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GRAMEDO (PALENCIA)

DEL 15 AL 26 DE JULIO DE 2009


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ORGANIZACIN

NORMAS PARA LOS NIOS

CRITERIOS PEDAGGICOS

CUESTIONES DE
FUNCIONAMIENTO

PROTOCOLO DE ACTUACIN
(SIMULACRO)
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ORGANIZACIN
1. Criterios para hacer los grupos:
 Tiendas de dormir: libres, amigos, nios y nias (juntos o separados en funcin de la edad,
a criterio del equipo de educadores).
 Grupos de trabajo: ya organizados, mixtos y mezclando distintos centros...
2. Educadores:
 Sera interesante que cada educador se proponga unos objetivos personales y que se
revisaran en el momento de la revisin del campamento. Estos se plantearn y compartirn
en la primera reunin que tengamos en el lugar del campamento. Sera interesante
recordarlos o/y revisarlos a mitad del campa con la coordinadora y/o el equipo u otra
persona (Los podemos escribir en este recuadro).







En cada grupo habr un educador con ttulo. Trabajarn con l otros educadores del Junior,
educadores en prcticas, educadores en iniciacin...
Cada da lo anima un jefe de da, es el responsable de convocar y explicar las actividades
(la dinmica). Tambin preparan y animan los juegos y la velada.
De cada tienda de dormir se responsabiliza un educador: su limpieza y orden por la maana,
l acompaar al grupo al acostarse y levantarse, etc... Estos educadores se indicarn en el
momento en el que se repartan estas tiendas con los nios.
Todos los educadores comen con los chavales, repartidos por todas las mesas, excepto los
necesarios para servir (entra dentro de una huebra de educadores).
Este cuadernillo es bueno traerlo ledo antes del campamento. Durante el campamento no
tiene que estar a la vista ni a mano de los nios, as como la lista de los chavales que se
facilitar en la primera reunin en el lugar de campa. En la tienda naranja se suele habilitar
un lugar para dejarlos.

3. Responsabilidades y huebras de educadores.


 Las responsabilidades son tareas asumidas por un/os educadores, durante todo el
campamento
o Tienda materiales: organizar y ordenar la tienda de material a lo largo del campamento.
El material de los talleres y los juegos estaran cerca de la entrada.
o Cubos para fregar: antes de cada comida, preparar unos cubos con jabn para que los
chavales frieguen los platos. Tambin los recoge. En caso de que no pueda, avisa a otro
educador para que lo haga.
o Banco: recoge el dinero que los chavales quieren dar, y a la hora de una salida, da una
parte para que gasten. Si los chavales no dan todo el dinero al banco y pasa algo, no nos
hacemos responsables de ese dinero. Para un buen funcionamiento y un mejor control, se
ir llamando por grupos a los chavales.
o Juego del TL: preparar, animar y realizar el juego durante el TL, despus de la comida.
o Ambientacin: recoger por la noche y recolocar por la maana los diversos elementos de
la ambientacin que se puedan estropear por el roco.
El resto de responsabilidades concretas se asignarn all antes de comenzar el
campamento en funcin de las necesidades que surjan.
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Las huebras de educadores son las tareas diarias asumidas por una pareja de educadores.
En un cuadrante se recoge la tarea y la pareja que lo realiza. Las huebras son las siguientes:
o Tienda de educadores: ordenar la tienda (sobre todo las telas y disfraces cuando se
utilizan), meter y sacar los bancos para la revisin de la noche
o Cocina: ayudar en las tareas de cocina (cuando as lo precise la cocinera), servir la
comida, fregar los cacharros
o Ducha: estar pendientes de si los nios se cambian para la ducha; ayudar a la ducha de
los chavales (ver si se han duchado bien o slo superficialmente; si ha habido cambio de
muda o no) es una huebra que tenemos que ayudar todos a los educadores que toque.
o Noche: estar atentos por la noche de los chavales. Se montar una tienda al lado de la de
los nios en la que dormirn estas personas, por si algn nio necesita algo.
o Deportes y juegos en el Tiempo Libre: animar el tiempo de deportes y juegos (despus
de comer y antes y despus de cenar) sacando y recogiendo los juegos, llevando el
campeonato, haciendo juegos, bailes o canciones Tambin estar pendientes de los
chavales (sobre todo de los nuevos en los primeros das).
o Control de platos: dura todo el da. Estar pendientes de cmo lavan los platos todas las
personas del campa en el desayuno, la comida y la cena.
o Letrinas: dar una segunda pasada a la limpieza de las letrinas.

4. Los educadores y su grupo.


Algunas cosas que los educadores tienen que estar ms pendientes de los nios de su grupo:
 Leerse las observaciones de las fichas de inscripcin y ver si tiene alguna medicacin,
alergia El educador es el encargado de dar la medicina. Si hay cualquier problema con el
nio, el responsable primero es el educador del grupo. Cuando a ste se le planteen dudas,
consultar a la coordinadora. Y, en todo caso, comentar a sta los problemas que vayan
surgiendo.
 Estar atentos al orden de la tienda mochilera y a su aseo personal diario (lavarse por la
maana, limpieza de boca despus de cada comida, ducha y cambio de ropa diaria).
 Contextualizar, adaptar la dinmica, la oracin a su grupo (edades, ritmos).
 Acompaar al grupo tanto en las huebras de estos como en las dinmicas que corresponda.
 Acompaar a los nios en la realizacin del cuaderno.
 Atender a los Criterios de las Visitas a la Mdica.
5. Horario habitual:
9,00: Levantarse
Aseo Personal
9,30: Desayuno
Arreglo de tiendas de dormir
Tiempo de huebras: comedor, letrinas, batida...
11,00: Asamblea
Actividades de la maana (suelen ser los talleres)
14,00: Comida
Tiempo libre y juegos
16,30: Duchas (tambin puede ser antes de comer)
Merienda
Actividades de la tarde (suelen ser las dinmicas)
Oracin / Cuaderno de Grupo
21,00: Cena
22,00: Velada
Acostarse

El horario podr modificarse en funcin del planteamiento que tengan los educares para desarrollar
sus das, comunicndolo en la reunin previa al desarrollo de los mismos.
Para empezar a la hora, el jefe de da avisar a los acampados 5 minutos antes de cada actividad
para que vayan viniendo poco a poco y empezar puntuales la actividad.
6. Funcionamiento:
 El campamento funcionar en dos grandes grupos:
(teniendo en cuenta las situaciones especiales)
 Nios (de 8 a 13 aos)
 Adolescentes (de 14 a 17 aos).
 Hacer un cartel cuadrante de huebras tanto de nios/as como de educadores. As como
asignacin de responsabilidades concretas.
 Poner todos los das Men y Horario del da.
7. Materiales:
 Hay dos tiendas para guardar los materiales. En ella slo entrar los educadores. si algn
nio pide algo, se lo da el educador a quien se lo ha pedido o quien lleve la tienda o el
material (esto si es de un taller en concreto, y para no desordenarlo).
 Hay que evitar el caos en el uso de los materiales comunes: puntas, pinturas, etc...
Conviene insistir en ello constantemente. Tendremos precaucin con los materiales
peligrosos.
 Los responsables de los talleres se encargarn de recoger lo mejor posible sus
materiales.

RECORDAMOS ALGUNAS NORMAS ELEMENTALES PARA LOS CHAVALES


(Se suele contar con los grupos ya hechos, dando un paseo por el campa, as ya saben que lugares
hay, donde estn, y cuales son las normas)
1. Ante cualquier problema, por el da o la noche, est tu educador disponible.
2. El campamento es de todos y para todos... por eso TODOS nos hacemos la vida agradable,
positiva... No es buena la crtica que quiere ofender.
3. Las cosas comunes es necesario cuidarlas, utilizarlas con responsabilidad, no deteriorarlas. Son
de todos.
4. Las tareas comunes -las huebras- es importante cumplirlas de tal manera que el campamento
pueda funcionar limpio y organizado. Al comenzar el da miraremos el cuadrante de huebras
para ver cual nos toca realizar.
5. No se puede salir del recinto del campamento. Slo se saldr con el educador.
6. Las tiendas de dormir slo son para eso. No pueden utilizarse para estar durante el da, ni para
guardar cosas. Para eso estn las tiendas mochileras.
7. Por detrs de las tiendas y entre los vientos, no se puede pasar ya que os podis tropezar, caeros
y haceros dao. Tambin podis romper las tiendas.
8. Al ro no se puede ir para nada.
9. La naturaleza se respeta y cuida.
10. Es importante beber el agua clorada del depsito para evitar diarreas.
11. Cada uno es responsable de sus cosas. Si habis trado mucho dinero, lo podis entregar al
Banco (lo lleva un educador). Si habis trado mvil, lo tenis que entregar a vuestro
educador. Si habis perdido algo, mirad en Objetos Perdidos.
12. La seal en caso de emergencia y evacuacin sern 3 toques de claxon del coche. Recordarles
que cuando lo oigan tienen que buscar a sus educadores y estos les dirn lo que tienen que
hacer.

CRITERIOS PEDAGGICOS (A TENER EN CUENTA POR LOS EDUCADORES)


1.
2.
3.
4.

No contradecir en pblico lo que ha dicho un educador, respetando la decisin tomada.


Cuidar el vocabulario, evitar tacos, expresiones groseras, ofensivas
Utilizar un lenguaje y tono de voz adecuados a la edad de los chavales.
Siempre que sea posible, los problemas de cada chaval los resuelve su propio educador, y en
ltimo trmino, el coordinador.
5. Conviene hablar las cosas en el equipo de educadores antes de actuar. Si surge algn
problema entre los educadores, conviene hablarlo cuanto antes, cuidando las actitudes de
comunicacin y trabajo coordinado.
6. Decirnos las cosas con paciencia, cario y respeto, tanto a nios como a educadores.
7. Tener ms en cuenta lo que nos decimos, sin hacer falta que nos repitamos las cosas.
8. Saber pedir ayuda cuando lo necesitemos.
9. Intentar ser constantes y regular en nuestros esfuerzos. Dosificar nuestras fuerzas.
10. Evitaremos hacer jaleo por las noches, durante la reunin de educadores, despus
procuraremos descansar las horas necesarias.
11. No se debe fumar, ni comer algo distinto delante de los chavales. Procuraremos ser
puntuales: levantarnos un poco antes que los chavales, el comienzo de las actividades...
12. procuraremos ser puntuales: levantarnos un poco antes que los chavales, el comienzo de las
actividades
13. El jefe de da, que su funcin es de animar el da, debe contar con la colaboracin de todos
los educadores.
14. Referente a los castigos, no pasarse (ni degradantes ni humillantes), que estn enfocados a
ser un servicio a la comunidad. Si es una tarea comn, no sustituye al grupo que le toca,
ayuda. Cuando no tengamos claro el castigo es recomendable pensrnoslo antes o consultar
con otros educadores.
15. Sobre la comida: lo que se hecha en el plato, se come. Los nios piden lo que van a comer.
A los que comen poco, echarles un poco de todo. A los que comen bien, por un da que no
coman un plato, no pasa nada. Los educadores tenemos que estar atentos a que no tiren
comida bajo la mesa, para ello intentaremos estar repartidos por todas las mesas.

CUESTIONES DE FUNCIONAMIENTO A TENER EN CUENTA


1. Cada educador est pendiente de su grupo (seguimiento, cambio de ropa).
2. Implicarnos y preocuparnos ms todos en todo el campa es de todos y hay que tirar de
todos los das, no slo de lo que hemos preparado.
3. El TL de los nios no es TL de los educadores.
4. Cuidar la ambientacin durante todo el campamento.
5. Hacer un esfuerzo de leerse las dinmicas para preparar mejor el puesto y situar mejor a los
nios en la actividad.
6. Responsabilizarse de las huebras de cada educador y acompaar a los nios en sus huebras.
7. Estar atentos y agilizar las duchas (huebra?) y el momento entre la cena y la velada (TL?).
8. Equilibrar el tiempo de los talleres. Si hay alguno que acaba muy pronto, se pueden hacer
unos juegos o unos bailes algo lejos para no molestar a los que todava no han acabado.
9. Cada campamento tiene un funcionamiento autnomo, respetando momentos comunes a
nivel de nios y de educadores.
10. Tener en cuenta las medidas preventivas que se establezcan en el plan de evaluacin de
riesgos de cada una de las actividades.
11. En la tienda naranja y en la cocina estar colocado una hoja con Telfonos de inters en
caso de que se necesiten.
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CRITERIOS DE VISITA A LA MDICA:


Para educar a los nios en un buen uso del servicio mdico, tendremos en cuenta las siguientes
indicaciones:
1. La visita se realizar con el educador del grupo, y en el momento que quede establecido.
2. La necesidad de la visita se valorar por los educadores del grupo para evitar un abuso del
mismo.
3. Se informar a la mdica de dos aspectos: si toma algn tipo de medicacin y las
observaciones mdicas que estn sealas en la ficha de inscripcin.

PROTOCOLO DE ACTUACIN ANTE UNA EVACUACIN: SIMULACRO.


1. Establecer rutas de evacuacin con anterioridad.
o Realizacin de croquis informativo de vas a seguir.
o Comprobacin de las posibles vas.
o Determinacin de la seal acstica de evacuacin.
o Determinacin del orden de la salida.
o Determinacin de punto de reunin para iniciar la evacuacin Punto de seguridad 1.
o Determinacin de puntos de encuentro.
o A dnde se dirigen para realizar la evacuacin.
o En qu puntos se van a encontrar los participantes.
o Qu refugios o lugares vamos a utilizar.
2. Evaluacin de la situacin por el coordinador.
3. Poner en conocimiento del equipo de educadores la decisin de evacuacin, o no, y el
procedimiento a seguir.
4. Poner en conocimiento del 112.
5. Activar la seal acstica de evacuacin. (Tres toques de clasn del coche en los 2 lados del
campamento a la vez)
6. Reunin de los grupos con sus monitores y dirigirse al Punto de seguridad 1..
7. Hacer un primer recuento de los chavales (para ser giles en el recuento, se puede numerar a las
personas del grupo, para un mejor control)
8. Dirigirse al Punto de seguridad 2 .
(atencin a la carretera, al control de trfico,... llevar chalecos reflectantes...)
9. Hacer el recuento definitivo de chavales.
10. Comprobar la seguridad cierta del refugio o punto de encuentro.
11. Revisar la actividad y evaluar los fallos.

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ESQUEMA GENERAL

AMBIENTACIN
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TEMA
DINMICA
VELADA
DA
La captura
MIRCOLES Llegada y acogida.
Conocimiento.
Teatro. Willy Fog apuesta que
de los
15
Presentacin
animales
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Gymkhana por puestos
Asesinato
JUEVES
Viaje
por
la Las embajadas.
en el
16
cultura
Los puestos darn informacin sobre
AL, harn unas preguntas y luego una
Orinoco.
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latinoamericana

JEFES DA

prueba

VIERNES
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Viaje
por
cultura
oriental

SBADO
18
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Viaje
por
cultura
musulmana

DOMINGO
19
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Viaje
por
cultura
gitana

LUNES
20
Pgina 69

Viaje
por
cultura
europea

MARTES
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MIRCOLES
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JUEVES
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VIERNES
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SBADO
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Pgina 105

DOMINGO
26
Pgina 117

Marcha
Causas de
inmigracin

Gymkhana por puestos


la La muralla Oriental

En cada puesto realizarn una prueba,


leern proverbios orientales de los que
sacarn conclusiones, que escribirn en
la muralla china

Rastreo
la Destino a la Meca

El tesoro de
Al Bab y
Habr pruebas con juegos y de reflexin
los 40
en las que se conocern la cultura
ladrones
musulmana.
Gymkhana por puestos
En busca de
la La Gymkhana de la Vida
Veremos que pre-juicios tenemos de
los
esta cultura, para contrastarlo con lo que
enamorados
son, desde situaciones distintas.
Eucarista
Cuenta
la Vive tu propia aventura
Viaje por Europa
Cuentos
Recorrido
Europa.

por

distintos

pases

de

El asesino
llamar al hogar
la Sociodrama
La costa azul

Consecuencias de Gymkhana por puestos


La torre de Babel
la inmigracin

Dinmica de las desigualdades.

Integracin y
pistas de
actuacin

Humol
Amalillo

Rastreo-gymkhana por puestos


El Parlamento de los Lores
Los grupos se van a situar a favor o en
contra en distintas situaciones, y luego
tendrn que debatir su postura.

(JFR)
Pelcula
El paso del
estrecho
Asesinato
en el centro
comercial
La oca
Mareada

Trivial-revisin
Amigo invisible.
Velada de
Cuaderno de Bitcora
fin de viaje
Diplomas
Compromisos
Presentacin de lo que ha sido el
campamento.
Caf.
DA DE LAS
Sntesis y conclusiones.
Velada.
FAMILIAS.
Que las familias asuman algn Desmontaje.
compromiso.
Ya queda
menos
Compromiso y
revisin

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Ambientacin
La vuelta al mundo en 12 das
INTRODUCCIN
Willy Fog, despus de recorrer el mundo en 80 das, decide montar una agencia de viajes, esta se
llama TRAVELFOG, es una agencia que adems de ayudar a recorrer el mundo, tiene su propia
cadena de hoteles por todo el mundo, para que los turistas que van a cargo de TRAVELFOG
dispongan de los mayores lujos y las mejores prestaciones. Este ao tenemos la suerte Willy Fog ha
decidido abrir una agencia de viajes en Gramedo, pero por desgracia, su mayor enemigo el
Sr.Suliban, se ha enterado de que Willy Fog abra una nueva agencia de viajes en un lugar tan
transitado e idlico como Gramedo y ha decido abrir una agencia de viajes al lado que se llama
SULIBANSHIP.
Una vez all es, Suliban se acerca a TRAVELFOG y comienza una conversacin con Willy Fog
en la que Suliban vuelve a dudar de la capacidad de Fog para recorrer el mundo, pero en este caso
las cosas cambiaran, los medios de trasporte han evolucionado, todo va ms rpido y no es como
cuando eran jvenes, as que esa vuelta al mundo en 80 das se convertira en 5 das, pero Fog
como gran apuesto caballero ingls, le rebate muy educadamente, que l no podra ahora mismo dar
otra vez la vuelta al mundo y mucho menos en 5 das, porque con su edad le costara mucho pero
esta tarea se la va a encargar a un grupo de nios y nias que vienen a pasar unos das a Gramedo.
Por lo tanto Fog, pone su apuesta con Suliban en nuestras manos y somos los encargados de dar la
vuelta al mundo en 5 das. Aunque willy fog no estar con nosotros y nosotras en el viaje, iremos
con sus fieles amigos, Rigodn, Tico y Romi, que nos acompaarn en nuestra aventura por el
mundo.
Despus de estar 5 das de viaje, volveremos a Gramedo en el que, ahora s, con willy fog
juzgaremos y actuaremos segn lo todo lo que hemos visto en nuestro viaje.
Durante nuestro viaje tendremos que esquivar las trampas que nos pongan los aliados de
SULIBANSHIP, para que no consigamos nuestros objetivos as que BUEN VIAJE!!!
NOMBRES DE LOS LUGARES
La agencia de viajes TRAVELFOG, cuenta con numerosos hoteles de lujo de los que podremos
disfrutar en nuestro viaje, todos tienen las mismas prestaciones:
En primera lnea de montaa y perfectamente comunicado, el hotel disfruta de una ubicacin
privilegiada en Gramedo, en la palentina zona de Cervera. Sus espacios son amplios y elegantes,
con jardines frondosos interiores y exteriores.
Cada una de sus 15 bungalows cuenta con todos los detalles para conseguir el mayor confort.
Disfrute tambin de sus amplias suites con todo lo necesario para pasar las mejores vacaciones de
su vida. Y si es amante del golf, encontrar un campo con 27 hoyos a pocos metros de nuestro hotel
y fcil acceso a los mejores terrenos de juego de Cervera.
Disfrute de la gastronoma palentina de la Mari y de las mejores montaas. Restaurante, buffet con
cocina en vivo, bar, golf-bar
Instalaciones y servicios: programa de animacin diario, servicio baby sitter y room service previo
pago.
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Tienda naranja
El campamento de los mayores
Tiendas mochileras
Tiendas de dormir
Cocina
Grifos
Letrinas
Educadores
Centro de la campa
Tiendas educadores
Comedor
Duchas

recepcin
agencia SULIBANSHIP
consigna
bungalows
restaurat
chorros de masaje
bao turco, toillet o letrinas
guas tursticos
campo de golf
suites
buffet
jacuzzi

NOMBRES DE LOS GRUPOS


Debido a que nuestro amigo Willy Fog como gran caballero ingls es muy puntual por lo tanto
nuestros grupos se van a llamar:

Para el campa de los pequeos:


En punto (color rojo)
Y cinco (color azul)
Y diez (color verde)
Y cuarto (color amarillo)
Y veinte (color morado)
Y veinticinco (color naranja)
Y media (color rosa)
Menos cuarto (color verde pistacho)

Para el campa de los mayores:


Minuteros
Segunderos
Despertador

JUEGO DEL TIEMPO LIBRE: Willy Gol


Consiste en jugar un torneo de futbol donde unos grupos competirn contra otros y se irn
eliminando hasta llegar a la gran final. La peculiaridad es que lo integrantes de cada grupo jugarn
unidos por parejas atados por las piernas (la pierna derecha de uno con la izquierda del otro).
Como porteras utilizaremos las cajas del material que hay en la tienda naranja, y la duracin de
cada partido ser de dos tiempos de 5 minutos.

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DESARROLLO DE LOS DAS

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Mircoles 15 de Julio
Llegada y presentacin del campamento
OBJETIVOS
o Asegurar una llegada organizada y una buena acogida a todos los acampados.
o Dar un primer impulso a la ambientacin que se desarrollar a lo largo de todo el
campamento.
o Presentar el campamento y dar a conocer las normas de uso de las instalaciones.
o Tener un primer momento de grupo en el que los nios tomen contacto con sus educadores y
educadoras

HORARIO
18,00 18,30: Llegada, reparto de tiendas de dormir y merienda
19,00: Juegos de presentacin
19,30. Teatrillo la vuelta al mundo el 12 das
20,00 Juego de formacin de grupos.
20,30 (como muy tarde) Momento por grupos: conocemos el campa
21,00: Cena
22,00: Velada: La captura de los animales

DESARROLLO DEL DA
Juegos de presentacin
Los abrazos musicales
Con este juego de presentacin conoceremos los nombres de nuestros compaeros y compaeras,
de donde vienen y su edad.
Se hacen dos crculos concntricos, de tal manera que los de dentro se queden mirando a los de
fuera y viceversa.
Una vez colocados, sonar una msica: BSO la vuelta al mundo en 80 das (Mocedades), y los
grupos comenzarn a desplazarse hacia un lateral, el crculo de dentro se mueve hacia la izquierda
y el de fuera hacia la derecha. Cuando se pare la msica, los nios y nias pararn, y tendrn que
decir a la persona que tengan enfrente, su nombre, su edad y de dnde vienen (ciudad, pueblo,
parroquia), cuando se reanude la msica tendrn que volver a moverse y as sucesivamente hasta
que se termine la msica.
Una lista de amigos
Los integrantes del los 2 crculos, se separarn en dos grupos, por colores.
Grupo de dentro: azul y naranja
Grupo de fuera: amarillo y verde
A cada nio se le dar un folio del color de su grupo en el que pondr su nombre y se lo pegar en
la espalda.
El juego consiste en apuntar todos los nombres del equipo contrario en el menor tiempo posible y a
la vez, intentar que no apunten su nombre.

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Teatrillo la vuelta al mundo en 12 das


Los educadores representan el argumento general de la ambientacin del campamento.
Juego de formacin de grupos
Se trata de un juego para formar los grupos del campamento. Los nios y nias tendrn que
encontrar una pieza de un puzzle en el que ponga su nombre y una vez que lo consigan tendrn que
ir buscando a los integrantes de su grupo y formar el puzzle en el que encontrarn el smbolo del
nombre del mismo.
- En punto: rojos
- Y veinte: morados
- Y cinco: azules
- Y veinticinco: naranja
- Y diez: verdes
- Y media: rosas
- Y cuarto: amarillos
- Menos cuarto: verde pistacho.
Actividad de la noche: Velada: La captura de los animales
Es una velada por los alrededores del campamento, en la que los nios tienen que ir a encontrar los
animales para poder formar la caravana y as comenzar la vuelta al mundo. Para ello algunos
monitores harn de animales (elefantes, leones...), mostrndose por seales (sonidos, destellos de
linternas,...) y tendrn que ser capturados por los componentes del viaje.

Materiales

Cd de msica
Folios de colores
Celo
Bolgrafos o rotuladores

Folios blancos
Disfraces
Pinturas de cara
Piezas de los puzzles

Aspectos a asegurar
o Cuidar la bienvenida para que los nios se sientan a gusto en el campamento desde el principio.
o Para el traslado de las maletas, tenemos que ayudar a los nios ms pequeos. Si el trayecto que
hay de donde para el autobs a la campa es largo, lo ideal sera hacerse con una furgoneta o un
remolque para trasladar todo.
o Si no vienen todos los acampados juntos, conviene dejar en un mismo sitio todas las maletas,
preferentemente delante de los mochileros.
o Prestar una atencin especial a los nios de menor edad y a los que vienen por primera vez al
campamento (esto durante los TL de estos primeros das).
o A la hora de repartir las tiendas de dormir, todos los educadores tengan una y se responsabilicen
de ella durante todo el campamento, si no asegura estar todo el campamento, que sean dos
educadores.
o Asegurar explicar este da las normas. Si no se explican, da la impresin de que no son
importantes y no va a pasar nada si no las cumplen.
o Comer y hablar con los nios.

Riesgos a evitar
o Los acampados han de estar siempre acompaados por algn educador.
o Durante todo este primer da es conveniente que no haya ningn tiempo muerto para que los
nios no tengan motivo para aburrirse. El paso de una actividad a otra ha de hacerse
rpidamente.
o Que se coman la cena antes de tiempo estar pendientes si han trado alimento para merendar y
cenar.
o Ojo con mviles, MP3, videojuegos, cada vez son ms comunes.

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Jueves 16 de Julio
Cultura latinoamericana
OBJETIVOS
o Conocer diferentes mbitos de la cultura latinoamericana
o Aceptar y respetar otro tipo de culturas
o Integrarse en el ritmo del campamento

HORARIO
09,00: Levantarse, juego de la maana la negra zumbona, y aseo personal
09,30: Desayuno
10,30: Arreglo tiendas de dormir, y tiempo de huebras
11,30: Asamblea
11,45-12:00- talleres
13,00-13:30. Taller de bailes latinos
14,00: Comida
15,00: Willy-gol y tiempo libre
16,30: Duchas
17,30: Merienda
18,00: Dinmica: Las embajadas
19,30: Puesta en comn
20,00: Oracin
20,30: Cuaderno de bitcora (momento de grupo)
21,00: Cena
22,30: Velada: Asesinato en el Orinoco
00,00- A la cama!

DESARROLLO DEL DA
Ambientacin para el momento de la asamblea.
Aparecen Romy, Tico y Rigodn con todos los guas tursticos, remando en un barco para llegar al
continente, mientras, los guas van hablando de por donde pasamos (con voz de cajeras). Una vez
que llegan a tierra, desembarcan, uno est mareado, otra desorientada, no sabe donde est
Rigodn entonces, saca un plano y se da cuenta de que estn en Amrica. Tico dice: anda mira,
como coln, que tampoco saba donde haba llegado y resulta que descubri un continente.
Un gua turstico, le interrumpe y le dice se han olvidado algo en el barco, que se dan cuenta que era
el diario de WF de cuando dieron la vuelta al mundo en 80 das.
Empiezan a mirar el diario y se dan cuenta de que faltan algunas hojas. Aparece transfer y les dice
que esas hojas estn repartidas en los pases de Latinoamrica y que tendremos que ir las embajadas
para recuperarlas y as completar el diario de WF.
A todo esto, aparece un pregonero que anuncia la velada: noticia de ltima hora: UN ASESINATO
HA OCURRIDO EN LATINOAMRICA
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ACTIVIDAD DE LA TARDE: DINMICA: LAS EMBAJADAS


Se trata de una dinmica en la que los grupos, antes de ir al puesto (embajada), tienen que buscar un
papel y leerlo. Esto papeles los tienen que leer con atencin, intentando memorizar la mxima
informacin posible, para, a continuacin, se deber ir a la embajada del pas correspondiente al
papel. Una vez all, el grupo deber:
 Primero responder a una serie de preguntas sobre la informacin que han ledo. Si no las
saben debern volver al papel y repetir el proceso.
 Segundo realizar una prueba. Si la prueba se la dan de paso, se les dar una bandera del
pas en el que estn y sta les permitir salir de dicho pas.
Cuando consigan las ocho banderas volvern a la embajada de Cuba, para realizar la puesta en
comn (saldr uno de cada grupo con cada bandera para contarnos lo que han aprendido del pas).
AMBIENTACIN
 Las embajadas se decorarn con la bandera del pas y un cartel con el nombre y su situacin
geogrfica.
 Los monitores irn vestidos con tnicas e intentarn hablar con el acento del pas.
 Escuchar de fondo msica latina.
PRUEBAS
1.
Argentina: la historia del dorado
PAPEL
Cuando Willy Fog dio la vuelta al mundo en 80 das, lleg a argentina en su vieja bicicleta y se
encontr con un indio el cual le cont la historia de el Dorado: un indio del territorio que hoy ocupa
Colombia relev a los espaoles una de las ceremonias rituales del cacique Guatativa, que haba
de despertar la codicia de soldados y aventureros. Cubierto el cuerpo desnudo con polvos de oro
que se adhera a su piel mediante una tintura de trementina, el cacique, ante su pueblo, se
embarcaba solo en la laguna de Guatavita; al llegar al punto en que se cruzaban dos cuerdas
tendidas perpendicularmente de orilla a orilla, se baaba y arrojaba al agua, en honor de la
divinidad, valiosas ofrendas consistentes en piezas de oro y esmeraldas.
EMBAJADA
Preguntas:
*Con quin se encontr Williy Fog?
*De qu estaba cubierto el cuerpo desnudo del cacique?
*Qu se arrojaba al agua en honor a la divinida?
PRUEBA
Segn cuentan las leyendas los europeos iban buscando metales preciosos al Dorado, a La
ciudad de los Cesares y a Las tierras del Rey Blanco. Ahora tenis que buscar esos metales en
estos tres baldes.
1 El Dorado: es un balde lleno de harina en el que tienen que buscar una cuchara.
2 La ciudad de los Csares: corresponde a un saco con ramas, hojas etc... en el que tienen
que buscar un tazn.
3 Las tierras del Rey Blanco: es un balde con agua donde hay que buscar un plato.
Se les hace entrega de la bandera de Argentina.
2.
Brasil: las fiestas.
PAPEL
Mientras realizaba un viaje en barco, de camino a Brasil, me encontr con unos pescadores que
estaban tirando flores y regalos al mar, me acerqu y les pregunt que hacan, ellos me contestaron
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que era la fiesta de Iemanj, la diosa del mar y que la estaban adorando. Me interes tanto que les
pregunt por las fiestas de Brasil, ellos me contestaron que todas las fiestas de Brasil estn
relacionadas con la religin, como la fiesta de Nuestra seora da Gloria do Outeiro, que se
caracteriza por la msica y las procesiones de calle.
Cuando llegu a Brasil oa mucha msica y gente bailando por las calles y es que eran los
carnavales de Ro de Janeiro, bail, cant y disfrut toda la noche de la alegra brasilea.
EMBAJADA
Preguntas:
*Qu fiesta es la ms conocida de Brasil?
*Cmo estuvo toda la noche Willy Fog?
*Quin es Iemanj?
PRUEBA
Cada nio tendr 1 globo de agua. El juego consiste en dar con el globo a otro, cuando alguien sea
dado tendr que agacharse. Para poder volver a ponerse de pie de nuevo deber dar a alguien con el
globo. Cuando los compaeros que estn dados se pasen el globo y den a otro de los que est de pie
se salvan todos. El juego terminar cuando se queden sin globos y ganarn los que estn de pie.
Se les da la bandera de Brasil si lo hacen correctamente.
3.
Chile: vestuario
PAPEL
Estuve mucho tiempo viajando con Romi y necesitbamos ropa, pero ese detalle se nos olvid.
Durante el viaje, me pas por Chile donde compramos ropa tpica de all, pero nos dimos cuenta de
que no haba un estilo nico ni una vestimenta que identificase a los chilenos, sino que la ropa
dependa del clima, la cultura, la materia prima y las tradiciones. En el norte de Chile se
confeccionan con lana de vicua, alpaca o llama y en el sur con lana de oveja. Romi se compr un
vestido largo con una blusa blanca y unas sandalias y yo un pantaln de tela negro con una camisa
blanca, una chaquetilla por si haca fro, un sombrero y unas sandalias.
EMBAJADA
Preguntas:
*Es toda igual la ropa de los Chilenos?
*De qu est hecha la ropa del norte? Y la del sur?
*Qu se compra Willy que no se compra Romi?
PRUEBA
Carrera de ropa: consiste en que hagan la cadena de ropa ms larga que puedan.
Se les da la bandera de Chile.
4.
Per: marginacin de las mujeres
PAPEL
Uno de los graves problemas que observ cuando di la vuelta al mundo en 80 das fue la
marginacin de las mujeres en Per. La mujer en Per, se dedica a las labores del hogar y
agropecuarias, como por ejemplo una de las funciones que hace es cuidar las gallinas. Me encontr
con una mujer peruana y me explic que entre ellas tambin existe mucho analfabetismo porque no
las dan facilidades para que puedan estudiar, de hecho me dijo que la educacin no va dirigida hacia
ellas, si no que lo hacen para los hombres. All existen dos trabajos que realizan las mujeres
dependiendo del lugar de donde viven: la mujer indgena campesina que vive en la selva y la mujer
campesina colonia de la selva alta.

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EMBAJADA
Preguntas:
*Con qu problema se encontr Willy Fog?
*Qu dos tipos de trabajo realizan las mujeres peruanas?
*A la hora de los estudios, Hay igualdad entre el hombre y la mujer?
PRUEBA
Mmica. Tendrn que representar diferentes acciones de la mujer peruana, como
o Cra de animales (dar a luz y cuidar animales)
o Pescar
o Sembrar
o Hacer una vasija de barro
o Recoger los frutos
Se les da la bandera de el Per.
5.
Colombia: marginacin de las mujeres
PAPEL
Hoy, esta cultura me ha decepcionado, CON TODAS LAS COSAS BUENAS QUE HABIA
VISTO HAS AHORA! Vi muchas plantaciones ilegales que incluso hasta los ms jvenes
trabajaban en ellas NO ME PODA CREER LO QUE ESTABA VIENDO! En mi pas, las drogas
estn totalmente prohibidas, cosa que aqu es algo habitual, sobretodo la cocana.
Como estas sustancias son ilegales, lo transportan de muchas maneras escondindolo, en trasportes
areos, martimos o terrestres. Lo que ellos no se dan cuenta es que con su trabajo, estn matando y
destruyendo la vida de mucha gente.
EMBAJADA
Preguntas:
 Cul es la droga que ms se cultiva en Colombia?
 por qu medios se trasporta?
 Consecuencias de la droga
PRUEBA
Se colocarn en crculo y uno de ellos entrar al medio.
A las personas del crculo, se les da una manzana que se tendrn que ir pasando y dando un
mordisco sin que la persona del medio les vea, ya que el objetivo de esta es adivinar quin tiene la
manzana. Cuando la persona del medio adivine donde est la manzana, se cambiar esa persona por
la del medio.
Se les da la bandera de Colombia.
6.
Venezuela: el clima
PAPEL
Si ha habido algo que no ha cambiado prcticamente en nuestro viaje, fue el tiempo. Y es que el
tiempo de Latinoamrica, es un clima tropical.
Es un clima en el que ha diferencia de mi pas, que tenemos cuatro estaciones: otoo, inverno,
primavera y verano, aqu solo hay dos estaciones, una muy seca y otra muy hmeda y las
temperaturas son muy buenas, estn entre 20 o 25 C.
No hay temperaturas ni muy bajas ni muy altas, esto es porque hay mucha humedad y el hace que el
tiempo sea estable.
As que con este tiempo tan bueno, pasamos el da Venezuela para continuar nuestro viaje.
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EMBAJADA
Preguntas:
 cul es el clima de Latinoamrica?
 Cuntas estaciones hay? cules o cmo son?
PRUEBA
Se les dar estas 3 palabras (TROPICAL-CALOR-SOL) y tendrn que hacer una cancin con
coreografa.
Se les da la bandera de Venezuela.
7.
Cuba: el folklore
PAPEL
Otro da ms de viaje en el continente americano. Hoy he llegado a Cuba. Nada ms entrar en este
pas, comenc a escuchar unos ritmos muy diferentes a los que estaba acostumbrado en mi ciudad,
Londres. Estaba tocando un grupo de msica en la calle principal de Cuba y me acerqu para orles.
Qu bien sonaban! Y les pregunt cul era la msica que estaban tocando y me explicaron era un
estilo de msica llamado salsa, que es tpico de cuba y es un estilo que mezcla msica africana y
msica espaola. Esto es debido a la llegada de los espaoles a Amrica y la llegada de esclavos
africanos a Cuba. Todo esto influy a toda la msica latinoamericana, ya que es una mezcla de
influencias.
Adems de la salsa, me qued escuchndolos un rato ms y tocaron canciones tpicas de Cuba y de
otros pases, como la bachata y merengue de Repblica Dominicana, las cumbias y vallenatos de
Colombia, el tango de Argentina, de Brasil la samba, de Bolivia la lambada, de Mxico las
rancheras, y por ltimo, las habaneras, guaguanc, mambo chachach y salsa de Cuba.
EMBAJADA
Preguntas:
 cules son las influencias de la msica latinoamericana?
 Cul es uno de los bailes ms tpicos de cuba?
 Quin le cont la historia a WF?
PRUEBA
Tendrn que bailar bailes latinos.
Se les da la bandera de Cuba
8.
Mxico: la comida.
PAPEL:
Hoy, Romy, Tico y Rigodn y yo hemos llegado hasta Mxico. Ha sido un da lleno de sorpresas y
nuevas aventuras. Una de ms cosas que ms me ha gustado de este pas ha sido la comida.
Llegamos por la maana muy pronto y fuimos a un bar a desayunar, y probamos las tortillas
rellenas de chile, acompaadas de carne, muy tpico de all, adems un zumo de naranja y caf. A
Tico no le gust nada este desayuno nada as que a la hora de la comida, se puso las botas.
En Mxico, en la comida, hacen dos platos, uno muy fuerte que nosotros comimos un guisado con
chile, pasillas, almendras, canela y hojas de pltano. Y el otro es el postre que comimos un surtido
en el que probamos las cocadas, loa alfeiques, buuelos, canotes, pepitorias y palanquetos.
Despus de dar un paseo por esta bella ciudad, nos dimos cuenta que era la hora de la merienda y
NO HABA NADIE POR LA CALLE! Y es que es un momento muy familiar, y entonces
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conocimos a una familia que nos invit a comer chocolate, enchiladas, tacos y quesadillas, para
merendar QU RIQUSIMO ESTABA TODO!
Ya se nos estaba haciendo tarde y en la casa de esta familia nos invitaron a cenar huevos rancheros.
Vaya da de comida que hemos tenido, perro ha merecido la pena, lo raro es que Sullivan no haya
intentado envenenarnos
EMBAJADA
Preguntas:
 Qu cen WF en la casa de la familia?
 En Mxico, qu comida es en la que se rene toda la familia?
 Qu comida no le gust nada a tico?
PRUEBA
Ponerles recipientes con comida y debern adivinar por el olor o sabor de qu se trata con los ojos
tapados.
Se les da la bandera de Mxico
ACTIVIDAD DE LA NOCHE: VELADA: ASESINATO EN EL ORINOCO
Consiste en una velada en la que los nios tendrn que investigar acerca de algunos datos de la
historia. Para ello tendrn que buscar a los diversos educadores que les leern un trozo de historia,
mediante este fragmento debern adivinar el asesino, el asesinado, el arma, el lugar, la hora y el
momento del da del asesinato.
A los nios se les darn los cuadros que vienen a continuacin, tendrn que ir descartando opciones.
Ambientacin:
Aparecen dos policas y dicen que como ya sabemos ha habido un asesinato en Venezuela. Que en
la comisara estn bajos de personal porque al ser verano, estn de vacaciones y no tienen personal
suficiente para investigar el crimen.
Entonces el comisario se ha puesto en contacto con WF y aunque l no puede venir, les ha dicho,
que tiene un grupo de turistas en Venezuela, y que seguro que con su ayuda, se resuelve el caso.
Sargento
Coronel
Jacques
Germn
Alfaniz
ASESINO
Kermor
Helloch
Paterne
ASESINADO Marcial
Sargento
Marcial
Coronel
Kermor
Jacques
Helloch
Germn
Paterne
Alfaniz

LUGAR
ARMA
Pistola
Cuchillo
Rifle
Navaja
Abrecartas
26

SELVA

CABAA

CIUDAD

RO

MONTAA

ESPACIO
DA
HORA
12:00
1:00
2:00
3:00
4:00

Maana

Medioda

Tarde

Noche

HISTORIA
1.El Orinoco es un ro que se haya en Venezuela, pero que no se sabe con exactitud donde se
encuentra. Esta duda atrajo al Coronel de Kermor a ir en su bsqueda. Fue acompaado por tres
investigadores ms.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------2. Nunca se supo si lo encontraron o pudieron demostrar sus teoras, porque no se sabe qu fue de
ellos. Aos ms tarde, Juan de Kermor, un joven francs, parte de Venezuela en busca de su padre.
Para ello le acompaa su to, el Sargento Marcial, que temiendo que al introducirse en la selva un
animal les atacara llev un rifle consigo.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------3. Una vez llegaron a Venezuela, se quedaron a vivir en la cabaa de Jacques Helloch, un hombre
muy extrao, con una cabaa muy extraa. Lo que ms les llam la atencin fue su coleccin de
abrecartas.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------4. Juan, al igual que su padre, decidi ir en busca del Orinoco, acompaado por Jacques Helloch y
el Sargento Marcial, su to, para saber qu le haba pasado a su padre. Cuando comenz el viaje por
la selva, tuvieron su primera aventura: fueron sorprendidos por Alfaniz, el peor asesino de todo el
pas. Se puede decir que tuvieron suerte, ya que lo nico que les arrebat fue una cadena de oro que
llevaba Juan. Este hombre les caus un mal pensamiento, porque si su padre haba cado en sus
manos, qu le habra pasado!!
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------5. Mientras el Sargento Marcial desapareci. Cuando lo encontraron, das despus, estaba junto al
ro, al lado del cadver
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------6.La obsesin de Jacques Helloch por los abrecartas era tal, que decidi llevarse unos cuantos a la
expedicin
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

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7. Un nuevo hombre apareci cuando ya estaban ascendiendo la montaa. Su nombre era Germn
Paterne. Con el paso de los das se hizo amigo de los que iban en busca del Orinoco. Al llegar a la
cima vieron el nacimiento del Orinoco, donde su padre seguramente habra llegado.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------8. Ciertamente, su padre haba llegado al ro, all estaba, junto a su mochila. Dentro de ella, estaba
el diario del Coronel Kermor. Entonces, saltaron chispas, Germn Paterne sac su navaja e hiri a
Juan para que le entregara el diario.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------9. Juan pudo arrancar la ltima hoja del diario, y lo dems se lo entreg a Germn Paterne. Una
vez que lo tuvo, march con el diario y no volvieron a saber nada ms de l.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------10. En la hoja del diario que haba arrancado, Juan pudo leer: a las ocho de la maana sal de la
cabaa herido en el estmago. Los abrecartas parecen inofensivos, pero pueden ser muy
peligrosos...pueden incluso matar...
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------11. La hoja segua diciendo: cuatro horas ms tarde llegu a la ciudad, acompaado por mi
hermano, el Sargento Marcial y all el mdico me cur. Por fin al atardecer pudimos empezar a
subir la montaa. Al llegar arriba vimos el milagro que yo estaba esperando: vi el nacimiento del
Orinoco.....
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------12..... A medianoche he recibido el disparo que me va a quitar la vida. Nunca esper que alguien
de mi familia me traicionara, al menos he visto mi sueo cumplido As acab lo que escriba.

Aspectos a asegurar
o
o

Riesgos a evitar
o ...
o

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Viernes 17 de Julio
Cultura Oriental
OBJETIVOS
o Interiorizar en la cultura oriental, conociendo algo sobre su civilizacin, religin y
costumbres.
o Descubrir el pensamiento oriental a travs de los proverbios.
o Conocer los inventos del mundo oriental y sus aportes al resto del mundo.
o Descubrir la situacin actual del Tibet.
o Divertirse

HORARIO
09,00:
09,30:
10,00:
11,00:
13,30:
14,00:
15,00:
16,30:
17,30:
18,00:
20,00:
21,00:
22,30:

Levantarse, un poco de Tai ch, y aseo personal


Desayuno
Arreglo tiendas de dormir, y tiempo de huebras
Asamblea y dinmica de la maana: La muralla Oriental
Tiempo libre
Comida
Juego y tiempo libre
Duchas
Merienda
Talleres
Oracin y cuaderno de grupo
Cena
Velada: Humol amalillo

DESARROLLO DEL DA
Ambientacin para el momento de la asamblea.
Vienen Rigodn y Tico, uno andando como chinito, el otro como haciendo un poco de Tai chi. Van
hablando de que estn en una zona del mundo muy interesante y por nosotros poco conocida.
India, Nepal, Tailandia ahora estn en China, que es un pas enorme pero que tambin tiene una
poblacin enorme como 1300 millones de habitantes.
Comentan por ah que si todos los chinos saltasen a la vez, la tierra se movera vamos a probar!
Todos de pie y saltando en el mismo segundo, no ha pasado nada?, ellos si lo han notado se ha
producido un terremoto TERREMOTOOO!!
Actividad de la maana dinmica: La muralla oriental
Se trata de una dinmica en la que tendrn que ir visitando los distintos lugares del Oriente. En cada
uno de ellos habr que realizar tres cosas:
1Realizar una prueba, un juego.
2Leer uno o varios proverbios orientales.
3Sacar una conclusin del proverbio y escribirla en un trozo de muralla.
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NOTA: en cada proverbio habr una nota entre parntesis. Es algo orientativo, para la
explicacin que deben dar los nios. Los proverbios se dicen en funcin del grupo; es decir, si les
cuesta mucho se les dice uno solo pero si van giles se le puede decir ms. Al finalizar cada puesto
se les da una parte de muralla en la que deben escribir sus conclusiones y llevarla al centro de
la campa.
El hilo conductor de la dinmica es el siguiente:
Al llegar los turistas al oriente se encuentran con esta situacin: ha ocurrido un gran terremoto, de
intensidad 7,4 y que ha destruido parte de la Gran Muralla. El emperador ha mandado a sus
habitantes que ayuden a reconstruirla y tambin a todos los turistas que pasen por la zona, as que
nuestros amigos se prestan a colaborar en su reconstruccin, pero otro problema ms aparece: los
diferentes trozos de la muralla han desaparecido por distintos pases del oriente. Menos mal que
nuestros amigos estn recorriendo toda la zona, por lo que servirn de gran ayuda para encontrar las
piedras que faltan en la muralla. Por grupos deberis ir pasando por los distintos lugares para ayudar
a traer los bloques de piedra para su reconstruccin.
Algunos datos sobre de la Muralla China se pondrn pegados en la misma muralla donde se
puedan ver.
Es una antigua fortificacin china
construida y reconstruida entre el
siglo V a. C. y el siglo XVI para
proteger la frontera norte del imperio
Chino durante las sucesivas dinastas
imperiales de los ataques de los
nmadas xiongnu de Mongolia y
Manchuria.
Se calcula que tiene 8.851,8 kilmetros
de largo.] En promedio, mide de 6 a 7
metros de alto y de 4 a 5 metros de ancho. En su apogeo Ming, fue custodiada por ms de un milln de guerreros.
La muralla fue nombrada Patrimonio de la Humanidad por la Unesco en el ao 1987. Gran parte de la Gran Muralla
tiene fama de ser el mayor cementerio del mundo. Aproximadamente 10 millones de trabajadores murieron durante la
construccin. No se les enterr en el muro en s, sino en sus inmediaciones.
El da 7/7/2007 se dio a conocer que la muralla china fue elegida como una de las ganadoras en la lista de las Siete
Maravillas del Mundo Moderno

AMBIENTACIN
- Los monitores disfrazados al estilo oriental cada uno al estilo que indica el margen derecho de
cada prueba
- Escuchar de fondo msica oriental
PRUEBAS (Son ocho, con un monitor en cada puesto.)
1. TEATRO KABUKI:
EMPERADOR
China es un pas superpoblado, su poblacin es tanta que el gobierno chino, en 1979, tom unas
medidas para parar su crecimiento. Cada familia de la ciudad solo podr tener un hijo, y si viven en
el campo, dos hijos. Es deseo de los chinos tener hijos varones, pues las hijas han de vivir siempre
con sus padres y suponen una carga econmica, por lo tanto, prefieren tener hijos. Algunas parejas
que tienen hijas se deshacen de ellas o las abandonan para intentar tener un varn.
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Durante aos muchas nias llevan sufriendo el abandono, pasan su infancia en hogares infantiles, o
son adoptadas por familias de otros pases. El resultado es el desequilibrio entre la poblacin
masculina y femenina. Por ejemplo hoy da millones de hombres no consiguen encontrar una
esposa.
Kabuki es una de las formas de teatro ms antiguas, dirigido a todo tipo de pblico es originario
del Japn, pas vecino. Al principio las mujeres tuvieron mucho xito pero esto provoc que fueran
excluidas, por lo que los hombres tuvieron que actuar tanto papeles de hombres como de mujeres. A
estos se les llamaba onna-gatta.
PRUEBA: Entre ellos pintarse la cara, como que fueran mscaras. Debern representar un pequeo
teatrillo en el que las nias hagan de hombres y los nios de mujeres. Ser una escena de servir el
te, ellas sentaditas y ellos harn de mujeres orientales
PROVERBIOS:
 Disfruta el hoy, es ms tarde de lo que crees: (El presente es pasado ya, solo existe el futuro.)
 Si no quieres que nadie se entere, no lo hagas:
 El sabio no dice lo que sabe, y el necio no sabe lo que dice
2. LOS INVENTOS Y DESCUBRIMIENTOS
MARCO POLO
Soy Marco Polo, fui un mercader viv hace muchos aos unos 800, soy mercader de Venecia pero
siempre me gust viajar y recorrer el mundo junto con mi padre y mi tio. Fui de los primeros
occidentales que han viajado a la China por la ruta de la seda, traje de all muchos de sus inventos
por ejemplo, la plvora, pero hubo muchos mas aqu os los muestro.
PRUEBA: A cada nio se le da informacin sobre un invento oriental y un objeto referente al
invento y ellos lo tienen que mostrar a los dems como si estuvieses vendiendo su mercanca en el
mercadillo.



LA BRJULA:
El imn era conocido en China dos mil aos atrs. La primera brjula fue hecha con piedra imn.
Las formas fueron pasando desde un cucharn sobre un tablero cuadrado o sinan, luego hicieron
el pez indicador del sur que flotaba sobre el agua en un tazn. Ms adelante inventaron el pez de
acero y la aguja imantada. Todas estas brjulas funcionaban bajo el principio del magnetismo: el
lado positivo sealaba al norte y el negativo al sur.
La brjula aceler el desarrollo de la navegacin. A inicios del siglo X, los barcos chinos navegaban
por el mar del sur de China y el ocano ndico, algunos llegaron hasta Arabia. China abri de esta
manera rutas martimas hacia los diversos pases, estas rutas fueron llamadas rutas de la aguja.
LA IMPRENTA:
Hace ms de 3 mil aos en China se utilizaba el sello que se confeccionaba en hueso, en piedra o en
madera y era de diferentes tamaos, aplicndose con tinta roja. En el siglo IV se realizaba ya el
calcado de lpidas para reproducir caracteres y pinturas. Aproximadamente en el ao 1000 d. C. se
invent la imprenta de tipos mviles, es decir, juntar pequeos dados o cubos con el carcter
tallado para formar una frase o prrafo. Los tipos mviles de terracota (arcilla) fueron los ms
adecuados pues no se deformaban. Este invento ayud en la economa de la madera que hasta
entonces se usaba como material para hacer los tipos.
EL PAPEL:
En la antigedad se usaba todo tipo de materiales para escribir: placas de barro, hojas de palmera o
de papiro, piel de oveja o de carnero, madera, bamb, camo, pero los chinos inventaron el papel
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hace dos mil aos moliendo y prensando pelusa de lana o algodn, camo, seda y madera. El papel
foment la difusin cultural y pas a ser de uso cotidiano para escribir, pintar e imprimir libros.
LA PLVORA:
Numerosos alquimistas chinos aprovechaban todo, minerales o vegetales con la esperanza de
obtener el elixir de la inmortalidad o convertir cualquier cosa en oro. As fue como mezclando
salitre, azufre con el carbn vegetal en proporciones adecuadas inventaron la plvora. Pero en el
siglo IX la plvora fue aplicada en las guerras, provocando un cambio radical en las armas de
combate.
El gran uso que le dieron los chinos a la plvora fue en la fabricacin de los fuegos artificiales,
especialmente para celebrar las bodas, el ao nuevo o para las grandes fiestas tradicionales, que aun
se usa hasta nuestros das.
LAS COMETAS:
Los chinos aprovecharon su ingenio para crear artefactos volantes de diversas formas, colores y
tamaos hace ms de 3 mil aos. Consiste en una armazn ligera cubierta de papel o tela muy fina y
que se hace volar mediante una cuerda. El cometa es el artefacto precursor de la actual ala delta,
pues siguen los mismos principios de aerodinmica.
LA PORCELANA:
Todos sabemos lo cotizada que es la porcelana china, y lo es no slo por su calidad sino tambin
por sus diseos y detalles orientales y nicos en el mundo. Vara en sus grosores que van desde el
grueso reforzado hasta la porcelana transparente.
LA SEDA:
Los occidentales pensaban que la seda se extraa de las plantas. La seda es producida por un gusano
que segrega una sustancia en forma de filamento brillante y el hilo es formado por varias de estas
fibras. Los chinos mantuvieron en secreto el mtodo de produccin de la seda hasta el siglo V.
Desde el siglo III a C. las sedas llegaron al norte de la India a lomos de camello y caballos. Los
chinos exportaban la seda a travs de una serie de caminos que iban desde el norte de China y
recorran todo el continente asitico hasta llegar a Europa; en conjunto, estos caminos fueron
llamados la ruta de la seda.
EL BACO:
A principios del segundo siglo DC, los chinos perfeccionaron un
sencillo sistema egipcio usado para calcular, al cual le agregaron un
soporte tipo bandeja, ponindole por nombre Suan-pan. El baco
permite realizar todas las operaciones aritmticas: sumar, restar,
multiplicar y dividir, es decir fue la primera calculadora manual de la
historia.
Este dispositivo, en la forma moderna en que la conocemos, realmente
apareci en el siglo XIII DC y fue sujeto de varios cambios y
evoluciones en su tcnica de calcular. Actualmente est compuesto por 10 columnas con 2 bolillas
en la parte superior y 5 en la parte inferior.
EL ABANICO
El abanico plegable fue inventado por un chino en el siglo VII inspirndose en el mecanismo del ala
de un murcilago. En Europa se conoce desde finales del siglo XV a donde fue trado desde China y
Japn. No debi ser difcil de copiar pues enseguida se populariz extendindose por toda Europa,
en un primer momento para damas de clase alta y luego para todas las capas de la sociedad. En el
siglo XVII lleg a tener la forma que tiene ahora desplegndose en l durante los ltimos siglos los
caprichos de la moda y la inventiva de los miniaturistas introduciendo calados, relieves,
incrustaciones y materiales preciosos
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PROVERBIOS:
 Si haces planes para un ao, siembra arroz.
Si los haces por dos lustros, planta rboles.
Si los haces para toda la vida, educa a una persona: (Paciencia para ver la evolucin de las
cosas. Las personas como los bonsis crecen lentamente.)


Quien habla siembra, quien escucha cosecha: (cuando escuchas lo que tienen que decir los
dems aprendes ms que simplemente hablando t.)

3. KAMI ASOBI:
DANZARIN (DEL VIENTRE)
El pueblo japons ama la danza ms que ninguna otra expresin corporal. Al bailar, nuestro cuerpo
expresa una variada gama de emociones, como entusiasmo, alegra, tristeza. Probablemente los
primeros pobladores humanos demostraron sus sentimientos, ms a travs del movimiento que de la
palabra. Cuando viajamos a otros pases donde no conocemos el idioma, solemos hacer gestos para
hacernos entender En el Japn antiguo, la danza era denominada Kami Asobi (Juego de los dioses).
Se crea que los dioses entraban en los humanos y los induca a bailar
PRUEBA: Mediante gestos y mmica, los nios debern expresar diferentes acciones y el resto de
los nios tendrn que adivinar lo que significan.
- Despus de un terremoto, uno busca a su familia.
- Uno va a por agua y se le rompe la tinaja.
- Disparar con un tirachinas a un ave y le da.
- Combate de Krate
- Campesino que duerme y un pjaro le caga en la cabeza.
- Imitar la postura de Buda.
- Imitar a un oso panda.
- Uno est comiendo flan chino.
- Eres un jardinero y ests podando bonsis
- Eres un chino que va en el metro, apretadsimo
- Vas andando, empieza a llover y sacas un paraguas
- Lees un libro con entusiasmo pero es una historia triste y te hace llorar
PROVERBIOS:
 El espritu camina ms que el corazn, pero no va tan lejos ( Los sentimientos a veces no se
pueden explicar.)
 -Nada sienta mejor al cuerpo que el crecimiento del espritu:( Lo mejor para la persona es
madurar. )
 Nada falta en los funerales de los ricos, salvo alguien que sienta su muerte: (Los ricos tienen
muchos bienes materiales pero pocos sentimientos y amigos de verdad, porque el dinero no da
la felicidad.)
 -La verdadera sabidura consiste en saber qu se sabe y saber que no se sabe lo que no se
sabe: (Hay que conocerse a uno mismo)
4. RESTAURANTE
EL MAITRE JAPONS
La cocina oriental es una de las ms elaboradas e interesantes que podamos encontrar. A veces se
cae en errores fundamentales como pensar que todo se reduce a pescado crudo y arroz, aunque s es
verdad que aparece mucho en su dieta. Pero tambin tienen platos de carne deliciosos. Ahora se la
conociendo por el mundo pues ya hay muchos restaurantes asiticos, donde sirven comida japonesa
y china. Tendremos que ir conociendo alguno de sus platos

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PRUEBA: para conocer los algunos de sus platos, vamos a jugar al pasa-palabra, pero de la
siguiente manera: los nios tendrn una hoja en la que vern los nombres posibles de las comidas.
Entonces el educador encargado de la prueba ir leyendo las definiciones y el nio dir la palabra a
la que corresponde, en el momento que falle una se volver a empezar la lista de definiciones desde
el principio con otro nio diferente. As hasta que logren adivinar cuales son las definiciones de
cada palabra.








Tonkatsu: filete de cerdo rebozado, con col en tiras y una salsa


Yakitori: pincho de pollo;
Negitori: pincho de pollo y cebolla;
Zuri: pincho de asadura de pollo, etc.;
Yakiniku: plato a base de ternera y verduras que se cocina en la propia mesa,
Shabu-shabu: plato de lonchas de ternera, acompaado de verduras y salsas.
Chirashi vegetariano: verduras variadas sobre cama de arroz.

Otra ronda (por si sobra tiempo)


 Tekka don: lonchas de atn sobre cama de arroz .
 Sake don: Lonchas de salmn sobre cama de arroz.
 Chirashi sushi: finas lonchas de pescado y verduras sobre cama de arroz.
 Sashimi sake: lonchas de salmn.
 Ositashi: espinacas con bonito seco.
 Tako su: alga wakame con lonchas de pulpo.
 Sashimi maguro: Lonchas de atn
PROVERBIOS:
 Hay muchos dispuestos a meter su cuchara en la sopa, pero pocos que quieran ayudar a
cocinarla ( A la hora de hacer algo, todos queremos los buenos resultados, pero ayudar a
realizarlo no nos ofrecemos)
 Reglale pescado a un hombre y le dars comida un da, ensale a pescar y le dars
alimento por el resto de su vida: ( no vale nada dar bienes a una persona, si no le ayudas a
fabricarlo, porque lo que le ofrezcas se agotar)
5. GANGES
MADRE TERESA DE CALCUTA
El ro Ganges es famoso por ser el ro sagrado de la India. Su nombre proviene de la palabra ga-ga
que significa va, va o sea que se mueve rpidamente.
A l acuden diariamente miles de peregrinos que se baan desnudos porque creen que as lavan sus
pecados. Tambin arrojan all las cenizas de los muertos, esperando as una mejor vida
(reencarnacin).
En la India viven mas de 1.000 millones de personas (25 veces la poblacin de Espaa) y la
inmensa mayora son pobres.
A los ms pobres de entre los pobres dedic su vida la Madre Teresa. Quin sabe algo de ella? Fue
una religiosa catlica que fund las Misioneras de la Caridad para dedicarse a los mas pobres. En
1979 recibi el Premio Nbel de la Paz. En 2003 la hicieron santa.
PRUEBA: Tendrn que cruzar el Ganges. Para ello cada nio tendr que ir formando su camino
con hojas de peridico que le permita pasar de un lado a otro. Solo tendr dos hojas y las tiene que
usar alternativamente y con un solo pie, es decir, a la pata coja.
PROVERBIOS:
 Si te sientas en el camino, ponte frente a lo que an has de andar y de espaldas a lo ya
andado: ( hay que vivir la vida pensando en lo que va a venir no en lo que has hecho porque
eso no lo puedes cambiar)
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Antes de iniciar la labor de cambiar el mundo, da tres vueltas por tu propia casa: ( hay que
empezar por cambiar las cosas malas de uno mismo para cambiar lo dems)
En la naturaleza no hay premios ni castigos, slo consecuencias: ( para el hombre es su
obligacin cuidar la naturaleza ) o ( las personas tienen que dar ms importancia a las
consecuencias de sus actos que a lo que les puedan ofrecer por ello, porque al fin y al cabo los
premios y los castigos son pasajeros pero las consecuencias son lo que marcan).

6. SUMO:
SUMO
El Sumo es sin duda alguna, el deporte tradicional de oriente. Hay seis grandes torneos de sumo
durante el ao, que se realizan en los meses impares.
Las reglas del sumo en s son pocas y no son complejas:
1. El primer luchador en tocar el suelo con alguna parte de su cuerpo a excepcin de sus pies
queda eliminado.
2. El primer luchador en hacer contacto con el exterior del crculo de lucha (ya sea con sus pies
o cualquier otra parte de su cuerpo) queda eliminado.
3. Un luchador que utiliza una tcnica ilegal o kinjite queda eliminado. (Los luchadores no
pueden tirar del pelo, atacar a los ojos o golpear con el puo cerrado)
4. Si un luchador pierde el mawashi (nica vestimenta utilizada durante un combate de sumo),
queda eliminado.
Los encuentros de sumo suelen durar pocos segundos ya que uno de los
luchadores suele ser empujado inmediatamente fuera del crculo. Cada
encuentro es precedido por un ritual ceremonial elaborado.
Los deportistas que practican sumo son reconocidos por su gran tamao, ya
que la masa corporal es un factor decisivo en el sumo, por lo que la dieta
que llevan sus practicantes est diseada especficamente para ganar y
mantener peso. No existen varias categoras segn el peso de los
luchadores, sino que todos estn metidos dentro de la misma clasificacin.
Los rings de sumo son conocidos como dohy. El crculo es de aproximadamente 4,55 m de
dimetro y est delimitado por una gran soga de arroz.
En sumo, los combates comienzan con una inclinacin de cabeza de ambos luchadores, como
saludo. Tras retirarse brevemente a su rincn y realizar algn shiko (levantar la pierna y dejarla
caer violentamente contra el suelo), los contendientes se colocan frente a frente en cuclillas para
frotarse las manos y aplaudir una vez, estirar ambos brazos con las palmas de las manos hacia
arriba, volver estas hacia abajo y completar este ritual ponindolas sobre las rodillas. A
continuacin se retiran de nuevo a su rincn, en donde bebern el chikara-mizu, agua purificadora
con la que se enjuagarn la boca. Durante todos estos rituales, cada luchador coger de su rincn
un puado de sal que arrojar al dohyo para purificarlo antes del combate. El combate comienza
cuando las manos de ambos luchadores tocan el dohyo. Se supone que ambos rikishi deben tocar
con ambas manos antes de empezar.
PRUEBA: jugar al sumo con las reglas anteriores, primero entre ellos despus contra el monitor
(solo alguno) Antes de comenzar, el resto de deportistas leen los rituales y los luchadores los van
haciendo.
PROVERBIOS:
 si caes siete veces, levntate ocho: ( no hay que darse por vencido o en la vida se aprende a
base de cadas)

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puedo derrotarte fsicamente con o sin razn, pero slo puedo derrotar tu mente con algn
razonamiento: ( vale ms maa, ms cabeza, ms mente que la fuerza bruta)
el buen vencedor evita la guerra: ( es mejor vivir sin guerras o luchas que ganarlas si las hay)
Amenazar es peor que golpear

7. EL TIBET

DALAI LAMA
El Dalai Lama es el padre espiritual del Tibet. Actualmente est fuera del
Tibet porque sus vecinos, los chinos, se aduearon de su pas.
Pasados los aos el Gobierno de China ha dicho que no les dar nunca su
independencia, pero se encargara de proteger la herencia religiosa y cultural
del Tibet. Pero esto no se ha cumplido y ante cualquier manifestacin por
parte de los monjes y monjas tibetanos la respuesta del gobierno ha sido
violenta, con encarcelamientos y torturas, violando los derechos humanos.
El Dalai Lama ve su vida pasar en el exilio.

PRUEBA: EL PALENTERO (CHINOS CONTRA TIBETANOS)


El campo de juego es un rectngulo de 20 x 10 metros. Dentro del rectngulo
se marcarn cinco lneas transversales, contando los bordes del rectngulo.
Estas lneas se dibujarn de arriba a abajo a intervalos de 2 metros.
Se hacen dos equipos de cinco jugadores cada uno y echar a suertes qu equipo se encarga de
defender el campo y qu equipo intenta atravesarlo. Los jugadores del equipo encargado de cruzar
el campo se situarn en un extremo, fuera del rectngulo. Los jugadores del equipo que defiende el
campo, se colocarn repartidos dentro del campo, uno en cada lnea transversal.
Los componentes del equipo atacante debern intentar cruzar el campo sin ser tocados por los
jugadores del equipo contrario. Los defensores solo podrn desplazarse por la lnea transversal en la
que estn, es decir, que solo podrn moverse hacia los lados y no podrn avanzar ni retroceder
dentro del campo.
Cmo jugar
El primer componente del equipo atacante deber intenta cruzar todo el campo sin ser tocado por
los jugadores del equipo contrario. Si llega al otro extremo conseguir un punto para su equipo. Si
alguno de los jugadores del equipo contrario lo toca, quedar eliminado para esa ronda. Despus lo
intentarn, de uno en uno, el resto de componentes del equipo atacante. Cuando ya lo hayan
intentado todos, se suma la puntuacin obtenida por cada miembro del equipo. Despus los dos
equipos se intercambian las posiciones. El equipo que consiga mayor puntuacin ganar.
UNA PREGUNTA AL DALAI LAMA (sustituye a los proverbios)
Qu le sorprende ms de la humanidad?
Los hombres.
- Porque pierden la salud para ganar dinero, despus pierden el dinero para recuperar la salud.
- Y por pensar ansiosamente en el futuro no disfrutan el presente, por lo que no viven ni el
presente ni el futuro.
- Y viven como si no tuvieses que morir, y mueren como si nunca hubieran vivido.
8. EL CALENDARIO CHINO
CUENTACUENTOS ORIENTAL
Hace mucho tiempo viva en el fondo de la montaa un gran Dios. Cuando estaba a punto de
terminar el ao da 30 de diciembre, el gran Dios decidi enviar unas cartas a todos los animales de
los bosques del pas.
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El da 31 todos recibieron su carta que deca as:El primer da de enero por la maana, quiero que
vengis aqu, segn el orden con el que llaguis del 1 al 12 designar vuestra jerarqua entre todos
los animales elegidos, correspondindoles a cada uno un ao.
Los animales estaban muy nerviosos y todos pensaban que serian los primeros en llegar. Pero hubo
un animal que no ley la carta, fue el gato perezoso que se enter de todo, gracias a la rata que le
inform del asunto, pero la rata era muy traviesa, as que decidi engaar al gato dicindole que la
fecha era el segundo da de enero en el lugar designado. El gato le agradeci la informacin a la
rata.
Ese mismo da todos los animales decan: Maana tengo que levantarme muy temprano, por eso
me voy ya a dormir, todos menos el toro que dijo: Yo me voy ya, porque soy lento caminando.
La rata vio como el toro comenzaba a andar entre el bosque as que decidi trepar a su lomo y dijo
exclamando, Se est muy cmodo aqu, pero el toro no se percat de que la rata estaba
descansando en su espalda, as que prosigui su camino.
El resto de animales abandon el bosque de buena maana, cuando el sol estaba saliendo, el primer
da de enero, el primero de los animales que consigui llegar fue el toro, su empeo y resistencia le
hicieron llegar antes que los otros animales.
Pero cuando el toro se acerc para felicitarle el ao a Dios, la Rata que estaba en su lomo, salt y
dijo: Dios Feliz Ao Nuevo. El toro se sinti humillado por culpa de la rata.
Mas tarde, el resto de animales fue llegando sucesivamente, despus de un rato Dios anunci
finalmente: el 1 lugar es para la rata, despus el toro, le siguen el tigre, la liebre, el dragn, la
serpiente, el caballo, la oveja, el mono, el gallo, el perro y por ltimo el jabal.
Todos los animales elegidos celebraron una fiesta. Pero, de pronto, apareci el gato enfurecido y le
dijo a la rata, Con que me has engaado, la rata huy nada mas ver al gato. Mientras tanto ste
trataba de atraparla encolerizado, por no haber sido uno de los animales elegidos, por eso todava
hoy el gato persigue a la rata.
PRUEBA: LA COLA DEL DRAGN
No todos los dragones sacan humo por lo nariz ni fuego por los
colmillos. Con este juego podemos pasrnoslo muy bien adoptando la
forma de un dragn, pero uno muy poco convencional pues, segn qu
palabra escuche, tiene la mana de perseguir su cola como si de la
comida ms deliciosa se tratara...
Hacemos un grupo de ocho a doce jugadores formando una fila. El
primero representa la cabeza del dragn y el ltimo su cola. El grupo
empieza a caminar despacio, cogindose por los hombros del compaero de delante pero, cuidado!
cuando uno de los jugadores grite: ya!, la cabeza del dragn tiene que intentar coger la cola. El
resto de jugadores, sin soltarse, intentarn proteger la cola puesto que, si sta es tocada, queda
eliminada del juego. En el caso que los jugadores se suelten y la figura del dragn se rompa, el
primer jugador tendr que pasar a la cola del dragn y as el segundo de la fila pasar a ser el
primero.
PROVERBIOS:
 "Le ped a Dios todo para gozar la vida, el me dio vida para gozarlo todo."
 "Ama a tus vecinos, pero no te deshagas de la cerca."
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"mame cuando menos lo merezca, ya que es cuando ms lo necesito."


"Aprender sin pensar es intil, pensar sin aprender peligroso". (Confucio)

ACTIVIDAD DE LA NOCHE: VELADA HUMOL AMALILLO


El emperador de la China nos agradece mucho que le hayamos ayudado con el gran problema de la
muralla, y por eso nos deja entrar una noche en sus torneos. Por grupos como estamos, entraremos
en el programa de Humol Amalillo.
Cada equipo llevar una cartulina donde se anotarn los puntos conseguidos.
EL GUIA DE CIEGOS
Los jugadores se ponen en fila, unos detrs de otros. Cada
jugador coloca las manos sobre los hombros del amigo
que tiene delante. Todos llevan los ojos vendados,
excepto el que va al final de la fila, que es el encargado
de dar las indicaciones su equipo. Un toque en el hombro
derecho significar ir a la derecha, si es en el izquierdo
ser para ir a la izquierda y si es en los dos: parar.
Tendrn que hacer un recorrido establecido. Si un
jugador se sale del camino hay que volver a empezar.

Se puntuar por tiempos:


Menos de 2 minutos = 20 puntos
Entre dos y tres minutos = 16 puntos
Ms de tres minutos = 12

EL TRABALENGUAS
Cada jugador tendr que decir el trabalenguas sin error. Por cada uno que lo diga perfecto se
sumarn dos puntos.
Se podr admitir un error, pero solo conseguir un punto, si lo prefiere podr intentarlo de nuevo.
Ele con ele cigalo, ele con ele balil, lpido luedan los calos, calgados de azucal del felocalil
Los dos juegos siguientes se realizarn entre componentes de dos equipos distintos.
PILLA LA AMARILLA
Desarrollo: Se forman dos equipos. En cada uno de ellos, todos los jugadores eligen un nmero
secreto entre 1 y 6 si sois un equipo de seis Ambos equipos se enfrentan a veinte metros uno del
otro, en el centro del terreno de juego, el rbitro coloca la bayeta y dos escobas. En cada extremo
pone una silla: estas sern las porteras. Despus dice un nmero al azar: Los jugadores que tengas
ese nmero irn al centro cogern la escoba e intentarn llevar la bayeta hacia su portera y meter un
gol. Tendrn dos minutos aproximadamente, si no lo logran, el rbitro los parar y dir otro nmero.
Cada gol metido vale dos puntos.
Material:
Dos escobas
Una bayeta amarilla (o baln)
Dos sillas

LIBLATE DE LOS DLAGONES


Material: Una cuerda tensa entre dos rboles. 12 balones blanditos

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Desarrollo: Dos equipos, uno a cada lado de la cuerda. Los equipos


sern de 6 jugadores aproximadamente. Cada equipo tendr seis
balones (que son los dlagones).
Cuando el director de juego de la seal de salida, cada equipo tendr
cinco minutos par enviar los dragones al campo contrario. Pero el
equipo que est en frente tampoco quiere esos dlagones, por lo que se
movern por todas partes. Hay que procurar que no salgan del campo
establecido. Cuando el rbitro anuncia el final del juego, el equipo que
tenga menos dragones en su campo ser el ganador. Cada dlagn en campo contrario son dos
puntos.
LA COMBA
Dos jugadores se quedan dando a la comba con una cuerda bastante
grande, los dems irn entrando y saltando dentro, hasta conseguir estar
dentro todo el equipo, o los ms posibles. Por cada uno que est dentro se
sumar dos puntos.
CARRERA DE OBSTCULOS
Los jugadores realizarn un recorrido con obstculos en el menor tiempo posible. Lo harn de uno
en uno y el director del juego tomar los tiempos. Tendrn que pasar por dentro de una caja, por
encima de un banco, por debajo de una silla, dar 5 botes con un baln, un recorrido en zig zag
marcado con unos bolos y 5 saltos con una comba pequea.
Material: Una silla. Un banco. Una caja grande de cartn. Un baln. Una comba. 5 bolos.
Puntuacin: Menos de un minuto = 3 puntos;
Entre 1 minuto y 130 = 2 puntos;
Ms de 130 = 1 puntos
EL TIRACHINAS
Se trata de acertar a dar con el tirachinas a una lata colocada a una distancia de 7
metros aproximadamente. Se puede intentar hasta 5 veces. El que de a la lata
obtendr 2 puntos por acierto. Tambin se tendr especial cuidado en colocar la
lata en un punto donde no sea zona de paso para nadie.
Material: Un tirachinas, piedras pequeas y una lata.
LOS BOLOS HUMANOS
Se elige un jugador (puede ser el que acierte un nmero) y se colocar, con los ojos tapados, en el
medio del crculo que formarn sus compaeros y, con un baln de espuma gigante, intentar dar a
sus compaeros, que permanecern en su sitio, sin moverse a modo de bolos, con los brazos
pegados al cuerpo. El primer jugador que sea dado se encargar de devolver el baln al lanzador. El
segundo podr dar instrucciones verbales al lanzador sobre donde estn el resto de bolos. Se
podr repetir el juego si los primeros no han tardado ms de 5.
Cada bolo, un punto.
Material: Un baln grande de espuma. Un pauelo para tapar los ojos
ANG-KONNH (Juego alternativo por si alguno de los propuestos no se pudiese realizar)
Primero tenis que trazar una lnea blanca en el suelo. A unos pasos de esta lnea,
tenis que colocar 5 piedras, de manera que formen la mitad de un crculo. A
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continuacin, decidid el turno de lanzamiento (con "piedra-papel-tijera", o haciendo una ronda de


tiradas para ver quien tiene ms aciertos, etc...).
Sea como sea, al que le corresponda iniciar el juego ha de tomar una piedra y, desde detrs de la
lnea, ha de lanzarla con su mano derecha contra el medio crculo de piedras. Si consigue golpear
alguna de las piedras lanzar una segunda piedra, esta vez con la mano izquierda. Si tambin
impacta contra alguna de las piedras lanzar una tercera por debajo de su pierna derecha. Si
consigue hacer blanco lanza una cuarta piedra por debajo de su pierna izquierda y, por ltimo, si
tampoco ha fallado lanzar una piedra por encima de su hombre izquierdo con su mano derecha
o al revs.
Si en alguna de estas pruebas la piedra lanzada no consigue dar a las que forman el medio crculo, el
jugador ceder su turno al siguiente que le toque. Y cuando todos hayan lanzado, corresponde
lanzar de nuevo al que inici el juego, que lo har desde el nivel en el que cometi el fallo.
Cual es entonces el objetivo para ganar? Superar los 5 niveles, es decir, acertar lanzando de las
5 formas propuestas.
Como veis, un juego sencillo pero a la vez muy flexible... sois unos maestros de la puntera? Pues
entonces probad a dibujar la lnea ms lejos o proponed nuevas maneras de lanzar!
BANGH CHAL
Es un juego originario del Nepal, uno de los mejores 'juegos de caza', presentes en
muchas culturas del mundo: en todos ellos, los jugadores luchan con fuerzas
desiguales y con objetivos diferentes. Al bagh chal ('el tigre se mueve', en nepal),
un jugador juega con cuatro tigres y el otro con veinte cabras. Uno debe comerse
las cabras y el otro debe impedrselo.
Elementos de juego:
Un tablero de 5x5 lneas, con algunas diagonales. Se juega en los puntos de interseccin. Un
jugador tiene cuatro tigres y el otro juega con veinte cabras.
Cmo se juega: Posicin inicial con los cuatro tigres en las esquinas, esperando a las cabras para
comrselas. Empieza el jugador de las cabras. Coloca una cabra en un punto libre cualquiera del
tablero.
El otro jugador puede mover un tigre a cualquier punto adyacente al que estn situados. Si tiene a su
lado una cabra y el punto siguiente, siguiendo la lnea que forman el tigre y la cabra, est libre,
puede comrsela y saltar al punto libre. Una vez colocadas las veinte cabras, se pueden empezar a
mover. Para hacerlo, se desplazan a cualquier punto libre adyacente. Las cabras no pueden capturar
tigres, slo pueden moverse e intentar que no se las coman los tigres. Si una vez colocadas las
veinte cabras en el tablero los tigres han sido incapaces de comerse ninguna, las cabras tienen
muchas probabilidades de ganar. Gana el tigre si se come cinco cabras. Ganan las cabras si
bloquean a los 4 tigres

Aspectos a asegurar
o
o

Riesgos a evitar
o
o
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Sbado 18 de Julio
Cultura musulmana
OBJETIVOS
o Conocer los siguientes aspectos ms significativos de la cultura musulmana:
 Situacin de la mujer
 Ritual peregrinacin a la Meca
 Religin
 Calendario
 Comida
 Zona subdesarrollada

HORARIO
09,00:
09,30:
10,30:
11,30:
12.00:
13.30:
14,00:
15,00:
16,30:
17,30:
18,00:
21,00:
22,00:
00,00:

Levantarse y aseo personal.


Desayuno.
Arreglo de tiendas de dormir y tiempo de huebras: comedor, letrinas, batida.
Asamblea
Talleres
Oracin
Comida
Tiempo libre y juegos.
Duchas.
Merienda.
Rastreo: Destino A La Meca
Cena.
Velada: El tesoro de Al Bab y los cuarenta ladrones
Acostarse.

DESARROLLO DEL DA
Ambientacin general.
Romi, Tico y Rigodn aparecen tumbados en el suelo, desorientados, despus de haber recibido
un fuerte golpe, y sin saber donde estn. Empiezan a despertarse los unos a los otros y empiezan a
recordar lo sucedido y como haban llegado hasta all: lo ltimo que recordaban es que estaban
viajando de las lejanas tierras de Asia hacia Europa en un globo aerosttico, y cuando ya estaban
acercando a su destino tras ellos aparecieron los hombres de Suliban que dispararon a su globo y
les hicieron caer.
Pero, dnde estaban? Haban cado en un lugar en que no haban estado nunca, la gente iba
vestida de blanco, todos los hombres tenan barba y las mujeres iban vestidas con unas ropas
extraas que las cubran totalmente.
De repente un hombre empieza a gritar desde una torre, y todo el mundo se dirige hacia all.
Rigodn le pregunto a un hombre que qu pasaba, que hacia donde iban, a lo que el hombre
respondi muy asombrado que a rezar.
En ese momento Romi call en la cuenta, estaban en Arabia Saud, cerca de La Meca, centro de la
cultura musulmana. As que como el tren que iban a coger no sala hasta el da siguiente
decidieron aprovechar para conocer aquella cultura tan distinta y desconocida para ellos.

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Ambientacin: cinco momentos diarios de oracin


La cultura musulmana va intrnsecamente ligada a la comunidad islmica, que considera
fundamental la prctica de cinco deberes, conocidos como los cinco pilares del Islam, y que son:
Profesin de Fe, Oracin, Limosna, Ayuno y Peregrinacin.
Dado que la oracin (salat o shahada) es la parte ms visible, o que ms se difunde a travs de los
medios de comunicacin con imgenes en informativos, documentales, etc. en este da de
campamento simularemos esta prctica fundamental, consistente en la realizacin de cinco
oraciones diarias. La primera oracin tiene lugar antes de la salida del sol, la segunda, al medioda;
la tercera, entre las tres y las cinco de la tarde; la cuarta, despus de la puesta del sol, y la quinta
antes de acostarse y antes de medianoche.
Durante la oracin, los musulmanes miran en direccin a la Kaaba, una pequea estructura de forma
cbica situada en el haram o lugar inviolado de la Gran Mezquita de La Meca.
Para orar hay que permanecer al principio de pie, descalzo, acto seguido hacer una genuflexin a la
que suceden dos postraciones, y por ltimo, ha de tomarse asiento. En cada una de estas posiciones
se recitan determinadas oraciones y fragmentos del Corn.
Nosotros realizaremos estas representaciones de oracin en el campamento, que sern anunciadas a
travs del megfono, desde la tienda naranja (alminar o minarete), con voces rabes. La tienda
naranja simular la posicin de la Kaaba de La Meca, por lo que habr que orar mirando en
direccin a ella.
Se realizarn cinco oraciones, de cinco minutos cada una, en la que se realizarn los gestos descritos
anteriormente, diciendo, cada vez que se realice uno de ellos: No hay mas Dios que Al, y
Mahoma es su profeta. En la ltima posicin, sentados, se dir diez veces esta frase.
Los cinco momentos para realizar estas oraciones sern: la primera ser en la Asamblea, una vez
sepan que hemos llegado a la cultura musulmana, la segunda, antes de ir a comer, la tercera, antes
de comenzar el rastreo, la cuarta antes de cenar, y la quinta, antes de ir a dormir.
Antes de realizar la primera, se les explicar a los chavales/as por qu se hace esto, y los pasos
necesarios de la realizacin.
Actividad de la tarde: rastreo: Destino a la Meca
Definicin y Desarrollo
Se trata de un rastreo. Consiste en ir siguiendo una serie de pistas hasta encontrar una seal que
indique que por ah cerca hay una prueba que los nios/as tienen que encontrar y realizar.
Hay dos tipos de pruebas. Unas de juegos y otras de reflexin. En este segundo tipo, es donde se
van a concretar los objetivos de la dinmica.
En los distintos puestos habr un sobre que contendr el enunciado de la prueba, simulando la
escritura rabe, con signos. Estarn escritos de abajo a arriba y de derecha a izquierda. Solo habr
un enunciado para todos los grupos, por lo que al finalizar la prueba se volver a dejar en el mismo
lugar en el que se encontr.
A cada grupo se le suministrar al inicio del rastreo una hoja con las analogas entre los smbolos de
la escritura rabe, y las letras del alfabeto que nosotros manejamos. Se podr llevar papel y boli
para apuntar los mensajes segn se vayan descifrando. Adems, el grupo deber llevar el cuaderno
de bitcora porque lo rellenar en la ltima prueba.
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Las seales de gua se harn en piedras, caminos, etc., con pintura blanca o de colores. Sern
smbolos del rastreo clsico, o actualizados con signos rabes, acorde al da tratado en el
campamento. Deben hacerse el mismo da, por lo que es bueno que dos educadores tengan ms libre
la maana para pintar las pistas.
El lugar donde se ubicarn los puestos es aleatorio, y estarn repartidos por toda la extensin que
rodea el campamento.
Ambientacin:
Romi, Tico y Rigodn nos invitan a acompaarles esta tarde en su paseo por Arabia Saud,
pretenden conocer un poco ms de esta cultura e, incluso, visitar la propia Meca.
Pruebas:
(ESTIMACIN TEMPORAL TOTAL: 145-180 MINUTOS)
o
CALENDARIO LUNAR
Objetivo: Conocer el calendario musulmn y su origen.
Materiales: Papel y boli o lpiz.
Frase del enunciado para descifrar: Si miras al sol, aqu estars. Si miras a la luna, a la Edad
Media te trasladars.
Documentacin: Existen varios calendarios. Los cristianos usamos el calendario gregoriano que es
el solar. Los musulmanes utilizan el calendario musulmn, que es lunar. Ellos cuentan los aos a
partir de la Hgira (la Hgira es el viaje que Mahoma hace de la Meca a Medina) en el ao 622 de
nuestra era. Para los musulmanes el calendario hegiriano comienza el 16 de julio del 622. Para pasar
de un calendario a otro hay que hacer unos simples clculos. Para pasar del calendario musulmn al
calendario gregoriano (al nuestro), se multiplica la cifra del ao por 0,97 (diferencia entre el ao
lunar y el solar) y se aade 622. Veamos un ejemplo: El ao 1420 de la era hegiriana es el 1420 x
0,97 = 1377 + 622 = 1999 de nuestra era. Pasar del calendario gregoriano al calendario musulmn
se hace de la siguiente manera: se resta 622 de la cifra del ao y se divide por 0,97: El ao 1999 de
la era cristiana es el 1999-622 = 1377:0,97 = 1420 de la era hegiriana.
Desarrollo: Se trata de que los chavales/as hagan conversiones de fechas que son para ellos/as
significativas, como el da de su cumpleaos, de su comunin, la fecha actual, el da que vern a sus
padres (final del campa) u otras que se les ocurran.
Al inicio de la prueba, se les leer la documentacin anterior, para que sepan el origen de este
calendario
Estimacin temporal: 15 minutos.
o
BURKAUELO
Objetivos:
Saber por qu las mujeres musulmanas llevan Burka o velo
Experimentar la sensacin de llevarlo puesto
Analizar los inconvenientes de dicha prenda
Materiales: Burkas. Pauelo
Frase del enunciado para descifrar: Soy un pjaro enjaulado, que nunca puedo volar.

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Documentacin: La mujer islmica est obligada a llevar el velo (el hiyab o shador) o el burka; el
motivo es para que la mujer musulmana est protegida de la mirada perversa del hombre. En los
pases fundamentalistas es totalmente obligatorio, ya que creen que las mujeres que no lo llevan son
depravadas, como es el caso de las cristianas
La mirada de la mujer rabe tiene como prohibicin el mirar francamente, debe bajar los ojos ante
su padre o su marido como signo de sumisin y ocultarse para observar el mundo exterior, cuyo
acceso le est vedado.
La mujer no debe dejarse ver los ojos a extraos, y el castigo es tan peligroso para el que la lanza
como para la que la recibe; la mujer suele tener la que recibe, y se protege de ella a travs de la
clausura o del velo.
Este aislamiento no est simplemente impuesto por los parientes masculinos sino que, a veces, es
incluso ella misma quien lo desea, para evitar la mirada masculina.
El anonimato aportado por el velo origina asimismo un prejuicio en lo hombres, y un fantasma
compensador en las mujeres: estas son capaces, con esta pantalla protectora de actuar a sus anchas e
incluso de realizar actividades inmorales y prohibidas como la brujera o la infidelidad.
As mismo los hombres no conocen a la mujer velada slo la consideran como una criatura de sexo
femenino, lo cual vuelve a los hombres menos respetuosos y puede provocar equvocos como
incestos.
El velo se transforma en un distintivo de feminidad y a la vez una encarnacin de la dominacin
patriarcal que materializa los prejuicios de los hombres sobre las mujeres.
Desarrollo: Se trata de jugar al pauelito con el burka puesto, y que los chavales experimenten la
sensacin de realizar actividades que ellos realizan cotidianamente, con este impedimento. Cuando
se diga un nmero el nio deber darse prisa para ponerse el burka y correr a por el pauelo con l
puesto. Al finalizar el juego, se les preguntar como se han sentido (intentar salir del tpico me he
sentido bien o mal, ya que bien y mal no son sentimientos) y por qu creen que deben llevarlo
las mujeres musulmanas.
Despus, se les leer la razn verdadera, pidindoseles opinin al respecto.
Estimacin temporal: 15-20 minutos.
o
JESUS Vs MAHOMA: EL DESAFIO
Objetivos:
Conocer las analogas entre los elementos ms significativos de las religiones
musulmana y cristiana.
Analizar si las diferencias encontradas son motivo de desunin y rechazo, o de
encuentro y enriquecimiento.
Materiales: Fichas de las analogas.
Frase del enunciado para descifrar: Las diferencias, enriquecen o desunen?
Desarrollo: Se trata de que los/as chavales/as establezcan analogas entre las dos religiones, a partir
de carteles, fichas o dibujos que describan distintas caractersticas de la religin. Por ejemplo, las
relaciones que han de conseguir establecer son:
Jess Mahoma
Dios Al
44

Iglesia Mezquita
Biblia Corn
Jerusaln La Meca
A partir de aqu, habra que tratar con los chavales si creen que las diferencias con otras religiones
es motivo de rechazo o recelo, o por el contrario debera ser motivo de enriquecimiento y
aprendizaje, razonando las respuestas. Preguntarles su opinin acerca de que una familia
musulmana establezca su residencia junto a ellos.
Estimacin temporal: 15-20 minutos.
o
LOS AROS EXTRANJEROS
Objetivo:
Divertirse. Practicar el idioma rabe.
Materiales: Tela para tapar los ojos. Aros.
Frase del enunciado para descifrar: Buena oreja has de tener, si los aros olmpicos quieres meter.
Desarrollo: Se trata de encestar o encajar aros en algn elemento como un palo clavado en el suelo,
o similar. Los/as voluntarios/as para hacerlo se taparn los ojos con una tela, y para orientarse han
de seguir las instrucciones de sus compaeros/as, que solo podrn drselas en pseudorabe. Es
recomendable que solo uno de ellos/as de las instrucciones, para que el/la que juega, se aclare de los
significados de cada una de ellas.
Ganar quien mas aros encaje en el destino.
Las instrucciones posibles que se pueden dar son:
Izquierda: Jalili
Derecha: Yusufi
Adelante: Shafil
Atrs: Mulaidin
Ms fuerte: Hanifa
Ms flojo: Malik
Estimacin temporal: 15-20 minutos.
o
COLEGIO MUSULMN
Objetivos:
Conocer situacin de escolarizacin en pases islamistas (subdesarrollados)
Comparar esta situacin con nuestro pas, nuestra cultura
Intentar esclarecer y asimilar el binomio desarrollo educacin
Materiales: Ninguno.
Frase del enunciado para descifrar: Aprender, aprender, si alguien en la vida quieres ser.
Documentacin: El analfabetismo de los pases musulmanes est tan extendido que las cifras
numricas que se podran apuntar casi llegan a asustar, ya que en muchos casos supone ms del
50% de la poblacin (Argelia: 50%; Tnez: 45%; Egipto: 55%; aunque los rcords los ostentan
Somalia: 88%; Sudn: 85%; y Mauritania: 82%). Estas horrorosas cifras han fomentado la
elaboracin de programas de alfabetizacin, pero an as, las mujeres que quedan sin alfabetizar
llegan a los 10 millones slo en el rea del Magreb, que comprende Argelia, Marruecos y Tnez. Si
a esta regin unimos Egipto, la cifra aumenta hasta los 16 millones, de los cuales un 66% son
mujeres.
En Arabia Saudita, de 6 a 11 aos estn escolarizadas un 24% de las nias y un 46% de los nios, es decir, tan solo la
mitad de las nias que de nios, y en 1982, slo el 25% de los estudiantes de la Universidad de Riad eran mujeres. En
45

Irn el Gobierno de Jomeini aboli las escuelas mixtas, y en algunas escuelas para nias, stas deben estar separadas de
sus enseantes varones por una cortina. En Kuwait la diferencia entre nios y nias es mucho menor que en otros pases
islmicos, estando escolarizados de los 6 a los 11 aos el 62% de las nias y el 67% de los nios; mientras que en la
universidad, el 58% de los estudiantes son mujeres, lo que supone ms de la mitad. El Lbano tiene unos de los ndices
de escolarizacin ms altos, en relacin con otros pases islmicos, estando escolarizados de los 6 a los 11 aos el 85%
de las nias y el 93% de los nios, y de 12 a 17 aos el 55% de las nias y el 70% de los nios. En Libia sera
importante destacar que de los 6 a los 11 aos estn escolarizados el 100% de los nios y el 72% de las nias. Adems,
en este pas las mujeres pueden acceder a la universidad igual que los hombres, y existen becas del gobierno para ambos
sexos, aunque las de las mujeres se enfocan hacia los campos tradicionalmente femeninos, como la enseanza y los
servicios sociales.
En los pases europeos mas desarrollados (Espaa incluida), la tasa de escolarizacin es del 100%, en ambos sexos.

Desarrollo: En esta prueba, el/la monitor/a que acompaa a cada grupo, tiene un peso un poco mas
importante, ya que desde un principio la dinmica de la prueba es un dialogo o debate entre todos/as
los/as componentes de grupo, y el monitor/a debe documentar y guiar la charla. Puede iniciarse
preguntando si conocen a algn/a nio/a que no vaya a la escuela en su barrio o en su
pueblo/ciudad. Despus se podra leer la documentacin anterior, y preguntarles que les parecen los
datos. Por ultimo, se les podra preguntar si creen que estudiando (adquiriendo conocimientos) se
favorece el desarrollo de los pases (posibilidad de investigacin, innovacin tecnolgica, etc.) para
que se den cuenta que el desarrollo de un pas se basa principalmente en la educacin y el
conocimiento.
Hay que hacer pensar a los/as chavales, ya que casi con total seguridad esta conclusin es algo que
nunca se han parado a pensar, ya que para casi todos/as ellos/as, la asistencia a clase es una
obligacin impuesta, sin ms.
Estimacin temporal: 15-20minutos.
o
ABDUL BABE, EL CERDITO VALIENTE
Objetivo:
Conocer las restricciones o diferencias culinarias entre la cocina musulmana y la
espaola u occidental.
Materiales: Tela para tapar los ojos. Canaps
Frase del enunciado para descifrar: Tu boca utilizars, y con ella disfrutars.
Documentacin: Todo en el mundo musulmn tiene un componente netamente religioso. El comer
tambin. Ellos distinguen entre alimentos puros e impuros. No comen carne de cerdo ni sus
derivados, en especial su grasa.
No toman bebidas alcohlicas.
Desarrollo: Debern ponerse de acuerdo para elegir a tres representantes que realicen la prueba
antes de explicarles en que consiste.
La prueba en s, es simple, se habrn preparado tres canaps, de ingredientes relacionados con el
cerdo, como embutidos, cortezas, etc. y que estn disponibles en cocina. Se les dar por orden el
canap, y debern comerlo con los ojos tapados, sin saber de que se compone, ya que lo tienen que
adivinar.
Una vez comidos los canaps, se les pregunta si les ha gustado, y se les explica que si fuesen
musulmanes, esas cosas no las podran comer, ni tampoco tomar bebidas alcohlicas, como cerveza,
etc., y que los animales deben estar matados segn unas pautas determinadas, para que sean aptos
para el consumo segn su religin.

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Una posible variante es elegir solo un/a representante del grupo, y darle los tres canaps a l/ella,
pero esta vez solo uno ser de cerdo, siendo los otros dos de otras cosas, y obligndole a elegir el
mejor entre los tres.
Estimacin temporal: 15 minutos.
o
CAMELLO O DROMEDARIO?
Objetivo: Divertirse.
Materiales: Caramelos. Telas para vendar los ojos
Frase del enunciado para descifrar: Si logras llegar hasta el final, buen camellero o camello sers.
Desarrollo: Se elegir un voluntario/a, que luego ser relevado por los dems. Se trata de que los
chavales/as que no han sido elegidos/as, se pongan a cuatro patas, y efecten un recorrido
determinado con los ojos tapados, llevando encima al nio/a de turno, que les ir guiando para que
todos/as lleguen a la par y sin caerse.
Podrn hacer el recorrido hacia delante, o de lado (ms lento, y necesita mas coordinacin). Al final
de la prueba se dar caramelos a todos/as las participantes, camellos/as y camelleros/as.
Estimacin temporal: 20-25 minutos.
o
OBLIGACIONES OBLIGADAS
Objetivo:
Conocer los requisitos que debe satisfacer un creyente musulmn.
Materiales: Ninguno.
Frase del enunciado para descifrar: Si buen musulmn quieres ser, orar y rezar todos los das debes
hacer.
Documentacin: Los musulmanes tienen cinco obligaciones que han de cumplir:
1. Recitar la shahada o credo musulmn: "No hay ms dios que Allah y Mahoma es el enviado de
Allah!" Los almuecines la proclaman desde los minaretes cinco veces al da. Los creyentes tienen
que repetirla a lo largo de la jornada.
2. Hacer las plegarias al alba, al medioda, al anochecer y por la noche. Las plegarias se hacen
individualmente, excepto el viernes a medioda, que es cuando los hombres deben de reunirse en la
mezquita. Se debe hacer en lengua rabe, sobre una alfombra, descalzo y orientado hacia la Meca.
Hay que purificarse lavndose con agua o arena. El estado de impureza legal de la mujer (la
menstruacin) la dispensa de rezar, de hacer el ramadn y de la peregrinacin. Los viernes al
medioda los hombres van a la mezquita para la plegaria, presidida ordinariamente por un imn, que
es como un delegado de la comunidad. El imn de cada mezquita es elegido por la gente del barrio.
3. Dar la limosna legal. Hay tres clases de limosnas: a) limosna legal: es la nica obligatoria, que
viene a ser como una especie de impuesto religioso; b) limosna privada: el Corn habla de ella con
frecuencia y que se tiene que dar incluso a un no creyente musulmn; c) las donaciones que se
hacen para favorecer al Islam: construir mezquitas, escuelas cornicas, beneficencia, etc.
4. El ramadn. El ayuno anual. Durante el mes del ramadn los musulmanes tienen el deber de
hacer ayuno, o sea, no comer, ni beber, ni fumar, ni mantener relaciones sexuales, desde el
amanecer hasta el ocaso. A partir de este momento, el ayuno finaliza y todo lo prohibido vuelve a
estar permitido. El ayuno tiene casi el mismo sentido que la limosna: el desprenderse de los bienes
de este mundo por la privacin.

47

5. La peregrinacin a la Meca. La debe hacer todo musulmn que tenga buena salud y que
disponga de medios econmicos, por lo menos una vez en la vida.
Para muchos musulmanes hay, adems de estas cinco prescripciones, una ms: la llamada al-yihad
o Guerra Santa. No todos los musulmanes piensan as. La Guerra Santa se considera como una
obligacin del conjunto de la comunidad musulmana y no como un deber individual.
Desarrollo: En esta prueba, el/la monitor/a que acompaa a cada grupo, tiene un peso un poco mas
importante, ya que desde un principio la dinmica de la prueba es un dialogo o debate entre todos/as
los/as componentes de grupo, y el monitor/a debe documentar y guiar la charla.
Puede iniciarse preguntando si ellos/as tienen que hacer algo especial obligatorio por ser cristianos,
bien sea diario, semanal, anual, etc. Despus se podra leer la documentacin anterior, y
preguntarles que les parece, y si ellos seran capaces de hacer algo as.
Estimacin temporal: 15-20minutos.
o
DESTINO FINAL: LA MECA
Objetivo:
Conocer la ubicacin geogrfica de la ciudad de La Meca.
Conocer el ritual de peregrinacin, sus orgenes.
Materiales: Puzzle.
Frase del enunciado para descifrar: Si miras al sol, aqu estars. Si miras a la luna, a la Edad
Media te trasladars.
Documentacin:
La peregrinacin a la Meca. La debe hacer todo musulmn que tenga buena salud y que disponga
de medios econmicos, por lo menos una vez en la vida.
All realizan tres ritos fundamentales: a) Dan siete vueltas al santuario en sentido contrario al
recorrido solar y luego recorren siete veces en camino de ida y vuelta el espacio que separa las dos
colinas que la rodean; b) A los ocho das van a la llanura de Arafat a 25 kms. de la Meca, donde
pasan rezando todo el noveno da. Por la noche van al torrente de Mina y all todo el mundo lapida
tres estelas que representan al Diablo lapidado. Luego se sacrifican los corderos; c) La veneracin
de la Piedra Negra.
Desarrollo: Se trata de que los chavales/as hagan un puzzle de un mapamundi, donde, aparecer el
lugar donde se encuentra la ciudad de La Meca.
A continuacin les preguntar qu saben de ese ritual de peregrinacin (que se introdujo en la
prueba anterior) y despus se les leer todos los pasos del mismo, recogidos en la documentacin
anterior.
Estimacin temporal: 20-25 minutos.
o
PEREGRINACIN A LA MECA
Objetivo: Realizar un simple ritual de peregrinacin a La Meca
Materiales: Cuaderno de grupo.
Frase del enunciado para descifrar: Si por Al correctamente el rastreo queris acabar, el
cuaderno de grupo debis rellenar y siete vueltas a la Kaaba en La Meca debis dar

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Desarrollo: Los nios van a realizar un ritual de peregrinacin a la Meca. Pero antes van a
aprovechar este momento para rellenar el cuaderno de grupo con lo vivido a lo largo de todo el da.
Despus, todos los participantes, darn andando, y conjuntamente, siete vueltas a la Kaaba
porttil (Tienda Naranja).
Estimacin temporal: 25 minutos.

Actividad de la noche: Velada El tesoro de Al Bab y los 40 ladrones


DESARROLLO DE LA VELADA y AMBIENTACIN GENERAL

Romi, Tico y Rigodn, en su paseo por el Zoco se encuentran con un mercader que les vende un
mapa y unas fotos. Se trata de un mapa de la ciudad de La Meca, y unas fotos de los principales
lugares de la ciudad.
El mercader les cuenta una historia sobre una cueva maravillosa en la que se encuentra escondido
un gran tesoro, El tesoro de Al Bab! Pero esta cueva slo se puede abrir con una palabra
secreta.
Para encontrar la palabra que abre la puerta tendrn que buscar en los principales lugares de la
ciudad de La Meca, y para ello se deben ayudar del mapa y de las fotos, ya que cada vez que
encuentren uno de esos lugares obtendrn una parte de la palabra.
Pero cuando nuestros amigos se van a poner en marcha. Se apagn las luces! qu ha pasado?
Oh, no!! Los hombres de Suliban nos han robado el mapa!! Ahora slo tenemos las fotos ser
ms complicado, pero seguro que conseguimos encontrar la palabra secreta antes que ellos.
Vamos all.
PREPARATIVOS PREVIOS A LA VELADA

Para realizar la velada se debern sacar fotos de lugares del pueblo e imprimirlas, estas se guardaran
en unos sobres numerados que coincidirn con la numeracin que posean los sobres que se
encuentran en el lugar al que pertenece la foto. Dentro de ellos encontraran una parte de la palabra
mgica" que debern decir a los monitores que se encuentren en el puesto central para saber que
han encontrado el lugar.
ORGANIZACIN

En la plaza del pueblo habr un puesto central que ser el encargado de repartir las fotos. Para
recibir una foto, el grupo deber acertar una adivinanza, y podrn ir a buscar el lugar donde se
encuentra el sobre.
PRUEBAS-Adivinanzas:
Fue uno ms entre doce
y un da vendi a Jess
por treinta monedas de cobre,
y el Seor muri en la Cruz.
(Judas)
Tul y no es tela,
pan, pero no de mesa.
(El tulipn)
Llevo, sin ser arlequn,
de colores mi librea,
yo salgo de tarde en tarde
y espero siempre a que llueva.
(El arco iris)
l es to sin sobrinos,

a todos calienta igual.


Si no sabes de quin hablo,
tras la primavera vendr.
(El esto=el verano)
El cielo y la tierra
se van a juntar;
la ola y la nube
se van a enredar.
Vayas donde vayas
siempre lo vers,
por mucho que andes
nunca llegars.
(El horizonte)
Vuela en el aire,
pace en la tierra,

se posa en los rboles,


anda en la mano,
se deshace en el horno
y se ahoga en el agua.
(La nieve)
Kilmetros mido,
hectolitros llevo,
kilovatios doy,
hectreas mantengo.
(El ro)
Todos pasan por m, yo nunca
paso por nadie.
Todos preguntan por m, yo
nunca pregunto por nadie.
(La calle)
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(La amapola)
En el mar no me mojo,
en las brasas no me quemo,
en el aire no me caigo
y me tienes en los labios.
(La letra A)
Una caja pequeita,
blanquita como la cal,
todo la saben abrir,
nadie la sabe cerrar.
(El huevo)
Alto alto como un pino,
pesa menos que un comino.
(El humo)

No fue un asno ni un jumento


aunque naci en un pesebre
y aunque comi entre la plebe,
escucha bien, que no te miento,
lleg a ser rey entre los reyes.
A dar respuesta quin se atreve?
(Jess)
Es cmo una paloma blanca y
negra,
pero vuela sin alas y habla sin
lengua
(La carta)

Es un ave que a diario


canta en el rosario.
(El ave Maria)

Yo fui el primer hombre


y, aunque lo que digo te asombre,
es nada, al revs, mi nombre.
(Adn)

Con mi cara roja, mi ojo negro y


mi vestido verde
a todo el campo alegro.

No soy ave, ni soy pez,


ni soy una cosa rara;
y sin ser ave ni nada,

soy nada y ave al revs.


(Adn y Eva)
Es un mundo en miniatura
que en cada mes de diciembre
celebra que en un pesebre
naci una divina criatura.
(El Beln o Nacimiento)
Pobrecito, pobrecito,
todo el da sin parar
y no sale de su sitio.
(El reloj)
Un platito de avellanas
que de da se recogen
y de noche se desparraman.
(Las estrellas)
Quin es algo
y nada a la vez?
(El pez)

Aspectos a asegurar
o No tardar mucho tiempo ms de lo indicado en cada prueba, pues la estimacin total ms larga
del rastreo ocupa ya todo el tiempo disponible (3 horas)
o
o

Riesgos a evitar
o
o

50

CULTURA MUSULMANA - ANEXO


Documentacin general
DOCUMENTO 1: BREVE DECLOGO SOBRE EL ISLAM
1.-Qu significa la palabra Islam y cundo aparece el Islam? Por qu se ve tan
frecuentemente el color verde en el Islam?
La palabra Islam quiere decir entrega, abandono de s mismo a Allah. El Islam es la sumisin a
Allah. El Islam aparece en el ao 610 de la era cristiana en el desierto arbico. Fue fundado por
Mahoma, aunque los musulmanes no aceptan esto; para ellos no es Mahoma sino Allah quien fund
el Islam a travs de l. Mahoma no es el equivalente de Cristo. Jams Mahoma afirm ser Dios,
sino el transmisor de la revelacin que Allah trae a los hombres. El nombre Mahoma significa en
espaol: el elogiado, el ensalzado.
El color verde es el color del Islam. Mahoma lo elogia y los musulmanes creen que las almas de los
mrtires del Islam entrarn al Paraso bajo la forma de aves de color verde.
2.- Los musulmanes son cristianos? En qu creen? Tienen algn credo?
No. Ellos no creen que Jesucristo sea Dios. Para los musulmanes Dios solamente es uno, por tanto
no aceptan, ni jams aceptarn la Santsima Trinidad, a la que consideran como una blasfemia
contra Allah, el nico. A Jess slo lo aceptan como a un profeta anterior a Mahoma.
Ellos creen por encima de todo que hay un solo y nico Dios. Tienen una especie de credo que lo
proclaman cinco veces al da: el almuecn que dice: "No hay ningn dios a excepcin de Allah.
Muhammad es el Enviado de Allah!" Esto es lo que tiene que creer una persona para convertirse en
musulmn. En rabe Dios se dice Allah.
3.- Tienen alguna escritura sagrada?
S, el Corn. La palabra Corn significa lectura, proclamacin. Para los creyentes musulmanes el
Corn es el libro sagrado donde se recogen las palabras de Allah, comunicada a Mahoma por el
arcngel Gabriel como mediador. El Corn est formado por 114 suras o captulos y tiene 6.226
aya, aleyas o versculos. Los captulos del Corn estn ordenados de mayor a menor, excepto la
primera sura que es una splica a Allah y las dos ltimas, que son frmulas mgicas para proteger el
texto sagrado. Las suras o captulos no tienen un orden ni lgico ni histrico. Se tratan muchos
temas e incluso hace referencia a acontecimientos del Antiguo Testamento de la Biblia. El Corn se
imprimi por primera vez en Europa en el siglo XVI, y en tierras musulmanas, en el ao 1787. En el
ao 1923 en el Cairo se fij el Corn actual para todo el mundo islmico; lo hizo el rey Fuad I, es la
llamada edicin del rey Fuad. A los musulmanes no les gusta que el Corn sea traducido a otras
lenguas ya que, segn ellos, esto hace perder el hechizo misterioso que le da la lengua rabe.
4.- El Islam tiene sacerdotes, iglesias, sacramentos, como en la Iglesia catlica? Por qu
siempre vemos esa unidad entre Islam y poltica?
No. No existe ningn tipo de sacerdocio ni sacramentos ni casta sacerdotal. Los laicos son los que
realizan las distintas acciones del ritual islmico. No tienen ninguna jerarqua ni ningn magisterio.
Cuando omos hablar de visires, ayatollahs, muftes, cades, imanes, ulemas, jeques y almuecines,
etc nos estn hablando de personas que para el mundo musulmn ostentan un poder y un prestigio
espiritual muy real, pero no podemos concebirles como sacerdotes. No tienen iglesias. Tienen
mezquitas que son lugares de reunin para adorar y lugares de postracin. Un musulmn va a la
mezquita no slo a orar o a escuchar la predicacin cornica, sino tambin puede ir para discutir de
poltica, para echarse una siesta o a cambiar impresiones sobre diversos asuntos, incluso cosas sin

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mayor importancia. Para los musulmanes tiene gran importancia el sentido de pertenencia a una
comunidad: la del mundo musulmn.
En cuanto a la poltica hay una diferencia grande con nosotros los cristianos. Para nosotros la fe es
una opcin personal y una gracia de Dios, en cambio, en el mundo musulmn Islam y poltica es lo
mismo, van unidos. Tienen en este aspecto un sistema que intenta ser teocrtico.
5.- Qu calendario usan los musulmanes?
Existen varios calendarios. Los cristianos usamos el calendario gregoriano que es el solar. Los
musulmanes utilizan el calendario musulmn, que es lunar. Ellos cuentan los aos a partir de la
Hgira (la Hgira es el viaje que Mahoma hace de la Meca a Medina) en el ao 622 de nuestra era.
Para los musulmanes el calendario hegiriano comienza el 16 de julio del 622. Para pasar de un
calendario a otro hay que hacer unos simples clculos. Para pasar del calendario musulmn al
calendario gregoriano (al nuestro), se multiplica la cifra del ao por 0,97 (diferencia entre el ao
lunar y el solar) y se aade 622. Veamos un ejemplo: El ao 1420 de la era hegiriana es el 1420 x
0,97 = 1377 + 622 = 1999 de nuestra era. Pasar del calendario gregoriano al calendario musulmn
se hace de la siguiente manera: se resta 622 de la cifra del ao y se divide por 0,97: El ao 1999 de
la era cristiana es el 1999-622 = 1377:0,97 = 1420 de la era hegiriana.
6.- Cmo se convierte una persona al Islam? Tienen tambin el bautismo o algn rito de
iniciacin?
No tienen ningn tipo de bautismo para formar parte de la fe musulmana. Solamente hace falta que
una persona recite el credo musulmn que es muy sencillo y muy simple de recordar y que dice:
"No hay ms dios que Allah y Mahoma es su Enviado" (7,158). Esto es suficiente. En esto, ya lo
hemos visto, es lo que cree el Islam como su base y nico dogma. Cuando una persona recita este
credo ante dos testigos y expresa su voluntad de ser islmico ya forma parte de esa comunidad.
7.- En materia religiosa, qu piensan los musulmanes de los cristianos? Cul es la ley por la
que se rige el mundo musulmn?
Ellos creen de nosotros que adoramos a tres dioses (Misterio de la Santsima Trinidad). Entienden
que el cristianismo es una deformacin; es ms, los musulmanes creen que ellos son los autnticos
discpulos de Jess, los nicos que han comprendido su doctrina y que le son fieles. En varios
pases islmicos est prohibida la edicin, la comercializacin e incluso la lectura de la Biblia bajo
pena de crcel. El buscar adeptos para el cristianismo est castigado incluso con la pena de muerte.
Los musulmanes dicen que nosotros hemos falsificado la palabra de Dios.
Los musulmanes tienen una ley a la que llaman la Sharia. En muchos pases rabes han
institucionalizado la Sharia como nica y exclusiva ley que rige la vida de los habitantes y de los
visitantes de ese lugar. Sharia significa el camino o la calle. Es por tanto el camino por el cual va un
creyente para hacer la voluntad de Allah. Son como una especie de mandamientos que los
musulmanes tienen que cumplir. Muchas personas no musulmanas se extraan cuando ven las
prescripciones hasta en las ms mnimas cosas, que tiene que realizar un creyente en Allah. La
Sharia tiene su base en el Corn. Para las cosas que no vienen indicadas en el libro sagrado, ellos
disponen de la Sunna o tradicin, que es la que tiene que ver qu debe hacer cada musulmn en los
actos no previstos en el Corn. La ley la administran los telogos, en especial en los pases que han
adoptado la Sharia como ley.
8.- Qu obligaciones tiene un creyente musulmn?
Tienen cinco obligaciones:
1. Recitar la shahada o credo musulmn: "No hay ms dios que Allah y Mahoma es el
enviado de Allah!" Los almuecines la proclaman desde los minaretes cinco veces al da. Los
creyentes tienen que repetirla a lo largo de la jornada.

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2. Hacer las plegarias al alba, al medioda, al anochecer y por la noche. Las plegarias se
hacen individualmente, excepto el viernes a medioda , que es cuando los hombres deben de
reunirse en la mezquita. Se debe hacer en lengua rabe, sobre una alfombra, descalzo y
orientado hacia la Meca. Hay que purificarse lavndose con agua o arena. El estado de impureza
legal de la mujer --la menstruacin-- la dispensa de rezar, de hacer el ramadn y de la
peregrinacin. Los viernes al medioda los hombres van a la mezquita para la plegaria, presidida
ordinariamente por un imn, que es como un delegado de la comunidad. El imn de cada
mezquita es elegido por la gente del barrio.
3. Dar la limosna legal. Hay tres clases de limosnas: a) limosna legal: es la nica obligatoria,
que viene a ser como una especie de impuesto religioso; b) limosna privada: el Corn habla de
ella con frecuencia y que se tiene que dar incluso a un no creyente musulmn; c) las donaciones
que se hacen para favorecer al Islam: construir mezquitas, escuelas cornicas, beneficencia,
etc
4. El ramadn. El ayuno anual. Durante el mes del ramadn los musulmanes tienen el deber de
hacer ayuno, o sea, no comer, ni beber, ni fumar, ni mantener relaciones sexuales, desde el
amanecer hasta el ocaso. A partir de este momento, el ayuno finaliza y todo lo prohibido vuelve
a estar permitido. El ayuno tiene casi el mismo sentido que la limosna: el desprenderse de los
bienes de este mundo por la privacin.
5. La peregrinacin a la Meca. La debe hacer todo musulmn que tenga buena salud y que
disponga de medios econmicos, por lo menos una vez en la vida. All realizan tres ritos
fundamentales: a) Dan siete vueltas al santuario en sentido contrario al recorrido solar y luego
recorren siete veces en camino de ida y vuelta el espacio que separa las dos colinas que la
rodean; b) A los ocho das van a la llanura de Arafat a 25 kms. de la Meca , donde pasan
rezando todo el noveno da. Por la noche van al torrente de Mina y all todo el mundo lapida tres
estelas que representan al Diablo lapidado. Luego se sacrifican los corderos; c) La veneracin
de la Piedra Negra.
Para muchos musulmanes hay, adems de estas cinco prescripciones, una ms: la llamada alyihad o Guerra Santa. No todos los musulmanes piensan as. La Guerra Santa se considera
como una obligacin del conjunto de la comunidad musulmana y no como un deber individual.
9.- Qu otras diferencias existen entre los musulmanes y los cristianos?
--El Islam no mira nada bien la soltera, incluso desfavorece el celibato y lo ve como algo negativo.
La sexualidad est para pasarlo bien, sobre todo el hombre. La soltera es sinnimo de egosmo y de
esterilidad. Los musulmanes piensan que en el Paraso en el ms all, cada hombre musulmn
disfrutar eternamente de cuatro bellas hures.
--Los matrimonios no son ni un sacramento ni un matrimonio civil. Se parece ms a un contrato de
compraventa. No olvides que el Islam tambin le da al placer carnal un sentido religioso. Tienen un
matrimonio forzado, donde la mujer no elige a su marido sino que es un tercero quien les une. La
mujer slo puede heredar la mitad en relacin al hombre. El marido puede repudiar a la mujer
cuando le plazca y no tiene que dar cuentas a nadie de tal decisin. Tienen tambin un tipo de
matrimonio que podramos denominar temporal, ya que se puede contraer por meses, semanas o
das.
--A las mujeres musulmanas se les prohbe contraer matrimonio con un no musulmn. Si una
musulmana enamorada de un cristiano se quiere casar con l, el cristiano debe antes hacerse
musulmn.
--Los hombres musulmanes pueden casarse con una mujer juda o cristiana. El cristiano en cambio
no puede casarse con una musulmana.
--Se valora mucho la familia que es el ncleo fuerte del Corn.
--Aceptan la poligamia.
--En el derecho musulmn, un cristiano no hereda jams de un musulmn; recprocamente, el
marido musulmn no ser nunca el heredero de su mujer cristiana.
Hay adems otros elementos que diferencia al mundo musulmn y cristiano:
53

--La lapidacin a la mujer en caso de adulterio probado.


--La mujer islmica est obligada a llevar el velo (el hiyab o shador); el motivo es para que la mujer
musulmana est protegida de la mirada perversa del hombre. En los pases fundamentalistas es
totalmente obligatorio, ya que creen que las mujeres que no lo llevan son depravadas, como es el
caso de las cristianas
--Todo en el mundo musulmn tiene un componente netamente religioso. El comer tambin. Ellos
distinguen entre alimentos puros e impuros. No comen carne de cerdo ni sus derivados, en especial
su grasa.
--No toman bebidas alcohlicas ni, por supuesto, drogas.
--A los ladrones se les corta las manos.
--La apostasa del Islam es un hecho grave sancionado con la pena de muerte.

DOCUMENTO 2
Islam, religin monotesta surgida en el siglo VII en la pennsula Arbiga a partir de las enseanzas
de Mahoma, llamado el Profeta. En su acepcin literal, la palabra rabe islam significa 'entregarse',
pero el Corn establece su sentido religioso, sumisin a la voluntad o a la ley de Dios. La persona
que profesa y practica el Islam es un musulmn (en rabe muslim, 'el que se somete a Dios'). Segn
el Corn, el Islam es la religin universal y primordial. Incluso la propia naturaleza es musulmana
ya que obedece las leyes que Dios ha establecido en ella. Para los seres humanos, que tienen libre
albedro, la prctica del Islam no implica obediencia sino la libre aceptacin de los mandatos
divinos.
El musulmn es un seguidor de la revelacin divina (recogida en el Corn) formulada por el profeta
Mahoma, lo que le convierte en miembro de la comunidad islmica (umma). Para algunos autores
basta dar testimonio y pronunciar la shahada (profesin de fe) que se expresa al afirmar No hay
ms dios que Al y Mahoma es su profeta. La frmula es exclusiva. Ya que el propio Corn cita a
los seguidores de Mahoma como musulmanes (l os ha llamado musulmanes, Corn 22,78), estos
se sienten ofendidos cuando son denominados mahometanos, en tanto que este trmino implicara
un culto personal que el Islam prohbe.
La poblacin musulmana mundial se estima prxima a los mil millones de personas. El Islam ha
florecido en muy diversas regiones geogrficas, culturales y tnicas. Los principales grupos tnicos
que componen la comunidad musulmana engloban a los rabes (la mayor parte del norte de frica y
Oriente Prximo), pueblos turcos y otomanos (Turqua, regiones de la antigua Unin Sovitica y
Asia Central), iranes, afganos, indo-musulmanes (Pakistn, India y Bangladesh), comunidades del
Sureste asitico (Malasia, Indonesia y Filipinas) y un pequeo porcentaje de chinos. En Europa, el
Islam es la segunda religin ms profesada despus del cristianismo.
ORIGENES
En tiempos de Mahoma, la pennsula Arbiga estaba habitada por beduinos nmadas dedicados al
pastoreo y al bandidaje, y por rabes que vivan del comercio en las ciudades. La religin de los
rabes era politesta e idlatra aunque exista una antigua tradicin de monotesmo, o por lo menos
la creencia en una divinidad suprema. Las comunidades judas y cristianas quiz contribuyeron a
crear una mayor receptividad hacia las doctrinas monotestas, aunque ni el judasmo ni el
cristianismo atrajeron a los rabes. A Mahoma lo precedieron algunos predicadores monotestas
aunque con poco xito.
Mahoma
Mahoma tuvo su primera experiencia proftica a los 40 aos de edad cuando, segn afirmaba, se le
apareci el arcngel Gabriel en una visin. Mahoma confi a su familia (perteneciente a la tribu
quraysh, que disfrutaba del poder poltico en La Meca) y amigos ntimos el contenido de sta y de
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sucesivas visiones. Despus de cuatro aos, haba convertido a unas 40 personas y luego comenz a
predicar en pblico en su ciudad natal de La Meca, principal ncleo comercial de Arabia. Ante la
hostilidad de esta ciudad, march a Medina en el ao 622. Este acontecimiento, la Hgira o
emigracin marca el primer ao del calendario islmico. En Medina, Mahoma adquiri muy
pronto autoridad espiritual y temporal, y lleg a ser reconocido como legislador y profeta. Tras
vencer la oposicin rabe y juda que haba encontrado en Medina, emprendi entonces una guerra
contra La Meca. Poco a poco las tribus rabes le declararon su lealtad y La Meca se rindi en el ao
630. Cuando muri en el 632, Mahoma era el mximo dirigente de un Estado rabe que
incrementaba su poder con una gran rapidez.
Las enseanzas centrales de Mahoma eran la bondad, omnipotencia y unidad de Dios, y la
necesidad de que la generosidad y la justicia rigieran las relaciones humanas. A esta emergente
religin se incorporaron importantes elementos del cristianismo y del judasmo, y otros elementos
arraigados en la tradicin rabe preislmica: instituciones tan importantes como la peregrinacin y
el santuario de la Kaaba fueron absorbidas en forma modificada del paganismo rabe. Mahoma, al
reformar la tradicin rabe preislmica, tambin la confirm.
El periodo clsico
Durante los siglos VII y VIII se produjo la expansin territorial del Islam y durante esas dos
centurias y las dos inmediatamente posteriores se desarrollaron las cuestiones legislativas y
teolgicas bsicas del Islam ortodoxo. Aunque no tan esencial como en el cristianismo, en el Islam
la Teologa es casi tan importante como el Derecho. Los debates y las discrepancias teolgicas
comenzaron muy poco despus de la muerte de Mahoma. El primer conflicto importante lo
desencaden el asesinato del tercer califa, Utmn ibn Affan, y su posible sucesin. Se plante la
cuestin de si un musulmn segua sindolo despus de cometer pecados graves. Un grupo fantico,
cuyos miembros fueron llamados jariyes, sostena que la comisin de pecados graves, sin el debido
arrepentimiento, poda llevar incluso a la exclusin del musulmn (aunque siguiera observando los
restantes artculos de fe) de la comunidad islmica. Para ellos, las buenas obras, y no slo fe, eran
esenciales para el Islam. Los jariyes llegaron a considerar impas a casi todas las autoridades
polticas musulmanas y, tras numerosas rebeliones, fueron eliminados. Una faccin jariy ms
moderada, los ibades, consigui sobrevivir y pervive en el norte y este de frica, y en algunos
pases de Oriente Prximo (Siria y Omn).
DOCTRINA ISLMICA
Las dos fuentes fundamentales de la doctrina y la prctica islmicas son el Corn y la Sunna o
tradicin, as como la conducta ejemplar del profeta Mahoma.
El Corn
Los musulmanes consideran el Corn como la palabra eterna e increada de Dios revelada a
Mahoma por medio de Gabriel, el arcngel de la revelacin. Creen que su autor es el mismo Dios, y
no el Profeta, por lo que el Corn es inimitable e infalible. La palabra procede del rabe al-qur'n,
'la lectura' o 'la recitacin'. Recoge las diferentes revelaciones de Al a Mahoma durante los casi 20
aos de su vida proftica (612-632). Est dividido en 114 suras (captulos) divididas en poco ms de
6.200 aleyas (versculos). La sura ms breve contiene slo 3 versculos y la ms amplia 286
versculos largos. Las 114 suras aparecen ordenadas en orden decreciente, con alguna ligera
oscilacin. Tanto investigadores islmicos como no islmicos coinciden en la integridad que
sustancialmente ha mantenido el texto del Corn a lo largo de la historia.
La Sunna y el Hadit
La segunda fuente esencial del Islam, la Sunna o ejemplo del Profeta, es conocida a travs del
Hadit, la recopilacin de tradiciones basadas en los hechos y dichos del Profeta. A diferencia del
Corn, que fue memorizado por muchos seguidores de Mahoma y que fue compilado en forma
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escrita muy pronto, la transmisin del Hadit fue en gran parte oral y las actuales colecciones
autorizadas datan del siglo IX.
A diferencia del Corn, el Hadit no es considerado infalible. En el periodo islmico primitivo la
infalibilidad del Profeta (aparte de las revelaciones del Corn) constituy un punto de controversia.
Pero ms tarde el consenso de la comunidad islmica fue que tanto l como los profetas anteriores
fueron infalibles. Debido a que el Hadit fue transmitido de forma oral, se admiti que la
intervencin humana pudo introducir errores durante dicho proceso, por lo que es una fuente
secundaria respecto al Corn. Segn algunas investigaciones no musulmanas, una gran parte del
Hadit no procede en s del ejemplo del Profeta, sino que recoge las opiniones de las primeras
generaciones de musulmanes, opiniones que fueron despus atribuidas a Mahoma. En determinados
casos se habran conservado sus declaraciones genuinas, aunque despus se aadieran opiniones
teolgicas o legales expuestas por musulmanes.
La Shara
La motivacin inicial que Mahoma dio a sus seguidores fue la de preocuparse por la ley; queran
conocer la forma correcta de hacer todas las cosas. Mientras se haca la recopilacin de las
tradiciones o Hadiz, los juristas estaban desarrollando una amplia gama de leyes que cubriran cada
eventualidad de la vida. El entendimiento musulmn es que estas leyes seran el camino a la vida, o
sea, que guardarlas les asegurara un lugar en el paraso para siempre.
En Arabia, caracterizada por ser altamente desertica, el agua lo es todo. La senda hacia el agua es
literalmente la senda hacia la vida. La palabra rabe para la senda del agua es shara. Por eso se les
llama a estas Shara. Desde entonces, tanto Mahoma como los musulmanes, han credo que guardar
estas leyes los llevara a la vida.
Escuelas Jurdicas
Eruditos jurdicos surgieron por varias partes del imperio musulmn en expansin, cuatro de ellos
fueron reconocidos como autoridades. El resultado fue que en lugar de tener u8n cuerpo de ley
estandarizado, surgieron cuatro escuelas jurdicas oficialmente reconocidas. No haba gran
diferencia entre stas en el cuerpo central de sus reglas.
Las fechas de estos hombres nos d una idea del tiempo que llev al Islam purificar sus leyes. El
primero de ellos muri en el 767, unos 145 aos despus de la muerte de Mahoma; y el ltimo en el
855, unos 232 aos luego de desaparecido el Profeta.Los nombres y la fecha de estos fundadores
son:
* Hanifa (m. 767), su ley se practica en Asia Occidental, el Bajo Egipto y en Paquistn
* Malik (m 795), su ley se practica en el Alto Egipto y en el norte y el oeste de Africa.
* Shafii (m. 819), su ley se practica en Indonesia
* Hanbal (m. 855), su ley se practica en el norte y en el centro de Arabia
Dios
El monotesmo es una cuestin central para el Islam, que admite la existencia de un solo Dios
(llamado Al), nico y omnipotente. Rechaza el politesmo, as como la extensin de la divinidad de
Al a alguna persona. Dios cre el hombre y la naturaleza a travs de un primordial acto de
misericordia, de lo contrario existira la nada. Adems, dot a cada elemento de su creacin de su
propia naturaleza y de leyes que gobiernan su conducta. El resultado es un conjunto armnico y
ordenado, un cosmos en el que cada cosa tiene su propio lugar y sus limitaciones, por lo que en la
naturaleza no aparecen desequilibrios, trastornos o rupturas. Dios preside y gobierna el Universo,
que con su ordenado funcionamiento es el signo y la prueba principal de la existencia de Dios y de
su unidad. En el pasado pudo haber alteraciones del orden natural, en forma de milagros, pero
aunque el Corn acepta los milagros de los profetas anteriores (No, Abraham, Moiss, Jesucristo y
otros), los declara caducos; el milagro de Mahoma es el Corn, prodigio que ningn humano puede
realizar o repetir.
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Segn el Islam, Dios cumple cuatro funciones fundamentales respecto al Universo y a la humanidad
en particular: creacin, sustento, direccin y juicio. Dios, que cre el Universo por su absoluta
misericordia, est obligado tambin a mantenerlo; toda la naturaleza ha sido subordinada a la
humanidad, que puede explotarla y beneficiarse de ella. Sin embargo, el ltimo objetivo de la
humanidad consiste en existir al servicio de Dios, es decir, para adorarle slo a l y construir un
orden social tico, justo y libre de corrupciones.
tica
El Corn declara que reformar la Tierra es el ideal que debe guiar todo esfuerzo humano. La
crtica bsica que se hace de la humanidad en el Corn es que es demasiado orgullosa y demasiado
insignificante, de miras estrechas y egosta: El hombre es por naturaleza timorato, dice el Corn.
Cuando le acontece una desgracia sufre pnico, pero cuando experimenta sucesos afortunados no
los comparte con los dems. Este egosmo motiva que los individuos estn tan sumergidos en la
naturaleza terrenal que pierdan la visin de su Creador y que slo cuando la naturaleza les falla,
ellos, en su total frustracin, vuelven a Dios. A consecuencia de su imperfeccin, las personas
temen que la caridad y el sacrificio por los dems redunden en su propio empobrecimiento. Esto es,
sin embargo, obra de Satn, ya que Dios promete prosperidad a cambio de practicar la generosidad
con los pobres. El Corn insiste, por lo tanto, en que los individuos trasciendan sus defectos y se
superen. Al hacerlo desarrollarn su carcter moral interior, que el Corn llama taqiyya (que suele
traducirse como 'temor de Dios', pero que significa en realidad 'precaucin, defensa ante el peligro').
Gracias a este don, los seres humanos pueden discernir el bien del mal y, sobre todo, evaluar sus
propias acciones con objetividad, evitando engaarse, peligro al que siempre estn expuestos. El
valor real de las obras de una persona slo se puede juzgar a travs de su taqiyya, y la intencin de
los individuos debera ser el beneficio ltimo de la humanidad, no los placeres inmediatos ni las
ambiciones personales.
Profetas
Dios ha enviado profetas a la Tierra a causa de la debilidad moral de la humanidad, para ensear
tanto a los individuos como a los estados el correcto comportamiento moral y espiritual. Tras la
creacin y los medios de subsistencia, la misericordia de Dios se manifiesta en estos actos de
orientacin. Aunque el bien y el mal estn impresos en el corazn humano, la incapacidad o el
rechazo de muchas personas a descifrar ese registro hace necesaria la direccin proftica. Esta gua
es universal: nadie en la Tierra ha sido despojado de ella. Adn fue el primer profeta; tras su
expulsin del Jardn del Edn, su falta recibi el perdn de Dios (por esta razn el Islam no acepta
la doctrina del pecado original). Los mensajes de todos los profetas emanan de una misma fuente
divina, las tablas de la revelacin, la palabra de Dios desde el principio de los tiempos. Tambin se
le conoce como el Libro Celeste, trasmitido al profeta Mahoma por la intervencin del arcngel
Gabriel. Las religiones, por lo tanto, son en sntesis una, aunque adquieran diferentes formas
institucionalizadas. Los profetas constituyen una unidad indivisible y se debe creer en todos ellos,
ya que aceptar a unos y rechazar a otros equivale a negar la verdad divina. Todos los profetas son
humanos; no participan de la divinidad, pero son los modelos ms altos y valiosos para la
humanidad. Sin embargo, algunos profetas se consideran superiores a otros, sobre todo por su
constancia ante el sufrimiento. De esta forma, el Corn describe a Mahoma como el primero de los
humanos (39,12), enviado de Al (4,62) o sello de los profetas (33,40). Acatar sus enseanzas
es obedecer al propio Dios. Es, adems, una inmensa manifestacin de la misericordia divina
respecto a los hombres, pues se considera el ltimo mensajero de su voluntad. El versculo del
Corn donde se interroga a los profetas humanos (93,7): Acaso no te encontr extraviado y te
gui? exalta la primaca de Mahoma como profeta mximo del Islam, an cuando ha
desencadenado diversos conflictos teolgicos, sobre todo entre los shies, quienes parafrasean esta
aleya como: Un extraviado te ha encontrado y te ha guiado (los sunes leen, en cambio: No te
encontr extraviado en un viaje y te gui). De aqu procede la creencia islmica de que los profetas
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se extinguieron y acabaron con el Corn. El Islam es la ltima y ms perfecta revelacin de Dios, y


se impone a todas las anteriores.
El Juicio Final
Las acciones divinas de creacin y direccin concluyen con el acto del Juicio Final. En este da en
que la humanidad ser reunida y todos los individuos sern juzgados tan slo por sus hechos. Los
elegidos irn al Jardn (el paraso) y los perdedores irn al infierno, aunque Dios es
misericordioso y perdonar a los que sean merecedores de ello. Adems del Juicio Final, que afecta
a los individuos, el Corn reconoce otra clase de juicio divino, que afecta a la historia de naciones,
pueblos y comunidades. Las naciones, como los individuos, pueden estar corrompidas por la
riqueza, el poder y el orgullo, y si no se reforman sern castigadas con la destruccin o sojuzgadas
por pueblos ms virtuosos. (Corn 39,67-75 y 22, 1-24.)
PRCTICAS E INSTITUCIONES: LOS CINCO PILARES
La comunidad islmica considera fundamental la prctica de cinco deberes, conocidos como los
cinco pilares del Islam.
Profesin de fe
De acuerdo con el absoluto compromiso del Islam con el monotesmo, la primera obligacin es la
profesin de fe o testimonio (shahada): No hay ms dios que Al y Mahoma es su profeta. Esta
profesin, que debe ser hecha pblica por cada musulmn al menos una vez en su vida de forma
verbal y con total asentimiento de corazn, seala el ingreso de un individuo en la comunidad
islmica.
Oracin
La segunda obligacin es la salat, que consiste en realizar cinco oraciones diarias. La primera
oracin tiene lugar antes de la salida del sol; la segunda, al medioda; la tercera, entre las tres y las
cinco de la tarde; la cuarta despus de la puesta del sol y la quinta antes de acostarse y antes de la
medianoche. Durante la oracin, los musulmanes miran en direccin a la Kaaba, una pequea
estructura de forma cbica situada en el haram o 'lugar inviolado' de la Gran Mezquita de La Meca.
Para orar hay que permanecer al comienzo de pie, acto seguido hacer una genuflexin a la que
suceden dos postraciones, y, por ltimo, ha de tomarse asiento. En cada una de estas posiciones se
recitan determinadas oraciones y fragmentos del Corn.
Como paso previo al inicio de la oracin, el devoto tiene que hacer las abluciones pertinentes. Antes
de cada oracin comunitaria, el almudano (del rabe al-mu'addin, 'el que llama a oracin') o
muezn hace una llamada pblica desde un minarete (o alminar) de la mezquita. En tiempos
recientes, la llamada se hace a travs de sistemas de megafona para que se pueda or a distancia.
El viernes es el da santo para el Islam. En dicho da, a primera hora de la tarde, se realizan en las
mezquitas oraciones especiales de carcter comunitario. Son precedidas por un sermn desde el
plpito pronunciado por el imn, llamado tambin el jatib. En los dos das de fiesta religiosa anual,
llamados ids (uno de ellos tan pronto concluye el mes de ayuno del Ramadn y el otro despus de la
peregrinacin a La Meca), se celebran por la maana oraciones especiales seguidas de sermones.
Limosna
La tercera obligacin fundamental de un musulmn es pagar la denominada zakat o limosna (Corn
2, 263/64 a 275/74). ste fue en un principio el impuesto exigido por Mahoma (y despus por los
estados musulmanes) a los miembros acomodados de la comunidad, sobre todo para ayudar a los
pobres. Tambin se utiliz para captar conversos al Islam, as como para la redencin de cautivos de
guerra, para el auxilio de personas con grandes deudas, para la financiacin del yihad (la guerra por
la causa del Islam o guerra santa), que segn los comentaristas del Corn engloba el bienestar y la
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educacin. Slo cuando se ha entregado la zakat se considera legtima y purificada el resto de la


propiedad y fortuna de un musulmn. En la mayora de los estados musulmanes la zakat ya no es
recaudada por el gobierno y se ha convertido en una limosna voluntaria, aunque su pago sigue
siendo considerado como una obligacin esencial de todos los musulmanes.
Ayuno
La cuarta obligacin es el ayuno, o saum, durante el mes del Ramadn. Puesto que el calendario
islmico es lunar, las festividades no son fijas. Incluso durante los clidos veranos la mayora de los
musulmanes observa con rigor el ayuno. Durante el mes de ayuno las personas deben abstenerse de
comer, beber, fumar y mantener relaciones sexuales desde el amanecer hasta la puesta del sol, y
evitar todo pensamiento o acto pecaminosos. Quienes puedan permitrselo deben, adems, dar de
comer como mnimo a un pobre. Si una persona no puede cumplirlo por encontrarse enferma o de
viaje, no es necesario que ayune en ese momento, aunque deber hacerlo en das posteriores.
Peregrinacin
La quinta obligacin del musulmn es el hach, la peregrinacin a la Kaaba, en La Meca. Todo
musulmn adulto, capacitado fsicamente y dotado de bienes suficientes debe realizar esta
peregrinacin por lo menos una vez en su vida. Celebrado durante los primeros 10 das del ltimo
mes del ao lunar, el rito exige que los peregrinos se encuentren en un estado de absoluta pureza.
Los elementos principales de este prolongado rito son dar siete vueltas a la Kaaba, correr por siete
veces a paso ligero entre los dos tmulos prximos al santuario, separados entre s unos 400 metros.
Con ello se completa la denominada peregrinacin mayor. La peregrinacin menor incluye la
visita a los lugares prximos de Mina y Arafat, y la realizacin de diversos ritos como la lapidacin
con siete piedrecillas de tres puntos que evocan las tres veces que Abraham fue tentado por el
demonio.
El desarrollo del transporte areo en nuestros das ha permitido realizar la peregrinacin a
musulmanes de todas las regiones del planeta. En 1977 se registr ya una cifra de dos millones de
peregrinos. A travs de los siglos, la Kaaba ha desempeado un importante papel como punto de
reunin de investigadores islmicos que pueden intercambiar, discutir y difundir sus ideas. Durante
las dcadas de 1980 y 1990 la peregrinacin ha servido tambin para promover la solidaridad
poltica en el mundo musulmn.
Aparte de estas cinco instituciones bsicas, el Islam prohbe el consumo de alcohol y de carne de
cerdo. Adems de la Kaaba, el principal santuario musulmn, los centros ms importantes de la vida
islmica son las mezquitas, donde se realizan oraciones a diario.
ISLAM Y SOCIEDAD
El concepto islmico de sociedad es teocrtico en tanto que el objetivo de todos los musulmanes es
el gobierno de Dios en la Tierra. Sin embargo, ello no implica necesariamente la existencia de un
rgimen poltico confesional, aunque a veces las autoridades religiosas hayan tenido y tengan una
considerable influencia poltica en determinadas sociedades musulmanas. La idea de un modelo de
sociedad islmica se basa en la creencia de que todas las esferas de la vida espiritual, ritual,
poltica y econmica constituyen una unidad indivisible que debe estar imbuida por completo de
los valores islmicos. Este ideal inspira conceptos tales como Derecho islmico y Estado islmico, y
explica el acentuado nfasis del Islam en la vida y en las obligaciones sociales. Incluso los deberes
religiosos fundamentales establecidos en los cinco pilares tienen ntidas implicaciones en la vida de
la comunidad.
LOS CHITAS
Los shies o chitas son el nico grupo disidente de importancia con respecto a la ortodoxia sun que
sobrevive en el Islam. Surgieron a consecuencia de una turbulenta disputa familiar sobre la sucesin
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poltica de Mahoma a la muerte de Al. Los shies afirmaban que gobernar a la comunidad es un
derecho divino de los descendientes del Profeta a travs de su hija Ftima y su marido Al, quien
inaugurara el periodo denominado de los cuatro califas justos (658-750). Dentro del grupo de los
shies hay quienes creen en una serie de 12 caudillos religiosos infalibles que arranca con el imn
Al, por lo que a este grupo tambin se le conoce como duodecimanos. El duodcimo y ltimo imn
desapareci en el ao 873, y los shies esperan que a su regreso el mundo se vea presidido por la
justicia; teniendo en cuenta que proclamaban la infalibilidad absoluta de los jefes de la comunidad,
stos deban ejercerla con autoridad. El imn de carcter semidivino es, por su propia
condicin, el nico designado por la luz divina para explicar la ley de Dios. Hasta ese momento,
incluso el mejor gobernante no tendr la legitimidad absoluta. Adems de los duodecimanos, otros
grupos shies han sido los zaydes, los ismailes o los nusayres.

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Domingo 19 de Julio
Cultura gitana
OBJETIVOS
o Conocer la cultura y los valores gitanos.
o Desmitificar.
o Tratar de empatizar.

HORARIO
09,00: Levantarse, cancin para empezar bien el da y aseo personal.
09,30: Desayuno y limpieza de taza y cuchara.
10,30: Arreglo de tiendas de dormir y tiempo de huebras: comedor, letrinas, batida.
11,30 Preparacin de la misa y misa.
14,00: Comida
15,00: Tiempo libre y juegos.
16,30: Duchas.
17,30: Merienda.
18,00: Gymkhana: La Gymkhana De La Vida
20,30: Oracin.
21,00: Cena.
22,00: Velada: En busca de los enamorados
00,00: Acostarse.

DESARROLLO DEL DA
Asamblea
El grupo de viajeros ha llegado a Rumana despus de conocer la cultura musulmana.
No conocen nada de la gente que vive en este pas del norte de Europa, pero se han decidido a
visitarla porque durante los viajes que han ido haciendo, les han hablado muy bien de la cultura
rumana.
Cuando llagan al hotel que Willy Fog tiene en este pas, el hotel AC Cal, hacen amistad con
Andrs, un rumano que les acompaar durante su visita y les ensear todo lo relacionado con su
cultura y sus tradiciones para que lo conozcan.
Actividad de la tarde
Nuestros compaeros de viaje empiezan a conocer la cultura gitana junto a Andrs, el hombre que
conocieron nada ms llegar al pas. Mediante las diferentes pruebas de la gymkhana iremos
descubriendo los aspectos ms relevantes de esta cultura.
Antes de empezar veremos qu es lo que saben los nios, para ello les pediremos que digan cmo
creen ellos que es la cultura gitana y lo iremos apuntando todo en un papel. Cuando terminemos la
actividad, y con la ayuda de una persona gitana que nos va a visitar, volveremos a dar ideas sobre
cmo es esta cultura y lo compararemos con lo que dijimos al principio.

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LA GYMKHANA DE LA VIDA
Definicin y Desarrollo: Una gymkhana es una dinmica en la que se cuenta con una serie de
puestos, cada uno controlado por un monitor, al cual se dirigen los chavales, con el fin de superar
cada una de las pruebas que albergan y de alcanzar un premio final, del que disfrutarn todos los
miembros de los diferentes grupos.
El fin ltimo de la dinmica en cuestin es que, cada chaval consiga un VALE o entrada, que le
permita acceder a la Velada, de tal modo, que sta est personalizada con su nombre, para que as,
durante el tiempo que transcurre entre la dinmica y la velada sepan lo que conlleva ser responsable
de algo, en este caso un VALE. La persona que no presente el vale ser marcado en la cara de
alguna manera, con pintura, para que todos sepan los que han sido responsables y quines no.
El paso por los diferentes puestos no tendr un orden establecido, sino que ser aleatorio, por parte
de todos los grupos, los cuales no debern repetir el paso por un mismo puesto.
El lugar donde los educadores ubicarn sus puestos es aleatorio, de tal manera que se ocupe toda la
campa, incluso alguna anexa.
Pruebas:
o
QUIN ES QUIN?
Materiales: Un panel para cada equipo.
Desarrollo: Se dividir al grupo en dos equipos. Cada uno de ellos coger de una caja una tarjeta en
la que aparecer la imagen de un personaje. Por medio de preguntas, cada vez un equipo, tendrn
que adivinar qu personaje tiene el otro equipo antes de que adivinen el suyo. Una vez adivinados
se leer una breve historia de cada uno.
Personajes: Patriarca, nia gitana, bailaor, ex presidiario, cantante, chico gitano, adivina, una
cantante, vendedor ambulante, pastor evanglico, matriarca gitana y bailaora.
Historia:
Patriarca: Paco es el padre responsable de sus dos hijos Carlos y Amaia. Adopt a Adolfo y a
Paquita cuando sus padres, que eran sus mejores amigos, fallecieron en un accidente de trfico
cuando volvan de sus vacaciones de verano. Es muy feliz porque son una gran familia.
Nia gitana: Amaia ltimamente est bastante preocupada porque no sabe muy bien que va a hacer
cuando termine el instituto. Su padre, Paco, la anima a que estudie magisterio porque le encantan
los nios, pero no est muy convencida.
Bailaor: Se llama Joaqun. Viva en un poblado junto con su enorme familia, pero quera que sus
padres vivieran en una casa digna y cuando termin sus estudios bsicos se puso a trabajar. No
empez como bailaor, pero saba que eso era lo que quera y luch hasta que lo consigui.
Ex presidiario: Antonio estuvo en la crcel un par de meses. Coincidi que la polica lo vio saliendo
de un centro comercial en el que acababan de robar y lo detuvo. Despus de un par de meses logr
demostrar que era inocente y le soltaron. Despus de eso estudi derecho y ahora ayuda a gente que
est en su misma situacin.
Cantante: Se llama Antonio Manuel, pero se le conoce como Pitingo. Su padre era pescador, pero
dijo que a l lo que le gustaba era lo que haca su madre, porque cuando cantaba se senta muy feliz.
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Chico gitano: Jess tuvo su primer hijo muy joven y dej los estudios para ponerse a trabajar para
poder mantenerlo. Hoy, ya adulto, es muy severo con sus hijos y procura que no cometan sus
mismos errores. Aunque asegura que no se arrepiente de nada de lo que hizo, confiesa que podra
haberlo hecho mejor.
Cantante: Se llama Mara Dolores, pero prefiere Lolita. Lo suyo viene de familia y est muy
orgullosa de poder seguir con el oficio que hered con la muerte de su madre.
Vendedor ambulante: Jos Manuel lleva 57 aos como vendedor ambulante y est encantado. Dice
que de pequeo l lo que quera era tener muchsimos amigos. Hoy dice haber cumplido su sueo,
ya que tiene amigos por todo el mundo. Adems, aade, est contento, porque cuando vende sus
flores casi siempre es para celebrar algo y eso le emociona, por eso contina vendindolas cada da.
Pastor evanglico: Jos Mara de la Adoracin bromea diciendo que ya desde recin nacido ese era
su destino, a ver si no porqu le iban a haber puesto ese nombre sus padres.
Matriarca: Patricia es la mujer de Paco. Dice que aunque ella siempre vaya con falda, en su casa no
se hace nada sin que ella lo sepa, ya que si fuera por su marido todo estara manga por hombro. Ella
es la seora de la casa y todo el mundo la quiere mucho por lo alegre que ha sido siempre y por
recibirte siempre en su casa con los brazos abiertos.
Bailaora: Sara, despus de salir de clase, acompaaba a su madre al tablao para verla mientras
ensayaba. Un da, cuando estaban descansando, se subi al tablao y empez a taconear tan alto y tan
fuerte que todo el mundo la oy. Su madre al verla decidi que cuando terminara la secundaria la
inscribira en una escuela de baile profesional, ya que deca que ese talento no se poda
desaprovechar.
o
MI QUERIDO
Materiales: Carta para completar y bolgrafo.
Desarrollo: Se dar a cada grupo un folio en el que aparece la cara de un nio gitano y una serie de
frases sobre la vida del nio de la foto, segn lo que vaya pensando el grupo.
Carta:
Hola, me llamo tengo aos y soy de
El lugar donde vivo es
.
Estudio .. Pero tambin ayudo en casa haciendo
.
Tengo un montn de amigos y cuando podemos jugamos a ..
.
En el tiempo libre tambin me gusta ..
.
La comida que ms me gusta es .
Aunque a veces ...
Cuando sea mayor me gustara ser .
Firmado ..
o
CRUCIGRAMA CAL DE LETRAS
Material: Papel con el crucigrama y bolgrafo.

63

Desarrollo: Se les dar un folio en el que estar el crucigrama y las definiciones con las que tendrn
que completarlo. El crucigrama vendr con una palabra como ejemplo para que les resulte ms
sencillo. El resultado de las definiciones son palabras en castellano, pero el crucigrama se rellena
con palabras en cal, por lo que tendrn que descubrir el significado de cada una para poder
completar los huecos.
Definiciones:
HORIZONTAL

VERTICAL

1. Se te caen cuando te haces mayor y


luego te vuelven a salir.
2. Los abuelos lo son. Sinnimo de
viejo.
4. Quitar algo a alguien sin que sea
suyo. Hacerse con una propiedad ajena.
5. A algunos les huelen a queso y otros
no los tienen sobre la tierra (singular).
7. Te vas a la cama cuando quieres
hacer esto.
8. Si vas a la compra y te dan mal la
vuelta has sufrido un ..
Palabras en cal:
Privar
Sobar

Camelo
Pur

1. Con lo que se paga cundo se quiere


comprar algo.
2. Cuando tienes mucha sed usas un
vaso o una botella para
3. La tienes encima de los hombros y
algunos la pierden por una mujer guapa.
6. La tienes cuando subes a un escenario
a cantar una cancin con toda tu familia
delante gritndote a todo pulmn.

Pios
Lache

Chorear
Chola

Pinr
Parn

3
4

5
6
7
8

o
AHORCADO DE VALORES
Material: Ahorcado de mrmol.
Desarrollo: Se trata de acertar las siguientes expresiones, correspondientes a valores tpicos cals,
diciendo letras consecutivamente, hasta poder acertar de qu se trata, sin que antes, el tpico dibujo
del ahorcado no se complete.
Valores:
 Respeto a la familia
 Libertad y familia
 Cumplimiento de la palabra
64





Honor
Solidaridad y ayuda
Fidelidad a la ley gitana

o
FLAMENCO Y OL!
Material: Desarrollo: Trata de que los chavales se inventen una cancin y unos pasos flamencos.
o
A FAVOR O EN CONTRA
Material:
Desarrollo: Se pondr a los nios juntos y se les dir una afirmacin. Segn estn a favor o en
contra, tendrn que ir hacia un lado o hacia otro. El monitor ir preguntando a los chicos cul es la
razn por la que se han puesto en un lugar o en otro.
Frases:
- Todos los nios gitanos son muy sucios.
- Mis compaeros gitanos son ms o menos igual de listos que el resto.
- Siempre que me han quitado el bocadillo ha sido algn compaero gitano.
- Los gitanos nos van a clase por ir a vender al mercadillo con sus padres.
- La mayora de los gitanos no van a la universidad.
- Los gitanos se suelen casar muy jvenes porque se lo mandan sus padres.
- Todos tenemos que tener los mismos derechos, sin tener en cuenta que seas gitano o no.
o
MMICA DEL TRABAJO
Material: ninguno
Desarrollo: A cada chaval se le chiva al odo un oficio que tiene que representar a los dems, slo
por mmica. El resto tendr que adivinarle. Una vez resuelta la incgnita, se les preguntar si creen
que es de 'payos o gitanos, y que lo justifiquen. Por ltimo, el monitor deber decirles que eso no
tiene porqu ser as.
Oficios:

Vendedor ambulante
Presentador de informativos
Chatarrero
Profesor
Cantante
Torero
Banquero

o
Y AHORA, QU SIGUE?
Material: ninguno
Desarrollo: Se trata de leer a los chavales el principio de una historia que deben completar segn
ellos crean. No pueden decir cada uno una cosa, tienen que ponerse de acuerdo en el final del
cuento, para ello se les dejar unos minutos para que lo hablen y decidan qu es lo que han decidido
en comn. Cuando ya nos lo hayan contado, se les leer el cuento real y si comentarn las
diferencias entre uno y otro.
Cuento: Lorena, una nia de 10 aos, iba todos los domingos con su madre al mercadillo cuando
salan de la iglesia. Les encantaba darse paseos por las calles, hablar con todo el que se cruzara y
comprarse alguna cosilla, aunque no la necesitaran. Esa maana, en la que el mercadillo estaba
abarrotado de gente, la madre de Lorena, Marta, se haba fijado en un abrigo rojo de pao, le haba
gustado por la hebilla que tena el cinturn y por la capucha, as que se lo fue a probar, por lo que se
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quit su abrigo y le dijo a Lorena que lo cuidase. Qu lstima!, el ms pequeo le quedaba grande,
as que se lo quit y cuando fue a coger el suyo se dieron cuenta de que no estaba ni el abrigo,
donde llevaba la cartera y las llaves de casa, ni al hijo del vendedor del puesto, que era compaero
suyo de clase y que la estaba atendiendo con sus padres. Entonces Lorena vio
Sigue
la
historia.
Fin del cuento: Entonces Lorena vio a su compaero alejarse corriendo, y ella sali rpidamente
detrs de l, dejando a su madre en el puesto hablando con el vendedor. Despus de un rato
corriendo en su busca vio que el nio volva caminando tranquilamente hacia ella con el abrigo de
su madre de la mano. Intent controlarse y cuando le tuvo a su altura le pregunt qu era lo que
estaba pasando. Ricardo, que as se llamaba el nio, le dijo que la haba visto en su puesto mientras
su madre se estaba probando uno de sus abrigos y cmo haba dejado el suyo encima del resto,
cuando de pronto vio a una paya que se acercaba y cuando Lorena no estaba atenta rob el abrigo
de su madre. Ricardo, que lo haba visto todo sali detrs de ella para recuperarlo, sin preocuparle
dejar el negocio sin decir nada a sus padres. Lorena no saba que decir, estaba tan agradecida!, lo
nico que pudo decirle fue gracias y perdn. Ricardo le dijo que no tena importancia, haba odo
hablar de esa ladrona y cuando vio la oportunidad no dud en aprovecharla, porque no era la
primera vez que esa mujer les haba metido en problemas y ya estaba harto de que todos le
culparan. De ese domingo en adelante Lorena siempre se pasaba por el puesto de Ricardo para
saludarle y comentar los deberes que les haban mandado en el colegio durante la semana.

VELADA: EN BUSCA DE LOS ENAMORADOS


Definicin y Desarrollo:
La velada se celebrar en el pueblo.
Rigodn, Tico y Romi nos renen a todos para pedirnos ayuda. Andrs, la persona que les ha
acompaado durante todo el da les ha comunicado que el Seor Sllivan ha raptado a su hijo y a su
novia justo el da antes de su boda. Lo que quiere conseguir es que los busquemos y de ese modo
perdamos tiempo y as conseguir que no lleguemos a la meta a la hora.
Cada grupo tiene que ir siguiendo las pistas que los enamorados han ido dejando mientras les
estaban raptando. Estas pistas les irn llevando por distintos sitios del pueblo, hasta llegar al lugar
donde el Seor Sllivan tiene retenidos a los enamorados. El primer grupo que les localice, les
libere y les lleve a la plaza del pueblo, ser el que gane.
Los lugares que los grupos deben encontrar son los mismos, pero se numerarn de manera diferente
para cada grupo para evitar que coincidan varios en el mismo sitio. Tambin se dar un color
diferente a cada grupo para que slo cojan la pista de su color, y as sepan hacia donde deben ir sin
posibilidad de que cojan una pista repetida.
Pistas:
Pista 1: Un lugar has de encontrar, en el que hace poco has estado. Si no adivinas cul es, rezad
para estar inspirados. (La Iglesia)
Pista 2: Estoy en todos los pueblos y soy lugar de reunin. Conmigo se refresca la gente, me vienen
a ver un montn. (La fuente)
Pista 3: Podemos ser verdes, amarillos o azules. Estamos todos juntitos y vivimos en la calle. Nos
visitas todo los das aunque no olemos muy bien. Si nos usas correctamente muchas cosas
podremos hacer. (Cubos de basura)
Pista 4: Si no sabes dnde ests yo te lo digo, si te has despistado yo te indico. (Seal de entrada al
pueblo)
Pista 5: Te ilumino si no ves y te ciego si me miras. (La farola)
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Pista 6: Estoy a las afueras y sirvo para comer, si no sabes dnde me encuentro hambre vas a
padecer. (El merendero)
Pista 7: Silencio y mucha calma en este sitio vas a encontrar, seguro que no te gusta porque miedo
hace pasar. (El cementerio)
Pista 8: Te comunico con los de fuera y bastante moderno voy, no hay en todos los pueblos, sabes
lo que soy? (El telecentro)
Pista 9: Alto y robusto, muy grande soy. Ahora vestido en invierno peln. (El rbol)

Aspectos a asegurar
o Que los chavales, realmente aprendan los aspectos ms importantes acerca de la cultura gitana
o Que se van a esforzar para intentar ser los mejores y que se queden con los conceptos

Riesgos a evitar
o Todo tipo de accidentes por culpa del ambiente, terreno, etc.
o Que no se van a picar ms fuertemente de lo que es el juego en s.
o Que no van a haber peleas, enfados, malos humos, indiferencia, etc.

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Lunes 20 de Julio
Cultura europea
OBJETIVOS
o Conocer la cultura europea a travs de diferentes pases de Europa
o Conocer como son las costumbres de dichos pases

HORARIO
09,00: Levantarse.
09,30: Desayuno.
10,30: Arreglo de tiendas de dormir y tiempo de huebras: comedor, letrinas, batida.
11,30 Asamblea
12,00: Talleres
13,30: Oracin
14,00: Comida
15,00: Tiempo libre y juegos.
16,30: Duchas.
17,30: Merienda.
18,00: Vive tu propio aventura. Viaje por Europa.
20,00: Oracin
20,30: Cuaderno de bitcora (momento de grupo)
21,00: Cena.
22,00: Velada con Juan Francisco Rojo
00,00: Acostarse.

DESARROLLO DEL DA
JUEGO DE LA MAANA
Estamos en el da de la cultura Europea, por lo que jugaremos a El Euro pauelito. Nos
colocamos con nuestros compaeros de tienda de dormir, y nos enfrentamos a la tienda de nuestra
derecha. Debe haber un educador por cada enfrentamiento.
Rpidamente se enumeran, y se comienza a jugar a pauelito.
Cada jugador que pierda se va eliminando, as hasta que quede uno. Los equipos que ganan pasan a
cuartos, para enfrentarse, de nuevo con el de la derecha. Se realiza la misma operacin y se pasa a
semifinales, hasta llegar a la final.
El resto de educadores deben estar animando para que los nios que vayan ganando tengan apoyo
de sus compaeros.
AMBIENTACIN GENERAL
Yendo nuestros amigos Rigodn, Tico y Romi de Rumania a Gramedo en tren de repente se ven
acorralados por Sullivan y sus compinches y ste con una carcajada maligna les recuerda que
todava les queda un continente entero por recorrer y muy pocos das. Mientras Sullivan les intenta
robar el dinero que les quedaba para conocer Europa los secuaces se llevan a Romi sin que
nuestros amigos se enteren.
Por ello Willy Fog nos manda un telegrama donde nos pide nuestra ayuda (El telegrama se leer
en la asamblea que coincide con el inicio del vive tu propia aventura).
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DINMICA: VIVE TU PROPIA AVENTURA: Viaje por Europa


Definicin de la dinmica y desarrollo:
Se trata de un vive tu propia aventura, el esquema bsico es una gymkhana con puestos. Consiste en
ir siguiendo una Historia por Europa en la que los chavales vivan su propia aventura. En funcin
de lo que quieran hacer escogen entre dos posibles pistas.
El juego consiste en seguir unas historias que te llevaran de paseo por unas ciudades de Europa. En
cada ciudad iremos viendo cosas ms interesantes de ellas.
A TENER EN CUENTA:
Pediremos a los nios que repitan la frase en cada idioma, dicindoles lo que significa, para
que se den cuenta de la variedad que tenemos en Europa.
Los parntesis subrayados son notas, aclaraciones, o explicaciones para el educador que no
tiene que leer a los nios.
1 Espaa (Gramedo)
TAC TAC TAC! Un momento chicos, que me est llegando un telegrama. Es de Willy! Veamos
qu pone:
Hola compaeros de viaje!:
S que os encontris en Europa, donde precisamente tengo que resolver un par de problemas
pero para ello necesito de vuestra ayuda. Debis recorrer diferentes pases para poder conseguir
esta nueva misin. Os he comprado billetes de avin, pero como erais muchos, no haba plazas
para ir todos al mismo sitio. Por lo que cada grupo viajar a un destino diferente. No os
preocupis que podis elegir:
 Si cogis el billete verde vais a la pgina 2
 Si cogis el billete azul vais a la pgina 3
Buena suerte compaeros! Y recordad! Vais volando hasta vuestro siguiente destino!
(Los chavales deben ir simulando un avin desde un puesto hasta el siguiente)
2 - Croacia
Hola chic@s, como habis escogido el billete verde, el avin os ha trado a Croacia. En este pas
han secuestrado los secuaces de Sullivan a la princesa Romi y salvarla es la misin que os ha
encomendado Willy Fog. Tendris que perseguir a los secuaces de Sullivan por diferentes lugares
para encontrar a la princesa.
En Croacia, como en el resto de lugares que visitis vais a aprender unas palabras del idioma que os
sern muy tiles en vuestro viaje.
(IDIOMA): Croata  ongi joan (Buen viaje) Pronunciacin de la <j> como /y/)
Sabrais decirme cul es la moneda que se utiliza en casi toda Europa?
Sabis si en Croacia se usa el euro?
Croacia es uno de los pases europeos que tiene moneda propia; el nombre de la moneda es kuna.
Para que veis la diferencia entre el euro y la kuna la equivalencia es la siguiente: 100=730.
En Croacia existen unos trajes tpicos que son estos (se ensea la imagen)
Qu os parecen?

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Pues para poder continuar buscando a la princesa Romi deberis montar un mercadillo y pagar con
kunas. Una vez compradas las telas tenis que vestir a algn compaero y calcular lo que os ha
costado en euros (para los ms pequeos si les resulta muy difcil no se hace el clculo del precio
kuna- Euros)
 Si habis imitado bien los trajes ir a la pgina 5
 Si no habis imitado bien los trajes ir a la pgina 4
3 - Alemania
Rpidamente nos bajamos del avin y escuchamos de fondo: Deutsche sprache, schewere
Sprache(pronunciacin de <w> como /v/ ), lo que reconocemos fcilmente como, el alemn es un
idioma difcil. Hemos llegado a ALEMANIA. En el aeropuerto Sullivan nos est esperando, quiere
que cumplamos con nuestra apuesta. Solamente nos queda Europa, y tenemos muy poco tiempo.
Necesitamos demostrar que hemos estado aqu por lo que vamos a comprar algo caracterstico, un
poco de pan brot. Vamos caminando tranquilamente cuando aparece uno de los secuaces de
Sullivan y nos dispara con algo que nos hace caer en un sueo profundo. Cuando despertamos, nos
encontramos en 1942 corriendo en medio de la calle.
Resulta que un seor llamado Hitler, es el jefe del pas, y ha creado zonas donde encierran a gente
que para l son diferentes. All se les mata simplemente por ser judos, polacos, homosexuales o
gitanos. Mat a millones de personas en estas zonas que se conocan como campos de
concentracin. Habis visto o ledo el nio con el pijama a rayas? (si contestan que s, que nos los
cuenten un poco, en el caso contrario se les cuenta un poco la historia para que conozcan lo que
pasaba con algo ms sencillo: La obra cuenta la historia de un chico de nueve aos, hijo de un
comandante nazi del campo de concentracin de Auschwitz en plena Segunda Guerra Mundial.
Bruno, con nueve aos descubrir el horror de la guerra pese al continuo esfuerzo de su padre
porque no se interese acerca de lo que ocurre fuera de la casa. Al fin y al cabo, pasa todos sus ratos
libres sin amigos. El hecho de vivir en una casa de tres plantas le parece aburrido, ya que estaba
acostumbrado a habitar una vieja mansin de cinco plantas por la que poda explorar libremente (el
juego favorito de Bruno). Desde la ventana de su dormitorio, Bruno ve una valla tras la cual hay
muchas personas vestidas con pijamas de rayas. Decide explorar y llega a la valla donde conoce a
un nio polaco, Shmuel y se hacen amigos. Va a visitarle a la valla cada da. Su hermana le cuenta
que los del pijama de rayas son judos y que ellos son "lo contrario". Poco despus de esto, se
descubre que Bruno y su hermana tienen piojos y a Bruno le afeitan la cabeza. Esto le hace parecer
mucho ms a su amigo Shmuel y piensa que no son del todo tan diferentes, realmente. La historia
termina con Bruno encaprichado con irse al campo de concentracin y despus volver a su hogar,
en Berln, con su hermana y su madre, tal como haban acordado su madre y su padre. Como
aventura final, l consigue el pijama rayado gracias a Shmuel y pasa la alambraba, prometiendo
ayudar a Shmuel a encontrar a su padre perdido y para explorar el interior de la verja y para jugar
con otros nios y Shmuel. No logran esta tarea, y, adems, empieza a llover y Bruno quiere irse a
casa, pero la gente empieza a hacer una "marcha". Ninguno de los dos muchachos sabe dnde
conduce esta marcha. Sin embargo, se aprietan en una casa hermtica, donde empieza el caos, an
as no suelta la mano de Shmuel. El libro termina con los efectos de la desaparicin de Bruno en su
familia, y su padre que descubre la ropa de Bruno (la que se haba quitado para ponerse el pijama)
fuera de la cerca, mientras que deduce lo que le sucedi a su hijo.
Los que nos persiguen piensan que nosotros somos judos, por eso estamos escapando. Podremos
volver a nuestro tiempo si reunimos las letras del nombre de este hecho (HOLOCAUSTO). Para
ello jugaremos a nazis y judos (ser el juego del ratn y el gato: consiste en hacer un crculo
con los nios cogidos de la mano. Se escoge a dos y se les da el papel de nazi y al otro de judo. Al
ritmo de la cancin: Judo que te pilla el nazi, judo que te va a pillar, si no te pilla esta noche,
maana te pillar.
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El judo se escapar por entre los "agujeros" que hacen entre dos de los participantes con las manos
cogidas y los brazos lo ms extendidos posibles.
El nazi le intenta seguir, pero el resto de nios bajan los brazos y no le dejan pasar, pero puede
colarse entre los agujeros, siempre y cuando no lo rompa al pasar). Al vencedor de cada turno, se le
dar una letra. Al finalizar juntaris las letras y veris como se llamaba.
Quin ha conseguido ms letras?
 Si han sido los nazis vais a la pgina 6
 Si han sido los judos vais a la pgina 7
4 - Blgica
Llegamos a Blgica y los secuaces de Sullivan quieren llevarse todos los calcetines navideos de
todas las casas. Y un nio de ese pas que nos dice en alemn Hallo wie geht es dir? (Hola, qu
tal?)(Pronunciacin de la <w> como /v/ ) y en francs: Come a va? (Qu tal?), quiere que le
ayudemos a salvar el sitio donde les dejan los regalos navideos y por eso:
Debido a la herencia flamenca y francesa la navidad en Blgica da lugar a una variedad de
tradiciones y actividades. Si bien hay algunos ritos que son comunes al resto de Europa otros
festejos son tpicamente belgas y quiz resulten extraos en otros pases.
Un ejemplo? Cuando finaliza la comida familiar el da de navidad es comn que todos se calcen
los patines para as deslizarse sobre las aguas heladas de un ro cercano. Por supuesto que ms all
de esta costumbre no faltan los rboles de navidad ni las galletas horneadas pero la mezcla de
orgenes tambin da lugar a algunas otras costumbres como la llegada de San Nicols el 4 de
diciembre. Lo ms curioso es que ese da comprueba cmo se han portado los nios a lo largo del
ao. Dos das ms tarde regresa para dejar regalos y caramelos o bien una ramita en el zapato si se
han portado mal. Otra tradicin vigente en algunos pueblos se da el da de Reyes. En algunos
lugares los hombres se visten como los Reyes Magos y van de puerta en puerta cantando villancicos
mientras la gente les regala dulces y comida.
Al igual que sucede en Espaa, los hogares belgas lucen sus belenes e incluso algunos de ellos son
tallados a mano.
Y sabis cul es la capital de Blgica?
Es Bruselas y los secuaces de Sullivan se han disfrazado y queris saber de qu? De personajes de
comic, porque si paseas por las calles de Bruselas, no te resulte extrao encontrarte con algunos de
los hroes de los cmics ms famosos, es considerada como la capital mundial del cmic.
Otra propuesta relacionada con el tema es el Centro Belga del Cmic, un museo, que hace un
recorrido por la historia del cmic belga a travs de grficos ampliados y reconstrucciones
tridimensionales como por ejemplo el cohete que utiliz Tintn para ir al espacio.
Tambin nos encontramos con una comicoteca, la ms grande del mundo, tiene unas 30.000 obras.
ACTIVIDAD: El juego consiste en encontrar la imagen del malvado Sullivan entre las personas de
la fotografa. (Ensear fotografa)
 Si habis encontrado a Sullivan ir a la pgina 9
 Si no habis encontrado a Sullivan ir a la pgina 8

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5 Noruega
Entrando en Noruega, andando nos encontramos con un excursionista dando un paseo y nos dice en
noruego God dag! (Buen da) y nos cuenta todo lo que podemos visitar en este pas como por
ejemplo los fenmenos naturales ms bonitos e interesantes de Europa. Uno de ellos son los fiordos
y otro de los fenmenos son las auroras boreales y el Sol de Medianoche.
Sabis que es un fiordo?
(Un fiordo es un valle excavado por un glaciar que luego ha sido invadido por el mar, dejando agua
salada. Normalmente son estrechos y estn bordeados por empinadas montaas, que nacen bajo el
nivel del mar.
Se encuentran en lugares donde la glaciacin (presente o pasada) ha llegado al nivel (actual) del
mar. Se forman cuando un glaciar llega al mar y se derrite. Esto deja a su paso un valle, que queda
inundado por el mar al retirarse el hielo. Suelen ser largos, estrechos y de gran profundidad.)
Y habis visto alguna aurora boreal? Y qu es?
(La aurora boreal se puede ver mejor entre los meses de noviembre y febrero. Se trata de relucientes
lminas de luz que cruzan el cielo nocturno. Estas (las auroras) son causadas por partculas solares
cargadas de electricidad que entran en contacto con la atmsfera terrestre y chocan con partculas de
gas, es entonces cuando se produce el efecto luminoso que da lugar a las auroras boreales.)
El sol de Medianoche, se llama as, porque el sol es visible durante las 24 horas del da pero slo
ocurre esto desde mediados de mayo hasta finales de julio
ACTIVIDAD: Llevar un globo soplando desde un punto a otro, entre todos los miembros del
equipo. Tenemos que conseguir que el sol no se caiga y que no se produzca el atardecer, como
ocurre en noruega.
 Si os ha gustado Noruega ir a la pgina 10
 Si no os ha gustado Noruega ir a la pgina 9
6 - Polonia
(Antes de comenzar hay que tener escondidos unos papeles, en el caso de que no lo estn, se les
puede ir contando la historia, y su educador puede esconder los papeles en un espacio algo ms
apartado). Hemos escapado. UF!!!! Estamos a salvo. Corriendo cogemos un tren hasta nuestro
siguiente pas: POLONIA. Entramos a un bar donde nos saludan en polaco Jak si masz? (Qu
tal?) De fondo escuchamos la emisora del pas, la Polskie Radio, donde comienzan a contar la
leyenda del duque Popiel, que dice rase una vez un duque llamado Popiel que viva en el
castillo de Kruszwica y gobernaba un enorme pas llamado Polonia. El duque era un gobernante
cruel y deseoso de poder. Como la mayora de los tiranos, tena miedo de que pudieran quitarle el
poder. Para asegurarse de no tener ningn competidor, decidi asesinar a todos los miembros de su
familia y a otras personas del pas. Para ello organiz una fiesta en el castillo, e invit a toda esa
gente que quera asesinar.. Queris saber como finaliza la historia? Para ello tenis que
representar la historia hasta donde hemos ledo, e inventar un final. Adems, cuando llegue el
momento de la fiesta, tendris que encontrar los diferentes papeles que estn escondidos por aqu
cerca para ver qu platos degustaremos en la fiesta, (Mirar nota de la prueba)
En la cena sirvi vino envenenado, y comenzaron a morir todos. Popiel lanz los cuerpos sin vida
fuera del castillo y no los enterr para que todo el mundo pudiera verlos y tuvieran miedo. Los
cadveres comenzaron a descomponerse por lo que atrajeron a miles de ratones. Popiel se escondi
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rpidamente en la torre del castillo, pero los ratones lo acorralaron y lo devoraron vivo. Desde
entonces la torre ha sido conocida como La Torre de los Ratones, muy popular en Polonia.
Nota: en los papeles tendrn que encontrar los siguientes platos, tpicos de la gastronoma polaca. El
educador cada vez que encuentre uno comentar un poco si alguna vez lo han probado, si se parece
a lo que comamos :
 Barszcz - Sopa de remolacha,
 Zupa grzybowa - sopa de setas
 Pierogi - pasta generalmente rellena con *sauerkraut y/o setas, carne, patatas y/o queso
curado, requesn con un ligero toque de vainilla, o arndanos -- opcionalmente se sirve con
salsa cida, y algo de azcar en las versiones ms dulces. * sauerkraut: se prepara haciendo
fermentar las hojas del repollo (col) en agua con sal (salmuera). Se emplea en la mayora de
casos como acompaamiento de platos que generalmente se ven aliados con algunas
especias tales como el enebro o la pimienta, y diversos embutidos y carne de cerdo.
 Kaczka z jabkami - pato asado con manzanas
Despus de comer, debemos partir a otro lugar os habis quedado con hambre?
 Si estamos llenos vamos a la pgina 10
 Si nos hemos quedado con hambre vamos a la pgina 11
7 - Grecia
Llegamos a GRECIA, no nos queda mucho tiempo para conseguir recorrer Europa. Notamos cmo
el suelo comienza a temblar. Cada vez ms. Es un terremoto!! A lo lejos vemos que el
monumento ms importante del pas, un templo conocido como Partenn, comienza a destruirse.
Hay que hacer algo! Vemos salir del Partenn a Sullivan. Cmo no! Es otra trampa para impedir
que consigamos nuestro objetivo!! No perdemos la calma. Seguro que encontramos la solucin.
Sabemos que el templo est dedicado a Atenea, que es la diosa protectora de la capital de Grecia:
Atenas.
Decidimos buscarla, pero claro, es una diosa del pasado, no es tan fcil como llamarla al mvil.
Puesto que el Partenn fue construido para adorarla, entramos y vamos hasta su estatua. Usamos
unos polvos que Willy Fog nos haba dado para convertirla en humana. As, se los echamos y
comienza a despertar. Asustada nos pide ayuda para salvar a sus compaeros, el resto de los dioses
olmpicos.
Pero antes debemos conocerlos. Para ello, cada uno escoger un papel donde viene el nombre de un
dios, junto con sus habilidades, uno por uno, mediante la mmica intentaremos que el resto de
nuestros amigos adivinen las habilidades del dios. (Los nios adivinarn las habilidades, el nombre
del dios se lo diremos nosotros mostrndoles una foto. Los dioses son los siguientes: )
 ZEUS: dios del cielo, smbolo de la lluvia, el viento, las tormentas, del ciclo de las estaciones y
de la sucesin de la noche y el da. y soberano/padre de los dioses olmpicos
 HERAS: reina de los dioses, preside los matrimonios.
 AFRODITA: Diosa del amor, la belleza Posee un ceidor mgico que tiene el poder de
enamorar a mortales y a inmortales.
 APOLO: Personificacin del sol. Tambin tiene otros atributos como dios de la poesa, de la
msica, de la medicina y de las artes adivinatorias. Es el dios del verano.
 ARTEMISA: Es la dama de las fieras. Diosa de la caza, de la castidad y tambin de la luna, en
especial de la luz lunar
 ARES: Dios guerrero. Representa la fuerza sobre la inteligencia.
 HEFESTO: Es la representacin del fuego como fuerza creadora.
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 DIONISIO: Dios de la naturaleza, especialmente de la via, que produce vino.


 HERMES: Mensajero de los dioses.
 POSEIDN: Dios del mar. Poseidn, Zeus y Hades dividieron las posesiones de su padre
echndolas a suerte en un yelmo. Zeus se qued con el cielo, Hades con el mundo de
ultratumba, Poseidn con el mar y la tierra pas a ser propiedad de los tres.
 HADES: Es el dios de los muertos. Hades es indistintamente el lugar donde residen los muertos,
todos, ya sean buenos o malos y el dios que gobernaba esa regin.
Hemos conseguido salvarlos! Y con ello salvar el Partenn. Atenea nos dice en griego: elpizo na
imaste filoi gia poli kero (espero que seamos amigos por mucho tiempo) Sullivan no podr tan
fcilmente con nosotros. Vayamos hasta el siguiente pas haciendo footing.
 Los dioses agradecidos nos mandan a la pgina 11 o 12: Elegid.!
8 - Suiza
Bienvenidos a Suiza. Nuestros amigos andan un poco perdidos por este pas. Suiza posee una cosa
que no poseen otros pases de Europa que son los cantones; los cantones son como comunidades
autnomas en Espaa pero pueden hacer muchas ms cosas que ahora os explicaremos.
Los cantones
Suiza est dividido en 23 pleno-cantones y 6 semi-cantones. Hay cantones germano-hablantes,
francfonos, de habla italiana, bilinges y multilinges. Los Grisones son el cantn ms grande, su
poblacin habla tres lenguas diferentes: el alemn, el romanche y el italiano. Un cantn es como
una comunidad autnoma en Espaa. Hay cantones pequeos cuyos territorios coinciden con las
demarcaciones jurisdiccionales de su capital, como las ciudades-cantn de Ginebra o BasileaCiudad, y hay cantones que son casi exclusivamente configurados por zonas rurales, como Uri. El
Cantn de Zrich tiene ms de un milln de habitantes, otros cantones como el Cantn de
Appenzell Rodas Interiores (15.100 habitantes), sin embargo, ni siquiera llegan a llenar un estadio
de ftbol con su poblacin residente.
Hay cantones con un pasado largo y cantones recin fundados, como el Cantn del Jur, que
alcanz su autonoma cantonal en 1979, independizndose del Cantn de Berna.
De los 26 cantones, tres estn divididos en semi-cantones: Unterwald (Bajo y Alto), Basilea
(Ciudad y Campia) y Appenzell (Rodas Interiores y Exteriores).
Las competencias de los gobiernos cantonales son muy amplias; cada cantn dispone de su propia
constitucin, de un gobierno autnomo, un parlamento y tribunales judiciales propios.
Suiza tambin es famosa por los simpticos relojes de cuco, por sus diferentes diseos y que todos
ellos son realizados a mano por expertos artesanos de la relojera.
ACTIVIDAD: Juego del muro (representacin de los 3 idiomas) El juego consiste en dividir el
grupo en tres grupos, cada grupo es un idioma. Un grupo se pone en medio y lo nico que tiene que
hacer es gritar para que el grupo de la derecha no oiga la frase del grupo de la izquierda y luego se
hace al contrario y se va rotando.
 Como segus perdidos tendris que elegir a dnde vais a ir si a la pgina 13 o a la 14
9 - Rusia
Estamos en Mosc, capital de Rusia. Los temidos secuaces de Sullivan nos han tendido una trampa
y nos han entretenido; por su culpa hemos perdido el autobs y tenemos que coger un taxi. El
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taxista nos dice en ruso: Sdrazvinitie (Hola) es muy amable y nos entretiene y hace de gua
turstico por las calles de la ciudad. Como la velocidad mxima permitida es de 60 Km/h podemos
ver bastante bien las calles de la ciudad.
Nos dirigimos a la Plaza Roja de Mosc que para que lo sepis es la tercera plaza ms grande del
mundo; mide casi 700 metros de longitud y 130m de ancho. En esta plaza se encuentra la residencia
del presidente de Rusia: Sabis cmo se llama? (Kremlin). De esta plaza se puede ir a cualquier
parte de Mosc. Adems encontramos otros monumentos como por ejemplo el monumento a Minin
y Pozharsky, el sepulcro de Lenin
ACTIVIDAD:
Como en Rusia les gusta mucho el color rojo debis conseguir pintar un punto rojo en la nariz a
vuestro compaero de enfrente con los ojos vendados.
 Si la mayora habis pintado la nariz ir a la pgina 14
 Si la mayora no lo habis conseguido ir a la pgina 15
10 - Portugal
Los secuaces de Sullivan han llegado a Barcelos y han conseguido engaar a la gente del pueblo.
Detrs de stos vienen los amigos de Willy Fog y como son forasteros todos se quedan mirndoles
con extraeza, sospechando de ellos tambin. Un paisano, que antes fue forastero, les cuenta a
nuestros amigos por qu la gente desconfa tanto de la gente de fuera, nuestros amigos le preguntan
cmo se dice gracias en portugus, y el paisano les contesta Obrigado (Gracias). A continuacin
les cuenta la historia del Gallo de Barcelos que es la siguiente.
Tiempo atrs, los habitantes de una villa llamada Barcelos se sobresaltaron porque en su pueblo,
normalmente tranquilo, haba ocurrido un crimen que causa deshonra y an ms, porque pese a los
esfuerzos de las autoridades, no haban podido localizar al perpetrador (el que lo hizo).
Un da apareci un forastero en el pueblo y los lugareos no tardaron en sospechar de l, como casi
siempre se sospecha de los rostros que nos son desconocidos.
Las autoridades resolvieron aprehenderlo (cogerlo) y muy a pesar de sus protestas de inocencia
nadie quiso creerle. De poco vali que dijera una y mil veces que era un peregrino de Santiago y
que se encaminaba a Compostela a cumplir con su cometido religioso. Pudo ms la desconfianza de
los habitantes de Barcelos y finalmente fue condenado a morir en la horca.
Como ltimo deseo antes de ser ejecutado, solicit ser llevado de nuevo ante el Juez que lo
conden. Se le concedi su solicitud y cuando fue llevado ante ste el funcionario se encontraba en
un banquete con los amigos. El pobre condenado declar una vez ms su inocencia y pronunci las
siguientes palabras mientras apuntaba con el dedo hacia un plato donde haba un gallo asado listo
para ser comido:
"Mi inocencia es tan cierta que os puedo asegurar que este gallo asado se pondr de pie en su
plato y cantar si soy colgado por el cuello sin ser culpable del crimen de que se me acusa."
Todos los presentes se rieron de l. Sin embargo, nadie se atrevi a tocar el platillo donde estaba el
gallo asado, mucho menos a comerlo.
As pues, lo que pareca imposible ocurri. Cuando el peregrino fue colgado, en el momento mismo
en que el verdugo lo haca pender de la cuerda, all en el palacio, el gallo asado se puso en pie,
bati sus alas y empez a cantar.
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Ante este portento, nadie dud un solo instante que se haba sentenciado a muerte a un hombre
inocente. El Juez se apresur a detener la ejecucin pero al llegar a la plaza el pobre forastero ya
penda de la cuerda. Horrorizado por lo que haba hecho, el Juez orden lo descolgaran y para
sorpresa y alegra de todos los de Barcelos, luego de toser varias veces el presunto cadver se puso
de pie y se recuper. Gracias a un nudo mal hecho que haba impedido que sta se cerrara
totalmente sobre la garganta del sentenciado.
El peregrino de Santiago fue puesto en libertad y as pudo marchar a cumplir con su cometido.
Algunos aos ms tarde el peregrino retorn a Barcelos y orden construir de su propio dinero un
monumento en honor de Santiago y de la Santsima Virgen como testimonio de su agradecimiento.
El Gallo de Barcelos es el smbolo nacional de Portugal y significa: Serenidad, Fe, Confianza y
Honor.
Nuestros amigos le responde con un Obrigado por haber sido tan amable con ellos y el paisano les
regala un Gallo de Barcelos.
ACTIVIDAD:
Debis correr de una marca a otra imitando a los siguientes animales: gallo, canguro, cangrejo,
serpiente
 Elegid entre la pgina 15 o la 16
11 - Finlandia
Cansados del viaje? Espero que no, porque debemos ser fuertes y ganar a los malos. Hablando de
malos, comenzamos a escuchar fuertes gritos, miramos alrededor, y vemos que proviene del
Helsingin Olympiestadion, estamos en FINLANDIA. La gente, histrica, sale corriendo, de donde
se jugaron los juegos Olmpicos en 1952 y fue tambin sede de los mundiales de atletismo en 1983
y 2005, es decir, es el estadio. Pero en mitad de un partido de Pespallo, anuncian que hay un virus
muy peligroso. Entramos al estadio, donde vemos un cartel que pone en fins Hyv iltpiv!
(buenas tardes) y llegamos al centro del estadio. Nos encontramos con Kimi Rikknen, le
conocis? quin es? (piloto de Frmula 1 finlands) que nos dice que la nica manera de salvar a la
gente y de que el virus no se extienda es que juguemos entre nosotros un partido de Pespallo,
deporte nacional del pas.
Aprendemos las normas? Es muy parecido al bisbol americano. Debemos dividirnos en dos
equipos. Unos representarn a la ciudad de Kouvola, al sur de Finlandia, y otros a Vaasa, ciudad del
oeste.
Comenzar una persona de cada grupo, una batea y la otra tira la pelota (como bate usamos el brazo
y de pelota una de pichiglas grande). Los del equipo del que tira la pelota tienen que estar por la
zona a la que ir el baln para recogerlo. El que batea tendr que intentar hacer carrera (a lo largo
del trozo donde jueguen se sealarn 7 bases) podr parar en cualquier base, si le pillan cuando no
est en una, queda eliminado. As irn bateando todos. En el caso de que el equipo que recoge
consiga coger la pelota antes de que toque el suelo, se cambiarn los turnos de tirar y recoger.
Suerte!
 Si gana la ciudad de Kouvola vais a la pgina 16
 Si gana la ciudad de Vaasa a la pgina 17
12 - Irlanda
Os gusta el color verde? Porque llegamos a un pas famoso por ese color, que es IRLANDA.
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Pensando que hemos derrotado todos los obstculos, dedicamos el da a conocer la ciudad.
Comenzamos en Merrion Square, un famoso parque donde a parte de flores, hay un montn de
estatuas, entre ellas la de Oscar Wilde, famoso escritor irlands. Mientras vamos por OConnell
Street, de repente vemos que todo el mundo est vestido de verde, y que alrededor de la calle hay
mucha gente y hay un desfile con muchas carrozas. Tendremos que ir como los dems para no ser
reconocidos por Sulivan, por lo tanto, vamos a pintarnos unos trboles verdes (ya sea en la cara o si
algn nios se queja pues en la mano, o incluso se tendrn unos folios para pintarlo en una hoja y
que lo muestren) Resulta que es 18 de marzo qu pasa? Preguntamos en una tienda donde nos
compramos una muffin, una magdalena de chocolate grande, porqu la gente est tan contenta, y
nos cuenta que es la fiesta de irlanda: San Patricio. La seora de la tienda nos da las gracias tanto en
ingls, sabis como es? Vamos a darnos un abrazo y decrnoslo entre todos (Thank you), pero
tambin nos lo dice en galico, otro idioma que se ha hablado en Irlanda por mucho tiempo, pero
que ahora solamente se oye en pequeos pueblecitos. Intentamos decirlo? Go raibh maith amat.
Segn la leyenda cuando San Patricio lleg a Irlanda con el deseo de cristianizar a las tribus celtas
que la habitaban, utiliz el trbol para demostrar delante del rey Leoghaire que sus tres hojas
simbolizaban a la Santsima Trinidad. Conocis otras religiones? Cules? Qu religin tenemos
en Espaa? En Irlanda, despus de que llegara San Patricio y utilizara el trbol se convirti en un
smbolo del pas, y la gente lo usaba como smbolo protector. Necesitaremos esa proteccin, porque
tenemos que echar a correr de nuevo. Un amiguito de Sullivan nos est sealando y vienen hacia
nosotros, rpido! Hay que huir! Tenis que correr no sin antes elegir destino!:
 Si creemos que el trbol nos dar suerte vamos a la pgina 17
 Si no creemos que funcione vamos a la pgina 18
13 - Rumana
Los secuaces de Sullivan se han acercado a la costa de Rumana, estn en el Mar Negro, se piensan
que tienen tiempo para ir un poco a este mar para poder aprender a nadar, porque en este mar no se
hunden, debido a la alta concentracin de sal que hace que flotemos. Mientras tanto nuestros
amigos se han ido a Bucarest, que es conocida como la Paris del este; entran en un restaurante para
comer y el gracioso de Tico le pregunta al camarero en rumano Salut! Unde este toaleta? (Hola,
dnde estn los servicios?). Despus de comer, continan su viaje hacia Transilvania, lugar donde
tienen que llegar para continuar su viaje. Pero vosotros sabis qu hay en Transilvania? Hay un
castillo muy famoso; el castillo de Bran, que est encaramado sobre una alta roca y rodeado de un
aura de misterio y leyenda, el Castillo de Bran debe su fama a la imaginacin de Bram Stocker, que
lo design como hogar del mtico Drcula.
El escritor se inspir en la vida de Vlad Tepes para crear el personaje y su castillo, la verdad es que
ni Vlad ni Drcula jams vivieron aqu.
En la actualidad el mito contina y atrae a visitantes de todo el mundo que desean continuar la
leyenda del Conde Drcula. El castillo en realidad alberga un museo donde se exhiben piezas de
arte y muebles de la reina Mara de Rumania.
ACTIVIDAD: Los chavales se tienen que pasar la sangre del conde drcula de un vaso a otro sin
usar las manos sujeto con los dientes y tienen que conseguir llenar el atad del conde para que no
pase sed por la noche.
 Si consegus llenar el atad ir a la pg. 19
 Si no lo llenis el conde pasa sed y vais a la pg. 20

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14 - Luxemburgo
Nos encontramos en Luxemburgo, que es un pas donde se hablan tres idiomas. Estos idiomas son
el francs, el alemn y el luxemburgus. Por lo tanto es un pas plurilinge; cada idioma se utiliza
para unas determinadas cosas.
o El francs se usa en los documentos y en los negocios
o El alemn en los medios de comunicacin y en la iglesia
o El luxemburgus en casa.
Es el nico pas en el mundo donde el soberano (presidente) es un duque: Gran Duque Enrique I de
Luxemburgo.
Los secuaces de Sullivan han conseguido cambiarles el mapa a nuestros amigos y se han perdido
por Luxemburgo; les han dado un mapa muy antiguo. Nuestros amigos antes de coger su prximo
avin haban decidido ir a visitar la Catedral de Notre Dame; que no es la de Francia pero no han
podido debido al mapa errneo que tenan y han acabado en el Puente Adolfo tambin conocido
como Puente Nuevo. Este puente est situado sobre el ro Petrussa y tiene 221m de largo y 46m de
alto; es impresionante.
ACTIVIDAD: Descifra el mensaje a raz del que ya os hemos proporcionado. (Se proporcionar
una frase y su traduccin. L@s ni@s debern escribir lo que pone en la otra frase. Para traducir la
frase l@s ni@s debern darse cuenta de que la traduccin se lleva a cabo con la letra siguiente del
alfabeto de la que est escrita.)
 Si lo descifris id a la pg. 19
 Si no lo consegus id a la pg. 20
15 - Holanda
Los secuaces de Sullivan han llegado a Holanda con ganas de destruir todos los campos de
tulipanes, narcisos y jacintos que se extienden por todo el pas. Por eso nosotros tenemos que
informarnos de donde estn situados los campos de flores ms importantes. Preguntamos a un nio
en holands Hoe oud ben je? (Cuntos aos tienes?) y que si puede guiarnos hasta los campos de
flores. Cuando los encontremos tendremos que conseguir unos de los preciados tulipanes para poder
encontrar a nuestra amiga Romi.
Para encontrar esos campos debemos desplazarnos en bici y durante nuestro viaje nos vamos dando
cuenta de que en este pas hay muchsimos museos entre los que se encuentran el Museo Nacional
Rijksmuseum y el Museo Vincent van Gogh, en msterdam, el Museo Boymans-van Beuningen
en Rotterdam, el Mauritshuis en La Haya y el Palacio het Loo en Apeldoorn.
ACTIVIDAD: Nombrar el mayor nmero de flores o rboles que conozcis sin repetir ninguno.
 Si habis conseguido nombrar hasta 15 flores o rboles id a la pg. 20
 Si habis conseguido nombrar 20 o ms id a la pg. 19

16 - Bosnia
Sullivan nos ha declarado la guerra. Conocis alguna guerra? (Se les puede hablar de las Guerras
Mundiales, la Guerra Civil espaola, de la Guerra Fra, quizs son pequeos y todava no las
conocen, sino, se pueden nombrar, pero sin dar mucha importancia) Un pas famoso
desgraciadamente por su guerra es BOSNIA. No fue hace mucho tiempo, incluso alguno de
vosotros ya haba nacido, fue entre 1992 y 1995. Mientras Tico sigue hablndonos de la guerra, nos
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lleva a visitar la colina de las apariciones. Nos cuenta que en 1981 cinco adolescentes vieron
aparecer a la virgen Mara. De repente, nos dice en bosnio Tu vidis me (T me ves).
En la guerra de bosnia muri mucha gente, y no hubo ganadores. Como en todas las guerras, todos
pierden. Qu pensis de las guerras? Creis que solucionan algo?
En esta que estamos hablando, apareci una organizacin que ayud, que intervino para pactar la
paz, se llamaba OTAN. Podis contarme algo? (organizacin con el objetivo de organizar Europa
ante la amenaza de la Unin Sovitica despus de la Segunda Guerra Mundial). Para poder firmar la
paz con Sullivan, vamos a jugar a STOP A LA GUERRA, consistir en el tradicional juego de
pillar, uno se la queda, y los dems para evitar que les pillen, gritarn Stop a la guerra y pondrn
las manos en alto, para poder seguir jugando, un compaero tendr que darle un abrazo. (que
jueguen de 3 a 5 minutos, dependiendo de lo que hayan dado de s las preguntillas)
 Podemos ir a la pgina 21 para descubrir si la firma de la paz ha funcionado
 O podemos probar suerte en la pgina 22
17 - Austria
Despus de tanta carrera, queremos tranquilizarnos un poco. Pudimos coger el avin y llegar a
AUSTRIA. Vamos a la capital, Viena, para asistir a un concierto a la sala Dorada del Musikverein.
Dicen que la msica amansa a las fieras. Veremos si logramos calmar a Sullivan, aunque lo vemos
difcil.
No tenemos que esperar mucho para darnos cuenta de otra trampa de nuestro malo malsimo.
Aparecen dos de los grandes compositores de la msica: Mozart y Strauss. Os suenan sus
nombres? Alterados nos piden ayuda, Todos los instrumentos han desaparecido! Y esta noche se
har un gran concierto!
Encontramos una nota donde pone en alemn: Hallo wie gehts? (Hola qu tal) si los instrumentos
queris encontrar, una cancin debis cantar. Pues ya sabis, por parejas, cantad y bailad un
poquito alguna cancin que os guste.
Muy bien! Prueba conseguida! As conseguimos la pista definitiva. Los instrumentos estn en el
Palacio Imperial Hof, que est al este de Viena. Este palacio fue construido para el prncipe Eugenio
de Saboya. Qu ms prncipes europeos conocis? (Felipe de Espaa, Carlos de Inglaterra,
Guillermo de Holanda, Haakon de Noruega, Felipe de Blgica)
En una de las salas lo encontramos, hemos recuperado la msica en la que fue antes que Francia la
capital europea.
 Si habis dado un buen do de pecho id a la pgina 21.
 Si cantis como gallos de granja id a la pgina 22.
18 - Francia
Nuestra carrera no ha sido en balde! Parece que les hemos dado esquinazo. Pero un momento,
dnde estamos? Qu es esa torre de ah? (se les ensea la foto de la torre Eiffel para que
identifiquen que estn en Francia, si no lo hacen, les echamos una mano). lala! FRANCIA! El
pas del amour. Pero no slo eso, tambin es la Capital de la cultura Europea. Hemos quedado
con Nicols Sarkozy, Sabrais decir quin es? (Presidente de la Repblica Francesa) Y quin es
presidente del gobierno de Espaa? (Jose Luis Rodrguez Zapatero).

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Sarkozy, est esperndonos en la puerta del Museo del Louvre. Est un poco enfadado, porque
llegamos un poco tarde, y si los franceses destacan por algo es por la puntualidad. Nos recibe con el
lema de Francia: Libert, galit, Fraternit mes amis! (Libertad, igualdad, fraternidad mis
amigos!)
El museo del Louvre es probablemente el ms famoso del mundo y encontramos maravillosas obras
de arte.
Simulamos un museo? Vosotros tenis que andar tranquilamente por esta zona de la campa, y
cuando el educador grite GEL (significa congelado, es el juego de Frozen) tenis que
quedaros inmviles hasta que vuelva a gritar POKER FIGURE (significa cara de poker, figure se
pronuncia como si tuviera acento en la <e>: figur ambas expresiones estn en francs). Si alguno
se mueve cuando no puede queda eliminado. (Dedicamos 5 minutos al juego)
 Si os habis quedado GEL con Francia, id a la pgina 21
 Si os gusta el POKER FIGURE, id a la pgina 22
19 - Francia
Nuestra carrera no ha sido en balde! Parece que les hemos dado esquinazo. Pero un momento,
dnde estamos? Qu es esa torre de ah? (se les ensea la foto de la torre Eiffel para que
identifiquen que estn en Francia, si no lo hacen, les echamos una mano). lala! FRANCIA! La
ciudad del amour. Pero no slo eso, tambin es la Capital de la cultura Europea. Hemos quedado
con Nicols Sarkozy, Sabrais decir quin es? (Presidente de la Repblica Francesa) Y quin es
presidente del gobierno de Espaa? (Jos Luis Rodrguez Zapatero).
Sarkozy, est esperndonos en la puerta del Museo del Louvre. Est un poco enfadado, porque
llegamos un poco tarde, y si los franceses destacan por algo es por la puntualidad. Nos recibe con el
lema de Francia: Libert, galit, Fraternit mes amis! (Libertad, igualdad, fraternidad mis
amigos!)
El museo del Louvre es probablemente el ms famoso del mundo y encontramos maravillosas obras
de arte.
ACTIVIDAD: Simulamos un museo? Vosotros tenis que andar tranquilamente por esta zona de la
campa, y cuando el educador grite GEL (significa congelado, es el juego de Frozen) tenis
que quedaros inmviles hasta que vuelva a gritar POKER FIGURE (significa cara de poker, figure
se pronuncia como si tuviera acento en la <e>: figur ambas expresiones estn en francs). Si
alguno se mueve cuando no puede quedar eliminado. (Dedicamos 5 minutos al juego)
 Si os habis quedado GEL con Francia id a la pgina 23
 Si os gusta el POKER FIGURE id a la pgina 24
20 - Grecia
Bienvenidos a Grecia, el pas de los Dioses y el lugar de nacimiento de las Olimpiadas. Nos recibe
el gua que Willy Fog ha contratado para ayudarnos a encontrar a los secuaces de Sullivan y este
nos dice en griego: elpizo na imaste filoi gia poli kero (espero que seamos amigos por mucho
tiempo)
Nuestra primera visita es el Partenn que est dedicado a la diosa Atenea que es la diosa protectora
de la capital de Grecia; Atenas. Los secuaces de Sullivan estn intentando destruirlo para que
nosotros no encontremos la pista final que nos llevar a donde se encuentra nuestra querida princesa
Romi. Para impedirlo pediremos ayuda a todos los dioses de la antigua Grecia. Para encontrar a
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estos dioses lo primero que tenemos que hacer es encontrar y revivir a Atenea con unos polvos
mgicos que el gua tiene de sus antepasados hechiceros. La estatua Atenea se encuentra en el
centro del Partenn y lo nico que tenemos que hacer es echarla los polvos mgicos por encima de
los pies.
ACTIVIDAD: Para ello, cada uno escoger un papel donde viene el nombre de un dios, junto con
sus habilidades, uno por uno, mediante la mmica intentaremos que el resto de nuestros amigos
adivinen las habilidades del dios. Los nios adivinarn las habilidades, el nombre del dios se lo
diremos nosotros mostrndoles una foto. Los dioses son los siguientes:
 ZEUS: dios del cielo, smbolo de la lluvia, el viento, las tormentas, del ciclo de las estaciones y
de la sucesin de la noche y el da. y soberano/padre de los dioses olmpicos
 HERAS: reina de los dioses, preside los matrimonios.
 AFRODITA: Diosa del amor, la belleza Posee un ceidor mgico que tiene el poder de
enamorar a mortales y a inmortales.
 APOLO: Personificacin del sol. Tambin tiene otros atributos como dios de la poesa, de la
msica, de la medicina y de las artes adivinatorias. Es el dios del verano.
 ARTEMISA: Es la dama de las fieras. Diosa de la caza, de la castidad y tambin de la luna, en
especial de la luz lunar
 ARES: Dios guerrero. Representa la fuerza sobre la inteligencia.
 HEFESTO: Es la representacin del fuego como fuerza creadora.
 DIONISIO: Dios de la naturaleza, especialmente de la via, que produce vino.
 HERMES: Mensajero de los dioses.
 POSEIDN: Dios del mar. Poseidn, Zeus y Hades dividieron las posesiones de su padre
echndolas a suerte en un yelmo. Zeus se qued con el cielo, Hades con el mundo de
ultratumba, Poseidn con el mar y la tierra pas a ser propiedad de los tres.
 HADES: Es el dios de los muertos. Hades es indistintamente el lugar donde residen los muertos,
todos, ya sean buenos o malos y el dios que gobernaba esa regin.
 Lo habis echo estupendamente salvando el Partenn y encontrando la pista por eso tenis
que decidir a qu pagina va si a la 24 o la 25
21 - Blgica
Pues no. Sullivan sigue en sus trece. Quiere hacernos la vida imposible. Nos ha seguido de nuevo
hasta BLGICA. Estamos en Navidad, los nios estn de suerte. O no? Vemos a dos nios
peleando, y cuando nos acercamos nos sorprende que uno nos salude Hallo wie geht es dir?
(Hola, qu tal? En alemn) Pronunciacin de la <w> como /v/) mientras que el otro nos dice
Come ca va? (Qu tal? En Francs) Y es que resulta que all se hablan los dos idiomas. Al igual
que hay dos figuras representando a Pap Noel.
Queremos hacerles una entrevista a ambos: el primero es San Nicols, que viene de nuevo 2 veces:
una el 4 de diciembre para ver si los nios han sido buenos, y la segunda el 6 para dejar regalos a
los que han sido buenos, y ramitas en los zapatos para los que han sido malos.
Por otro lado, est Santa Claus, que cuenta con un ayudante: Fouettard, que mientras que a los nios
que se han portado bien les deja chocolates y caramelos, a los que no lo han hecho no les deja nada.
Pero cuando vamos a buscarlos, empiezan a aparecer en la calle personajes de cmic, todo el
mundo se est convirtiendo en cmic! Claro! Es que Blgica es la capital mundial del cmic
Podis contarme quines son vuestros personajes de cmic favoritos? Seguro que les encontramos
entre tantos! (Si se quedan sin ideas, tenemos a Zipi Zape, Tintn, Batman, Mortadelo y Filemn,
Superman, X-men, Spiderman, Mafalda, Aliens cmics)

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Vamos a enfrentarnos a Sullivan de una vez por todas. Le buscaremos y le derrotaremos por todo lo
que nos ha hecho. Estis conmigo?
Tranquilos, que tengo un mapa para poder buscarle. (Les enseamos la foto de Buscando a
Sullivan para que lo encuentren)
Aj! Le encontramos, y le hacemos que nos lleve hasta San Nicols y Fouettard. Podemos
entrevistarlos por fin, gracias a eso nos enteramos que el da de Navidad tienen por costumbre
patinar sobre el ro helado. Y no es de extraas, porque aguas tienen un montn. Blgica est
atravesada por muchos canales. Qu ros y de qu pases conocis? (De Espaa, por ejemplo,
Carrin, Duero, Ebro, Guadalquivir, Jcar, Tajo) Nosotros ya que estamos en Bruselas, capital de
Blgica, aprovechamos para irnos en uno de los dos ros que la atraviesan:
 Si nos vamos por el Dendre, visitamos la pgina 26
 Si preferimos el Senne, la pgina es la 27
22 - Rusia
Conseguimos llegar a Mosc, capital de RUSIA. Nuestros archienemigos nos han cambiado los
horarios de los autobuses lo que nos hace perder el que bamos a coger y tenemos que coger un taxi.
El taxista nos saluda amablemente en ruso: Sdrazvinitie (Hola) y nos sirve de gua turstico por
las calles de la ciudad. Como la velocidad mxima permitida es de 60 Km/h podemos ver bastante
bien las calles de la ciudad, entre ellas la calle Varvaka, y la iglesia de Santa Brbara.
El trayecto finaliza en la Plaza Roja que es la tercera plaza ms grande del mundo; mide casi 700
metros de longitud y 130m de ancho. En esta plaza se encuentra la residencia del presidente de
Rusia: Sabis cmo se llama? (Kremlin). De esta plaza se puede ir a cualquier parte de Mosc.
Adems encontramos otros monumentos como por ejemplo el monumento a Minin y Pozharsky o el
sepulcro de Lenin, un seor que fue el primer presidente de all.
Queremos pasar desapercibidos, y decidimos pintarnos de rojo, que, aunque los edificios tengan los
ladrillos de ese color, el nombre no se le puso por ello.
Vamos a pintarnos un punto rojo en la nariz de dos en dos, pero uy! Ha anochecido, no vemos
nada! Lo tenemos ms difcil (les vendamos los ojos)
 Si la mayora habis pintado la nariz ir a la pgina 14
 Si la mayora no lo habis conseguido ir a la pgina 15
23 - Italia
Nos encontramos en el pas de la pasta, pero no es el dinero. En este pas tendremos que encontrar a
Romi. Por las calles segn estamos buscando a la princesa omos decir a una abuela en italiano
Ciao bambini!! Ma che belli sete! (Hola nios, pero que guapos que sois!!) Pronunciacin de
<ch> como /K/.
Continuamos nuestro camino y pasamos por un puente y omos un grito de socorro! desde el otro
lado del canal, lugar donde se encuentra la crcel de Venecia; la voz nos resulta familiar. Es Romi!
que nos dice donde est. Vamos corriendo para encontrar la puerta; despus de recorrer todo el
puente la encontramos y salvamos a Romi que agradecida nos dice Muchas gracias amigos mos,
me habis salvado la vida.
Romi aprovechando que est en la ciudad del amor quiere ir a Florencia para sellar el eterno amor
que siente por Willy Fog. Siguiendo la tradicin Italiana quiere poner el candado en la reja donde se
encuentran el resto de los candados de parejas de enamorados.
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Enhorabuena habis cumplido vuestra misin.


24 - Bosnia
Sullivan mediante un dardo tranquizante nos duerme a todos y despus de un rato, nos despertamos
en el ao 1993 en un pas que est en guerra; Como estamos desubicados unos militares nos apresan
y nos conducen a prisin. Dentro de esta prisin nos encontramos con un matrimonio Bosnio que
nos dice Tu vidas me (T me ves) y nosotros le contestamos que no porque no hay nada de luz.
El matrimonio nos cuenta que en esta guerra est muriendo mucha gente, y no va a haber
ganadores. Como en todas las guerras, todos pierden. Qu pensis de las guerras? Creis que
solucionan algo? En la guerra en la que estamos ha apareci la OTAN que es una organizacin que
ayuda en los acuerdos de paz.
Como nuestro amigo Willy Fog no ha conseguido liberarnos por no poder comunicarse con la
OTAN seguiremos en la crcel indefinidamente.
Los siento chicos pero como no podis salir y Sullivan se ha casado con nuestra Princesa Romi a la
fuerza y no la hemos podido salvar.
25 - Espaa
Comenzamos a abrir los ojos nos duele la cabeza y nos encontramos un poco mareados y
empezamos a mirar a nuestro alrededor. No puede ser! Estamos en Espaa! Cmo es posible?
Nos damos cuenta de que tenemos una bolsita de polvos extraos a nuestro lado Sullivan nos la ha
jugado de nuevo! Ha hecho que nos quedramos dormidos mientras estbamos leyendo el libro ms
importante de la literatura espaola El Quijote de Cervantes.
Como le pasa a Don Quijote con los molinos, que los vea como gigantes nosotros hemos credo
que estbamos viajando por Europa cuando simplemente hemos estado sondolo todo.
Lo siento chicos
26 - Reino Unido
El reloj del Big Ben marca las 11.30 al otro lado de la ciudad. Tenemos media hora para llegar a l
y ganar la apuesta. Por los pelos, pero hemos conseguido llegar a Londres, capital del REINO
UNIDO.
Pero an tenemos que superar una gran prueba. Omos que nos llaman por telfono, pero ninguno
tenemos mvil. Ah! Si es desde una tpica cabina roja (enseamos foto)
-Dgame?
- Os creis que vais a ganar? Lo siento, pero no lo puedo permitir. Una bomba estallar cuando el
reloj marque las 12.
Necesitamos ayuda profesional. Contactamos con Sherlock Homes. Tenis el telfono? Le
conocis? (Personaje ficticio creado en 1887 por Sir Arthur Conan Doyle, es un "detective asesor"
del Londres de finales del siglo XIX, que destaca por su inteligencia y hbil uso de la observacin y
el razonamiento deductivo para resolver casos difciles. Es protagonista de una serie de 4 novelas y
56 relatos de ficcin, reunidos en lo que se llama Canon holmesiano, publicados en su mayora por
The Strand Magazine).
Nos reunimos con l en London Eye, (ensear foto), una noria gigantesca que se compone de 32
cpsulas de cristal desde donde se puede ver casi todo Londres.
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Desde all, Sherlock localiza la bomba: est en la catedral de San Pablo (St Pauls Cathedral) que
ocupa el lugar donde se construy la primera iglesia de Inglaterra.
Para poder desactivarla, tenis que adivinar la clave para introducirla. Venga tenemos que pensar
los nmeros (Entonces es cuando hacemos el juego de adivinar los nmeros moviendo el pompis.
La clave es la 873026890162 (hay hasta 12 nmeros, dependiendo del nmero de componentes del
grupo la clave es ms corta). Debern recordar los nmeros en orden para al finalizar decir el
nmero)
Muy bien! Hemos desactivado la bomba y hemos llegado a tiempo al Big Ben, Conseguimos
ganar la apuesta! Enhorabuena chichos!!! Sois unos campeones!!
27 - Holanda
Andando en bicicleta hemos llegado a HOLANDA. Es muy comn el uso de la bici para andar por
la ciudad, mucho ms que los coches. Por la calle encontramos parkings de bicis de hasta 3 pisos
(ensear foto). Sullivan y sus amigos tambin han llegado, y nos han dejado un mensaje en la puerta
del Museo de Vincent Van Gogh:
Os creis que vais a ganar? Lo siento, pero no lo puedo permitir. Una bomba estallar en los
campos de tulipanes de todo el pas cuando el reloj marque las 12.
Preguntamos a un joven en holands Hoe oud ben je? (Cuntos aos tienes?) Tiene 18 as que
nos puede llevar en cochePero no se conoce muy bien el pas, pasamos por el Museo Nacional
Rijksmuseum, por el Palacio het Loo, por la casa de Ana Frank (fue una nia que se hizo famosa
por su diario, que escribi cuando estaba en un campo de concentracin (preguntad que si han
estado en el puesto de Alemania para decirles que est unido, o por el contrario explicarles un poco
que en Holanda tambin estuvieron perseguidos los judos, leed Alemania para referencia).
Seguimos perdidos y las 12 llegan. BOOOOMMMMMM!!!!! Hemos perdido chicos. No hemos
podido completar nuestra apuesta y encima los campos han quedado destruidos
Otra vez ser, no perdis la ilusin. A pesar de esto, Willy Fog est muy orgulloso de nosotros.

PUESTA EN COMN DEL VIVE TU PROPIA AVENTURA

Cada vez que acaben un pas, se les entregar las siluetas de los pases para cuando lleguen al final
montar por grupos su mapa de Europa. En cada silueta, adems aparecer la imagen o el nombre de
un objeto representativo del pas o relacionado con la informacin dada. Mientras estn
construyendo el mapa (Cada uno con su educador) debern recapitular ideas que hayan visto en
cada pas, porque para conseguir los objetos los nios pujarn con esas ideas.
Una vez haya acabado el tiempo de recapitulacin dirn esas ideas en alto. Si son correctas,
conseguirn el objeto.
Los objetos de cada pas son:
Croacia: Foto La kuna
Noruega: Foto fiordos
Grecia: Foto Partenn
Rusia: Foto gorro ruso
Finlandia: Pelota de Pespallo

Blgica: Calcetines navideos/Cmic


Polonia: Foto castillo de Kruszwica
Suiza: Los relojes de cuco
Portugal: Foto del gallo de Barcelos
Irlanda: El trbol
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Rumania: foto de los "mrioare


Holanda: Flores de cartn
Austria: Fotos Mozart y Strauss
Italia: Candado del amor eterno
Reino unido: Big Ben

Luxemburgo: Foto del puente Adolfo


Bosnia: Paloma de la paz
Francia: El lema de Francia escrito
Espaa: El quijote

ACTIVIDAD DE LA NOCHE: VELADA CUENTACUENTOS


La anima Juan Francisco Rojo

Aspectos a asegurar
o
o

Riesgos a evitar
o
o

86

Mircoles 23 de Julio
Marcha
OBJETIVOS
o Hacer un alto en el ritmo normal del campamento, que rompa la rutina y cree otro tipo de
ambiente para la convivencia.
o Disfrutar de un da en la naturaleza.
o Observar la riqueza del ambiente, de nuestra Tierra.
o Respetar y cuidar el entorno que nos rodea.
o Convivir y relacionarnos en otro entorno al campamento.
o Pasrselo bien.

HORARIO
09,00: Levantarse y aseo personal.
09,30: Desayuno
10,00: Arreglo de tiendas de dormir y tiempo de huebras: comedor, letrinas, batida.
Preparacin inmediata para la marcha.
11,15 Hora de salida, pero como muy, muy tarde.
14,00: Comida
15,00: Tiempo libre, siesta o juegos.
17,00: Merienda
Nos distribuimos por grupos para llamar
18,30: Volvemos al campa.
Duchas
Oracin y Cuaderno de Bitcora
21,00: Cena.
22,00: Velada: Pelcula.
Acostarse.

DESARROLLO DEL DA
Actividad de la marcha: Juego El asesino
Ambientacin
No hemos conseguido esta vez un medio de transporte y nos toca minar. De repente Rom se
retuerce el tobillo, y no puede caminar, as que necesita ayuda, y todos queremos prestrsela. S que
descansamos un rato y nos inventamos un juego que slo tendr un ganador. Este ayudar a Rom u
conseguir en la cena un beso de ella. De todas formas, el camino es duro, y no se puede bajar la
guardia, as que andemos con cuidado y todo saldr bien.
Tiempos
Indefinido, aunque tiene un lmite, que es la hora de la cena.
Desarrollo
Consiste en "matar" a un compaero de la manera que te toque. Se reparte a todos los nios/as un
papel en el que aparecer un nombre y un objeto. Ej.: Pablo, gafas.
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Pablo estar muerto, y por lo tanto fuera del juego, cuando la persona que tenga ese papel, consiga
que Pablo le de unas gafas.
En ese momento se le informar de que est muerto, por lo que tendr que darle el papel que le toc
a su asesino, pasando a ser su nueva vctima.
La ltima persona que quede, que no haya sido asesinada por nadie, ser la afortunada que
conseguir el beso de la deseada Romi.

Aspectos importantes a tener en cuenta para la marcha.


Preparacin previa de la marcha:
o La eleccin del recorrido se decide en das previos a la marcha. Probablemente, se realizar
la marcha a Cervera.
o La gente del pueblo suele dar buenos consejos de lugares interesantes y sus rutas de acceso.
Preguntadles y dejaos sorprender.
o Hay que recorrer el camino que se andar con los nios, observando la distancia, la
dificultad y los lugares posibles de descanso.
o La carretera ha de evitarse siempre que se pueda. Si hay caminos alternativos se disminuyen
posibles riesgos de la actividad y se disfruta ms del paisaje.
o La distancia debe elegirse en funcin de las edades y del tipo de camino.
o El lugar de destino debe tener alguna fuente o manantial de agua potable; hay que
informarse. Tambin un espacio para comer tranquilos. Es tambin interesante que haya
espacios donde los nios puedan correr, y se pueda hacer juegos comunes.
Preparacin inmediata de la marcha:
o Se requiere la preparacin de una material mnimo. Los chavales deben equiparse con ropa
adecuada para andar. Una gorra es imprescindible. El calzado, sin apretar pero ajustado para
no provocar ampollas. Es conveniente llevar puestos dos pares de calcetines para que los
pies vayan ms protegidos.
o Es bueno que lleven tres o cuatro cantimploras por grupo. Tambin dos o tres mochilas para
llevar chubasqueros y ropa de abrigo. Nunca se sabe lo que puede pasar.
o Adems hay que llevar proteccin solar para evitar quemaduras y molestias en la piel, y se
la tienen que aplicar antes de partir.
o El botiqun lo llevar siempre un educador, que se colocar detrs de la marcha. Si a alguien
le ocurre algo, slo tiene que esperar.
o La comida se llevar en coche, en un lugar ya establecido. De esta forma se evita peso
innecesario y la comida es ms reciente que si se lleva ya desde por la maana.
Durante la marcha
o Si se marcha por carretera hay que hacerlo en fila de uno y por la izquierda. Dos educadores,
situados en la cabeza y en la cola, anunciarn nuestra presencia a los vehculos para que
aminoren su velocidad (es obligatorio que al menos estos educadores lleven chalecos
reflectantes) y avisarn a todos los viandantes. Es interesante que estn comunicados
mediante silbato u otro medio tcnico.
o Encabeza la marcha el educador que conoce la ruta, y el ritmo debe ser marcado por el
grupo de los ms pequeos. Los educadores irn repartidos.
o Despus de estas subidas es cuando se pueden hacer los descansos de la marcha. Sirven para
tomar un respiro, para que el grupo se vuelva a reunir y para reponer energas con agua o
algo de comida (chocolate o frutos secos es lo mejor). La comida fuerte se reservar cuando
lleguemos a nuestro destino.
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o Es importante el control de la bebida. Ni mucho, porque les molestar en el estmago; ni


poco, porque pueden deshidratarse.
o Hay que dejar dos cosas en los lugares por los que se pase: nada de basura y las gracias.
o No estamos en una carrera ni en una competicin.
o Lo importante es poner en juego la capacidad de contemplacin, colaboracin, superacin...
o Siempre es importante saber retirarse a tiempo. El clima y los propios nios pueden
condicionar a que no se acabe la marcha. Por si acaso, hay que programar un plan
alternativo.
Y despus de la marcha?
o Volver al campamento con tranquilidad, disfrutando de la convivencia y de la naturaleza.
o Hidratacin, ducha y cambio de ropa.
o Sentarse y descansar hasta la hora de la siguiente actividad programada. Esto es opcional.

Actividad de la Noche:
Dinmica: Sesin de Cine
Definicin y desarrollo:
Les pondremos una pelcula a determinar.

Aspectos a asegurar
o El cumplimiento de las recomendaciones para una buena marcha.
o De la marcha: cuidar que todos los nios vayan bien preparados. Para ello es bueno que haya un
educador siempre con ellos (el de grupo o el de tienda).
o Mirar las observaciones de las fichas (estar pendientes de medicamentos, alergias)
o Que disfruten de cuanto les rodea, porque es un da distinto, que no hacen frecuentemente.
o Que se relacionen con el resto de chavales, cooperen y se ayuden entre s.
o Cumplir con los mnimos de seguridad, sobre todo al transitar por vas asfaltadas.
o Actuar con cabeza y no poner en peligro a ningn compaero, ni a uno mismo.
o A la hora de las duchas, asegurar que todos los nios se duchen y cambien.
o Que la velada no sea larga: los chavales estn cansados.
o Descansar lo ms posible al final del da, para reponer fuerzas y encarar con ganas lo que queda
de campamento.
o Sobre las llamadas
o Los nios estarn acompaados por algn educador cuando hablen con sus familias,
o Cada nio tendr un mximo de 4 minutos.
o Nos distribuiremos por las cabinas que haya en el pueblo.

Riesgos a evitar
o Poner en ningn tipo de peligro a compaeros, ni hacer el bobo en situaciones susceptibles de
riesgo.
o Evitar esfuerzos intiles, o dejar de lado aspectos que se destacan en las pginas anteriores.
o Que la marcha discurra de manera anormal, es decir, que se hagan grupos de manera que cada
cual va a su bola. Intentaremos hacer una marcha siendo un grupo homogneo y junto.
o Durante la marcha, que los educadores estemos juntos en un grupo.
o Alterar el ecosistema de la zona, respetando a flora y fauna.
o Broncas, los, y dems.

89

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Mircoles 22 de Julio
Causas de la inmigracin
OBJETIVOS
o Conocer los posibles tipos de personas emigrantes:
o Ser conscientes de la principal motivacin o causa que mueve u obliga a estas personas
(segn el tipo) a salir de su tierra y abandonar su cultura, su lengua, a sus seres queridos...
 Pobres: venidos de pases del Tercer mundo.
 Ricos: deportistas de lite, estudiantes (becados, de intercambio, de pago...), trabajadores
cualificados o cerebros...
 Acogidos y refugiados polticos, de guerra...
o Aprender a ver y sentirse como estas personas.

HORARIO
09,00:
09,30:
10,30:
11,00:
11,30:

14,00:
15,00:
16,30:
17:30:
18,00:
19,30:
20,00:
21,00:
22,00:
00,00:

Levantarse y aseo personal.


Desayuno.
Arreglo de tiendas de dormir y tiempo de huebras: comedor, letrinas, batida.
Asamblea: Presentacin del Da.
Actividades de la maana: Sociodrama: La Costa Azul
Presentacin de la Dinmica: Ambientacin y reparto de papeles.
Ambientacin de los papeles y desarrollo de la dinmica
Comida
Tiempo libre y juegos.
Duchas.
Merienda.
Actividades de la tarde: Talleres
Juegos y canciones
Oracin y Cuaderno de Bitcora
Cena.
Velada El Paso del Estrecho
Acostarse.

DESARROLLO DEL DA
AMBIENTACIN DEL DA: ASAMBLEA
Llevamos unos cuantos das recorriendo muchos pases, en los cuales hemos descubierto muchos
aspectos, costumbres, tradiciones de sus distintas culturas. Willy Fog piensa que es momento de
hacer un alto camino. De repente, se acuerda de que en uno de sus viajes descubri un bonito
pueblo costero, paradisaco. Seguro que nos gusta para quedarnos unos das. Os animis a
participar en esta nueva aventura conmigo? Estoy seguro que este pueblo nos trae sorpresas
Haber cmo terminamos?
ACTIVIDAD DE LA MAANA: SOCIODRAMA La Costa Azul
DEFINICIN DE LA DINMICA Y DESARROLLO: Un sociodrama consiste en una dinmica
de roles, en la que cada grupo representa un papel, y va a actuar a lo largo de toda la dinmica
conforme a ese papel.
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Cada grupo tambin tendr que tener en cuenta las pistas de actuacin que se les facilitarn desde
un puesto central. En la primera pista se suele describir la personalidad del grupo, la toma de
postura original y la situacin y descripcin de la accin de la que cada grupo se posiciona.
Tambin se dice qu espacio va a ocupar cada grupo (esto facilitar la tarea del puesto). Para esto,
habr un tiempo previo, a la dinmica propiamente dicha, de trabajo en comn, en el cual cada
grupo se dedicar a preparar sus personajes (tanto para ambientarse como para trabajar su rol a nivel
de contenido), en este momento estarn acompaados por un educador que participar en la
representacin con el mismo papel que el grupo que le corresponda.
Una vez que todos los grupos estn preparados, comenzar la dinmica en la situacin descrita en la
pista de actuacin facilitada en primer lugar.
AMBIENTACIN: Willy Fog nos invita a pasar unos das en este pueblo costero. Un pueblo
paradisaco, con unas bonitas playas, un sol esplndido Es un lugar turstico, pero un turismo de
lujo; por eso, los ingenieros europeos ven la posibilidad de crear una cadena de hoteles y ganar
mucho dinero all, revitalizando as la economa de ese lugar y aprovechando la nuestra, je, je
porque de algo tendremos que vivir!
Para ello necesitamos la colaboracin de todos vosotros, vamos a ser la mano de obra, pero cada
uno en condiciones distintas. Os animis a participar!
Cuando os cuente esto, seguro que s os animis en sus calles podremos ver paseando algunas
estrellas de cine, en sus playas probablemente descubriremos a los ms galcticos deportistas
tomando el sol esto parece que se pone interesante.
Pero, tambin os digo que no es oro todo lo que reluce
LOS ROLES DEL SOCIODRAMA (A LEER POR LOS GRUPOS):
Periodistas 1: Trabajis en radio local Nombre. Ante la llegada de muchos inmigrantes a nuestro
pueblo, vuestro jefe os encarga un nuevo trabajo: un reportaje sobre la inmigracin en la ciudad.
Os interesa buscar a estas personas y entrevistarlas. Lo primero es conseguir informacin. Luego, si
os dejan vuestros superiores, informaris a todo el mundo de lo que realmente pasan los
inmigrantes.
Periodistas2 : Trabajis en radio local Nombre. Vuestro jefe piensa que el turismo de lujo da para
mucho. Numerosos famosos se trasladan a este pueblo paradisaco a disfrutar de sus magnficas
playas, seguro que podris hacer algn reportaje sobre ellos
Travell Fog: Habis llegado a una ciudad con posibilidades hoteleras, buen clima, mucho
turismo un lugar paradisaco. Queremos construir, pero para ello hay que empezar por el
principio: buscar lugares estratgicos, una vez que hayis conseguido encontrar los mejores sitios
Tenis que solicitar los permisos oportunos para construir. Sin olvidar, la gente que va a trabajar
con vosotros: ingenieros, albailes, mano de obra Tendris que realizar las entrevistas a los
lugareos. Tened cuidado con vuestra competencia Sullivan Ship.
Sullivan Ship: Habis llegado a una ciudad con posibilidades hosteleras, buen clima, mucho
turismo una ciudad paradisaca. Queremos construir, pero para ello hay que empezar por el
principio: buscar lugares estratgicos, una vez que hayis conseguido encontrar los mejores sitios
Tenis que solicitar los permisos oportunos para construir. Sin olvidar, la gente que va a trabajar

92

con vosotros: ingenieros, albailes, mano de obra Tendris que realizar las entrevistas a los
lugareos. Tened cuidado con vuestra competencia Travell Fog.
Ayuntamiento: Sois las personas que mantienen el prestigio de la ciudad. Los encargado de tomar
las decisiones ms importantes, y tenis que mirar todas las cosas positivas y negativas de cada
decisin que tomis. Sois el mximo poder de decisin en la ciudad. Sois conscientes de los
problemas que estn surgiendo ltimamente en el pueblo: el principal la llegada masiva de la
inmigracin (inmigracin de todo tipo) y tendris que tomar partido en la situacin que se ha
creado.
Polica: Sois la polica de la ciudad ms chic del mundo y tenis que mantener el orden en la
ciudad. Eso conlleva obedecer todas las decisiones del ayuntamiento, sean las que sean.
Habitantes 1: Sois la gente de toda la vida. Los que habis vivido siempre en el lugar. El pueblo sea
convertido en un lugar turstico perdiendo su encanto. La llegada masiva de inmigrantes en busca de
una mejor vida no os hace gracia, os quita los puestos de trabajo y hace el pueblo ms inseguro
Las quejas en el ayuntamiento sern muchas en contra del asentamiento de los inmigrantes y de las
dos agencias que se han apoderado del pueblo.
Habitantes 2: Vosotros estis por un lado contentos por lo que se ha convertido vuestra ciudad, un
pueblo de lo ms chic Vuestros vecinos de toda la vida no lo entienden e intentaris que entren en
razn. Piensan que todos los inmigrantes que llegan, vienen en pateras pero, no son conscientes
de los inmigrantes deportistas e ingenieros que llegan que dan glamour al pueblo y, por lo tanto,
dinero.
Deportistas inmigrantes: Sois el mejor producto de vuestro pas (Brasil). Gracias al deporte habis
salido de pobres y habis venido a un pas a jugar, hacer dinero y a pasarlo bien.
Esto ltimo es lo que estis haciendo en la ciudad.
Estudiantes inmigrantes con beca: Sois el futuro de vuestro pas (Irn). Vosotros lo podis
reconstruir, y por eso os han dado una beca para formaros.
Estis en la ciudad porque est la ms prestigiosa universidad, pero es una pena que la ciudad tenga
fama por otra cosa.
Trabajadores inmigrantes cualificados: Erais el futuro de vuestro pas (India) pero la realidad os
pudo. No haba universidad para ensear, laboratorios para investigar, ni dinero que invertir en todo
esto.
Por esto os fuiste a un lugar en que s hubiera todo esto y buscar vuestra oportunidad laboral.
La realidad es ms complicada de lo que parece, tras buscar trabajos relacionados con su formacin
y no encontrar nadaLos ahorros se acaban y tenis que encontrar trabajo como sea aunque los
sueldos no sean muy altos y, a penas os da para sobrevivir, pero es lo que hay
Refugiados polticos y de guerra: Sois un grupo que lo ha pasado mal. Vosotros estabais bien en
vuestros pases (Afganistn), pero sin saber porqu (alguna mala gestin que hicisteis) se arm una
guerra.
Menos mal que este pas os acogi, y os ha dado una mansin en esta ciudad tan esplndida.
Inmigrantes 1: Sois un grupo de personas que habis salido de vuestro pas (Guinea) para poder dar
de comer a vuestros familiares, que se mueren de hambre. Las posibilidades en esos lugares no son
muy esperanzadores, por eso habis decido buscar un lugar mejor.

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Cmo habis salido? De extranjis por las fronteras, y el destino final, est ha varios Km. en patera.
Los peligros que tenis que pasar son muchos. No tenis papeles y eso es un problema para
encontrar trabajo, vivienda La polica os pisa los talones, tened cuidado
Inmigrantes 2: Sois un grupo de personas que habis salido de vuestro pas (Ecuador) para poder
dar de comer a vuestros familiares, que apenas tienen dinero.
Sois unas personas que queris llegar a otro pas con ms posibilidades.
Cmo habis salido? En avin, con un visado de turista que dura tres meses. El tiempo es vuestro
peor aliado.
ARGUMENTOS (Posibles lneas de actuacin):
La situacin inicial comienza con la llegada de dos grandes empresas hosteleras que quieren
construir una cadena de hoteles de lujo, pero esto tendr repercusiones positivas y negativas en
este pueblo paradisaco:
 Por un lado, la creacin de tantos puestos de trabajo atraer a la inmigracin, mano de obra
muy barata para sus construcciones.
 Por otro lado, dejarn una gran riqueza en este pueblo, todo un turismo de lujo que
aumentar las arcas del ayuntamiento (futbolistas, becarios, famosos, etc)
 Pero no hay que olvidar que son dos empresas, la competencia entre ellas ser importante o
llegarn a algn acuerdo?

El pueblo est cambiando y, los habitantes de toda la vida no tardan en tomar parte, en los
acontecimientos que estn ocurriendo en el pueblo:
 Unos, piensan que les estn invadiendo el pueblo, tanto los inmigrantes bien a venidos como
los que llegan buscando una oportunidad en el pueblo. Piensan que la peligrosidad ha
aumentado y que el ayuntamiento tiene que tomar partido.
 Otros, por el contrario, estn encantados con todos los famosos que estn llegando al pueblo,
la riqueza y el glamour. Qu pensarn de los inmigrantes ilegales que llegan a trabajar a las
empresas hosteleras?
 Parece que el trabajo que se est creando lo ocupan los inmigrantes porque son mano de
obra barata, qu dirn los vecinos del pueblo de toda la vida?

El Ayuntamiento est en una posicin difcil:


 Cmo controlar la entrada masiva de inmigracin ilegal?
 Darn los permisos oportunos a las dos empresas?
 Tendrn que atender las quejas de los habitantes de toda la vida del pueblo.
 Estn impresionados con los inmigrantes deportistas y los becarios. Cmo se comportarn
con ellos y cmo lo harn con la inmigracin que viene en condiciones menos favorecidas?
 A su servicio estar la polica. Cmo tratarn a los inmigrantes ilegales?

En torno a los inmigrantes:


 Por un lado, deportistas inmigrantes y becarios que llegan al pueblo a disfrutar de las
paradisacas playas, sus grandes hoteles, su buena temperatura
 Por otro lado, inmigrantes cualificados que el pueblo no les dar esa oportunidad laboral y
tendrn que trabajar en la construccin como mano de obra barata.
 Inmigrantes ilegales con la polica pisndoles los talones: sin papeles.

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 Inmigrantes con visado de tres meses: el tiempo corre en su contra y para algunas habr ms
suerte que para otros.
 Qu pasarn cundo se crucen por el pueblo?

Al final de la maana, se inaugurar uno de los hoteles. Todo el pueblo est invitado o casi
todo? Momento de concentracin que se puede utilizar para llegar a las conclusiones de la
dinmica:
 Las diferencias de cmo llegan unos inmigrantes y otros, an siendo del mismo pas.
 Las oportunidades y las amenazas de cada unos de ellos.
 Comparar las motivaciones de los inmigrantes y lo que les mueve a cada uno de ellos.
 Cmo se sienten?

MS IDEAS (Consultar la cuadrcula que describe un posible desarrollo. Se dar en el


campamento)
ACTIVIDAD DE LA NOCHE: VELADA: El Paso del Estrecho
DEFINICIN DE LA DINMICA Y DESARROLLO

Se trata de una dinmica en la que cada grupo deber de encontrar unos sobres situados en una
zona custodiada por la polica. Una vez que lo consigan volvern a su zona para montar el puzzle
(contenido del sobre) y averiguar a que corresponden esas imgenes.
AMBIENTACIN

Bueno chic@s acabamos de recibir un telegrama de Willy Fog en el que nos ruega
encarecidamente que recuperemos unos papeles que se dejo en Pars la ltima vez que fue. Pero no
olvidemos que no somos ms que inmigrantes sin papeles en este pas, as que debemos pasar la
frontera con total sigilo y recuperar estos documentos, SUERTE y tener mucho cuidado al pasar la
frontera porque la polica no os dejara el camino libre.
PRUEBAS

Estructura del campo:

El ejercicio se realizara con los nios divididos en 5 grupos; cuatro de estos grupos sern
inmigrantes ilegales y se colocaran respectivamente en uno de los laterales. La zona central ser
un pas desarrollado y tendr custodiado sus fronteras por otro grupo que ser la polica. En el
centro de la zona central se encontraran los sobres con los puzzles.

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Los nios al conseguir el puzzle debern llevarlo a su zona para montarlo y decir a que pertenecen
las imgenes. La polica podr quitarles el puzzle cuando estn en su territorio. Si son tocados por
la polica en el territorio central debern permanecer quietos hasta que un miembro de su grupo les
toque.

Aspectos a asegurar
o En el Sociodrama:
Asegurar el ritmo del Sociodrama en todo momento (contando con la ayuda de todos los
educadores).
Que queden claros los objetivos del da a travs de la puesta en escena del sociodrama y,
para ello contamos con el momento final de la dinmica en la que los nios/as se juntaran
con el Consejero en Asamblea.
Que todos los grupos de representacin y nios tengan su momento clave en la dinmica,
asegurando que cuando no sean protagonistas mantengan la intensidad.
Asegurar que los papeles o roles con ms reflexin se repartan entre nios/as que sepamos
que van a responder a la misma, consiguiendo que el contenido y desarrollo de la dinmica
est asegurado (en cierta medida).
Asegurar que se desarrollen las lneas de actuacin marcadas en uno u en otro momento,
siempre respetando las acciones que vayan saliendo de los propios grupos, en estos casos
el educador que se encuentre con ellos avisar al puesto de control (si este no se ha
enterado de la iniciativa de estos) para que se tenga presente esas actuaciones en las
siguientes rdenes o notas que se den.
Los organizadores del sociodrama han de estar muy atentos su desarrollo y a los
encuentros entre los distintos roles observadores y ayudantes-. La tarea de los
organizadores es ir tejiendo la trama en funcin de cmo se desarrollen estos encuentros e
ir siempre por delante las acciones de los roles y no a remolque.
Es bueno tener un final pensado, para no dejar el sociodrama a la improvisacin, aunque es
bueno estar abiertos a la originalidad de respuestas de cada grupo. Estas reacciones seran
las pistas de accin que iramos facilitando a los grupos.
o
o

Riesgos a evitar
o En el Sociodrama:
Durante el sociodrama es conveniente no juntar a 3 4 roles distintos en un mismo espacio
para evitar jaleos y agrupaciones excesivas donde los nios no se enteran bien y que pueden
terminar en las que nadie se entera de nada.
Tener cuidado con que no decaiga la intensidad de la dinmica en ningn momento.
Evitar tiempo muertos de algunos grupos o papeles menos protagonistas integrndoles de
algn modo.
o
o

96

Jueves 23 de Julio
Consecuencias de la inmigracin
OBJETIVOS
o Conocer las distintas consecuencias de la inmigracin:
1. En los pases de origen y de llegada;
2. En las personas que emigran y de los pases de acogida.
3. Hay una aportacin y enriquecimiento mutuo.
4. Ver que el fenmeno de la inmigracin es un fenmeno complejo.
5. Descubrir la diversidad de experiencias y personas.
o Descubrir las dificultades y barreras que experimentan los inmigrantes en las experiencias
que les toca vivir.

HORARIO
09,00:
09,30:
10,30:
11,30:
13,30:
14,00:
15,00:
16,30:
17,30:

Levantarse y aseo personal.


Desayuno.
Arreglo de tiendas de dormir y tiempo de huebras: comedor, letrinas, batida.
Actividades de la maana: Talleres
Juegos, Danzas y Canciones
Comida
Tiempo libre y juegos.
Duchas.
Merienda.

18,00: Actividades de la tarde: La Torre de Babel


20:00: Oracin y Cuaderno de Bitcora.
21,00: Cena.
22,00: Velada del terror.
Acostarse.

DESARROLLO DEL DA
Ambientacin del da en la asamblea:
La construccin de los hoteles est llegando a su fin y con ello nuestros trabajos empiezan a
peligrar. Parece que nos gusta este lugar, pero el dinero se nos acaba, la bsqueda de empleo
comienza otra vez. Hemos aprendido que depende del pas de dnde vengamos as nos ir.
Pongamos nuestras mejores cualidades, experiencias para conseguir nuestro sustento.
WillY Food nos invitar esta noche a la apertura de unos de los mejores centros comerciales de la
ciudad que hemos construido entre todos, en el cual hay piscina, cines, tiendas, gimnasio, ect
pero en l nos esperan numerosas sorpresas... Tendremos que esperar a la cada del sol para poder
disfrutar de esta velada.

DINMICA: DINMICA DE LAS DESIGUALDADES LA TORRE DE BABEL

97

DEFINICIN DE LA DINMICA Y DESARROLLO: Se trata de una gymkhana en la que los


nios van pasando por distintos puestos para superar pruebas, en ellas conseguirn un dinero. Se
desarrolla haciendo grupos en los que haya un nio que represente a cada pas, cada nio tendr que
realizar una serie de pruebas en donde las diferencias sociales se van a notar bastante, entre otras
por el dinero que conseguirn al final de cada prueba.
Al finalizar cada prueba cada personaje les ayudar a pensar sobre lo que han sentido, las
consecuencias que cada persona inmigrante vive

AMBIENTACIN: La construccin de los hoteles est llegando a su fin y con ello nuestros
trabajos empiezan a peligrar. Parece que nos gusta este lugar, pero el dinero se nos acaba, la
bsqueda de empleo comienza otra vez. Hemos aprendido que depende del pas de dnde vengamos
as nos ir.
Pongamos nuestras mejores cualidades, experiencias para conseguir nuestro sustento.
Willy Fod nos invitar esta noche a la apertura de unos de los mejores centros comerciales de la
ciudad que hemos construido entre todos, en el cual hay piscina, cines, tiendas, gimnasio, etc.
pero en l nos esperan numerosas sorpresas... Tendremos que esperar a la cada del sol para poder
disfrutar de esta velada.
Para meternos un poco en el papel, los monitores se disfrazaran de distintos personajes que buscan
gente que trabaje para ellos, cada uno tendr una prueba (ser una entrevista de trabajo) para hacer y
deber tratar a los nios segn el personaje que representan y las consecuencias migratorias que
tienen que vivir.
ROLES DE INMIGRANTES:
1. Mdic@ de Houston (EE UU): 35 aos, soltero, esta investigando una vacuna contra el cncer.
2. Model@ surafrican@: 22 aos, soltera, es imagen de un anuncio de diamantes.
3. Psicolog@ francs: 29 aos, acaba de publicar un libro sobre los problemas psicologicos de la
infancia del tercer mundo.
4. Vendedor@ chino: 43 aos, cinco hijos de 9 a 17 aos.
5. Msic@ polaco: 25 aos, toca una gran variedad de instrumentos de cuerda.
6. Empresari@ estadounidense: 45 aos, divorciado, dos hijos, su empresa esta en quiebra y nadie
invierte dinero en ella.
7. Futbolista argentino: 49 aos, dos hijos, se meti a malos negocios y su vida es una ruina.
8. Campesino paquistan: 55 aos, ocho hijos, ha vendido sus tierras para irse a la ciudad.
9. Pescador marroqu: 30 aos, siete hijos, su barca naufrag y se tiene que buscar la vida de otra
forma.
10. Recogebasuras boliviano: 7 aos, diez hermanos, todos buscan la comida en la basura y cosas
que pueden vender.
Se doblarn los dos ltimos roles en funcin de los nios que exista en cada grupo.
ROLES Y PRUEBAS DE LOS EDUCADORES:
Rico que necesita asistenta:
1. recoge un folio.
2. dos trozos de papel.
3. tres trozos de papel.
4. cuatro trozos de papel.
5. cinco trozos de papel.
98

Deben aprender a barrer:


6. seis trozos de papel.
7. siete trozos de papel.
8. ocho trozos de papel.
9. nueve trozos de papel.
10. diez trozos de papel.

Una ONG: Tienen que leer un texto:


1. La paloma se pos en la rama seca de un rbol, que como por arte de magia, empez a recobrar
su color natural y a moverse muy lentamente. Despus se apoy en el lomo del conejo y empezaron
a levantarse sus suaves orejas y, poco a poco, pudo notarse su brillante color gris claro. Y as fue
como a todos los habitantes del bosque les fue devolviendo la vida. Los chicos volvieron a jugar y a
rer otra vez, ellos junto a los animalitos les dieron las gracias a la paloma, pues, fue por ella que
volvieron a la vida. La palomita, estaba muy feliz y se fue cantando.
2. La ______ se pos en la rama seca un rbol, que como por arte de magia,__ empez a recobrar
su color _______ y a moverse muy lentamente. Despus se _____ en el lomo del conejo y
empezaron a levantarse sus suaves orejas y, poco a poco, pudo notarse __ brillante color gris claro.
Y as fue como a todos los habitantes del bosque les fue devolviendo la vida. Los chicos volvieron a
jugar y a rer otra vez, ellos junto a los animalitos les ______ las gracias a la paloma, pues, fue por
___ que volvieron a la vida. La palomita, estaba muy feliz y se fue cantando.
3. La ______ se pos en la rama seca de un _____, que como por arte de magia,
empez a recobrar su color _______ y a moverse muy lentamente. Despus se
apoy en el lomo del conejo y empezaron a levantarse sus suaves _______ y,
poco a poco, pudo notarse su brillante color gris claro. Y as fue como
a
todos
los
habitantes
del
______
les
fue
devolviendo
la
vida.
Los chicos volvieron a jugar y a rer otra vez, ellos junto a los animalitos
les dieron las _______ a la paloma, pues, fue por ella que volvieron a la
vida. La palomita, ______ muy feliz y se fue cantando.
4. La ______ se pos en la rama seca de un rbol, que como por ____ de magia, empez a recobrar
su
color
natural
y
a
_______
muy
lentamente.
Despus
se
apoy en el ____ del conejo y empezaron a levantarse sus suaves orejas y,
poco a poco, pudo _______ su brillante color gris claro. Y ___ fue como
a
todos
los
habitantes
del
bosque
les
___
devolviendo
la
vida.
Los chicos volvieron a jugar y a rer otra vez, _____ junto a los animalitos
les dieron las gracias a la paloma, pues, fue por ella que volvieron a la
vida. La palomita, estaba muy feliz y se fue cantando.
5. La _____ se pos en la rama seca de un rbol, que como por arte de magia, empez a recobrar su
____
natural
y
a
moverse
muy
________.
Despus
se
apoy en el lomo del conejo y _____ a levantarse sus suaves orejas y,
poco a poco, pudo notarse su brillante color gris claro. Y as fue como
a
todos
los
________
del
bosque
les
fue
________
la
vida.
Los chicos volvieron a jugar y a rer otra vez, ellos ____ a los animalitos
les dieron las gracias a la _____, pues, fue por ella que volvieron a la
vida. La ________, estaba muy feliz y se fue _______.
6 La _______ se pos en la rama seca de un rbol, que como por arte de magia, empez a recobrar
su
color
natural
y
a
moverse
muy
________.
Despus
se
apoy en el lomo del _____ y empezaron a levantarse sus suaves orejas y,
poco a poco, pudo notarse su brillante _____ gris claro. Y as fue como
a
todos
los
_______
del
bosque
les
fue
devolviendo
la
vida.
Los chicos volvieron a _____ y a ______ otra vez, ellos junto a los animalitos
les dieron las _______ a la paloma, pues, fue por ella que _______ a la
vida. La palomita, ______ muy feliz y se fue ______.

99

7. La ______ se pos en la ____ seca de un rbol, que ____ por arte de _____,
empez a _____ su color natural y a moverse muy _______. Despus se
apoy en el lomo del conejo y ________ a levantarse sus ______ orejas y,
poco a poco, ______ notarse su brillante color gris _____. Y as fue como
a
todos
los
_________
del
bosque
les
fue
________
la
vida.
Los chicos volvieron a jugar y a rer otra vez, ellos junto a los animalitos
les dieron las ________ a la paloma, pues, fue por ella que ________ a la
vida. La ________, estaba muy feliz y se fue ________.
8. La _______ se pos en la ______ seca de un rbol, que como por arte de magia, empez a
______
su
color
natural
y
a
______
muy
lentamente.
Despus
se
apoy en el ____ del conejo y empezaron a levantarse sus ______ orejas y,
poco a poco, pudo notarse su ________ color gris ______. Y as fue como
a
todos
los
______
del
bosque
les
fue
_______
la
vida.
Los chicos ________ a jugar y a rer otra vez, ellos _______ a los animalitos
les dieron las gracias a la ______, pues, fue por ella que _____ a la
_____. La ______, estaba muy ____ y se fue ______.
9. La ________ se pos en la ____ seca de un ____, que como por arte de ___, empez a ______ su
color
______
y
a
moverse
muy
______.
Despus
se
apoy en el ___ del conejo y empezaron a ____ sus suaves ____ y,
_____ a poco, pudo _____ su _____ color ____ claro. Y as fue ____
a
todos
los
______
del
bosque
les
fue
________
la
vida.
Los ______ volvieron a ____ y a rer otra vez, ellos ____ a los _____
les dieron las _____ a la paloma, pues, fue por ___ que ______ a la
vida. La _____, estaba muy feliz y se fue _____.
10.

  



  



   
  


 

    





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Jefe de una obra: Construir casas con las cartas de una baraja:
1. una casa con toda la baraja.
6. dos casas con 10 cartas.
2. una casa con 30 cartas.
7. dos casas con 8 cartas.
3. una casa con 20 cartas.
8. dos casas con 4 cartas.
4. una casa con 10 cartas.
9. una casa con dos cartas.
5. una casa con 5 cartas.
10. dos casas con una carta.
Campesino rico con muchas tierras:
Traer cosas que se encuentren en la campa y que pertenezcan a la naturaleza.
1. traer una hierba.
6. traer un ramo de flores.
2. traer un puado de hierba.
7. traer una piedra.
3. traer una hoja de un rbol.
8. traer un puado de piedras.
4. traer un puado de hojas de rbol.
9. traer un trbol.
5. traer una flor.
10. traer un trbol de cuatro hojas.

100

Dueo de un puesto del mercadillo:


1. vende un ordenador.
2. vende un mvil de ltima tecnologa.
3. vende un coche.
4. vende una casa.
5. vende una comida.

Intentar vender algo tpico de ese pas:


6. vende unas playeras.
7. vende una alfombra.
8. vende un poncho.
9. vende un CD.
10. vende lo q puedas.

Responsable de un bar de copas:


Llevar vasos de plstico con un poquitn de agua de un sitio a otro:
1. llevar la bandeja vaca.
6. llevar cinco vasos en la bandeja.
2. llevar un vaso en la bandeja.
7. llevara seis vasos en la bandeja.
3. llevar dos vasos en la bandeja.
8. llevar siete vasos en la bandeja.
4. llevar tres vasos en la bandeja.
9. llevar ocho vasos en la bandeja.
5. llevar cuatro vasos en la bandeja.
10. llevar nueve vasos en la bandeja.
Fasero para un montaje en cadena:
1. el folio entero.
2. el coche en dos trozos.
3. el coche en tres trozos.
4. el coche en cuatro trozos.
5. el coche en cinco trozos.
6. el coche en seis trozos.

Montar un puzzle con un coche dibujado:


7. el coche en siete trozos.
8. el coche en ocho trozos.
9. el coche en nueve trozos q coinciden poco.
10. el coche en diez trozos q no coinciden
nada.

En un puesto ambulante de CDs:


1. la cartula dibujada y hecha.
2. la cartula sin el nombre del artista.
3. la cartula con un trozo en blanco.
4. la cartula con dos trozos en blanco.
5. la cartula con tres trozos en blanco.

Montar la cartula de un CD:


6. la cartula con varios trozos en blanco.
7. la cartula para colorear.
8. el folio con el borde y colores para pintar.
9. el folio en blanco y un lpiz.
10. el folio en blanco y sin nada para dibujar.

Entrar Deportista en un Equipo de Ftbol.


1. Botar una vez el baln
2. Botar tres veces el baln
3. Botar cinco veces el baln.
4. Botar cinco veces el baln con cada mano.
5. Botar diez veces el baln con cada mano.

6. Dar dos toques con el baln.


7. Dar cuatro toques con el baln
8. Dar 25 toques con el baln
9. Dar 50 toques con el baln.
10. Dar 100 toques con el baln.

FINAL DE LA DINMICA: Se juntan todos los grupos en el medio y se comenta como se han
sentido en las distintas pruebas, cmo han sido tratados y que han hablado al finalizar cada prueba.
De esta manera observan la diferencia entre pases y personas inmigrantes y las consecuencias que
experimentan.
El jefe del da es el encargado de animar este momento.

Actividad de la noche: velada del terror: Asesinato en el centro comercial


DEFINICIN DE LA DINMICA Y DESARROLLO: La velada consiste en pasar un rato de
miedo pero un miedo fingido.
La actividad tendr como hilo conductor la construccin de un puzzle que al estar montado nos
dir quien es el asesino del nuevo secretario.
101

Los educadores se distribuyen por diferentes partes del pueblo. Cada uno dispondr de una prueba
que debern realizar a todos los grupos. Una vez acabada la prueba, se les entregar un pedazo del
puzzle.
Los nios debern ir en busca de los personajes de la historia que cada vez estarn en lugares
diferentes. Una vez montado el puzzle debern adivinar quien fue el asesino.
AMBIENTACIN: El seor Willy Fog nos invita a la inauguracin del moderno y lujoso centro
comercial de prxima apertura en la ciudad para que le demos nuestra opinin del servicio.
Despues de todo lo que hemos trabajado, el seor Fog a decidido que nos merecemos tambin
poder pasar alli la noche, ya que no solo cuenta este centro comercial con gimnasios, spa,
supermercado, tiendas de las mejores marcas, restaurantes, etc. sino que adems cuenta en su
interior con uno de los mas modernos hoteles de la ciudad.
Este centro comercial tiene una estructura totalmente revolucionaria: para hacer el centro ms
atractivo al consumidor todo el aspecto exterior imita a la perfeccin un pueblo cualquiera, incluso
en ocasiones colocan aromticos excrementos de vaca en lugares estratgicos para darle ms
realismo.
Cuando llegamos para poder disfrutar de nuestro merecido descanso encontramos que en el
recibidor yace el cuerpo sin vida del atractivo secretario.
No nos podemos ir asi, tenemos que encontrar quien es el asesino del secretario.
Deberis ir preguntando a todos los empleados del centro comercial, aunque son un poco reacios a
colaborar, pero cuando lo consigis no olvidis pedirle un pedazo de puzzle para poder resolver
este enigma. SUERTE.
PERSONAJES:
1.GUARDIA DE SEGURIDAD
2.VENDEDOR@ DE LAS ENTRADAS DEL CINE
3.ASISTENT@ DE LIMPIEZA
4.ENCARGAD@
5.PERSONA ENCARGADA DEL MANTENIMIENTO
6.CAJER@
7.CONTABLE
PRUEBAS:
1. Deben explotar un globo cada uno, sin ms ayuda que sus pulmones. No se podr agarrar el
globo con las manos ni para colocarlo en la boca.
2. Encestar las zapatillas en una papelera a bastante distancia.
3. Debern lleva dos copas encima de una bandeja como si fueran camareros. Las copas estarn
llenas de arroz en caso de que se caiga una copa perder turno el que este llevando la bandeja.
Deben llevar todos los miembros del grupo por lo menos dos viajes.
4. Deben adivinar lo que esta colocado en el interior de la caja.
5. Tiene que adivinar tres acertijos:
o Un hombre se encontraba cambiando una rueda de su coche cuando las cuatro tuercas se caen
a una alcantarilla y se perdieron. Ya crea que no podra seguir adelante, cuando un chico que
pasaba le sugiri una solucin que le permiti alejarse conduciendo su coche.(quitar una
tuerca de las otras 3 ruedas de tal manera que hubiera 3 tuercas en las 4 ruedas.)

102

o Un hombre que no llevaba paracadas salt de un avin. Cay sobre terreno duro pero no
resulto herido.(no haba despegado el avin)
o Un sordo necesitaba una sierra para cortar madera. Entr en una ferretera Cmo hizo para
indicar al vendedor que deseaba una sierra? (de palabra, era sordo no mudo)
6.Tienen que formar la silueta de una escalera con sus cuerpos y coordinndose todo el grupo.
7. Debern memorizar un lista de la compra:
Agua
Olivas
Morcilla
Canela
Miel
Chocolate
Aceite
Lechuga
Pilas
Chicles
Cebolla
Pimientos
Desodorante Champ
Trucha
8.Deben hacer estas tres cuentas:
7+5+3/2-5 =15
10/2+5-7+2 =20
3/23+10-11 =14

Aspectos a asegurar
o En la velada cada educador de puesto y cada grupo tendrn una linterna.
o
o

Riesgos a evitar
o Que los nios ms pequeos pasen miedo de verdad. Al fin y al cabo la velada es para pasrselo
bien.
o
o

103

104

Viernes 24 de Julio
Integracin pistas de actuacin
OBJETIVOS
OBJETIVOS
o Encontrar pistas de actuacin que ayuden a la integracin de las distintas culturas en nuestra
sociedad.
o Buscar soluciones a las distintas situaciones que pueden vivirse en los colegios, barrios,
pueblos
o Darse cuenta de los diferentes puntos de vista

HORARIO
09,00: Levantarse y aseo personal.
09,30: Desayuno.
10,30: Arreglo de tiendas de dormir y tiempo de huebras: comedor, letrinas, batida.
11,30: Talleres
14,00: Comida
15,00: Tiempo libre y juegos.
16,00: Duchas.
17:30: Merienda.
18,00: Actividad de la tarde: El Parlamento de los Lores.
20,00: Cuaderno de grupo
20,30: Oracin
21,00: Cena (compartida por todos los grupos, tipo buffet)
22,00: Velada: LA OCA MAREADA
Acostarse.

DESARROLLO DEL DA
Ambientacin para el momento de la asamblea.
Willy Fog les contar que en su poca se tomaban grandes decisiones en un parlamento en el que
todos tenan voz y voto.
Aparecen Willy Fog y Tico: WF, le cuenta a Tico como era un Parlamento y le pregunta si le
gustara formar parte de uno. Tico se emociona y le dice con mucha prisa que tiene muchas ganas
de ir, y que quiere ir ahora mismo.
Sin embargo, WF le dice que no se puede ir a un parlamento sin unos argumentos y algo que contar.
As que le invita a prepararse para ir al parlamento y les cuenta un poco el desarrollo del da.
Actividad de la tarde: dinmica: El Parlamento de los lores
Se comienza reuniendo a todos los grupos en el centro de la campa y se les explica la dinmica:
Willy Fog nos va a dejar formar parte de los debates del Parlamento de los lores, pero para ello nos
tenemos que preparar (ser un poco recordar lo de la maana y motivar y explicar el juego) y en
este caso quien mejor que preparar con unos jueces? Nos van ensear como se mira con lupa,
estis preparados?


Se trata de un rastreo- gymkhana por puestos.


105




Los nios van en grupos, acompaados de su monitor.


Habr 4 puestos de pensar que tendrn 1 educador. Y el resto de pruebas las realizar el
educador que acompaa el grupo.

Desarrollo:
En cada Puesto coincidirn siempre 2 grupos, el monitor del puesto explicar la situacin a debatir a
2 grupos a la vez, y al finalizar, a cada grupo se le dar una postura, a favor o en contra, que tendrn
que reflexionar con su monitor.
Una vez que se hayan sacado las conclusiones (unos 10-15 min), debern ir al siguiente puesto.
Entre puesto y puesto, los chavales debern realizar las pruebas pertinentes para poder llegar al
puesto.
Para andar mas ordenados seguiremos el siguiente esquema:
PUESTO 1
JUEGO 8

JUEGO 1

JUEGO 7

JUEGO 2

PUESTO 4

PUESTO 2

JUEGO 6
JUEGO 3

JUEGO 5

JUEGO 4

PUESTO 3

Los puestos seguirn el orden de las agujas del reloj.


Cada grupo llevar un pequeo cuaderno donde anotarn cada situacin de pensar y las
conclusiones que saquen de cada situacin. Bien A FAVOR o bien EN CONTRA, para luego poder
defenderlo en el Parlamento.
PUESTOS DE PENSAR:
1.Juez presenta la situacin
Vamos a mirar por una mirilla y llegamos a la clase de 6 acaba de llegar un nuevo compaero,
LouChan, que viene directamente de China. Como no sabe nada de espaol, ha interrumpido el
ritmo al que estaban acostumbrados los alumnos de esta clase: la profesora explica ms lento, presta
casi toda la atencin al nuevo nio, suelen salir ms tarde al recreo porque no acaban la tarea El
106

resto de los nios se sienten desplazados por la profesora, se aburren en clase y lo pagan con
LouChan, molestndole, no dejndole jugar, insultndole
Posiciones: A favor o en contra.
Preguntas que pueden ayudar a pensar:
 Consideris que esta situacin es un problema?
 Quin tiene la culpa?
 Quin debe solucionarlo?
 Podis hacer algo vosotros como alumnos para solucionar la situacin?
 Os parece correcto como ha actuado el resto de la clase con LouChan?
 Habis vivido una situacin parecida en vuestro colegio? Cmo se solucion?
 Nos pueden ayudar? Y si nos cuentan cosas de su cultura?
2.Os voy a contar mi ultimo caso; a ver que ideas me dais porque estoy perdido, perdidoFijaos
bien en la historia, estaba el jefe de unas tierras mirando como trabajaban los obreros y a lo lejos vio
un grupo de adultos discutiendo. Unos eran espaoles y otros africanos. Resulta que en aos
anteriores parte de la cosecha se estropeaba porque no haba suficiente mano de obra: los espaoles
no queran trabajar ms de ocho horas. Por eso, este aos he trado dos autobuses de africanos que
trabajan todo el da por un sueldo ms bajo y encima no crean problemas. Los lugareos piensan
que stos han venido a quitarles el trabajo, que ellos tenan como ltimo recurso y haban desechado
en aos anteriores. Por eso, estn discutiendo.
Posturas: Unos sern los africanos y otros sern los espaoles:
Preguntas:
 Esto es un problema?
 Cmo se puede solucionar?
 Hay trabajo para todos con un horario y sueldo justo?
 Podrn convivir como vecinos el resto el da?
 Si en vez de africanos hubieran sido espaoles lo que trabajaran este ao, creis que los
lugareos se habran enfadado tanto? Por qu?
3.Personaje: Juez presenta la situacin de un equipo de ftbol.
Sabais que el equipo de ftbol de Palencia, ha subido a segunda B. hay que contentos que
estbamos celebrndolo, Vaya temporada que hemos pasado! Menudos comentarios:
Os voy a contar uno de los ltimos partidos: a ver que opinis.
El Mister ha dicho la alineacin para el partido y ha puesto a dos brasileos de delanteros porque
corren mucho y son muy buenos. Pero el capitn y otro delantero veterano han tenido que quedarse
en el banquillo, cosa que no les ha gustado en absoluto, y han protestado enrgicamente al
entrenador, increpando a los brasileos y acusndoles de venir de otro pas a quitarles el puesto a
los espaoles.
Posiciones: a favor y en contra. Ventajas de cada uno
Preguntas:
 Es este un conflicto?
 Cmo puede solucionarse?
 Cul es vuestro equipo favorito? hay extranjeros en l?
 Cuando hacis deporte, Os importa que vengan de otros pueblos a jugar en vuestro equipo? y
de otra cultura?
 Si os ocurriera lo del ejemplo, qu harais?
107




El deporte hace amigos o promociona la violencia?

4.Personaje: Juez.
Llegamos a la calle Mayor. All hay bares, tiendas, bancos, rboles todo muy bonito! Los chinos
han abierto una tienda muy grande de todo a 1. Tienen ropa, zapatos, regalos, plantas de todo y
ms barato. Algunos comerciantes vecinos han tenido que cerrar por falta de clientela. Esto se han
juntado con los que an mantienen su tienda, pero que peligra su negocio, y, por la noche, han roto
los cristales del escaparate de la tienda china, han hecho pintadas poniendo: Iros a vuestro pas,
Espaa para los espaoles, han tirado huevos a las ventanas
Posturas: Comerciantes y Chinos.
Pregunta:
 Os parece que han actuado bien?
 Es esta una solucin?
 Cmo se puede solucionar? Qu tendran que haber hecho?
 Qu opinis sobre lo que han puesto en las pintadas?

JUEGOS:
1. Sujetando la pintura con los dientes, pintarse por parejas de diferentes razas: chinos, indios,
negros
2. Juntarse por parejas y atarse el pie derecho de uno con el izquierdo el otro. Dos se quedan sin
atar que sern los porteros. Una vez atados, jugarn un partido de ftbol.
3. Imitar un tablao flamenco o una sevillana: unos tocan las palmas, otros tocan la guitarra, otros
cantan, otros bailan
4. Se colocan tres nios en fila frente a los dems. El resto observarn cmo estn colocados, que
llevan puesto, etc. Se manda a los que observan que se tapen los ojos. El monitor, cambia a los
tres nios el orden de colocacin, les cambia alguna prenda, les pinta algo, les incluye un nuevo
objeto (una tela atada al pie, una chaqueta)... Al abrir los ojos, debern decir cuales han sido
los cambios y cmo estaban al principio.
5. Se manda a todos los nios que formen un crculo y se sienten. En el medio del crculo se
colocan diversos objetos (un cuaderno, telas, bolis, cajas) Los nios los observarn durante
cierto tiempo y dirn lo que ven. A continuacin, se taparn los ojos o se darn la vuelta para no
ver lo que pasa dentro del crculo. El monitor esconder algn objeto o los cambiar de orden. A
su seal, volvern a abrir lo ojos y debern adivinar que objeto falta o cual ha sido el cambio. Se
ir aumentando la dificultad incluyendo un mayor nmero de objetos.
6. Uno de los nios se tapar los ojos. El resto, ayudados por el monitor, escondern un pequeo
objeto. Una vez escondido, el nio que se haba tapado los ojos se quitar la cinta y tendr que
encontrar el objeto. Para ayudarle, el resto del grupo podrn decir: caliente, caliente, cuando
se acerque al objeto, o fro, fro, si se aleja. Pero no podrn darle ms pistas.
7. Un nio se tapar los ojos con un pauelo y se colocar frente a otro nio. ste ltimo adoptar
una postura. El nio con los ojos tapados, por el tacto, deber adivinar como est colocado y
adoptar su posicin. Intercambiar los papeles. Para hacerlo ms difcil, se puede hacer la postura
con dos nios y que el nio con los ojos tapados la realice cogiendo a otro compaero.
8. Representar con mmica medios de transporte, palabras
9.
Al finalizar la gymkhana.Parlamento de los lores

108

Una vez que acabamos la gymkhana, los chavales se disfrazarn para ir al parlamento, (siempre
dependiendo del tiempo) y sern recibidos por el moderador y los jueces (los que han estado en los
puestos)
OBJETIVOS: diferencias de trabajos, de llegada de inmigrantes, de acogida, diferencias
econmicas.
Desarrollo del parlamento:
Habr un moderador (que ser el presidente del parlamento) este personaje se encargar de hacer un
debate sobre cada una de las situaciones que se han trabajado en la gymkhana. Propondr 1
situacin y los grupos expondrn su postura a favor o en contray sacaran sus conclusiones. As
con las 4 situaciones trabajadas.
Tambin est Willy Fog, que presenta al Presidente del parlamento.
Los monitores que estn con cada grupo, insistirs a sus chavales en que defiendan su postura. Y los
dems monitores debern animar la discusin y la reflexin de los chavales.
AL finalizar la discusin de las situaciones, se realizar una sntesis de lo visto, para hacer hincapi
en los objetivos marcados para los chavales. Todo ello de una manera amena y divertida.
(ingredientes de un bizcocho)
Despus se realizarn unas. FRASES PARA PENSAR. Se propondr a cada grupo Una frase para
pensar (son frases mal sonantes que dicen habitualmente los chavales y que si lo piensan un
pocose puede decir de otra manera) debern escribir en un papel, diferentes maneras de decir
BIEN esa frase hacia los dems. Se leern todas y finalizar el Parlamento.
ACTIVIDAD DE LA NOCHE: VELADA OCA MAREADA
Se ir con una planilla para que se vaya firmando y se controlen las pruebas realizadas.
Dos fichas:
 Un tetraedro (1,2,3 y 4), y
 Una ficha que significa para adelante y para atrs.

PRUEBAS
1. Organizar una orquesta de animales y cantar una cancin.
2. Os cambiis los zapatos y recorris
3. Permanecer a la pata coja durante 1 minuto sin apoyar.
4. Quin descubri Amrica? Cristbal Coln.
5. OCA: De oca a oca y tiro porque me toca (Vuelve a tirar).
6. PUENTE: De puente a puente y retrocedo porque me lleva la corriente (al otro puente o sino
al principio) (vuelve a tirar).
7. Hacer de periodistas y retransmitir un partido de ftbol.
8. Carrera de aviones de papel. Cada uno hace el suyo y se realiza la competicin.
9. OCA.
10. Jugar al conejo de la suerte.
11. Decir a Willy Fog los nombres de los grupos del campamento.
12. Puente: lo mismo que en el anterior, se retrocede.
13. Pasar el baln sentados con el culo.
14. OCA
15. Corre un fuerte viento que te enva a la casilla nmero 1 (no tira)
16. Quin canta el corazn parto?
109

17. Conseguir 6 gomas de pelo de colores diferentes.


18. OCA
19. POSADA: Perdis 2 turnos.
20. Ordenar de mayor a menor tiempo que llevan en el Junior a los educadores y educadoras.
21. Hacer un gorro de papel y tenerlo dos pruebas.
22. Tenis que saltar al potro unos a otros.
23. OCA
24. Tenis que saltaros al potro unos a otros.
25. Cantad 3 canciones en la que salga la palabra nios o nias.
26. DADOS: De dados a dados y tiro porque me ha tocado.
27. OCA
28. Jugar al telfono escacharrado.
29. Imitar a 5 animales durante un minuto.
30. Jugar al telfono escacharrado.
31. POZO: Pierdes 2 turnos
32. OCA: Como mira hacia el principio vas a la Oca anterior
33. Hacer una caseta humana con todos y todas y alguien se meta.
34. Representar con mmica el ttulo de tres pelculas:
 Murieron con las botas puestas,
 La mosca.
 Los 10 mandamientos.
 Blanca nieves y los 7 enanitos.
 Tres solteros y un bibern.
35. Uno del grupo tiene que intentar hacer rer al monitor o monitora y ste no rerse.
36. OCA
37. Por burros retrocedis a la casilla 7.
38. Representar un cuento.
39. Debis explotar unos globos con la barriga entre dos personas.
40. La mitad representar 5 nmeros de 3-4 cifras y el resto adivinarlos.
41. OCA
42. Laberinto: Del laberinto al 30.
43. Adivinar la cancin que cantar un educador sin mucha entonacin.
44. Colocarse por orden de nacimiento sin hablar.
45. OCA
46. Carrera de carretillas.
47. Hacer el gusano humano
48. Cambiaros una prenda con otra persona del grupo
49. Hacer una escultura con vuestros cuerpos y explicarlas.
50. OCA
51. Si un gallo pone tres huevos diarios cuantos pondr en 2 meses de 30 y 31 das? Los gallos
no ponen huevos
52. Crcel: Volver al 33.
53. Dados: Volver a los otros dados.
54. OCA
55. Levantarse de 2 en 2, de 3 en 3, espalda contra espalda y sin usar los brazos.
56. DADOS: En caso de caer aqu sin venir de los otros dados se vuelve a los otros dados.
57. Completar los 5 refranes que nosotros comenzamos:
 En abril
 Cuando en marzo mayea
 No por mucho madrugar
 Perro ladrador
 Quien mucho abarca
 Por San Blas
110

Ms sabe el diablo

Cuando el diablo no sabe que


hacer

58. LA MUERTE: Vuelves al principio.


59. OCA
60. Representad un anuncio.
61. Torre humana
62. Cantad 3 canciones de dibujos animados de la tele.
63. OCA
OTRAS PRUEBAS
1. Los miembros del grupo se ponen en filas. Una mano la pasan entre las piernas y cogen la
mano del que est detrs. Tienen que ir pasando, sin soltarse de las manos, por debajo de las
piernas del delante para avanzar.
2. Realizar una prueba que es conseguir cinco calcetines, cada uno de un color.
3. Se juntan todos en el centro, lo ms posible, levantan los brazos, y se cogen las manos, cada
uno tiene que tratar de coger la mano ms lejana posible. Ahora hay que tratar de desatar el
nudo que se ha formado.
4. Prueba del mareito. Se coloca una piedra en un lugar. El equipo se pone en fila a cierta
distancia. El primero debe ir a la piedra y dar una vuelta a su alrededor con la mano derecha
puesta encima. El segundo ir despus y dar dos vueltas, el tercero tres y as sucesivamente
hasta el ltimo.
5. Hacer rer al monitor sin tocarlo.
6. Hacer una cadena en la que se pasan un vaso lleno de agua sujetndolo solo con la boca
7. Se sientan en crculo con las palmas de las manos sobre el suelo. Un golpe sigue el sentido,
dos cambia el sentido.
8. Hacerse un disfraz con un peridico (gorro) y una bolsa de basura (armadura).
9. Decid 3 derechos de los nios.
10. Imitar a 3 famosos de la actualidad.
11. Hacer mimines entre todos los del grupo, ya sabis que el cario siempre es bueno.
12. Bailar el Chikichiki.
13. Pasarse la pelota con el cuello sin que caiga.
14. Di los nombres de todos los educadores y educadoras del Junior y los niveles.
15. Adivina, adivinanza:
Si estoy preso, existo
si me liberas, muero
Qu es? (EL SECRETO)

Un hombre vestido de negro


que hace pelotas y no es pelotero
Qu es? (EL ESCARABAJO)

Mi madre es tartamuda
Mi padre es cantaor.
Tengo blanco mi vestido
Y amarillo el corazn.
(EL HUEVO)

Me pongo la capa para bailar


Me quito la capa para bailar
Ya no puedo bailar sin capa
Y con capa no puedo bailar.
Quin soy? (LA PEONZA)

Aspectos a asegurar
o
o

Riesgos a evitar
o ...
o

111

112

Sbado 25 de Julio
Ya queda menos Compromiso y revisin
OBJETIVOS
o
o
o
o

Hacer divertido y ameno el ltimo da, para limar las tensiones y tristezas que puedan surgir.
Preparar la misa y la velada del da de los padres.
Hacer el/la amigo/a invisible. Ese da tiene que ser feliz para quin nos ha tocado.
Rematar objetivos.

HORARIO
09:30- Desayunar todo, todo, todo...
10:00- Limpieza de tiendas.
11:00- Planteamos el da.
11:10- Preparar la Eucarista.
11:45- Sale Willy Fog y presenta el da. Hacemos el amigo invisible del grupo.
12:15- Talleres para el amigo invisible.
Lo que no se termine lo podemos concluir despus de comer.
13:30- Ensayo de las canciones.
14:00- COMIDA.
15:00- Gran final.
16:00- Lucha de globos con agua. (Depende del tiempo)
16:30- A ducharse!!
17:00- Colocamos mochileros y mochilas. Dejamos en la parte superior: ropa del siguiente da, ropa
de abrigo para la noche, pijama, aseo.
17:30- Merendar.
18:00- Revisamos el campa. (Ver dinmica)
20:00- Oracin.
20:30- Revisin del grupo: (Momento muy importante)
- Cuaderno.
- Tarjetas para escribir algo y acompaar al regalo.
- Amigo/a invisible.
- Diploma.
- Compromiso personal.
22:00- CENA. La ltima de este campa.
23:00- Velada de la Noche.
A dormir!!

DESARROLLO DEL DA
Ambientacin para el momento de la asamblea.
Aparece Romy muy atareada, preparando ropa, joyas comienza a hablar con los nios y nias y
les dice que est muy, muy nerviosa, porque hoy hace 50 aos que se cas con Willy Fog, desde
que le conoci en su viaje por el mundo, sigue igual de enamorada que el primer da.
Empieza a hablar sola, haciendo balance de todos estos 50 aos, una revisin de su vida junto a
Willy Fog, igual que harn los nios y nias en la dinmica.
113

Les dice que por la noche se va a celebrar una fiesta por sus bodas de oro, y que estn invitados,
aunque tendrn que sorprenderles para que les dejen entrar a la GRAN FIESTA FINAL!!!
ACTIVIDAD DE LA MAANA. TALLERES
 Los talleres de ese da sern por preferencias para su amigo o amiga invisible.
 Sacamos todo y vamos trabajando en ello.
 Si algn taller no tiene nios y nias, los monitores/as del taller apoyarn al que tengan ms.
ACTIVIDAD DE LA TARDE
Ser la dinmica del trivial. Cada grupo llevar un cuadernillo que le oriente y en el que puedan
responder a las preguntas de la revisin. Las agruparemos en 6 bloques (para cada quesito):
 Bloque 1:
o Qu taller es el ms os ha gustado? Por qu?
o Qu es lo que te hubiese gustado hacer en los talleres, que no hallas hecho?
 Bloque 2:
o Cul es la dinmica que ms os ha gustado? Por qu?
o Cul es la dinmica que menos os ha gustado? Por qu?
o Qu dinmica te hubiera gustado hacer? Por qu?
 Bloque 3:
o Qu oracin es la que ms te ha gustado? Poner de que iba la oracin.
 Bloque 4:
o A que juego te hubiera gustado jugar y no has jugado? Describirlo.
 Bloque 5:
o Qu es lo que has echado de menos del campamento de este ao?
 Bloque 6:
o Qu me ha aportado el campamento a nivel personal? Por qu?
PRUEBAS DE LA REVISIN.
 La galleta caliente: Pasar la galleta sin utilizar las manos entre los diferentes miembros del
grupo, dando un mordisquito cada vez, sin que se caiga al suelo (si se cae al suelo, se vuelve a
empezar con una galleta nueva) e intentando que la galleta de el mximo de vueltas posible.
 La manzana de caramelo: Se cuelga una manzana de una cuerda y por parejas se debe comer
hasta dejarla en el carrete, hacindolo cada vez una pareja y si el grupo son impares, participa
tambin el educador.
 La cola del burro: Se hace el dibujo de un burro sin cola en un corcho. El juego consiste en que
un miembro del grupo (tienen que hacerlo todos) se le sita a unos 20 metros del burro sin cola,
se le tapa los ojos y se le da unas vueltas y debe ser capaz de clavar la cola del burro en el lugar
correcto. Le ayudaran para ello dos compaeros que l elija antes, los dems se dedicarn a
molestarle. NO SE LE PUEDE TOCAR.
 Destroza-zapatos: El juego consiste en que se les dice al principio que deben buscar 6 pares de
zapatillas, que no sean las que llevan puestas. Cuando se han hecho con las zapatillas, a una
distancia de unos 15 metros, deben tirar 6 botellas de plstico rellenas de tierra, utilizando las
zapatillas para ello, no teniendo ms de doce oportunidades.
 Caballitos: Se escoge un punto a una distancia de unos 50 metros y consiste en hacer carrera de
relevos, yendo hasta ese punto a caballito, retornando haciendo la carretilla, volviendo al
susodicho punto con la silla de la reina, etc. Segn vea el educador.
 Coches de choque: Se hacen dos crculos concntricos con harina en el suelo, uno de unos 1,5
metros de dimetro y el otro de unos 4 metros de dimetros y los nios, dentro del crculo
grande, solo pudiendo ir en un sentido, debern perseguir el que le indique el educador, cada
nio y nia tendr un distintivo, por ejemplo, un pauelo en la cabeza, un pauelo en el cuello,
uno en un brazo, etc. A que es pillado se introduce en el crculo pequeo, hasta que solo quede
uno. Se juega varias veces.
114





Contar un chiste.
Cantar la cancin del colacao
Hacer un baile.





Representar un anuncio.
Hacer nmeros con el culo.
Etctera.

Daremos alguna ms en el momento.


ACTIVIDAD DE LA NOCHE: VELADA: LA LLEGADA DE WILLY FOD
Las pruebas se realizarn por bloques de dos grupos.
1-2

3-4

5-6

7-8

GUIN (ACTORES: Willy Fog, Romy, Tico, Rigodn, los nios y nias del campa).

1 Parte
Resumen: Rigodn y Tico estn dormidos. Tico se despierta y despierta a Rigodn y hablan de
marcharse porque el seor Fog ya no los necesita y son un estorbo.
TICO:

Despierta, Rigodn! Que tenemos que preparar el desayuno al seor Fog y a la princesa
Romy
RIGODN:(se despierta de repente) Qu pasa, donde estamos! So que me caa de un sitio muy
alto a un ro lleno de cocodrilos y.
TICO:
Si, si, si venga vamos que nos toca currar
RIGODN: No Tico, hoy no trabajamos
TICO:
Pero como si hemos vuelto a esta casa para trabajar
RIGODN: No Tico llevamos 11 das trabajando para el seor Fog y hoy es el da de la celebracin
de las bodas de oro del seor Fog y Romy.
TICO:
No lo saba. Oye pero lo van a celebrar?
RIGODN: Pues claro vamos a hacer a estos chicos y chicas una prueba y vers.
1 PRUEBA: Bailar por grupos Al jardn de la alegra
2 PRUEBA: Minu.

2 Parte
TICO:

Vamos a despertar al seor Fog que no se va a enterar de la fiesta que hay montada en su
honor y el de Romy. Todos los nios y nias que quieran asistir tienen que conseguir la
invitacin por grupo para asistir a la fiesta. Ahora no me digas que no te has dado cuenta
que el seor Fog sigue durmiendo. Vamos a despertarlo?
RIGODN: pues si Tico, creo que es lo mejor
Se dirigen a la habitacin del seor Fog
Toc, toc, toc
RIGODN: Pero dnde esta el seor Fog?
TICO:
Entra sin miedo, que no te va a comer
115

RIGODN: Si, si, ya voy. No aqu no est, vamos a ver si est donde Romy
TICO:
Voy volando
Toc, toc, toc
TICO:
Princesa Romy? Ha visto al seor Fog? No le encontramos
RIGODN: Vamos Tico, entra que no te va a comer
ROMY: Pasad, pasad, pues no, no he visto al seor Fog todava, pero estar en su cuarto
TICO:
Comprobado, all no est y si all no esta ni aqu tampoco es que no est ni aqu ni all
as que hay que seguir buscando.
RIGODN: Eso es, deja de decir bobadas y vamos a buscarle
3 PRUEBA: Realizar una cadena con prendas que lleven puestas, siempre y cuando queden
vestidos. (Depender del tiempo que haga)
4 PRUEBA: Llevar a cutos.

3 Parte
TICO:
Mira Rigodn ah est el seor Fog, en el patio, corre, vamos a despedirnos.
RIGODN: Buenos das seor Fog, no le encontrbamos, se ha levantado pronto esta maana
FOG:
Si Rigodn me he levantado temprano. Y es que hoy hace 50 aos fue cuando en el
ltimo momento gan la apuesta y a dos grandes amigos
TICO:
Eso es verdad (al odo de rigodn): creo que quiere que nos quedemos
RIGODN: Es todo un halago seor Fog pero hemos de irnos
Llega la princesa Romy al patio
ROMY:

Seor Fog al igual que Tico y Rigodn me siento culpable de que no ganara la apuesta,
si no hubiera sido por el tiempo que perdi en mi y en salvarme
FOG:
Alto princesa Romy, hice lo que hubiese hecho cualquier hombre en esa situacin y es
ms, cada da que ha pasado me encuentro ms feliz con lo que hice al librarla de esa
tribu. Hemos compartido 50 aos felices juntos y hoy vamos a celebrarlo.
ROMY: Oh, seor Fog, claro que si
FOG:
Es momento de ir a la pastelera La Mari, donde hacen esos postres tan ricos y despus
de la suculenta tarta comida traigis todo lo necesario para la gran fiesta; como en la
floristera los grandes arcos, y a la msica para poder bailar y disfrutar.
RIGODN: As lo haremos seor Fog
TICO:
Ol, ol y ol
FIESTA!!
 Baile de cambio de pareja.
 Baile de la escoba.
 Baile de garbancito.

Aspectos a asegurar
o
o

Riesgos a evitar
o ...
o

116

El inquilino
diferentes.

con

dos

msicas

Domingo 26 de Julio
Da de las familias
OBJETIVOS
o Compartir un da de fiesta con las familias de todos los acampados.
o Dar a conocer el desarrollo del campamento a los padres.
o Presentar al Equipo de Educadores que hemos estado trabajando durante esos das.
o Despedida y cierre del campamento. (Desmontaje).

HORARIO
09,00: Nos levantamos y, bailamos cantamos la ltima cancin, despus el aseo personal.
09,30: Desayuno
10,30: Tiempo de huebras: comedor, letrinas, batida. Para que los padres lo vean todo muy bien.
Se abre el banco.
11,00 Hacemos las mochilas, nos vamos ya a casa...
12:00 Acogida y recibimiento de las familias.
12:30 Presentacin conjunta de los nios y educadores de lo que hemos realizado durante estos
das.
13,00: Celebracin de la Eucarista todos juntos.
14,00: Comida cada uno con su familia.
16,00: Caf.
16,30: Velada...
17,30: A ms tardar Nos despedimos... Y desmontamos

DESARROLLO DEL DA
Actividad de la Maana
Es el ltimo da del campamento y, tenemos que dejar todo como nos lo hemos encontrado, por lo
que los nios comienzan la maana como todos los das, cantando.
Ms tarde comenzar la operacin recogida: limpiamos todo, recogemos las mochilas, se abre el
banco... todos ya nerviosos porque ya empiezan a llegar los padres ms madrugadores.
Una vez que ya han llegado los padres, se les presenta lo que hemos realizado durantes estos 12
das, dando paso a la Celebracin de la Eucarista todos juntos.
Es interesante pensar para que los nios entreguen a sus padres con el compromiso del
campamento. Es la forma de que los padres vean que el campamento tiene continuidad y que
tambin se implica a las familias.

Acogida
Para una buena acogida de las familias, algunos educadores se encargan de estar atentos a algunas
cuestiones como:
 Aparcamiento
 Preparar el comedor para la Eucarista
 Limpieza de las letrinas cada dos horas
117

Actividad de la Tarde

Velada
La tarde comienza con un caf y unas pastas, abriendo boca a la velada.
La velada, sencilla, la organizan los educadores: unos juegos y bailes de campamento en los que
participan todos: padres, nios, primos, abuelos... Suelen ser lo que ms ha gustado.
Con esto, la coordinadora despide el campamento hasta el prximo ao....

Desmontaje
Para el desmontaje, algunos educadores se responsabilizan de coordinar el desmontaje de las
siguientes partes
 Mayores
 Letrinas
 Comedor
 Cocina
 Tiendas pequeos
 Tienda Pabelln junta
 Tienda Naranja
 Tiendas mochileros
 Tienda materiales
 Tiendas de educadores

Aspectos a asegurar
o Si se desmonta alguna tienda naranja por la maana, conviene que las puertas se enrollen y no
se echen por encima del techo, as se asegura de que estn secas.
o Acoger y recibir a los padres.
o Dilogo educadores-padres.
o En la Eucarista, que los educadores estn sentados con los nios.
o Que la velada sea gil y participativa. Los protagonistas son las familias (no nosotros).
o Desmontaje gil y organizado.
o En el desmontaje
 Unir los hierros de las tiendas, mesas y comedor lo suficiente. No hay que escatimar
cinta pero no hay que pasarse.
 Marcar las tiendas que estn rotas y se puedan arreglar. Si estn muy rotas, se saca del
saco y se aprovecha para hule

Riesgos a evitar
o Tener especial atencin a los nios que no vienen sus familiares.
o Que no haya educador en las distintas zonas de desmontaje.
o Que los nios no limpien las tiendas porque han venido los padres.

118

TALLERES
119

120

TALLER
PULSERAS / LLAVEROS
PRENSA
ATRAPASUEOS
PORTALAPICES DE WILLY FOG
ARCILLA
ESCRITURA INTERCULTURAL
MIKADO
INSTRUMENTO MUSICAL

RESPONSABLE
M Mar y Noelia
Dani y Pea
Irene y Jess
Bernal y Patricia
Edu y Laura
Rosa y M ngeles
Barce
Carola e Isabel

 Los responsables de cada taller buscan y compran los materiales necesarios.


 El resto de educadores, apoyan durante el taller a los responsables.

Pulseras / llaveros
Objetivos
o Desarrollar hbitos de colaboracin y ayuda.
o Potenciar la coordinacin culo-manual.
o Disfrutar y pasarlo bien.
Materiales
Rafia de diferentes colores. Cordones de diferentes colores. Abalorios grandes.
Desarrollo
Observaciones
Se necesita que se ayuden por parejas.

Prensa
Objetivos
o Pasar un rato divertido haciendo un programa de radio en el que se dan a conocer las
noticias del campamento y extrayendo las noticias ms interesantes de los peridicos.
o Conocer cmo se estructuran las secciones de un peridico y cules son las partes
principales de un artculo de prensa.
o Conocer los distintos tipos de artculos que existen (de opinin, editoriales, noticias,
sucesos, breves, etc)
o Aprender a realizar entrevistas, as como a sintetizar y redactar adecuadamente.
o Potenciar las habilidades de expresin lingstica en el lenguaje escrito y hablado. Perder el
miedo a hablar en pblico.
o Dar entretenimiento al resto de los nios en el tiempo libre.
Materiales
Papel y bolgrafo. Equipo amplificador, altavoces y micrfonos (ordenador porttil si es posible).
CDs y cintas de msica actuales.
Desarrollo
Este taller pretende que los nios conozcan de cerca cmo se fabrican las noticias en una
redaccin y cmo se hace un programa de radio. Para ello lo primero que tienen que disear es el
121

nmero de secciones que pretenden que contenga el programa y distribuir el trabajo de las distintas
secciones entre los miembros del grupo.
Es recomendable que las secciones del programa sean, como mnimo, Local, Nacional,
Internacional, Deportes, Corazn y Sociedad y Sucesos, aunque tienen cabida todas las secciones
que los nios propongan. Como el programa de radio es tambin un programa de variedades, se
atender a peticiones de canciones y se enviarn mensajes a peticin de los oyentes. El ritmo que
vaya cogiendo el programa a lo largo de los das indicar qu otras secciones puede contener. El
grupo puede proponer, en cualquier caso, otro tipo de secciones que se les ocurra
Observaciones
La hora de emisin del programa ser variable en funcin del horario previsto para el da,
coincidiendo siempre, con uno de los tiempos libres de los que disponen los nios a lo largo del da
Es interesante disponer de canciones relacionadas con la ambientacin para potenciarla. As mismo
el nombre del programa y algn contenido del mismo han de estar tambin relacionados con la
ambientacin.
El manejo del equipo amplificador, la entrada y salida de canciones, las cartulas musicales de las
secciones, etc., forma parte del trabajo de los educadores.
Hay que tener cuidado de que

Atrapasueos
Objetivos
o Fomentar la habilidad para trabajar con las manos
o Pasar un rato divertido
o Conocer la historia de lo que estn haciendo
o Llevarse un recuerdo de su vuelta al mundo particular.
Materiales
Vasos de plstico; lanas e hilos; abalorios; pegamento; tijeras; plumas.
Desarrollo
Se cogen las boquillas de los vasos de plstico y con un trozo de lana se le van dando vueltas hasta
que quede totalmente cubierta.
Se hace el enrejado del centro con un hilo no muy fino siguiendo una figura.
Instrucciones para realizar el enrejado central:
La lana la sujetamos en el punto nmero doce con un nudito, de ah la lana la pasamos al punto nmero cinco y la
sujetamos con un nudito. Luego continuamos la secuencia de la siguiente manera:
Del punto 5 al punto 10.
Del punto 10 al punto 3
Del punto 3 al punto 8.
Del punto 8 al punto 1.
Del punto 1 al punto 6.
Del punto 6 al punto 11.
Del punto 11 al punto 4.
Del punto 4 al punto 9.
Del punto 9 al punto 2.
Del punto 2 al punto 7.
Del punto 7 al punto 12.

122

A continuacin partimos de nuevo del punto 12 con la lana hacia el punto 3. De ah nos dirigimos al punto 6, de ah al
punto 9, y por ltimo al punto 12. Luego, cortamos la lana. Anudamos en el punto 1 y pasamos hacia el punto 4,
despus al punto 7, de ah al punto 10 y regresamos al punto 1.
Una vez ms cortamos la lana. Anudamos en el punto 2 y pasamos hacia el punto 5, despus al punto 8, de ah al punto
11 y terminamos en el punto 2.

Se colocan en la parte inferior dos cuerdas a las que pegaremos dos abalorios en los extremos y
posteriormente de ellos sacaremos las plumas.
Se le aadir tambin un hilo en la parte superior para que se pueda colgar.
Observaciones
Antes de hacer el taller se puede contar la leyenda del atrapasueos.
En vez de utilizar las boquillas de los vasos de plsticos, se pueden hacer
Leyenda del atrapasueos:
Hace mucho tiempo cuando el mundo era joven, un viejo lder espiritual Lakota estaba en una montaa alta y tuvo una
visin. En esta visin Iktomi, el gran maestro bromista de la sabidura apareci en la forma de una araa. Iktomi le
hablo en un lenguaje sagrado, que solo los lderes espirituales de los Lakotas podan entender.
Mientras le hablaba Iktomi, la araa tomo un aro de sauce, el de mayor edad, tambin tena plumas, pelo de caballo,
cuentas y ofrendas y empez a tejer una telaraa.
l habla con el anciano acerca de los crculos de la vida, de cmo empezamos la vida como bebes y crecemos a la niez
y despus a la edad adulta, finalmente nosotros vamos a la ancianidad, donde nosotros debemos ser cuidadosos como
cuando ramos bebes completando el crculo.
Pero Iktomi dijo mientras continuaba tejiendo su red, en cada tiempo de la vida hay muchas fuerzas, algunas buenas
otras malas, si te encuentras en las buenas fuerzas ellas te guiaran en la direccin correcta. Pero si tu escuchas a las
fuerzas malas, ellas te lastimaran y te guiaran en la direccin equivocada.
El continuo, ah hay muchas fuerzas y diferentes direcciones y pueden ayudar a interferir con la armona de la
naturaleza.
Tambin con el gran espritu y sus maravillosas enseanzas.
Mientras la araa hablaba continuaba entretejiendo su telaraa, empezando de afuera y trabajando hacia el centro.
Cuando Iktomi termino de hablar, le dio al anciano Lakota, la red y le dijo: ve la telaraa es un crculo perfecto, pero en
el centro hay un agujero, usa la telaraa para ayudarte a ti mismo y a tu gente, para alcanzar tus metas y hacer buen uso
de las ideas de la gente, sueos y visiones.
Si tu crees en el gran espritu, la telaraa atrapara tus buenas ideas y las malas se irn por el agujero.
El anciano Lakota, le pas su visin a su gente y ahora los indios Siux usan el atrapasueos como la red de su vida.
Este se cuelga arriba de sus camas, en su casa para escudriar sus sueos y visiones.
Lo bueno de sus sueos es capturado en la telaraa de vida y enviado con ellos, lo malo de sus sueos escapa a travs
del agujero en el centro de la red y no ser ms parte de ellos.
Ellos creen que el atrapasueos sostiene el destino de su futuro.

Portalpices de Willy Fog


Objetivos
o Reforzar las habilidades de motricidad de los chavales
o Tener un recuerdo de los personajes del campamento para poderse llevar a casa.
o Pasar un rato divertido con los compaeros.
Materiales
Cartulinas. Cartones de leche. Folios. Rotuladores. Pinturillas. Pegamento. Celo. Plantillas de los
personajes. Cola blanca. Lana. Plastilina.
Desarrollo
 Cortan un tetrabrik por la mitad, nos servir como base para nuestro portalapices.
123







Forrar el tetrabrik con folio y pegarlo con cola o celo.


Por otro lado, elegir el personaje que queramos de WF y elegir las plantillas (planilla de la parte
anterior, ser la cara, y plantilla de la parte posterior la parte de atrs) Si algn nio no quiere
realizar las plantillas, puede realizar algn otro animal (una vaca, un perro, una oveja.)
Despus de elegir el personajes, colorearlo, adornarlo, con los tiles disponibles
Una vez decorado, pegar la parte anterior en la cara anterior del tetrabrik y la cara posterior en
la misma, Si el animal tiene cola pues se le puede aadir, lana, o cuerda haciendo relieve.
Si se ha puesto algo de plastilina, o se han utilizado pinturillas, se puede barnizar con cola
blanca diluida, para que brille ms.

Observaciones

Arcilla
Objetivos:
 Fomentar la creatividad
 Desarrollar habilidades y destrezas manuales.
 Fomentar la responsabilidad de los chavales, para que limpien las mesas despus de utilizarlas.
Materiales:
Barreo de agua. Arcilla. Palillos. Mantel o peridicos
Desarrollo:
 Se da a cada nio un trozo de arcilla que debern ir humedeciendo para conseguir que el bloque
comience a estar blando.
 Una vez que lo conseguimos es ir moldeando con las manos hasta conseguir la figura que
queremos Construiremos tableros de diferentes juegos (ajedrez, parchs) con la base de arcilla y los
trazos marcados con un palillo.
Observaciones:
Estar pendientes de que no ensucian mucho la mesa, y si l ensucian, a fomentar la responsabilidad
limpindola!

Escritura intercultural
Objetivos:
 Conocer otras formas de escribir nuestro nombre utilizando la escritura egipcia, oriental,
rabe
 Aprender a escribir t nombre con diferentes grafas.
 Divertirse conociendo otras grafas.
Materiales:
Cartulina de color claro. Rotuladores y/o pinturillas. Pegamento. Plantillas con las letras. Tijeras.
Aeronfis de colores y transparente.
Desarrollo:
Elegir el tamao de la cartulina
Dibujar las letras elegidas en la cartulina o aparte para luego recortarlas y pegarlas en la
cartulina
Decorar con el aeronfis de colores para hacer el marco
124

Plastificar con el aeronfis transparente si se desea.


Observaciones:

Mikado
Objetivos:
 Aprender a fabricar sus propios juguetes
 Jugar al juego que nosotros mismos acabamos de fabricar
Materiales:
Palillos de pincho moruno. Tijeras. Rotuladores. Ganas de aprender.
Desarrollo:
1. Coger 30 palillos. Medirlos para que todos tengan la misma longitud y cortar con las tijeras las
puntas.
2. Decorar los palillos con rotuladores de colores segn la siguiente lista:
- Seis palillos con una banda roja
- Seis palillos con dos bandas rojas
- Dos palillos con tres bandas rojas
- Dos palillos con dos bandas rojas y dos azules
- Seis palillos con una banda azul
- Seis palillos con dos bandas azules
- Dos palillos con tres bandas azules
Observaciones:
Como el taller puede ser corto, se puede emplear un tiempo a jugar. Hay que tener cuidado para no
despistar a los otros grupos que siguen con su taller. Lo ideal sera estar en una mesa algo apartada.
Reglas del juego:
1. L@s jugadores/as se colocan en crculo.
2. En el grupo, se decide que frmula utilizan para que salga el/la primer jugador@.
3. La persona que empieza, coge las treinta varillas con la mamo formando un racimo,
apoyndolos en el suelo o en una mesa, suelta los palillos para que se esparzan en un montn
desordenado.
4. Esta primera persona jugadora, ir escogiendo con mucho cuidado uno a uno los palillos.
5. Mientras est escogiendo con la punta de los dedos, no puede mover ningn palillo el montn.
Puede retirar tantos palillos como haya conseguido sin mover los dems. Si esto sucede, el turno
pasar al siguiente jugador/a.
6. Los que vaya consiguiendo, se los guarda.
7. Por turnos, cada jugador/a, va retirando palillos del montn central.
8. La partida termina cuando se han rescatado del montn todos los palillos.
9. Cada jugador y cada jugadora coge los palillos que ha rescatado y siguiendo la puntuacin,
suma sus puntos.
10. Ganar el/la jugador/a que haya obtenido la puntuacin ms alta.
Puntuaciones:
- Palillos con una banda roja valen 1 punto
- Palillos con dos bandas rojas valen 3 puntos
- Palillos con tres bandas rojas valen 5 puntos
- Palillos con dos bandas rojas y dos azules valen 10 puntos
- Palillos con una banda azul valen 2 puntos
125

Palillos con dos bandas azules 4 puntos


Palillos con tres bandas azules 6 puntos

Instrumento musical
Objetivos
o Confeccionar un instrumento musical.
o Tener un recuerdo de los personajes del campamento para poderse llevar a casa.
o Pasar un rato divertido con los compaeros.
Materiales
...
Desarrollo




Observaciones

126

ORACIONES DE EDUCADORES
127

128

Mircoles 15 de julio de 2009


Comenzamos escuchando detalles de Chambao para darnos buen tono durante todo el
campa
Ay! no s como empezar, no lo s
soar, crecer, comenzar
dar el paso ya. (bis)
Compartir mis ganas de ayudar a los dems
entregarme a esta fresca y nueva oportunidad
trabajar con ilusin, firmeza y respetar
la luz de mi conciencia que me llena de paz.
Abriendo bien los ojos
fijarme en los detalles
despertar mis sentos
fundirme con el aire
Escapar del tiempo y vivir sin miedo
contemplar la vida y sus misterios
escuchar el silencio y perderme dentro
encontrar respuestas del susurro del viento.

Piensa en un compromiso que quieras cuidar en el trabajo


con los nios/as y en este equipo de educadores/as

Conectar con mi ser y espabilar


proyectar mi alegra y observar
y librar mi mente, sentir con claridad
que hay un nuevo mundo
y del presente disfrutar.
Un poema de arranque:
Es urgente inventar nuevos atajos,
encender nuevas antorchas
y descubrir nuevos horizontes.
Es urgente romper el silencio,
abrir sendas al viento y, paso a paso,
habitar otras noches pobladas de lucirnagas.
Es urgente izar nuevos versos,
escalar nuevas metforas
y traer esperanzas reprimidas por la angustia.
Es urgente partir sin miedo,
sin miedo y sin demora,
hacia donde nacen sueos
buscar nuevas artes de esculpir la vida.
Armando Artur, poeta mozambiqueo.
Nadie enciende un candil y lo tapa con una vasija o lo mete debajo de la cama;
lo pone en el candelero para que los que entren tengan luz (Lc 8,16)
129

Jueves 16 de Julio de 2009


Momento de felicidad
Mir a su alrededor y vio que tena delante de sus ojos la felicidad.
Estir la mano y quiso cogerla.
La felicidad era una flor.
La cogi.
Y nada ms tenerla en su mano la flor ya se haba deshojado.
La felicidad era un rayo de sol.
Levanto sus ojos para calentar su cara y en seguida una
nube lo apag.
La felicidad era una guitarra.
La acarici con sus dedos, las cuerdas se desafinaron.
Cuando al atardecer volva a casa, el hombre segua
llorando.
A la maana siguiente, sigui buscando la felicidad.
A la vera del camino haba un nio que lloriqueaba.
Para tranquilizarlo cogi una flor y se la dio.
La fragancia de la flor perfum a los dos.
Una mujer temblaba de fro, cubierta con sus harapos.
La llev hasta el sol y tambin l se calent.
Un grupo de nios cantaba.
l les acompa con su guitarra.
Tambin l se deleit con aquella meloda.
Al volver a casa de noche, el buen hombre sonrea de
verdad.
Haba encontrado la felicidad.

Qu es lo que te da felicidad en
este momento de tu vida?
El trabajo con los nios y nias,
cmo te ayuda a ser feliz?

Merece la pena

Pasar por la vida haciendo el bien,


merece la pena!
Devolver bien por mal,
merece la pena!
Gastar la vida por los dems,
merece la pena!
Compartir lo que se siente,
merece la pena!
Despertar cada maana
dando gracias a Dios,
merece la pena!
Hacer el bien y no mirar a quin,
merece la pena!
Trabajar por la paz,
merece la pena!
Estar enfermo y guardar la esperanza,
merece la pena!
Cumplir con tu deber,
aunque nadie te vea,
merece la pena!
Esperar contra toda esperanza,
merece la pena!
Confiar en Dios
sobre todas las cosas,
merece la pena!

130

Viernes 17 de Julio de 2009


Que no se me acostumbre, Padre, el corazn,
Que no se me acostumbre, Padre, el
corazn,
a ver personas sufriendo.
Que no vea normal que cada da
millones de mujeres sufren
discriminacin.
Que me sorprenda cada da
de este mundo
en el que unos tenemos de todo
y a otros les falta tambin todo.

Que no se me acostumbre el corazn,


a la mirada triste y perdida,
al gesto cado y desanimado,
a la inseguridad,
a las pocas ganas de vivir,
a cualquier deterioro del hermano,
que es su grito desde la cuneta de la vida.

Que no se me acostumbre el corazn,


Padre,
a ver a mis hermanos tristes,
desanimados, cansados,
por el peso del trabajo o del paro,
por no tener sus necesidades cubiertas,

o vivir en desamor, desilusin


o desencanto.
Que no se me acostumbre el corazn,
Padre,
a ver a los de fuera como extraos,
a no salir a su encuentro
y facilitarles la vida,
a no hacer hueco entre nosotros
para que se sientan en su casa.

Que no se me acostumbre el corazn,


Padre,
a aceptar las cosas como estn.
Que construya una iglesia
como una familia,
llena de mujeres y hombres vivos,
en la que cada uno
aporta lo mejor de s mismo.

Que no se me acostumbre el corazn,


Padre,
al dolor del hermano en la cuneta.
Que acaricie su historia con ternura
y se produzca
un encuentro de dos hijos,
que en un trozo del camino
se encuentran,
se alegran y se regalan la vida.

Pensando en ti mismo, en tu familia, en los chavales del campa, en la realidad:

Que no se me acostumbre el corazn, Padre a

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Sbado 18 de Julio de 2009


La oracin del viejo maestro
Aquel viejo maestro nunca dejaba de ensear y nunca dejaba de aprender. Cada vez saba
ms y cada vez pareca ms reacio a ensear.
La vida le haba llenado de conocimientos y le haba llenado de prudencia. El silencio, la
moderacin, son tambin sabidura:
Cuando era joven y revolucionario, sola repetir, peda a Dios que me diera fuerzas para
cambiar el mundo. Multitudes de alumnos me seguan. Con el tiempo me di cuenta deque
no haba cambiado a nadie y empec a pedir fuerzas para transformar al menos a los
cercanos. Ya no me escuchaban tantos. Llegu a viejo y me di cuenta de lo estpido que
haba sido. Hoy slo pido a Dios la gracia de cambiarme a m mismo. Veo que hay muy
pocos que me escuchan. Pero yo, ojala hubiera pensado siempre as, no habra malgastado
mi vida, porque Dios se ha pasado toda mi vida, pidindome que me dejara cambiar.
(Alfonso de Francia. Adaptacin de un relato oriental)

Aydame a aceptar
Aydame a aceptar
las cosas que no entiendo,
y ponen en duda mi fe.
Las cosas que no me gustan,
y no puedo evitar que pasen.
Las cosas que me rebelan,
porque quiero cambiarlas a mejor.
Los dolores y tristezas,
t tambin los sufriste.
Aydame a aceptar
pero no a bajar los brazos.
Dame una fe fuerte
para cambiar las cosas que puedo,
dame mucho amor
para comprender a los dems,
y dame una esperanza a toda prueba,
para creer y luchar por un mundo
que sea un poquito mejor cada da.
Marcelo A. Mura

Piensa personalmente, no lo compartimos: qu tengo que


aceptar en mi vida?
132

Domingo 19 de Julio de 2009


CONCDEME SER NIO
Seor,
concdeme el don de ser como una nio
para saber mirar
a los dems con transparencia.
El paso de los aos ha cargado mi vida
de suspicacias,
temores,
cobardas,
tristezas,
que me pesan
como un fardo sobre la espalda.
Concdeme el don de volver al principio,
de saber confiar en los dems,
de tener esperanza,
de saber compartir con limpieza
lo que de Ti he recibido.
Vulveme nio otra vez,
para recibir de Ti la promesa de felicidad.
Qutame toda desconfianza,
toda ansiedad,
todo egosmo,
toda falta,
que me impide llegar hasta Ti.
Si yo no Te alcanzo,
vulvete, Seor, a m.
Mrame y aydame a ponerme en pie de nuevo,
como un padre ayuda a su hijo o hija.
Concdeme el don, Seor,
de la vida primera de un nio.

Del Evangelio de Mateo:


En aquel momento se acercaron a
Jess los discpulos y le dijeron:
Quin es, pues, el mayor en el Reino
de los Cielos?
El llam a un nio, le puso en medio de
ellos y dijo: Yo os aseguro: si no
cambiis y os hacis como los nios,
no entraris en el Reino de los Cielos.
As pues, quien se haga pequeo como
este nio, se es el mayor en el Reino
de los Cielos. Y el que reciba a un
nio como ste en mi nombre, a m me
recibe.
Pero al que escandalice a uno de estos
pequeos que creen en m, ms le vale
que le cuelguen al cuello una de esas
piedras de molino que mueven los
asnos, y le hundan en lo profundo del
mar.

(Javier Fernndez Chento )

Concdeme ser nio o nia para

133

Lunes 20 de julio de 2009


La persona con estilo evanglico cuida...
La escucha ms que el argumento.
La aventura de la fe ms que la seguridad de la Institucin.
La reconciliacin ms que la perfeccin.
La honradez ms que el cumplimiento.
La gratitud ms que el mrito.
La paciencia ms que la violencia.
La bsqueda ms que la posesin.
La acogida ms que la defensa.
La generosidad ms que el ahorro.
Lo cotidiano ms que lo extraordinario.
El silencio ms que las prisas.
Lo posible ms que lo mejor.
La oracin ms que la excusa.
La experiencia ms que los conocimientos.
La humildad ms que la brillantez.
Los gestos de amor de hoy ms que los planes de futuro.
La universalidad ms que la discriminacin.
La confianza en Dios ms que en nuestras obras.
El bien comn ms que el privilegio.
La entrega ms que el miedo.
La alegra y el gozo ms que la obsesin.
La misericordia ms que la condena.
La espera ms que la seleccin.
La ternura ms que el tener razn.
La fraternidad abierta ms que el grupo cerrado.
La transformacin social ms que la crtica inoperante.
La humildad ms que la superioridad.
La palabra de Dios ms que todas nuestras palabras.
La referencia a Jess ms que cualquier pertenencia.

Seala la frase con la que ms te identificas o aquella que tienes que cuidar para
crecer como educador/a

Martes 21 de Julio de 2009


LA GENTE QUE ME GUSTA
Primero que todo...
Me gusta la gente que vibra, que no hay que empujarla,
que no hay que decirle que haga las cosas,
sino que sabe lo que hay que hacer
y que lo hace en menos tiempo de lo esperado.
Me gusta la gente con capacidad para medir las consecuencias de sus acciones,
la gente que no deja las soluciones al azar.
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Me gusta la gente estricta con su gente y consigo misma,


pero que no pierda de vista que somos humanos y nos podemos equivocar.
Me gusta la gente que piensa que el trabajo en equipo, entre amigos,
produce ms que los caticos esfuerzos individuales.
Me gusta la gente que sabe la importancia de la alegra.
Me gusta la gente sincera y franca,
capaz de oponerse con argumentos serenos y razonables.
Me gusta la gente de criterio, la que no se avergenza de reconocer
que no sabe algo o que se equivoc.
Me gusta la gente que al aceptar sus errores,
se esfuerza genuinamente por no volver a cometerlos.
Me gusta la gente capaz de criticarme constructivamente y de frente;
a stos los llamo mis amigos.
Me gusta la gente fiel y persistente, que no fallece
cuando de alcanzar objetivos e ideas se trata.
Me gusta la gente que trabaja por resultados.
Con gente como esa, me comprometo a lo que sea,
Ya que con haber tenido esa gente a mi lado me doy por bien retribuido.
Mario Benedetti.

Qu tipo de gente es la que ms te gusta?


Mirando a este equipo y los nios/as y jvenes me gusta la gente que

Mircoles 22 de Julio de 2009


La Tolerancia
Los que me han hecho sufrir
tal vez no sean tan malos.

Los que me contradicen


tal vez tengan razn.

Los que no son de mis ideas


tal vez no sean intratables.

Los que tienen ms dinero que yo


tal vez sean muy honrados.

Los que no hacen las cosas como yo


tal vez no sean unos locos.

Los que me han dicho una palabra amable


tal vez lo han hecho con desinters.

Los que discurren de otro modo


tal vez no sean unos ignorantes.

Los que me han hecho un favor


tal vez lo han hecho de mil amores.

Los que no me son simpticos


tal vez sean buenas personas.

Los que pasan de lo que a m me importa


tal vez me ayudan a buscar lo verdaderamente
importante.

Los que son ms viejos que yo


tal vez no sean unos atrasados.
Los que son ms jvenes que yo
tal vez no sean unos inexpertos.
Los que tienen ms xito
tal vez se lo hayan merecido.

Los que no van en mi misma direccin


tal vez buscan lo mismo por otros caminos.
Los que no me lo ponen fcil tal vez
me obligan a renovar el esfuerzo y la ilusin
da a da.
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Seala la frase que ms te llama la atencin. Desde lo que venimos trabajando en el campa, cmo
puede ser ms tolerante?

Jueves 23 de Julio de 2009


Quieres hablar con Dios?
Cada da resulta ms fcil comunicarse con los hombres Pero, y con Dios? Aqu
tienes ocho reglas para llamarle y contar con l, cuando desees.
1. Marca el prefijo correcto. No a lo loco.
2. Una conversacin telefnica con Dios no es un monlogo. No hables sin parar,
escucha al que te habla al otro lado.
3. Si conversacin se interrumpe, comprueba si has sido t el causante del corte.
4. No adoptes la costumbre de llamar slo en casos de urgencia. Eso no es trato de
amigos.
5. No seas tacao. No llames solo a las horas de tarifa reducida; es decir, cuando
toca o en los fines de semana. Una llamada breve en cualquier momento del da
sera ideal.
6. Las llamadas son gratuitas y no pagan impuestos.
7. No olvides decirle a Dios que te deje en el contestador todos los mensajes que quiera y cuando
quiera.
8. Toma nota de las indicaciones que l te diga para que no las eches en olvido.
Texto de un empleado de TELECOM en Francia
En un momento de silencio habla con Dios con tus palabras.
Cuntale cmo andas, tus cansancios, tus alegras.
Hblale del campamento, de los nios, de los educadores

Viernes, 24 de julio de 2009


PUERTO PRESENTE Macaco
Y que le voy a hacer si yo,
amo lo diminuto.
Y que le voy a hacer si yo,
no quiero que el ocano sea tan profundo.
Y que le voy a hacer si yo,
de pequeo encontr la fuerza de mi mundo.
Y que le voy a hacer si yo,
pienso que ellos y nosotros
sumamos uno que le voy a hacer.
Y es que gota sobre gota
somos olas que hacen mares,
136

gotas diferentes
pero gotas todas iguales
y una ola viene y dice.
Somos,
una marea de gente
todos diferentes,
remando al mismo comps
y es que somos
una marea de gente
todos diferentes,

somos, una marea de gente,


todos diferentes remando al mismo comps y
es que somos,
una marea de gente todos diferentes
remando al mismo comps

remando al mismo comps


y una ola viene y dice
parece que l te sigue
y el mundo repite ( x2 )
Y que le voy a hacer si yo,
nac en el mediterrneo,
Y que le voy a hacer si yo,
perd las gotas de tu llanto
de tus gotas me inunde
transparencias en mi sed
so torrenciales de amor y Fe
como lluvia de primavera
borrando grietas
igualando mareas
y es que gota sobre gota
somos olas que hacen mares
gotas diferentes pero gotas
todas iguales
y una ola viene y dice

y una ola viene y dice


parece que l te sigue
y el mundo repite ( bis )
Despus
de
escuchar
esta
cancin,
intentamos elegir algn prrafo, frase o
palabra con la cual identifiquemos a este
equipo del Junior y cada uno de nosotros/as
personalmente
dentro
de
ella
y
lo
compartimos con el resto en voz alta.

Sbado, 25 de julio de 2009


GRACIAS A LA VIDA
Aprender a ver
Gracias a la vida que me ha dado tanto.
Me dio dos luceros que, cuando los abro
perfecto distingo lo negro y lo blanco,
y en el alto cielo, su fondo estrellado
y en las multitudes, al hombre que yo amo.
Aprender a hablar
Gracias a la vida que me ha dado tanto.
Me ha dado el sonido y el abecedario;
Con l, las palabras que pienso y declaro:
madre, amigo, hermano. Y luz alumbrando
la ruta del alma del que estoy amando.
Aprender a escuchar
Gracias a la vida que me hado tanto.
Me ha dado el odo y, en todo su ancho,
graba noche y da grillos y canarios,
martillos, turbinas, ladridos, chubascos
y la voz tan tierna de mi bien amado.
Aprender a caminar
Gracias a la vida que me ha dado tanto.
Me ha dado la marcha de mis pies cansados;
con ellos anduve ciudades y charcos,
playas y desiertos, montaas y llanos
y la casa tuya, tu calle, tu patio.
Aprender a distinguir el bien y el mal
Gracias a la vida que me ha dado tanto
Me dio el corazn, que agita su marco
cuando miro el fruto del cerebro humano,
cuando miro al bueno tan lejos del malo,
cuando miro el fondo de tus ojos claros.
Aprender a aceptar la realidad
Gracias a la vida que me ha dado tanto.
137

Me ha dado la risa, me ha dado el llanto.


As yo distingo dicha de quebranto,
los dos materiales que forman mi canto
y el canto de ustedes que es mi propio canto.
En aquel tiempo, tomando Jess la palabra, dijo: Te doy gracias, Padre Bueno, porque has
ocultado estas cosas a los sabios e inteligentes, y se las has revelado a la gente sencilla.
S, Padre, as te ha parecido mejor.
Mt 11,25-26

Para
pensar,
compartir

dar

gracias,

Mirando este campamento,


contemplo todo lo bueno que hay en m y en
los dems...
Pienso que tengo que:
dar gracias a Dios por la vida y las ganas
estupendas que tengo de vivir;

dar gracias a este equipo de educador@s


por...

Te doy gracias, Seor


Todos. Te doy gracias, Seor,
por todo lo que me has dado, por lo que tengo y recibo.
1. Gracias a mis manos, puedo comer, escribir, coger cosas,
puedo aplaudir, saludar, acariciar, tocar,
puedo ayudar y guiar a otros, ...
Todos. Gracias, Seor, por las manos.
2. Gracias a mis ojos puedo ver y contemplar la naturaleza,
leer y descubrir cosas nuevas y maravillosas,
mirar lo que ocurre a mi alrededor, ...
Todos. Gracias, Seor, por los ojos.

3. Gracias a mis odos puedo sentir la msica,


or las voces de las dems personas,
escuchar mi nombre cuando me llaman, ...
Todos. Gracias, Seor, por los odos.

dar gracias a mi grupo de chavales por

4. Gracias a mi boca puedo hablar, comer,


cantar y sonrer cuando estoy contento,
besar, gritar, rer, ...
Todos. Gracias, Seor, por la boca

dar gracias a ____________ por...

5. Gracias a mi cuerpo puedo correr,


saltar, abrazar, subir, bajar,
nadar, tocar instrumentos, bailar,...

dar gracias a Dios por...

Todos. Gracias, Seor, por el cuerpo.


Gracias por todas mis capacidades.
Aydame para que sepa utilizarlas
para llevar tu LUZ a todos los que me rodean,
y as hacer felices a los dems. Amn.

dar gracias a la vida porque lo que tengo


es mucho ms que lo que me falta.

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