Professional Documents
Culture Documents
CREDITS
Montage couverture par :
Da Marshal
Provenance des Textes et des images :
LA CROIX ET LE COLT
Resume et Mise en page par :
Da Marshal
AVERTISSEMENT
Cette aide de jeux a pour ambition de mettre disposition des joueurs et du Marshal les lments ncessaires
pour la cration dun personnage Croyant et son volution. Elle ne vise en aucun cas suppler la possession du
livre LA CROIX ET LE COLT, contenant de plus amples informations sur le monde de Deadlands du point de
vue des Croyants.
LA BENEDICTION
Les Croyants ont t choisis pour tre les champions de la
cause du Bien. Mais la bataille contre les forces du Mal fait
rage depuis des millnaires, et les serviteurs des tnbres ont
eu tout le temps de dcouvrir les peurs et les faiblesses de
lHumanit.
LES TRANGRESSIONS
Si jamais un Croyant napplique pas les prceptes de sa
confession, son dieu le lui fait payer. Il arrive que le Grand
Patron laisse passer les petites transgressions, mais son
chtiment tombe aussitt lorsquil juge le crime trop
important.
LES CROYANTS
La plupart des religions sappuient sur des individus tellement
vertueux quils pouvaient accomplir des actes vritablement
extraordinaires. Quon leur dcerne le titre de Saints, Soufis
ou Mahatmas, ces individus servent tous leur dieu sur Terre.
Mais sil existe une constante leur sujet, quelle que soit leur
confession, cest bien leur raret.
Pch
SD
Mineur
Majeur
Mortel
DEVENIR CROYANT
La faon la plus aise de devenir Croyant est encore de le
dcider au moment de la cration du personnage. Dans ce cas,
le personnage na qu choisir lAtout Arcane: croyant. Il lui
faut galement un point minimum en Foi, mais en prendre
plusieurs est fortement conseill.
PECHES
Nature du pch
Manger un aliment interdit,
blasphmer le nom de Dieu, refuser
daider les gens dans le besoin.
Voler, refuser son aide aux gens en
pril, mentir dans le but de nuire, ne
pas respecter les jours saints, amasser
des richesses pour son propre usage.
Meurtre, adultre, vol important,
blasphme (reniement de sa religion)
FOI OU THEOLOGIE ?
Ces deux Aptitudes dterminent le nombres de Miracles
auxquels le Croyant a le droit, la plus importante primant sur
lautre.
La Foi dtermine galement le nombre de Ds jeter pour
invoquer les Miracles.
NOUVELLES APTITUDES
JEUNE
Trait associ : me
Cette Aptitude peut tre prise par nimporte quel personnage
ayant un minimum de Foi.
Le Hros doit sinterdire de manger pendant un minimum de
trois jours. Au terme de chaque jour il doit russir un jet de
Jene Rude (7). Au bout du troisime jour il gagne un bonus
de +2 tous ses jets de Foi. Il peut jener plus longtemps, en
russissant son jet quotidien il bnficie dun bonus de +1 par
jour supplmentaire. Le Hros perd cet avantage ds quil se
remet manger.
En contrepartie le Hros perd 2 points de Souffle par jour, et
subit un malus de 1 tous ses jets de Traits Physiques.
Lors du Jene, le Hros ne peut rien manger, mais il a le droit
de boire tant quil sen tient leau.
CONVERTIR
Afin de convertir de nouveaux fidles, le prcheur doit
commencer par rassembler un groupe dindividus acceptant de
lcouter. Il effectue ensuite un jet de Carrire: thologie,
mais en utilisant son type de d de Charisme. Le SD du jet est
dtermin par limportance de son auditoire, chaque Succs
obtenu lui permet de convaincre une personne. Le Croyant
gagne une Ppite Blanche par individu converti de cette
manire.
Il est impossible au Croyant de convertir un autre Hros de
cette manire.
CONVERTIR
Nombre dauditeurs
Moins de 10
10-20
21-30
Plus de 30
MEDITATION
Trait associ : me
Nimporte quel Hros peut choisir cette Aptitude, mais un
minimum de 1 en Foi est prfrable pour en tirer un
quelconque bnfice.
Le personnage doit se trouver un endroit lcart pour pouvoir
se recueillir. Sa mditation doit durer entre une et huit heures.
Au terme de ce laps de temps, sil russit un jet de Mditation
Difficile (9), il bnficie dun bonus de +2 tous ses jets de
Foi, durant un temps gal au quart de la priode de mditation.
SD
13
11
9
7
DEBATTRE
Les dbats religieux sont assez proches du duel
psychologique.
Pour avoir quelque valeur, le dbat thologique doit se rduire
deux participants. Les deux adversaires doivent participer au
dbat de leur plein gr.
Chaque participant doit jouer un jet de Carrire: thologie
Difficile (9), mais en utilisant leur type de d dAstuce.
Un Degr signifie que le dbatteur a remport le combat .
Avec deux Degrs, il lemporte de manire extrmement
convaincante, il est possible quil arrive faire douter son vis-vis. Son adversaire doit effectuer un jet de Foi Faisable (5),
sous peine de perdre 1 point de Foi. Chaque Degr
supplmentaire au deuxime, augmente de +2 le SD de
ladversaire.
NOUVEAUX HANDICAPS
1 / 3
CRISE DE FOI
De temps en temps tout le monde est en proie au doute et les
Croyants ne font pas exceptions.
Le personnage effectue ses jets de Foi -2, cela inclut les jets
permettant dinvoquer les Miracles.
Seuls les personnages avec un minimum de 1 point en Foi
peuvent prendre ce Handicap. Si jamais le Hros perd toute sa
Foi, il doit sen dbarrasser immdiatement, soit en le
rachetant, soit en le remplaant.
Pour un personnage possdant lAtout Arcane : croyant, il
sagit dun Handicap 3 points. Pour ceux nayant que
lAptitude Foi, cest juste un Handicap 1 point.
3 / 5
DAMNE
Si le personnage prend ce Handicap 3 points, aucun Miracle
bnfique na deffet sur lui.
Pour la version 5 points, la restriction concerne galement
les Faveurs bnfiques qui sont donc sans effet sur lui.
Aucun Croyant ne peut choisir ce Handicap, autoris tout
autre personnage. Si un Hros damn prend lAptitude Foi, il
ne peut pas faire le moindre Miracle tant quil possde cet
Handicap.
35
57
7
9 et +
5
MAUDIT
Le personnage ne tire que deux Ppites au dbut de chaque
sance. Il gagne normalement celles accords par le Marshal
pour les bonnes ides et une excellente interprtation.
NOUVEAUX ATOUTS
1
CONSCIENCE
A chaque fois quil sapprte commettre un acte qui le
forcerait jeter les ds sur la table des Pchs, le Marshal lui
rappelle ses croyances et les consquences possibles de sa
dcision. Le personnage peut agir comme il lentend.
Cet Atout est rserv aux Hros ayant un minimum de 1 en
Foi.
Cot
SAINT OFFICE
1 / 2 / 4
Tout personnage choisissant cet Atout dtient une certaine
autorit au sein de sa hirarchie. Saint Office est semblable
Grade Militaire, cest dire quil combine autorit et devoirs.
Il nest pas ncessaire de prendre lAtout Arcane : croyant
pour choisir cet Atout. Il faut par contre matriser lAptitude
Carrire : thologie un niveau suprieur ou gal celui de
Saint Office.
1
2
4
SAINT OFFICE
Rang
Prtre, ancien, ou autre chef religieux
responsable dune assemble rduite.
Evque, grand prtre, ou autre chef religieux
responsable dune grande assemble (ou de
plusieurs petites).
Archevque, lama, ou autre chef religieux
responsable de plusieurs grandes assembles.
LE CHRISTIANISME
Cest de loin la confession qui attire le plus de monde dans
lOuest.
Les chrtiens pensent que Jsus a sauv lhumanit,
spirituellement parlant, en se sacrifiant pour elle et en tant
par la suite ressuscit. Ils sont galement persuads que lon
ne vit quune fois et que ce sont les actes de chacun sur cette
Terre qui dterminent la place quil aura au paradis.
La foi chrtienne veut que Dieu protge ses fidles. Les
mythes de la religion font souvent tat de combats piques
entre les serviteurs du Seigneur et les sides du Malin, et les
Croyants ne font pas exception la rgle.
+ LORTHODOXIE
LEglise orthodoxe na que peu de fidles sur le continent
nord-amricain. LOrthodoxie possde de nombreuses
similitudes avec le Catholicisme, les deux appliquent les
prceptes du Christianisme. Les diffrences qui les opposent
sont rares et souvent subtiles.
LE CLERGE ORTHODOXE
Chaque prtre est responsable de son glise. Lvque a la
garde de toutes les glises de son diocse, tandis que le
patriarche supervise un grand diocse ou plusieurs petits.
Les vques sont responsables de leur diocse, tandis que les
patriarches se trouvent la tte dune grande ville. Le chef de
lEglise est le Patriarche Oecumnique de Constantinople.
Les prtres orthodoxes sont obligatoirement de sexe masculin
et peuvent tre maris si la crmonie sest droule avant leur
ordination. Cela ne sapplique pas aux vques.
Tous les membres du clerg doivent matriser lAptitude
Langues trangres : grec (1 point minimum).
Le texte sacr de lEglise orthodoxe est une traduction
grecque de La Bible.
+ LE CATHOLICISME
Les catholiques constituent de loin le mouvement le plus
important du Christianisme.
LE CLERGE CATHOLIQUE
LEglise catholique est extrmement structure. Les prtres
sont responsables de leur paroisse, les vques de leur diocse
(qui regroupent plusieurs paroisses) et les archevques de
plusieurs petits diocses ou dun gros. Le Pape est lautorit
suprme en matire de dogme et de morale. Il est entour de
nombreux cardinaux qui laident grer les affaires de
lEglise.
+ LE PROTESTANTISME
Rassembls, les protestants sont nettement plus nombreux que
les catholiques, mais ils se divisent en plusieurs groupes dont
les luthriens, mthodistes et autres baptistes. Les protestants
manquent dorganisation et de traditions mais se rattrapent par
leur enthousiasme et la conviction.
LEglise protestante dcoule directement de sa grande sur
catholique et elle reprend nombre de ses crmonies
religieuses. Les prtres protestants, appels pasteurs, peuvent
se marier, mme aprs lordination.
Depuis quelques annes, la plupart de ces mouvements ont
appris mettre leurs divergences de cot pour se rapprocher
les uns les autres, exception faites des mormons.
LES BAPTISTES
Le mouvement baptiste est de loin le plus suivi, tant dans les
Etats de lUnion que dans ceux de la Confdration.
Toutefois, il a subi le sort des Etats-Unis, savoir quil a t
coup en deux lorsque la question de lesclavage est apparue.
Depuis que les esclaves ont t mancips tant au Nord quau
Sud, ce schisme tend se rduire.
Les Eglises baptistes limitent leurs pratiques ce quelles
trouvent dans le Nouveau Testament de La Bible. Elles ne
reconnaissent aucune autorit centrale et chaque Eglise peut
trs bien avoir sa propre interprtation des Saintes critures.
Les baptistes considrent que chacun doit tudier et interprter
La Bible soi-mme.
Le chef de la communaut est le pasteur, qui est assist par
des chefs lus qui ont pour nom: anciens et diacres.
LES MORMONS
La religion mormone (ou Eglise de Jsus Christ des Saints des
Derniers Jours) est principalement centre sur lEtat du
Deseret (ex-Utah). Mme si ce territoire reste, sur le papier, un
alli de lUnion, il sest dtach de la Guerre de Scession
depuis 1866, date laquelle il a dclar son indpendance. La
majorit des mormons (ou saints) vivent dans le Deseret mais
ils ont lme missionnaire.
Fonde en 1830 par Joseph Smith, le mouvement mormon est
bas sur la traduction des Tablettes dor quun ange lui a
montres en 1827. Les mormons sont perscuts par les autres
groupes religieux depuis quils existent. Smith a t lynch en
1844 et, si Brigham young navait pas pris la tte de la secte,
sans doute cette dernire se serait-elle teinte. Young a guid
les mormons restants jusqu Salt Lake City en 1847.
Les mormons vnrent Jsus Christ comme leur sauveur et
reconnaissent galement La Bible chrtienne. Il porte autant
dimportance au Livre de Mormon qu La Bible. A leurs
yeux le corps humain est sacr, et dconseillent (sans toutefois
linterdire) lusage de substances telles que lalcool, la
morphine, lopium, le caf ou encore le th. La polygamie
chez les hommes est tolre mais trs conteste par certains
mormons. Tous les mormons de sexe masculin reoivent
automatiquement lordination mais loffice religieuse est
gnralement conduite par les vques (Saint Office 1), qui ont
galement un rle administratif dans le gouvernement
thocratique du Deseret.
Le lieu de culte est le temple ou lglise. Le grand temple de
Salt Lake City a pour nom le Tabernacle, et a t consacr
laide du miracle Sanctifier.
LES EPISCOPAUX
LEglise piscopale est la branche amricaine de lEglise
anglicane. Suite la Guerre dIndpendance, les deux
mouvements se sont spars.
Bien que sa hirarchie soit assez structure, il existe plusieurs
interprtations de La Bible. Les membres de lEglise
piscopale se runissent souvent pour tudier les textes sacrs
et pour se tenir compagnie. Tout comme les catholiques, ils
vnrent les saints quils considrent comme les
intermdiaires entre le Ciel et lhumanit.
Les assembles piscopales sont connues sous le nom de
paroisses et prsides par un prtre, les femmes peuvent
rejoindre les rangs des prtres.
Plusieurs paroisses forment un diocse, dirig par un vque.
Larchevque est responsable de plusieurs diocses.
La Bible et le Livre de la Prire Universelle sont les deux
textes sacrs reconnus.
LES LUTHERIENS
LEglise luthrienne a dbarqu en Amrique avec les
immigrants allemands et scandinaves. Elle est donc bien plus
importante dans les territoires de lUnion que dans ceux de la
Confdration.
Les luthriens considrent que La Bible est la clef du salut et
que la foi est le seul moyen de sauver son me. . Les rituels et
crmonies de lEglise ne sont l que pour assister la foi de
chacun.
Le lieu de culte (lglise) est sous la responsabilit du pasteur.
LE CLERGE CHRETIEN
Rang
Titre
Prtre, religieuse, pasteur,
Evque, mre suprieure,
Archevque, patriarche,
Saint Office 1
Saint Office 2
Saint Office 4
PECHES CHRETIENS
Pch
SD
Nature du pch
Mineur
Majeur
Mortel
LE JUDAISME
Le Judasme est lune des plus anciennes religions qui soient
encore pratiques lheure actuelle. Il a vu le jour au ProcheOrient, il y a quelque trois mille cinq cent ans. Le premier
patriarche juif est Abraham, qui a accept de transmettre le
message de Yahweh au vaste monde. Le Christianisme et
lIslam remontent tous deux au Judasme.
Les juifs pensent que laccord pass entre Abraham et le
Seigneur signifie quils sont le peuple lu. Mme si nombre
dentre eux saccordent pour dire que Jsus a dispens de
nombreux enseignements, ils ne le reconnaissent pas comme
le fils de Dieu.
Ils attendent toujours le messie qui les dlivrera de leurs
ennemis. Tout au long de leur histoire, ils ont t perscuts
par la quasi-totalit des factions religieuses et politiques. Ils
font encore lobjet de prjugs dans le Weird West, bien que
ceux-ci soient moins important que ceux que subissent Noirs,
Chinois et Indiens. Les juifs vivent peu prs partout et
occupent toutes les strates de la socit. Ils sont souvent
disperss, ce qui fait quil est rare que lon trouve des
synagogues, sauf dans les plus grandes villes de lOuest.
Les Dix Commandements constituent lossature de la religion
juive. Les autres prceptes proviennent de la Torah (qui
correspond aux cinq premiers livres de la Bible hbraque) et
le Talmud (qui contient des interprtations de la Torah).
Les juifs doivent galement se plier un rgime alimentaire
trs strict, leur nourriture doit tre kasher par exemple.
Mme si les juifs doivent obir des restrictions trs strictes,
ils en sont dlivrs en cas de danger de mort. Dans ce cas, ils
nont pas besoin deffectuer de jet de ds sur la table des
Pchs. La seule exception cette rgle concerne les pchs
mortel (le meurtre, le blasphme et ladultre).
Le chef spirituel juif a pour nom rabbin (Saint Office 1), il doit
matriser Langues trangres : hbreu (1 point minimum). Les
rabbins exercent galement un mtier.
+ LA KABBALE
Loccultisme a toujours tenu une place importante dans
lhistoire du Judasme. La Torah mentionne ainsi souvent des
magiciens et sorciers sopposant aux justes. Ltude de cet
aspect mystique de la religion se nomme Kabbale, ce qui
signifie tradition .
Malgr une grande popularit dans ses dbuts, elle na depuis
cess de dcrotre au fil des sicles. Cest aujourdhui la plus
petite secte du Judasme.
Elle prtend quil existe des messages secrets cods dans la
Torah et les autres textes sacrs. En les tudiant, ses membres
esprent dcouvrir les vrits premires de lexistence. Ils ont
souvent une grande passion pour la recherche du savoir secret.
Ils ont galement un esprit bien plus ouvert que la plupart des
gens pour tout ce qui a trait au surnaturel.
Ils tudient la Torah et le Talmud, mais aussi la Zorah, recueil
dcrits cabalistiques.
Pch
PECHES JUIFS
SD
Nature du pch
Mineur
Majeur
Mortel
LE PELERINAGE (HAJJ) :
+ LE SUNNISME
A la mort de Mahomet, Abou Bakr a pris la tte de lislam,
aprs avoir reu le titre de calife, il continua unifier la nation
que Mahomet avait cre. Deux autres amis du prophte
devinrent califes, mais tous deux furent assassins. Le
quatrime calife de lIslam fut le beau-fils de Mahomet, Ali.
En lan 661, il se fit voler le pouvoir par la dynastie
Omeyyade.
La majorit des musulmans sont sunnites. Ils prservent la
tradition de lIslam et reconnaissent les califes orthodoxes ,
cest dire les quatre qui ont succds Mahomet.
Il existe quatre sectes principales au sein du mouvement
sunnite : les coles hanfite, malikite, shafiite et hanbalite.
Leurs divergences se trouvent principalement au niveau de
linterprtation de la loi et des crmonies.
LISLAM
+ LE CHIISME
Dix neuf ans aprs quAli ait t dtrn par les Omeyyades,
son fils Hussein dfia la nouvelle dynastie. Il fut vaincu et
sommairement excut. Les chiites pensent quAli est le seul
vrai successeur de Mahomet.
Cette secte considre que la gense de lislam ne se limite pas
Mahomet et au Coran. Bien au contraire les imams ont reu
dautres rvlations au cours des gnrations qui ont suivi la
mort du prophte (le terme imam est bien plus restrictif que
pour les sunnites). Le premier imam fut le frre dHussein,
Zain.
Les chiites attendent galement la venue du mahdi (ou
messie) qui fera entrer le monde dans une re de paix et de
justice. Ils sont galement persuads que le texte sacr recle
de nombreux sens cachs et allgories.
LE CREDO :
+ LE SOUFISME
LA PRIERE QUOTIDIENNE :
LE JEuNE :
PECHES DE LISLAM
Pch
SD
Nature du pch
Mineur
Majeur
Mortel
+ LE ZEN
Le Zen est une forme intuitive du Bouddhisme. Ses
enseignements sont souvent suivis par ceux qui pratiquent les
arts martiaux. Il sagit de la secte bouddhiste la plus
reprsente dans le Weird West, plus particulirement dans le
Grand Labyrinthe.
Selon ses principes, il nest possible de fusionner avec la
ralit quen mditant et en apprenant se connatre soimme. Aucun matre ou texte sacr ne peut montrer la voie du
Zen, pas plus que celle-ci ne peut tre acquise par la foi ou la
pense rationnelle. Llve ne peut progresser qu coup de
rvlations soudaines.
Le Zen sest dtach de la plupart des traditions des autres
religions. En fait cette religion nest lie aucun dieu, du
moins au sens o les Occidentaux comprennent la relation
dieu-fidle.
LE BOUDDHISME
Le Bouddhisme est lune des plus rcentes religions avoir
fait son apparition dans lOuest, plus particulirement dans le
Grand Labyrinthe. Son nombre de fidles augmente en
permanence ce qui fait du Bouddhisme la religion la plus
pratiqu dans le Weird West, exception faite du Christianisme.
Arrivs depuis peu de temps dans lOuest amricain, leur
venue est principalement due au succs grandissant de Kang,
le directeur de la compagnie de chemin de fer Iron Dragon, et
des autres seigneurs de guerre chinois du Labyrinthe. Cest
cette russite qui a encourag leurs concitoyens effectuer la
traverse du Pacifique.
+ LE BOUDDHISME TIBETAIN
1)
2)
3)
4)
LA VOIE DU NIRVANA :
PECHES DU BOUDDHISME
Pch
SD
Nature du pch
Mineur
Majeur
Mortel
Pch
LE TAOISME
Le Taosme est lui aussi arriv avec linflux dimmigrants
orientaux. Cest une religion extrmement complexe.
Il tire son nom dune force unificatrice indfinissable rgissant
toutes chose dans lunivers, le Tao . Il sagit en quelque
sorte de la succession ininterrompue des vnements naturels,
laquelle mme les dieux sont soumis.
Les taostes pensent que la plus grande des richesses est
lexistence elle-mme et quil vaut mieux vivre dans la
simplicit. Leurs croyances font quils sont souvent trs
souponneux lgard de la technologie et de la civilisation.
Le Taosme tait lorigine une cole de philosophie mais, au
fil des sicles, il est devenu une religion part entire. Au
sommet de sa pyramide hirarchique, on trouve la Suprme
Triade et lEmpereur de Jade.
Le premier membre de la Triade est Yuan Shih Tien Tsun,
qui a traduit les saintes critures du Tao, le Tao to King. Le
deuxime est Ling Pao Chun, qui a transmis la sagesse de ces
crits aux dieux mineurs. Enfin, le troisime est Tai Shang
Lao Chun, qui accorde la sagesse aux Hommes et les mne
la potion de limmortalit. LEmpereur de Jade incarne, entre
autre chose, le pouvoir divin de la royaut
PECHES TAOISTE
SD
Nature du pch
Mineur
Majeur
Mortel
+ Acte de foi
SD : 9
Vitesse : 1
Dure : 1 round
Porte : Le Croyant
Effet : Permet de substituer son Trait dme nimporte quel
autre Trait pour un seul jet de Trait ou dAptitude.
+ AIDE MORALE
SD : Spcial
Vitesse : 1
Dure : Permanente
Porte : Contact
Effet : Permet daider un compagnon qui rat un jet de
Tripes, par simple contact avec lui. Le SD est gal au Score de
Terreur qui a provoqu le jet de Tripes. (Annule les effets de
la Terreur mais pas la perte de Souffle).
+ ANGE SALVATEUR
SD : 5
Vitesse : 1
Dure : Concentration
Porte : 10 mtres / point de Foi
Effet : Permet de ralentir une chute d1 individu par Succs
obtenus. La chute a une allure de 10, et les personnes
affectes ne subissent aucun dommages lors du contact avec le
sol.
INVOQUER un MIRACLE
Pour faire un Miracle, le Croyant doit russir un jet de Foi
dont le SD est dtermin par celui du Miracle.
En cas de Succs, son dieu intervient et le pouvoir se
manifeste comme prvu.
Par contre, si le Croyant rate son jet de Foi, son dieu fait la
sourde oreille. Dans la plupart des cas, cest sans consquence,
si exception il y a, cette dernire sera dtaille dans la
description du Miracle en question.
+ Apaisement
SD : 5
Vitesse : 1
Dure : 5 rounds / point de Foi
Porte : Contact
Effet : Annule les malus dus aux blessures durant toute la
priode deffet du Miracle.
+ Armure de justice
SD : 5
Vitesse : 1
Dure : 1 round
Porte : Le Croyant
Effet : Permet de soustraire le rsultat du jet de Foi aux points
de dgts encaisss, les effets secondaires des attaques sont
eux aussi annuls (venin, poison)
10
+ Aura de bien-Etre
SD : 5
Vitesse : 2
Dure : 10 minutes / point de Foi
Porte : Contact
Effet : Protge de manire totale, except les effets
secondaires, le personnage affect des extrmes climatiques.
Ce Miracle procure galement un niveau de Protection contre
le feu ou le froid magique.
Le Croyant peut affecter un individu par Succs au jet
dinvocation.
+ Calme Plat
SD : 5
Vitesse : 1 minute
Dure : Permanente
Porte : 1 mile / point de Foi
Effet : Permet au Croyant de modifier le climat. Il peut le
calmer dun niveau par Succs obtenu, ou bien lempirer dun
niveau tous les deux Succs obtenus (Pluie Battante tant le
maximum possible).
+ Baragouinage
SD : 5
Vitesse : 1
Dure : 5 rounds / point de Foi
Porte : 10 mtres / point de Foi
Effet : Empche toute communication dans laire deffet, et
entre lintrieur et lextrieur de cette aire.
Calme Plat
Climat actuel
Ciel dgag
Quelques nuages
Pluie fine
Pluie
Pluie battante
Violent orage
Ouragan
+ barrire invisible
SD : 7
Vitesse : 10 minutes
Dure : 1 heure / point de Foi
Porte : Contact
Effet : Le Croyant est avertit instantanment de lintrusion de
toutes cratures surnaturelles franchissant cette barrire
invisible de 5m de diamtre.
La crature est stoppe pour le 1 round, au 2 elle peut
pntrer en russissant un jet dme Difficile (9)
La barrire disparat ds quun intrus en est venu bout.
+ Carcan
SD : 3
Vitesse : 1
Dure : 3 rounds
Porte : 5 mtres / point de Foi
Effet : Pour chaque Succs obtenu, le Croyant peut rduire
lAptitude de sa cible dun point, jusqu un minimum de 1.
Le Miracle Carcan ne peut tre jeter quune seule fois en
mme temps sur un mme individu.
+ Bndiction
SD : 7
Vitesse : 1 minute
Dure : Jusquau coucher du soleil
Porte : 10 mtres
Effet : Confre un bonus de +1 au jet de Tripes des
personnages bnis, qui ignorent galement le 1 niveau de
blessure essuy.
Le Croyant peut affecter un individu par point de Foi.
+ Ccit
SD : Oppos
Vitesse : 1
Dure : 1 round / 2 points de Foi
Porte : 10 mtres
Effet : La victime de ce Miracle doit effectuer un jet de
Vigueur oppos au jet dinvocation. En cas dchec, la cible
subit un malus de -6 tous ses jets de Traits ou dAptitudes,
plus un malus de -4 pour les attaques distance, pour un total
de -10.
+ Bndiction des
rcoltes
SD : 5
Vitesse : 1 minute
Dure : Jusqu la prochaine rcolte
Porte : A porte de vue
Effet : Pour chaque Succs obtenu, la production de la rcolte
affecte augment (une seule et unique fois par rcolte) de
10%.
Ccit
Jet dinvocation
SD du jet de Vigueur
5
3
7
5
9
7
11
9
13+
11
+ a et l
SD : Spcial
Vitesse : 1 round
Dure : 1 round / point de Foi
Porte : 100 mtres / point de Foi
Effet : Ce Miracle permet au Croyant de crer un double
intangible de lui-mme, qui ne peut interfrer avec le monde
physique. Avec un Degr, le double peut utiliser les Miracles
11
+ Crocs de Bois
SD : 5
Vitesse : 1
Dure : Spciale
Porte : A porte de voix
Effet : Ce Miracle affecte le Croyant et un de ses compagnons
par point de Foi. Le Croyant peut ainsi faire bnficier les
personnes affectes dun des effets suivant : un bonus de +2
tous les jets de Tripes, un bonus de +2 aux jets de Combat ou
bien de ne pas tenir compte dun niveau de pnalit de
blessure. Il peut choisir, une seule et unique fois, un de ces
effets par Succs obtenu.
Le Croyant peut chanter pendant 5 minutes, au-del il lui faut
russir un jet de Vigueur Fastoche (3) pour le prolong de 5
minutes. Le SD augmente de +1 pour chaque tranche de 5
minutes supplmentaires. Le Croyant ne peut pas invoquer
dautres Miracles pendant quil chante, mais peut effectuer
toutes autres tches ne ncessitant pas de parler.
Un personnage Dur de la Feuille doit russir un jet de
Perception Fastoche (3) afin dentendre le Chant de Guerre.
SD : 7
Vitesse : 1
Dure : 5 rounds / point de Foi
Porte : Contact
Effet : En invoquant ce Miracle, le Croyant peut transformer
un bton en serpent. Le bton doit au mois faire la taille dun
manche de hache.
Avec un Succs seulement, le serpent est non venimeux, avec
un Degr le serpent est venimeux.
Profil serpent non venimeux
+ Combustion SpontanEe
SD : 7
Vitesse : 2
Dure : Instantane
Porte : Contact
Effet : Permet dembraser un objet. Ce dernier doit avoir une
taille de 0,1m par point de Foi du Croyant, et tre galement
trs inflammable.
CAPACITES SPECIALES :
Constriction : Si le serpent parvient toucher sa victime au
niveau de la tte ou des intestins, il senroule autour delle (
condition quelle ne soit pas plus grande quun homme).
Par la suite, il la serre, ce qui lui fait perdre 1D4 points de
Souffle au dbut de chaque round. Il est possible de se librer
de ltreinte du serpent en remportant un jet de Force oppos.
+ Confession
SD : 5
Vitesse : 1 round
Dure : 1 minute / point de Foi
Porte : 3 mtres
Effet : La cible doit effectuer un jet dme oppos la Foi du
Croyant, chaque Degr obtenu majorant le SD de +2.
En cas dchec, la cible se trouve dans lincapacit de mentir,
elle peut toutefois omettre certaines choses ou bien choisir ses
mots. Si elle se Plante, elle raconte toute la vrit, et ce sans se
faire prier.
CAPACITES SPECIALES :
Morsure : FOR
Venin : Si la morsure du serpent inflige des dgts, elle
injecte du mme coup un violent poison dans lorganisme de
sa victime. Le bless doit immdiatement effectuer un jet de
Vigueur Faisable (5). En cas de succs, lendroit de la
morsure gonfle et la partie du corps touche ne peut tre
utilise pendant 1D6 jours (sil sagit dun membre). En cas
dchec, la victime meurt au bout de 1D6 heures, moins que
quelquun ne la soigne entre-temps, ce qui requiert un jet de
Mdecine (au choix) Difficile (9).
+ Courroux Divin
SD : 5
Vitesse : 1
Dure : 1 round / point de Foi
Porte : Le Croyant
Effet : Ce Miracle permet daugmenter les dgts du Croyant
lors du prochain coup au but.
Courroux Divin
Effet
Ppite
Blanche
Rouge
Bleue
Lgende
+1 d de dgts
+2 ds de dgts
+3 ds de dgts
+4 ds de dgts
12
SD : 7
Vitesse : 1
Dure : 1 round / point de Foi
Porte : Le Croyant
Effet : Avec un Succs au jet dinvocation, le Croyant obtient
une attaque supplmentaire par action. Chaque Degr,
augmente dun point son Aptitude de Combat.
Le Croyant est oblig de se battre au corps corps. Le Miracle
ne cesse qu la fin du combat, sil na pas dennemi porte,
le Croyant doit charger sur le plus proche, mais il reste
toutefois matre de lui-mme.
SD : Oppos
Vitesse : 1 round
Dure : 1 round / point de Foi
Porte : 5 mtres
Effet : Le Croyant effectue un jet de Foi oppos lAstuce de
sa cible. Si le Croyant simpose, la victime se dsintresse de
tout pour essayer de rsoudre lnigme, elle est consciente de
ce qui lentoure mais est trop absorbe pour y prter une
attention quelconque.
+ Dissipation de la Magie
+ ESSOUFFLEMENT
SD : Spcial
Vitesse : 1 round
Dure : Instantane
Porte : 10 mtres
SD : 5
Vitesse : 1
Dure : Permanente
Porte : Contact
Effet : Pour peu que le Croyant parvienne la toucher, la
victime perd 1D6 points de Souffle par Succs au jet
dinvocation (les Cartons comptent lors de la dtermination
des dgts). Le Croyant ne peut se faire bnficier de ce
Miracle.
Essoufflement est sans effet sur les Dterrs.
DifficultE de
dissipation
Niveau de matrise du jeteur de sort
1
2
3
4
5+
+ ETOURDISSEMENT
SD
5
7
9
11
13
SD : 5
Vitesse : 1
Dure : 1 round
Porte : 5 mtres
Effet : La manire dont sexcute ce Miracle dpend du
temprament du Croyant (un simple geste sil est calme, le
hurlement de se repentir si le prcheur est tout feu tout
flamme...) En cas de Succs du jet dinvocation, la victime est
tourdie et perd son Action suivante. Chaque Degr obtenu au
jet de Foi rallonge le temps dhsitation en faisant perdre une
Action supplmentaire lennemi. Les effets de ce Miracle ne
sappliquent qu un seul round. Au-del de la premire fois,
toute tentative sur la mme cible durant la mme journe est
pnalise de 5 au jet dinvocation.
+ Dresseur de fauves
SD : 5
Vitesse : 1
Dure : Concentration
Porte : A porte de vue
Effet : Avec un Succs, le Croyant peut choisir une espce
animale dont il peut dompter un reprsentant par point de Foi.
Sans Degr, lanimal sallonge cessant toutes activits. Avec
un Degr le personnage peut lui demander deffectuer
quelques actes non hostiles. Avec deux Degrs un lien se cr
entre les deux protagonistes.
Durant la priode deffet du Miracle, les cratures bnficient
dun bonus de +2 aux jets de Tripes lorsquelles doivent
attaquer une crature surnaturelle.
Ce Miracle naffecte que les animaux normaux.
+ EVASION
SD : 5
Vitesse : 1
Dure : 1 round
Porte : Contact
Effet : Ce Miracle ouvre les portes et dfait les nuds ou les
menottes, condition que ceux-ci retiennent le hros et/ou ses
compagnons prisonniers. Chaque Succs permet de se
dbarrasser dun cadenas, dun nud, etc. Ce Miracle peut
tre invoqu plusieurs fois de suite. Sil sagt dune serrure ou
autre ne retenant pas le Croyant captif, ce dernier subira un
malus de 6 son jet de Foi et naura droit qu un seul essai
par verrou et par jour.
+ EMPATHIE
SD : 7
Vitesse : 2
Dure : Concentration
Porte : 5 mtres / point de Foi
Effet : Permet au Croyant de savoir ce que ressent un autre
individu (voire une crature surnaturelle). Il ne lit pas ses
penses, mais parvient juste percevoir les motions qui
laniment (peur, colre, confusion, amour,)
Avec un Degr le Hros a galement une ide de ce que la
cible sapprte faire. Il sagit dune sensation viscrale
portant sur lavenir immdiat (1 round / point de Foi).
13
+ EXORCISME
SD : Spcial
Vitesse : 8 heures
Dure : Permanente
Porte : 1 mtre
Effet : Chasse les esprits dun corps quils occupent. Pour
exorciser un manitou le Croyant doit russir un jet de Foi
oppos au score dme de son adversaire (dtermin par une
carte comme pour la cration dun personnage). Au bout de 8
heures les deux protagonistes font leur jet de ds. Si le
Croyant lemporte lesprit est chass immdiatement du corps
quil occupait. Si linverse se produit, le manitou gagne un
bonus de +2 toutes autres tentatives dexorcisme ralises
par le mme Croyant.
Exorciser un Dterr le renvoi ad patres dfinitivement.
+ GIFLE A DISTANCE
SD : 7
Vitesse : 1
Dure : Instantane
Porte : 1,5 mtres / point de Foi
Effet : Frappe un adversaire grce une force invisible. Le
Miracle ne dlivre aucun dgts la victime, mais lui fait
perdre 1D4 points de Souffle par Succs obtenu. Si la cible
tombe zro en Souffle, Gifle distance cesse de faire effet.
Ce pouvoir naffecte pas les cratures immunises contre les
pertes de Souffle (Dterrs, etc.)
+ EXTREME ONCTION
SD : 5
Vitesse : 1 minute
Dure : Permanente
Porte : 1 mtre
Effet : Utilis moins de douze heures aprs la mort de la cible,
cette dernire na aucune chance de revenir la vie sous forme
de zombi, vampire, fantme, Dterr ou autre mort-vivant du
mme genre. Ce Miracle peut galement tuer pour de bon un
mort vivant si le Croyant parvient le convaincre de rester
tranquille une bonne minute.
Utilis sur un Dterr ce Miracle occasionne chez ce dernier
un malus de 2 tous ses jets de Traits ou dAptitudes pour
une minute par point de Foi du Croyant.
+ GUIDE INVISIBLE
SD : 5
Vitesse : 10 minutes
Dure : Spciale
Porte : Spciale
Effet : Indique o se trouve un objet ou un lieu loign. Il
possde une dure de dix minutes par point de Foi et une
porte de dix mtres par point de Foi dans le cas dun objet.
Dans le cas dun lieu, sa porte est virtuellement illimite (
condition que le lieu se trouve sur Terre) et dure une journe
entire. Si le jet dinvocation est russi, le Miracle guide
directement le Croyant vers lobjet ou le lieu recherch.
Le Croyant doit savoir exactement quoi ressemble lobjet
recherch, sil ne la jamais vu, il faut quon lui en ait fait une
description dtaille mais le jet saccompagne tout de mme
dun malus de 5 au jet de Foi. De plus lobjet doit pouvoir
tre nomm de manire prcise comme le Colt Peacemaker
du shrif Conroy par exemple. Il est impossible de chercher
un objet gnrique (un pistolet, larme qui pourra tuer
labomination harcelant les habitants de Pagosa, etc.)
Le Croyant doit savoir prcisment o il dsire se rendre,
mme si la destination ne lui est connue que grce une carte
ou une rumeur. Il faut galement quil sagisse dun lieu
gographique (une ville, les chutes de Wichita, etc..)
couvrant au minimum cent mtres. Il est impossible de se
servir de ce Miracle pour parvenir au trsor de Barbe
Noire ou aux environs des six coups de Will Bill.
Le Miracle nindique quune direction et se moque des
barrires naturelles (il peut donner le chemin le plus rapide les
contournant sil reste dans la limite de porte du pouvoir).
Si le Croyant se Plante sur son jet de Foi, lobjet ou le lieu
quil recherche lui est cach tout jamais. Il ne pourra jamais
le dcouvrir laide de Guide invisible.
+ FESTIN
SD : 5
Vitesse : 1 minute
Dure : Permanente
Porte : Contact
Effet : Augmente la quantit de nourriture disponible. Pour
invoquer ce Miracle le Croyant doit disposer dau moins
lquivalent dun repas pour une personne. Pour tous Succs
obtenus au jet de Foi, la quantit de nourriture est double.
Cette nourriture ne se converse pas bien, elle devient avarie
au lever de soleil suivant.
Si le Croyant possde le Don du Ciel Manne Providentielle, il
peut utiliser Festin sur la nourriture quil trouve par
miracle .
+ FORCE DIVINE
SD : 5
Vitesse : 1
Dure : 1 round
Porte : Le Croyant
Effet : Augmente la force du Hros. Tant que ce Miracle fait
effet, la Force du Croyant augmente dun type de ds par
Succs obtenu au jet de Foi.
+ FORTERESSE
SD : 7
Vitesse : 1 minute
Dure : 1 heure / point de Foi
Porte : Contact
14
+ INTERCESSION
SD : 5
Vitesse : 1
Dure : Concentration
Porte : Le Croyant
Effet : Eclaire une zone de trois mtres de diamtre. Cette
lumire est aussi intense que celle du jour, mais ne projette
aucune ombre dans la zone deffet. De plus sa source est
indterminable. A lintrieure de la bulle illumine, tout jet de
Dtecter reoit un bonus de +2, inversement les jets de
Furtivit subissent un malus de 5. Avec un Degr sur le jet
dinvocation, toutes cratures malfiques prises dans laire
deffet subissent un malus de 2 tous leurs jets de Traits et
Aptitudes. Si elles attaquent depuis lextrieur de cette zone,
mais que leur cible se trouve lintrieur, un malus passe 1.
SD : 7
Vitesse : 1
Dure : 1 round
Porte : 10 mtres / point de Foi
Effet : Permet dchanger un Trait avec un autre Hros.
Lchange concerne le type de ds mais aussi la Coordination
et affecte toutes les Aptitudes en rapport avec le Trait. Ce
Miracle ne peut fonctionner que si le Trait du Croyant est
suprieur celui de la cible (en cas dgalit, sa Coordination
doit tre suprieure). Aucun modificateur au d nest transfr
(aussi bien positif que ngatif), lexception des bonus
provenant du pouvoir de Dterr Trait Surnaturel.
+ INTERDICTION
SD : Spcial
Vitesse : 1 (dfausse)
Dure : Instantane
Porte : 5 mtres / point de Foi
Effet : Rduit la puissance des Sorts de Hucksters. Tout
dabord le Croyant doit se rendre compte que le Huckster
sapprte lancer un Sort en russissant un jet de Scruter
oppos lAptitude de Passe-passe du Huckster. Ensuite le
Croyant doit dfausser sa plus haute Carte dAction (toute
Carte dAction garde dans la manche est considre comme
la plus forte). Si lInterdiction russit, elle diminue lefficacit
de la Main du Huckster dun degr de combinaison par Succs
obtenu.
Si le Croyant se Plante sur son jet de Foi, le Miracle leffet
oppos et augmente la puissance du Sort du Huckster.
DifficultE dINTERDICTION
Niveau de matrise du Huckster
SD
2 ou moins
7
3
9
4
11
5
13
6+
15
+ INTERPRETATION DES
VISIONS
+ INSPIRATION
SD : 5
Vitesse : 1
Dure : Instantane
Porte : Le Croyant
Effet : Aide la comprhension des visions abstraites. Le
Croyant doit voir connaissance de la vision. Si la narration est
faite par quelquun dautre que le prophte, le jet
saccompagne dun malus de 2. Les prophties lgendaires
ou apprises par ou-dire saccompagnent dun malus de 5 au
jet dinvocation. Chaque Succs obtenu permet de dcouvrir le
sens dun symbole.
Chaque vision ne peut tre interprte quune seule et unique
fois. Mme si le Croyant rate son jet, il sait si la vision est
relle ou sil a faire un charlatan ( moins quil se Plante,
dans ce cas, il est bern comme tout le monde).
SD : 5
Vitesse : Sermon dune minute
Dure : Spciale
Porte : Spciale
Effet : Augmente lEloquence contre les Niveaux de Terreur.
Chaque Succs rajoute un bonus de +2 au jet dEloquence
visant rduire le Niveau de Terreur dune rgion (en
expliquant comment les Hros ont radiqu la menace
surnaturelle). Le bonus doit tre utilis sans attendre et ne peut
tre conserv pour un prochain sermon.
15
+ MARTYRE
SD : 5
Vitesse : 1
Dure : Permanente
Porte : Le Croyant
Effet : Permet dobtenir des Ppites supplmentaires. Un
Succs se traduit par le gain dune Ppite blanche, avec un
Degr supplmentaire par une rouge, deux par une bleue.
La Ppite obtenue doit tre utilise ds laction suivante, dans
le cas dun Sacrifice, le bnficiaire doit lutiliser
obligatoirement lors de son action suivante. Il est impossible
dutiliser la Ppite pour lchanger contre des points de Primes
ou encore pour faire appel un Don ou au Miracle
Sanctification darme.
Si le Croyant se Plante, il perd sa plus grosse Ppite restante.
SD : 5
Vitesse : 1 (dfausse)
Dure : Permanente
Porte : A porte de vue
Effet : Permet au Croyant dencaisser une blessure la place
dun ami. Ce Miracle doit tre invoqu au moment ou
lattaque porte, ce qui engendre la dfausse de la plus forte
Carte dAction. Martyre ne permet dencaisser quune seule
blessure la place de son copain, sauf si toutes les blessures
sont dlivres au cours de la mme action (par exemple suite
une explosion).
+ MEDIATION
SD : Oppos
Vitesse : 1
Dure : 1 round
Porte : 3 mtres / point de Foi
Effet : Ce Miracle nest utile que tant que les armes restent au
placard et ne ncessite aucun jet de Foi pour linvoquer et ses
effets dbutent au dbut du round suivant. Durant ce laps de
temps, quiconque cherchant se montrer agressif doit
effectuer un jet dme oppos au score de Foi du Hros. Sil
lagresseur potentiel choue, il ne peut attaquer qui que ce soit
jusquau round suivant. Ce Miracle ne fonctionne que sur les
humains (Dterrs y compris, sils ne sont pas contrls par
leur manitou personnel)
+ LANGAGE UNIVERSEL
SD : 7
Vitesse : 1
Dure : 1 minute / point de Foi
Porte : Le Croyant
Effet : Tous les individus se trouvant porte de voix
comprennent ce que dit le personnage, mme sils ne parlent
pas la mme langue. Ce Miracle contre leffet de
Baragouinage (dans les deux sens). Seul le Croyant est le seul
bnficier de cette facult.
Le Miracle ne fonctionne quavec les cratures qui ont un
langage parl similaire celui des Humains.
+ MISERICORDE
SD : 5
Vitesse : 1
Dure : 5 rounds / point de Foi
Porte : Le Croyant
Effet : Misricorde permet dutiliser une arme mortelle de
manire essayer dassommer son adversaire. Ainsi tous les
dgts infligs laffectent comme des dgts de Bagarre. La
victime perd 3 points de Souffle par blessure quil aurait subit
en tant normal, mais encaisse tout de mme une blessure relle
toutes les deux blessures fictives.
Ce Miracle fonctionne avec toutes les armes que le Croyant
utilise exceptes les machines infernales. Les effets du
Miracle peuvent tre arrts prmaturment la guise du
Croyant.
+ MACHINE DU DIABLE
SD : 7
Vitesse : 2
Dure : Concentration
Porte : Le Croyant
Effet : Empche le fonctionnement des machines infernales.
Avec un Succs au jet dinvocation, le Miracle protge le
Croyant contre les effets de la machine infernale de son choix
(prcisons quune machine infernale est un engin conu par un
Savant Fou). Le Colt Peacemaker et la Gatling nen font pas
partis car ils ont t obtenus sans aide surnaturelle).
Mme si la machine infernale reste sans effets contre le
Croyant, son propritaire doit jouer son test de Fiabilit
chaque utilisation. Ce test est pnalis de +2 par Degr obtenu
sur le jet dinvocation.
+ MODERATION
SD : Oppos
Vitesse : 1 minute
Dure : 5 minutes / point de Foi
Porte : 1,5 mtre
Effet : Annule temporairement les effets dun Handicap
mental. Le Croyant doit pouvoir parler calmement et
rationnellement lindividu concern pendant au moins 1
minute. Il effectue ensuite un jet de Foi oppos au score
dme de son vis--vis. Sil lemporte il peut faire disparatre
leffet de comportement dun (plus un autre par Degr)
Handicap (ex : Ttu, Revanchard, Chaud lapin, etc..)
Ce Miracle ne peut tre utilis quune seule fois par jour et par
personne.
16
+ Protection
SD : 7
Vitesse : 1 heure
Dure : Spciale
Porte : Spciale
Effet : Accorde des Miracles ou aide un nouveau Croyant
(qute). Dans le cas dun prt de Miracle, il doit sagir dun
accessible par le Croyant et le bnficiaire doit avec un score
minimum de Foi 1. Chaque Succs sur le jet dinvocation
accorde une utilisation du Miracle prt. Le personnage qui
reoit le pouvoir doit linvoquer avec son propre score de Foi,
un chec compte pour une utilisation. Le Croyant peut faire ce
Miracle au profit de plusieurs individus en mme temps (mais
une seule fois pour chacun). Ce prt se traduit par un malus de
2 (cumulable) au jet dinvocation du ou des Miracles prts,
malus disparaissant ds que le Miracle prt nest plus
utilisable par le bnficiaire.
Dans le cas dun non croyant dsirant trouver la Foi,
Ordination lui confre un bonus de +1 tous ses jets dme et
de Foi jusqu laccomplissement de sa qute.
SD : Oppos
Vitesse : 1
Dure : 1 round
Porte : Le Croyant
Effet : Une fois le Miracle invoqu, toute crature malfique
surnaturelle doit russir un jet dme oppos la Foi du
personnage. En cas dchec elle ne peut pas toucher le Hros
ni lui faire le moindre mal, du moins de manire directe.
+ PURIFICATION
SD : 5
Vitesse : 1
Dure : Permanente
Porte : Contact
Effet : Le Croyant purifie lquivalent dun repas (pour une
personne ou un animal) par point de Foi. Toute nourriture
mme avarie devient comestible avec ce Miracle.
Chaque Degr obtenu permet de choisir lun des effets
suivants : soit +2 tous les jets de Vigueur, soit 1D6 points de
Souffle supplmentaires (Tout point de Souffle perdu est t en
priorit de cet ajout). Les deux effets sont valables durant les
quatre prochaines heures, mais ne peuvent tre pris quune
seule et unique fois. Tout Degr suprieur au second est
gch.
+ PANACEE
SD : Spcial
Vitesse : 1 minute
Dure : Permanente
Porte : Contact
Effet : Soigne les maladies, infections et autres poisons.
Contrairement Impositions des Mains, le Croyant ne peut
gurir les blessures avec ce Miracle. En cas dchec le
Croyant ne rcupre pas la maladie, sauf sil se Plante. Sans
effet sur les Dterrs, Panace peut tout de mme venir bout
dune maladie dont est porteur le mort-vivant (voir le pouvoir
Propagation). Ce Miracle permet aussi de gurir les maladies
dcoulant du Handicap Malade. Le Hros ainsi guri devra
tout de mme dpenser les points de Prime ncessaires.
PANACEE
Affliction
Maladie naturelle (cholra, fivre typhode,
etc.)
Maladie infectieuse
Poison ou venin
Parasite ou maladie surnaturelle
+ RECONFORT
SD : Spcial
Vitesse : 1 semaine
Dure : Permanente
Porte : Contact
Effet : Rconfort permet de soigner une Dmence la fois,
une fois par mois et par individu. Celles choisies comme
Handicaps la cration ou celles rservs aux Dterrs
peuvent tre soignes en payant les points de Prime
correspondants. Dans le cas dun Dterr, chaque invocation
russi rduit la gravit de la folie dun point.
SD
5
DifficultE de RECONFORT
Dmence
SD
7
9
11
+ PAROLE DHONNEUR
SD : Oppos
Vitesse : 1 minute
Dure : 1 jour / point de Foi
Porte : 10 mtres
Effet : A lissue dune conversation (et non dun sermon
moralisateur) dune minute et sil a obtenu une promesse de
son interlocuteur, le Croyant effectue un jet de Foi oppos au
score dme de sa cible. En cas de Succs, linterlocuteur a
sans le vouloir donn sa parole dhonneur et doit faire tout son
possible pour respecter sa promesse.
17
5
7
9
11
13
+ REPRIMANDE
SD : Oppos
Vitesse : 1
Dure : Instantane
Porte : Le Croyant
Effet : Lorsque le Croyant tente dimposer sa volont celle
dun autre, il effectue un jet de Foi (en conservant tous les
modificateurs normaux de ses jets dIntimider) oppos au
score de Tripes de son adversaire. Sil lemporte, sa victime
est automatiquement affecte comme si elle avait perdu un
Test de Volont (elle devient nerve, distraite ou brise selon
le score obtenu).
+ SANCTIFICATION DARME
SD : 5
Vitesse : 1
Dure : 2 rounds / point de Foi
Porte : Le Croyant
Effet : Rsistance permet au Hros de ne pas perdre de points
de Souffle lorsquil est touch, les blessures et les
modificateurs en dcoulant sappliquent normalement. Ce
Miracle est inefficace contre les Sorts, Malfices et autres
pouvoirs faisant perdre des points de Souffle.
SD : 7
Vitesse : 1 minute
Dure : Jusquau prochain coucher de soleil
Porte : Contact
Effet : Le Croyant dpense une Ppite et doit russir un jet de
Foi Rude (7). Pour une Ppite blanche, larme sanctifie
fonctionne contre un seul et unique adversaire. Pour une
Ppite rouge, elle sera consacre contre une classe dindividu
ou cratures dans un lieu donn. Avec une Ppite bleue,
larme affecte toutes les cratures dune mme espce. Le
Croyant ne peut jamais sanctifier plus darmes (ou munitions)
quil a de points en Foi. En cas dchec la Ppite est tout de
mme perdue.
Le Miracle naffecte quune seule et unique arme ou
cartouche. Le Croyant peut sanctifier plusieurs armes en
mme temps en rajoutant +2 au SD pour chacune dentre elles,
dans ce cas l un chec ne sanctifie aucune des armes. Tout
personnage utilisant une arme sanctifie et ayant des points en
Foi, rajoute un jet de Foi aux dgts de larme en question.
+ REVELATION
+ SANCTIFICATION DOBJET
+ RESISTANCE
SD : 7
Vitesse : 1 minute
Dure : Jusquau prochain coucher de soleil
Porte : Contact
Effet : Les objets concerns doivent servir couramment lors
des crmonies religieuses. Ils confrent un bonus de +2 au jet
dinvocation des Miracles suivants : Bndiction des Rcoltes,
Exorcisme, Protection, Sanctification darme et Sanctifier.
Plusieurs objets consacrs ne sont pas cumulables. Si des
cratures des tnbres touchent directement un de ces objets,
elles subissent une perte de 1D6 points de Souffle (durant 2
rounds sil sagt dhuile ou deau bnite).
SD : 5
Vitesse : 1
Dure : 10 rounds / point de Foi
Porte : Le Croyant
Effet : Ce Miracle offre un bonus de +5 tous les jets de
Perception permettant de reprer un type dissimul ou de
comprendre quun individu dguis nest pas ce quil semble
tre. Chaque Degr obtenu augmente le bonus de +2. Ce
Miracle fonctionne contre les abominations dissimules ou
dguises comme les Choses du dsert, les Dterrs ou les
individus grims laide de magie. Tant quil est sous leffet
du Miracle, le Croyant na besoin que dun Succs au jet de
Trait ou dAptitude appropri pour percer un dguisement ou
dtecter une crature cache.
+ SANCTIFIER
SD : 11
Vitesse : 1 semaine
Dure : Permanente
Porte : Contact
Effet : Une fois le rituel achev, ldifice reoit la bndiction
du dieu (sil sagit dun site en extrieur, le Miracle a une zone
deffet de 3 mtres par points de Foi du Croyant). Toute
crature malfique pntrant dans une zone sanctifie doit
russir un jet dme Incroyable (11) chaque round. En cas
dchec, elle perd la diffrence entre son jet et le SD en points
de Souffle. Sanctifier naffecte un Dterr que sil est contrl
par son Manitou.
+ SACRIFICE
SD : 5
Vitesse : 1
Dure : Permanente
Porte : A porte de vue
Effet : Permet de donner une Ppite un alli sans reverser
une Ppite de mme valeur au Chaudron. Le Croyant ne peut
faire don dune Ppite un individu dun culte oppos au sien
(culte malfique par exemple). En cas dchec le transfert de
Ppite ne se fait pas.
+ SAGESSE DE SALOMON
SD : 7
Vitesse : 1 minute
Dure : Instantane
Porte : A porte de vue
Effet : Limite les choix possibles. Pour chaque Succs obtenu
au jet dinvocation, le Marshal signale une solution incorrecte
au joueur. Le nombre de choix possible ne doit pas excder le
score de Foi du Croyant. Il faut galement que ce dernier
18
+ SENTINELLE
SD : 5
Vitesse : 1 minute
Dure : Concentration
Porte : Le Croyant
Effet : Aprs avoir choisi le lieu ou lindividu protger, le
Croyant effectue son jet de Foi. Chaque Succs permet de
choisir un des effets suivants :
Obtenir un bonus de +5 aux jets de Perception destins
viter dtre surpris (et seulement ceux l) ou bien permettre
au Croyant de ne pas avoir besoin de dormir tant quil reste
concentr. Un malus cumulable de -1 tous ses jets par nuit
passer veiller de cette manire (sil dort moins de quatre
heures durant la nuit) sera appliqu. Il disparatra aprs une
nuit de huit heures de sommeil.
+ VOIES IMPENETRABLES
SD : 7
Vitesse : 1 round
Dure : 1 round
Porte : Le Croyant
Effet : Permet de traverser les solides. Avec un Succs le
Croyant peut passer au travers de structures en bois, avec un
Degr il peut traverser la pierre et avec deux, le mtal.
Voies Impntrables ne rend pas le Croyant intangible, ni ne
modifie la substance du solide travers, le Hros peut toujours
se faire attaquer. Si le Croyant nest pas fini de traverser le
solide lorsque le Miracle cesse de faire effet, il sintgre dans
le solide de manire permanente.
+ SOURCE MIRACULEUSE
SD : 5
Vitesse : 1
Dure : 1 minute / point de Foi
Porte : Contact
Effet : Fait apparatre de leau mme le sol. Leau jaillissant
est pure, potable et frache. Elle surgt du sol la vitesse de
quarante litres la minute en moyenne et peut former une
petite mare si le terrain le permet. Leau peut tout de mme
tre contamine par le sol.
+ VOILE
SD : 7
Vitesse : 1
Dure : Concentration
Porte : 1 mtre / point de Foi
Effet : Les futurs bnficiaires doivent commencer par trouver
une cachette. Chaque Succs obtenu au jet dinvocation
permet au Croyant de cacher un individu, lui compris, ou lui
confre un bonus de +2 son jet de Foi. Tout individu ou
crature ayant de mauvaises intentions lgard des
personnages cachs doit russir un jet de Perception oppos
au score de Foi du Croyant pour percer le voile. Les bien
intentionns les voient normalement. Chaque adversaire na
droit qu un seul et unique jet de Perception, en cas dchec
il ne les voit pas. Si ces derniers quittent leur cachette, font du
bruit ou attaquent, le Voile est lev
.
+ VENGEANCE DIVINE
SD : Spcial
Vitesse : 1 (dfausse)
Dure : Permanente
Porte : A porte de vue
Effet : Retourne les blessures subies ladversaire. Ce
Miracle ne fonctionne que pour la dernire blessure en date et
seulement contre celui qui en est responsable. Dans le cas de
blessures multiples (une explosion par exemple) toutes les
blessures sont transmises. Ds que le Hros encaisse la
19
+ AUTO-DISCIPLINE
Le Croyant qui choisit ce Don du Ciel contrle parfaitement
son organisme, ce qui lui permet de rduire ses besoins en
nourriture, en eau et mme en air bien au-del de ce quun
cow-boy normal pourrait supporter.
Le premier avantage est que le Hros peut jener extrmement
longtemps sans souffrir du manque deau ou de nourriture. Il
ne commence perdre des points de Souffle quaprs ne plus
avoir bu ou mang pendant un nombre de jours gal son
score de Foi. Au terme de ce laps de temps, il lui suffit de
manger et de boire normalement pour ne pas perdre le
moindre point.
De plus, le Croyant, est capable de contrler sa respiration. A
chaque fois quil suffoque (se noie, est pendu, etc.), il ne perd
que la moiti des points de Souffle normaux. Sil Pique un
Sprint, il perd normalement des points de Souffle.
Enfin, le personnage est capable de ralentir son rythme
cardiaque, tel point quil a lair on ne peut plus mort si on ne
lausculte pas attentivement. Il peut maintenir lillusion durant
une minute par point de Foi. Quiconque lexamine de prs
pendant quil fait le mort peut se rendre compte de la
supercherie en russissant un jet de Mdecine oppos la Foi
du Croyant.
+ BOUCLIER DE LA FOI
Grce ce Don du Ciel, le Croyant peut utiliser son Aptitude
de Foi comme dfense active, au lieu dEsquiver ou de
Combat.
Il sagt l dune dfense active, le personnage doit donc
dfausser sa plus forte Carte dAction pour y faire appel.
Comme toujours, toute carte dans la manche est
automatiquement considre comme la plus forte.
+ CHARISME
+ COEUR DE LION
+ ANGE GARDIEN
20
+ CONFORT
Un Hros bnficiant de ce Don du Ciel na jamais la chair de
poule, pas plus quil ne transpire du moins, des effets de la
chaleur ou du froid.
Le froid et la chaleur ne laffectent jamais tant que la
temprature reste comprise entre 0C et 40C. Au-del de ces
valeurs, il doit russir un jet de Survie Faisable (5) par jour.
Sil le rate, il perd 1D4 points de Souffle de diffrence entre le
rsultat de son jet et le SD obtenir. Tous les 5C au-del de
ces valeurs, le SD augmente de +2 tous les 5C.
Si jamais le Hros se Plante sur son jet de Survie, il doit
aussitt jouer un jet de Vigueur pour ne pas souffrir
dhypothermie ou dun coup de chaleur.
+ LONGEVITE
Tout le monde finit un jour par rencontrer la Faucheuse et les
Croyants nont pas le droit un rgime de faveur.
Celui qui possde ce Don du Ciel, la grande roue du temps
tourne plus lentement que pour les autres. Le personnage ne
vieillit que dun an tous les deux ans.
Longvit fonctionne galement contre les attaques magiques
ayant pour effet de faire vieillir leur cible, en rduisant leur
efficacit de moiti.
Ce Don du Ciel nest pas rtroactif.
+ DIVINE PROVIDENCE
Grce ce Don du Ciel, le Hros peut utiliser des Ppites
mme lorsquil se Plante.
Sil dispose de suffisamment de Ppites pour faire en sorte
que les 1 ne soient plus majoritaires la suite de son jet de
ds, il ne se Plante mme pas, il peut mme obtenir assez de
Succs ou de Degrs pour accomplir son action.
Tout personnage bnficiant la fois du Don du Ciel Divine
Providence et de lAtout Veinard peut rejouer tous ses 1
partir du moment ou il dpense une Ppite Rouge ou Bleue.
Sil ne parvient pas amliorer suffisamment son rsultat pour
viter de se Planter, les chiffres obtenus sur les autres ds
nont aucune importance : il se Plante quand mme bel et bien.
+ MANNE PROVIDENTIELLE
Tout Hros possdant ce Don du Ciel reoit une aide
providentielle quand il est loin de la civilisation. Tant quil se
trouve dans les grands espaces, il na pas besoin de se faire
des cheveux blancs pour ce qui est de manger.
La nourriture dont il a besoin lui est automatiquement
fournie : le gibier est facile trouver, les animaux viennent lui
apporter de quoi manger, etc.
+ ELU
+ PIETE
Tout Hros possdant ce don du ciel reoit une Ppite Blanche
supplmentaire au dbut de chaque sance de jeu. Il doit
absolument lutiliser dici la fin de la sance en question. Dans
le cas contraire, il la perd
+ FOI INEBRANLABLE
Le personnage gagne un bonus de +1 sa Taille pour se qui
est de dterminer les Dgts quil subit.
Son physique ne change en rien, pas plus que son apparence.
Ses autres Traits et capacits physiques ne sont en rien
modifis par ce Don du Ciel.
+ HUMILITE
+ PROPHETIE
Celui qui possde ce Don du Ciel, sait faire taire son orgueil.
Il nest jamais affect par les tentatives de Bluff, Intimider et
Ridiculiser.
Dun autre cot, le Croyant ne peut pas non plus utiliser les
Aptitudes Bluff, Intimider ou Ridiculiser, pas plus que le
Miracle Rprimande.
+ LANGUES VIVANTES
Le Croyant qui possde ce don est naturellement dou pour
les langues.
A chaque fois quil cherche se faire comprendre de
quelquun dont il ne parle pas la langue, il effectue un jet de
Charisme Rude (7). En cas de Succs, il peut donner quelques
21
+ PROVIDENCE
Le Croyant qui possde ce Don du Ciel nest pas proprement
parler un prophte, mais il bnficie tout de mme, de temps
en temps, dinspirations dorigine divine.
A chaque fois que le personnage va entreprendre une action
dangereuse, le Marshal lui fait jouer un jet dme Rude (7).
Sil le russit, il se rend vaguement compte que ce quil
sapprte faire risque de le mettre en pril.
+ VOLONTE DE FER
Le personnage bnficie dun bonus de +2 pour ce qui est de
rsister aux tentatives de Bluff, Intimider, Ridiculiser, etc.
Les attaques magiques visant influencer ses choix ou ses
actes saccompagnent dun malus de 2.
+ RESISTANCE A LA MAGIE
Le Croyant qui possde ce Don du Ciel bnficie dune
rsistance toute particulire la Magie Noire.
Tout Malfice le prenant pour cible est jet avec un malus de
4. Ce Don du Ciel confre galement une certaine protection
contre les Sorts de Hucksters : ces derniers subissent un
malus de 2 sils veulent lancer un Sort sur le Croyant.
Les malus sappliquent tous les Sorts et Sortilges jets sur
le Hros, mme ceux qui lui sont bnfiques.
+ ZELE
Au dbut de chaque sance de jeu, le personnage se choisit
une Aptitude. Par la suite, et jusquau terme de la sance, il
bnficie dun bonus de +2 tous ses jets de lAptitude
concerne. Lunique exception cette rgle est lAptitude Foi,
tant donn que cest de l que le Croyant tire son zle.
+ ROBUSTESSE
Le Croyant qui possde ce Don du Ciel ne tient pas compte
des malus quinfligent normalement les blessures lgres ou
srieuses, mme sil continue de subir tous les autres effets
(perte de Souffle, tourdissement, etc.)
Ce Don du Ciel est cumulable avec les autres capacits ou
pouvoirs du mme genre, comme lAtout Dur cuire ou la
rsistance naturelle des Dterrs. Dans ce cas, Robustesse
prolonge la rsistance pour deux niveaux de blessures
supplmentaires.
+ SAGESSE
Le Hros bnficie dun bonus de +2 ses jets dAstuce et de
Connaissances, ce qui inclut les jets de Traits et dAptitudes
correspondantes.
+ SANTE DE FER
Ce Don du Ciel permet de gurir plus rapidement que la
normale. Le personnage qui en bnficie joue ses jets de
gurison tous les trois jours (au lieu dune fois par semaine)
De plus il gagne un bonus de +2 tous ses jets de gurison
naturelle.
+ SUBLIME PERCEPTION
Il arrive parfois que le dieu du Croyant lui permette de mieux
comprendre le monde qui lentoure.
Tout Croyant possdant ce Don du Ciel bnficie dun bonus
de +2 tous ses jets de Perception, ce qui inclut les jets de
Traits et dAptitudes correspondantes (Dtecter, Scruter, etc.).
+ VITALITE
Tout personnage possdant ce Don du Ciel est quasiment
immunis contre toutes les formes de maladie et dinfection. Il
bnficie dun bonus de +5 tous les jets de Traits ou
dAptitudes lui permettant de rsister aux maladies naturelles.
22
LA FAVEUR DIVINE
SD : 13
Vitesse : 1 minute
Dure : 1 round / 2 points de Foi
Porte : Spciale
Effet : Communion permet au Croyant de poser une question
et une seule son dieu. Ce dernier rpond toujours la vrit. Si
le personnage demande quelque chose de prcis, la rponse
quil obtient lest tout autant. Le cas contraire le Croyant
recevra une vision hautement symbolique en rapport avec la
question (contrairement au Miracle Prophtie).
+ COMPAGNON
SD : 13
Vitesse : 1 heure
Dure : Permanente
Porte : Contact
Effet : Grce Compagnon, le Croyant peut se faire aider par
lanimal de son choix. Pour cela il doit en premier lieu trouver
lanimal de son choix, pour ensuite passer une heure en sa
compagnie tandis quil invoque son dieu. Sil est drang au
cours de cet intervalle de temps, le SD de lIntervention
Divine passe 15.
Nimporte quel animal peut tre dot de ce pouvoir, except
les cratures surnaturelles qui y sont tout simplement
immunises. Le Croyant ne peut se lier quavec un seul animal
la fois, et ce de manire dfinitive (seule la mort dun des
deux compagnons y met un terme)
Ils peuvent communiquer de manire assez simpliste, mais
chacun parvient se faire comprendre de lautre. Bien que la
communication ne soit pas ncessairement vocale ( les ordres
peuvent tre seulement penss), elle na lieu que si le Croyant
et lanimal sont assez proches pour pouvoir sentendre.
Lanimal fait de son mieux pour obir (en fonction de son
Astuce), il nhsite pas se sacrifier pour son matre, et na
pas besoin deffectuer de jet de Tripes tant que le Croyant
russit les siens.
INTERVENTION DIVINE
Une Bndiction permet galement au Croyant de demander
au Grand Patron de lui donner un coup de main en personne.
Pour demander une Intervention Divine, le Croyant doit
automatiquement dpenser une Bndiction. Ensuite il choisit
lIntervention Divine qui lui convient le mieux. Pour finir, il
doit russir un jet de Foi oppos au SD de lIntervention
Divine (les Ppites sont la seule aide laquelle peut prtendre
le Croyant).
En cas de Succs, lIntervention Divine se produit
normalement. Sinon elle choue tout simplement. Si le
Croyant se Plante sur son jet de Foi, il perd une seconde
Bndiction (si toutefois il en possde une).
Quel que soit le rsultat de lIntervention Divine, la
Bndiction dpense est perdue tout jamais.
+ COURROUX DIVIN
LES INTERVENTIONs
SD : 7
Vitesse : 1
Dure : Instantan
Porte : 10 mtres / point de Foi
Effet : Aprs avoir dpens sa Bndiction et russi le SD
ncessaire, le divin patron descend lui-mme botter les fesses
de la cible. Cette dernire perd autant de points de Souffle que
le rsultat obtenu par le Croyant sur le jet de Foi, si son
Souffle tombe 0, elle tombe dans les pommes.
De plus la victime est automatiquement tourdie, cest dire
quelle perd toutes ces Actions restantes jusqu la fin du
round. Si elle ne russit pas un jet de Vigueur Difficile (9) le
round suivant, elle reste dans le mme tat. En cas de Succs,
elle reste tout de mme secoue. Tous ses jets de Traits ou
dAptitudes sont pnaliss de 2 pendant un round par point
de Foi du Croyant ( partir du moment ou la cible nest plus
tourdie).
+ ASCENSION
SD : 11
Vitesse : 1
Dure : Concentration
Porte : 5 mtres
Effet : Ascension permet au Croyant, et 1 compagnon par
points de Foi au-dessus de 1, de senvoler. Ils peuvent se
dplacer horizontalement une Allure de 6, et verticalement
une Allure de 1.
Tous les personnages affects doivent se concentrer pour
voler, combattre, tirer, lancer des Sorts ou invoquer des
Miracles leur est donc impossible. Ils doivent galement rester
moins de 5 mtres les uns des autres.
23
+ CROISADE
SD : 11
Vitesse : 1 jour
Dure : 1 jour / point de Foi
Porte : 5 mtres / point de Foi
Effet : Croisade permet au Croyant de confrer des gens
normaux la facult et la volont de se dfendre. Ce pouvoir
naffecte que ceux de mme confession que le personnage,
mais au nombre de 10 par point de Foi du Croyant. Les
bnficiaires doivent se trouver porte durant la dernire
heure de linvocation. Au cours de linvocation, le Croyant
doit pouvoir parler au futurs croiss , car cest sa voix qui
vhicule linspiration divine.
Tous les gens affects reoivent un bonus de +2 tous leurs
jets de Traits et dAptitudes (tant quils agissent dans le cadre
de lobjectif du Croyant)
Il doit aussi leur fixer un but tangible. Si le Croyant invoque
ce pouvoir sans but prcis, il choue automatiquement.
LIntervention Divine cesse de faire effet ds que lobjectif est
atteint, mme si ce dernier est ralis avant la fin de la dure
normale.
Essence Divine
Cot ou effet
Cas de figure
Objet appropri la religion du
Croyant
Le Croyant ne matrise pas / possde
pas le Miracle / Don du ciel choisi
Objet utilisable par les gens normaux
Par Miracle ou Don du Ciel
supplmentaire
Objet utilisable par les Croyants des
autres religions
+2 au jet de Foi
-2 au jet de Foi
-2 au jet de Foi
1 Bndiction
supplmentaire
1 Bndiction
supplmentaire
+ EXCOMMUNICATION
SD : 9
Vitesse : 1
Dure : Permanente
Porte : Contact
Effet : Excommunication permet au Croyant de prvenir les
pauvres brebis sans dfense que le loup sapproche. Ce
pouvoir identifie la cible dune manire extrmement
particulire : mme si aucune marque nest visible.
Toute personne qui se retrouve en prsence dun individu
frapp dExcommunication sait immdiatement quil doit se
mfier de lui. Mme les animaux ragissent de manire
violente ou craintive, et les enfants senfuient comme sils
avaient vu le croque-mitaine.
La victime de cette Intervention Divine subit un malus de 2
tous ses jets de Persuasion par Succs obtenu par le Croyant
lors de linvocation.
A partir du moment o le Croyant (ou un autre reprsentant de
sa religion) est convaincu que la victime a le repentir sincre,
il peut lever lExcommunication quand il le souhaite (sans jet
de ds)
Seuls les meurtriers (ou pire) peuvent en gnral tre frapps
dExcommunication.
+ DELUGE
SD : 13
Vitesse : 1 heure
Dure : 1 heure / point de Foi
Porte : Le Croyant
Effet : Dluge fait apparatre une tempte quasi biblique (du
vent, de la pluie et mme quelques clairs du plus bel effet).
Centre sur le Croyant qui lappelle, elle fait un demi-mile de
diamtre (environ 800m) par point de Foi du Croyant.
Il tombe entre deux et trois centimtres deau lheure par
point de Foi du Hros.
Le vent Souffle la vitesse de 30km/h, plus 10km/h par point
de Foi du personnage. Tentes et cordes linge sont arraches
partir de 70km/h et les btiments en bois sont endommags
partir de 120km/h. Au-del de 170km/h, ils sont rduits en
bouillie. Les btiments en pierre ne sont jamais affects par le
vent.
Pris dans un vent de plus de 120km/h, les personnages sont en
permanence bombards par de nombreux dbris : ils
encaissent 1D4 points de dgts par round. Ce total augmente
de 1D4 points tous les 10km/h au-dessus de 120.
Chaque personnage restant lextrieur doit effectuer un jet
dme toutes les dix minutes. Il ny a pas de SD atteindre,
mais sil se Plante, il est touch par la foudre qui lui inflige
3D10 points de dgts aux intestins.
+ EXPIATION
SD : 11
Vitesse : 1 heure
Dure : Permanente
Porte : Contact
Effet : Grce Expiation, le Croyant peut aider un Dterr
(sil est consentant) rcuprer des points de Dominion.
Le Dterr effectue immdiatement un jet de Dominion contre
son Manitou. Il ajoute son jet dme le rsultat obtenu par le
Croyant sur son jet dExpiation. Ce bonus vient en plus de
celui que lui accorde ventuellement le nombre de points de
Dominion quil possde. Si le Dterr lemporte, il se retrouve
avec le Dominion permanent.
Sil perd laffrontement, le manitou ne gagne pas le moindre
point de Dominion.
Un Dterr Croyant peut invoquer cette Intervention Divine
pour son bnfice personnel.
+ ESSENCE DIVINE
SD : 13
Vitesse : 1 mois
Dure : Permanente
Porte : Contact
Effet : Essence Divine permet de demander au dieu de crer
un objet magique permanent. Lobjet choisi par le Croyant na
pas besoin de sortir du lot (le pouvoir fonctionne tout aussi
bien quelle que soit la qualit du rceptacle choisi)
Si le Croyant choisit de confrer un Miracle lobjet, il lui
faut par la suite russir un jet de Foi normal lorsquil veut se
servir de lobjet. Si le Miracle ncessite un sacrifice (ppite,
carte, etc.) ce dernier doit galement tre consenti chaque fois
que lobjet est utilis.
24
+ FLAMME PURIFICATRICE
SD : 11
Vitesse : 2 rounds
Dure : Instantan
Porte : 100 mtres
Effet : Cette Intervention Divine fait apparatre un brasier qui
grille toutes les cratures prises dans la zone deffet, un cercle
dun mtre de diamtre par point de Foi du Croyant.
La Flamme Purificatrice apparat spontanment et na pas
besoin doxygne ou de combustible pour lalimenter, elle
brle mme sous leau. Le Croyant peut contrler la forme de
la zone deffet.
Toutes cratures prises dans le brasier encaissent 1D12 points
de dgts dans chaque partie de son corps tous les 3 points de
Foi du Croyant.
Aucune protection physique nest efficace contre ce pouvoir.
Les feux dclenchs par la Flamme Purificatrice brlent
normalement par la suite.
Tnbres :
Un voile de tnbres sabat sur la rgion et persiste tant que
dure le Flau. Mme midi on ny voit pas mieux qu la
tombe de la nuit. Quiconque est tranger la rgion doit
russir un jet de Tripes Faisable (5) pour pouvoir pntrer
dans cette zone dobscurit surnaturelle.
Vermine :
La rgion est envahie par les corbeaux, grenouilles, rats,
serpents (non venimeux) ou les crapauds. La Vermine
sintroduit dans la totalit des btiments, on en retrouve dans
la nourriture, leau potable et mme les vtements.
Chaque jour la Vermine gte 10% des rserves de nourriture
disponibles, les champs sont rass et les ttes de btail
senfuient frquemment.
+ FLEAU
+ GRAND PACIFICATEUR
SD : 13
Vitesse : 1 jour
Dure : 1 jour / point de Foi
Porte : Spciale
Effet : Flau fait sabattre le courroux divin sur la rgion
choisie par le Croyant. Cette Intervention Divine affecte une
zone dun mile de diamtre par point de Foi du Hros. Ce
dernier peut la rduire afin de naffecter que ceux qui le
mritent, de mme il peut dlimiter des lots de tranquillit au
sein de la tourmente.
Le Croyant doit passer un minimum dune journe, au centre
de la rgion en question, dnoncer lamoralit des
autochtones et les prvenir quils encourent un terrible
chtiment sils ne samendent pas sur lheure.
Au terme de ce laps de temps, le Flau se manifeste, moins
que les pcheurs se repentent ou que le Hros dcide de ne pas
demander son dieu dintervenir.
Le Croyant peut faire cesser le Flau tout moment, il est le
seul en avoir le pouvoir. Voici une liste non exhaustive
dexemples de flaux :
SD : 11
Vitesse : 2
Dure : Concentration
Porte : Le Croyant
Effet : Une fois Grand Pacificateur invoqu, toute hostilit
devient quasiment impossible dans une zone, centre sur le
Croyant, de 10 mtres de rayon par point de Foi. Toutes les
cratures vivantes prsentes dans cette zone gagnent 5 points
de Protection.
Quiconque dsirant accomplir une action hostile doit russir
un jet dme oppos au rsultat obtenu par le Croyant sur son
jet dinvocation. En cas dchec, il est impossible dagir. Se
dplacer, se mettre couvert, trouver une position dominante
ou quitter la zone deffet requiert aussi un jet dme.
Le Croyant est limit aux actions simples, Grand Pacificateur
cesse si le Hros tente deffectuer une action ncessitant un jet
de Trait ou dAptitude.
+ GUERISON
SD : 11
Vitesse : 30 minutes
Dure : 5 minutes / point de Foi
Porte : Contact
Effet : Linvocation initiale prend une demi-heure, par la suite
une minute suffit pour faire disparatre toutes les blessures
subies par un seul et mme individu (quelle que soit leur
gravit)
Cette Intervention Divine soigne galement les maladies et
neutralise le poison. Elle na aucun effet si leur origine est
surnaturelle, ni contre les maldictions.
Le Croyant ne risque aucunement dencaisser les blessures
dont souffre le patient et ne subit pas non plus les
modificateurs aux jets de ds qui handicapent le bless.
Eau sanglante :
Leau potable de la rgion se transforme en sang, elle devient
imbuvable. Les cours ne sont affects que lorsquils entrent
dans la zone de lIntervention Divine, leau reste pure en
amont et en aval. Il est possible damener de leau de
lextrieur, mais elle se transforme aussi au bout dun jour.
Pestilence :
Les ttes de btail sont affectes par une terrible maladie. Les
humains ne peuvent tre contamins. Chaque jour 5% des
animaux de la rgion meurent des effets de la maladie. Les
survivants sont couverts datroces cicatrices, qui ne
disparaissent qu la fin de lIntervention Divine. Mme si les
animaux sont sortis de la zone deffet de Flau, ils continuent
mourir. La maladie nest plus contagieuse en dehors de la
rgion affecte.
Sauterelles :
Ces gros insectes volants sabattent sur la rgion et dtruisent
les champs une vitesse stupfiante (5% de toutes les rcoltes
par jour)
25
SD : 11
Vitesse : 1
Dure : 1 heure
Porte : 5 mtres / point de Foi
Effet : Lorsquun adversaire du Croyant se retrouve sous le
coup de lInterdiction, il perd (presque) compltement lune
de ses Aptitudes, choisie par le Croyant. Toutes les
Concentrations qui en dcoulent sont galement affectes.
La cible peut encore utiliser son score par dfaut pour cette
Aptitude.
Il est impossible dtre sous le coup de plusieurs Interdictions
la fois.
+ INTERVENTION
+ RESURRECTION
+ INTERDICTION
SD : 9
Vitesse : 1
Dure : Spciale
Porte : Le Croyant
Effet : Si le jet de Foi est russi, le Croyant nencaisse pas le
moindre point de dgts (daucune sorte) au cours des 3
rounds venir.
Limmunit sachve la fin du troisime round. Le Croyant
peut prolonger de 3 rounds les effets, en russissant un jet de
Foi Faisable (5). Par la suite, toute nouvelle tentative de
prolongation se verra majore dun +2 au SD obtenir.
Si, lorsque la protection cesse, le Croyant est encore affect
par des substances infligeant des dgts sur plusieurs rounds,
ceux-ci ne lui font pas le moindre mal.
SD : 13
Vitesse : 3 heures
Dure : Permanente
Porte : Contact
Effet : Le bnficiaire doit tre mort depuis moins dun jour
par point de Foi du Croyant. Si cest le cas, il se rveille frais
comme un gardon, sans plus aucune blessure et avec
lintgralit de ses points de Souffle. Si le Croyant est la cible
sont de croyances diffrentes, le malus normal sapplique au
jet de Foi.
Utilis sur un Dterr, ce pouvoir peut chasser le Manitou et
rendre une vie normale au pauvre bougre qui tait jusque l
possd.
SD : 11
Vitesse : 1
Dure : Spciale
Porte : Le Croyant
Effet : Avec Seconde Chance, le temps revient en arrire
dune minute, plus une de plus par Bndiction
supplmentaire dpense.
Cette Intervention Divine affecte tout le monde. Toutes les
Actions des rounds effacs le sont aussi, sans exceptions.
Le Croyant peut choisir une personne par point de Foi quil
possde. Ces dernires se souviennent des minutes effaces.
+ SECONDE CHANCE
SD : 13
Vitesse : 1 heure
Dure : Instantan
Porte : 100 mtres
Effet : Cette Intervention Divine affecte un seul et unique
objet (btiments ou vhicules) dont la base au sol ne peut
dpasser plus de 10m par point de Foi du Croyant.
Les btiments subissent 2D20 points de dgts par point de
Foi du hros (1D12 pour les vhicules) et leur Protection est
rduite dun point par Bndiction supplmentaire dpense.
La table qui suit, sapplique une section de 10 mtres:
1
2
3
4
100
100
100
100
+ POURRISSEMENT
SD : 11
Vitesse : 2
Dure : 1 mois / point de Foi
Porte : 1 mtre / point de Foi
Effet : Pourrissement fait instantanment pourrir un membre
de la cible, un bras ou une jambe uniquement.
Le membre choisi encaisse immdiatement lquivalent dune
blessure dfinitive, il est impossible dempcher cette
blessure, mme en dpensant des Ppites.
26