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BOLETN nm.

infantil y primaria

editorial
editorialoctaedro
octaedro

PROYECTO NORIA infantil y primaria. BOLETN nm. 0


www.proyectonoria.crearmundos.net

Noviembre de 2010
Anglica Stiro e Irene de Puig
d
 e las ilustraciones: Marcelo Aurelio (Juanita, los cuentos
y las leyendas), Juanjo Corts (Juanita y los mitos), Glyn
Goodwin (La mariquita Juanita), Regina Miranda (Jugar
a pensar con cuentos), Cristina Subirats (Pbili) y Edgar
Ramrez (Series Juanita y sus amigos y Sin nombre)
D
 erechos exclusivos de edicin:
Ediciones OCTAEDRO, S.L.
C/ Bailn, 5 - 08010 Barcelona
Tel.: 93 246 40 02 - Fax: 93 231 18 68
www.octaedro.com/noria
Son permitidas reproducciones siempre que el autor del texto
lo autorice y se explicite el nombre de la revista Proyecto Noria
infantil y primaria. Boletn nm. 0, como fuente de la publicacin.
Depsito legal: B. 42.181-2010
Diseo y realizacin: Servicios Grficos Octaedro
Impreso en Press Line, s.l.
Impreso en Espaa
Printed in Spain

ndice
Proyecto Noria 4
Currculum Noria infantil y primaria 6
Aprender a pensar 6
Habilidades de pensamiento 7
Aprender a actuar 7
Perspectiva intercultural 9
Arte como recurso para pensar 9
Narrativa como recurso para pensar 10
Juegos como recurso para pensar 11
Dilogo como valor y como mtodo 11
Programa Jugar a pensar con Juanita 12
Programa Juguemos a pensar 14
Programa Jugar a pensar con los sentidos 16
Programa Jugar a pensar con leyendas 18
Programa Jugar a pensar con mitos 20
Programa Pensar a travs de juegos 22
Programa Los derechos de las nias y los nios 24
Proyecto Noria infantil 26
Propuesta evaluativa tica y creativa Reevaluar 27
Plan de formacin 28
Autoras 29
Coleccin CREARMUNDOS 30
Contactos 31

1 Proyecto Noria
La NORIA, llamada en varios pases
latinoamericanos Rueda de Chicago, es una
de las atracciones ms apreciadas de una feria.
Tiene colorido y en general viene acompaada
por una msica alegre que parece impulsar el
movimiento circular que lleva a las nias y los
nios de arriba abajo. La posibilidad de ver las
cosas desde lo alto y la sensacin de ver desde
mltiples perspectivas con un slo movimiento
tienen un gran atractivo. Cuando la cesta
est en la curva ms alta de la noria, se mece
suavemente, y entonces la mezcla de asombro,
placer, inquietud y expectativa nos llevan a la
risa y al descubrimiento de nuevas sensaciones.
Este proyecto educativo lleva el nombre de
esta atraccin porque pretende ofrecer algo
semejante en relacin al aprendizaje reexivo y

el movimiento del pensar puede ser placentero,

creativo. El objetivo es que los nios y las nias

siempre que sea estimulado de forma creativa.

aprendan a pensar y a actuar considerando


distintas perspectivas. Es deseable, incluso, que

Los programas del proyecto proponen distintas

lo hagan desde puntos de vista inusitados para

actividades para potenciar habilidades de

ellos. Y que el uso de la capacidad de pensar y

pensamiento, valores interculturales y un

actuar creativamente les provoque placer.

conjunto de actitudes que podemos llamar


ticas. Para comprender mejor esta propuesta

La NORIA es circular. El crculo tiene un papel

presentamos el esquema en la pgina siguente.

decisivo en este proyecto, ya que utilizando


esa forma geomtrica las nias y los nios se

Como se puede ver en el cuadro, cada

organizan y se disponen en el espacio para poder

programa del proyecto tiene un foco

dialogar. El proyecto incentiva el desarrollo de

temtico. Algunos de estos focos temticos

la capacidad de pensar por nosotros mismos,

son especcos, como es el caso de: Reglas,

pero en compaa de los dems, en situaciones

normas y convivencia y Derechos de las

de dilogo que llamamos comunidades de

nias y los nios. En cambio, otros son ms

investigacin. Sentados en crculo, podemos

amplios, como Valores para aprender a

mirarnos los unos a los a otros cuando nos

convivir y a autoconocerse, Lenguaje, Mundo

hablamos.

e Identidad, Percepcin o Valores para


una convivencia intercultural. Estos ltimos

As, la NORIA es una buena imagen de un tipo de

se dividen en subapartados en la gua de los

relacin que pretendemos potenciar. Adems,

educadores de cada programa, en donde

el pensamiento circula, como la NORIA hace

estos temas y subtemas son explicitados y

circular a los nios y las nias por el espacio. De

conceptualizados y aparecen las propuestas

la misma manera que la NORIA genera placer,

especcas de actividades.

Explicacin del proyecto:


EJE VERTICAL
Aprender a pensar creativamente
y a actuar de forma tica
NARRATIVA
(cuentos, leyendas, mitos)

EJE HORIZONTAL

TEMTICA CENTRAL

Recursos de carcter
multicultural

Valores interculturales, derechos,


reglas, normas, percepcin,
lenguaje, mundo e identidad

JUEGO

ARTE
(pintura, msica)
HABILIDADES DEL
PENSAMIENTO

ACTITUDES
TICAS

Eje vertical. Aprender a pensar creativamente

Eje horizontal. Recursos utilizados:

y a actuar ticamente: habilidades de

narrativa (cuentos, leyendas y mitos),

pensamiento y actitudes ticas.

juegos y arte (pintura y msica).

El eje vertical es el ncleo de este proyecto

El eje horizontal representa los medios

porque representa su nalidad: que los nios

utilizados para que las nias y los nios

y las nias puedan pensar creativamente y

aprendan a pensar creativamente y a actuar

actuar ticamente, ya que la complejidad

ticamente. Segn el programa se utiliza uno

del siglo necesita personas que desarrollen

o varios de los recursos narrativos, y tambin

esas capacidades. Para que esto ocurra,

juegos. El arte es un recurso utilizado de

se presentan distintas actividades que

manera transversal, aparece en todos los

desarrollan cada una de las habilidades de

programas a travs de sus actividades.

pensamiento y de las actitudes ticas.


Temtica central. Valores, derechos, reglas,
normas, percepcin, lenguaje, mundo e
identidad.

2 Currculum Noria infantil y primaria


El Proyecto NORIA infantil y primaria es una

destinada a nias y nios de 3 a 11 aos

propuesta de educacin reexiva y creativa

organizada en los siguientes programas:

Programa

Temas

Libro del alumnado Libro del Profesorado

Edad

Jugar a pensar
con Juanita

Valores para aprender a


convivir y autoconocerse

La mariquita Juanita

Jugar a pensar con


nios de 3 a 4 aos

3-4 aos

Juguemos
a pensar

Lenguaje, mundo,
identidad

Jugar a pensar
con cuentos

Jugar a pensar
Recursos para aprender a
pensar en educacin infantil

4-5 aos

Jugar a pensar
con los sentidos

Percepcin

Pbili

Perpensar
Percibir, sentir, pensar

6-7 aos

Jugar a pensar
con leyendas

Valores para una


convivencia intercultural

Juanita, los cuentos


y las leyendas

Jugar a pensar con


leyendas y cuentos

7-8 aos

Jugar a pensar
con mitos

Valores para una


convivencia intercultural

Juanita y los mitos

Jugar a pensar
con mitos

8-9 aos

Pensar a travs
de juegos

Reglas, normas
y convivencia

-------

Juegos para pensar

9-10 aos

Los derechos de
los nios y las nias

Derechos

-------

Los derechos de
los nios y las nias

10-11 aos

3 Aprender a pensar
Segn Mathew Lipman, nuestra principal fuente

Presentamos un esquema con los cinco grandes

terica en este tema, los lsofos siempre

grupos de habilidades de pensamiento que

desconaron de lo que se dice sobre habilidades

se trabajan en los diferentes programas del

e insisten en que la produccin inteligente

Proyecto NORIA a travs de las propuestas

no se reduce a un repertorio de habilidades

de actividades prcticas. Mathew Lipman

(1995:119). Estamos de acuerdo en que no se

clasica las habilidades en cuatro grandes

puede reducir la racionalidad humana a un

grupos: de investigacin, de razonamiento, de

conjunto de habilidades, pero reconocerlas

conceptualizacin y de traduccin (1995: 65).

y analizarlas nos parece interesante si

En funcin de investigaciones posteriores,

pretendemos realizar acciones educadoras.

agregamos el grupo de habilidades perceptivas,


comprendiendo que son esenciales para el
desarrollo del pensamiento de manera general, y
especialmente del pensamiento creativo.

4 Habilidades de pensamiento
Percepcin

Investigacin

Conceptualizacin

Razonamiento

Traduccin

Observar

Adivinar

Formular concpetos
precisos

Buscar y dar razones

Narrar y describir

Escuchar
atentamente

Averiguar

Dar ejemplos y
contraejemplos

Inferir

Interpretar

Agrupar y clasificar

Razonar
analgicamente

Improvisar

Saborear / Degustar Formular hiptesis

Oler

Buscar alternativas Comparar y contrastar

Relacionar causas
y efectos

Traducir varios
lenguajes entre s

Tocar

Anticipar
consecuencias

Establecer semejanzas
y diferencias

Relacionar partes y
todo

Resumir

Percibir
movimientos
(cinestesia)

Seleccionar
posibilidades

Definir

Relacionar
medios y fines

Conectar
sensaciones
(sinestesia)

Imaginar

Seriar

Establecer criterios

5 Aprender a actuar
La distancia entre teora, discurso y
prctica se ha vuelto cada da ms
insostenible. Si antes ya era difcil
admitir la existencia de principios
generales inaplicables, ahora es
imposible hacerlo. La vida prctica
exige procedimientos aplicables:
Cmo pensar? Cmo actuar? Cmo
conectar pensamiento y accin de
forma coherente? Existen actitudes y
valores que podamos desarrollar a nivel
prctico que nos ayuden a aproximar
nuestro pensamiento a nuestro
discurso y a nuestra accin?

Actitudes ticas
Las actitudes ticas son hbitos que pueden
cambiar el comportamiento y las acciones.
Se trata de desarrollar una posicin vital, una
disposicin para actuar relacionada con el
autoconocimiento y la convivencia con los
dems.

Jugar a pensar con nios


de 3-4 aos

Jugar a pensar con cuentos


y leyendas

Jugar a pensar con mitos

1. Percibirse a s mismo y proyectar un


yo ideal

1. Percibirse a s mismo y proyectar


un yo ideal

5. Contextualizar (tener en cuenta


las circunstacias)

2. Aceptar al otro y empatizar con l

2. Aceptar al otro y empatizar con l

3. Respetar, criticar y crear reglas

3. Respetar, criticar y crear reglas

6. Buscar coherencia entre


pensamiento, sentimiento,
discurso y accin

4. Proyectar un mundo ideal

7. Considerar intenciones

Valores ticos
El valor es aquello que hace que apreciemos o

va deshumanizando en la medida en que se va

no las cosas. Los valores no dependen de las

apartando de los valores ticos.

preferencias individuales. Los valores ticos son


una creacin humana que se presenta como

El proyecto Noria plantea un conjunto de

fundamento de las concepciones del mundo y

actitudes y valores ticos que ayudan a los

de la vida. Son una referencia para mantener

nios y las nias a aprender a actuar de manera

la humanidad del ser humano. El hombre se

coherente con su pensamiento.

Jugar a pensar con nios


de 3-4 aos

Jugar a pensar con cuentos


y leyendas

Jugar a pensar con mitos

1. Civismo

1. Civismo

1. Respeto mutuo

2. Respeto mutuo

2. Respeto mutuo

2. Buen humor

3. Buen humor

3. Buen humor

3. Buen gusto

4. Buen gusto

5. Sentido comn / Templanza

5. Autoestima / Autenticidad

5. Paz / Paciencia

6. Paz / Paciencia

6. Coraje / Prudencia

6. Autoestima / Autenticidad

7. Autoestima / Autenticidad

7. Gratitud

7. Reciprocidad

9. Gratitud

9. Libertad / Disciplina

8. Gratitud

10. Libertad / Disciplina

10. Amor / Amistad

9. Libertad / Disciplina

11. Amor / Amistad

11. Dilogo

10. Amor / Amistad

13. Trabajo / Labor / Persistencia

13. Originalidad

14. Humildad / Simplicidad

14. Cuidado

15. Responsabilidad

15. Reciprocidad

6 Perspectiva intercultural
Esta es la aportacin del pensador Norbert Bilbeny

El tipo de tica intercultural que se intenta

sobre lo que puede ser una tica intercultural:

razonar en este ensayo est basado en el

Si es intercultural, la tica ha de ponerse al nivel

convencimiento de que la mente humana,

y al servicio de las culturas, se desprenda o no

sin diferencia de culturas, es capaz de dar de

de ellas. No pertenece a alguna o algunas de las

s, a travs del conocimiento, en su sentido

culturas en particular, ni es ajena, por lo contrario,

ms amplio, y de la reflexin, el esfuerzo y el

a todas ellas, pues aunque no se dedujera de

disfrute de la interaccin y el intercambio, en

ninguna, su propsito es ser comn y aplicable a

lugar de permanecer en la incomprensin y el

todas, sin tener que presuponer, mientras tanto,

enfrentamiento. Donde hay humanos, algo es

que alguna es superior al resto.

comparable.

7 Arte como recurso para pensar


El arte es un campo en el que el ser humano

Estos aspectos nos muestran la importancia del

se expresa y se comunica de una manera muy

arte como recurso pedaggico, porque al mismo

especial. En l se mezclan sensaciones,

tiempo que estimula a nivel sensorial y emocional,

emociones, pensamientos, valores, ideas,

provoca el pensamiento, ayuda al entendimiento y

principios, etc. Es un recurso pedaggico

desarrolla la creatividad. Y todo eso con placer!

interesante porque ante l no es posible quedarse


impasible como si nada hubiese ocurrido.

Desde un punto de vista ms concreto, el arte

El arte es potente, impactante y, como mnimo,

como recurso pedaggico:

nos da la oportunidad de disfrutar o no de l.

Favorece una observacin atenta y el desarollo

Como recurso pedaggico nos permite dirigirnos

expresivo del lenguaje de los sentidos

a distintos mbitos de los nios, que es lo que

(sensaciones, formas, colores, impresiones, etc.).

nos interesa en este programa. Veamos algunas


relaciones importantes:

Ayuda a elaborar criterios propios, conscientes y


argumentados:
- aceptar otras visiones;

El arte es placer. El arte atae a la dimensin de la

- comprender nuevos puntos de vista;

sensibilidad humana y es ldico, por eso genera

- reexionar sobre las propias creencias y opiniones.

placer. Adems, se utiliza muchas veces como

Ayuda a desarrollar la capacidad de orientacin:

diversin.

- seleccionar criterios para el juicio esttico;

El arte es sensibilidad. El arte suscita emocin en quien

- favorecer la creacin de un gusto personal,

lo admira, mas, al mismo tiempo, comunica esa


emocin porque ese es su contenido. Adems,

justicado y consciente.
Ayuda a racionalizar las situaciones que suponen

el arte expresa sentimientos, sensaciones,

conictos de valores:

percepciones, porque est hecho de ese

- imaginacin moral y coherencia moral;

material.

- capacidad de raciocinio y pertinencia en los juicios.

El arte es creatividad. Evidentemente, la creatividad

Ayuda a potenciar el pluralismo y no el

humana no es patrimonio exclusivo del campo

relativismo:

artstico, pero el arte no existe sin la creatividad.

- es posible afirmar cosas distintas de una

Por eso, es un estmulo para su desarrollo.

obra, pero no todas son defendibles.

8 Narrativa como recurso para pensar


El Proyecto NORIA utiliza historias multiculturales

Las historias (cuentos, leyendas y mitos) son un

en tres gneros literarios: cuentos, leyendas y

interesante recurso para pensar porque:

mitos. Todas las culturas se caracterizan por utilizar

- Permiten el acceso a puntos del imaginario

historias para educar. Los cuentos, los mitos y

individual y colectivo que son importantes

las leyendas forman parte del acervo cultural de

para el desarrollo psquico sobre temas de la

todos los pueblos del planeta. Las civilizaciones con

existencia humana que preocupan a los nios,

lenguaje escrito, adems de contar y or historias

pero que, en general, no son tratados en los

han enfatizado su escritura y lectura. Y las culturas

currcula: el sentido de la vida, los misterios,

sin escritura han enfatizado la presencia de las

el origen del mundo y de las cosas del mundo,

historias en el mbito de la oralidad. As, leer,

etc.

contar y or historias son acciones comunes en los


diferentes ambientes educativos.

- Ofrecen oportunidades para reexionar sobre


comportamientos, valores, principios, etc., lo
cual ayuda en la formacin tica.

El valor educativo de las historias es indiscutible y

- Ayudan a desarrollar la capacidad de pensar

est ya reconocido de manera universal. Desde La

mediante imgenes y conectar ese tipo de

Repblica de Platn, son muchas las alusiones a

pensamiento con el pensamiento discursivo y

narraciones mticas como elementos pedaggicos

lgico.

fundamentales para la formacin tica de las

- Motivan la creatividad porque presentan

nuevas generaciones. Todos los pueblos utilizan y

historias que rompen con las estructuras

utilizarn las historias como medios para ensear

lgicas lineales.

su cultura y la propia historia. Entendemos que el

10

educador de hoy, al igual que los educadores de

Los libros destinados a los nios son historias

todos los tiempos, es un contador de historias. Es

que ellos podrn leer independientemente de las

un contador que cuenta la historia del conocimiento

actividades que se puedan sugerir en las guas de

humano y, al hacerlo, humaniza a la humanidad.

los educadores.

9 Juegos como recurso para pensar


Los juegos y actividades ldicas son excelentes

el entorno. Sirven para situarse en el grupo,

recursos para jugar a pensar, porque son:

para saber qu puesto ocupamos. Son grandes


auxiliares para la adquisicin de pautas de

Una forma de adaptarse al mundo. Es la forma en

conducta.

que los nios incorporan la realidad en la que


la realidad se maniesta compleja o distinta de lo

Una herramienta para desarrollar las capacidades


fsicas y psquicas al compartir juegos. Las ganas

que se esperaba.

de superacin y la relacin con los otros son

viven. Ayudan a regular su accin a medida que

elementos que estimulan ciertas capacidades

Un instrumento de aprendizaje. Los juegos sirven

como: agilidad, fuerza, resistencia (fsicas); y

para conocer y medir las propias aptitudes

atencin, percepcin, memoria, imaginacin

y capacidades y tambin para inspeccionar

(psquicas).

10 Dilogo como valor y como mtodo


Qu signica pensar en el dilogo como un

democrtico porque posibilita la interaccin

valor tico? Primero, hay que considerar que

social entre los que son diferentes, haciendo

para dialogar es preciso ser capaz de escuchar

viable la convivencia pacca en una sociedad

al otro y de hacerse entender al expresarse.

pluralista y garantizando la expresin de

Esto signica pensar el dilogo como antdoto

diversas ideas, sean las dominantes o no. El

para la agresividad tanto individual como

dilogo tambin permite gestionar los conictos

social, para la violencia tanto verbal (por

entre las personas, adems de ser una excelente

ejemplo, los insultos) como en su forma fsica

herramienta metodolgica para aprender a

(golpear, pegar, matar). El dilogo es un valor

pensar.

11

11 Programa Jugar a pensar con Juanita


Texto: Anglina Stiro / Ilustracin: Glynn Goodwin
Programa para nios de 3-4 aos y sus

que permiten conocernos y reconocernos en

educadores. A travs de varios minicuentos

los dems; incluye esa mirada hacia lo diverso

que componen el cuento del nacimiento de la

que hace que nos veamos como nicos. No es

mariquita Juanita, se exploran habilidades de

gratuito, sino que forma parte de la intencin

pensamiento y actitudes y valores ticos. Se

del cuento y de la gua del educador: introducir

proponen varias actividades ldicas con obras

a los nios y nias de 3 y 4 aos en la reflexin

de arte y juegos.

tica a travs del pensamiento creativo. La


gua del educador presenta las bases tericas

La mariquita Juanita

de la propuesta y varias actividades (juegos

un cuento para el autoconocimiento

profundizar en las reflexiones que la lectura

y trabajos a partir de obras de arte) para


abre. Todas estas actividades incluyen la

Que un animal diminuto como es una mariquita

posibilidad de establecer un dilogo dirigido,

hable y conozca a otros animales no es nada

a partir del cual los nios y nias puedan

extrao en la literatura infantil. S lo es, en

reflexionar sobre los valores para la convivencia

cambio, que nazca y se pregunte quin es,

o las diferentes formas de percepcin de la

que se mire en el lago y no se reconozca, que

realidad, mientras desarrollan sus habilidades de

se compare con otros animales buscando en

pensamiento.

qu se parece y en qu no, que descubra las

12

diferentes cosas que puede hacer y las que no...

FLIX DE CASTRO (Formador de maestros y

Eso es algo especial porque incluye reflexiones

profesores en el mbito de la filosofa para nios).

Jugar a pensar con nios de 3-4 aos


(Actividades extradas de la gua de profesores)

Valores

Habilidades de pensamiento

Autoestima/Autenticidad

Conceptualizar y denir

Leed el cuento a los nios llamando la atencin

Actividades con colores. Despus de leer el

sobre el hecho de que la mariquita Juanita, al

cuento 1, invitad a los alumnos a:

hablar de s misma, se reconoce (roja y redondita,

- Observar atentamente el color rojo de una

con alas y patitas) y tambin se sorprende de


lo que dice: Qu linda soy! Pedid a los nios que

mariquita.
- Comparar el color rojo de la mariquita con

se miren en un espejo y que digan lo que ven y lo

otras cosas que tengan el color rojo. Para ello

que ms les gusta de aquello que ven.

se debern presentar objetos con distintos


tonos de rojo, dosicando la variedad de tonos

Actitudes ticas
Empata (colocarse en el lugar del otro)

segn el ritmo de comprensin del grupo y


segn la edad de los nios.
- Observar atentamente el color negro de las
manchas de la mariquita y comparar ese color

Pedid a los nios que representen la historia de

negro con otros negros de otros objetos y

la mariquita Juanita descubrindose a s misma.

animales.

Para ello pueden utilizar como recurso escnicos


un espejo o una palangana con agua donde
puedan verse reejados.

Para comparar los distintos rojos y negros se


pueden utilizar obras de arte. A continuacin

Seguidamente se debera conducir un dilogo

sugerimos algunas pinturas:

con los nios a partir de cuestiones como estas:


- Cmo te has sentido siendo la mariquita
Juanita?
- Si fueras una mariquita, diras las mismas

para el color negro:


Paul Klee: Prncipe Negro, 1927
Lucas Cranach: Retrato de nia, 1535

cosas que Juanita (roja y redondita, con alas y


patitas, y una pequea boquita)? Por qu? O

para el color rojo:

diras otras cosas? Cules?

Matisse: Mesa servida (Armona en rojo), 1908

- Y ahora que te ves a ti mismo/a, qu

Matisse: La msica, 1910

caractersticas diras que tienes? Intenta

Matisse: La danza, 1909-1910

hacer una rima como Juanita al responder a la

Matisse: Taller en rojo, 1911

pregunta.

Matisse: Gran interior rojo, 1948

13

12 Programa Juguemos a pensar


Texto: Anglica Stiro e Irene de Puig / Ilustracin: Regina Miranda

5
EDICIN
REVISADA
Y AMPLIADA

2011

Programa que explora las habilidades de

no son nuevos pero s la forma en que se

pensamiento a travs de un trabajo con cuentos,

presentan como pretexto para hacer pensar

juegos y arte. Temticamente trata de: lenguaje,

a los nios y las nias por s mismos y para

mundo e identidad.

que el maestro sepa qu habilidades ponen


en funcionamiento esos nios al pensar. El

Jugar a pensar

libro destinado a los nios y nias, Jugar a


pensar con cuentos, narra las aventuras de

Recursos para una educacin infantil

la simptica mariquita Juanita que, viajando

reflexiva y ldica

por el mundo, trae distintos cuentos, como


recuerdos, en su mochila. Su historia se llena

14

A partir de los diferentes tipos de habilidades

de cuestionamientos sobre todo lo que los

de pensamiento, el libro, destinado a los

cuentos le hacen pensar. Este libro es un viaje

maestros y maestras, ilustra cmo potenciar

reflexivo que invita a los nios y las nias a

esas habilidades en el alumnado a travs de

pensar mientras se divierten con Juanita y sus

juegos, cuentos y arte. Quizs los recursos

interrogantes.

Jugar a pensar
(Actividades extradas de la gua de profesores)

Con juegos y actividades ldicas:

un personaje sin poderes mgicos, mago; etc.


Primero cambiad un solo elemento, y poco a

Concurso de inventos

poco, id complicando los cambios.

Por grupos, inventad algo que sirva para


mejorar la vida de la clase o de la escuela.
Es necesario que diseen o construyan los

Con arte:

objetos ideados.
Con los ojos cerrados
Prctica especial

Despus de ver el cuadro Pesca nocturna en

- Cmo dibujaramos el dolor de barriga?

Antibes (Picasso), que los nios describan lo que

- Cmo describiramos un pjaro que no hemos

ven o narren la accin que se muestra. Despus

visto nunca?
- Cmo representaramos la alegra?

de un tiempo de inmersin, y quizs con los


ojos cerrados, les pedimos que:
- imaginen los sonidos que deben orse.

Con cuentos:

- imaginen los olores que deben sentirse.


- imaginen el sabor de los helados que comen las
dos mujeres.

Alargar el FInal
Continuad el nal de todos los cuentos. Una vez

Inventar qu sucede dentro del tren

acabado el cuento, procurad seguir con lo que

Mirando el cuadro El tren de Murnau (Kandinsky),

sucedi despus. Este nal se puede alargar slo

explicad qu puede haber dentro de este tren:

un poco o puede ser el inicio de un nuevo cuento,

personas, animales, comida... y de qu tipo.

como en el caso de una saga. Recordad que hay

Procurad que los nios y las nias piensen

ejemplos literarios de esta forma creativa.

quines son los pasajeros; cuando tengan


protagonistas, que intenten saber adnde van,

Contrarios

de dnde vienen, cmo son, etc.

Inventad un cuento nuevo donde el pequeo


sea mayor; el mayor, pequeo; el feo, bonito;

Estas actividades desarrollan la habilidad de

el mago, un personaje sin poderes mgicos;

imaginar.

15

13 Programa Jugar a pensar con los sentidos


Texto: Irene de Puig y Manuela Gmez / Ilustracin: Cristina Subirats

Programa que explora las posibilidades

Pbili

de los sentidos en los aspectos: perceptivo,


cognitivo, tico, esttico. Tiene como

Pbili es un duende juguetn

elemento motivador la narrativa

seducido por la lectura.

y como herramientas de trabajo las

De un cuento de Apelles

habilidades de pensamiento.

Mestres y de un cuento
de Andersen, naci esta

Persensar

recreacin del mundo de los


duendes y especialmente de
la nocturnidad, alternando los

Las personas persensan: perciben,

aspectos descriptivos y los

sienten y piensan a la vez. Actuamos

narrativos.

dentro de los lmites de lo que persensamos. J.


Bruner, La elaboracin del sentido,

El resultado es un cuento clsico por la magia

pg. 91.

que desprende, la sorpresa constante y un nal


abierto. Es una herramienta para la reexin.

Persensar es la gua para los maestros que


acompaa al libro dedicado a los nios.

16

Pbili es el libro dedicado a los nios.

Persensar
(Actividades extradas de la gua de profesores)

Qu es lo que hace que t seas t?

Por qu Pbili se llama Pbili?

a) Es tu nombre el que hace que t seas como

Pbili es el nombre del duende protagonista del

eres?

cuento La noche de San Silvestre de Apelles

b) Es tu cara?

Mestres, y hemos querido mantener ese nombre

c) Son tus pensamientos?

tanto como testimonio de nuestra deuda con el

d) Es tu cuerpo el que hace que t seas t?

cuentista cataln como porque nos pareci un

e) Es tu familia?

nombre sonoro, musical y contundente. Para

f) Es tu casa?

saber ms sobre los nombres vamos a proponer

g) Siempre has sido igual?

unas preguntas a los alumnos:

h) Si has cambiado, cmo sabes que todava


eres t?

a) Las personas tienen nombre?


b) Los animales tienen nombre?

Quin soy yo?

c) Los duendes tambin tienen nombre?


d) Conoces a alguien que se llame Pbili?
e) Qu debe querer signicar Pbili?

Dejaremos un tiempo para que los

f) Sabemos otros nombres de duendes?

estudiantes respondan individualmente

g) Qu pasara si Pbili no tuviera nombre?

a esas cuestiones:

h) Crees que le sentara mejor otro nombre a


Pbili? Cul? Por qu?

Yo soy...
Me gusta..
No me gusta...
Odio...
No me gusta la gente que...

Por qu yo me llamo como me


llamo?

Me gusta hacer...
No me gusta hacer...

Preguntaremos a los nios y nias si saben

Me enfado cuando...

por qu tienen el nombre que tienen. Que lo

Soy el mejor en...

pregunten en casa y despus que lo expliquen

Me siento inquieto cuando...

en el aula. Se puede improvisar un ejercicio de

Estoy contento cuando...

clasicacin de los criterios usados: porque as

Me siento incmodo cuando...

se llaman los abuelos, porque provienen de algn

Rindo ms en la escuela cuando...

personaje literario o del cine, nombres que tienen

Me aburro cuando...

relacin con el lugar de nacimiento, etc.

17

14 Programa Jugar a pensar con leyendas


Texto: Anglica Stiro / Ilustracin: Marcelo Aurelio

Este programa tiene dos libros, uno destinado a


los nios de 7-8 aos y otro para los educadores
que acompaan a estos nios en la gran

Jugar a pensar con cuentos


y leyendas

aventura de aprender a pensar con cuentos y

Este libro fue creado para inspirar a aquellos

leyendas de varias culturas.

educadores interesados en la formacin de


personas capaces de ayudar a construir un

Juanita, los cuentos y las leyendas

mundo mejor. Cmo? Puede hacerse de


diversas maneras y una de ellas seguramente
sea ofrecer oportunidades de aprendizaje para

18

Leer un libro es como hacer un viaje?

que cada uno pueda autoconocerse a la vez que

Has imaginado viajar dentro de un libro

conoce el mundo, para que cada uno desarrolle

gigante? Cuntas cosas nuevas podras

su autoestima mientras aprende a estimar el

descubrir? Con cuntos misterios y secretos

mundo. Y para ello es necesario trabajar el

te encontraras? Y si ese libro trae historias

pensamiento, las emociones y las actitudes y

curiosas de varias partes del mundo, la

acciones. Es importante ayudar a potenciar

aventura parece ser todava ms interesante

la capacidad de pensar, sentir y actuar de los

verdad? La mariquita Juanita y Pol el caracol

nios y las nias. Este libro muestra visiones

son dos amigos que hacen ese viaje e invitan

y recursos para que sea posible educar en

al lector a conocer cuentos y leyendas de

esa direccin, presentando conceptos y 316

diversas culturas. Mientras conocen esas

actividades para desarrollar habilidades del

intrigantes historias, los dos amigos tambin

pensamiento creativo, actitudes ticas y valores

se conocen a s mismos y se conocen entre s.

interculturales.

Jugar a pensar con cuentos y leyendas


(Actividades extradas de la gua de profesores)

Valores
Amistad

- Puedo seguir siendo amigo de alguien aunque


no est de acuerdo con sus ideas?
- Qu es lo que hace que un amigo sea un

Leed el captulo y pedid a los nios que se jen

amigo?

en todas las manifestaciones de amistad entre


Juanita y Pol. Iniciad un dilogo a partir de esas
observaciones y seguid profundizando utilizando

Actitudes ticas

preguntas como:

Contextualizar

- Un amigo es una persona que me gusta y a


quien yo gusto?

Llevad a los nios al aula de informtica para

- Puedo ser amigo de alguien que no me guste?

visitar bibliotecas virtuales. Conversad con ellos

- Una persona a quien yo no gusto, puede ser

sobre las actitudes adecuadas en relacin a las

mi amiga?
- Puede existir una persona que no sea mi
amiga, aunque yo sea amiga de ella?

bibliotecas virtuales. Comparad con lo que se


hizo en la actividad anterior con las bibliotecas
reales.

- Puede existir una persona que sea mi amiga y


que yo no sepa quin es?
- Un amigo es alguien en quien confo?

Habilidades de pensamiento

- Puede alguien ser mi amigo sin conar en m?

Percibir movimientos (cinestesia)

- Puedo continuar siendo amigo de alguien que


haya traicionado mi conanza?
- Un amigo es alguien que me ayuda cuando lo
necesito?
- Si no puedo ayudar a un amigo en un
determinado momento, dejo de ser su amigo?
- Un amigo es alguien que est siempre de
acuerdo conmigo?

Llevad a los nios a una biblioteca pblica,


del barrio o de la ciudad donde vivan. Sentaos
con ellos en la entrada y pedid que observen
el movimiento de los pies de las personas que
entran y salen de la biblioteca. Llevad a los nios
a un jardn cercano y, una vez all, pedirles que
reproduzcan los movimientos que observaron.

19

15 Programa Jugar a pensar con mitos


Texto: Anglica Stiro / Ilustracin: Juanjo Corts
Este programa tiene dos libros, uno destinado

y porque ella est dispuesta a aprender.

a los nios de 8- 9 aos y otro para los

Durante el desarrollo de la trama, Om saca

educadores que acompaan a estos nios en

de su maleta 13 mitos de diversas culturas.

la gran aventura de aprender a pensar con los

Estos mitos recreados son la excusa perfecta

mitos.

para que los dos protagonistas se pongan a


reexionar y a crear.

Juanita y los mitos

Las actividades de la gua del profesor


se reeren al conjunto de 16 captulos
presentados en el libro Juanita y los mitos al

20

Om, el escarabajo dorado, es como si fuese

que acompaa. Son 341 actividades, de las

un abuelo. Se muestra como un contador

cuales 199 son para desarrollar habilidades

de historias y promueve los viajes en el

de pensamiento, 70 para valores y 48 para

tiempo realizados por Juanita, que se deja

desarrollar actitudes ticas. Todas esas

llevar por lo mgico de la entrada al mundo

actividades fueron creadas como propuestas

mtico. La relacin entre los dos es un modelo

que representan una tipologa de actividad

dialgico que madura en relacin a la del libro

que puede ser trasladada a otro tipo de

anterior, Juanita, los cuentos y las leyendas,

material y de contenido. El resto de las

que narraba el encuentro de Juanita con Pol

actividades consisten en propuestas para

el caracol. Con Om el encuentro es menos

trabajar el arte de manera intercultural y

conictivo porque l es un maestro paciente

evaluaciones guroanalgicas.

Jugar a pensar con mitos

(Captulo 1: Juanita encuentra un nuevo amigo)


(Actividades extradas de la gua de profesores)

Valores

Habilidades de pensamiento

Amistad

Observar

Cuando los dos personajes chocan en el aire, Om

Los dos personajes deciden ir a una montaa

se disculpa y da su mano a Juanita en seal de

que ser el escenario de su encuentro.

amistad.

Ensead obras de arte que contengan


montaas y que sean de estilos muy distintos,

- Pedid a los nios que investiguen con sus

pedid a los nios y las nias que los observen

padres, abuelos y dems adultos de la familia,

atentamente tratando de averiguar qu

gestos de amistad propios de su tiempo.

formas les resultan ms agradables y cules

Haced que comparen los gestos y concluyan

ms desagradables. Pedid que piensen en las

si son los mismos o si cambiaron mucho en

razones de su gusto. Sugerencia de obras de

relacin a los que ellos utilizan con sus amigos

arte para esa actividad:

y compaeros de su edad. Conducid un dilogo


a partir del resultado de la investigacin de los
nios.
- Pedid a los nios que investiguen qu

- Paisaje tahitiano con montes, 1893, de Paul


Gauguin
- O domnio de Arnheim, 1938, de Magritte

gestos simbolizan la amistad en las culturas

- Belvedere, 1948, de Escher

orientales, occidentales, africanas, indgenas,

- La gitana dormida, 1897, de Henri Rousseau

etc. Conducid un dilogo sobre el resultado de


la investigacin de los nios.

Actitudes ticas
Considerar intenciones
El encuentro entre nuestros personajes
fue un encuentro interesante. Pero no
siempre son as los encuentros con
desconocidos Incluso en muchos lugares
muy urbanizados los nios son instruidos para
no acercarse ni hablar con desconocidos.
- Pedid a los nios que piensen cmo se
pueden conocer las intenciones de un adulto
desconocido. Conducid un dilogo a partir
de las ideas de los nios al respecto.

21

16 Programa Pensar a travs de juegos


Texto: Irene de Puig
de superacin y la relacin con los otros al
compartir juegos son elementos estimulantes
de las distintas capacidades.
- El juego es una forma de adaptacin al
mundo. En el juego infantil se reproduce
el entorno social: se realiza una tarea de
asimilacin y de apropiacin que ayuda
a interiorizar la estructura social que lo
rodea.
- El juego es un instrumento de aprendizaje.
Sirve para conocer y medir las propias
aptitudes y capacidades y tambin para
inspeccionar el entorno.
El juego en grupo, sea gran grupo o pequeos
Padres, pedagogos y educadores conocen la

grupos, es una fuente de conocimiento entre los

importancia del juego en la vida de los nios. A

nios y nias y ofrece la posibilidad de resolver

pesar de que existe una bibliografa desbordante

conictos, limar ignorancias y probar el placer

sobre juego y educacin, el juego no siempre

del compartir. Para hacer una sntesis de las

es visto como uno de los medios ms ecaces

ventajas que aporta diremos que:

en la educacin. Todava est muy extendida la


concepcin del juego como distraccin, como

- Procura conocimiento entre las personas

ejercicio placentero, pero distinto de las tareas

del grupo, permite un conocimiento no

o actividades escolares.

estrictamente convencional puesto que en un


juego se adoptan distintos roles.

En este programa queremos recuperar el valor

- Implica una autoarmacin del nio o la nia

educativo del juego, convertir actividades

para integrarse en un grupo. Esto revierte

que podramos denominar escolares en

en un mejor conocimiento de s mismo y una

actividades ldicas, presentndolas como

agradable sensacin de ser aceptado.

ejercicios divertidos, para adivinar y, por qu no,


superarse.

- Ese sentimiento personal se ampla al grupo y


crea un clima de conanza, de seguridad. Crea
lazos entre los distintos participantes.

Algunas de las descripciones ms conocidas y


signicativas sobre el juego son:

- Genera comunicacin, pone de maniesto


las distintas formas comunicativas y muestra
en la prctica la dicultad misma de la

- El juego es una actividad que proporciona

comunicacin.

placer y diversin al nio. Esto no excluye el


esfuerzo y, muy a menudo, la satisfaccin est

La coordinacin, la cooperacin y la

en proporcin con la dicultad.

competencia que se dan en el juego desarrollan

- El juego ayuda a desarrollar las capacidades

22

un sentido de grupo, un sentido de pertenencia

fsicas y psquicas. La exigencia propia, el

y tambin de exclusin que es muy importante

elemento de tensin que implican las ganas

en la vida de las personas.

(Actividades extradas de la gua de profesores)

Juego 25: cinco vasos

cultivar la sorpresa. Prepararse para la


autocorreccin.

Material necesario
- Vasos de material transparente.

Plan de discusin

- Una piedra, un montoncito de sal, una hoja

Antes de probar:

de rbol, un montoncito de azcar y uno de


pimienta u otros.

- Todos los objetos se disolvern en el agua?


- Cules s y cules no?

Desarrollo

- Por qu?

Llenamos cinco vasos con agua clara y al lado


colocamos los objetos.

Vericamos las opiniones y volvemos a discutir


buscando las razones que nos hacan pensar que s o

Consigna

que no:

Antes de nada, debemos preguntar si es posible


que alguno de aquellos elementos se disuelva

- Me ha sorprendido algo de esta experiencia?

en el agua. Todos? Ninguno? Unos s y otros

- Cul ha sido la habilidad o habilidades que

no?

hemos intentado desarrollar con este juego?


- Te pueden ser tiles para la escuela?

Cualidades implicadas

- Y fuera de la escuela? En qu sentido?

Observar, relacionar, inferir de experiencias

- Puedes poner un ejemplo de cmo usar estas

anteriores. Cuestionarse, crear expectativas,

habilidades fuera de la escuela?

23

17 Programa Los derechos


de las nias y los nios
Texto: Irene de Puig
Los nios constituyen casi la mitad de la

- Escuchar la voz de los nios y las nias y darles

poblacin mundial y muchos de ellos viven en

la palabra para que desarrollen las habilidades

condiciones penosas e incluso infrahumanas. En

sociales necesarias para el dilogo, para la

el ao 2000 se contabiliz que:

argumentacin y para la negociacin.


- Hacerlos ms hbiles tambin en la

- 160 millones de nios y nias menores de 5


aos viven en pases subdesarrollados, es decir
en la pobreza.
- 120 millones de nios y nias de entre 6 y 11

cooperacin.
- Ayudarlos a iniciarse en la participacin plena
y activa en la vida pblica y prepararlos para el
ejercicio de la ciudadana.

aos no van a la escuela.


- 100 milllones de nios viven sin familia,
ejerciendo trabajos agotadores o en la

Declaracin Universal de los Derechos de la


Infancia en lenguaje simple:

marginacin.
- 50 millones de nios trabajan en ambientes
inseguros e insalubres.
- 10 millones de nios mueren cada ao de
enfermedades evitables o fcilmente curables.
- 8 millones de nios, muchos de ellos en los
pases ricos, sufren maltratos, explotacin de
algn tipo y falta de atencin.

1. Derecho a la igualdad, sin distincin de raza,


religin o nacionalidad.
2. Derecho a una proteccin especial para
crecer fsica, mental y socialmente sanos y
libres.
3. Derecho a tener un nombre y una
nacionalidad.
4. Derecho a una alimentacin, vivienda y

Esto justica la necesidad de un programa sobre


este tema, que tenga como objetivos:

atencin mdica adecuadas.


5. Derecho a la educacin y atenciones
especiales para los nios fsica o

- Profundizar en el conocimiento y respeto de


los derechos de los nios y las nias a travs
de los 10 puntos de la Declaracin Universal de
los Derechos de la Infancia.
- Incitar a pensar y a reexionar sobre
la trascendencia del conocimiento y el
cumplimiento de estos derechos para su
generacin y para las futuras.
- Ayudar a descubrir a los nios y las nias sus
propias condiciones de vida.
- Prepararles para que sean protagonistas en
la defensa de sus derechos personales y en la
promocin y difusin de los derechos de otros
nios y nias.
24

mentalmente disminuidos.
6. Derecho a comprensin y amor por parte de
las familias y de la sociedad.
7. Derecho a una educacin gratuita. Derecho a
divertirse y jugar.
8. D
 erecho a atencin y ayuda preferentes en
caso de peligro.
9. Derecho a ser protegidos contra el abandono
y la explotacin en el trabajo.
10. Derecho a recibir una educacin que fomente
la solidaridad, la amistad y la justicia entre
todo el mundo.

(Actividades extradas de la gua de profesores)

Artculo 1
Exploracin
Yo qu s?
Qu nos dice esta fotografa/cuadro?
Aspectos conceptuales
- Ninos y nias
- Todos
- Derechos
- Reconocidos
- Sin distincin
- Otras distinciones
- Discriminacin
Sensibilizacin
Fotografas

Aspectos conceptuales

Poesa No utopa, Daniel Adrian Madeiro

- Discriminacin

Msica Clsica Escenas de nios, Op. 15,

- Ser educado

Schuman, Kinderszenen

- Comprensin y tolerancia

Cancin Para todos los nios del mundo,

- Paz

Los Jaivas

- No violencia

Recomendamos cine While Ride, Niki Caro

- Fraternidad universal
- Valor de las personas

ReFLexin
Discriminaciones

Sensibilizacin
Fotografas

Accin

Poesa Que no exista la guerra, Eitan Goldfeder

Quin se ocupa? UNICEF

Msica Clsica Pieza para nios. Kinderstcke,

Juegos Un mundo de colores

Op. 72, Mendelsson

Cancin Gabinete Cagligari

Una histria con tres palabras

Tu implicacin Explorar

Recomendamos cine El chico de Chaaba,


Ch. Ruggia

Evaluacin
ReFLexin
El piso de Maleka

Artculo 10

Accin
Quin se ocupa? Asociacin por la Paz y el

Exploracin

desarrollo

Yo qu s?

Tu implicacin Investigar sobre la guerra y la paz

Qu nos dice este cuadro?


(S. Homer. Chicos en el campo)

Evaluacin
25

18 Proyecto Noria infantil


El Proyecto Noria inicia dos series de libros

aventura existencial, donde se pregunta cmo

dedicadas a nios y nias de 3 a 5 aos.

saben hacia dnde tienen que ir las mariposas

Cada libro incluye un apartado dedicado a los

que vuelan en el cielo

educadores con propuestas de actividades para


reflexionar y dialogar con los nios y nias.

Serie Juanita y sus amigos

Serie Sin nombre


Esta serie recoge historias de un nio que
empieza a darse cuenta de varias cosas

Juanita es como los nios y las nias pequeos,

relacionadas consigo mismo y con su entorno.

busca el sentido del mundo mientras trata

Mientras se da cuenta, dialoga consigo mismo.

de entenderse a s misma. Esta serie recoge

Las historias son estos dilogos interiores que

historias donde Juanita se encuentra con sus

reflejan el movimiento del pensar de este nio

amigos y dialoga y juega con ellos divirtindose

sin nombre.

con la maravilla de descubrir el mundo y


- Quiero un nombre! El personaje descubre

descubrirse.

que las cosas y las personas del mundo tienen


- Qu ocurre en la oscuridad? Con Luci,
la lucirnaga, Juanita vive esta aventura

nombre, y l?, por qu no tiene un nombre?


- Quiero ser de mi tamao! El personaje se da

emocional en la noche oscura, donde su amiga

cuenta de su cuerpo en proceso de cambio, su

le ayudar a superar su miedo a la oscuridad.

relacin con los objetos y su ubicacin en el

- Cmo sabemos haca donde tenemos que ir?


Con Maripepa, la mariposa, Juanita vive esta

espacio. Es fcil saber cul es nuestro tamao


en el mundo?

Serie

Juanita y sus Amigos

Serie

Sin nombre

26

19 Propuesta evaluativa tica y creativa


Reevaluar
Otra publicacin de inters para maestros y
profesores de nios y adolescentes.
Profesorado y administracin trabajan hoy
para una nueva cultura evaluadora. Y es
que la evaluacin se ha centrado a menudo
en el rendimiento del alumnado, en los
resultados obtenidos y muy poco en las
condiciones de desarrollo de cada persona
o grupo. La evaluacin se concibe, as, como
una barrera que se ha de saltar para poder
continuar el camino. Los autores de Reevaluar,
profesionales de educacin infantil, primaria
y secundaria, proponen una evaluacin que
llaman figuroanalgica, que complementa las

manera de dirigirse a los dems, la facultad de

otras formas de evaluar y en algn aspecto las

escuchar, la autocorreccin As, la evaluacin

cuestiona. Esta nueva propuesta quiere valorar

a partir de figuras muestra el potencial

(dar valor y juzgar) aspectos poco atendidos

que tiene la analoga como instrumento

en el aula: la participacin, la coherencia

de conceptualizacin y de formacin del

del discurso, la capacidad de relacionar, la

pensamiento.

20 Bibliografa recomendada
Adems de la lectura de los libros de Mathew
Lipman del currculo de filosofa para nios

Lipman M., Natasha. Aprender a pensar con


Vigotsky, Gedisa, 2004.

(Ediciones de la Torre), sugerimos:


Para ampliaciones y profundizaciones, consultar
Matthews, G. B., El nio y la filosofa, FCE,
Mxico, 1986.
Pomar, M., El dilogo y la construccin

la bibliografa organizada y comentada por Flix


Garca Moryon del Centro de Filosofa para
nios de Madrid:

compartida del conocimiento, Octaedro,

http://www.crearmundos.net/crearmundos_

Barcelona, 2001.

revista_dic3d.html

Splitter, L. J. y Sharp, M., La otra educacin,


Filosofa para nios y la comunidad de
indagacin, Manantial, Buenos Aires, 1995.
Haynes J., Los nios como filsofos, Paids,
2004.

27

21 Plan de formacin
Cursos y talleres

de algunas temticas especcas como por


ejemplo: cuentos, arte, juegos, habilidades

De iniciacin y de profundizacin

de pensamiento, actitudes y valores ticos,

El Proyecto NORIA cuenta con un equipo de

interculturalidad, etc.

formadores especialmente capacitados por


las autoras de los libros. Los formadores
autorizados pueden ofrecer cursos y talleres

Conferencias y charlas

sobre cada uno de los programas adecuando


la carga horaria a los distintos planes de

Dada la amplitud de la base terica de los

formacin de profesorado existente en Espaa

programas que componen el Proyecto NORIA,

y Latinoamrica. Tambin estn capacitados

varias son las posibilidades temticas para

para ofrecer un curso del proyecto que da una

conferencias y charlas de sensibilizacin y/o

visin global de todos los programas (curso de

profundizacin para educadores en general,

iniciacin).

familias, maestros, etc.

Es recomendable que se realice un curso de


profundizacin en el programa especco que el

Comunidad virtual

profesor utilizar en el aula.


A travs de la red de redes CREARMUNDOS
Temticos/monogrFIcos

(www.crearmundos.net) los interesados podrn

Cada programa del Proyecto NORIA condensa

acceder a frums de discusin, un blog de nios,

varios mbitos y/o reas favoreciendo la

un blog de maestros y artculos y relatos de

posibilidad de que se realicen cursos/talleres

experiencias en la revista del portal.

La web de NORIA octaedro: <www.octaedro.com/noria>


Informaciones sobre las publicaciones
La web del proyecto: <www.proyectonoria.crearmndos.net>
Informaciones bsicas sobre plan de formacin, equipo, calendarios, etc.
Aula Virtual para cursos on line: <www.lacasacreativa.net/cursos/>
Espacio dedicado a los cursos on line de los variados programas de Noria
Red Social: <www.crearmundos.ning.com> (GRUPO PROYECTO NORIA)
Espacio interactivo para intercambio de materiales, experiencias e ideas de formadores,
educadores y simpatizantes del Proyecto Noria
Revista CREARMUNDOS: <www.crearmundos.net/crearmundos_revista_dic.html>
Publica artculos y experiencias del Proyecto Noria
Blog de educadores: <www.rincondeleducadornoria.blogspot.com>
Espacio de difusin de experiencias en el aula
Blog de nios: <www.rincondejuanita.blogspot.com>
Espacio de difusin de actividades con la mariquita Juanita y los nios
Correo eletronico: <proyectonoria@lacasacreativa.net>

28

Autoras
Irene de Puig, maestra, licenciada en Filosofa y

Anglica Stiro, con formacin en Pedagoga,

Filologa es directora del GRUPIREF (Grupo de

Filosofa y Arte, se dedica a investigar las

innovacin e investigacin para la enseanza

relaciones entre tica y creatividad y tiene un

de la Filosofa). En Catalua es la principal

mster en ese campo. Es educadora desde los

responsable de la introduccin del Proyecto

aos 80, con experiencia en distintos niveles

Filosofa 3/18 desde hace 15 aos. Ha publicado

escolares y en formacin de profesorado.

numerosos materiales didcticos.

Es consultora en Espaa, Portugal, Brasil y


en diversos pases de Latinoamrica como

grupiref@grupiref.org

Guatemala, Mxico, Argentina y Per.

www.grupiref.org
proyectonoria@lacasacreativa.net
www.proyectonoria.crearmundos.net

29

Coleccin CREARMUNDOS
La coleccin de manuales Crearmundos tiene

El rbol retrata la vida en su dinamismo con el

como finalidad ser una herramienta prctica

cielo, la tierra, los dems seres vivos, adems

para los interesados en desarrollar la creatividad

de remarcar la creacin y la transformacin

propia y la de los grupos con los que se trabaja.

constante en su ciclo vital. Este smbolo

Cada ejemplar trata una dimensin diferente de

sintoniza con lo que esta coleccin pretende

la creatividad y en su conjunto dan una idea ms

desarrollar: el dinamismo y la conexin prctica

global de la misma.

de la capacidad creativa con el mundo.


La primera entrega de la coleccin tiene los
siguentes volmenes:

Cerebremos la vida

Pensar creactivamente

Este es un manual prctico


que contiene claves,
ejercicios, herramientas y
secretos que le permitir
aumentar la creatividad
de una manera efectiva,
divertida y revolucionaria.
Este manual no es
un tratado sobre la
creatividad.

Este manual pretende ser


una brjula para aquellas
personas interesadas en
entender la arquitectura
de su paisaje interior
llamado pensamiento
creativo.

ref.: 30711
isbn: 978-84-9921-049-0
pginas: 64
precio: 7,80

El proceso creativo desde la


perspectiva de la creatividad
como una capacidad sistmica
La base de este manual
es un dilogo entre Juan
Rodrigo y Katja Tschimmel
con el ttulo Sistemas
Creativos. Que hace
que tengamos ms o
menos ideas? Presenta
ideas y tcnicas desde la
perspectiva sistmica.
Ref.: 30713
ISBN: 978-84-9921-051-3
Pginas: 64
Precio: 7,80

Ref.: 30712
ISBN: 978-84-9921-050-6
Pginas: 64
Precio: 7,80

El reto del cmo?


Los humanos, somos
seres atados al tiempo,
al espacio y a los retos
de aprender a coexistir,
cohabitar y convivir.
Todos estamos siempre
tratando de aumentar las
esperanzas de la vida y
nuestras alegras. Este
manual trata de ideas y
proyectos para cambios
prcticos.

Ofrece formacin en creatividad e innovacin social utilizando este material.

30

Para ms informacin:
<www.crearmundos.net/asociacion> y <asociacioncrearmundos@lacasacreativa.net>

Ref.: 30714
ISBN: 978-84-9921-052-0
Pginas: 63
Precio: 7,80

Contactos
PARA FORMACIN DE PROFESORADO NORIA

CREARMUNDOS

<www.proyectonoria.crearmundos.net>

CREARMUNDOS es una entidad sin nimo de

proyectonoria@lacasacreativa.net

lucro, con sede en Barcelona (Espaa). Su

Av. coll del Portell, 92-94, bajos 2

misin es el desarrollo de la capacidad creativa

08024 Barcelona Espaa

e innovadora de personas y colectivos en

00 34 935 111 291

variados mbitos. Se dirige a todas las personas


interesadas en la temtica, pero especialmente

GRUPIREF

a la ciudadana comprometida con proyectos de

El GrupIREF es una asociacin que promueve el

creatividad e innovacin social. CREARMUNDOS

proyecto educativo FILOSOFA 3/18 (Philospohy

se organiza y se realiza desde una perspectiva

for Children) en mbito de lengua catalana. Su

intercultural, interdisciplinar e intergeneracional,

objetivo es la formacin, difusin y creacin de

adems de equilibrar la presencia y la

nuevos materiales para la educacin reflexiva.

aportacin de los distintos gneros.

El currculum FILOSOFA 3/18 ayuda a los


estudiantes desde los 3 a los 18 aos a opinar

(contacto con Anglica Stiro directora del

mejor por s mismos partiendo de la filosofa

Proyecto Noria y de CREARMUNDOS)

como modelo y como mtodo.


Para la formacin de maestros realiza cursos

<www.crearmundos.net/asociacion>

bsicos y de profundizacin y tiene un convenio

Av. Coll del Portell, 92-94, bajos 2

con el Departament dEducaci de la Generalitat

08024 Barcelona - Espaa

de Catalunya para la formacin de formadores.

proyectonoria@lacasacreativa.ne

Tambin ha desarrollado un mster de Filosofa


3/18 on line en cataln y en castellano a travs

EDITORIAL OCTAEDRO

de la Universidad de Girona que ya est en su

OCTAEDRO es la editorial que publica todos los

segunda edicin.

libros del Proyecto NORIA.

(contacto con Irene de Puig directora del

<www.octaedro.com>

GRUPIREF)

Bailn, 5 - 08010 Barcelona


Tel. +34 932 464 002 - Fax +34 932 311 868

<www.grupiref.org>

octaedro@octaedro.com

Calle San Agust, 3 5, 2 A


08012 Barcelona - Espaa
0034 932 179 761
grupiref@grupiref.org

31

editorialoctaedro
www.octaedro.com
c/ Bailn, 5 -08010 Barcelona
Telfono 93 246 40 02
Fax 93 231 18 68

PARA FORMACIN DE PROFESORADO NORIA:

CREARMUNDOS:
(contacto con Anglica
Stiro - directora del
Proyecto Noria y de
CREARMUNDOS)

www.proyectonoria.crearmundos.net
proyectonoria@lacasacreativa.net
Calle Coll del Portell, 92-94, bajos 2
08024 - Barcelona - Espaa
00 34 935 111 291

www.crearmundos.net/asociacion
Calle Coll del Portell, 92-94, bajos 2
08024 - Barcelona - Espaa
00 34 935 111 291
proyectonoria@lacasacreativa.net

GRUPIREF:
(contacto con Irene de Puig co autora
del Proyecto Noria)
www.grupiref.org
Calle San Agust, 3-5, 2 A
08012 - Barcelona - Espaa
00 34 932 179 761
grupiref@grupiref.org

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