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Plano de aula- Resgate de brincadeiras antigas

Instituio: Escola mundo Alegre


Pblico: Criana
Durao: 50 minutos
Aula: Recreao
Data: 27/10/2016

1 Contedo:
- Jogos e brincadeiras

1.1Tema:
- Brincadeiras antigas

2 Objetivo:
2.1 Objetivo geral:
-Promover a socializao e interao afetiva entre crianas.
-Resgatar jogos e brincadeiras de antigamente.
2.2 Objetivos especficos:
- Explorar movimentos com o corpo, promovendo o desenvolvimento da motricidade
ampla, equilbrio e lateralidade;
-Ampliar o repertrio de movimento.
- Aprimorar a motricidade fina atravs de trabalhos manuais e manuseio de materiais;

3. Procedimentos metodolgicos:
-ELSTICO:
Como brincar: Duas crianas so escaladas para segurar o elstico. Elas
ficam aproximadamente 2 metros de distncia uma da outra, com o elstico na altura do
tornozelo e com as pernas afastadas. A criana fica no centro do elstico, tem de fazer
todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira.
Pode ser pular com os dois ps em cima do elstico, com os dois ps fora
dele, saltar com um p s e depois com o outro, etc... Se conseguir, ela passa para a
prxima fase: Executar a mesma seqncia de movimentos com o elstico colocando
em uma altura maior. Do tornozelo parra para a canela, depois para o joelho at chegar a
coxa.
-AMARELINHA:
Como brincar: Depois de desenhado o diagrama no cho, as crianas
determinam uma ordem entre elas. A primeira vai para a rea oval chamada de cu e, de
l, atira a sua pedra no nmero 1. Sem colocar o p nessa casa, ela atravessa o diagrama
ora pulando com os dois ps, quando tiver uma casa ao lado da outra, ora com um s.
Quando chega figura oval onde est escrito inferno, faz o percurso de volta e apanha a
pedra, tambm sem pisar na casa marcada. Em seguida, ela repete o mesmo
procedimento em todas as casas. A criana no pode pisar ou jogar a pedra na risca, nem
atir-la fora do diagrama. Se isso acontecer, ela perde a vez.
-TELEFONE SEM FIO :
Todos se sentam em um crculo ou em fila, um ao lado do outro, e a
brincadeira comea com um dos jogadores elaborando uma frase e dizendo-a bem
baixinho no ouvido do participante que estiver ao seu lado.
Este repete a frase, como a ouviu, para a prxima pessoa e assim sucessivamente at o
ltimo jogador, que deve dizer a frase em voz alta.
Raramente ela ser a mesma dita pela primeira pessoa da roda, o que garante a diverso
do jogo.
-MIMICA
Divida os participantes em duas equipes. Em pedaos de papel escreva
nomes de filmes, de pessoas famosas, desenhos animados ou provrbios. Sorteie os
papeizinhos entre um participante de cada equipe, este no poder revelar para o resto
do grupo o que est escrito.
Por meio de gestos do representante, o resto do grupo deve tentar adivinhar qual a
frase que estava no papel. Determine um limite de tempo para as equipes desvendarem
a mmica. Cada acerto valer um ponto. A cada rodada mude os representantes das
equipes.
Abuse da criatividade tanto para fazer os gestos quanto para chutar possveis respostas.
Com a ajuda de uma lousa faa a brincadeira propondo que os participantes faam
desenhos em vez de mmicas, neste caso use frases mais complexas para deixar o jogo

mais interessante.
-ESTTUA:
Um dos participantes, escolhido para ser o lder, coloca uma msica.
Enquanto a msica toca os jogadores danam livremente, mas quando o lder disser:
Esttua!, a msica para e todos os participantes devem congelar e manter a mesma
pose sem mexer.
A ltima esttua a permanecer de p ser a vencedora.
Dica: o lder pode andar entre as esttuas fazendo piadas e caretas para conseguir que
uma das crianas caia na risada s no vale fazer ccegas. Quem se mexer ser
eliminado. Para voltar dana, basta o lder colocar a msica outra vez.

Recursos:
Espao fsico: Sala de Recreao ou ptio
Materiais: elstico, giz ou fita adesiva e pedra, ou bolinha de papel ,som, msicas

Referncias Bibliogrficas:
http://portaldoprofessor.mec.gov
http://acervo.novaescola.org.br

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