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Unidad III

Resolucin de problemas
La resolucin de problemas es una capacidad que
consideramos inteligente
Somos capaces de resolver problemas muy diferentes
Encontrar el camino en un laberinto
Resolver un crucigrama
Jugar a un juego
Diagnosticar una enfermedad
Decidir si invertir en bolsa
...

Resolucin de problemas
Se presenta un tipo de agente basado en metas,
denominado agente para la solucin de
problemas
Este tipo de agentes, al determinar las secuencias
de acciones que le permite obtener estados
deseables, determina lo que debera hacer

Resolucin de problemas
El objetivo es que el agente sea capaz de resolver los
problemas
Para ello debemos definir el tipo de problema, de
manera que se pueda resolver automticamente

Resolucin de problemas
Necesitamos entonces:
Una representacin comn para todos los problemas
Algoritmos que usen alguna estrategia para resolver

problemas definidos en esa representacin comn

Definicin de un problema
Si abstraemos los elementos de un problema
podemos identificar:
Un punto de partida
Un objetivo a alcanzar
Acciones a nuestra disposicin para resolver el
problema
Restricciones sobre el objetivo
Elementos que son relevantes en el problema definidos
por el tipo de dominio

Representacin de un problema
Existen diferentes formas de representar problemas
para resolverlos de manera automtica
Espacio de estados: un problema se divide en un

conjunto de pasos de resolucin desde el inicio hasta el


objetivo
Reduccin a subproblemas: un problema se puede

descomponer en una jerarqua de subproblemas

Representacin de un problema
Podemos definir un problema por los elementos que
intervienen y sus relaciones
En cada instante de la resolucin de un problema esos
elementos tendrn unas caractersticas y relaciones
especficas

Representacin de un problema
Denominaremos estado a la representacin de los
elementos que describen el problema en un momento
(descripcin del estado actual del mundo)
Distinguiremos dos estado especiales el estado
inicial (punto de partida) y el estado final (objetivo
del problema)

Ejemplo: juego de ajedrez


Suponga que se quiere construir un programa que
"juegue ajedrez"
El estado inicial puede ser descrito como un arreglo
de 8 x 8, donde cada posicin contiene un smbolo
indicando la pieza apropiada en el tablero
El estado final es cualquier posicin del tablero en
que el oponente no tiene una movida legal y su rey
est bajo ataque (objetivo es dar jaque mate)

Representacin de un problema
Para poder movernos entre los diferentes estados
necesitamos operadores de transformacin
Operador: es una funcin de transformacin sobre la
representacin de un estado que lo convierte en otro
estado
Los operadores definen una relacin de accesibilidad
entre estados

Ejemplo: juego de ajedrez


Las movidas legales (operadores) proporcionan la
manera de ir desde el estado inicial al estado objetivo
Pueden ser descritas como un conjunto de reglas que
consiste de dos partes: un lado izquierdo que sirve
como un patrn que ha de ser pareado contra la
posicin actual del tablero, y un lado derecho que
describe el cambio a ser hecho al tablero para reflejar
la movida

Ejemplo: juego de ajedrez


pen blanco en
cuadrado (col. i, fila2)
and
cuadrado (col. i,fila3)
est vaco
and
cuadrado (col. i, fila 4)
est vaco

mover pen desde


cuadrado (col. i, fila2)
a

cuadrado (col. i, fila4)

Representacin de un problema
Representacin de un operador:
Condiciones de aplicabilidad
Funcin de transformacin
Los estados y su relacin de accesibilidad conforman
lo que se denomina espacio de estados

Representa todos los estados que pueden alcanzarse


aplicando los operadores, comenzando del estado
inicial

Representacin de un problema
Podra asimilarse con un rbol que hay que recorrer
desde la raz
La solucin de nuestro problema est en una de sus
hojas
inicio

Objetivo
Figura 3.2

Espacio de Estados

Solucin de un problema
Solucin: Secuencia de pasos que llevan del estado
inicial al final (secuencia de operadores) o tambin el
estado final
Tipos de solucin: una cualquiera, la mejor, todas
Costo de una solucin: Gasto en recursos de la
aplicacin de los operadores a los estados

Puede ser importante o no segn el problema y que


tipo de solucin busquemos

Modelamiento del problema


Las tres etapas principales requeridas para resolver un
problema particular son:
1. Definir el problema precisamente: debe incluir
especificaciones precisas de la situacin inicial y
cul situacin final constituye una solucin
aceptable al problema

Modelamiento del problema


2. Analizar el problema: unas pocas caractersticas
muy importantes pueden tener un inmenso
impacto sobre lo apropiado de diferentes tcnicas
posibles para resolver el problema
3. Elegir las mejores tcnicas y aplicarlas al
problema particular

Definicin del problema


Definir el conjunto de estados del problema (explcita
o implcitamente)
Especificar el estado inicial
Especificar el estado final o las condiciones que
cumple

Ejemplo: juego de ajedrez


Debemos definir el problema como un problema de
moverse alrededor de un espacio estados, donde cada
estado corresponde a una posicin legal del tablero

Ejemplo: juego de ajedrez


Entonces, podemos jugar ajedrez comenzando en un
estado inicial, usando un conjunto de reglas para
moverse de un estado a otro, e intentar finalizar en
uno de un conjunto de estados finales

Ejemplo: juego de ajedrez


Esta representacin del espacio estados parece
natural para el ajedrez, porque el conjunto de estados
es artificial y bien organizado, ya que corresponde al
conjunto de posiciones del tablero
Este mismo tipo de representacin tambin es til
para problemas menos estructurados, aunque puede
ser necesario usar estructuras ms complejas que una
matriz para describir un estado individual

Definicin del problema


Una vez definidos los estados del problema se deben
especificar los operadores de cambio de estado
(condiciones de aplicabilidad y funcin de
transformacin)
Especificar el tipo de solucin:
La secuencia de operadores o el estado final
Una solucin cualquiera, la mejor (definicin de costo),
...

Bsqueda de la solucin
En trminos generales, cuando un agente tiene ante s
diversas opciones inmediatas cuyo valor ignora, para
decidir lo que debe hacer primero tiene que evaluar
las diversas secuencias de acciones posibles que le
conducen a estados cuyo valor se conoce, y luego
decidirse por la mejor

Bsqueda de la solucin
Al este proceso de tratar de hallar tal secuencia se le
conoce como bsqueda
En un algoritmo de bsqueda la entrada es un
problema y la respuesta es una solucin que adopta la
forma de una secuencia de acciones

Bsqueda de la solucin
Una vez encontrada una solucin, se procede a
ejecutar las acciones que sta recomienda
A esta se le llama fase de ejecucin
Luego de formular un objetivo y el problema que hay
que resolver, el agente solicita un procedimiento de
bsqueda que le permita resolverlo

Bsqueda de la solucin
Procede a utilizar la solucin para guiar sus acciones,
y as hace todo lo que la solucin le indica como el
siguiente paso que se debe dar y, hecho esto, procede
a eliminar este paso de la secuencia
Una vez ejecutada la solucin, el agente busca un
nuevo objetivo

Un agente que resuelve problemas


Funcin Agente-sencillo-para-la-solucion-de-problemas(p) responde con una accin
entradas:

p, una percepcin

esttico:

s, una secuencia de acciones, originalmente vaca


estado, una descripcin del estado actual del mundo
g, una meta, originalmente nula
problema, la formulacin de un problema

estado ACTUALIZAR-ESTADO(estado, p)
si s est vaco, entonces
g FORMULAR-META (estado)
problema FORMULAR-EL-PROBLEMA(estado, g)
s BUSCAR(problema)
accin Recomendacin(s, estado)
s RESTO(s, estado)
responder con accin

Ejemplo: Baldes de agua


Se tienen dos baldes de agua con capacidad de 3 y 4
litros respectivamente y sin indicaciones de medidas
en ellos
Tambin hay un pozo de agua
Se trata de obtener dos litros de agua en el balde de 4
litros
Y

3 Lts.

4 Lts.

Ejemplo de los 2 baldes de agua

Ejemplo: Baldes de agua


El espacio estados para este problema puede
describirse como el conjunto de pares ordenados de
enteros (X, Y), tal que X = 0,1,2,3 4 e Y = 0,1,2 3
X representa la cantidad de litros de agua en el balde
de 4 litros
Y es la cantidad en el balde de 3 litros

Ejemplo: Baldes de agua


Estado inicial: (0, 0)

litros en el balde de 4 litros


Estado Objetivo: (2,n) para cualquier valor de n
(n = 0, 1, 2, 3), puesto que no se especifica cuantos
litros se necesitan en el balde de 3 litros

Ejemplo: Baldes de agua


Los operadores para resolver el problema son:
1 (X, Y/X < 4) (4, Y)
2 (X, Y/Y < 3) (X, 3)
3 (X, Y/X > 0) (X-d, Y)
4 (X, Y/ Y > 0) (X, Y-d)
5 (X, Y/X > 0) (0, Y)
6 (X, Y/Y > 0) (X, 0)

Llene el balde de 4 litros


Llene el balde de 3 litros
Saque agua del balde de 4 litros
Saque agua del balde de 3 litros
Vace el balde de 4 litros
Vace el balde de 3 litros

Ejemplo: Baldes de agua


7 (X, Y/X + Y 4 ^ Y > 0) (4, Y - (4-X))
Eche agua del balde de 3 litros al de 4 litros hasta que ste est lleno
8 (X, Y/X + Y 3 ^ X > 0) (X - (3-Y), 3)
Eche agua del balde de 4 litros en el de 3 litros hasta est lleno

9 (X, Y/X+Y 4 ^ Y > 0) (X+Y, 0)


Eche toda el agua desde el balde 3 litros al de 4

10 (X, Y/X+Y 3 ^ X > 0) (0, X+Y)


Eche toda el agua desde el balde de 4 litros al de 3

Ejemplo: Baldes de agua


Se ve que los operadores estn representados como reglas

cuyos lados izquierdos se parean contra el estado actual y


cuyos lados derechos describen el nuevo estado que resulta
de aplicar la regla
Supuestos: Se puede llenar un balde con agua del pozo, se

puede vaciar un balde al suelo, se puede echar agua de un


balde al otro, etc.

Ejemplo: Baldes de agua


Las suposiciones son casi siempre requeridas cuando se

convierte desde una proposicin tpica escrita del problema


a una representacin formal del problema adecuada para ser
usada por un programa
Una solucin (no es la nica) al problema de los baldes de

agua, se muestra en la figura siguiente (existen varias


secuencias de operadores que resuelven el problema)

Ejemplo: Baldes de agua

Ejemplo: Baldes de agua


Una solucin al problema, en trminos de las reglas

aplicadas es:
Litros en X

Litros en Y

Regla aplicada

Llenar el balde de 3 litros

Echar agua del balde de 3 litros al de 4

Llenar el balde de 3 litros

Echar agua del balde de 3 litros al de 4


hasta que balde de 4 est lleno

Vaciar el balde de 4 litros en el suelo

Echar agua del balde de 3 litros al de 4

Ejemplo: Baldes de agua


Se observa que las reglas 3 y 4 no sirven de mucho
Se requiere para los problemas de Inteligencia Artificial un

trade off entre eficiencia y flexibilidad y generalidad


Por ejemplo, en este caso dejar o no las reglas 3 y 4

Bsqueda de una solucin


A menudo, un problema contiene la proposicin explcita o

implcita de que se necesita encontrar el camino ms corto o


el ms barato
Si este requerimiento se presenta, tendremos un efecto

significativo en la eleccin de un mecanismo apropiado para


guiar la bsqueda para una solucin

Estructura de control
Adems de la descripcin anterior se necesita una

estructura de control que itere sobre los operadores hasta


alcanzar el estado objetivo
La velocidad con que se resuelva el problema depender

del mecanismo que se usa para seleccionar la prxima


operacin a realizar

Estructura de control
Es un loop a travs de un simple ciclo en el que algunas reglas

cuyo lado izquierdo se parean con el estado actual es elegida,


el cambio apropiado al estado es hecho, tal como se describe
en el correspondiente lado derecho, y el estado resultante es
chequeado para ver si corresponde a un estado objetivo
El ciclo contina mientras sea necesario

Estructura de control
Qu reglas seleccionar para provocar un cambio de estado?
Esto se debe a que a menudo ms de una regla tendr su lado

izquierdo igual al estado actual


Esta decisin tendr un impacto crucial en cun

rpidamente, o si, un problema es finalmente resuelto

Estrategia de control
Los requerimientos de una buena estrategia de control

son:
Movilidad: si la estrategia de control no causa movilidad,

nunca se llegar a una solucin


Sistematicidad: para lograr la sistematicidad de la

estrategia de control se debe realizar una bsqueda


exhaustiva, como por ejemplo Depth First (bsqueda en
profundidad) y Breadth First (bsqueda a lo ancho)

Estrategia de control
Eficiencia: para resolver problemas, debemos tambin

demandar una estructura de control que sea eficiente

Estrategia de control
El algoritmo de bsqueda Breadth-first (bsqueda a lo

ancho) es:
1. Construya un rbol, con la raz como estado inicial
2. Genere todos los sucesores de la raz aplicando cada una de
las reglas aplicables al estado inicial
3. Para cada hoja genere todo los sucesores posibles, aplicando
todas las reglas posibles.
4. Contine hasta alcanzar un estado objetivo

Ejemplo: Baldes de agua


Para el problema de los baldes de agua, una bsqueda a lo

ancho se puede ver en la siguiente figura


Se considera que las reglas (3) y (4) han sido ignoradas al

construir el rbol de bsqueda

Ejemplo: Baldes de agua


rbol hasta el punto 2

(0,0)

(4,0)

2 Niveles

No hay
ms reglas
Regla 1 aplicables Regla 2

(4,3)

(0,0)

(1,3)

Regla 2

Regla 5

Regla 8

No hay ms reglas aplicables

(0,3)

(4,3)

(0,0)

(3,0)

Regla 1

Regla 6

Regla 9

Estrategia de control
El algoritmo de bsqueda Depth-first (bsqueda en

profundidad) es:
1. Generar una posible solucin: un camino en el grafo a partir
del estado inicial o generar un punto particular en el espacio
problema
2. Realizar una prueba para determinar si se lleg a la solucin,
comparando el estado actual con el conjunto de estados
objetivos
3. Si se alcanz el estado objetivo, finaliza. Si no, volver al paso
uno.

Ejemplo: misioneros y canbales


Tres misioneros y tres canbales se encuentran juntos con un

bote el mismo lado del ro, el bote puede transportar como


mximo 2 personas
La nica manera segura de hacerlo es que en cada orilla del

ro nunca puedan haber mas canbales que misioneros


porque si es as los canbales se comen a los misioneros
Cmo podemos trasladar a las 6 personas de un lado del ro

al otro?

Ejemplo: misioneros y canbales

ro
Problema de los misioneros y de los canbales

Ejemplo: misioneros y canbales


Estado inicial:
(bA,(3m,3c) , (0,0))
donde:
bA: orilla del bote
Inicialmente todos estn en la orilla A

Ejemplo: misioneros y canbales


Operadores: hay 5 posibles operaciones que se pueden realizar

siempre y cuando cumplan con las limitaciones descritas


Regla 1:

2 canbales en el bote, ningn misionero

Regla 2:

1Cy1M

Regla 3:

2 M, 0 C

Regla 4:

1 M, 0 C

Regla 5:

1 C, 0 M

Ejemplo: misioneros y canbales


1

.
.
(3M,3C)
.

(2M,2C)

(1M,1C)

(3M,2C)

(0M,1C)

(3M,0C)

(0M,3C)

(3M,1C)

(0M,2C)

(1M,1C)

(2M,2C)

.
.
.

B
(0M,0C)

Espacio de estados: misioneros y canbales


(3M, 3C) (0M, 0C)

Regla 1
Regla 2

Regla 3 no
se puede
aplicar

(2M, 2C) (1M, 1C)

Regla 4 no
se puede
aplicar

Regla 2
(3M, 3C) (0, 0)

Regla 1
(no se puede)

backtracking
no se puede

Regla 5

Regla 4
(3M, 2C) (0M, 1C)

(2M, 3C) (1M, 0C)


Regla 2

Regla 1

(no se puede)

(3M, 0C) (0M, 3C)


Regla 5

(2M,1C) (1M,2C)
no se puede

(3M, 1C) (0M, 2C)

(1M, 1C) (2M, 2C)

Espacio de estados para el problema de los canbales

Regla 5 se
puede
aplicar

Heursticas
Para resolver muchos problemas eficientemente, es
necesario a menudo comprometer los requerimientos
de movilidad y sistematicidad y construir una
estructura de control que no garantice encontrar la
mejor respuesta, sino que casi siempre encontrar
una muy buena respuesta
As se introduce la idea de Heurstica

Heursticas
Las heursticas son tcnicas que mejoran la
eficiencia de un proceso de bsqueda, posiblemente
sacrificando completitud
Usando las heursticas podemos obtener soluciones
buenas (no ptimas) para este tipo de problemas que
tienen al menos un tiempo exponencial

Existen algunas buenas heursticas de propsito


general que son tiles en una amplia variedad de
problemas

Heursticas
Heurstica de propsito general: algoritmo del
vecino ms prximo"
til para una variedad de problemas combinatoriales
Ejemplo: vendedor viajero

Heursticas
Existen otras razones que tambin implican que usar

heursticas es bueno:
Raramente necesitamos la solucin ptima, una buena

aproximacin nos sirve, luego las heursticas nos


satisfacen
Aunque las aproximaciones producidas por heursticas

pueden no ser muy buenas en el peor de los casos, los


peores casos raramente se logran en el mundo real
(nunca va a ser tan mala nuestra heurstica)

Heursticas
Por lo tanto, podemos dar otra definicin de
Inteligencia Artificial:
Estudio de tcnicas para resolver problemas que
crecen exponencialmente, en tiempo polinomial,
explotando el conocimiento que tenemos sobre el
dominio del problema

Caractersticas de los problemas


Para elegir el mtodo ms apropiado para resolver un
problema es necesario analizar lo desde varias
dimensiones:
Descomposicin: Se puede descomponer el
problema? Puede ser resuelto utilizando la tcnica
dividir para conquistar?
Ejemplos: clculo integral, mundo de los bloques

Caractersticas de los problemas


Deshacer camino: Los pasos pueden deshacerse
La estructura de control deben ser implementada
usando un stack, en que las decisiones son
registradas en el caso de que ellas necesitan ser
desechas

Caractersticas de los problemas


La estrategia de control es un poco ms complicada,
ya que a veces tiene errores nicos
El backtracking es necesario para recuperarse de
tales errores
Ejemplo: 8-puzzle

Ejemplo: problema del 8-puzzle


Est formado por una caja cuadrada con 8 piezas
mviles, tambin cuadradas, numeradas entre 1 y 8
El objetivo del juego es ordenar las piezas de 1 a 8
realizando el desplazamiento de una pieza a la vez,
utilizando el nico espacio libre disponible

Ejemplo: problema del 8-puzzle


El estado inicial y final para el problema del 8-puzzle
se puede ver en la siguiente figura:

Estado inicial

2
3

Estado final

Ejemplo: problema del 8-puzzle


El objetivo es transformar la posicin de comienzo en
la posicin objetivo (todos los nmeros en forma
consecutiva)
En este caso, se puede volver atrs, con backtracking y
por lo tanto es recuperable
No se puede ignorar el camino

Ejemplo: problema del 8-puzzle


Espacio de estados: configuraciones de 8 fichas en
el tablero
Estado inicial: cualquier configuracin
Estado final: fichas en orden especfico

Ejemplo: problema del 8-puzzle


Operadores: mover espacio vaco
Condiciones: el movimiento est dentro del tablero
Transformacin: intercambio entre el espacio vaco y

la ficha en la posicin del movimiento

Solucin: qu pasos dar + el menor nmero posible

Ejemplo: juego de ajedrez


Este problema es irrecuperable
Todos los juegos de a dos personas son irrecuperables
Esto implica que no se puede hacer backtracking

Ejemplo: juego de ajedrez


Las etapas de la solucin no pueden ser anuladas
Lo que se puede hacer es planificacin
Una secuencia entera de etapas es analizada para
adelantarse a describir a dnde guiar el primer paso
cuando sea realmente tomado

Caractersticas de los problemas


Predictibilidad: significa que es posible planificar
una secuencia completa de movidas y estar confiados
que sabemos cul ser el estado resultante
Ejemplo: 8-puzzle es predecible

Caractersticas de los problemas


Otros juegos, como por ejemplo el pker, no son
predecibles, ya que este proceso de planificacin no
puede ser posible
Esto debido a que no se puede hacer la planificacin
con certeza, pues no sabemos exactamente donde
estn todas las cartas o qu harn los jugadores

Caractersticas de los problemas


Lo mejor que podemos hacer es examinar varios
planes y usar probabilidades de los distintos
resultados para elegir el plan que tiene la
probabilidad ms alta de llegar a una buena marca
La planificacin para problemas no predecibles es a
menudo muy cara, puesto que el nmero de caminos
de solucin que necesitan ser explorados se
incrementa exponencialmente con el nmero de
puntos en que el resultado no puede ser predicho

Caractersticas de los problemas


Los tipos de problemas ms difciles del resolver son
los irrecuperables no predecibles
Por ejemplo:
jugar al bridge
controlar el brazo de un robot
ayudarle a un abogado a decidir cmo defender a su
cliente contra un cargo de asesinato
etc.

Caractersticas de los problemas


Solucin absoluta o relativa:
Existe diferencia entre problemas donde se puede
elegir cualquier camino (solucin absoluta), ya que
todos conducen a la misma solucin y aquellos donde
se necesita el mejor camino (solucin relativa)

Caractersticas de los problemas


Por ejemplo, para el 8-puzzle da lo mismo cual
camino se elija
En cambio, para el problema del vendedor viajero no,
ya que es importante elegir el camino ms corto

Caractersticas de los problemas


En general, los problemas del mejor camino son
computacionalmente ms difciles que los de
cualquier camino
Estos ltimos pueden ser resueltos en una cantidad
razonable de tiempo usando heursticas que sugieren
buenos candidatos a explorar

Caractersticas de los problemas


Si la heurstica no es perfecta, la bsqueda de una
solucin puede no ser tan directa como sea posible
Sin embargo, para los problemas del mejor camino no
hay heurstica que posiblemente logre la mejor
solucin, por lo tanto se realizar una bsqueda
mucho ms exhaustiva

Caractersticas de los problemas


Cantidad de conocimiento (Rol del conocimiento):
Existe diferencia entre problemas que con mucho
conocimiento restringen la bsqueda para una solucin
(por ejemplo en el ajedrez) y aquellos que con mucho
conocimiento son capaces de reconocer una solucin
(por ejemplo para decidir la posicin poltica de un
diario en USA)

Algoritmos de bsqueda
Los problemas de I.A. son demasiado complejos para
ser resueltos por tcnicas directas
Deben ser atacados por mtodos de bsqueda
apropiados que tengan tcnicas directas para guiar la
bsqueda

Algoritmos de bsqueda
Todo problema de bsqueda puede ser descrito como
una ruta de un grafo problema
Se trata encontrar un camino en el grafo, desde un
estado inicial a uno final

Algoritmos de bsqueda
Cada nodo representa un estado de problema y cada
arco representa una relacin entre los estados
Si los arcos que emergen de un nodo representan
caminos alternativos, tenemos un grafo-or
Si adems, algunos arcos representan la
descomposicin de un problema en subproblemas
(todos deben solucionarse), un arco apunta a varios
nodos se tiene un grafo and-or

Algoritmos de bsqueda
Un ejemplo de un grafo-or es demostrado en el
ejemplo de los dos baldes de agua

Ejemplo: Baldes de agua


rbol hasta el punto 2

(0,0)

(4,0)

2 Niveles

No hay
ms reglas
Regla 1 aplicables Regla 2

(4,3)

(0,0)

(1,3)

Regla 2

Regla 5

Regla 8

No hay ms reglas aplicables

(0,3)

(4,3)

(0,0)

(3,0)

Regla 1

Regla 6

Regla 9

Algoritmos de bsqueda
Para un grafo and-or, la siguiente figura muestra el
correspondiente rbol para recibir el ttulo de
Ingeniero en la Universidad Catlica de Chile

Ejemplo de un grafo and-or


Primer
ao

Examen de
grado

Alternativas

Magister
Comp.

Memoria

Buen
Promedio

Solicitud

Alternativas
PPA >= 4,7

PPA >= 4,5


PP >= 5,0

Subproblemas

Recomendaciones

Algoritmos de bsqueda
En la siguiente figura se muestra el espacio de
posibilidades para resolver los problemas de
bsqueda
Primero, tenemos los procedimientos bsicos, que se
usan para encontrar caminos desde posiciones de
partida a posiciones objetivo cuando la longitud de
los caminos descubiertos no es importante (8-puzzle)

Algoritmos de bsqueda
Luego, vienen procedimientos ms complicados, que
encuentran los caminos ms cortos
Se usan cuando el costo de atravesar un camino es de
importancia primordial (por ejemplo, en el problema
del vendedor viajero)
Por ltimo, se tienen los procedimientos de casos
especiales, que son apropiados cuando existe un
adversario (por ejemplo, el ajedrez)

Tipos de bsqueda
Depth-first
Hill Climbing
Breadth-first

ALGN CAMINO

Beam
Best-first

Bristish museum

BSQUEDA

CAMINO PTIMO

Branch and bound


Dynamic programming
A*
Minimax

JUEGOS

Poda alpha-beta
Progressive deeping
Poda heurstica
Continuacin heurstica

Algoritmos de bsqueda
Estas tcnicas de bsqueda de propsito general son
todas variedades de bsqueda heurstica
Pueden ser descritas independientemente de
cualquier tarea particular o dominio del problema

Algoritmos de bsqueda
Estas tcnicas de bsqueda de propsito general son
todas variedades de bsqueda heurstica
Pueden ser descritas independientemente de
cualquier tarea particular o dominio del problema

Profesor: Hctor Soza P.

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