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PROGRAMA DE ACTUALIZACIN DOCENTE EN DIDCTICA DE

LA MATEMTICA
Educacin Secundaria
INDUSTRIAL N32-PUNO
MDULO IV
SECUENCIA DIDCTICA EN MATEMTICA
ACTA Y PIENSA MATEMTICAMENTE EN SITUACIONES DE
GESTIN DE DATOS E INCERTIDUMBRE
Calculando probabilidad a travs del juego
Profesor:
Andrs Leonidas QUISPE VILCA

PUNO-PER
2016

Presentacin
La secuencia didctica enmarcada en la competencia acta y piensa matemticamente en
situaciones de gestin de datos e incertidumbre titulada Calculando probabilidad a travs del
juego propuesta a desarrollarse con los estudiantes de 1er grado de la I.E.S. Industrial 32 de
la ciudad de Puno, pretende hacer una mejora en las estrategias didcticas del docente, a fin
de conllevar al estudiante a trabajar activamente a travs del juego se acerquen al
conocimiento de probabilidades y alcancen a desarrollar la capacidad elabora y usa
estrategias, manifestando una actitud positiva en el trabajo en grupo, respetando la opinin de
los dems y contribuyendo a mejorar la eficiencia del trabajo colaborativo
.
El problema frente al proceso de aprendizaje del saber fundamental de Matemtica
Intercultural, es el hecho Identificar el rol del docente, el rol del estudiante y procesos de
aprendizaje que deben considerarse en las secuencias didcticas, Miguel de Guzmn,
consideran que los juegos constituyen un aporte importante en la enseanza de la matemtica,
El juego se vuelve el instrumento didctico que puede ayudarnos a hacer matemticas; a tener
en cuenta los procesos intelectuales y los afectivos; al intercambio de actitudes y puntos de
vista; a la participacin activa; al trabajo colectivo y a propiciar la creatividad y la
imaginacin. Tambin debemos considerar las fases del juego, los cuales deben estar inmerso
en la secuencia didctica, las ventajas del juego en al aprendizaje de la matemtica est el
motivar al alumno con situaciones atractivas y recreativas desarrollar hbitos y actitudes
positivas frente al trabajo escolar.

1. Visin general
La secuencia didctica el clculo de la probabilidad a travs del juego en el aula nos
permite desarrollar la competencia "Acta y piensa matemticamente en situaciones de
gestin de datos e incertidumbre" en un contexto cercano al estudiante o al estudio de
situaciones que responden a su inters.
El diseo de cada momento de la secuencia, permitir al estudiante a trabajar activamente
en su formacin de modo que a travs del juego se acerquen al conocimiento de
probabilidades y alcancen la capacidad elabora y usa estrategias, manifestando una
actitud positiva en el trabajo en grupo, respetando la opinin de los dems y
contribuyendo a mejorar la eficiencia del grupo y asumiendo una responsabilidad para el
aprendizaje propio.
Para el desarrollo de esta secuencia didctica se tendrn:
La fase de inicio: donde los estudiantes realizaran descubrimientos de ideas previas,
motivacin hacia los nuevos aprendizajes, problematizacin y sobre todo el propsito
para sealar a los estudiantes el porqu y el para qu de la clase.
Fase de desarrollo: est inmerso la gestin y acompaamiento en el cual consideramos
las Fases del juego segn Zoltan Dienes tales como la Adaptacin a esta etapa
corresponden los juegos libres o preliminares. Estructuracin que rena el mayor nmero
de experiencias an hay la ausencia de claridad en lo que se busca. Abstraccin los
estudiantes obtienen la estructura comn de los juegos y se deshacen de los aspectos
carentes de inters. Representacin grfica o esquemtica como forma de visualizacin o
manifestacin de la misma. Descripcin de las representaciones introduciendo el lenguaje
simblico de las matemticas. Formalizacin o demostracin en este momento, el nio es
capaz de exponer lo aprendido de manera segura y de forma convencional, al mismo
tiempo que tiene la oportunidad de desenvolverse, explicando cada uno de los procesos
anteriores.
Fase de cierre: donde se incluye actividades de comunicacin y exposicin de resultados
y de evaluacin para Verificar si los estudiantes lograron los aprendizajes.
Con base a esto la secuencia se ha diseado de acuerdo a la siguiente premisa: parten del
juego de dados que es comn en los juegos de azar.
2. Planificacin de la secuencia
2.1.

Conceptos Claves
1.

El juego como instrumento didctico que puede ayudarnos a hacer


matemticas; a tener en cuenta los procesos intelectuales y los afectivos; al
intercambio de actitudes y puntos de vista; a la participacin activa; al trabajo
colectivo y a propiciar la creatividad y la imaginacin.

2.2.

2.

REGLA DE LAPLACE:

3.

Determina las ventajas y desventajas de los jugadores


Referentes de calidad
La estadstica y probabilidad, comprende el desarrollo de la competencia resuelve
situaciones problemticas de contexto real y matemtico que implican la
recopilacin, procesamiento y valoracin de los datos y la exploracin de
situaciones de incertidumbre para elaborar conclusiones y tomar decisiones
adecuadas. Asimismo desarrolla la capacidad de argumentar.

3. Tabla de los procesos pedaggicos en la secuencia didctica:


Secuencia
didctica

Procesos
pedaggicos

Acciones del estudiante y del docente.

Inicio

Problematizaci
n

En los juegos de azar con los dados donde se apuesta


dinero A quin favorece el juego al dueo o al jugador?
Hasta qu punto es favorable?

Propsito

Calculamos la probabilidad de un evento por medio de


juegos con los dados. Asimismo, les recuerda las normas
de convivencia y los aspectos que debemos de tener en
cuenta para una presentacin personal.

Motivacin

El docente inicia la sesin dando la bienvenida a los


estudiantes y presenta los aprendizajes esperados
relacionados a las competencias, las capacidades y los
indicadores. Forman pequeos grupos mediante la
dinmica de los nufragos.

Saberes previos

Los estudiantes responden preguntas mediante la lluvia


de ideas sobre probabilidades de ganar un juego.

Gestin y
acompaamient
o

Fases del juego segn Zoltan Dienes tales como la


Adaptacin exploran el lanzamiento de dados en
pequeos grupos. Estructuracin juegan por turnos y el
docente explica las reglas de juego. Abstraccin los
estudiantes comprenden el juego apuestan al nmero

Desarrollo

ganador. Representacin grfica o esquemtica los


estudiantes anotan los resultados en un esquema.
Descripcin de las representaciones introduciendo el
lenguaje simblico de las matemticas, generalizan los
resultados de los dados. Formalizacin o demostracin en
este momento, los estudiantes exponen lo aprendido de
manera segura y de forma convencional, al mismo
tiempo que tiene la oportunidad de desenvolverse,
explicando cada uno de los procesos anteriores.
Cierre

evaluacin

El docente realiza el seguimiento de las actividades desde


el inicio hasta el final. Los estudiantes calculan las
probabilidades de los posibles resultados en el
lanzamiento de dos dados

Anexo 1 Ficha de trabajo


Propsito: Calcular la probabilidad de un evento.
Integrantes:

Actividad 1: Reflexionando sobre la probabilidad de ganar un juego


El juego de dados de la feria

El siguiente juego de dados es muy popular en las ferias pero es raro que dos personas estn
de acuerdo sobre las posibilidades de ganar que tiene el jugador as que lo presento como un
problema elemental de la teora de probabilidades.
En el tablero tenemos seis casillas marcadas con los nmeros 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Se invita a los
jugadores a colocar tanto dinero como deseen en cualquiera de estas casillas. Se lanzan
entonces tres dados y si el nmero que se ha elegido aparece en un solo dado se recupera el
doble del dinero apostado. Si el nmero aparece en dos dados el jugador recupera el triple del
dinero apostado. Si el nmero aparece en tres dados se recupera cuatro veces el dinero
apostado. Obviamente si el nmero no aparece en ninguno de los dados el feriante se queda
con nuestro dinero.
Para aclararlo con un ejemplo supongamos que apuesta $1 al nmero 6. Si un dado muestra
un 6 usted recupera su dlar ms otro dlar. Si hay dos dados que muestren 6 usted recupera
su dlar y gana dos ms. Si los tres dados muestran un 6 usted recupera su dlar y gana tres
dlares ms.

Cualquier jugador podra pensar lo siguiente: la probabilidad de que mi nmero aparezca en


un dado es de 1/6 pero como los dados son tres las probabilidades son 3/6 es decir ganar el
50% de las veces por lo tanto el juego es justo.
Por supuesto que esto es lo que el propietario del juego desea que se crea pues no queda claro
que la suposicin sea cierta.
Es el juego favorable al dueo o al jugador? Hasta qu punto es favorable?
El juego lanzando tres dados
Situacin: Hoy da vamos a jugar tirando 3 dados ala vez, donde participarn todos los
estudiantes del aula conformado por pequeos grupos de 6 estudiantes.
Materiales:
-

Un tablero con 6 casillas marcadas del 1 al 6.

Cheques de alasitas

3 dados

Responde a las interrogantes:


1) El juego es justo?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------2) Es el juego favorable al dueo o al jugador?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------3) Hasta qu punto es favorable? Por qu?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Actividad 2: Calculando la probabilidad de ganar con un animalito numerado de 1 al 12
Integrantes:

Situacin: Hoy da vamos a jugar tirando 2 dados ala vez, donde participarn todos los
estudiantes del aula conformado por pequeos grupos de 6 estudiantes.

Reglas de juego
1. Cada jugador escoge un animal para la carrera, con el cual jugara.
2. Todos los animalitos arrancaran en la lnea de salida.
3. Cada jugador tendr su turno de lanzar los dados, si al lanzarlos la suma de los valores de
cada dado coincide con el nmero de caballo que escogi tendr derecho a avanzar una
casilla para llegar a la meta
4. Si al lanzar los dados la suma de los valores de cada dado coincide con el nmero de
caballo de otro jugador este tendr derecho de avanzar una casilla para llegar a la meta.
5. Gana el caballo que llega primero a la meta.
El grupo debe jugar dos veces de prueba y en la tercera realizar la actividad
ACTIVIDAD
1. Cuando termine el Juego con dos dados, cada grupo llenara la siguiente tabla con las os
ruedas.
Juego con 2 dados (1ra rueda)
# de animalito
# de casillas que
avanz
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Juego con 2 dados (2da rueda)


# de animalito
# de casillas que
avanz
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

2. Todos los Grupos visitan a los otros mirando el resultado final de la Carrera. Hacer al
menos un anlisis (resumen de lo que t crees que ocurri) de alguna de las carreras de
los otros grupos.
3. Cada grupo responder las siguientes preguntas:
Cul de los animalitos gano ms carreras en el juego? Cul o cules ganaron menos
carreras en el juego? Cul o cules animalitos no avanzaron ni siquiera una casilla en
el juego?. Sustenta cada respuesta dando tus razones.
4. Segn como respondiste en el punto anterior y los grficos que observaron de los otros
grupos, podra afirmar el grupo que hay animalitos ms veloces que otros? Sustenta tu
respuesta.
5. A su juicio hay algn animalito que tenga algn problema? Sustenten su respuesta
6. A que animalito le apostaran si no estuvieran jugando? Sustenten su respuesta
7. Considera el grupo que existen animalitos que tienen ms posibilidades o probabilidad de
ganar que otros? Intenten sustentar su respuesta
8. Es posible calcular las posibilidades de que alguno de los animalitos gane la carrera?
9. Cules son las opciones de cada animalito para avanzar al caer los dados?
Caballo 1

Caballo 2

Caballo 3

Caballo 4

Caballo 5

Caballo 6

Caballo 7

Caballo 8

Caballo 9

Caballo 10

Caballo 11

Caballo 12
7. Qu es probabilidad?
10. Tendrs el nmero de casos favorables para cada caballo, falta el nmero de casos
posibles, que lo encontraras completando la siguiente tabla la siguiente tabla
Dado1/dado
2
1
2
3
4
5
6

Son____ posibilidades en total.

11. De la tabla se puede concluir que la probabilidad para cada animalito es:

P(Caballo 1)= __/__ = ___ = ___%


P(Caballo 2)= __/__ = ___ = ___%
P(Caballo 3)= __/__ = ___ = ___%
P(Caballo 4)= __/__ = ___ = ___%
P(Caballo 5)= __/__ = ___ = ___%
P(Caballo 6)= __/__ = ___ = ___%
P(Caballo 7)= __/__ = ___ = ___%
P(Caballo 8)= __/__ = ___ = ___%
P(Caballo 9)= __/__ = ___ = ___%
P(Caballo 10)= __/__ = ___ = ___%
P(Caballo 11)= __/__ = ___ = ___%
P(Caballo 12)= __/__ = ___ = ___%
Generalizando:
Probabilidad =

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