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ATIVIDADES PRPRIAS PARA TARDES DE SBADO

A atividade do aventureiro pode ser a resposta aos muitos no fars com que se defrontam os
juvenis adventistas do stimo dia. Se um aventureiro no deve ir ao cinema, no jogar cartas, e no
participar de outros divertimentos populares do mundo, deve ser oferecido, em troca, algo
atraente, principalmente quando se diz respeito as atividades recreativas realizadas no dia de
sbado.
O livro Educao estabelece alguns princpios bsicos:

...h diferena entre recreao e divertimento. A recreao, na verdadeira acepo do


termo re-criao tende a fortalecer e construir. Afastando-nos de nossos cuidados e
ocupaes usuais, ela proporciona descanso ao esprito e ao corpo, e assim nos habilita
a voltar com novo vigor ao trabalho da vida.
O divertimento, por outro lado, procurado com o fim de proporcionar prazer, e
muitas vezes levado ao excesso; absorve as energias que so necessrias para o
trabalho til, e desta maneira se revela um estorvo ao verdadeiro xito da vida, Educao pg. 207.
Nem sempre fcil explicar o que est errado em determinada atividade, ou
determinar quando uma coisa deixa de ser uma recreao digna e se torna
divertimento intil. Por exemplo, diz a mensageira do Senhor: no condeno o simples
exerccio de brincar com uma bola; mas isto, mesmo em sua simplicidade, pode ser
levado ao excesso. Lar adventista, pg. 499.
JOGO DE COMBINAR
Para levar a efeito esta brincadeira, o dirigente deve primeiro ir para a rea onde faro a
brincadeira e recolher amostras de coisas como: flores, sementes, folhas, pedrinhas, etc. colocar
tudo num saco para esconder da vista dos participantes at a hora de comear a brincadeira. Para
comear o jogo o dirigente pega uma das amostras e deixa que todos vejam. Em seguida eles
devem ir ver de que lugar veio a amostra. Se for uma planta, devem achar o p de planta igual. O
primeiro a encontrar marca ponto. O participante com mais
pontos o vencedor.
JOGO DA MEMRIA
Para esta atividade o dirigente deve preparar uma mesa pequena
sobre a qual colocar amostras de vrios itens da natureza
trazidos das proximidades, 15 a 20 itens diferentes. Uma toalha
deve ser posta em cima at o momento de comear o jogo. O
grupo dividido escolha. Pode ser individual, de dois, ou em
grupos pequenos de 3 ou 5 participantes. Eles devem ficar numa
posio em que possam ver bem, tudo o que est sobre a mesa, e
devem receber papel e lpis. Ao sinal todos devem ficar em
silncio, a toalha ento removida por exatamente 30 segundos.
Durante este tempo eles no podem falar, nem escrever, nem
fazer outra coisa a no ser observar tudo sobre a mesa em
silncio. Ao terminarem os 30 segundos a toalha novamente
posta sobre a mesa e os participantes tero 15 minutos para
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trazerem os mesmos objetos que foram observados e anotados por eles. O grupo com maior
nmero de acertos ser o vencedor.
JOGOS DA NATUREZA
O lder do Clube de Aventureiros ter muitas possibilidades no sbado, de apresentar aos membros
muita coisa acerca da natureza. Muitos jogos da natureza ou so prprios para o sbado ou
facilmente podero ser adaptados ao esprito do sbado.
1. CORES E SONS
Divida o grupo em unidades, ou em grupos de at cinco pessoas e pea para eles procurarem na
natureza os diferentes tipos de cores (devero trazer uma amostra de cada tipo de cor encontrada)
e anotarem os diferentes tipos de sons da natureza, ex: grilo, sapo, vento, pssaros etc. o lder
dever determinar um tempo para encerrar a procura. Vence aqueles que encontrarem mais itens.
2. ARMADILHAS
O grupo dever encontrar armadilhas feitas de teias de aranha, Ninhos de pssaros, casas
de Joo de barro, formigueiros etc. no devero tocar ou mexer nos objetos achados, mas sim
anotar o lugar e levar o lder para conferir e anotar a pontuao.
No final do jogo poder ainda tirar uma lio espiritual das coisas encontradas e procurar
referncias em passagens bblicas.
3. DESASTRE
Procurar objetos diversos como: rvore atingida por raio, rvore nascida em cima de rocha,
danos na natureza causado por fogo, uma folha parcialmente comida pelas formigas, objetos ou
plantas prejudicadas por excursionistas ou acampantes. H muitas outras possibilidades.
Ao terminarem a procura explicar aos aventureiros a importncia da preservao da
natureza e o amor de Deus pela sua criao.

4. OBJETOS REJEITADOS
Desafiar o grupo ou as equipes a encontrarem peles de cobra, penas de pssaros ou cascas
de insetos deixadas por eles etc. Ao final atribuir pontos e dar uma explicao do porqu que isso
acontece.
5. TRANSPORTE
Descobrir como as plantas e os animais se locomovem. Alm de andar, rastejar, voar, alguns
andam em animais hospedeiros. Ao final pedir para cada representante do grupo fazer um relato
dos meios de transportes encontrados e suas consideraes a respeito disso.
6. DEZ PEDRAS
A cada aventureiro so dadas dez pedras. Enquanto o grupo avana em uma caminhada em
meio a natureza, o lder aponta para um objeto e faz uma pergunta acerca dele. Ento pede a
algum que d a resposta. Cada pessoa que sabe dar a resposta pode livrar-se de uma pedra. Os
vencedores sero os primeiros a se livrarem de todas as pedras. Isso tambm oferece oportunidade
de ensinar honestidade, pois cada um deve julgar se tem em mente a resposta certa e descartar
somente as pedras que realmente respondeu a pergunta corretamente.
7. ENGMAS
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O lder dever propor alguns enigmas ao grupo, mas antes disso dever observar o local
onde esto e formar os enigmas para prop-los. Ex; sou bela e frondosa no deixo voc no sol
quente e abrigo em mim uma casa. Quem sou, onde estou, como me chamo e de quem a casa
que estou abrigando?
R: uma rvore, est perto do lago, mangueira, casa do Joo de barro.
8. OBSERVAO DE COISAS DA NATUREZA
Pode o nmero de participantes ser de poucas ou muitas pessoas, e sua idade, da dos
juvenis para cima. Faa um mapa da zona de procura e determine vrios pontos mais ou menos
equidistantes do ponto de partida. Arrume os participantes de grupos de quatro a oito e envie cada
grupo numa viagem de caada a um ponto definido. Deve-se dar de quinze a vinte minutos para a
viagem de volta. Ao voltarem os grupos, devero trazer um relatrio do que foi visto. O lder ento
dir a eles que ir conferir em sua lista de visita feita antecipadamente e a lista que tiver o maior
nmero de coincidncias com a lista do lder, ser a vencedora.
9. CAADA BBLICA
Cada unidade ou grupo devero procurar na bblia nome de animais e aves, devero anotar
as passagens bblicas e entregar ao lder dentro do tempo especificado, 15 ou 20 minutos. O
vencedor ser aquele que fizer mais pontos.
10. FLORA BBLICA
Cada unidade ou grupo dever procurar na bblia nomes de plantas e flores, (indicar a
passagem) vence os que acharem mais referencias.
11. Corrida bblica
Separar grupos mesclados com idade e sexo diferentes de maneira a possibilitar a plena
participao de todos; cada grupo receber tiras de papelo contendo cada uma o nome de um
livro bblico pode-se escolher os livros do Antigo ou do Novo Testamento, ou ainda por grupos
previamente definidos. Aps o sinal, a equipe que relacionar a ordem correta dos livros mais
rapidamente vence. Esta atividade auxilia na memorizao dos livros da Bblia e ajuda no
envolvimento do grupo e esprito de equipe.
12. Trilha dos patriarcas ou bblica
Esta atividade demanda um grupo de apoio um pouco maior. Deve-se traar um trajeto em
meio natureza, na igreja ou qualquer outro lugar de sua escolha; em cada ponto do trajeto deve
estar um dos patriarcas, ou personagem bblico (membro da diretoria caracterizado), o qual ao ser
achado, deve fornecer uma caracterstica do personagem que ele representa. Cada equipe ter
direito a trs dicas. Aps o acerto, ele dever indicar o rumo que os aventureiros devem seguir para
encontrar o prximo personagem. Deve-se realizar esta atividade tambm, com pioneiros da igreja,
personagens da histria do clube, etc.
13.Natureza viva (Imagem e ao)
O grupo dever ser dividido em dois. Cada equipe deve escolher um nome. Deve-se tambm
escolher uma ordem entre os componentes de cada grupo (os grupos devem ter a mesma
quantidade de membros). Seguindo-se a numerao dos componentes, um de cada equipe por vez,
deve fazer mmica representando um animal ou outro ser qualquer da natureza. O primeiro passo
para a equipe ganhar o ponto adivinhar a representao, s sendo validado se for feita uma boa
narrativa de como Deus revela Seu poder e cuidado por meio de Suas criaturas.

ESTEJA ALERTA
Enquanto faz uma excurso, dirigindo um carro, fazendo uma marcha, ou viajando num
deserto, o lder da natureza focalizar coisas que despertaro a imaginao de um grupo de
aventureiros. Procurando enigmas (pedaos da casca que cai ao p da rvore), frequentemente
abrir um novo mundo para o iniciante. Varas secas, cascas de sementes ou ramos de folhas de
outono do belos arranjos para mesa, e assim o aventureiro descobre que a natureza est cheia de
interesse e beleza, que ela abre um novo horizonte para sua imaginao que est desabrochando.

USE SUA CRIATIVIDADE, encha seu programa de atividades sadias e prprias para
cada hora, especialmente no sbado. Seu programa pode ser cada vez mais rico e
diversificado. Em vez de dizer NO, programe muita coisa para seu sbado. Que a
Bblia seja o mais interessante e ativo livro para sua garotada. Sucesso!

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