com diferentes gramagens e
marcas de BBs, at conseguir escolher uma que lhe agrade.
Dever de seguida comear a trabalhar volta dessa munio.
-Posies de tiro. Devem ser todas treinadas e dominadas. Mais
tarde, podem ser feitas experincias com posies alteradas,
embora s se deva fazer com bastante conhecimento e treino das
posies de tiro regulares.
-Tiro de preciso. Disparar correctamente e acertadamente num
alvo com dimenses humanas ou menores, a uma dada distncia.
-Tabelas de Tiro (DOPE). Com a mesma configurao do treino em
tiro
de
preciso,
o
atirador
dever
anotar
todas
a
compensaes necessrias para realizar tiro preciso a vrias
distancias, com vrias condies climatricas e com alvos em
movimento. Estes dados sero anotados para serem usados
posteriormente em condies de jogo. Este conjunto de tabelas
de tiro chamam-se DOPE (Data On Previous Engaments).

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-Tiro com cano frio (Cold Barrel). Os primeiros disparos so


sempre diferentes dos disparos consequentes. Isto porque o Hop
Up pode conter algum tipo de humidade ou ter restos de leo,
entre outros factores. O que acontece muitas vezes, que o
Sniper espera vrias horas at dar um disparo, e necessita que
a arma esteja afinada para estes primeiros disparos e no para
os disparos a seguir ao dcimo. Por isso, deve-se afinar a
arma e treinar nestas condies. O Sniper deve conseguir
acertar num alvo em 3 disparos com uma arma que no disparou
nenhum por pelo menos 20 minutos.
!
A prova de fogo deixar a arma ao relento a noite
inteira e efectuar at 3 disparos ao raiar do dia (altura com
bastante humidade) e ser capaz de acertar pelo menos 1 vez num
alvo a pelo menos 40 metros.

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SNIPER
MANUAL
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