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ESCUELA POLITCNICA NACIONAL

FACULTAD DE INGENIERIA MECNICA

ASIGNATURA DE DIBUJO MECNICO


NOMBRE: Morejn Ruales Kevin Alexander.
PROFESOR Ing. Carlos Jaramillo.
FECHA: 23-10-2016

PERSPECTIVAS: PROYECCIN ISOMTRICA


Una proyeccin isomtrica es un mtodo grfico de representacin, ms especficamente
una axonomtrica1 cilndrica2 ortogonal.3 Constituye una representacin visual de un
objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales,
al proyectarse, forman ngulos de 120, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden
en una misma escala.
El trmino isomtrico proviene del idioma griego: "igual medida", ya que la escala de
medicin es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).
La isometra es una de las formas de proyeccin utilizadas en dibujo tcnico que tiene la
ventaja de permitir la representacin a escala, y la desventaja de no reflejar la disminucin
aparente de tamao -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.

Visualizacin

La isometra determina una direccin de visualizacin en la que la proyeccin de los ejes


coordenados x, y, z conforman el mismo ngulo, es decir, 120 entre s. Los objetos se
muestran con una rotacin del punto de vista de 45 en las tres direcciones principales (x,
y, z).
Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vrtice
superior de una habitacin cbica, mirando hacia el vrtice opuesto. los ejes x e y son las
rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las
paredes. En el dibujo, los ejes (y sus lneas paralelas), mantienen 120 entre ellos.
Dentro del conjunto de proyecciones axonometras o cilndricas, existen otros tipos de
perspectiva, que difieren por la posicin de los ejes principales, y el uso de diferentes
coeficientes de reduccin para compensar las distorsiones visuales.

Dibujo isomtrico

Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema didrico, mientras que a la derecha
se ve una proyeccin isomtrica con una seccin parcial.
Una variedad muy utilizada de la perspectiva isomtrica es el dibujo isomtrico. En la
isomtrica el coeficiente de reduccin de las dimensiones. Al ser la reduccin idntica en
los tres ejes el dibujo isomtrico se realiza sin reduccin, con las dimensiones paralelas a
los ejes a escala 1:1 o escala natural, sin que cambie la apariencia del dibujo salvo en su
tamao. Esto permite tanto dibujar directamente estas dimensiones en el papel lo que
facilita el dibujo por coordenadas cartesianas como medir directamente en el dibujo las
de un objeto. La apariencia del dibujo es idntica aunque ms grande, y las dimensiones
que en la perspectiva correcta seran iguales a las reales (las paralelas al plano de
proyeccin) son mayores.

Aplicaciones
En el diseo y el dibujo tcnico
En diseo industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista,
perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecnico
presenta en general formas con ejes de simetra o caras planas. Tales ejes, o las aristas
de las caras, permiten definir una proyeccin ortogonal.
Se puede fcilmente dibujar una perspectiva isomtrica de la pieza a partir de tales
vistas, lo que permite mejorar la comprensin de la forma del objeto.

Aspectos matemticos
Siendo la perspectiva isomtrica una proyeccin
geomtrica sobre un plano segn un eje
perpendicular al mismo, sus caractersticas y
relaciones pueden ser calculadas analticamente
mediante la trigonometra.

Factor de reduccin sobre los ejes


Ilustracin de la proyeccin del eje "z" sobre el plano de representacin.
Considerando la arista de un cubo que va desde el origen al punto (0,0,1), si su
interseccin con el plano de proyeccin define un ngulo , la proyeccin tendr una
longitud equivalente al coseno de .
es tambin el ngulo entre la perpendicular al plano de proyeccin que pasa
por el origen y por el punto (1,1,1) y la bisectriz de los ejes x e y que pasan por
(1,1,0).
el tringulo formado por los puntos (0,0,0), (1,1,0) y (1,1,1) es rectngulo, por lo
que el segmento [(0,0,0),(1,1,0)] tiene una longitud equivalente a 2 (diagonal
del cuadrado), el segmento [(1,1,0),(1,1,1)] tiene una longitud igual a 1, y la
hipotenusa [(0,0,0),(1,1,1)] tiene una longitud 3.
En consecuencia:

Puede deducirse que 35,26 .


Es posible tambin utilizar el producto escalar:

el vector unitario definido por la diagonal mayor es (1/3, 1/3, 1/3);la arista
[(0,0,0),(0,0,1)] se proyecta sobre la diagonal mayor en un segmento de longitud
k1, y sobre el plano normal a la misma en un segmento de longitud k2

k1 es el producto escalar de a {\displaystyle {\vec {a}}}

y de b

{\displaystyle {\vec {b}}}


, y se puede calcular mediante las coordenadas:
k 1 = a b = 1 1 / 3 + 0 1 / 3 + 0 1 / 3 = 1 / 3 {\displaystyle
k_{1}={\vec {a}}\cdot {\vec {b}}=1\times 1/{\sqrt {3}}+0\times 1/{\sqrt
{3}}+0\times 1/{\sqrt {3}}=1/{\sqrt {3}}}
el teorema de Pitgoras nos indica que k1 + k2 = 1 (longitud de las aristas de
un cubo)
En consecuencia:

La longitud de los segmentos sobre los ejes de representacin se proyectan con un factor
de 0.82.

Se llega igualmente a esta conclusin utilizando la frmula general de proyecciones


ortogonales.
Por otro lado, si se considera el crculo unitario del plano (x,y), el rayo se proyecta
segn la lnea de mayor pendiente, que es la primera bisectriz del plano, con un factor
de proyeccin equivalente a sin = k1 = 1/3 0,58, que corresponde al eje menor de
la elipse.

Perspectiva caballera

La perspectiva caballera es un sistema de representacin que utiliza la proyeccin paralela


oblicua, en el que las dimensiones del plano proyectante frontal, como las de los
elementos paralelos a l, estn en verdadera magnitud.

Perspectiva caballera. La semicircunferencia paralela al plano frontal est en verdadera


magnitud (sin sufrir deformaciones).
En perspectiva caballera, dos dimensiones del volumen a representar se proyectan en
verdadera magnitud (el alto y el ancho) y la tercera (la profundidad) con un coeficiente
de reduccin. Las dos dimensiones sin distorsin angular con sus longitudes a escala son
la anchura y altura (x, z) mientras que la dimensin que refleja la profundidad (y) se
reduce en una proporcin determinada. 1:2, 2:3 o 3:4 suelen ser los coeficientes de
reduccin ms habituales.
Los ejes X e Z forman un ngulo de 90, y el eje Y suele tener 45 (o 135) respecto
ambos.Se adoptan, por convencin, ngulos iguales o mltiplos de 30 y 45, dejando de
lado 90, 180, 270 y 360 por razones obvias.
Se puede dibujar fcilmente un volumen a partir de una vista lateral o alzado, trazando a
partir de cada vrtice lneas paralelas a Y, para reflejar la profundidad del volumen.
Este tipo de proyeccin es frecuentemente utilizada por su facilidad de ejecucin, aunque
el resultado final no da una imagen tan real como la que se obtendra con una proyeccin
cnica.

En Latinoamrica se llama perspectiva caballera a la que utiliza un ngulo de 45 del eje


Y respecto del eje X y ninguna reduccin.

Trazado de la perspectiva caballera


Para el trazado de la perspectiva caballera, empleando una escuadra, se coloca una regla
inclinada a 45 que sirve de referencia para apoyar la escuadra sobre el lado adecuado
segn la inclinacin de la recta a trazar. Las lneas de fuga de la perspectiva caballera,
se trazan perpendiculares a la regla.
Si sobre los ejes ponemos las coordenadas de un punto, haciendo las paralelas
correspondientes a los ejes, situamos en punto en el espacio, segn la perspectiva
caballera.

Un ejemplo de perspectiva caballera

Como ejemplo de perspectiva caballera podemos tomar el de un cubo, con un crculo en cada
una de sus caras tangente al cuadrado que forma la cara.
El eje y es horizontal, el eje z es vertical y el eje x forma 45 grados con la horizontal, la medida
en los ejes y y z son la medida real, y en el eje x se reduce el 50%, el resultado es el de la figura
de la izquierda. Con lo que el resultado da lugar a que la cara frontal, ejes y, z, es un cuadrado y
una circunferencia real, en las dos caras laterales el cuadrado se transforma en un romboide y la
circunferencia en una elipse.
Esta es la forma normal de representar la perspectiva caballera, con lneas de fuga a 45 grados y
reduccin en las lneas de fuga del 50%, pero con estos mismos valores y con distintas
direcciones para las lneas de fuga, podemos

Perspectiva dimtrica

Los tres ejes ortogonales de la perspectiva dmtrica.


La perspectiva dmtrica es una herramienta del dibujo tcnico, utilizada para representar
volmenes, que forma parte a su vez de la Axonometra

Ejes del dibujo y escalas


Los tres ejes principales (ortogonales) que se utilizan para el trazado del dibujo poseen
dos ngulos con la misma amplitud y el tercero de amplitud diferente. Los ngulos ms
usuales para esta perspectiva son 105 y 150.
La construccin de la escala grfica es similar al de la proyeccin isomtrica, pero que
hay que trazar las escalas de los coeficientes de reduccin de los dos ejes horizontales.
Esta perspectiva o proyeccin es usual para representar piezas ms largas que anchas y
altas
En la perspectiva dimetrica los ngulos formados entre dos ejes han de ser iguales y el
otro diferente, los ngulos iguales pueden ser dos cualesquiera. Pero lo ms usual es que
el eje z se trace vertical y los ngulos iguales sean los formados entre el eje z y el x e y.

De modo que a medida que el ngulo formado entre los ejes x e y aumenta, la figura se
gira progresivamente hacia arriba, conservando la simetra vertical. Si el ngulo entre x
e y es de 120 grados, la perspectiva es la isomtrica con los tres ngulos iguales

PROYECCIN ORTOGONAL
La proyeccin ortogonal es el mtodo que se utiliza para representar la forma exacta de un
modelo por medio de dos o ms vistas sobre planos que forman ngulos rectos entre s. Una
proyeccin es ortogonal cuando su direccin es perpendicular al plano de proyeccin. La
proyeccin se obtiene por la interseccin de las perpendiculares trazadas desde el modelo sobre
los planos de proyeccin.
Los puntos de interseccin entre las rectas y el plano, constituyen proyecciones de los
diferentes puntos del cuerpo, y al ser unidos mediante lneas, nos darn la proyeccin o imagen
del mencionado cuerpo. Las rectas que van del foco al plano de proyeccin se denominan
planos proyectantes. Cuando el foco o punto de origen est situado en el infinito, las
proyectantes sern lneas paralelas, por lo cual las proyecciones as originadas reciben el
nombre de cilndricas. Esas lneas proyectantes pueden incidir en el plano de proyeccin en
forma oblicua o perpendicular.
Para obtener las proyecciones ortogonales de un objeto se dan los siguientes pasos.

1. Se sita el objeto de forma que sus caras sean paralelas o perpendiculares al


plano del papel.
2. Se observa el objeto de forma que las lneas visuales pasen por sus vrtices,
incidiendo perpendicularmente sobre el plano de proyeccin, tal y como muestra
la figura de la derecha.
3. Para obtener el alzado, se elige el punto de vista que permita observar ms
detalles del objeto. Por ejemplo, en un coche, una vista desde el frente.
4. Para obtener la planta, se gira 90 hacia arriba respecto a la posicin anterior.
En el caso de un coche, la planta se obtendra mirando el coche desde arriba.

5. Por ltimo, para obtener el perfil, se parte de nuevo de la posicin desde la


que se ha obtenido el alzado y se gira 90 hacia la izquierda. En un coche, el
perfil coincidira con la vista desde un lateral.

Casos de proyeccin ortogonal en el plano


Proyeccin ortogonal de un punto
La proyeccin ortogonal de un punto P en una recta L es otro punto A que se
obtiene trazando una lnea auxiliar perpendicular a L desde el punto A tal que
esta lnea pase por P.
Lgicamente, si el punto P pertenece a la recta L, coinciden: P = A .

Proyeccin ortogonal de un segmento


Caso general: si el segmento dado AB no es paralelo a la recta L, la proyeccin
ortogonal es un segmento PQ que se obtiene trazando lneas perpendiculares a L
desde los puntos extremos de AB. La magnitud de la proyeccin siempre es
menor que la del segmento dado.

Si el segmento PQ y la recta L son paralelos, la proyeccin ser: AB = PQ, que


se obtiene de forma anloga.

Si el segmento AB tiene un punto comn con la recta L, la proyeccin se obtiene


de modo similar.

Si el segmento AB corta a la recta L, la proyeccin se obtiene de forma anloga.

LAS SEIS VISTAS

Se denominan vistas principales de un objeto, a las proyecciones ortogonales del mismo


sobre 6 planos, dispuestos en forma de cubo. Tambin se podra definir las vistas como,
las proyecciones ortogonales de un objeto, segn las distintas direcciones desde donde se
mire.
Las reglas a seguir para la representacin de las vistas de un objeto, se recogen en la
norma UNE 1-032-82, Dibujos tcnicos: Principios generales de representacin,
equivalente a la norma ISO 128-82.

Denominacin de las vistas

Si situamos un observador segn las seis direcciones indicadas por las flechas,
obtendramos las seis vistas posibles de un objeto.
Estas vistas reciben las siguientes denominaciones: Vista A: Vista de frente o alzado
Vista B: Vista superior o planta
Vista C: Vista derecha o lateral derecha
Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda
Vista E: Vista inferior
Vista F: Vista posterior
Posiciones relativas de las vistas
Para la disposicin de las diferentes vistas sobre el papel, se pueden utilizar dos variantes
de proyeccin ortogonal de la misma importancia:
El mtodo de proyeccin del primer diedro, tambin denominado Europeo
(antiguamente, mtodo E)
El mtodo de proyeccin del tercer diedro, tambin denominado Americano
(antiguamente, mtodo A)

En ambos mtodos, el objeto se supone dispuesto dentro de un cubo, sobre cuyas seis
caras, se realizarn las correspondientes proyecciones ortogonales del mismo.
La diferencia estriba en que, mientras en el sistema Europeo, el objeto se encuentra entre
el observador y el plano de proyeccin, en el sistema Americano, es el plano de
proyeccin el que se encuentra entre el observador y el objeto.
El desarrollo del cubo de proyeccin, nos proporciona sobre un nico plano de dibujo, las
seis vistas principales de un objeto, en sus posiciones relativas.
Con el objeto de identificar, en que sistema se ha representado el objeto, se debe aadir
el smbolo que se puede apreciar en las figuras, y que representa el alzado y vista lateral
izquierda, de un cono truncado, en cada uno de los sistemas.
Una vez realizadas las seis proyecciones ortogonales sobre las caras del cubo, y
manteniendo fija, la cara de la proyeccin del alzado (A), se procede a obtener el
desarrollo del cubo, que como puede apreciarse en las figuras, es diferente segn el
sistema utilizado.

El desarrollo del cubo de proyeccin, nos proporciona sobre un nico plano de dibujo, las
seis vistas principales de un objeto, en sus posiciones relativas.
Con el objeto de identificar, en que sistema se ha representado el objeto, se debe aadir
el smbolo que se puede apreciar en las figuras, y que representa el alzado y vista lateral
izquierda, de un cono truncado, en cada uno de los sistemas.

Correspondencia entre las vistas

Como se puede observar en las figuras anteriores, existe una correspondencia obligada
entre las diferentes vistas. As estarn relacionadas:
1. El alzado, la planta, la vista inferior y la vista posterior, coincidiendo en
anchuras.
2. El alzado, la vista lateral derecha, la vista lateral izquierda y la vista posterior,
coincidiendo en alturas.
3. La planta, la vista lateral izquierda, la vista lateral derecha y la vista inferior,
coincidiendo en profundidad.
Habitualmente con tan solo tres vistas, el alzado, la planta y una vista lateral, queda
perfectamente definida una pieza. Teniendo en cuenta las correspondencias anteriores,
implicaran que dadas dos cualquiera de las vistas, se podra obtener la tercera, como
puede apreciarse en la figura:

Tambin, de todo lo anterior, se deduce que las diferentes vistas no pueden situarse de
forma arbitraria. Aunque las vistas aisladamente sean correctas, si no estn correctamente
situadas, no definirn la pieza.

VISTAS PRINCIPALES

Vistas principales de un objeto


Las vistas de un objeto son las imgenes que resultan de proyectarlo perpendicularmente
sobre planos paralelos a sus caras.
Aunque las vistas de un objeto son infinitas, en dibujo tcnico, se dibujan tres, ya que, son
suficientes para dar una imagen completa de este objeto y son las siguientes
Planta: es la vista que tenemos si miramos el objeto desde arriba.
Alzado: es la vista ms caracterstica, y es la vista que tenemos al mirar el objeto de
frente, en su posicin natural.
Perfil: es la vista que tenemos si miramos el objeto desde un lado, puede ser el
derecho o el izquierdo.
Cubo de proyecciones
Puede ser, que un objeto, por su complejidad, necesite ms vistas para quedar
completamente definido. Para sacar todas las vistas posibles de un objeto o un cuerpo se
utiliza el cubo de proyecciones (Fig.2), que proporciona seis planos de proyeccin, es decir,
seis vistas del objeto.

Criterios de dibujo de vistas


Para elegir las vistas adecuadas en cada caso, tenemos que tener en cuenta los siguientes
criterios:
Dibujar el mnimo nmero de vistas necesarias
Deshacerse de las vistas que no aportan informacin en cuanto a forma o dimensiones
Elegir las vistas que proporcionan mayor nmero de detalles visibles y menor nmero de
lneas ocultas.
Todas las vistas, se dibujan a la misma escala.
Las lneas extremas de planta y alzado han de coincidir, al igual que deben coincidir las
lneas extremas de perfil y alzado.

Vista fundamental
Proyeccin del cuerpo o pieza sobre uno de los planos del triedro fundamental, planos A,
B y C. Es la vista que se elige por permitir una mejor visualizacin de las caractersticas
generales.
Vistas principales
Vistas del cuerpo o pieza sobre planos paralelos a los del triedro fundamental, situados a la
izquierda, arriba y adelante del cuerpo, planos "D","E" y "F".
Vistas auxiliares

Las que se obtienen al proyectar el cuerpo o pieza, o partes de ellos que interesen
especialmente, sobre planos no paralelos a los del triedro fundamental.
Determinacin de vistas
De acuerdo con el triedro fundamental y los planos paralelos al mismo, se obtienen tres
vistas fundamentales, "A", "B" y "C", y tres vistas principales, "D", "E" y "F. Las flechas
indican el sentido de observacin perpendicular a cada plano de proyeccin.

Vista anterior. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza de frente, considerando esta
posicin como la inicial del observador A.
Vista superior. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza desde arriba B.
Vista lateral izquierda. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza desde la izquierda de
la posicin inicial del observador C.
Vista lateral derecha. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza desde la derecha de la
posicin inicial del observador D.
Vista inferior. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza desde abajo E.
Vista posterior. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza desde atrs F.
Perspectiva
La representacin de las piezas, por sus vistas de frente, superior, lateral, etc. Es lo ms usual
en Dibujo Tcnico.
Pero no todas las personas son capaces de comprender e interpretar un dibujo estudiando
las vistas que se emplean corrientemente.
Por ello, en ocasiones, interesa mostrar en un solo dibujo la forma general de la pieza, por
lo que conviene en este caso acudir a un sistema de representacin especial denominados
dibujos de perspectivas.
Digamos antes de proseguir, qu es una perspectiva. Es el modo de representar en una
superficie plana, los objetos de tres dimensiones.
Tambin se dice que es el aspecto que ofrecen los objetos a la vista del observador. Las
perspectivas se obtienen por la proyeccin sobre un solo plano (el del dibujo) del cuerpo,
previa la colocacin de ste en una posicin especial.

Podemos diferenciar dos tipos de proyecciones. Cuando los rayos proyectantes convergen
en un punto, estamos ante perspectivas cnicas. Si los rayos proyectantes son paralelos a
una direccin, se trata de una proyeccin paralela

Mtodos de Proyeccin del Primer y Tercer


Diedro
Mtodo Europeo o del Primer Diedro
La Norma UNE 1032 especifica dos formas o mtodos posibles de organizar las 6 vistas
o proyecciones normalizadas en el papel.
El primero es el denominado Mtodo Europeo o del Primer Diedro (tambin conocido
como mtodo E). |
Si consideramos el objeto a representar dentro de un cubo, en sus seis caras podemos
proyectar las vistas normalizadas (a,b,c,d,e,f) de forma que el objeto se encuentre entre
el papel y el observador, quedando dichas proyecciones de esta forma:

Si desarrollamos el cubo con las proyecciones fijando la vista alzado sobre el papel,
obtenemos la disposicin de las seis proyecciones sobre dicho papel:
Como mnemotcnico, podemos considerar que en el Sistema Europeo colocamos el
objeto sobre el papel y lo giramos por encima de l para obtener las 6 vistas.}
En este mtodo de representacin, el objeto se coloca entre el observador y el plano de
Proyeccin.

La representacin en el plano se hace mediante abatimiento de los planos, girando


alrededor de las aristas correspondientes

El smbolo del mtodo de proyeccin del primer diedro es:


Se debe indicar en el cuadro de rotulacin del dibujo

Vista de frente o alzado (vista segn a).


Se toma como alzado la vista que mejor detalla la pieza y se debe colocar en posicin
Normal de utilizacin. Si la pieza se utiliza en cualquier posicin, el
alzado se representa en la posicin de ejecucin o montaje

mtodo de proyeccin tercer diedro

Tercer diedro. Sistema americano:


En el sistema americano el plano de proyeccin se coloca delante del objeto en el
sentido de la proyeccin. Siempre que se desee alguna proyeccin adicional el plano
debe colocarse al mismo lado de la pieza la proyeccin que se obtiene desde una
direccin y un sentido es idntica en el sistema americano y en el sistema europeo.
Despus de tener las vistas deseadas sobre las caras del paraleppedo se deben abatir
para que estn en un mismo plano.
El abatimiento se hace siempre dejando al alzado como
vista principal es decir las dems se abaten en torno del alzado.

Estando el alzado de la pieza las dems vistas deben girar como aparece en la pelcula.
En el sistema americano cuando se proyecta mirando
desde un lado la proyeccin que se obtiene
se colocan deben el mismo lado contrariamente a como ocurra en el sistema europeo.
En el sistema americano
- El alzado o vista principal ocupa la posicin central
- La planta que se obtiene mirando desde abajo al alzado, se coloca arriba del mismo
- La vista derecha que se obtiene mirando desde la derecha del alzado,
se coloca a la izquierda del mismo.

En este mtodo de representacin, el plano de proyeccin se encuentra entre la pieza y


el ojo del observador. El efecto es como sacar una fotografa.
Tambin se definen seis vistas como vistas normales, con la misma denominacin pero
distinta colocacin en el plano.
Se debe indicar en el cuadro de rotulacin del dibujo.
El n de vistas y su denominacin es:

Nmero de vistas, denominacin y colocacin:


1. La vista frontal (a) llamada alzado.
2. La vista superior (b) encima del alzado.
3. La vista inferior (e) debajo del alzado.
4. La vista izquierda (c) a la izquierda del
alzado.
5. La vista derecha (d) a la derecha del
alzado.
6. La vista posterior (f) a la derecha o
izquierda de los perfiles indistintamente.

RESUMEN DE LA CONSULTA
PERSPECTIVAS: PROYECCIN ISOMTRICA
Una proyeccin isomtrica es un mtodo grfico de
representacin, ms especficamente una axonomtrica1
cilndrica2 ortogonal.3 Constituye una representacin
visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones,
en la que los tres ejes ortogonales principales, al
proyectarse, forman ngulos de 120, y las dimensiones
paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.

Esta perspectiva puede visualizarse considerando el


punto de vista situado en el vrtice superior de una
habitacin cbica, mirando hacia el vrtice opuesto. los
ejes x e y son las rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el vertical, el
encuentro de las

Aplicaciones
En diseo industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista,
perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecnico
presenta en general formas con ejes de simetra o caras planas. Tales ejes, o las aristas
de las caras, permiten definir una proyeccin ortogonal.

Perspectiva caballera
La perspectiva caballera es un sistema de representacin que utiliza la proyeccin paralela
oblicua, en el que las dimensiones del plano proyectante frontal, como las de los
elementos paralelos a l, estn en verdadera magnitud.

Perspectiva caballera. La semicircunferencia paralela al plano frontal est en verdadera


magnitud (sin sufrir deformaciones).

Trazado de la perspectiva caballera


Para el trazado de la perspectiva caballera, empleando una escuadra, se coloca una regla
inclinada a 45 que sirve de referencia para apoyar la escuadra sobre el lado adecuado

segn la inclinacin de la recta a trazar. Las lneas de fuga de la perspectiva caballera,


se trazan perpendiculares a la regla.
Si sobre los ejes ponemos las coordenadas de un punto, haciendo las paralelas
correspondientes a los ejes, situamos en punto en el espacio, segn la perspectiva
caballera.

Perspectiva dimtrica
Los tres ejes ortogonales de la perspectiva dmtrica.
La perspectiva dmtrica es una herramienta del dibujo tcnico,
utilizada para representar volmenes, que forma parte a su vez
de la Axonometra

Ejes del dibujo y escalas


Los tres ejes principales (ortogonales) que se utilizan para el trazado del dibujo poseen
dos ngulos con la misma amplitud y el tercero de amplitud diferente. Los ngulos ms
usuales para esta perspectiva son 105 y 150.
La construccin de la escala grfica es similar al de la proyeccin isomtrica, pero que
hay que trazar las escalas de los coeficientes de reduccin de los dos ejes horizontales.
Esta perspectiva o proyeccin es usual para representar piezas ms largas que anchas y
altas
En la perspectiva dimetrica los ngulos formados entre dos ejes han de ser iguales y el

PROYECCIN ORTOGONAL
La proyeccin ortogonal es el mtodo que se utiliza para representar la forma exacta de un
modelo por medio de dos o ms vistas sobre planos que forman ngulos rectos entre s. Una
proyeccin es ortogonal cuando su direccin es perpendicular al plano de proyeccin. La
proyeccin se obtiene por la interseccin de las perpendiculares trazadas desde el modelo sobre
los planos de proyeccin.

Casos de proyeccin ortogonal en el plano


Proyeccin ortogonal de un punto

Proyeccin ortogonal de un segmento

Si el segmento PQ y la recta L son paralelos, la proyeccin ser: AB = PQ, que


se obtiene de forma anloga.

Si el segmento AB tiene un punto comn con la recta L, la proyeccin se obtiene


de modo similar.

Si el segmento AB corta a la recta L, la proyeccin se obtiene de forma anloga.

LAS SEIS VISTAS

Se denominan vistas principales de un objeto, a las


proyecciones ortogonales del mismo sobre 6 planos,
dispuestos en forma de cubo. Tambin se podra definir las
vistas como, las proyecciones ortogonales de un objeto,
segn las distintas direcciones desde donde se mire.

Denominacin de las vistas


Estas vistas reciben las siguientes denominaciones: Vista A: Vista de frente o alzado
Vista B: Vista superior o planta
Vista C: Vista derecha o lateral derecha
Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda
Vista E: Vista inferior

Vista F: Vista posterior

Vistas Principales
Vista fundamental
Proyeccin del cuerpo o pieza sobre uno de los planos del triedro fundamental, planos
A, B y C. Es la vista que se elige por permitir una mejor visualizacin de las
caractersticas generales.
Vistas principales
Vistas del cuerpo o pieza sobre planos paralelos a los del triedro fundamental, situados
a la izquierda, arriba y adelante del cuerpo, planos "D","E" y "F".
Vistas auxiliares
Las que se obtienen al proyectar el cuerpo o pieza, o partes de ellos que interesen
especialmente, sobre planos no paralelos a los del triedro fundamental.
Determinacin de vistas
De acuerdo con el triedro fundamental y los planos paralelos al mismo, se obtienen tres
vistas fundamentales, "A", "B" y "C", y tres vistas principales, "D", "E" y "F. Las
flechas indican el sentido de observacin perpendicular a cada plano de proyeccin.

Vista anterior. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza de frente, considerando esta posicin como la inicial del observador A.
Vista superior. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza desde arriba B.
Vista lateral izquierda. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza desde la
izquierda de la posicin inicial del observador C.
Vista lateral derecha. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza desde la derecha
de la posicin inicial del observador D.
Vista inferior. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza desde abajo E.
Vista posterior. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza desde atrs F.

METODO DE PROYECCION DEL PRIMER DIEDRO


Consideramos el objeto a representar dentro de un cubo, en sus seis caras podemos
proyectar las vistas normalizadas (a,b,c,d,e,f) de forma que el objeto se encuentre entre
el papel y el observador, quedando dichas proyecciones de esta forma:
Si desarrollamos el cubo con las proyecciones fijando la vista alzado sobre el papel,
obtenemos la disposicin de las seis proyecciones sobre dicho papel:
Como mnemotcnico, podemos considerar que en el Sistema Europeo colocamos el
objeto sobre el papel y lo giramos por encima de l para obtener las 6 vistas.}
En este mtodo de representacin, el objeto se coloca entre el observador y el plano de
Proyeccin.

METODO DE PROYECCION DEL TERCER DIEDRO

CONCLUSIONES

Podria decirse que la proyeeco isometrica Constituye una representacin visual


de un objeto tridimensional en dos dimensiones, formando los 3 ejes principales
ngulos de 120 entre si.

Debe considerarse que en perspectiva caballera, dos dimensiones a representar se


proyectan en verdadera magnitud: el alto y el ancho, la profundidad debe admitir
un coeficiente de reduccin de proporcin determinada. Los ms habituales
suelen ser: 1:2, 2:3 o 3:4
Se concluira por proyeccin ortogonal cuando su direccin es perpendicular al
plano de proyeccin. Este mtodo de proyeccin se utiliza para representar la
forma exacta de un modelo por medio de dos o ms vistas que formen 90 grados
entre si
Las 6 vistas principales de un objeto son las que se detallan a continuacin: Vista
de frente o alzado, vista superior o planta, vista lateral derecha, vista lateral
izquierda, vista inferior, vista posterior

BIBLIOGRAFIA
SNCHEZ Jos; "Sistemas de Representacin y Dibujo Tcnico", 2a ed.
Espaa:
Universidad de Oviedo, 2007.
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A%2F%2Fwww.ugr.es%2F~agomezb%2Fetsie_eg1%2Fetsie_eg1_material_docente%

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