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LA MATEMTICA
Educacin Secundaria
INDUSTRIAL N32-PUNO
MDULO IV
SECUENCIA DIDCTICA EN MATEMTICA
ACTA Y PIENSA MATEMTICAMENTE EN SITUACIONES DE
GESTIN DE DATOS E INCERTIDUMBRE
Calculando probabilidad a travs del juego
Profesor:
Andrs Leonidas QUISPE VILCA
PUNO-PER
2016
Presentacin
La secuencia didctica enmarcada en la competencia acta y piensa matemticamente en
situaciones de gestin de datos e incertidumbre titulada Calculando probabilidad a travs del
juego propuesta a desarrollarse con los estudiantes de 1er grado de la I.E.S. Industrial 32 de
la ciudad de Puno, pretende hacer una mejora en las estrategias didcticas del docente, a fin
de conllevar al estudiante a trabajar activamente a travs del juego se acerquen al
conocimiento de probabilidades y alcancen a desarrollar la capacidad elabora y usa
estrategias, manifestando una actitud positiva en el trabajo en grupo, respetando la opinin de
los dems y contribuyendo a mejorar la eficiencia del trabajo colaborativo
.
El problema frente al proceso de aprendizaje del saber fundamental de Matemtica
Intercultural, es el hecho Identificar el rol del docente, el rol del estudiante y procesos de
aprendizaje que deben considerarse en las secuencias didcticas, Miguel de Guzmn,
consideran que los juegos constituyen un aporte importante en la enseanza de la matemtica,
El juego se vuelve el instrumento didctico que puede ayudarnos a hacer matemticas; a tener
en cuenta los procesos intelectuales y los afectivos; al intercambio de actitudes y puntos de
vista; a la participacin activa; al trabajo colectivo y a propiciar la creatividad y la
imaginacin. Tambin debemos considerar las fases del juego, los cuales deben estar inmerso
en la secuencia didctica, las ventajas del juego en al aprendizaje de la matemtica est el
motivar al alumno con situaciones atractivas y recreativas desarrollar hbitos y actitudes
positivas frente al trabajo escolar.
1. Visin general
La secuencia didctica el clculo de la probabilidad a travs del juego en el aula nos
permite desarrollar la competencia "Acta y piensa matemticamente en situaciones de
gestin de datos e incertidumbre" en un contexto cercano al estudiante o al estudio de
situaciones que responden a su inters.
El diseo de cada momento de la secuencia, permitir al estudiante a trabajar activamente
en su formacin de modo que a travs del juego se acerquen al conocimiento de
probabilidades y alcancen la capacidad elabora y usa estrategias, manifestando una
actitud positiva en el trabajo en grupo, respetando la opinin de los dems y
contribuyendo a mejorar la eficiencia del grupo y asumiendo una responsabilidad para el
aprendizaje propio.
Para el desarrollo de esta secuencia didctica se tendrn:
La fase de inicio: donde los estudiantes realizaran descubrimientos de ideas previas,
motivacin hacia los nuevos aprendizajes, problematizacin y sobre todo el propsito
para sealar a los estudiantes el porqu y el para qu de la clase.
Fase de desarrollo: est inmerso la gestin y acompaamiento en el cual consideramos
las Fases del juego segn Zoltan Dienes tales como la Adaptacin a esta etapa
corresponden los juegos libres o preliminares. Estructuracin que rena el mayor nmero
de experiencias an hay la ausencia de claridad en lo que se busca. Abstraccin los
estudiantes obtienen la estructura comn de los juegos y se deshacen de los aspectos
carentes de inters. Representacin grfica o esquemtica como forma de visualizacin o
manifestacin de la misma. Descripcin de las representaciones introduciendo el lenguaje
simblico de las matemticas. Formalizacin o demostracin en este momento, el nio es
capaz de exponer lo aprendido de manera segura y de forma convencional, al mismo
tiempo que tiene la oportunidad de desenvolverse, explicando cada uno de los procesos
anteriores.
Fase de cierre: donde se incluye actividades de comunicacin y exposicin de resultados
y de evaluacin para Verificar si los estudiantes lograron los aprendizajes.
Con base a esto la secuencia se ha diseado de acuerdo a la siguiente premisa: parten del
juego de dados que es comn en los juegos de azar.
2. Planificacin de la secuencia
2.1.
Conceptos Claves
1.
2.2.
2.
REGLA DE LAPLACE:
3.
Procesos
pedaggicos
Inicio
Problematizaci
n
Propsito
Motivacin
Saberes previos
Gestin y
acompaamient
o
Desarrollo
evaluacin
El siguiente juego de dados es muy popular en las ferias pero es raro que dos personas estn
de acuerdo sobre las posibilidades de ganar que tiene el jugador as que lo presento como un
problema elemental de la teora de probabilidades.
En el tablero tenemos seis casillas marcadas con los nmeros 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Se invita a los
jugadores a colocar tanto dinero como deseen en cualquiera de estas casillas. Se lanzan
entonces tres dados y si el nmero que se ha elegido aparece en un solo dado se recupera el
doble del dinero apostado. Si el nmero aparece en dos dados el jugador recupera el triple del
dinero apostado. Si el nmero aparece en tres dados se recupera cuatro veces el dinero
apostado. Obviamente si el nmero no aparece en ninguno de los dados el feriante se queda
con nuestro dinero.
Para aclararlo con un ejemplo supongamos que apuesta $1 al nmero 6. Si un dado muestra
un 6 usted recupera su dlar ms otro dlar. Si hay dos dados que muestren 6 usted recupera
su dlar y gana dos ms. Si los tres dados muestran un 6 usted recupera su dlar y gana tres
dlares ms.
Cheques de alasitas
3 dados
Situacin: Hoy da vamos a jugar tirando 2 dados ala vez, donde participarn todos los
estudiantes del aula conformado por pequeos grupos de 6 estudiantes.
Reglas de juego
1. Cada jugador escoge un animal para la carrera, con el cual jugara.
2. Todos los animalitos arrancaran en la lnea de salida.
3. Cada jugador tendr su turno de lanzar los dados, si al lanzarlos la suma de los valores de
cada dado coincide con el nmero de caballo que escogi tendr derecho a avanzar una
casilla para llegar a la meta
4. Si al lanzar los dados la suma de los valores de cada dado coincide con el nmero de
caballo de otro jugador este tendr derecho de avanzar una casilla para llegar a la meta.
5. Gana el caballo que llega primero a la meta.
El grupo debe jugar dos veces de prueba y en la tercera realizar la actividad
ACTIVIDAD
1. Cuando termine el Juego con dos dados, cada grupo llenara la siguiente tabla con las os
ruedas.
Juego con 2 dados (1ra rueda)
# de animalito
# de casillas que
avanz
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
2. Todos los Grupos visitan a los otros mirando el resultado final de la Carrera. Hacer al
menos un anlisis (resumen de lo que t crees que ocurri) de alguna de las carreras de
los otros grupos.
3. Cada grupo responder las siguientes preguntas:
Cul de los animalitos gano ms carreras en el juego? Cul o cules ganaron menos
carreras en el juego? Cul o cules animalitos no avanzaron ni siquiera una casilla en
el juego?. Sustenta cada respuesta dando tus razones.
4. Segn como respondiste en el punto anterior y los grficos que observaron de los otros
grupos, podra afirmar el grupo que hay animalitos ms veloces que otros? Sustenta tu
respuesta.
5. A su juicio hay algn animalito que tenga algn problema? Sustenten su respuesta
6. A que animalito le apostaran si no estuvieran jugando? Sustenten su respuesta
7. Considera el grupo que existen animalitos que tienen ms posibilidades o probabilidad de
ganar que otros? Intenten sustentar su respuesta
8. Es posible calcular las posibilidades de que alguno de los animalitos gane la carrera?
9. Cules son las opciones de cada animalito para avanzar al caer los dados?
Caballo 1
Caballo 2
Caballo 3
Caballo 4
Caballo 5
Caballo 6
Caballo 7
Caballo 8
Caballo 9
Caballo 10
Caballo 11
Caballo 12
7. Qu es probabilidad?
10. Tendrs el nmero de casos favorables para cada caballo, falta el nmero de casos
posibles, que lo encontraras completando la siguiente tabla la siguiente tabla
Dado1/dado
2
1
2
3
4
5
6
11. De la tabla se puede concluir que la probabilidad para cada animalito es: