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INTRODUO

Uma aventura curta para 4 personagens de 13o nvel.

CREDITOS
Criao:
Monte Cook
Edio:
Sue Weinlein Cook
Cartografia:
Dennis Kauth
Produo de Web:
Julia Martin
Desenvolvimento de Web:
Mark A. Jindra
Produo Grfica:
Sean Glenn e Cynthia Eliege

EDIO BRASILEIRA
Traduo:
Editorao Eletrnica:

Gilvan Gouva
Adriana Almeida

Baseado no DUNGEONS & DRAGONS


original criado por Gary Gygax e Dave Arneson
e na nova edio do DUNGEONS &
DRAGONS produzida por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkison.

Charasta, uma dragoa branca antiga, no


atingiu sua idade sendo despreparada ou tola
ela , de fato, muito mais inteligente do que
a maioria dos drages brancos. Seu lar muito
bem defendido e feito para ajud-la a se
defender. No apenas isto, mas quando ela
deixa as cavernas para caar pode ser
encontrada usando transformao momentnea
para disfarar sua cor exata. Esta astuta dragoa
branca uma inimiga perfeita para seu grupo
de aventureiros no Norte de Faern ou
tambm em quase qualquer outro cenrio de
campanha.

PREPARAO
Voc, Mestre, precisa dos livros bsicos do
D&D, incluindo o Livro do Jogador, Livro do
Mestre e Livro dos Monstros. Esta aventura
utiliza as regras v.3.5, mas pode ser facilmente
usada com as regras 3.0 tambm. Se voc
planeja colocar o complexo de cavernas no
Norte de Faern, voc precisar tambm de
FORGOTTEN REALMS Cenrio de Campanha.
O texto que aparece nas caixas escuras
informao para os jogadores, o qual voc
pode ler em voz alta ou parafrasear quando
apropriado. As caixas brancas contem
informao importante para voc, incluindo
instrues especiais. As estatsticas de
monstros e PdMs so fornecidas em cada
encontro ou na forma abreviada, ou quando
apropriado, com a pgina de referncia do
Livro dos Monstros.
Esta aventura usa um dos mapas das
Cavernas Submarinas feitos por Dennis

Kauth para a coluna Map-a-Week da Pgina


Oficial do D&D (21 de setembro de 2001). Ela
est reimpressa na pgina 2; voc pode pegar
uma verso completa na pgina em <http://
www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/
mw/archive>

GANCHOS

PARA

Um drago as noticias variam sobre o


seu tamanho e cor vive e caa na rea.
Apesar do assunto ser mantido em
sigilo, os nobres locais pagaro uma
recompensa de 5.000 po pela sua cabea.

Vrias cavernas na regio esto


inundadas graas a uma poderosa
correnteza subterrnea (o rio ajudou a
formar as cavernas em primeiro lugar).

Nos ltimos anos, o clima ficou um


pouco mais frio por toda a regio.

Uma caixa antiga foi perdida na regio


h quase 300 anos atrs. Muitos dizem
que isto poderia mudar a estao do
vero para o inverno.

PERSONAGENS

Encontros com drages tradicionalmente


consumem tempo e so difceis para preparar,
ento usar Uma Morte Fria pode economizar o
seu tempo. Ela foi feita para ser um encontro
complexo em um pequeno sistema de
cavernas que voc pode adicionar em
qualquer aventura subterrnea em qualquer
momento que os PJs estiverem explorando
uma rea subterrnea perto de um rio. Por
causa do barril do frio (um item mgico que o
drago usa para manter seu lar a zero graus
Celsius), no h
necessidade de usar
este encontro em uma
rea rtica mesmo
uma rea tropical
poderia funcionar (e
r e a l m e n t e
surpreender os PJs).
Ou, Charasta pode
ser o clmax de uma
longa aventura de
explorao
de
masmorra que voc
est planejando. Voc
pode at mesmo jogar
Uma Morte Fria
sozinha, sendo uma
aventura de caa ao
drago.

Use os seguintes ganchos e rumores para


prenunciar o encontro quando os PJs entrarem
na regio do lar.

CARACTERSTICAS
DA CAVERNA
O esquema do complexo de cavernas e o
fato de sua maioria estar debaixo dgua o
torna extremamente difcil movimentao. De
fato, um grupo no equipado com pelo menos
algumas das seguintes magias ter problemas:
vo, respirar na gua, proteo contra elementos,
passeio etreo, teleporte ou porta dimensional, criar
passagens, desintegrar ou movimentao livre.

Personagens sem movimentao livre ou


resistncia mgica ao frio sofrem as seguintes
penalidades:

Personagens precisam fazer um teste de


Natao (CD 12) a cada rodada para se
mover (veja o Livro do Jogador, p. 78, no
esquea as penalidades por carga).
Durante o combate, a CD se torna 17.

Personagens fazem jogadas de ataque,


testes de resistncia e de percia que
exigem movimento (Abrir Fechaduras,
Furtividade, etc) com -4 de penalidade.
Incrementos de distncia para armas
distncia e alcances da visibilidade so
reduzidos metade, e tais ataques
sofrem -2 de penalidade adicional.

Personagens precisam fazer testes de


Fortitude uma vez a cada 10 minutos,
sofrendo 1d6 pontos de dano de
contuso em cada falha no teste. Um
personagem que receba qualquer dano
de contuso pelo frio sofre de
hipotermia (trate como se ele estivesse
fatigado ele no pode correr ou fazer
uma investida e sofre uma penalidade
efetiva de -2 na Fora e na Destreza).
Estas penalidades terminam quando o
personagem se recupera do dano de
contuso que ela recebeu da exposio
ao frio.

A gua Congelante
Personagens na gua com algum tipo de
resistncia ao frio (suportar elementos, resistncia
a elementos ou proteo contra elementos) e
movimentao livre podem operar na gua
normalmente, exceto que o incremento de
distncia para armas de ataque distncia e a
visibilidade reduzida metade. Personagens
podem ter de prender sua respirao ou usar
respirar na gua para ficar debaixo dgua.
Qualquer personagem pode prender sua
respirao por um nmero de rodadas igual a
duas vezes seu valor de Constituio. Depois
deste perodo, o personagem precisa fazer um
teste de Constituio (CD 10) em cada rodada
para continuar prendendo sua respirao. A
cada rodada, a CD aumenta em 1.
Quando o personagem finalmente falhar em
seu teste de Constituio, ele comea a afogar.
Na primeira rodada, ele fica inconsciente (0
pv). Na rodada seguinte, ele fica com -1 ponto
de vida e est morrendo. Na terceira rodada,
ele afoga.

Personagens com movimentao livre mas


sem resistncia mgica ao frio sofrem as
seguintes penalidades:

Personagens fazem jogadas de ataque,


testes de resistncia e de percia que
exigem movimento (Abrir Fechaduras,
Furtividade, etc) com -2 de penalidade.
Incrementos de distncia para armas
distncia e alcances da visibilidade so

reduzidos metade, e tais ataques


sofrem -2 de penalidade adicional.

Personagens precisam fazer testes de


Fortitude uma vez a cada 10 minutos,
sofrendo 1d6 pontos de dano de
contuso em cada falha no teste. Um
personagem que receba qualquer dano
de contuso pelo frio sofre de
hipotermia (trate como se ele estivesse
fatigado ele no pode correr ou fazer
uma investida e sofre uma penalidade
efetiva de -2 na Fora e na Destreza).
Estas penalidades terminam quando o
personagem se recupera do dano de
contuso que ela recebeu da exposio
ao frio.

ESQUEMA
DAS CAVERNAS
Repare que o mapa uma viso lateral,
mostrando uma seo dos diferentes nveis
da caverna. Cada descrio de encontro de
rea menciona a largura aproximada da
caverna. A passagem at a rea 1 vem da
superfcie atravs de um labirinto espiralado
de cavernas e tneis (ou qualquer outros
obstculos que voc quiser colocar antes de
encontro). As passagens que saem das reas
4 e 5 levam a um grande rio subterrneo e
eventualmente at a superfcie. Charasta usa
estas trs ltimas como tneis para fuga.

rea 1: Entrada para o Lar


Personagens sem movimentao livre mas
com resistncia mgica ao frio sofrem as
seguintes penalidades:

Personagens precisam fazer um teste de


Natao (CD 10) a cada rodada para se
mover (veja o Livro do Jogador, p. 78, no
esquea as penalidades por carga).
Durante o combate, a CD se torna 15.

Personagens fazem jogadas de ataque,


testes de resistncia e de percia que
exigem movimento (Abrir Fechaduras,
Furtividade, etc) com -2 de penalidade.
Incrementos de distncia para armas
distncia e alcances da visibilidade so
reduzidos metade, e tais ataques
sofrem -2 de penalidade adicional.

Leia ou parafraseie o este texto aos PJs que


entrarem na caverna.
Uma caverna grande, com 9 metros de
largura, se expande para frente e para cima.
O fim da caverna est cheio de gua: um
grande
poo
de
profundidade
desconhecida que toma conta de toda a
largura da caverna. Um teto cheio de
estalactites fica a 12 metros acima. O ar
frio to frio que quase doloroso.
Uma magia de alarme, conjurada na entrada
desta caverna no lado oeste, silenciosamente
alerta Charasta sobre intrusos. Ela tentou
fazer esta caverna parecer o fim da linha com
um poo, e nada mais.
Tticas de Charasta: Se Charasta for
alertada pela magia de alarme, ela usa
clarividncia/claraudincia para ver os intrusos
da caverna. Se parecer que eles vo entrar na
gua, ela corre at esta caverna pelo poo
atravs da rea 2. Espiando a superfcie, ela

tenta ganhar um ataque surpresa simples (seja


um ataque de agarrar trazendo uma criatura
que no respire ar para a gua ou usando
seu sopro de drago), ento ela recua para
dentro da gua. Esperanosamente, ela pensa,
isto ir espantar os intrusos. Se no acontecer,
ela lutar com eles debaixo dgua.

humanos, anes, orcs, e vrios monstros de


tamanho Mdio. Contudo, eles no possuem
tesouro (Charasta j pegou todos).

rea 3: Caverna Oculta


A prxima caverna est no topo de uma
passagem vertical.

rea 2: Corpos Congelados


medida que o grupo entra na prxima
cmara, leia o seguinte.
Sob de uma superfcie quase congelada,
abaixo dos pedaos flutuantes de gelo, o poo
de 6 metros de profundidade cercado com
gelo em suas paredes e piso. Formas escuras
esto congeladas dentro deste gelo.

Uma longa passagem vertical sobe a partir


da gua at o teto desta caverna. Os lados
da passagem brilham; pedaos irregulares
de gelo molhado cobrem toda a
superfcie.
No topo da passagem est uma caverna
coberta de gelo. O teto grosso com
estalactites particularmente grandes.

Charasta estoca suas vtimas aqui, congeladas


As paredes da passagem esto cobertas com
nas paredes e piso do poo at precisar deles.
Uma grande quantidade de trabalho (que exige gelo, ento a CD de Escalar 30. Alm disso,
horas) poderia libertar os corpos destes um personagem que toque qualquer uma das

As Aes de Charasta
Charasta est na rea 6 no comeo do encontro. Ela se move muito, permanecendo
mvel para se manter longe dos seus inimigos enquanto os leva para as profundezas de
seu lar. (Pelo fato do grupo poder encontr-la em uma das diferentes reas, seu ND no
est includo no calculo do NE de cada encontro.)
Ela espera que o ambiente aqutico ir atrapalhar os atacantes e que suas vrias
barreiras, armadilhas e guardies possam derrot-los ou espant-los. Ento, ela luta
junto com os elementais da gua na rea 4 at que eles vo embora ou que ela se
machuque, e ento ela se retira para a rea 5 com o golem de pedra que est l (e toma
algumas poes de cura), atrs de uma muralha de fora.
Assuma que Charasta pode conjurar armadura arcana e fora do touro em si mesma,
tornando sua CA 35 e adicionando +2 em seus ataques e danos. Antes de entrar em
combate, ela ir conjurar escudo arcano e resistncia a elementos (fogo). Todos os seus
pergaminhos foram escritos em papel prova dgua (que custa 5 po a mais do que o
normal por pergaminho).
Como uma ttica, se estiver pressionada, Charasta volta at a rea 1 e levanta vo,
lutando com os inimigos l de cima. Sua defesa suprema usar teleporte at a rea 7 e
espera que os intrusos nunca descubram como segui-la.

superfcies incluindo o cho, as paredes e o


teto na caverna oculta, precisa fazer um teste
de Reflexos (CD 20) ou deslizar graas ao gelo
escorregadio.
Armadilha: A menos que os PJs localizem a
alavanca de pedra no fundo da passagem (CD
30 para fazer) e pux-la, as estalactites
imediatamente acima da passagem da caverna
iro cair quando qualquer um passar a 6
metros acima da superfcie da gua. Qualquer
um que for pego por estas pedras cadentes
enquanto escala precisa fazer um teste
imediato de Escalar com -4 de penalidade ou
cair.
Estalactites Cadentes: ND 5; Massa cadente
de rocha (10d6); resistncia de Reflexos reduz
dano metade (CD 15); Procurar (CD 28);
Operar Mecanismo (CD 24).
Tesouro: Dentro da maior estalactites que
permanece presa ao teto da caverna est um
compartimento secreto (CD 28 para achar) que
est trancada (CD 30 para abrir a chave pode
ser encontrada na rea 7). Dentro deste
compartimento, Charasta guarda um tesouro
especial: um diamante branco no valor de
5.000 po, que foi dado pela sua me de seu
prprio tesouro.
Tticas de Charasta: Charasta pode aparecer
aqui em uma forma menor. Ela no vem aqui
quando est ameaada e, de fato, ir usar
teleporte para fugir ao invs de ficar cercada
na caverna oculta.

rea 4: Caverna do Guardio


(NE 10)
Leia e seguinte descrio medida que os
personagens entrarem na prxima caverna.

Esta caverna subaqutica coberta de gelo


bem no fundo do complexo mede 15
metros de largura e quase 18 metros de
altura. A gua aqui levemente agitada,
talvez graa a correnteza que vem atravs
de uma ou de ambas sadas ao leste.
Criaturas: Quatro elementais da gua
Grandes moram nesta caverna. Charasta os
trouxe com magias de ncora planar menor de
pergaminhos. Eles usam suas habilidades de
maestria aqutica e vrtice para grandes
efeitos medida que lutam at a morte para
evitar que intrusos passem por esta caverna.
Elementais da gua Grandes (4): pv 60, 65,
71, 79; (Livro dos Monstros, pg. 101)
Tticas de Charasta: Charasta vem das
reas 1 ou 2 at esta caverna para que os
elementais possam lutar a seu lado. Se
ameaada com a morte, ela usa um dos tneis
de sada que levam at o rio e a superfcie.
De outro jeito, se os elementais da rea forem
mortos, ela usa teleporte para ir para a rea 5.
Ajuste de Experincia Ad Hoc: D um
prmio adicional de 25% da experincia por
superarem os elementais, graas
dificuldade de lutar com eles neste ambiente.

rea 5: Um ltimo Guardio


Uma muralha de fora sela este tnel de uma
passagem contnua em seu ponto mais baixo.
Charasta usa sua braadeira da porta dimensional
para passar por aqui quando ela precisa.
Atravs da gua fria, este tnel de 6 metros
de largura leva ao oeste. No seu fim ela se
divide, um caminho indo para cima e o
outro para baixo. A corrente parece ir para
a passagem de baixo. Armas de todos os
tipos esto congeladas nos lados do tnel,
como trofus incrustados.

Criaturas: Um golem de pedra coberto de


gelo espera na passagem da rea 6. Sua
misso manter os intrusos longe do barril
do frio que Charasta guarda aqui. Se qualquer
um alm de Charasta entrar neste tnel, ele
comea a usar sua habilidade de lentido sobre
eles.
Golem de pedra: pv 77; (Livro dos Monstros,
pg. 151)
Tesouro: Alm de uma quantidade de armas
brancas comuns, uma espada larga obraprima, um ugrosh ano obra-prima, e um sabre
obra-prima esto incrustados no gelo. Alm
disso, Charasta escondeu cinco poes de curar
ferimentos graves no gelo (CD 20 para encontrar
cada um).
Tticas de Charasta: Charasta vem da rea
4 at esta caverna, bebendo as poes (se
precisar) enquanto seus oponentes imaginam
como passar da muralha de fora. Se for seguida,
ela tenta levar os oponentes at onde o golem
de pedra possa atacar.
Ajuste de Experincia Ad Hoc: D um
prmio adicional de 25% da experincia por
superarem o golem, graas dificuldade de
lutar com eles neste ambiente.

rea 6: O Barril do Frio


Esta seo descreve uma fonte de magia da
dragoa.
Entalhes estranhos decoram as paredes
desiguais, cobertas de gelo desta caverna
de 12 metros de largura e sem sada.
Nenhuma superfcie plana pode ser
encontrada entre as placas de pedra e gelo,
apesar do fundo da caverna ter uma alcova
com 1,5 metro de largura e altura. Dentro
dela est uma vasilha de metal, e sua
tampa est aberta. Ela parece estar vazia.

A vasilha o barril do frio, o item mgico que


mantm a rea do encontro a 0 C. Se qualquer
um o fechar, a gua ir lentamente voltar a
sua temperatura normal (que varia baseado
no ambiente), e o gelo comear a derreter
lentamente. Isto pode levar mais de 48 horas,
dependendo do clima.
Se algum que fale dracnico estudar os
entalhes com ateno (ou se compreenso de
linguagens for usada), se torna claro que eles
representam uma planta elaborada do sistema
de cavernas. Os personagens descobrem a
existncia da caverna oculta da rea 3 assim
como uma grande caverna cerca de 30 metros
diretamente ao oeste (rea 7).
Armadilha: O barril possui uma armadilha
mgica que faz qualquer criatura de sangue
quente que chegue a at 6 metros dele precise
fazer um teste de resistncia de Reflexos (CD
22) ou congelar. Criaturas que falhem no teste
de resistncia sofrem 3d6 pontos de dano de
frio e congelam imediatamente. Enquanto
congeladas, as criaturas permanecem vivas
mas no podem fazer nenhum tipo de ao.
Alm disso, eles ficam envoltos por uma
camada de gelo de 60 centmetros. Este gelo
fora a criatura congelada a cair at o fundo
da caverna. Um teste de Reflexos bem
sucedido (CD 22) deixa o personagem imune
ao efeito da armadilha. Fechar o barril dissipa
a armadilha permanentemente.
Finalmente, 20 pontos de dano de calor em
um personagem congelado o liberta do gelo
(mas ele sofre o dano de fogo).
Armadilha Congelante: ND 6; 3d6 de dano
mais congelamento; teste de Reflexos evita
(CD 22); Procurar (CD 30); Operar Mecanismo
(CD 3).

rea 7: O Verdadeiro Lar de Charasta


A rea descrita abaixo no aparece no mapa.

Perfeitamente redonda, esta caverna se


estende em 45 metros de largura por 30
metros de altura. Ela est coberta de gelo.
Seis guerreiros com armadura esto em
crculo no meio da caverna, cercando o
que parece ser um monte de tesouro com
9 metros de largura.
Nesta cmara que Charasta dorme e guarda
seu tesouro. Os guerreiros so humanos
mortos congelados, e suas armaduras e armas
so de qualidade normal (e condies ruins
graas idade). Charasta os usa como
decorao, dormindo no centro da pilha.
Armadilha: Existe uma arca trancada (CD
30 para abrir) no centro do monte de tesouro.
Uma armadilha na fechadura dispara trs
agulhas envenenadas em qualquer um que a
abra sem usar a chave. A chave da arca est
enterrada sob todas as moedas (CD 32 para
encontrar). Alm disso, se a chave no for
girada para a esquerda, depois para a direita,
e depois para a esquerda na fechadura antes
de abrir, a arca emite uma exploso de energia
snica que no danifica objetos mas que afeta
muito criaturas vivas.
Armadilha de Agulha Envenenada: ND 6;
trs +15 distncia (1 ponto de dano) mais
veneno (2d6 For/2d6 For); teste de Fortitude
resiste (CD 19); Procurar (CD 26); Operar
Mecanismo (CD 25).
Armadilha de Exploso Snica: ND 6; 12d6
dano snico em 6 metros; teste de Reflexos
(CD 19) reduz dano metade; Procurar (CD
31); Operar Mecanismo (CD 31).
Tesouro: O monte de tesouro consiste de
3.890 po, 22.345 pp, 45.987 pc, um rolo de
tecido de ouro (valor 150 po), uma bandeja
de prata (valor 75 po), uma harpa de madeira
esculpida (valor 300 po), uma tapearia
grande enrolada (valor 350 po), e um par de

clices de bronze de grande qualidade (valor


350 po cada). Tudo isto cerca a arca (veja a
armadilha, acima). Dentro da caixa est a
chave do compartimento secreto na estalactite
da rea 3, um basto das maravilhas, um
carrilho da abertura, e pergaminhos de sugesto,
localizar objeto, e identificao.
Tticas de Charasta: Charasta escala at o
teto e usa seu sopro contra os inimigos
abaixo, caindo para esmag-los se ela puder
(usando suas asas para desacelerar a queda
para no sofrer dano). Se os intrusos
conseguirem chegar at aqui, ela defende seu
tesouro at a morte.

A DRAGOA
Charasta, dragoa branca anci: ND 15;
Drago (Enorme Frio); DV 24d12+120; pv
281; Inic +4; Desl 18 m., vo 60 m. (ruim),
natao 18 m., escavar 9m.; CA 31, toque 8,
surpresa 31; Atq Base +24; Agr +41; Atq +31
corpo-a-corpo (2d8+9, mordida); Atq Total
+31 corpo-a-corpo (2d8+9, mordida), ou +30
corpo-a-corpo (2d6+4, 2 garras), ou +29 corpoa-corpo (1d8+4, 2 asas), ou +29 corpo-a-corpo
(2d6+13, golpe com a cauda); Espao/
Alcance: 3 m. por 3 m./3 m.; AE sopro,
esmagar, habilidades similares magia,
magias; QE reduo de dano 10/mgica,
subtipo frio, imunidades, andar sobre o gelo,
sentido cego, sentidos aguados; Tend CM;
TR Fort +19, Ref +14, Vont +16; For 29, Des
10, Con 21, Int 15, Sab 15, Car 14.
Percias e Talentos: Arte da Fuga +24, Blefar
+26, Concentrao +29, Esconder-se +24,
Identificar Magia +25, Observar +26, Ouvir
+26, Procurar +26, Sentir Motivao +26;
Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques
Mltiplos, Foco em Arma (garras), Iniciativa
Aprimorada, Pairar, Trespassar.

Sopro (Sob): Cone de frio de 15 m.; 8d6


pontos de dano, (CD 27) para reduzir o dano
metade.
Esmagar (Ext): Enquanto voa, Charasta pode
pousar sobre oponentes como uma ao
padro, usando todo seu corpo para esmaglos. Ataques de esmagar so efetivos apenas
contra oponentes de tamanho Pequeno ou
menor (apesar dela poder atropelar ou agarrar
oponentes maiores).
Um ataque de esmagar afeta todas as
criaturas em uma rea de 4,5 m. por 4,5 m.
Criaturas na rea afetada precisam ter sucesso
em um teste de Reflexos (CD 27) ou ficarem
presos, sofrendo automaticamente 2d8+13
pontos de dano de esmagamento durante a
prxima rodada a menos que a dragoa saia
de cima deles. Se ela escolher manter o
apresamento, trate-o como um ataque de
agarrar normal. Oponentes presos recebem
dano de esmagamento por rodada se no
escaparem.
Subtipo Frio (Ext): Imunidade ao frio, dano
dobrado do fogo exceto em um teste de
resistncia bem sucedido.
Andar Sobre o Gelo (Ext): Esta habilidade
funciona como a magia patas de aranha, mas a
dragoa s consegue transpor superfcies
congeladas. Esta habilidade est sempre ativa.
Presena Aterradora (Ext): Charasta pode
aterrorizar seus inimigos com sua mera
presena. Esta habilidade ativada
automaticamente sempre que o drago ataca,
faz uma investida ou sobrevoa os adversrios.
Todas as criaturas com um total de Dados de
Vida inferior ao total da dragoa num raio de
80 metros esto sujeitas ao efeito.
Qualquer criatura potencialmente afetada
que obtenha sucesso num teste de resistncia
de Vontade (CD 24) ficar imune presena

aterradora durante 24 horas. Caso fracasse,


qualquer criatura com 4 DV ou menos ficar
apavorada durante 4d6 rodadas; qualquer
uma com 5 DV ou mais ficar abalada durante
4d6 rodadas.
Imunidades (Ext): Todos os drages so
imunes a efeitos de sono e paralisia.
Sentido Cego (Ext): Charasta pode detectar
a posio exata de outras criaturas em um raio
de 18 m. Os oponentes que ela no for capaz
de realmente enxergar ainda tero
camuflagem total contra o drago.
Sentidos Aguados (Ext): Charasta enxerga
quatro vezes mais do que um ser humano em
condies de iluminao precria e duas
vezes mais em condies de luminosidade
normal. Ela tambm possui viso no escuro
com o alcance de 36 m.
Nvoa Congelante (SM): Charasta pode
utilizar esta habilidade trs vezes por dia. Ela
funciona como a magia nvoa slida, mas forma
uma camada de gelo escorregadia sobre
qualquer superfcie que a nvoa toque,
criando um efeito similar magia rea
escorregadia. Charasta imune aos efeitos da
rea escorregadia devido a sua habilidade de
andar sobre o gelo.
Habilidades Similares Magia: 3/dia
nvoa, lufada de vento. Nvel de Conjurador: 5;
CD para o teste de resistncia 12 + nvel da
magia.
Magias: Como um feiticeiro de 5 nvel.
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/5; CD
para o teste de resistncia 12 + nvel da magia)
0 brilho, consertar, ler magias, mos mgicas,
resistncia, som fantasma; 1 alarme, armadura
arcana, escudo arcano, transformao momentnea;
2 fora do touro, resistncia a elementos.

Pertences: braadeira da porta dimensional, trs


pergaminhos de clarividncia/claraudincia, um
pergaminho de dissipar magia, e um
pergaminho de ataque certeiro.

NOVOS ITENS
MGICOS
Braadeira da Porta Dimensional:
Esta braadeira de bronze de aparncia
normal permite que o usurio conjure porta
dimensional trs vezes por dia, sob comando.
Conjurao Moderada; NC: 7; Criar Itens
Maravilhosos, porta dimensional; Preo 30.000
po; Peso 0,5 kg.

Barril do Frio: Quando um personagem


abre esta vasilha e fala a palavra de comando,
o barril abaixa a temperatura da rea em 60
metros ao seu redor, como uma emanao, a
0 graus Celsius.

Conjurao Moderada; NC: 5; Criar


Itens Maravilhosos, nevasca; Preo 4.000 po;
Peso 5 kg.

SOBRE O AUTOR
Monte Cook comeou a trabalhar
profissionalmente na industria dos jogos em
1988. Como empregado da Iron Crown
Enterprises, ela trabalhou os jogos Rolemaster
e Champions como editor, criador e designer.
Em 1994 Monte veio trabalhar na TSR como
designer de jogos. Como desinger de jogos
veterano na Wizards of The Coast, ele codesenvolveu a nova edio de DUNGEONS &
DRAGONS e foi o autor do Livro do Mestre.
Depois disso ele lanou o Return to the Temple
of Elemental Evil (Retorno ao Templo do Mal
Elemental) e vrios outros materiais.
Como graduado na oficina de escritores
Clarion West, Monte tambm publicou
contos e dois romances. Em seu tempo livre,
ele mestra em algum lugar de um a trs jogos
por semana, prepara uma conveno anual
de jogos na sua casa, constri vrios
dioramas feitos com peas de LEGO e l
vrias histrias em quadrinhos.
Monte tambm criou a aventura Torre da
Decepo (Tower of Deception), para a Pgina
Oficial de D&D. Para ler seus trabalhos mais
recentes sobre d20, visite sua pgina em
www.montecook.com.

MAIS AVENTURAS
Voc pode encontrar mais aventuras oficiais da Wizards traduzidas em
www.rederpg.com.br, nums iniciativa da REDERPG e da Ed. Devir, detentora dos
direitos do D&D no Brasil.
ltima aventura traduzida: O Olho do Sol (Eye of the Sun) de Erick Cagle.

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Confira tambm nossas aventuras inditas e frutos de outras parcerias.

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