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Imaginacin y creatividad
INTEGRANTES:
Arcos Ramos Allison
Mamani Calizaya Stefani
Vargas Huanca Gabriela
Vizcarra Cabrera Diana
DOCENTE :
Ps. Yefer Torres Gonzales
CURSO
:
Psicologa de la cognicin
FACULTAD :
FAEDCOH
NDICE
IMAGINACION........................................................................................ 7
A.
1.
2.
Formas de la imaginacin........................................................................... 8
3.
b.
c.
d.
e.
4.
Fantasa desiderativa............................................................................ 13
Fantasa ldica.......................................................................................... 13
Actividad onrica........................................................................................ 13
La fantasa creadora................................................................................... 14
5.
6.
7.
8.
Aspecto Pragmtico................................................................................. 20
Desarrollo cognitivo.................................................................................... 20
Adquisicin y mejora de habilidades................................................................21
Ensayo de comportamiento........................................................................... 21
Reduccin de la ansiedad............................................................................. 21
Escape de la realidad inmediata y necesidad de satisfaccin..................................21
9.
10.
B.
1.
Aspecto conceptual.................................................................................. 26
Caractersticas del proceso creativo:...............................................................27
2.
Niveles de la creatividad............................................................................ 28
3.
-
NIVEL DE RECREACIN....................................................................28
NIVEL DE DESCUBRIMIENTO............................................................29
NIVEL DE EXPRESIN.......................................................................29
NIVEL DE PRODUCCIN....................................................................29
NIVEL DE INVENCIN.......................................................................29
NIVEL DE INNOVACIN.....................................................................29
NIVEL DE RACIONALIZACIN............................................................29
Fases del Proceso Creativo............................................................30
4.
Identificacin............................................................................................. 30
Preparacin............................................................................................... 30
Incubacin................................................................................................ 30
Calentamiento............................................................................................ 30
Iluminacin............................................................................................... 31
Elaboracin............................................................................................... 31
Verificacin............................................................................................... 31
5.
6.
7.
Creatividad y autonoma........................................................................... 36
8.
9.
10.
USOS ALTERNATIVOS:.......................................................................41
2.
3.
ASOCIACIONES REMOTAS.................................................................43
IMAGINACION Y CREATIVIDAD
A. IMAGINACION
IMAGINACION Y CREATIVIDAD
modo.
Relacionado con las particularidades de la personalidad. Si contemplamos
un cuadro de Van Gogh, nos daremos cuenta de que la obra expresa su catica
personalidad. Percibiremos el dolor, la desolacin, la crudeza y podremos
sensibilizarnos intensamente.
Tiene como base fisiolgica al hemisferio cerebral derecho. En los diestros,
domina el hemisferio cerebral izquierdo, el cual se comunica con la realidad
sobre la base de la informacin lgico-analtica del mundo. Se le conoce como el
hemisferio verbal. Lesiones en este campo se traducen en deficiencias en el
lenguaje, la escritura, el clculo y las funciones del hemisferio cerebral derecho
son las siguientes
2. Formas de la imaginacin
Todos estos tipos de imgenes son fijadas, conservadas y reproducidas tanto por la
imaginacin como por la memoria. Ahora bien, una de las funciones especficas de
la imaginacin es la asociacin de imgenes. Es un hecho fcilmente comprobable
que la representacin o reproduccin de una imagen nunca se realiza sola, sino que
va acompaada de otras imgenes. Esto fenmeno, en virtud del cual la
reproduccin de una imagen lleva unida la de otras, es lo que se denomina
asociacin de imgenes y es realizado por la IMAGINACIN REPRODUCTORA.
La imaginacin reproductora asocia las imgenes de un modo arbitrario sino que lo
hace de acuerdo con ciertas leyes, a saber:
se tienen de percepciones anteriores por medio de una combinacin de las mismas (por
ejemplo, Centauro= caballo + hombre). Estas imgenes se forman por el aumento, la
disminucin, la adicin, la variacin, la supresin y/o la combinacin de varias
imgenes.
Como es obvio, esta funcin de la imaginacin creadora tiene un elevado papel en la
produccin literaria, artstica y cientfica; y se deslinda de la memoria, pues mientras
sta se esfuerza en representar lo ms fielmente posible la realidad anteriormente vivida,
la imaginacin se ocupa precisamente de construir o inventar lo no vivido, a impulso
sobre todo de los deseos (conscientes o inconscientes) y de los temores.
b. Ley del apoyo imaginario. Esta ley es una pequea variacin de anterior.
Vigotsky expresa como los datos de la imaginacin sirven de apoyo a nuevos
estados de la imaginacin y de la experiencia. As, cuando nos cuentan sobre
IMAGINACION Y CREATIVIDAD
d.
Ley del signo emocional comn. Esta ley complementa la anterior explicando
el carcter de la combinacin de elementos que sustentan la imaginacin.
Vigotsky dice que todo aquello que nos causa un efecto emocional coincidente
tiende a unirse entre s pese a que no se perciba entre ellos semejanza alguna. Es
decir, se produce una combinacin de imgenes basada en sentimientos comunes
o en un mismo signo emocional. Las imgenes se combinan recprocamente no
porque entre ellas existan relaciones de semejanza sino porque poseen un tono
afectivo comn. Una despedida, el fracaso del equipo de futbol por el que
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apostamos o una comida quemada en el horno son eventos que aunque estn en
planos diferentes del actuar pueden ser asociados porque poseen un signo
emocional comn que los integra entre s, en este caso la tristeza. Es
comprensible que esta influencia del factor emocional propicia combinaciones
inesperadas e ilimitadas ya que el nmero de imgenes que poseen un signo
emocional comn es incalculable.
Estas cinco leyes basadas en algunos ensayos de Vigotsky presentan una tentativa
explicacin de la compleja articulacin terica entre realidad, emocin e imaginacin.
Para Vigotsky la imaginacin creadora es un proceso de transformacin cultural de la
realidad y no slo un proceso de adaptacin natural al estado presente de cosas. En ese
proceso el objeto, la idea o la emocin construidos por la imaginacin representan algo
nuevo, no existente en la experiencia previa del hombre ni semejantes a otros
componentes de la realidad, pero al convertirse en imaginacin cristalizada, en obra,
empiezan a existir en el mundo y a influir sobre los dems elementos de la cultura. Los
contenidos de la imaginacin cobran vida histrica.
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Fantasa del temor: cuando el mundo real nos mete miedo, o tenemos miedo
de enfrentarnos a l, surge la fantasa del temor. El miedo puede ser muy
variado: miedo al fracaso, al destino, a la derrota, a la lucha por la vida, al
ridculo, etc.
Fantasa ldica
Los juegos son formas de manifestar de un modo activo y exteriorizado los impulsos de
la fantasa. La actividad ldica y la actividad imaginativa van muy ligadas. El juego es
un fenmeno de la naturaleza psicolgica ldica de mltiples aspectos y que ha
constituido siempre uno de los ejes de la vida de las comunidades humanas por qu se
juega? Sabemos que existe una gran diferencia entre los juegos de los nios y el de los
mayores. El nio se identifica con sus propios juegos creando los objetos y los
personajes. El juego de los mayores es ms competitivo e interesante. El juego es un
ncleo fundamental en el transcurso de la vida y en la evolucin psicolgica de
la persona, una forma de salvar la distancia y el abismo que existe entre el aislamiento
personal y la necesidad de relacionarse.
Actividad onrica
El problema del sueo y del soar es un problema no resuelto todava Por qu soamos
mientras dormimos? No lo sabemos, pero el hecho est ah. Freud es uno de los autores
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de
los
sueos
explicar
la
constitucin
ntima
de
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La imaginacin del nio se va formando dentro del juego. En los primeros tiempos est
indisolublemente ligada a la percepcin de los objetos y a la ejecucin de acciones
ldicas con ellos.
Generalmente se piensa que el nio posee una gran imaginacin, y no es as. l es
menos imaginativo que el adulto, porque sus conocimientos de la realidad son mucho
ms limitados. Lo que sucede es que como sus productos imaginativos son en ocasiones
muy incongruentes con la realidad, resaltan mucho y nos parecen extraordinarios, dada
la edad del nio. Pero, podra un nio crear una obra literaria o pintar un cuadro o
inventar un nuevo instrumento? Por supuesto que no; esto, adems de otro grupo de
posibilidades intelectuales, requiere de una gran imaginacin y conocimiento para ser
posible.
El aprendizaje plantea grandes requerimientos a la imaginacin a la vez que fomenta su
desarrollo. No es posible aprender cosas, que en ocasiones no son palpables, sin una
gran dosis de imaginacin. Para preparar al nio para la escuela, es necesario desarrollar
su fantasa, slo podr aprender con xito ayudado por una gran imaginacin.
La imaginacin que se forma en el juego, se representa ulteriormente en otros tipos de
actividades. Se manifiesta de forma ms evidente en el dibujo y al recitar poemas o
hacer cuentos. Aqu, al igual que en el juego, los nios al principio se apoyan en los
objetos percibidos directamente, o en los trazos que van surgiendo de sus manos sobre
el papel.
La imaginacin durante la etapa infantil es mayormente involuntaria. La imaginacin
premeditada, dirigida previamente por el objetivo a analizar, no existe an en los nios
de las edades menor y mediana. Ella se forma ya a la edad mayor en el proceso de
desarrollo de los tipos productivos de actividad, cuando los nios dominan la habilidad
de estructurar y llevar a la realidad una idea determinada. El desarrollo de la
imaginacin voluntaria, al igual que las formas voluntarias de la atencin y de la
memoria constituye una de las facetas del proceso general de formacin de la regulacin
oral de la conducta en el nio.
El planteamiento del objetivo y la direccin de idea estructurada en los tipos
productivos de actividad, se realiza mediante el habla. La fantasa del nio debe ser
controlada intencionadamente para que no vaya en una direccin indeseada, debe
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elementos
disociados
modificados.
Como
sealamos
anteriormente, esta asociacin puede tener lugar sobre bases distintas y adoptar formas
diferentes que van desde la agrupacin puramente subjetiva de imgenes hasta el
ensamblaje objetivo cientfico, propio, por ejemplo, de la representacin geogrfica. Y,
finalmente, momento postrero y definitivo del trabajo previo de la imaginacin, es la
combinacin de imgenes aisladas ajustndolas a un sistema, encajndolas en un cuadro
complejo. Pero no termina en esto la actividad de la imaginacin creadora, sino que,
como apuntamos antes, el crculo de esta funcin se cerrar solamente cuando la
imaginacin se materialice o cristalice en imgenes externas.
De este proceso de cristalizacin o trnsito de lo imaginario a lo real
hablaremos posteriormente. Ahora, al detenernos slo en el aspecto interno de la
imaginacin, deberamos aludir a los principales factores psicolgicos de los cuales
dependen todos estos procesos aislados. El anlisis psicolgico establece siempre que el
primero de estos factores es la necesidad que experimenta el hombre de adaptarse al
medio ambiente que le rodea. Si la vida que le rodea no le plantea al hombre tareas, si
sus reacciones naturales y heredadas le equilibran plenamente con el mundo en que
vive, entonces no habra base alguna para el surgimiento de la accin creadora. El ser
que se encuentre plenamente adaptado al mundo que le rodea, nada podra desear, no
experimentara ningunos afanes y, ciertamente nada podra crear. Por eso en la base de
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humana que no se limite a reproducir hechos o impresiones vividas, sino que produzca
nuevas imgenes o acciones pertenece a la funcin imaginativa. La mente no se limita a
conservar o reproducir
reelaborarlas para crear nuevas ideas y esquemas de actuacin. Cuando un pintor evoca
sus travesas por la vida y recuerda sus experiencias de alegra o soledad y las asocia
novedosamente para expresarlas en formas y colores, dinamiza su imaginacin, crea una
nueva realidad.
Vygotsky ve la imaginacin como una actividad relativamente autnoma de la
conciencia que se diferencia de la cognicin inmediata de la realidad; un proceso que
aleja al hombre de las impresiones concretas y circundantes para permitirle ver la
realidad desde la justa distancia de lo posible. La imaginacin hace del presente de la
vida humana no slo el complejo de impresiones actuantes o la sntesis de las
experiencias pasadas sino la posibilidad de la accin futura.
La imaginacin en la acepcin popular suele entenderse como aquello que no se ajusta
a la realidad, carece de valor prctico. Para Vygotsky, esto es una falacia. Para l, la
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8. Aspecto Pragmtico
Proponemos que la imaginacin sirve a un nmero de funciones ejecutivas y a otras no
ejecutivas, incluyendo funciones en el desarrollo cognitivo, adquisicin y mejora de
habilidades, comportamiento, ensayos, teora de las funciones de la mente, creatividad,
reduccin de la ansiedad y escape de la realidad inmediata. Cada una de ellas se
discute a continuacin.
Desarrollo cognitivo
La imaginacin puede desempear un papel importante en el desarrollo cognitivo. Esto
ha sido destacado por cierto nmero de cientficos sociales; el ms notable del siglo XX
es el trabajo de Piaget. Las creencias populares nos permiten creer que los nios
invierten una mayor cantidad de tiempo imaginando que los adultos, lo que demuestra
su importancia en el desarrollo. Sin embargo, no conocemos estudios que hayan
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Escenarios
materiales
para
explorar.
Es
altamente
recomendable
proporcionarles actividades que tengan que ver con sus intereses y que les
permitan investigar con un amplio rango de materiales: la pintura, la fotografa,
la msica, los museos, los parques zoolgicos, trabajar con el alambre, la arcilla,
el papel, la madera, el agua, el carboncillo, etc.
-
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investigadores como uno de los factores esenciales del pensamiento creador (Romo,
1987)
En el juego 3 se plantean a los sujetos situaciones inverosmiles. La situacin planteada
vara en funcin de la versin de la PIC:
En la PIC-N la situacin planteada es la siguiente: Imagnate qu ocurrira si cada
ardilla, de repente, se convirtiera en un dinosaurio En la PIC-J la situacin planteada
es: Imagnate qu ocurrira si el suelo fuera elstico. En la PIC-A: Imagnate que
ocurrira si no dejramos de crecer.
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B. Creatividad
1. Aspecto conceptual
V.E Drerdah la define como la capacidad del hombre de producir resultados de
pensamiento de cualquier ndole, que sean esencialmente nuevos y que eran
previamente desconocidos a quien los produjo. Esta puede implicar la generacin de
nuevos sistemas y combinacin de informaciones conocidas, como as mismo la
transferencia de relaciones conocidas a nuevas situaciones y el establecimiento de
nuevas correlaciones.
Una actividad creativa ha
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explorar nuevas direcciones y cambiar las cosas. Francisco Menchn Belln la define
como "la capacidad para captar la realidad de manera singular, generando y expresando
nuevas ideas, valores y significados".
Caractersticas del proceso creativo:
Fluidez ideacional. Facilidad para producir cantidad de ideas, hiptesis y
puntos de vista ante una situacin o problema; este concepto se ampla con la
afirmacin: "Tiene que ver con la capacidad de producir ms ideas, objetos,
obras, diseos, en un mnimo de tiempo o sea con la productividad, eficacia
y efectividad que tiene el individuo." (De Zubira 1998).
Flexibilidad. Capacidad para adaptarse rpidamente a las situaciones nuevas
y a los cambios; se explica tambin como: "Posibilidad que tiene una
persona para ver un problema desde diferentes puntos de vista." (De Zubira
1998).
Sensibilidad. El individuo creativo tiene una aguda percepcin de todo lo
extrao e inusual y se deja interrogar por ello.
Originalidad. Habilidad para producir respuestas poco comunes y establecer
asociaciones remotas o no convencionales; explicitado as: "La persona
gesta, propone y desarrolla cosas diferentes a las del grupo de referencia"
(De Zubira 1998).
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3. Niveles de la creatividad
La creatividad puede ser analizada tambin a partir de las especificidades de producto
creativo en la diferenciacin de niveles en la produccin creativa.
En cualquier esfera del quehacer humano que se analice, no existen personas totalmente
creativas ni personas desposedas de tal don. La creatividad se expresa en muy
diferentes niveles que van desde un nivel mximo, del cual son ejemplo los artistas,
cientficos, descubridores o innovadores muy relevantes, hasta un nivel relativamente
primario del cual son expresin, por ejemplo, muchas formas de conducta infantil.
(Mitjns, 1995).
Todos los individuos atesoran cierto nivel de desarrollo de la creatividad. La
contextualizacin de estos niveles es una tarea muy compleja de investigacin actual y
que puede enfocarse desde diferentes prismas. As, se pueden concretizar los siguientes
niveles de creatividad:
-
NIVEL DE RECREACIN
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NIVEL DE DESCUBRIMIENTO
NIVEL DE EXPRESIN
NIVEL DE PRODUCCIN
NIVEL DE INVENCIN
Donde el individuo genera un nuevo conocimiento o producto. Es una solucin
NIVEL DE INNOVACIN
NIVEL DE RACIONALIZACIN
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bien como plantearlo es cuando se siente que la solucin ya est realmente al alcance
de la mano, a pesar de que todava no pueda ser vista o comprendida por completo.
Iluminacin.
La solucin del problema aparece por primera vez en esta etapa. La iluminacin es el
resultado de periodos bastante laboriosos de preparacin, en muchas ocasiones tambin
de calentamiento. En esta etapa la idea se vuelve ms clara y entonces puede ser
planteada.
Elaboracin.
Despus de que se encuentra la idea y desde que la juzguemos satisfactoria, el periodo
se considera como integrante del proceso creativo ahora totalmente consciente de la
elaboracin.
Las ideas, antes abstractas, se organizan y a travs de la construccin de una teora, o de
la formulacin de un plan, comenzamos a asociarla con datos conocidos de la realidad,
con el objeto de convertir en familiar lo desconocido. La etapa de elaboracin es tan
importante como la de preparacin.
Verificacin.
Hay un intervalo de tiempo que puede variar desde unos segundos hasta varios aos,
entre la iluminacin, la elaboracin de la idea y su verificacin. La verificacin es la
necesidad de comprobar. Que la idea adoptada como solucin es, de hecho, la solucin.
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Motivacin por crear: referido al impulso por crear, as como al inters que a una
persona puede provocarle participar en tareas que supongan resolver problemas
con soluciones desconocidas.
FACTORES AMBIENTALES Y SOCIALES
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favorable del ambiente o entorno fsico y social. Entre los factores sociales que
favorecen el pensamiento creativo se encuentran el aprendizaje a travs de error y
acierto, la flexibilidad frente a lo innovador, un ambiente fomentador del intercambio
creativo, donde se valore lo intuitivo, lo ldico, lo imaginativo, lo potico. Impedirn su
desarrollo una excesiva disciplina formal, la rigidez intelectual, el apoyo exclusivo a lo
racional y la presin que se genera por descalificaciones, ridculo o rechazo.
6. Teoras en relacin con la creatividad
TEORA GESTLTICA
Hay una fuerte analoga entre el proceso de pensar creativo y el proceso perceptivo:
comprender significa captar conexiones, entre los estmulos percibidos, generando
relaciones de tipo casual o formal. El modelo de estmulo es de tipo organizado y, como
producto de esta organizacin, resulta la respuesta, la reaccin. Al contrario de lo que
suponen los asociacionistas, la organizacin no es casual, depende de las caractersticas
de los estmulos y de sus relaciones recprocas. Es necesario aclarar que el conocimiento
de la estructura no implica siempre la solucin del problema porque en una misma
estructura pueden darse uno o varios lugares vacos. El proceso es ms creativo y el
producto ms novedoso cuanto ms marcado aparece el cambio de orden, la diversidad
de conexiones. Wertheimer (1945) aplic de forma directa los aportes de la Psicologa
de la Gestalt al proceso de pensamiento
TEORA EXISTENCIALISTA
Para esta teora el descubrimiento de los problemas es tan importante como encontrar
soluciones y este descubrimiento original del problema es lo que distingue a los
creadores de los que no lo son. En el caso de los cientficos se tratara de un encuentro
con un problema que estaba flotando en el aire, y en el de los artistas, de un encuentro
intenso, de acentuado matiz emocional del sujeto con su entorno que conducira a una
especie de absorcin de los objetos y su transformacin. Es importante recordar que en
este momento de encuentro se rompe el equilibrio personal como en todo problema, lo
impulsa a la bsqueda de una solucin que es la que establecer el equilibrio. El
encuentro del individuo con su propio mundo, con el entorno y con el mundo del otro
hace posible la creatividad.
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TEORA DE LA TRANSFERENCIA
Gilford (1967) formula su teora cognitiva de la realidad, apoyado en antecesores como
Spearman (1931) y Thurston (1952). Elabor como base explicativa de su teora un
modelo de estructura del intelecto que constituye el pilar esencial para entender su
propuesta: el cubo de la inteligencia. Esta teora surgi al jerarquizar el aspecto
intelectual, frente a una sociedad que haba priorizado el componente de la
sociabilizacin, ms que el de los aprendizajes. Su teora, llamada de la transmisin o
transferencia, es una propuesta esencialmente intelectual que sostiene que el individuo
creativo est motivado por el impulso intelectual de estudiar los problemas y encontrar
soluciones a los mismos.
El modelo de Gilford, basado en el anlisis combinatorio, consta de tres dimensiones,
puesto que el comportamiento inteligente debera tener como caractersticas una
operacin, un contenido y un producto. Las tres dimensiones estn formadas por los
contenidos del pensamiento, sus operaciones y sus productos. Para Gilford, la
creatividad es un elemento del aprendizaje y aprender es captar nuevas informaciones.
TEORAS PSICOANALTICAS
Tomando como base el concepto freudiano de sublimacin y el impulso del
inconsciente, esta teora no tiene en cuenta el ambiente, ni explica cmo puede variar la
creatividad en condiciones distintas. El acto creativo se desarrolla en el inconsciente
colectivo y es el resultado de las necesidades del instinto. Esta teora defiende el papel
del ego y del superego, como administrador interno para la generacin de ideas a partir
de inconsciente, en un proceso de agresividad y defensa. Tres de los tericos
fundamentales, aparte de Freud, son Kubre, Flasch y Kris.
TEORAS DE LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES
La persona creativa exhibe su creatividad de forma regular y en un campo especfico,
no en todos. Los resultados de la creatividad pueden ser: elaboracin de nuevos
productos, nuevas ideas o solucin de problemas. La actividad creativa lo es slo
conocida como tal. Segn Howard Gardner (1988), principal defensor de esta teora, los
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ii.
iii.
Gardner postula que los seres humanos son capaces de conocer y de aprender de 8
maneras diferentes: a travs del lenguaje, del anlisis lgico-matemtico, de la
representacin espacial, del pensamiento musical, del uso del cuerpo, de la observacin
y el conocimiento del mundo que nos rodea, de una comprensin de los dems y de
nosotros mismos. Todos los individuos pueden presentar estas inteligencias, pero
claramente en distinta intensidad, y con diferencias en las formas en que se recurre a
ellas y se las combina para llevar a cabo determinadas tareas. En la vida cotidiana las
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Las actividades creativas solo con conocidas como tales cuando han sido
aceptadas en una cultura concreta.
7. Creatividad y autonoma
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Una de las condiciones que afecta a la creatividad radica en los sentimientos que el
individuo abriga frente a s mismo. Adems, la autonoma deriva del desarrollo del
sentido crtico, por eso cuando uno tiene confianza y respeto ante su propia imagen se
siente libre para ser y expresar lo que es. Por otro lado, la creatividad es un poderoso
factor de motivacin porque logra que la gente se interese por lo que est haciendo.
Brinda la posibilidad de alcanzar logros. Hay, pues, que poner tiempo y espacio a
disposicin del pensamiento creativo, adems de fomentar y recompensar el esfuerzo
creador. El alumno se constituye en agente de su aprendizaje, se hace participativo,
busca informacin, controla y domina su proceso cognitivo y as adquiere confianza en
sus aptitudes y habilidades.
Se abre al mundo externo y al interno, cuya riqueza a veces no valoramos, y en el que se
incuba el acto creativo, en definitiva, se arriesga frente a los desafos. Cada uno se
muestra tal como puede ser, desarrollando sus caractersticas y potencialidades. En la
medida en que el alumno se sienta estimulado a buscar, organizar, crear y comunicar,
estar involucrado en su propio aprendizaje y experimentar la educacin como un acto
de creacin con futuro.
Aprender a emitir juicios no aprendidos, sino provenientes de su personal modo de
enfrentar el problema. Resolver tareas con creatividad incentiva la perseverancia y la
constancia; estimula el criterio personal, aumenta la autoestima, da la seguridad bsica
para abrirse a la experiencia. El aprendiz est en permanente actividad constructiva,
asimila los estmulos del medio y los elabora segn su propio modo de ser. Superada la
etapa de imitacin de modelos, conquista su expresin original, personal y
comunicativa.
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potica.
Metfora fantstica. Se orienta a buscar soluciones fantsticas y
mgicas; luego, el grupo busca caminos para su solucin prctica.
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Lista de chequeo: Consiste en utilizar una lista de preguntas, las cuales exigen
respuestas serias; para ello hay que pensar en todas las respuestas posibles y
examinar, paso a paso, en la lista de chequeo , todo lo que nos interesa.
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de media hora en hacerlo todo). Si se piden 2 cosas, tienes 5 minutos para cada
cosa, claro.
a) FLUIDEZ VERBAL. Toma un papel y un bolgrafo y escribe el mayor
nmero de palabras que terminen por el sufijo nico. Anota tambin
todas las palabras que se te ocurran que incluyan la letra Z.
b) FLUIDEZ DE IDEAS. En esta ocasin se trata de observar cmo eres de
habilidoso para mirar los objetos con nuevos ojos (nunca mejor dicho).
Te proponemos, por ejemplo, que seales todos los usos que se le pueden
dar a unos lentes. O, si lo prefieres, relata todas las consecuencias
posibles de un hecho improbable. Imagina que un perro te pide la hora
por la calle... y luego qu pasa?
c) FLUIDEZ DE EXPRESIN. En esta etapa debes crear frases coherentes
de cuatro palabras que comiencen por las letras propuestas, y en ese
orden. Si fueran R, M, E y L, valdran opciones como Ruego me enven
leche. Aqu te proponemos que encadenes palabras que comiencen por
G, C, D y R.
d) FACILIDAD DE ASOCIACIN. Son dos pruebas juntas. Por un lado,
busca todos los sinnimos que puedas de: Anatoma, Revista, Mentir,
Desmontable, Creativo.
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3. ASOCIACIONES REMOTAS
El test de asociaciones remotas de Mednick consta de 30 tems: en cada uno de
ellos se presentan tres palabras de significados muy diferentes y hay que encontrar
otra que las relacione. Se punta el nmero de respuestas correctas en un tiempo
de 30 minutos. La teora en la que se fundamenta es que la creatividad es la
capacidad de descubrir asociaciones poco frecuentes y, cuanto ms remotas, ms
indican el talento creador. Con las siguientes palabras: descendiendo-actor-polvo,
usted debe encontrar una cuarta que las conecte por ejemplo polvo de estrellas o
estrella de cine. Al igual que con los enigmas, la solucin suele surgir como
un flechazo
de
intuicin.
Al
parecer
algunos
estudios
afirman
que
la embriaguez ayuda. Intntelo con los siguientes grupos de palabras: tiempocabello, estirar; modales-ronda-tenis; dolor-cazador-repollo.
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