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El Eje de la Rueda

Gira en torno a esto


El Burning Wheel es un juego de rol. Su modo y sensacin son una reminiscencia de las
tierras creadas por Ursula K. Le Guin, Stephen R. Donaldson y JRR Tolkien en sus obras de
ficcin y fantasa. Tambin est fuertemente influenciado por las brillantes recuentos
medievales histricos de Barbara Tuchman y Seward Desmond, un mundo sucio,
complicado, lleno de incertidumbre, pero no sin esperanza ni oportunidad para el cambio.
A diferencia de muchos otros juegos de rol, no hay un mundo conjunto en el que juegas.
Burning Wheel es un heredero de una larga historia de fantasa, juegos de rol, muchos de
los cuales contienen mundos y escenarios mucho mejores de los que podran ser
proporcionadas aqu. Adems, es mi firme conviccin de que los jugadores de estos
juegos son expertos en la fabricacin de sus propios mundos, mi propio mundo palidece
en comparacin con lo que vas a crear.
En el juego, los jugadores asumen los papeles de personajes inspirados por la historia y
las obras de ficcin y fantasa. Estos personajes son una lista de habilidades clasificados
con nmeros y una lista de prioridades determinadas por los jugadores. La sinergia de la
inspiracin, la imaginacin, los nmeros y las prioridades son el elemento ms
fundamental de Burning Wheel. Expresando estas cifras y las prioridades dentro de las
situaciones presentadas por el director de juego (DJ) es sobre lo que el juego se trata.
Aunque el juego no tiene mundo lleno de tica y leyes, las reglas contienen una filosofa
que implican un cierto tipo de lugar. Hay consecuencias de tus opciones en este juego.
stos van desde el blanco y negro, "Si yo me comprometo en este duelo, mi Personaje
podra morir", a lo ms complejo: "Si mi personaje se encarga de esta tarea, l va a ser
cambiado, y no s exactamente cmo . " Reconocer que el sistema impone estas
opciones te ayudar a navegar el juego. Siempre animo a los jugadores a pensar antes de
poner a prueba sus personajes. Ests preparado para aceptar las consecuencias de tus
acciones?
Las consecuencias del juego en las decisiones de los jugadores se describen en este libro
de reglas. Las ramificaciones morales quedan a tu criterio.

Usando este libro


Este libro, Burning Wheel Gold, es la edicin actualizada, revisada y combinada de
Burning Wheel Revised. Contiene tanto Burning Wheel Fantasy Roleplaying System y el
Character Burner. Estos libros se identifican con la madera y llamas, respectivamente.
Las reglas bsicas de juego se presentan al principio. Te recomendamos comenzar
leyendo las primeras 75 pginas de Burning Wheel. Despus de digerir los conceptos

bsicos, crear -o "quemar", en nuestra jerga- un personaje. A continuacin, reunir


algunos amigos y jugar el juego! Despus de que hayas jugado, explorar ms del
reglamento para ver lo que te gustara aadir a su juego.

Voces en Mi Cabeza
Al leer las reglas, te encontrars con tres diablillos. Estos diablillos representan la voz del
autor en ciertas partes del texto.
Las reglas bsicas no estn precedida por cualquiera de los diablillos. Esta "voz de
reglas" se utiliza para transmitir la mayor parte de la informacin en el juego. Los
diablillos ofrecen comentarios sobre las reglas.
Este personaje indica que pido al lector a tomar nota. El texto que sigue est escrito en
mi voz, en lugar de la voz reglas. Yo llamo a este hombre el Instructor. Puedes llamarlo
"Luke", si as lo deseas. Por ejemplo: "Gracias, Luke, eso fue de mucha ayuda!"
Este es el Quejoso. l levanta su fea cabeza cada vez grita algo. Esto generalmente viene
en forma de asesoramiento o advertencias serias con respecto a los lmites de Burning
Wheel. Toma lo que dice con cuidado. Por ejemplo, "Me gustara que Luke se calle!"
El Llorn es un extrao, propenso a arrebatos de llanto en los momentos ms
inoportunos; a veces lgrimas de tristeza, a veces miedo, ya veces lgrimas de alegra.
Con frecuencia lagrimea cuando la muerte o alguna otra cosa ms terrorfica est cerca.
"Qu lo que quiere ahora?"

El Flujo del Juego


Burning Wheel es mejor jugado sentados alrededor de una mesa con tus amigos cara a
cara. Es intrnsecamente un juego social. Los jugadores interactan entre s para llegar a
decisiones y hacer que sus personajes lleven a cabo acciones.
Alguien del grupo asume el papel del director del juego. El DJ es responsable de desafiar
a los jugadores. l tambin juega el papel de todos esos personajes no asumidas por
otros jugadores, l gua el ritmo de los acontecimientos de la historia, y que arbitra las
reglas e interpretaciones para que el juego progrese suavemente.
Todos juegan con un protagonista en la historia. Incluso si los jugadores deciden asumir el
papel de indigentes, no importa lo desagradable de sus hazaas, son el foco de la
historia. El GM presenta a los jugadores problemas basados en las prioridades de sus
personajes. Los jugadores usan las habilidades de sus personajes para superar estos
obstculos. Para ello se tiran dados y los resultados se interpretan utilizando las reglas
que se presentan en este libro.
Hojas de personaje
Cada jugador est obligado a llevar un registro escrito de su personaje. Estas se pueden
encontrar en el sitio web del juego www.burningwheel.org. Los personajes de Burning
Wheel evolucionan y crecen a medida que avanza el juego, por lo que recomendamos el
uso de un lpiz para marcar la hoja. Hay unas cuantas hojas que se utilizan en el juego

para llevar registro del momento a momento, pero sern discutidas ms adelante.
El GM tiene la responsabilidad de tomar notas sobre los personajes y los monstruos que
l utiliza. Estos no necesariamente deben estar completos plenamente, a veces unos
pocos nmeros suelen ser suficientes. Sin embargo, hay ciertos personajes que tendrn
que ser descritos plenamente en el fin de darles su protagonismo en el juego.

Dados
D6
Burning Wheel usa comunes dados de seis caras para todos las tiradas. De aqu en
adelante, estos dados se conocen como D6. Los grupos de ellos se conocen como 3D6,
4D6, 5D6, o 3D, 4D, 5D, para abreviar. Qu te parece para confundir el lenguaje entre
jugadores?
Dificultad Nmero
Los dados en Burning Wheel son tirados en puados (o pool) de por lo general de tres a
seis dados. En cada tirada, cada dado se cuenta como su propio resultado, ya sea un "s"
o un "no". Cuanto ms "ses", mejor. Cualquier resultado que aparece como un "no" es un
traidor a tu causa y no cuenta para el xito.
El nmero necesario de "s" en los dados se conoce como el nmero de dificultad. A los
efectos de explicar las reglas, un "s" resultado es un 4, 5 o 6 en un dado. Un resultado
"no" es un 1, 2 o 3. (Traidores!) Slo hay dos casos en que esto cambie, y que se
discutir ms adelante.
xitos
Cuando un dado sale un resultado "s", lo llamamos un xito. Luego de que se tiran los
dados, cuenta todos sus xitos.
Tiro un puado de cinco dados, mi suerte funesta me da un 1, 2, 2, 4, 5 resultado. Dos de
los dados salieron 4 o superior. As que saqu dos xitos.
Cuando un jugador tira los dados, necesita suficientes xitos para que su personaje
supere las pruebas establecidas.

Puntajes de las Capacidades


Exponente
El nmero al lado de las Estadsticas de tu personaje, atributos y habilidades indica
cuntos dados se tiran cuando esa capacidad est a prueba. Aqu en BWHQ llamamos a
ese nmero el exponente de la capacidad porque es el representante de la capacidad real
del personaje en esa rea (no porque representa la X a la ensima potencia). A lo largo
del texto, me vers referirse a la capacidad como exponente 3. Soy yo diciendo "tira tres
dados para eso, muchacho."
Pericia por Exponente
A continuacin se muestra una lista de los exponentes (exp) en Burning Wheel y lo que
implican acerca de la capacidad que ellos representan. Esperemos que esto te ayude a
tener una idea del sistema:
Exp 1 es mutilado o totalmente incompetentes

Exp. 2 no est entrenada, dbil o inexperto


Exp 3 es nominalmente entrenado y practicado
Exp. 4 es competente, lo cotidiano no constituye un reto
Exp. 5 es un experto
Exp. 6 est cerca de la maestra
Exp. 7 es excelencia
Exp. 8 es un dominio total, la comprensin completa
Exp. 9 es asombrosa; incomprensiblemente buena
Exp. 10 es tan cerca de la perfeccin como el sistema permite
As que m personaje con Carpintera B3 se considera capacitado y entrenado. Se puede
ocupar de todas las cosas bsicas de su oficio sin ningn problema, pero, como se ver,
con slo tres dados, las prcticas ms complejas de su profesin estn ms all de su
alcance.
Matiz
Cada nmero en capacidad de Burning Wheel est acompaado de una letra. Esta letra
indica el nivel "de potencial ", o el matiz, de esa capacidad. Las letras, a su vez,
corresponden a un color y un nmero. N es el matiz negro y significa que en la tirada el
jugador necesita obtener 4s o mejor en las tiradas para obtener xitos. G es el matiz gris
y necesita 3s o mejor en las tiradas para tener xito. Los matices Grises indican potencial
heroico. B es el matiz blanco y necesitas 2s o mejor para tener xito. El matiz Blanco es
sobrenatural.
Tener un matiz G o B es la nica vez que el nmero de la dificultad para una tirada vara
de 4 (o el matiz N). El cambio del matiz de una capacidad se discute en las secciones
Character Burner y Artha de este libro.

Cuando Tirar
Burning Wheel es tanto como un juego. Mientras que los jugadores se meten en el rol de
sus personajes y embellecen sus acciones con actuacin y descripcin, tirar los dados
determina el xito o el fracaso y, por tanto, hacia donde va la historia.
Pruebas
Las pruebas las haces en los momentos dramticos, cuando el resultado es incierto.
Los orcos estn viniendo. Tengo que reforzar la puerta para mantenerlos a raya (aunque
solo sea por un rato). Puedo probar mi habilidad de Carpintera.
Cuando quiero probar la habilidad Carpintera de mi personaje -mi personaje debe
reforzar esa puerta antes de entrar a los orcos!- tengo que tirar tres dados.
Las pruebas son los dientes de los engranajes de este juego. Sin pruebas, no sucede ni se
mueve hacia adelante. De hecho, en una situacin que implica conflicto, una prueba es
necesaria. Un jugador no puede afectar a otro personaje sin una prueba de la capacidad
pertinente que respalde su accin.
Probar habilidades es bueno! No slo conducen la historia, proporcionando resultados

tangibles de nuestras acciones, permiten que el personaje pueda mejorar sus


capacidades y alcanzar mayores alturas.

Obstculos a Superar
As que ahora sabemos cmo poner a prueba la capacidad. Tira del nmero de dados que
se indica. 4s o mejor cuentan como xitos, mientras ms xitos, mejor.
Los jugadores necesitan generar xitos a fin de pasar pruebas ms difciles, pruebas que
requieren mltiples xitos de superar. El nmero de xitos necesarios para pasar una
prueba se llama el obstculo (Ob). Es el papel del DJ asignar los obstculos apropiados
basadas en la complejidad inherente a la tarea en cuestin.
El DJ se refiere a la habilidad de Carpintera y determina que el fortalecimiento de una
puerta
una tarea de rutina. Por lo tanto, es una prueba de OB 2. Tengo que rodar dos xitos en
los
tres dados de habilidad Carpintera de mi personaje.
Cuanto mayor sea el obstculo, el ms difcil de la prueba, y ms hbil y afortunado
deber ser el personaje para superarlo.
Dificultad de obstculos
Los obstculos varan de 1 a 10 (slo ocasionalmente pueden aumentar): 1 es el ms
fcil, 10 el ms difcil. De acuerdo con la lista de exponentes, un personaje que sea
competente en un rea cuenta con cuatro dados para tirar por esa capacidad. Cuatro
dados que requieran de 4s o ms habitualmente pueden pasar las pruebas de obstculo
1 o 2. Se pueden pasar las pruebas de obstculos 3 y 4 con alguna dificultad.
Cualquier valor superior a obstculo 4 es demasiado difcil. Dado que slo puede obtener
cuatro xitos en cuatro dados, Ob 5 o superior est fuera de su alcance. Un personaje con
una capacidad exponente 5 -un experto de acuerdo a nuestra lista- puede alcanzar
sistemticamente los obstculos del 1 al 3, pero encontrar obstculos de 4 y 5 un poco
difcil. Sin embargo, puede alcanzar un Ob 5 sin ayuda, mientras que una habilidad de
exponente de 4 no. Un personaje con un nivel de maestra -exponente de 8- puede lograr
grandes cosas tirando seis, siete u ocho xitos, pero incluso l no puede llegar a OB 10
sin ayuda.
Dificultad Absoluta
La dificultad de una prueba no vara de acuerdo con la habilidad de su usuario. La
dificultad es establecida y el personaje debe usar su habilidad y ventajas para superarla.
Ob
Ob
Ob
Ob
Ob
Ob
Ob

1
2
3
4
5
6
7

Un acto sencillo que se hace sin pensar mucho


Un acto realizado regularmente en tu trabajo
Un acto que se puede lograr si te concentras
Un acto riesgoso
Un acto que requiere de conocimientos
Un acto que requiere de un esfuerzo heroico
Una hazaa improbable

Ob 8 Un acto que requiera la capacidad sobrenatural o mucha ayuda


Ob 9 Un acto considerado casi imposible
Ob 10 Un milagro
Aumentando la dificultad
Los obstculos se pueden aumentar por problemas como el llevar un beb en un papoose
sobre tu espalda en una pelea de espadas. Eso es +1 Ob para correr por ah y luchar. Los
obstculos, una vez establecidos, no se reducen las soluciones alternativas o trucos de
los jugadores. Estos elementos aaden dados a la capacidad de superar el obstculo.

Tiradas Abiertas
Algunas tiradas en Burning Wheel se describen como "abiertas". Esto significa que
cualquier 6s permiten al jugador tirar otro dado. Si alcanzas la dificultad o la superas, es
un xito. Si no alcanzas la cantidad de xitos necesaria, el dado es un traidor. Si sacas un
6, cuenta como un xito y tiras otro dado!
Las pruebas de Temple, la Fe y cualquier capacidad considerada "mgica" (Artes Enanas,
Habilidades Cantadas Elficas o hechicera, por ejemplo) son todas tiradas abiertas.
Cualquier cosa puede pasar.

Dados en Resumen

Tiramos los dados cuando surge un conflicto.


El nmero de dados tirados est determinado por la habilidad del personaje
relevante que se aplica al conflicto. No usas Cocina para ganar una pelea. Me
explico?
El nmero de dados tirados es igual al nmero junto a la capacidad. Esto se llama
el exponente.
Para la mayora de las pruebas, 4s y mejor son los xitos. 3 y ms bajos son
traidores. Este nmero de dificultad se determina por el matiz de la habilidad.
El obstculo es la dificultad inherente a la tarea que se intenta. Necesitas una
cantidad de xitos igual a el obstculo para pasar la prueba.
Tiradas abiertas: 6s en Fe, Temple y habilidades mgicas, te permiten tirar otro
dado para poder aadir ms xitos.

Elementos del Personaje


Burning Wheel es un juego spero. Est diseado para que los personajes se parezcan y
se sientan como los seres humanos (o una analoga similar). Ellos sangran, se tensionan y
sudan, tienen limitaciones, pero tambin suerte.
Los personajes son la parte ms importante de Burning Wheel. Son encarnaciones de los
jugadores en el juego, y no sucede nada en el mundo de juego que no implique a un
personaje jugador.
Echemos un vistazo a de lo que consta de un personaje: tiene estadsticas, atributos y

habilidades, Creencias, Instintos y Rasgos, Recursos, relaciones, reputaciones, afiliaciones


y crculos, y por supuesto, tiene su equipo y materiales que totalizan lo que es.
Todos estos elementos afectan la forma en que el personaje es interpretado, y por lo
tanto cmo el juego est conformado por las acciones del personaje. Para ayudarte
interpretar el sistema, estos aspectos se describen en trminos generales en la seccin
siguiente. Usos individuales de estas habilidades se detallan en las secciones posteriores.

Estadsticas
Hay seis estadsticas que describen a un personaje de composicin bsica mental y fsica
en la grabacin de la rueda: voluntad, percepcin, agilidad, velocidad, potencia y Forte.
Voluntad
Voluntad es estadstica social que representa la fuerza de la mente del personaje, la
empata y la inteligencia social. Es la base de una serie de habilidades y atributos.
Percepcin
La percepcin es la conciencia y la estadstica de la agudeza mental. Se tira todo el
tiempo en el juego. Los jugadores siempre tienen a sus personajes en busca de
informacin o pistas, y esta es la estadstica a probar en esas situaciones.
Agilidad
Representa la coordinacin ojo-mano del personaje. La prueba se hace cuando un
personaje debe mantener algo, arrebatar algo o tirar un objeto. Tambin es la base de
muchas habilidades marciales.
Velocidad
Esta estadstica representa estrafalaria rapidez con que el personaje se mueve y cmo es
coordinado en general. Se rod todo el tiempo en el juego, la fuga de sus enemigos para
esquivar un golpe. Tambin es la base para el baile, sigiloso y habilidades para escalar.
Poder
Poder representa la fuerza fsica. Se rod en juego cuando el personaje tiene que empujar
algo, o pelear con alguien. Tambin es la base de los daos en los ataques cuerpo a
cuerpo.
Forte
Forte (que se pronuncia "FORT") representa el Character fsico, lo duro y resistente que
es. Forte rara vez se tira en el juego, pero es una parte de dos atributos fundamentales:
la Salud y Herida Mortal.

Atributos
Los atributos se derivan de estadsticas y se utilizan para pruebas ms sutiles que los
casos descritos anteriormente. Tambin pueden ser vas habilidades adicionales,
disponibles slo para ciertos personajes.

Salud
El atributo de la Salud se deriva de Voluntad y Forte. Se utiliza en juego para recuperarse
de lesiones y resistir los efectos del dolor y la fatiga.
Reflejos
Se calcula de la Percepcin, Agilidad y Velocidad.
Se utiliza para determinar con qu frecuencia un personaje acta durante una pelea.
Reflejos no se prueba como otras habilidades.
Temple
Temple es un atributo complejo que combina elementos de diferentes estadsticas y el
trasfondo del personaje para determinar los nervios de un personaje. Templo tiene su
propia seccin donde se discute en detalle.
Atributos Emocionales
Algunos personajes poseen una capacidad adicional ligada a su estructura emocional: Fe,
Pesar, Codicia y Odio son algunos ejemplos. Estos atributos se tienen en cuenta al
responder a preguntas sobre el personaje, y se ponen a prueba por las circunstancias
especiales en el juego. Los atributos emocionales tienen su propio captulo y en forma
ms detallada en los captulos de caminos.
Herida Mortal
Herida Mortal combina Poder y Forte para establecer el punto en el que el personaje
muere en la mecnica de lesiones. Herida mortal no se prueba, es slo un ndice.

Matiz
Es posible lograr capacidades ms all de las mundanas. Tu personaje puede tener la
estadstica Poder a nivel heroico o una habilidad de Baile sobrenatural. Estas capacidades
especiales son denotadas por diferentes matices, gris o blanco.

Habilidades
En Burning Wheel, una habilidad es la especializacin en un campo o una tcnica
partculas conocida por el personaje.
Una habilidad permite al personaje alcanzar sus objetivos ms fcilmente que usando sus
estadsticas. Algunos ejemplos de habilidades son: Reparacin, Hechicera, Espada, Dura
Verdad. Los personajes tienden a tener muchas habilidades. De 4 a 12 habilidades es lo
normal, pero los hay de ms.

Creencias, Instintos y Rasgos (CIR)


Creencias
Un jugador debe determinar las tres prioridades principales de su personaje.
Son ideas fundamentales para el personaje. Son la combinacin de la formacin del
personaje y los objetivos del jugador.
Debo probar mi vala a mis compaeros para poder guiarlos a travs de estas cavernas.

Las creencias son desarrolladas en su propio captulo en este libro, su creacin es


desarrollada en el Character Burner.
Instintos
Los instintos son similares a las creencias, son prioridades determinadas por el jugador y
reacciones del personaje. Estn basados en las experiencias del personaje y tienen una
funcin tangible.
Un Instinto es esencialmente una declaracin tipo "si/entonces" o "siempre/nunca" del
comportamiento del personaje. "Si me sorprenden, desenvaino mi espada". El personaje
puede programar estas acciones y reacciones en su personaje.
Adems, se le asegura al jugador que su personaje reaccionar o no dentro de ciertos
parmetros declarados en el juego por el jugador.
Piensa en ellos como una reaccin venida lograda a travs de entrenamiento y
experiencia (y una pequea clausula aseguradora que el jugador tiene contra el DJ).
Los Instintos tienen su propia seccin en este libro. Su creacin se desarrolla en el
Character Burner.
Rasgos
Los Rasgos son modificaciones y capacidades diferentes que el personaje va adquiriendo
en el transcurso de su vida. El jugador comienza comprndolos en la quema del
personaje, pero tambin sern adquiridas durante el juego.
Los Rasgos afectan la personalidad del personaje, su apariencia y tambin le otorgan
capacidades especiales. Mientras las Creencias y los Instintos son definidos vagamente,
el rol de los Rasgos en el juego est atado mecnicamente.
El uso de los Rasgos est desarrollado en el Burning Wheel, su creacin y compra en el
Character Burner.

Recursos y Crculos
Recursos
Sea rico o pobre, todo personaje tiene asignada una habilidad de Recursos. Su exponente
inicial se determina por como el jugador gast sus puntos de recursos en la creacin del
personaje. Se usa como cualquier otra habilidad del juego. Su funcin es determinas cuan
econmica y financieramente solvente es un personaje: Puede comprar una propiedad?
Puede mantener su equipo en buen estado? Se ve obligado a mendigar por comida y
techo?. La habilidad de Recursos que todo esto sea determinado por una tirada de dados.

Crculos
A quin conoce el personaje desde sus das de aprendiz? Puede pedir ayuda a sus
antiguos compaeros de pandilla? Tales preguntas son respondidas usando la habilidad
de Recursos. Es una medida de la influencia social del personaje y su foco est dado por
sus caminos.

Inventario y Equipo
Ningn juego de fantasa estara completo sin el equipamiento: espadas, armadura,
libros, conjuros, ropa, zapatos, linternas, etc. Todo lo que necesites para sentirte bien. En
este juego, el equipo aumenta una capacidad o reduce (o incrementa) una penalizacin.
Las espadas aumentan tu Poder cuando tu personaje intenta matar a alguien. Las
linternas reducen penalizaciones el pruebas de Percepcin en la oscuridad. Las ropas
mantienen bajos los obstculos de las pruebas de habilidades sociales.
En inventario es adquirido en el quemado del personaje. En juego, el inventario se
compra haciendo pruebas de Recursos o directamente es otorgado por el DJ durante una
escena apropiada: a un caballero le otorgan una nueva armadura y espada, o un casco
mgico es hallado en el tmulo de un antiguo dios muerto, por ejemplo.
Por lo dems, el equipo agrega detalle a tu mundo.

Magia
El ltimo elemento del juego que debe ser mencionado es la magia. En Burning Wheel
tiene muchas formas.
La magia hace posible lo que normalmente no se puede hacer por medios mundanos. No
solo para construir pirmides o preservar cadveres por miles de aos, tambin para
sellar tumbas con conjuros indestructibles o maldecir a aquellos que las profanan con
muertes inexplicables.
Es un poder mstico y potente que est por sobre los elementos.
Durante el juego, el proceso es representado en Atributos Emocionales Fe, Pesar, Odio y
Codicia- y varias habilidades mgicas como Convocacin, Encantamiento y hechicera.

Del Eje a los Rayos


Las reglas para los temas tocados en este captulo son desarrollados su seccin
individual. En la siguiente seccin vamos a ver el siguiente nivel en las reglas: como
probar tus habilidades, como avanzar, como decir a los dems jugadores lo que quieres y
cmo quieres ser recompensado.

Los rayos
Probando tus Habilidades
Burning Wheel es para ser jugado por diversin y manejado para el entretenimiento.
Las tiradas de dados solicitadas por los DJ son el corazn de la diversin. Las pruebas
determinan el resultado de los conflictos y mueven la historia.
Las pruebas involucran las habilidades de los personajes. Sea una prueba de Salud para
recuperarse de una herida, una prueba de Hechicera para aprender un nuevo conjuro o
una prueba de Percepcin para detectar a un perseguidor, las pruebas son los cimientos
del juego. Personaje + Situacin + Prueba = Juego.
Hay varias maneras para tirar los dados y superar obstculos. La cuenta de los xitos
depende del resultado deseado y del tipo de conflicto. La seccin siguiente desarrolla la
mecnica base de las pruebas, ms otras formas de manipular la cantidad de dados y los
obstculos.
Comencemos con el ncleo del sistema Burning Wheel. Lo llamamos "Intento y Tarea".

Intencin y Tarea
Intencin
Qu quieres hacer y por qu quieres que tu personaje haga eso?
Quiero matarlo!
Genial. "Lo mato" es una intencin. Cuando se declara una accin para un personaje,
debes decir que quieres y como lo vas a hacer. Esa es la intencin y la tarea.
Cuando un jugador dice "Lo mato!" sabemos su intencin. Describiendo como su
personaje va a llevar a cabo la intencin, define la tarea. Decir y conectar claramente la
tarea y la intencin permite al jugador y DJ determinar la capacidad que debe ser puesta
a prueba.
El resultado, as el blanco muera o no, se determina por el resultado de una tirada de
dados. Saca un buen resultado para que el personaje logre su intencin.

La descripcin de la tarea es vital. A travs de esta sabemos que mecnica aplicar,


reconociendo la intencin nos permite interpretar correctamente los resultados de la
prueba.
Tarea
Una tarea es un acto mesurable, finito y cuantificable realizado por un personaje: atacar
a alguien con una espada, el estudio de un pergamino o descansando en una abada. Una
tarea describe cmo lograr tu intencin. Qu hace tu personaje? Una tarea debe ser
fcilmente vinculada a una habilidad: la habilidad Espada, Investigacin o el atributo
Salud.
Tareas inapropiadas son: "Lo mato!" O "Lo convenzo." Esas son las intenciones. Despus
de tales pronunciamientos, la primera pregunta que cualquier jugador de Burning Wheel
debe hacer es: Cmo? De qu manera? La respuesta: "Lo apualar con mi cuchillo," es
una descripcin de la tarea apropiada para un personaje asesino. "Lo persuado de que se
ponga de mi lado explicndole lo del affaire de su esposa con el cardenal." Es apropiado
en el segundo caso.

Que capacidad debo tirar?


Una vez que la descripcin del propsito y la tarea se ha dicho, la capacidad necesaria
para completar esa accin es en general bastante obvia. Apualar a alguien va a requerir
una prueba de Combate o Cuchillo. Convencer a otro personaje requiere una prueba de
Persuasin o Falsedad.
Al resolver una prueba, comienza con las descripciones de los elementos de personaje. Si
necesitas ms detalles, consulta el Character Burner y la lista de habilidades.
Si no est claro qu capacidad tirar, el DJ debera cuestionar al jugador. Haz que describa
su accin en detalle, hasta que lo que debe suceder quede claro para ambas partes. Una
vez que la capacidad de ser probada se ha establecido, se tiran los dados.

Pruebas Estndar
En una prueba estndar, el DJ pone el obstculo basado en la lista de habilidades, la
interaccin de conflictos o de su propio juicio. Un jugador tira la capacidad de su
personaje y debe obtener un nmero de xitos igual o mayor que el obstculo. Si lo hace,
pasa la prueba.
El jugador quiere que su personaje abra una cerradura. El DJ consulta la lista de
habilidades para encontrar el obstculo. Establece el obstculo a 3 basado en el tipo de
cerradura. As, el jugador tiene que tirar tres o ms xitos de la habilidad de su personaje
con el fin abrir con xito la cerradura.

Pruebas opuestas
Cuando dos personajes se oponen, hay que hacer una prueba opuesta; una habilidad
contra la otra. En personaje con ms xitos gana el enfrentamiento.
Moqtada esta regateando con un carpintero naval. Tiro su G5 en regatear contra el B5
(de la misma habilidad) del carpintero. Consigo cuatro xitos en mis dados. El DJ
consigue tres xitos para el carpintero. Mi personaje, Moqtada, gana la prueba.
Si un personaje, por intencin, es el agresor y otro es el defensor, los empates cuentan
para el defensor. Si ambos personajes son agresores, un empate significa que ninguno de
los bandos consigui superar al otro. En este caso se puede aceptar el resultado, o un
rasgo puede ser convocado para romper el empate, o el enfrentamiento deber continuar
en otra arena. No repitas la prueba.
Si un asesino se esta infiltrando en un recinto, tira su habilidad sigiloso. Un Vigilante
Nocturno tira su habilidad Observacin para descubrirlo. Si resulta en empate, el
Vigilante gana el enfrentamiento; l es el personaje defensor.
Si, por otro lado, un ladrn, es sorprendido en una redada en su local favorito, el jugador
tira Pasar desapercibido contra Observacin de de quien lo busca. Si resulta un empate,
el ladrn es el personaje defensor, y es quien gana la prueba.

Pruebas graduadas
En ocasiones, una prueba no tiene un obstculo fijo. Simplemente es cuestin de tirar
una habilidad y ver cuantos xitos se consiguen. Este es el caso de Investigar, registrar
un rea u otras habilidades basadas en el conocimiento. La cantidad de informacin
distribuida por el DJ es directamente dependiente del numero de xitos conseguidos.
Thor le pregunta al DJ que puede recordar su personaje acerca del Layout de su pueblo
natal. Puede encontrar la residencia del doctor en la oscuridad? Thor tira Saber de Aldea
y consigue dos xitos. Esto es simple conocimiento rutinario, as que el DJ asiente y
describe la residencia.
La informacin disponible en las pruebas graduadas medida y juzgada mediante el
paradigma de dificultad estndar. Un xito para cosas obvias, cinco xitos para
conocimiento experto, y diez xitos para un entendimiento milagroso. El DJ puede pedir
pruebas graduadas si quiere usar una habilidad para medir cuan bien un personaje puede
realizar una accin en particular.

Pruebas enlazadas
De vez en cuando, los personajes pueden encontrarse as mismos operacin extendida o
compleja que requiera varias habilidades para superarla.
Escabullirse de un puerto y zarpar a travs de aguas infestadas de pitaras hacia una isla
remota, por ejemplo.

Las pruebas enlazadas pueden ser realizadas por un solo jugador con varias habilidades,
pero a menudo son abordadas por mltiples jugadores complementndose mutuamente.
Fjate que en las pruebas enlazadas, la tarea ocurre en un lapso de tiempo; cada prueba
de habilidad de da en un momento y conduce al siguiente. No ocurre todo al mismo
tiempo.

xitos hacia adelante, fallos hacia atrs


Cuando tiras para una prueba enlazada, si el jugador que tiro antes que tu personaje
apenas alcanzo su obstculo, no ganas ningn beneficio. Si excedi su obstculo, tu
personaje gana +1D de ventaja para su parte de la prueba. Si el personaje que tiro antes
que vos fall su tirada, entonces el obstculo para tu parte se incrementa en uno.
En el ejemplo anterior, el DJ determina que su intencin va a requerir tres pruebas: El
orco pirata debe pasar una prueba de Pilotear, el sacerdote navegador debe entonces
pasar una prueba de navegacin y el guardin del templo probara Observacin para
divisar a los piratas. En este caso, el jugador del orco apenas consigue su obstculo. Esto
no afecta la tirada del navegador, quien falla de todas formas. Por suerte, el viejo
guardin del templo supera su prueba, a pesar del incremento del obstculo.
El resultado final es que el barco encuentra su ruta hacia la isla (xito), pero se aproxima
desde el ngulo incorrecto (fallo), la embarcacin es avistada por los piratas en la baha
al mismo tiempo que esta los avista a ellos. La persecucin comienza!

El tiempo y las pruebas enlazadas


Como puedes ver, las pruebas enlazadas tambin son una herramienta que le permite a
los jugadores usar el sistema de resolucin de tareas para alcanzar objetivos amplios.
Ms all de solo maniobrar un barco, una prueba enlazada puede usarse para todo un
viaje, que puede ser resuelto en tal solo unos minutos de juego.

Ventaja y desventaja
Las condiciones que afectan a una prueba pueden modificar el obstculo base. Tratar de
arrojar a alguien desde un techo es una prueba opuesta de Poder. Si el techo es
resbaladizo, significa una ventaja para quien empuja. Estas ventajas le dan un
bonificador al atacante.
As mismo, es bastante fcil divisar a alguien sentado tranquilamente en la esquina de
una habitacin. Pero si la habitacin es oscura y el viento alla a travs de las ventanas,
ser ms difcil divisar a esa persona. En trminos de Burning Wheel, la oscuridad y el
viento sern desventajas para el personaje que busca.

Ventaja
Siempre que un jugador pueda reclamar que su personaje tiene una clara ventaja sobre
su objetivo (condiciones definitivamente favorables como terreno elevado, empujar a tu
oponente en sendero de hielo o una ventaja de peso en lucha libre) gana +1D a la
habilidad puesta a prueba.
Un jugador solo puede conseguir +1D de ventaja por prueba. Para ganar esta ventaja,
debe establecer claramente como y porque merece tal bonificacin. No hay lugar para
discusiones.

Un jugador quiere que su personaje arroje una piedra y golpee a un soldado cercano. El
personaje tiene una agilidad de B4. El jugador declara: Tengo buena ventaja, parado
sobre este carro es mucho ms fcil golpearlo. El DJ admite +1D de ventaja. Entonces el
jugador tira 5D (4D+1D) contra Ob 2 (necesita dos xitos para golpear al soldado).
En el caso de pruebas de habilidades sociales, una buena interpretacin, una descripcin
interesante o solo aprovechar una oportunidad puede valer el dado de ventaja.
El DJ tiene la ltima palabra sobre que es y que no es una ventaja. Si el piensa que el
objetivo de un ataque bien planeada tiene la misma ventaja, entonces no se otorga
ninguna bonificacin. El DJ tambin puede aadir dados de ventaja adicionales si piensa
que el personaje esta en una posicin fuerte. Si esta en desacuerdo acerca de la
naturaleza o beneficio de la ventaja, entonces no se otorga ninguna bonificacin. Solo
uno o dos dados de ventaja como mximo pueden otorgarse a cada tirada.

Desventaja
Cada vez que el GM considere que las condiciones ponen a un personaje en una situacin
de desventaja, debe aumentar el obstculo de la prueba. Las desventajas vienen de
distintas fuentes: El personaje se mueve rpidamente, la luz es tenue, hay humo, el suelo
es resbaladizo, el personaje no habla bien el idioma o est vestido de forma inapropiada.
Todas las desventajas son acumulativas- cada una aumenta el obstculo en uno.
Normalmente, golpear a alguien con una piedra a tan corta distancia es una prueba de
Ob 2. Pero hay humo de las piras funerarias oscureciendo parcialmente la visin del
personaje (+1 Ob). Esta desventaja aumenta el obstculo a 3.

Mezclando Ventajas y Desventajas


Como te habrs dado cuenta en el ejemplo anterior, las ventajas y desventajas se
pueden mezclar. De hecho, se deberan mezclar. Para cada prueba, permite a los
jugadores presentar sus ventajas. Al mismo tiempo, el GM debe establecer todas las
desventajas presentes.
Adems, las ventajas no cancelan las desventajas. Ambos se aaden a la prueba antes
de la tirada de dados. Los obstculos crecen para hacer las pruebas ms difciles, los
dados se agregan para hacerlas ms fciles.

Pena de doble obstculo


Algunas tiradas se penalizan con un doble obstculo. Esto significa que doblas el
obstculo o la cantidad de xitos de tu oponente y, a continuacin aadir modificadores.
Esa es tu obstculo final. No dupliques los modificadores!

Cuidadosamente, Pacientemente, Rpidamente: Asignando


xitos
Hay cuatro mtodos que un jugador puede utilizar cuando se prueban las habilidades:

Una prueba puede ser realizada cuidadosamente, pacientemente o rpidamente, o en su


defecto, una prueba puede ser tomado con normalidad. Las pruebas normales usan las
reglas estndar que se describen arriba. Los otros tres mtodos tienen cada una un
efecto diferente en la tirada u obstculo.

Cuidadosamente
Trabajar cuidadosamente aumenta el tiempo para una prueba a la mitad, pero le otorga
una ventaja de +1D. Si un jugador desea que su personaje trabaje cuidadosamente, se
debe aclarar antes de tirar los dados.
Si el jugador no pasa la prueba en la que est trabajando cuidadosamente, el resultado
indica que se ha quedado sin tiempo, la bomba se apaga, los guardias irrumpieron, el
viejo muere, etc. Al trabajar cuidadosamente, el jugador est permitiendo al DJ que
introduzca una complicacin grave en caso de fallo.

Pacientemente
Trabajar pacientemente permite a un jugador para asignar xitos adicionales a la calidad
del producto terminado. Los xitos adicionales se pueden utilizar para embellecer una
descripcin o agregar detalles. Son en gran parte un dispositivo narrativo.
Sin embargo, muchas habilidades tienen sus propias reglas para la asignacin de los
xitos adicionales y sus efectos. Estos se describen en las secciones individuales.
Los xitos adicionales pueden ser asignados trabajar pacientemente luego de que se
tiraron los dados.

Rpidamente
Trabajar rpidamente permite a un personaje completar una tarea en un corto perodo de
tiempo. Cada xitos por sobre el obstculo asignado a trabajar rpidamente reducen el
tiempo total en un 10% cada uno, tres xitos sobre el obstculo reducen el tiempo de un
30%. Los xitos pueden ser asignados a trabajar rpidamente luego de haber tirado los
dados. El tiempo para las pruebas se analiza un poco ms adelante en este captulo.
Mezclando Mtodos
Los jugadores pueden hacer que sus personajes trabajan cuidadosamente,
pacientemente y rpidamente al mismo tiempo. Para ello, deben describir sus acciones e
informar a la GM cmo van a asignar los xitos adicionales. Si un jugador desea que su
personaje trabaje cuidadosamente, debe declararlo antes de tirar los dados. Cada xito
adicional puede ser aplicado tanto a trabajar pacientemente o rpidamente.

xito
Ya tenemos una comprensin en una variedad de formas de manipular los dados para
una prueba, pero qu sucede despus de que los dados han rodado y se cuentan los
xitos? Si los xitos igualan o superan el obstculo, el personaje ha tenido xito en su
meta, logr su intencin y complet la tarea.
Esto es lo suficientemente importante como para repetirlo: los personajes que son
exitosos completan sus acciones en la forma descrita por el jugador. Una tirada exitosa es
sacrosanta Burning Wheel y ni el DJ ni otros jugadores pueden cambiar el hecho de que el
acto fue un xito. El DJ slo puede embellecer la prueba exitosa de una capacidad.
"Lo mato!" Grita Rich. El DJ responde: "Pon a prueba tu habilidad con la espada. Para eso
la ests utilizando, verdad? " Rich tira su habilidad con la Espada B5 y produce
sorprendente cinco xitos. El DJ consulta el captulo de las Armas y Anatoma de Heridas.

"S, lo hiciste. Se nos fue. Descrbelo para nosotros, por favor " Rich salta de su silla de su
silla, "Lo decapito as sin ms y luego me quedo de pi rgido haciendo ruidos de Bruce
Lee".
O Pete anuncia: "quiero envenenar al mago". El Dj levanta su ceja, "Cmo?". Pete tiene
un plan: "Me meto en la cocina disfrazado de un Sargento, luego Intimidar a uno de sus
esclavos para que le lleve te de hierbas envenenado disfrazado como infusiones
medicinales." El Dj lo piensa un momento, "Suena bien. Vas a tener que hacer una
prueba enlazada con: Disfraz, Discrecin e Intimidacin, adems de Saber-Sargento".
Pete asiente y se prepara para quemar un poco de artha. Si sus tiradas salen exitosas, el
mago ser envenenado aunque l no haya puesto el veneno en su boca . Por qu?
Porque Pete declar su intencin, describi su tarea y los dados salieron a su favor.
Los criterios ms importantes para pasar una prueba es que el juego se mueve en la
direccin del xito, aunque slo sea momentneamente.
"Yo quiero humillarlo. No pueden ignorarme! ", grita Andy, enfurecido.
"Cmo?", Pregunta el DJ.
"Elevo mi voz y lo insulto delante de todo el grupo. Uso mi habilidad Conspicuo".
"tira. Tu obstculo es de 3 para ganar la atencin de la multitud y ser escuchado. xitos
adicionales se destinarn a la incensacin con el espectculo ".
"Cuatro xitos."
"tus insultos retumban en la habitacin. Algunas cejas se levantan. Deja de caminar
alejndose de vos y se da vuelta, con la cara toda colorada. Parece que en este momento
eres el centro de atencin. "
En este ejemplo, el jugador declara su intencin y la tarea de inmediato: humillar a su
rival con gritos e insultos mientras se prueba su habilidad Conspicuo. El Dj embellece el
resultado de la prueba con xito. El objetivo es humillado y el DJ le dice al jugador cmo.

Fallo
Cuando se lanzan los dados y no producen suficientes xitos como para cumplir con el
obstculo, el personaje falla. Qu significa esto? Esto significa que la intencin declarada
de no llegar a pasar.
"Fuerzo la cerradura con rapidez, antes de que vengan los guardias!" Este es una
intencin fcil para juzgar un fracaso: el personaje no logra abrir el candado. Sencillo,
verdad?
Pero que si lo cambiamos un poco. El fracaso no tiene por qu significar que la cerradura
no se abre. Mira la intencin: " antes de que vengan los guardias " Qu pasa si el
personaje abre la cerradura en el momento en que llegan los guardias? De repente
tienes problemas, drama y accin!

Dos Direcciones

Cuando un jugador propone una tarea para su personaje y declara su intencin, es el


trabajo del DJ informarle las consecuencias de un fallo antes de tirar los dados.
"Si fallas esto ..." a menudo debe escucharse en la mesa. Deja que los jugadores sepan
las consecuencias de sus actos. El fracaso no es el fin de todo, pero es una complicacin
que empuja la historia en otra direccin.
Dicho esto, todo el mundo sabe lo que est en juego y el todo puede continuar sin
problemas, sin importar el resultado de la tirada.

El Fallo Complica el Asunto


Cuando una prueba falla, el GM presenta una complicacin.
"Puedes intentar forzar la cerradura, pero no tienes mucho tiempo. Es muy probable que
los guardias regresen antes que termines".
Trata de no presentar resultados negativos planos, "No fuerzas la cerradura." Esfurzate a
introducir complicaciones a travs del fracaso tanto como sea posible.
La muerte debe ser el resultado de una fallo en la ms rara de las situaciones, las ms
graves. El DJ debe presentar a los jugadores con ramificaciones diversas, retorcidas,
ocultas y extraas de sus decisiones. La muerte es slo el ltimo recurso.
Y ms seguido de lo que parece, un jugador dir a todo el mundo cundo est dispuesto
a arriesgar la vida de su personaje para el xito.
Por ltimo, las reglas para los subsistemas especficos, como lucha, heridas y hechicera,
te guiarn en la adjudicacin de la gravedad de un resultado incorrecto.

Djalo Correr
Uno de los aspectos ms importantes de las pruebas de habilidad en Burning Wheel es la
regla "Djalo Correr": Un jugador deber probar una vez contra un obstculo y no se
vuelve a tirar hasta que las condiciones cambien drstica y legtimamente. Ni el DJ ni el
jugador puede pedir una nueva prueba a menos que cambien las condiciones. Los xitos
de la tirada inicial cuentan para todas las situaciones aplicables en el juego.
Un DJ no puede varias pruebas de la misma capacidad para llevar a cabo una intencin
declarada por un jugador. Tampoco puede un jugador repetir una tirada fallida,
simplemente porque no lo consigui. Los ensayos se destil hasta que los rodillos que sea
posible. Los xitos de esa tirada corren para toda la situacin, escena o sesin.
Si un jugador falla una prueba o no ha generado ningn xito, el resultado se mantiene.
Si tuvo suerte y obtuvo siete xitos, estos se mantienen por toda la duracin.

Tiempo
Cunto tiempo toma una prueba? Cualquiera que sea la respuesta precisa es, el tiempo
requerido para una prueba debe sealarse antes de que se tiren los dados. O bien el DJ
debe informar al jugador de cunto tiempo se necesita, o un jugador debe indicar la
cantidad de tiempo que su personaje est dispuesto a gastar.

Duracin del tiempo


Las pruebas Burning Wheel a menudo imitan contrapartes del mundo real. El juego est
pensado para evocar un mundo vivo, por lo que hay horas, das, noches, estaciones y
aos para dar cuenta de la vida de los personajes.
Usar analogas del mundo real para las pruebas es un buena forma de empezar. A
continuacin se enumeran algunas pautas para juzgar el tiempo.
Duracin de las Pruebas de estadsticas
La mayora de las pruebas estadsticas son asuntos instantneos: atrapar una pelota,
saltar una zanja o darse cuenta de una sombra. Algunas pruebas de estadsticas son ya
asuntos diferentes: escalar una pared del acantilado, escapar de ataduras, mover una
roca. Generalmente, este ltimo tipo toma de minutos a horas para llevar a cabo. El
intervalo de tiempo exacto depende del DJ.

Acadmico
El tiempo para las pruebas de habilidades acadmicas se divide en dos categoras, ya sea
de resultado instantneo de un tema sobre la base de una prueba de habilidad exitosa en
representacin del conocimiento del personaje, o el tiempo dedicado a la investigacin.
La investigacin requiere das como mnimo, pero ms a menudo se extiende por meses
y aos.
Artista
Habilidades artsticas como la Pintura y Escultura requieren tiempo en semanas.
A veces pueden extenderse a aos de pruebas especialmente ambiciosas.
Artesano
El tiempo para las pruebas de habilidades como Herrera, Tejedor y Carpintero se miden
en das y semanas. Se necesita un da para hacer un lote de herraduras, y toma un par
de semanas para hacer una cota de malla.
Guardabosque
Habilidades de Guardabosque: Sigiloso, rastreo, Caza, Orientacin, etc., se mide en
minutos, horas y das de vez en cuando.
Marcial
Pruebas marciales son casi todas las acciones repentinas.
Medicinal
Pruebas de habilidad medicinales: Ciruga, Vendaje de Campo, Herbalismo, Sangrador,
etc. Se miden en minutos y horas. Estos tiempos son descritos en detalle en captulo
Anatoma de Heridas.
Militar
Habilidades Militares: Estrategia, Tctica, Logstica, Tcticas de Escaramuza, Lucha en
Formacin, generalmente siguen las mismas pautas que las pruebas acadmicas y fsicas
de las que son primos.
Musical
La composicin musical lleva semanas y meses para perfeccionar. La Interpretacin
Musical toma el tiempo que sea necesario.
Campesino
Las habilidades de campesino son variadas y complejas, de Ganadera a Agricultura. Una
cosa que todas tienen en comn es que toman mucho tiempo.
La agricultura es un asunto de temporada. Las pruebas de Ganadera abarcan de unas
pocas horas hasta varios aos.
Sin embargo, en el juego, las habilidades de campesinas se pueden utilizar en el corto
plazo para determinar por qu un cultivo muri o para calmar a un animal asustado.
Estas pruebas suelen tardar slo unos minutos.
Fsico
Las habilidades fsicas como Escalada son muy situacionales. Por lo general, el tiempo de
la tarea se basa en qu tan lejos el personaje quiere llegar. Usa el sentido comn.
Escuelas del Pensamiento
Las pruebas de Doctrina y Filosofa obedecen las mismas reglas que las habilidades
acadmicas.

Marinero
Las habilidades de Marinero: Aparejo, Nudos, Navegacin, obedecen las mismas reglas
que las habilidades campesinas. Algunas pruebas toman das o semanas, otras slo unos
minutos.
Social
En Burning Wheel, una prueba de habilidad social se hace para una sola interaccin.
Esto depende en gran medida del roleo, pero estas pruebas pueden requerir de unos
momentos de bromas o unas horas de negociaciones.
Hechiceros
Los tiempos para pruebas de habilidad de hechiceros se discuten en la seccin de
Hechicera.
Especial / Varios
Respecto a las habilidades que caen en la categora especial /varios, utiliza la analoga
ms cercana de la lista anterior.

Separando una Prueba


Si el DJ siente que una prueba que se va a tomar una cantidad excesiva de tiempo, pero
que sus partes se puede lograr por separado, pueden separar los resultados de la prueba.
Se hace una sola tirada, pero se separa la tirada en el tiempo requerido. El personaje
puede salir y regresar a la prueba en su caso, ganando cada vez el siguiente conjunto de
resultados.
Una joven ha encontrado un texto lfico antiguo. El DJ dice al jugador que va a tomar
muchos meses para leer. El jugador pasa su prueba de Lectura e interpreta el tomo.
Cada sesin, el GM le da al jugador otra pista sobre el contenido del libro, describiendo la
historia y tradicin lfica.

Tiempo y Fallo
Un personaje debe pasar el mismo tiempo cuando falla como cuando tiene xito. Incluso
cuando el personaje falla, no siempre lo sabe. Si se perdi por mucho, lo arruin por
completo, en ese caso pudo darse cuenta y no perder tanto tiempo.

Tiempo y Juego: Mientras Tanto


Si un jugador lleva a cabo una prueba que va a ocupar su personaje un par de horas, los
otros jugadores tienen un par de horas para matar con sus personajes. El DJ se convierte
en el jugador que viene y dice: "Mientras tanto, qu van a hacer?"
Contina recorriendo la mesa as. Permite a los jugadores llenar los vacos de "tiempo
muerto" con cosas como investigacin, exploracin, prctica, etc.
Pueden emprender actividades que se puedan resolver con una tirada o dos y pueda ser
narrada en ese lapso de tiempo.

Ayuda
Los jugadores pueden hacer que sus personajes se ayuden mutuamente. Cuando dos o
ms personajes estn actuando en conjunto, slo un jugador tira. Su personaje se
considera el personaje principal de la prueba. l acepta gran parte del riesgo, a pesar de
que comparte el premio.

Condiciones de Ayuda

Con el fin de ayudar hay tres condiciones sociales se deben cumplir en la mesa. En
primer lugar, el jugador que acta debe aceptar voluntariamente la ayuda de sus

compaeros.
La ayuda no puede ser forzada o subrepticia, sino que debe ser abierta y acordada.
El jugador que acta es libre de rechazarla. En segundo lugar, cualquier jugador que est
ayudando debe dar fsicamente al jugador que ayuda uno de sus dados.
As es como sabemos si eres til o no!
Por ltimo, el jugador ayudante debe participar en la escena: se describe cmo su
personaje est ayudando al otro.

Cmo Puedo Ayudar?


Una vez que la ayuda ha sido aceptada, tienes que determinar "si pueden" y "cmo
pueden" ayudar los otros personajes. Primera regla de Ayuda: Las habilidades pueden
ayudar a las habilidades y las estadsticas.
Las estadsticas puede ayudar a las estadsticas. Las estadsticas no pueden ayudar a las
habilidades. Crculos pueden ayudar a los Crculos (si procede). Recursos pueden ayudar
a los Recursos.
Segunda Regla de la Ayuda: La capacidad que ayuda debe estar relacionadas de alguna
manera a la otra capacidad que va a ayudar. A menudo esto es situacional, pero la ayuda
debe tener sentido para los jugadores. El listado de habilidades de CoRe es una buena
gua, pero no la fuente definitiva. El DJ es el rbitro final de lo que puede y no puede
ayudar. Consulta la siguiente pgina para ms informacin sobre CoRes.

Dado de Ayuda
Si el exponente de la capacidad que ayudar es 4 o inferior, se otorga un dado de ayuda al
jugador actuante. Si el exponente de la capacidad es de 5 o superior, se otorgan dos
dados.
Un soldado con vendaje de Campo ayuda a una partera con herboristera tratar a su
amigo herido. Ellos estn tratando de curar una herida severa en la pierna (OB 5 de
Herboristera). Los dos jugadores deciden que la partera es la principal de esta prueba, y
el soldado le ayudar. El soldado tiene la habilidad Vendaje de Campo en N4 y por lo
tanto aade un dado. El jugador entrega el dado de ayuda al jugador de la partera, que
se suma a su habilidad Herboristera de N5 para esta prueba.

Conocimiento Relacionado
Un jugador puede usar la experiencia de su personaje para ayudarse a s mismo. A esto
le llamamos conocimiento relacionado o CoRe.
Cuando se prueba una habilidad, cada habilidad relacionada que el personaje posee se
puede utilizar como ayuda para aadir un dado adicional (+1 D) a la tirada. Los dados de
CoRe son diferentes a los de de los dados de ayuda. Si la habilidad relacionada es
exponente de 7 o ms alto, agrega +2D.
Meg est poniendo a prueba la habilidad Historia de su Elfo Sabio. Est buscando
informacin sobre la cultura de los enanos, por lo que puede aadir un dado de SaberEnano de las habilidades de su personaje.
El Gran Orco de Rich arrasando a sus inferiores con su habilidad Hacha. Rich quiere
pelear sucio, por lo que aade un dado de su habilidad de Pelea, describe a su Orco
tirando los codos y las rodillas y comportndose como un bastardo.
Los CoRes son situacionales. Los jugadores los sugieren a travs del roleo, y el DJ arbitra

cuales son aplicables y cules no. Los jugadores describen cmo sus CoRes afectan a sus
acciones. El DJ luego incorpora los CoRes en los resultados de la prueba.
Adems, slo para ser claros, estadsticas y atributos no pueden ser CoRe.

Exponente 0
Si tu estadstica, habilidad o atributo es de exponente de 0 no puedes probar esta
capacidad. No puedes recibir ayuda, CoRe o usar artha en ella.
No est disponible hasta que la avances, repongas o recuperes.

Pruebas sin Habilidad


Suerte de Principiantes
Si un personaje no tiene una habilidad adecuada para una prueba, puede tirar con una
estadstica en su lugar. Cada habilidad tiene una estadstica en la que se basa. A esto le
llamamos la raz. Sin embargo, al tirar una estadstica raz en lugar de una habilidad, la
prueba tiene el doble de obstculo. Las pruebas Ob 1 se convierten en Ob 2. Ob 4 se
convierten en Ob8. Lo fcil no va a ser un gran problema, pero las tareas ms complejas
sern casi imposibles. Cuando se prueba la Suerte de Principiantes, dobla el obstculo de
base y luego aade las desventajas. No dupliques las desventajas.

Herramientas
Algunas de las habilidades se describen con un requisito de herramientas. Las pruebas
realizadas sin las herramientas necesarias sufren una penalizacin de doble obstculo.
Esto se puede combinar con la pena de Suerte de Principiantes!
Cuando se utilizan herramientas que se desgastan, tira un Dado del Destino cada vez que
se utiliza despus de la primera. Un resultado de 1 indica que las herramientas se han
agotado y deben ser repuestas por los medios adecuados.
Reponiendo Herramientas
En el captulo de Recursos enumera los obstculos para la compra de determinados
conjuntos de herramientas.
La habilidad Cirujeo tambin se puede utilizar para reponer herramientas, si es
apropiado. Las habilidades de Herrero y Artfice pueden ser utilizadas para hacer varios
tipos de herramientas.

Instrucciones Escritas
De vez en cuando, un personaje se tropieza con una serie de instrucciones en el juego,
un elemento o alguna informacin que le puede ayudar.
A todas las instrucciones el DJ debe darle un obstculo de complejidad: material claro y
sencillo que puede ser fcilmente transmitido a travs de texto e ilustraciones es Ob 1 o
2. Las instrucciones ms complejas, como las que ensean un arte marcial o cmo
construir una catapulta, son Ob 3-5. Cosas arcanas pueden ir mucho ms alto.
El personaje que lee las instrucciones debe pasar una prueba de Lectura o Investigacin
contra el obstculo. Si tiene xito, las instrucciones le conceden un dado de ayuda a una
prueba de habilidad aplicable (+1D). Si no tiene xito, las instrucciones son confusas y
dan una desventaja de +1 Ob que se refieren.
La Palabra Escrita como Prctica
Alternativamente, las instrucciones escritas se pueden utilizar como prctica. Aprobar la

prueba de Lectura permite al jugador contar el tiempo dedicado a la lectura como


prctica para la habilidad.

Pruebas de Habilidad en Resumen

Intencin: anuncia el objetivo de la accin.


Tarea: indica como quieres que tu personaje lleve a cabo la accin. Incorpora una
habilidad o estadstica a tu descripcin.
Prueba Estndar: una capacidad tirada contra el obstculo del DJ. Alcanza el
obstculo para pasar la prueba.
Prueba Opuesta: una prueba en la que compiten dos personajes. El resultado ms
alto gana, en caso de empate gana quien se defiende.
Prueba Graduada: una prueba sin obstculo fijo, ms xitos significan ms
informacin/resultado.
Prueba Enlazada: una serie de pruebas donde si el personaje anterior super su
prueba obtienes +1D, si fall obtienes +1 Ob.
Ventaja: una condicin favorable que beneficia al personaje. Suma +1D a la
prueba.
Desventaja: una condicin desfavorable que eleva el obstculo de la prueba.
Cuidadosamente: +1D de ventaja, +50% de tiempo, introduce complicaciones.
Pacientemente: xitos extras van a la calidad.
Rpidamente: xitos extras reducen el tiempo en -10% cada uno.

Avanzando Habilidades
Avanzar es Sufrir
El avance es el alma de Burning Wheel. El sistema de progreso da la sensacin de un ser
vivo, sudoroso, que respira y sangra en el juego. Permite a los jugadores a dar forma a
sus personajes de muchas maneras. Es de vital importancia que los personajes de
Burning Wheel crezcan y cambien a medida que juegan. Para que el juego funcione, el DJ
debe proporcionar obstculos a los jugadores. Los Obstculos demandas pruebas. Las
pruebas otorgan avances al tiempo que ayudan a cumplir las Creencias. A medida que los
personajes toman pruebas, los jugadores las registran en la hoja de personaje. Marca
pruebas suficientes de diferentes dificultades y la habilidad avanzara.

Rutinaria, Dificultosa y Desafiante


Cada prueba entra en uno de los tres niveles de dificultad para el avance: de rutina, difcil
y desafiante. La dificultad de una prueba se encuentra comparando el nmero dados a
tirar contra el obstculo. Y no es solo el exponente de la habilidad lo que se compara con
el obstculo. La ventaja, los dados de ayuda y todos los CoRe influencian el avance.
Una prueba de obstculo 2 cuenta como rutinaria para capacidades de exponente 4, pero
es dificultosa para una capacidad de exponente 2. Las pruebas de Obstculo 3 son
rutinarias para capacidades de exponente 5, pero son dificultosas para exponentes 4 y
desafiantes para exponentes 2.

Nmero de dados tirados vs el obstculo


Es importante utilizar siempre el nmero de dados a tirar para una prueba, no slo el
exponente de la capacidad. Los dados adicionales que hacen que una prueba ms fcil
para el personaje tambin significan que aprender menos al usar tales muletas.
"Espera un minuto", estars diciendo, "No puedo lanzar cinco xitos en cuatro dados! Mi
personaje automticamente va a fallar la prueba". A esto digo: "Ests en lo correcto, pero
sigue leyendo, sigue leyendo. El captulo sobre Artha te mostrar algunos trucos. "

Numero de pruebas requeridas para el avance


Para avanzar el exponente de una capacidad en un rango, un jugador debe acumular una cierto
nmero de pruebas rutinarias, dificultosas y desafiantes.

Avanzando capacidades
Exponentes 1-4
Avanzar habilidades con exponentes de 1 a 4 requiere una serie de pruebas rutinarias
igual al exponente. Tambin, para exponentes de 1 a 4, un personaje necesita pruebas
dificultosas igual a la mitad el exponente, o pruebas desafiantes igual a su exponente
dividido en tres (redondeando hacia arriba).
Exponentes 5+
Para habilidades con exponente 5 y superior, un personaje necesita pruebas dificultosas
igual a la mitad del exponente de la habilidad y pruebas desafiantes igual a un tercio del
exponente redondeado hacia arriba. Las pruebas rutinarias no se tienen en cuenta para
avanzar una habilidad de exponente 5 o superior.
Para avanzar Carpintera B3, voy a necesitar tres pruebas rutinarias (Ob 1-2), mas dos
pruebas dificultosas (Ob 3) o una prueba desafiante (Ob 4). Para avanzar la habilidad
Espada B6, voy a necesitar tres pruebas de Ob 5 o 6 para cumplir con los requisitos de
pruebas dificultosas, y dos de Ob 7 para obtener mis pruebas desafiantes. Esto no es
fcil de hacer! Pruebas de esa dificultad no aparecen muy a menudo, y cuando lo hacer,
por lo general son de vida o muerte.
Avanzando estadsticas
Las pruebas rutinarias no cuentan para el avance de las estadsticas. Los jugadores
deben realizar pruebas de obstculos elevados para avanzarlas. Se requieren pruebas
dificultosas y desafiantes, incluso para bajos exponentes.

xito o fallo
Con pocas excepciones, las pruebas para el avance se ganan sin importar si el personaje
tuvo xito o no. Exitosa o fallida, una prueba se anota.
Las excepciones: Percepcin, Recursos y Fe
Las pruebas de Percepcin, Recursos y Fe deben ser exitosas para que cuenten para el
avance.

Avanzando atributos
Los reflejos y Herida mortal avanzan al tiempo que sus estadsticas raz incrementan el
promedio aplicable. La Salud y el Temple avanzan como habilidades y no son
dependientes de sus estadsticas raz despus de la creacin de personajes. La fe, el
Pesar, la codicia y el odio avanzan como habilidades (requieren pruebas rutinarias para
avanzar exponentes 1-4). La codicia tiene una regla especial: Las pruebas rutinarias
siempre cuentan, incluso para los exponentes de Codicia 5-10. Y llenando dos de las tres
categoras de pruebas, la codicia avanza.

Avanzando Crculos y Recursos


Crculos avanza como una habilidad. Cuando avanzas tu capacidad base en crculos,
asegrate de contar todos los dados de afiliacin y reputacin que tires para determinar
el nivel de la prueba. Recursos tambin avanza como una habilidad, pero solo cuentan las
tiradas exitosas.

Registro de Experiencia
Listado con cada capacidad en la hoja de personaje hay un contador de experiencia.
salo para anotar las pruebas obtenidas para el avance para cada capacidad
individualmente.

Obteniendo pruebas
Tanto el GM y los jugadores son responsables por acordarse de las pruebas. Sin embargo,
a veces las cosas se ponen muy intensas durante el juego. A menudo es mejor tomarse
cinco minutos para repasar la sesin despus de que todo ha terminado y asegurarse de
que los jugadores tomaron nota de sus pruebas.

Situaciones aplicables
Las pruebas slo se otorgan a los jugadores cuando sus personajes acten de formas
apropiadas y aplicables en situaciones de juego. Todo lo dems cuenta como prctica.

Solicitando Pruebas (insistencia)


Las pruebas son muy importantes para el juego, pero acosar al DJ es una muy mala forma
de obtenerlas. Puedo tirar? Puedo? A veces, un jugador deseara tirar sus dados para
algo en un momento inadecuado en el juego. Es el papel del DJ mantener la coherencia
de lo eventos el ritmo de juego. Por lo tanto, puede hacer que un jugador espere para
hacer una prueba hasta que sea el momento apropiado o que directamente no la haga.
La insistencia por pruebas tambin implica molestar al DJ para una prueba particular.
"Necesito una rutinaria. Puedo hacer una prueba rutinaria?" "Amigo, es un dragn. No
creo que valla a haber ninguna prueba rutinaria". El trabajo del D en este caso es decirlo
sin rodeos: "No". Deja que la dificultad de las pruebas surja orgnicamente, no por
peticin de un jugador para que su personaje pueda avanzar. Esto permitir un juego
mucho ms interesante.

Serie de tiradas = Una prueba

De vez en cuando en el juego, tenemos situaciones donde los jugadores toman pruebas
de la misma capacidad una y otra vez (las capacidades marciales y sociales son los
principales ejemplos). En cualquier caso donde una capacidad se tira varias veces para
determinar un resultado, slo una prueba se gana en el progreso. No se tiene en cuenta
una prueba por cada golpe lanzado.
Un jugador por lo general toma la prueba con el obstculo ms alto del encuentro. Sin
embargo, si el personaje necesita una prueba en particular para hacer avanzar una
capacidad, la prueba para el avance se debe anotar tan pronto como el obstculo
necesario aparece. Esto slo se hace durante una serie de pruebas en la cual el personaje
puede avanzar (es decir, a una prueba de avanzar).

Acabo de aprender algo!


Cuando el requisito se cumple, el exponente avanza de inmediato. No importa si es en
medio de una pelea de espadas o durante la investigacin de un nuevo hechizo. Una vez
que la prueba se gana, la capacidad aumenta un rango. No hay nada ms agradable a
mis odos que un jugador grite, "Acabo de aprender algo!"

Borrn y cuenta nueva


Despus de que la capacidad avance, todas las pruebas adicionales se descartan.
Empiezas de nuevo con el contador en blanco.

Conversin o sustitucin pruebas


Qu pasa si mi personaje esta a una prueba rutinaria de avanzar su habilidad, pero
tiene un montn de pruebas dificultosas? Puedo convertir una prueba, No? No. Regla
dura y rpida: Los jugadores no pueden convertir o sustituir las pruebas, nunca.

Avance para pruebas graduadas


Cuando anotes pruebas graduadas para el avance, el obstculo es siempre 1. Estas
pruebas siempre cuentan como rutinarias.

Avance para pruebas opuestas


Por las pruebas opuestas, utiliza el nmero de xitos que obtuvo tu oponente ms
cualquier penalizacin como el obstculo para la prueba a la hora de consultar la tabla
Dados Vs. Obstculo en el comienzo de este captulo.

La ayuda y el avance
Los dados de ayuda se aaden al total de los dados para el personaje en accin, haciendo
ms difcil ganar pruebas dificultosas o desafiantes para el avance.
Por ejemplo, mi personaje tiene que remendar este agujero en la cisterna antes de que
toda el agua drene hacia fuera. El DJ establece el obstculo en 2. Quiero hacer esto tan
rpido como sea posible y garantizar el xito, as que pregunte a uno de los otros
jugadores "Puedes ayudarme?" Su personaje tiene Ingeniera B2. El DJ est de acuerdo
en que esta es una habilidad aplicable. El jugador me pasa un dado y lo aado a mi
habilidad.

Sin su ayuda, la prueba hubiese contado como dificultosa para el avance (3D vs. Ob 2).
Con su ayuda, la prueba se considera rutinaria (4D vs. Ob 2).

Los ayudantes aprenden


A pesar de que no tira los dados, un personaje que ayuda obtiene la prueba para el
avance (de estadsticas, habilidades o atributos). El nivel de la prueba es el mismo que si
hubiera tirado contra el obstculo con su propia capacidad.
Si tu habilidad es B2 y ayudas con una prueba de obstculo 5, ganas una prueba
dificultosa para el avance independientemente de la cantidad de dados que tiro el
jugador al que estas ayudando.
Si ests ayudando a una estadstica en una prueba sin habilidad, el jugador no gana una
prueba para su aptitud de aprender la habilidad. Como esta ayudando con una
estadstica, gana una prueba para el avance de la estadstica si el obstculo es
apropiado.

CoRes y Avance
Igual que los dados de ayuda, el CoRe puede reducir la dificultad de una tirada para
propsitos de avance. El CoRe cuenta a la hora de consultar la tabla Dados tirados Vs.
Obstculo. Utilizar el CoRe muy seguido puede entorpecer el crecimiento del personaje.
Y las capacidades que son CoRe de otras no obtienen pruebas para el avance. Solo la
obtiene la capacidad primaria.

Dados de Ventaja y Avance


Los dados de ventaja y de bonificacin cuentan para el total de dados a la hora de
determinar la dificultad de la prueba para el avance.
Tengo la habilidad Ballesta B4. Esto significa que las pruebas de Ob3 normalmente me
resultaran dificultosas. Mi ballesta de calidad superior me da +1D a mis pruebas de
habilidad. Al aadir el dado de bonificacin, mis dados aumentan a B5. Cuando tire cinco
dados, un Ob3 ser rutinario, no dificultoso.

Artha y Avance
Los dados de artha nunca cuentan para el total de dados para el avance.
Si tienes una habilidad en B4 y aades tres dados de artha, la prueba se anota como si
hubieses tirado cuatro dados.

Habilidades Sociales y Avance


A veces nos involucramos tanto en nuestra interpretacin que negamos los dados.
Bueno, este prrafo es para recordarte que tienes que tirar los dados. Luego de un
discurso apasionado, establece un obstculo y prueba la habilidad Luego anota la tirada
para el avance! La interpretacin es parte de este juego, pero no es independiente de la
mecnica de los dados.

Practica
En Burning Wheel, los personajes pueden tener un rgimen de prctica para pulir sus
habilidades. Esto ayuda a los personajes a avanzar sus habilidades. La practica ayuda a
llenar los huecos de la experiencia activa del personaje. La desventaja de la prctica es
que necesita una inversin de tiempo dentro del juego importante.
El tiempo de prctica viene en muchas formas: haciendo ejercicio, estudiando e incluso
probando tus habilidades con tus amigos. Estas tablas muestran los ciclos de prctica de
las diferentes categoras. El ciclo es la cantidad de tiempo que un personaje tiene que
practicar para ganar una prueba. Las horas indican el tiempo real por da que el
personaje debe gastar en la practicando durante el ciclo.
Si un personaje mantiene el requisito de tiempo diario para el ciclo de prctica, gana la
prueba listada para esa habilidad. No se puede practicar la misma habilidad ms de una
vez por ciclo.
Por ejemplo, si mi personaje practica su Carpintera (una habilidad de artesano) durante
3 horas todos los das durante un ao, gana una prueba rutinaria para el avance al final
del ao. Ser artesano es duro!
Rich pone a su personaje caballero a practicar su agilidad todas las maanas. Va a
necesitar cuatro horas al da durante tres meses de juego para ganar una prueba
dificultosa para el avance.

Prctica mxima
Un personaje slo puede ser obligado a practicar durante un nmero de horas igual tres
veces (x3) su exponente de Voluntad por da. Lo mximo que un personaje puede la
prctica en un da, sin importar su exponente de Voluntad, son 20 horas. Pero la privacin
del sueo es una excelente fuente para las pruebas de Forte para resistir la fatiga y el
estrs.

Uso de la prctica en el juego


A veces un jugador indica que su personaje est llevando a cabo una tarea larga, como
recorrer la espesura, trabajar en una granja o meditar en las colinas. Estos perodos
cuentan como prctica para las capacidades y habilidades aplicables.
Cada vez que un jugador indica algn tipo de accin para su personaje que es buena,
pero no tiene efecto directo en la conduccin del juego hacia adelante, el tiempo registra
como prctica para las capacidades aplicables.
La prctica tambin puede ayudar a rellenar el tiempo de un personaje cuando el jugador
ha estado ausente de la mesa y tiene deseos de volver a introducir a su personaje. "Est
bien, te has ido por un ao de tiempo de juego. Por qu no te pasas ese ao practicando
tus habilidades? Ninguna puede avanzar ms de una vez".
Alternativamente, un personaje puede que consiga tan solo una semana o dos para
practicar, no es tiempo suficiente para ganar una prueba; en ese caso registra los
segmentos de tiempo de prctica. Una vez que iguale un ciclo completo, gana la prueba
para el avance.

Aprendiendo nuevas habilidades


Atributos raz
Cada habilidad tiene un atributo o una combinacin de atributos en los que se basa. Esto
se conoce como su raz.
Las habilidades se muestran con sus races en The Character Burner.
La raz de Espada es Agilidad.

Suerte del principiantes


Como se mencion en la seccin Probando tus capacidades, cuando un personaje no
tiene la habilidad adecuada, puede tirar contra su suerte de principiante con una
penalizacin de doble obstculo. Los dados de Suerte de principiantes son iguales al
atributo raz de la habilidad (no la mitad, sino el valor completo). Para las habilidades con
dos races, elije el atributo con el que vas a tomar la prueba.
Tome nota de que la primera prueba para aprender una habilidad del tipo mgica tipo
debe provenir de la instruccin en lugar de la prctica o la suerte del principiante.
Una vez que te has ganado esa prueba se puede utilizar la suerte del principiante y la
prctica.

Aptitud
Aptitud en Burning Wheel indica el nmero de pruebas de un personaje necesita para
obtener una nueva habilidad. La Aptitud es igual a 10 menos el atributo raz. Si la raz es
una combinacin de dos o ms atributos, la aptitud es de 10 menos el promedio de los
atributos raz redondeado hacia abajo.
Un personaje con Agilidad B4 tiene una aptitud de 6 para aprender la habilidad Espada
(10 menos su Agilidad de exponente 4).
La suerte del principiante para el Aprendizaje
Cuando se utiliza la suerte del principiante, es posible aprender nuevas habilidades. Sin
embargo, los obstculos para el avance se tienen en cuenta de forma ligeramente
diferente. Cuando se prueba el atributo raz, anota el obstculo antes de duplicarlo. Si el
obstculo contara como rutinario (y por lo tanto en realidad no cuenta) para el avance del
atributo, anotas una prueba para aprender la habilidad. Si la prueba de Suerte de
principiante, antes de duplicarla, cuenta como dificultosa o desafiante para el atributo,
anota la prueba para el avance del atributo raz. Si hay desventajas para aplicar a la
prueba, adelos al obstculo base para determinar la dificultad de la prueba para el
avance, pero no los dupliques. Adelos al obstculo final, despus de haberlo duplicado,
al hacer la prueba.
Tengo Agilidad B4. Estoy disparando a un orco sin tener la habilidad con un arco de caza.
Es una prueba de Ob 2 aumentada a 4 debido a las reglas de Suerte de principiante. Un
Ob 2 cuenta como prueba rutinaria para Agilidad, as que la prueba se registra para el
aprendizaje de la habilidad Arco. Si la prueba hubiera sido Ob 3, sera una prueba
dificultosa para Agilidad. La ganara para el avance del atributo. Si el orco se llevaba un
escudo, eso hubiese sumado +1 Ob a mi prueba. As que el obstculo para el avance
sera de 3 (dificultoso), pero el obstculo a acertarle sera 5 (2 duplicado +1).

Abriendo la habilidad
Una vez que cumplas con el requisito de aptitud, tu personaje abrir la habilidad. Antala
en la seccin de habilidades de tu hoja de personaje. El exponente inicial para todas las
habilidades es la mitad su raz, o el promedio de dos races, redondeado hacia abajo.
Con Agilidad B4, abro la habilidad Espada despus de seis tiradas de Suerte de
principiantes. La habilidad se abre a la mitad de la estadstica de la raz. Eso Espada en
B2 para mi personaje.
Una vez que la habilidad se abre, avanza normalmente como cualquier otra habilidad.
El matiz y las nuevas habilidades
Una nueva habilidad se abre con el mismo matiz que el atributo raz. Si la raz tiene dos
matices, la habilidad se abre en el matiz ms oscuro, pero se agregan dos al total antes
de calcular la raz. El captulo del Monster Burner, Matemticas grises y blancas
(pginas 367-368), es la fuente definitiva de todas las cosas con matices. Ver tambin el
captulo Heroico y sobrenatural en este libro.

Aprendiendo de Otro
Los personajes pueden aprender y ensearse entre si en el juego. Para ensear, el
personaje debe tener la habilidad que quiere ensear. El exponente debe ser igual o
superior al del estudiante.

Obstculos para Instruccin


Para iniciar el proceso, el instructor debe pasar una prueba de Instruccin. El obstculo
para la prueba depende del nivel que el instructor quiere darle al estudiante: 1 para una
prueba rutinaria, 2 para una prueba dificultosa y 3 para una prueba desafiante. Aade
una penalizacin por el tipo de habilidad: +2 Ob para medicinales y Militares. +3 Ob para
Mgicas y especiales. +1 Ob para artsticas y de pensamiento. Los dems tipos de
habilidad no tienen penalizacin.
Si la prueba es fallida, entonces el tiempo invertido por el instructor apenas cuenta como
practica. Luego, o bien el estudiante tiene +1 Ob a su siguiente prueba en el rea o el
instructor tiene +1 Ob a su siguiente intento de instruir al estudiante. Es decisin del DJ.

Ponme a prueba
Los instructores pueden dar a sus estudiantes para avanzar o aprender una nueva
habilidad. El obstculo de la prueba para darle al estudiante no puede ser mayor que la
habilidad del instructor es ese rea.
Si tienes la habilidad Espada B4, solo puedes ensear pruebas hasta Ob4. Eso significa
que no pueden ensear pruebas desafiantes a nadie con un exponente de habilidad de 4
o mayor. Tampoco puedes dar pruebas dificultosas a alguien con un exponente de 6 o
mayor.
Los estudiantes no tiran en este proceso. Ellos aceptan la instruccin y pueden anotar la
prueba para el avance o el tiempo de prctica.

Tiempo de instruccin
El tiempo para cada prueba de instruccin es de das igual a 10 menos la Voluntad del
instructor, mas 10 menos la Voluntad del estudiante, mas el obstculo de la prueba a
aprender. El instructor puede ofrecer a su estudiante obstculos para una prueba iguales
o menores que su nivel de habilidad.
Un instructor con una Voluntad de B5 (5 das) puede ensear a su estudiante con una
Voluntad de B4 (6 das) una prueba en 11 das ms das igual al obstculo de la prueba.
Si estuviera enseando a su estudiante con la habilidad Espada en B4 y quisiera darle
una prueba dificultosa (Ob3) el tiempo total seria de 11 das ms 3 por el obstculo: 14
das en total.
Luego del tiempo requerido, el estudiante gana la prueba para el avance.

Todo el da, todos los das


La instruccin consume todo el tiempo libre del personaje. No puede practicar otras
habilidades durante ese tiempo.

Aprendiendo habilidades de entrenamiento


Un personaje puede aprender habilidades de entrenamiento, como Entrenamiento con
armaduras o Combate en formacin, en el curso de su vida. Los requerimientos de
aptitud son los mismos que para las habilidades normales, pero las pruebas solo pueden
ser obtenidas mediante prctica o instruccin. No puedes usar la suerte de principiante
para aprender habilidades de entrenamiento.

Avance en resumen

El nmero de dados a tirar comparado con el obstculo de la prueba determina la


dificultad de la prueba para el avance. Consulta la tabla para detalles.
Habilidades de exponente 1-4 deben avanzarse completando el requerimiento de
pruebas rutinarias. Luego, completando o bien el requerimiento de pruebas
dificultosas o bien el requerimiento de pruebas desafiantes, la habilidad avanzara
al siguiente nivel.
Las habilidades de exponente 5+ solo avanzan con pruebas dificultosas o
desafiantes. Las pruebas rutinarias ya no cuentan para el avance.
Las estadsticas solo avanzan con pruebas dificultosas o desafiantes, sin importar
su exponente.
Atributos: Temple y Salud avanzan como habilidades.
Tabla de experiencia: Anota el nivel de las pruebas en tu tabla de experiencia.
Una serie de tiradas en una misma escena o conflicto es igual a una nica tirada
para el avance.
Pruebas graduadas: Una pruebas sin obstculo establecido cuenta como prueba
rutinaria.
Las pruebas opuestas usan la cantidad de xitos de tu oponente como obstculo.
Ayuda y avance: Los dados de ayuda cuentan para el total de dados tirados en una
prueba, ya que la hacen mas fcil de superar y menos significativo para el avance.
CoRes y el avance: Los CoRes cuentan para el total de dados tirados. Hacen la
tirada mas fcil y usualmente reducen la dificultad.

Ventaja y avance: Las ventajas cuentan para el total de dados tirados y


potencialmente reducen la dificultad de la prueba.
Habilidades sociales y avance: asegrate de establecer un obstculo y tirar los
dados luego de una buena interpretacin.
Practica: El tiempo diario dedicado a una habilidad te otorga una prueba luego de
una cantidad de meses o un ao. Cualquier accin del personaje que no cuenta
como una prueba cuenta como practica.
Aprendiendo nuevas habilidades: Para aprender una nueva habilidad, un personaje
debe realizar una cantidad de pruebas igual a su aptitud para la habilidad. Las
aptitudes son de 10 menos la estadstica raz de la habilidad. Una vez que el
requisito fue cumplido, la nueva habilidad es inaugurada con la mitad de la
estadstica raz (redondeada hacia abajo).

Creencias, Instintos y Rasgos


En la introduccin al juego mencion que cada jugador est obligado a declarar una serie
de prioridades que describen los objetivos de su personaje y como piensa lograrlos.
Hay tres tipos de prioridades: Creencias, Instintos y rasgos. Cada una tiene diferentes
efectos en como juegas tu personaje y como eres recompensado.

Creencias
Cuando un jugador da vida a un personaje de Burning Wheel, decora su personaje con
tres Creencias. En esencia, esas son las tres prioridades principales para el personaje.
No son creencias generales como "Dios" o "Patria". Son maneras explicitas que estn
atadas al mundo y al escenario.
Ejemplos de Creencias son "Debo servir al etarca para ser redimido de mi crimen", o "Voy
a proteger a la hermana de mi amigo a toda costa".
Cuanto esculpes las Creencias de tu personaje, piensa: Qu quiero de este personaje en
esta situacin? Luego forma la Creencia para reflejar esas prioridades.
La creacin de Creencias para tu personaje se discute en detalle en el Character Burner.

Creencias Ancladas
Las Creencias no se elijen arbitrariamente. Relacionas cada una con lo que est
sucediendo en el juego. Las Creencias funden tu personaje con el mundo. Mientras son
desafiadas tienes la oportunidad de expresar de que va tu personaje.

Creencias en Juego
Declarando tus prioridades ayudas al DJ y a los dems jugadores a sacar partido del
juego. Ahora que saben que persigues, pueden ayudarte a lograrlo.
Declarando una Creencia para un campesino, "Soy el verdadero rey de estas tierras", no
parece tener efecto en el juego. Pero mostrando la Creencia a los dems das a conocer a

los dems jugadores que quieres situaciones alrededor de ese tema, un campesino loco
rebelde que se alza para desafiar el orden establecido.
Los otros jugadoras participan tanto de la irona como del drama, y pueden ayudarte a
alcanzas la mayora de las Creencias. Puede que no lo logres, pero luchar contra ese
problema es de lo que trata el juego. Por supuesto esto no significa que los personajes se
saben las Creencias de los dems.
Las Creencias estn para ser desafiadas, traicionadas y rotas. Tal drama emocional hacen
a un buen juego. Si tu personaje tiene una Creencia, "Voy a proteger la vida del prncipe
con la ma propia", y el prncipe es asesinado frente a tus ojos en el clmax de una
escena, es tu oportunidad de interpretar una escena dramtica y tortuosa.
Si el prncipe es asesinado, el personaje se queda sin propsito. Nota que el jugador
declar que quera defender al prncipe en juego, no vengarlo. Matar al prncipe en la
primer sesin absorbe la vida del personaje. No tiene motivos para participar mucho ms.
Pero si el prncipe muere en un gran climas, c' est la vie. El protector debe lidiar con sus
problemas y reaccionar para un nuevo cambio. Mucho mejor, si el prncipe muere a causa
de acciones o fallos del propio guardin eso es bueno.
Otro ejemplo: una vez tuvimos un personaje con la Creencia: "Un da voy a restituir la
vida de mi esposa". Su esposa muri y el mantuvo su cuerpo por ah, intentando
encontrar una forma de traerla de vuelta. Bien, mientras jugbamos, el Dj mgicamente
devolvi a la vida a las tierras de los vivos. Nunca vi a un jugador ms frustrado. No
saba que hacer! Haba declarado que la bsqueda y el problema eran el objetivo, no el
resultado. "Un da!" dijo. Pero el DJ insisti, y todo el escenario y el personaje fueron
arruinados para el jugador.
Finalmente, hay ms en las Creencias que solo melodrama. De hecho, son mayormente
usados con la mecnica de Artha. Los personajes manipulas las Creencias de sus
personajes y las situaciones en juego para ganar Artha. Artha se discute en detalle en el
siguiente captulo.

Cambiando Creencias
Un jugador puede cambiar la Creencia de su personaje como lo crea necesario. Los
personajes deben crecer y cambiar durante el juego. Cambiar Creencias es una parte
vital del crecimiento. Sin embargo, el DJ tiene la ltima palabra sobre el cambio de una
Creencia. Si siente que el jugador est cambiando una Creencia para salir de una
situacin dificultosa y no como parte del crecimiento de un personaje, puede retrasar el
cambio hasta que le parezca apropiado.
El Montaraz de Danny tena la Creencia, "Un hombre puede hacer la diferencia". Al final
de la aventura Danny se dio cuenta que su personaje pas toda la aventura ayudando a
sus amigos y manteniendo al grupo unido. Anunci que la apariencia de su personaje ha
cambiado y tambin su Creencia. La cambi a "Solo unidos podremos ser victoriosos
sobre nuestros enemigos".
Otro ejemplo: los personajes de Pete y Chris tienen un argumento en el juego.

El Contrabandista de Pete es hechizado por una campana encantada. Le pide al Mago de


Chris que destruya el artefacto. Chris se niega, descubriendo que la campana le puede
ser til en el futuro para controlar al Contrabandista! El persnate de Pete tiene la
Creencia, "Los hechiceros que arruinaron mi vida deben pagar, con sus vidas!". Es muy
lvido luego de su argumento, y dice al DJ: "Cambio mi Creencia; la expando. 'Todos los
hechiceros son malignos, viles criaturas. Deben ser purgados de la tierra'". Esto incluye al
mago de Pete. Genial!

Instintos
Los Instintos son tambin prioridades de los jugadores para un personaje, pero tienen
una aplicacin mecnica a las Creencias. En lugar de reflejar qu o quin es el personaje,
los Instintos ayudar a definir la manera en que actan los personajes.
Que se ha insertado en la cabeza del personaje? Qu lecciones de vida se ha visto
obligado a aprender? Qu le ha enseado para sobrevivir? Estos son los Instintos en
Burning Wheel. Los jugadores pueden elegir tres Instintos para sus personajes.

Siempre, Nunca, cundo o si / entonces


Los mejores instintos se definen son los definidos claramente, ya sea "siempre hacer X",
o "Nunca hago Y," o Si sucede esto, hago esto otro."
Lo que hace un Instinto es establecer una condicin y una reaccin a esa condicin. Y
esta reaccin/comportamiento del personaje es sacrosanta: siempre y cuando las
condiciones se cumplan, la accin se lleva a cabo. El jugador no tiene siquiera que
anunciarlo. O bien que sucede detrs de las escenas o al instante, sin dudas al respecto.
Un instinto comn es algo as como "Cuando patrullo, siempre tengo mi arco preparado y
con una flecha colocada." Incluso si el jugador no dice esto, con tal de que est escrito en
la hoja de personaje, es un hecho.
Los instintos permiten a los jugadores establecer condiciones que de otro modo se
rompern las reglas. Tienes un Instinto del tipo "desenvainar espada " Instinto? Pues
bien, la espada de tu personaje es desenvainada al inicio del combate sin tener que
gastar acciones. Los instintos no te permiten pasar por alto una prueba, pero te pueden
asegurar hacer la prueba en algn momento antes de que empiecen los problemas.

Clausula Aseguradora
Los instintos tambin pueden ser descriptos como un seguro contra los ataques del DJ.
Son una forma mecnica para asegurar que tu personaje se comportara de manera una
determinada que no podr ser objetada por el DJ.
Pero los instintos no tienen por qu ser adversarios del DJ. De hecho, funcionan mejor
cuando el jugador y DJ cooperan, usando los Instintos para impulsar al personaje en el
juego.
Al igual que las Creencias, los Instintos pueden ser utilizados para ganar artha. Ve el
siguiente captulo, La Rueda de Artha, para saber ms sobre eso.

Cambiando Instintos
Un jugador puede cambiar los Instintos de su personajes a su antojo, as como la
experiencia durante el juego cambia al personaje.
El Insurreccionista de Rich vio que la mente de su amigo fue formada y retorcida por un
mago maldito hasta que no era ms que un esclavo babeante. Tan pronto como termin
la escena, Rich le dijo al DJ: "Yo voy a cambiar a uno de mis instintos. Estoy perdiendo
"Siempre buscar armas despus de una batalla ', y cambindolo a 'Si soy hechizado por
un mago, me hundo mi espada en mi garganta y me mato". Todo un instinto brutal, pero
era algo que senta muy apasionadamente.
Sin embargo, el DJ tiene la ltima palabra sobre si un instinto puede ser cambiado. Si l
se siente que el jugador est cambiando el instinto de ser un munchkin y power gamer y
no como parte del desarrollo del personaje, puede retrasar el cambio hasta el momento
que l considere adecuado.

Rasgos
Las Creencias y los instintos son prioridades de la personalidad y el comportamiento de
los personajes. Los rasgos son tambin una especie de prioridad. Al elegir los Rasgos el
jugador le est diciendo al mundo: "Esto es lo ms importante para m sobre mi
personaje, son sus aspectos ms destacados."
Hay tres tipos de rasgos, personales (incluyendo los rasgos de cosmticos), rasgos
invocables y de dado. Cada tipo afecta al juego de una manera diferente.

Rasgos Personales
Un rasgo personal ilustra un aspecto cosmtico importante de la psicolgica o fisiolgica
de un personaje, algo que afecta a cmo el personaje es roleado, algo que dice: "No eres
tan solo un cualquiera, eres esto." Cualquiera puede decir que su personaje es peludo,
pero a menos que pague el punto de rasgo, es peludo con una p minscula. Paga el
punto, y sers el ms peludo de todos.
Estas son etiquetas que guan y ayudan al jugador jugar con su personaje. Al elegir estos
rasgos el jugador est diciendo que l va a hacer una de dos cosas: o que va a jugar a
esos rasgos -que va a ser un ejemplo de ellos-, o que su personaje comienza con rasgos,
pero que los quiere cambiar. En el segundo caso, los rasgos personales se utilizan como
una cruz para crearle todo tipo de problemas para su personaje. l va a utilizar sus
rasgos para meter a su personaje en situaciones deber tomar decisiones difciles. Sigo
adelante con mi naturaleza, o debo luchar contra ella? Este es el combustible para un
buen juego, y el sistema soporta este comportamiento.
Caprichoso, Determinado y Brutal son ejemplos de rasgos personales.
Los rasgos personales tambin juegan otro papel importante: agregan un toque de color
necesario al juego. Ayudan a capturar nuestra imaginacin y nos sumergen en la historia.

Rasgos Cosmticos
Los Rasgos Cosmticos son como se ve un personaje. No todo personaje necesita
tenerlos para describir su apariencia. Sin ellos asumimos que el personaje es normal con
diferencias tpicas. Un rasgo cosmtico se usa para describir algo que realmente
sobresale en l.
Rasgos Invocables
Este es un tipo de rasgo poderoso. Cuando se cumplen sus condiciones se dejan de lado
las mecnicas tradicionales del juego para romper un empate (beneficiando al personaje)
o para permitir al jugador repetir los dados que salieron fallos en una prueba.
Reverenciado es un invocable para Oratoria. Cuando das un discurso a los fieles, el
jugador puede invocar este rasgo para re-tirar los dados fallidos una sola vez por sesin.
Los jugadores deciden cuando y como "invocan" este tipo de rasgo (valga la
redundancia). Los invocables se usan una sola vez por sesin. Son una ayuda poderosa,
representando una ventaja impredecible que posee el personaje.
Rasgos de Dado
Modifican una capacidad de la misma manera cada vez que se usan. Agregan un dado o
dos, cambian un nmero mecnico un obstculo o vacilacin- u otorgan una nueva
capacidad o forma de tirar los dados.
Recompensa mecnica
Los Rasgos son de naturaleza ms mecnica que las Creencias e Instintos, pero tambin
pueden ser tiles para ganar artha. Esto se discute en la siguiente seccin, La Rueda de
Artha.

Cambiando Rasgos y Ganando Nuevos


Es importante que los personajes crezcan y cambien a travs del juego. En Burning
Wheel, la percepcin externa de cmo fue jugado el personaje es tan importante como la
percepcin interna que el jugador tiene de cmo cree que es su personaje.
Votacin de Rasgos
La forma en que un personaje es jugado va cambiando. Esto puede ser un esfuerzo
deliberado por parte del jugador para cambiar su personaje a travs del roleo- o como
un efecto inintencionado.
Al final de una campaa o aventura extendida, el DJ y los jugadores nominan nuevos
rasgos para los personajes. Recorriendo la mesa, los jugadores analizan cada personaje
que particip en la aventura. Se sugieren posibles rasgos para los personajes. Luego de
que todos los personajes fueron analizados, los jugadores votan un rasgo de los sugeridos
para cada personaje.
Un jugador no vota por sus propios rasgos. Una decisin unnime otorga el rasgo. Pueden
ser otorgados personales, invocables y de dado.

Para aventuras cortas y escenarios recomiendo que se les permita un rasgo nuevo del
voto para cada personaje. Para historias largas y picas dos o tres es el lmite.
Los personajes pueden ser premiados con rasgos que cambien su cuerpo cicatrices,
miembros o dedos perdidos- para reflejar sus experiencias en el juego. Pueden (y
deberan) ser premiados con rasgos acordes a como es percibida su personalidad en el
transcurso del juego. Esto no debera ser un castigo, si no un otorgamiento que refleje lo
que ha estado sucediendo en la mesa.
Puedes invertir en ganar ciertos rasgos gastando artha para cumplir tus Creencias e
Instintos. Artha se discute en el siguiente captulo, La Rueda de Artha.
Voto Negativo
Adems de votar nuevos rasgos para los personajes, el DJ o el propio jugador pueden
proponer que un personaje pierda un rasgo. Si el Dj propone la prdida de un rasgo, se
necesita un resultado unnime para que el rasgo sea votado negativo.
Si el propio jugador lo sugiere, una mayora simple alcanza.
Evolucionando Creencias e Instintos
Las creencias y los Instintos se supone que deban convertirse en rasgos a lo largo del
juego. El gasto de artha-que se discute en el captulo siguiente-en una Creencia o Instinto
es un buen punto de referencia para el tipo o nivel de potencia de un rasgo. Cuanto ms
artha invertido, el ms potente es el rasgo.
Ritmo de Cambio
El grupo puede cambiar el ritmo de desarrollo de sus personajes mediante el aumento de
la frecuencia del la votacin de rasgos. El valor predeterminado es votar despus de 6-12
sesiones. Votar luego de alcanzar una meta, y no despus de una serie de metas, hace
que los personajes crezcan rpidamente y, potencialmente, se vuelvan ms poderosos. Si
el grupo quiere jugar as, debe ser discutido y anunciado antes de quemar los personajes
para que cada uno puede adaptar su estilo de juego en este modo.

Creencias, Instintos y Rasgos en Resumen


Creencia: Una breve declaracin de prioridad tica o moral que el jugador asigna al
personaje.
Instinto: una declaracin tipo si / entonces, siempre, nunca o cuando que el jugador
atribuye a su personaje para dictar una reaccin o un curso de accin.
Rasgo Personal: gua para roleo que anuncia al grupo, "Esto es lo que es importante para
m sobre mi personaje."
Rasgo Invocable: gana empates o permite una nueva tirada en los dados fallidos en una
prueba por sesin.
Rasgo de dado: agrega dados, agrega / reduce penalizaciones o permite el acceso a las
capacidades adicionales que el carcter no tendra de otro modo.

Votacin de Rasgo: al final de una aventura, los jugadores votan sobre los rasgos de los
otros personajes basados en la forma en que se jugaron.

La Rueda de Artha
Ya haz odo muchsimo sobre esto y aqu esta: artha. Si las mecnicas son el combustible,
entonces los jugadores son el fuego, y el artha es el girar de la rueda y el destellar de las
llamas. Es la interfaz entre el DJ, el jugador y el sistema. Los DJ recompensan a los
jugadores por llevar la historia adelante, y los jugadores se auto-recompensan al usar sus
personajes para traer mas complicaciones dicha historia.

Recompensas Espirituales en un Mundo en Llamas


Burning Wheel usa un sistema basado en puntos a la hora de dar recompensas. La
mayora de las veces los puntos son otorgados por crear situaciones interesantes al jugar
a partir, centrados en, o en contra de las Creencias e Instintos de los personajes.

Artha
Los puntos a recompensar se llaman artha. Es una palabra en Sanscrito cuyo significado
es algo equivalente a el poder y xito de una persona dentro de su comunidad o entorno
inmediato. Es un punto medio entre la obsesin con uno mismo, la iluminacin y la
trascendencia. En juego el artha ayuda al personaje a superar obstculos y,
eventualmente, pulir sus habilidades a niveles mticos de excelencia. Hay tres tipos de
arthadestino, persona y hazaascada uno tiene su propio impacto en el juego.

Interfaz
Aunque es muy cool ser recompensado por hacer algo genial hay otros aspectos mas
importantes en el proceso. El flujo de artha crea una conexin entre el jugador, el
personaje y el DJ basado en los temas y cuestiones de importancia que surgen dentro de
su propio juego.
Las Creencias, Instintos y Rasgos (CIRes) son el conducto primario entre el jugador su
personaje y el sistema de artha.
Al establecer CIRes para su personaje el jugador esta establecindoles al DJ y al grupo los
objetivos que dicho personaje va a tener en juego. Les esta haciendo saber a todos como
y cuando quiere ser recompensado por jugar su personaje.
Por ejemplo, un jugador crea un plebeyo rebelde con una Creencia que dice "La clase
social es insignificante". Cuando este personaje se encuentre con sus "mejores de sangre
azul", todos van a esperar problemas; el va a crearlos! Y porque es parte de sus
Creencias, el va a ser recompensado por traer situaciones difciles, significativas e
interesantes de esta calaa.

El rol del DJ
En Dj tiene una importante responsabilidad en el juego del artha. Debe crear situaciones
que desafen las Creencias de un jugador. Tambin le esta permitido crear sus propios
parmetros para la historia. Los jugadores que trabajen con el DJ y logren grandes
hazaas van a ganar recompensas incluso mas grandiosas.
Al principio esta disposicin puede parecer muy "palo y zanahoria". Pero es mas sutil que
eso. Los jugadores establecen sus objetivos y como quieren ser recompensados. Ellos
pueden ganar estos premios sin siquiera buscar la zanahoria. Pero el DJ tiene el poder de
otorgar recompensas mas grades por hazaas picas. En sntesis, hemos encontrado que
esta interfazesta rueda en movimiento, si se quierefunciona muy bien.

Destino, Persona y Hazaas


Como ya mencionamos, hay tres tipos de artha: destino, persona y hazaas. los puntos
de Destino se ganan simplemente por recorrer el camino predestinado del personaje.
Puede ser gastado en pequeos impulsos y ayudas. Los puntos de Persona son ganados
por rolear fielmente al personaje, romper el molde del ya mencionado destino del
personaje y al alcanzar logros personales. Puede ser gastado para modificar las tiradas.
Finalmente, el artha de las hazaas marca los logros de los personajes que estn por
encima de sus objetivos personales inmediatosir por encima de lo deseado para hacer
lo que es necesario. Los puntos de Hazaa son los puntos mas difciles de ganar y puede
ser gastados para modificar fuertemente las tiradas.

Hacia Adelante y Hacia Arriba


A medida que el jugador va gastando artha para acrecentar las posibilidades de
supervivencia de su personaje, se mueve hacia una epifana. Cada vez que un jugador
hace una prueba de habilidad o de estadsticas y gasta artha en dicha prueba, esa
capacidad va subiendo un escaln hacia el prximo matiz. Cuando se alcanza el numero
requerido de mejoras por artha, la capacidad cambia automtica e inmediatamente de
matiz a una escala mas clara. Ver la seccin de Epifana hacia final de este capitulo.

Ganando Artha
El artha es otorgado por consenso al final de la sesin segn el criterio descrito en esta
seccin.
Los jugadores se puede nominar entre ellos por premios de arthaespecficamente
puntos de destino y de persona, no hazaas. Los jugadores pueden, adems, nominar los
PNJs del DJ si les parece. El DJ esta obligado a aceptar.
El artha de destino es mas bien comnen todas las sesiones se ganan algunos puntos.
Los puntos de persona se ganan a medida que objetivos personales se vayan logrando,
as que su frecuencia depende completamente de como se desarrolle el juegopero
generalmente uno por sesin. Los puntos de hazaa son premiados al final de una larga
serie de logros personales que lleven al personaje a alcanzar "lo verdaderamente
importante".

Destino
Creencias
Los puntos de destino se ganan por manifestar las Creencias del personaje de una
manera convincente y entretenida. Entretenida no significa solamente graciosatodo el
mundo disfruta de una buena interpretacin dramtica de vez en cuando.
Esta recompensa se da cuando jugar una Creencia responde a un propsito y lleva el
juego hacia adelante. Es una condicin muy abierta, as que da mucho lugar para
involucrar las Creencias de los personajes.
Omi-yori, el seor del crimen que juega Andy, tiene la Creencia de que "Siempre es mejor
suavizar las arrugas que hacer volar las plumas." En la mesa, los personajes de Pete e
Ian estn teniendo una discusin. Andy interpone su personaje y, haciendo gestos de
conciliacin para ambas partes, distiende la situacin. Andy va a ganar un punto de
destino gracias a su Creencia al final de la sesin.
Instintos
Los puntos de destino se ganan a la hora de interpretar los Instintos cuando dicha
interpretacin mete al personaje en problemas o crea una situacin incomoda o difcil.
Un personaje con el Instinto de "Desenvaino mi espada a la primera seal de problemas"
esta alegando su caso en la corte. De repente, irrumpe su nmesis en la habitacin! El
jugador no tiene por que desenvainar su espada. Puede resistirse a su Instinto porque
sabe que va a causar problemas. Pero si lo juega igual, va a recibir un punto de destino.
Si el DJ y el resto de los jugadores sienten que el jugador esta siendo disruptivo con sus
Instintos, no tienen por que premiarlo con artha.
Sin embargo, si estn jugando el juego por una cuestin humorstica, definitivamente
prmienlo.
Rasgos
El artha de destino se puede ganar al usar los rasgos, pero solo cuando por invocar dicho
rasgo se altera la direccin de la historia de una manera inesperada o le dificulta la vida
al personaje.
Si un personaje tiene Torpe como rasgo y opta por dejar caer el MacGuffin en el "peor"
momento posible, eso vale un punto de destino. .
Humor
Un punto de destino se gana si un jugador puede hacer parar a la mesa en seco con su
humor mientras esta en personaje. Jugar dramticamente tiene recompensas mas
grandes. Ver Personificacin y Rompe-molde mas adelante.
Habilidad Indicada en el Momento Indicado.

Finalmente, si un personaje tiene la habilidad (cuando nadie mas la tiene) para mantener
el fluir de la historia, debe ser recompensado con un punto de destino. Considrenlo
como una recompensa por un quemado inteligente del personaje. Mantengan este
premio como algo raro.

Persona
Personificacin
Cuando un jugador capta el animo de la mesa perfectamente y lleva la historia hacia
adelante, gana un punto de persona. Momentos como grandes discursos, decisiones
desesperadas o terribles venganzas caen en esta categora. Este es un premio difcil de
obtener, ya que un jugador debe esforzarse realmente en su interpretacin.
Rompe-molde
Si un jugador llega a un punto en la historia donde sus Creencias, Instintos y rasgos
entran en conflicto con una decisin que deba tomaruna direccin hacia la que deba ire interpreta esa confusin interna, el conflicto que le pesa en el estomago, de una
manera creble e interesante, entonces gana un punto de persona.
Otros jugadores, al igual que el DJ, pueden nominarse entre ellos por este premio. Un
voto por mayora en la mesa da el punto. Para ganar esta recompensa, el jugador
realmente debe presionar a su personaje.
Metas Personales
Los personajes que logren alcanzar objetivos personales-venganza, ascenso, seduccin,
victoria, etc.-ganan un punto de persona. Estos objetivos deben estar descritos
claramente en una de las Creencias del personaje o ser un objetivo claramente definido
para el grupo. Este es el premio por lograr las partes variadas de una aventuraasesinatos, traiciones, secuestros, recobrar artefactos perdidos, descubrir antiguos
secretos, etc.

Trabajador
Ser el personaje mas trabajador-el que haya sido mas dependido durante un escenariovale un punto de persona. Esto es para las cosas mundanas-tener esa pieza de
equipamiento para hacer andar la escena, la habilidad indicada para resguardar al resto
de los personajes cuando estn bajo peligro y en general romperse la espalda detrs de
escenas para hacer que todo funcione.
JMV
Ser votado como el "jugador mas valioso" en un escenario da un punto de persona. JMV
va para el personaje que lleva la historia hacia su conclusin, el personaje que resalta a
ultimo momento y con el que todos estn de acuerdo, "Maldicin, no podramos haberlo
hecho sin el!".
Votar por trabajador y JMV

Estos premios son dados generalmente al final de un escenario, aventura o campaa, y


no son otorgados por el DJ. Una vez que termina un escenario, todos los jugadores que
participaron votan para ver quien fue el mas trabajador y quien fue el JMV. El DJ puede
votar como todos los dems jugadores.

Hazaas
Recibir artha por hazaas es raro y esta reservado solo al cumplir objetivos que van mas
all de la agenda personal del personaje. Para calificar para esta recompensa debes
hacer algo que beneficie mas que solo a tu personaje, y hacerlo por razones por encima
del beneficio personal. Semejante logro debe llevar algn costo o sacrificio-tiene que
doler un poco el llegar a este nivel.
Cobrar venganza de tus enemigos mediante un plan brillante es genial, pero solo vale un
punto de persona. Sumarte a una causa que transforma la ambientacin-pero no te
beneficia a ti o a tus amigos directamente-vale un punto de hazaa. Tambin, ayudar a
que otro personaje logre objetivos que son anatema a tus objetivos, Instintos y Creencias
puede valer un punto de hazaa.
Todos mis jugadores tenan razones personales para infiltrarse en una ciudad en
particular, fomentar una rebelin y derrocar al gobierno. Lograr esa tarea, aunque
grandiosa, vale un punto de persona. Pero al final, no solo derrocaron a los tiranosesclavistas que gobernaban la ciudad, si no que le dieron el control al gobierno legitimo
cuando hubiesen podido tomar el poder para ellos mismos. Eso vale un punto de hazaa.

Gastando Artha
Cuando es gastado en los momentos apropiados del juego el artha modifica el resultado
de la tirada de dados, y por lo tanto permite que el personaje logre actos heroicos que de
otra manera no podra alcanzar.
El artha debe siempre ser gastado en una tirada. No se puede volcar simplemente en una
habilidad o estadstica. Algo dramtico tiene que estar pasando. Los dados tienen que
rodar, solo ah puede fluir el artha.
Advertencia: algunos de los mtodos de gasto de artha explicados mas adelante contiene
mecnicas que no han sido discutidas aun. Psalas por alto por el momento y revsalas
luego de haber ledo la seccin titulada el Eje de la Rueda.

Destino
Suerte: Un jugador puede gastar un punto de destino para hacer que los dados de una
tirada sean abiertos (los 6ses son lanzados nuevamente para ganar xitos adicionales). Si
la tirada ya es abiertaPercepcin, Temple, Fe, Hechicera, entonces el jugador puede
volver a tirar un nico traidor (el cual no es abierto).
La Suerte es comprada luego de que los dados hayan sido lanzados.
Recuperacin: Enfrentado con los malestares y el dolor de los cortes y raspones, un
jugador puede elegir que su personaje Recupere +1 Ob en penalizaciones por heridas.

Bsicamente, esto mitiga temporalmente los efectos de una nica herida superficial. Esto
es exactamente lo mismo que las reglas de Recuperacin en la seccin de Heridas,
Tratamiento y Recuperacin, excepto que no se necesita ninguna prueba de Salud, y que
el tiempo requerido se reduce a una accin.

Persona
Favor: un jugador puede elegir gastar hasta tres puntos de persona en una prueba de
habilidad o estadstica. Cada punto gastado le da un dado extra (+ 1D) para tirar en la
prueba. Un Favor debe ser anunciado antes de que los dados sean lanzados.
Apretando los Dientes: por un punto de persona, -1D de penalizaciones por heridas
pueden ser ignorados temporalmente. Estas son exactamente las mismas mecnicas que
las de Apretando los Dientes en la seccin de Heridas, Tratamiento y Recuperacin,
excepto que no se necesita una prueba de Salud, y que el tiempo es reducido. Incluso al
gastar un punto de persona, Apretar los Dientes durante una Lucha cuesta dos acciones,
y una accin durante un Tiro y Cobertura.
Foco: Un personaje puede gastar un punto de persona si falla una prueba mientras usa
las reglas de trabajar cuidadosamente. Esto no hace que pase la prueba, pero si
contrarresta los efectos de una complicacin por tiempo.
Voluntad de Vivir: Los jugadores cuyos personajes hayan sido abatidos por una herida
mortal deben gastar un punto de persona para ganar la Voluntad de Vivir. El jugador
decide si quiere o no continuar con su personaje. Si el jugador no gasta un punto de
persona, entonces ningn arte ni magia puede salvar a su personaje de una herida
mortal: Su vida ha terminado. Si el punto de persona ha sido gastado, entonces se le
permite intentar una prueba de Recuperacin contra la herida mortal luego de haber sido
atendido. Ver Anatoma de las Heridas.

Hazaas
Inspiracin Divina: un punto de hazaas puede ser gastado para duplicar el exponente
de una nica prueba de estadstica, habilidad o atributo. Los Reflejos y los dados por
equipamiento no pueden ser duplicados de esta manera. Cuando gastas un punto de
hazaas en una prueba que tiene dados adicionales por CoRes, ayuda, posturas u otros
medios, solo se duplica la habilidad/estadstica base y luego se agregan los dados extra.
La Inspiracin Divina debe ser anunciada antes que los dados sean lanzados.
Gracia Salvadora: Un punto de hazaa puede ser gastado para volver a tirar todos los
dados que fallaron en una prueba. Esto puede ser usado para los dados por
equipamiento, como son las armaduras, escudos y armas. Obviamente, la Gracia
Salvadora es anunciada luego de que los dados hayan sido lanzados.

Limite de Gastos
Los Jugadores solo pueden gastar un destino, 1-3 puntos de persona y 1-2 hazaas por
tirada. (Las 2 hazaas serian por duplicar los dados y luego relanzar todos los traidores.)

Regla Opcional: Complicaciones con los Puntos de Persona


Si un personaje acaba de fallar una prueba y se mete en graves problemas muere, es
capturado o algo igual de terribleel jugador puede gastar un punto de persona para
redireccionar la narrativa desde una "muerte segura" a complicaciones adicionales. Por
regla, es el jugador el que elige su nuevo destino. De todas maneras, tiene que ser
negativo, o difcil. En caso contrario, el DJ puede declarar simplemente que el resultado
de la prueba fallida inicialmente se mantiene.
Un montaraz se escabulle en un campamento de bandidos para investigar. El jugador
falla la prueba miserablemente y por lo tanto es seguro que su personaje va a ser
descubierto. Para mitigar el fallo, el jugador gasta un punto de persona para una
complicacin. Cuando los bandidos salen a investigar, encuentran un arco y carcaj
colgando en una rama!
Convencidos de que estn siendo espiados, comienzan a registrar el rea alrededor del
campamento, forzando al montaraz a refugiarse en el foso negro para no ser
descubierto.
Las complicaciones deben tener un coste tangible. Para las pruebas marciales o fsicas,
este coste debera ser material, como con el arco del montaraz en el ejemplo anterior. O,
por ejemplo, un jugador puede gastar un punto de persona en una tirada fallida de
Bloqueo para desviar un golpe Soberbio. El golpe es rechazado, pero su espada se rompe.
Incluso puede ser mas complicado: el caballero de un jugador esta a punto de ser
aplastado bajo el peso del martillo de un troll. El ha fallado su prueba de Evadir
miserablemente. "Puedo gastar un punto de persona para evitar el golpe, pero
trastabillar hacia atrs hasta casi caerme del borde? Mi personaje habra dejado caer su
espada, y estara colgado, aferrndose por su vida mientras el troll avanza. Que te
parece?"
El DJ levanta las cejas. "Seguro!"
Para pruebas sociales o acadmicas, la relacin hacia el tema en cuestin debera
cambiardebe volverse mas complicada. Recuerda, la prueba sigue siendo un fallo; el
jugador no obtiene lo que busca, pero mitiga ese desastre al gastar un punto de persona.
Es entonces cuando se le permite narrar la complicacin. El propsito de esta mecnica
es darle al jugador un poco mas de control sobre su miserable destino. Solo puede haber
una complicacin por sesin, por jugador.

Aristeria
La Aristeria es un poquito diferente y mucho mas importante que los otros dones del
artha. Para entrar en Aristeria, un personaje debe gastar 5 puntos de destino, 3 puntos de
persona y 1 punto de hazaas. Una vez gastado el artha, elige una de las siguientes
formas de Aristeria:

Epifana Menor: Un jugador puede elegir cambiar de matiz una de sus estadsticas o
habilidades por la duracin de una escena enterauna batalla, un objetivo, un duelo, una
discusin, etc.
Aura Divina (Aristeria): al invocar este favor divino, un personaje puede ignorar
cualquier herida o alguna otra penalizacin de dados substrados mientras busque lograr
un objetivo simple. El objetivo debe ser definido mientras la Aristeria es convocada.
"Escapar," "Ganar esta batalla" e "Influenciar la corte hacia mi lado" son todos objetivos
apropiados. Objetivos como "Matar a mi enemigo" duran solo mientras los oponentes
este trabados en combate. Si el enemigo logra desligarse, la Aristeria se pierde.

Artha y Avance
Un recordatorio: Los dados de artha nunca cuentan al "total de dados tirados" cuando se
determina la dificultad de las pruebas para avance.

Epifana
Al encarnar su persona, realmente cumpliendo su destino y movindose mas all de sus
ataduras, un personaje puede experimentar una Epifanaun cambio de matiz
permanente en una de las estadsticas o habilidades del personaje.
Para ganar este fantstico don, un jugador debe poner a prueba y empujar una de las
capacidades de su personaje por encima de sus limites. No solo la capacidad en cuestin
debe ser usada en momentos cruciales de la historia, sino que adems el personaje debe
gastar artha en dichas pruebas.
Para aclarar la capacidad hacia el matiz mas cercano, un jugador debe gastar un total de
3 puntos de hazaas, 10 puntos de persona y 20 puntos de destino. Si un personaje ha
gastado todo este artha en una de las capacidades de su personaje, dicha capacidad
toma inmediata y permanentemente este nuevo matiz.

Artha en Juego
Como mencione al principio de esta seccin, el artha es la interface del acto de juego en
Burning Wheel. Tu actas y eres recompensado; Eres tu el que elige que acciones son lo
suficientemente importantes para ser premiadas. No solamente es un mediador entre el
jugador y el DJ, si no que adems ayuda a establecer el tono del juego en general.

Cuanto Dar?
Al final de una sesin, cada jugador debera ganar por lo menos un punto de destino y
uno de persona: un destino por jugar una Creencia, Instinto o rasgo, y un persona por
alcanzar algn objetivo o ganar alguno de los premios por sesin.
Un jugador que este realmente metido en el juego puede ganar destino por cada
Creencia e Instinto que tenga su personaje, e incluso por alguno de sus rasgos y
Habilidad Indicada en el Momento Indicado. Podra llegar a ocho puntos de destino en
una sola sesin! O un jugador podra lograr tres objetivos y ganar tres puntos de persona,
mas el artha por Instintos y los premios por sesin.

Si no se gana artha en una sesin, algo esta andando mal. Los jugadores y el DJ no se
estn involucrando con el sistema y se estn perdiendo la mejor parte. La prxima
sesin, examinen sus Creencias y traten de alinearlas mejor con la historia de manera tal
de que el personaje sea el que maneje la accin.
Artha Inicial
Recomiendo que cada personaje comience con un punto de destino y uno de persona.
Si quieres comenzar el juego de manera mas holgada, prueba con darles tres destinos y
dos personas a los personajes.
Los personajes pueden comenzar con un punto de hazaa si te gusta dar la sensacin de
un juego mas heroico y pico. Aun as no lo recomiendo. Opino que con los puntos de
hazaa es mejor ganarlos.

Artha de PNJs
Villanos con nombre y aliados debera comenzar con un punto de destino y uno de
persona. De all en adelante pueden ganar artha si el DJ escribe e interpreta Creencias
por ellos.
Archinemesis de los personajes deberan tener por lo menos tres destinos y tres persona.
Recomiendo en contra de darles puntos de hazaa a los villanos. Burning Wheel esta
pensado para ser un juego impulsado por los jugadores, y los puntos de hazaa son
recompensados por jugar el juego. No importa lo que queramos creer, esos villanos no
estuvieron jugando el juego. Hay poco mas desmoralizante para los jugadores que or al
DJ decir "El Rey de los Gigantes duplica su habilidad de G6 en Martillo."

Los Rayos en Juego


El Consejo de Vincent
En su juego, Dogs in the Vineyard, Vincent Baker refleja una de las convenciones propias
de Burning Wheel de tal manera que prefiero usar sus palabras antes que las mas y dice
as:
En cada momento de juego tira los dados o di que "si."
Si nada est en riesgo, di que "si" [a la peticin del jugador], cualquiera sea lo que estn
pidiendo. Simplemente sgueles el juego. Si te piden informacin, dselas. Si hacen que
sus personajes vayan a algn lado, ya estn ah. Si lo quieren, es suyo.
Tarde o tempranotemprano, porque [tu juego] esta repleto de crisisellos van a hacer
que sus personajes hagan algo que no le guste a alguien.

Bang! Hay algo en riesgo. Comienza el conflicto y tira los dados.


Tira los dados o di que "si."
El concejo de Vincent es perfecto para Burning Wheel. A menos que haya algo en riesgo
dentro de la historia que creaste, ni te molestes con los dados. Segu hacia adelante,
segu describiendo y roleando. Pero tan pronto un personaje quiera algo que no tiene,
necesite saber algo que no sabe o ambicione algo que alguien mas posee, tira lo dados.
Mralo a la inversa y vas a ver una regla fundamental.
Durante el juego: Cuando haya conflicto, tira los dados. No hay un acuerdo social para la
resolucin de un conflicto en este juego. Tira los dados y deja que el sistema de
obstculos gue el resultado. El xito o fallo no importa realmente. Mientras la intencin y
la tarea estn declaradas con claridad, la historia va a ir hacia algn lugar.

Estableciendo Obstculos
Es la tarea del DJ el establecer los obstculos. Cuando presenta estos obstculos donde
los ve necesariosal solicitar pruebasva construyendo un estilo del juego.
Por ejemplo, el acrecentar la dificultad de las cosas ms sencillas le puede dar al juego un
aire de opresin y pesadumbre. Esto no es algo malo, e incluso a veces es el estilo
necesario para transmitir una situacin.
Establecer obstculos bajos, o solo pedir pruebas en momentos de mucho drama le da al
juego una sensacin mas heroica y grandilocuente.
Los jugadores tienen un cierto rol en afirmar este estilo, pero recae mucho mas en el DJ el
esculpir, guiar e impulsar esta atmsfera hacia una direccin en particular. Y no solo a
travs de sus hermosas descripciones, el est usando las mecnicas del juego para
reforzar dichas descripciones.

Repasando las Pruebas Opuestas


Cuando hay una contienda entre dos personajes, haz una prueba opuesta.
Este es el mtodo a la hora de resolver disputas en Burning Wheel: tiramos los dados.
Dos jugadores quieren que sus personajes agarren algo? Tiramos los dados para ver
quien lo consigue. Un jugador quiere que su personaje lastime a otro? Hacemos una
prueba opuestaataque vs defensa. Si el atacante obtiene ms xitos, lastima a su
objetivo. Si el defensor tiene mas xitos, logra protegerse. Ahora que es lo que vas a
hacer? Te quieres ocultar entre la muchedumbre? Tira. Yo voy a tirar para detectarte.
Quieres ganar una discusin? Tiramos justo despus de establecer nuestro argumento.
Al usar pruebas opuestas mantenemos un juego justo, la accin se sigue moviendo y le
damos la posibilidad a los jugadores de influenciar legtimamente los acontecimientos del

juego. Los jugadores pueden gastar Artha en sus tiradas: Pueden pedir ayuda, usar sus
rasgos, usar CoRes y lograr lo inesperado.
Todo esto es necesario para lograr un juego envolvente y desarrollado. Los jugadores son
tanto los actores como la audiencia, necesitan estar involucrados y disfrutar de los
eventos a medida que vayan sucediendo. Las pruebas opuestas contribuyen a crear una
experiencia ms participativa.
Por que tirar los dados? Por que no llegar simplemente a un acuerdo sobre lo que est
sucediendo? Somos todos adultos juiciosos, verdad? Bueno, el acuerdo social es un ideal
fantstico, pero esta sujeto a abusos, fanfarroneras, intimidaciones, manipulaciones,
engatusamientos, persuasiones y mentiras: todas esas cosas que estn por fuera de los
personajes son parte de una dinmica social separada del juego. Al confiar en los
dados, todos estn jugando al mismo nivel. Burning Wheel es un juego, no una clase de
teatro. Las pruebas opuestas afectan a todos los jugadores. Adems tu personaje solo
avanza si tiras los dados!
Tira, te vas a dar cuenta que los dados en Burning Wheel realmente refuerzan e impulsan
las acciones de los jugadoresincluso si fallan! Los dados te ayudan a obtener lo que
quieres, no a frustrar tus objetivos. Hay todo un proceso en esto, pero confo en que las
mecnicas de este juego llevan a una experiencia dramtica e intensa.
Tira los dados y lo vas a ver.

Ahora a Crear los Personajes y Jugar


Es en este punto en el que te insisto enrgicamente que hagas un personaje. Reun un
par de amigos y saca el sistema que acabas de leer a dar una vuelta. Nada muy grande;
un escenario chico, con un solo objetivo sera lo mejor. Utiliza las pruebas opuestas para
jugar altercados fsicos o sociales. Scale algunas pruebas de avance y algo de Artha a
ese DJ tacao. A medida que las preguntas vayan surgiendo respecto a resoluciones mas
detalladas, antalas y, despus del juego, empieza a leer a travs de los captulos del
Anillo de la Rueda.

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