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decrescendo, de acordo com as cores das faixas :judo

8 KYU Faixa Branca


7 KYU (Shitikyu) Faixa Cinza
6 KYU (Rokyu) Faixa Azul
5 KYU (Gokyu) Faixa Amarela
4 KYU (Yonkyu) Faixa Laranja
3 KYU (Sankyu) Faixa Verde
2 KYU (Nikyu) Faixa Roxa
1 KYU (Ikyu) Faixa Marrom
Na graduao de dan, nvel mestre, as faixas crescem de 1 a 10, a partir da faixa preta:
1 DAN (Shodan) Faixa Preta
2 DAN (Nidan) Faixa Preta
3 DAN (Sandan) Faixa Preta
4 DAN (Yondan) Faixa Preta
5 DAN (Godan) Faixa Preta
6 DAN (Rokudan) Faixa Vermelha e Branca
7 DAN (Shitchidan) Faixa Vermelha e Branca
8 DAN (Ratchidan) Faixa Vermelha e Branca
9 DAN (Kyodan) Faixa Vermelha
10 DAN (Judan ou Dyodan) Faixa Vermelha
O objetivo conseguir ganhar a luta valendo-se dos seguintes pontos:

Yuko - Um tero de um ponto. Um yuko se realiza quando o oponente cai de


lado. Tambm ganha wazari se conseguir imobilizar o oponente por 10 a 14
segundos;

Wazari - Meio ponto. Dois wazari valem um ippon e termina o combate logo
aps o segundo wazari. Um wazari um ippon que no foi realizado com
perfeio. Tambm ganha wazari se conseguir imobilizar o oponente por 15 a
19 segundos;

Ippon - Ponto completo. O nocaute do jud, finaliza o combate no momento


deste golpe. Um ippon realiza-se quando o oponente cai com as costas no
cho, ao trmino de um movimento perfeito, quando finalizado por um
estrangulamento ou chave de articulao, ou quando imobilizado por 20
segundos.

josiel

Lukinhas 9 meses atrs

mente no ... pelo visto vc nem leu n rsrsrs...faixa laranja de 10 a 15


anos ...como vc tem 7 e ta na laranja???? kkkkk

II. CINZA 04 a 06 anos


III. AMARELA 07 a 15 anos
IV. LARANJA 10 a 15 anos
V. VERDE 13 a 15 anos
VI. AZUL 16 anos ou mais
VII. ROXA 16 anos ou mais
VIII. MARROM 18 anos ou mais
IX. PRETA 19 anos ou mais
X. VERMELHA E PRETA
XI. VERMELHA

Branco, rano de ponta vermelha, Vermelha, Vermelha com ponta azul claro, Azul Claro,
Azul Claro com ponta Azul escura, Azul Escuro (aqui o praticante de muay thay j
considerado instrutor, podendo at ajudar os alunos iniciantes), Azul Escura de Ponta
Preta (instrutor Mast

ALUNO

CORDA CRUA

A cor simboliza o inicio no esporte da capoeira.


A corda de todo iniciante. Corda de adaptao no grupo.
CORDA CRUA E AMARELA

A primeira corda , o Batizado


1a sequencia, tocar 1 instrumento, Pandeiro ou Berimbau

CORDA AMARELA O OURO

Significa o desenvolvimento do aluno.


1a - 3a sequencias, tocar 2 instrumentos, ter diciplina na aula
CORDA CRUA E LARANJA

Segunda transformao
1a - 6a sequencias, tocar Banguela
CORDA AMARELA E LARANJA

Terceira transformao
1a - 8a sequencias, tocar Angola, So Bento Grande de Bimba

MONITOR

A partir desta graduao

o aluno passar a ter uma maior consciencia da responsabilidade de ensinar,

tendo como obrigao, ajudar de todas as formas possveis, o seu grupo e a sua academia

poder ministrar aulas com autorizao e superviso do Mestre

nunca ministrar aulas por conta propria

nunca deixar de comparecer aos treinos, determinados pelo Mestre, do contrario, o monitor
perder o direito de ministrar aulas e, ate mesmo poder perder a sua graduao
CORDA LARANJA O SOL

Significa energa e amor pela arte.


tocar Iuna, Idalina, Amazonas, Cavalaria
CORDA LARANJA E AZUL

Sexta transformao.
Despertar da concinia no jogo, com cordas mas altas e tambm com
iniciantes

GRADUADO
Desta graduao a cima ja permitido ao aluno fazer o jogo de IUNA, sendo que desta fase em
diante, o aluno so poder se graduar se ja tiver completado no mnimo 18 anos de idade, sendo que
tambm dever estar ministrando aula.
CORDA AZUL O MAR

Significa a grandeza percorrida e o caminho a percorrer.


CORDA AZUL E VERDE

Setima transformao.

INSTRUTOR

CORDA VERDE AS MATAS

Significa a fora do capoeirista, o oxignio que necesitar para continuar


seu caminho, pois esta se preparando para ser um professor de capoeira.
CORDA VERDE E ROXA

Oitava transformao.

PROFESSOR

CORDA ROXA AMETISTA

o momento de reflexo em que o capoeirista preisa ser forte


psicolgicamente e fsicamente
CORDA ROXA E MARROM

Nona transformao.

MESTRANDO
CORDA MARROM A TERRA

Simboliza a firmeza do estilo, e a capacidade do capoeirista a se adaptar


a todas as situaes.
CORDA MARROM E VERMELHA

Decima transformao.
a terra e o rub juntos, simbiliam a firmeza e a fora do guerreiro, que
esta se preparando para ser um Mestre de capoeira. Mestrando o
ajudante e substituto do Mestre

MESTRE
CORDA VERMELHA O RUB

a pedra que simboliza a fora.


Esta graduao em que o capoeirista tem que obter conscinia da
responsabilidade de ser Mestre. Pra ser Mestre no quer dizer ser o mais
forte, mais sim que tenha conhecimento e a sabedoria para transmitir.
Dele que todo o sistema do grupo se sustenta para a preservao dos
seus ideais.
MESTRE - GRADUAO MAXIMA, 40 ANOS DE MESTRE
CORDA BRANCA O DIAMANTE

o mineral que reflete todas as cores, o mais duro e resistente minerio,


no branco que todas as cores se reunem. Atraves da sabedora,
paciencia, humildade, lealdade e firmeza de proposito, que ir manter a
sua filosofa, tradio e fundamentos.
Branco a graduao maxma da Brasil Capoeira.

GRADUAO INFANTIL
ALUNO

CORDA CRUA

CORDA CRUA PUNTA AMARELA

CORDA CRUA E AMARELA

CORDA AMARELA O OURO

CORDA CRUA PUNTA LARANJA

CORDA CRUA E LARANJA

CORDA AMARELA E LARANJA

MONITOR
CORDA LARANJA O SOL

CORDA CRUA PUNTA AZUL

CORDA CRUA E AZUL

CORDA AMARELA E AZUL

CORDA LARANJA E AZUL

Graus de aperfeioamento[editar | editar cdigo-fonte]


A caminhada do praticante de taekwondo dividida inicialmente em gubs e, em seguida,
em dans.

Cada gub (geup) corresponde a uma faixa colorida que so divididas em 10 (dez) ou 9
(nove) gubs em ordem decrescente, quanto menor o gub, maior ser o seu
desenvolvimento da humildade. Cada faixa colorida tem sua simbolizao e significado.
Cada dan' corresponde a graduao de faixa preta que so divididas em 10 (dez) dans em
ordem crescente, onde o dcimo Dan vitalcio e s uma pessoa pode possuir. Quanto
maior o dan maior ser seu desenvolvimento dos conhecimentos e aprimoramentos da
arte. A cor preta simboliza dignidade, dedicao, postura e liderana.
Ti, a faixa que o praticante de taekwondo amarra na cintura, por sobre o dobok, a
vestimenta caracterstica dessa arte marcial.
Podendo variar as cores de acordo com federaes.
No estilo WTF, as cores das faixas so as seguintes:

Branca

Branca com ponteira amarela

Amarela

Amarela com ponteira verde

Verde

verde com ponteira azul

Azul

Azul com ponteira vermelha

Vermelha

vermelha com ponteira preta

Preta (1 - 9 Dan; O 10 Dan vitalcio, apenas uma pessoa no mundo todo pode
ter.)

Obs.: DAN = GRAU - Contagem referida aos faixas pretas, os faixas coloridas recebem o
nome de Gub.

Lutas[editar | editar cdigo-fonte]

Equipe de Taekwondo das Foras Armadas dos Estados Unidos durante um combate.

Pela WTF, ocorrem em trs rounds de dois minutos para os faixas pretas e dois rounds de
um minuto e meio para os coloridas. Pontuao: Chute no Torax = 1 ponto. Chute no Torax
giratrio ou saltando = 2 pontos. Chute na cabea = 3 pontos (permitido apenas na
categoria faixas-preta juvenil e adulto). Chute na cabea giratrio = 4 pontos, caso o
adversrio v a knockdown, se abrira uma contagem at 10, e acrescentar um ponto. Em
caso de empate ao fim do tempo normal havera um round extra para desempate onde o
vencedor sair atravs do Golden Point, quem fizer o primeiro ponto vence a luta. A luta
tambm poder acabar caso um dos competidores atinja uma diferena de 12 pontos a
partir do 2 round, ou por excesso de faltas (4 no total).
Diferente da WTF, na ITF o chute e soco na cabea permitido. A luta ocorre em dois
rounds e em caso de empate h um terceiro round. Caso haja um novo empate, haver
um quarto round, o vencedor aquele que marcar o primeiro ponto.

No modelo adoptado pela Confederao Brasileira de Karate-do - CBK, e entidades a ela


filiadas, e no adoptado pela Federao Nacional de Karate, de Portugal, yuko equivale a
um ponto e corresponde a um soco na rea do abdome, do peito, do rosto ou
costas; wazari, dois pontos, sendo um chute nas reas das costas, do abdome ou do peito,
ou chute nas laterais do tronco; e ippon, trs pontos, sendo um chute na cabea ou nas
laterais do pescoo, com contato rigorosamente controlado (ou, dependendo da categoria
em disputa, com aproximao de 5 cm a 10 cm, desde que o oponente no esboce
reao), independentemente do oponente estar cado ou no; aplicar uma tcnica
pontuvel no oponente completamente cado e sem chances de contra-atacar, num
intervalo de at 2 segundos, independentemente de ter cado por si s ou ter sido
derrubado com tcnica de varredura ou projeo.80 81

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