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Con el manejo de estos nmeros ya se puede interpretar las jugadas que se anotan o se anotarn
en la hoja. Por Ej.- Una jugada de Short Stop a primera es por la va 63, Un Doble play de Short a
Segunda a Primera es 64 (Para el corredor que fue puesto out al ir a segunda) y 643 (El Bateador).
Un Fly al Jardn Central se seala con una flecha y luego el 8. Eso es lo primordial. Ahora pasemos
a otros tipos de smbolos:
BB.- Base por Bolas.
BBI.- Base por Bolas intencional.
BG.- Base por Golpe.
BK.- Falta o Balk (Es cuando un lanzador realiza un movimiento de engao, esta jugada la canta
los umpires).
TS.- Toque de Sacrificio.
FS.- Fly de Sacrificio.
INT.-Interferencia (Cuando un jugador se embasa por que un defensor bloquea el camino de un
corredor, tambin con cantados por los umpires)
OUT.-Out de Regla (Ej.- Cuando un jugador se quema con la pelota, cuando toca y falla con 2
Strikes en la cuenta, Infield Fly).
K.- Ponche. La K Inversa se seala el ponche sin tirarle.
Las hojas tiene 9 Renglones Grandes, es donde se van a anotar a los jugadores segn el line-up
que arm el equipo para competir, es el orden al bat, para mejor precisin de debe poner el nmero
del pelotero y la posicin, la cual puede ser el nmero o abreviatura (Short Stop--- SS 6).
Cada columna representa una entrada, cada cuadro con el rombo dibujado es una aparicin al bat
y ah se anotar la labor del jugador (Hit, HR, Base por Bolas, out, ponche, etc). Cuando se termina
la entrada en la hoja se anota al bateador que se qued esperando una flecha (--->) para indicar
que es el siguiente a batear en la entrada siguiente (Ej en la columna 1 y 2). Al iniciar el turno al bat
del equipo se utiliza la otra columna que representa otra entrada, las anteriores vacas as se
quedan.
Cuando se termina el orden al bat (Que acab de batear en 9 bat y sigue el 1 bat o hay que
indicar que en la siguiente entrada sigue de batear el primero en el orden), se regresa uno hasta el
primer bateador utilizando la misma columna (Como se muestra en la figura en la columna de la 3
entrada).
Otro caso es cuando se presenta un rally de anotaciones y se le da la vuelta a un orden al bat
(Cuando batean todos los jugadores y el primero que bate en la entrada lo vuelve a hacer de
nuevo en el mismo inning). En ese caso se utiliza la otra columna y se indica en la numeracin de
las entradas que es la misma como se muestra en la figura de ejemplo (Que la quinta se alarg y
se tuvo que utilizar otra columna). Si batearon los 9 hombres no es necesario utilizar una columna
solo para indicar quien es el siguiente bateador en la prxima entrada, solo seale con una
pequea flecha la siguiente casilla como se observa en el ejemplo en el inning 8, puede darse el
caso de que el juego se extienda a extra-innings y si no tienen material para seguir las jugadas, la
historia escrita qued inconclusa!.
Para definir quien es un pitcher ganador debe cumplir con uno de los siguientes puntos:
Tirar 5 entradas como mnimo, haber dejado el partido ganado y que su equipo nunca haya
perdido la ventaja en el marcador, esto aplica principalmente a los abridores.
En relevo, cuando el equipo remont una desventaja, se puso arriba en el marcador y que
no haya perdido la ventaja. Generalmente esto sucede en las ltimas entradas.
Si lanzaron varios pitchers por lapsos (Que uno de ellos no haya lanzado 5 o ms
entradas), el que haya tenido mejor actuacin, el que haya lanzado ms entradas (A
Excepcin del pitcher abridor que debe lanzar 5 innings mnimo) o a mismo criterio del
anotador. Esto se aplica cuando el equipo nunca perdi la ventaja en el marcador en un
juego.
Sali del partido con el marcador a su contra y su equipo no pudo remontar el score (No
importa cuando haya lanzado, si solo un bateador o casi todo el partido).
Aquel lanzador que dejo el partido ganado o empatado, que dej corredores de herencia y
que a la postre uno de esos corredores anotara la ventaja definitiva del rival o que dejen a
su equipo en el terreno.
Un Salvamento se acredita:
Cuando lanz de manera perfecta las ltimas 4 entradas del partido, esto a criterio del
anotador.
Cuando sac la(s) ultima(s) entrada(s) o tercios de un compromiso muy difcil a su equipo,
donde estaba en peligro la ventaja.
Cuando el lanzador tir menos de 5 entradas, su equipo ganaba o tena el juego empatado
y en caso de dejar corredores no hayan anotado la carrera que puede provocar la derrota
del partido. Esto es para los abridores.
Cuando el lanzador dej el partido empatado y que en caso de dejar herencia (corredores
en base) uno de ellos no anoten la carrera que puede provocar la derrota del partido.
Cuando su actuacin fue irrelevante (Ej.- Lanz el resto del partido y su equipo nunca pudo
remontar el marcador, que lanz el resto del juego cuando el equipo tena un marcador
bastante amplio, hizo un corto trabajo a menos que no haya sido salvamento).
Definir carreras limpias y carreras sucias.
Una carrera limpia es aquella que lleg por medio de una jugada netamente beisbolera:
Un hit (Sencillo, Doble, Triple o el HR), una base por bolas, base por golpe, el Sacrificio
(Fly o Squeey play), un Wild Pitch, una jugada de bola ocupada...
...Pero en caso de que el bateador/corredor haya avanzado por un error a cualquiera de las
bases esa es marcada como Carrera Sucia. Cuando hay dos outs y se ha cometido un
error, toda carrera que entre hasta que entre cae la entrada ser considerado como sucia.
Las apariciones/enemigos totales Son todas las veces que un bateador entr a la caja
de bateo. En la parte de enemigos totales cuando un lanzador sale del partido dejando a
un bateador con un lanzamiento en la cuenta (Por lo menos una Bola o un Strike) y este
bateador es puesto out, se le asigna el enemigo al lanzador que acaba de entrar; en caso
de que dicho bateador se embasa el enemigo se le carga como enemigo (Y toda
consecuencia que provoque el corredor) al lanzador que dej el juego.
Las apariciones/enemigos legales Son todas las veces que un bateador entr a la caja
de bateo y realiz cualquier jugada a excepcin de las bases por bolas, bases por golpe,
interferencias, Fly o toques de sacrificio.
Base robada
Ponche (cantado)
Ponche (tirndole)
Carrera impulsada
(un Punto)
Doble Play
Triple Play
SH
Sacrificio
GP(HBP)
SF
Golpeado por
el picher
Sacri fly
INT
WP
Interferencia
Wild pitch
PB
BK
Pasbol
Balk
LI
OR
Out robando
Lanzamiento
Ilegal
X
Out robando
Combinacin de colores (rojo y azul)
Error: la x significa la posicion del que comete el error, el crculo va en rojo y lo dems
en azul
Color Negro:
J72
PC
Jugada
Pisa y corre
FCH
Filder choice
Fly
Rolling
FF
Lnea
Foul Fly
OFENSIVA INDIVIDUAL
IJ
VB
CA
Innings jugados
Veces al bate
Carrera anotadas
2B
3B
Hits
Doble
Triple
HR
CI
K (SO)
Jonrn
Carreras impulsadas
Ponches
BB
BR
GP
Bases robadas
Golpeados
SH
SF
INF
Sacrificios
Sacri fly
Infield fly
SLG
BA
AL
Sluggings
Bases alcanzadas
Apariciones legales
OR
DB
AVE
Out robando
Dejados en base
Average
DEFENSIVA INDIVIDUAL
DP
Outs
Asistencia
Errores
Doble play
JG
JP
JS
Juegos Ganados
Juegos perdidos
Juegos salvados
JC
JI
JR
Juegos completos
Juegos iniciados
Juegos relevados
IP
JB
VB
Innings pitcheados
Juegos blanqueados
Veces al bate
CP
CL
Carreras permitidas
Carreras limpias
Hits
2B
3B
HR
Dobles
Triples
Jonrn
K (SO)
BB
GP(HBP)
Ponche
Golpeados
WP
BK
EFEC
Wild pitch
Balk
Efectividad
AVE
QB
PD
Average
Quedados en bases
Pitcher derecho
PZ
Pitcher zurdo