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El reino de los gigantes

En el noreste de Catay se encuentra un reino de leyenda. Este reino es, posiblemente


el ms recluido y cerrado de cuantos hay en el mundo. Este es el reino de los gigantes
El reino de los gigantes est situado en una pequea concentracin montaosa a muy
poca distancia del golfo de Han Kuo. Poco ms que una docena de montaas, podra
parecer que este reino es algo pequeo y sin importancia. Sin embargo, incluso ahora,
bajo el reinado del poderoso Emperador celestial, el Grandioso imperio de Cathay
sigue pagando sus tributos a los soberanos Gigantes. I no son los nicos, los
Niponnienses tambe envan grandes pagos y se dice que incluso los errticos y
traicioneros hobgoblins de las estepas rinden pleitesas a los reyes gigantes.
Creacin del reino de los gigantes
Para entender la creacin del reino de los gigantes, tenemos que situarnos en el ao
-3500 segn el calendario imperial. Las tierras que hoy son Catay no son el gran
imperio de la actualidad, sino que son una mirada de pequeos reinos, cada una
gobernado por un seor de la guerra. Estos pequeos reinos estn muy lejos de ser
pacficos ya que todos sus soberanos anisan dominar a sus vecinos, pero ningn tiene
la capacidad para hacerlo. Es durante este turbulento tiempo, que, en el norte de
Catay, se alza un reino guerrero aunque irnicamente no est gobernado por un seor
de la guerra. Este reino est bajo las rdenes de un consejo de brujos.
Estos brujos son los ancestros de los magos actuales. Capaces de usar los poderes
de los vientos de la magia, pero sin refinar. Su poder es grande aunque inestable y
corruptor. Estos brujos, aunque poderosos, carecen de un ejrcito fuerte, y solo su
magia les permite mantener a raya los dems seores de la guerra, quienes tienen a
su pequeo reino a la defensiva.
El concilio pronto vio que necesitaba un ejrcito ms poderoso, as que utilizaron la
magia para conseguir uno. Primero invocaron demonios, que resultaron ser demasiado
poderosos he inestables. Despus, probaron a usar su poder para dominar las
voluntades de los hombres y aunque lo consiguieron, tena que utilizar demasiado
poder para controlar unas pocas mentes, as que no era una estrategia viable. Los
brujos pronto se desesperaron, pero para su suerte encontraron la solucin perfecta
en las montaas del este. All, encontraron los gigantes.
En las montaas del este habitaban numerosas clases de gigantes, todos adaptados a
sus entornos i algunos ms inteligentes que otros. Esta vez los brujos utilizaron sus
poderes para dominar a los ms poco inteligentes de la raza gigante, los gigantes de
las colinas o gigantes comunes. Estos enormes y simplones brutos era todo lo que los
brujos podra desear: fuertes y tontos. Fciles de controlar y manipular, los brujos
usaron su maga para dominar grupos de gigantes. Esta fue la primera vez que un
gigante serva a un hombre, y su aparicin hizo que los dems reinos se retiraran ante
tan masivo contrataque. Aun as, prono se descubri que los gigantes no eran
invencibles y de nuevo la presin cay sobre el concilio de brujos a medida que sus
enemigos recuperaban terreno. As el concilio decidi probar su magia de dominacin
con los gigantes ms poderoso, pero fallaron en gran medida. A diferencia de sus
primos, los gigantes denominados como elementales, son mucho ms inteligentes.
Pero tambin mucho ms poderosos, as que su fracaso inicial no detuvo la ambicin

de los brujos. Los brujos idearon un nuevo plan. Si no podan controlar a los
poderosos gigantes elementales, creara una nueva raza de gigante, una raza de
seores y monarcas que los sometera, y estos estaran bajo el control de los brujos.
Recurriendo de nuevo a su oscura magia, los brujos mezclaron la sangre de los
gigantes con el maligno icor que corre por las venas de los demonios. As crearon una
terrible raza de demoniacos gigantes, ms poderosos que cualquier gigante exstete y
dotados de un enorme intelecto y deseo de dominar.
Dos fueron creados, un macho y una hembra. Los brujos adems, grabaron poderosas
runas anti-magia en su piel, pues tenan miedo que su sangre demoniaca les hiciera
susceptibles a ser controlados por las malignas entidades que reinan supremas sobre
los demonios. Los brujos educaron a sus gigantes, no solo en el arte de la guerra y
magia, sino en muchas ms disciplinas. Su plan era que fuesen no solo sus generales,
sino un ejemplo de su podero. No solo haban creado estas temibles bestias, sino que
las haban convertido en sus civilizados sirvientes.
Cincuenta aos despus de su creacin, los gigantes rnicos emprendieron su viaje a
las montaas del este. Cinco aos despus, cada uno volvi al mando de un ejrcito
de centenares de gigantes, incluidos numerosos gigantes elementales. Al mando de
sus colosales huestes, los dos gigantes rnicos conquistaron la mitad norte de Catay
en nombre de sus maestros. Pero la sumisin de estos tirnicos monstruos no durara
mucho ms. Alejados de la presencia de los brujos, los gigantes empezaron a pensar
cada vez de forma ms independiente. Eran ellos los que doblaban y destruan a los
enemigos, sin embargo el imperio que estaban forjando era de los brujos.
Diez aos despus del
retorno de los primigenios
gigantes rnicos, estos se
rebelaron contra sus antiguos
maestros. Volviendo al norte,
arrasaron
todo
lo
que
encontraron a su paso y
pronto llegaron a la capital de
los brujos. All les dieron un
ultimtum, rendos i servidnos
o sed aniquilados.
En su orgullo, los brujos no
se rindieron. Eran ellos los maestros de los gigantes, sus creadores. Adems, su
fortaleza era fuerte, y tenan numerosos gigantes sometidos a su voluntad. Pero el
poder que forjaron en la carne de los gigantes rnicos no poda ser derrotado. Estos
arrasaron la fortaleza, matando todo humano y sometiendo los gigantes que quedaban
en vida.
Habiendo cumplido su venganza, los gigantes lucharon en las guerras internas de
Catay hasta la llegada del Primer emperador. Este, viendo la amenaza que suponan
los gigantes hizo un pacto con ellos. Cada 10 aos les proporcionaran riquezas y
esclavos, a cambio que partieran al norte y no atacaran el recin nacido imperio de
Catay. Los dos monarcas gigantes aceptaron y partieron hacia el nordeste. All
encontraron una pequea cordillera montaosa a orillas del mar y decidieron crear su
reino.

Los Gigantes rnicos

Los gigantes rnicos son un terrible hibrido entre demonio y gigante. Fueron la gran
arma de los primitivos brujos de catay y tambin la causa de su extincin. Estos
poderosos seres miden ms de 12 metros de altura y pueden vivir durante casi mil
aos. La piel de los gigantes rnicos es gris oscuro y en algunos casos incluso negro
bano y est cubierta de runas ancestrales escritas en una lengua perdida que brillan
con una luz roja e intensa. Estas runas son una de les mejores protecciones contra
magia que existen en el mundo. Tal es su poder que, hasta las magias practicadas a
una distancia de los gigantes tienden a apagarse, aunque no estn dirigidas hacia
ellos. Estas terribles runas adems son capaces de descargar una lluvia de energa
mgica capaz de convertir en cenizas a un humano y cegar a aquellos que sobrevivan
a la impa descarga.
El cabello de los gigantes rnicos suele ser rojo como el de sus runas y ojos, y su
rostro parece ms una mscara demoniaca que la cara de un gigante, claro singo de
su herencia doble.
Adems de su enorme poder fsico, que supera a los dems gigantes y es solo
igualado por poderosas criaturas como los grandes demonios o dragones antiguos, los
gigantes rnicos son magos adeptos y de gran vala. Esta capacidad es gracias a su
sangre demoniaca, que les da un conocimiento innato de los vientos de la magia y al
riguroso entrenamiento que recibieron de sus antiguos maestros brujos.
Pero entre todas sus caractersticas, su ms terrible es su capacidad innata para
controlar a los gigantes. Un gigante rnico puede someter con su magia y voluntad a
cualquiera de su familia. Este poder mgico no solo tiene un efecto inmediato, sino
que a largo plazo corroe el sentido de independencia de su vctima y las convierte en
esclavos voluntarios de sus maestros. Aunque un gigante rnico no est cerca, un
gigante que haya estado sometido mediante el este poder durante mucho tiempo
seguir siendo ferozmente lea a su maestro. El nico problema es que este poder
tambin destruye la confianza de su vctima y su sentido de superioridad. Este coraje
solo reaparece cuando un gigante rnico est cerca, y los leales sometidos recuperan
su confianza ante la presencia de sus amos.

El reino de los gigantes


El pequeo reino de los gigantes puede engaar a simple vista. Sus palacios en la
cima de las montaas son algunos de las ms grandiosas construcciones del mundo.
Cuando los gigantes rnicos primigenios se establecieron en su nuevo hogar, hicieron
a sus esclavos crear su palacio en la cima de la ms alta montaa. Estticamente,
este palacio era una copia exacta del tipo de construccin palaciega catayense, pero
de un tamao mucho ms grande.
Despus de tener a su primera descendencia, los gigantes primigenios hicieron
construir palacios en la cima de las dems montaas. As cada una de las 12
montaas ms grandes se convirti en el opulento y cavernoso hogar de la tirnica
casta gobernante de los gigantes. Los palacios en las montaas fueron unidos por
gigantesco puentes hechos de solida roca i decorados con jade y marfil.

Tan enormes son estos puentes que los pilares que los sostiene son casi tan altos
como las montaas que los rodean y las calzadas de estos son tan anchas que 6
carromatos Kislevitas podra pasar uno al lado del otro y aun sobrara espacio.
En las partes inferiores se encuentran los cubiles donde residen los dems gigantes.
Poco ms que cuevas o chozas echas de enormes menhires irregulares, las moradas
de las clases serviles distan mucho de la opulencia de los palacios de las cimas.
Adems de las moradas, las montaas tambin estn repletas de torreones y
bastiones que defienden los valles y las rutas de acceso. Las guarniciones de gigantes
estn siempre vigilantes ante cualquier amenaza y su situacin hace que un ascenso
por la montaas de los gigantes sea una tarea imposible si la invitacin de estos.
En el interior de las montaas tambin se encuentran construcciones, minas, pozos y
enormes forjas que trabajan incasablemente escupiendo humo negro por sus largas
chimeneas hacia el cielo.
Por ltimo, en las valles, donde corren ros y riachuelos, se encuentran las grandes
extensiones de tierra cultivada por esclavos humanos y hobgoblins y las pasturas de
los rebaos de enormes bestias lanudas vigiladas de cerca por leales gigantes.

La sociedad del reino de los gigantes.

Tirano Gigante

Tirano Gigante; Comandante; Personaje


Equipo: Arma de mano y armadura ligera.
Tipo de unidad: Criatura monstruosa.
Coste: 525 pts.
M
7

HA
6

HP
4

F
7

R
6

H
7

I
5

A
6

LD
10

H
6

I
4

A
5

LD
9

Seor Gigante; Hroe; Personaje


Equipo: Arma de mano y armadura ligera.
Tipo de unidad: Criatura monstruosa.
Coste: 375 pts.
M
7

HA
5

HP
3

F
6

R
5

Reglas especiales:
Tozudo, Terror, Demonio, Objetivo Grande, inmune a la psicologa

Voluntad del Maestro: Las unidades con la regla especial Voluntad Doblegada a 8UM
o menos obtienen la regla Tozudo.
Aura de sometimiento: Todos los gigantes enemigos sufren un penalizador de -1 al
impactar al poseedor de esta regla, i un -2 a su atributo de liderazgo mientras estn a
6Um o menos de l.
Piel rnica: Esta habilidad proporciona a su poseedor la regla Resistencia a la Magia
(3), un dado de dispersin a su reserva de magia y le permite utilizar una Arma de
aliento de Fuerza 4. Los ataques de esta arma de aliento son ataques mgicos y una
unidad impactada por esta sufrir un penalizador al impactar de -1 hasta su siguiente
fase de combate.
Magia: El tirano gigante es un mago de nivel 2 y el seor gigante de nivel 1, ambos
pueden utilizar cualquier saber del reglamento Warhammer y adems cuentan con el
hechizo adicional Tomar Control.
Tomar control
Dificultad +6; Maldicin
La unidad objetivo tiene que ser un gigante (de cualquier tipo). Si el hechizo no es
dispersado, el objetivo tiene que realizar un chequeo de liderazgo con un penalizador
de -2 (se puede acumular con ms penalizadores) Si lo supera, no ocurre nada. Si lo
falla, el objetivo queda bajo el control del jugador que controla el lanzador del hechizo.
El objetivo puede actuar normalmente como si fuera el inicio del turno despus de
resolver el hechizo. Si el hechizo es dispersado en turnos posteriores, el objetivo
vuelve al control del jugador original i puede actuar inmediatamente como si fuera el
principio del turno.
Opciones
El Tirano gigante y el Seor gigante pueden equiparse con las siguientes opciones:
- Arma a dos manos: +12 pts.

- Arco Gigante*: +25 pts.

- Arma de mano adicional: +5 pts.

- Espada larga Catayana: +10 pts.

- Armadura pesada: +10 pts.

- Escudo: +10 pts.

El tirano gigante puede ganar hasta dos niveles de magia adicionales por +35 puntos
el nivel.
El seor gigante puede ganar un nivel de magia adicional por +35 pts.
Tirano gigante puede escoger objetos mgicos del libro del reglamento warhammer
por un valor de hasta 100 pts. Y el seor gigante hasta un valor mximo de 50 pts.
El seor gigante puede convertirse en el portaestandarte de batalla del ejrcito por +35
pts.

*El arco gigante se considera un laza virotes con F igual a la de su portador y sin la
regla mover o disparar.

Gigante Esclavo

Gigante esclavo; Unidades Bsicas


Coste: 165
M
7

HA
3

HP
0

F
6

R
5

H
6

I
3

A
Especia
l

LD
9

Tipo de unidad: Criatura monstruosa.


Equipo: un garrote enorme o una roca, un rbol
Reglas especiales:
Objetivo grande, terror, inmune a la psicologa
Voluntad doblegada: Una miniatura con esta regla especial obtendr la regla Tozudo
mientras este a 8 UM o menos de una miniatura con la regla Voluntad del Maestro.
Movimiento: los gigantes pueden atravesar obstculos de tamao normal como
muros y vallas sin problemas, as que estos obstculos deben considerarse terreno
abierto a efectos del movimiento de los gigantes. Sin embargo, al cruzar este tipo de
obstculos, el jugador debe efectuar una tirada para ver si el gigante tropieza y cae, tal
y como se describe a continuacin.
Cadas: un gigante debe efectuar un chequeo para ver si se cae al suelo en cualquiera
de las siguientes situaciones:
1- Al ser derrotado en combate cuerpo a cuerpo. Este chequeo debe efectuarse una
vez determinado el resultado del combate pero antes de realizar cualquier chequeo de
desmoralizacin o de pnico.
2- Al inicio de la fase de movimiento si est huyendo.
3 -Cuando cruce un obstculo. El chequeo tiene que realizarse en cuanto llega junto al
obstculo.
4 -Si el gigante decide saltar arriba y abajo. El chequeo debe efectuarse
inmediatamente antes de resolver el ataque.
Tira un dado para determinar si el gigante se cae y, si el resultado obtenido es un 1, el
gigante se caer. Obviamente, si el gigante muere, se caer automticamente. Tira el
dado de dispersin para determinar en qu direccin cae el gigante: la flecha indica en
qu direccin cae. Coloca la plantilla de gigante cado de forma que los pies queden
en contacto con su peana y la cabeza quede en la direccin de la cada. Cualquier
miniatura cubierta totalmente por la plantilla resultar automticamente aplastada,
mientras que las miniaturas parcialmente cubiertas por la plantilla quedarn aplastadas
con un resultado de 4+ en un dado.
Cualquier miniatura aplastada por un gigante al caer sufrir un impacto de Fuerza 6
que causa 1D3 heridas. Resuelve estos impactos siguiendo el procedimiento habitual.
Si la unidad aplastada por la cada estaba trabada en combate con el gigante y este
iba a efectuar el ataque especial saltar arriba y abajo, las heridas causadas por la
cada del gigante debern tenerse en cuenta al determinar el resultado del combate. Si
el gigante se cae, sufrir automticamente una herida. Si estaba trabado en combate
cuerpo a cuerpo, esta herida deber tenerse en cuenta al determinar el resultado del
combate.
Una vez en el suelo, el gigante puede levantarse en su siguiente fase de movimiento,
pero no podr realizar ningn otro tipo de movimiento ese turno. Mientras est en el
suelo, no podr atacar; no obstante, s que podr defenderse, por lo que el enemigo
tiene que efectuar igualmente la tirada para impactar.

Si se ve obligado a huir mientras est en el suelo, el gigante morir (el enemigo se ha


subido encima de l y lo ha hecho pedazos). Si el gigante tiene la oportunidad de
perseguir al enemigo mientras est cado, se levantar en lugar de perseguir. Un
gigante puede atacar el mismo turno en el que se levanta.
Ataques especiales del gigante: Tira un dado en las siguientes tablas en cada fase
de combate cuerpo a cuerpo para determinar las acciones del gigante. La tabla que
tiene que utilizarse depende del tamao de su objetivo. Al luchar contra personajes
montados en monstruos, el gigante puede decidir atacar al jinete o al monstruo, con lo
que utilizar la tabla correspondiente al tamao de su objetivo.
Gigante atacando a Objetivos Grandes, infantera monstruosa, caballera monstruosa,
o monstruos.
1D6

Resultados

1 - Gritar y vocear
2-4 - Golpear con el garrote
5-6 - Cabezazo
Gigante atacando a cualquier objetivo ms pequeo que en el caso anterior:
1D6

Resultados

1- Gritar y vocear
2- Saltar arriba y abajo
3- Agarrar y...
4-6- Barrido con el garrote

Gritar y vocear: los gigantes gritan de modo ensordecedor y, encima, les apesta el
aliento. Ni el gigante ni las miniaturas en contacto peana con peana con l atacan
fsicamente este turno, salvo que ya lo hayan hecho, pero el combate lo gana
automticamente el gigante. El enemigo es derrotado y pierde el combate por una
diferencia de 2.

Golpear con el garrote: El objetivo puede intentar esquivar el golpe superando un


chequeo de iniciativa (si el objetivo tiene dos valores de iniciativa, usa el menor). Si no
lo supera, el objetivo recibe un trancazo que le produce 2D6 heridas sin posibilidad de
efectuar tiradas de salvacin por armadura. Si obtiene un doble en esta tirada, el
garrote del gigante se habr quedado clavado en el suelo, por lo que el gigante no
podr atacar en el siguiente turno, ya que estar tratando de recuperar el arma (esto
no se aplica si el combate finaliza antes de iniciarse el turno siguiente).
Cabezazo: el gigante da un cabezazo a su adversario causndole automticamente
una herida que no podr evitarse con ninguna tirada de salvacin por armadura. Si la
vctima resulta herida pero no muere, estar tan aturdida que perder todos sus
siguientes ataques (si el objetivo todava no haba atacado ese turno, perder sus
ataques de ese turno; si ya haba atacado, perder todos los ataques del turno
siguiente).

Agarrar y: el gigante se agacha y escoge una vctima (a eleccin del jugador que
controla al gigante) que se encuentre en contacto peana con peana con l o con una
miniatura en contacto con l. El objetivo puede efectuar un nico ataque para evitar
ser agarrado por el gigante. Si con este ataque consigue impactar y herir al gigante,
fallar el ataque de este; de lo contrario, el gigante agarrar a la miniatura. Tira un
dado y consulta la siguiente tabla para determinar qu sucede a continuacin:
1D6

Resultados

1 -Metida en el saco: La miniatura debe considerarse como una baja ms; pero, si el
gigante muere durante la batalla, la vctima podr escapar indemne al finalizar esta. El
enemigo no consigue puntos de victoria por las miniaturas enemigas que puedan
liberarse.
2 -Arrojada contra la unidad: Esto causa en la vctima una herida sin posibilidad de
tirada de salvacin y 1D6 impactos de F3 en la unidad (las tiradas de salvacin se
efectan de la forma habitual).
3 - Arrojada contra otra unidad: La vctima es arrojada contra una unidad enemiga
situada a 30 cm o menos del gigante (determina aleatoriamente contra cul). Esto
causa en la vctima una herida sin posibilidad de tirada de salvacin y 1D6 impactos
de F3 en la unidad (las tiradas de salvacin pueden efectuarse de la forma habitual).
Si no hay ninguna unidad enemiga a la distancia adecuada, considera este resultado
como arrojada contra la unidad.
4 Despedazada: La miniatura pasa a engrosar la lista de bajas y se retira del juego.
5 -Devorada: La miniatura se retira del juego.
6 -Seguir agarrando: El gigante mete apresuradamente a su vctima en el saco o
debajo de su camisa (o, si la vctima es especialmente desafortunada, dentro de sus
pantalones) e intenta agarrar a otra vctima. La segunda vctima tambin puede
efectuar un ataque para intentar librarse del gigante. Las miniaturas as atrapadas se
consideran bajas tal y como se describe en el resultado metida en el saco.

Barrido con el garrote: el gigante hace un barrido con el garrote contra las filas
enemigas y causa 1D6 impactos de Fuerza 6 que se distribuyen como si fueran
impactos causados por armas de proyectiles.
Saltar arriba y abajo: el gigante salta vigorosamente arriba y abajo sobre una unidad
enemiga con la que est en contacto. Antes de empezar a saltar, el gigante debe
efectuar un chequeo para determinar si se cae. Si se cae, calcula dnde lo hace y el
dao que inflige tal y como se ha descrito antes. Todas las heridas que provoque la
cada (a ambos bandos) se tienen en cuenta para el resultado del combate.
Suponiendo que el gigante no se caiga, la unidad sufrir 2D6 impactos de Fuerza 6
que se distribuyen como si se tratara de impactos causados por armas de proyectiles.
El gigante seguir saltando arriba y abajo hasta que finalice el combate con la unidad
o hasta que se caiga (debe efectuar el chequeo cada turno).

Gigante de Escarcha

Gigante de escharcha; Unidad especial.


Coste: 230 pts.

M
HA
HP
F
R
7
4
3
6
5
Tipo de unidad: Criatura monstruosa.

H
6

I
4

A
5

LD
9

Equipo: Arma de mano.


Reglas especiales:
Objetivo grande, terror, inmune a la psicologa
Voluntad doblegada: Una miniatura con esta regla especial obtendr la regla Tozudo
mientras este a 8 UM o menos de una miniatura con la regla Voluntad del Maestro.
Aliento congelante: Arma de aliento. Por cada impacto recibido con esta arma, la
unidad tiene que hacer un chequeo de resistencia o sufrir una herida. Estas heridas
no permiten tiradas de salvacin por armadura. Una unidad impactada por el aliento
congelante obtendr la regla siempre ataca ltimo hasta el principio de su prximo
turno
Aura de frio: Las miniaturas que intente atacar el gigante de escharcha sufrirn un
penalizador de -1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo. Adems, los gigantes de
escarcha consideran todo terreno de tipo acutico (ros, lagos, etc.) como terreno
abierto.

Opciones
El gigante de escarcha puede equiparse con las siguientes opciones:
- Armadura ligera: + 5 pts.

- Arma a dos manos: +12 pts.

- Arma de mano adicional: +5pts.

- Escudo: +10 pts.

El gigante de escharcha puede convertirse en un hechicero de nivel 1 que conoce el


hechizo Ventrisca de hielo del Saber de los Cielos por +25 pts

Gigante de Fuego

Gigante de fuego; Unidad especial.


Coste: 245 pts.

M
HA
HP
7
4
3
Equipo: Arma de mano.

F
6

R
5

H
6

I
4

A
5

LD
9

Reglas especiales:
Objetivo grande, Terror, Carga devastadora, inmune a la psicologa
Voluntad doblegada: Una miniatura con esta regla especial obtendr la regla Tozudo
mientras este a 8 UM o menos de una miniatura con la regla Voluntad del Maestro.
Cuerpo de fuego: Todos los ataques cuerpo a cuerpo del gigante de fuego son
ataques flamgeros. Adems el gigante de fuego tiene una tirada de salvacin especial
de +2 contra ataques flamgeros.
Aliento de fuego: Arma de aliento de F 4 con la regla ataques flamgeros.
Artesana gnea: Todos los ataques con armas cuerpo a cuerpo realizados por un
gigante de fuego son ataques mgicos y suman +1 a sus tiradas para herir.

Opciones
El gigante de fuego puede equiparse con las siguientes opciones:
- Armadura ligera: +5 pts.

- Arma a dos manos: +12 pts.

- Arma de mano adicional: +5 pts.

- Escudo: +10 pts

- Armadura pesada:+10 pts.


El gigante de fuego puede convertirse en un hechicero de nivel 1 que conoce el
hechizo bola de fuego del Saber del fuego por +25 pts.

Gigante de piedra

Gigante de piedra; Unidad especial.


Coste: 245 pts

M
HA
HP
F
R
H
6
4
3
6
6
6
Equipo: Arma de mano y una gran variedad de piedras.

I
2

A
4

LD
9

Reglas especiales:
Objetivo grande, Terror, inmune a la psicologa
Voluntad doblegada: Una miniatura con esta regla especial obtendr la regla Tozudo
mientras este a 8 UM o menos de una miniatura con la regla Voluntad del Maestro.
Cuerpo de piedra: Una miniatura con esta regla especial sufre la mitad de heridas por
causa de la regla especial Heridas mltiples (redondeando hacia arriba)
Aliento de arena: Arma de aliento de F1. Multiplica los impactos realizados por esta
arma (tanto usando la plantilla como en combate cuerpo a cuerpo) por dos. Una
unidad impactada por esta arma recibe un penalizador de -1 a su HA i I hasta su
prximo turno.
Lanzar piedra: Ataque de catapulta de F6 (3) que usa la plantilla redonda pequea. El
gigante de piedra puede mover y dispara pero no marchar y dispara si usa este
ataque. Si obtiene un resultado de problemas, el gigante de piedra sufre una herida
automtica.

Opciones
El gigante de piedra puede equiparse con las siguientes opciones:
- Armadura ligera: + 5 pts.

- Arma a dos manos: +12 pts.

- Arma de mano adicional: +5 pts.

- Escudo: +10 pts.

El gigante de fuego puede convertirse en un hechicero de nivel 1 que conoce el


hechizo Piel de piedra del Saber de la vida por +35 pts.

Gigante de tormenta

Gigante de tormenta; Unidad singular.


Coste: 255 pts

M
HA
HP
F
R
H
7
4
4
6
5
6
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y arco gigante.

I
5

A
5

LD
9

Reglas especiales:
Objetivo grande, Terror, inmune a la psicologa
Voluntad doblegada: Una miniatura con esta regla especial obtendr la regla Tozudo
mientras este a 8 UM o menos de una miniatura con la regla Voluntad del Maestro.
Ojo de la tormenta: Todos los ataques a distancia que tenga como objetivo a un
gigante de tormenta sufren un -1 al impactar. Adems, un gigante de tormenta puede
repetir los resultados de 1 en todas las tiradas para impactar, herir y salvaciones por
armadura.
Heraldos del rayo: Un gigante de la tormenta es un hechicero de nivel 1 que conoce
el hechizo Relmpago atronador de Ulanor del Saber de los cielos.

Opciones
El gigante de piedra puede equiparse con las siguientes opciones:
- Armadura pesada: + 10 pts.

- Arma a dos manos: +12 pts.

- Arma de mano adicional: +5 pts.

- Escudo: +10 pts.

- Espada larga Catayana: +10 pts.

Por cada personaje con la regla La voluntad del maestro podrs convertir a un gigante
de la tormenta a Guardia del cielo por +30 pts.
Un guardia del cielo obtiene de forma adicional la regla Protector juramentado.
Protector juramentado: Mientras la miniatura con esta regla especial este a 4UM o
menos de una miniatura con la regla especial La voluntad del maestro, la poseedora
de la segunda obtendr una tirada de Cuidado seor! de +4. Si la tirada es superada,
el dao y los efectos se resuelven contra el Guardia del Cielo.

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