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AZCA

Live Actions Medievais

1 Edio
Compilado para Intenet

Formato E-book

Livro de Regras 1 Edio


Crditos:
Criao: O Conselho
Digitao: Filipe Grillo, Lucas Eduardo e Luis Valverde Bocchino
Diagramao: Filipe Grillo
Reviso: O Conselho
Textos: O Conselho
Site Oficial: www.azca.da.ru
Agradecimentos especiais:
A todos os familiares dos membros do conselho por nos darem a maior fora em todos os aspectos. A todos os jogadores que nos
ajudaram a testar tanto as regras como as armas entre outros e a todos que nos incentivaram na criao do sistema prprio.
Um agradecimento especial para a Tia Helena, que nos fornece as espumas com a qual fazemos nossas armas e armaduras e para
todos aqueles que sempre ficam nos perguntando na rua: Quando vai ser o prximo Azca? Por nos mostrarem que todo nosso
trabalho realmente valeu a pena!
O Conselho
Sumrio
Introduo sobre live actions
O que se precisa para jogar
Captulo 1: Personagens de jogadores
Criando seu personagem
Pontos de personagem
Raas
Povo da Montanha
Elfos
Humanos
Classes
Guardio
Guerreiro
Ladino
Mago
Ninja
Paladino
Samurai
Vingador
Pontos de Vida, Mana e Dinheiro
Exemplos de personagens
Captulo 2: Explicaes sobre os combates
Interpretao em combate
Regras gerais de combate
Ataque e defesa
Dano bsico das armas
Especificaes das armas
Armaduras
Captulo 3: Percias e habilidades
Explicaes gerais
Compra de habilidades
Descries e Tabelas
Captulo 4: Magia e afins
Introduo ao mundo da magia
Sistema de magia
Objetos usados para simbolizar a magia
Energia mgica, Mana
Tipos e duraes
Lanando magias
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O grimrio
O cajado
Divises das magias
Sistema de Inscrio
Sistema de Auras
Listas
Lista de magias
Lista de auras
Captulo 5: Introduo estrutura bsica do Azca (Perguntas Freqentes)
Captulo 6: Evoluo do personagem
Ganhando Experincia
Qual a vantagem de passar de nvel?
Tabelas de Experincia
Capitulo 7: O Conselho
Introduo sobre live actions
Live Action uma modalidade do RPG aonde os seus participantes procuram uma integrao maior com o cenrio e com a histria,
sendo assim eles procuram interpretar o seu personagem em todos os aspectos tanto nas falas, nas vestimentas, no modo de vida, nos
pensamentos, na filosofia e principalmente nas atitudes. Quando voc est dentro de um jogo de Live Action, voc deixa totalmente
de ser a sua pessoa e passa a ser o seu personagem, se comportando como ele se comportaria diante as situaes que as histrias
proporcionam. A grosso modo seria um teatro com um roteiro que os personagens mudam conforme bem entendem ao decorrer da
apresentao.
Os jogadores de Live Action representam todos os tipos de personagens como vampiros, magos, lobisomens e tambm personagens
de fantasia medieval como no Azca. Mas existe um ponto diferencial entre o Azca e os Live Actions comuns. E esses diferenciais so
os combates.
Em um Live Action comum os resultados dos combates so decididos no clssico jogo de "Pedra, papel e tesoura" e representados a
seguir, j no Azca bem diferente. Os combates no Azca acontecem de verdade (ou quase). Para um maior dinamismo e diverso dos
participantes, os criadores do Azca desenvolveram rplicas de armas feitas de espuma e PVC que simulam armas reais,
proporcionando a capacidade de haver combates sem que prejudique a integridade fsica dos combatentes. Com isso, se voc decidir
se engajar numa luta dever usar a sua habilidade para prevalecer e no ganhar um jogo de "Pedra, papel e tesoura" apenas (Veja mais
na seo Armas).
Como em um RPG qualquer, o Live Action no tem ganhadores nem perdedores. No o objetivo do Azca escolher o melhor
espadachim ou coisa do gnero e sim divertir a todos os participantes mutuamente. O maior prmio de quem joga Azca a amizade
criada entre os jogadores e o divertimento que a meta principal.
O que se precisa para jogar
1. Ter pleno conhecimento das regras contidas neste livro e em caso de dvida procurar os mestres de seu grupo.
2. Todo jogador deve levar aos lives: Fantasias e/ou Armaduras, Armas, uma mochila ou bolsa, materiais para escrever, materiais para
conserto de armas, este livro de regras e qualquer outro item relacionado ao seu personagem.

Captulo 1
Criao de personagens
Criando seu personagem
A criao do seu personagem a parte mais importante de todas, pois aqui que se define toda a personalidade dele, levando-se em
considerao que voc tem que se sentir bem na pele dele para poder interpretar.
Se tiver problemas para a criao de seu personagem use os seguintes parmetros que podem lhe ajudar.
Qual seu carter?
Do que ele no gosta e do que ele gosta?
Quais so suas metas?
Como ele age em situao de tenso?
Qual sua personalidade bsica?
Qual seu senso de justia?
Qual a sua raa?
Como ele fisicamente?
Qual sua classe? (guerreiro, mago, etc)
Qual seu nome?

d2c

De onde ele vem?


Quem sua famlia?
Que tipos de roupa ele usa?
Que tipo de arma ele prefere?
Essas so algumas sugestes para orient-lo caso no saiba por onde comear a criar seu personagem.
Pontos de personagem
Os personagens recebem pontos para que possam gastar na compra de habilidades, ou seja, para que um guerreiro possa lutar com
uma espada, por exemplo, necessrio que ele gaste pelo menos 1 ponto nesta habilidade, cada ponto adicional melhora a forma
como ele usa a espada, estas melhoras dependem de cada habilidade e esto descritas no capitulo 3 deste livro
Inicialmente cada personagem recebe 2 pontos de habilidade para adquirir suas percias, vale lembrar que no se pode gastar mais que
1 ponto numa mesma habilidade a cada nvel
Raas
No sistema AZCA existem algumas das raas mais comuns em mundo de fantasia medieval visando sempre a facilidade de
intrepretao. Veja abaixo a descrio das raas, as limitaes e os bnus de cada uma delas:
Povo da Montanha
O povo da montanha so seres robustos e possuem longas barbas (inclusive as mulheres). Eles costumam viver em montanhas aonde
esculpem paredes luxuosas em sinuosos tneis e mineram os mais valiosos metais de toda Azca. So seres orgulhosos, amigveis e as
vezes rudes, sempre esto dispostos a uma caneca de cerveja na taverna mais prxima. uma raa guerreira por natureza, tem uma
resistncia fsica como nenhuma outra existente, dificilmente ficam fadigados e conseguem cobrir uma longa distancia sem nenhum
descanso. Eles so fascinados por trabalhos em metal, principalmente armas e armaduras, e sua arma favorita o machado
normalmente, podendo haver vrias excees. Em termos de jogo, o personagem que deseja ser um montanhs dever represent-lo
como tal, usando barba e se possvel alguma pea de armadura. O jogador que no caracterizar sua raa perder pontos de experincia
em larga escala.
Bnus: personagens dessa raa ganham 3 pontos de vida a mais por sua resistncia.
Obrigaes da raa: o jogador dever representar o montanhs usando no mnimo a barba caracterstica dos montanheses .
Elfos
Os elfos so seres peculiares que tem longas orelhas pontudas. Normalmente so esguios e possuem cabelos longos e dourados, mas
existem elfos de diversas regies e alguns fogem totalmente a essa regra, tendo apenas a orelha como caracterstica comum. So seres
que habitam as florestas e a veneram como nenhuma outra raa. Normalmente constroem suas casas nas copas das arvores. Os elfos
so uma raa anci e sbia, ningum sabe ao certo quando surgiram, nem eles mesmos. A classe mais comum entre os elfos
guardio, pois est diretamente ligada a natureza e a arma preferidas dos elfos o arco-e-flecha. Em termos de jogo, o personagem
que deseja ser um elfos dever represent-lo como tal, usando principalmente a orelha que caracteriza os elfos. O jogador que no
caracterizar o elfo perder pontos de experincia.
Bnus: o elfo ganha 1 ponto a mais de habilidade na criao do personagem por ser uma raa anci e sabia.
Obrigaes da raa: o jogador dever representar o elfo usando no mnimo as orelhas caracterstica dos elfos.
Humanos
Os humanos so a raa mais comum encontrada por toda Azca. Eles no tm nenhuma caracterstica muito marcante como elfos e o
povo da montanha. Normalmente moram em cidades, mas podem tambm viver isolados nas florestas e em outros lugares. A raa
humana gosta de viver em sociedade. Nos humanos no existe uma classe preferida, pois como so a maioria eles so bem divididos
entre as classes. Em termos de jogo, o humano a nica raa que no tem nenhuma restrio quanto caracterizao.
Bnus: o humano no recebe nenhum bnus, pois a raa mais comum.
Obrigaes da raa: o jogador no tem nenhuma obrigao para caracterizar a raa do seu personagem humano

d3c

Classes
Existem 8 classes quem podem ser escolhidas na hora da criao do personagem, elas possibilitam uma gama bastante variada de
personagens que vo desde magos at ninjas.
A classe algo como uma profisso e dentro de cada classe existem algumas habilidades que o personagem daquela classe pode
comprar com os seus pontos de habilidade como foi descrito anteriormente.
Abaixo se encontram as descries de todas as classes de Azca:
Guardio
Os guardies so pessoas diretamente ligadas natureza, tem profundo conhecimento sobre as plantas e ervas que existem por toda
Azca sabendo fazer bom uso delas e preferem a floresta cidade. So pessoas que fazem o possvel para proteger a natureza e
inclusive arriscam sua prpria vida para isso e no gostam de pessoas que a maltratem. Eles geralmente tm um timo sentido de
direo em mata fechada e normalmente so quem guiam um grupo de aventureiros quando eles adentram uma floresta.
Peculiaridades: Os guardies so os nicos que possuem o arco-e-flecha e a besta.
Espada (at mdia)
Lana
Basto
Besta
Arco-e-flecha
Adaga
Herbalismo
Armadilha
A descrio completa dessas habilidades pode ser encontrada no captulo 3.
Guerreiro
Os guerreiros so pessoas treinadas para o combate corpo-a-corpo. A classe guerreiro a que permite a maior diversidade de
personagens, que vo desde um cavaleiro com pesadas armaduras e lana, at brbaros com machados passando por espadachins com
sabres. Normalmente os guerreiros so aqueles que vo frente de um grupo de aventureiros protegendo os demais quando entram em
terreno desconhecido.
Peculiaridades: Os guerreiros so os nicos que podem usar todas as armas de combate corpo-a-corpo e so os nicos que podem usar
escudo e ambidestria.
Adaga
Escudo
Espada (todas)
Machado
Lana
Polearma
Maa
Mangual
Martelo
Basto
Ambidestria
A descrio completa dessas habilidades pode ser encontrada no captulo 3.
Ladino
Os ladinos ou ladres so pessoas que vivem a custa da esperteza e rapidez. Em sua maioria so pessoas gananciosas que sempre
fazem o possvel para conseguirem umas moedas de ouro. Os ladinos no so especialistas em combate, mas so muito perigosos no
assassinato e sabem fazer armadilhas, mas a sua maior fora a esperteza e astcia, e principalmente a lbia.
Peculiaridades: Os ladinos so a nica classe que pode usar o assassinato. Mas ele tambm no pode usar armas grandes e nem
armaduras pesadas, Nada alem de loriga para o tronco, ombreiras e em caso de dvidas quanto a isso a palavra final dos mestres,
sempre.
Espada (apenas curta)
Basto
Lana

d4c

Adaga
Armadilha
Assassinato
A descrio completa dessas habilidades pode ser encontrada no captulo 3.
Magos
Os magos so pessoas que dedicam muito tempo da sua vida estudando a arte da magia. A magia o poder de manipular a luz, as
trevas e os elementos apenas utilizando a energia mental chamada mana. Todas as pessoas tm mana, mas apenas os magos podem as
manipular para controlar a luz, as trevas e os elementos. Existem duas ordens principais e os elementos no qual o mago escolhe o seu
caminho, e isso pode ser achado detalhadamente no capitulo de magia. Quanto s armas o mago no pode usar armas muito pesadas e
nem armaduras muito pesadas, pois isso o restringe e atrapalha na hora de executar as suas magias.
Peculiaridades: O mago obviamente o nico que pode usar magia sem pergaminhos, mas tambm o nico que tem o poder de fazer
inscries para criar pergaminhos. Ele no pode usar armas grandes e nem armaduras pesadas. Nada alem de loriga para o tronco,
ombre iras e em caso de dvidas quanto a isso a palavra final dos mestres, sempre.
Espada (apenas curta)
Adaga
Basto
Magia
Inscrio
Mana
A descrio completa dessas habilidades pode ser encontrada no captulo 3.
Ninjas
O Ninja um perito em armas rpidas, normalmente furtivo e agem na sombra. Normalmente os ninjas pertencem a algum cl, mas
tambm podem ser mercenrios solitrios. Eles so designados principalmente pra misses em que o sigilo vital. Os ninjas so
muito disciplinados e preferem atacar o inimigo em situao de vantagem. As armas do ninja so normalmente a katana de lamina reta
e a shuriken.
Peculiaridades: O ninja o nico que possui a habilidade de shuriken.
Espada (at mdia)
Adaga
Basto
Shuriken
Armadilha
Lana
A descrio completa dessas habilidades pode ser encontrada no captulo 3.
Paladino
Os paladinos so pessoas que sempre buscam fazer o bem e estabelecer a paz. Sempre querem justia e odeiam violncia
desnecessria. Os paladinos normalmente so de uma ordem que venera alguma divindade em comum. Como so guerreiros
devotados a divindades do bem, elas concedem aos paladinos dons que so chamados de aura. As auras so poderes que servem
basicamente para proteo e cura. Um paladino que desvia muito do caminho do bem pode perder as suas auras e/ou virar um
vingador que o extremo oposto do paladino.
Peculiaridades: Os paladinos so os nicos que possuem as auras do bem e junto com os vingadores so as nicas classes que tem
uma tendncia obrigatria, o paladino tem de ser bom e o vingador mau.
Espada (at mdia)
Basto
Adaga
Martelo
Maa
Lana
Aura
A descrio completa dessas habilidades pode ser encontrada no captulo 3.

d5c

Samurai
Os samurais so guerreiros honrados e destemidos. No temem a morte e normalmente seguem o seu rigoroso cdigo de tica, o
Bushido. Normalmente servem a um senhor, mas tambm podem ser Ronins que so samurais sem mestre. Os samurais podem optar
por no seguir o Bushido, mas quem o faz sempre o segue a risca no importando a sua tendncia. Os samurais carregam consigo
normalmente um par de espadas que pra eles so a extenso de sua alma. O par de espadas do samurai composto por uma espada
maior que pode ser uma Nihonto (espada longa e curva) ou uma Katana (espada mdia e curva) e uma Wakizashi (espada curta e
curva normalmente usada para o Geppuku, o suicido honrado). O Geppuku praticado quando o samurai que segue o Bushido acha
que sua honra foi manchada, ai ele pratica o suicdio para recobrar a sua honra.
Peculiaridades: O samura i o nico que possui o Bushido. Se o personagem compr -lo, ele deve segui-lo a risca, pois se isso no
ocorrer ele perde os bnus concedidos pelo mesmo . O samurai pode usar uma polearma que a Naginata, um longo cabo com uma
lamina curva na ponta.
Espada (todas)
Adaga
Polearma (Naginata)
Arco Oriental
Basto
Bushido
A descrio completa dessas habilidades pode ser encontrada no captulo 3
Vingador
Os vingadores so exatamente o oposto dos paladinos, eles querem fazer justia com as prprias mos e com os prprios mtodos,
normalmente no respeitam nenhuma lei que no seja sua prpria. Por sua devoo divindades malignas eles tambm recebem
poderes chamados de aura, no entanto eles so diferentes das auras de paladino (veja na descrio de auras do captulo 3).
Peculiaridades: Os vingadores so os nicos que possuem as auras do mau e junto com os paladinos so as nicas classes que tem
uma tendncia obrigatria, o paladino tem de ser bom e o vingador, mau.
Espada (at mdia)
Basto
Adaga
Martelo
Maa
Lana
Aura
A descrio completa dessas habilidades pode ser encontrada no captulo 3.
Pontos de vida, mana e dinheiro.
Cada personagem possui inicialmente 10 pontos de vida (o povo da montanha possui o ajuste de raa). Caso o personagem seja um
mago, paladino ou vingador ele possui, alm de sua vida, pontos de energia Mana, que usada pra fazer magias e usar as auras. Os
magos comeam com 15 pontos de mana e os paladinos e vingadores tm 10 pontos de mana inicias. Todos os jogadores comeam
com 300 moedas de ouro.
Isso aumenta de acordo com a evoluo do personagem, para maiores informaes veja o captulo 6.
Exemplos de personagens
Abaixo existem dois personagens prontos para se ter uma idia do preenchimento da planilha e da compra de habilidades.

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Jogador: ..
Nome: Malthor
Vida: 10

Classe: Guerreiro
Raa: Humano

Armaduras
Cabea:___________________
Tronco:___________________
Brao:____________________
Pernas:___________________
Pertences
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________

Armas
Espada e Escudo______

_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
___________
Mortes: 0

Mana: 0

Nvel: 1
EXP: 0/500
Dinheiro: 100

Percias
Espada
- l
Ambidestria
- l
-
____________ -
____________ -
____________ -
____________ -
____________ -
____________ -
____________ -
____________ -

Descrio do Personagem
Fsica:__________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
Psicolgica:______________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________

Jogador: ..
Nome: Thaandus
Vida: 10

Classe: Mago
Raa: Elfo

Armaduras
Cabea:___________________
Tronco:___________________
Brao:____________________
Pernas:___________________
Pertences
Grimrio______________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________

Armas
Basto____________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
________________
Mortes: 0

Mana: 15

Nvel: 1
EXP: 0/500
Dinheiro: 230

Percias
Magia
- l
Basto
- l
Mana
- l
____________ -
____________ -
____________ -
____________ -
____________ -
____________ -
____________ -
____________ -

Descrio do Personagem
Fsica:__________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
Psicolgica:______________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________

Captulo 2
Explicaes sobre os combates
Interpretao em combate
Alguns combates podem conter interpretao e isso fica a cargo dos jogadores, por exemplo, dois inimigos podem duelar enquanto
contam vantagens um sobre o outro, ou ento um dos jogadores pode estar tentando convencer o outro de que o duelo no vale a pena,
enfim o que ser conversado durante o combate decidido pelos jogadores.
Quando um jogador leva um golpe ele tambm pode interpretar a dor ou o recuo do golpe que levou, por exemplo, um golpe na coxa
pode ser interpretado com o jogador mancando por um tempo, isso no obrigatrio, no entanto d bonificaes na quantidade de
experincia que o jogador recebe ao final da sesso. A morte tambm pode ser interpretada pelos mesmos motivos.

Regras gerais de combate


Por ser um live action, Azca no possui um nmero muito grande de regras de combate, na verdade quase tudo depende do esforo
fsico dos jogadores. A luta nunca separada em turnos, ou seja, todos os jogadores atacam e defendem quando bem entenderem. No
entanto existem as coisas que podem e que no podem ser feitas durante a luta:
Coisas que NO podem ser feitas:
-

Golpes com muita fora so terminantemente proibidos.


Golpes na cabea ou na regio da virilha. E no caso das mulheres, o busto.
Seqncias de golpes sem o devido afastamento da arma
Qualquer tipo de ao que possa colocar em risco a segurana dos jogadores
Insultos de qualquer tipo ao jogador no so permitidos

Coisas que PODEM ser feitas:


-

Dilogos entre os personagens


Avisos e at paralisao da luta caso haja algum risco real aos jogadores
Seqncias de golpes com afastamento da arma
Interpretaes de dor e morte do personagem

Outras coisas que podem ou no ser feitas durante um combate ficam a cargo do Juiz
Um combate pode terminar com qualquer resultado desde que os dois duelistas estejam de acordo com o fim ou ento quando um dos
dois (no caso de duelos de apenas duas pessoas) cair inconsciente ou morto. Quando os pontos de vida de um jogador chega a 0 ele
cai inconsciente, mas no morto ainda, quem decide se ele vai morrer um outro personagem que esteja perto, se ele decidir que o
personagem inconsciente vai morrer, ele apenas tem de encostar a espada no peito do personagem cado e ele estar morto.

Ataque e defesa
Embora tudo que ser falado aqui parea bastante bvio para algumas pessoas, isso no to claro assim para outras e caso j saiba o
que estiver descrito aqui leia assim mesmo, isto pode vir a ser til durante o jogo.
Aes de Ataque Qualquer tipo de ao que tenha a inteno de causa algum dano a algum considerado uma ao de ataque, seja
ela uma flechada, uma magia, uma espada ou qualquer coisa do tipo, portanto, qualquer ao que v ferir o outro jogador
considerada uma ao de ataque.
Aes de Defesa Aes de defesa so todas aquelas que viso inibir o personagem de tomar algum dano, como desviar de uma
espada, de uma magia, defender uma arma com um escudo ou com uma arma mesmo, lanar uma magia que iniba os efeitos do
ataque ou qualquer coisa desse tipo.
Dano bsico das armas e preo em jogo
Cada tipo de arma possui um dano diferenciado para que o jogo se torne um pouco mais realista, para essa diferenciao foram levas
em conta alguns quesitos:
- Se a arma de corte ou esmagamento.
- Se a arma tem espinhos.
- Se a arma pesada ou leve.
- Se uma arma de velocidade (como flechas por exemplo).
Enfim chega-se as decises de dano, mas lembrem-se que estes danos podem ser aumentados conforme a habilidade do personagem.

d7c

Arma
Adaga
Adaga (arremesso)
Basto/Cajado
Besta/Dardo
Espada curta
Espada mdia
Espada longa
Arco e Flecha
Arco/flecha orientais
Lana
Lana (arremesso)
Maa
Maa de guerra
Machado
Machado longo
Machado (arremesso)
Mangual
Mangual com espinhos
Martelo
Martelo longo
Alabarda
Shuriken

Dano
1
1
1
4
2
2
3
3
2
3
2
2
3
2
3
2
2
3
2
3
4
2

Preo
$40
$40
$70
$500
$100
$150
$200
$250
$200
$150
$100
$150
$200
$150
$200
$100
$150
$200
$150
$200
$400
$50

Especificaes das armas


Para serem aceitas de acordo com as regras de dano e de segurana as armas preciso seguir certas especificaes, que so: Tamanho
mximo, tamanho mnimo, dimetro do cano, Lmina mxima.
Arma
Adaga
Adaga (Arremesso)
Basto/Cajado
Dardo
Espada curta
Espada mdia
Espada longa
Flecha
Lana
Lana (arremesso)
Maa
Maa de guerra
Machado
Machado longo
Mangual
Mangual com espinhos
Martelo
Martelo longo
Alabarda
Shuriken

Tamanho
Min / Max
-- / 30cm
-- / 30cm
-- / --- / -30cm / 75cm
75cm / 95cm
95cm / --- / -1m / 2m
-- / 1m
40cm / 70cm
70cm / -40cm / 70cm
70cm / -40cm / 60cm
60cm / -40cm / 70cm
70cm / -1m / 1,2m
5cm / 15cm

Cabea Max.

Dimetro do PVC

20cm
20cm
--60cm
80cm
1,2m
-30cm
30cm
30cm
50cm
25cm
50cm
15cm
30cm
30cm
50cm
50cm
15cm

--
-

- ou

--

As armas que no possuem o dimetro do PVC especificado so normalmente construdas de outro material.
Armaduras
A maioria dos heris de antigamente utilizavam armaduras para uma maior proteo contra golpes, e isso no diferente no sistema
AZCA de combate.Existem vrios tipos de armaduras, assim como restries para o uso delas.
Como adaptao ao sistema de jogo as armaduras no diminuem o dano sofrido pelos ataques, simplesmente aumentam seus pontos
de vida enquanto est sendo usada. Observe a relao de Armaduras abaixo a tabela de armaduras:
Proteo para a Cabea:

d8c

Coroa Uma tira que protege muito pouco, custa $50 e adiciona 1 ponto de vida
Capacete de Couro - Custa $100 e Adiciona 3 pontos ao pontos de vida do jogador
Camal Um capuz de malha metlica que custa $300 e adiciona 5 pontos de vida
Elmo Capacete de Metal que custa $1000 e adiciona 10 pontos de vida
Proteo para o Tronco:
Sobretudo Custa $100 e Adiciona 1 Pontos a vida do jogador
Coura Couro mole e flexvel, custa $300 e adiciona 5 pontos de vida
Loriga de Couro Couro curtido, Custa $500 e Adiciona 7 pontos a vida do Jogador
Cota de Malha Colete de malha metlica, Custa $1000 e adiciona 10 pontos a vida.
Corselete Placas de Metal para frente e costa, curta $2000 e adiciona 15 pontos de vida. (par, peito e costas)
Proteo para Braos e pernas:
Braceletes Custam $50 e adicionam 1 ponto a vida (unidade)
Ombreiras de couro Custam $70 e adicionam 1 ponto de vida (unidade)
Ombreiras de metal Custam $100 e adicionam 2 pontos de vida (unidade)
Caneleiras Para coxa ou canela, custam $100 e adicionam 1 pontos de vida (unidade)
Cota Mangas ou pernas de malha metlica, custam $200 e adicionam 3 pontos de vida (par)
Manoplas Luva de couro com placas de metal, custam $50 e adicionam 1 ponto de vida (unidade)
Para se usar as armaduras obrigatrio represent-la fisicamente em jogo, e essa representao dever passar pela aprovao do
conselho. (Sua camiseta no vai poder representar uma placa de peito!) Isso pode parecer uma restrio severa, mas s ir melhorar a
qualidade do live e da interpretao.

Captulo 3
Habilidades
Explicaes gerais
As habilidades so todas as coisas que um personagem sabe fazer, no caso de AZCA, isso s se aplica a coisa mais difceis como no
caso de habilidades de combate e magia. Um personagem pode ter quantas habilidades puder comprar com seus pontos e quanto
maior o nmero de pontos em determinada habilidade, melhor ser o desempenho do personagem ao executar aquele tipo de ao.
Compra de habilidades
Quando um personagem possui pontos disponveis ele pode adquirir uma nova habilidade ou se aperfeioar em uma que j possui.
Lembre-se de que no se pode gastar mais do que 1 ponto por nvel na mesma habilidade, no importando se voc j a possua antes
ou no. Desse modo o nmero de pontos em uma determinada habilidade nunca pode ser maior que o nvel do prprio personagem.
Para comprar habilidades ou aperfeio-las basta preencher as bolinhas correspondentes na planilha de seu personagem durante um
final de jogo
Descries e tabelas
Abaixo seguem as descries completas de todas as habilidades contidas no sistema de jogo, no entanto elas no esto separadas por
categorias ou classes, para saber quais habilidades seu personagem pode comprar veja a seo Classes do captulo 1.
As habilidades aqui listadas esto em ordem alfabtica:
Adaga
Esta uma habilidade que no til para todos os personagens pois ao comprar a habilidade espada se ganha a adaga parcialmente.
Funciona assim, ao comprar habilidade Espadas voc poder manusear e arremesar adagas, no entanto o dano delas sero sempre o
inicial, no importa qual nvel se tem em espadas. A compra dessa habilidade apenas um meio de elevar o dano da arma para os
personagens que assim desejarem. Ela funciona da mesma maneira que qualquer outra arma, a cada nvel de percia aumenta-se 1
ponto no dano. PS: a compra de Espada no nvel 1 em conjunto com Adaga no nvel 1 ainda faz com que ela tenha seu dano inicial.
Ambidestria
A ambidestria serve para que um personagem possa manusear 2 armas ao mesmo tempo, uma em cada mo, com isso o guerreiro
pode usar por exemplo duas espadas ou ento uma espada e um machado, isso fica a cargo do jogador
A progresso desta percia est descrita na tabela a seguir

d9c

Nvel
1e2
3e4
5e6
7a9
10

Efeito
Pode usar 2 armas curtas
1 arma curta e 1 mdia
2 armas mdias
1 arma mdia e 1 grande
2 armas grandes

Arco e Flecha
Com esta habilidade o personagem pode fazer uso dos clssicos arcos medievais para atacar um inimigo distncia. Os personagens
com esta habilidade precisam de um arco e algumas flechas para poderem fazer uso da mesma
A cada nvel desta percia a partir do primeiro o dano causado pela flecha acrescido em 1 ponto, por exemplo, um arqueiro com 4
pontos nesta habilidade teria sua flecha causando 6 pontos de dano (3 de base da flecha + 3 por ter gasto 4 pontos na habilidade).
Sendo que comprando a habilidade apenas com um nvel, ela no adiciona nenhum bnus ao dano.
Arco Oriental
Os arcos utilizados pelos orientais so um pouco diferentes dos normais, normalmente mais curtos e mais fracos, eles visam o silncio
e a furtividade do usurio, so em sua maioria feitos de bambu. Por isso essa uma habilidade independente, assim como as outras
habilidades com armas ela tambm tem seu dano aumentado em 1 ponto a partir do primeiro nvel dessa habilidade. Esse aumento
deve ser somado com o dano base da arma para se obter o dano atual.
Armadilha
Essa a percia que habilita o seu personagem a fazer armadilhas. A armadilha representada por um papel escrito armadilha e o
nvel da armadilha. Ela disparada quando um personagem entra em contato com esse papelo, que pode estar escondido ou a vista,
mas ela s funciona quando a pessoa que a armou esteja por perto e avise a sua vtima que ela caiu na armadilha, ai ento a pessoa que
caiu na armadilha deve representar e ento ela perde a quantidade marcada de pontos de vida. Cada nvel de armadilha causa uma
quantidade de dano e tem o seu preo que representa o material para faz-la. O material deve ser comprado com o Juiz. Voc pode
escolher por fazer uma armadilha de qualquer nvel que voc tenha, exemplo: voc tem nvel 5 de armadilha e tem 30 moedas, voc
pode escolher por comprar material para 3 armadilhas de nvel 1 ou material pra 1 armadilha de nvel 5 e 1 de nvel 2 e assim por
diante.
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Dano
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20

Preo
$10
$12
$14
$16
$18
$20
$22
$25
$30
$40

Assassinato
Esta uma habilidade muito difcil de ser utilizada, pois visa matar um oponente pelas costas, cortando-se as veias do pescoo do
indivduo o mesmo morre instantaneamente. No entanto h uma limitao para o uso desta habilidade, dependendo do nme ro de
pontos de vida que o personagem tem o golpe consegue ou no mat-lo. Observe a tabela a seguir:
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Vida mxima
8 pontos
10 pontos
12 pontos
14 pontos
16 pontos
18 pontos
20 pontos
22 pontos
24 pontos
26 pontos

Em personagens cujos pontos de vida so maiores que a habilidade do assassino pode matar o golpe funciona normalmente tirando o
numero de pontos de vida descritos na tabela. Mesma quando no se consegue matar essa ainda uma habilidade capaz de causar um
dano enorme ao oponente

d 10 c

Auras
Aura como se fosse uma magia no entanto ela dada ao personagem pela devoo dele a um deus. A cada nvel desta habilidade o
personagem tem acesso a uma nova aura.
As auras podem ter duas variaes, Auras benignas e Auras malignas que so conseqncias do tipo de deus que se devota.
Basto e Cajado
So duas armas praticamente iguais, as diferenas so que o cajado pode ser usado para magos como extenso de seu prprio corpo
(normalmente usado para magias que exigem toque) e so geralmente mais detalhados e enfeitados do que os simples bastes de
madeira.
A cada nvel desta percia a partir do primeiro, o dano causado pelo golpe acrescido em 1 ponto.
Besta
As bestas so armas extremamente pesadas e difceis de se recarregar, porm possuem um dano muito elevado. O tamanho de uma
besta pode variar bastante, no entanto assume-se que o dano seja o mesmo, pois a diferena de tenso de uma para outra pequena.
Assim como as outras armas a cada nvel desta percia a partir do primeiro, o dano causado pelo golpe acrescido em 1 ponto.
Bushid
O Bushid literalmente o caminho do guerreiro, em suma um cdigo de tica seguido pelos samurais. Esse cdigo diz que um
samurai nunca deve desviar de seu caminho, nunca temer o inimigo e principalmente nunca temer a morte, e foi esse cdigo que fez
dos samurais os mais temidos e letais guerreiros que j existiram. Em termos de jogo ele concede ao samurai um bnus no seu dano
com espada, mas ele tambm ter de segui-lo. Cuidado, se voc comprar o bushid ter de segui-lo, se no o fizer perder pontos de
experincia por mal-interpretao.
Nvel
1e2
3e4
5e6
7e8
9
10

Efeito
+1
+2
+3
+4
+5
+6

Escudo
Esta uma habilidade nata dos guerreiros, eles no precisam pagar nenhum ponto para possu-la e podem usar qualquer tipo de
escudo que puderem comprar. Apenas jogadores dessa classe podem utilizar escudos.
Espadas (Curtas, mdias e longas)
As armas mais fceis de serem vistas pelo mundo, basicamente uma lamina presa a um cabo com uma guarda, mas elas existem em
variados modelos, cada personagem deve escolher o seu, paladinos normalmente usam espadas que lembram uma cruz, j os samurais
usam katanas de lamina curva e com um fio s e guarda redonda. Elas so classificadas em trs diferentes tamanhos: Curtas, mdias e
longas. Algumas classes tm limitao quanto ao tamanho de espada que os personagens podem usar, por exemplo, ladinos s podem
usar espadas curtas enquanto guerreiros podem usar todas e os guardies podem usar at as espadas mdias apenas.
A cada nvel desta percia a partir do primeiro o dano causado pelo golpe acrescido em 1 ponto.
A compra dessa habiliade ainda concede ao personagem a utilizao de adagas, tanto para golpes quanto para arremesso, no entanto
seu dano ser sempre igual a 1, para aument-lo necessrio que o personagem compre a percias Adaga, descrita acima.
Forja
Essa percia consiste em poder fazer armas e armaduras. O sistema funciona da seguinte forma: o personagem que for fazer uma arma
ou armadura, usa o preo normal dela, e paga o preo com um desconto que condiz com o nvel da sua percia.
Por exemplo: um personagem que possui a percia forja no nvel 2, ir fazer uma espada curta, cujo preo original 100. Dessa forma,
depois de consultar a tabela, ele ter um desconto no preo da arma de 20%, essa porcentagem representa a mo-de-obra dele. Quanto
maior a percia, mais valiosa a mo-de-obra.
Nvel
1
2
3
4
5
6

Desconto
10%
20%
30%
40%
50%
60%

d 11 c

7
8
9
10

70%
80%
90%
95%

Herbalismo
Com esta percia o jogador tem pleno conhecimento sobre as ervas e seus poderes, podendo criar poes de vrios tipos, a cada nvel
da percia o jogador ganha um novo conhecimento que lhe permite criar uma vasta gama de poes como descrito na tabela abaixo:

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Habilidade
Envenenamento (+1 dano)
Cura (2 pontos)
Mana (3 Pontos)
Exploso (6 Dano)
Envenenamento (+3 dano)
Cura (8 Pontos)
Mana (10 Pontos)
Exploso (15 Dano)
Cura (15 pontos)
Envenenamento (+5 Dano)

Preo
10
12
14
16
18
20
22
25
30
40

O veneno fica na armas apenas por um golpe, depois disso necessrio envenen-la novamente.
Inscrio
Com esta habilidade o personagem capaz de criar pergaminhos mgicos que podem ser lidos por qualquer pessoa, possibilitando que
personagens no-magos possam soltar magia.
O nvel desta habilidade deve ser equivalente ao nvel da magia que se est inscrevendo, por exemplo, para inscrever uma magia de
nvel 4 o personagem precisa primeiro poder usa-la e depois ter 4 pontos na percia Inscrio.
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Custo em moedas
$5
$10
$15
$20
$25
$30
$35
$40
$45
$50

Lana
So armas de longo alcance, basicamente uma haste que tem uma lamina pontuda em uma extremidade. Existem lanas de vrios
tamanhos, inclusive de arremesso. A compra dessa percia habilita tanto o uso manual da arma quanto seu arremesso.
Assim como as outras armas a cada nvel desta percia a partir do primeiro o dano causado pelo golpe acrescido em 1 ponto.
Maa
Essas armas so bastante pesadas e causam dano por esmagamento, ou seja, uma arma de impacto e no de corte. No geral so
armas poderosas pois podem at mesmo quebras ossos dos inimigos. Existem 2 tipo de maa, as normais e as longas.
A cada nvel desta percia a partir do primeiro o dano causado pelo golpe acrescido em 1 ponto.
Machado
Machados so armas muito poderosas pois causam cortes mais profundos do que as outras armas, eles misturam a alavanca do cabo
com o peso na ponto superior e ainda possuem corte. Os tipos de machado so: machado normal e machado longo
A cada nvel desta percia a partir do primeiro nvel o dano do golpe acrescido em 1 ponto.
Com essa habilidade tambm se pode usar machados de arremesso.
Magia
Esta uma arte complexa e muito restrita de manipulao dos elementos msticos do mundo, ela muito melhor descrita o captulo 4
que trata exclusivamente sobre esse assunto.

d 12 c

A cada nvel nesta habilidade o arcano tem acesso a um nvel de magia, e automaticamente aprende as magias dos respectivos crculos
aos quais o mago conhece e utiliza.
Mana
Alguns arcanos dedicam anos de suas vida estudando formas de meditaes entre outras coisas, para conseguirem aumentar a
quantidade de energia Mana que possuem. Esta habilidade exatamente isso, quanto maior o nvel nessa habilidade, maior o nmero
de manas que o arcano ter durante o jogo. Observe a tabela a baixo

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Bnus em mana
+5
+10
+15
+20
+25
+30
+40
+50
+70
+100

Obs: Esses bnus NO so cumulativos, ou seja, um mago com 3 nveis em Mana ter um bnus de apenas 15 pontos, e perde todos
os bnus dos nveis anteriores.
Mangual
Manguais so espcies de Maas s que entre o cabo e a esfera possuem uma pequena corrente. As bolas podem ser com ou sem
espinhos.
Assim como as outras armas a cada nvel desta percia a partir do primeiro o dano causado pelo golpe acrescido em 1 ponto.
Martelo
Martelos so em sua maioria usados para causar leses graves no inimigo, como quebrar ossos e costelas, amassar armaduras
comprimindo o corpo do adversrio. No entanto so armas um pouco lentas devido a seu grande peso, Os martelos podem ser normais
ou longe e assim como as outras armas a cada nvel desta percia a partir do primeiro o dano causado pelo golpe acrescido em 1
ponto.
Polearma
Essas armas so normalmente unio de outras armas em uma haste, um bom e conhecido exemplo de polearma a Alabarda, que a
juno de machado e lana. Muitas outras polearmas podem ser criadas, claro que com a aprovao final do conselho e o dano da
mesma tambm estipulado pelo conselho, cabendo ao jogador apenas constru-la e us-la.
Como as outras armas a cada nvel desta percia a partir do primeiro o dano causado pelo golpe acrescido em 1 ponto.
Shuriken
Essa habilidade de se usar as famosas estrelas ninjas para causar dano a algum, so armas de arremesso bastante poderosas e podese dizer que so bastante discretas tambm, pois podem ser escondidas na roupa dos personagens.
Esta arma que exclusivamente de arremesso e uma exceo as outras pois ela pode ter seu dano aumentado conforme o nvel da
habilidade, a cada nvel a partir do primeiro aumenta seu dano em 1 ponto.

Captulo 4
Magia e afins
Introduo ao mundo da magia
No mundo de Azca, assim como em muitos mu ndos de fantasia medieval os magos so seres que possuem a capacidade de invocar e
manipular os fenmenos fsicos e sobrenaturais do mundo com sua energia mgica. A magia no descriminada em Azca, por isso
muitos magos so pessoas que vivem normalmente.
Ao contrrio do que muitas pessoas podem imaginar, a magia no feita apenas de bolas de fogo e raios, existem aplicaes diversas
para os poderes mgicos, que quando bem usados podem ser muito mais perigosos ou poderosos que as prprias magias de ataque.
Sistema de magia

d 13 c

O sistema proposto para o mundo relativamente simples por se tratar de um live action, onde no existe tempo para clculos
complexos e nem anotaes imensas. Nas prximas sees seguem as explicaes sobre como funciona o sistema de magia de Azca.
Objetos usados para simbolizar as magias
No sistema AZCA de magia so usados saquinhos de pano, esses saquinhos servem para representar a magia em si, portanto ao se
arremessar um saquinho se estar lanando a prpria magia.
O saquinho deve conter alpiste ou sementes leves e pequenas, deve ser amarrado para que o contedo no se perca durante o
arremesso. Alguns tipos de magias de tenham um efeito mais duradouro possuem objetos especficos para que sejam simbolizadas em
jogo, isto constar na descrio da prpria magia.
A energia mgica, Mana
Cada magia tem seu custo em energia. Quando um personagem faz uma magia, ele gasta essa energia, a Mana.
A mana a energia que impulsiona a magia, ela uma energia misteriosa, e at mesmo os magos mais poderosos no conseguem
compreend-la totalmente.
certo que cada mago tem uma quantidade de energia Mana em seu corpo, essa energia pode ser gasta e recuperada com facilidade
por algum que a domine. Um mago sem Mana fica incapaz de lanar magias at que recupere a energia necessria para o lanamento
de alguma magia.
Em termos de jogo, a mana de um mago se recarrega totalmente durante um intervalo de jogo ou quando o mesmo se usa de poes
para tal efeito.
Tipos e duraes
Existem diversos tipos de magias, elas podem ser de Projteis, Toque, Energia ou Habilidade:
As magias de projteis so aquelas em que um objeto slido arremessado, como uma bola de fogo, por exemplo: Magias de projteis
podem ser defendidas com armas e/ou escudos por serem fsicas elas no conseguem atravessar o bloqueio.
Magias de toque podem ser muito variadas em seus efeitos, no entanto em todas elas o mago precisa estar tocando o alvo para que a
magia funcione, a nica defesa para essa magia o alvo sair do toque do mago. (No permitido que os jogadores se agarrem em
jogo, isso totalmente anti-jogo, o mago deve apenas encostar a mo no alvo, normalmente no ombro.)
As magias do tipo Energia so normalmente arremessadas, no entanto pode haver outros meios de us-la (descrito na prpria magia),
esse tipo de magia indefensvel pelo fato de ser uma simples energia ela atravessa os objetos slidos como se os mesmos no
estivessem l restando ao alvo como nica opo esquiva.
Uma magia tambm pode ser do tipo Habilidade, nesse caso o personagem no gasta Mana para realizar a magia, ele simplesmente
diz que a est usando e pronto, um bom exemplo desse tipo de magia Falar com mortos que permite ao mago se comunicar com
espritos de pessoas mortas do jogo.
Lanando magias
Para se lanar ou usar uma magia, deve-se dizer o nome da magia (descrito na lista de magias deste livro) e arremessar o saquinho em
direo ao alvo, se conseguir acertar o alvo com o saquinho significa que a magia foi bem sucedida, caso contrrio voc falhou em
usar a magia. A mana gasta tanto se acertar ou errar a magia. No se pode estar segurando qualquer coisa no momento do
lanamento da magia, exceto um Grimrio e/ou um Cajado ou a magia ter falhado automaticamente pois objetos no magicamente
familiarizados com o arcano drenaro a suposta energia que seria empregada para o feitio.
Aps o lanamento da magia, o alvo deve lembrar a magia que sofreu para depois comunicar a um mestre para que no haja
enganao tanto por parte do mago quanto por parte do alvo da magia.
O grimrio
O livro de magias o lugar onde o mago deixa suas magias anotadas, todas as magias conhecidas pelo mago devem estar escritas no
livro, este item s pode ser usado pelo seu dono.
O livro de magias deve ser organizado da seguinte forma:
- A primeira pgina do livro deve conter o nome do seu dono escrito, tornando assim impossvel para outro mago utilizar esse livro.
- As prximas pginas aps a que contm o nome do mago devem ser um ndice das magias, respectivamente.
- Aps os ndices cada magia deve ter uma pgina contendo seu nome, palavras mgicas e uma breve descrio (o que a magia faz,
dano que ela causa e como represent-la em jogo), essas informaes devem ser copiadas da lista de magias, contida neste captulo.
O cajado
O termo cajado genrico para representar cajados, cetros e varas de condo.
O cajado um item usado pelos magos desde o princpio da existncia da magia, seu objetivo canalizar a energia Mana para o
mago, portanto se o mago tocar algum com seu cajado a mesma coisa que estivesse tocando com as prprias mos em casos de
magias de toque.
Divises das magias

d 14 c

Quando se escolhe ser um mago necessrio escolher tambm qual caminho ir trilhar dentro da magia. Esses caminhos so divididos
basicamente em 3 crculos. Deve-se uma ordem entre Branco e Negro e dois crculos da ordem escolhido, alm disso deve-se escolher
mais um circulo da ordem elemental. Assim cada mago possui 3 circulos de magia, ou seja, aprende 3 magias a cada nvel de
habilidade.
Ordem Branca
Esta a ordem que trata da luz, da vida e da proteo no geral possuindo magias muito diversificadas que vo desde cura at ataques
com luz e ressurreies. Os magos que seguem esta ordem so conhecidos como Magos Brancos. Seguidores desta ordem no
precisam ser obrigatoriamente bondosos, existiram por toda histria de Azca magos brancos que usavam de seus poderes para causar
o mal. Isso sempre fica a cargo do jogador. A ordem branca divida em: Ddiva, Biotomia e Psicomancia.
Ordem Negra
Esta ordem trata das trevas, da morte e dos espritos. Possui magias que possibilitam desde a fala com mortos quanto a zumbificao.
Os que escolhem trilhar essa ordem so conhecidos como Magos Negros. Mais uma vez, os magos negros no precisam ser maus
assim como todos podem pensar, fato que existiram muitos magos negros que optaram por proteger as pessoas ou simplesmente no
prejudic-las. A ordem negra dividia em: Necromncia, Anatomia, Espectrologia.
Ordem Elemental
o circulo que trata dos quatro elementos bsicos: gua, ar, fogo e terra. Possuem varias magias, sendo a maioria focadas no ataque e
na manipulao dos objetos formados com esses elementos. Todos os magos possuem um circulo elemental, que deve ser escolhido
pelo mago. Ele poder escolher apenas 1: gua, ar, fogo ou terra.
Sistema de inscrio
Inscrever significa criar pergaminhos mgicos capazes de fazer com que uma pessoa normal possa soltar uma magia. Escribas, como
so chamados os magos que fazem pergaminhos, tm capacidade de transferir sua prpria energia mstica para o papel.
Como inscrever
Para criar um pergaminho o arcano precisa possuir a percia Inscrever no mesmo nvel do crculo da magia que se deseja inscrever e
possuir a quantidade de manas necessrias para a utilizao daquela magia. Estando essas condies satisfeitas o mago deve se
concentrar rapidamente e escrever as palavras de invocao daquela magia no pergaminho, assim como uma descrio breve de seus
efeitos e conseqncias.
Os pergaminhos
Os pergaminhos devem ser papis de tamanho aproximado meia folha de papel sulfite, podem ser qualquer tipo de papel, vale
lembrar que os reciclados ou envelhecidos ficam muito bonitos.
O mais importante a fita que amarra o pergaminho pois cada crculo de magia deve ser representado por uma fita de cor diferente,
seguindo o padro da tabela a seguir:
Nvel da Magia
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Cor da fita
Branco
Rosa
Amarelo
Roxo
Verde
Laranja
Vermelho
Azul
Cinza
Preta

Este procedimento tem muitas funes, por exemplo, facilitar aos mestres o controle do numero de manas usados na criao, como a
prpria identificao do nvel da magia empregada, diminuindo as chances de erro na construo do pergaminho.
Depois de criados os pergaminhos funcionam como se fosse um pertence qualquer, podendo inclusive ser guardado para se usar em
outras sees de jogo. Depois de usado deve-se devolver o pergaminho, assim como sua respectiva fita ao seu verdadeiro dono, ou
seja, o possuidor daquele pergaminho fora do jogo, pois ele poder ser reutilizado.
O uso de pergaminhos
Como foi explicado qualquer pessoa capaz de utilizar um pergaminho, no importa qual sua classe pois o pergaminho j possui a
mana necessria a sua realizao que foi gasta pelo mago que o criou. Dessa forma, para utilizar necessrio abri-lo e ler as palavras
de invocao (o nome da magia) e depois represent-la em jogo, magias de arremesso devem ser simbolizadas pelos saquinhos de

d 15 c

pano e as de toque ainda possuem essa restrio. Mgicas do tipo habilidade podem ser usadas apenas uma vez, por exemplo, um
pergaminho de Conversa com mortos funcionaria apenas para uma conversa.
Sistema de auras
Devido sua devoo a um deus, Paladinos e Vingadores recebem diretamente dele uma gama de poderes que so chamados de Auras,
so como magias, podem ter tanto poderes destrutivos como curar ou ressucitar uma pessoa.
Como usar as auras
Como as auras so como uma energia translcida que circula o usurio, necessrio declarar o nome da aura para poder us-la. Ela
so utilizadas basicamente como se fossem magias, no entanto todas so do tipo Toque.

Lista de Magias

Ordem Branca
Ddiva
1 Nvel
Cura
(Toque ; Instantnea)
Custo: X
Com esta magia o mago capaz de curar os ferimentos do alvo em funo do nmero de manas gastos. Para cada X pontos de manas
cura-se X pontos de vida.
2 Nvel
Delrio
(Toque ; 10 segundos)
Custo: 2
O Alvo tocado tem sua mente atormentada por imagens sem sentido e vises absurdas, se comportando como louco durante a durao
da magia.
3 Nvel
Devoo
(Energia ; 10 minutos)
Custo: 3
O personagem alvo fica completamente obcecado por algum objeto ou pessoa escolha do mago. Ele deve interpretar isso seguindo o
alvo de sua obsesso ou tentando roub-lo caso seja um objeto.
4 Nvel
Acelerao forada
(Toque ; Campo de viso)
Custo: 4
O alvo desta magia obrigado a correr todas vez que for se deslocar. Ele no poder caminhar durante a durao da magia.
5 Nvel
Crculo contra magia
(Energia ; Concentrao)
Custo: 5

d 16 c

O mago fica invulnervel a qualquer tipo de ataque mgico enquanto mantiver sua concentrao. Para realizao de tal magia
obrigatrio que se desenhe um circulo em volta de si, isso pode ser feito de qualquer material que se tenha a mo: barbante, areia ou
galhos so timos exemplos.
6 Nvel
Cura Maior
(Toque ; Instantnea)
Custo: X
Est uma magia de cura muito mais poderosa, para cada ponto de mana despendido cura-se 3 pontos de vida do alvo.
7 Nvel
Esprito Arcano
(Toque ; Combate)
Custo: 7
Dois espritos de magia auxiliam o mago no combate triplicando seu dano com armas durante a durao da magia.
8 Nvel
Ser Superior
(Energia ; Combate)
Custo: 8
Durante um combate o mago torna-se um ser de outro plano tendo seu todo seu dano e sua vida dobrados e todo dano recebido
dividido por 2 (sempre arredondado para cima). No fim do combate o mago fica com apenas metade dos pontos com que terminou a
luta e todo o resto volta ao normal.
9 Nvel
Alta Cura
(Toque ; Instantnea)
Custo: 9
Com essa magia derivada da aura do paladino de mesmo novo, o mago consegue curar toda e qualquer doena e maldies nele
mesmo ou em qualquer outro.
10 Nvel
Santurio
(Energia ; Concentrao)
Custo: 10
Enquanto o mago se mantiver concentrado no ser capaz de receber nenhum dano. Tanto fsico quanto mgico. Durante esse tempo
tambm qualquer tipo de doena ou veneno ter seu efeito parado enquanto durar a magia.

Biotomia
1 Nvel
Enfraquecer
(Toque ; 5 segundos)
Custo: 1
Ao toque do mago o alvo fica enfraquecido. Isso implica alm da interpretao do personagem que todo o dano aplicado ele
receber um bnus de +1.
2 Nvel
Claro
(Energia ; 5 segundos)
Custo: 2
A mo do mago libera uma enorme quantidade de energia em forma de luz que produz uma cegueira temporria em seu(s) alvo(s), A
magia afeta todos que estiverem no campo de viso do mago.

d 17 c

3 Nvel
Disfuno de membro
(Toque ; Campo de viso)
Custo: 3
O membro que for tocado fica sem utilidade, pois no pode realizar nenhum tipo de ao, como se estivesse morto. Essa magia s
pode ser utilizada em uma pessoa que ainda no esteja sobre este efeito, ou seja, no se pode afetar a mesma pessoa mais de uma vez
sem esperar a primeira magia terminar.
4 Nvel
Atordoamento
(Energia ; 15 segundos)
Custo: 4
O alvo desta magia fica temporariamente zonzo e desnorteado. O personagem mal conseguir ficar em p, sendo obrigado a se
ajoelhar at que o efeito da magia passe.
5 Nvel
Reconstituio de Membro
(Toque ; Permanente)
Custo: 5
Esta magia restabelece um membro tocado que esteja invlido por qualquer motivo (mgico ou ferimento). No funciona contra
magias que paralisam o corpo todo ou mais de um membro.
6 Nvel
Brao de Ferro
(Toque ; Combate)
Custo: 6
O alvo da magia pode defender golpes de armas com seus braos sem sofrer nenhum dano. No permitido agarrar as armas, apenas
aparar.
7 Nvel
Silncio
(Energia ; Concentrao)
Custo: 7
Enquanto o mago estiver concentrado tudo e todos a sua volta (em um raio de 15 metros em torno do mago aproximadamente) no
produziro nenhum som e nem mesmo escutaro nada. Como efeito disso, na rea afetada nenhuma magia poder ser realizada.
8 Nvel
Dar Fora
(Toque ; Combate)
Custo: 8
Devido a um aumento de fora nos braos do alvo este recebe um bnus de +5 no dano que causa em cada um de seus golpes. Este
efeito no depende da arma que o personagem est usando.
9 Nvel
Inabilidade
(Energia ; 30 minutos)
Custo: 9
O alvo no pode utilizar uma determinada percia a escolha do mago. O nome da percia deve ser dito logo depois da invocao da
magia. Caso o alvo no possua tal habilidade a mgica no surte efeito algum.
10 Nvel
Controle Fsico
(Toque ; Campo de viso)

d 18 c

Custo: 10
A pessoa tocada fica sobre controle fsico do mago e deve seguir todas as ordens que receber do mesmo. Caso o controlador ordene
que o personagem cometa suicdio a magia quebrada instantaneamente. O alvo no capaz de realizar nenhum movimento por
vontade prprio. No entanto sua mente continua intacta. Ele sabe de tudo o que est acontecendo e capaz de falar normalmente.
Psicomancia
1 Nvel
Medo
(Toque ; 30 segundos)
Custo: 1
O Jogador alvo sente pavor de qualquer criatura localizada nas proximidades, se sentindo compelido a fugir. Deve-se interpretar da
melhor forma possvel.
2 Nvel
Bravura
(Toque ; 30 segundos)
Custo 2
O alvo da magia se sente destemido de qualquer inimigo seja qual for a situao e se mostrar mais presente nas aes.
3 Nvel
Crculo contra Fsico
(Energia ; Concentrao)
Custo: 3
O Mago fica invulnervel ataques fsicos enquanto estiver concentrado. Para realizao de tal magia obrigatrio que se desenhe
um circulo em volta si, isso pode ser feito de qualquer material que se tenha a mo: barbante, areia ou galhos so timos exemplos.
4 Nvel
Energia Mgica
(Toque ; Permanente)
Custo: 4
Atravs de seu toque o mago capaz de absorver energia mstica do corpo do alvo. Para efeito de jogo so absorvidos 10 pontos de
mana. Caso o alvo no possua essa quantidade, absorvido apenas o que possui e caso no possua mana a magia no surte efeito.
5 Nvel
Dupla Personalidade
(Toque ; Campo de viso)
Custo: 5
O personagem alvo ganha uma segunda personalidade ativa que ficar discutindo e contrariando tudo o que a primeira disser. Em
termos de interpretao tudo o que voc disser deve ser desmentido logo em seguida, como se fosse outra pessoas falando.
6 Nvel
Remover Efermidade
(Toque ; Instantnea)
Custo: 6
Remove uma doena ou maldio do alvo completamente. No importando a gravidade ou origem da mesma
7 Nvel
Cpsula da Verdade
(Toque ; Campo de viso)
Custo 7
O alvo s poder falar a verdade obrigatoriamente enquanto estiver sobre o efeito desta magia.

d 19 c

8 Nvel
Destruir Morto-Vivo
(Energia ; Campo de vis o)
Custo: 8
O morto-vivo atingido pela magia imediatamente destrudo (isso inclui: zumbis, esqueletos, liches, mmias e afins. Em caso de
dvida a deciso final do juiz).
9 Nvel
Cpsula Absoluta da Verdade
(Energia ; 5 minutos)
Custo 9
Todas as pessoas no raio de 5 metros do mago s podero falar a verdade obrigatoriamente enquanto estiverem sobre o efeito desta
magia.
10 Nvel
Destruio Total de Mortos-Vivos
(Energia ; Campo de viso)
Custo: 10
Todos os mortos vivos que estiverem dentro do campo de viso do mago so imediatamente destrudos (isso inclui: zumbis,
esqueletos, liches, mmias e afins. Em caso de dvida a deciso final do juiz).

Ordem Negra
Necromncia
1 Nvel
Toque Mortal
(Toque ; Instantnea)
Custo: X
O alvo tocado pelo mago tem em parte de seu corpo um necrosamento muito doloroso, tornando partes de carne viva em carne morta.
Isso faz com que o corpo do alvo se machuque e para cada X manas gastas o alvo perde X pontos de vida.
2 Nvel
Drenar Mana
(Toque ; Instantnea)
Custo: 2
Ao tocar a vtima o mago pode fazer com que 3 pontos de mana dele sejam dissipados para o ambiente. Isso somente funciona se o
alvo possuir alguma energia mgica.
3 Nvel
Espantar Zumbi
(Energia ; Campo de viso)
Custo: 3
O alvo desta magia se torna uma imagem assustadora para qualquer morto-vivo em seu campo de viso, todos eles devero
imediatamente se afastar do personagem com a maior velocidade que puderem, esta magia dura at que no haja mais nenhum mortovivo no campo de viso do jogador, lembrando que ela no causa nenhum tipo de dano, semente espanta.
4 Nvel
Absorver Vida
(Toque ; Instantnea)
Custo: 4

d 20 c

O toque do arcano capaz de sugar vitalidade da vtima fazendo com que a mesma perca 4 pontos de vida e o mago tem essa mesma
quantidade acrescida em seus pontos de vida. O valor pode ultrapassar o limite mximo do mago, porm uma vez perdido esses
pontos no so mais recuperados.
5 Nvel
Controle de Zumbi
(Energia ; Campo de viso)
Custo: 5
O Zumbi alvo desta magia passa a ser comandado pelo mago que ter total controle sobre ele, como se o tivesse criado e podendo
desfaz-lo com um simples morra.
6 Nvel
Armadura Viva
(Toque ; Permanente)
Custo: 6
Esta magia cria no alvo uma armadura de ossos que possui 20 pontos de vida prprios. Ela absorve todo o dano no lugar do usurio,
no entanto quando chegar a 0 pontos de vida ela desaparece
7 Nvel
Mo dos Mortos
(Energia ; Concentrao)
Custo: 7
Ao lanar essa magia mos de pessoas mortas sairo do cho e agarraro o alvo impossibiltando-o de se locomover. Ele ainda poder
realizar qualquer outra ao sem sair do lugar como lutar e soltar magias.
8 Nvel
Zumbificar
(Toque ; Permanente)
Custo: 8
Com o toque pode-se transformar o corpo de um morto em um Zumbi. Para tal o jogador que era o personagem morto deve interpretar
esse zumbi e obedecer as ordens do mago at que a magia seja desfeita. Caso a magia seja desfeita o corpo cair no cho e ficar
inerte. Quando essa magia usada o personagem cujo corpo virou um zumbi morre definitivamente no podendo ser ressuscitado por
meio algum.
9 Nvel
Escravizar
(Toque ; Campo de viso)
Custo: 9
Ao tocar uma pessoa a mesma se torna um escravo do mago obedecendo todos os seus comandos sem questionar. Durante a durao
da magia como se a mente do personagem original ficasse suprimida, sem conhecimento da situao. No entanto as caractersticas
do personagem so mantidas (voz, habilidades, feies).
10 Nvel
Ressurreio
(Toque ; Permanente)
Custo: 10
Com um simp les toque o mago capaz de trazer de volta a vida um ser morto, no importando o motivo de sua morte. O alvo
ressucitado com metade do total de seus pontos de vida.

Anatomia
1 Nvel
Coceira
(Toque ; 10 segundos)

d 21 c

Custo: 1
O mago toca um alvo e este comea a sentir uma coceira muito grande a ponto de deixar tudo o que esta fazendo para se coar.
2 Nvel
Ps plantados
(Toque ; 30 segundos)
Custo: 2
O alvo no pode andar e nem mover o p do lugar em que estava no momento do toque.

3 Nvel
Averso a luz
(Toque ; Campo de viso)
Custo: 3
A pessoa afetada por essa magia ter total averso luz e no conseguira sair ao sol, deve ficar nas sombras, caso permanea por mais
de 10 segundos recebendo luz solar comea a sofrer um dano de 1 ponto para cada 10 segundos de exposio.
4 Nvel
Trana-ps
(Energia ; Instantnea)
Custo: 4
A vitima da magia tropea e cai.
5 Nvel
Juventude
(Toque ; Concentrao)
Custo: 5
A pessoa tocada passa a se comportar como se fosse mentalmente uma criana durante a durao da magia.
6 Nvel
Fadiga
(Energia ; 30 segundos)
Custo: 6
O alvo se sentir totalmente exausto e deve se comportar como tal, dificuldade de respirao, de andar e de segurar objetos.
7 Nvel
Pernas Bambas
(Energia ; Campo de viso)
Custo: 7
A pessoa no consegue andar nem lutar direito, pois sentir fraqueza em seus membros, soltando objetos que esta segurando e mal
conseguindo andar sem cair de joelhos.
8 Nvel
Paralisar
(Toque ; Concentrao)
Custo: 8
Esta magia causa paralis ao total da pessoa alvo, ela no ser capaz de andar, fazer uso de magia, aura, habilidade e nada mais at
que o efeito passe.
9 Nvel
Pestilncia
(Energia ; 30 segundos)
Custo: 9

d 22 c

A alvo sofre um conjunto de sensaes desagradveis que so: coceira por todo corpo, enjo, tontura, fortes dores por todo o corpo,
fraqueza, tudo ao mesmo tempo, tem que soltar tudo o que estiver segurando e se ajoelhar no cho sem fazer qualquer outra ao que
no seja interpretar o que est sentindo. Alm disso, essas dores causam 10 pontos de dano.
10 Nvel
Dedo da Morte
(Toque ; Instantnea)
Custo: 10
A pessoa tocada recebe uma descarga de energia das trevas levando 30 pontos de dano. Caso o dano no seja suficiente para matar o
personagem ele ficar inconsciente por 5 minutos.

Espectrologia
1 Nvel
Conversa com mortos
(Habilidade ; N/A)
Custo: 0
Com esta habilidade o mago poder conversar com as pessoas mortas normalmente, Habilidades no requerem o uso de mana, devem
simplesmente ser invocadas.
2 Nvel
Antipatia
(Energia ; 30 segundos)
Custo: 2
O personagem fica com antipatia extrema durante a durao da magia. Interprete!
3 Nvel
Fedor
(Energia ; 30 segundos)
Custo: 3
O jogador fica muito fedido por 30 segundos. Tanto que as pessoas mal conseguem ficar ao seu lado.
4 Nvel
Anular Magia
(Toque ; Instantnea)
Custo: X
Esta magia capaz de anular qualquer outra magia em andamento seja ela de campo de viso ou concentrao. A magia ressucitar no
pode ser anulada. Para anular uma magia arremessada necessrio invocar essa magia e agarrar o saquinho que representa a mgica
no ar, caso o saco caia no cho depois de ter sido tocada o mago leva os efeitos da magia com se ela tivesse sido feita sobre ele. Tem o
mesmo custo da magia que se deseja anular.
5 Nvel
Premonio
(Toque ; Instantnea)
Custo: 5
Esta magia deve ser realizada ao lado do juiz para que o personagem receba alguma informao do mesmo (que pode ser verdadeira
ou falsa) sobre o futuro.
6 Nvel
Invisibilidade a mortos-vivos
(Toque ; Concentrao)
Custo: 6

d 23 c

A pessoa tocada fica invisvel a mortos vivos enquanto o mago estiver se concentrando.
7 Nvel
Manipular Esprito
(Toque ; Campo de viso)
Custo: 7
O morto tocado dever seguir todas as ordens do mago durante a durao da magia.
8 Nvel
Aprisionar Alma
(Toque ; 5 minutos)
Custo: 8
Esta magia aprisiona a alma de um morto no limbo fazendo com que o mesmo no possa mais ser ressucitado.
9 Nvel
Sacrifcio de Vida
(Toque ; Permanente)
Custo: 9
O mago deve tocar duas pessoas: um morto e um vivo. Nesse instante a energia vital de um ser transferida para o outro. O
personagem que estava vivo morrer e o morto levantar o mesmo numero de pontos de vida do vivo ou seu mximo, o que for
menor.
10 Nvel
Ultimo Recurso
(Energia ; Instantnea)
Custo: 10
Esta magia mata as cinco pessoas mais prximas do mago e o prprio mago.
Ordem Elemental
Fogo
1 Nvel
Bola de Fogo
(Projtil ; Instantnea)
Custo: 1 manas
Um projtil mgico de fogo em forma de esfera que lanado pelo mago, causando 2 pontos de dano na pessoa em que a bola de fogo
for atingida.
2 Nvel
Rajada de Fogo
(Projtil ; Instantnea)
Custo: 2 manas
Uma rajada de fogo mgico que lanada pelo mago causando 3 pontos de dano na pessoa que a Rajada de Fogo atingida.
3 Nvel
Toque Abrasador
(Toque ; Instantnea)
Custo: 3 manas
Ao tocar o seu alvo, o mago faz com que chamas saiam da sua mo e queimem o alvo causando 5 pontos de dano.
4 Nvel
Chuva de Chamas

d 24 c

(Energia; Instantnea)
Custo: 4 manas
O mago invoca uma chuva de chamas que fere todas as pessoas que estiverem a sua volta, causando 6 pontos de dano em cada. O
mago no afetado
5 Nvel
Exploso de Fogo
(Projtil ; Instantnea)
Custo: 5 manas
Um projtil mgico de fogo em forma de esfera que lanado pelo mago e explode no seu alvo, causando 10 pontos.
6 Nvel
Tempestade de Fogo
(Projtil ; Instantnea)
Custo: 6 manas
O mago lana uma bola de fogo grande ao cu que explode originando bolas de fogo menores acertando as pessoas em volta. Causa 6
pontos no mago e nas 12 pessoas mais prximas a ele.
7 Nvel
Bola de Fogo Suprema
(Projtil ; Instantnea)
Custo: 7 manas
Um projtil mgico de fogo em forma de esfera que lanado pelo mago, causando 15 pontos de dano na pessoa que atingir.
8 Nvel
Incinerar
(Toque ; Instantnea)
Custo: 8 manas
Ao tocar o seu alvo o mago faz com poderosas chamas apaream incinerando-o. Causa 20 pontos de dano.
9 Nvel
Vulcannus
(Projtil ; Instantnea)
Custo: 9 manas
O mago usa sua energia mgica para controlar o magma encontrado no centro da terra e fazer com que ele suba at a superfcie
criando um pequeno vulco que causa 25 pontos de dano na pessoa que for atingida pelo vulco. Em jogo o mago deve lanar o
saquinho de magia no alvo, se acertar o jogador deve interpretar que surgiu um vulco debaixo de seus ps e ele recebe os 25 pontos
de dano. Caso o mago no acerte admite-se que o vulco surgiu em um outro lugar que no afeta ningum.
10 Nvel
O Sopro da Fnix
(Projtil ; Instantnea)
Custo: x manas
O mago lana uma rajada de fogo poderosssima que ao acertar o alvo, causa 2 pontos de dano para cada ponto de mana gasto dessa
maneira.

Ar
1 Nvel
Lufada de ar
(Projtil ; Instantnea)
Custo: 1 manas

d 25 c

Uma lufada de ar criada pelo mago empurra o alvo para longe fazendo com que o mesmo leve um tombo.
2 Nvel
Levantar Poeira
(Energia ; 15 segundos)
Custo: 2 manas
Um cone de vento sai das mos do mago direcionando partculas de poeira do ambiente para os olhos do inimigo deixando-o cego por
15 segundos. Durante este tempo o jogador deve ficar de olhos fechados para interpretar o estado.
3 Nvel
Rajada de Vento
(Energia ; Instantnea)
Custo: 3 manas
O mago lana uma forte rajada de vento em seu oponente causando 6 pontos de dano e obrigando-o a cair no cho como se tivesse
sido arrastado pela fora do vento.
4 Nvel
Ventos alsios
(Toque; Instantnea)
Custo: 4 manas
Uma brisa restauradora emanada do corpo do mago restaurando 6 pontos de vida de todas as pessoas que o tiverem tocando no
momento em que ela lanada e inclusive dele prprio.
5 Nvel
Punho de Ar
(Projtil ; Instantnea)
Custo: 5 manas
O mago cria uma esfera de ar muito densa que lanada em direo ao alvo, causando 8 pontos de dano por contuso.
6 Nvel
Raio
(Projtil ; Instantnea)
Custo: 6 manas
Dos cus cai um raio sobre o alvo dessa magia, a sensao de choque incapacitante e dolorosa. O alvo recebe 12 pontos de dano
7 Nvel
Corpo de Ar
(Energia; 30 segundos)
Custo: 7 manas
O corpo do mago se transforma em ar, e todo o dano dado nele ou qualquer toque passa no vazio no causando nenhum dano. Ele
tambm tem que largar tudo que estiver em suas mos no cho.
8 Nvel
Vcuo
(Energia ; Instantnea)
Custo: 8 manas
Esta magia faz com que todo o ar em volta do alvo desaparea, originando uma bolha de vcuo que instantaneamente preenchida
pelo ar ao redor. O alvo ferido tanto pelo vcuo quanto pelo deslocamento de ar recebendo 15 pontos de dano e ficando atordoado
por 10 segundos.
9 N vel
Asfixia
(Energia ; 10 segundos)
Custo: 9 manas

d 26 c

Esta magia retira todo o ar dos pulmes da vtima e no permite que ela respire causando 20 pontos de dano por asfixia. A vtima deve
interpretar a asfixia durante 10 segundos e mesmo que magia seja capaz de mat-la isso s deve ocorrer aps os 10 segundos.
10 Nvel
Tornado
(Energia ; Instantnea)
Custo: 10 manas
O ar em torno do mago comea a girar a uma velocidade assustadora gerando um tornado. Todos os que estiverem em volta (raio de
aproximadamente 15 metros) devem cair como se tivessem se afastando do mago e levam 15 pontos de dano.

gua

1 Nvel
gua curativa
(Toque ; Instantnea)
Custo: X
Com esta magia o mago capaz de criar agua terapeutica para curar seus pontos de vida. Para cada x pontos de mana gastos ele cura x
pontos de vida.
2 Nvel
Adaga de Gelo
(Projtil ; Instantnea)
Custo: 2 manas
Uma adaga de gelo mgica que lanada pelo mago causando 4 pontos de dano na pessoa que a adaga de gelo atingida.
3 Nvel
Congelar
(Projtil ; 30 segundos)
Custo: 3 manas
O mago lana um raio de gelo que ao acertar o alvo causa 2 pontos de dano e o congela por 30 segundos.
4 Nvel
Geada
(Energia; Instantnea)
Custo: 4 manas
O mago invoca uma geada que fere todas as pessoas que estiverem a sua volta, causando 6 pontos de dano em cada. O mago no
afetado
5 Nvel
Rajada de gua
(Projtil ; Instantnea)
Custo: 5 manas
O mago solta uma rajada de gua muito potente que ao acertar o alvo causa 10 pontos de dano.
6 Nvel
Tempestade de gelo
(Projtil ; 30 segundos)
Custo: 6 manas
O mago invoca uma tempestade de gelo que congela momentaneamente as 10 pessoas em volta ao mago e o prprio mago por 30
segundos.

d 27 c

7 Nvel
gua termal
(Toque ; Instantnea)
Custo: X
Com esta magia o mago capaz de criar agua termal extremamente curativa. Para cada 1 ponto de mana gastos ele cura 2 pontos de
vida.
8 Nvel
Avalanche
(Projetil ; 15 segundos)
Custo: 8 manas
O mago invoca uma pequena avalanche que cai sobre uma pessoa. Ela causa 20 pontos de dano e a pessoa deve cair no cho e ficar
deitada por 15 segundos.
9 Nvel
Tsunami
(Energia; Instantnea)
Custo: 9 manas
O mago invoca uma onda gigante que derruba todas as pessoas num raio de 10 metros do mago menos ele mesmo. A onda tambm
causa 10 pontos de dano em casa pessoa.
10 Nvel
Ataque de p de diamantes
(Projtil ; 60 segundos)
Custo: x manas
O mago lana uma rajada de gelo cristalizado, conhecido como p de diamantes. Ao acertar o alvo, causa 2 pontos de dano para
cada ponto de mana gasto dessa maneira. Congela o alvo por 1 minuto.

Terra
1 Nvel
Pele de pedra
(Energia ; Um combate)
Custo: X
Com esta magia a pele do mago fica dura como pedra e todo dano dado a ele no combate reduzido em 1 ponto.
2 Nvel
Ataque de pedras
(Projtil ; Instantnea)
Custo: 2 manas
O mago solta uma rajada de pedras que ao atingir o alvo causam 4 pontos de dano.
3 Nvel
Enterrar os ps
(Projtil ; 30 segundos)
Custo: 3 manas
O alvo da magia fica com os ps presos por 30 segundos e no pode andar (ele ainda pode fazer outras aes, mas com os ps no
lugar).
4 Nvel
Chuva de pedras

d 28 c

(Energia; Instantnea)
Custo: 4 manas
O mago invoca uma chuva de pedras que fere todas as pessoas que estiverem a sua volta, causando 6 pontos de dano em cada. O
mago no afetado
5 Nvel
Lanamento de rochas
(Projtil ; Instantnea)
Custo: 5 manas
O mago solta uma rajada de rochas muito potente que ao acertar o alvo causa 10 pontos de dano.
6 Nvel
Pele de ao
(Projtil ; Um combate)
Custo: 6 manas
Com esta magia a pele do mago fica dura como ao e todo dano dado a ele no combate reduzido em 5 pontos e o mago pode
defender ataques com o brao (apenas aparar, segurar a arma no permitido).
7 Nvel
Lana de Ao
(Projtil ; Instantnea)
Custo: 7 manas
Um projtil mgico de ao lanado pelo mago, causando 15 pontos de dano na pessoa que atingir.
8 Nvel
Avalanche
(Projetil ; 15 segundos)
Custo: 8 manas
O mago invoca uma pequena avalanche que cai sobre uma pessoa. Ela causa 20 pontos de dano e a pessoa deve cair no cho e ficar
deitada por 15 segundos.
9 Nvel
Ataque de ao
(Energia; Instantnea)
Custo: 9 manas
O mago usa sua energia mgica para controlar o ao encontrado na terra e fazer com que ele suba at a superfcie criando um grandes
pontas de ao que causa 25 pontos de dano na pessoa que for atingida por elas. Em jogo o mago deve lanar o saquinho de magia no
alvo, se acertar o jogador deve interpretar que surgiu pontas de ao debaixo de seus ps e ele recebe os 25 pontos de dano. Caso o
mago no acerte admite-se que o ao surgiu em um outro lugar que no afeta ningum.
10 Nvel
Ataque de ametistas
(Projtil ; Instantnea)
Custo: x manas
O mago lana uma rajada de ametistas poderosssima que ao acertar o alvo, causa 2 pontos de dano para cada ponto de mana gasto
dessa maneira.

Lista de Auras

d 29 c

Auras Benignas
1 Nvel
Cura
(Toque ; Instantnea)
Custo: X
Como aura inicial e bsica para todos os paladinos, tem como funo curar a si mesmo. O paladino tem 1 ponto de vida restaurado
para cada 1 ponto de mana gasta dessa maneira.
2 Nvel
Deteco de Mentiras
(Toque ; Instantnea)
Custo: 2
O paladino tem o poder de perceber se uma pessoa esta mentindo quando ao conversar com mesmo. O paladino tem que tocar a
pessoa e essa tem que dizer ao paladino secretamente se a ultima coisa que ela disse verdade ou mentira.
3 Nvel
Cura Santa
(Energia ; Instantnea)
Custo: 3
O paladino cura todos seus aliados dentro de uma rea de 3 metros. O paladino deve usar trs pontos de mana para cada um ponto
recuperado por todos. O paladino fonte da aura no recupera seus pontos de vida dessa maneira.
4 Nvel
Lapso Angelical
(Aura ; Campo de viso)
Custo: 4
Durante uma batalha o paladino deve usar essa aura para acalmar o in imigo mais prximo. Dessa maneira o usurio faz com que o
oponente esquea por algum tempo o motivo pelo qual estava lutando. Com isso, a batalha acaba. O custo esta relacionado ao tempo
em que o inimigo ficara sem lembrar o motivo pelo qual estava lutando. Para cada 5 minutos em que o inimigo dever ser gasto 4 de
mana.
5 Nvel
Armadura Divina
(Aura ; 10 segundos)
Custo: 5
Dos cus uma beno colocada sobre o usurio e o paladino tem o dano recebido reduzido em 5 pontos durante dez segundos.
6 Nve l
Nova
(Aura ; Instantnea)
Custo: 6
Uma energia gigantesca liberada pelo usurio da aura faz com que todos os inimigos, numa rea de cinco metros, larguem suas armas
no cho. Isso no os impede que se abaixem, peguem suas armas e continuem o combate.

7 Nvel
Fora Divina
(Aura ; Combate)
Custo: 7

d 30 c

O dano que causado por todos os aliados do usurio numa rea de dez metros aumentado enquanto eles estiverem no alcance do
usurio. Deve ser usado 7 de mana para cada 5 pontos aumentados no dano. O efeito dura at o final do combate.
8 Nvel
Manto de Iluso
(Aura ; 10 minutos)
Custo: 8
Essa aura faz com que os heris e monstros que rodeiam o paladino pensem que ele uma boa pessoa, confiavel, como se fosse um
amigo de longa data. Para cada dez minutos com o efeito, o usurio deve gastar 8 de mana. O efeito quebrado se algum dos alvos for
atacado pelo usurio da aura.
9 Nvel
Alta Cura
(Toque ; Instantnea)
Custo: 9
Com essa aura de um nvel superior, o paladino consegue curar toda e qualquer doena e maldies nele mesmo ou em qualquer
outro.
10 Nvel
Ataque Abenoado
(Aura ; Combate)
Custo: 10
Para um bom desempenho do paladino em batalhas, o Ataque Abenoado aumenta o dano causado pelo mesmo. O paladino deve usar
10 pontos de mana para cada 7 pontos de dano aumentados.

Auras Malignas
1 Nvel
Causar Dano
(Toque ; Instantnea)
Custo: X
Como aura inicial e bsica para todos os vingadores, tem como funo causar dano a pessoa que estiver sendo tocada pelo vingador.
O vingador causa 1 ponto de dano para cada 1 ponto de mana gasta dessa maneira.
2 Nvel
Obscurido de Identidade
(Aura ; Instantnea)
Custo: 2
O vingador pode passar uma imagem diferente da de um vingador, ou seja, o vingador pode dizer que um mago, por exemplo, e a
pessoa com quem ele estiver conversando acreditara plenamente.
3 Nvel
Cura
(Aura ; Instantnea)
Custo: X
Essa aura tem como funo curar o prprio usurio dela. O vingador tem um ponto de vida restaurado para cada um ponto de mana
gasta dessa maneira.

4 Nvel
Manipulao da Fria
(Energia ; 10 minutos)
Custo: 4

d 31 c

Durante uma batalha o vingador deve usar essa aura para enfurecer o inimigo. Dessa maneira o usurio faz com que o oponente
esquea todos os seus princpios e ataque a pessoa que estiver mais prxima (amigo ou inimigo). O custo est relacionado ao tempo
em que o inimigo ficara enfurecido. Para cada cinco minutos em que o inimigo dever ser gasto 4 de mana
5 Nvel
Inutilizao de Resistncia
(Aura ; Um golpe)
Custo: 5
O vingador inutiliza a armadura do seu oponente por um momento, assim aumentando o dano causado por um ataque em 5 pontos.
6 Nvel
Medo Mortal
(Aura ; Alcance visual)
Custo: 6
O vingador que utilizar essa aura far que todos que estiverem em um raio de 5 metros saiam correndo desesperados, o efeito passa
assim que o alvo afetado sair do alcance visual do vingador.Essa aura funciona tanto em companheiros quanto em inimigos.
7 Nvel
Putrefao Temporria dos Membros
(Aura ; Um golpe)
Custo: 7
Se o vingador causar algum tipo de dano em um membro de seu inimigo enquanto utilizar essa aura , o membro do mesmo ficara
intil por 5 minutos. Se o dano no for causado em um membro(braos e pernas) o ataque ter sido normal, porem com um bnus de
mais 2 em seu dano.
8 Nvel
Iluso Assassina
(Aura ; 5 minutos ou morte)
Custo: 8
Os alvos da dessa aura se tornam inimigos temporariamente e comeam a se matarem e ficam assim at que no sobre mais ningum
vivo ou se passe 5 minutos.
9 Nvel
Invocar Doena
(Toque ; Instantnea)
Custo: 9
O jogador alvo dessa aura fica com uma doena muito perigosa e progressiva que com o passar do tempo pode levar a morte do
mesmo.A doena em estagio inicial afeta o lugar aonde foi tocado(se for um membro paralisa), conforme o estagio vai avanando e a
doena vai piorando e tomando todo o corpo gradativamente at o ponto que deixa a pessoa em estagio vegetativo(aps uma hora de
infeco), se nesse momento um mago, paladino ou poo de alto nvel no for aplicada a pessoa ira morrer.Qualquer pessoa que
tocar o doente, em qualquer estagio, contrair a doena, ao no ser que seja um paladino.
10 Nvel
Amaldioar
(Aura ; Instantnea)
Custo: 10
O vingador pode rogar uma maldio de sua escolha. Essa maldio s ser removida se por um paladino ou se o alvo dessa aura
morrer 2 vezes neste dia.

Captulo 5
d 32 c

Introduo estrutura bsica do Azca (Perguntas Freqentes)


-Como comea e como acaba?
Normalmente um jogo ou live do Azca comea as 9 horas da manh, ao meio-dia feita a pausa para o almoo em off e o jogo
recomea a 13:00h da tarde seguindo at as 16:00h em on. Das 16:00h s 17:00 feita a distribuio de experincia, as correes na
planilha e as observaes ou reclamaes dos jogadores.
-O que , como e quando usar o On e Off?
Existem duas expresses no live action que so o on e off. Basicamente o momento em on o momento quando o jogador interpreta
o personagem e age como ele e off quando o personagem no est sendo interpretado, apenas o jogador ali. O on deve ser mantido
em todo o horrio de jogo, podendo ser interrompido apenas em casos extremos, como risco de dano real ou duvida de regras. No
caso de duvida de regras o on s pode ser interrompido para esclarecer as duvidas com o Juiz, e apenas com o Juiz e ningum mais.
Se um jogador for visto usando o off desnecessariamente ele ser punido perdendo experincia. O off deve ser representado pela mo
direita fechada apoiada no ombro.
-O que h para se fazer com o personagem em um Live?
Existem diversas coisas para se fazer em on num live. Os mestres introduzem misses principais e secundarias para que os
personagens cumpram. Mas voc tambm pode sentir-se a vontade para no participar das misses, mas nem sempre isso
compensador, pois as misses tm prmios grandes e importantes, alem do personagem receber bonificaes em experincia por
participao nas misses oficiais. O seu personagem tambm pode fazer uma misso pessoal e divulg-la a todos, sinta-se a vontade.
Alm disso existem diversas habilidades das quais os personagens podem se utilizar para ganhar dinheiro vendendo coisas a outros
jogadores como por exemplo poes ou pergaminhos.
-Interpretao
A interpretao um fator cabal em um live action. Sem a interpretao, o live no passa de pessoas brincando de espada. Toda a
magia do live action est na interpretao. Procure no usar grias e usar jarges antigos, isso ajudar a voc ter uma melhor
interpretao. A fantasia um fator de extrema importncia para a interpretao, como voc poderia interpretar bem um mago se voc
est vestindo bermuda e camiseta? Ser muito mais difcil, mas j se voc usar uma roupa caracterstica de mago, a sua interpretao
melhorar muito! Voc no precisa ter uma roupa absurdamente sofisticada, mas tente dar vida ao personagem, use alguns acessrios
como anis, colares, capa, braceletes entre outros, tudo isso melhorar a sua interpretao e obviamente o ajudar a ganhar mais
pontos de experincia e evoluir mais rpido.
-O Juiz
O Juiz uma pessoa do conselho que estar com uma camiseta escrita Juiz, ele ser fcil de reconhecer. Ele a pessoa que observa o
jogo e julga os personagens quanto a interpretao e a distribuio de experincia. Ele tambm a autoridade mxima do live, o que
ele disser no pode ser discutido, pois ele uma pessoa que tem profundo conhecimento sobre as regras. Qualquer duvida deve ser
tratada com ele e ningum mais. A palavra do juiz sempre a final em caso de discordncia, mesmo que seja diferente do que est
escrito no livro. Lembre-se que a funo do Juiz manter o jogo correndo e o jogo sempre mais importante que as regras deste livro.
-Mortes
As mortes funcionam da seguinte maneira: se o seu personagem chega a 0 pontos de vida ele cai inconsciente, da est na mo da
pessoa que te deu o ultimo golpe se voc vai morrer ou no, se ela decidir que no, voc fica ali cado com 1 ponto de vida e qualquer
poo ou magia de cura conseguira trazer voc em p de novo. Porem se a pessoa decidir que voc morreu, voc devera deixar todas
as suas armas no cho e procurar o Juiz em off. Voc levar o Juiz at onde voc morreu, ele anotara a sua morte e trar voc de volta
a vida. A cada morte voc perde 100 pontos de experincia e se o seu personagem morrer 3 vezes no mesmo live, ele ter morrido
definitivamente e nunca mais poder ser trazido a vida de novo.

Captulo 6
Evoluindo o personagem
Ganhando experincia
Experincia em Azca so pontos que o personagem adquire a cada seo, isto serve para representar o conhecimento que o
personagem teria supostamente conseguido ou uma melhora em suas habilidades.
O nmero de pontos de experincia que um personagem ganha a cada seo pode variar muito, esta variao segue algumas tabelas
contidas na ultima seo deste captulo.
Todos os jogadores participantes do jogo recebem pontos de experincia.
Qual a vantagem de passar de nvel?

d 33 c

Quando um personagem passa de nvel como se ele ficasse melhor em tudo o que faz ou ento aprendesse coisas novas! E isso
representado em jogo da seguinte maneira:
A cada nvel que o personagem passar ele ganha automaticamente 2 pontos de vida, 5 pontos de mana (caso for arcano) e 2 pontos
para gastar em habilidades.
Desta forma a suposta evoluo do personagem fica representada em jogo, claro que isso no vem a ser uma representao muito
realista do que seja adquirir conhecimentos e habilidades, no entanto achamos a melhor maneira de fazer com que os personagens
melhorem sem tornar as regras muito complicadas.
Tabelas de experincia
Os patamares de experincia com os quais os personagens evoluem so iguais para todas as classes, pois as mesmas foram feitas de
uma maneira relativamente balanceada.
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Experincia Necessria
0
500
1500
3000
5000
8000
12000
15000
18000
21000

A partir do 10 nvel precisa-se de 5000 pontos de experincia alm dos que j possui para se passar de nvel.
Abaixo seguem as tabelas sobre a quantidade de pontos que devem ser dados no final de uma aventura, todas as pessoas que
participaram do live recebem automaticamente 100 pontos de base, ou seja, se a pessoa zerar em todas as pontuaes possveis ela
ainda receber 100, sem chance nenhuma de perd-los.
Jogadores

Jogador

Interpretao
0 300

Misso
0 200

Conduta
0 100

Mortes
300 a 0

Os pontos de experincia dos Personagens devem ser distribudos pelo Juiz do jogo com auxilio de todos os que participaram da
aventura como mestres e ou personagens
claro que existem situaes em que os jogadores devem ser punidos por m interpretao e m conduta, isso deve ser feito nos
pontos de experincia. Vale lembrar que o juiz no obrigado a explicar aos jogadores os motivos da quantidade de pontos de
receberam embora possa faz-lo.

Captulo 7
O Conselho
O conselho o grupo de pessoas que criaram o live action Azca e o seu conjunto de regras. As pessoas que continuam trabalhando e
concluram o livro de regras e este e-book so:
Filipe Del Nero Grillo, 19 anos, universitrio
Leandro Savietto Polli, 18 anos, universitrio.
Lucas Eduardo Mendona da Silva, 20 anos, universitrio
Luis Valverde Bocchino, 18 anos, estudante
Rodolfo Thomazelli, 20 anos, universitrio

d 34 c

Jogador:
Nome:
Vida:

Raa:

Armaduras
Cabea:___________________
Tronco:___________________
Braos:___________________
Pernas:___________________
Pertences
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
Armas
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
Mortes:

Nvel:

Classe:

EXP:

Mana:

Dinheiro:

Percias
____________- ||||||||||
____________- ||||||||||
____________- ||||||||||
____________- ||||||||||
____________- ||||||||||
____________- ||||||||||
____________- ||||||||||
____________- ||||||||||
____________- ||||||||||
____________- ||||||||||
____________- ||||||||||
____________- ||||||||||

Descrio do Personagem
Fsica:__________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
Psicolgica_______________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________

Grimrio
AZCA Live Actions
Nvel de Magia:

Jogador:
Ordem/Elemento:

Nvel de Inscrio:

Pontos de Mana:

Crculo:___________

Crculo:___________

Crculo:___________

1 Nvel: _________________

1 Nvel: _________________

1 Nvel: _________________

2 Nvel: _________________

2 Nvel: _________________

2 Nvel: _________________

3 Nvel: _________________

3 Nvel: _________________

3 Nvel: _________________

4 Nvel: _________________

4 Nvel: _________________

4 Nvel: _________________

5 Nvel: _________________

5 Nvel: _________________

5 Nvel: _________________

6 Nvel: _________________

6 Nvel: _________________

6 Nvel: _________________

7 Nvel: _________________

7 Nvel: _________________

7 Nvel: _________________

8 Nvel: _________________

8 Nvel: _________________

8 Nvel: _________________

9 Nvel: _________________

9 Nvel: _________________

9 Nvel: _________________

10 Nvel: ________________

10 Nvel: ________________

10 Nvel: ________________

Observaes: __________________________________________________
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