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de los brujos. Los brujos idearon un nuevo plan. Si no podan controlar a los
poderosos gigantes elementales, creara una nueva raza de gigante, una raza de
seores y monarcas que los sometera, y estos estaran bajo el control de los brujos.
Recurriendo de nuevo a su oscura magia, los brujos mezclaron la sangre de los
gigantes con el maligno icor que corre por las venas de los demonios. As crearon una
terrible raza de demoniacos gigantes, ms poderosos que cualquier gigante exstete y
dotados de un enorme intelecto y deseo de dominar.
Dos fueron creados, un macho y una hembra. Los brujos adems, grabaron poderosas
runas anti-magia en su piel, pues tenan miedo que su sangre demoniaca les hiciera
susceptibles a ser controlados por las malignas entidades que reinan supremas sobre
los demonios. Los brujos educaron a sus gigantes, no solo en el arte de la guerra y
magia, sino en muchas ms disciplinas. Su plan era que fuesen no solo sus generales,
sino un ejemplo de su podero. No solo haban creado estas temibles bestias, sino que
las haban convertido en sus civilizados sirvientes.
Cincuenta aos despus de su creacin, los gigantes rnicos emprendieron su viaje a
las montaas del este. Cinco aos despus, cada uno volvi al mando de un ejrcito
de centenares de gigantes, incluidos numerosos gigantes elementales. Al mando de
sus colosales huestes, los dos gigantes rnicos conquistaron la mitad norte de Catay
en nombre de sus maestros. Pero la sumisin de estos tirnicos monstruos no durara
mucho ms. Alejados de la presencia de los brujos, los gigantes empezaron a pensar
cada vez de forma ms independiente. Eran ellos los que doblaban y destruan a los
enemigos, sin embargo el imperio que estaban forjando era de los brujos.
Diez aos despus del
retorno de los primigenios
gigantes rnicos, estos se
rebelaron contra sus antiguos
maestros. Volviendo al norte,
arrasaron
todo
lo
que
encontraron a su paso y
pronto llegaron a la capital de
los brujos. All les dieron un
ultimtum, rendos i servidnos
o sed aniquilados.
En su orgullo, los brujos no
se rindieron. Eran ellos los maestros de los gigantes, sus creadores. Adems, su
fortaleza era fuerte, y tenan numerosos gigantes sometidos a su voluntad. Pero el
poder que forjaron en la carne de los gigantes rnicos no poda ser derrotado. Estos
arrasaron la fortaleza, matando todo humano y sometiendo los gigantes que quedaban
en vida.
Habiendo cumplido su venganza, los gigantes lucharon en las guerras internas de
Catay hasta la llegada del Primer emperador. Este, viendo la amenaza que suponan
los gigantes hizo un pacto con ellos. Cada 10 aos les proporcionaran riquezas y
esclavos, a cambio que partieran al norte y no atacaran el recin nacido imperio de
Catay. Los dos monarcas gigantes aceptaron y partieron hacia el nordeste. All
encontraron una pequea cordillera montaosa a orillas del mar y decidieron crear su
reino.
Los gigantes rnicos son un terrible hibrido entre demonio y gigante. Fueron la gran
arma de los primitivos brujos de catay y tambin la causa de su extincin. Estos
poderosos seres miden ms de 12 metros de altura y pueden vivir durante casi mil
aos. La piel de los gigantes rnicos es gris oscuro y en algunos casos incluso negro
bano y est cubierta de runas ancestrales escritas en una lengua perdida que brillan
con una luz roja e intensa. Estas runas son una de les mejores protecciones contra
magia que existen en el mundo. Tal es su poder que, hasta las magias practicadas a
una distancia de los gigantes tienden a apagarse, aunque no estn dirigidas hacia
ellos. Estas terribles runas adems son capaces de descargar una lluvia de energa
mgica capaz de convertir en cenizas a un humano y cegar a aquellos que sobrevivan
a la impa descarga.
El cabello de los gigantes rnicos suele ser rojo como el de sus runas y ojos, y su
rostro parece ms una mscara demoniaca que la cara de un gigante, claro singo de
su herencia doble.
Adems de su enorme poder fsico, que supera a los dems gigantes y es solo
igualado por poderosas criaturas como los grandes demonios o dragones antiguos, los
gigantes rnicos son magos adeptos y de gran vala. Esta capacidad es gracias a su
sangre demoniaca, que les da un conocimiento innato de los vientos de la magia y al
riguroso entrenamiento que recibieron de sus antiguos maestros brujos.
Pero entre todas sus caractersticas, su ms terrible es su capacidad innata para
controlar a los gigantes. Un gigante rnico puede someter con su magia y voluntad a
cualquiera de su familia. Este poder mgico no solo tiene un efecto inmediato, sino
que a largo plazo corroe el sentido de independencia de su vctima y las convierte en
esclavos voluntarios de sus maestros. Aunque un gigante rnico no est cerca, un
gigante que haya estado sometido mediante el este poder durante mucho tiempo
seguir siendo ferozmente lea a su maestro. El nico problema es que este poder
tambin destruye la confianza de su vctima y su sentido de superioridad. Este coraje
solo reaparece cuando un gigante rnico est cerca, y los leales sometidos recuperan
su confianza ante la presencia de sus amos.
Tan enormes son estos puentes que los pilares que los sostiene son casi tan altos
como las montaas que los rodean y las calzadas de estos son tan anchas que 6
carromatos Kislevitas podra pasar uno al lado del otro y aun sobrara espacio.
En las partes inferiores se encuentran los cubiles donde residen los dems gigantes.
Poco ms que cuevas o chozas echas de enormes menhires irregulares, las moradas
de las clases serviles distan mucho de la opulencia de los palacios de las cimas.
Adems de las moradas, las montaas tambin estn repletas de torreones y
bastiones que defienden los valles y las rutas de acceso. Las guarniciones de gigantes
estn siempre vigilantes ante cualquier amenaza y su situacin hace que un ascenso
por la montaas de los gigantes sea una tarea imposible si la invitacin de estos.
En el interior de las montaas tambin se encuentran construcciones, minas, pozos y
enormes forjas que trabajan incasablemente escupiendo humo negro por sus largas
chimeneas hacia el cielo.
Por ltimo, en las valles, donde corren ros y riachuelos, se encuentran las grandes
extensiones de tierra cultivada por esclavos humanos y hobgoblins y las pasturas de
los rebaos de enormes bestias lanudas vigiladas de cerca por leales gigantes.
Tirano Gigante
HA
6
HP
4
F
7
R
6
H
7
I
5
A
6
LD
10
H
6
I
4
A
5
LD
9
HA
5
HP
3
F
6
R
5
Reglas especiales:
Tozudo, Terror, Demonio, Objetivo Grande, inmune a la psicologa
Voluntad del Maestro: Las unidades con la regla especial Voluntad Doblegada a 8UM
o menos obtienen la regla Tozudo.
Aura de sometimiento: Todos los gigantes enemigos sufren un penalizador de -1 al
impactar al poseedor de esta regla, i un -2 a su atributo de liderazgo mientras estn a
6Um o menos de l.
Piel rnica: Esta habilidad proporciona a su poseedor la regla Resistencia a la Magia
(3), un dado de dispersin a su reserva de magia y le permite utilizar una Arma de
aliento de Fuerza 4. Los ataques de esta arma de aliento son ataques mgicos y una
unidad impactada por esta sufrir un penalizador al impactar de -1 hasta su siguiente
fase de combate.
Magia: El tirano gigante es un mago de nivel 2 y el seor gigante de nivel 1, ambos
pueden utilizar cualquier saber del reglamento Warhammer y adems cuentan con el
hechizo adicional Tomar Control.
Tomar control
Dificultad +6; Maldicin
La unidad objetivo tiene que ser un gigante (de cualquier tipo). Si el hechizo no es
dispersado, el objetivo tiene que realizar un chequeo de liderazgo con un penalizador
de -2 (se puede acumular con ms penalizadores) Si lo supera, no ocurre nada. Si lo
falla, el objetivo queda bajo el control del jugador que controla el lanzador del hechizo.
El objetivo puede actuar normalmente como si fuera el inicio del turno despus de
resolver el hechizo. Si el hechizo es dispersado en turnos posteriores, el objetivo
vuelve al control del jugador original i puede actuar inmediatamente como si fuera el
principio del turno.
Opciones
El Tirano gigante y el Seor gigante pueden equiparse con las siguientes opciones:
- Arma a dos manos: +12 pts.
El tirano gigante puede ganar hasta dos niveles de magia adicionales por +35 puntos
el nivel.
El seor gigante puede ganar un nivel de magia adicional por +35 pts.
Tirano gigante puede escoger objetos mgicos del libro del reglamento warhammer
por un valor de hasta 100 pts. Y el seor gigante hasta un valor mximo de 50 pts.
El seor gigante puede convertirse en el portaestandarte de batalla del ejrcito por +35
pts.
*El arco gigante se considera un laza virotes con F igual a la de su portador y sin la
regla mover o disparar.
Gigante Esclavo
HA
3
HP
0
F
6
R
5
H
6
I
3
A
Especia
l
LD
9
Resultados
1 - Gritar y vocear
2-4 - Golpear con el garrote
5-6 - Cabezazo
Gigante atacando a cualquier objetivo ms pequeo que en el caso anterior:
1D6
Resultados
1- Gritar y vocear
2- Saltar arriba y abajo
3- Agarrar y...
4-6- Barrido con el garrote
Gritar y vocear: los gigantes gritan de modo ensordecedor y, encima, les apesta el
aliento. Ni el gigante ni las miniaturas en contacto peana con peana con l atacan
fsicamente este turno, salvo que ya lo hayan hecho, pero el combate lo gana
automticamente el gigante. El enemigo es derrotado y pierde el combate por una
diferencia de 2.
Agarrar y: el gigante se agacha y escoge una vctima (a eleccin del jugador que
controla al gigante) que se encuentre en contacto peana con peana con l o con una
miniatura en contacto con l. El objetivo puede efectuar un nico ataque para evitar
ser agarrado por el gigante. Si con este ataque consigue impactar y herir al gigante,
fallar el ataque de este; de lo contrario, el gigante agarrar a la miniatura. Tira un
dado y consulta la siguiente tabla para determinar qu sucede a continuacin:
1D6
Resultados
1 -Metida en el saco: La miniatura debe considerarse como una baja ms; pero, si el
gigante muere durante la batalla, la vctima podr escapar indemne al finalizar esta. El
enemigo no consigue puntos de victoria por las miniaturas enemigas que puedan
liberarse.
2 -Arrojada contra la unidad: Esto causa en la vctima una herida sin posibilidad de
tirada de salvacin y 1D6 impactos de F3 en la unidad (las tiradas de salvacin se
efectan de la forma habitual).
3 - Arrojada contra otra unidad: La vctima es arrojada contra una unidad enemiga
situada a 30 cm o menos del gigante (determina aleatoriamente contra cul). Esto
causa en la vctima una herida sin posibilidad de tirada de salvacin y 1D6 impactos
de F3 en la unidad (las tiradas de salvacin pueden efectuarse de la forma habitual).
Si no hay ninguna unidad enemiga a la distancia adecuada, considera este resultado
como arrojada contra la unidad.
4 Despedazada: La miniatura pasa a engrosar la lista de bajas y se retira del juego.
5 -Devorada: La miniatura se retira del juego.
6 -Seguir agarrando: El gigante mete apresuradamente a su vctima en el saco o
debajo de su camisa (o, si la vctima es especialmente desafortunada, dentro de sus
pantalones) e intenta agarrar a otra vctima. La segunda vctima tambin puede
efectuar un ataque para intentar librarse del gigante. Las miniaturas as atrapadas se
consideran bajas tal y como se describe en el resultado metida en el saco.
Barrido con el garrote: el gigante hace un barrido con el garrote contra las filas
enemigas y causa 1D6 impactos de Fuerza 6 que se distribuyen como si fueran
impactos causados por armas de proyectiles.
Saltar arriba y abajo: el gigante salta vigorosamente arriba y abajo sobre una unidad
enemiga con la que est en contacto. Antes de empezar a saltar, el gigante debe
efectuar un chequeo para determinar si se cae. Si se cae, calcula dnde lo hace y el
dao que inflige tal y como se ha descrito antes. Todas las heridas que provoque la
cada (a ambos bandos) se tienen en cuenta para el resultado del combate.
Suponiendo que el gigante no se caiga, la unidad sufrir 2D6 impactos de Fuerza 6
que se distribuyen como si se tratara de impactos causados por armas de proyectiles.
El gigante seguir saltando arriba y abajo hasta que finalice el combate con la unidad
o hasta que se caiga (debe efectuar el chequeo cada turno).
Gigante de Escarcha
M
HA
HP
F
R
7
4
3
6
5
Tipo de unidad: Criatura monstruosa.
H
6
I
4
A
5
LD
9
Opciones
El gigante de escarcha puede equiparse con las siguientes opciones:
- Armadura ligera: + 5 pts.
Gigante de Fuego
M
HA
HP
7
4
3
Equipo: Arma de mano.
F
6
R
5
H
6
I
4
A
5
LD
9
Reglas especiales:
Objetivo grande, Terror, Carga devastadora, inmune a la psicologa
Voluntad doblegada: Una miniatura con esta regla especial obtendr la regla Tozudo
mientras este a 8 UM o menos de una miniatura con la regla Voluntad del Maestro.
Cuerpo de fuego: Todos los ataques cuerpo a cuerpo del gigante de fuego son
ataques flamgeros. Adems el gigante de fuego tiene una tirada de salvacin especial
de +2 contra ataques flamgeros.
Aliento de fuego: Arma de aliento de F 4 con la regla ataques flamgeros.
Artesana gnea: Todos los ataques con armas cuerpo a cuerpo realizados por un
gigante de fuego son ataques mgicos y suman +1 a sus tiradas para herir.
Opciones
El gigante de fuego puede equiparse con las siguientes opciones:
- Armadura ligera: +5 pts.
Gigante de piedra
M
HA
HP
F
R
H
6
4
3
6
6
6
Equipo: Arma de mano y una gran variedad de piedras.
I
2
A
4
LD
9
Reglas especiales:
Objetivo grande, Terror, inmune a la psicologa
Voluntad doblegada: Una miniatura con esta regla especial obtendr la regla Tozudo
mientras este a 8 UM o menos de una miniatura con la regla Voluntad del Maestro.
Cuerpo de piedra: Una miniatura con esta regla especial sufre la mitad de heridas por
causa de la regla especial Heridas mltiples (redondeando hacia arriba)
Aliento de arena: Arma de aliento de F1. Multiplica los impactos realizados por esta
arma (tanto usando la plantilla como en combate cuerpo a cuerpo) por dos. Una
unidad impactada por esta arma recibe un penalizador de -1 a su HA i I hasta su
prximo turno.
Lanzar piedra: Ataque de catapulta de F6 (3) que usa la plantilla redonda pequea. El
gigante de piedra puede mover y dispara pero no marchar y dispara si usa este
ataque. Si obtiene un resultado de problemas, el gigante de piedra sufre una herida
automtica.
Opciones
El gigante de piedra puede equiparse con las siguientes opciones:
- Armadura ligera: + 5 pts.
Gigante de tormenta
M
HA
HP
F
R
H
7
4
4
6
5
6
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y arco gigante.
I
5
A
5
LD
9
Reglas especiales:
Objetivo grande, Terror, inmune a la psicologa
Voluntad doblegada: Una miniatura con esta regla especial obtendr la regla Tozudo
mientras este a 8 UM o menos de una miniatura con la regla Voluntad del Maestro.
Ojo de la tormenta: Todos los ataques a distancia que tenga como objetivo a un
gigante de tormenta sufren un -1 al impactar. Adems, un gigante de tormenta puede
repetir los resultados de 1 en todas las tiradas para impactar, herir y salvaciones por
armadura.
Heraldos del rayo: Un gigante de la tormenta es un hechicero de nivel 1 que conoce
el hechizo Relmpago atronador de Ulanor del Saber de los cielos.
Opciones
El gigante de piedra puede equiparse con las siguientes opciones:
- Armadura pesada: + 10 pts.
Por cada personaje con la regla La voluntad del maestro podrs convertir a un gigante
de la tormenta a Guardia del cielo por +30 pts.
Un guardia del cielo obtiene de forma adicional la regla Protector juramentado.
Protector juramentado: Mientras la miniatura con esta regla especial este a 4UM o
menos de una miniatura con la regla especial La voluntad del maestro, la poseedora
de la segunda obtendr una tirada de Cuidado seor! de +4. Si la tirada es superada,
el dao y los efectos se resuelven contra el Guardia del Cielo.