You are on page 1of 302

NEWTON GUIMARES CANNITO

A TV 1.5 A TELEVISO NA ERA DIGITAL

SO PAULO - SP
2009

NEWTON GUIMARES CANNITO

A TV 1.5 A TELEVISO NA ERA DIGITAL

Tese apresentada ao Programa de Ps-Graduao em Cincias


da Comunicao da Escola de Comunicao e Artes da
Universidade de So Paulo como exigncia parcial para a
obteno do ttulo de doutor.
rea de concentrao em Estudo dos Meios e da Produo
Meditica; Linha de pesquisa: Tcnicas e Poticas da
Comunicao.
Orientador: Profa. Dra. Maria Dora Gennis Mouro

SO PAULO - SP
2009
ii

Cannito, Newton Guimares


A TV 1.5 A TELEVISO NA ERA DIGITAL / Newton Guimares Cannito. So Paulo,
SP: [s.n], 2009.
302 p.
Orientador: Maria Dora Gennis Mouro
Tese (doutorado) Escola de Comunicao e Artes/USP, 2009.

1. TV Digital. 2. Interatividade. 3. Cultura Digital. 4. Reality Show. 5. TV 1.5.

iii

NEWTON GUIMARES CANNITO

A TV 1.5 A TELEVISO NA ERA DIGITAL

Tese submetida Comisso Examinadora designada pelo Colegiado do curso de Ps-Graduao em


Cincias da Comunicao da Escola de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo, como
requisito parcial para obteno do grau de doutor.

_____________________________________________________
Profa. Dra. Maria Dora Gennis Mouro
Orientadora

Prof. Dr. _______________________________ Instituio: _______________

Prof. Dr. _______________________________ Instituio: _______________

Prof. Dr. _______________________________ Instituio: _______________

Prof. Dr. _______________________________ Instituio: _______________

Prof. Dr. _______________________________ Instituio: _______________

Aprovada em:
____/____/____
iv

AGRADECIMENTOS

Um trabalho como este no teria sido feito sem a ajuda e as idias de muitas pessoas. O tema
recente e a bibliografia escassa, o que nos obrigou a nos inserir no debate e a participar de inmeros
seminrios.
minha orientadora, Maria Dora Gennis Mouro, com quem trabalho h mais de dez anos,
desde a graduao. Tive o prazer de trabalhar com ela no CINUSP (Cinema da USP) e de ser seu
orientando de mestrado e doutorado. Ela exerceu importante papel na definio de minha pesquisa e
foi sempre um exemplo de empreendedorismo na rea acadmica. Considero o isolamento intelectual
o maior empecilho para a efetivao de uma pesquisa inovadora. E a Professora Mouro ajuda a
superar isso, pois, alm de acadmica, mestre na criao de ambientes de reflexo (como o CINUSP,
o Seminrio de Documentrio tudo verdade, entre outros) que possibilitam as trocas necessrias
ao surgimento de idias inovadoras.
A dois parceiros meus, que tambm me ajudaram a criar ambientes de pesquisa, prtica e
reflexo: Roberto Dvila, meu scio na FICs (Fbrica de Idias Cinemticas) e Nelson Hoineff, com
quem fundei o IETV (Instituto de Estudos de Televiso), so parceiros intelectuais constantes nessa
jornada de reflexo sobre a televiso brasileira.
A meus colegas Alfredo Manevy, Leandro Saraiva, Manoel Rangel, Mauricio Hirata. Juntos,
ainda na graduao, publicamos a revista Sinopse, que foi fundamental na definio de meu
pensamento sobre o audiovisual. Muitas reflexes que fizemos l foram recuperadas e repensadas
nesta tese.
CAPES, que me forneceu a bolsa que me permitiu dedicar-me com afinco a esta pesquisa.

RESUMO

O objetivo deste trabalho refletir sobre o que acontecer com a televiso no ambiente
das plataformas digitais. Cientes de que o digital trouxe a era da convergncia entre mdias,
ns, alm de analisar a TV digital, iremos refletir sobre como o contedo televisivo se
propaga por todas plataformas. Partimos em nossa anlise de definies de televiso e de
digital, e constatamos que o digital no ameaa de extino as mdias anteriores; pelo
contrrio, uma tecnologia que as potencializa. Nossa hiptese que o mesmo acontecer
em relao televiso: em vez de tornar a televiso obsoleta, a tecnologia digital contribuir
para que ela efetive todas as suas potencialidades. Nosso trabalho se esfora em quebrar
alguns mitos que contaminam o debate sobre televiso na era digital. Defendemos a
especificidade da televiso e mostramos que mesmo no ambiente digital ela vai manter e
potencializar suas caractersticas.

Palavras-chave: TV Digital Interatividade Cultura Digital Reality Show TV 1.5

vi

ABSTRACT

The objective of the present study is to reflect on the future of television in the
environment of digital platforms. We are aware that digital technology has brought upon us
the era of media convergence. In this context we analyze digital TV and reflect on how
television content is spread throughout all platforms. In our analysis we have used the
definitions of television and digital as a starting point to realize that digital does not threaten
the previous media; on the contrary, it's a technology which supports the previous ones. Our
hypothesis is that television will have the same fate: instead of making television obsolete,
digital technology will contribute to the development of its full potential. Our study is an
effort to break the myths that the debate over television in the digital era commonly entail.
We defend the specificity of television and establish that even in the digital environment it
should and can retain its original characteristics.

Keywords: Digital TV Interactivity Digital Culture Reality Show TV 1.5

vii

LISTA DE ABREVIATURAS

3G

Terceira Gerao

ABA

Associao Brasileira de Anunciantes

ABD

Associao Brasileira de Documentaristas

ABTA

Associao Brasileira de Televiso por Assinatura

ABVP

Associao Brasileira de Vdeo Popular

ATSC

Advanced Television System Committee

COFDM

Coded Orthogonal Frequency Division Multiplexing

CPI

Comisso Parlamentar de Inqurito

CPqD

Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em Telecomunicaes

DTH

Direct to Home

DSL

Digital Subscriber Line

DVB

Digital Video Broadcasting

DVD

Digital Video Disc

ECAD

Escritrio Central de Arrecadao e Distribuio

EPG

Guia Eletrnico de Programao

EIES

Electronic Information Exchange System

FCC

Federal Communication Commission

GUI

Grafic User Interface

HD

High Definition

HDTV

High Definition Television


viii

IPVBI

Internet Protocol over the Vertical Blanking Interval

IPTV

Internet Protocol TV

ISDB

Integrated Service Digital Broadcasting

MMS

Multimedia Messaging Service

MMORPG

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

MPEG

Moving Picture Experts Group

NTSC

National Television System Committee

NVOD

Near Video on Demand

ONGs

Organizaes No Governamentais

P2P

Peer to Peer

PAL

Phase Alternating Line

PIS

Programa de Integrao Social

PVR

Personal Video Recorder

RPG

Role-Playing Game

SBTVD

Sistema Brasileiro de Televiso Digital Terrestre

SET

Sociedade de Engenharia de Telecomunicaes

SVOD

Subscription Video on Demand

WCDMA

Wide-Band Code-Divison Multiple Access

ix

SUMRIO
AGRADECIMENTOS .......................................................................................................................................... V
RESUMO ......................................................................................................................................................... VI
ABSTRACT ...................................................................................................................................................... VII
LISTA DE ABREVIATURAS .............................................................................................................................. VIII
SUMRIO ......................................................................................................................................................... 1
INTRODUO................................................................................................................................................... 4
CAPTULO 1: SOBRE OS CONCEITOS TV E MDIA DIGITAL .........................................................10
1. O que TV? .........................................................................................................................................11
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
1.7.
1.8.
1.9.
1.10.
1.11.

O modelo de recepo do cinema e da televiso ............................................................................... 13


Narrativa, enciclopdia e jogo........................................................................................................... 18
O jogo como paradigma: formatos e interatividade ........................................................................... 20
Fluxo x Arquivo................................................................................................................................. 24
TV e Pop Art ..................................................................................................................................... 29
Gneros e formatos .......................................................................................................................... 31
Serialidade, repetio e fragmentao .............................................................................................. 35
A recepo televisiva ........................................................................................................................ 37
Dar assunto ................................................................................................................................... 41
A mquina zen .............................................................................................................................. 42
O que TV? Algumas concluses ...................................................................................................... 43

2. O que mdia digital? ..........................................................................................................................48


2.1.
2.2.
2.3.
2.4.

Os princpios da mdia digital ............................................................................................................ 50


O banco de dados e a tradio da enciclopdia ................................................................................. 55
Conceito de banco de dados ............................................................................................................. 56
A importncia dos sistemas de busca ................................................................................................ 58

CAPTULO 2: A TELEVISO NO AMBIENTE DA CONVERGNCIA DIGITAL ....................................61


1. O ambiente da convergncia digital .....................................................................................................62
1.1.

Por que no chegamos ainda convergncia total?........................................................................... 65

2. A TV Digital em suas vrias plataformas ..............................................................................................66


2.1.
O sistema genrico da TV digital ....................................................................................................... 66
2.2.
Cabo, Satlite, IPTV .......................................................................................................................... 69
2.3.
A TV digital terrestre......................................................................................................................... 71
2.4.
A diferena entre padro, sistema e modelo ..................................................................................... 72
2.5.
O canal de retorno ou bidirecionalidade............................................................................................ 74
2.6.
A disputa entre padres no Brasil ..................................................................................................... 76
2.6.1. Cronologia da TV digital no Brasil ................................................................................................. 78
2.6.2. O SBTVD ...................................................................................................................................... 80
2.7.
TV na internet: o caso YouTube......................................................................................................... 82
2.7.1. TV na internet: outros modelos .................................................................................................... 84
2.7.2. TV na internet: a possibilidade de ser realizador ........................................................................... 89
2.7.3. TV na internet: a segmentao do contedo................................................................................. 90
2.8.
A TV mvel: mobilidade e portabilidade ............................................................................................ 92
2.8.1. O comportamento do mercado e a tecnologia 3G ......................................................................... 92
2.8.2. O mercado brasileiro.................................................................................................................... 95
2.8.3. O indivduo diante da possibilidade da mobilidade ..................................................................... 100

2.8.4.
2.8.5.

Portabilidade e contedo intrusivo............................................................................................. 101


O celular como cmera olho....................................................................................................... 103

3. Modelos de TV e modelos de negcios na TV Digital........................................................................... 105


3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
3.5.
3.6.
3.7.
3.8.
3.9.
3.10.
3.11.
3.12.

As grandes tendncias nos modelos de negcio .............................................................................. 108


Ibope e sucesso comercial .............................................................................................................. 111
Audincia em TV paga .................................................................................................................... 114
Tendncias de financiamento no ambiente da convergncia ........................................................... 116
O fim do break ............................................................................................................................... 116
O espectador que paga a prpria conta ........................................................................................... 118
Pagamento por interatividade ........................................................................................................ 120
Vrias sadas para o mesmo produto............................................................................................... 121
Branding entertainment ................................................................................................................. 122
Economia afetiva............................................................................................................................ 124
Reestruturao do mercado ........................................................................................................... 126
A criatividade nos modelos de negcios .......................................................................................... 127

CAPTULO 3: HIPTESES SOBRE COMO SER A TV NA ERA DIGITAL...........................................130


1. Relaes entre tecnologia, cultura e televiso digital ......................................................................... 132
1.1.
1.2.

Tecnologia, formatos e modos de produo .................................................................................... 133


Interfaces de exibio e construo de novos formatos ................................................................... 134

2. A imagem digital e a realizao na televiso digital ........................................................................... 137


2.1.
2.2.
2.3.
2.4.

A manipulao da imagem digital.................................................................................................... 137


Simultaneidade no audiovisual ....................................................................................................... 139
Captao versus finalizao ......................................................................................................... 142
Qual o verdadeiro impacto da Alta Definio? ................................................................................. 144

3. Interatividade....................................................................................................................................149
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
3.5.
3.6.
3.7.
3.8.
3.9.

Interatividade que cola ................................................................................................................... 149


Histrico de interatividade em TV ................................................................................................... 150
Dificuldades de interatividade em televiso .................................................................................... 152
Classificaes de interatividade ...................................................................................................... 154
Interatividade e usabilidade............................................................................................................ 159
Entrar na imagem ........................................................................................................................... 162
Os aplicativos atuais ....................................................................................................................... 164
Da interao participao ............................................................................................................ 167
Multiprogramao.......................................................................................................................... 170

4. Tendncias da cultura digital ............................................................................................................. 171


4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
4.6.
4.7.
4.8.
4.9.
4.10.
4.11.
4.12.
4.13.
4.14.
4.15.

DIGITAL 2.0 ....................................................................................................................................... 172


Reciclagem e remontagem de imagens de arquivos......................................................................... 173
Os blogs e as narrativas confessionais ............................................................................................. 176
Humor na cultura digital ................................................................................................................. 179
Jogos de identidade e confuso entre realidade e fico.................................................................. 181
Interveno documental................................................................................................................. 184
The Office e Esttica documental .................................................................................................... 186
O reflorescimento da narrativa ....................................................................................................... 188
Princpios na construo de universos ............................................................................................. 192
Narrativa transmiditica ................................................................................................................. 193
Jogos e universos paralelos ............................................................................................................. 197
Comunidades ................................................................................................................................. 202
Jogos de suspense e decodificao.................................................................................................. 205
SPOILERS e os jogos de detetive...................................................................................................... 206
Pedagogia da imaginao e usurio criador ..................................................................................... 207

5. Democratizao e contedo colaborativo .......................................................................................... 210

5.1.
5.2.
5.3.
5.4.
5.5.
5.6.
5.7.
5.8.

Democratizao digital ................................................................................................................... 210


O histrico do contedo colaborativo ............................................................................................. 211
Colaborao em TV e em internet ................................................................................................... 214
O jornalismo como exemplo de contedo colaborativo ................................................................... 215
Do colaborativo ao coletivo ............................................................................................................ 218
Da colaborao voluntria catalisao criadora ............................................................................ 219
O projeto Ponto Brasil .................................................................................................................... 221
Apostando num modelo ................................................................................................................. 226

6. Polticas e empresas no mundo digital ............................................................................................... 227


6.1.
6.2.
6.3.

Polticas pblicas para TV digital: formas de ao do Estado ............................................................ 229


As aes afirmativas e o mercado audiovisual digital ....................................................................... 232
Como o poder pblico pode incentivar o surgimento de uma WebTV?............................................. 235

CAPTULO 5: GNEROS E FORMATOS QUE COLAM ...........................................................................243


1. Dois formatos de televiso era digital ................................................................................................ 244
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
1.7.
1.8.
1.9.
1.10.
1.11.

Fico: o caso Lost .......................................................................................................................... 244


Por que a frmula faz sucesso? ....................................................................................................... 250
Reality show: O caso Big Brother..................................................................................................... 251
Os princpios do formato Big Brother e o avano tecnolgico........................................................... 253
Aes multiplataformas .................................................................................................................. 254
Reality ou Show? ............................................................................................................................ 256
Big Brother e a telenovela: do melodrama ao meta-melodrama ...................................................... 257
O jogo no reality show e as regras do Big Brother ............................................................................ 261
O interesse no jogo......................................................................................................................... 263
O que h de reality no reality show. A conscincia de Nana .......................................................... 265
Reality show e documentrio: do cinema direto ao cinema verdade ................................................ 269

CONSIDERAES FINAIS ...............................................................................................................................271


1. A produo diante do avano tecnolgico .......................................................................................... 271
2. Tecnologia e expresso artstica ........................................................................................................ 271
3. As matrizes humanas......................................................................................................................... 273
4. A TV continuar sendo hegemnica ...................................................................................................276
5. A TV continuar sendo a maior audincia .......................................................................................... 277
6. Diferenciaes entre TV, cinema e internet ........................................................................................ 279
7. O diferencial estar nos contedos ....................................................................................................284
8. Uma nova era para a comunicao....................................................................................................285
9. TV 2.0 ou 1.5? ...................................................................................................................................287
BIBLIOGRAFIA ...............................................................................................................................................290

INTRODUO

A tecnologia predominante no sistema de televiso est abandonando o sistema


analgico e migrando para um modelo digital, uma inovao que abre possibilidades para
desenvolvimentos e mutaes nos contedos da televiso e no modo como o espectador se
relaciona com eles. Nesse contexto, o presente trabalho tem o objetivo de entender como ser
a insero da televiso na era digital, partindo do princpio de que esse novo momento se
caracteriza principalmente pela confluncia de mdias e pela possibilidade de aes
multiplataforma.
Buscamos investigar, portanto, qual ser o papel da TV nesse ambiente de
convergncia, no qual novos meios, como internet e celulares, tambm so capazes de
suportar a transmisso audiovisual. A televiso, nesse quadro, deixaria de existir? Ou deixaria
de existir a forma como a conhecemos agora? Ou, ainda, deixaria de existir a forma com a
qual nos acostumamos a nos relacionar com ela?
A tecnologia gera sempre programas inovadores e vanguardistas, que, no entanto, no
se sedimentam se no se relacionarem com o uso social e com os hbitos de consumo dos
receptores; sobre essa base assenta-se a nossa anlise. Nossa inteno aqui no , portanto,
listar as possibilidades tecnolgicas da televiso digital. antes de tudo entender quais
inovaes podem realmente se sedimentar na programao e por qu.
No existe a inteno de encontrar respostas definitivas para as inmeras
possibilidades que podero delinear a televiso com o avano da era da convergncia, uma
vez que o prprio desenvolvimento da tecnologia e a integrao de meios levam a novos
caminhos, com diversas variantes.
4

Em vez disso, nos concentraremos em investigar qual tipo de contedo televisivo, qual
formato e modelo de negcios podem ser bem-sucedidos nesse novo ambiente. Para alm das
novidades tcnicas, do desenvolvimento de dispositivos e das facilidades da TV digital, a
medida do sucesso aqui nos importa no mbito da resposta do pblico ao contedo veiculado.
Mais do que discutir qual programa poder ser feito com a tecnologia emergente, interessanos discutir qual programa poder despertar o interesse do espectador, conquistar a audincia
e se propagar socialmente ou seja, no termo utilizado por Malcon Gladwell, o que poder
colar (GLADWELL, 2002).
Para isso, teremos de voltar um pouco atrs e estudar as especificidades da mdia
televisiva e debater as diferenas entre a TV, o cinema e a internet, pois s assim teremos
elementos para investigar o que ser potencializado pelos elementos digitais na televiso.
Essa discusso fundamental para nosso objeto de interesse porque, na discusso
sobre os rumos da TV digital, duas tendncias so enfatizadas: por um lado, h os que
defendem insistentemente a alta definio e a aproximao da televiso com o cinema; e por
outro, h os que defendem uma interatividade baseada na idia de busca de informaes pelo
espectador/usurio, prximo ao que acontece na linguagem da internet, tornando a televiso
mais enciclopdica, cheia de dados extras e televendas ou, aproximando-a de uma
interatividade 2.0, baseada em comunidades e interao.
Nossa tese que, apesar do evidente crescimento dessas duas tendncias, o
movimento principal ser outro. A televiso ser ainda mais televiso, e ser diferente da
interatividade da Web 2.0. Ser o que denominaremos, portanto, TV 1.5, que mantm
caractersticas herdadas da tradio analgica e agrega possibilidades do digital, sem se tornar
um meio totalmente novo.
5

Nesse sentido, a convergncia de mdias no extermina ou supera nenhuma das mdias


anteriores; esse processo, ao contrrio, possibilita a interconexo entre elas, somando as
caractersticas individuais e permitindo que cada uma delas se realize em si de modo mais
completo.
Argumentamos, portanto, que a linguagem dominante na TV digital, capaz de
conquistar o pblico, no transformar a televiso em cinema, nem transformar a televiso
em internet; ser a linguagem que potencializar digitalmente os procedimentos que a
televiso j faz de forma analgica.
Vamos considerar em nossa anlise as atuais discusses sobre cultura e convergncia
digitais, seja do ponto de vista da tecnologia, seja do ponto de vista das conseqncias para as
empresas produtoras de contedo.
O debate sobre tecnologia e os que versam sobre contedo so complementares. O
debate sobre tecnologia deve evitar ser circunstancial ou encarar as condies tecnolgicas
atuais como se elas fossem imutveis. Por muito tempo a discusso foi sobre os avanos
tecnolgicos, sem aprofundamento maior sobre o contedo que era transmitido a partir dessa
tecnologia. Ao discutir tecnologia, portanto, atuaremos em dois sentidos paralelos: por um
lado, descrever o sistema atual de TV digital, ou de transio para TV digital; por outro,
debater a questo do digital enquanto potencial, analisando como os princpios da mdia
digital podem transformar a programao televisiva. Mais do que falar de tecnologia, o
objetivo deste trabalho examin-la para entender como ser o contedo.
Ao lado das questes relativas produo, necessrio discutir os conceitos de
televiso e digital, os modos de produo da televiso e os modos de recepo da experincia
humana, organizada fundamentalmente de trs formas: como jogo, como narrativa e como
6

enciclopdia. Considerando o dilogo entre essas trs possibilidades, analisamos a produo


de contedo audiovisual, em sua relao com os meios j citados: TV, cinema e internet.
Ao analisar as especificidades da televiso tentamos tambm entender as diferentes
fronteiras da interatividade, discutir as experincias que j foram realizadas em diversos
meios, do ponto de vista tcnico, de acordo com os nveis enumerados por Crocomo (2007),
assim como nas categorias de interatividade elaboradas por Pierre Lvy (1999).
Passamos a descrever em seguida as diversas plataformas nas quais se oferece ou se
veicula a televiso: a TV via satlite, TV digital via cabo, IPTV, TV digital terrestre, TV na
web e a TV no celular, com especial ateno para a evoluo de cada uma delas no Brasil,
enfocando as disputas existentes e a abrangncia demogrfica. Nesse momento analisado
mais detidamente o processo de migrao para a TV digital. Por sua vez, entre os casos que
merecem meno nesse debate sobre as plataformas, esto as variedades de TV e vdeo na
internet, com destaque para os modelos YouTube, Joost, allTV e Zatto.
Tambm fundamental discutir os modelos de negcio que surgiro com a televiso
digital. Ser necessrio criar novos e mais elaborados modelos de negcio, que podem
conseguir receitas em merchandising, interatividade, compras diretas do espectador e ainda
estratgias de mdia cruzada (ou seja, fazer programas com vrias sadas de exibio,
conseguindo receitas em mdias e produtos como DVD, celular, bonecos, etc.). A anlise do
modelo de financiamento ser feita logo aps a descrio das tecnologias, e ajudar a entender
o ambiente para o qual os programas sero criados.
Buscaremos demonstrar, a partir de iniciativas de vanguarda j existentes, que o
desafio na criao de uma boa interface e, conseqentemente, na garantia de um bom nvel de
acessibilidade est em desenvolver um mecanismo que no seja apenas o de transferncia da
7

internet para o aparelho de TV. Os produtores devem considerar que o usurio tem diferentes
expectativas com relao televiso; que os contedos possuem caractersticas especficas e
merecem linguagem e interfaces igualmente especficas; que o nvel de ateno da pessoa ao
se colocar diante da televiso diferente do usurio de computador, baseado na distncia
existente entre o corpo e as distintas telas, assim como a postura corporal se modifica de
acordo com o equipamento. Essas consideraes nos levam a acreditar que a experincia de
assistir televiso tem caractersticas prprias que devem manter-se no ambiente da
convergncia digital e que os novos sucessos sero programas que entendam e dialoguem com
os hbitos do pblico de televiso. Ou para ser mais preciso, que dialoguem com a maneira
como o pblico (que consome vrias mdias) se comporta no momento em que ele decide
assistir televiso.
Do ponto de vista do gnero, tambm dedicamo-nos a analisar casos variados com
exemplos concretos em cada caso, como o formato Lost (EUA, 2004), cujo modelo de
interatividade ultrapassa a TV, e o formato de reality show, com destaque para o Big Brother.
O estudo desses casos pretende demonstrar que cada vez mais uma mesma obra pode
ser vista de vrias formas, em vrias interfaces, e que essa uma realidade da era da
convergncia, em que os produtos sero pensados para diferentes sadas. Cada interface
oferece ao pblico diferentes possibilidades para a recepo da mesma obra. E o efeito
esttico de determinada obra artstica depende tanto de sua linguagem como da forma como o
espectador a recebe.
Nossa pesquisa busca, portanto, demarcar os limites da suposta revoluo digital na
televiso e, finalmente, comprovar que o desenvolvimento das linguagens ideais para cada
tipo de mdia deve, portanto, ser considerado e desenvolvido em dilogo com os hbitos
8

culturais do pblico. Pois no basta existir a possibilidade tecnolgica para transformar a


programao. A tecnologia deve estar a servio do pblico, e no o contrrio.
Nossa hiptese que do digital surgir uma TV 1.5, que mais TV do que nunca.

Captulo 1:
SOBRE OS CONCEITOS TV E MDIA DIGITAL

10

1. O que TV?

Durante a era analgica, a televiso era um conceito relativamente simples. At uma criana
podia responder pergunta O que televiso sem hesitar e com clareza. aquela caixa na
sala de estar, ou algo parecido. (PAVLIK, 2007, p. 23)1

Desde seu aparecimento at o recente processo de convergncia digital, a identidade


da televiso era clara para o seu pblico: sua essncia estava na figura do aparelho e na forma
de receber contedo que lhe era especfica. Tudo dependia do sinal, que poderia ser recebido
pelo ar ou por meio de cabo. Existia uma grade de programao contnua que seguia uma
lgica de fluxo. Como descreve Pavlik:

A maioria dos programas tinha meia hora, ou uma hora de durao, e os filmes e eventos
esportivos geralmente duravam duas horas ou mais. Havia somente alguns canais de
programao disponveis. Os programas eram gratuitos e as grandes empresas de mdia
ganhavam dinheiro com a venda de comerciais, aos quais os telespectadores assistiam antes,
durante e depois dos programas. (PAVLIK, 2007, p. 23)2

Se tomarmos a definio dada pelo dicionrio3, televiso se define por sistema


eletrnico para transmitir imagens fixas ou animadas, juntamente com o som, atravs de um
fio ou do espao, por aparelhos que os convertem em ondas eltricas e os transformam em
raios de luz visveis e sons audveis. Define-se ainda como conjunto das atividades e
programas artsticos, informativos e educativos, apresentados por meio da televiso.

primeira definio a definio do aparelho tcnico de transmisso. O equivalente no cinema


1

PAVLIK, John V. Televiso na era digital: uma metamorfose habilitada pela tecnologia. In: Cadernos de
Televiso n. 1. Rio de Janeiro, Instituto de Estudos de Televiso, 2007.
2

Ibid.

Dicionrio Michaelis da Lngua Portuguesa, 2008.

11

seria o projetor. Mas o cinema, como sabemos, mais que um projetor. A televiso tambm
mais que um eletrodomstico. A entrada televiso ainda equivalente a programas que ela
transmite. O equivalente em cinema seria o filme. Mas o cinema, como sabemos, mais do
que o filme. Cinema o encontro do filme com o pblico, ou seja, o cinema ao mesmo
tempo uma experincia cultural que surge de uma obra, uma forma de projeo tcnica e um
modo de recepo (no caso, uma sala escura com pessoas assistindo a uma obra de forma
coletiva). devido ao modo de recepo que as obras feitas para cinema (chamadas de
filmes) desenvolveram determinados formatos, um modo de articular imagens e sons, uma
durao, entre outras caractersticas mais ou menos comuns maioria dos filmes.
Em suma a televiso muito mais que o aparelho de televiso, muito mais que seu
sistema de transmisso. tambm muito mais que os programas que esse aparelho exibe. A
televiso o encontro dos programas com seu pblico. Ou seja, para entender a televiso
temos tambm de entender como o pblico recebe essa programao. E temos de reconhecer
que devido a todas essas circunstncias os programas de televiso desenvolveram uma
linguagem especfica adequada ao aparelho, s questes tcnicas, experincia cultural do
espectador e tambm ao modo de recepo.
Partindo da definio para o modo como conhecemos a televiso hoje, poderamos
descrever a televiso observando a predominncia da transmisso sobre a recepo
(unidirecionalidade), representada como se fosse uma janela do mundo, e de fluxo
entrecortado pelos anncios comerciais.
Robert C. Allen, no ensaio O trabalho em e sobre Dancing with the Stars, afirma
que:
[...] o estudo de textos ou programas de televiso requer que se examine o modo como eles
esto situados nos contextos de sua produo, circulao, audincia e recepo. [...] a anlise

12

consiste em tentar estimar, de alguma maneira, o seu efeito [do contexto social atual] na
experincia desse objeto [o texto/programa de televiso]. (ALLEN, 2008, p. 50)4

H ainda que se destacar a crtica quase universal feita televiso, da qual muitas
vezes se esperam programas com contedos informativos, educativos e de entretenimento.
Critica-se ainda o modelo de programao que valoriza o marketing mesmo dentro das
novelas, sob o argumento da incitao de uma sociedade de consumo.

1.1.

O modelo de recepo do cinema e da televiso

Para entendermos os caminhos que a televiso seguir no digital necessrio, antes de tudo,
entender quais so os formatos que fazem sucesso na televiso desde sua criao.
Para isso, interessante discutir seus gneros e formatos em relao ao seu modelo de
recepo, um dos fatores decisivos na sedimentao histrica de determinados formatos.
Usando o cinema como exemplo, possvel perceber que no transcorrer do sculo XX a
linguagem cinematogrfica desenvolveu um modelo que se tornou hegemnico. O cinema
transformou-se numa mdia acostumada a narrar histrias, organizadas de forma linear e com lgica
causal. o que muitos autores, como Ismail Xavier (1984), definem como modo de narrao clssico.

A linguagem do cinema clssico, desenvolvida por vrios autores e sistematizada por


David Griffith, prev a imerso completa do pblico dentro da narrativa e a sua identificao
psicolgica com os personagens da histria. Para alcanar esse ideal, a linguagem clssica
desenvolveu uma srie de procedimentos, como a criao de um espao flmico imaginrio,

ALLEN, Robert C. O Trabalho em e sobre Dancing with the Stars. In: Cadernos de Televiso n. 2. Rio de
Janeiro, Instituto de Estudos de Televiso, 2008.

13

construdo pela multiplicao de pontos de vista da cmera, que alterna planos subjetivos de
personagens, com planos descritivos do espao; planos gerais, com detalhes.
A alternncia de pontos de vista da linguagem clssica segue sempre a lgica da
narrativa. O conjunto dos planos tenta colocar o espectador dentro da diegese, fazendo com
que ele esquea que aquela histria uma representao. Para isso, os planos so interligados
pela lgica de causa e efeito da narrativa, e no h planos desnecessrios ao
desenvolvimento da histria. H tambm uma srie de regras de montagem criadas para
ocultar o corte. O princpio que a explicitao do corte quebraria a imerso do espectador,
revelando que se trata de uma histria representada.
O espao construdo para a exibio dessas obras (o cinema, com tela grande e sala
escura) visa a contribuir para a almejada imerso do pblico dentro da diegese da histria
representada. Esse modelo foi um sucesso cultural e comercial, tornou-se uma linguagem
hegemnica e povoou o imaginrio da espcie humana no sculo XX.

Boa parte das

inovaes da tecnologia audiovisual foram criadas para aperfeioar esse modelo ideal, que
passou a ser definido como realismo. Para citar apenas as tecnologias mais contemporneas
que contriburam para esse propsito, lembramos o desenvolvimento do som Dolby Digital,
que ajudou a transformar a sala de exibio cinematogrfica numa extenso do filme exibido
na tela, na medida em que distribui os rudos e msicas da diegese flmica pelo interior da sala
de exibio.
No entanto, apesar de hegemnica no sculo XX, a linguagem clssica nunca foi a
nica forma de expresso possvel para a plataforma audiovisual. Os filmes do primeiro
cinema, por exemplo, seguem outro paradigma e constroem outro espectador ideal. Era
comum uma cmera esttica diante de uma ao desenvolvida dentro de um espao fsico
14

determinado pelo quadro cinematogrfico. Nesse caso, em vez de alternar pontos de vista, a
cmera ficava fixa numa determinada posio, reproduzindo o olhar do espectador teatral (no
modelo de teatro do palco italiano, mais precisamente).
A experincia das vrias vanguardas (francesa, russa, etc.) tambm apontou, j no
incio do sculo XX, para as mltiplas possibilidades da linguagem audiovisual. Durante todo
o transcorrer da histria do cinema e das mdias audiovisuais, muitas outras obras, mesmo
aquelas realizadas em suporte de pelcula e/ou para exibio cinematogrfica, continuaram
sendo produzidas sem seguir o modelo da narrativa clssica; e outras artes audiovisuais, como
o vdeo, continuaram investigando novas formas de organizar os recursos disponveis para
expresso audiovisual. Trata-se de uma histria paralela histria do cinema clssico.
J a televiso desenvolveu outro modelo de recepo. Desde cedo virou um
eletrodomstico que substitua (ou complementava) o rdio. Em vez de sair de casa, os
telespectadores assistem televiso na prpria sala de estar.
No incio assistiam programao televisiva com a famlia reunida e em silncio
respeitoso. Em outros momentos a televiso era usada por donas-de-casa como companhia
enquanto faziam suas tarefas domsticas, ou seja, usavam-na como costumavam usar o rdio.
Com o passar dos anos os modelos mudaram um pouco. O barateamento da televiso
propiciou sua entrada nos quartos individuais, e o controle remoto incentivou um modelo
mais interativo e individual de recepo. Mas ambas as tendncias dialogam nos dias de hoje;
e a televiso continua sendo uma mdia caseira que catalisa debates pblicos. claro que com
inovaes tecnolgicas como o sistema HD e o Home Theather possvel aproximar as
experincias e tentar tornar a televiso mais imersiva e prxima do cinema, mas essa no a
principal caracterstica da televiso, no o que se busca nela.
15

A ateno dos telespectadores naturalmente menos concentrada que a do espectador


cinematogrfico e do usurio de internet. H espectadores que assistem televiso ao mesmo
tempo em que cozinham ou fazem outras atividades caseiras. Outros tomam os programas
como catalisadores de conversas e discusses em famlia. Todos fazem um uso
descompromissado e despretensioso da televiso. Em vez de exigir compenetrao a televiso
em casa comeou a pautar o prprio cotidiano, servindo de referncia para os horrios da
famlia.
Esse tipo de recepo fez com que a televiso desenvolvesse um formato muito
diferente da do cinema. O que no deveria ser contestado nem ser passvel de crtica. At
mesmo um autor perspicaz como Jorge Furtado, em seu artigo Cinema X Televiso5,
declara que no h especificidade na linguagem da televiso, igualando-a ao cinema, e critica
aqueles que acreditam que cinema (ou televiso) outra linguagem, o conceito mal
utilizado, j que a linguagem seria um meio sistemtico de comunicar idias ou sentimento
por meio de signos convencionais, sonoros ou grficos, e que os signos usados pela televiso
e pelo cinema so os mesmos: A diferena no est na linguagem em que se constri a
narrativa no cinema ou na televiso e sim na maneira como uma e outra so apreendidas. A
diferena no como se faz, mas sim como se v.6
No entanto, o modo como o espectador ir receber o contedo da televiso (o que
Furtado chama de o modo como se v) exige uma concepo diferente da do cinema e,
portanto, especfica. a mesma linguagem, mas ela se articula em formato diferente. No se
pode esperar que o espectador v dedicar-se exclusivamente televiso, por esse motivo, o

FURTADO, Jorge. No74 <http://www.nao-til.com.br/nao-74/furtado2.htm>. Acessado em 20 de abril de


2008.
6

Ibid.

16

formato desta deve voltar-se ao propsito de se tornar atraente para quem est em frente tela
e para quem est cumprindo outras funes tendo por companhia uma TV ligada.
devido constante comparao entre a linguagem do cinema e a da TV que a fico
em televiso considerada o gnero mais nobre da telinha e costuma ser o mais debatido.
Mesmo assim, ainda presos aos modelos de cinema, os crticos costumam menosprezar a
predominncia de linguagem verbal das telenovelas, sem perceber que ela pode ser muito
adequada a espectadores que apenas ouvem os programas e/ou tm televises pequenas e com
baixa definio de imagem, que os impossibilitariam de acompanhar uma narrativa
essencialmente visual. Alm disso, comum que as narrativas televisivas se prolonguem,
rompam com a unidade dramtica e optem por uma diversidade de estilos num mesmo
programa, o oposto do que ocorre nas obras do cinema clssico em que se preza a unidade. A
criao dos breaks de intervalo e o hbito do pblico de mudar de canal com o controle
remoto recuperam a necessidade de constantes atraes no contedo e de personagens e
histrias simples, que possam ser imediatamente reconhecidas, num modelo mais prximo ao
seriado e s narrativas populares. Alm disso, a narrativa de televiso precisa ser mais
fragmentada e quase toda baseada em blocos autnomos, que so independentes entre si.
Como Calabrese afirma, possvel dizer que enquanto o cinema tende ao classicismo, a
televiso tende ao barroco. (CALABRESE, 1999).
O formato do cinema clssico, desenvolvidos por vrios autores e sistematizados por
David Griffith, muito diferente disso. Ele prev a imerso completa do pblico dentro da
narrativa e a sua identificao psicolgica com os personagens da histria. Para alcanar esse
ideal, o formato clssico desenvolveu uma srie de procedimentos, como a criao de um
espao flmico imaginrio, construdo pela multiplicao de pontos de vista da cmera, que
alterna planos descritivos do espao com planos subjetivos de personagens; planos gerais,
17

com detalhes. Os planos so interligados pela lgica de causa e efeito da narrativa. H


tambm uma srie de regras de montagem criadas para ocultar o corte, cuja explicitao
quebraria a imerso do espectador, revelando que se trata de uma histria representada.
J a televiso desenvolveu formatos que dialogam com o documentrio e com a
narrativa jornalstica; os programas de auditrio que dialogam com a tradio do espetculo, e
uma nova forma de fazer fico, que dialoga com a narrativa cinematogrfica, mas tem
tambm suas especificidades. Cada um desses formatos tem caractersticas particulares e
outras comuns a toda televiso. De comum interessante apontar a constante fuso de gneros
que a televiso proporciona, o oposto da unidade cinematogrfica. Reportagens, fices,
entrevistas, espetculo circense, show musical, tudo isso pode aparecer num mesmo
programa. Da o surgimento do termo formato, como expresso da receita que
determinado programa tem para fundir os diversos gneros. A propsito, o termo formato
muito adequado e revelador, pois a criao em televiso no resulta num produto contnuo e
sim num formato que catalisa um processo cujo fim indeterminado. o formato que d as
regras do jogo entre espectador e criador, estabelecendo os limites em que o criador poder
atuar e dando ao pblico o prazer da alternncia, de ver sempre o mesmo de forma diferente.

1.2.

Narrativa, enciclopdia e jogo

O ser humano organiza suas experincias de trs formas: narrativa, enciclopdia e


jogo. A narrativa a que organiza os acontecimentos de maneira concatenada, facilitando o
entendimento e a evoluo dos fatos; a enciclopdia organiza o mundo atravs de conceitos (e
palavras) que podem ser acessados de modo no linear, como os modelos de Diderot; e com o
jogo existe a chance de perceber melhor seu prprio relacionamento com o mundo enquanto
18

so encenadas situaes ou representados personagens que de alguma forma so fruto da vida


em sociedade.
O cinema uma realizao tpica do primeiro caso, pois tende a se construir sobre a
base de acontecimentos, organizveis fatos passveis de concatenao. Suas caractersticas
tcnicas contribuem para isso, uma vez que proporciona uma seqncia de imagens e sons que
no est sujeita a reorganizaes por parte do pblico; ou seja, o cinema em seu modelo
clssico apresenta apenas uma histria linear.
Os modelos digitais multimdia inspiram-se no modo de organizao enciclopdico. A
internet um grande banco de dados que exige que o usurio selecione aquilo que quer ver, e,
na maioria das vezes, j saiba o que procurar.
A televiso uma mdia que trabalha na interface entre a narrativa e o jogo. O jogo,
onde existe uma relao de identificao e reao do pblico, a forma de experienciar o que
a TV tem para oferecer e sua especialidade. Ao tratar de jogo devemos discutir no a obra
pronta e esttica, mas o formato de interao, a relao interativa que h televiso por ora,
existe na forma de jogo, dinmica elaborada da seguinte forma:

Para Greimas (1998), como os participantes de um jogo, os interlocutores visam com-vencer


um ao outro, isto , no apenas venc-lo, mas obrig-lo a partilhar de sua vitria. Dizer
qualquer coisa no seria estatuir sobre o estado das coisas, mas, sim, tentar convencer, de uma
maneira ou de outra, seu interlocutor. (DUARTE, 2004, p. 31)

O jogo existe entre enunciador e receptor, o pblico reage ao que experimentado e o


autor (como o autor de seriados e novelas) mede pela audincia os efeitos de suas aes. O
segredo normalmente est em instigar o pblico na medida certa, a fim de manter aceso o
19

interesse de uma populao desconcentrada, acostumada ao zapping e a conversar durante a


exibio dos programas at por a TV ser um meio menos imersivo que o cinema ou a
internet interessante lembrar que o processo comunicacional tambm muitas vezes visto
como um jogo:

Assim, a mdia televiso tem que adequar sua produo s normas desse contrato, que regra
sua produo como um todo. Cada um dos jogos comunicativos que prope ao telespectador de
um lado submete-se a essas normas, de outro, intenta submeter o telespectador, convencendoo, atravs de diferentes estratgias, a participar do jogo. (DUARTE, 2004, p. 31)

O jogo naturalmente interativo, ele existe em funo do dilogo com a platia. Mas o
fato de ser interativo no significa que no existe autoria, no significa que o autor se submete
ao espectador. A criao de uma narrativa baseada na organizao do enredo e dos links
entre cenas conectadas. J no jogo, a criao baseada na construo do ambiente de
interao que composto pelos personagens, pelo espao e pelas regras desse universo. na
definio do ambiente e nos limites da interao que se evidencia a ideologia do criador do
jogo.

1.3.

O jogo como paradigma: formatos e interatividade

Pode-se observar na evoluo histrica dos formatos predominantes do conjunto da


programao televisiva que houve um amadurecimento no qual foram combinados elementos
herdados da tradio narrativa do cinema com as novas possibilidades tcnicas que
permitiram consagrar um modelo que integra caractersticas de jogo.

20

Nos anos 80, quando emerge a maioria dos estudos sobre televiso, eram apontadas
algumas suposies bsicas sobre o assunto: a produo televisiva no estava sob
responsabilidade do pblico, mas de agncias governamentais, produtores, redes, etc. Nos
EUA supunha-se que as transmisses de entretenimento eram orientadas por patrocinadores,
cada rede sempre buscando o maior nmero possvel de telespectadores. A televiso envolvia
a inevitabilidade do intervalo comercial, sendo que as interrupes eram as estruturadoras da
experincia de assistir televiso.
J no Reino Unido a TV representava a competio entre o servio pblico e os
servios comerciais (ALLEN, 2007)7. Experimentalmente era vista como um meio
privado/domiciliar, e supunha-se que havia apenas um aparelho por domiclio, a que
recorriam todos os membros da famlia.
O aparecimento e exploso da TV a cabo nos anos 80 e 90 acabam com muitas dessas
suposies. As diferenas iam muito alm do mbito tcnico da transmisso: a TV a cabo no
estava sujeita nem ao governo nem a patrocinadores, logo, destacava-se por exibir aquilo que
a TV aberta no podia (como nudez, linguagem forte, etc.) e por possuir canais para pblicos
segmentados.
Os estudiosos de televiso percebem uma nova forma de programao trazida pela TV
a cabo, onde os canais no precisavam oferecer programas muito diferentes um do outro
(havia canais apenas de notcias, receitas, compras). Um dos atrativos era o fluxo do canal no
possuir segmentao de assuntos, o que modificava o conceito dos textos da televiso,

ALLEN, Robert C. Reflexes sobre estudos de televiso do meu local de observao. In: Cadernos de
Televiso n. 1. Rio de Janeiro, Instituto de Estudos de Televiso, 2007.

21

como cita Allen: Como o analista poderia delimitar uma parte desse fluxo e constitu-lo
como um texto a ser estudado? (ALLEN, 2007, p. 19).
Somando a TV a cabo com o advento do videocassete e do controle remoto, so feitas
a partir da dcada de 90 novas formulaes sobre os estudos de TV. As novas suposies j
apontavam para a existncia de mltiplos canais, sempre em proliferao, e mltiplas opes
para assistir TV; a gravao de programas fora do ar para reproduo posterior, a reproduo
de material gravado pelo prprio aparelho de televiso, canais de interesse a grupos
determinados pela demografia, idioma ou interesses; mais programao importada; mltiplos
modelos

de

negcio

de

televiso

(patrocinadores,

pay-per-view,

financiamento

governamental, programao feita apenas de publicidade, etc.). Tambm tornou-se ponto


comum que os lares j possuam mais de um aparelho de televiso, que poderia ser usado para
jogar videogames e mais tarde assistir a vdeos em streaming8 na internet de banda larga,
assim como novas funes para o vdeo, como as cmeras de segurana. a era ps-TV
aberta (ALLEN, 2007).
Esse momento de transio tambm descrito por Umberto Eco (1984), quando ele
trata da passagem da paleoteleviso para a neoteleviso. No primeiro caso, trata-se da TV
antes dos anos 80, quando a programao d espao para a fala do cidado importante, para
pessoas engravatadas de fala correta, em um sistema em que a autoridade da TV e a daquele
que aparece nela se ratificam mutuamente. Como explica Duarte (2004), trata-se da tevpodium, da televiso dos telejornais, dos programas de entrevistas, das telenovelas ainda

Streaming a tecnologia que permite o envio de informao multimdia atravs de pacotes, utilizando redes de
computadores, sobretudo a internet. Quando a ligao de rede banda larga, a velocidade de transmisso da
informao elevada, dando a sensao de que o udio e o vdeo so transmitidos em tempo real.

22

muito prxima do modelo eminentemente narrativo do cinema. Em seguida, observa-se uma


migrao para a televiso-espelho, que apresenta um grande nmero de programas de
auditrios, talk shows com apresentadores performticos e jogos. Nesse momento, ganha
destaque o cidado comum, sem pompa, com sua fala coloquial.
Essa passagem mostra que a televiso se aproxima ento da forma que a caracterizaria.
A herana narrativa que uma das premissas da linguagem televisiva: desde a brincadeira
entre o real e o fictcio, passando pelo jogo no qual o telespectador se enxerga naquilo que
assiste na televiso, at sua forma mais bvia, na qual o telespectador convidado a participar
das tramas. E essa participao se d de diversas formas, como aponta Duarte:

Para produzir tais efeitos, a televiso se utiliza de estratgias que tentam substituir uma relao
direta com o espectador por configuraes desses enunciatrios, representados pela utilizao
de figuras como a converso desses ltimos em parte do espetculo, a incorporao de atores
que atuam como delegados seus, a apresentao de painis com opinies da audincia, e, mais
recentemente, a recorrncia a outros meios telefone, internet, correio, etc para poder
visibilizar suas respostas. (DUARTE, 2004, p. 38)

Dessa forma, pode-se observar um amadurecimento da mdia televisiva e sua


consagrao. Ou seja, ela traz elementos da narrativa audiovisual do cinema, como j foi
discutido, mas incorpora novidades que no so possveis naquele meio, como a participao
do espectador. Por mais que o cinema tente espelhar na tela o seu espectador, o programa de
auditrio imbatvel nesse quesito. Nesse sentido, as evolues tcnicas caminharam sempre
na direo de intensificar esse processo de espelhamento da carta ao chat ao vivo.
Aqui temos subsdio para basear nossa hiptese de que a evoluo tecnolgica torna a
televiso mais televiso, uma premissa que ser fundamental para a concluso dessa
investigao. Ao invs de tornar essa mdia obsoleta, contriburam para seu amadurecimento
23

enquanto linguagem fundada no jogo o aparecimento do videocassete, do controle remoto e


da televiso a cabo, a incorporao do telefone, a transmisso ao vivo, o dilogo com a
internet etc.

1.4.

Fluxo x Arquivo

A discusso sobre as definies da televiso precisa passar pela questo fluxo versus
arquivo, em suas diversas abordagens; ou seja, a televiso se define tambm pela relao
dinmica de suas caractersticas entre fluxo e arquivo, com predomnio do primeiro.
Podemos caracterizar uma mdia como majoritariamente fluxo se ela se notabiliza pela
reproduo incessante de contedo, de modo independente do espectador, em um fluxo
unidirecional e regular.
Dessa forma, constata-se que so meios de fluxo por excelncia a televiso e o rdio.
Ambos transmitem seus programas seguindo o fluxo temporal de modo unidirecional ou
seja, a programao nunca volta. Mais do que isso, a exibio no depende da vontade ou da
interao do receptor, nenhum telespectador/ouvinte consegue ter acesso ao jornal das 20h
quando o relgio marca 16h30, por mais que ele rejeite a programao das 16h30. O
espectador pode desligar a TV, mas isso no impede que seu vizinho continue assistindo
programao regular.
claro que o videocassete ou os modernos sistemas de gravao das televises a cabo
permitem que se tenha acesso programao anterior no momento mais conveniente, mas
essa possibilidade no descaracteriza o modelo consagrado da televiso. No diramos que
uma pessoa trancada em uma sala com um aparelho de televiso sem sinal, mas com 15 fitas
24

de programao antiga gravadas disposio est assistindo televiso, como ns


entendemos.
Vimos, portanto, que a televiso predominantemente fluxo porque exibe
programao seguindo de modo unidirecional e regular a linha do tempo. Como explica
Duarte,

Do ponto de vista da circulao da produo televisiva, h sempre uma incidncia temporal da


transmisso sobre sua exibio e consumo. Nessa perspectiva, toma a transmisso direta, isto
, existe uma quase coincidncia (sincronia) entre a veiculao e a disponibilizao do produto
para o consumo do telespectador. (DUARTE, 2004, p. 56)

Trata-se de um eterno ao vivo, ainda que o ao vivo tenha sido gravado


previamente, em um processo que marca profundamente a linguagem televisiva mesmo sem
que os produtores e os espectadores tomem conscincia disso. Duarte explica que:

[...] quando um programa gravado ao vivo ele traz marcas discursivas de um aqui e agora
muito semelhante quelas de quando ele tambm exibido em tempo real. Da por que as
emissoras podem jogar com os efeitos de sentido produzidos em quem desconhece o contexto,
at porque, em muitos tipos de programa talk shows, magazines, jogos, etc os
apresentadores, ncoras e/ou animadores tm o cuidado de apagar todos os ndices temporais
referentes ao dia da gravao (DUARTE, 2004, p. 57)

J a internet um meio preponderantemente de arquivo. Tal como uma imensa livraria


e locadora, o usurio escolhe o que quer acessar e chega facilmente a esse contedo apenas
clicando nele. O fluxo ento pode acontecer at, por exemplo, o fim do vdeo escolhido. Mas
depois o fluxo para novamente e a interface exige um novo pedido do usurio. Por isso
chamamos quem interage com a internet de usurio e quem interage com a televiso de
espectador.
25

J na televiso ocorre o contrrio, o fluxo continua at que o espectador troque de


canal ou desligue o aparelho. Para alguns o fluxo uma imposio da mdia ao espectador.
Mas ele tambm uma abertura permanente ao inusitado, e nesse aspecto a televiso dialoga
com estticas de arte processual, muito divulgadas nos anos 60.
No entanto, o espectador comeou a exigir um pouco de ordem, saber em que horrio
sero transmitidos seus programas preferidos. Foi assim que surgiu a grade de programao.
Ora, se a programao rdio-televisiva alinha-se de modo unvoco ao fluxo temporal, ento
plenamente compreensvel que ela estabelea vnculos de referncia com o modelo de
repetio das divises temporrias.
A grade nada mais que um sistema de organizao do fluxo televisivo, de forma que
o pblico possa saber o horrio de seus programas favoritos. Tal como uma secretria
executiva, a grade faz a agenda do caos do ao vivo televisivo. O fluxo temporrio
organizado pelo modelo de repetio por conveno: cada dia possui 24 horas, cada semana
tem sete dias. Ou seja, a cada perodo pr-fixado, o evento se repete, sem ser o mesmo eis o
princpio em que se baseia a grade televisiva.
O telespectador, que no tem poder de escolher seu programa de modo individual,
precisa se orientar pelas ordenaes temporais pr-fixadas da grade se no deseja perder seu
programa favorito. Isso explica tambm porque to usual se referir a um programa como
novela das oito ou jornal das dez.
Dado esse modelo de catalogao dos programas, as emissoras passaram a estudar do
ponto de vista estratgico a disponibilizao de seu contedo, tendo em conta, por exemplo,
seleo de compras, alternncia de gneros, relaes de complementaridade, adequao entre
tipo de pblico, dias e horrios etc. (DUARTE, 2004, p. 45)
26

A grade pode ser mais ou menos rgida. Nos anos 60 a Rede Globo, liderada por
Walter Clark e Jos Bonifcio de Oliveira Sobrinho, o Boni, optaram pela grade muito rgida;
e naquele momento a rigidez foi importante para fidelizar os espectadores em programas para
horrios especficos. At hoje a Globo uma emissora que procura, sempre que possvel, ser
fiel sua grade. Mesmo quando ela alterada de um dia para outro, a grade executada
costuma ser prxima da divulgada.
J o SBT, canal de Silvio Santos, no to rgido com sua grade de programao, que
pode ser mudada de um minuto para o outro. Decises de ltima hora so comuns no canal, e
muitos espectadores e crticos reclamam da mudana de horrios. No entanto, mais do que
uma suposta loucura do programador, a flexibilidade da grade pode ser tambm parte da
estratgia de uma rede no hegemnica, na medida em que executa uma contra-programao,
ou seja, uma programao em resposta grade da emissora hegemnica, comendo nas bordas
de sua audincia. comum, por exemplo, que programas no entrem no ar antes da novela
das nove da concorrncia terminar, pois esperam assim conquistar parte do pblico da novela
que, aps o trmino do captulo do dia, comea a zapear por outros canais.
A organizao da grade dialoga diretamente com a temporalidade padro de cada
povo. O padro dividir por turnos: manh para criana e donas-de-casas, tarde para pblico
jovem, novela das seis ainda para dona-de-casa e novela das oito para o pblico geral. Isso o
padro. Mas outra estratgia comum de contra-programao colocar programas para
pblicos diferenciados em horrios inusitados, preenchendo uma demanda de audincia e
conquistando parte do pblico. Assim fez o SBT quando passou a transmitir desenho animado
para competir com a novela das nove da Globo; e conseguiu bons resultados.

27

A grade tambm define a identidade da rede e seu pblico-alvo. Em alguns casos, uma
rede inteira cria sua identidade a partir de um contedo especfico, como a Bandeirantes, que
por muitos anos se posicionou como o Canal do Esporte. Ainda na mesma emissora o ento
diretor de programao Rubens Furtado criou o Carnaval da Band, dias inteiros nos quais a
programao era dedicada exclusivamente transmisso de eventos relacionados ao Carnaval.
Estratgias assim, apesar de arriscadas, podem servir para que o pblico tenha certeza de que
ao entrar naquele canal ter tal contedo. Mesmo com baixo ndice de audincia absoluta, ela
pode ser bem-sucedida, pois pode servir para posicionar a marca (da Rede exibidora e dos
anunciantes do evento) e atrair espectadores para o canal.
Esses exemplos todos nos fazem perceber que a criao televisiva implica a criao de
fluxos. A grande maioria dos programas de televiso tambm organizada como fluxo, uma
srie de quadros razoavelmente autnomos que se sucedem. A autonomia dos blocos
(modularidade) permite que mudanas sejam feitas, quadro retirados, estendidos, tudo em
constante dilogo com a audincia. Mais que se vender ao pblico, essa estratgia remete ao
jogo entre apresentador e audincia que pode ser visto em qualquer circo. Tal como o Mestre
de Cerimnias de um circo, o bom programador de televiso pode definir ao vivo qual ser
sua prxima atrao.
Mesmo a teledramaturgia dialoga com a esttica do fluxo. Enquanto a dramaturgia
clssica do cinema baseada em filmes unitrios e com curvas dramticas crescentes, a
teledramaturgia tende a ter blocos autnomos, repeties, seriados, personagens planos. Essa
esttica mais adequada a um modelo de fluxo, em que o programador pode interferir a
qualquer momento para inserir o intervalo comercial e, em alguns casos, at para concluir o
captulo antes do desfecho previsto pelo autor para aquele dia. Na poca urea da dramaturgia
global isso no acontecia. Mas agora comum cortar captulos antes do seu desfecho porque a
28

audincia caiu ou porque a emissora quer entrar com um novo programa para concorrer com o
da outra emissora. Se avaliarmos essa deciso do ponto de vista do cinema e da dramaturgia
clssica, isso um completo absurdo. Mas avaliando do ponto de vista do nmero de drama
dos circos, o corte faz muito mais sentido. Mesmo a dramaturgia de alguns autores remete
mais ao fluxo da televiso do que lgica clssica do drama cinematogrfico. Um captulo
tpico da autora de novelas, Gloria Perez, lembra uma revista de variedades como o
Fantstico: h cenas de humor, h um pas extico, um caso trgico de melodrama, uma
campanha de marketing social (com cenas ficcionalizadas que lembram Telecurso Segundo
Grau), um nmero musical. No lcito, portanto, avaliarmos um captulo de Gloria Perez sob
o ponto de vista da dramaturgia cinematogrfica, pois desconsidervamos o especfico
televisivo e da esttica do fluxo. Captulos de novela como o dela, mais que com a
dramaturgia, dialogam diretamente com a popular esttica do circo e da revista de variedades.
Por tudo isso podemos observar que a televiso analgica, via de regra, baseada na
esttica decorrente do fluxo. Conforme veremos mais adiante, a tecnologia digital permitir o
uso de contedos on-demand para a televiso, que, por sua vez, abrir ao pblico a
possibilidade de ele acess-los como arquivos. Isso, no entanto, no necessariamente uma
vantagem.
Pois uma das grandes vantagens da televiso justamente ela ser um fluxo. Nem
sempre o espectador sabe a que quer assistir, em muitos casos ele gosta de ligar a televiso
para ver o que est passando, tal como quem sai para a rua para ver como anda o movimento
no bar da esquina. Assistir televiso tem um lado de inusitado e de acaso, de um jogo k

1.5.

TV e Pop Art
29

A televiso, em seu incio, caracterizava-se por ter um tom mais literrio e roteirizado
(JOST, 2007). Nos anos 70 inicia-se um processo de mudana que traz tona a discusso
sobre o formato dos programas. Lidava-se com a questo da legitimao do debate na
televiso, programas em que opinies eram expressas e temas atuais eram tratados, ou seja, o
espetculo.
As rupturas aconteceram em vrios termos. Primeiro em relao ao contedo, que
passa de uma televiso cultural a uma televiso de promoo cultural, onde melhor falar
sobre o escritor do que de sua obra, por exemplo. Quanto forma e aos dispositivos, samos
de uma televiso de arquivo para uma televiso de fluxo. As formas antes privilegiadas - o
filme e os documentrios (que necessitavam de roteiro) - foram substitudas pela televiso de
animao, com apresentadores e convidados dispostos a opinar.
a partir da que temas como moda, culinria, quadrinhos, etc., na medida em que so
debatidos na televiso ganham status de produo cultural, ampliando-se uma noo que antes
s se aplicava cultura erudita. Mas muitos analistas examinaram a televiso sob o ponto de
vista da cultura erudita e no daquilo que ela realmente : uma parte, e por que no dizer uma
conseqncia, da pop art. Ela vista por estes como uma forma menos legtima de cultura
por ser um elemento hbrido, que busca originalmente no teatro o seu conceito de arte, mas
recebe influncias de artes diversas ao longo de seu desenvolvimento. Como se isso fosse um
pecado.
Jost (2007) lembra que recentemente o debate sobre o estatuto artstico da televiso
surgiu de onde no se esperava: um programa reality show chamado Loft Story (FRA, 2001)
(a verso francesa do formato do Big Brother da Endemol). De incio Loft Story teve
aceitao da crtica, foi at comparado aos filmes de Ingmar Bergman, uma vez que os
30

personagens se questionavam publicamente, passavam por momentos de introspeco em voz


alta que criavam dilogos definidos como impossveis no cinema atual por crticos como
Jean-Jacques Beineix9. O no roteirizado se tornou atraente, oferecendo mais
entretenimento (assim como podemos falar do apelo da televiso ao vivo, que mesmo na
poca digital exerce fascnio, ou at mais atraente do que antes).
O erro nessa viso, justifica o autor, est em analisar um programa que baseado na
cotidianidade em funo de uma arte julgada como grande arte, a arte erudita. O ideal de
reality show precede o Big Brother (ou Loft Story); basta pensar nos ready-mades de Marcel
Duchamp, nas prticas de Dada ou no sonho que Fernand Lger (j em 1931) possua de
filmar escondido um casal por 24 horas. So parmetros artsticos contemporneos que trazem
uma anlise mais rica da televiso, que permite uma maior complexidade de pensamento
quando se trata de TV. A partir dessas bases artsticas que concordam mais com o modo de
produo televisivo, podemos admitir que a arte a transfigurao do banal, e portanto a
televiso possui forte conceituao artstica. Podemos aqui encerrar a reflexo sobre o modo
de produo televisivo ainda com Franois Jost:

[...] bastaria admitir que a questo da arte televisiva, como a da cultura, s vezes recebe
respostas pessimistas que simplesmente julgamos em funo de critrios antigos, os que
caracterizam a grande arte e o patrimnio cultural de uma nao. Examinada desde a arte
contempornea, a televiso seria a sonhada concluso. (JOST, 2007, p. 38)

1.6.

Gneros e formatos

JOST, Franois. As metamorfoses da criao televisiva. In: Cadernos de Televiso n. 1. Rio de Janeiro,
Instituto de Estudos de Televiso, 2007.

31

Na produo televisiva, que baseada na dinmica de jogos, existe um jogo


primordial: o de contrato ou promessa (DUARTE, 2004). Funciona da seguinte forma: um
programa anunciado com algumas dicas daquilo que ele oferece (promessa), e o
espectador corresponde a esse jogo assistindo ao programa e checando se o contrato foi
cumprido, se a programao satisfatria de acordo com aquilo que foi anunciado.
Logo, a estratgia de sucesso de um produto televisivo est intimamente ligada ao
gnero/formato da emisso. Para aderir ao jogo comunicativo proposto (assistir ao programa
para ver se corresponde ao que anunciado), o contedo desse jogo precisa ser materializado
em estruturas bsicas de identificao cultural, isto , em atributos pr-definidos esperados
pelo pblico, o gnero.
Assim, as classificaes utilizadas como chamarizes da programao so, na sua
maioria, distantes do real. Quando um programa afirma ser informativo, por exemplo, ele no
est dizendo nada sobre seu contedo: qual produo cultural no traz informaes?
Ao examinar a programao, j podemos chegar concluso de que a definio de
gnero televisivo no a mesma, stricto sensu, que a de gnero literrio (DUARTE, 2004),
em que a noo de gnero compreendida como propriedade do texto:

[...] a televiso vem constituindo seus gneros/subgneros e formatos, cujas estratgias,


configuraes e regularidades adequam-se aos princpios e lgicas, possibilidades e restries
que regem o prprio funcionamento do meio. [...] os gneros televisivos parecem ser macroarticulaes de categorias semnticas capazes de abrigarem um conjunto amplo de produtos
televisivos que partilham umas poucas categorias comuns. (DUARTE; CASTRO, 2006, p. 22)

O gnero, por sua vez, se constri a partir do subgnero; pode-se dizer que a noo de
gnero em televiso como um feixe de linhas de contedo comunicativo que s existe
32

realmente quando sobrepostas com o contedo e a expresso contidos nos subgneros e


formatos (DUARTE; CASTRO, 2006) que possuem regras de seleo e combinao para
sua construo discursiva.
Dessa forma, o subgnero significa a pluralidade de produtos, enquanto o formato a
sua diferenciao ao definir especificidades: cenrio, funes, atores, etc. A produo
televisiva, nesse raciocnio, no deve ser comparada produo literria, uma vez que em sua
curta histria teve suas configuraes, estratgias e gneros adequados s lgicas e
peculiaridades que regem o funcionamento de seu meio, o gnero pode ser considerado um
dispositivo que ajuda a televiso a configurar seu produto de modo que as expectativas do
consumidor sejam atendidas com eficincia e consistncia. (TESCHE, 2006, p.78-79) 10
A realidade proposta pela televiso um jogo, um mundo artificial com regras e
subterfgios, o gnero consegue condicionar expectativas dos espectadores, assim como
coloca disposio deles uma configurao das mltiplas realidades que a TV oferece.
Assim consegue-se formar uma variedade grande de gneros, subgneros e formatos.
O contedo de uma emissora de televiso (o programa) pode ser uma emisso nica ou, o que
mais frequente, fazer parte de uma srie ou seriado de televiso. Uma srie geralmente tem
um nmero indefinido de emisses, chamadas episdios. Uma minissrie uma srie de
televiso com um nmero previamente determinado de episdios. Uma emisso nica pode
ser chamada especial. Um telefilme um filme que foi produzido para televiso em vez de ser
distribudo pelas salas de cinema ou diretamente para vdeo apesar de muitos telefilmes
bem-sucedidos serem mais tarde lanados em vdeo. Os gneros vo se delineando ao se

10

TESCHE, Adayr. Gnero e regime escpico na fico seriada televisual. In: DUARTE, Elizabeth Bastos;
CASTRO, Maria Llia Dias de (orgs.). Televiso: entre o mercado e a academia. Porto Alegre: Meridional,
2006.

33

cruzarem (uma srie de no-fico, um especial de no-fico, uma minissrie reality), de


acordo com Hill, todos os gneros televisivos acabaram se misturando com outros, logo, todo
contedo factual baseado em mltiplas participaes genricas (HILL, 2008, p. 12)11. Um
exemplo aquilo que a partir dos anos 80 e 90 associado com reality TV (TV realidade),
que mostraria a realidade com edio e seriado (ou em minissrie), mas que mesmo assim no
exatamente o que diz ser, fazendo dos gneros factuais hbridos algo que fica margem da
factualidade. No algo negativo, uma vez que a condio natural de toda produo
televisiva a complexidade e a hibridizao (DUARTE, 2004, p. 70).
Entre os gneros que se definem e se misturam, como telejornais, novelas, talk shows,
reality shows, existem pontos que os aproximam e os distinguem, trabalhando e alterando a
dialtica do gnero. Pontos como elementos visuais (cenrios, enquadramentos, maquiagem),
elementos sonoros (msica, dilogos) e estruturais, como a edio, corte de cenas, planos e
montagens, servem para aproximar subgneros, mistur-los e fazer do gnero televisivo uma
entidade dinmica como a comunicao em si. Nesse meio podemos incluir os recursos de
intertextualidade, aluses, repeties, elementos de complexidade do produto televisivo, O
gnero mantm com as prticas uma relao dialtica de conservao e subverso. Ao mesmo
tempo em que as prticas retomam o gnero, promovem a mtua reconfigurao (TESCHE,
2006, p. 79)12.
Depois de relacionar os gneros televisivos com o raciocnio de jogo predominante na
TV, destacando a aproximao e o distanciamento entre eles, tambm vlido apontar que a

11

HILL, Annette. Reestilizao da factualidade: a recepo dos gneros de notcias, documentrios e


realidade. In: Cadernos de Televiso n. 2. Rio de Janeiro: Instituto de Estudos de Televiso, 2008.
12

TESCHE, Adayr. Gnero e regime escpico na fico seriada televisual. In: DUARTE, Elizabeth Bastos;
CASTRO, Maria Llia Dias de (orgs.). Televiso: entre o mercado e a academia. Porto Alegre: Meridional,
2006.

34

essncia da tipificao dos programas em gneros ainda que sem contornos ntidos est
vinculada ao modelo de fluxo que caracteriza a televiso.
J vimos que a televiso, assim como o tempo, busca nas repeties sua forma de
organizao. A diviso uniforme permite a previso da repetio desses blocos e, com isso,
ordena um funcionamento que unidirecional. evidente aqui a semelhana com o modus
operandi do gnero: ele tipifica e modula, mas ao mesmo tempo nunca se repete em sua
realizao concreta.

1.7.

Serialidade, repetio e fragmentao

Os textos televisivos foram sendo criados ao longo do tempo baseados em


caractersticas prprias da televiso (gneros, subgneros e formatos, de acordo com a
definio j comentada); os conhecimentos relacionados produo televisiva so partilhados
pelas instncias de produo e recepo e mediados por necessidades produtivas, estticas e
comunicacionais.
Assim, visvel que o texto televisivo raramente apresentado de forma
completamente una; de modo geral, os textos em televiso so apresentados de forma seriada
ou serializada.
A primeira categoria diz respeito ao formato de texto, que fragmentado e
descontnuo, mas com um enredo em comum e captulos dispostos em srie. As partes
estruturadas em captulos possuem freqncia e durao regulares, tudo pr-definido: dias
de exibio, tempo de durao do programa, personagens. As subdivises criadas pelos
captulos so feitas em funo da macro-estrutura do programa.
35

J o programa que apresenta textos serializados aquele constitudo por episdios e


emisses autnomas. Mesmo autnomos, os episdios possuem elementos de identificao
entre si: mesmos atores, ou cenrio, mesma temtica ou at mesmo um clima, que podemos
identificar como esprito geral do programa. O serializado tem mais variaes de freqncia
possveis, mas mesmo assim pr-definidas pela emissora: ele pode ser dirio, semanal,
mensal, anual, mas j est previsto na grade.
As caractersticas da serialidade esto intimamente conectadas ao modo de produo
da televiso: o compromisso de produo contnua de textos televisivos e a necessidade de
agradar a audincia para sobreviver economicamente. Essas caractersticas simplificam a
criao dos programas; uma vez definido o formato, a elaborao do programa e de seus
episdios passa a demandar menos tempo (DUARTE, 2004). A necessidade de agilizar a
produo justifica a serializao, inserindo repeties e variaes na trama para a construo
da narrativa: uma resposta que remete muito mais lgica de produo do que preocupao
esttica. Ainda nesse raciocnio, outro ponto a ser considerado o preo do espao na TV, que
exige no s a j mencionada necessidade de repetio, mas tambm a de buscar estratgias
de minimizao de riscos.
Um programa que no agrada representa um grande prejuzo emissora, logo, a
produo televisiva acaba reciclando a maioria de seus programas, mantendo formatos e
modificando itens superficiais, ou ainda combinando formatos j testados e aprovados pela
audincia.
A serializao impe tambm a necessidade de fragmentao de textos televisivos, na
medida em que tenta ao mximo substituir a integralidade e a sistematicidade pela
polidimensionalidade, pela mutabilidade. A fragmentao ao extremo existe para que o
36

mesmo programa, a mesma emissora, consiga dar a sensao de zapping sem perder a
audincia. A necessidade de se evitar em programas maantes longos intervalos comerciais
faz da fragmentao um modelo de sobrevivncia para a televiso comercial; excluem-se
temas centrais, combinam-se fragmentos temticos com a incessante rotao dos mesmos
elementos (DUARTE, 2004).
Dentro da fragmentao fragmentam-se ainda elementos repetidos, processos
reciclados, facilmente reconhecidos pelo pblico. A repetio de elementos conhecidos existe
na prpria vida do indivduo: ns a chamamos de rotina. Fragmentar a recepo trabalhar
com a dinmica de organizao que o publico j utiliza mentalmente. Como observa Tesche:

Percebe-se claramente que existe um modo histrico de construir esse tipo de narrativa
[seriada] que facilita seu reconhecimento e, conseqentemente, sua aceitao pelo pblico
espectador [...] esse fenmeno especfico de midiatizao caracteriza-se por uma forma de
apropriao do cotidiano social, atravs de recortes e processamentos decorrentes de um modo
muito peculiar de tratamento da realidade. (TESCHE, 2006, p. 74)

A televiso obedece ento a regras do discurso miditico que podem torn-la mais
familiar ao pblico, uma manipulao de elementos de formato que a legitimam. Como
sintetiza Tesche, o cotidiano e o prosaico tornam-se objetos de um contnuo processo de
espetacularizao. (TESCHE, 2006, p. 74)

1.8.

A recepo televisiva

37

Os estudos acadmicos sobre a recepo da televiso nos anos 90 mostram que este
aparelho se firmou no Brasil como uma fonte de lazer presente em todas as classes sociais,
com influncia em telespectadores de todas as idades. A pesquisadora Nilda Jacks destaca:

Sobre a televiso, pela falta de lazer noturno, nas cidades pequenas e mdias, ela domina o
horrio nobre, chegando a normatizar a vida das pessoas (como o horrio do jantar ou de
13
encontros) (JACKS, 2006, p. 37)

Os processos de recepo da televiso, portanto, se do em um nvel amplo e


socialmente difundido. Isso posto, podemos pensar em seguida em dois nveis de coletividade
que so reunidas em torno da televiso partindo do fenmeno da recepo: primeiro, a famlia
que senta em volta do aparelho, seguindo o modelo clssico de recepo televisiva; e
segundo, a coletividade dos telespectadores, que esto separados entre si mas compartilham
de uma cultura comum ao assistir a uma televiso comum.
No primeiro caso, percebe-se, principalmente para a televiso de rede aberta, que
existe ainda a realidade da TV na sala de estar e da reunio familiar em volta do aparelho.
Para discutir essa situao, vale lembrar que a TV tem uma importante diferena em
relao ao cinema: ela admite que se converse enquanto a programao est sendo exibida. Se
um espectador fala na sala de cinema, seu vizinho de assento fica bravo. Com a televiso no
assim. comum que se faam comentrios no meio da exibio. A vantagem que isso
ativa o pblico durante a experincia. Por outro lado, diminui a imerso do espectador. Nesse

13

JACKS, Nilda. Recepo televisiva: o que dizem as pesquisas acadmicas na dcada de 1990?. In:
DUARTE, Elizabeth Bastos; CASTRO, Maria Llia Dias de (orgs.). Televiso: entre o mercado e a academia.
Porto Alegre: Meridional, 2006.

38

sentido, a televiso muito mais prxima do teatro pico do que o cinema. A experincia da
TV permite que o pblico se rena em volta dela, com liberdade para conversar. Isso constitui
uma modalidade de participao. Sobre a recepo e efeitos culturais dessa forma que a
televiso proporciona, Elizabeth Duarte comenta que:

A programao televisiva no parece ser o espao apropriado para o tratamento dos contedos
de maneira densa e profunda. Isso no quer dizer que sua programao deva ser de m
qualidade. Os programas podem ser planejados e trabalhados com esmero e cuidado; podem
suscitar questes e curiosidades sobre temas de extrema relevncia para o pblico; podem
mesmo apresentar solues criativas e linguagem inovadora. Ainda assim, dificilmente
podero abordar esses contedos em profundidade, porque assim feririam princpios muito
internalizados da gramtica televisiva e impostos pelos prprios meios tcnicos de produo,
circulao e consumo dos produtos televisivos; tambm porque a densidade de imagens, a
fragmentao do texto e o tempo impediriam isso. (DUARTE, 2004, p. 60-61)

A TV colabora para a criao de um espao pblico de identidade e debate, fazendo


que o processo de recepo acabe se relacionando com um tipo difuso de participao
coletiva. Por um lado, o pblico recebe uma novela de modo passivo, ou seja, apenas
assistindo. Ao mesmo tempo, a opinio dos telespectadores, seus comentrios, comeam a
construir um jogo entre o pblico e o autor. O autor, influenciado pela opinio do pblico,
comea a mudar os rumos da novela. O pblico se identifica com os personagens e vai
acompanhando e debatendo a histria. Esses debates ressoam e chegam at o autor, que vai
usando a novela como um laboratrio de experincia existencial do pblico. O grande autor
aquele que vai testando os limites do pblico, provocando-o. Consegue assim catalisar a
opinio pblica e gerar mais debates sobre sua obra. Consegue realizar uma das funes da
televiso: dar assunto. Uma grande novela aquela que desperta questes prementes na
sociedade e joga com a audincia, construindo laos comuns entre os telespectadores por
meio do processo de recepo e interao. Destacamos que nesse momento ainda estamos
39

falando de recepo e interao em um nvel puramente analgico, diferente do que


acontecer na discusso da interao digital.
interessante pensar tambm que essa ampla difuso da mdia televisiva na sociedade
pode ser entendida como uma realizao prtica da pretenso panptica da televiso, ser
vista por todos, porque dela se espera que esteja vendo tudo o que est acontecendo.
(TESCHE, 2006, p. 87-88).
Nesse ponto a tecnologia como ponto de discusso ganha mais relevncia, no apenas
pelas novidades tcnicas que apresenta, mas porque uma nova tecnologia significa novos
comportamentos do pblico e a demanda por um novo formato que atenda a esses
comportamentos. Ao tratarmos de televiso no podemos deixar de falar da inveno do
controle remoto, que traz maior flexibilidade e rapidez na hora da recepo do contedo.

[...] o controle remoto - que conferiu ao telespectador o poder de zapping, isto , a


possibilidade de trocar de canais quando a programao o desagrada ou chegam os intervalos
comerciais, incentivando-o a construir, assim, sua prpria programao. (DUARTE, 2004, p.
61)

O zapping no existia antes do controle remoto. A falta do aparato prendia o


espectador programao era incmodo caminhar at o aparelho e mudar o canal toda vez
que comeava um comercial, por exemplo. Com o controle, a dinmica de concentrao das
pessoas se modifica, possvel passar menos de 15 segundos em um canal e, nesse curto
espao de tempo, ter ou no a ateno presa pela atrao que transmitida.

O zapping no transformou apenas as prticas de consumo dos produtos televisivos, ele


influenciou tambm os modos de concepo e realizao dos programas, submetendo-os a uma

40

lgica da fragmentao e da atomizao na medida em que, para evitar a fuga do telespectador,


a televiso passou a propor um texto j zappeado. (DUARTE, 2004, p. 61)

Jacks sobre o mesmo assunto complementa:

Do ponto de vista comportamental, [...] controle remoto, que aparece como um libertador que
permite um maior trnsito entre programas; que emancipa o indivduo culturalmente, medida
em que lhe oferece contedos variados e lhe permite escapar da rotina. (JACKS, 2006, p.37)

Outro exemplo vlido para exemplificar o efeito da tecnologia sobre os formatos e


modelos de produo da televiso a inveno do videoteipe, que facilitou o planejamento da
programao e possibilitou maior abrangncia para o contedo produzido, como ressalta
Elizabeth Duarte: A chegada do videotape, por exemplo, conferiu mais flexibilidade
produo e possibilitou que as grandes emissoras retransmitissem sua programao em todo o
pas. (DUARTE, 2004, p. 55)

1.9.

Dar assunto

Temos que julgar a televiso buscando-nos naquilo que ela visa ser, no olhando para
o que ela no . O trabalho construtivo est em analisar se a TV cumpre o papel que ela se
prope a cumprir, e por isso no vlido desconsiderar a linguagem da televiso sob o
argumento de que ela no traz a mesma experincia do cinema ou a interatividade da internet.
Tendo isso em conta, ponderemos sobre quais so os papis da televiso. Um deles
certamente colaborar para a criao de um espao pblico de identidade e debate.

41

J dissemos que, no caso de obras mais abertas como a novela, a participao e a


opinio do pblico comeam a construir um jogo entre o pblico e o autor, e que ele
influenciado pela opinio do pblico, muda os rumos da novela. Mas vale destacar sempre
um jogo, no submisso. O autor de novela uma espcie de mestre do RPG (Role-Playing
Game). Ele cria o universo e os personagens, e chama o pblico para participar da brincadeira
no para domin-la.
Tambm a a boa TV digital ser aquela que ajude a TV a desempenhar melhor o
papel de incluir o pblico. No caso da fico, interessante e atrativa ser a novela que
conseguir fazer o pblico participar ainda mais da novela. O que no significa interagir
diretamente, mas participar.

1.10.

A mquina zen

um engano imaginar que a televiso vai cumprir seu papel de modo atrativo caso se
proponha a obrigar o espectador a interagir, caso o andamento da programao esteja
vinculado a uma ao dele. Deve-se recordar que a TV tambm realiza um papel de janela:
por meio dela se observa o mundo acontecer. Assim como cada janela pode mostrar um
pedao do mundo especfico e diferente, tambm canais e programas so distintos e mostram
narrativas ou jogos diversos. Assim como se pode fechar e abrir a janela, pode-se ligar e
desligar a TV. Mas no momento em que se decide olhar por ela, o interesse de apenas
observar. Pode-se procurar uma janela que agrade mais, mas no se procura aquela na qual o
movimento das pessoas na rua responde deciso do espectador. Ele quer apenas ver.

42

poeta

alemo

Erznberger

chama

televiso

de

mquina

budista

(ENZENSBERGER, 1995, p. 81), pois ela o nico aparelho que ajuda o pblico a no
pensar, no demanda concentrao intensa na contramo do que nos demandada da era do
conhecimento, quando temos a obrigao de ficar pensando o tempo todo, dar opinies, tomar
decises. Esse predicado da TV excessivamente criticado, injustamente. Se existe o
interesse pela interao, pela concentrao, pelo esforo que pode ser realizado em diversas
intensidades, por diversos meios , tambm existe o interesse pela passividade, pela
observao que pode ser realizado na experincia de assistir TV.

1.11.

O que TV? Algumas concluses

Um livro lido em silncio, uma aproximao pessoal e subjetiva. O cinema uma


experincia coletiva vivida em silncio. Tal como numa antiga roda de histrias em torno da
fogueira, as pessoas se renem em um lugar escuro para ouvir um narrador contar uma
histria em torno do nico ponto de luz do local, a tela. J a televiso no exige toda essa
concentrao. Aparentemente mais despretensiosa, ela foi feita para ser ligada e desligada
sem qualquer cerimnia. Ao contrrio do livro e do cinema, ela no exige o silncio e a
inatividade fsica do espectador: ele pode falar, se levantar para atender ao telefone ou pegar
algo para comer.
Essa aparente falta de ateno do pblico na verdade desperta uma crescente
intimidade do meio com o espectador. A televiso invade os ambientes mais ntimos, fica na
sala ou no quarto, pode estar ligada em momentos cotidianos e nos momentos mais
dramticos da vida pessoal. Ela se imps como uma sada para longe, uma janela imaginria
43

apontada para fora do enclausuramento das moradias atuais. Por no exigir a completa
ateno do pblico, a televiso desenvolveu formatos baseados na repetio e no uso de
blocos autnomos, independentes entre si. Ela fez da fragmentao uma forma de acompanhar
a nsia humana por novidades, ela trouxe o zapping, ela recorre repetio de modo que o
repetitivo no seja sentido pelo seu espectador.
A televiso, tal como o rdio, atua como companhia para as donas-de-casa que passam
o dia sozinhas. Ela tambm quem "d assunto" para o espectador. Alguns costumam discutir
questes morais a partir dos personagens de novela, enquanto outros se atm no drama
poltico do telejornalismo e suas constantes CPIs e aos dramas esportivos de jogadores.
Nesses gneros os homens, tal como suas esposas, costumam aproveitar para discutir o
"carter" dos personagens (polticos, jogadores, etc..). Mas como poltica e futebol so antes
de tudo formas de jogo, o pblico usa esses contedos para analisar as estratgias dos
jogadores e comparar com as suas prprias. Ao mesmo tempo, surgiu o gnero reality, que
concilia todos os pblicos, pois dialoga com o melodrama e os dramas morais da novela e, ao
mesmo tempo, com os jogos de estratgia.
O perodo histrico que a televiso vive no momento chamado muitas vezes de psteleviso, isso porque foi desenvolvido e aperfeioado o costume de alternar a gravao ao
vivo com a transmisso direta em tempo real (a transmisso de material previamente editado).
Analisando as informaes apresentadas na primeira parte de nosso trabalho,
possvel chegar a algumas concluses: a evoluo dos meios tcnicos de produo televisiva
possibilitou o surgimento de novos gneros e formatos, mas mesmo assim a TV no deixou
pra trs seus formatos de sucesso: eles coexistem com roupagens diferentes e misturados aos
novos gneros, e por sua vez, os gneros e formatos antigos aproveitam recursos tcnicos dos
novos a fim de se renovar, mas no de negar aquilo que j representam. Logo, os gneros
44

televisivos, seus formatos e subgneros convivem e iro conviver com as novas tecnologias,
sendo alterados por elas e mesmo assim mantendo seus traos especficos. A televiso cumpre
suas funes, apesar da internet, que tambm pode transmitir vdeos; um vdeo na internet no
tem a mesma funo de um vdeo na televiso. A funo miditica diferente, pois a funo
social de cada meio diferente: o modo de produo, de recepo e os formatos que cada
meio utiliza podem se misturar, mas no se descaracterizam por isso.
A questo o que televiso precisa ser analisada do seguinte ponto de vista: a
televiso deve ser considerada de acordo com o ambiente miditico que estudado, para que
seja visvel quando ela deixa de ser televiso. Vdeos na internet so televiso? A resposta
inicial (talvez mais comum) que podem ser um tipo de televiso, mas com especificidades
que podem se aproximar ou se distanciar da televiso tradicional, dependendo da forma como
os modelos de produo so copiados de um meio para o outro. A televiso em outras mdias
ser tratada nos prximos captulos, mas as estruturas tcnicas que possibilitam a existncia
da transmisso televisiva em outros meios so uma questo secundria, uma vez que ao longo
do primeiro captulo deste estudo pudemos concluir que o que importa quando tratamos de
TV o contedo: seus gneros, subgneros, formatos, jogos discursivos.
Antes de explorar como a televiso atua em cada mdia interessante definir o que a
mdia digital que traz questionamentos sobre o contedo televisivo o tema do segundo
captulo do nosso trabalho. Desse ponto em diante a discusso pode evoluir para a anlise dos
ambientes digitais que fazem os questionamentos sobre a televiso do sculo XXI tornarem-se
vlidos.
Quem no gosta da televiso costuma critic-la com mtodos de anlise mais
adequados a outras mdias, ou ento criticar seu carter artstico com base em estruturas da
45

cultura erudita s quais a TV simplesmente no pertence. Uma das crticas mais comuns a
que se pauta no texto televisivo para provar como ele tem estratgias retricas de manipulao
ideolgica. Esse mtodo sempre vlido, mas peca ao desconsiderar a forma como os
programas interagem com o pblico.
Em relao ao cinema, a televiso muito menos manipuladora. Pois o cinema se
esfora para nos colocar dentro da histria e do universo, ele constri imensas lgicas
paralelas e pede um pacto com o pblico que, durante a exibio, costuma aceitar tudo. J a
televiso no pede tamanha imerso. Mais que nos convencer, ela quer nos "dar assunto".
Enquanto um dramaturgo de cinema constri uma narrativa coesa e uma viso unificada sobre
um determinado assunto, um autor de telenovela costuma colocar personagens polmicos e
deixar que eles exponham suas vises de mundo, catalisando debates pblicos. Os grandes
autores de telenovela so especialistas em jogar com o pblico, um jogo de "bate e assopra"
com as suas expectativas morais, trabalhando nos limites, mas sem nunca romper totalmente o
pacto. Mais que expressar opinies explicitamente, um autor de novela um retrico socrtico
que vai dialogando com o pblico. Evidentemente o texto televisivo tambm constri
ideologias, mas sua construo no est na unidade narrativa, est mais na escolha da
pergunta que vai ser debatida. Uma novela define sua ideologia no ao manifestar uma
opinio, mas ao definir uma polaridade e uma questo a ser debatida.
A criao televisiva, como vimos nas observaes de Franois Jost, uma
consequncia da arte pop de no acmulo de obras, de transfigurao do banal, da esttica do
ready-made de Marcel Duchamp: a criao que no pode ser comparada arte erudita, mas
que tem sua arte subordinada especificidade da linguagem a arte da enunciao. A
criao televisiva deve ser levada a srio em seu carter artstico, as fronteiras entre
testemunhas e representaes so mveis, sendo todo o entrevistado ator de si mesmo:
46

transfigurador do banal, convertendo-o em espetculo ao seguir as regras do jogo do


programa do qual participa. A criao assim pode ser vista como a criao de dispositivos, j
que os dispositivos condicionam a existncia criativa da TV. A regra dos jogos pode ser a
mesma, mas cada jogador tenta desempenh-la sua maneira. De novo usamos o exemplo
do reality show: as regras existem, mas os participantes improvisam de acordo com elas, o
dispositivo do Big Brother o de enclausurar pessoas em uma casa, com regras de eliminao
e jogos pr-definidos (entre os participantes e com o pblico) mas os participantes
improvisam de acordo com elas; esse dispositivo, mesmo com regulamentaes, permite a
variao de comportamentos apesar da repetio do formato a cada episdio. Mas isso no
impede que o formato tenha coisas para alm do dispositivo: os participantes que improvisam
de acordo com a regra tm suas reaes e imagens editadas, que podem ser submetidas a
novas regras, dessa vez regras de edio que sugerem curvas dramticas e apresentaes de
personagens assim como um documentrio, possui regras de edio, de seqncias de
temas e procedimentos que se aplicam a seus formatos. exatamente pelo carter decisivo
dos procedimentos e das regras que os mesmos devem ser discutidos ao se tratar de gneros
televisivos e contedo.

47

2. O que mdia digital?

Dentro do campo audiovisual, podemos denominar digital um vasto conjunto de


tecnologias de captao, finalizao, distribuio, recepo e reproduo de imagens e sons
em diversos suportes. O termo abarcaria, nesse sentido tcnico, uma infinidade de modelos de
cmeras, com caractersticas e funes muito distintas; computadores (hardwares); programas
(softwares); aparelhos de distribuio e recepo e as diferentes interfaces com o usurio.
Cada uma dessas tecnologias especficas facilita determinados procedimentos de linguagem e
ajuda a criar novos objetos estticos. Analis-las individualmente seria intil, uma vez que
inmeras pequenas diferenciaes aparecem a todo momento para distinguir um dispositivo
de outro, tais como resoluo, modelo de transmisso de dados, codificao, portabilidade,
consumo de energia, etc. Em vez disso, consideramos mais interessante para nosso estudo
agrup-las todas no conceito de mdia digital, que engloba o conjunto das etapas de
produo, distribuio e consumo de produtos audiovisuais, e procuraremos analisar a relao
entre linguagem e alguns princpios da mdia digital que se aplicam ao conjunto dessas novas
tecnologias.
Como podemos definir um tpico objeto de mdia digital?
De incio, a definio fcil. Poderamos fazer uma lista de objetos: uma foto digital,
um filme de realizao digital, um jogo de computador, um DVD com contedos interativos,
um website, um CD-ROM, entre outros. Mas um texto escrito mo e posteriormente
digitado para ser colocado num site um objeto digital? E um filme realizado e finalizado em
pelcula, mas editado num computador, digital ou analgico? Essas questes podem ser
multiplicadas de tal forma que podemos considerar digital praticamente todos os objetos
culturais do mundo contemporneo. Pode ser que no seja assim hoje, mas ser muito em
48

breve o que nos leva a concluir que iniciativas como a do Google, que tem um projeto de
digitalizao de bibliotecas e arquivos de jornais de todo o mundo. Mas uma definio to
ampla teria muito pouca utilidade.
Para tornar nossa definio mais precisa, temos de encontrar uma varivel que seja
exclusiva e caracterstica de todos esses processos. Nesse sentido, podemos considerar que
uma das qualidades decisivas para a identificao entre os termos do mundo digital a
convergncia, ou a contaminao recproca das mdias.
Dificulta a fixao de uma definio o fato de essas vrias tecnologias serem
permanentemente aperfeioadas muito rapidamente. Os computadores modernos, ao longo de
seus cerca de 30 anos de existncia evoluram muito rapidamente. Nesse perodo a capacidade
de desempenho do computador praticamente duplicava de dois em dois anos. Os especialistas
chamam essa capacidade de evoluo rpida e permanente de Lei de Moore, assim batizada
porque Gordon Moore, fundador da Intel (empresa que desenvolve microprocessadores), foi o
primeiro a observar essa relao.
Nicholas Negroponte, um dos fundadores do Media Lab do Massachussetts Institute of
Technology (MIT), nos traz uma definio vlida de digital ao afirmar que bits so bits
(NEGROPONTE, 1995), um slogan aparentemente simples, mas que o resume muito bem. O
fato de tudo hoje poder ser traduzido para uma representao numrica binria (de 0 e 1) faz
com que todas as mdias possam ter sua verso digital. a convergncia das mdias. Por
isso, e pelo fato de todas elas poderem se comunicar e serem alteradas pelo computador, da
mesma forma que ele trata todos os seus nmeros e programas, os componentes do mundo
digital no passam de uma unidade elementar.

49

Com a evoluo do hardware, vem tambm a evoluo dos softwares. Com uma
velocidade de surgimento e popularizao espantosa, novos programas e novas verses de
programas antigos disponibilizam recursos com que antes s se podia sonhar. Tambm a
tecnologia das telecomunicaes, outro aspecto necessrio em nossa definio mdia digital,
evolui rapidamente. Novas tecnologias possibilitam menos perda e, principalmente, mais
retorno ao usurio, criando novas possibilidades interativas. As tecnologias de computao e
as de telecomunicaes, juntas, do origem s redes entre computadores, item fundamental do
mundo digital.

2.1.

Os princpios da mdia digital

Partindo da definio de digital como linguagem binria, o terico russo Lev


Manovich mostra como a mdia digital ou a chamada nova mdia surgiu da fuso de
duas tecnologias que se desenvolveram durante todo o sculo XX: as tecnologias de mdias
audiovisuais (cinema e outras) e a tecnologia do computador (MANOVICH, 2001, p. 25).
O pesquisador do MIT elenca alguns princpios fundamentais das vrias tecnologias
digitais: a modularidade, a variabilidade, a programabilidade e a automao. Esses princpios
decorrem do fato de todos os objetos da nova mdia poderem ser convertidos em
representao numrica. No so leis imutveis, nem atuam em todos os objetos
simultaneamente, mas so possibilidades de atuao perseguidas de diferentes maneiras, pelas
vrias tecnologias criadas no mundo digital. Vamos detalhar cada um desses princpios, j
oferecendo exemplos sobre as caractersticas de objetos que resultam desses princpios e,
sempre que possvel, aproximando-os do debate sobre televiso.
50

a) Representao numrica
Todos os objetos da nova mdia criados em computador ou convertidos para um so
compostos por um cdigo digital, uma representao numrica binria. Dessa forma, qualquer
objeto da mdia digital pode ser descrito matematicamente, o que possibilita a sua
manipulao algortmica e as alteraes programveis. Com isso a converso de um objeto
em outro tambm se torna mais simples. Algumas experincias traduzem sons em cores, por
exemplo.
Alm disso, a representao numrica no tem rudos, evitando perdas nessas
transformaes. As perdas que alguns objetos da nova mdia sofrem ocorrem, portanto,
apenas devido ao suporte e tecnologia de transmisso.
No caso da televiso digital terrestre14, a simples transmisso digital permite que
sejam evitados os rudos e interferncias comuns na transmisso analgica, melhorando muito
a qualidade da imagem. Mesmo na TV em Standard Definition, cujo nmero de linhas
similar ao da televiso analgica atual, a qualidade da imagem que chega ao receptor caseiro
de televiso muito melhor. Isso ocorre porque a transmisso analgica abre espao para uma
srie de interferncias que o digital evita. Alm disso, o digital permite a compactao de
informaes. Dessa forma, muito mais informao pode ser transmitida, aumentando a
qualidade de imagem (permitindo o famoso High Definition) ou a multiplicao de canais.
Alm disso, como veremos na definio da imagem digital, o fato de ser digital permite a ela

14

TV que transmitida por ar, como veremos na segunda parte deste trabalho, quando discutimos as vrias
plataformas da televiso digital.

51

uma interface mais interativa. E tambm a representao numrica que permite a existncia
dos demais princpios listados abaixo.

b) Modularidade
Os objetos da mdia digital so mdulos autnomos. Ao invs de um todo coeso e
indivisvel, eles tendem a ser mdulos mais independentes, que podem se misturar entre si.
Por isso, um objeto de mdia pode ser misturado com outros e recriado. Ele pode ainda ser
assistido de formas diversas, em ordens inusitadas definidas pelo espectador/usurio. E
possvel fazer tudo isso sem que nesse processo o objeto original perca sua antiga
configurao (pois a possibilidade de copiar um cdigo numrico infinita, ao contrrio da
cpia analgica, em que interferncias sempre levam a perdas).
A independncia das partes do processo permite que a obra esteja sempre em
construo, embora tenha alguns pontos amarrados que do unidade ao enredo.
A modularidade tem tambm uma conseqncia esttica e fundamental quando
pensamos em possibilitar a interatividade com a obra. Pois a existncia de partes autnomas
sem um incio, meio e fim claramente definidos facilita e enriquece a navegao pelo
conjunto da obra.
Se quisermos ter uma idia de como poder ser organizada a interatividade na futura
linguagem da televiso digital, basta pensarmos no DVD. Nesse caso, o filme dividido em
seqncias temticas que podem ser acessadas diretamente por meio do menu interativo do
DVD; a possibilidade de assistir a apenas determinada cena era muito mais difcil no cinema
(s o projecionista tem contato direto com a pelcula do filme e com o projetor) e mesmo no
52

VHS (que permitia apenas que o operador acelerasse a velocidade, obrigando-o a passar
linearmente por todo o trecho a que no quer assistir). No DVD, essa navegao pelas partes
autnomas muito simples. Tambm o CD, em relao fita K7, representa um ganho no que
diz respeito s possibilidades de acesso faixa de msica desejada. Nas futuras set top boxes
do aparelho de TV digital isso ser perfeitamente possvel, j que muitas obras podero estar
armazenadas dentro da memria do set top box, em vez de serem transmitidas ao vivo (ou em
streaming, como chamamos na internet a transmisso que no armazena a informao no
computador do usurio).

c) Automao
A mdia digital permite ainda a realizao de processos automticos, retirando a
ao humana e possibilitando que o computador faa alteraes a partir de programas que
podem chegar ao limite da inteligncia artificial (AI). Muitos games comerciais, por exemplo,
usam AI para controlar determinado estgio ou parte do jogo.
No caso da televiso, podemos comear a usar a inteligncia artificial em vrios
momentos. Por exemplo, seria possvel criar sistemas de busca inteligentes, similares aos
sistemas

de

busca

da

internet,

indicando

programas similares queles que

espectador/usurio da televiso costuma assistir. Isso, graas propriedade da representao


numrica, se faz apenas com algoritmos, sem interveno ou edio humana.

d) Variabilidade

53

Um objeto da mdia digital pode tambm existir em infinitas verses. Uma obra de
cinema permite inmeras cpias, todas no entanto, iguais ao original, idealizado e produzido
por um autor. A mdia digital, ao contrrio, caracteriza-se pela abertura para a variao. O
exemplo mais comum so os sites, que podem ter mltiplas verses, algumas para usurios de
banda larga, outras para banda tradicional, algumas com som, outras sem, em ingls ou em
portugus, etc.
Os DVDs tambm oferecem ao espectador essa possibilidade de escolher entre assistir
com ou sem legenda, com dublagem ou com o som original. Os DVDs apresentam ainda
inmeras verses de um mesmo filme, seja pela exibio de trechos novos dentro de uma
nova verso da edio final do filme (comumente chamada comercialmente de verso do
diretor), seja com novos tratamentos de imagem e de som. Mesmo a mudana de ponto de
vista para a mesma cena possvel.
Assim, uma obra de arte pode, em vez de ser uma unidade, ser uma seqncia ou
combinao de variaes que podem ser vistas em conjunto ou de forma separada. Essas
variaes do mesmo trabalho podem ser apresentadas em diferentes interfaces.
Com a produo audiovisual contempornea isso se torna ainda mais presente.
comum que um vdeo de sucesso no YouTube tenha inmeras verses alternativas, produzidas
pela interferncia e recriao dos prprios usurios. H verses maiores, mais condensadas,
com trilhas alternativas, com interferncias pardicas nas imagens, etc. Os programas de
televiso tambm so reeditados e trabalhados para ter verses criadas pelos usurios/fs das
comunidades.

e) Programabilidade
54

Outra caracterstica fundamental da nova mdia que se trata de uma mdia


programvel. O prprio usurio pode se tornar um programador e mudar o comportamento
dessa mdia, e ela pode sofrer alteraes previstas por um programa.
Esse conceito mais aplicado programao da linguagem do computador, algo
distante de nosso debate sobre televiso. Mas a programabilidade tambm pode se aplicar ao
fluxo de imagens da televiso, na qual o espectador/usurio pode comear a programar seu
prprio fluxo de programao, criando seqncias inovadoras e inusitadas para a sucesso de
programas.

2.2.

O banco de dados e a tradio da enciclopdia

J pudemos observar que vrios conceitos bsicos de cincia da computao, como


interface e programabilidade, so importantes para se pensar os objetos da mdia digital.
O conceito de banco de dados (database) tambm importante na anlise do ambiente onde
se insere a televiso na era digital. E ele pode ser facilmente aplicado aos recentes bancos de
imagens e arquivos que as empresas de televiso comeam a utilizar.
A Era Digital no apenas a Era da Modernidade. No apenas a Era do Futuro. Ao
contrrio. O Digital a era em que o tempo deixa de existir. O que era velho vira novo, as
imagens antigas so recuperadas e eternizadas, as imagens produzidas a partir de agora
podero existir para sempre. Cada imagem produzida no mundo comea a fazer parte de uma
imensa biblioteca de imagens que dever ser organizada e disponibilizada de forma inovadora
e criativa. A empresa ou instituio que conseguir isso ter um imenso diferencial competitivo
e alcanar grande xito nessa nova era.
55

O que antes era considerado fitas velhas, hoje vale ouro no mercado. Todas as
emissoras e grandes empresas de televiso do mundo j se deram conta da importncia
cultural e financeira de seu acervo e investem pesado em sua recuperao, digitalizao,
manuteno e difuso.
No Brasil a Globo foi pioneira nesse processo, disponibilizando o acervo no portal de
internet (www.globo.com) e lanando uma srie de programas antigos em DVD. O acervo
comea a ser percebido tambm como algo que pode ser reexibido. Em 2008, SBT ps no ar,
no horrio nobre, a novela Pantanal (BRA, 90), produzida quase 20 anos atrs, e pode
comprovar que h pblico para material antigo. O acervo comea a mostrar que pode estar
vivo e pode ser utilizado.

2.3.

Conceito de banco de dados

Para entender melhor como utilizar conscientemente um banco de imagens digitais,


convm voltar um pouco atrs e redefinir conceitos, o que pode nos ajudar a elaborar novas
estratgias para o uso do acervo de imagens.
Partamos do conceito de Banco de Dados (database), que por uma vez pode se tornar
mais claro para ns se o compararmos com a narrativa.
A narrativa caracteriza-se por criar uma trajetria com relaes de causalidade. , a
propsito, o modo de organizao de informaes privilegiado por linguagens como o
romance e o cinema. J a database organiza o mundo como uma lista de itens.

56

Um site, por exemplo, pode ser entendido com uma lista seqencial de vrios
elementos autnomos imagens, blocos de textos, vdeos, msicas e sons de uma forma
geral, sem contar os inmeros links para outras pginas. Logo a internet em geral uma
grande database, composta por infinitas outras organizadas de mltiplas maneiras e com
vrios caminhos de acesso.
O site no procura um sentido nico e definitivo, e, por ser organizado como lista que
nunca se completa, pode estar em crescimento permanente; em um filme, se introduzida
uma nova cena final, seu sentido modificado.
Muitos objetos da mdia digital so pensados como database. Por no se basearem
numa lgica da narrativa, no tm comeo nem fim, no tm desenvolvimento dramtico,
nem so organizados numa seqncia linear. So colees de itens autnomos, que possuem
significados independentes.
A diferena entre uma database e outra est em como pode ser organizada a lista: com
vrias possibilidades de links, com ou sem ordem hierrquica. O caminho para uma database
pura seria a ordenao dos elementos no espao, em terceira dimenso, de forma que
mltiplos caminhos pudessem ser criados entre os diferentes elementos.
Isso no significa que no existam objetos da mdia digital baseados na narrativa,
afinal nem todos eles so organizados como database. Como exemplo disso temos as fices
para televiso digital e outros objetos, como os games, que costumam conciliar narrativa com
database. Uma definio possvel para narrativa interativa a circulao de mltiplas
trajetrias por meio de uma database de cenas autnomas, que se utiliza tambm do princpio
da modularidade, fundamental para entender o digital. A lgica da database tambm facilitou

57

a criao de filmes que sejam mais independentes da etapa da captao, dinamizando o


processo de realizao.
No que se refere busca em um banco de imagens digitais vale lembrar que para o
digital tudo zero e um, tudo representao numrica. Portanto, na linguagem do
computador, imagens so sucesses de pixels e de bits. Por isso elas podem ser catalogadas e
indexadas e participar de sistemas de busca semelhantes aos usados para a busca de palavras.

2.4.

A importncia dos sistemas de busca

Como foi visto, o ambiente digital recupera a tradio enciclopdica na organizao


das informaes. No entanto, as propriedades do digital (representao numrica,
modularidade, automao, variabilidade, programabilidade) incluem uma ruptura com o
sistema de catalogao meramente alfabtico e ampliam enormemente os critrios pelos quais
a informao pode ser qualificada. Como lidar com um ambiente repleto de dados e no qual
cada usurio cria sua prpria linearidade?
Justamente em funo desse cenrio que as ferramentas de busca se tornaram
fundamentais no mundo digital. Todas as mdias e suportes com caractersticas digitais
precisam disponibilizar a algum sistema dessa natureza para que o usurio possa chegar s
informaes que est buscando. So sistemas desse tipo o que organiza msicas no iPod,
passando pelas telas de grade de programao da televiso a cabo e culminando em seu
exemplo mximo: o Google.

58

Graas a esses sistemas podemos falar em linearidade criada pelo usurio. No mundo
digital, nenhum caminho est pronto e cada nova combinao de informaes uma narrativa
instantnea construda pelo usurio a partir de um gigantesco mar de possibilidades.
Do ponto de vista da criao audiovisual, esse processo de buscar informao e criar
narrativas a partir de bancos de dados um promissor horizonte em um ambiente em que
arquivos digitais isolados podem ser facilmente recopiados e misturados, j que toda a mdia
digital (textos, fotos, still images, dados de udio e vdeo, formas, espaos em 3-D) dividem o
mesmo cdigo digital.
H uma infinidade de interfaces e aparelhos para se digitalizar os mais diversos
objetos de outras mdias. O scanner digitaliza imagens paradas, a cmera digital, imagens em
movimento. Hoje a maioria dos filmes, mesmo os finalizados em pelcula, editada em
computador. Outros so finalizados em vdeo, e, depois, sofrem o transfer para pelcula.
Dessa forma, torna-se mais fcil misturar na mesma edio diferentes formatos de mdia
audiovisual como filmes de 35mm e 8mm, vdeo profissional e amador, animaes feitas
diretamente em computador, etc. para que faam parte do mesmo filme. o que Manovich
chamou de stylistic montage (MANOVICH, 2001, p. 159).
Para a popularizao ainda maior da operao de seleo, algumas dificuldades
tcnicas e culturais devem ser vencidas. H dificuldade de transmitir a informao,
dificuldade de organizar todos esses materiais e questes referentes a direitos autorais e
formas de remunerao dos produtores.
O problema hoje no mais a demora para criar a imagem certa (seja compondo-a
digitalmente, seja captando-a na realidade), mas quanto tempo leva para se encontrar uma j
existente. H boas chances de a imagem de que se necessita j existir, mas as dificuldades de
59

encontr-la ou de ter direitos sobre ela leva o realizador, em muitos casos, a preferir produzir
uma nova imagem a ter direitos sobre antigas. Mas o aperfeioamento dos sistemas de busca
uma tendncia segura no mundo digital.

60

Captulo 2:
A TELEVISO NO AMBIENTE DA CONVERGNCIA DIGITAL

61

1. O ambiente da convergncia digital

Na primeira parte desta tese analisamos os aspectos da televiso que lhe so


caractersticos e comeamos a discorrer sobre o conceito digital. Vimos que uma das
principais novidades trazidas pela tecnologia digital a convertibilidade, ou seja, a
possibilidade de transformar qualquer informao em um cdigo de zeros e uns que por
sua vez, podem ser decodificados por diferentes mdias. o ambiente formado pelo conjunto
dessas mdias que agora dialogam entre si o que nos interessa nesse momento.
Telefonia mvel e fixa, PC, internet, broadcast, TV digital e interativa iro formar uma
nica e integrada plataforma de comunicao. Com a convergncia de mdias, filmes podem
ser baixados da internet em todas as partes do mundo e em todos os tipos de aparelhos;
programas de televiso podem ser vistos no PC; compras podem ser feitas pressionando-se
um boto no controle remoto; fotos e vdeos podem ser captados e enviados por celulares. O
usurio poder interagir mais, no somente via computador, mas tambm, via celular e
televiso. Segundo o comissrio da Unio Europia para a sociedade da informao, Erkki
Liikanen, na convergncia ser possvel que tenhamos A disponibilidade de servios a
qualquer hora e em qualquer lugar15.
Essa simples definio remodela tudo: da linguagem organizao das empresas, que
esto revendo seu plano de negcios e reorganizando seu modelo de produo. Uma tendncia
crescente no mundo da convergncia o desenvolvimento de produtos e servios cruzados
entre empresas de diferentes setores da indstria de comunicao e entretenimento. Uma
imagem produzida originalmente para cinema pode, com a tecnologia digital, ser exibida
15

REUTERS. Terra Informtica <http://informatica.terra.com.br/interna/0,,OI334921-EI553,00.html>. Acessado


em 4 de julho de 2007.

62

tambm no celular. Isso faz com que as obras sejam, desde o incio, concebidas com uma
linguagem adequada a vrias sadas, ou com contedos extras que possibilitem aes cross
media (mdia cruzada).
No h mais tanto sentido em separar as mdias, tudo contedo digital e pode ser
convertido em suportes diferentes; as empresas no mais se definem como produtoras de uma
mdia (revista, internet, televiso, etc.), e sim como produtoras de contedo. Isso fortalece a
tendncia a fuses e participaes cruzadas no capital de empresas de diferentes setores de
mdia provedores de acesso internet, por exemplo, esto se associando a empresas de
mdias tradicionais, como editores de revistas, jornais, livros e produtores de televiso. Juntos
eles podem criar portais (como o Terra) que, por sua vez, se associam as operadoras de
telefonia celular (a Vivo) para gerar contedos para telefonia mvel; provedores de TV por
assinatura podem dar acesso internet de banda larga e empresas de TV aberta podem fazer
acordos com provedores para colocar seu contedo na web. Os ramos de comunicao que
hoje so separados sero todos interligados, um movimento que j existe. A Rede Globo,
por exemplo, poder ser acessada na internet, no celular ou na televiso aberta ou fechada.
Essa tendncia tecnolgica e a vontade de assegurar a hegemonia americana foi um
dos fatores que levou a FCC (Federal Communication Commission) a liberar a propriedade
cruzada de empresas de comunicao nos EUA por meio do Telecomunications Act de 1996,
que abriu as portas para a criao de grandes conglomerados de empresas. Um exemplo foi o
surgimento da AOL-TIME-WARNER, em 2000. Juntas, as empresas renem 36 revistas
(entre elas a Time), os canais de TV paga CNN, HBO e Warner Group e as marcas Netscape,
People e Looney Tunes.

63

Esse exemplo foi o mais brutal e visvel e um dos mais citados pela linha dos
apocalpticos do mundo digital. No entanto, a cada dia pequenas aes se sucedem, seja
fuses entre empresas, seja parcerias para trocas de contedos. A Telefonica, o gigante
espanhol de telecomunicaes, parece estar se preparando para ser tambm uma grande
produtora de contedo: recentemente comprou a Endemol, uma empresa inovadora e at ento
independente, criadora de formatos como Big Brother.
O interessante que o que vale para as grandes corporaes tambm se aplica s
pequenas produtoras audiovisuais, que tambm esto revendo sua estratgia. Mesmo
pequenas e mdias produtoras comeam se posicionar como produtoras de contedo. Ao
realizar um documentrio para televiso, por exemplo, a empresa aproveita a pesquisa e
realiza outros produtos em outras mdias, como livros, site e games.
As marcas empresariais tornam-se cada vez mais importantes, mas, por outro lado,
deixam de se definir apenas pela especialidade tcnica (produo de livros, filmes, etc.) e
podem passar a se definir tambm por um setor de contedo (produo de contedo infantil,
adulto, ecolgico, etc.), optando por criar vrios produtos em diferentes mdias para o mesmo
contedo. O mercado comea a sentir a demanda por agncias de contedo, empresas que
no sejam especializadas em mdia, e sim em criao. No so agncias de publicidade, pois
trabalham com briefing e se dedicam a vender produtos. As agncias de contedo ideais
trabalhariam no modelo do produtor independente de cinema e televiso, inventando suas
prprias pautas em vez de apenas procurar ser utilitria na venda de um determinado produto.
Enquanto as produtoras independentes atuavam apenas em mdias audiovisuais e produziam
todo seu trabalho, uma agncia de contedo elabora contedo para todas as mdias e contrata
parceiros produtores para cada uma delas.

64

A convergncia promove ainda o surgimento de novos aparelhos, muitos


multifuncionais, de uso dirio para um pblico de massa. Um aparelho porttil poder reunir
vrios outros hoje separados, como um computador de mo, telefone celular, cmera digital,
sistema de localizao GPS, cmera e receptor de TV, software de videoconferncia, imagem
de alta resoluo sobre tela de cristal lquido, tradutor automtico para quatro lnguas, sistema
de reconhecimento da fala e da voz, jukebox embutida com capacidade para armazenar
milhares de msicas, acesso internet de banda larga e at um sistema para controle da
prpria casa, abrindo e fechando janelas, por exemplo. A convergncia j comeou a chegar
com celulares que tm mltiplas funes. O Iphone e o Black Berry so os principais
exemplos. Uma tendncia esses aparelhos terem cada vez mais funes, serem cada vez
mais portteis e cada vez mais baratos e acessveis populao.

1.1.

Por que no chegamos ainda convergncia total?

Existem trs motivos principais que impedem a convergncia total. O primeiro


tecnolgico e est sendo rapidamente resolvido, tanto no que se refere tecnologia de
comunicao, quanto a desenvolvimento de aparelhos.
O segundo de ordem poltico-econmica. Existem mais divergncias do que
convergncias no mundo digital atualmente, especialmente em telefonia mvel; por exemplo,
para apenas colocar um vdeo digital numa nica operadora necessrio adaptar o vdeo para
um de seis formatos, cada um para um tipo de aparelho celular. As divergncias entre os
padres so tambm fruto da disputa comercial entre as vrias empresas que buscam a
hegemonia nos novos mercados. Essa disputa acontece em todas as mdias, do computador
65

(sendo a Microsoft hegemnica) aos DVDs. Elas esto longe de ser resolvidas e tm impedido
que se efetive a total convergncia de mdias. E um desafio contemporneo garantir a
convergncia sem ceder dominao de uma nica empresa. Para isso, deve-se partir do
estabelecimento de modelos de financiamento mais democrticos e abertos constante
inovao.
Os hbitos dos usurios so o terceiro motivo para a no efetivao da convergncia
total entre as mdias. Isso passa por questes como a usabilidade dos aparelhos, que exige a
criao de interfaces cada vez mais simples e amigveis para o usurio leigo.

2. A TV Digital em suas vrias plataformas

O mercado de televiso digital no mundo est divido em quatro plataformas de


distribuio de sinal: o satlite; o cabo; a via terrestre; e o IPTV (Internet Protocol TV). Nossa
anlise expandir ainda mais essa diviso, tentando compreender como a televiso acontece
em outras mdias do ambiente de convergncia digital, precisamente na internet e no celular.
Antes de ampliar a discusso para os novos suportes, porm, precisamos buscar
definies sobre o sistema genrico da TV digital.

2.1.

O sistema genrico da TV digital

66

De maneira bastante didtica, Becker e Montez (2004) afirmam que um sistema de TV


Interativa (TVI) pode ser decomposto em trs partes principais:
a) um difusor ou provedor, que responde por prover o contedo a ser transmitido e dar
suporte s interaes dos telespectadores;
b) um receptor digital ou set top box, que admite o contedo transmitido e oferece a
possibilidade do receptor de reagir ou interagir com o difusor. Set top boxes so equipamentos
com poder de processamento de informao digital, que podem suportar diferentes
funcionalidades e servios, desde a navegao na internet at a gravao de programas de TV.
Possuem disco rgido para armazenar informaes, modem para o envio de dados e alguns
podem at ter entrada para smart cards, cartes pessoais utilizados para fazer compras via TV
e guardar outras informaes. Na prtica, o software que reside no set top box intercepta os
comandos feitos pelos usurios por meio do controle remoto e os executa. Alguns desses
comandos podem ser executados localmente, por exemplo, pode-se proceder a mudana do
ponto de vista em uma transmisso esportiva. Outros, como uma transao eletrnica ou
bancria, ou envio de e-mail, necessitam de um canal de retorno (return path) da casa para
uma central. Esse canal de retorno pode ser via modem, no caso de um servio de televiso
por satlite, ou via cabo, no caso de um servio de televiso por cabo.
c) meio de difuso, que pode ser via cabo, satlite ou radiodifuso e responde por
tomar possvel a comunicao entre difusor e receptor.
Os autores Souza e Elias (2003), em uma publicao mais tcnica sobre os
fundamentos da televiso interativa, afirmam que esta se compe de dispositivos organizados
em camadas.

67

A idia central da arquitetura em camadas cada uma oferecer servios para a camada
superior e usar os servios oferecidos pela inferior. O sistema completo tem:

Hardware: compostos pelos dispositivos fsicos set top box,

componentes, codificadores, decodificadores, multiplexadores e demultiplexadores;

Sistema operacional: manipula fluxos fornecidos pelo hardware;

responsvel por mecanismos como transmisso, sincronizao da mdia e interface


entre o hardware e o middleware;

Middleware: o gerenciador de componentes; viabiliza e controla a

interao entre usurios com os fluxos de mdia e dados provenientes do sistema


operacional;

Ambiente de desenvolvimento: permite a criao de programas

interativos de uma forma simples e rpida, especificando as caractersticas dos


programas a serem criados;

Aplicaes: a camada visvel ao usurio e que far a interao direta

com ele.
A finalidade do middleware - ou camada do meio - oferecer um servio padronizado
para as aplicaes (camada de cima), escondendo as peculiaridades e heterogeneidades das
camadas inferiores (tecnologias de compresso, de transporte e de modulao).
O uso do middleware facilita a portabilidade das aplicaes, permitindo que sejam
transportadas para qualquer receptor digital (ou set top box) que suporte o middleware
adotado. Essa portabilidade primordial em sistemas de TV digital, pois no sensato ter
como premissa que todos os receptores digitais sejam exatamente iguais. O middleware serve
68

como interface para as camadas inferiores e superiores garantindo a comunicao,


gerenciando os componentes, etc. Essa camada fundamental para a TV interativa, pois prov
um sistema de gerenciamento e distribuio de componentes, segurana e autenticao,
transaes, entre outros aspectos.
Na constituio desse ambiente ainda temos os aparatos externos complementares,
como vdeo, PVR, DVD. De fato, a TVI no realmente uma mdia por si s, mas um
conjunto de adicionais perifricos agregados a um aparelho principal a TV.

2.2.

Cabo, Satlite, IPTV

A TV digital a cabo foi a primeiro modelo de TV paga a chegar ao Brasil e o mais


antigo. Operadoras como a NET e a TVA basearam sua estratgia na transmisso via cabo. A
implantao dos cabos cara, ele acaba no abrange todas as regies, mas a qualidade de
imagem costuma ser compensadora. Algumas operadoras j trabalham com sinal digital.
A TV digital por satlite j existe no Brasil. A Sky e a DirecTV utilizam da tecnologia
DTH para transmisso de TV digital. Algum dos aplicativos que teremos na TV digital
terrestre, como o EPG (Guia Eletrnico de Programao), os contedos extras, as
multicmeras (Enhanced TV) j esto disponveis para assinantes da Sky e da DirecTV.
Muitas vezes o sinal de satlite sofre perdas devido compactao de canais e a qualidade,
em razo disso, nem sempre assegurada.
A distribuio por IPTV (Internet Protocol TV), embora ainda muito recente e estrita,
tem grande potencialidade. Ela pode chegar ao usurio tanto por linha telefnica atravs do
DSL (Digital Subscriber Line) ou por fibras ticas. Normalmente controlada pelas
69

operadoras de telefonia e oferece preos competitivos aos das plataformas tradicionais de


transmisso de televiso, como o cabo e o satlite. Enquanto o debate no se aprofunda e as
decises so postergadas no Brasil, essa possibilidade apresenta-se como a convergncia das
mdias acontecendo de maneira eficaz e real. Pellini, ao abordar o assunto, afirma que
televiso, internet e telefonia comeam a ser entregues ao usurio por apenas uma operadora,
reduz os custos dos servios, aumenta a oferta de servios, fornece lucros significativos s
operadoras e beneficia cada vez mais o usurio (PELLINI, 2006, p. 8).
Essa tecnologia poder crescer muito nos prximos anos, pois tende a ser a resposta
das operadoras de telefonia para a disseminao dos servios de telefonia que as operadoras a
cabo esto oferecendo. H uma clara tendncia dessa plataforma evoluir e tornar-se mais uma
opo para os telespectadores receberem sinais digitais de televiso. De acordo com Roger
Hermsen, presidente e gerente geral da Bayland Telephone "competitive pressures forced us
to move earlier than we had intended, a national cable supplier started offering voice services
in our area. We had to respond".16
No entanto ainda existem inmeras dificuldades tcnicas que as operadoras tm de
resolver para a plena implantao do IPTV, dentre elas a distncia entre o telespectador e a
operadora (MARSDEN; ARIO, 2005).17
2.1 - Previso de assinantes da IPTV no mundo

16

HERMSEN, Roger. Press Release <http://www.minervanetworks.com/images/4_19_05.pdf>. Acessado em


04 de abril de 2006.
17

MARSDEN, Christopher; ARINO, Monica. From Analogue to Digital. In: BROWN, Allan; PICARD,
Robert G. Digital Terrestrial Television in Europe. New Jersey: Lawrence Erlbaum, 2005.

70

Ano

Nmero de assinantes em milhes

2005

1,6

2006

4,6

2007

8,9

2009

15,3

2010

37,8

No Brasil o debate sobre IPTV ainda nem comeou. Alm de ter de superar as
questes tecnolgicas, ainda vai esbarrar no conflito entre operadores de telecomunicao
(que no Brasil so estrangeiras) e emissoras de radiodifuso (nacionais) e na lei que probe a
internacionalizao das empresas de comunicao social.

2.3.

A TV digital terrestre

A TV digital terrestre a grande novidade do contexto atual, pois, no Brasil a


transmisso terrestre que chega a praticamente cem por cento dos lares. Nos ltimos anos
confundiu-se o debate sobre TV digital com o sobre TV Digital terrestre. No bastante isso, os
envolvidos limitaram-se a tratar de aspectos tecnolgicos, sobre se o padro deveria ser
71

japons, americano ou europeu. O governo brasileiro acabou optando pelo padro japons, e o
debate est, aparentemente, encerrado. Mas deve ser reascendido, para que se discuta sobre a
questo primordial: o modelo de televiso que vir. Alm disso, a revitalizao do debate
permite que nos preparemos para os que vm em seguida e para entender como tecnologia e
modelos de negcios podem intervir no modelo de programao que ser privilegiado pela
futura televiso.

2.4.

A diferena entre padro, sistema e modelo

Na discusso sobre TV digital existe ainda uma certa confuso com os conceitos
"padro", "sistema" e "modelo". Algumas vezes so apresentados como sinnimos, outras
no. Vale a pena esclarecer isso melhor.
O ATSC (americano), o DVB (europeu) e o ISDB (japons) so sistemas diferentes,
cada um formado por um conjunto de padres. O sistema o conjunto de toda a infraestrutura e de atores: concessionrias, redes, produtoras, empresas de servios, ONGs,
indstrias de contedo e de eletroeletrnicos. J o padro representa o conjunto de definies
e especificaes tcnicas necessrio para a correta implementao do sistema a partir do
modelo definido.
Mesmo diferentes sistemas podem ter padres em comum. Um exemplo: os trs
sistemas adotam o padro MPEG-2 para vdeo e o MPEG para multiplexao de sinais. O
DVB e o ISDB utilizam o padro COFDM para modulao; enquanto o ATSC usa o 8VSB
(CPQD; GENIUS, 2003). O sistema que ser implantando no Brasil parte do ISBD japons.

72

O Brasil, no entanto, desenvolver outro padro de compactao, que ser adaptado ao


sistema japons. Por isso, para alguns, teremos um sistema nipo-brasileiro.
J o modelo da TV digital no suscita apenas questes tecnolgicas. Diz respeito ao
uso social que queremos fazer dessa tecnologia; a questes como: Haver alta definio?
Sero oferecidos servios interativos? Haver programao mltipla? Haver recepo
mvel? E diz respeito ainda ao modelo de receita. Como ser o financiamento dessa
televiso? Ser comercial ou pblico? Se comercial, como ser esse modelo de negcios?
Quanto ser baseado em venda de anncios, quanto em venda direta? A venda de anncios
ser no break ou em merchandising? Em suma, trata-se do uso que a sociedade poder fazer
da tecnologia disponvel.
Por questes tecnolgicas circunstanciais, um sistema pode ser mais propcio a um
determinado modelo. No entanto, o modelo transcende a questo tecnolgica e, como j foi
observado, diz mais respeito ao modelo de receita e aos objetivos gerais das polticas
pblicas.
Isso porque todos os trs sistemas internacionais podem ser usados para transmisso
em alta resoluo, em multiprogramao ou para ter interatividade. Mesmo sistemas que hoje
apresentam limitaes em algum aspecto esto evoluindo rapidamente no sentido de resolvla. O ATSC, por exemplo, foca mais em alta definio e ainda tem problemas no que se refere
mobilidade. Mas isso est melhorando a cada dia e em breve o sistema ATSC deve resolver
essa questo. Com o tempo, os padres existentes no mundo tendero a ter as mesmas
caractersticas, ou seja, uns assimilaro dos outros o que houver de melhor.
Isso fica claro se lembramos do debate sobre o padro de cor. Os Estados Unidos
desenvolveram primeiro o NTSC. Entretanto no incio o NTSC apresentava problemas na
73

varredura, o que impedia a manuteno das cores nos quadros seguintes. Ento, engenheiros
alemes realizaram as melhoras tcnicas que resultaram no sistema PAL.
O Brasil, por sua vez, desenvolveu o PAL-M. Alguns anos depois o problema de
varredura do NTSC foi resolvido. Assim acabou a fase de problemas do sistema, ao ponto de
no haver mais diferena de desempenho entre os dois padres. Mais tarde, no final dos anos
70, quando a primeira digitalizao do sinal de televiso foi desenvolvida com cdigo
composto (amostra direta do sinal de TV composto), tcnicos acreditaram que o sistema
NTSC era mais fcil de ser experimentado e processado porque no alternava a fase de
subtransporte linha por linha, como o PAL faz. O PAL precisava de uma amostra maior de
velocidade, o que, naquele tempo, implicava em custo muito alto. Ento, o NTSC pareceu
melhor.
Alguns anos mais tarde, componentes eletrnicos de velocidade no eram mais um
problema. Assim, no havia mais nenhuma diferena, em matria de qualidade e desempenho
entre o NTSC e o PAL. Atualmente ningum mais discute qual sistema melhor, ambos so
similares.
O mesmo deve acontecer no debate sobre as diferenas entre os sistemas de TV
digital. A tendncia que, com o passar dos anos, os vrios sistemas existentes no mundo
evoluam para ter as mesmas caractersticas. Isso quer dizer que haver uma assimilao do
que cada um tiver de melhor. O que os diferenciar ser o modelo de televiso escolhido para
se relacionar com o pblico.

2.5.

O canal de retorno ou bidirecionalidade

74

Outra possibilidade que tem a televiso digital a interatividade. Antes de analisarmos


os potenciais estticos e sociais desse recurso, vamos analisar as questes tcnicas.
A TV digital pode ser com ou sem canal de retorno. Quando h canal de retorno
chamamos de bidirecionalidade o que a transmisso digital terrestre de hoje no tem. Para
que haja canal de retorno so necessrias a associao a outra tecnologia e uma empresa de
telecomunicaes intermediando essa comunicao.
As redes de TV a cabo tm mais largura de banda e por isso costumam ter
bidirecionalidade. Nos EUA, desde 1960, h canal de retorno do assinante para a operadora.
Existem diferenas entre operadoras, dependendo da tecnologia de transmisso usada, mas
tecnologicamente possvel. J a distribuio por satlite no bidirecional, tambm devido
limitao na largura de banda.
Sem a existncia de um canal de retorno a interatividade se restringe a uma navegao
do espectador pela rea que a emissora lhe transmite. Ele pode, por exemplo, escolher
cmeras de vdeo. Pode conseguir informaes, extras, mandar gravar, etc. Mas no pode se
comunicar diretamente com a emissora. o canal de retorno que tornar a interatividade
plena.
Uma alternativa para o canal de retorno o telefone fixo. Outra, o telefone celular. Os
consrcios da TV digital do SBTVD (Sistema Brasileiro de Televiso Digital Terrestre)
apresentaram mais duas opes: o WiMax, sistema de banda larga sem fio, que funciona em
canal de UHF; e o CDMA 150, mesma tecnologia usada pela Vivo no celular, numa faixa de
freqncia diferente.
O WiMax e a proposta que visa adapt-lo faixa de freqncia VHF-UHF, usada na
TV aberta, saiu do consrcio liderado pelo professor da Unicamp Luis Geraldo Meloni. Este
75

participou tambm do consrcio a Linear, empresa de Santa Rita do Sapuca que exporta
transmissores de TV digital para os Estados Unidos (OLIVEIRA, 2005). Posteriormente o
ministro Hlio Costa sugeriu a criao de uma rede nacional de WiMax, na faixa de 3,5 GHz,
sob controle do governo, que poderia ser usada como canal de retorno. Essa soluo
interessante, pois permitir que a televiso seja alternativa sem passar pelas redes operadoras
de telecomunicaes. Mas ainda no foi implementada.
Portanto, ainda no temos uma soluo definitiva para a questo do canal de retorno.

2.6.

A disputa entre padres no Brasil

De 1994 at 2006 o debate sobre TV Digital no Brasil ficou restringido ao debate


sobre padres tecnolgicos. Passaremos por ele tambm, pois inteirar-se dele nos ajudar a
entender as diferenas entre os sistemas e, o mais importante para o nosso estudo, a diferena
entre padro, sistema e modelo.
Comecemos por uma rpida descrio dos sistemas que estavam em jogo.
O ATSC (Advanced Television System Committee) o sistema americano. Foi o
primeiro a entrar em operao, em 1998. Foi adotado por Estados Unidos, Mxico, Canad,
Coria do Sul, Taiwan e pases da Amrica Central.
No Brasil, os testes realizado pela SET (Sociedade de Engenharia de
Telecomunicaes) e pelo Mackenzie em 2001 revelaram que o ATSC fraco para
transmisses pelo ar por sofrer muita interferncia e, dessa forma, ter muita perda de sinal. A
concluso foi que esse sistema privilegia as transmisses em HDTV (High Definition
76

Television), mas ainda no bom para TV mvel (transmisso para veculos em movimento
como carros, nibus, barcos, trens) nem para a porttil (transmisso para aparelhos como
celulares, palm top).
O DVB (Digital Video Broadcasting) o sistema europeu. Ele favorece a
multiplicidade de canais, a interatividade e a flexibilidade no modelo de negcios. Era o
modelo defendido por empresas de telecomunicao e o mais utilizado no mundo hoje em
mais de 100 pases.
O ISDB-T (Integrated Service Digital Broadcasting) o sistema japons. Ele est
operando no Japo desde 2003 e privilegia a alta definio, a mobilidade e a portabilidade.
Nesses quatro anos de funcionamento ele j atinge um pouco mais da metade do total de
domiclios do pas, o que indica que est tendo uma aceitao satisfatria. Com estrutura de
funcionamento similar ao do sistema europeu, o ISDB permite transmisso hierrquica, com
imunidade interferncia, superior ao DVB (Digital Video Broadcasting); recepo mvel de
HDTV; e segmentao de banda, que proporciona a subdiviso de um nico canal em at 13
segmentos diferentes. Altamente verstil, funciona bem em qualquer terreno e foi o eleito das
empresas de televiso brasileiras por possuir mobilidade e portabilidade.
Em resumo, o sistema americano (ATSC) tem como vantagem oferecer televiso com
excelente definio de som e imagem. O sistema japons (ISDB), alm da alta definio,
oferece tambm interatividade e alta robustez, ou seja, preocupa-se com a transmisso em
movimento. J o DVB o sistema que permite mais adaptaes e flexibilidade no modelo de
negcios, alm de ser o mais testado em vrios pases.
Os difusores defendiam o sistema ISDB, alegando as vantagens da alta definio e
possibilidades interativas e mobilidade. J as empresas de telecomunicaes, ao defenderem
77

o sistema DVB, pretendiam quebrar o monoplio sobre o espectro de UHF e VHF e tambm
produzir contedo audiovisual prprio, o que, em ltima anlise, significa aumento de renda.
Ao final, tanto um lado quanto o outro buscam vantagens notadamente econmicas, no
tcnicas, como alegam no debate.
Levando-se em conta fatores econmicos e industriais, a tecnologia japonesa no a
mais vantajosa. O relatrio do modelo de referenciado SBTVD, elaborado pelo CPqD (2006,
p. 72), apontou o ISDB como o mais caro, para o consumidor. O europeu DVB garantiria ao
consumidor os preos mais baratos e o americano ATSC preos intermedirios. Um terminal
de acesso bsico no sistema ISDB sairia 18% mais caro do que no DVB, e um sofisticado,
15% mais caro. Por ser o DVB o sistema mais adotado no mundo, pode reduzir preos dos
componentes atravs da escala de produo.
Do ponto de vista das exportaes, o sistema japons tambm no era o mais
indicado. O ento ministro do Desenvolvimento, Luiz Fernando Furlan, indicava preferncia
pelo sistema europeu, por motivos industriais e de comrcio exterior. J o ATSC teria a
vantagem de os EUA no terem indstria local de televisores, importando os aparelhos do
Mxico e da sia.

2.6.1.

Cronologia da TV digital no Brasil

No dia 29 de junho de 2006, o presidente Luis Incio Lula da Silva assinou o decreto
5.820 (BRASIL, 2006), que estabeleceu as diretrizes para a digitalizao da TV brasileira de
transmisso terrestre. O documento definiu o padro japons ISDB-T como base do Sistema

78

Brasileiro de Televiso Digital Terrestre e determinou que se incorporassem inovaes


tecnolgicas locais.
O texto estipula o prazo de sete anos para a digitalizao. Cada emissora tem direito a
um novo canal e 10 anos para fazer a transio, podendo nesse perodo transmitir
simultaneamente os sinais analgico e digital. Foram criados tambm quatro canais para o
governo federal: do Poder Executivo, de Educao, de Cultura e de Cidadania.
As transmisses por sinal digital na televiso aberta no pas tiveram incio em
dezembro de 2007. A primeira cidade a experimentar a tecnologia foi So Paulo. No incio de
abril de 2008 foi a vez de Belo Horizonte e Rio de Janeiro receberem autorizao para
transmisso digital por meio das emissoras Rede TV, Globo e Record. A primeira a ter o
servio foi Belo Horizonte. Em junho, a Rede Globo anunciou o incio da transmisso
tambm para o Rio de Janeiro18.
Segundo o cronograma divulgado pelo Governo, a estimativa de que todas as
residncias tenham TV digital at 2010, com prorrogao mxima at 2013 para os locais em
que o acesso mais difcil.
O decreto ps fim a um debate que ocorria desde 1994 e cuja deciso foi
continuamente adiada pelos governos Fernando Henrique Cardoso e pelo Lula: nenhum dos
dois queria tomar partido na disputa entre os padres. A seguir um quadro com a cronologia
do debate sobre a TV digital no Brasil.

18

TELECO. Lanamento da TV Digital no Brasil <http://www.teleco.com.br/TVdigital_cronog.asp>. Acessado


em 30 de abril de 2009.

79

2.2 - Cronologia da TV digital no Brasil19

1994

As emissoras brasileiras comeam a estudar tecnologia

1998

Anatel, recm-criada passa a conduzir o processo

2000

O Mackenzie compara os trs padres internacionais

2001

Anatel faz uma consulta pblica sobre o resultado dos testes

2002

Anatel faz nova consulta pblica, sobre aspectos sociais e econmicos

2003

O governo tira o processo da Anatel e prope um sistema local

2005

Os consrcios brasileiros terminam seus relatrios

2006

O governo assina um acordo com os japoneses

2.6.2.

O SBTVD

O Sistema Brasileiro de Televiso Digital (SBTVD) partiu da iniciativa do ex-ministro


das Comunicaes Miro Teixeira, o primeiro a ocupar a pasta no governo Luis Incio Lula da
Silva.
19

O Estado de S. Paulo, 9 maro 2006. Caderno Economia.

80

A idia de ter um sistema prprio foi muito criticada. A principal crtica proposta de
Miro, tanto por parte das emissoras quanto da indstria, era que a criao do sistema nacional
poderia levar o pas ao isolamento tecnolgico, o que significaria menor escala de produo,
dificuldades na exportao e preos mais altos. Muitos temiam que o Brasil cometesse o
mesmo erro que cometeu na hora de decidir o padro de cor. Nessa poca, optamos por no
adotar o padro americano (NTSC) nem o europeu (PAL), criando um terceiro padro (PALM) que deixou o Brasil isolado tecnologicamente. Pois adotar um padro que s aplicado no
Brasil elimina vrias vantagens, como a economia de escala para os aparelhos de televiso.
Para o desenvolvimento do SBTVD o Governo Federal incentivou pesquisas em vrias
universidades brasileiras. No desenrolar do trabalho pesquisadores brasileiros mantiveram
contatos com os desenvolvedores dos outros padres e sistemas. Isso atendeu tambm aos
interesses das empresas nacionais que continuavam temendo o isolamento. Aos poucos
percebeu-se que necessrio pesquisar mudanas para adaptar as tecnologias s necessidades
brasileiras, mas que o ideal manter a compatibilidade, se no de equipamentos, pelo menos
de componentes. Percebeu-se que qualquer sistema no Brasil seria hbrido, tendo em vista as
particularidades brasileiras. A discusso residia, portanto, em escolher de onde deve nascer o
carter hibridista, e quais as implicaes, os riscos e oportunidades dessa escolha.
O que ficou evidente com o transcorrer das pesquisas que no necessrio criar um
sistema 100% nacional, mas que a pesquisa brasileira em tecnologia tem condies de criar
algumas partes do sistema de TV digital que podem, alm de melhorar o sistema brasileiro,
ser usadas tambm em outros pases que adotem o sistema japons.
Isso ficou claro para o governo j em 2004, quando o ento secretrio-executivo do
Ministrio das Comunicaes, Paulo Lustosa, durante a abertura do evento ABTA 2004,
81

organizado em So Paulo pela Associao Brasileira de Televiso por Assinatura


(ABTA), declarou: "No queremos reinventar a roda. No h pretenso de criar um sistema
brasileiro. A movimentao da comunidade cientfica ser para definir, entre os sistemas
existentes, o mais adequado s condies do Pas".
Os resultados das pesquisas do SBTVD foram animadores. Entre outras conquistas o
Brasil aperfeioou o padro de modulao e desenvolveu um middleware nacional (o Ginga),
compatvel com o padro japons, alm de desenvolver aplicativos inovadores e um projeto
de set top box de baixo custo.

2.7.

TV na internet: o caso YouTube

Desde 2006 a televiso nunca mais foi a mesma. O grande sucesso do YouTube
surpreendeu a todos e redefiniu os modelos de negcio e o significado de sucesso. Em julho
de 2005 o site teve 2,5 milhes de visitantes. Um ano depois, eram mais de 50 milhes20.
Ainda em 2006 o Google comprou o YouTube por US$ 1,65 bilho, realizando um dos
maiores negcios da histria das mdias. E at hoje o site continua no topo das audincias de
sucesso. Todos os dias, cerca de 72 milhes de pessoas visitam a pgina, que distribui 100
milhes de novos vdeos por dia. No Brasil, so 2,6 milhes de visitantes nicos por dia21.
O sucesso do YouTube se contrape a exemplos de televiso na web que no foram
to bem-sucedidos. A allTV, por exemplo, surgiu muito antes do YouTube, j em 2001, mas

20

Veja, 13 de setembro de 2006

21

DITOLVO,
Mariana.
O
que
o
Google
viu
no
YouTube
<http://www.cultura.gov.br/foruns_de_cultura/cultura_digital/na_midia/index.php?p=19988&more=1&c=1&pb
=1>. Acessado em 14 de dezembro de 2006.

82

nunca emplacou como um mega-sucesso. A diferena est no conceito. O YouTube trabalha


com o conceito de Web 2.0, que d todo o poder comunidade, permitindo aos usurios
postar seus prprios contedos e definir os vdeos de sucesso. J a allTV tentou reproduzir na
web a programao tradicional de televiso, acrescentando apenas a possibilidade interativa.
O YouTube inovou ao ter tido a coragem de se assumir como o site que apenas
disponibiliza a ferramenta mais usada para que os usurios exibam seus vdeos por meio da
web. Em vez de produzir, o YouTube optou por ajudar o usurio e exibir seus prprios
vdeos. Assim, a cada instante usurios de todos os lugares do mundo fornecem contedo
gratuitamente ao YouTube. Estima-se que a cada dia 35.000 novas atraes so acrescentadas
ao seu acervo pelos usurios. O site se aproveitou da capacidade quase infinita da internet de
armazenar dados e se tornou uma imensa prateleira, onde todos os vdeos so expostos
simultaneamente. O sucesso do YouTube se deve sua opo de ser uma Cauda Longa. Ou
seja, ele, em vez de contar com poucos sucessos de audincia de massa, abriga uma imensa
massa de vdeos que alcanam pequena audincia.
O usurio encontra apenas uma limitao: s pode inserir vdeos de, no mximo, 12
minutos. Esses vdeos podem ser uma produo prpria (autoral), ou podem ser trechos brutos
retirados da televiso comercial e/ou vdeos criados a partir da remontagem criativa de outros
vdeos. A recriao crtica ou irnica de outros vdeos uma constante na internet. H
inmeros vdeos que tm dezenas de verses, cada uma com uma pequena remontagem ou
recriao de algum usurio.
Alm disso, o usurio tambm pode ser um crtico, opinando sobre os contedos por
escrito. E pode ser um programador, criando seus prprios canais agregadores com seus
vdeos preferidos.
83

O sucesso do YouTube deve-se tambm a outros princpios da Web 2.0. Um deles a


usabilidade. O site prima pela simplicidade grfica da interface e foi o primeiro a facilitar
imensamente a tarefa de se colocar um vdeo online. No YouTube qualquer amador, mesmo
sem nenhum conhecimento de programao, consegue postar seu prprio vdeo. Ou seja, o
YouTube no economiza em facilidade. Para o usurio, tudo.
O YouTube tambm tem uma ferramenta que permite ao usurio colocar link em seu
blog pessoal de vdeos do YouTube. Com a entrada do vdeo, blogueiros comearam a atuar
como mediadores e crticos, indicando seus vdeos preferidos para seu prprio pblico. E
estrategicamente o YouTube permite ainda que o usurio-blogueiro, de seu blog pessoal,
utilize da ferramenta do YouTube para postar ali seu vdeo.
Dessa forma o site se tornou o espao por excelncia onde se encontram vdeos sobre
qualquer assunto. Dando ao usurio a possibilidade de assistir a vdeos pelo celular, o
YouTube efetiva o princpio nmero um da convergncia: qualquer coisa, a qualquer hora e
em qualquer lugar.
Inovao e pioneirismo no trato com o usurio fizeram com que o YouTube se
sedimentasse quase como um sinnimo de vdeo na internet. Estima-se que algo em torno de
60% dos vdeos visto na web so vistos pelo YouTube.

2.7.1 TV na internet: outros modelos

Impossibilitados de competir com a abrangncia que o YouTube alcanou, os outros


sites de vdeo comearam a procurar seus prprios caminhos.

84

Antes de discorrer sobre esses caminhos, convm entender os modelos de site de vdeo
na web, para o que duas questes so fundamentais: a) Se o contedo exibido ao vivo ou em
fluxo e acumulado em arquivos. O contedo em fluxo o que continua girando at ser
interrompido pelo usurio ou at o usurio trocar de canal. Remete experincia comum da
televiso que conhecemos. J o contedo em arquivo, ao contrrio, pra aps o arquivo
terminar (no caso do YouTube, um arquivo tem no mximo 12 minutos); e b) Se a produo
profissional ou oferecida por usurios amadores.
O YouTube, no que se refere a contedo optou por exibir os vdeos oferecidos pelos
usurios. Sites como o Jalipo e Joost optaram por disponibilizar tanto contedos de amadores
quanto de profissionais. E outros, como Zatto e allTV, optaram por exibir apenas produo
profissional, seja prpria, seja oferecida por estdios e produtoras profissionais.
Essa opo pelo contedo profissional tambm tem sua lgica. Esses sites se
posicionam no mercado ao garantir ao usurio a qualidade do contedo que exibem, em
comparao com a baixa qualidade do contedo oferecido pelos amadores. Seu conceito
remete s estratgias de um canal de televiso tradicional, que se preocupa em garantir que
todo programa a ser exibido tenha um mesmo padro de qualidade. Dessa forma, esses
canais (ou sites de vdeo) buscam fidelizar certo tipo de espectador.
Outro diferencial desses sites em relao ao YouTube o fato de exibir seus contedos
em fluxo, assemelhando-se mais televiso tradicional.
O exemplo mais bem-sucedido o Joost. Criados pelos mesmos fundadores do Skype,
em seu primeiro ano o Joost alcanou um milho de usurio e atraiu investimento de grandes
empresas de mdia como o Viacom e a CBS, que ofereceram recursos em troca de

85

participao nas receitas de publicidade. Tem sido nos ltimos anos o principal concorrente
do YouTube.
Tecnologicamente h uma diferena fundamental entre o Joost e o YouTube. Neste, o
sinal de resposta ao do usurio sai direto dos servidores do site. As imensas despesas de
banda so um problema recorrente ao modelo de negcios do YouTube. A aquisio pelo
Google resolveu o problema provisoriamente. Quanto mais o site cresce, mais ele precisa de
banda. E quanto mais um vdeo assistido, mais banda do site gasta, gerando novas
despesas.
J o Joost optou por uma tecnologia de distribuio de contedo que se d por P2P
(Peer to peer), que mais eficiente em termos de gastos de banda. O peer to peer,
inicialmente criada para msica, uma tecnologia que consegue dividir os custos de banda
com cada usurio. Pois, ao mesmo tempo que um usurio do Joost recebe e consome bytes de
vdeo, ele tambm est enviando outros tantos bytes para os demais usurios. Isso permite que
o Joost exiba vdeos de melhor definio, com rapidez e eficincia. Outra diferena
importante, conseqncia disso, que para assistir a um vdeo no YouTube no necessrio
cadastramento. No Joost sim.
Em termos de modelo de programao, o Joost tambm teve outra estratgia. Este
site percebeu que o YouTube se afastou demais da experincia de ver televiso. O YouTube
internet em seu modelo puro e exige interatividade permanente. O usurio tem um acervo
imenso e escolhe um vdeo por meio de busca. Quando termina a exibio o usurio, se no
quer proceder outra busca, tem, no mximo, a opo de assistir a vdeos do mesmo canal. Mas
at para isso precisa agir novamente, clicando.

86

J o Joost define previamente alguns canais. O usurio pode optar por assistir a
determinado canal e a partir da a imagem comea a rolar em fluxo contnuo, um vdeo aps o
outro, at que o usurio decida interromper o fluxo para desligar ou trocar de canal. Dessa
forma, o Joost oferece ao usurio experincia passiva do espectador televisivo que escolhe
apenas o canal e assiste ao fluxo por ele determinado. Por mais estranho que parea para os
que acreditam que o usurio quer ser sempre ativo, fato que essa recuperao da relativa
passividade do espectador televisivo tem sido um dos motivos do sucesso do Joost.
Tambm a interface do Joost reproduz na internet a experincia de ver e interagir com
televiso tradicional. H o boto de mudana de canal, que pode ser movimentado apenas
para cima ou para baixo (prximo canal ou canal anterior), e o controle de volume.
Atualmente esto disponveis 22 canais contendo 422 programas de TV, o que d uma
mdia de 19 atraes por canal. A durao de cada programa varia bastante, desde dois
minutos chegando at a quase noventa minutos. A idia do site que o telespectador, assim
como as grandes indstrias de mdia, criem seus prprios canais temticos. Empresas
lanaram Branded Channel, canais corporativos: a Warner, a MTV e outras empresas j tm
seus prprios canais na plataforma. Exibe curtas propagandas, que mostram s a logomarca
do patrocinador.
A allTV e o Zatto tambm optaram por levar para a internet a experincia da televiso
tradicional: oferecem programao em fluxo e com contedo prprio, contando com as
vantagens da internet, principalmente a interatividade.
A allTV foi ao ar em 2002 com uma proposta ousada: transmisso vinte e quatro horas
direto, com doze horas de jornalismo e doze horas de variedades. A interatividade foi sua
principal novidade: o telespectador agora tambm um usurio, e, por isso, tambm participa.
87

Num texto do site da rede seus idealizadores defendem uma convergncia entre o que h de
melhor em cada mdia: o contedo do jornal; o improviso e o coloquialismo do rdio; a
imagem e a esttica da televiso; e os mltiplos recursos da Internet, notadamente a
interatividade22.
Uma das fontes inspiradoras foi a Citytv, uma inovadora televiso de Toronto,
Canad. Tal como na Citytv a linguagem da allTV segue um conceito diferente: lembra o
estilo de uma rdio FM, sem roteiros rgidos ou pr-determinados. Na allTV o improviso tem
prioridade. uma TV rdio que prioriza completamente a experincia do fluxo.
um modelo de programao alternativo para web que, mesmo sem ter alcanado o
imenso sucesso do YouTube, tambm vem conseguindo sedimentar seu espao. Dados
oficiais da Zatto mostram que eles tm em torno de 1,1 milho de usurios. Uma pesquisa
realizada por eles mostra os motivos que levam seus usurios a utilizar o site.

29% - assistem TV enquanto fazem outra coisa no micro - por isso o site tem a opo
de no ser full screen (e foi planejado para no s-lo).
22% - no tm TV
18% - esto longe de alguma TV
17% - outros motivos
14% - a TV est ocupada

22

GONDIM, Nailson. A allTV assim. Assim a allTV <http://www.alltv.com.br/main/pt/historia.php>.


Acessado em 26 de maro de 2006.

88

Esses dados revelam que tambm esse modelo tem seu espao na internet e que se
firma como um complemento da televiso tradicional.

2.7.2 TV na internet: a possibilidade de ser realizador

A afirmao da democracia e da liberdade na internet no se pauta apenas na maior


possibilidade de escolha. Ela acontece tambm pelo fato de muitos usurios comearem a
realizar seus prprios filmes.
Alguns projetos optaram por dar nfase a isso, estabelecendo modelos de negcios que
incentivam a profissionalizao dos realizadores. Um site que renumera o realizador o
Jalipo. Para conquistar novos e melhores realizadores, o site comeou a renumerar os vdeos
por pager view. A inteno incitar o realizador a postar no site. Por isso o site no exige
exclusividade e permite que o realizador continue tendo os direitos de sua obra. o caso
tambm do See Me TV, que teve mais de 12 milhes de downloads em 2004.
H tambm projetos empresariais que incentivam os realizadores a fazer seus prprios
vdeos. Para divulgar a possibilidade de realizao de vdeos com o aparelho celular, a
operadora de telefonia Claro lanou o Claro Vdeo Maker, que remunera com 10 centavos
cada vdeo baixado.
No Brasil surgiu em 2008 outro canal inovador, o FIZ. O FIZ um canal de TV paga
que busca interao com um canal de internet. A proposta do FIZ mostrar os vdeos feitos
pelo usurio escolhidos entre aqueles postados no site do servio. O canal feito, portanto,
89

com uma programao produzida e tambm definida pelo usurio. uma tentativa de aliar
uma das caractersticas que conferem popularidade ao YouTube ao modelo tradicional da
televiso.
Para empacotar os vdeos (dispostos no site numa lgica de arquivo) para televiso a
tradicional (de fluxo), o canal estabeleceu algumas estratgias. A programao foi dividida
em blocos temticos: Fiz.doc para documentrios, Fiz.anima para animaes, Fiz.clipe para
msicas, entre outros. O usurio tambm participa de outros processos do canal, como o de
criao das propagandas ou das vinhetas, atravs de concursos promovidos pelo site.
Tambm recorre ao incentivo financeiro aos realizadores. Se um vdeo chegar TV
ele recebe um cach, sem contar a glria de ter seu vdeo exibido em televiso. Alm disso, o
site criou uma comunidade de produtores que se unem justamente para discutir sobre os
filmes que realizam e que comeam a formar equipes criativas em conseqncia desses
encontros.

2.7.3 TV na internet: a segmentao do contedo

Outros sites optaram pela segmentao. Em vez de ter todos os contedos de todas as
reas, eles preferem se tornar referncia num tipo de contedo especfico.
Isso em parte ajuda o usurio a resolver um dos principais problemas que ele tem ao
acessar sites como o YouTube: selecionar o vdeo a que quer assistir. No YouTube a oferta
to grande que chega a ser desconcertante para alguns usurios. Alm disso, a estratgia de
segmentao permite a construo de marcas especializadas em determinado tipo de
contedo, o que confere tambm confiabilidade ao contedo exibido.
90

O caso mais bem-sucedido de segmentao o MTV Overdrive, verso da MTV para


internet. O site tira proveito da marca e da fidelidade do pblico da MTV na medida em que
transfere essa audincia para a web. Nos Estados Unidos, s no seu primeiro ano, teve 400
milhes de acessos. L os usurios podem acessar os clipes do acervo da emissora e
freqentar canais conforme ao seu gosto musical. Ou seja, a MTV segmentou a programao
para seu pblico j em si segmentada. Em vez de ser uma grade de fluxo, em que um clipe de
heavy metal sucedido por um de pagode, o site permite que cada usurio assista apenas os
clipes do gnero de que ele gosta. Alm disso, o usurio pode ver extras como ensaios de
bandas e bastidores de programas. No Brasil, o site foi lanado em 2006, aps um
comunicado polmico da emissora: os videoclipes seriam retirados de sua grade de
programao em televiso. Os videoclipes ficariam restritos web.
De uma linha completamente diversa de especializao merece meno o Guerrilla
News Network (www.gnn.tv). Seu contedo feito em ingls e atinge um pblico que faz
oposio ao governo americano. O site a base de um projeto que circula por vrias mdias. O
projeto sustenta-se de assinaturas na web, vendas de DVDs e produes eventuais de
documentrios para redes maiores, como a HBO. Uma renda complementar vem da
distribuio de contedos para celulares. So modelos de negcio inovadores e totalmente
viveis, que permitem que sonhemos com um novo campo de produo audiovisual mais
diversificado e auto-sustentvel.
Um site como esse mostra que, potencialmente as Web TVs so um dos principais
caminhos para a democratizao e diversificao da produo audiovisual. Hoje organizaes
no governamentais e grupos culturais de todo tipo podem construir na web seu prprio canal
de informao e entretenimento.

91

2.8.

A TV mvel: mobilidade e portabilidade

A transmisso para TV mvel se divide em duas formas: mobilidade a transmisso


digital para televisores portteis, como por exemplo, aqueles utilizados em veculos;
portabilidade a transmisso digital para dispositivos pessoais, como celulares. Foi-se o
tempo em que o celular servia apenas para transmisso e recepo de voz. A tecnologia de
hoje permite que o aparelho faa transmisso e gravao de contedos multimdia, como
texto, fotos, vdeos, e que ainda acesse a internet. H tambm a possibilidade de exibir vdeo
e mesmo de receber programao televisiva. Vamos falar do mercado de celulares para
depois refletir sobre possveis tendncias na programao.

2.8.1 O comportamento do mercado e a tecnologia 3G

Segundo a consultoria ABI Research, o processo de digitalizao dos sistemas de


broadcasting vai alavancar o crescimento da TV digital mvel. A expectativa de alcanar
500 milhes de espectadores em 2013, com destaque para o pioneirismo que ocorre no Japo
e na Coria do Sul23.

23

Telecom Online. TV mvel pode alcanar 500 milhes de usurios at 2013


<http://www.telecomonline.com.br/noticias/tv-movel-tem-potencial-para-alcancar-500-milhoes-de-usuarios-ate2013>. Acessado em 05 de maro de 2009.

92

O recente relatrio da consultoria destaca que esse processo de expanso no est


ligado apenas ao celular, e sim diz respeito a diversos tipos de suportes mveis, como, por
exemplo, os aparelhos disponibilizados nos sistemas automotivos de entretenimento. Para o
analista Jeff Orr, a maior oferta de contedo e servios dever trazer para o mercado uma
gama maior de devices mveis, alm de solues de entretenimento mvel j conhecidas.

Paralelamente, segundo a mesma fonte uma srie de segmentos se beneficiar com a


expanso da TV mvel. Dentre eles podemos citar os desenvolvedores de contedo e
provedores de servios, os fabricantes de dispositivos mveis, as empresas da rea de
multimdia e softwares de segurana, semicondutores e fornecedores de infra-estrutura de
redes.

Essa expanso do mercado de contedos multimdia para o celular foi alavancada


pelo surgimento das redes de 3G (terceira gerao). Enquanto as redes de segunda gerao
foram concebidas para o trfego de voz, as de 3G foram criadas para transmitir dados. Sua
velocidade de transferncia 10 vezes superior e possibilita o armazenamento de pelo menos
10 vezes mais informaes nos aparelhos celulares. Estima-se que as vendas mundiais de
celulares 3G ultrapassem as vendas de celulares 2G j em 2009. Em pases como Japo e
Coria do Sul, praticamente todos os novos assinantes mveis so de terceira gerao. Na
Europa, 75% dos novos assinantes so 3G, dos quais 64% usam o WCDMA (Wide-Band
Code-Divison Multiple Access)24. O mundo todo desenvolvido ou em desenvolvimento
caminha rapidamente para a 3G.

24

CDMA (Code Division Multiple Access, ou Acesso Mltiplo por Diviso de Cdigo) um mtodo de acesso
a canais em sistemas de comunicao. CDMA usado como o princpio da interface area do W-CDMA.

93

No Oriente, o uso de celulares para contedos multimdia uma realidade mais


presente. japonesa a operadora pioneira no servio a NTT DoCoMo, que h cinco anos
fez o primeiro lanamento comercial dessa tecnologia UMTS25 no mundo e hoje tem mais de
29 milhes de clientes utilizando o sistema. Para 2009 as previses de crescimento so
bastante positivas: est previsto mais de 551 milhes de usurios.
Mas essa tecnologia j foi superada por outra: o HSDPA26. Desde seu lanamento
comercial realizado pela Cingular Wireless, nos EUA, em novembro de 2005, 51
operadoras j oferecem o servio. A tendncia que praticamente todas as operadoras
UMTS migrem para HSDPA devido a benefcios significativos, tanto para elas quanto para o
usurio.

Na Amrica Latina, a primeira rede UMTS foi implantada pela Huawei


Technologies. Um ano depois, em 2007, a 3G Americas j comemorava a migrao de
vrios usurios do GSM para a tecnologia 3G em diversos pases da Amrica Latina, entre
eles Argentina, Mxico, Chile e Brasil.

A Amrica Latina e o Caribe juntos tm mais assinantes da tecnologia GSM do que


toda a populao dos Estados Unidos: so 334 milhes de usurios na regio, segundo
anncio da 3G Americas.

W-CDMA a tecnologia 3G lder e a nica usada em UMTS (Universal Mobile Telecommunication


System). uma tecnologia de interface de rdio de banda larga que prov velocidade de dados muito superior at 2 Mbit/s.

26

HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access) um novo protocolo de telefonia mvel; um servio de
transmisso de pacotes de dados que opera dentro do UMTS / W-CDMA e abre novas possibilidades de servios
multimdia que utilizam a transmisso em banda larga em telefones mveis.

94

Apesar disso, muitos pases j esto migrando para os servios 3G por meio do
UMTS/HSDPA, segundo Erasmo Rojas, diretor para Amrica Latina e o Caribe da 3G
Americas27. A associao informa que em fevereiro de 2008, 18 redes comerciais
UMTS/HSDPA operam em 11 pases da Amrica Latina e do Caribe. A estimativa de que
at 2012 o nmero de assinantes da tecnologia UMTS/HDSPA ultrapasse a marca de um
bilho.

Na Amrica Latina, Chile e Argentina j esto com suas primeiras redes 3G


implementadas; outros pases, como Mxico, Paraguai, Uruguai, Equador, Colmbia, Peru e
Venezuela, j tm projetos de redes 3G em andamento ou em fase de planejamento. Os 300
milhes de usurios de celular na Amrica Latina tero acesso a redes mveis 3G.

2.8.2 O mercado brasileiro

O Brasil um dos dez maiores mercados de telefonia celular do mundo e o primeiro


da Amrica Latina, frente at do Mxico. Segundo dados da Anatel, em dezembro de 2008
estavam registrados no Brasil mais de 150 milhes de telefones celulares, mais do que o
dobro do que havia em 200528.

27

LIVINGSTON, Vicki. Famlia GSM de Tecnologias com 64% de Participao de Mercado no Ocidente
<http://www.3gamericas.org/index.cfm?fuseaction=pressreleasedisplay&pressreleaseid=2016>. Acessado em 26
de janeiro de 2009.
28

ANATEL. Nmeros do setor <http://www.anatel.gov.br/Portal/exibirPortalInternet.do>. Acessado em 26 de


janeiro de 2009.

95

A exibio de vdeos nos aparelhos de celular teve incio com os downloads, em 2002.
De olho no nicho, a Globo j trabalha na produo de contedo para telefones celulares. A
emissora tem em conta os resultados de uma pesquisa que indica que 80% do pblico
entrevistado estaria disposto a comprar aparelhos com receptor de TV. Segundo o diretorgeral da emissora, Otvio Florisbal, o contedo seria produzido exclusivamente para celulares
e miniTVs digitais29.

A aposta talvez tenha influncia na deciso da Endemol Globo, que tinha os direitos
da novela FanTesstic (um mix de animao e filme criada pela Endemol holandesa e
traduzida para o portugus), de vender os direitos da exibio, via celular, para a Oi. Trata-se
da primeira novela a ser vista pelo celular. So 80 captulos de cerca de 50 segundos. O
diferencial no contedo, transmitido, via MMS, est no convite ao usurio para interagir com
a personagem, opinando sobre decises a tomar em determinados momentos.

H tambm os inmeros servios de venda de vdeos para celular, realizadas pela


internet, alm do surgimento de novos canais para celular com programao 24 horas, como o
ToingTV, criado para assinantes do Tela Viva. O diferencial desse canal que ele o
primeiro desvinculado das operadoras de telefonia e, por isso, tem capacidade de streaming de
vdeo em celular de qualquer operadora.

Em relao tecnologia 3G, a Vivo foi a primeira operadora de celular a oferecer o


servio no Brasil, embora a cobertura fosse bastante limitada, j que usava tecnologia

29

CASTRO,
Daniel.
Globo
vai
produzir
contedo
para
celular
http://www.observatoriodaimprensa.com.br/artigos.asp?cod=478ASP016>. Acessado em 5 de abril de 2008.

<

96

EVDO30. Atualmente, as empresas que oferecem o servio no pas (Claro, TIM, Oi, Telemig,
CTB e Brasil Telecom) j o fazem por meio da tecnologia WCDMA/ HSDPA.

O presidente da TIM do Brasil, Mario Csar Arajo, confirmou investimentos de


R$5,7 bilhes no pas at 2009, sendo que destes R$2 bilhes foram empregados em
aquisies feitas em 2007, incluindo licenas de 3G e WiMAX31.

Em 2004, o Terra foi o pioneiro ao lanar a TV Terra para usurios da Vivo. Por
meio de uma assinatura mensal de R$9,99, o cliente pode baixar cerca de 50 vdeos
atualizados semanalmente. Nos primeiros quatro meses de operao, o servio conquistou 6
mil assinantes.

Em 2006, a Claro lanou o Idias TV, um pacote com 12 canais por assinatura
disponibilizados aos celulares por transmisso feita via streaming pela prpria rede da
operadora. O usurio podia optar por trs tipos de assinatura: diria, semanal ou mensal. Os
preos iniciais eram de R$3,30, R$10 e R$30, respectivamente. O servio acessado por
meio de um aplicativo que precisa ser baixado no portal da operadora.

O Brasil foi o nono pas a lanar o servio de MobiTV. A primeira operadora a ter um
servio de canais de TV via streaming no celular no pas foi a TIM, que o lanou em outubro
de 2004. Em 2003 a TIM TV Access j oferecia acesso a trs canais: Bloomberg, Clima
Tempo e Sat2000 (TV Vaticano), a um custo de R$0,92 por minuto acessado.

30

EVDO ou EV-DO a sigla para Evolution Data Optimized (Evoluo de Dados Otimizados). Desenvolvido
pela Qualcomm, uma tecnologia de terceira gerao (3G) do CDMA utilizada para o transporte de dados.
31

Tele.sntese.
Tim
quer
3G
no
Brasil
at
o
final
do
ano,
diz
Araujo
<http://www.telesintese.com.br/index.php?option=content&task=view&id=6736&Itemid=10>. Acessado em 18
de janeiro de 2008

97

A Vivo tambm uma das que oferece o servio tanto via streaming quanto via
download. Entre as opes h desenhos, gols da rodada e clipes musicais. Por enquanto, o
funcionamento se d de dois modos: por meio de alertas (o usurio assina o contedo que
quer receber e a operadora lhe envia mensagens de alerta com as notcias que julga de maior
importncia a desvantagem do mecanismo est na recepo de muita informao em que o
cliente no tem interesse); e por meio de on demand (o usurio pede apenas o que de seu
interesse, no momento em que desejar). A aposta est em desenvolver contedos que sejam
do interesse do usurio que prefere o on demand.

Os esforos para transmitir vdeos em tempo real so cada vez mais notveis, no
entanto, nem todo aparelho tem capacidade para fazer streaming, muitos deles ainda esto
aptos apenas execuo de downloads.

Portanto, a potencialidade do celular, sobretudo no Brasil, ainda est bastante


relacionada aos downloads de ringtones, truetones, msicas e vdeos o que no quer dizer
que a relao entre operadora e empresas detentoras de direitos autorais seja serena. Calculase que os toques baixados para celular sejam responsveis por 10% do faturamento da
indstria fonogrfica, to afetada pela pirataria.

Como os ringtones e truetones no so de autoria das operadoras, os lucros obtidos


deveriam ser divididos com os detentores dos direitos autorais. O ECAD (Escritrio Central
de Arrecadao e Distribuio) espera o recolhimento de tributos pela execuo pblica das

98

msicas. Mas, segundo o rgo, as operadoras permanecem inadimplentes. Por sua vez, elas
alegam que as msicas so executadas apenas nos aparelhos particulares de cada cliente32.

Outra questo envolvendo a execuo de msicas que necessrio pagar uma taxa
de hospedagem para cada uma das composies disponveis para download. Em razo da
tarifa, existem empresas norte-americanas com um banco de dados de 5 mil msicas que
permanecem fora dos negcios no pas. Alm disso, h a questo do bloqueio. Os dados
podem ser transmitidos via USB e Bluetooth33.

Atualmente, um dos principais provedores de servios no segmento de telefonia


celular a SupportComm. Fundada em 1997, a empresa atende operadoras de telefonia mvel
e oferece servios customizados a clientes de diferentes reas. A Oi, a Claro e a Vivo so
alguns dos clientes da empresa. A parceria, no entanto, implica a diviso dos lucros, que tm
de ser repassados SupportComm, que quem trabalha os contedos.

Entre os principais contedos produzidos para celular ainda esto os crazy tones
(frases como Meu nome Z Pequeno, Atende o Telefone, Tem um Pobre Ligando pra
Mim). H tambm os jogos e vdeos. No ano passado, segundo anncio da TIM, o mais
baixado pelos usurios e fs de games foi o Project Gotham Racing, seguido pelo Scooby
Doo. Entre os vdeos mais baixados ainda esto os videoclipes e gravaes do tipo
videocassetada envolvendo animais e crianas.

32

CartaCapital. Preparem os ouvidos <http://cartacapital.com.br/2007/02/preparem-os-ouvidos>. Acessado em


22 de maio de 2008.
33

GOULART, Cludio de Barros. Como ficam os direitos autorais com o ringtones?


<http://lawyer48.wordpress.com/2008/04/10/downloads-de-musicas>. Acessado em 22 de maio de 2008.

99

Ou seja, o mercado de televiso e vdeo no celular j existe no Brasil. O problema


que ele continua totalmente desregulamentado e permitir que as operadoras, empresas de
capital internacional, transmitam contedo audiovisual. E a legislao brasileira prev que
apenas empresas nacionais podem atuar em comunicao social. Pode ser necessria uma
nova legislao, que rompa a antiga separao entre telecomunicao e comunicao social
sem deixar de proteger as empresas nacionais. Essa deciso poltica ser fundamental para o
mercado audiovisual brasileiro, pois, se por um lado importante termos o controle nacional
dos contedos, por outro necessrio que haja mais investimentos e novas empresas no
negcio de produo audiovisual. Por isso uma ao eficaz de polticas pblicas nesse
momento poder garantir o surgimento de um mercado mais democrtico e diversificado.

2.8.3 O indivduo diante da possibilidade da mobilidade

Como se comportam os usurios diante da mobilidade da TV? Segundo pesquisa


realizada pela consultoria TelecomView, o nmero de pessoas que assistem TV pelo celular
dever chegar a 187 milhes at 2011.

Outra pesquisa feita pela Ericsson Consumer Lab em pases da Europa, com 700
usurios da telefonia mvel, indica que os pesquisados assistem, em mdia, 100 minutos de
televiso por semana de seus celulares. Destes, 40% afirmam que assistem TV mvel todos
os dias, a caminho do trabalho ou em intervalos durante o expediente. O horrio de pico, no
entanto, ainda seria entre 18h e 22h, coincidindo com o horrio nobre da TV convencional.

100

O que diferencia esses usurios dos telespectadores comuns o tipo de programao a


que desejam assistir. Eles esperam ter vdeos e podcasts sob demanda, por meio de guias
simples de usar que permitam trocar rapidamente de canal, interatividade, personalizao e a
possibilidade de pausar, recomear, pular para frente ou para trs durante os programas (como
fazem com seus tocadores de mp3).

A pesquisa aponta, ainda, que as pessoas que assistem aos contedos interativos
passam praticamente o dobro do tempo utilizando a TV mvel em comparao com usurios
dos programas convencionais. So usurios atpicos. A dvida se eles esto numa vanguarda
a que todos chegaro ou se so usurios que sempre sero minoria. difcil responder a essa
questo.

2.8.4 Portabilidade e contedo intrusivo

Antes de se debater sobre qualquer mdia preciso ter em vista o que especfico
dela, o que essa mdia faz melhor do que todas as outras que exercem papel parecido. O
celular se destaca pela portabilidade e, relacionado a ela, pela possibilidade de ser intrusivo,
ou seja, pela possibilidade de, tal como um telefone, tocar e lembrar o portador de acionar sua
funo TV para assistir a determinada programao.

A portabilidade pede contedos leves e curtos, que no sejam afetados pelas


interrupes do dia-a-dia. Lembramos que as pessoas usam a TV mvel em seu tempo ocioso,
na sala de espera, no nibus, no trnsito parados.

101

Os consumidores pedem mais funcionalidade, que permita maior controle, inclusive a


possibilidade de pausar. O consumidor quer usar seu celular para personalizar, controlar e
interagir com contedos.

Esse fato, mais a disponibilidade de contedo digital apropriado e conexes fixas e


mveis com alta capacidade de transmisso, est facilitando cada vez mais o processo de
oferecer ao consumidor o contedo que ele quer receber.

Outra caracterstica do celular que o usurio no o liga, ele toca. Ou seja, ele pode
despertar o usurio para uma chamada. o que definimos como contedo intrusivo, ou seja, a
possibilidade de ter um contedo que literalmente chame o espectador.

O usurio pode se programar para receber mensagens, notcias ou imagens. Pode


valer-se desse recurso desde o investidor do mercado financeiro, sempre em busca das ltimas
notcias, ao torcedor de futebol que pode se cadastrar para receber mensagens todas as vezes
que ocorre um gol durante, por exemplo, os jogos do Brasil. A intruso pode tambm ser
usada no sentido contrrio, ou seja, um usurio liga para o celular de seu amigo e lhe envia
um vdeo. O usurio j o receberia ao atender. O recurso pode ser utilizado tanto para
homenagens (aniversrio e datas festivas) quanto para brincadeiras.

A possibilidade de intruso tambm pode existir na internet e na televiso, bastaria ter


uma programao voltada para isso. Mas uma caracterstica cultural tpica do celular que
pode ser potencializada. A expectativa agora gira em torno do desenvolvimento de
mecanismos que possibilitem tambm a criao de aplicativos que, por sua vez, permitam o
envio de imagens da televiso.

102

2.8.5 O celular como cmera olho

Muitos celulares atuais so, tambm, pequenas cmeras digitais. A imensa mobilidade
e praticidade dessas cmeras efetiva o projeto do cine-olho do cineasta russo Dziga Vertov
(1896-1954).

Em seus textos Dziga Vertov tratava da necessidade de desenvolver um equipamento


de filmagem porttil, capaz de registrar sincronicamente imagens e sons em locaes. Vertov
idealizava uma cmera que, durante a filmagem captar-se a vida em improviso sem interferir
no curso normal dos acontecimentos.

Na dcada de 20, quando Vertov escreveu esses textos, os cinegrafistas utilizavam


cmeras pesadas, ruidosas e movidas manivela. Apenas na dcada de 60 surgiram as
cmeras de cinema mais leves e com som direto sincronizado, propiciando o surgimento do
cinema direto e do cinema verdade (SADOUL, 1974).

Mas a cmera de vdeo no aparelho celular a realizao do sonho de Vertov. As


cmeras do celular tm uma srie de caractersticas que potencializam ainda mais o princpio
da captao da vida em improviso. Alm disso, as microcmeras digitais permitem captar sob
mltiplos ngulos, efetivando o projeto do cine-olho.

Hoje, a maioria dos celulares possui cmeras acopladas. Resta saber agora como
organizar e potencializar o material produzido por seus usurios. Isso tem relao com a
produo de contedo colaborativo, um tema que ser abordado na terceira parte desde
trabalho. Mas vale a pena citar aqui um projeto colaborativo feito especificamente para
celulares.
103

Trata-se do Canal Motoboy34, que rene fotografias, vdeos e textos produzidos em


celulares de motoboys que circulam pela cidade de So Paulo e enviados tambm por meio
desses celulares para a pgina da comunidade na internet. O objetivo do canal esclarecer, de
fato, sobre a realidade dos motoboys, livrando-os dos estigmas que lhes foram impostos. Para
isso, os idealizadores do canal, alm de transmitirem via web a realidade vivenciada por esses
profissionais, desenvolvem projetos paralelos que visam conscientizar o resto da sociedade e
os prprios motoboys no s do quanto eles so importantes para a economia, mas tambm
dos riscos da profisso.

O trabalho j gerou resultados. De maio a julho de 2007, o Centro Cultural So Paulo


(CCSP) apresentou a exposio Motoboys transmitem em celulares, criao do artista
catalo Antoni Abad, que j realizou trabalhos em diferentes partes do mundo com
comunidades estereotipadas como a dos taxistas, por exemplo. Nessa exposio, houve um
ciclo de debates e apresentao de filmes que auxiliaram no processo de reflexo da situao
da categoria e sensibilizam outros setores da sociedade.

Outra iniciativa dos integrantes do Canal Motoboy foi a criao de uma parceria com a
Cidade do Conhecimento da USP, que abrange pesquisas sobre mobilidade fsica dos
motoboys aliada a mobilidade digital dos telefones celulares, a fim de melhorar a imagem dos
profissionais diante da sociedade e de si mesmos, alm de analisar traos sociais especficos
de cada regio da cidade. Esse um exemplo do uso da coletividade para auto-afirmao em
sociedade, para que eles possam centralizar e, simultaneamente, difundir informaes do
interesse da classe.

34

Canal*MOTOBOY. <http://www.zexe.net/SAOPAULO/intro.php?qt=0>. Acessado em 07 de maio de 2008.

104

um exemplo de projeto de contedo colaborativo criado a partir do celular, a mdia


mvel que possibilita o registro da mobilidade.

3. Modelos de TV e modelos de negcios na TV Digital

At aqui discutimos questes referentes a aspectos de tecnologia de transmisso, em


suas diferentes possibilidades. Mas alm das diferenciaes tecnolgicas, os sistemas de
realizao da mdia televisiva tambm podem ser qualificados de acordo com a relao
comercial que mantm com o espectador. Ao lado das anlises sobre as possibilidades de
transmisso, devemos considerar tambm a questo de quem vai pagar a conta.
De maneira geral, falamos em TV paga e TV aberta, para distinguir a transmisso que
paga pelo assinante, normalmente veiculada por cabo, satlite ou IPTV, e aquela que
patrocinada por anunciantes e pode ser acessada sem custo por qualquer aparelho televisivo, e
cuja programao em geral transmitida por meio terrestre. Daqui em diante essa dicotomia
tende a se diluir, como veremos a seguir.
Um modelo de negcio uma estruturao lgica visando criao de valor e retorno
de investimento. Tambm o modelo de negcios contm um conjunto de capacidades
correspondentes, compreendendo a combinao da equipe, conhecimento, processo,
tecnologia e ativos usados para criar o valor.

105

Fatores paralelos afetam as particularidades de todos os modelos de negcios.


Primeiro: modelos de negcios esto inseridos em um contexto de negcios. Poltica,
economia, sociologia e aspectos tcnicos da organizao do ambiente devem ser levados em
considerao, bem como a estrutura industrial que os possibilita. Depois, a deciso do
consumidor o que mais pesa. Nada disso pode ser negligenciado.
As duas questes (a do modelo tecnolgico e a do modelo de negcios) esto
relacionadas e neste captulo vamos nos concentrar nas instncias em conjunto.
necessrio que um programa que se prope ser original seja original tambm na
concepo de seu modelo de negcios. A diversidade de modelos de negcios tem importante
papel para a diversidade esttica do que apresentado ao pblico. Isso significa dizer que
para que o que levado ao espectador seja de fato inovador, preciso que haja criatividade
tambm no modo de negoci-lo.
No caso do conjunto da produo brasileira, essa questo ainda mais importante. A
televiso brasileira tem se repetido muito nos ltimos anos, porque est refm de um modelo
de negcios que deu muito certo no passado. O modelo de TV aberta, financiada por umas
poucas e imensas empresas anunciantes, com produo toda feita in house (internamente),
foi implantado com sucesso nos anos 60 e persiste at hoje. Esse modelo originou grandes
programas e criou uma das maiores televises do mundo.
No entanto esse modelo vem mostrando, h anos, sinais de esgotamento com a entrada
da TV digital, e do mundo digital em geral, o modelo de negcios deve necessariamente, se
transformar. A venda de espaos entre os programas (breaks) para anunciantes no ser mais a
forma hegemnica de financiamento dos programas. Crescem as possibilidades de a TV ser
paga e criar novos pacotes mais individualizados e baratos. A interatividade comea a ser
106

significativa como fonte de retorno. E os produtos j no so mais pensados apenas para


exibio naquele instante apenas, tal como acontecia com novelas e programas de auditrio.
Muitos programas hoje so criados para um pblico mundial, que no s pode assistir a eles
na TV no momento da transmisso, como tambm pode grav-los, reproduzi-los, ou ainda
colecionar os programas em DVD. So formas de remunerar o negcio da televiso que ainda
no foram adotados pelos negociadores da televiso brasileira. Em plena era digital, nossas
redes continuam insistindo na manuteno do modelo de negcios de 50 anos atrs, mesmo
com a sucessiva perda de audincia e faturamento.
Apesar da introduo da tecnologia de transmisso digital tambm para TV aberta
(processo que est em andamento), ainda no se viu manifestar a necessria mudana de
mentalidade para lidar com essa nova identidade o que muitas emissoras tm feito
aproveitar a possibilidade de transmitir em High Definition (HD) para manter a hegemonia e a
concentrao. A estratgia tem sido tentar implantar um padro de qualidade em HD que no
possa ser seguido pelos novos jogadores (players) do mercado e que garanta s atuais
emissoras a manuteno da hegemonia. Sem que para isso ela tenha de inovar em outros
aspectos.
Afinal, o modelo que as emissoras parecem querer implantar idntico ao atual, com o
nico acrscimo da transmisso em HD. At nisso a estratgia se repete, pois a implantao
de um padro tecnolgico de ponta com que concorrentes no possam competir foi a mesma
estratgia da Globo nos anos 70; o Padro Globo de Qualidade definia-se tambm pela
incomparvel qualidade da imagem. No entanto, o momento outro, e o que foi inteligente
no passado analgico pode ser um grande erro no momento digital.

107

A captao em Alta Definio (HD) torna-se cada vez mais barata, e com isso mesmo
as produtoras pequenas conseguem produzir com cmeras de tima qualidade. Qualidade da
imagem no mais ser um diferencial relevante, portanto. Alm disso, nunca demais lembrar
que ser o uso do pblico que definir a estratgia vencedora. E o fato que a grande maioria
dos aparelhos de televiso instalada no pas prescinde da transmisso em Alta Definio, pois
os receptores so antigos e a alta definio pouco notada.
O interessante pensarmos que essa opo por investir tudo no HD negligencia, ou
relega a segundo plano, outras possibilidades de modelos de TV digital e de modelos de
negcios. Retornos em interatividade, programas pagos, multiprogramao so possibilidades
que esto sendo deixadas de lado.

3.1.

As grandes tendncias nos modelos de negcio

Existem inmeras variedades de modelos de negcios, mas em termos de emissoras,


eles podem ser agrupados em trs grandes tendncias:
Quando a nfase no retorno, no Get Audience, a chave o contedo. o modelo de
negcios da TV paga. O modelo enfatiza a qualidade dos programas oferecidos para que seja
possvel obter audincia.
A qualidade importante, e no necessariamente uma qualidade assentada nos
mesmos termos da TV genrica. Muitas vezes na extrema segmentao que um programa
alcana sucesso. A TV paga organiza-se por pacotes de canais; cada canal exibe inmeros
programas. Muitas vezes o espectador compra um pacote inteiro motivado pelo interesse em
um ou dois canais, em poucos programas. Isso significa que a audincia , na verdade,
108

segmentada.

O sucesso de um pacote de programao est em conseguir ter inmeros

programas que consigam fazer com que espectadores de gostos diferentes optem por assinar
determinado pacote. Uma medio importante nesse modelo de negcios a fidelidade do
espectador a determinado programa. Esse modelo, no entanto, no deixa de abrir a grade para
anunciantes.
O modelo focado em Sell Audience > Get Audience > Transaes o modelo de
negcios da TV aberta. O foco decidido com base no padro de comportamento de consumo
do pblico para vender audincia (sell audience); na produo de contedo que possa
conquistar novos espectadores (get audience); e na mescla entre venda de anncios na grade e
merchandising (transaes).
No Brasil, as emissoras produzem seu prprio contedo com total autonomia e o
distribuem de forma gratuita. O que elas vendem no o programa em si, para o espectador, e
sim o espao na grade de programao para o anunciante emitir sua mensagem. Vendem,
portanto, a possibilidade de contato entre o anunciante e um espectador. Esse contato pode
dar-se durante o intervalo comercial e durante a atrao mesma, por meio de merchandising.
O modelo focado em Transaes > Sell Audience > Get Audience o de negcios
do Canal de Compras. Os anunciantes se baseiam no comportamento (nesse caso, de
consumo) do pblico para obter audincia com a venda de produtos que chame a ateno de
um ou vrios nichos. No Brasil, o caso de canais como Shop Tour ou Shop Time.
No plo oposto da cadeia temos os modelos de negcios das produtoras de audiovisual
para televiso. Resumidamente podem ser organizados da seguinte maneira:
A produo da TV aberta o modelo da rede Globo, Record e emissoras locais
abertas. No Brasil, ao contrrio do que ocorre na maioria dos pases do mundo, as emissoras
109

de televiso so tambm as maiores produtoras de programas. Elas conseguem recursos como


emissoras e investem em produo. Sua preocupao atingir um grande pblico para
conseguir vender por mais seu espao publicitrio.
O modelo das produtoras: elas trabalham sob encomenda. Em televiso, o modelo
das produtoras de publicidade. Diferentemente da produo das emissoras de televiso, no
buscam ter o controle esttico sobre o que vo produzir. A palavra final sempre do
financiador o cliente. Sua produo independente da emissora, mas dependente do cliente
que vai anunciar.
De outro lado ficam algumas produes independentes para televiso que no so
produes de publicidade. Esse um mercado que cresceu nos ltimos dez anos. A grande
maioria ainda para TV paga e se utiliza de incentivos fiscais do Estado. Via de regra, o
Estado isenta de impostos a empresa patrocinadora, que por sua vez investe esse recurso na
produo em troca de marketing institucional, de ter sua marca agregada a um produto
audiovisual. Assim, ainda que a verba seja estatal, as produes dependem do incentivo das
mesmas empresas anunciantes da TV aberta. Alm disso, esses no so modelos autosustentveis, pois dependem diretamente dos incentivos do Estado para sobreviver.
O que todos esses modelos tm em comum o fato de focar no anunciante. Grosso
modo, podemos dizer que h trs modos de renumerar uma produo: ou por patrocnio
(anunciante), ou pagamento direto pelo usurio (num modelo tpico de pequenas produes
caseiras; em msica seria o equivalente a ir a um show), ou por meio de financiamento
pblico.
No Brasil o nico financiador o anunciante. Mesmo a televiso paga brasileira (seja
por cabo, seja por satlite) recorre a anunciantes. Enquanto na maioria dos pases do mundo a
110

TV paga tem sua economia prioritariamente assentada no pblico (que afinal de contas paga
para ter acesso a sua programao), a pequena base de assinantes brasileira aumentou a
importncia da economia dos anncios. At mesmo o investimento pblico decidiu dar a
deciso s empresas anunciantes, via as chamadas leis de incentivo. No Brasil o espectador
o cliente secundrio que vai assistir ao produto para ver a marca anunciada. O cliente
preferencial sempre o anunciante.
Essa total predominncia do financiamento via anunciante um dos motivos que
explica a pouca diversidade esttica da produo brasileira.

3.2.

Ibope e sucesso comercial

Justamente por nomear um dos institutos de pesquisa mais respeitados do pas, a sigla
Ibope virou at substantivo. Ser bom de Ibope sinnimo de ter popularidade. Entretanto,
quando vemos no jornal os resultados da pesquisa Ibope estamos avaliando apenas uma das
possibilidades de medio de audincia de um programa, que no reflete as razes do sucesso
em toda sua complexidade.
Os ndices do Ibope comumente divulgados refletem apenas o ndice de audincia
absoluto (sem segmentao da audincia) e instantneo. No entanto, nem sempre alto ndice
de Ibope significa ter anunciantes.
Um anunciante se preocupa com vrios outros fatores. O primeiro o prestgio do
programa. Via de regra, anunciantes tm receio de vincular sua imagem a programas
considerados apelativos ou sensacionalistas. Essa medio mais subjetiva, mas igualmente
importante.
111

Alm disso, a prpria medio de audincia objetiva tem vrias subdivises. Muitas
vezes um anunciante busca um pblico segmentado, o espectador especfico que compra seu
produto. A questo do modelo de negcios envolve tambm a estratgia de posicionamento
entre parcela da audincia, conforme a segmentao do programa ou produto. Ou seja, nem
todo programa destinado a todo tipo de pblico.
Suponhamos que o pblico de um determinado produto seja composto por mulheres da
classe A, B e C. O anunciante pode preferir anunciar num programa que d 10 pontos de
Ibope, mas cujos espectadores sejam seu pblico-alvo, a anunciar num programa que d 20
pontos, mas cujo pblico no formado pelas mulheres a que ele quer falar. O prprio Ibope
tem em conta umas variveis.
Uma das metas ao se elaborar um programa segmentado pode ser fidelizar o pblico
que tende a assisti-lo. A segmentao pode se basear em: idade, sexo, classe social, etc. Pode
se basear tambm em hbitos de consumo e em grupos culturais: surfistas, emos, protestantes,
etc. No mercado atual os anunciantes se acostumaram a imaginar a televiso como uma mdia
de massa para um pblico genrico. Dentro desse modelo apenas poucos anunciantes
conseguem anunciar. Mas cada vez mais os anunciantes entendem a televiso tambm como
uma mdia para pblico segmentado. Dessa forma a prpria definio de sucesso ter de ser
revista.
Com a televiso digital h a possibilidade de as pesquisas ficarem muito mais precisas,
pois razoavelmente simples que o prprio set top box, no momento que tiver canal de
retorno, informe s emissoras o canal a que o espectador est assistindo.

112

Outro dado importante que o tipo de aferio feita pelo Instituto no corresponde ao
que o pblico gostaria de fato ver, e sim ao que ele v diante das opes que lhe so
oferecidas.
Uma opo para fugir desse tipo de aferio seria a pesquisa prospectiva e
antecipatria. Na ocasio da implantao da Rede Globo, Homero Sanchez, coordenador de
pesquisa da emissora na poca, utilizou esse tipo de pesquisa, o que permitiu que a empresa
conquistasse pblico.
Em depoimento ao livro TV ao Vivo, Homero critica o tipo de medio quantitativa:

[...] antigamente, na televiso brasileira, se um tipo de programa atingia um determinado ndice


de audincia, qualquer outro parecido tambm ia ao ar. Assim, no havia variedade [...].
Constatvamos o bvio, quando o importante no era trabalhar depois do fato, mas descobrir
como prever o fato. Ou melhor, em lugar de examinar a audincia de um programa,
procuraramos prever essa audincia. (SNCHEZ, 1988, p. 47) 35.

Nesse depoimento feito na dcada de 90, o que Homero chama de antigamente antes
da dcada de 70, quando ele implantou novos padres de medio de audincia e sucesso na
ento nova emissora Globo. Mas o que era antigamente para Homero volta a ser uma questo
na televiso de hoje, que necessita de algum que re-implante uma nova viso de televiso, de
pessoas visionrias como foi Homero na dcada de 70.
Antecipar o gosto do pblico o que faz qualquer empresa capitalista que pretende
conquistar o mercado. No entanto, a necessidade natural de ficar preso ao Ibope sedimenta

35

SNCHEZ, Homero Icaza. Anlise e Pesquisa Fatores Determinantes num Conceito de Televiso. In:
MACEDO, Cludia; FALCO, Angela; ALMEIDA, Candido Jos Mendes de. TV ao vivo depoimentos. So
Paulo: Brasiliense, 1988.

113

ainda mais o monoplio das grandes redes e no promove as inovaes que estariam, de fato,
de acordo com o interesse do pblico.
Outro problema derivado do costume de focar o sucesso comercial apenas na medio
de audincia absoluta e imediata o esquecimento da vida til do programa. Muitas vezes no
nos lembramos de valorizar o produto a longo prazo, mesmo sendo comum que sucessos de
audincia se tornem comercializados por meio de filmes ou sries divididas em temporadas.
Exemplo de sucesso continuado o seriado Famlia Soprano (The Sopranos, EUA, 1999),
exibido pela HBO. Um produto como esse teve vida til muito longa e um imenso retorno
comercial no longo prazo. a lgica da publicao, em que os produtos ficaro disponveis
para compra ou aluguel, conforme a escolha do espectador.
Alm dessa lgica de publicao, que dever funcionar ainda mais com o avano dos
modelos de negcio na TV digital, a oferta de mais canais, e portanto maior segmentao de
pblico, levar a um tipo de aferio mais direta e precisa, de acordo com o pblico que
determinado programa quer atingir.

3.3.

Audincia em TV paga

No caso da TV paga, o sucesso comercial est tambm ligado escolha da


programao adquirida pelo assinante. nesse momento que se pode ter idia do que
realmente chama a ateno do espectador.
O caso da CNN um exemplo clssico. Embora o ndice de audincia no
ultrapassasse 0,5% na dcada de 80, quando foi criada, sobretudo nos Estados Unidos todo
espectador deseja t-la disponvel em seu pacote de programao. Naturalmente ningum
114

assiste CNN o tempo todo, mas todos queriam t-la no line-up de programao devido ao
compromisso de transmitir ao vivo as principais notcias de vrios pontos do mundo. Ou seja,
mesmo sendo pouco assistida, a CNN se tornou um imenso sucesso porque todos os
assinantes faziam questo de t-la em seu pacote. Isso garante ao canal a audincia de tipo
cumulativa, cuja medio se refere forma como muitas pessoas assistem ao canal ao longo
do tempo36. o que tambm pode ser chamado de audincia somada: a CNN tinha
praticamente 100% de audincia somada, ou seja, todos viam a CNN em algum momento.
O conceito de audincia somada tambm pode ser aplicado a outros tipos de canais e
importante para se elaborar novas estratgias de programao. Um canal comunitrio que
atenda uma cidade pode se caracterizar por filmar as festas e jogos escolares da cidade. Com
essa programao ele pode ter baixa audincia em ndices instantneos e absolutos, mas, em
compensao, altssima audincia somada. E com isso pode ser um sucesso comercial, pois
ter uma marca forte e todos os assinantes vo exigir que ele esteja no pacote, pois sabem que
um dia vo ver nele seus filhos em meio a festas e jogos.
Alm disso, em TV paga cresce a importncia da medio da fidelidade do espectador
a determinado programa. Alguns programas no tm grande audincia em termos absolutos,
mas tm um nmero significativo de pessoas dispostas a pagar por todo o pacote de canais
apenas para ter seu programa favorito quando de seu lanamento. Esse programa tambm
considerado um sucesso. E ter vrios programas como esse ajuda a garantir o sucesso de uma
operadora e de um pacote de canais.

36

PROJECT
FOR
EXCELLENCE
IN
JOURNALISM.
Audience
<http://www.stateofthenewsmedia.org/2006/narrative_cableTV_audience.asp?cat=3&media=6>. Acessado em
06 de abril de 2008.

115

3.4.

Tendncias de financiamento no ambiente da convergncia

At agora falamos de questes que se aplicam tanto TV da era digital quanto TV


analgica. Mas a entrada do digital que levar alguns novos modelos e crescer e se tornar
hegemnicos. difcil antecipar os detalhes, mas podemos apontar algumas tendncias.

3.5.

O fim do break

Estima-se que o modelo de anncios deve entrar em decadncia em breve. Nos


Estados Unidos, j em 2005, uma das mais importantes empresas de marketing do pas, a
Procter & Gamble, que focava mais de 80% de seu faturamento em anncios publicitrios,
anunciou a reduo de 25% dos investimentos em anncios de TV nas redes a cabo e 5% nas
terrestres. Essa deciso decorre do fato da nova tecnologia de transmisso permitir ao
espectador pular os anncios.
Para no perder o pblico-alvo, a empresa resolveu investir em merchandising.
Naquele mesmo ano, o presidente do conselho da TV norte-americana CBS, Leslie Moonves,
j previa essa tendncia. Acho que vamos ver um salto quntico no nmero de produtos
integrados aos programas de televiso37.
No entanto, algumas caractersticas tecnolgicas do digital abrem a necessidade de
novos modelos de negcios, que se baseiem cada vez menos em anunciantes e cada vez mais
em pagamento direto do espectador.

37

O Estado de S. Paulo, 13 de junho, 2005. Uma ameaa para o comercial tradicional: P&G deve cortar verba
para TV

116

Na televiso digital isso fica muito claro. Alguns aplicativos j disponveis, como o
PVR (similar a um videocassete inteligente que grava o que o usurio espera) e o EPG (um
assistente pessoal para que o espectador/usurio monte sua prpria grade) enfraquecem a
economia do break e obrigam as empresas a pensar em novas possibilidades de
financiamento. Na TV digital, o conceito de grade de programao, que no Brasil foi
implantado no final dos anos 50 por Boni e Walter Clark, perde um pouco sua fora. A
televiso vai deixar de pautar os hbitos cotidianos dos espectadores, no ter mais sentido
marcar uma reunio para depois da novela das oito. A grade de programao cada vez mais
se transforma numa sugesto de grade.
O intervalo comercial j perdeu um pouco de sua fora, com a chegada do controle
remoto, e sofrer agora novo e mais forte impacto. Ele far sentido, principalmente, nos
programas ao vivo, pois ningum troca um jogo de futebol ao vivo pela sua retransmisso, e a
maioria ainda optar por assistir ao Fausto ao vivo, pois a graa do programa est justamente
no clima informal e improvisado. Mas o intervalo comercial se encaixar na telenovela, a que
o espectador poder assistir gravada na hora seguinte e sem os intervalos comerciais.
Por isso, outros modelos comerciais ganharo fora nas empresas de televiso. Um
deles o anncio simultneo ao programa. A simultaneidade de imagens uma caracterstica
do digital, que possibilita dividir a tela e fazer o anncio enquanto o programa exibido. No
entanto, poucos usurios ficaro contentes ao ver que a tela foi invadida por anncios em
meio a um filme de alta qualidade tcnica e elaborada composio plstica (como so os
filmes de cinema ou sries). O anncio simultneo funciona bem para programas de auditrio
e outros semelhantes, cuja linguagem baseada na multiplicidade do mundo, e no na
concentrao da ateno num nico ponto (como o caso do cinema). Atualmente, assistimos
a esse tipo de interferncia publicitria durante a transmisso de jogos de futebol ou de sries
117

de TV, em que a imagem da logomarca ou do produto do anunciante aparece reduzida no


canto superior ou inferior da tela. Esse um modelo que tende a ser mais explorado com a
propagao da TV digital.

3.6.

O espectador que paga a prpria conta

A tecnologia torna acessveis a TV paga e o pay-per-view. Crescer a importncia do


cliente direto (o pblico) no pagamento da conta, sem mediao de anunciantes.
Atualmente, um dos modelos bastante explorados, e que dever crescer em
importncia econmica, o das vrias formas de pagamento direto pelo cliente, que
caracterizam a TV paga.
Ainda se faz muita confuso entre TV paga e TV a cabo. Entre TV paga e TV por
satlite. Na verdade o cabo, o satlite e o microondas so tecnologias diferentes da TV paga.
Mas a priori so conceitos diferentes. Teoricamente o Estado poderia implantar uma rede de
cabos para transmisso de TV gratuita. Entretanto, no modelo atual, o cabo de uma
operadora privada que pretende recuperar seu investimento com a venda direta de
programao exclusiva: a TV paga.
J a TV digital terrestre entendida como TV aberta, ou gratuita. Na tecnologia
analgica no tinha como cobrar pela TV de transmisso terrestre. Mas a transmisso digital
da TV terrestre abre a possibilidade de se cobrar por algum dos canais (ou algum dos
programas) da televiso terrestre, o que no algo necessariamente negativo, como veremos.
Pois, ao contrrio do que muitos pensam, s vezes a TV paga ajuda a democratizar e a
diversificar a programao.
118

A televiso sempre paga, ora pelo anunciante, ora pelo espectador, ora pelo Estado.
Cada um dos financiadores pede algo em troca por seu pagamento. A variedade de
financiadores importante para que todas as expectativas sejam contempladas.
O interessante do modelo da TV paga que ele pode liberar o produtor do anunciante
e o levar a focar prioritariamente no espectador. Um exemplo: um programa que se dedique a
denunciar o crime empresarial das corporaes (os crimes contra o cidado e o consumidor,
cometido por bancos, indstrias farmacuticas, etc.) teria poucas possibilidades de se
sustentar na televiso brasileira atual, financiada majoritariamente por grandes patrocinadores.
Mas num modelo financiado diretamente pelo pblico, um programa como esse poderia
conquistar sua viabilizao financeira. Em suma, a diversidade dos modelos de negcio que
constri a diversidade esttica.
No que se refere TV paga por satlite ou cabo, importante o debate sobre a forma
de empacotar os canais, que pode ser decisiva para a sobrevivncia dessas modalidades.
Outra forma que ir crescer o pay-per-view. O modelo utilizado, sobretudo por
clientes de TV por assinatura, mediante o que so disponibilizados filmes e outros produtos
unitrios, como eventos esportivos. Programas como Big Brother tambm se valem desse
recurso para liberar contedo sem edio.
Apesar de ser um modelo de negcios que a cada ano garante mais faturamento para
operadoras de TV paga, o pay-per-view j apresenta desvantagens em relao a um outro tipo
de servio, o vdeo on demand. Enquanto no pay-per-view os horrios dos vdeos so prestabelecidos e o fluxo contnuo, no servio por demanda o usurio quem determina
quando o filme termina, j que dispe dos recursos de pause, rewind e fast forward.

119

Com o SVOD, (Subscription video on demand), o usurio tem uma lista de filmes e
programas sob demanda disposio ao longo do ms. Isso implica tambm mudana na
forma de pagamento. Em vez de pagar por ttulo, o espectador paga por ms.

3.7.

Pagamento por interatividade

O espectador que no pagar para assistir, pode estar disposto a pagar para participar.
o recurso da cobrana pela interatividade. Emissoras de TV aberta j buscam ganhar com as
ligaes telefnicas por meio da qual o espectador participa de programas, como faz os
reality shows.
E o conceito de interatividade no est relacionado apenas disponibilizao de novas
tecnologias, mas ao uso que o espectador far delas. Um exemplo disso o programa dolos
(BRA, 2006) (verso do britnico Pop Idol (EUA, 2001), criado por Simon Fuller). Para
garantir que o vencedor seja seu candidato favorito, o pblico utiliza a internet, o celular (via
SMS) ou ainda o telefone. A primeira forma de votao gratuita, mas as duas ltimas tm
um custo; desse modo, o espectador est gerando retorno queles que investiram no programa.
O reality Fama (BRA, 2002), verso de Operacin triunfo (ESP, 2001), tambm criado
pela holandesa Endemol, segue a mesma linha, mas alm de garantir retorno de interatividade
por meio de telefone e celular, atraiu a ateno do pblico para a pgina globo.com, que
disponibilizava aos assinantes da pgina imagens feitas com cmeras exclusivas. O Big
Brother tambm usa essa estratgia: o espectador pode optar por no pagar o pay-per-view,
por exemplo, mas se tornar assinante da pgina da emissora em razo do programa. E a ter

120

mais interatividade. E sempre h os usurios que aderem a todas as formas, pois so muito fs
do programa e compram tudo, produtos e servios, relacionados a ele.

3.8.

Vrias sadas para o mesmo produto

Com a convergncia digital, uma mesma produo pode se ramificar em diversas


mdias e faturar com produto de setores que hoje so considerados marginais.
Essa tendncia cresceu com o digital, pois, como j destacamos nesse trabalho, um dos
princpios do digital a conversabilidade. Ou seja, uma mdia facilmente convertida na
outra.
Essa diversificao nasceu do cinema. A srie de filmes de fico cientfica Guerra
nas Estrelas (Star Wars, EUA, 1977) garantiu faturamento com subprodutos como franquia
literria, jogos eletrnicos, desenhos animados. J Jornada nas Estrelas (Star Trek, 1966),
surgiu como uma srie televisiva; foram produzidos dez filmes para o cinema, rendeu seis
sries televisivas, centenas de livros, enciclopdias, dicionrios, jogos para computador, alm
de estudos cientficos e filosficos.
Na televiso, a srie australiana Bananas de Pijamas (Bananas in Pyjamas, AUS,
1992), exibida pelo SBT entre 1999 e 2002, tambm se destacou pelo faturamento baseado no
licenciamento de produtos. Matria do jornal Gazeta Mercantil j destacava o potencial de
retorno do desenho, garantido pela venda de imagens dos Bananas38. Os produtores do gnero

38

TREVISANI
Jr,
Paulo.
Bananas
de
Pijamas
vendem
at
caderno
<http://indexet.gazetamercantil.com.br/arquivo/1998/01/08/157/Bananas-de-Pijamas-vendem-ate-caderno.html>.
Acessado em 05 de fevereiro de 2008.

121

infantil concentram ateno nesse nicho h bastante tempo. H muitos exemplos, da transio
da Turma da Mnica dos quadrinhos infantis para cinema, mang (que atinge mais os
adolescentes) e jogos de computador, at casos como o de programas infantis da Xuxa, que,
alm de contabilizar uma extensa discografia e filmografia, empresta seu nome a produtos
especiais para crianas de dois a seis anos (srie de DVDs Xuxa s para Baixinhos).
Mesmo anunciantes comeam a usar essa estratgia, a Nike um bom exemplo de
empresa que recorre ao que visa convergncia entre o mundo digital e o fsico, na
medida em que busca criar experincias que ultrapassem os limites da via nica de
comunicao. Uma de suas primeiras aes foi a campanha Nike ID, criada pela AKQA de
Londres, que convida os consumidores a acessarem o site da empresa e personalizar o seu
Nike. Existe ainda a opo de envio de uma foto, via MMS, para a Nike; em resposta o cliente
recebe uma mensagem com a foto de um tnis com as duas cores mais marcantes da imagem
que enviou. O consumidor pode tanto usar a foto como wallpaper como comprar o tnis
exclusivo. Caso opte pela compra, o cliente recebe o produto em at duas semanas.

3.9.

Branding entertainment

A expresso branding entertainment nova, mas o modelo de negcios que ela


designa bem antigo. Na verdade mais antigo que o modelo atual.
O modelo do programa patrocinado, que j foi hegemnico nos primrdios da
televiso (Reprter Esso, Novela Palmolive, etc.), tambm tende a ser comum na TV digital.
O sucesso do Show do Milho-Nestl (BRA, 2002), promoo que aconteceu em 2002 e foi
destaque no congresso anual da ABA (Associao Brasileira de Anunciantes), mostra que
122

esse modelo est voltando com fora total. Nessa promoo a Nestl, em vez de patrocinar
anncios no meio do programa, optou por patrocinar o programa como um todo, obtendo com
isso timos resultados. A estratgia exigia ainda que o pblico, para participar do Show do
Milho, interagisse com a marca, enviando rtulos de produtos da Nestl. Essa estratgia se
enquadra em tendncias contemporneas do marketing, que valorizam a marca da empresa e
no apenas os produtos comercializados. Nessa campanha, a Nestl fortaleceu sua marca
empresarial mostrando aos clientes que o diferencial de seus vrios produtos individuais a
qualidade e a confiabilidade asseguradas pela corporao. A General Motors outra empresa
que investiu nessa estratgia com o patrocnio do programa Chevrolet Show - Roda a Roda
(BRA, 2004), tambm transmitido pelo SBT.
Essa estratgia provoca uma ao subliminar no espectador, que assiste ao programa
interessado em seu contedo, mas est em contato permanente com a marca. Os envolvidos
nesse tipo de ao cuidam para que essa exposio, no entanto, no seja ostensiva, pois no
desejam afastar esse espectador do canal. Na internet, a prtica tambm j funciona. A Red
Bull apostou no Joost para se valer da estratgia, patrocinando um canal de esportes radicais.
Dessa maneira pretende fazer com que o espectador, que possivelmente tambm um
praticante desse tipo de esporte, se lembre da marca quando pensar em repor as energias.
Esse modelo de negcios, baseado no patrocnio a programas e no em spots no
intervalo comercial, o oposto do que prev a autonomia editorial da programao
conquistada por Boni e Clark na televiso brasileira dos anos 60. Ademais, ele obriga que se
repense a funo da agncia de publicidade no mercado audiovisual, pois abre ao setor
criativo da emissora a possibilidade de se aproximar do anunciante sem a mediao daquela.
A alternativa para as agncias reestruturar, contratando pessoas aptas a desenvolver
programas inteiros pensados para o cliente, e no apenas anncios.
123

A segmentao de mdia tambm uma das responsveis pelo branding


enternainment. No entanto, essa integrao no feita apenas com base na qualidade do
contedo produzido/exibido, mas tambm de acordo com o pblico que a empresa deseja
atingir. Por isso, cada vez mais os programas que desejam ter esse tipo de patrocnio devero
ser segmentados o bastante para ter claramente definido o tipo de pblico que vai alcanar.

3.10.

Economia afetiva

Ao se pensar modelos de negcios da televiso na era digital deve-se considerar


tambm o crescimento da importncia das marcas empresariais. No passado, o marketing era
pensado apenas como a venda de unidades de produtos. Agora os profissionais de marketing
no almejam mais que uma nica compra; querem que o consumidor tenha uma relao de
continuidade com a marca. Conforme Jenkins escreve em Cultura da Convergncia:

H anos, grupos de fs, procurando reunir-se em apoio a sries ameaadas de cancelamento,


argumentam que as redes deveriam se concentrar mais na qualidade do comprometimento do
pblico do que na quantidade de espectadores. Cada vez mais, anunciantes e redes esto
chegando mais ou menos mesma concluso. (JENKINS, 2008, p. 95-96)

J foi a poca do vendedor que enganava o pblico ou trabalhava apenas com a


lbia. O marketing atual visa fidelizar o cliente, e para tanto precisa convenc-lo a
estabelecer uma relao com a marca.
Essa economia das marcas foi o que incentivou, por exemplo, o marketing cultural e o
marketing esportivo. Empresas comearam a perceber que em vez de apenas tentar vender um
124

produto elas deveriam envolver o seu consumidor num universo maior, associando suas
marcas a eventos, jogos, ou seja, a processos culturais que trabalham com as afetividades das
pessoas.
Em televiso ocorre o mesmo. Analisando produtos da indstria cultural, Jenkins criou
uma expresso muito adequada: Economia Afetiva.

Novos modelos de marketing procuram expandir os investimentos emocionais, sociais e


intelectuais do consumidor, com o intuito de moldar os padres de consumo. No passado, os
produtores de mdia falavam em impresses. Hoje, esto explorando o conceito de
expresses do pblico, tentando entender como e por que o pblico reage aos contedos.
Gurus do marketing argumentam que construir uma comunidade de marca comprometida
pode ser o meio mais seguro de aumentar a fidelidade do consumidor, e que o merchandising
permitir a marcas absorverem um pouco da fora afetiva dos produtos miditicos a que se
associam. (JENKINS, 2008, p. 96)

E essa relao baseia-se na troca e na mo dupla, que exige dilogo.

Segundo a lgica da economia afetiva, o consumidor ideal ativo, comprometido


emocionalmente e parte de uma rede social. Ver o anncio ou comprar o produto j no basta;
a empresa convida o pblico para entrar na comunidade da marca. (JENKINS, 2008, p. 46-47)

Anunciantes e redes comeam a perceber a importncia econmica dos fs fiis s


sries, pois so eles que consomem todos os produtos a elas relacionados. Eles tambm so
ativos promotores e podem eventualmente conquistar novas audincias. Alm disso, os fs
no fazem tanto zapping, e num modelo de negcios de televiso paga baseado em pacotes de
canais eles podem ser fundamentais. s vezes um cliente compra um pacote inteiro apenas
por gostar de determinada srie exibida por aquele canal. Ou seja, algo que deveria ser mais
bem medido o ndice de influncia do programa na deciso de compra de determinado
125

pacote, o que mostra como a prpria medio de audincia de ltima gerao vai muito alm
da medio tradicional do Ibope.
Em outras palavras, uma boa medio deve ter em conta as interaes subseqentes
tambm em outros suportes miditicos, pois elas mostram quo fiel ao programa o seu
espectador.

3.11.

Reestruturao do mercado

Tradicionalmente o mercado dividido entre emissoras, produtoras, agncias e


anunciantes. Os anunciantes contratam a agncia, que, por sua vez, contrata uma produtora
para realizar o filme e negocia com a emissora o custo de mdia. Agora esse esquema pode
mudar.
Para Orlando Lopes39, diretor dos canais de comunicao da Unilever Brasil, os
anunciantes passaro a ter mais deciso sobre o investimento em mdia. O merchandising
crescer (e isso tem relao com a linguagem da TV interativa e com a possibilidade de o
espectador programar sua prpria televiso, pulando o break). Agncias e produtoras
comeam a assumir funes umas das outras. O avano tecnolgico do digital vai no sentido
de democratizar o acesso tecnologia. Assim as produtoras no so mais as nicas detentoras
da tcnica, e muitas agncias comeam a abrir setores de produo. Por outro lado os
anunciantes comeam a querer decidir diretamente sua estratgia de mdia e podem negociar
direto com emissoras e produtoras, prescindindo da agncia. As novas formas de anncio no

39

Depoimentos colhidos pelo autor da tese durante o evento Maximidia, em So Paulo, 2002.

126

podem ser apenas o clssico break de 30 segundos. A campanha certa hoje pode ser um
programa inteiro anunciado. E muitas agncias ainda no tm conhecimento para produzir
algo assim. Dessa forma todo o mercado reestruturado. Mais do que domnio da tcnica,
ser imprescindvel ter conhecimento e criatividade.

3.12.

A criatividade nos modelos de negcios

J comentamos no incio do captulo, que a definio do modelo de negcios tem


implicaes na esttica do que levado ao pblico. Novos modelos de negcio abrem novas
perspectivas de produo e permitem o surgimento de programas e canais inovadores.
Um exemplo: criar novas formas de empacotamento de canais implicaria
diretamente a criao de um novo modelo de negcio para a TV paga e, tambm, uma nova
forma de oferecer contedo. O espectador seria livre para definir os canais que formariam o
seu pacote, em vez de se ver obrigado a escolher dentre pacote montados pela operadora, no
qual nem todos os canais so de seu interesse. Outra opo seria a venda de canais por faixa
horria ou por tempo de uso. Neste ltimo caso, o espectador compraria quantos minutos lhe
conviessem por semana e os usaria para assistir ao que quisesse. Esse modelo, possivelmente,
tornaria a TV paga mais acessvel s classes mais baixas. E permitiria o surgimento de canais
baseados em programas mais segmentados.
No caso do modelo de negcios baseado em anunciantes, um dos maiores empecilhos
criatividade o conservadorismo dos mdias das agncias.
E geral o mdia no quer arriscar e faz escolhas conservadoras. O modelo de negcios
da telenovela, por exemplo, baseia toda sua venda de anncios nos supostos interesses das
127

donas-de-casa. Mesmo com a recente alterao do perfil do pblico jovens e homens


tambm passaram a assistir novela o grosso da comercializao das telenovelas ainda
centrado nas donas-de-casa, pois o setor de mdia sempre mais conservador do que o setor
criativo o que tem ntidos efeitos estticos sobre o contedo das telenovelas.
A novela Vamp (BRA, 1991), por exemplo, foi uma das primeiras a trazer o pblico
juvenil para essa faixa de horrio, e teve timos ndices de audincia absoluta. Na
segmentao ficava claro que era um sucesso entre os jovens, mas no despertava o interesse
das donas-de-casa. Como todo o modelo de negcios era baseado na venda de anncios para
produtos do interesse das donas-de-casa, do ponto de vista dos anunciantes tradicionais do
horrio essa novela, apesar dos timos ndices de audincia, foi um fracasso. Nesse caso, a
inovao esttica no foi acompanhada pela inovao do modelo de negcios, pois os mdias
no conseguiram conquistar anunciantes adequados ao novo pblico da novela.
O problema se repete tambm ao se elaborarem estratgias multiplataforma e digitais.
As empresas j sedimentadas ainda no sabem lidar com as novas perspectivas de negcio das
mdias digitais e se utilizam de modelos anteriores. Em 2004, por exemplo, a operadora de
telefonia mvel Claro fechou um acordo inovador com a MTV. Pretendia colocar alguns
vdeos da emissora como contedo exclusivo no portal de clientes da operadora. O
departamento comercial da MTV, em vez de ganhar com a venda direta dos contedos para
o canal da Claro, a emissora forneceu os contedos para a Claro e em troca de espao para
anncios publicitrios na grade da MTV; ou seja, as duas empresas fizeram uma espcie de
escambo, de troca. Eis mais um exemplo de proposta original concretizada por meio de um
modelo de negcios inadequado. Afinal, o objetivo da Claro no era veicular anncios de sua
operadora na MTV, ela estava mais interessada em disponibilizar vdeos da MTV para

128

fidelizar seus clientes atuais (usurios de celular), ganhar no download dos vdeos e agregar
valor sua marca.
Em 2007, a Claro anunciou acordo com a Fox Latin American Channels para a
distribuio de contedo de TV por assinatura nos aparelhos mveis. Alm de ter acesso a
contedos dos canais do grupo Fox (que abarca os canais Fox, National Geographic e FX),
como seriados e imagens da programao, os usurios recebem contedos desenvolvidos
exclusivamente para a plataforma mvel.
De acordo com o gerente de publicidade da Fox na ocasio do anncio, Renato
Alves40, a receita era gerada por meio da publicidade nos sites do grupo, que depois da
iniciativa tiveram um aumento de 2000% no nmero de acessos. Nesse caso, diferentemente
da MTV, a Fox usou o acordo com a operadora de celular para conquistar pblico para uma
plataforma diferente da televiso, ou seja, para a internet, e passou a lucrar mais com isso, j
que outros anunciantes comearam a investir nas pginas do grupo. No se restringiu ao
modelo tradicional, como no caso da MTV, que lucrou com a venda de espao na grade da
emissora para a operadora.
O que pretendamos com esse captulo era despertar no leitor a conscincia da
importncia do modelo de negcios no debate sobre contedos, principal objetivo desta tese.
E reiteramos que antes de criar programas inovadores necessrio imaginar modelos de
negcios igualmente originais.

40

FERRARI,
Bruno.
Fox
e
Claro
fecham
acordo
para
TV
no
celular
<http://info.abril.com.br/aberto/infonews/042007/06032007-15.shl>. Acessado em 20 de fevereiro de 2008.

129

Captulo 3:
HIPTESES SOBRE COMO SER A TV NA ERA DIGITAL

130

No primeiro captulo deste trabalho, discorremos sobre o que caracteriza a televiso e


o que caracteriza o digital, apresentando os conceitos e princpios que norteiam essas mdias.
Expusemos que o digital multiplataforma e que seus objetos ideais so, portanto,
planejados para atuar em vrias mdias. Por isso, no segundo captulo discutimos sobre as
tecnologias e os ambientes por onde a televiso digital transitar.
Nesta terceira parte, considerando as ponderaes anteriores, vamos apresentar
hipteses sobre quais formatos e servios iro se consolidar no ambiente da TV. E
pretendemos, medida que fomos apresentando tendncias, desconstruir alguns mitos que se
tm propagado.
Como o tema extremamente atual, pesquisadores e profissionais so obrigados a
tatear os caminhos e a experimentar as possibilidades de ao num mundo quase
desconhecido. A bibliografia ainda escassa, e a falta de um estudo aprofundado faz surgir
uma srie de mitos. Muitos seminrios para executivo organizam-se em torno da idia de
que estamos vivendo uma espcie de Ano Zero e que est para surgir uma nova era da
televiso, completamente diversa da atual.Eles esquecem, no entanto, que a televiso j tem
sessenta anos, e que as relaes que ela estabeleceu com o pblico no so modinhas
passageiras; ao contrrio, atenderam a demandas culturais mais antigas do que ela mesma.
Esses mitos costumam ser construdos inspirando-se no espanto dos tericos diante
de um amplo horizonte de novas possibilidades, e no nos hbitos consagrados de interao
dos pblicos com as mdias. Mas como j enfatizamos, mais do que a existncia de
possibilidades tecnolgicas, so os hbitos culturais e sociais de consumo que determinam o
caminho a ser percorrido pela TV digital.

131

Apenas a observao de casos reais, aliada a uma anlise conceitual, ser capaz de
apontar as tendncias, desconstruindo mitos e atentando para o real potencial de mudana.

1. Relaes entre tecnologia, cultura e televiso digital


A partir de agora vamos tratar de contedos e formatos que vo se consolidar na
emergente televiso digital. Para orientar nossa anlise recorreremos ao conceito de epidemias
culturais desenvolvido por Malcolm Gladwell no livro Ponto de desequilbrio.
Epidemias culturais descrevem produtos e contedos que se propagam de forma
epidmica e se tornam um sucesso ao conquistar o cliente. Um dos atributos desses contedos
de sucesso justamente a capacidade de colar, ou seja, de despertar o interesse do pblico e
no perd-lo em nenhum momento. Em sua anlise, Gladwell, inteirado da cultura
multiplataforma, parte do mesmo modelo para discutir sobre a propagao cultural que se v
desde roupas at programas de televiso; a mesma busca nos interessa; no ambiente da
convergncia digital em que vrias mdias se comunicam, mais importante entender a
relao entre o contedo e os hbitos do usurio do que possibilidades tcnicas puras.
No caso do conjunto de tecnologias que estamos chamando de mdia digital, novas
tecnologias alteram o processo de produo e de exibio, produzindo mudanas estticas no
produto e comportamentais no espectador, por exemplo, por meio de um s movimento. Na
verdade, conforme j vimos, a nova mdia costuma quebrar fronteiras e definies muito
rgidas, tpicas das mdias anteriores. Assim, separar o processo de realizao audiovisual em
produo, ps-produo e distribuio deixa de fazer sentido. O modelo de produo e as
interfaces de exibio, etapas que eram nitidamente separadas em tecnologias anteriores,
tornam-se cada vez mais prximas. Tudo isso influencia na definio de nova mdia que
132

no mais se refere apenas interface com o pblico (tela do computador, tela da televiso,
tela do cinema, display do celular, etc.), nem apenas um equipamento de captao digital.
Ela contamina todas as etapas do processo.

1.1.

Tecnologia, formatos e modos de produo

Vimos que efetivao e propagao de determinados gneros e formatos audiovisuais


so influenciado pelo processo de produo que, por sua vez, alterado pelas novas
tecnologias. Quando foi implantado o som no cinema, a cmera se tornou mais pesada,
perdendo parte da mobilidade tpica dos filmes dos ltimos anos do cinema mudo. Mais tarde,
com a inveno das cmeras de cinema mais leves, popularizou-se a imagem da cmera na
mo, fartamente utilizada pelos cinemas novos da dcada de 60. Tipos de pelcula, filtros e
lentes ajudavam a definir se o filme ocorreria em estdio ou em locao, com evidentes
impactos estticos. A implantao da imagem eletrnica possibilitou que cineastas olhassem a
imagem que estava sendo filmada em um monitor no prprio set de filmagem e no
precisassem esperar a pelcula voltar do laboratrio de revelao.
A chegada da televiso possibilitou transmisses ao vivo, transformando tambm aos
formatos e gneros da sua programao. A forma de distribuio tambm altera a forma de se
comercializar um produto, e os impactos no modelo administrativo da criao artstica
tambm acabam influenciando os resultados estticos.
Os exemplos so inmeros, mas o que importa para nosso trabalho entender que uma
nova tecnologia pode alterar o modo de produo e favorecer determinados gneros e
formatos. No caso das tecnologias digitais elas revolucionam radicalmente o modo de
133

produo, aumentando a importncia da etapa da finalizao (que pode se tornar composio


da imagem) e ampliando o dilogo entre realizadores, graas s novas possibilidades de
distribuio.

1.2.

Interfaces de exibio e construo de novos formatos

Um determinado formato de programa traz implcita em sua forma uma maneira


ideal de o pblico se relacionar com ele, e concebe na sua fatura o que podemos chamar de
espectador ideal. No que todos assistam a uma obra da maneira imaginada pelos criadores,
mas a forma como se articulam os procedimentos de linguagem disponveis prev um dado
comportamento do espectador e objetiva causar determinados efeitos nele. Por isso possvel
traar relaes entre um formato e o modelo de exibio ideal para ele.
Os formatos dos filmes do primeiro cinema eram adequados ao modelo de recepo da
feira de variedades popular, onde o filme era uma das atraes entre mgicos, malabaristas,
etc. J o formato dos filmes do cinema clssico bastante adequado tela grande, sala de
cinema escura e ao espectador imvel na cadeira. Mas novas interfaces constroem novos
modelos de espectador e, de certa forma, pedem novos formatos.
A variada maneira como o pblico assiste televiso uma referncia importante para
pensarmos os formatos audiovisuais a partir da segunda metade do sculo XX. Ao contrrio
do cinema, a televiso foi levada para dentro da casa do espectador, e pode ser assistida
enquanto a dona-de-casa passa roupa, a filha fala ao telefone e a criana brinca no cho da
sala. Por isso os formatos dos programas de televiso no costumam apostar na completa

134

imerso do pblico. Alm disso, a tela menor e os limitados efeitos sonoros podem tornar a
televiso pouco adequada para a exibio de obras imaginadas para a tela cinematogrfica.
No entanto, alm de dependerem das tecnologias de interface, o comportamento do
espectador tambm resultado de hbitos culturais. A tela de televiso, apesar de menor,
costuma exibir filmes produzidos para cinema. O pblico pode superar as limitaes da
interface com o simples apagar da luz e a concentrao compactuada de toda a famlia diante
do espetculo exibido na telinha. Da mesma forma, a desejada imerso do pblico
cinematogrfico pode ser quebrada por uma audincia de pessoas conversando, que se
comportam na sala de exibio como se estivessem assistindo televiso em casa.
Cada vez mais uma mesma obra pode ser vista de vrias formas, em vrias interfaces.
Dizer que uma interface mais limitada que a outra no passa de um ponto de vista pessoal
ou de um preconceito esttico. A recepo televisiva (ou da televiso com videocassete) de
um filme pensado para ser exibido em cinema pode perder em envolvimento emocional com o
pblico, mas ganha na possibilidade de o pblico interagir com a obra, pois o espectador pode
interromper a exibio, pular trechos que ele julgar enfadonhos ou reexibir os que ele julgar
mais interessantes. Cada interface oferece ao pblico diferentes possibilidades para a recepo
de uma mesma obra. E o efeito esttico de determinada obra artstica depende tanto de como a
sua linguagem organizada num discurso, gnero ou formato.
A convergncia de mdias propiciada pela tecnologia digital torna mais fcil que o
mesmo objeto cultural seja exibido em vrias mdias e de vrias formas. A definio de uma
interface em funo de outra se torna mais difcil, menos tcnica, quase cultural. Isso faz com
que, para entendermos a relao entre as interfaces e as linguagens ideais para ela, torna-se
mais importante a anlise dos hbitos culturais do pblico, em oposio a uma anlise
135

determinista das limitaes e caractersticas do aparato tcnico. Faz sentido dizer que a
televiso no adequada exibio de obras cinematogrficas quando h no mercado
televises de 42 polegadas que podem ser conciliadas com equipamentos de som como o
home teather? Vale a pena perdermos tempo definindo televiso, falando que essa televiso
grande na verdade cinema? No seria melhor abandonarmos essas definies absolutas
(televiso, cinema, computador) e entendermos que h um vasto espectro de interfaces
possveis para um mesmo produto, e que sua linguagem est em permanente relao com as
transformaes e a criao de novas interfaces?
Essa discusso se torna ainda mais pertinente se pensarmos que a tecnologia digital
permite a criao de novas mdias para os objetos culturais, com o display de celulares.
Ou seja, mesmo na nova mdia, a interface com o pblico continua influenciando os
formatos e gneros audiovisuais, mas a anlise tem que ser diferente da que fazamos para as
mdias anteriores. O surgimento de novas interfaces e as permanentes variaes nas mdias j
existentes fazem com que a anlise das limitaes intrnsecas a determinada interface perca
um pouco de sua importncia. Mais interessante para pensar o formato da mdia digital
pensarmos as caractersticas dos novos objetos culturais que so pensados para a exibio em
vrias interfaces, desde o cinema at o display do celular e a tela do computador. Como diz
Negroponte, no convm mais afirmar que o meio a mensagem: No mundo digital, o
meio no a mensagem: uma forma que ela assume. Uma mensagem pode apresentar vrios
formatos derivando automaticamente dos mesmos dados (NEGROPONTE, 1995, p. 67).
Devemos, portanto, pensar nas caractersticas de novos formatos, adequados
convergncia de mdias. justamente essa necessidade de pensar um determinado objeto com
verses para vrias interfaces que tem transformado os formatos da mdia digital.
136

2. A imagem digital e a realizao na televiso digital

2.1.

A manipulao da imagem digital

A tecnologia digital tem influncia em todas as etapas do sistema televisivo, seja nas
tecnologias de captao, seja nas de distribuio, passando pela etapa de finalizao e
tratamento da imagem. Neste ltimo aspecto, o digital permite uma manipulao muito
maior.
A comparao com a tecnologia do cinema ajuda a entender a mudana que o digital
promove. Uma imagem de cinema composta por fotogramas. J uma imagem digital
composta de pixels, que, na verdade, so nmeros. Segundo Manovich (2001), uma definio
possvel para obra audiovisual digital seria uma funo que, dada a horizontal, a vertical e o
tempo de cada pixel, retorna com uma cor. Em forma de equao seria: Obra Audiovisual
Digital = f(x, y, z).
Ou seja, a srie de pixels em movimento no transcorrer do tempo que define o filme.
Dessa forma, as obras audiovisuais tornam-se um caso particular de pintura a pintura no
tempo , e nascem da as mltiplas possibilidades da computao grfica. Com isso a
imagem audiovisual perde a referncia da fotografia com pelcula. E tambm supera a
imagem eletrnica televisiva, que era composta de linhas.
Interessante que a definio de Manovich para a obra audiovisual digital muito
prxima da maneira como o cineasta russo, Sergei Eisenstein pensava o cinema nos anos 20.
H em sua obra uma tendncia a construir a imagem reduzindo a ontolgica autenticidade do
137

plano cinematogrfico. Para Eisenstein, os materiais de imagem e som existentes no mundo


visvel servem somente para dar incio ao processo de criao do real na tela. Limitado
imagem fotogrfica da pelcula cinematogrfica, a chamada resistncia do plano,
Eisenstein utilizava-se de todos os recursos de linguagem disponveis para sua construo do
quadro: atuao histrinica e baseada no conceito de tipagem, maquiagem exagerada,
iluminao expressionista, mise-en-scne simblica, etc.
Outro cineasta russo da mesma poca Dziga Vertov, trabalhou fartamente com
manipulao das imagens na finalizao. Mas, ao contrrio de Eisenstein, Vertov preferia
partir de imagens documentais, pois dava grande importncia capacidade da cmera em
revelar aspectos pouco visveis da realidade e em captar os fatos-vida em estado bruto. Esse
debate sobre a importncia de partir de fatos-vida ou construir toda imagem foi o ponto
principal de uma famosa polmica entre esses dois grandes cineastas soviticos. O plano
documental, para Vertov, era apenas o ponto de partida que seria esteticamente reconstrudo
na montagem. A estratgia de Vertov se aproxima da prtica construtivista da fotomontagem
que, mesmo utilizando fotografias, opta por manipul-las livremente. Basta assistir a
qualquer filme de Vertov para vermos na tela uma grande sucesso de efeitos, seja
animaes de imagens para gerar movimentos, cmera lenta, cmera acelerada, split screen
(diviso da tela em vrias imagens), sobreposies, uso de letras sobre a imagem (lettering),
etc. Na poca esses recursos eram difceis de ser realizados, pois eram trucagens sobre a
pelcula. Hoje, com a imagem digital, eles podem ser feitos com rpidos comandos do
computador. Assim, mais do que manter a imagem intocada, Vertov buscava para a imagem
final uma aparncia fotogrfica. Essa aparncia era considerada importante como uma
estratgia esttica, a qual compreendia tambm a explicitao da manipulao.

138

Hoje, na era digital, a fotomontagem e a recriao das imagens brutas uma esttica
muito recorrente. O programa Photoshop permitiu, j no incio da era digital, a expresso de
inmeros artistas, que partem de imagens documentais e constroem comentrios visuais,
num modelo prximo ao que Vertov idealizava. Sites ativistas como o GNN (Guerrilla News
Network) e de humor como o KibeLoco fazem amplo uso desse recurso.

2.2.

Simultaneidade no audiovisual

A diviso da tela em vrias imagens uma caracterstica da linguagem do computador.


A GUI (Grafic User Interface), desde a sua criao, usa o princpio de mltiplas janelas. A
GUI surgiu em 1971, de um trabalho inovador na Xerox, e desde ento vem se
desenvolvendo. Foi apenas na dcada de 80 que Steve Jobs apresentou algo prximo do
formato atual, com a criao do Macintosh. O sistema operacional Windows tambm seguiu
essa lgica.
Logo, a linguagem da imagem em movimento comeou a se utilizar dessa
possibilidade. Em 1990 vrios games como Goldeneye (Nintendo/Rare 1997), j usavam
mltiplas janelas para apresentar a mesma ao simultaneamente sob vrios pontos de vista.
Sries de televiso como 24 Horas (24, EUA, 2000) e filmes como Cidade de Deus (BRA,
2002) fazem uso freqente desse recurso.
Com a possibilidade de diviso do quadro em vrias telas, abre-se caminho para a
simultaneidade. Pierre Bongiovanni afirma:

139

La imagen, resultando de un montaje multicapa, se presenta entonces como una


superposicin de relatos al igual que una pantalla que estuviese constituida por paredes
de vidrio transparentes, siendo cada una el lugar de una dramaturgia particular,
manteniendo, o no, relaciones de juego con las dramaturgias que se desarrollan sobre
las paredes vecinas.
Este estallido del relato se halla, naturalmente, en las instalaciones de vdeo: all, la
imagen no se despliega ms solamente en la profundidad del plano y/o la duracin, sino
tambin en el espacio mismo del lugar de la representacin. (BONGIOVANI, 1996,
p.86-87)

Essa composio do plano em diversas camadas contribui para a criao de uma


polifonia narrativa41, onde diferentes vozes avanam simultaneamente na construo do
discurso flmico, permitindo ao espectador a leitura de texturas sobrepostas em
multicamadas. (MASSAROLO, 1999, p. 26)
Para vrios tericos, o retorno narrativa espacial tem a ver com o declnio das
narrativas temporais e o crescimento da importncia do espao. Tericos da ps-modernidade
j enfatizaram o declnio das grandes narrativas e a inter-relao entre fenmenos
simultneos, caracterstica resultante de fenmenos como a globalizao. Mais uma vez, ao
falar do digital, vale a pena se referir aos cineastas da vanguarda russa. Tambm nisso Vertov
precursor. Um filme como A Sexta Parte do Mundo (Shestaya chast mira, RUS, 1926) um
exemplo dessa ligao conceitual entre fenmenos distantes no espao. A decodificao
comunista do mundo tambm tentativa de explicar fenmenos por meio da inter-relao
espacial.
J na dcada de 60 Foucault, no texto Of the other spaces, apontava que estamos na
poca da simultaneidade:

41

Essa concepo de polifonia, utilizada aqui, relaciona-se ao conceito desenvolvido por Mikhail Bakhtin em
Problemas da Potica de Dostoievski. A noo de polifonia designa a pluralidade de vozes que se articulam
no texto, abolindo o narrador fixo e produzindo uma narrativa descentrada e multifacetada.

140

We are in the epoch of simultaneity: we are in the epoch of juxtaposition, the epoch of
the near and far, of the side-by-side, of the dispersed. We are at a moment. I believe,
when our experience of the world is less that of a long life developing through time
than that of a network that connects points and intersects with its own skein.
(FOUCAULT, 1967) 42

A montagem espacial, mesmo quando enfatiza os conflitos, segue a lgica da


coexistncia, muitas vezes de contrrios, e bastante adequada para expressar algumas
questes pertinentes ao mundo contemporneo.
A televiso usa muito desses recursos. A esttica da CNN baseou-se nessa noo. O
apresentador atm-se a uma notcia enquanto outras so mencionadas em lettering. Tambm
canais de finanas e canais de meteorologia dialogam com essa esttica da simultaneidade.
Mesmo em fico, essa tendncia comeou a ser enfatizada. Um dos destaques da srie 24
Horas justamente os momentos de simultaneidade. A narrativa simula um tempo real e, em
alguns momentos especficos, a tela se divide mostrando o que acontece em paralelo em
quatro situaes diferentes. Esse recurso tornou-se uma marca registrada da srie que, no
entanto, completamente baseada na narrativa clssica. Nesse caso, a simultaneidade ajudou
apenas a construir a famosa montagem paralela, base do cinema narrativo que foi
desenvolvida desde o primeiro cinema e chegou a sua plena conscincia com David Griffith,
ainda nos anos 20. Ou seja, a simultaneidade pode ser usada tambm para construes
narrativas.

42

FOUCAULT,
Michel.
Of
Other
Spaces
(1967),
Heterotopias
<http://www.foucault.info/documents/heteroTopia/foucault.heteroTopia.en.html>. Acessado em 7 de janeiro de
2008.

141

2.3.

Captao versus finalizao

At pouco tempo a histria das tcnicas da imagem audiovisual se centrava muito na


captao da imagem. Discutiam-se novos tipos de lente, pelculas mais sensveis para
captao de cinema, novos equipamentos para movimentar a cmera, novos tipos de cmera
com mais definio ou mais leves para vdeos, equipamentos de som direto, etc.
No entanto, com a chegada da imagem digital, o processo de captao divide sua
importncia com o processo de finalizao. A finalizao, na verdade, passa a ser um
processo de composio da imagem, e abre a possibilidade de o cineasta se tornar um pintor.
Mesmo imagens aparentemente realistas (novamente utilizamos aqui o conceito de
foto-realistas) podem ser reconstrudas em programas de computador. tambm possvel
modificar imagens pr-existentes para alcanar os resultados esperados. O cinema deixa de
ser apenas uma tcnica de captao. Em todos os tipos de filme, as tcnicas de interferncia
na imagem se tornam comuns no processo de realizao. Cada vez haver menos diferena
entre o cinema captado e o cinema animado.
A prpria distino entre gravao e edio, entre produo e ps-produo, perde um
pouco sua razo de ser. As cmeras digitais facilitam a interferncia na imagem no prprio
momento da captao, com procedimentos manuais ou informatizados.
Nos dias de hoje, a relao entre filmagem normal e composio da imagem (os
chamados efeitos especiais) foi invertida. Os efeitos especiais agora se tornam norma do
processo de realizao. Star Wars: Episdio 1 A ameaa Fantasma (Star Wars Episode 1:
The Phantom Menace, EUA, 1999) um bom exemplo. O filme foi captado em 65 dias. A
ps-produo durou 2 anos, e 95% dos planos foram construdos em computador. Mesmo
142

filmes aparentemente mais realistas so muito trabalhados na finalizao. Em Cidade de


Deus, de Fernando Meirelles, o fotogrfo Csar Charlone optou por deixar uma luz muito
simples na hora da gravao, para possibilitar a livre atuao dos atores. A maioria dos efeitos
de iluminao foi realizada na ps-produo. O filme tem uma aparncia que nos remete ao
realismo, a qual foi construda com o que costumvamos chamar de efeitos especiais.
Em televiso, o tempo de ps-produo, em geral, menor, e no h oramentos altos
para investir em finalizao. Mesmo assim j comeam a brotar exemplos da televiso digital
baseada em efeitos especiais. Uma das novidades da televiso brasileira dos ltimos anos foi a
telenovela Caminhos do Corao (BRA, 2007), de Tiago Santiago exibida na Record.
Abertamente inspirada no sucesso da srie americana Heroes (EUA, 2006), essa novela abriu
novas perspectivas para a fico televisiva brasileira. Exibida a noite ela focou e conquistou o
publico jovem e infanto-juvenil que andava carente de alternativas no horrio e se identificou
com as tramas de mutantes que, na verdade, servem para tematizar a sensao de ser
diferente. A novela tambm teve um investimento excepcional em efeitos especiais, com
dezenas de transformaes trabalhadas digitalmente toda semana. Obviamente o uso de
efeitos especiais ajudou a conquistar o pblico e acabou impondo alternativas estticas para a
televiso brasileira contempornea. Tambm vale a pena citar um exemplo considerado
realista. O seriado brasileiro 9mm: So Paulo (BRA, 2008) da Fox, criao de Carlos
Amorim, Newton Cannito e Roberto Dvila, retrata de forma realista a polcia civil brasileira.
Mas tambm nesse caso os realizadores investiram muito na etapa de finalizao, puxando
a cor da srie para um tom em preto e branco a fim de criar um universo noir. O tempo e o
investimento em finalizao foram altos, e o resultado desse investimento ajuda a diferenciar
a imagem da srie da do padro da telenovela. Todos esses exemplos deixam evidente que
mesmo em televiso a etapa de finalizao tem tido importncia cada vez maior.
143

Em contraste com os objetos materiais da mdia analgica, a nova imagem digital


essencialmente mutvel. Hoje, enquanto trabalha com uma imagem, um designer costuma
aplicar vrios filtros e efeitos. As possibilidades se multiplicam, e as imagens podem ser
trabalhadas das formas mais variadas. A combinao de seqncias de imagens (em
movimentos e tambm imagens originalmente em still) pode ser feita com efeitos de
softwares como o After Effects (Adobe), Compositor (Alias Wavefront) ou Cineon (Kodak).
Todos eles seguem a lgica da manipulao algortimica, e podem, de forma muito rpida,
transformar o contraste e a cor, rodar um objeto num espao 3-D, transformar o som, etc...
Permanece, no entanto, a necessidade de uma clara opo esttica: reproduzir o olhar
fotogrfico, tentando construir o padro tradicional de realismo, ou se libertar dele?
Todos esses exemplos mostram que ferramentas de transformao da imagem tornamse to essenciais para os cineastas e realizadores de televiso como so pigmentos para os
pintores, e que as obras audiovisuais tornam-se uma srie de pinturas. Na prtica da imagem
digital, a indexao da imagem cinematogrfica ao mundo emprico deixa de ser fundamental.

2.4.

Qual o verdadeiro impacto da Alta Definio?

A televiso projeta uma imagem ponto por ponto. Os pontos compem as linhas que
constituem a imagem. A resoluo descreve a quantidade de linhas que o aparelho pode
mostrar, isso importante quando se trata de HDTV. Pixel43 o menor conjunto na
composio de uma imagem digital; cada pixel composto por trs pontos de trs cores

43

Wikipedia. Pixel <http://pt.wikipedia.org/wiki/Pixel>. Acessado em 16 de outubro de 2008.

144

verde, vermelho e azul e pode exibir at 256 tonalidades diferentes. Combinando as


tonalidades de cada cor, possvel exibir aproximadamente 16.7 milhes de cores diferentes.
Os aparelhos comuns mostram aproximadamente 480 linhas verticais. Essa resoluo
denominada definio padro (Standard Definition ou SD).
A resoluo oficial para ser HDTV de 1280x720 pixels (720 linhas de 1280 pixels),
e a maior resoluo disponvel atualmente de 1920x1080 pixels (Full HD).
Existem tambm aparelhos que tm a chamada definio aprimorada (Enhanced
Definition ou ED) com apenas 480 linhas de resoluo. Os aparelhos que utilizam a ED tm
uma tecnologia melhor de composio de linhas, formam as linhas progressivas (480p), que
so construdas em seqncia, criando uma melhor imagem que a SD a definio padro
de 480 linhas entrelaadas (480i) e cria primeiro as linhas pares, e em seguida as mpares. A
vantagem que o custo dos aparelhos ED bem menor em relao aos aparelhos de HDTV.
Existem vrios graus de definio de imagem e de qualificao, Siqueira divide em
quatro:

1. Baixa definio (low definition ou LDTV), com imagens de 288 linhas e 352
pixels por linha, para recepo em celulares, PDAS ou laptops;
2. Definio-padro (standard definition ou SDTV), com 480 linhas de 720
pixels por linha, para televisores de definio normal, como os atuais;
3. Definio melhorada (enhanced definition ou EDTV), com 480 linhas
entrelaadas de 853 pixels, como a dos melhores DVDS;

4. Alta definio (high definition ou HDTV), de 1.080 linhas de 1.920 pixels


por linha, e, portanto, a melhor imagem, com o maior nmero de pontos ou pixels.
(SIQUEIRA, 2008, p. 44)

145

Ainda segundo Siqueira, j existe a ultra high definition TV (U-HDTV) destinada a


grandes espetculos e uso profissional. A U-HDTV tem resoluo de 4.230 linhas de 7.680
pixels com um som multicanal de 24 canais (22.2) (SIQUEIRA, 2008, p. 59).
A possibilidade de compactao multiplicou a quantidade de informao transmitida,
permitindo que se envie, mesmo em televiso terrestre e aberta, uma imagem em alta
definio muito parecida com a imagem cinematogrfica. Muitos consideram que essa
imagem ser o novo padro e que ao tomar contato com essa qualidade de imagem o pblico
comear a exigi-la sempre. Mas ser que o pblico sempre faz questo da alta definio?
Evidentemente a imagem de alta definio excelente para a transmisso de sries e
de filmes construdos numa linguagem prxima do cinema, como os seriados dramticos
americanos. Mas para certos programas dispensvel.
A Alta Definio, no converter a televiso em cinema. Primeiro por motivos
circunstanciais: as pessoas raramente tm uma sala fechada e escura para assistir televiso.
Ao contrrio, elas costumam ver televiso na sala de estar, com luz acesa e enquanto
conversam. Alm disso, os aparelhos com alta definio so carssimos. Mas isso so ainda
motivos circunstanciais, econmicos e sociais. evidente que so aspectos importantes
numa anlise de negcios realistas, pois, evidentemente, ir demorar muito para toda a
populao ter em casa uma sala fechada com TV de LCD ou plasma, propcias para assistir
televiso como se assistisse a um filme. Mas pensemos na possibilidade de todos terem a
sala fechada com TV de plasma pois um dia isso poder acontecer.
Mesmo assim a televiso continuar tendo suas especificidades e continuar havendo
os mesmos programas de televiso e pblico para assisti-los. Basta ir casa de qualquer
usurio de classe alta que j tenha sua sala com televiso de alta definio para ver que ele
146

continua assistindo programao tradicional, entrevistas, programas de auditrio, etc...


Alguns preferem at ter duas televises: um telo imenso para assistir filmes que montado
em momentos especficos, e uma televiso em tamanho menor, mais tradicional, que ocupa
menos espao na sala. Ou seja, mesmo com todas as condies tcnicas, a existncia de alta
definio no destri a esttica da televiso.
Mesmo que a televiso em HD se torne o padro, no destruir os formatos
tradicionais da televiso. possvel que no futuro todos tenham televiso em HD assim
como, quando surgiu TV em cores, todos abandonaram a TV em preto e branco. Mas no a
existncia do HD que vai fazer com que o pblico assista apenas a formatos mais adequados
ao HD. O espectador no vai querer sempre assistir a contedos cinematogrficos, pelo
simples fato de ser variada sua expectativa em relao televiso. O pblico nem sempre
quer dispender ateno redobrada, necessria apreenso cinematogrfica. O pblico vai
continuar buscando formatos como programas de auditrio e outros que prescindem de HD.
E como ningum joga dinheiro (e banda) fora, possvel que as televises mais bemsucedidas sejam aquelas que potencializem seus recursos, transmitindo em HD apenas o que
o pblico exige que seja em HD e transmitindo em SD o que no necessrio ser HD.
Do ponto de vista do espectador a grande maioria dos contedos em alta definio
uma caracterstica dispensvel na programao. Como pergunta Negroponte: Qual a minha
vantagem de ver Seinfeld com definio quatro vezes maior? (NEGROPONTE, 1995, p.
40). Uma sitcom uma linguagem baseada em dilogos e dispensa a imagem em alta
definio. O raciocnio de Negroponte faz ainda mais sentido se pensarmos nos shows de
variedade, o grosso da grade de qualquer canal de televiso. Qual a vantagem de assistir ao
Fausto em alta definio? Ou um programa qualquer de auditrio, mesmo um programa de
alta qualidade em seu gnero, como era do Chacrinha? Para esse tipo de programa o grosso
147

da grade e o especfico da televiso , a interatividade com o pblico muito mais


importante do que a alta definio. Esses contedos podem at passar numa televiso de
plasma com alta definio, mas seria possvel produzir e transmitir em definio standard
para que sejam exibidos na televiso de alta definio em formato reduzido. O custo de
produo da programao pode ser reduzido e, no caso de transmisso por via terrestre, a
banda que sobrar pode ser utilizada para contedos extras que oferecem possibilidades
interativas.
claro que se tiver disposio todos os recursos, o pblico at poder preferir a
alta definio. Mas do ponto de vista da indstria oferecer o que dispensvel
amadorismo.

necessrio

priorizar,

at

para reduzir

custos de produo

e,

conseqentemente, os custos para o pblico. O melhor servio de televiso tambm aquele


que investe da forma mais racional. Por isso necessrio pensar sobre onde investir.
Negroponte (1995) conta como a incompreenso dos potenciais expressivos da nova
mdia fez com que as empresas, em vez de investir em interatividade, investissem em
resoluo da imagem. Ao tratar do desenvolvimento tecnolgico das experincias da TV
digital e da neurose do HDTV (que dominou os anos 80 e parte dos 90), Negroponte
afirma que as empresas atacaram o problema errado: o da definio na imagem. Seria mais
adequado buscar possibilidades que viabilizassem a interao do espectador facilitando a
busca ao programa desejado ou possibilitando a escolha da definio em que deseja assisti-lo
e produzir contedos mais bem elaborados: afinal, no h nenhuma evidncia que
corrobore a premissa de que os consumidores preferem melhor qualidade de imagem a um
melhor contedo (NEGROPONTE, 1995, p. 40). O texto de Negroponte de 1995 e
criticava os anos 90, no entanto no Brasil, essa percepo equivocada, domina at hoje a
televiso.
148

Nem sempre a qualidade da imagem fundamental. No caso de um programa de


auditrio ser um dos fatores menos importantes para a preferncia do pblico na hora dele
escolher o programa de entrevista ou de auditrio a que vai assistir. Ele certamente ainda vai
escolher o programa levado por seu apreo pelos entrevistados e pelo apresentador.
Em resumo, a televiso na era digital pode, s vezes, ser interativa. Pode tambm, s
vezes, ser transmitida em Alta Definio. Mas o talento de seus artistas e a variedade da
programao continuam sendo o principal produto que a televiso oferece ao seu pblico.

3. Interatividade

3.1.

Interatividade que cola

A interatividade no nasce com a difuso da TV digital. Desde seus primrdios a


televiso busca a interao com seu pblico. O envio de cartas uma das tradies mais
antigas da televiso. Hoje os espectadores enviam mensagens via SMS ou internet. A
participao do espectador por meio de votaes para escolhas diversas, seja de um
videoclipe, seja do cone de um programa, como a Garota do Fantstico sempre foi
requerida ao longo desses 60 anos de histria da televiso. Pudemos assistir tambm ao
formato Voc Decide (BRA, 1992), no qual o pblico escolhia o final da fico. Esse
programa fez grande sucesso e o formato, brasileiro, vendeu bem internacionalmente. A
telenovela Prova de Amor (BRA, 2006), da Rede Record, ofereceu ao telespectador a
149

possibilidade de escolher com quem uma das personagens deveria se casar no fim da trama.
Antes disso, o pblico j havia escolhido o final de outra personagem, que deixou o elenco
para protagonizar outra novela da emissora. A iniciativa chamou a ateno do pblico e
contribuiu para que a novela terminasse quase dois meses depois do programado.

Esta interferncia direta causa no espectador a impresso de que ele est no comando
de um jogo. A televiso buscava criar essa sensao j nos seus primrdios, e hoje a
interatividade do ambiente digital ajuda a potencializ-la. Ou seja, a interatividade do digital
ajuda a efetivar o carter da televiso.

No entanto, ao contrrio do que muitos acreditam, nem toda interatividade bemsucedida na televiso. Vrias experincias de interatividade encontraram rejeio dos
espectadores. Alcanam sucesso em televiso os criadores que elaboram formatos com
interatividade mais adequada. Assim, ao pensar em desenvolver interatividade, inevitvel
nos depararmos com questes inquietantes: onde devem se concentrar os esforos narrativos
na TV interativa? Na possibilidade de o telespectador alterar os rumos de uma histria, ou na
oferta ao telespectador de conhecer outros pontos de vista? Na participao ou na
interatividade direta?
Para avanar nessa discusso devemos entender os tipos de interatividade em televiso
e discutir sobre cada um deles. Antes vamos fazer um histrico da interatividade em televiso
e pensar nas dificuldades da interatividade nessa mdia.

3.2.

Histrico de interatividade em TV

150

O espectador sempre desejou interagir com a televiso, e esse processo comeou a


acontecer cedo. J em 1953, a srie infantil Winky Dinky and You (EUA, 1953), da CBS
americana, convidava as crianas a interagir desenhando numa folha especial de plstico,
vendida em um kit, contraposta tela da TV. As crianas poderiam desenhar uma ponte que
tirasse o heri Winky Dinky da beira do abismo, por exemplo.
Em 1973 surge o controle remoto, que foi a primeira interface de interatividade do
espectador com a telinha. Na medida em que facilita a troca de canal, o controle transformou
toda a programao e a linguagem da televiso, que cada vez mais busca criar atraes
capazes de prender o pblico o tempo todo. Surgiu o hbito de mudar sucessivamente de
canal (o chamado efeito zapping), a televiso se tornou ainda mais fluxo.
Outra tecnologia desenvolvida para aumentar a interatividade na TV foi o teletexto.
Criado pela BBC em 1970, o servio foi bastante aceito por ingleses e franceses, sobretudo os
que buscam contedos como notcias, informaes sobre o mercado financeiro e compra de
pacotes de viagem. J em 1977, a HBO lanou o programa Qube (EUA, 1977), que permitia
aos espectadores obterem informaes adicionais enquanto assistiam ao programa e participar
de enquetes; apesar disso, o programa fracassou, possivelmente pela falta de interesse da
audincia no formato televisivo proposto e pela falta de disposio do pblico para
experimentar a inovao.
O comportamento do pblico, no entanto, passaria a mudar j na dcada de 1980,
quando foram lanados os primeiros aparelhos de videocassete e, posteriormente, suas verses
mais avanadas, que permitiram ao pblico a sensao de controlar os programas e filmes a
que gostariam de assistir. o incio de uma linha do conceito de interatividade que atua sobre

151

a grade de programao, permitindo que o espectador interrompa o fluxo e armazene seus


programas preferidos, selecionando melhor os programas a que assiste.
Foi essa mudana tambm que levou o espectador a pagar para assistir, seja a fatura da
TV a cabo, seja por programas a la carte, que podem ser comprados por meio do controle
remoto. A tela da televiso passou a funcionar como um menu em que o espectador pode
escolher as informaes que deseja receber.

Mas foi com a difuso da internet que os usurios/espectadores comearam a ter


novas perspectivas sobre a interatividade. No entanto, os padres de comportamento do
usurio ainda no se adequaram ao novo tipo de utilizao que a mdia televiso poder ter.
preciso frisar que para que a TV seja interativa necessrio que os mecanismos
tecnolgicos utilizados e a linguagem para atingir o espectador sejam prprios da televiso,
caso contrrio, ocorrer apenas uma transferncia da internet para o aparelho de TV.

3.3.

Dificuldades de interatividade em televiso

Apesar da potencialidade que a interatividade deve garantir televiso, importante


destacar que a interatividade no transformar a televiso em internet. Nos anos 90 algumas
experincias realizadas nos EUA apostaram no estilo WebTV, aproximando a televiso do
computador. Elas foram malsucedidas, pois enfrentaram a resistncia do pblico. J os
britnicos, seguindo outro caminho, conquistaram mais de 30% do pblico para a TV
interativa. Para entender isso vale a pena discutir as dificuldades da interatividade em
televiso, sempre em comparao com a internet, mdia interativa por excelncia.
152

A primeira dificuldade a falta de vontade do telespectador de interagir. Como diz o


crtico Arnaldo Jabor:

A interatividade uma falsa liberdade, j que transgride o meu direito de nada


querer. Eu no quero nada. No quero comprar nada, no quero saber nada.
(JABOR, 2000, p. 27) 44

Para o ensasta alemo Enzensberger (1995) a televiso uma mquina budista,


que induz o pblico ao no pensamento. O espectador de televiso est acostumado
passividade ou, quando muito, interatividade intuitiva e quase zen possibilitada pelo
controle remoto recurso que ajuda a inibir o pensamento, no a desenvolv-lo. O
interessante que Enzensberger, na contramo da crtica hegemnica, enfatiza a
necessidade e o valor dessa atitude.

Uma tela padro de internet no avana sem o clique do usurio. Na televiso o


oposto. Como a recepo coletiva (de um ponto para vrios usurios, enquanto a internet
de um ponto para um nico usurio), o programa deve continuar avanando, mesmo que o
espectador esteja interagindo. J na televiso digital o usurio ao interagir, abre uma janela
ao lado da imagem principal, que lhe possibilita votar, comprar ou fazer o que ele desejar.
Em paralelo o programa segue seu curso.

Para garantir bons nveis de interatividade, deve-se estar atento ainda a um elemento
bsico: a vontade do espectador em participar da ao. Para que isso se torne realidade,

44

In: PLAZA, Julio. Arte e interatividade: autor-obra-recepo. In: Revista Ars, n.2, ano 1. So Paulo:
Departamento de Artes Plsticas da ECA/USP, 2003.

153

deve-se considerar uma srie de fatores: o interesse do espectador pelo contedo a que est
assistindo e o grau de facilidade do aplicativo que possibilita a interao.

Como contraponto, ainda h a questo de que o hbito de assistir televiso coletivo.


Esse fator poder levar a famlia, por exemplo, a um impasse, do tipo quem ser o
interator? Teme-se que a possibilidade de interatividade descaracterize o televisor como
fomentador de discusses de esfera pblica.

3.4.

Classificaes de interatividade

Para entender como ser a interatividade da televiso na era digital, importante nos
aprofundarmos no conceito de interatividade e nas classificaes possveis para ela.
Isso porque, em TV digital, entende-se como interatividade toda ao que possa ser
considerada mtua e simultnea da parte de dois participantes que pretendem chegar a um
objetivo comum. (MONTEZ; BECKER, 2005)
Para Crocomo (2007), a televiso interativa se define como um dilogo que leva os
espectadores da postura passiva de assistir televiso situao de agente, ainda que seja por
meio de suas escolhas.
Isso significa que a interatividade na TV digital prev no apenas recursos que
possibilitem visualizar a sinopse do filme a que se est assistindo; que haja cmeras
simultneas em diferentes ngulos, informaes complementares em hipertexto, etc.; mas
tambm a interveno do espectador no andamento do programa, graas ao canal de retorno.

154

Conforme vimos, a maioria das possibilidades de interatividade existe desde o


surgimento da TV. Portanto, desafio da TV digital desenvolver recursos que potencializem e
modernizem as noes de interatividade, o que diferente de se apropriar do conceito usado
pela internet.
Para Crcomo (2007), h vrios nveis de interatividade. A interatividade de
programas como Voc Decide, Tela Quente (BRA, 1988), TNT Cinema La Carte (BRA,
1999) se chama de reatividade, j que o espectador apenas reage ao escolher uma
alternativa dada. Ainda que o usurio fizesse sua escolha via controle remoto de uma interface
de uma nova TV digital sua participao no poderia ser considerada elevada. preciso estar
atento ao fato de que o grau de interatividade no est diretamente relacionado
disponibilidade de novas tecnologias. Est mais relacionado opo esttica e ao formato do
programa.
Para o autor, alm do nvel reativo, existem ainda outros dois nveis: o coativo, em
que o usurio pode controlar a seqncia, o ritmo e o estilo do programa a que vai assistir; e o
nvel pr-ativo, em que o usurio pode controlar tanto a estrutura quanto o contedo. Nesse
caso, o canal de retorno fica sempre disponvel, sendo possvel enviar e receber informaes
em tempo real. Ao pensarmos televiso nesse nvel, assumimos que pessoas comuns so
capazes de se tornar produtoras de contedo, o que daria televiso carter semelhante ao do
YouTube, na internet, em que o usurio, alm de consumir, alimenta o ambiente com suas
produes. Esse seria o nvel mximo de interatividade, alm da possibilidade de usar o canal
de retorno imediato para aes interativas como jogos em rede.
Em termos um pouco mais tcnicos, esse autor, v trs nveis tcnicos de
interatividade:
155

Interatividade local ou nvel 1: em que os dados transmitidos so

armazenados no terminal de acesso e disponibilizados por meio de hipertexto na tela


do usurio, que pode ir navegando pelas informaes;

Interatividade nvel 2: h a utilizao de um canal de retorno,

normalmente via telefone, que permite que o espectador retorne a mensagem, mas no
em tempo real;

Interatividade nvel 3: possvel enviar e receber em tempo real, como

nos chats, uma vez que o canal de retorno fica sempre em funcionamento.
O potencial tcnico, no entanto, no suficiente para determinar o sucesso da TV
interativa, j que o importante observar de que modo isso se combina com a vontade do
pblico de interagir.
Talvez por essa razo, Pierre Lvy (1999), em sua reflexo sobre os nveis de
interatividade, organize-os de outra maneira. Para o filsofo francs, esses nveis poderiam ser
categorizados da seguinte maneira:

Personalizao: a possibilidade de apropriao da mensagem recebida

j configura o espectador como ser que reage ao contedo assistido e o absorve de


maneira particular;

Reciprocidade: disponibilidade de um dispositivo que permita a

comunicao um-um ou todos-todos;

Virtualidade: enfatiza a mensagem em tempo real possibilitada pela

sada e entrada de dados por meio do canal de retorno;

156

Implicao: o espectador pode controlar um representante de si mesmo.

O game Garganta & Torcicolo, apresentado pela MTV em 1997, era um bom
exemplo.

Telepresena: dever ser alcanada com a interao do espectador de

sua prpria casa em um programa ao vivo.


Podemos concluir, portanto, que Lvy elabora os nveis de interatividade muito mais
de acordo com o objetivo que se deseja alcanar, ao contrrio de Crcomo, que se limita a
uma anlise tcnica do assunto.
Neste estudo, no entanto, classificaremos os nveis de interatividade da seguinte
forma:
1) escolha do programa: a interatividade se d sobre a grade de programao, que
interrompe o fluxo da televiso para selecionar programas a que o espectador queira assistir.
H uma srie de aplicativos para propiciar isso, como o pay-per-view, o VOD, etc. Mesmo o
EPG, guia eletrnico de programao, pode ser includo nessa categoria, j que um guia que
passa informaes para o espectador/usurio escolher o programa. Grosso modo, at antes
desses aplicativos a televiso era uma experincia apenas de fluxo. Agora pode ser tambm de
arquivo. Voltaremos a isso mais adiante, ao comparar a TV de fluxo com a de arquivo.
2) opo para bater um papinho: a interatividade aqui no com o programa de
televiso. com o outro espectador/usurio. uma interatividade que colabora para a
conversa imediata e tem ligao direta com o hbito cultural de formao de comunidades. ,
na nossa opinio, uma das interatividades que vai ser mais bem-sucedidas da televiso (ao
lado do escolha do programa e do participao).

157

3) participao: o espectador vota, ou manda cartas para ser premiado. o tipo de


participao mais antigo da televiso e existe desde os seus primrdios. fundamental para se
entender a televiso. o que d afetividade televiso, o que faz com que os espectadores
se sintam parte do programa. Foi muito bem traduzida pelo apresentador Silvio Santos, que se
refere s mulheres que lotam o auditrio de seu programa como minhas colegas de trabalho.
O ato de votar basicamente parecido com o ato de estar no auditrio: uma forma de estar
presente naquele lugar e de contribuir, em meio coletividade, para definir os rumos
daquele evento, seja batendo palmas para algum e/ou vaiando, seja votando em algum
participante do reality show do momento. a interatividade da participao que transforma a
televiso na grande arena do mundo moderno, o espao da esfera pblica onde acontecem as
grandes assemblias da comunidade imaginria chamada Brasil.
4) mudando o programa: todos os aplicativos voltados personalizao do programa
em si mesmo tm essa funo. Algumas vezes essa interatividade foca em direo (escolha da
cmera, do ponto de vista, de uma nova trilha); outras vezes foca em narrativa (narrativa
interativa, escolha do caminho a ser seguido). diferente da participao. Em que o voto do
espectador, individual, corrobora uma deciso coletiva. Uma nica opinio no mudar o
rumo do programa. J neste caso, espectador/usurio individualmente pode mudar os rumos
do programa. um tipo de interatividade que no deve colar dentro da programao
televisiva, exceto em casos excepcionais, pois essa interatividade se contrape a algumas
caractersticas bsicas da recepo televisiva, dentre elas a uma noo tribal que a televiso
constri, de que h uma comunidade imaginria que assiste ao programa e decide o rumo dele
em conjunto.
5) possibilidade de criao: a forma mais radical de interatividade a interveno
direta do usurio sobre a obra, recriando-a a seu gosto ou recriando-a a partir de algum
158

sistema automtico, programado de acordo com seus interesses. A recriao individual


muito comum na internet e no vai ser to comum na televiso, pois exige banda e demanda
que a obra possa sofrer todo tipo de interferncia. Este trabalho no apenas sobre o que ser
exibido no aparelho de televiso digital, e sim sobre como ser a televiso no ambiente de
convergncia digital. Inclusive porque muitos programas exibidos na televiso so capturados
por usurios para seus prprios computadores e retrabalhados livremente, e o resultado,
embora geralmente seja exibido apenas na internet, no deixa de ser recriaes de usurios
sobre obras televisivas. Falaremos mais disso ao tratar de Tendncias da cultura digital, no
item Reciclagem e remontagem de imagens de arquivo.

3.5.

Interatividade e usabilidade

Embora a principal preocupao do espectador teoricamente seja o contedo do


programa a que est assistindo, focar o processo de desenvolvimento de interatividade na TV
digital somente nesse aspecto no garantir a adeso do usurio. Alm de contedos e
servios oferecidos, deve-se pensar tambm na manuseabilidade do aplicativo.

Essa questo foi vivenciada anteriormente pelos fabricantes de computadores. A


popularidade da interface grfica nos computadores cresceu realmente a partir da dcada de
1990, com o desenvolvimento do Windows 3.0. Anteriormente, os computadores eram aptos
a trabalhar com sistemas operacionais. O mais popular deles foi o MS-DOS, criado pela
Microsoft. Uma dcada antes, a Microsoft j trabalhava no melhoramento do MS-DOS e na
criao do GUI. Essa interface facilita a usabilidade, uma vez que permite ao usurio comum

159

identificar os cones e outros dispositivos visuais na tela do computador e acess-los por


meio de um clique com o mouse ou por comandos do teclado.

O que se espera que, assim como os fabricantes de computadores criaram um


software para facilitar operao, os produtores de TV desenvolvam uma interface que chame
a ateno do espectador e seja manusevel, caso contrrio, esse pode se tornar um fator
desmotivador para a interatividade. Como cita Walter Clark A televiso no interativa.
Ela tirana [...]. Ningum assiste ao telejornal na hora que quer (CLARK; LIMA, 1988, p.
26)45.

Deve-se considerar que a televiso no poder pressupor que todo o seu pblico tem
conhecimento digital. A histria da televiso nos mostra que seu sucesso est muito
embasado em atingir pblicos de diferentes faixas etrias e classes sociais. Portanto, no se
deve esperar que todos sejam capazes de interagir, seja qual for a interface usada no
aplicativo. Deve-se facilitar ao mximo a usabilidade, a fim de se assegurar o interesse e a
participao do pblico.

Alm disso, a prpria postura do espectador ao assistir televiso exige que a


interface seja simples. Normalmente esse usurio acomoda-se inclinado para trs, com o
corpo relaxado, a cerca de 2 metros de distncia do televisor e tem baixa perspectiva de
esforo fsico e cognitivo. Todos esses fatores devem, portanto, ser considerados no
momento da criao da interface.

45

CLARK, Walter; LIMA, Fernando Barbosa. Um Pouco de Histria e de Reflexo sobre a Televiso
Brasileira. In: MACEDO, Cludia; FALCO, Angela; ALMEIDA, Candido Jos Mendes de. TV ao vivo
depoimentos. So Paulo: Brasiliense, 1988.

160

Outro fator sobre o qual se deve ponderar o prprio controle remoto. Ele ser o
correspondente ao mouse, se relacionarmos o televisor ao computador. Com a possibilidade
de interatividade disponvel no televisor, o controle remoto ter mais funes e,
conseqentemente, mais botes. A disposio desses botes deve obedecer ao que o usurio j
faz instintivamente. J as demais teclas devem ser mapeadas e sinalizadas de modo a facilitar
a interao. Por essa razo, j se utilizam setas indicadoras em controles de operadoras que
disponibilizam aes de interatividade, como a Sky, por exemplo. No entanto, pela falta de
padronizao dos controles, o usurio muitas vezes se confunde com as diversas funes e
posies de botes, exigindo algum esforo mental para realizar determinada ao.
A usabilidade e suas interfaces devem, portanto, simplificar, otimizar, facilitar,
melhorar e acelerar o acesso informao. Para tanto, deve considerar o espectador/usurio e
o contexto em que ele est inserido. A praticidade e o poder atrativo devero aliar-se ao uso
de uma linguagem simples, muitas vezes auto-explicativa (ou seja, que torne o bvio ainda
mais bvio) e pensada para aqueles que no tm acesso internet. Caso contrrio, a TV
digital e suas possibilidades interativas s iro contribuir para a excluso digital no pas.
Desse modo, a interface deve mostrar claramente as alternativas disponveis a cada
passo, sem confundir o usurio, de modo que ele possa realizar essa tarefa de maneira quase
intuitiva da prxima vez que acess-la.
O desafio na criao de uma boa interface e, conseqentemente, na que garanta um
bom nvel de acessibilidade, est ademais em desenvolver um mecanismo que no seja apenas
o de transferncia da internet para o aparelho de TV. Para isso, os produtores devem
considerar que o usurio tem diferentes expectativas em relao televiso; que os contedos
possuem caractersticas especficas e, portanto, merecem linguagem e interfaces igualmente
161

especficas; que o nvel de ateno da pessoa, ao se colocar diante da televiso, diferente da


do usurio de computador.
A tendncia que tais consideraes deixem o campo dos estudos e passem a ser
relevantes na elaborao e no desenvolvimento de recursos interativos, que devero levar o
espectador a achar a participao e o conhecimento cada vez mais agradveis ao longo dos
prximos anos.
Alm da oposio do mouse ao controle remoto, existem outras possibilidades de
mudana. A tela tende a se expandir, de 4:3 para 16:9, que corresponde a um acrscimo
aproximado de 10% para a esquerda e 10% para a direita. Outros especialistas apostam que a
dimenso ser aumentada em apenas um dos cantos, no qual se encaixaria a informao
adicional que o usurio procura. Outra possibilidade de que as telas busquem adequar sua
dimenso de acordo com a interao do espectador/usurio.
Existem ainda os que acreditam que a interface respeitar um padro em que o link
para a ao interativa seja na prpria imagem, que seria vista como um atalho; assim, ao clicar
em uma determinada imagem, o espectador-usurio segue a narrativa orientada sobre a
perspectiva daquele determinado objeto ou personagem.
Independente de qual seja a interface, o fundamental que ela seja atraente e facilitada
o bastante para garantir a boa usabilidade dos aplicativos disponveis.

3.6.

Entrar na imagem

162

O espectador de hoje no quer mais ficar apenas na superfcie; tal como a Alice de
Lewis Carroll, ele quer entrar na imagem.
O conceito de navegao importante para definir a relao do usurio com a
imagem da mdia digital e com a televiso digital em especial. A imagem da tela do
computador tem freqentemente hiperlinks para outras imagens, textos e outros elementos
prprios dessa mdia. Essa nova imagem est situada entre dois plos opostos uma janela
ilusria dentro de um universo ficcional (o espelho) e uma ferramenta para o controle do
computador (a interface). O design e a arte da nova mdia tero de combinar esses dois
papis concorrentes em uma imagem.
Como aplicativo, esse tipo de interatividade baseado, geralmente, no teletexto.
Poderia ser baseado em outras imagens tambm, mas a exigiria que um nmero muito maior
de informaes chegasse at o receptor, ou um canal de retorno permanente, o que faria da
televiso algo muito semelhante internet. No modelo da televiso digital j adotado, h anos,
por canais de transmisso de satlite (como Sky e DirecTV), essa interatividade envia apenas
textos e pequenas imagens iconogrficas. Assim, com baixo ndice de informaes enviadas,
pode at prescindir de um canal de retorno com a emissora.
Esse tipo de interatividade pode ser pensado tambm na chave de uma oposio entre
a profundidade e a superfcie. Numa conferncia sobre Linguagem da TV Digital, o diretor de
tecnologia do SBT, Roberto Franco, enfatizou que a nova televiso romper a tradicional
separao entre a linguagem superficial uma necessidade da televiso genrica46, que quer

46

A definio de TV genrica aplicada por muitos autores de televiso para estabelecer a distino com a TV
segmentada. A TV genrica quer atingir a todos simultaneamente, e por isso procura o senso comum, o gosto
comum. O que estamos afirmando que a rgida separao entre segmentada e genrica perde um pouco de
sentido no mundo digital. Em vez de desvalorizar, retoma os potenciais da forma de expresso genrica. Num
mundo por natureza segmentado e com a possibilidade de produtos totalmente individualizados, aumenta a

163

atender a tudo e a todos e a profundidade de uma anlise acadmica, mais especializada e


segmentada. Isso porque o usurio pode interromper uma narrativa superficial para se
aprofundar no assunto que ele escolher 47.

3.7.

Os aplicativos atuais

Atualmente, as possibilidades de interatividade esto restritas tecnologia


comercialmente disponvel no momento, e para que a TV interativa seja uma realidade, ser
necessrio que os espectadores conheam todas as funcionalidades disponveis. At o
momento, esto disponveis os seguintes:

Teletext ou IPVBI (Internet Protocol over the Vertical Blanking

Interval): trata-se da transmisso de dados incluindo udio e vdeo. A interatividade


consiste na seleo de dados dentro de um sinal recebido. No h canal de retorno;
assemelha-se, portanto, a escolha de canais.

EPG (Guia Eletrnico de Programao): permite ao espectador

selecionar canais e servios, personalizar a sua interface com a programao


individual de favoritos e gravar os canais mais assistidos. Substitui a revista de
programao e oferece servio de correio eletrnico. As vantagens esto na otimizao

importncia de obras que tenham a capacidade de interessar a todos, que consigam despertar o que h em comum
em determinado grupo, que consigam promover debates de interesse comum.
47

Roberto Franco em Conferencia sobre TV Digital, no Seminrio de Cultura e Extenso Universitria da USP,
2002.

164

do tempo de navegao, j que a pgina fica de acordo com as preferncias do usurio.


Tambm no requer canal de retorno.

Propaganda

interativa:

essas

propagandas

solicitam

que

espectador/usurio responda a formulrios rpidos para receber produtos promocionais


em casa ou at mesmo agendar o testdrive de um automvel, por exemplo.

Vdeo sob demanda (VOD): est entre as aplicaes interativas mais

utilizadas pelos espectadores e, portanto, uma das mais bem aceitas. O espectador
informa operadora o programa que deseja adquirir e confirma a compra.

Near video on demand (NVOD): funciona tal como o VOD, mas os

vdeos so oferecidos a cada 15 minutos, em mdia, em um canal especfico.

Mltiplas cmeras: no exige canal de retorno, pois o espectador apenas

escolhe a cmera por meio da qual deseja ver, j que so disponibilizadas imagens
desde diferentes ngulos.

Canal de notcia: assemelha-se muito ao canal do tempo e a canais que

disponibilizam contedos de revista, por exemplo. O espectador escolhe o que vai


assistir por meio do menu.

Banco: aplicativo que exige o canal de retorno para efetuao das

transaes.

Governo eletrnico: oferece acesso ao PIS, servio de marcao de

consultas e recursos para fazer declarao de imposto de renda.

Votao: permite diferentes tipos de votao, seja em reality shows, em

quiz, ou na preferida.
165

Quiz: requer alto nvel de envolvimento do espectador. Permite a

utilizao de mo dupla, uma vez que h interveno direta de quem est


assistindo/participando do programa sem sair de casa.

Apostas: trata-se de um servio restrito que exige do participante

cadastro e introduo de senha. Corridas de cavalos so um bom exemplo de


programao que exige esse tipo de interatividade.

Jogos: embora sejam tecnicamente menos avanados do que os games

jogados em computadores ou videogames, permite ao usurio escolher um


representante de si mesmo dentro do jogo. Esse aplicativo exige alto nvel de
interatividade do espectador/usurio. E j um caso que converte a televiso em
aparelho que exibe uma linguagem tpica de outra mdia: os games.

T-commerce: explora o potencial de compras pela TV. Trata-se de mais

um meio de comrcio para atingir o pblico dentro de casa.

Classificados: de imveis ou de empregos, pode exigir o canal de

retorno do espectador disposto a fazer negcio.

Entretenimento: esses canais costumam oferecer msicas, vender

ingressos para shows, exibir horscopo, etc. Nem todo o contedo permite/exige
interatividade.
Vale ressaltar que esses so os aplicativos mais difundidos at o momento, e que
disponibilizao de tecnologia apenas no garante que a interatividade seja efetiva. Afinal
cada pessoa tem sua maneira preferida de participar. E algumas se sentem bem apenas

166

acompanhando aos programas. Caber ento aos produtores chamar a ateno do espectador
ao ponto de o fazer sentir vontade de participar daquele contexto.
O critrio de valor interativo est no contexto e nas relaes que pode estabelecer
com um espectador cujo interesse passa pela tecnologia, mas no termina nela.

3.8.

Da interao participao

O tipo de interatividade mais comum na televiso (mesmo digital) ainda o que


Crcomo (2007) denomina de reatividade, mas que para o diretor dinamarqus Peter
Looms televiso participativa48. Segundo Looms, esse tipo de interao, embora, no
seja novidade, continua crescendo, seja pela vontade do espectador de ganhar um prmio,
seja pela sensao de ter algum poder de deciso, ainda que mnimo.

Looms destaca que a participao do espectador caracterizava a televiso. Se


anteriormente essa participao era garantida por meio de cartas, o avano tecnolgico
permite que o contato se estabelea mais rapidamente, por SMS e e-mail. Naturalmente, esse
avano tambm influenciou no crescimento dos ndices de participao, assim como a
gradativa acessibilidade econmica a canais de interao podero auxiliar no processo de
garantia da interatividade da TV digital. Enquanto os outros tipos de interatividade so mais
propcios internet, a participao a mais adequada ao ambiente televisivo.

48

Presente no estudo Interactive TV 2004 Market Survey, realizado pela First Partner Strategic
Marketing&Research

167

J pensando sob essa perspectiva, Ericsson e Endemol anunciaram, em 2007, uma


parceria49 para desenvolver aplicativos para TV interativa e contedos gerados por usurios,
que permitisse fazer upload, publicar e/ou compartilhar vdeos gravados ou ao vivo por meio
de qualquer aparelho mvel para qualquer tela do mundo, seja a transmisso para internet,
seja para uma emissora de televiso. O usurio poder ainda manter contato com uma
comunidade de amigos e comentar sobre o que est produzindo ou assistindo. O projeto foi
nomeado Me-On-Tv. Na Holanda, a tecnologia foi usada durante uma das edies do Big
Brother; de modo que os participantes eliminados ainda se comunicavam com a casa por
meio dos aplicativos.

O exemplo citado acima deve ser uma das tendncias a sucesso no uso da televiso.
Isso porque potencializam caractersticas especficas da mdia televisiva. Conversar sobre o
programa que se est assistindo (mesmo falando mal do programa ou dos atores) uma das
formas mais plenas de participao do pblico na televiso, alm de ser uma das mais
prazerosas.

A despeito da solido dos espectadores de hoje a televiso pede que se converse sobre
ela. Os programas de maior sucesso so os que conseguem catalisar debates pblicos, muitos
sobre temas ligados moral e aos costumes
A novela sempre foi usada pela audincia para debater o carter dos personagens. Os
reality shows fizeram grande sucesso por conseguirem mostrar personagens mais ambguos e
que, por serem reais, do muito assunto para as audincias. O prazer do futebol est tanto
em acompanhar o jogo quanto em ver os programas de debate que, alm das informaes,
49

E-thesis.
Ericsson
e
Endemol:
TV
interativa
<http://www.ethesis.inf.br/index.php?option=com_content&task=view&id=1879&Itemid=152>. Acessado em 17 de janeiro de
2008.

168

passam muito tempo reproduzindo as provocaes que torcedores fazem entre si e discutindo
a conduta tica dos jogadores/celebridades, tanto dentro como fora de campo.
A internet e os games so linguagens individuais, pautadas pela possibilidade de o
pblico escolher seu prprio caminho. A televiso, ao contrrio, uma experincia coletiva.
As pessoas assistem no apenas para ter uma experincia individual, mas tambm para
dialogar com o vizinho. Mais do que simplesmente criar um final individual, o pblico de
televiso quer debater o final exibido. A TV interativa potencializar esse hbito. Facilitar a
conexo dos espectadores entre si, possibilitando uma comunicao horizontal; em vez de
haver apenas um centro emissor e milhares de receptores, haver a possibilidade de os
receptores se conectarem entre si.
O que deve fazer sucesso mesmo na TV interativa so os contedos e aplicativos
capazes de reunir a famlia ou o grupo de amigos em torno de um mesmo tema, uma vez que a
televiso conservar o seu papel de catalisadora de conversas. Aposta-se, portanto, numa TV
participativa, que torne a experincia de assistir televiso ainda mais coletiva; ou seja, a
expectativa vai alm da experincia interativa.

medida que o hbito de assistir televiso torna-se cada vez mais individual, as
comunidades na internet, sobretudo sites de relacionamento, como o Orkut, se proliferaram.

Espera-se que, num futuro prximo, a TV digital, com o auxlio de aplicativos como o
TV mail, possibilite que o espectador avise os amigos (e/ou listas de amigos
simultaneamente) sobre determinado canal que exibe, naquele instante, algo de interesse
comum. Pelo TV chat ele poder ter o prazer adicional de ter uma conversa em tempo real,
num modelo prximo ao Messenger ou at mesmo ao Skype. Tudo isso permitir que o

169

espectador no mais tenha de assistir televiso sozinho, na medida em que pode interagir com
uma comunidade virtual.
Pela primeira vez na histria das mdias temos a real possibilidade de todas as mdias
serem interativas. Mas isso no significa que todas sero interativas o tempo todo. H anos j
existe o cinema digital e isso no tornou o cinema interativo, e por um motivo simples:
ningum quer interagir no cinema. Em televiso pode acontecer o mesmo. No porque
existe a tecnologia que o pblico vai adot-la. A adoo e o sucesso de tecnologias dependem
da criao de uma tecnologia adequada demanda do pblico em determinado momento e
que dialogue com suas expectativas. No caso da televiso, temos de pensar em quais tipos de
interatividade vo agradar ao pblico.

3.9.

Multiprogramao

Multiprogramao, ou multicasting, consiste na possibilidade de utilizao de cada


freqncia digital para a transmisso simultnea de at quatro sinais diferentes. A faixa de
6MHz atribuda no ato de concesso da emissora para a transmisso analgica permite
apenas um sinal. Nas plataformas digitais essa mesma faixa permite o trfego de at quatro
sinais diferentes em definio standard (SD) ou um sinal em HDTV.
No longo prazo, as emissoras recorrero multiprogramao com estratgias de
programao diferenciada. Elas podem, por exemplo, transmitir quatro canais no horrio
da manh. E transmitir em alta definio apenas no horrio nobre e para programas que o
exigem como sries, filmes, novelas e shows. Durante os outros perodos no seria
necessrio; nestes em que a audincia segmentada programas para donas-de-casa,
infantil, educativo, notcias o SD suficiente.
170

Alguns eventos tambm podem valer-se dessas potencialidades, as transmisses


esportivas, por exemplo; uma rodada de um campeonato de futebol poder ter quatro jogos
transmitidos ao mesmo tempo. Nos Estados Unidos, em 2006, uma rede em Lincoln,
afiliada da CBS, ganhou notoriedade por se utilizar da multiprogramao para transmitir
uma partida do time da faculdade local de vlei feminino fora da cidade; improvisando de
ltima hora, transmitiu o jogo com imagens captadas por uma equipe local e narrao da
rdio.
No Brasil ainda no foi definido se os canais de televiso podero ou no se utilizar
desse recurso. A TV Cultura a favor da multiprogramao, chegou a utiliz-la durante o
perodo de uma semana, em 2009, em carter experimental, mas esbarrou na falta de
permisso.

4. Tendncias da cultura digital

As tecnologias digitais comearam a prosperar no momento em que entraram em


dilogo direto com algumas tendncias culturais do mundo contemporneo e disponibilizaram
meios para que elas se expressassem. Essa influncia sem dvida de mo dupla. Se por um
lado as tecnologias ficaram a servio de tendncias reprimidas, por outro a tecnologia
permitiu a propagao de alguns hbitos culturais.
No incio, algumas dessas tendncias aconteciam apenas na internet, mdia que, por
ser nova, est mais aberta experimentao. Mas logo comearam a contaminar todas as
mdias, inclusive a televiso.
171

Isso acontece porque a convergncia que o digital propicia no apenas tecnolgica.


Nasce da uma convergncia cultural. Inmeros autores j falam em cultura digital, e um
dos pensadores de comunicao mais respeitados dos Estados Unidos, Henry Jenkins,
dedicou-se a esse tema em Cultura da Convergncia.
Assim, j a partir dos anos 90, e mesmo com a televiso analgica, comearam a fazer
sucesso obras que dialogam com a cultura digital. O objetivo desse captulo refletir sobre as
caractersticas da cultura digital e analisar como ela se efetiva na televiso.

4.1.

DIGITAL 2.0

A internet foi a primeira a dar possibilidade de protagonismo ao seu usurio que, em


vez de apenas consumir contedos, passou a cri-los, alm de participar de comunidades.
O surgimento da Web 2.0 efetivou alguns dos princpios da cultura digital. Entenda-se
que ao falarmos de Web 2.0 no tratamos de uma nova verso de web, e sim de uma nova
forma de a web se relacionar com seus usurios e desenvolvedores, como conceitua em seu
blog Tom Rilley, criador do termo web 2.0:

Web 2.0 uma revoluo nos negcios da indstria de computadores provocada pela
converso da internet em plataforma, e uma tentativa de entender a chave do sucesso de sua
plataforma. A mais importante de todas as regras desenvolver aplicativos que aproveitem os
efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais so usados pelas pessoas, aproveitando
a inteligncia coletiva50. (RILLEY)51

50

Web 2.0 is the business revolution in the computer industry caused by the move to the internet as platform,
and an attempt to understand the rules for success on that new platform. Chief among those rules is this: Build
applications that harness network effects to get better the more people use them. (This is what I've elsewhere
called "harnessing collective intelligence.")

172

O termo Web 2.0 designou uma segunda gerao de comunidades e servios baseados
na plataforma web, como wikis e redes sociais. A principal caracterstica da web 2.0 o que
se chama de inteligncia coletiva, que se define como a utilizao de uma linguagem de
programao simples, modular e aberta ao usurio, de modo que ele possa utilizar o
programa, modific-lo conforme sua necessidade, retirando ou incorporando elementos. Essa
interveno individual d-se em rede, gerando resultados que so maiores do que a soma de
todas as partes e permitindo a soluo de problemas complexos.
Em termos de contedo, a web 2.0 modificou a forma de comunicao de editores de
sites, jornalismo e publicidade com o consumidor, abrindo uma grande porta de comunicao
e interatividade com o usurio.
Em torno da cultura digital comeam a surgir vrias tendncias, e nosso objetivo aqui
analisar como elas podem dialogar com a criao em televiso.

4.2.

Reciclagem e remontagem de imagens de arquivos

Uma tendncia da cultura digital a constante reciclagem e remontagem das imagens.


comum ainda que usurios faam verses diferentes do mesmo vdeo, reeditando-os ou
interferindo na imagem. Essa tendncia parte da variabilidade, que como vimos na primeira
parte deste trabalho, um dos princpios do digital.

51

RILLEY,
Tim
O.
Web
2.0
Compact
Definition:
Trying
<http://radar.oreilly.com/archives/2006/12/web_20_compact.html>. Acessado em 30 de janeiro de 2008.

again

173

Alm de servirem como arquivos passveis de reexibio, os produtos antigos tm sido


constantemente recriados. A produo audiovisual contempornea utiliza-se fartamente desse
banco de imagens, arquivos, fotos. Essa prtica de utilizar arquivos j era comum nas mdias
antigas, mas foi facilitada com as mdias digitais. Os arquivos digitais podem ser mais
facilmente isolados, copiados e misturados, sem as perdas que ocorriam nas mdias anteriores.
Hoje a maioria dos filmes, mesmo os finalizados em pelcula, editada em computador. Alm
disso, toda a mdia digital (textos, fotos, still images, dados de udio e vdeo, formas, espaos
em 3-D) compartilha o mesmo cdigo digital, sendo mais fcil converter uma em outra.
Nesse sentido, a internet a materializao do princpio da database, pois disponibiliza
um gigantesco banco de grficos, fotografias, vdeos e textos, ligados das mais diferentes
maneiras. Um exemplo disso so os bancos de imagem e vdeo da web. Os sites de vdeo so
espaos onde as pessoas assistem filmes, mas so tambm imensas videotecas, com sistemas
de busca e localizao cada vez mais elaborados52.
Tambm essa possibilidade j foi antecipada, em plena dcada de 20, pelo cineasta
russo Dziga Vertov, que sonhava com uma cinemateca do autor: um lugar onde o cineasta
teria arquivado e organizado um imenso acervo de imagens e sons, captados por ele e por
outros autores. Com ntida preferncia pelo processo de montagem, Vertov vislumbrava que,
tendo mo uma cinemateca pessoal, o autor poderia prescindir da captao da imagem e
passaria a construir obras a partir apenas de suas imagens de arquivo. (SADOUL, 1974, p.
175-176).
O mundo digital facilita a criao dessas cinematecas autorais. Os bancos de imagem
proliferam na web e so uma clara tendncia para o futuro. Hoje um realizador pode
52

Caso de YouTube, Joost e outros.

174

encontrar na web um gigantesco banco de grficos, fotografias, vdeos e textos, ligados das
mais diferentes maneiras. E pode editar tudo em seu micro caseiro. A cinemateca do autor
se efetiva, pois o mundo todo pode estar a um acesso de comando no computador caseiro
conectado web.
Os exemplos criativos poderiam se multiplicar. Histoire(s) du Cinema (FRA, 1997), de
Godard, uma das grandes obras realizadas a partir de uso criativo de imagens de arquivo. No
Brasil, Ns que aqui estamos por vs esperamos (BRA, 1999) de Marcelo Masago outro
exemplo de filme feito quase em sua totalidade com imagens de arquivo. Na internet os
exemplos so inmeros. comum um mesmo vdeo de sucesso no YouTube ter inmeras
verses feitas pelos usurios, que fazem remontagens, inserem msicas, letterings e outros
recursos, gerando efeitos inusitados. Um exemplo recente e muito bem-sucecido foi o clip da
msica Pork And Beans, da banda Weezer. Eles fizeram um filme com as celebridades da
internet, utilizando alguns vdeos que fizeram a fama deles e imitando algumas dessas cenas.
O videoclipe tambm se tornou um hit.
Em televiso o exemplo mais inteligente e criativo foi o projeto Memria Ativa (BRA,
2007), uma srie de minidocumentrios exibidos nos canais Bandeirantes e BandNews. Os
filmes so montagens de material de arquivo da Bandeirantes de que resultam documentrios
interpretativos e irnicos sobre a Histria do Brasil. Com filmes curtos sobre temas da
Histria do Brasil, os roteiristas Eduardo Benaim e Jorge Saad Jafet conseguem despertar no
pblico conscincia e riso critico. Mais que apenas exibir e disponibilizar os filmes antigos,
Memria Ativa d um exemplo de como possvel utiliz-los para a recriao de novos
programas, com verses alternativas da Histria. Por isso o programa se destaca como o uso
mais criativo do material de arquivo das emissoras j realizado no Brasil.

175

Esse processo to rico e radical que abre a discusso sobre o conceito clssico de
autoria. Um objeto da nova mdia todo pode ser comumente refeito, revelia do seu autor,
seja pela mquina (automao), seja pelo usurio.

4.3.

Os blogs e as narrativas confessionais

A cultura da internet muito baseada em blogs. O termo surgiu da juno e abreviao


de duas palavras do ingls: web, que se refere a world wide web (internet), e log, que um
dirio de registros, utilizado principalmente por navegadores. Os chamados weblogs, logo
passaram a se chamar simplesmente blogs.
O blog clssico era criado e mantido por um nico indivduo, que se dedicava a inserir
textos e contedos multimdias em seu espao. Atualmente h inmeros blogs coletivos e
mesmo blogs empresariais.
Qualquer pessoa com acesso internet que queira criar um blog, ainda que seja leigo
no assunto, pode facilmente faz-lo sozinho, seguindo um simples tutorial em sites que
abrigam os blogs.
Mas como medir a dimenso do universo blog? Isso pode parecer impossvel diante da
infinidade de pginas existentes na rede hoje; mas existem empresas especializadas em
cadastrar e buscar blogs. Segundo o ltimo levantamento feito53, em agosto de 2008, pela
Technorati por meio do instituto de pesquisa comScore Media Metrix, os nmeros so os
seguintes:
53

Technorati. State of the Blogsphere / 2008 <http://technorati.com/blogging/state-of-the-blogosphere/>.


Acessado em 05 de novembro de 2008.

176

Blogs: 77.7 milhes de visitantes nicos nos EUA


Facebook: 41.0 milhes
MySpace: 75.1 milhes
Total de leitores de internet: 188.9 milhes
J em 2002, a Technorati registrava 133 milhes de blogs cadastrados em seu site. Um
perfil dos blogueiros (como so chamados os autores de blog) mostra que:
- 2/3 so homens;
- 50% tem entre 18 a 34 anos;
- 44% so pais.
Quanto a contedo:
- 79% do total so blogs pessoais;
- 12% do total so de empresas (69% tambm so pessoais e 65% tambm so de
profissionais);
- 46% do total so de profissionais (59% tambm so pessoais e 17% so de
empresas).
No que se refere temtica do blog, a maioria (54%) usa o blog para falar sobre vida
pessoal e estilo de vida. Essa estatstica mostra que a tendncia principal a personalizao e
a exposio individual, seja de seus segredos (na forma de dirio), seja de opinies e gostos.
Isso pode ser potencializado pelo fato de no ser obrigatrio mostrar a identidade real para se
manter um blog.
177

Algo interessante a ser observado na cultura dos blogs a retomada do uso da


narrativa em primeira pessoa, ou seja, dos dirios. Alguns dos maiores fenmenos da internet
dos ltimos tempos so blogs com narrativas pessoais e confisses.
A artificialidade da narrativa tradicional televisiva encontrou na web o contraponto,
em forma de vdeos e textos pessoais. Um dos maiores fenmenos da internet brasileira nos
ltimos anos foi a blogueira Raquel Pacheco, ou Bruna Surfistinha, uma garota de programa
que narrava com distanciamento cotidiano os programas que fazia. Ela fez tanto sucesso que
lanou livro, e udio-livro, e foi to copiada que possvel encontrar milhares de blogs
parecidos com o seu, porm sem o mesmo sucesso e repercusso miditica. Essa descrio da
chamada vida real foi uma espcie de variao dos reality shows da televiso.
J em 1997, Murray54 se impressionava com a tendncia documental e autobiogrfica
da web:

medida que mais e mais pessoas tornam-se to habilidosas com o ambiente digital quanto o
so com os velhos papel e caneta, a world wide web est se tornando um projeto autobiogrfico
global, uma gigantesca revista ilustrada de opinio pblica. Artistas digitais independentes
esto usando a rede como um sistema global de distribuio de arte underground, incluindo
histrias ilustradas, animaes, romances hipertextuais e at filmes digitais de curta-metragem.
As narrativas de fantasia e de fico cientfica tero sempre uma forte presena no ciberespao;
contudo, os elementos documentais da web os lbuns de famlia, os dirios de viagens e as
autobiografias visuais do ambiente atual tm levado a narrativa digital a se aproximar dessa
corrente. (MURRAY, 2003, p. 235)

Outro movimento que pode ser considerado um precursor dos videologs (variao dos
blogs, nos quais as postagens so feitas em vdeo) surgiu nos EUA, aps o lanamento, em

54

Janet H. Murray formada em literatura pela Binghamton University. Foi programadora de sistemas da IBM e
autora do livro Hamlet no Holodeck.

178

1987, da Pixelvision uma cmera de vdeo feita de plstico pela empresa Fisher-Price, visando
o pblico infantil. O equipamento registrava em preto e branco em fita cassete e por esse
motivo a imagem era distorcida. Devido ao preo do brinquedo e s caractersticas da
imagem, foi apropriada por vdeo-artistas para a criao de vdeos confessionais.
Para Jenkins, o interessante de grande parte dos filmes feitos com o uso da Pixelvision
est na fascinao de seus autores pelos processos e artefatos da vida cotidiana; alm disso, a
cmera deu origem a um gnero de filmes confessionais devido s limitaes tcnicas da
cmera com rostos fantasmagricos falando diretamente para a cmera. (JENKINS, 2008, p.
202).

4.4.

Humor na cultura digital

Em teatro, essa tradio de narrao em primeira pessoa efetiva-se no gnero stand-up


comedy, que tem pblico nos EUA h dcadas e recentemente passou a fazer sucesso no
Brasil. O stand-up comedy baseia-se na apresentao solo de humoristas que fazem uso,
sobretudo, de observaes do cotidiano como matria-prima para as apresentaes. Uma das
caractersticas desse tipo de humor a utilizao da primeira pessoa, em confisses
particulares, que exploram muito a autodepreciao. Ao satirizar a si mesmo, o comediante
faz com que a platia ria de situaes pelas quais ela mesma passou. O pblico se identifica
com o esforo do personagem, e ao rir dele est rindo de si mesma e do pattico da espcie
humana. Se lembrarmos que o burlesco o personagem que ri de si mesmo e de seu esforo
e, depois disso, consegue que o pblico se reconhea no drama subjacente ao cmico, o standup pode ser definido como um burlesco preponderantemente verbal.
179

A despretenso e o tom naturalista formam um novo tipo de humor, mais cotidiano e


menos baseado em caricaturas. No Brasil o gnero tem lotado teatros h alguns anos. Muitos
de seus expoentes (Rafinha Bastos, Danilo Gentilli) foram contratados como reprteres
cmicos do CQC (Custe o que Custar) (BRA, 2008), programa televisivo oriundo de um
formato argentino que se tornou sucesso na televiso brasileira e baseado na interao de
atores/reprteres com a realidade.
No exterior o programa que mais bem soube misturar essas caractersticas com a
sitcom foi o Seinfeld (EUA, 1990), um programa que satiriza a si mesmo e se define como um
seriado sobre o nada. O ator principal, Jerry Seinfeld, um comediante stand-up que na srie
exatamente a mesma coisa e se utiliza de seu nome real, faz a aproximao do burlesco com
situaes absurdas levadas ao extremo e se utilizando tambm do humor fsico. Seinfeld
Grouxo Marx, a comdia intelectual. O stand-up fsico de Harpo Marx est em Kramer, que
trabalha com a autodepreciao em chave de comdia fsica. Seinfeld muito diferente da
sitcom clssica que vinha da tradio da comdia amalucada americana, baseada em dilogos
dramticos (no sentido de mover a ao). Seinfeld introduz o dilogo pico e o constante
comentrio sobre a cena, caractersticas do stand-up. E tambm introduz a vida pessoal e a
mistura entre real e fico, na medida em que o nome do ator protagonista batiza o
personagem e a prpria srie.
O tom do humor do mundo digital o de amadores esforados, que tal como os
personagens burlescos (de Buster Keaton, Trs Patetas, o Gordo e o Magro, etc.) esto
sinceramente empenhados em executar uma tarefa, mas no conseguem. Nesse ponto, em
alguns casos, o tom do burlesco dialoga com a esttica trash.

180

O tom clssico do personagem burlesco tem amplo espao no humor que faz sucesso
no mundo digital. Citemos um exemplo, o que envolve Ghyslan Raza o adolescente
canadense de 14 anos, foi filmado enquanto girava um pegador de bola de golf, imitando o
personagem Darth Maul do filme Guerra nas Estrelas, dentro da escola onde estudava.
Tempos depois alguns alunos acharam a gravao e colocaram na internet. Tornou-se um dos
vdeos mais populares no site YouTube. Nomeado como Star Wars Kid, tornou-se um cone
da cultura pop; foram feitas inmeras variaes do vdeo, animao, remix, insero no
prprio filme do Guerra nas Estrelas, etc. O garoto ainda foi inserido como personagem no
jogo de videogame Tony Hawk como um easter egg (surpresa escondida dentro do jogo),
alm de aparecer em alguns desenhos animados de televiso.

4.5.

Jogos de identidade e confuso entre realidade e fico

Os processos de construo narrativa em primeira pessoa e a dimenso que certas


produes alcanam confundem a percepo de determinadas pessoas acerca do que real e
do que fico. O terico cultural e socilogo Stuart Hall enfatiza que a identidade do sujeito
na Ps-Modernidade composta no s de uma, mas de diversas identidades, muitas vezes
instveis e contraditrias. Isso tem ligao explcita com dois aspectos:
a) Dispora contempornea e os intensos processos migratrios, que acabam
dissolvendo a noo de identidade cultural rgida na nao, e construindo estados
multiculturais.
b) O carter multicultural da vida urbana. Enquanto as pequenas cidades tendem
padronizao cultural, as metrpoles sempre foram o espao de encontro da diversidade. Isso
181

que dizer que o crescimento da vida urbana na ltima metade do sculo contribui para a
multiculturalidade.
A convivncia cotidiana com o outro, com a diversidade, exige que as pessoas
busquem aprender a conviver com a diversidade. Um dos recursos o jogo de identidade. O
Carnaval, por exemplo, sempre foi um ritual voltado a isso, um momento no qual o indivduo
pode se fantasiar e assumir outros papis sociais e sexuais.
Uma das funes da dramaturgia ser um laboratrio de experincia existencial,
possibilitando ao espectador vivenciar situaes protegido pela interface da mdia. E uma
tendncia que cresce na contemporaneidade usar o espao virtual para criar personagens que
representem a si mesmo, outras facetas, que trabalham numa espcie de jogos de identidade.
Esses personagens, muitas vezes, so chamados de avatar, que a representao grfica do
participante em jogos de realidade virtual.
Um desses jogos de simulao o Second Life, com inmeros exemplos de construo
de alter egos, homens que adotam personagens femininos ou constroem corpos perfeitos,
crianas que se passam por adultos, etc. Todos os MMORPG (massively multiplayer online
role-playing game, uma espcie de jogo onde muitos jogadores interagem entre si em um
mundo virtual) trabalham com a mesma lgica de ter avatares que sejam uma espcie de
heternimos do jogador, vrias representaes de sua personalidade. E mesmo sites de
relacionamento nos quais as pessoas desenvolvem um perfil para apresentao, como o Orkut,
repleto de falsos perfis que permitem ao seu criador experimentar outras identidades.
Essa exposio de personalidades desdobradas no mundo virtual uma tendncia no
mundo todo, mas especialmente presente no Brasil, pas caracteristicamente multicultural e
acostumado, muito antes da internet, com rituais que permitem s pessoas assumir outras
182

identidades. No toa que somos o pas do Carnaval e um dos pases com o maior nmero
de espritas do mundo. Essa vontade de ser o outro foi levada ao mundo digital e contribui
para o Brasil a ser o pas nmero um nas estatsticas de acessos a sites de relacionamento.
A capacidade de confundir o pblico valendo-se do limite entre realidade e fico
caracterstica de alguns dos vdeos de maior sucesso na internet e de outras experincias de
sucesso. Um nico exemplo: um dos maiores sucessos da internet, o vdeo O Tapa na Pantera
(BRA, 2006), constitui-se de confisses feitas por uma atriz (Maria Alice Vergueiro), que
interpreta um texto direto para a cmera, num modelo prximo ao stand-up comedy. O
depoimento trata da relao dela (ou do personagem?) com a maconha. A indefinio entre
realidade e fico gerou imensa curiosidade no pblico (aquilo era real ou roteirizado?) e foi o
maior motivo do sucesso do filme, que rapidamente entrou no rol dos mais acessados.
A publicidade tentou seguir essa tendncia produzindo produtos que se aproveitavam
dessa ambigidade. Como exemplo pode-se citar o vdeo de divulgao da Nike com o
Ronaldinho Gacho, feito para a internet. Em um plano seqncia, ele alterna entre fazer
embaixadinhas com a bola e chut-la na trave repetidas vezes sem deix-la cair no cho. Foi
debatido em diversos programas de televiso sobre se a seqncia era exeqvel ou no, at
que posteriormente a empresa divulgou que era uma montagem.
O recurso da iluso no novo, j era buscado nos primrdios do cinema, em que
alguns diretores, em especial Georges Mlis (1861-1938), faziam truques com a cmera para
realizar feitos fantsticos. E continua fazendo sucesso, pois no YouTube h milhares de
vdeos nos quais o personagem faz mgica para a cmera utilizando-se de um falso plano
seqncia.
Tambm em outros formatos essa uma experincia recorrente. Em Jogo de Cena
183

(BRA, 2007), de Eduardo Coutinho, atrizes e pessoas reais se alternam em depoimentos.


Cabe ao pblico definir o que real e o que fico. Em Violncia S.A (BRA, 2005), de
Eduardo Benaim, Jorge Saad e Newton Cannito, dois bandidos aparecem na tela ensinando
didaticamente como assaltar algum na rua, e a tambm fica indefinido o status dessa
imagem.
No projeto multiplataforma Confisses de Acompanhantes (FICs, 2007 e 2008)
tambm tem-se em conta esse limite. O projeto j parte da idia de Confisses, to presente na
internet, e trabalha com na construo de humor e nonsense. O projeto como um todo foi
criado para ser uma srie de fico, mas os produtores optaram por, j durante o processo de
criao da srie, gerar produtos com o processo. Assim, foi desenvolvida uma srie de quinze
vdeos documentrios de 3 minutos cada que foram exibidos no TV Terra com grande
sucesso, um espetculo de stand-up comedy, um livro e um filme que mostrou o making-off
de um processo com alunos de uma oficina de criao. Os autores trabalham com o limite
entre fico e realidade em todos os produtos, buscando suas interfaces. Ao fazer o stand-up
por exemplo, eles romperam a regra do gnero, que prev o ator interpretando a si mesmo.
Usaram o formato que d autenticidade ao personagem, mas escalaram atrizes que atuam no
mesmo tom e conseguem deixar o pblico em dvida sobre se falam da prpria vida ou
interpretam um personagem. A dvida extrapola o espao cnico, pois os personagens
construdos em conjunto com as atrizes tm tambm uma construo virtual, com perfil no
Orkut e no MySpace.

4.6.

Interveno documental

184

Outra forma de misturar realidade e fico cada vez mais utilizada caracterizada pelo
reprter/ator que, para trazer tona a realidade, atua como personagem em pleno mundo real.
Essa tendncia teve em Michael Moore um de seus maiores expoentes. Em seu programa de
televiso The Awful Truth (EUA, 1999), Moore buscava o conflito para exprimir seu ponto de
vista ao mesmo tempo em que buscava o cmico na situao.
Outro exemplo o ator Sacha Baron Cohen, que criou os personagens Ali G e Borat.
O primeiro um rapper mal-educado que constrange as pessoas ao entrevist-las. Borat um
reprter do Cazaquisto que viaja pelo Reino Unido e aos EUA entrevistando pessoas, a fim
de saber o que falta ao Cazaquisto para ser um pas desenvolvido. Borat rendeu um longametragem de muito sucesso de mesmo nome.
O Fiz.TV, canal de televiso que atua na internet e elege contedos enviados por
usurios para apresentar na TVA, tambm usa um personagem o Sr. Noir como reprter
de suas matrias. O personagem, no entanto, segue uma linha totalmente diferente da seguida
pelos humoristas do CQC, por Borat ou por Moore.
Ao contrrio de Borat, o Sr. Noir ri com com os seus interlocutores, no deles. Para
isso o personagem usou muito do humor do stand-up, o humor de autocomiserao.
O diretor do canal Fiz.TV, Marcelo Botta, justifica a escolha:

Descobrimos que alm de rir com o seu pblico, um caminho interessante ao personagem
que pretendia se aproximar de seu pblico era a capacidade de rir de si mesmo e isso passou
a ser feito no somente nos posts, nos roteiros e na atuao do Fbio [blogueiro do site] como,
fundamentalmente, na sala de montagem. (BOTTA, 2008, p. 85)

185

Essa linha fica especialmente visvel na srie Vida no Trnsito, do mesmo canal, feita
em formato webcom (sitcom de internet). A srie se passa no congestionamento paulistano,
em que os carros parados viraram residncias e os mesmos personagens se encontram todos
os dias.

4.7.

The Office e Esttica documental

De poca para poca mudam os procedimentos estticos que despertam no pblico a


impresso de real. Nos anos 50, o cinema clssico, com sua decupagem baseada na captao
dos melhores pontos de vista de uma determinada cena, causava forte impresso de realidade
no pblico. Mas o espectador comeou a conhecer as regras e a perceber o cdigo da
narrativa. E quando isso acontece, o que era identificao dramtica vira distanciamento
crtico, e o que era drama vira pardia ldica. Se o objetivo o distanciamento do espectador,
a esttica vlida. Mas se o objetivo despertar identificao dramtica, ento necessrio
renovar o cdigo.
Os cinemas novos reinventaram um padro de realidade baseado na improvisao de
atores e nos faux-raccords que traduziam a subjetividade do personagem, construindo filmes
mais lricos, aos quais o cineasta italiano Pier Paolo Pasolini chamou de cinema de poesia.
Mas a partir da popularizao do VHS caseiro a impresso de realidade novamente se
transformou. Milhares de pessoas comearam a gravar suas prprias festas, em vdeos
caseiros e a identificar a esttica da cmera caseira ao real. O cinema passou a ser a fico, o
mundo da fantasia. Desse modo, se o filme quisesse reconstruir o real, precisaria dialogar com
esse padro do vdeo caseiro.
186

Foi o que fez o DOGMA 94. Seguindo regras que lembram as da produo de filmes
caseiros, o DOGMA 94 conseguiu trazer de volta para o cinema a impresso de real. O
dilogo com o filme caseiro explcito, ao ponto de um dos principais filmes do movimento
se intitular Festa de Famlia (Festen, DIN, 1998).
Esse padro da filmagem em vdeo, com cmera na mo e faux-raccord, se tornou
uma nova regra para filmes que querem causar a impresso de real. Mesmo filmes da
indstria comearam a usar fartamente disso, com o diferencial de que investem pesado na
finalizao. Steven Soderbergh, que tambm foi o diretor de fotografia, sob pseudnimo, do
filme em Doze Homens e Outro Segredo (Oceans Twelve, EUA, 2004), um exemplo.
Tambm Fernando Meirelles e Csar Charlone utilizaram esse processo em seus filmes.
Na televiso, isso se efetivou na srie 24 Horas, que acompanha os movimentos dos
personagens e a tenso da histria com o uso de uma cmera na mo, quase voyeur na trama.
J a srie The Office (EUA, 2005) trouxe a esttica documental para o sitcom. A srie
foi ao ar primeiramente na Inglaterra em 2001 e durou trs anos, com apenas 14 episdios.
Fez muito sucesso, agradando pblico e crtica, e em 2005 foi refilmada nos EUA.
O enredo inicial do seriado gira em torno de uma equipe de documentaristas que
acompanha uma filial de uma grande empresa, ameaada de fechamento pela matriz. As cenas
da srie so as filmadas pela equipe do documentrio, que inclusive atua em certos
momentos; os personagens tentam evitar a filmagem ou evitam uma conversa por causa da
presena da cmera. Mas ao mesmo tempo todos os personagens do depoimentos para a
cmera e por vezes buscam a cumplicidade do cinegrafista por meio do olhar.

187

Esses personagens esto mais para o burlesco do que para o humor destrutivo. So
todos frgeis e humanos. Ao mesmo tempo em que rimos deles, nos identificamos com suas
dores.
No Brasil, a esttica de confisses muito explorada por um autor que transita pelo
cinema, teatro e televiso: Domingos Oliveira. Desde Todas as Mulheres do Mundo (BRA,
1966), seu primeiro filme, ele dramatiza situaes de sua prpria vida, inclusive participando
de seus filmes como ator.
Um de seus mais recentes trabalhos, Todo Mundo Tem Problemas Sexuais (BRA,
2008) traz para o cinema dramatizaes de cartas reais de leitores para a coluna Vida ntima,
do psicanalista Alberto Goldin, do jornal O Globo.
Mas a sua srie de confisses comeou com Confisses de Adolescente (BRA, 1994),
uma pea de teatro de sua filha, Maria Mariana, que foi levada para a televiso, sob direo
geral de Daniel Filho. Nessa srie j se alternam depoimentos diretos para a cmera e cenas
normais. Foi um grande sucesso.
O modelo de produo e a esttica propostos por Domingos, alm de barateiam o
custo, aproximam o pblico da histria dos personagens, na medida em que dialoga
diretamente com a esttica documental, cara contemporaneidade

4.8.

O reflorescimento da narrativa

Nos anos 1960, os episdios das sries eram totalmente autnomos. A mudana
comeou no final dos anos 70 com a srie Dallas (EUA, 1978), que desenvolveu uma linha
188

narrativa que permeava os episdios. J a srie Hill Street Blues (EUA, 1981), dos anos 80
comeou a desenvolver uma complexidade maior na trama narrativa envolvendo diversos
personagens em tramas paralelas.
A rigor, interatividade e narrativa so qualidades opostas, e o termo narrativa
interativa contraditrio em si mesmo. Existem formatos que misturam narrativa com
interatividade e podem ser chamados de narrativas interativas. Mas quando comea a
interatividade, termina a narrativa, pois a narrativa justamente a organizao do mundo por
um s narrador.
Ao contrrio do que se convencionou afirmar, a narrativa no est em crise, e o
digital no o fim das narrativas. Basta ver o contnuo sucesso das telenovelas e o crescente
sucesso das sries internacionais que continuam ganhando pblico em plena era digital. O
sucesso permanente, pois ouvir histrias uma demanda cultural da espcie humana. E
contar histrias uma atividade social que a humanidade vai continuar exercendo enquanto
houver alguma forma de cultura, mesmo na era ps-digital.
Em suma, a narrativa no vai acabar, pois uma experincia humana fundamental.
Tanto que nem os games, mdia interativa por excelncia, a dispensaram. Em Hamlet no
Holodeck, Janet Murray descreve o game multiplataforma Planetfall, de 1983, da companhia
Infocom, como uma fico cientfica na qual o jogador assume o papel de recruta de uma
empresa de patrulha espacial, que acaba sendo um sobrevivente num planeta aparentemente
inabitado e desconhecido, no qual encontra um robozinho infantil que o ajuda.

Uma vez que descubra como fazer Floyd funcionar de novo, voc no est mais sozinho. A
partir desse momento, onde quer que voc v nesse mundo desconcertante e perigoso, Floyd
est sempre ao seu lado, tagarelando afetuosamente, implorando por um pouco de ateno,

189

brincando com uma bola de borracha e vido por fornecer informaes e prestar pequenos
servios. Depois de viver muitas aventuras ao lado de Floyd, voc encontra a entrada do
laboratrio de radiao que contm um equipamento crucial. Dentro da sala esto mutantes
perigosos que emitem um som terrvel. Enquanto voc fica lado de fora da porta, ouvindo os
clamores de morte, Floyd se oferece com uma lealdade tpica das crianas Floyd pega, diz
ele e entra correndo no aposento fatal, sem que voc possa det-lo. Depois de cumprir sua
misso, Floyd reaparece sangrando leo e morre em seus braos. (MURRAY, 2001, p. 62)

Segundo, a autora esse um dos momentos mais impressionantes do jogo. O jogador


costuma se comover com o sacrifcio do robozinho, o qual ele no poderia evitar, pois uma
passagem no interativa, um momento em que o prprio jogo define o destino do
personagem. narrativo.
Pode-se ainda criar uma narrativa interativa alternando os rumos da histria e tempo
todo. Do ponto de vista tecnolgico isso vai ser possvel. Mas ser que o que as pessoas
esto buscando quando assistem a uma srie de fico? Ser que as pessoas querem decidir
individualmente o final do filme? Ser que cada pessoa do pblico quer ver uma histria
diferente quando assiste a uma novela ou a uma srie?
Na verdade, a narrativa visa justamente o oposto da individualizao: uma de suas
razes de ser formar um background comum, um conjunto de referncias que nos definam
enquanto grupo, a partir das quais podemos nos relacionar e recriar as prprias narrativas.
Aps assistir a uma srie ou a um filme desejamos conversar sobre ele. A TV d assunto,
confere um pano de fundo comum, e ns assistimos mesma coisa para ter o que debater,
para poder debater. parte da construo da esfera pblica.
No entanto, para surpresa dos analistas mais apocalpticos, o que vem acontecendo na
era digital o reflorescimento da narrativa. A fragmentao dos anos 80, presente em sries
pop como Armao Ilimitada (BRA, 1985) e muito bem analisada no livro A idade neo
barroca, de Calabrese, vem cedendo nos anos 90 e 2000 a um retorno das grandes
190

narrativas. O imenso sucesso das sries internacionais Famlia Soprano, 24 Horas,


Desperate Housewifes (EUA, 2004), entre inmeras outras, mostra que a narrativa est
bastante presente.
Por mais estranho que possa parecer, o fato que a tecnologia digital contribuiu para o
renascimento das narrativas televisivas. Em primeiro lugar, o digital facilitou a tecnologia on
demand, que garante que o pblico consiga, de alguma forma, acesso sua srie favorita.
Pode ter acesso por meio dos DVDs venda ou disponveis em locadoras, da gravao no HD
do prprio set top box, ou mesmo por meio de download na internet. Ou seja, ao contrrio do
que ocorre no mundo analgico, no mundo digital praticamente garantido que todo
espectador de sries conseguir assistir a todos os episdios. Muito em breve ser anacrnica
a narrativa recriada como as novelas de hoje, que repete informaes para contemplar a
parcela do pblico que pode ter perdido o captulo do dia anterior.
Isso permite que os episdios sejam mais narrativos e, por isso, menos numerosos,
com histrias mais concatenadas entre eles. Enquanto as narrativas dos anos 50 eram
baseadas no plot (no conflito principal do episdio) e em personagens que no alteravam
(Flash Gordon, Zorro, entre outros), nos anos 90 os seriados comeam a desenvolver curvas
longas de personagens que comeam a se transformar e ser mais complexos. Samos da
narrativa centrada no plot e chegamos cada vez mais na narrativa centrada no personagem.
Algumas sries antigas tornavam possvel assistir aos episdios em qualquer ordem, pois os
personagens praticamente no se alteravam. Agora no. Em vez de episdios, elas comeam
a ter captulos.
O fato que a tecnologia digital, ao invs de destruir a narrativa, recriou-a com toda
fora. Uma nova tecnologia permitiu o retorno de formas culturais que muitos j consideram
191

ultrapassadas. As sries de televiso americanas fazem hoje o que os autores realistas e


naturalistas faziam no sculo XIX; David Chase, o criador de Famlia Soprano, o Balzac do
mundo digital.
Outro aspecto a ser destacado que o digital d uma vida til mais longa s sries.
Enquanto um captulo de telenovela se perde para sempre aps ser exibido, um captulo de
seriado um objeto cultural que pode ser comercializado por anos. Modifica-se assim o
modelo de financiamento das fices televisivas, e isso permite um investimento maior e
menos dependente de patrocinador. Pois agora as sries comeam a ser como filmes e podem
ser vendidas direto ao pblico, seu cliente final, sem intermediao de anunciantes. Isso
permite que as sries tratem de temas mais ousados e fortes, que so comumente censurados
por anunciantes empresariais, mas que podem interessar muito ao pblico.

4.9.

Princpios na construo de universos

Como todo gnio artstico, George Lucas entendia como poucos as demandas de seu
pblico. Nos anos 70, o cinema americano estava em crise e ele compreendeu que a sada
estava no resgate das mitologias visvel na obra de Lucas que ele cr na importncia da
fantasia e aposta na vontade do pblico em viver em universos paralelos.
Lucas foi tambm um gnio ao perceber como isso se reverteria em negcios. Ao
negociar seu contrato de trabalho com a FOX para a realizao do primeiro Guerra nas
Estrelas, ele abriu mo de salrio pelo filme em troca de uma participao nos lucros da
venda de produtos extras ligados marca. Lucas fez fortuna, e as corporaes comearam a
entender que elas no so apenas vendedoras de filmes para cinema; que os filmes so, em
192

muitos casos, apenas os catalisadores de um universo mais complexo. Isso foi em 1977, e nem
todos compreenderam, ainda hoje, a importncia do feito.
Quando Guerra nas Estrelas expandiu para os livros, histrias em quadrinhos e
posteriormente animaes, foi expandida tambm a cronologia que mostrava acontecimentos
que no apareciam na trilogia de filmes. Criou-se um universo complexo que permite a
visualizao de vrias narrativas e a busca de mais informaes sobre personagens
secundrios e outros fatos que foram apenas narrados nos filmes.
Essas novas informaes fazem o espectador se surpreender e ter vontade de rever os
episdios anteriores, para apreender cada nuance da histria.
Guerra nas Estrelas foi o marco fundador da narrativa contempornea. Hoje, mais do
que construir histrias, o roteirista deve aprender a construir universos. Qualquer criador
atual deve se orientar pelos seguintes princpios:

4.10.

Construir um universo, no apenas uma narrativa

Incentivar rituais

Favorecer a formao de comunidades

Narrativa transmiditica

Henry Jenkins (2008) define a narrativa transmiditica como referncia ao surgimento


de uma nova esttica que responde convergncia das mdias, exigindo mais de seus
consumidores e das comunidades ativas de conhecimento. Para o autor, esse tipo de narrativa
est intimamente ligada criao de um universo ficcional, no qual seja possvel viver uma
193

experincia plena, em que os consumidores assumam diferentes papis e persigam a histria


por diversos meios, compartilhando ou comparando suas observaes com as de outros fs, o
que asseguraria uma experincia de entretenimento mais rica.
J Janet Murray, no j citado Hamlet no Holodeck, atenta para o desafio do
desenvolvimento da narrativa neste futuro prximo. Segundo a autora, ser necessrio que a
narrativa e neste caso enfatizamos a narrativa televisiva seja tanto imersiva quanto
interativa.
A obra transmiditica apresenta vazios de narrativa que abrem espao a serem
preenchidos pelo pblico; geralmente so disponibilizadas informaes sobre personagens e
eventos passados para o pblico que queira se sentir mais bem informado sobre a narrativa.
Segundo Jenkins, Uma histria transmiditica se desenrola atravs de mltiplos suportes
miditicos, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo
(JENKINS, 2008, p. 135).
A primeira srie de sucesso nessa linha foi Twin Peaks (EUA, 1990), criada por David
Lynch, que tratava da investigao da morte de uma jovem popular em uma cidade pequena
dos EUA. A srie, que teve 30 episdios no total, exibidos entre 1990 e 1992, causou grande
impacto porque foi a pioneira em fazer uma grande mescla de gneros: drama, fantstico,
policial, suspense. Alm de ser a precursora do que seria a base das sries modernas, tambm
inovam ao integrar mdias, com o lanamento de O dirio secreto de Laura Palmer, que
continha informaes sobre a jovem que fora assassinada na srie.
A srie criou a possibilidade de o f explorar esse universo diegtico da srie podendo
adquirir informaes atravs de outros meios, neste caso, o livro.

194

Dawsons Creek (EUA, 1998), por exemplo, deu origem ao Dawsons Desktop, um
site que permitia ao visitante entrar no computador do personagem e ver seus e-mails, sua
agenda, etc. O sistema tambm fornecia informaes extras sobre a biografia de personagens
secundrios, expostos em e-mails que Dawson enviava a seus amigos. O site chegou a ter 25
milhes de visitas por semana na poca da exibio da srie.
Websdios tambm so alternativas para descrever melhor algumas personagens por
meio de flashbacks ou mesmo para divulgao da srie. Isso importante, pois um indicador
da tendncia de utilizao e tambm de criao de contedo para diferentes mdias para tratar
de um mesmo universo/tema.
Recentemente, duas das principais sries da rede norte-americana NBC, The Office e
Heroes, tambm apostaram nos websdios para atingir ainda mais o seu target com a
utilizao de novas mdias.
Outra srie que est utilizando mais amplamente os recursos transmiditicos CSI: NY
(EUA, 2004), terceira franquia da srie original, criada em 2004, que se passa na cidade de
Nova York e se utiliza do metaverso do Second Life como fio narrativo. O Second Life
disponibilizou um universo do seriado no dia em que foi ao ar um episdio no qual a pessoa
assassinada era uma celebridade desse metaverso o que obrigava os detetives a investigar
tambm no Second Life. A grande jogada foi que o assassino escapou e s voltou a aparecer
em outro episdio quase seis meses depois, para ter o seu desfecho.
Nesse perodo de tempo, os fs puderam entrar no ambiente da srie no universo do
Second Life, composto de 4 ilhas Norte, Sul e duas de orientao para os novatos (tutorial
para se inteirarem com o ambiente) e, em seguida, participar das investigaes em busca do

195

assassino do episdio exibido; o usurio podia ainda fazer uso dos laboratrios baseados nos
cenrios da srie. A cada semana eram inseridas novas pistas, para deleite dos fs.
CSI: NY ainda trabalha em recursos inovadores de marketing. Em 2005, durante um
dos episdios, um ringtone de uma msica da banda de rock Coldplay inserido na trama ficou
disponvel para download no site da CBS por uma semana. Outro meio usado para divulgar o
lanamento do box do DVD da 4 temporada volume 2 em Londres , foi o lanamento de
um game para celular. medida que os usurios mandavam os resultados de suas
investigaes via SMS, recebiam novas instrues; os 10 primeiros a solucionarem o crime
ganhariam um celular e um deles uma passagem para NY.
No Brasil, a srie 9MM: So Paulo, que vai ar pelo canal FOX, tambm recorreu a
vrias estratgias de marketing viral e de guerrilha. Na ocasio do lanamento, em junho de
2008, 140 atores foram algemados em pontos estratgicos da Avenida Paulista (uma das
principais vias da cidade) e libertados pouco depois. Dias depois, a ao envolvia
perseguies policiais em parques da cidade, em que havia 47 suspeitos para cada agente. A
idia era representar a realidade enfrentada pelos policiais da cidade, que prendem os
infratores, mas no vem o empenho da Justia em mant-los presos e, no ltimo caso, lidam
com uma enorme desvantagem no trato com o crime. Alm disso, foram produzidos vdeos
para YouTube, que usavam a linguagem do programa de auditrio para contedo policial. O
contraste entre os dois registros teve efeito cmico e representava o contraste entre a televiso
tradicional do espetculo e a proposta da srie, de mostrar a realidade da polcia brasileira.
Outro ponto de destaque no caso de 9MM: So Paulo foi a criao de websdios.
Assim como nos exemplos anteriores, seus produtores esto atentos s novas tendncias e

196

criaram episdios para internet, em que pequenos detalhes sobre o passado dos personagens
da trama so revelados.
Outra forma muito comum de ao transmiditica se d na propaganda. Em 2006
(poca de Copa do Mundo), a Nike lanou uma campanha mundial de futebol, denominada
Joga Bonito, em que o ex-jogador Eric Cantona apresentava uma srie de vdeos temticos
com jogadores famosos, entre eles o j citado vdeo do Ronaldinho Gacho para a internet, e
convidava pessoas do mundo todo a enviarem suas verses do Joga Bonito, gravadas em
vdeo, para o site da Nike. Alm disso, torneios foram criados em diversos pases e integrados
por meio da internet.

4.11.

Jogos e universos paralelos

O contato dos seres humanos com universos paralelos por meio de jogos acontece
desde a infncia. Normalmente se d por meio da manipulao de tabuleiros, em que
necessrio assumir o papel de detetive, banqueiro ou qualquer outra personagem que os tire da
prpria natureza de criana. A questo central que o jogo , na verdade, um universo que se
parece muitas vezes com experincias cotidianas, mas as condensa ao mximo a fim de
prender nossa ateno e nos manter interessados.
Por meio do jogo o indivduo tem a chance de encenar as prprias relaes com o
mundo e de, se perder, ter outra oportunidade de enfrentar as adversidades. Quando exigem
mais esforo mental, os jogos nos do a chance de nos sentir capazes de lidar com a
complexidade da vida.

197

Um dos grandes exemplos de criao de universo paralelos o RPG (Role-playing


game, ou jogo de interpretao de papis). O jogo caracteriza-se por um sistema, por um
jogador-narrador (o mestre, que quem controla todos os personagens no jogadores da
histria) e pelo jogador-personagem. Cabe ao jogador interpretar seu personagem, inclusive
suas limitaes, ainda que conhea muito bem o sistema. Pois independentemente dos
conhecimentos prvios do jogador, o personagem vai adquirindo informaes e novas
habilidades com o decorrer do jogo. Isso nos faz lembrar a construo de personagens em
Lost (EUA, 2004) (conforme veremos na anlise da srie). A princpio, todos aparecem e
reagem conforme as circunstncias a que esto submetidos (queda do avio seguida da
necessidade de sobrevivncia). No entanto, medida que os flashbacks so mostrados, os
espectadores so capazes de construir referenciais que do corpo s personagens e
justificam seus comportamentos. Assim como em Lost, no RPG o objetivo vivenciar uma
histria em que seja possvel contornar as adversidades e evoluir no jogo.
A utilizao de avatares em ambientes como o Second Life algo semelhante e
tambm mistura realidade e fico num ambiente multiusurio tridimensional. Esse espao
simula alguns aspectos da vida social humana. Mas alm de jogo, pode ser encarado como um
simulador, uma rede social (j que permite a comunicao com diferentes partes do mundo)
ou um comrcio virtual (muitas empresas adquiriram espaos no Second Life com essa
finalidade). Apesar de no ter nenhum objetivo bem definido, inicialmente muitos tiveram a
curiosidade despertada pela possibilidade de se converter a moeda local do jogo (Linden) em
dlares. Para isso, o jogador deve dedicar parte de seu tempo da vida real executando uma
tarefa no mundo virtual. Nesse caso possvel desde trabalhar para outros avatares, limpando
vidros, por exemplo, at negociar mercadorias (conforme se evolui no jogo). O ambiente, no

198

entanto, mexe diretamente com o ldico dos usurios, j que se trata de um espao onde se
pode voar, se teletransportar e realizar outras atividades inexequveis no mundo real.
Por fim existem os ARGs. Neste ltimo, os jogadores interagem diretamente com as
personagens do jogo, e o mundo real, fora do ambiente off-line, converte-se em mais uma
plataforma. A mistura entre fico e realidade outra caracterstica desse gnero, que dialoga
diretamente com a esttica de vrios sucessos de televiso participativa (como Lost).
ARGs, normalmente, usam diferentes mdias, tais como telefones, e-mails, correios,
anncios em revistas e, principalmente, a internet, para dar continuidade ao jogo. A maneira
como o jogador se relaciona com os personagens uma das principais diferenas entre RPGs
e ARGs. Enquanto no primeiro o jogador interpreta um personagem, nos jogos de realidade
alternativa os jogadores interagem com personagens do jogo. Eles se colocam como atores do
jogo, mas sem assumir uma identidade pr-estabelecida.
Jane McGonigal define os ARGs da seguinte maneira:

um drama interativo jogado online e em espaos do mundo real, que se passa em vrias
semanas ou meses, em que dezenas, centenas, milhares de jogadores se renem online, formam
redes sociais cooperativas e trabalham juntos para resolver um mistrio ou um problema que
seria absolutamente impossvel resolver sozinho. (McGONIGAL apud JENKINS, 2008, p.173)

O conceito no-evoludo de ARGs surgiu muito antes do que se considera um dos


primeiros exemplos do gnero. J em 1976, o romance de fico cientfica Triton, de Samuel
R. Delany, considerado um tipo de reproduo de ARG. No entanto, a partir de 1996 que,
possivelmente, surge o primeiro exemplar de ARG que conhecemos hoje, o Dreadnot, um
jogo de internet produzido em parceria com San Francisco Chronicle.
199

Um dos maiores sucessos foi The Beast. Baseado no universo do filme Inteligncia
Artificial (Artificial Inteligence: A.I., EUA, 2001) de Steven Spielberg, o jogo se passava 50
anos depois da histria narrada no filme. Os criadores, uma pequena equipe sob a superviso
de Jordan Weisman, diretor criativo da Microsoft Entertainment permaneceram annimos at
o final do jogo. A trama tinha trs pontos de entrada (rabbit holes), um crdito em traillers e
posters para um personagem fictcio e um nmero de telefone para o qual quem ligasse e
seguisse as instrues receberia uma mensagem com um enigma.
O game durou trs meses. Cerca de 30 sites faziam parte da trama, que era
desenvolvida conforme os participantes chegavam a um determinado ponto. Um grupo de
discusso com os jogadores foi criado. The Cloudmakers teve milhares de participantes, e
no espao foram trocadas mais de 40 mil mensagens entre os membros, com idias para o
desenrolar da trama se desenvolveria; o grupo inclusive entrou na histria do game atravs de
referncias nos sites participantes da trama.
No Brasil, considera-se 29 de maro o Dia Nacional do ARG. A data foi fixada em
razo da gafe do senador Arthur Virglio (PSDB), que confundiu o jogo, promovido pelo
Guaran Antrtica em parceria com a editora Abril, com a realidade. Em 2007, Virglio levou
tribuna a polmica proposta da empresa fictcia Arkhos Biotech, que se identificava como
uma das maiores fabricantes mundiais de ativos vegetais para indstria cosmtica e
farmacutica, de internacionalizar e privatizar e Amaznia. A empresa em questo, no
entanto, era apenas a vil num jogo que propunha como desafio descobrir a frmula do
Guaran Antrtica.

200

O primeiro ARG brasileiro, no entanto, foi o projeto Sete Zoom, desenvolvido para o
creme dental Close Up, em 2001. O desafio era revelar a identidade da modelo virtual, garotapropaganda da linha de produtos.
Atualmente, quem aposta nesse canal de comunicao com os espectadores a MTV.
A emissora, que j havia percebido que o modelo de exibidora de videoclipes a levaria
decadncia nessa atualidade em que possvel baixar quase tudo pela internet, se conecta
era dos jogos de realidade alternativa com a criao de 2084 (BRA, 2006) e Teoria das Cordas
(BRA, 2007).
2084 ou Instituto Purifica, como ficou conhecido, foi o primeiro ARG da MTV. O
jogo teve incio com um comercial do Instituto Purifica na emissora, que passava o endereo
da organizao na internet. Tendo chegado pgina, os espectadores/internautas se
cadastrariam para fazer parte do jogo que visava atingir o BECA (Bem-Estar Coletivo
Absoluto). A experincia, alm de abranger a televiso e a criao de um site para uma
instituio fictcia num ambiente real, mobilizou os participantes a criarem comunidades no
Orkut e blogs para discutir os episdios do jogo e a democratizao da mdia.
O segundo ARG da emissora foi Teoria das Cordas. O jogo teve incio com a exibio
da srie Teoria das Cordas como ltima atrao de um dos programas da emissora, o Ya!Dog,
durante os meses de maio a julho de 2007. A trama envolvendo cinco jovens comeou a
sinalizar pistas, que poderiam ser descobertas na rede e revelar os mistrios da srie de sete
captulos.
Outra empresa que aposta no universo ARG a Vivo. A companhia foi a primeira da
rea de telefonia em investir no segmento, j em 2004. Alm de interagir pela internet e por e-

201

mail, o jogador avana nas etapas tambm por meio de servios da prpria empresa, como
Cupido SMS, Chat Wap, Quiz SMS e Portal de Voz.

4.12.

Comunidades

As comunidades so parte fundamental da cultura da internet. O prprio termo rompe


a falsa dicotomia entre individualidade e coletividade que norteou os debates polticos entre
liberais e socialistas ao longo da histria, pois vem de uma tradio na qual um coletivo
formado pela soma de identidades.
No mundo digital a formao de comunidades se desenvolveu com o objetivo de criar
uma inteligncia coletiva, potencial que as comunidades sempre podem alcanar. Elas
comeam, no entanto, como um ambiente de compartilhamento de ideais e preferncias
comuns.
No mundo digital o conceito inteligncia coletiva surgiu em meados da dcada de
1970, com o pesquisador norte-americano Murray Turoff, que idealizou um sistema de
intercmbio de informao eletrnica (EIES), prevendo que a conferncia por computador
pode fornecer aos grupos humanos uma forma de exercitarem a capacidade de inteligncia
coletiva (TUROFF apud COSTA, 2002, p. 59). O pioneiro em divulgao de comunidades
online, Howard Rheingold, compartilha do mesmo pensamento na medida em que acredita
que a reunio de pessoas com os mesmos interesses pode servir de filtro para as inmeras
mensagens que poderamos encontrar em mecanismos de buscas, tamanha a quantidade de
informao existente (COSTA, 2002). Para ele, pessoas reunidas em comunidades podem se
tornar agentes inteligentes umas para as outras.
202

Pierre Lvy tambm defende que os ambientes de comunidades virtuais auxiliam os


indivduos. Segundo o autor, as assim chamadas comunidades virtuais realizam de fato
uma verdadeira atualizao [...] de grupos humanos que eram potenciais antes do surgimento
do ciberespao. (LVY, 1999, p. 130)
O principio da colaborao de muitos com muitos (JOHNSON apud COSTA, 2002,
p. 62) tambm defendido por Steven Johnson, que acredita que s com o avano das
comunidades virtuais a web passa a realmente cumprir o seu papel de promotora de
interatividade.
Trazido para a atualidade, o debate nos ajuda a compreender melhor como passam a se
organizar as comunidades virtuais que se diferem de sites de relacionamento por irem alm,
traando um objetivo comum e construindo uma inteligncia coletiva.
H comunidades que se caracterizam por reunir pessoas disposta a debater sobre um
produto que foi gerado por profissionais.
As comunidades vm sendo usadas como filtros de informao. As pessoas se renem
para obter informaes que variam desde o melhor lugar para realizar suas compras at sobre
sries.
Tancer alerta sobre uma observao de Jakob Nielsen nas participaes desiguais em
comunidades virtuais:

H usurios que contribuem ativamente e h aqueles a quem Nielsen se refere como


espreitadores. Ele descreveu o fenmeno como desigualdade de participao e desdobrou a
diviso dos visitantes dos sites sociais online [...]. De acordo com Jakob Nielsen, 90% dos
usurios online so espreitadores, ou usurios que visitam comunidades online, mas no
contribuem; 9% contribuem de vez em quando; e apenas 1% contribui de maneira ativa e
constante. (TANCER, 2009, p. 164)

203

A TV, de fato, uma das grandes catalisadoras de debate. O que costumava ser
julgado como assunto de salo de beleza tomou dimenses muito maiores com o avano
tecnolgico. No Brasil, um dos exemplos o portal Quepassa, que rene fotos e vdeos sobre
diversas sries de televiso e promove chats, alm de reservar espao para comentrios dos
participantes sobre suas sries favoritas. Esses espectadores/internautas chegaram a tal nvel
de organizao que se comunicam at com autores.
No final de 1986 a Newsweek marcou o vigsimo aniversrio da srie de TV Star Trek
(EUA, 1966) com uma reportagem sobre os Trekkies, um grupo de fs que se reuniam para
discutir todos os detalhes da srie e, independentes como se diziam, passaram a produzir
textos que explicassem ou corrigissem algumas passagens pouco compreensveis nos
episdios. As passagens ganharam mais e mais colaboraes a acabaram tornando-se obras
completas. No tinham vnculo nenhum com as corporaes responsveis pela srie e
sentiam-se profundamente motivados a levar ao maior nmero de pessoas possvel suas novas
verses e complementaes para a srie.
Foi o ponto de partida para a mobilizao de grupos de fs de outros produtos de
entretenimento; para o que Jenkins define como um fenmeno de cultura participativa
(JENKINS, 2008, p. 28). As aes de f-clubes desse nvel chegam a produes de fan
fictions (fanfic), roteiros e de suas realizaes e postagens na web, num movimento mundial
de divulgao de milhares de novos audiovisuais invisveis grande imprensa e ao
conhecimento do pblico em geral. um movimento de grande interesse para a TV interativa
e, de acordo com Dan Harries, j recebeu o nome de audincia interativa.

204

4.13.

Jogos de suspense e decodificao

Na construo de um universo transmiditico com narrativas conjuntas, jogos e


enciclopdias, o autor se torna uma espcie de ancio que guarda segredos. Tanto J.J.
Abrahms (Lost) quanto os irmos Wachowski (Matrix (EUA, 1999)) se especializaram em
lanar comentrios enigmticos, que mais complicam do que explicam, sobre o universo que
eles criaram. Eles entenderam que se explicassem matariam o interesse do pblico por esse
jogo de decodificao.
Nesses casos tambm v-se a inteligncia coletiva sendo essencial, lembra Lvy:

Um Grupo humano qualquer s se interessa em constituir-se como comunidade virtual para


aproximar-se do ideal do coletivo inteligente, mais imaginativo, mais rpido, mais capaz de
aprender e de inventar do que um coletivo inteligentemente gerenciado. O ciberespao talvez
no seja mais do que o indispensvel desvio tcnico para atingir a inteligncia coletiva.
(LVY, 1999, p. 130)

Por exemplo, o universo de A Bruxa de Blair (The Blair Witch Project, EUA, 1999) foi
todo preparado para que ele se tornasse o primeiro fenmeno transmiditico, com relatos de
bruxas, um falso documentrio, depoimentos de pessoas. Dan Myrick, um dos produtores do
filme, explicou o que o grupo chamava de primeira diretriz: Tentamos criar uma lenda
falsa, completa, com mltiplos pontos de vista, inclusive cticos, e mistrios inexplicveis.
(MYRICK apud JENKINS, 2008, p. 143).
O longa-metragem de fico A Bruxa de Blair, de Daniel Myrick e Eduardo Sanchez,
realizado em oito dias, com um oramento de 40 mil dlares. Teve enorme repercusso
porque iniciou sua divulgao pelo site de mesmo nome que disponibilizou o prprio filme
205

(se antecipando ao cinema), e informaes complementares, como um exemplo pioneiro de


ARG. Na opinio de John W. Gosney, A Bruxa de Blair era mais que um ARG, foi o pioneiro
em marketing imersivo, que tem como seguidores diversos longas, como Matrix, e sries de
TV, como o Lost, que, alm de sites, exploram diversos outros veculos de comunicao
(GOSNEY, 2005, p. 12-15).

4.14.

SPOILERS e os jogos de detetive

Em ingls spoil quer dizer estragar, logo, spoiler pode ser traduzido como estragaprazer, o sujeito que conta o final do filme. Assim, as comunidades de spoilers dos reality
shows so formadas por grupos que desvendam as estratgias do jogo e as revelam.
Percebe-se que mais uma vez o pblico se relaciona com a televiso segundo a lgica
do jogo, no caso um jogo de decodificao de segredos. a inteligncia coletiva, de Pierre
Lvy, em ao. A princpio, a iniciativa desses grupos pode parecer sem importncia, por se
relacionar a algo ldico; no entanto, convm considerar que o ldico o que prepara o
indivduo para jogar em ambientes reais.
Jenkins, em uma rica anlise de Survivor (EUA, 2000), mostra que o jogo no ocorre
apenas entre os jogadores que participam do programa propriamente dito. Em torno de cada
episdio cuidadosamente engendrado surge uma competio paralela um gigantesco jogo de
gato e rato entre os produtores e o pblico (JENKINS, 2008, p. 52).
Jenkins conta que no caso de Survivor a comunidade de spoilers se tornou to boa no
jogo e na revelao de seus segredos que os produtores confessaram-se incapazes de proteger

206

o direito dos outros consumidores de ter uma experincia em primeira mo ao longo da


srie.

4.15.

Pedagogia da imaginao e usurio criador

Vimos que os universos virtuais so espaos onde possvel democratizar a


imaginao; so os espaos para criao.
Essa tendncia j comeou com os jogos. O RPG inteiramente baseado na
democratizao da criao. Tem evidentemente um mestre, que define as regras e atua como
condutor do jogo, mas cada usurio tem sua iniciativa.
Perguntado sobre a natureza do MMORPG, Raph Koster, ex-jogador de RPG que
ajudou a desenvolver o game Star Wars Galaxies explicou: No apenas um jogo. um
servio, um mundo, uma comunidade (KOSTER apud JENKINS, 2008, p. 215). Koster
argumenta ainda os jogadores devem ter a sensao de posse do mundo imaginrio, j que
vo investir muita energia e tempo. Koster afirma:

No possvel comandar um universo ficcional com milhares de pessoas. O melhor que se


pode esperar que o universo seja vibrante o bastante para que as pessoas ajam de acordo com
os princpios ficcionais (KOSTER apud JENKINS, 2008, p. 216)

Para participar os jogadores devem sentir que fazem a diferena, no apenas em


relao s prprias experincias, mas tambm s experincias dos outros jogadores, pois para
Koster, trata-se do desejo dos jogadores de moldarem seu prprio espao, deixando uma
207

marca duradoura. Por tal razo, os produtores devem, segundo ele, fornecer meios para tornar
isso vivel.
Tem sido comum tambm os fs passarem a criar suas prprias verses dos universos
diegticos dos produtos culturais. Jenkins conta casos em que esses fs artistas entram em
confronto com os produtores do filme, detentores dos direitos de propriedade intelectual.
Jenkins analisa como a LucasArts est sempre tentando encontrar o equilbrio
adequado entre incentivar o entusiasmo e proteger seus investimentos na srie (JENKINS,
2008, p. 48).
Milhares de fs fizeram suas prprias histrias a partir do universo e as transpuseram
para vrias mdias, desde livro, HQs e cinema. Para Jenkins, essa cultura pela cultura desses
fs em se fantasiarem de Darth Vader, no Haloween, ou de dormirem nos lenis da Princesa
Lia, que faz com que queiram reescrever a histria cada um sua prpria maneira.
O Star Wars Revelations (EUA, 2005), mdia-metragem de aproximadamente 40
minutos que faz uma ponte explicativa entre os episdios III e IV da srie, ilustra bem isso.
Outros filmes j haviam sido feitos por fs, mas nada parecido com esse. O projeto envolveu
fs do mundo inteiro que fizeram em cooperao os efeitos especiais e cenrios digitais do
filme.
O filme, que est disponvel para download gratuitamente no site da produtora Panic
Struck Productions, teve o aval de George Lucas devido a seu carter no comercial.
Mesmo reality shows podem catalisar a criao de novas histrias pelos fs. Jenkins
conta o caso de um f de Survivor que se inspirou na especulao sobre uma srie que rene
todas as estrelas de Survivor para escrever trs temporadas imaginrias.
208

Jesse Alexander e Mark Warshaw acabaram inserindo uma das personagens (Hana
Gliterman Wireless) na trama de Heroes. Embora a personagem estivesse planejada para
fazer parte do contexto na web apenas, acabou chegando televiso em razo de seu enorme
sucesso entre os fs que acompanham os desdobramentos da srie tambm pela internet.
Houve ainda a promoo Create your own Hero (Crie seu prprio Heri), possibilitando ao
espectador fazer parte da produo da srie, tornando indefinida a fronteira que separa
espectador e produtores.
Outra experincia que trabalhou com a criao dos espectadores usurios foi o
Concurso Cidade dos Homens, organizado pela FICs e O2 Filmes. Nessa pioneira experincia
de criao colaborativa via internet, mais de 500 alunos de todo o Brasil participaram por
quatro meses de oficinas virtuais onde desenvolviam roteiros para o seriado da Rede Globo de
Televiso. O autor do melhor roteiro foi contratado para integrar a equipe de roteiristas da
srie. A experincia, no entanto, foi muito rica para todos os participantes, pois todos
exercitaram sua capacidade criativa e formaram comunidades em torno de interesses comuns,
que mais tarde reverberaram em outros projetos artsticos. O mtodo de criao de histrias e
roteiros foi publicado em livro, sob o ttulo Manual de Roteiro, de Leandro Saraiva e Newton
Cannito (FICs/Conrad, 2004).
No Brasil, em 2005, houve o Primeiro Concurso de Idias Originais E Demos de Jogos
Eletrnicos JogosBr, organizado pelo Ministrio da Cultura e pela FICs, que premiou em
dinheiro os oito melhores projetos de jogos eletrnicos a fim de que eles fossem
concretizados, ainda que em verso demo. Antes do projeto tcnico de jogo, foi criado um
ambiente de criao colaborativa via internet, onde os usurios colocavam idias de jogos que
podiam ser comentadas por outros participantes. As idias mais visitadas e mais comentadas
ganhavam destaque na homepage do portal e comentrio de um especialista. O ambiente
209

exps o processo criativo e usou da inteligncia coletiva da comunidade para desenvolver


melhor as idias.
Observamos, portanto, que j comeam a surgir algumas oportunidades para que os
espectadores/usurios possam participar do universo tambm como criadores. Isso ser um
diferencial importante na criao do futuro, e os realizadores que conseguirem dominar o
processo e incluir os espectadores como criadores tero mais chances de alcanar sucesso.

5. Democratizao e contedo colaborativo

Um dos pontos importantes a serem levantados quando falamos sobre convergncia ,


sem dvida, como ficar o modelo de criao. Enquanto assistimos discusso sobre o meio
predominante de veiculao do que ser produzido e como o pblico ir consumi-lo,
relevante levar adiante tambm a discusso sobre como ser organizada a produo criativa,
quem sero os realizadores e de que maneira eles iro organizar a criao. Para entrar nessa
questo, apresentaremos as matrizes culturais e as propostas clssicas do modelo colaborativo
e mostraremos como, alm de ser colaborativa, a criao pode ser tambm coletiva.

5.1.

Democratizao digital

Como j vimos, uma nova tecnologia pode alterar o modelo de produo e ter efeitos
nos formatos. Isso acontece com a tecnologia digital de produo e com a distribuio
210

audiovisual, que facilita determinados procedimentos, determinadas formas de organizar a


produo e difundi-las.
Ao falar da televiso na era digital no podemos deixar de citar a democratizao dos
meios de realizao dos produtos para televiso como uma caracterstica importante.
Em alguns momentos, o digital efetiva com mais qualidade propostas e projetos que
aconteceram nos anos 80, quando foi introduzido o vdeo analgico. Em outros momentos, o
digital favorece o desenvolvimento de novos modelos.
O primeiro aspecto que a mdia digital, tal como aconteceu com o vdeo analgico,
possibilita a democratizao da produo audiovisual. O barateamento dos custos das
tecnologias de captao e finalizao e a possibilidade de criar o prprio canal de exibio na
web popularizaram essa prtica, inserindo novos realizadores e novas perspectivas. O que est
acontecendo agora parecido com o que aconteceu nos anos 80, quando surgiu movimentos
como o do vdeo popular, que no Brasil foi unificado pela ABVP (Associao Brasileira de
Vdeo Popular). Grupos de todo o pas comearam a produzir vdeos, os quais causaram
grande impacto esttico e histrico. Antes de avanar nos aspectos especficos na relao
entre tecnologia digital e democratizao, vale a pena, tal como fizemos em todos os itens,
buscarmos as origens culturais das inovaes que esto ocorrendo e inseri-las dentro de uma
tradio que luta pela democratizao da produo audiovisual e pela produo de contedo
colaborativo e criao coletiva.

5.2.

O histrico do contedo colaborativo

211

Como j vimos ao analisar as experincias j estabelecidas na internet, como o Joost, a


allTV ou o Zatto, por exemplo, tendncia da TV no ambiente digital disseminar o potencial
colaborativo dos prprios espectadores/usurios na criao de contedos atrativos e provocar
a convergncia entre a internet e a TV.
No entanto, o despertar para a importncia da criao colaborativa surgiu bem antes
da exploso da era digital. J no incio da dcada de 1920, o cineasta russo Dziga Vertov
formou um grupo de colaboradores, entre eles operadores de cmera, editores e tcnicos para
realizar a srie de cinejornais Kino-pravda (cinema verdade). Esses colaboradores,
denominados Kinoks, filmavam por todo o pas partindo de temas e desafios propostos por
Vertov, que unificava esse trabalho todo na ilha.
Nos anos 80 surgiu o vdeo VHS, uma tecnologia que tambm permitiu a
democratizao da produo. Aproveitando a possibilidade tecnolgica, foi criada a ABVP,
que se definiu como canal alternativo de circulao e distribuio de vdeos igualmente
independentes e alternativos. Santoro, um dos criadores da Associao, fala da importncia do
vdeo naquela poca:

O vdeo no tinha o glamour do cinema, no tinha grandes nomes como realizadores e a


qualidade nem sempre agradava. Mas, apesar de no serem muito bons, os vdeos
davam conta de coisas impressionantes: a exploso do vulco na Colmbia, a revoluo
na Amrica Central, etc. Ns argumentamos que era atravs dos vdeos, e no atravs
do cinema, que a histria da Amrica Latina estava sendo contada. (SANTORO, 2001,
p. 6) 55

55

Revista Sinopse, n. 7, ano III. So Paulo: Unesp, 2001.

212

Um aspecto central no movimento de vdeo popular era o fato de se tratar de um


trabalho coletivo. O vdeo popular nunca foi uma produo autoral. Muito pelo contrrio: os
realizadores encaravam a produo como uma misso poltica, e existia uma grande
disposio em fundir idias. Estas eram trabalhadas desde a produo at a edio, em
reunies em que todos participavam. Eles iam alm do contedo colaborativo e atuavam j na
criao coletiva, um modelo que vamos discutir ainda neste captulo.
Com a mdia digital, essa popularizao possibilitada pelo vdeo se tornou ainda mais
efetiva. O vdeo VHS ainda tinha problemas de qualidade para o padro imposto (cultural
e economicamente pelas redes e/ou retransmissoras de televiso). O digital supera isso, uma
vez que garante produo amadora o padro de qualidade de imagem exigido pelas redes.
Alm disso, enquanto a ABVP se esforava para criar uma imensa e complexa distribuidora
de fitas VHS que eram enviadas pelo correio, o digital oferece aos realizadores a
possibilidade de criarem seus prprios canais de distribuio na internet, o que facilitar,
num futuro prximo, a busca do espectador interessado em vdeos alternativos.
Cada vez mais usurios/colaboradores disponibilizam seus contedos na internet em
sites colaborativos. Isso j algo comum em sites de notcias que costumam publicar, em
suas pginas, vdeos de leitores que presenciaram algo de interesse pblico. Da mesma
forma, espera-se que o barateamento dos custos das tecnologias de captao e finalizao
faa com que milhares de produtores tenham sua prpria unidade, seu prprio kinok, e que a
web no seja apenas um local para exibio da imagem, e sim possa servir como
intermediria na transmisso dos dados que chegaro at a TV.
Tais fatores contribuem para o questionamento de alguns conceitos. O pblico deixa
de ser espectador e se torna, tambm, um usurio colaborativo. Alm disso, os usurios
213

comeam a discutir suas obras, criar coletivos de realizao e rever o conceito clssico de
autoria individual.
A prpria questo dos direitos de imagem comea a ser repensada. Um objeto da
mdia digital pode ser comumente refeito, revelia do seu autor, seja pela mquina
(automao), seja pelo usurio. O modo como o artista organiza seu trabalho e remunerado
tambm sofre modificaes com o avano da mdia digital.
Assim, com as possibilidades do digital efetiva-se a democracia audiovisual,
resultante da descentralizao da produo e da criao de redes de produtores organizadas
de forma no hierrquica.

5.3.

Colaborao em TV e em internet

Atualmente, a maior parte dos colaboradores so internautas usurios do YouTube. A


frmula de usurios/produtores e exibidores dos seus prprios vdeos no site, possivelmente,
se tornou um top of mind (primeiro a vir mente) quando nos referimos a contedos
colaborativos. Na maioria desses casos, no entanto, eles colaboram apenas gerando contedo
para o mesmo site. Grande parte dos vdeos criada de forma independente e individual. H,
no entanto, vrias outras possibilidades de se aproveitar do potencial colaborativo, criando
produtos que em sua prpria produo sejam feitos de forma colaborativa.
Tal modelo, no entanto, no faria sentido para a televiso, pois ela nunca ter um
banco infinito de vdeos, mesmo se a tecnologia permitisse infinitos canais. Conforme vimos
na definio de televiso, ela , preponderantemente, um meio de exibio de fluxo
214

ininterrupto. Como um vdeo disperso se encaixaria na grade de programao? Em que


horrio? Na seqncia de qual programa? A televiso sempre ter algum agregando os
contedos e organizando o fluxo dentro de algum formato. Enquanto a internet o meio ideal
para guardar arquivos infinitos, a televiso o meio no qual o pblico espera que algum
tenha organizado o fluxo que ele espera acompanhar.
A internet seguir sendo o espao do vdeo amador por excelncia. Mas a televiso
tambm pode buscar formas de exibir esses vdeos, desde que haja programas formatados
para agreg-los.
J vimos que o site que opta por ser cauda longa, ou seja, por abrigar muitos vdeos de
baixa audincia, acaba tendo resultado favorvel. Os vdeos podem ser para pblicos
totalmente diversos e segmentados. J na televiso cada canal precisa ter sua identidade. Ao
sintonizar um determinado canal, o espectador comum espera determinado tipo de contedo.
No caso da TV aberta, que trabalha com amplas faixas de audincia, um programa deve
procurar ser genrico, visando chegar a um modelo que interesse a pblicos diversos para
agradar ao maior nmero de pessoas possvel.

5.4.

O jornalismo como exemplo de contedo colaborativo

Alguns profissionais do jornalismo j esto atentos importncia dos colaboradores.


Enquanto grandes emissoras ainda mantm uma equipe fixa de profissionais e envia
reprteres seus para onde est a notcia; outros veculos j comeam a se valer da produo
colaborativa.

215

O FIZ, canal do Grupo Abril que atua tambm na internet, conta com a colaborao de
diferentes pessoas, residentes de diversos locais, que tratam determinado assunto sob o ngulo
que mais lhes afeta e enviam vdeos pela internet para que sejam exibidos no site e concorram
chance de entrar na grade de programao do canal. No h custo de deslocamento; os
colaboradores no so necessariamente profissionais da rea de comunicao, mas a
abordagem do assunto mais diversificada do que se costuma ver na televiso convencional.
Se por um lado a falta de qualificao pode ser uma desvantagem, por outro a diversidade
decorrente disso pode ser um diferencial competitivo. E dessa forma a TV continua sendo
genrica e consegue incorporar um contedo diferenciado dentro de uma programao.
Mesmo programas da Globo j comeam a seguir essa tendncia. O programa do jornalista
Caco Barcelos, Profisso Reprter, faz exatamente isso. Com a colaborao de uma equipe de
jovens reprteres, a cada semana so mostradas as vrias faces de um mesmo tema. Cada um
dos reprteres da equipe foca em um ngulo da notcia. A superviso artstica garante a
qualidade do contedo.

As mudanas no meio de produo de contedos, decorrentes da TV digital, devero


influir tambm em outro tipo de cobertura, a de guerra. Se anteriormente as emissoras de TV
enviavam suas equipes aos locais de conflito ao menor sinal de guerra, a fim de obter todas as
imagens, hoje elas contam mais com a cobertura dos jornalistas independentes.

Em partes porque no interessante para os promotores da guerra que as


conseqncias dos ataques sejam amplamente divulgadas, e os militares, cientes disso,
cumprem com eficcia a tarefa de manter os jornalistas mais audaciosos afastados; e tambm
porque os jornalistas independentes, muitas vezes, conseguem a informao com mais
facilidade.
216

As grandes redes tm posturas ambguas em relao aos jornalistas independentes. Se


por um lado eles custam menos, por outro o trabalho deles menos passvel de controle.

Assim, pode-se prever que as redes no vo conseguir manter o controle absoluto da


informao por muito tempo. E haver cada vez mais independentes bem inseridos.

A cobertura recente dos ataques israelenses Faixa de Gaza, j tem mostrado


inovaes. Enquanto as fronteiras se mantiveram fechadas e o local inacessvel, a Rede
Globo, por exemplo, optou por entrar em contato com moradores da regio que transmitiam,
por telefone, suas impresses sobre o fato. Antes da chegada do correspondente Alberto
Gaspar regio prxima fronteira, vdeos amadores com imagens do local foram enviados
redao por esses colaboradores.

Chris Cramer, consultor da Reuters e ex-presidente da CNN Internacional, em 2002 j


reconhecia a importncia dos meios alternativos de produo. "Esses meios podem ser
alternativos e pouco convencionais, mas j so, hoje, freqentemente, os primeiros a dar as
notcias."56.

Isso porque a prpria CNN, emissora em que Cramer atuou durante 11 anos, teve
trajetria semelhante. Primeiramente conhecida pelas grandes emissoras como a rede que
transmitia Chicken Noodles News (notcias de canja de galinha), a CNN ao optar por fazer
com que essas mesmas redes revissem sua forma de trabalhar o jornalismo. Muito antes da
era digital a CNN j se valia dos contedos colaborativos.

56

CRAMER, Chris apud BRASIL, Antnio. Nova Guerra no Iraque TV enfrenta internet
<http://www.observatoriodaimprensa.com.br/artigos/qtv250920021.htm>. Acessado em 20 de junho de 2008.

217

5.5.

Do colaborativo ao coletivo

A colaborao mais ampla deve ser, portanto, uma das grandes promotoras de
mudana na televiso nos prximos anos. A tendncia que possamos ver programas que
tratem de um nico assunto sob os mais diferentes ngulos. Imaginemos a capacidade de
interatividade dinamizada a ponto de tornar a televiso um canal bidirecional pelo qual o
espectador poder enviar, em vez de uma carta relatando sua experincia (como vemos hoje
em programas como Globo Rural), um vdeo com imagens de sua lavoura destruda pela
praga. Essa imagem ter dois usos diferentes e complementares: pode ser postada num vdeo
de internet como material amador e acessada por quem procura especificamente esse
contedo, ou pode ser usada como parte de uma reportagem televisiva profissional, inserida
na grade e vista por um pblico genrico. Isso j acontece em casos excepcionais, e no futuro
ser mais recorrente.
O que deve ficar claro que o colaborativo no dispensa um editor, um padro e um
propsito para o material enviado. O poder de deciso continua centrado numa nica figura ou
equipe, que estabelece o que deve ser feito e como deve ser feito, ou decide sobre o que se
encaixa nos padres pr-estabelecidos. No h discusso, no h consenso. Mesmo sendo
colaborativo, o discurso continua tendo uma central de organizao. Colaborativa a imagem,
no a obra que ela compe.
A criao pode tambm ser colaborativa, e coletiva. Diferentemente do que ocorre
hoje com o colaborativo, em que uma central rene o material enviado, organiza-o conforme
seus padres e exibe-o de acordo com seus prprios critrios e interesses, o coletivo demanda
discusso ampla durante o processo de criao que no se encerra enquanto no se chegar ao
218

entendimento e ao consenso. Nesse caso, portanto, a democratizao vai alm da esttica final
do produto, do acesso aos equipamentos ideais; e explora tambm o poder criativo dos
participantes durante todo o processo.

5.6.

Da colaborao voluntria catalisao criadora

J comentamos que no canal FIZ os vdeos ali postados mais bem avaliados, so
exibidos no canal de televiso. A convergncia ocorre pela relao que o canal estabelece
entre site e televiso. Enquanto na internet todos os vdeos so bem-vindos, na televiso os
vdeos mais votados ou escolhidos pela curadoria so inseridos na programao televisiva.
Esse canal se diferenciou do YouTube ao buscar a curadoria para os vdeos, mostrando
ao pblico que existia uma central e uma inteligncia pessoal por trs do site. No entanto, na
grande maioria dos programas, a organizao pautada pelos tradicionais gneros televisivos
(animao, documentrio, etc.), que so tratados de forma absoluta; aderia desse modo ao
conceito de televiso que apenas enfileira contedos, sem se preocupar com a organizao do
fluxo, com a expectativa do pblico, etc. Poderia, para fugir a esse modelo, pensar em
formatos criativos de empacotamento, que tal como a maioria dos formatos televisivos atua
pela mistura de vrios gneros, criando revistas de variedade que vo utilizando os vdeos do
portal por critrios variados e pelas pautas da semana.
Um dos projetos do canal, no entanto, j foi mais elaborado. O programa Fiz +
Sotaques trabalha numa tendncia que consideramos ser um dos caminhos da criao
colaborativa para televiso. O programa no conta com equipe fixa de reprteres. A cada
semana, correspondentes diferentes abordam assuntos sob perspectivas comuns a cada regio,
219

unificando o material por meio da edio. Todos os contatos e aes do-se no ambiente
virtual: os colaboradores se renem em chats para decidir a pauta da semana; cada um
trabalha nela de acordo com a realidade do local onde vive; o material enviado a um nico
editor por meio da internet; encaminhado ao Grupo Abril exibido pela internet e,
posteriormente, pela TVA. Apesar de a forma inicial de produo se aproximar um pouco
mais do coletivo, uma vez que a discusso tenta ser democrtica, a edio final ainda fica a
critrio do Grupo Abril, que quem determina o futuro do contedo. Isso, como veremos,
acontece tambm em programas colaborativos de redes alternativas e da TV Pblica.
Experincia precursora desse tipo de programa foi o Deep Dish TV, importante
projeto americano de mdia alternativa, organizado de forma a potencializar a produo
coletiva. O grupo tinha uma central que escolhia uma temtica (desemprego, por exemplo) e
recebia material de todos os lugares. Editavam esse material e reenviavam via satlite aos
Estados Unidos inteiro. As emissoras gravavam e reproduziam quando queriam. Era a
efetivao do ideal dos kinoks de Dziga Vertov, ou seja, cinegrafistas de todo o mundo
enviando o que captaram para uma central de montagem.
Para o projeto do Deep Dish TV, importava mais o fato de haver muitos operadores de
cmeras em locais diferentes do que os detalhes tcnicos de qualidade da gravao. Os
vdeos que realizaram sobre a Guerra do Golfo, por exemplo, foram fundamentais para alterar
a posio da opinio pblica americana em relao quela guerra. As grandes emissoras
estavam comprometidas com o governo, mas os vdeos do Deep Dish TV mostravam, pela
primeira vez, as pessoas que eram contra. H at registro de um desertor que diz: "Eu no vou

220

morrer pela Texaco!". Apesar da circulao restrita, os vdeos do Deep Dish TV contriburam
para o incio de um processo de mudana da opinio pblica. 57
Por isso a colaborao em TV diferente da colaborao em internet. Nesta ltima,
comum que a colaborao se d na criao individual de um vdeo amador. J na televiso a
colaborao deve ser na ajuda da construo de um programa unitrio. esse o grande
desafio!
Deve-se buscar formatos que consigam fazer a transposio do contedo realizado de
forma individual e altamente segmentado para um contedo de interesse genrico e realizado
de forma coletiva. Ou seja, criar programas que consigam catalisar uma criao conjunta e
modos de empacotar para um pblico maior o contedo produzido individualmente e, muitas
vezes, por amadores.
Na produo audiovisual amadora, cada um produz o que quer e na forma como quer.
Uma tendncia em televiso gerar projetos que abarquem a produo dos espectadores e
garantam que ela seja feita dentro de certos moldes (temticos e/ou formais) previamente
estabelecidos.
Isso fundamental por vrios motivos. Nunca uma rede, por mais correspondentes
que tenha, conseguir superar os contedos gerados por usurios. Ser caracterizado,
portanto, pelo modo como organiza o que lhe for enviado.

5.7.

O projeto Ponto Brasil

57

Experincia citada no depoimento de Luiz Fernando Santoro. Revista Sinopse, n. 7, ano III. So Paulo:
Unesp, 2001.

221

O Ponto Brasil resultado de um acordo entre a Secretaria de Programas e Projetos


Culturais do Ministrio da Cultura e a Empresa Brasil de Comunicao, firmado para divulgar
produo audiovisual dos cerca de 800 Pontos de Cultura de todo o pas. Atualmente, o Ponto
Brasil se realiza como um programa audiovisual colaborativo que produzido para ser
veiculado pela TVBrasil, com direo geral de Leandro Saraiva.

Em sua primeira verso, os participantes dos Pontos de Cultura eram convidados a


enviar vdeos a uma central, que os editava em formatos de 60, 90 e 180 segundos e os exibia
na interprogramao do canal. A concepo do modelo responde necessidade de se lidar
com a diversidade temtica dos vdeos provenientes de uma rede de colaboradores
desconectados.

Eram mostradas figuras desconhecidas ou pouco conhecidas em situaes cotidianas,


em contraposio ao modelo de espetacularizao da notcia e de supervalorizao da
celebridade, dominantes na televiso brasileira.

Superada a primeira experincia, que pecava pela desconectividade da rede, o Ponto


Brasil entra numa nova fase. Os programas agora tero 26 minutos de contedo produzido,
mas para isso foi preciso promover o dilogo entre a rede.

Lanaram-se temas em comum, a serem trabalhados em oficinas presenciais montadas


em todos os Estados. Criou-se ainda o site pontobrasil.org.br, espao no qual a rede de
colaboradores dialoga entre si e com os mediadores da produo. Nesse espao virtual, os
integrantes de cada ponto podem discutir os formatos mais adequados para se trabalhar os

222

temas abstratos definidos pela coordenao. A discusso gera roteiros, no modelo do


DOCTV. Depois vo desembocar em uma edio conjunta das diversas produes locais.

O projeto se diferencia do que nos comum, pois se empenha em estabelecer dilogos


reais na rede de produtores independentes, em manter uma real comunidade de produtores.

Para organizar uma rede desse porte no basta o contato online. Realizadores visitando
os locais onde haver gravaes e inventariando os pontos de cultura estaduais, com o
objetivo de conhecer as condies organizacionais e tcnicas de cada grupo. Tambm
cuidaram para que se estabelecessem links entre os grupos com maior afinidade e que
trabalham melhor juntos. Em cada Estado existe um "n", em que um grupo principal ajuda a
organizar os outros.

Nesse sentido, o diferencial almejado pelo Ponto Brasil a produo colaborativa com
excelncia esttica, que alcanada pela articulao dos grupos criadores durante toda fase de
produo e a presena de um mediador com autoridade para organizar reunies, catalisar
processos criativos, fixar prazos e decidir sobre formato final.

Depois dessa etapa, comeam as negociaes de formato, de como ser a oficina. Para
a discusso, cada grupo pode ter no mximo trs representantes, que precisam ter em mente
que, nesse tipo de projeto, o conceito de autoria relativo. O "n" chega a ganhar dinheiro
pela construo da rede, ganha-se em capacidade de articulao, contatos.

So feitas pr-oficinas e oficinas, para que o coordenador do "n" tome conhecimento


da produo de cada grupo. O "n" aceita o contrato para indicar, mobilizar e organizar a
produo dos grupos locais. Cada grupo entrega duas unidades de material de 5 minutos, preditado. E tambm se encarrega do preenchimento de formulrios que dizem respeito a termo
223

de compromisso, edio, projeto esttico. O grupo tem 10 dias, a partir do encerramento da


oficina, para entregar o material.

importante haver um catalisador da criao; os temas dados aos grupos so abstratos


e exigem interpretao, reflexo. A organizao do projeto enfatiza edio e elaborao, no
apenas a produo.

Pouco se discute sobre a importncia da reflexo/reformulao na produo


colaborativa, e a produo cultural do Ponto Brasil se diferencia ao promover essa discusso.
Segundo o diretor geral, Leandro Saraiva:

O objetivo das discusses e da organizao das oficinas a sofisticao da expresso esttica,


no apenas reunir o material, mas elabor-lo. No queremos apenas a democratizao das
tecnologias. Queremos democratizar a formao esttica.58

O Ponto Brasil prioriza a formao esttica, procura vencer um obstculo


considervel. Falando da experincia da ABVP, Santoro enfatiza que a falta de formao foi o
principal limitador.

necessrio um bom projeto de formao audiovisual. ele que dar condies a grupos que
querem ter seu prprio programa de poderem criar com autonomia, a partir daquilo que
conhecem. Para tanto, um bom referencial audiovisual fundamental. (SANTORO, 2001,
p.6)59

58

Entrevista ao autor.

59

Revista Sinopse, n. 7, ano III. So Paulo: Unesp, 2001.

224

O Ponto Brasil apropria-se e recria a metodologia conceitual desenvolvida pela equipe


do projeto DOCTV. Criado em 2003 de uma parceria entre a Secretaria do Audiovisual do
Ministrio da Cultura, a Fundao Padre Anchieta TV Cultura e a Associao Brasileira de
Emissoras Pblicas Educativas e Culturais, com apoio da ABD (Associao Brasileira de
Documentaristas), o DOCTV fomenta as etapas de formao, produo, difuso e
comercializao dos materiais produzidos, de maneira a criar mercado e formar profissionais.
Desse modo, a preocupao dos coordenadores no se limita ao nvel tcnico; o suporte atinge
todas as etapas do processo, at mesmo a de elaborao do projeto a ser inscrito no concurso.

A metodologia desenvolvida pelo DOCTV redefiniu os termos para a criao de


documentrios.
Tal como ocorre no programa do FIZ + Sotaques, e como ocorria no programa de
produo alternativa Deep DishTV, a direo do programa Ponto Brasil reservou para si o
direito ao corte final. Nesse ponto, produo corporativa, pblica e alternativa convergem.
Mas isso no significa que no houve avanos. A criao colaborativa no zero ou um e
pode ser medida por um grau de participao do pblico na criao. E mesmo com o corte
final ficando para a emissora, evidente que o produto resultado do dilogo entre criadores.
Mais do que uma imposio poltica da emissora; tem correspondncia com a funo social
desse tipo de empresa. Ela no pode se limitar a dialogar apenas com os realizadores; deve
dialogar tambm com as expectativas dos seus espectadores. Lembremos que a televiso deve
fazer programas para pblicos genricos dialogar com pblicos variados e exibir em fluxo. O
modelo da televiso exige que a incumbncia de fazer o corte final seja de quem tem a
responsabilidade de se preocupar com o pblico genrico: a emissora.

225

5.8.

Apostando num modelo

Seja na internet, seja na televiso, a produo colaborativa de contedos ser uma


tendncia. Enquanto a funo da internet disponibilizar um grande acervo para atender a
todos os gostos, a funo da televiso agregar os contedos, se for o caso reedit-los e
inseri-los em formatos que permitam sua exibio para grandes pblicos genricos.

possvel pensar redes e cooperativas de produtores que troquem imagens para todos
reeditarem. Por enquanto o que vem organizando o Ponto Brasil, projeto que consideramos
o mais avanado no debate sobre contedos colaborativos via pontos de cultura do Minc. Mas
isso pode ser feito tambm por organizaes sociais e pequenos produtores empresariais.
Mas quando falamos de televiso, o mais importante pensar em produes
alternativas com contedos de impacto. A televiso, como j enfatizamos tem esse papel de
palco onde ocorrem os debates pblicos brasileiros, seja na esfera da poltica institucional,
seja na dos hbitos culturais de moral e tica. So debates que tendem a ser genricos e
interessar a vastos setores, uma tarefa que a televiso executa de modo mais eficiente do que a
internet. Por isso, importante que a televiso, alm de contar com a colaborao voluntria,
saiba catalisar a criao colaborativa, propondo temas unificadores e concursos.
A convergncia, no entanto, permite que, tal como nos casos do FIZ e do Ponto
Brasil, o programa tenha uma sada na internet. Numa plataforma pode ser exibido o corte do
autor e disponibilizado todo o acervo. Mas na televiso necessrio haver o corte do diretor
geral, que selecionar os trechos mais adequados a seu pblico e o empacotar nos formatos
televisivos que dialoguem verdadeiramente com os telespectadores.

226

A unio dos produtores em cooperativas, por exemplo, teria de resultar em novos


meios de trabalhar contedos amplamente massificados sob nova perspectiva, uma vez que os
assuntos se repetem quando se vive numa sociedade politicamente organizada, como a
nossa. Isso quer dizer que nem todo tema ser novo; a novidade pode estar no modo de como
ele mostrado, sob qual conceito e perspectiva. nesse ponto que o colaborativo surge para
expandir o patamar que a produo atual j alcanou, com seus novos olhares e formas de
trabalhar sob diferentes perspectivas. No se trata apenas de obter informaes de locais aos
quais equipes das grandes emissoras no chegariam, mas tambm de observar o que as
pessoas que a vivem, e de certa forma tornam-se correspondentes, tm a acrescentar, e de que
maneira.
O objetivo da produo colaborativa, portanto, no apenas divulgar a obra do
realizador amador. diversificar os programas para atender o interesse do espectador.
Por fim, sublinhamos que, em alguns casos, possvel cunhar processos de criao
coletiva, que utilizem da inteligncia dos realizadores para conceituar sobre o programa.
Apenas assim se efetiva a democratizao conceitual e esttica, to importante quanto a
democratizao dos equipamentos de realizao.

6. Polticas e empresas no mundo digital

O mundo digital favorece ainda novas formas de organizao das empresas. Nele cada
um de ns um potencial produtor de contedo. Blogs e fotologs permitem que um cidado
no especializado crie com facilidade seu site pessoal, pois os softwares de criao artstica
227

esto cada vez mais simples e mais baratos. As crianas de amanh estaro aptas a produzir
seus prprios vdeos e contedos audiovisuais em casa.
No cinema e na produo televisiva de ponta, o diferencial de uma empresa o padro
tcnico e artstico da produo. No entanto, com a tecnologia nivelada e acessvel a todos, o
diferencial ser, cada vez mais, a criatividade individual e coletiva. A empresa de mdia que
hoje se distingue por controlar a tecnologia necessria para a produo audiovisual, no futuro
ter competidores altura nesse quesito e para se destacar ter de buscar concentrar talentos
criativos e organiz-los de forma que se potencializem e se expressem.
Empresas j consolidadas em modelos tradicionais de gesto, como as atuais
corporaes de mdia, podem ter dificuldade em se adaptar s necessidades desse novo
modelo. A Globo, por exemplo, uma empresa que produz a maioria dos produtos que exibe.
Sempre existiro as grande empresas para fazer contedo premium. Mas surgiro tambm
novas empresas mais participativas que, em vez de gerarem todo o contedo, sero
organizadoras e agregadoras de contedos alheios, gerados por centenas, milhares ou
milhes de usurios. Produtores que hoje trabalham de forma amadora podero ser
esporadicamente profissionais e, alguns deles, se profissionalizar definitivamente.
O diferencial dessas novas empresas ser: a) a forma de organizar os contedos; b)
softwares que facilitem e padronizem os contedos gerados; c) a forma de convencer o
usurio-criador a dedicar seu talento a essa empresa, e no concorrente; e d) sua identidade
marca. Esse novo modelo de empresa pode ser parecido com o das atuais comunidades, e
essas empresas tendem a se organizar economicamente de forma cooperativada. Os usurioscriadores-scios permanecero fiis a essa empresa-comunidade por critrios que passam
pela renumerao (obviamente), mas tambm pela liberdade de criao, participao nos
228

rumos da editoria e identificao com os valores dessa comunidade. O sucesso de empresas


como o Google e de iniciativas como Orkut (do Google) antecipam esse novo mercado. O que
comeou na cultura da internet e ainda em texto ir chegar tambm produo audiovisual.
Os entraves para o desenvolvimento pleno desse mercado de forma democrtica esto
mais na esfera dos direitos (direitos autorais, empresarial, etc.) do que na esfera tecnolgica.
Nesse caso, cabe ao poder pblico um grande e rpido esforo de adaptar as questes de
direito autoral e de organizao tributria, fiscal e empresarial a essa nova realidade.
No entanto, preciso parcimnia ao se apostar utopia. O mundo no ser apenas esse
maravilhoso caos rizomtico, radicalmente democrtico e sem centro produtor definido.
Ainda teremos grandes empresas produzindo grandes filmes, grandes games e grandes
telenovelas, e esses produtos de ponta continuaro moldando o imaginrio de nossa poca.
Isso porque a produo de audiovisual de ponta demasiada complicada e envolve muito
esforo e dinheiro, no , por esse motivo, acessvel a todos os usurios/produtores. Ademais,
no deixar de existir o consumidor passivo que h em todos ns; nem deixar de existir a
necessidade de consumir contedos genricos a que toda a comunidade assista para serem
posteriormente debatidos.
Por isso, no estamos prevendo aqui que no mais haver produes audiovisuais de
ponta, nem que entraremos num mundo sem centro produtor. No entanto, ganharo
importncia econmica as produes caseiras e empresas que, mesmo quando grandes, sero
organizadas de forma cooperativada. Cabe ao poder pblico modernizar a legislao para
permitir o pleno florescimento dessa nova economia.

6.1.

Polticas pblicas para TV digital: formas de ao do Estado


229

Como vimos, com o digital, chegamos a um ponto de inflexo. H grandes


possibilidades de democratizao da produo, que se traduziro em diversidade cultural e
democratizao econmica, mas h possibilidade de manuteno da concentrao.
Dependendo de como as polticas pblicas atuarem, o setor seguir caminhos diversos.
Grosso modo, o Estado pode regular atravs de aes que chamaremos de afirmativas
e negativas. Ambas so importantes e devem ser adotadas concomitantemente. As aes
negativas so fiscalizadoras e punitivas. J as aes afirmativas no so impedidas, elas
apenas incentivam os agentes a seguirem determinados caminhos.
H vrios exemplos de aes negativas necessrias hoje para regular o mundo digital.
O artigo 222, por exemplo, que limita a propriedade estrangeira nos meios de comunicao,
aplica-se radiodifuso, mas no s empresas de telecomunicaes, que esto dispostas a
entrar na produo de contedo audiovisual e podem se tornar verdadeiras redes de televiso,
com capital totalmente internacionalizado, o que pode ferir os princpios de nossa
Constituio.
O artigo 222 poderia ser estendido a todas as empresas que pretendem produzir
contedo. Num primeiro momento poderamos estender ao mundo digital alguns princpios de
regulaes que j se aplicam (ao menos em tese) ao mundo da comunicao analgica. Devese, por exemplo: a) exigir que as empresas tenham certa quantidade de produo educativa; b)
regular contedos para determinados horrios; c) impedir propriedade cruzada de diferentes
meios de comunicao; d) impedir a concentrao excessiva da audincia; e) garantir cota de
contedos nacionais; etc.

230

No entanto, alguns princpios do mundo analgico no se aplicam ao mundo digital. A


questo ainda deve ser mais bem discutida, mas coloco-a como forma de questionamento: faz
sentido estabelecer como princpio que no haja concentrao vertical, ou seja, que uma
mesma empresa no seja produtora e difusora? Isso se aplicaria muito bem televiso atual,
ao mundo da transmisso analgica que, por ter uma banda limitada, exige que o poder
pblico administre as concesses. Mas faria sentido no mercado da internet, onde todos
podem ser difusores de suas prprias obras? Faz sentido num mundo onde um pequeno
produtor pode difundir sua programao? claro que no.
E por mais que o ideal seja reduzir o poder das grandes empresas de mdia, no h por
que impedir uma empresa de atuar em vrios setores (jornal, mdia, internet, etc.). A prpria
FCC (rgo de regulao americano) acabou com essa limitao, argumentando que estava
impedindo a vantagem competitiva das empresas americanas. Eles podem ter razo. Num
mundo onde bits so bits, seria um anacronismo impedir uma empresa como a Rede Globo
de ter lucros com seus contedos no mercado de internet. Alm disso, no so apenas as
empresas grandes que atuam assim. Pequenos produtores de contedos independentes fazem
simultaneamente filmes, sites e livros.
O que fica claro que ao mundo digital no se aplicam muitos dos princpios de
regulao do mundo analgico. Como poderamos exigir cotas de produo nacional ou
regional num mundo onde o processo permanente e no h controle de contedo. O que
seria a cota nacional, do texto brasileiro, dos vdeos disponveis, do design do site? razovel
impedir-se que um grupo de jovens faa um site para distribuir msicas do Sepultura, banda
de rock brasileira que canta em ingls? Teria sentido impedir-se que o site brasileiro distribua
contedos internacionais? Numa lgica de processo e de objetos mutveis, o principal
garantir que as empresas sejam de capital nacional e empreguem mo-de-obra residente no
231

Brasil. Por isso no mundo digital as regulaes devam focar na concentrao horizontal, na
concentrao de renda propriamente dita. A forma mais eficaz de fazer isso ainda so polticas
tributrias, que taxem as empresas grandes e reinvistam no mercado audiovisual favorecendo
empresas pequenas e criando um crculo virtuoso de desenvolvimento econmico e
democrtico do setor. Focaremos agora nessa etapa, a etapa do investimento pblico no
incentivo ao crescimento do mercado; no que estamos chamando de aes afirmativas.

6.2.

As aes afirmativas e o mercado audiovisual digital

O poder pblico, alm de impedir o que a sociedade considera nocivo (no caso, a
concentrao excessiva), deve incentivar as boas iniciativas. Entretanto, nos ltimos anos, a
maior parte das aes dos grupos de democratizao da comunicao se centrou em aes
negativas e regulatrias. O certo que se conciliem as duas, caso contrrio, corremos o risco
de, por exemplo, abrir espao para produo independente e regional atravs de lei, mas de
no ter contedos de qualidade para exibir na grade. Por isso a ao afirmativa deve atuar
antes da legislao, ajudando a criar o contexto e a justificativa para a lei. Acreditamos que,
no caso de mdias novas e em rpido crescimento, como o caso das mdias digitais, so mais
importantes que as aes negativas. Sero as aes afirmativas que ajudaro a configurar o
mercado dos prximos anos e, tal como ocorreu em televiso, a legislao acabar seguindo a
lgica de mercado que for implantada.
Uma ao afirmativa costuma contar com investimentos diretos do Estado na correo
e orientao do mercado. Existem propostas que prevem uma regulao econmica do setor,
tirando investimentos de alguns setores produtivos j sedimentados e levando-o para a cadeia
232

econmica, precisamente a setores ainda em sedimentao (que podem ir do cinema at hoje


no sedimentado at os contedos digitais) e produo independente. Incentivando o
surgimento de novos agentes, o Estado contribui para a diversificao do mercado.
A to sonhada diversificao da produo de contedos audiovisuais depende de
atuao governamental permanente na economia do setor. No entanto, essa atuao deve ter
sempre como horizonte a criao de novos mercados com potencial para se tornarem autosustentveis. Outro nome para diversidade cultural poderia ser distribuio de renda, pois a
diversificao cultural o resultado da diversificao econmica, que, por sua vez, o
resultado da diversificao de modelos de negcio (em especial de financiamento) e dos
grupos produtores. Resumindo: uma produo cultural diversificada o resultado de um
mercado diversificado, com vrias estratgias possveis para o produtor viabilizar
economicamente seu produto.
O modelo da mdia brasileira hoje extremamente centralizador e pouco democrtico.
As Organizaes Globo, com todas as suas emissoras de televiso, centralizam entre 70% e
80% da verba publicitria do pas. H concentrao tambm na publicidade. Apenas 30
grandes anunciantes gastam em torno de um quarto da verba publicitria do pas. Entre elas
esto includas as vrias esferas do governo. Essa concentrao excessiva vem minando a
liberdade de expresso na mdia brasileira, inibindo os produtores audiovisuais de criticar
algum desses grandes anunciantes. Instaura-se a censura privada.
A diversificao e democratizao da atividade audiovisual dependem de apoio
pblico, mas s se efetiva com a democratizao dos anunciantes e na diversificao dos
modelos de negcio. Para a televiso, por exemplo, h quem defenda o modelo de
financiamento da TV Pblica, que, em seu estado puro, seria o modelo de financiamento
233

direto no pblico atravs de algum imposto, sem passar pela deciso do governo que seria
financiamento estatal e sem influncia dos anunciantes. O modelo de financiamento pblico
da televiso fundamental e deve ser fortalecido no Brasil de hoje. No entanto, o ideal que
ele no seja o nico modelo. Os diversos modelos de televiso comercial tm sua importncia
e no devem ser esquecidos. E mesmo o modelo estatal que para alguns seria sinnimo de
Estado autoritrio pode contribuir para a diversidade da programao. a diversidade de
modelos de financiamento e gesto que trar a qualidade (ou seja, a diversidade) ao conjunto
da programao. Um exemplo dentro do modelo comercial: com o aumento do nmero de
empresas anunciantes, as empresas de criao de contedo ganham mais liberdade editorial,
podendo, por exemplo, criticar uma empresa que a patrocina, por saber que pode contar com
outros apoios ou conquistar novos. Dessa forma, com a diversidade de anunciantes, as
empresas de criao passam a se preocupar mais com o pblico e menos com os
patrocinadores.
H hoje uma ntida tendncia diversificao do mercado. O share do bolo
publicitrio da televiso vem caindo, pois, com as possibilidades do mundo digital, tem
crescido a audincia em outras mdias, como a internet. Alm disso, surgem novos modelos
de negcios, ajudando a diversificar os financiamentos. No mundo dos contedos digitais, o
investimento no deve seguir a mesma lgica do investimento em cinema e televiso. O
digital tem modelos de produo e de negcios diferenciados que devem ser respeitados ao se
elaborarem as polticas pblicas de investimento direto. Para isso importante entender: quais
os modelos de negcios que tendem a ser implantados no mundo digital? Como a economia
do setor se financiar? Dessa forma, estaremos aptos a pensar polticas pblicas que no
encarem o Estado como mero provedor de recursos e que atuem no aquecimento da economia,
ajudando no surgimento de mercados mais democrticos.
234

6.3.

Como o poder pblico pode incentivar o surgimento de uma WebTV?

Como vimos, o novo mercado dos contedos audiovisuais digitais tem caractersticas
diversas das do mercado cinematogrfico. Isso exige novos modelos de negcios, produo e
financiamento.
No Brasil todos os modelos de incentivo estatal produo audiovisual independente
so baseados na lgica da produo cinematogrfica, que tem por princpio a produo de um
produto unitrio e de alta qualidade tcnica. Esse produto poder gerar subprodutos (alguns
at mais rentveis do que o produto-me), mas permanece a lgica de produo de um nico
produto-me, que catalisa os subprodutos.
No mundo digital, ao contrrio, a lgica do processo substitui a lgica do produto. Um
site um bom exemplo. O que significa produzir um site? Com certeza isso no o
fundamental. Ao contrrio do cinema, o site uma obra em construo permanente, sem
trmino definido. O site pode ir ao ar em estado incipiente e ir sendo construdo aos poucos.
Cada mudana (atualizao) poderia ser considerada um produto. Essa a essncia do mundo
digital, onde o processo de realizao se mistura com os produtos resultantes.
Essa lgica do site, com sua nfase no processo, contamina toda a produo do mundo
digital, at mesmo o cinema. Tarantino filmou os dois volumes de Kill Bill (EUA, 2003-2004)
por 4 anos, e muitas cenas que ficaram de fora da verso para cinema foram lanadas no
DVD, como cenas extras da verso do diretor. Isso aumentou a venda do DVD, fonte
importante de renda para o projeto. Outros diretores filmam os ensaios tambm em cmera
digital, minimizando a diferena entre ensaio e filmagem. Como o ensaio tambm filmado e
235

o trabalho mais cuidadoso de luz pode ser feito na finalizao, ele poder ser aproveitado na
verso final do filme. o processo de realizao se entrelaando com o produto.
O cinema, no entanto, ainda uma mdia da era industrial, anterior ao digital e que
ainda segue seus prprios modelos. Mas entre o site e o filme, temos ainda a produo de
televiso. Esta tambm est mais para o processo do que para o produto. A grade de
programao ocupada, em grande parte, por programas de auditrio, de entrevistas, de
debates, e similares. So programas que exibem, muitas vezes ao vivo ou gravados de
primeira, as pessoas em conversas espontneas. Mesmo a fico televisiva seriada e se
altera no contato com o espectador. Alguns puristas exigem que a televiso exiba mais
produo de qualidade, que a telenovela no se renda ao Ibope, que a imagem seja melhor,
etc. Em suma, exigem que a televiso seja mais cinema. No entanto, a qualidade da televiso
dada por sua especificidade, que justamente a capacidade de interagir com o pblico e o
fato de ser uma obra em criao permanente. Na TV, tal como no digital, o processo e o
produto se misturam.
No h coerncia em restringir a produo de televiso e a produo digital aos
modelos de produo cinematogrficos. O cinema costuma ser realizado por projeto, por um
edital que premia um filme individualmente ou por patrocnios para projetos unitrios. Depois
de realizado o filme, comeam as negociaes para sua exibio. J a produo televisiva, por
exemplo, precisa ser premiada j com canal de exibio acertado. Um bom programa de TV
deve ser pensado tambm para ser contra-programao de uma emissora em relao outra.
Alm disso, televiso hbito, e um programa pode demorar meses para conquistar a
audincia.

236

A maioria dos objetos digitais se aproxima dessas caractersticas da televiso. A


pergunta : como o Estado pode ajudar no surgimento e na sedimentao comercial de uma
WebTV? A nfase no processo nos obriga a repensar a lgica dos patrocnios e do
financiamento. O modelo de esportes pode ser uma boa inspirao. Como todos sabem no
faria sentido financiar apenas o evento que ser o jogo de domingo entre o Palmeiras e
Corinthians. Em esportes, patrocina-se o processo (para um time ou para um jogador), no o
produto. Por isso, a lgica da produo digital se aproxima do modelo do financiamento para
esportes. Para produzir objetos digitais necessria, tal como num time de futebol, uma
equipe coesa e que funcione junta, com jogadores em vrias posies diferentes (software,
design, edio, trabalho de apresentador, etc.), mas jogando um pouco em cada uma delas
(voltando para marcar quando necessrio). E tambm, tal como no esporte, necessria
uma renovao permanente do elenco, que muitas vezes, at por questes pessoais, deixa de
funcionar junto.
Uma poltica de apoio a novas mdias audiovisuais est na interface entre polticas
industriais, cientficas e culturais. A de contedo audiovisual uma das maiores indstrias do
mundo contemporneo e tem sua produo pautada pela inovao. Os programas de incentivo
audiovisual devero favorecer o surgimento de produtoras audiovisuais por meio de
financiamentos e subsdios, contribuindo para a sedimentao de empresas inovadoras que
possam atuar no mercado.
Foi pensando nessas caractersticas que acreditamos que as polticas pblicas para o
mundo digital, em vez de se inspirar nas polticas para cinema, devem se inspirar na indstria
de software, que tambm trabalha com linguagem, precisa de alto contedo criativo e tem
modelos de gesto e retorno financeiro similares aos do audiovisual digital. O projeto
financiamento de empresas inovadoras de software, que o autor desta tese elaborou para
237

uma consultoria60, um exemplo disso. O projeto se inspira no bem-sucedido projeto da


FAPESP de apoio inovao tecnolgica em pequenas empresas. As empresas apresentam
um pr-projeto com uma idia de produto ou servio a ser desenvolvido. A empresa recebe
ento um apoio para a elaborao de um plano de negcios detalhado e para testes iniciais. E
caso o plano seja novamente aprovado, ela recebe um apoio pblico para a realizao e
colocao do produto ou servio no mercado. A idia do projeto incentivar a etapa inicial e
de maior risco, ajudando a empresa a procurar como se sustentar no mercado.
Um modelo complementar ao incentivo financeiro a criao de incubadoras,
instituies que oferecem as condies estruturais para que as novas empresas se
desenvolvam. Essa estrutura passa por itens fundamentais no surgimento de uma empresa,
como espao fsico, equipamento, assessoria contbil, jurdica e administrativa. Ao ajudar a
nova empresa a resolver seus problemas administrativos, as incubadoras possibilitam que elas
foquem sua atividade na criao e comercializao de seus produtos. As incubadoras, mesmo
privadas, so um modelo que tende a crescer com o digital. O sucesso de incubadoras como o
Instituto Gnesis (RJ) e o Porto Digital (PE) mostra isso. So casos de sucesso que podem ser
usados como exemplo a ser aplicado em outras regies.
Outra caracterstica do digital aproximar as etapas de produo e distribuio. Como
a produo um processo contnuo e que pode agregar vrios produtores, comum que a
distribuio seja pensada e executada junto com a produo. Em alguns casos necessrio
fazer parceria com distribuidoras especializadas em determinadas mdias (tipo distribuio em
bancas). Mas em muitos outros casos saudvel que seja a mesma empresa que produza e
distribua. o caso das empresas baseadas em vendas online (amazon.com, etc.) e de empresas

60

CANNITO, Newton. Financiamento de empresas inovadoras de software. In: MARTINEZ, Andr.


Democracia Audiovisual. So Paulo: Escrituras, 2005.

238

baseadas em novos nichos de mercado. Uma caracterstica do mercado digital ser mais
segmentado e atender a interesses especficos. Podemos imaginar empresas de contedos para
pblicos segmentados como o mercado de hip-hop, o mercado ecolgico, o mercado de
consumidores especialistas em vinho, etc. uma infinidade de mercados, que podem ir sendo
gradativamente fragmentados e especializados. Ser um diferencial competitivo a empresa
conseguir tratar cada membro de seu pblico como nico e individual. Por isso, em vez do
marketing de massas, ser comum as empresas irem, medida que produzem seus contedos,
construindo tambm seus prprios mailings.
H hoje uma infinidade de mercados audiovisuais no explorados. O movimento hiphop tem centenas de selos de msica em distribuio independente, mas no tem produo
audiovisual. Os filmes de terror tm um pblico brasileiro cativo e especializado, mas a
produo nacional pequena. Esses so os exemplos brutais e visveis a qualquer empresrio
minimamente atento; ainda h milhares de outros nichos que ainda podem ser explorados.
Num mundo to repleto de inovaes e com tantos mercados, o Estado tem que rever
seu papel. Se quisermos realmente incentivar a industrializao, faz pouco sentido fazer
planos qinqenais, tentar planejar todas as iniciativas, aes que tinham sua eficcia na era
industrial. O Estado deve se libertar da utopia paternalista de que ele orientar o caminho de
todos os seus filhos (o povo). parecido com o que ocorre em nossa casa. Qualquer pessoa de
bom senso sabe que muito difcil prever a forma que um garoto de 14 anos vai, no futuro,
criar para se sustentar. Diante da velocidade do mundo atual o Estado e os pais no sabem
mais o que realmente melhor para seu filho. Sabe-se apenas que, com um computador
conectado na web e uma boa formao cultural, um jovem de hoje pode descobrir ou criar
mercados totalmente inusitados. Por tudo isso, temos que abandonar a idia de que os jovens
devem entrar no mercado atual. O que devemos fazer incentiv-los a criar seu prprio
239

mercado. Ao invs de oferecer um caminho definido, o Estado tem que ser um pai mais
liberal e quase hippie, deve apenas catalisar processos de criao, apenas ajudar as pessoas
a encontrar seus prprios caminhos. Ao invs de ser provedor, o Estado dever ser o
catalisador das iniciativas privadas e o articulador de pontes entre grupos sociais.
Para finalizar essa parte, vamos dar um exemplo concreto de apoio pblico criao
digital: o Concurso de Jogos Eletrnicos que o autor dessa tese coordenou e foi realizado por
MinC, FINEP e ITI e co-realizado pela FICs (Fbrica de Idias Cinemticas). Foi um
concurso pioneiro e inovador, j que os Ministrios da Cultura tradicionais costumam se
ocupar apenas de meios de expresso j sedimentados artisticamente (como cinema, teatro,
etc.). Essa foi a primeira vez que os games ganharam o status de cultura. O recurso
disponibilizado pelo MinC para o projeto era irrisrio em termos de viabilizao da produo
(240 mil para 8 demos de jogos). Mas o concurso catalisou toda a nascente indstria nacional
de games e ainda conseguiu despertar o interesse de jovens talentos iniciantes. O concurso
recebeu imediato apoio de empresas do setor e instituies como a editora Conrad, a Cidade
do Conhecimento, entre outras. Houve quase 1000 idias inscritas, um nmero excepcional
para editais culturais. O mais interessante que, baseado em princpios como inteligncia
coletiva e a licena creative commons, o concurso incentivava o participante a abrir sua idia
para colaborao de outros participantes. A imensa maioria abriu para colaboraes, criando
no site do concurso uma comunidade de desenvolvedores nacionais. No foram s os
premiados que tiraram proveito dessa experincia. A iniciativa do MinC catalisou uma
comunidade online que pode continuar nos prximos anos e gerar uma infinidade de novas
possibilidades de negcios, ajudando no crescimento da nascente indstria nacional de games.
o Estado atuando como catalisador, no apenas como provedor. o Estado criando polticas
pblicas inovadoras para o mundo digital.
240

Como j enfatizamos, h grandes possibilidades de as mdias digitais incentivarem a


sedimentao de um mercado mais democrtico e com maior diversidade cultural. No entanto,
se no ocorrer uma eficaz atuao do poder pblico criando um sistema de freios (regulaes,
impostos, etc.) e contrapesos (incentivos diretos a produes que tendem diversificao), at
esse setor, democrtico por natureza, poder se tornar concentrado.
Num mercado sem interveno pblica, as grandes corporaes tentaro ocup-lo,
usando-o como mero canal de escoamento de seus produtos tradicionais. A mdia do celular
um bom exemplo a ser analisado. Justamente por ser baseada em comunicao individual (um
a um), ela o espao natural para contedos segmentados, onde o usurio pode pedir para
ouvir uma msica que ele ouviu numa festa, mas que no toca na rdio aberta. Hoje, no
entanto, os contedos musicais gerados para telefonia celular se resumem a subprodutos dos
contedos tradicionais das rdios e televises abertas, da cultura massificada, como produtos
da dupla Sandy e Junior ou do Big Brother Brasil. Nas mos das grandes corporaes, a mdia
digital tem trazido apenas mais do mesmo. Reiteramos que apenas com o apoio do poder
pblico ela poder contribuir para a diversidade cultural.
Por isso, importante ajudar empreendedores a procurar novos pblicos, a criar novos
produtos e descobrir novos mercados. Esse apoio se d por meio de aes negativas
(regulaes contra a concentrao), mas tambm de aes positivas. S haver democracia
audiovisual se houver um Estado forte, com alta capacidade de investimento disposto a apoiar
financeiramente as iniciativas inovadoras na rea de contedo digital.
A questo do audiovisual de sobrevivncia nacional e um dos ns da nossa
economia. O Brasil um dos poucos pases do mundo que tm a possibilidade de se
consolidar como um produtor, e no apenas consumidor de bens audiovisuais. Mas essa
241

independncia, tambm depende de aes de defesa dos contedos nacionais e incentivo


pluralizao da produo.

242

Captulo 5:
GNEROS E FORMATOS QUE COLAM

243

1. Dois formatos de televiso era digital

Concentraremo-nos neste captulo em apresentar e discutir as iniciativas de vanguarda


realizadas nos gneros fico e reality show, descrevendo os recursos explorados pela
srie Lost e pelo Big Brother, e ressaltando em que medida as possibilidades digitais
distanciam esses programas do modelo analgico e em que medida os novos elementos
permitem que o gnero j presente na televiso tradicional se realize de forma mais completa.

1.1.

Fico: o caso Lost

Lost, uma das mais comentadas e premiadas sries de TV nos ltimos tempos, um
exemplo de produto que planeja a interatividade para muito alm da televiso. Em vez de ser
uma fico obrigatoriamente interativa, a narrativa aparentemente tradicional, mas inova ao
se expandir por outras mdias. O sucesso da srie est relacionado s suas estratgias
interativas. mais um exemplo de programa, tipicamente da embora transmitido de forma
analgica.
O episdio piloto da srie produzida pela ABC foi ao ar em 22 de setembro de 2004, e
j no primeiro ano conquistou 15,5 milhes de espectadores por episdio.
Alm do drama dos sobreviventes do vo 815 da Oceanic Airlines, que se passa numa
ilha desconhecida e misteriosa, o que atraiu a ateno dos espectadores foi a continuidade da
trama no mundo paralelo. Os produtores de Lost, Damon Lindelof, Carlton Cuse e J.J
Abrahms construram um universo ficcional que extrapola a teletransmisso, envolvendo o

244

lanamento de produtos e a continuao do jogo de adivinhao no ambiente virtual, por meio


de ARGs.
No mundo real, os produtores da trama usaram a ferramenta de marketing viral para
despertar o pblico para os acontecimentos da srie. Primeiro publicaram anncios da
Oceanic Arlines buscando pilotos para a companhia area, que, embora fictcia, conta ainda
hoje com uma pgina na rede. Passavam-se pistas sobre vdeos espalhados pela internet que
desvendavam alguns dos mistrios da primeira temporada queles que entravam em contato
pelo nmero de telefone indicado. A partir de ento, os prprios fs comearam a manter sites
e blogs sobre Lost. Alm da Lostpedia, um dicionrio completo sobre a srie mantido dentro
da Wikipedia (que conta tambm com verso em portugus), h um mercado girando em
torno dos acontecimentos de Lost. Existem revistas (Revista Season / The Oficial Lost
Magazine), clubes do livro (Lost Book Club), venda de camisetas, sites com teorias (Lost
Theories), podcasts (Lost Podcast), jogos para computador e videogame (Lost Via Domus),
entre outros produtos.
No entanto, o mais interessante em Lost que o espectador que se limita experincia
passiva de acompanhar a srie pela televiso consegue se divertir normalmente com a trama.
Nesse sentido, ele mais bem-sucedido do que a srie Matrix, cujos filmes 2 e 3, exigiam que
o pblico conhecesse todo o universo para o compreender. Lost no. Mas quem se predispe a
ser ativo e pesquisar mais sobre a srie ser premiado com vrias informaes extras. H
pistas espalhadas pelo mundo todo e retratadas na rede em vdeos e podcasts desenvolvidos
pelos prprios produtores da srie, que se incumbiram de dar vida a esse universo paralelo
criando mesmo enquanto desenvolviam o roteiro - pginas para empresas que, at ento, s
existiam dentro do seriado, como o caso da Fundao Hanso. O fato de alguns desses sites
serem pr-existentes ao prprio lanamento da srie foi citado por fs como um atestado de
245

realidade da srie. Obviamente, todos sabem que aquilo fico, mas no novo cdigo de
cumplicidade com o pblico de hoje, essa impresso de real tem a ver com ter sites reais
das empresas fictcias mesmo antes do lanamento da srie. So aes como essa que
promovem uma mistura entre fico e realidade, que, como j vimos em outros captulos,
uma das grandes tendncias culturais desses primeiros anos de cultura digital. J comentamos
que essa mistura, em muitos casos, organizada por meio de ARG.
O primeiro ARG sobre a srie foi o Lost Experience. Produzido pelo Chanell 4 e pela
ABC, o jogo foi lanado em maio de 2006 e tinha o foco na misteriosa Fundao Hanso e,
conseqentemente, na Iniciativa Dharma. As dicas foram espalhadas pelos continentes e as
informaes deveriam ser coordenadas pelos participantes do jogo por meio da internet. A
questo que virtual e real se misturam a ponto de existirem fases no jogo que s avanam a
partir de experincias reais. Nesse jogo, isso fica explcito na terceira fase, que s tem incio a
partir da apario de uma personagem do jogo Rachel Blake, que anuncia durante o painel de
Lost na Comic Con de San Diego61 que os produtores esto escondendo a verdade sobre a
Fundao Hanso. Durante a discusso com os produtores, o personagem revelou o endereo
de um site que iniciaria o terceiro estgio de Lost Experience e traria mais informaes sobre
a organizao de Alvar Hanso. Ainda hoje possvel assistir ao vdeo da interferncia de
Rachel pela rede.
Em entrevistas, Carlton Cuse deixa claro que o mistrio existente por trs da Fundao
Hanso, e das intenes da Iniciativa Dharma, jamais teriam espao na televiso. Por tal razo,
os produtores optaram por outras ferramentas de comunicao.

61

Comic Con Conveno de Histrias em Quadrinhos, que acontece anualmente. Lost fez sua estria na Comic
Con no ano de 2004.

246

O segundo ARG de Lost, Find 815, teve incio em 31 de dezembro de 2007. O website
principal, que parte do jogo, ficou no ar at oito semanas aps o trmino da experincia,
tamanho o sucesso. Esse jogo teve incio com o anncio imprensa da volta das operaes da
Oceanic Airlines. A companhia teria suspendido as atividades em razo da crise financeira
causada pela repercusso da queda do vo 815. No entanto, ao saber do retorno da companhia
e do fim das buscas por sobreviventes, um antigo tcnico em TI da Oceanic Airlines, Sam
Thomas, resolve lutar para impedir a continuidade dos negcios da empresa e resgatar o corpo
da sua namorada, Sonya, que estava a bordo do vo 815. Esse ARG explica como os
destroos do avio, anunciado pela pra-quedista Naomi durante a 4 temporada, foram
descobertos.
O vdeo de Sam invade a nova pgina da Oceanic no dia em que ela entra no ar. A
partir da, Sam recebe e-mails de remetentes no identificados com pistas sobre o verdadeiro
paradeiro dos sobreviventes do vo 815, mas nem imagina o que significa os nomes
Christiane I (barco de resgate em Jacarta aparece na 4 temporada); Black Rock (misterioso
navio ancorado na Ilha aparece na 3 temporada) e Sunda Trench (Fossa Ocenica de Sunda
local onde encontrada a pista falsa do vo 815). Alm disso, Sam recebe a mensagem
No diga nada a ningum, conseqncias graves.

Apesar dos esforos e de muitas

pesquisas, Sam no encontra o que deveria, e sim os destroos do vo 815 (ele no sabe, mas
foram plantados na Fossa Ocenica de Sunda).
A descoberta dos destroos do vo 815 no Oceano ndico exemplo de informao
inicial que no foi ao ar pela televiso. No roteiro, a histria dos destroos apenas levada ao
conhecimento dos sobreviventes da Ilha por Naomi, que trabalhava para o misterioso Charles
Wildmore. No entanto, no fica claro na srie por que razo esses destroos foram

247

descobertos. S descobre isso quem participa do ARG. Ou quem l, ao final do ARG, as


revistas especializadas em Lost, que contam sobre a srie.
A razo do aparecimento de ursos polares em ambiente absolutamente tropical
tambm s se explica fora da televiso. De acordo com um podcast, os ursos encontrados na
Ilha so os mesmos que foram mantidos nas jaulas da estao Hidra e aprenderam a usar o
aparelho de alimentao para receber biscoitos de peixe (Sawyer fica preso em uma dessas
jaulas na 3 temporada). No entanto, apenas os mais curiosos sabem que os ursos foram
levados Ilha em razo de um experimento da Iniciativa Dharma, que tinha como objetivo
modific-los geneticamente para que pudessem viver em um habitat diferente do rtico. Tal
informao foi revelada por fs que decifraram o que estava escrito no mapa da porta de
isolamento, que aparece quando John Locke fica preso em uma das alas da estao Cisne (na
2 temporada).
Mais um exemplo de informao acessvel apenas aos curiosos: o significado dos
nmeros que levaram Hurley a ganhar na loteria (e tambm o tornaram um azarado), que so
os mesmos digitados no computador da estao Cisne, antes da exploso da escotilha. Quem
participou de Lost Experience, ou leu um pouco mais sobre a srie, sabe que os nmeros 4 8
15 16 23 42 so a chave para a Equao de Valenzetti, uma frmula matemtica que
supostamente previa o fim da humanidade. Supe-se que esses nmeros tambm sejam a
resposta para os propsitos da Iniciativa Dharma: mudar os valores numricos centrais da
equao e dar humanidade a chance de seguir existindo. Esse seria o motivo dos
experimentos na Ilha. Na verdade, tudo o que se sabe sobre a Iniciativa Dharma ainda est no
campo das especulaes e muito baseado nas descobertas da personagem Rachel Blake, que
comandou o Lost Experience.

248

Alm dos ARGs e dos diversos vdeos espalhados pela rede, os produtores usaram
tambm as publicaes da Marvel para enviar mensagens subliminares aos fs. Outra medida
bastante original foi a criao de webisdios (pequenos episdios de dois a trs minutos)
exclusivos para ambientes fora da televiso. No caso de Lost, os produtores apostaram na
veiculao desses mini-episdios em celulares como um aquecimento antes do incio da 4
temporada.
Dois itens da srie ganharam o mundo real: as msicas da banda fictcia Driveshaft (da
qual Charlie integrante) e as canes ouvidas por Hurley em alguns episdios, foram
disponibilizados em CD, e as barras de chocolate Apollo, o primeiro item consumido por Kate
quando descobre a despensa de Desmond na estao Cisne, que tomou foram especialmente
manufaturadas e distribudas aos fs do seriado ao redor do mundo.
O caso de Lost, alm de chamar ateno pela utilizao de marketing viral, ARGs e
outras mdias alternativas para despertar no s espectadores, mas tambm outros pblicos
para o seriado bastante curioso por ter no prprio enredo um ambiente de realidade paralela.
A Ilha, alm de ter propriedades nicas e misteriosas (como a de supostamente curar o cncer
de Rose e fazer com que Locke voltasse a andar), faz com que os personagens tenham mesmo
uma vida paralela. Para o que seria o mundo real na trama, at a 4 temporada (quando Charlie
morre ao desligar o sinal que impedia que a Ilha fosse visualizada por satlite) a Ilha nem
sequer existe.
Essa fuso entre realidade e fico atrai a mente humana para diferentes ambientes
virtuais multiusurios, fazendo-a se desvincular do que fica restrito apenas televiso. Esses
ambientes j oferecem ao espectador a oportunidade de encenar ou desvendar a histria em
vez de simplesmente assisti-la.
249

1.2.

Por que a frmula faz sucesso?

A resposta est na sensao de interferncia de quem cai de cabea no universo de


Lost. O espectador deixa de ser comum para ser algum que interage com a histria medida
que desvenda mistrios que jamais ficariam claros no decorrer da trama. Ele tem a sensao
de construir, de alguma maneira, o episdio a que est assistindo. Trata-se de uma evoluo
do modelo interativo que demanda votao por telefone ou internet, como o Voc Decide.
Lost abrange essas esferas. O espectador passa a incorporar as informaes aleatrias
sobre o enredo; participa da construo da histria conforme induz/deduz o comportamento
das personagens com base em informaes extra-televisivas; se desloca geograficamente por
meio da navegao em busca de pistas que desvendem os mistrios e capaz de buscar ou
alojar na internet uma enorme quantidade de informaes sobre a srie.
Alm de tais caractersticas, Lost atrai os espectadores pela forma de narrativa que
remete teoria da conspirao. O que h por trs da Ilha e quais os objetivos dos Outros? Por
que Charles Wildmore quis simular a morte de todos no vo 815 da Oceanic plantando
falsos destroos do avio no oceano? Os passageiros sobreviventes desse vo teriam sido
levados Ilha por alguma razo especial? Por que Benjamin Linus deseja levar os Oceanic
Six de volta Ilha depois que eles conseguem voltar vida real? Na trama, parece que tudo
conspira para que os sobreviventes jamais saiam da Ilha. So situaes complexas que tomam
conta do enredo e das relaes entre personagens e que os levam a sentir que h algo de
errado, mas no lhes permite encontrar as respostas.

250

Essa frmula j havia sido usada com xito em Arquivo X (The X-Files, 1993, EUA).
A srie de fico cientfica exibida ao longo dos anos 90 ficou famosa por abordar teorias da
conspirao em casos no solucionados que envolviam encobrimentos governamentais,
aliengenas, paranormalidade e outros mistrios.
O sucesso da teoria da conspirao tem relao com a sensao de impotncia do
homem contemporneo ante a realidade, o sistema, que hoje to complexo que no pode
mais ser explicado pelas teorias sociais clssicas. Resumindo, sabemos que o que nos
massacra o sistema, mas ningum sabe ao certo o que isso. As teorias da conspirao
traduzem narrativamente essa sensao contempornea. Construir uma trama sobre um
opressor invisvel foi um dos propsitos dos criadores de Lost. Mas ao somar isso com um
jogo de realidade, eles conseguiram envolver os espectadores a ponto de despertar neles o
desejo de interferir na fico e os fazer sentirem-se mais potentes diante das adversidades.
Lost, um dos maiores sucessos da histria da televiso, mudou a forma como o
espectador se relaciona com o entretenimento. A partir de Lost, o espectador se torna tambm
um jogador.

1.3.

Reality show: O caso Big Brother

O reality show o mais digital dos gneros televisivos. O paradigma o Big Brother,
primeiro sucesso mundial do gnero, que ser a principal referncia em nossa anlise.
A idia de gravar 24 horas da vida de um grupo de pessoas pde concretizar-se graas
tecnologia digital de captao, armazenamento e edio. O reality show padro implodiu as
fronteiras entre os diversos gneros televisivos, na medida em que , simultaneamente, jogo,
251

documentrio e dramaturgia. Um dos prazeres do pblico de reality, como veremos, decidir


se aquilo a que ele assiste um reality ou um show. Essa imploso das fronteiras entre
os gneros uma caracterstica do mundo contemporneo e dialoga com a cultura digital.
Alm disso, o reality j nasceu como um gnero multiplataforma, uma vez que catalisa aes
em internet, celular, etc.
Mundialmente conhecido, o programa foi criado em 1999 por John de Mol, um dos
fundadores da empresa Endemol. Desde ento, 41 pases compraram o formato e exibiram ao
menos uma edio do programa. Mais de 170 edies j foram feitas em todo o mundo. No
Brasil, o reality conseguiu mobilizar a populao e alcanar 76 milhes de votos, na final
entre Gysele e Rafinha (8 edio)62. Outro exemplo de grande participao do pblico foi a
votao do paredo entre Aline e Grazielli (5 edio)63.
As emissoras que produzem reality shows no param de investir em recursos
tecnolgicos invasivos. No Brasil e em todo mundo, os produtores do reality anunciam a
instalao de novas cmeras a cada edio. So aparelhos com alta capacidade de
aproximao de imagem (zoom), movimentao vertical e horizontal, que possuem alta
sensibilidade para captao mesmo no escuro ou embaixo dgua. Alm dos microfones que
ficam junto aos jogadores o tempo todo. Falas, gestos, movimentos so gravados
simultaneamente para que o espectador no perca nada do que acontece nos ambientes e se
sinta cada vez mais inteirado do cotidiano dos participantes.

62

Big Brother Brasil. Rafinha o vencedor do BBB8 <http://bbb.globo.com/BBB8/Noticias/0,,MUL3636079451,00-RAFINHA+E+O+VENCEDOR+DO+BBB.html>. Acessado em 28 de novembro de 2008.
63

AMIN, Tatiana. Confira! Algumas curiosidades e numerous do Big Brother pelo mundo
<http://ofuxico.terra.com.br/materia/noticia/2008/01/07/confira-algumas-curiosidades-e-numeros-do-bigbrother-pelo-mundo-68618.htm>. Acessado em 28 de novembro de 2008.

252

No que se refere casa, h vidros espalhados por todos os lados e a produo toma
cuidados para no ser notada pelos participantes, como o de usar apenas roupas escuras e se
comunicar sempre em voz baixa. Nesses locais, h tambm a colocao de cmeras sobre
trilhos, que permitem a movimentao, de acordo com os comandos dos operadores64.

1.4.

Os princpios do formato Big Brother e o avano tecnolgico

O princpio do reality show j havia sido pensado por Eisenstein na dcada de 1920,
quando ele idealizou o projeto Casa de Vidro. Eisenstein concebia a casa de vidro como uma
obra de cubos transparentes compondo vrios quartos. Em cada quarto ocorreria uma srie de
cenas independentes, mas carregadas de analogias e olhares atravessados65.
Em cada espao seriam colocadas inmeras situaes e personagens: um jovem e uma
filha, moblias burguesas, um amante deitado na cama, contrabandistas e policiais que passam
sem se ver, um homem batendo na esposa e outro que tenta defend-la, mas bate na parede de
vidro, algum limpando a parede de vidro, um rob que funciona mal, entre vrios outros
personagens e situaes imaginadas pelo cineasta. Eram vidas que seguiam independentes,
simultnea e paralelamente, mas que se chocavam de forma aleatria e s vezes violenta.
No desfecho, os habitantes comeam a se enxergar atravs das paredes transparentes, e
esse conhecimento mtuo atia os conflitos, os dios, at a catstrofe final, simbolizada

64

Guia
do
CFTV.
Big
Brother

Aspectos
Tcnicos
do
Programa
<http://www.guiadocfTV.com.br/modules/smartsection/item.php?itemid=31>. Acessado em 28 de novembro de
2008.
65

Mais informaes em La Maison de verre, La Casa de vidrio, presentacin y comentarios de Francisco


Salina. In: Eisenstein indito, Quaderi di film critica. N. 9, Ediciones Bulzoni, 1980.

253

pela destruio da casa de vidro por um rob que sobrevive como representao da
conscincia do novo homem.
Eisenstein aponta repetidas vezes que o trabalho consistia em pegar os tipos e seus
conflitos psicolgicos mais tradicionais e mudar os ngulos de viso, procurar os novos
pontos de vista e os novos ngulos de tomadas, as novas interpretaes.
A simultaneidade das aes no projeto Casa de Vidro abriria inmeras possibilidades
ao diretor e ao operador de cmera fazerem uso de vrios procedimentos para constru-la: a
utilizao de cenas fragmentadas dentro de um quadro, diversos tipos de fuso dos sujeitos,
aes paralelas em profundidade de campo, etc. No entanto, o projeto Casa de Vidro era
impossibilitado pelas limitaes da tecnologia cinematogrfica da poca.
Atualmente, realizvel porque h tecnologia digital. Recursos como sobre-impresso
de imagens no geram perdas da qualidade da imagem original, como no caso da pelcula, e
podem ser feitos de forma muito mais simples.
O que vemos hoje, no entanto, a utilizao tecnolgica a servio do gnero reality,
dando-lhe uma dimenso que vai muito alm da realidade e outro contedo ideolgico. Antes
de abordar isso, no entanto, vamos falar um pouco mais das aes multiplataforma do gnero
reality, em especial de seu formato mais famoso, o Big Brother.

1.5.

Aes multiplataformas

254

No caso de Big Brother, grande parte das aes interativas se concentra no site, que
no foi pensado para atingir um pblico especfico, dada a quantidade de pessoas que
acompanha o programa pela televiso.
Para garantir a interao do pblico, portanto, o layout do site privilegia o usurio
iniciante, facilitando a navegao. No site h vdeos, informaes e promoes que no vo
ao ar pela televiso; o site funciona ainda como canal de comunicao, indireta e de uma s
via, entre espectadores e confinados. por esse canal tambm, que o espectador pode
participar de chats com os participantes que j foram eliminados do programa.
Outra ferramenta bastante explorada pelos produtores do reality para garantir a
participao da audincia o celular. A plataforma no s possibilita que o usurio escolha
quem deixar o programa por meio do envio de mensagem SMS, como disponibiliza o acesso
s conversas dos participantes dentro da casa (conhecido como Big Wap). O celular ainda
permite que o usurio receba notcias sobre o programa (Big News), participe de conversas
com outros fs do programa (Big Chat) e faa o download de msicas tocadas no programa
(Big Tom)66.
O Big Brother no garante audincia e faturamento apenas aos seus produtores.
Programas vespertinos de outras emissoras, jornais e revistas de diferentes editoras, alm de
outras pginas da prpria Globo, como o site Paparazzo, conquistam pblico com a imagem
dos participantes. Ao mesmo tempo, legitimam e retroalimentam o programa, que se torna
pauta de todos os outros canais.

66

Informaes disponveis na pgina do Big Brother na internet (http://bbb.globo.com).

255

1.6.

Reality ou Show?

A tecnologia atual permite que os produtores tenham, alm de uma srie de cmeras
trabalhando simultaneamente, controle de uma mesma central, condies de editar com a
ajuda de programas de edio que trazem as imagens por comandos de palavras-chave, como
o programa BLINKX, e de tornar a realidade ainda mais atraente.
Mas a que custo? Embora oficialmente a edio seja feita de maneira a preservar o
carter autntico das aes dos participantes do jogo, questes sobre o grau de realidade do
programa sempre so levantadas. Em entrevista ao portal G1, Boninho, um dos produtores do
formato no Brasil, revelou que embora interfira em um reality show, a edio do programa
tem elementos de humor e brinca com o tom dramatrgico brasileiro 67. Isso ficou evidente,
sobretudo, nas ltimas edies, em que os espectadores puderam acompanhar as novelinhas
animadas, como Pginas Vividas e Paraso Surreal, de Maurcio Ricardo. Os ttulos
parodiavam os ttulos das novelas reais, no ar na mesma emissora no mesmo perodo
(Pginas da Vida (BRA, 2007) e Paraso Tropical (BRA, 2007)). O chargista passou a ter
mais visibilidade a partir da oitava edio, em que, alm de cobrir com imagens as histrias
contadas pelos brothers, passou a roteirizar as tramas da casa68.
A perspiccia do trabalho de produo digital interfere na mensagem que passada ao
receptor, que, embora saiba que est assistindo a um programa com pessoas reais que se
submeteram a um jogo, comea a perceber o programa como fictcio, ldico e real sem ver

67

BARTOLOMEI, Marcelo. Boninho se gaba do poder de "Big Brother" para hipnotizar platias
<http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u22033.shtml>. Acessado em 28 de novembro de 2008.
68

BRAVO, Zean. Animaes de Maurcio Ricardo so sucesso no BBB8


<
http://oglobo.globo.com/cultura/revistadatv/mat/2008/02/01/animacoes_de_mauricio_ricardo_sao_sucesso_no_b
bb_8_-384249864.asp >. Acessado em 28 de novembro de 2008.

256

contradio nisso. O programa meio jogo, meio dramaturgia e meio documentrio. Trata-se
do rompimento das fronteiras dos gneros como estamos acostumados a v-los, algo muito
peculiar cultura digital, em que o usurio navega por diferentes plataformas, e que agora
passa a se transportar tambm para a televiso.
Para Jost (2004) o trnsito entre os gneros o que caracteriza o reality show. O
espectador, ainda que no tenha conscincia disso, dedica-se a imaginar qual seria a estratgia
de determinado participante para ganhar o jogo, ao mesmo tempo em que sucumbe
improvisao da vida real e, em alguns momentos, acha que determinadas aes no passam
de representao. Por essa razo podemos definir o gnero reality show como metamelodrama.

1.7.

Big Brother e a telenovela: do melodrama ao meta-melodrama

Em 2002, o portal Observatrio da Imprensa entrevistou vrios nomes importantes do


audiovisual a respeito do tema reality show, como o ator, produtor e diretor de televiso
Daniel Filho e o colunista da Folha de S. Paulo Eugnio Bucci. Quando questionado sobre
por que o formato reality show faz sucesso, Daniel Filho foi o primeiro a apontar o voyerismo
como fator determinante. Eugnio Bucci tambm indicou as pulses primrias, relacionadas
ao olhar como fator relevante, alm do exibicionismo69.
Sem negar a importncia do voyeurismo e das pulses primrias no formato Big
Brother, acreditamos que ainda so motivaes pouco suficientes para explicar a fidelidade do
69

Trpico.
Daniel
Filho,
Marcelo
Tas,
Eugnio
Bucci
e
Roberto
Moreira
<http://www.observatoriodaimprensa.com.br/artigos/asp080520023.htm>. Acessado em 30 de novembro de
2008.

257

pblico ao programa. Reconhecemos que atuam como atrativos do programa (dentro do


conceito de atraes, usado no cinema mudo e em Eisenstein), mas acreditamos que no s
por isso que o formato continua fazendo sucesso na sua nona edio. A audincia tem
aumentado, e tem crescido tambm a participao do pblico nas votaes, ou seja, a
participao ativa. Isso tudo no pode se dever apenas ao voyeurismo curioso e passivo.
Indiscutivelmente Big Brother um exemplo de programa que colou. E nossa hiptese
que ele colou por ter abordado os mesmos temas da novela brasileira, mas criando uma forma
inovadora de representar a sociedade, uma forma muito adequada experincia
contempornea e cultura digital.
O pblico assiste ao Big Brother com a fidelidade com que assiste a uma novela.
Afinal, o programa tem uma dramaturgia que aborda fartamente os dois principais temas de
qualquer telenovela: o amor e a ascenso econmica e social. O amor um dos grandes temas
do programa, e o modo como o personagem se comporta em seus relacionamentos um dos
fatores que o pblico leva em conta na hora de escolher quem vai vencer. A ascenso
econmico-social outro tema fundamental. Primeiro pelo prprio prmio em dinheiro, mas
tambm porque o programa praticamente um casting ou uma seleo de empregos de
candidatos a celebridade. Quem sobrevive a esse teste de exibio pblica est em
condies de ser uma celebridade. O tema da seleo de empregos e da ascenso social
tambm comum a outro reality de sucesso, O Aprendiz (BRA, 2004). Mas numa outra rea.
Enquanto o Big Brother seleciona celebridades, O Aprendiz seleciona executivos que
ingressaro no ambiente corporativo.
Na medida em que o Big Brother aborda os dois principais temas dramticos de
qualquer telenovela, ele conquistou o pblico deste gnero, ao ponto de lev-lo a passar horas
assistindo a programas e lendo revistas que debatem o carter dos personagens e ainda a
258

gastar dinheiro para votar pela eliminao de um deles. Atitudes que extrapolam o mero
voyeurismo passivo e mostram que o programa conseguiu despertar as emoes dramticas
do pblico. Mas apesar de abordar os mesmos temas da novela, Big Brother os aborda de uma
forma inovadora.
Em relao novela tradicional, Big Brother se diferencia por ser um reality e tambm
um jogo. O programa uma novela, documental e ainda um game. E enquanto a novela
brasileira fortemente ancorada no gnero melodrama, Big Brother realiza um metamelodrama, um melodrama permanentemente criticado e debatido. Para entender como esse
formato colou no gosto do publico necessrio voltarmos um pouco atrs e discutir as
formas como o pblico tem se relacionado com a telenovela.
Inquirida num grupo de discusso sobre o que quer ver numa novela, uma espectadora
disse: Eu quero que a novela tenha romance, apesar de eu saber que isso no existe 70.
O mesmo acontece com a ascenso social, outro tema importante em Big Brother. O
pblico ainda gosta de narrativas de ascenso social, apesar de saber que isso no existe do
modo como apresentado. Por isso, essas narrativas so tratadas cada vez mais como
simulacros de histria. Em vez de uma grande narrativa concatenada, com um personagem
lutando contra o destino e por seus direitos (tal como no romance sculo XIX, ou numa
novela clssica como A Escalada (BRA, 1975) e Cidado Brasileiro (BRA, 2006) de Lauro
Csar Muniz), a representao em Big Brother muito mais despretensiosa. O pblico de
televiso, acostumado s regras da dramaturgia clssica, aderiu ao drama moderno. Ele no
mais acredita nos personagens e na verdade daquela obra e quer ter seu espao de

70

Frase citada em depoimento de Antonio Calmon (autor de novelas da Globo) durante retrospectiva Antonio
Calmon, no CCBB-SP, 2003.

259

questionamentos. O jogo foi a forma encontrada para manifestar essa reserva em relao
verossimilhana da narrativa.
Tanto assim que programas vespertinos passaram a debater diariamente, qual o
espectador mais envolvido, os acontecimentos do programa. Alemo (BBB7) realmente ama
Siri? Ou eles ficaram juntos apenas dentro da casa para vencer o jogo? Ou seja, eles no
estariam apenas representando um papel que, na percepo deles, agrada ao pblico? Aquilo
verdade (reality) ou fico (show)? Reality show. A contradio do prprio nome do gnero j
diz tudo.
Esse debate sobre a realidade das emoes faz com que o Big Brother se estruture
como um meta-melodrama. No melodrama clssico, os contornos de viles e mocinhos so
bem delineados. Agora eles so mais difusos. E a grande graa debater a verdade do
melodrama.
O debate sobre a realidade dos sentimentos a grande questo. como se o pblico
ainda estivesse preso formatao de mundo imposta pelo melodrama, mas ao mesmo tempo
estivesse tentando super-la, critic-la ou pelo menos distanciar-se dela. O Big Brother tal
como o samba de Nelson Sargento, Falso Amor Sincero, que diz: Nosso amor to bonito.
Ela finge que me ama. E eu finjo que acredito
Mais do que uma ironia, esses versos de Sargento expressam muito bem uma forma de
sentimento que cresceu muito na contemporaneidade e que o Big Brother incorporou. uma
percepo de que a falsidade e a verdade so intercambiveis, de que muitas relaes no
incio so falsas acabam tornando-se sinceras. Assim, em vez de aderir completamente ao
melodrama, o pblico comea a assistir a um meta-melodrama como Big Brother; um

260

programa no qual o tempo todo discutimos se os valores e regras do gnero melodrama


realmente se aplicam realidade, sem recus-la.

1.8.

O jogo no reality show e as regras do Big Brother

Para entender o programa importante recuperarmos algumas consideraes sobre o


jogo: trata-se de um modo de organizar a experincia humana que conta com a participao
do pblico. O pblico, que era espectador, se torna interator.
A ideologia de uma narrativa definida pela escolha de cenas e por uma questo
crucial: quem move a histria? um personagem? uma fora social? Qual fora move a
histria e qual fora se ope a esse movimento so duas questes cruciais para se analisar uma
narrativa. Mas num jogo quem move o enredo linear so os prprios jogadores, o que no
significa que um jogo no tenha autoria e no tenha ideologia. Na verdade, a ideologia de um
jogo definida pela regras que o criador inventou para gerir o mundo ficcional.
H ainda narrativas interativas. Histrias que em alguns momentos possibilitam a
interferncia do pblico na determinao dos caminhos do drama e em outros momentos
regida pelo narrador. um misto entre as duas formas.
Vamos pensar um pouco mais sobre o jogo Big Brother para entender o discurso que
essa obra constri. O jogador tem um objetivo claro: ganhar 1 milho de reais ascender
socialmente e um objetivo mais difuso, mas igualmente importante: tornar-se uma
celebridade. Ganha o jogo quem ficar mais tempo na casa. A eliminao feita
semanalmente, num paredo com dois ou trs jogadores. O pblico vota para escolher o

261

eliminado. Dentro da casa os participantes jogam para no ir para o paredo. Os participantes


do paredo so escolhidos internamente de duas formas:
a) o primeiro indicado pelo lder (um dos jogadores escolhido por um teste de sorte
ou de capacidade bsica, muitas vezes fsica).
b) o segundo indicado em votao direta pelos participantes do jogo.
Essa situao gera uma relao esquizofrnica entre os personagens. H uma
permanente ambigidade entre fazer amigos e querer eliminar o outro. O jogador precisa fazer
amigos, pois no quer ser votado e isso implica estabelecer alianas momentneas. Por outro
lado, ele sabe que s um vai vencer. Ou seja, age segundo a premissa amigos, amigos,
negcios parte.
Os jogos so diversos e mudam a cada edio do programa. Traies so recorrentes.
O lder, por exemplo, tem a vantagem de ser imune na semana, mas a desvantagem de ter que
indicar algum abertamente. Quem ele indicar ao paredo se tornar seu inimigo. Tudo isso
constri um simulacro de uma tragdia de Shakespeare.
Os jogadores no podem se tornar Iago (o vilo de Otelo), nem para os companheiros
de confinamento, nem para o pblico. A obra aberta, est em construo, e o jogo pode virar
a qualquer momento. Alm disso, o pblico est l de juiz, assistindo a tudo. O jogador sabe
que se for muito malvado ser eliminado pelo pblico assim que for ao paredo. No Big
Brother, o pblico exerce o papel de sensor moral e goza o duplo prazer de assistir ao
cotidiano de personagens de farsa, pequenos ou at menores que ele , imersos em
pequenas disputas, de se sentir superior a esses seres rebaixados. Alm disso, exerce o
papel de deus julgador, eliminando o jogador que extrapolou, que foi longe demais para
vencer. O pblico que em seu dia-a-dia profissional vive uma situao parecida com a dos
262

personagens da casa, no programa assume as rdeas: o juiz moral de uma simulao de sua
vida.
O jogador ideal aquele que consegue manipular tudo para no ser indicado ao
paredo, e ao mesmo tempo consegue no evidenciar isso ao pblico. Um jogo mais arriscado
apenas ganhar o pblico e ir sempre ao paredo e vencer na votao popular (como fez
Alemo, no BBB7). A esquizofrenia, alm de permear as relaes internas permeia tambm a
relao do jogador com o pblico, o (in)distinto pblico. Tambm nesse aspecto, o jogo Big
Brother uma simulao do jogo social do homem contemporneo. Por um lado, o jogador
toma atitudes em prol de seus interesses para vencer. Mas por outro tem de parecer
desinteressado. No importa o que o jogador faa, desde que sua imagem permanea
aceitvel.
O jogo dos participantes do Big Brother tambm o jogo a que cada um de ns est
submetido diariamente no mundo do trabalho. Com a flexibilizao do trabalho, quase no h
emprego fixo, apenas trabalhos informais, onde a cada momento o indivduo vive uma
situao nova, em seu novo job. O jogador (tal como o pblico) quer sucesso, mas est
sempre em situao instvel, num verdadeiro jogo de regras mal definidas, cercado de pessoas
que ele mal conhece e podendo ser eliminado a qualquer momento. O jogador deve ser capaz
de entender rapidamente os cdigos de comportamento do competidor e agir em resposta a
eles, articular politicamente com a pessoa certa. Por isso, a cada Big Brother o pblico assiste
com prazer a uma nova verso desse jogo, a uma nova simulao de sua vida, e aprende novas
lies de como agir para vencer esse jogo.

1.9.

O interesse no jogo
263

O jogo desperta o interesse do pblico, porque lhe abre a possibilidade de participar


por meio do voto, de escolher quem ser o vencedor. No se trata de voyerismo apenas. Na
realidade, via de regra, as pessoas esperam que vena aquele que lhes parecer mais autntico.
Dessa forma, a base do melodrama, o triunfo do heri autntico, est mantido. Para se
certificar disso, o espectador decide interagir com o programa e escolher aquele que ele
considera mais merecedor.
Vale discorrer tambm sobre o recente sucesso de outro reality show, O Aprendiz.
Esse reality abandonou as mulheres seminuas e centrou-se na questo do emprego. Os
participantes tentam conquistar uma vaga de destaque numa corporao importante e so
avaliados, na verso original por Donald Trump no formato exibido no Brasil, o chefe o
empresrio Roberto Justus. O chavo de eliminao no poderia ser mais direto: voc est
demitido! expresso utilizada pela sociedade contempornea e garante autenticidade ao
programa. Mais uma vez o reality atua como simulador da vida contempornea.
Os simuladores no esto limitados ao ambiente da televiso, so tambm um grande
sucesso em jogos de computador. Um exemplo The Sims, que com variveis matemticas
bsicas simula a vida de uma famlia. O interesse por simuladores de seres humanos vem
crescendo, explicitando a vontade do homem contemporneo de entender de forma
simplificada, obviamente as regras do mundo social onde vive.
Para Franois Jost (2004), a propenso a imitar intrnseca ao ser humano. Ainda que
esteja participando de um jogo, distante da realidade social que o colocaria na condio de
quem precisa trabalhar para garantir o cumprimento de suas obrigaes sociais, as relaes
sero sempre as mesmas, pois independentemente do ambiente que habita, nas relaes
264

interpessoais, que o indivduo for obrigado a manter ele espera que se revele o
comportamento dos amigos no jogo, que muitas vezes semelhante ao comportamento dele.
Em resumo, ainda que no esteja representando, o indivduo no ter como fugir da
representao da vida social do homem.
O interesse do pblico em interagir com programas de televiso no , no entanto
indito, muito antes do sucesso do reality show, o espectador j se comunicava com as
emissoras por meio de cartas. Uma das questes que distingue a interatividade hoje a
rapidez com que as comunicaes chegam ao seu destino, apenas s plataformas geradas com
o avano tecnolgico. Ou seja, em um programa como Big Brother a preocupao dos
produtores no est restrita votao (que pode ser feita por internet, telefone ou SMS).
Embora esta seja o grande atrativo para a pgina do programa na internet, estimula-se a
participao pblica por meio das outras ferramentas disponveis.

1.10.

O que h de reality no reality show. A conscincia de Nana

Como dito anteriormente, um dos atributos do reality show o fato de no pertencer a


um gnero especfico. No podemos dizer que o que est sendo apresentado real pois os
envolvidos esto dentro de um jogo , assim como no h como afirmar que se trata de ldico
ou fictcio pois, embora seja um jogo, as conseqncias dele refletiro na vida pessoal dos
participantes.
Aqui se deve considerar que no s o espectador que transita entre as trs formas de
perceber os fatos. O participante do jogo tambm protagonista desse caminhar entre um
gnero e outro. Muitas vezes esses participantes buscam representar um tipo de personagem
265

que parea interessante ao pblico; assim eles se apropriam de uma fico para parecer que
so mais instigantes do que de fato so.
Consciente disso, o pblico tende a buscar momentos em que sabe que os participantes
do jogo agem com mais espontaneidade apesar das cmeras ligadas 24 horas por dia.
Umas das atuaes multiplataforma do programa baseada nisso. Assinantes de TV
paga podem ver cenas ao vivo transmitidas direto da casa e, quem sabe, conseguir pegar um
flagra. H ainda a possibilidade de comprar um pacote especfico, que disponibiliza um
canal 24 horas da casa. Tudo isso com o objetivo de captar o que o cineasta russo Dziga
Vertov chamava de vida em improviso.
Esse conceito comeou a ser empregado no ano de 1923; em 1924, Vertov terminou o
longa-metragem intitulado Cine-olho (Kinoglaz, RUS, 1924), que tem como subttulo A vida
em improviso71.
A inteno inicial era conseguir captar os fatos-vida tal como eles eram. Para isso o
trabalho dos operadores de cmera deveria ser orientado no sentido de superar a mscara da
fico interpretada, registrando pessoas reais no seu ambiente cotidiano, ocupando-se de suas
atividades habituais.
Um grande marco na exibio dos reality shows foi quando entrou no ar o reality Casa
dos Artistas (BRA, 2001), no SBT. O programa se antecipou ao Big Brother e foi o primeiro
no Brasil a colocar pessoas confinadas numa casa. Tudo era novidade para participantes e
pblico. Ao final de cada edio de domingo (quando se procedia a eliminao de um

71

O conceito, no entanto, no foi citado nos manifestos publicados na revista Lef, e segundo Sadoul, ocupa
um espao muito limitado nos textos escritos por Vertov entre 1924 e 1928 (SADOUL, 1974, p. 12). Ademais,
tudo indica que essa teoria foi elaborada principalmente por Mikhail Kaufman. (idem, IBID, p. 121).

266

participante) o apresentador Silvio Santos se despedia dos participantes antes de se despedir


do pblico telespectador: eram transmitidos mais alguns minutos ao vivo, sem edio e sem
que os participantes soubessem que o espetculo no havia terminado. Esse era um momento
muito esperado pela audincia, que tinha certeza de que essa era a melhor forma de assistir ao
ideal da vida em improviso. A inocncia desses primeiros participantes garantia o atrativo do
segredo de Silvio, a possibilidade de que eles se abrissem um pouco mais nesse momento.
Mas essa inocncia demorou o tempo do primeiro reality. Nos que o seguiram os jogadores j
estavam atentos para esse momento, o recurso perdeu seu valor e nunca mais foi usado.
Mas mesmo nesse primeiro reality uma das participantes, Nana Gouva, revelou uma
conscincia inesperada sobre o formato do programa, evidenciando ao vivo que entendia
como aconteciam as manipulaes da edio na construo dos personagens. Num desses
momentos, ao final do programa e em transmisso ao vivo, ela disse que no adiantava como
eles se comportavam na realidade, pois a edio j tinha definido que Brbara Paz e Supla
seriam o casal romntico daquele reality. E que ela, na construo da edio, estava fazendo
apenas o papel da modelo gostosa. Ou seja, confinada no primeiro reality, sem ainda ter
assistido a um programa editado, a modelo e atriz percebeu que a edio era determinante na
relao entre realidade e representao. Aps sair da Casa dos Artistas, ela declarou: "A
edio do programa era injusta comigo. Eu s aparecia de biquni, como um pedao de
carne72. A conscincia de Nana, manifestada no transcurso do primeiro reality pode ser
considerada um marco no gnero brasileiro. A partir da os participantes/personagens
deixaram de ser puros.

72

VALLADARES, Ricardo. Supla e Brbara ficaram longe das cmaras por trs horas. Teve sexo?
<http://veja.abril.com.br/051201/p_158.html>. Acessado em 20 de novembro de 2008.

267

A conscincia de Nana aumenta a cada edio dos realities e leva os participantes a


assumir cada vez mais o papel de jogador. Alexandre Frota, j na primeira edio de Casa dos
Artistas, colocou-se como um grande jogador. Depois dele, a cada edio do Big Brother os
participantes entram no jogo conscientes das regras desse universo e dispostos a representar
para o pblico. Pedro Bial, alm de apresentador, atua como comentarista esportivo, que
opina abertamente sobre quais so os melhores jogadores. No h tabu quanto a isso.
Podemos assistir a um exemplo dessa conscincia ao observarmos a atuao do
psiquiatra Marcelo Arantes na oitava edio do Big Brother Brasil. Marcelo testou diferentes
vias na tentativa de conquistar o pblico; primeiro iniciou o que supostamente poderia ser um
romance com a participante Gysele. Depois, para chamar a ateno e se tornar polmico,
declarou sua homossexualidade. Arrumou confuses que o levaram ao isolamento dentro da
casa e, finalmente, recorreu fico para chamar a ateno do pblico, criando personagens
que, na verdade, eram simulacros dos demais participantes do programa, para protagonizar a
fico que escreveu em seu blog no programa.
Claramente, o psiquiatra tentou se apropriar de todas as esferas do jogo para
conquistar o pblico independentemente da razo que o levava a assistir ao programa.
Entretanto, o receptor sabe que, embora seja um jogo, este deve enfatizar o comportamento
real das pessoas diante das condies que lhes so impostas. Como dissemos, o pblico
costuma eleger para vencedor uma pessoa autntica, dentro do formato melodrama. Mas o
pblico tambm tem conscincia do jogo e sabe da importncia de um bom vilo dissimulado.
Por isso jogadores como Marcelo (e, antes de todos, o bad boy Alexandre Frota) podem no
ganhar o prmio principal, mas avanam muito no jogo e conseguem fama momentnea. O
pblico evita tir-los, pois sabe da importncia dos viles e sabe que h um vilo dentro de
cada um (oculto ou paralisado ele est sempre presente).
268

Isso quer dizer que, embora seja consciente de que o reality show nada mais do que
uma encenao do cotidiano num ambiente de confinamento, o espectador espera que o jogo
de papis no seja forado a ponto de tornar o programa inteiramente ficcional. Ele quer ficar
no limite entre realidade e fico. Em termos de cinema, como se tivssemos passado do
cinema direto para o cinema verdade.

1.11.

Reality show e documentrio: do cinema direto ao cinema verdade

O reality show assemelha-se ao documentrio na medida em que tenta transmitir ao


espectador imagens que o coloquem o mais prximo possvel da realidade. o que esteve
presente na transio do cinema direto para o cinema verdade. No cinema direto, a cmera
almeja passar despercebida pelos documentados, colocando-se ao lado do drama do
protagonista. Enquanto o cinema direto baseava-se na observao e captao do cotidiano sem
intervir no que estava sendo filmado, o cinma vrit de Rouch baseava-se em interatividade,
improvisao e imprevistos. Para os norte-americanos, a cmera olho deveria ser passiva,
quase oculta. J nos filmes de Rouch a cmera no era um obstculo para a expresso, ao
contrrio, ela deveria motiv-la. O cinema verdade trabalha com a conscincia de que o
personagem do documentrio tem percepo do jogo da representao e tambm atua para a
cmera.
Isso no necessariamente destri o interesse da eventual captao da vida em
improviso, do momento espontneo, real. Ela o clmax do episdio. o momento mais
esperado. Mas no dia-a-dia da dramaturgia, a construo baseada na tenso que existe entre
os personagens reais que conscientemente jogam com a cmera para construir sua imagem e o
269

momento em que eles se revelam. uma espcie de jogo Detetive, no qual o objetivo
descobrir quem o assassino. Em Big Brother no temos mais o melodrama clssico, com
mocinhos e viles claramente definidos. Temos um melodrama moderno, no qual o pblico
tem de descobrir quem realmente heri e quem vilo em vez de apenas aderir a um ou
outro. Esse modelo dramatrgico mais moderno j influenciou at mesmo a telenovela. A
novela A Favorita (BRA, 2008), da Rede Globo, propunha ao pblico que procurasse
descobrir quem era a verdadeira mocinha e quem era a vil da histria.
Os prprios produtores teriam essa viso de que o programa Big Brother , na verdade,
uma fico real (JOST, 2004, p. 48). Para eles fico porque h uma roteirizao, imposta
pelas regras do jogo. E real porque o jogo no vivenciado por atores, mas por pessoas
comuns.
O jogo, no entanto, o jogo do star system. o jogo de como ganhar a opinio pblica
e ir derrubando os outros participantes. o jogo da fama. o jogo de se manter na mdia, se
manter em evidncia. o jogo de conseguir se tornar notcia na revista Caras.
Big Brother, como j observamos uma espcie de casting para ser celebridade.
Vencer o jogo comear a concorrer na indstria de celebridades. Afinal, o que precisa uma
celebridade justamente ser capaz de gerar notcias sobre sua vida ntima (de preferncia
notcias de novas relaes amorosas), sem se deixar abalar psicologicamente pelas eventuais
derrotas. esse o perfil psicolgico exigido para ser uma celebridade. Dessa forma, Big
Brother consegue ser, simultaneamente, o melhor elogio e a maior crtica que j foi feita
cultura de celebridades. a cultura das celebridades em seu auge.

270

CONSIDERAES FINAIS

1. A produo diante do avano tecnolgico

Conforme vimos no decorrer desta tese, o avano das tecnologias apenas no ser o
responsvel pela evoluo e pelo xito da TV digital. Criadores, produtores e demais
envolvidos tero de estar dispostos a criar uma nova concepo de trabalho que privilegie
diferentes e inovadoras maneiras de dar forma a um contedo ou produto em televiso. O que
Einsestein, na dcada de 40 j apontava com obstculo para a evoluo do cinema, encaixa-se
para a televiso de hoje:

O que espanta aqui o imobilismo, a rotina, a fuga diante de problemas absolutamente novos
que se superpem enquanto o desenvolvimento tcnico do cinema corre na frente.
No devemos temer nada.
Nossa tarefa reunir e resumir as experincias do passado e do presente, armando-nos com
esta experincia para enfrentar novos problemas e domin-los, permanecendo conscientes, ao
fazer isso, de que a base genuna da esttica e o material mais valioso de uma nova tcnica
e ser sempre a profundidade ideolgica do tema e do contedo, para os quais os meios de
expresso cada dia mais aperfeioados sero somente meios de dar corpo s formas mais
elevadas de concepo do universo, as idias do comunismo. (EINSESTEIN, 1990, p. 12-13)

2. Tecnologia e expresso artstica

No devemos temer nada, diz Sergei Eisenstein, referindo-se possibilidade de


utilizao de novas tecnologias para a expresso cinematogrfica. No entanto, nesse mesmo

271

artigo, Eisenstein defende que o uso puro e simples de uma tecnologia no pode ser a
motivao final da expresso artstica.
Na dcada de 20, Vertov e Eisenstein investigavam os potenciais de linguagem da
ento inovadora tecnologia cinematogrfica. Ambos tinham interesse pelas inovaes
tecnolgicas, mas sempre procuravam motivaes ideolgicas e estticas para os
procedimentos de linguagem que criavam.
A famosa polmica entre Eisenstein e Vertov era bastante centrada na mtua
acusao de formalismo. O termo poderia ser traduzido para os dias de hoje como o uso
desmotivado de procedimentos de linguagem audiovisual. Ou, no caso da televiso digital,
uso desmotivado de tecnologias. Pejorativamente falando, o que eles chamavam de
truques. Vertov, no entanto, compartilhava dos mesmos valores de Eisenstein, e numa
resposta a ele afirmou que fazia justamente o oposto ao formalismo desmotivado:

No busco invenciones formales. Todo lo contrario. Busco un tema y una situacin de rodaje
que me puedan evitar al mximo recurrir a procedimientos complicados, a soluciones
forzadas, a formas alambicadas. (SADOUL, 1974, p. 198-199)

Os realizadores audiovisuais de hoje em cinema, TV ou internet trabalham com a


mdia digital, uma profunda revoluo tecnolgica no modo de realizao audiovisual.
Enquanto tecnologias anteriores alteraram apenas um aspecto da produo audiovisual (a
captao de imagem, de som, etc.), o conjunto de equipamentos da mdia digital est
alterando a prpria lgica de produo e distribuio. Recursos estticos de linguagem
(como lettering, fuses, efeitos especiais de forma geral) se tornam cada vez mais
realizveis. Tambm a circulao de produtos e a organizao de redes foram imensamente
272

facilitadas. Mas tal como lembraram Eisenstein e Vertov, para que ocorra a verdadeira
expresso artstica, as possibilidades tecnolgicas no devem ser tratadas apenas como
truques. No apenas porque existe uma possibilidade tcnica que seu uso gerar uma boa
obra de arte. Muitas das obras atuais de artistas digitais, seja em vdeo, seja em arte de
computador, so apenas experincias tcnicas sem maior significado esttico. So, como
diria Eisenstein, formalistas.
Alm disso, deve-se considerar que o digital altera simultaneamente todas as mdias,
exigindo que os realizadores rompam fronteiras e elaborem conceitos funcionais em todas
elas, mesmo as no audiovisuais. Pois a convergncia no apenas digital e no atua apenas
nas novas mdias. Tambm as velhas mdias (livros, teatro) fazem parte da atual lgica de
criao de universos e produtos multiplataforma. O desafio ficou ainda maior.

3. As matrizes humanas

A percepo e aceitao do pblico em relao s inovaes da TV digital uma das


principais preocupaes desta tese. Diferentemente de Eisenstein e Vertov, que, como todos
os realizadores de vanguarda acreditavam em rupturas bruscas nos hbitos culturais do
pblico, ns acreditamos que a mera existncia de uma tecnologia no suficiente para
transformar o pblico. No campo da esttica e do gosto do pblico no ocorrem revolues
bruscas e a televiso como a conhecemos no deixar de existir
O que mudar ser a relao que o espectador tem com a televiso. Conforme vimos, a
televiso no se tornar um meio como a internet, pois ao mesmo tempo em que existem
espectadores/usurios altamente ligados no desenvolvimento de novas tecnologias e dispostos
273

a experimentar quase todas as inovaes, existem aqueles que desejam apenas ligar o aparelho
e se divertir ou se distrair com o que est sendo transmitindo.
E esse apenas um dos motivos pelos quais no se pode focar apenas no uso avanado
da tecnologia, uma vez que o usurio/espectador apto a esse uso faz parte de um perfil etrio e
social definido, no qual a maioria no se encaixa agora nem se encaixar no futuro,
independentemente dos avanos que aconteam.
Deve-se considerar que se trata de um perfil segmentado, que embora seja altamente
ligado nos padres estabelecidos pela web e garanta o sucesso de sries como Lost e Heroes,
tambm se dispem a se sentar, em mdia, uma hora, em frente ao aparelho de TV e
acompanhar, durante aquele perodo, passivamente, os episdios de suas sries favoritas.
H quem acredite que a prxima gerao, formada na era do videogame, no vai mais
querer ser passivo diante da tela. No entanto, uma observao mais atenta da histria do
mundo lembra-nos que o homem sempre jogou mais na infncia do que na vida adulta. O
videogame concorre com o brinquedo do mundo fsico, no com a televiso narrativa. Olhar o
usurio pioneiro no basta para saber como ser o futuro. O usurio pioneiro geralmente
experimentador. Ele nem sempre tem o mesmo padro de consumo do pblico comum.
Na verdade, as novas tecnologias so adotadas para responder a demandas imaginrias
que j existem e a necessidades humanas criadas pelas mudanas sociais.
Bucci enfatiza como a televiso foi sonhada antes de sua prpria existncia.

O nascimento da televiso, no nos esqueamos, menos que surpreender o pblico como um


rdio que vinha com imagens em movimento, veio dar conseqncia a um modo de olhar que
j estava pronto ou, no mnimo, bem esboado pela sociedade que Bilac viveu. (BUCCI;
KEHL, 2004, p. 28)

274

Ou seja, a tecnologia no altera, modifica tudo. Fundamentalmente ela no altera o


fato de a espcie humana continuar sendo humana. Existe uma matriz humana que permanece
inalterada e essa matriz que, por isso, continua tendo as mesmas necessidades imaginrias que
sempre teve: as demandas concretas por mundos imaginrios, momentos de relaxamento,
narrativas que do sentido existncia, etc.
Isso no significa que nada muda. A histria existe e se transforma. Como enfatizamos
em Tendncias da Cultura Digital, o momento presente como todos os outros momentos
da histria mais propcio a determinada tendncia esttica. Sempre h uma que cola
mais do que a outra. Mas aceitar que existem tendncias diferente de acreditar que o pblico
vai deixar de consumir narrativas (ante com as quais ele fique passivo) ou vai deixar de
relaxar assistindo a espetculos para apenas interagir em contedos educativos, informativos,
etc. So, como j apontamos, necessidades humanas que existem desde muito antes da
televiso e vo continuar existindo se mudarmos o nome do aparelho tecnolgico que as
oferece.
O desenvolvimento da televiso pode ser resumido como um gradual autoconhecimento de suas potencialidades tecnolgicas e estticas para se descobrir como sua
tecnologia pode atender melhor as eternas demandas culturais da espcie humana. Por isso, a
televiso atual atualiza manifestaes culturais anteriores, levando-as para sua plataforma
tecnolgica, analgica ou digital. O digital no vai destruir a televiso; vai contribuir para sua
evoluo natural, na medida em que potencializa suas caractersticas.

275

4. A TV continuar sendo hegemnica

Nos ltimos anos a indstria de games cresceu muito. Mas, ao contrrio do que muitos
poderiam pensar, seu crescimento no contribuiu para a queda da indstria de cinema. O
hbito cultural de ver uma histria contada por imagens j se sedimentou e tambm cresce a
cada dia. E mesmo que muito desse mercado tenha sido transferido para a forma de exibio
em DVD, o cinema continua sendo a matriz do imaginrio e, em muitos casos, da que
surgem personagens que alimentam a indstria de games. Esse simples exemplo mostra como,
em muitos casos do ambiente de convergncia, mais do que concorrer entre si, as diferentes
mdias se retroalimentam.
Da mesma forma nossa hiptese que a experincia cultural de ver televiso no vai
ser extinta pelas possibilidades da internet caseira e de fenmenos como o vdeo na internet (o
YouTube). Nossa hiptese que a experincia de assistir televiso tem caractersticas prprias
que vo continuar existindo mesmo no ambiente da convergncia, e que os novos sucessos
sero programas que entendem e dialogam com os hbitos do pblico de televiso. Lost, um
dos maiores sucessos da televiso atual e um dos objetos analisados neste trabalho, um
exemplo disso. Mais do que concorrer com a internet, Lost um seriado de televiso que
catalisa um jogo de adivinhao que continua no ambiente da web. Esse um dos exemplos
possveis da nova televiso.
O que mostramos nesta tese que, aps uma evidente reacomodao do mercado, a
tendncia a televiso continuar com fora e gerar produtos que tenham sinergia e/ou
catalisem as outras mdias.

276

Por isso, enfatizamos que a televiso no est com seus dias contados. Ao contrrio,
na era digital a televiso poder efetivar ainda mais suas especificidades. Isso porque a
televiso no pode ser definida apenas como um aparelho no qual os contedos so
transmitidos. No se trata apenas de uma plataforma, mas sim de um contedo que carrega em
si um histrico cultural, e por isso mesmo preservar suas caractersticas independentemente
da plataforma em que for exibida. Conforme j exemplificamos antes, a internet no deixa de
ser internet se a acessamos por meio do celular, do mesmo modo que a televiso no deixar
de ser televiso se pudermos v-la com ajuda do computador.

5. A TV continuar sendo a maior audincia

Sem dvida ser reduzida a participao da televiso na audincia geral. Os ndices


absolutos de programao de audincia que a televiso conquistou nos anos 70 nunca mais se
repetiro, pois novas mdias hoje competem com ela.
O jornalista e diretor do Instituto de Estudos de Televiso, Nelson Hoineff73 aponta
que a queda de audincia deve-se entre outras razes, disseminao de fontes de
entretenimento diversas, tais como mp3, celular e TV paga.
Mas mesmo com a queda de audincia, o especialista mostra-se otimista. Ele relembra
a poca em que as pessoas assistiam novela na inteno de ter o que comentar, para se

73

HOINEFF,
Nelson.

bom
a
TV
estar
tmida
<http://www.direitoacomunicacao.org.br/novo/noticias.php?id=4683>. Acessado em 27 de janeiro de 2009.

277

enturmar; e que positivo que as pessoas deixem de empregar tanto de seu tempo com essa
mdia e se dediquem a novas experincias.
O especialista atenta para o fato de que apesar de haver uma srie de possibilidades
com as quais o pblico pode se entreter, ainda assim a TV continua sendo uma grande
catalisadora de pblico, tendo em vista que diante de todas as opes as novelas ainda
conseguem atingir 40 pontos de audincia (caso de Caminho das ndias (BRA, 2009), que
estreou em janeiro de 2009, na Rede Globo). O pblico que assiste televiso hoje trs
vezes menor do que era h 10 anos, mas ainda um pblico numeroso.
Por isso apostamos que, mesmo no futuro, qualquer programa de televiso vai ter mais
audincia do que qualquer WebTV. Por um motivo simples: quando a WebTV der mais
audincia que a televiso, a televiso ir englob-la. Isso no significa que a televiso
melhor ou pior que a internet. Significa apenas, como j ressaltamos aqui que a televiso
trabalha com audincias genricas e a internet tende a interesses segmentados. O conceito de
cauda longa no adequado televiso, que continuar transmitindo um nmero muito
limitado de programas, de modo que as pessoas mais diversas assistam mesma coisa. Elas
gostam de poder ir padaria e conversar com algum sobre a novela do dia; gostam de
conhecer uma pessoa de outra cidade e poder comentar o jogo de futebol a que todos
assistiram. Por essas razes, a queda impressionante das audincias de novelas no deve nos
impressionar. claro que, principalmente entre jovens, surgem os movimentos de diversidade
cultural que constroem identidades para uma pequena tribo cultural que visa se diferenciar das
outras negando o genrico. Mas isso sempre foi tpico da cultura jovem (momento da
individuao individualidade e de reao; de oposio aos pais), e mesmo neles, segue forte a
vontade de formar comunidades. a necessidade de assuntos de interesse comum o que faz
a esttica das programaes genricas.
278

Pois, do mesmo modo que interessante diferenciar-se, extremamente importante ter


caractersticas e gostos comuns. Trabalhar na produo de contedos genricos para a TV, no
entanto, no garante que todos gostem de tudo o que for transmitido, pois as diferentes vises
de mundo continuam interferindo nas escolhas e gostos individuais ou de pequenos grupos. Se
a televiso focar na segmentao de informaes, provavelmente os crticos de televiso
reclamaro da falta de uma programao que seja de interesse comum.
Ao contrrio do que pensavam alguns estudos dos anos 80 e 90, tais como Anthony
Giddens (2006), no estamos entrando na era do individualismo, em que todos os contedos
sero customizados. Tendemos mais a apostar no pensamento de Jenkins, que afirmou que a
maior mudana talvez seja a substituio do consumo individualizado e personalizado pelo
consumo como prtica interligada em rede (JENKINS, 2008, p. 312).

6. Diferenciaes entre TV, cinema e internet

Na aurora de uma nova tecnologia, so produzidos programas inovadores e


vanguardistas, em um processo de pesquisa de tendncias e experimentao. No entanto,
apenas se sedimentam os programas que se relacionam com o uso social e com os hbitos de
consumo dos receptores. Nesse mbito, nossa inteno no foi, portanto, listar as
possibilidades tecnolgicas da televiso digital, mas procurar especular sobre quais inovaes
vo realmente se sedimentar na programao.
A ausncia de um conhecimento mais profundo da linguagem televisiva faz com que
autores que discutem a televiso digital pensem que o digital vai fazer com que a linguagem
279

dos programas de televiso se transforme a ponto de deixar de ser televiso. Duas tendncias
so enfatizadas: por um lado, h os que insistem na alta definio e na aproximao da
televiso com o cinema; e por outro, h os que insistem numa interatividade baseada na idia
de busca de informaes pelo espectador/usurio, prximo ao que acontece na linguagem da
internet, tornando a televiso mais enciclopdica, cheia de dados extras e televendas.
Nossa hiptese que, em vez de se tornar mais cinema ou mais internet, a
televiso seguir uma terceira tendncia: criar linguagens e formatos que potencializaro
digitalmente os procedimentos que a televiso j faz de forma analgica. Ao invs de destruir
a televiso que conhecemos hoje, o digital tornar a televiso ainda mais televiso.
Para entender os formatos que vo vingar na televiso digital precisamos pensar no
que a televiso faz melhor que outras mdias. Para quem busca contedos informativos, a
internet a interface por excelncia, pois uma imensa enciclopdia digital que a televiso
jamais chegar a ser. Para quem quer fazer compras online, a internet tambm a melhor
opo, pois conta com interface de interao mais adequada. Para dar todo o poder ao usurio
(e ser 2.0), a internet tambm superior.
Da mesma forma a televiso digital potencializar formatos que j existem na
televiso. A interatividade na televiso no igual a da internet e tem limitaes que obrigam
o criador a fazer opes. Assim programas didticos e educativos podero ter mais contedos
extras, algo que agradar ao pblico que assiste a esse tipo de programa. Mas no sero todos
os programas que tero contedos didticos, pois o pblico deles pode preferir outras formas
de interatividade.
o mesmo que aconteceu com o cinema digital. O digital, como sabemos, propicia a
interatividade, mas o cinema digital no se tornou interativo. Filmes digitais foram em duas
280

tendncias opostas, mas complementares: a tendncia dos efeitos especiais e a tendncia de


aproximao ao documentrio. Em ambos os casos, o cinema digital tornou o cinema ainda
mais cinema, potencializando tendncias estticas que j existiam.
Este trabalho mostrou que a televiso digital, ou seja, o modo de produzir e receber
contedo de televiso mediante novas possibilidades digitais comportar novidades sem se
descaracterizar. Por isso, preferimos denominar essa nova mdia TV 1.5, recusando a
denominao 2.0 que pressupe domnio de caractersticas que so da internet.
Quem acredita que a televiso deve se transformar numa televiso 2.0, interativa da
maneira como o a internet, parte de algumas hipteses:
a) existe uma evoluo entre as mdias e a ltima mdia destri a anterior. Ou seja, a
internet, por ser uma mdia em ascenso, ir eliminar a mdia anterior, a televiso. Essa
hiptese sempre aventada quando surge uma nova mdia, mas nunca se efetivou. O cinema
no eliminou o teatro, a televiso no eliminou o cinema. Da mesma forma, a internet no vai
eliminar a televiso. Todas as mdias continuam, interagem e se complementam.
b) a interatividade positiva e a passividade negativa. Ou seja, o conceito de
interatividade geralmente tratado como algo bom por definio, algo que se ope ao suposto
autoritarismo do emissor no interativo. Esse um debate majoritariamente pautado no
preconceito. menos comum pessoas reclamando do autoritarismo dos romances e dos
filmes. A confuso entre interatividade e democracia e a conseqente sacralizao da
interatividade so equvocos conceituais. Apenas o fato de uma obra televisiva ser mais
interativa no garante a sua qualidade.

281

Mais uma vez sublinhamos: nossa hiptese que a tecnologia, sempre geradora de
programas inovadores e vanguardistas, no se sedimenta se no se relacionar com o uso social
e com os hbitos de consumo dos receptores.
No caso da televiso, h ainda uma grande resistncia em entend-la como uma mdia
com linguagem prpria. No apenas um meio de exibio de obras geradas para outras
mdias, seja um filme de cinema, seja uma pera.
Com efeito, a televiso pode exibir filmes feitos para cinema, da mesma forma que o
cinema pode exibir uma partida de futebol ou um programa de auditrio. Mas cada mdia tem
linguagens mais adequadas e mais propcias a um modelo de produo. No caso da televiso
ainda no se sedimentou um campo de estudos que discuta as caractersticas especficas da
mdia, como j foi feito no teatro, no cinema e em outras mdias.
Pode-se argumentar que no ambiente de convergncia digital todas as mdias se
integraro. Realmente, ser possvel acessar a internet por meio da televiso ou assistir a um
canal aberto na tela de um laptop. Mas isso diferente de pensar que pelo simples fato de
poder usar a televiso como monitor para um videogame ou de um computador ela deixou de
ser televiso. Afinal, a televiso, alm de ser um eletrodomstico, tambm uma srie de
contedos, com linguagem especfica e um modo especfico de recepo que se relaciona a
formas mais antigas e tradicionais de entretenimento, como j foi visto. Portanto, mesmo no
universo da convergncia digital completa, o pblico ainda ter formas diferentes de se
relacionar com as linguagens e contedos de cada mdia, selecionando o que deseja de cada
uma, e h de ser o que cada uma tem de mais especfico.
Nos anos 90 o mito era de que a internet substituiria a televiso, algum pode dizer
que a televiso e a internet podero se reunir em um mesmo aparelho. No impossvel que
282

um mesmo aparelho seja usado para TV, internet, ou game. Mas no um aparelho que define
a mdia. o tipo de contedo. Quando usamos o monitor da televiso para jogar game
sabemos que um game, no por ser exibido na TV que ele deixa de ser game. O mesmo
ocorre com a TV, mesmo sendo exibida num computador ela continua sendo TV.
As linguagens dessas mdias estaro em contato e influiro umas nas outras. Mas
mantero sua identidade. J existem inmeros filmes influenciados pela esttica do game, seja
a esttica visual, seja a multiplicao dos pontos de vista da narrativa. Mas eles no deixam de
serem filmes por essa influncia, pois continuam no interativos. Com a televiso acontecer
basicamente o mesmo. Mesmo que a linguagem do game, do cinema ou da internet comece a
influenciar a televiso, ela ainda ser televiso, tanto por motivos de limitao tecnolgica (a
convergncia total ainda demorar muito), quanto, e principalmente, por sua identidade.
Por tudo isso, acreditamos que o digital na televiso potencializar formatos e
linguagens. A TV dever ser mais interativa, no como costuma ser a interatividade na
internet, baseada na informao e no raciocnio, e sim uma interatividade baseada na
brincadeira e no ldico.
Isso porque nossa aposta que o fluxo da televiso no se perder (apesar da
capacidade de armazenamento que ela ter); que a interatividade na televiso ser reflexo da
potencializao do modo participativo que os espectadores j conhecem e utilizam
atualmente; que esses espectadores podero se agrupar em comunidades, em razo da maior
segmentao que dever ocorrer nos programas (o que j vemos na TV paga); que a
organizao da TV seja a do jogo aliado narrativa, e no da enciclopdia aliada ao jogo,
como na internet; e que finalmente, haja maior participao do pblico na produo de
contedos, mas que, ao contrrio do que ocorre na internet, na qual todos so emissores, na
283

televiso haja um filtro, embasado na prpria linguagem da TV, que far dessa contribuio
para a gerao de contedos algo menos amador.
Esse o modelo que, a nosso ver, ser bem-sucedido.

7. O diferencial estar nos contedos

Passado o momento de transformaes tecnolgicas, o diferencial estar nos


contedos. Para crescer no mundo digital as empresas e os criadores tm de ter em vista que
os diferentes tipos de tecnologia e mesmo de aparelhos no faro diferena aos olhos dos
consumidores. Para eles, a motivao para usar os aparelhos est no contedo e nos servios
oferecidos.
Na Era Digital, a importncia do contedo to grande que ela deve ir alm do
prprio mundo digital. A cultura digital multiplataforma por definio e mesmo mdias no
digitais so tambm importantes. O diferencial de contedos criados sob o olhar da cultura
digital que eles podem prolongar sua vida til. Nossa aposta que os produtores passaro a
trabalhar com um conceito tipicamente jornalstico, o da repercusso. Ou seja, o contedo
dar margem para a criao de novos produtos, tais como livros, filmes, jogos para
computador, bonecos, etc. Portanto, no ser a informao em si que chamar a ateno do
espectador para a televiso, mas o tratamento que ela receber.
Cada um em seu lugar ao contrrio de eliminar determinadas mdias, como a televiso,
por exemplo, o digital tornar cada mdia mais especfica. O cinema est evoluindo para
possibilidades ainda mais imersivas, com o som dolby e as salas em 3D, uma das grandes
284

apostas de George Lucas. A internet potencializa seu papel de enciclopdia infinita de textos,
vdeos e fotos e de ambiente interativo 2.0.
E a TV se tornar ainda mais TV, com todo seu potencial de sries narrativas e
possibilidades de contedo sob demanda, que permitiro aos autores tornarem as narrativas
mais atraentes na medida em que no tero de se preocupar com o espectador que perdeu um
episdio, tal como j fazem as grandes sries americanas.
Os canais vo se multiplicar e exibiro contedos colaborativos, aumentando a
diversidade da grade e potencializando o prazer do pblico de zapear despretensiosamente em
busca de novidades. Se hoje, ele zapeia pelos 150 canais da Sky e s encontra programaes
padronizadas das corporaes, no futuro ir zapear por um vasto universo de contedos, e ter
muito mais chance de encontrar a novidade e o inusitado que procura. Com a real
democratizao dos produtores, nunca mais um telespectador zapeador sofrer de tdio.

8. Uma nova era para a comunicao

Sem dvida a Era Digital uma nova era para a comunicao, e no tememos ao dizer
que tambm uma era mais democrtica e que oferece s pessoas a possibilidade de serem
mais felizes.
Enquanto tericos discutem se o pblico prefere internet ou televiso, o pblico
espectador assiste televiso ao mesmo tempo em que pega informaes extras sobre sua
srie preferida na internet.

285

O digital tambm supera falsas dicotomias. Muitos criticavam a televiso por ser
massiva e elogiavam o computador por ser individual. A cultura digital redescobriu o conceito
de comunidade, aonde na qual o coletivo formado pela nfase na individuao de cada
pessoa. Assim, ao mesmo tempo em que surgem coletivos de criao, valoriza-se a autoria.
O Projeto Futurista de Marinetti, que tanto influenciou a vanguarda russa, em seu
manifesto Fundao e manifesto do futurismo, pregava: Queremos destruir os museus, as
bibliotecas e as academias de todo tipo (MARINETTI, 1908, p. 288)74.
Para muitas vanguardas do comeo do sculo, o futuro e o presente devem se opor ao
passado. A cultura digital no v dicotomia entre o passado e o presente, entre a tradio e a
inovao. Ao contrrio, nunca o passado foi to valorizado, a biblioteconomia e os museus
digitais comeam a ser tendncias. A internet a democratizao completa dos objetos que
antes eram acessveis apenas aos freqentadores de museus. Ao mesmo tempo, muitos objetos
artsticos digitais inovadores so construdos a partir da recriao de imagens de arquivo.
O diferencial da convergncia que no se trata de algo imposto por uma hierarquia
(de cima para baixo). Os usurios/espectadores mais participativos anseiam por essa mudana.
Portanto, pequenas empresas, de alto capital criativo, devero obter bons resultados atuando
com agncias de contedo multiplataforma gerenciando contedos, e no apenas como
produtoras para determinada mdia.
O debate tende a deixar o mbito tecnolgico e atingir as prticas culturais e de
consumo, em que a mdia deixar de ser impositiva e valorizar o carter participativo do
pblico, que tende a apropriar-se dela e recri-la.

74

Publicado originalmente em Le Figaro, Paris, 20 de fevereiro de 2009. In: CHIPP, Herschel B. Teorias da
Arte Moderna. So Paulo: Martins Fontes, 1999.

286

Ao mesmo tempo em que a tecnologia audiovisual se tornar um meio de


comunicao do qual os espectadores podero se apropriar, autores, diretores, produtores
tero sua importncia preservada. Todos podero usar o vdeo tal como usam o texto escrito
para mandar um e-mail; o que no significa que todos sejam exmios escritores.
Conclumos que o uso da tecnologia audiovisual como meio de comunicao
interpessoal vai acontecer na mdia internet. na internet que tudo ser democratizado. Em
televiso a democratizao no radical at porque no isso o que dela se espera.
Essa permanncia significa que a televiso deve buscar investir no que ela tem de
melhor. Portanto, mesmo no universo da convergncia digital completa, o pblico ainda ter
formas diferentes de se relacionar com os formatos de cada mdia, selecionando o que deseja
de cada uma, uma vez que todas elas tm suas especificidades.

9. TV 2.0 ou 1.5?

Este trabalho se prope a defender que a televiso no se descaracterizar com a


chegada do digital, ou seja, do modo de produzir e receber contedo de televiso mediante
novas possibilidades digitais. Por isso, preferimos denominar essa nova mdia TV 1.5,
recusando a denominao 2.0, que pressupe domnio de caractersticas que so da internet.
A Web 2.0 aquela que d todo o poder ao usurio, em sites altamente interativos, nos
quais o usurio controla o contedo o melhor exemplo de site 2.0 na rea de audiovisual o
YouTube, como vimos. A televiso e o YouTube, no entanto, jamais tero o mesmo
propsito.
287

A obsesso pela interatividade na televiso baseada num padro de qualidade que


procura imitar a internet, mdia que por definio interativa. No entanto, acreditamos que
essa ansiedade deve-se desconsiderao pelo papel que a televiso realiza satisfatoriamente.
E que a boa televiso a que sabe usar a interatividade dentro da especificidade da linguagem
televisiva.
claro que a interatividade ser uma caracterstica possvel da TV na Era Digital; mas
o importante no defend-la como paradigma absoluto, e sim entender em que medida ela
deve ser utilizada e que tipo o mais apropriado televiso, uma vez que a TV 1.5 no
chegar a ter o nvel de interatividade que foi alcanado na internet no por falta de
tecnologia para tal, vale repetir, mas porque h diferenas no modo como o pblico se
relaciona com esses diferentes meios.
Na internet, em decorrncia do ambiente de interatividade, cresce a importncia de
trabalhos de realizao coletiva, pois esse o meio propcio para juntar novos tipos de
produo colaborativa, onde possvel uma distribuio democrtica de contedo e
experincias participativas na criao artstica. Como diz Negroponte, Ser digital ter
licena para crescer (NEGROPONTE, 1995, p. 43).
A colaborao em TV diferente da colaborao na internet. Na internet a
colaborao audiovisual d-se na criao individual de um vdeo amador. J na televiso a
colaborao d-se na ajuda para a construo de um programa unitrio, que exigir estratgias
de catalisao que pensem, desde o inicio, em como encaixar os vdeos individuais dentro de
um contedo unitrio.
Fica sempre uma questo de fundo: no futuro, todos sero realizadores audiovisuais?
O digital responde a isso oferecendo a todos a possibilidade de serem produtores de contedo,
288

mas sem obrigar ningum a ser. Pois fazer filmes vdeos uma tarefa com especificidades
com que nem todos querem e podem trabalhar. Por tudo isso, acreditamos que o digital na
televiso tornar a televiso ainda mais televiso, em seus vrios formatos e linguagens. A
interatividade que ela ganha no condio necessria, como o no modelo da internet, mas
sim uma interatividade baseada na possibilidade da colaborao; na liberdade de escolher
entre participar ativamente ou como mero espectador. No ser uma interatividade 2.0. Ser
uma TV 1.5.

289

BIBLIOGRAFIA

BECKER, Valdecir; MONTEZ, Carlos. TV digital interativa, conceitos, desafios e


perspectivas para o Brasil. Florianpolis: I2TV, 2004
BOTTA, Marcelo. Sr Noir: a construo de um personagem em um novo ambiente.
Trabalho de concluso de curso (TCC). So Paulo: ECA/USP, 2008.
BONGIOVANNI, Pierre. Eisenstein y digital. In: LA FERLA, J (org.). Buenos Aires:
Editora de la Universidad de Buenos Aires, 1996.
BRASIL, Antnio Cludio. A revoluo das imagens uma nova proposta para o
telejornalismo na era digital. Rio de Janeiro: Cincia Moderna, 2005.
BRASIL. Decreto 5.820 29 jun.2006. Dispe sobre a implantao do SBTVD-T, estabelece
diretrizes para a transio do sistema de transmisso analgica para o sistema de transmisso
digital do servio de radiodifuso de sons e imagens e do servio de retransmisso de
televiso, e d outras providncias.
BUCCI, Eugnio. A TV aos 50 (Org.). So Paulo: Fundao Perseu Abramo, 2000.
BUCCI, Eugnio; KEHL, Maria Rita. Videologias. So Paulo: Boitempo, 2004.
Cadernos de televiso: revista quadrimestral de estudos avanados de televiso N.1
(Abril/2008). Rio de Janeiro: Instituto de Estudos de Televiso, 2008.
Cadernos de televiso: revista quadrimestral de estudos avanados de televiso N.2
(Agosto/2008). Rio de Janeiro: Instituto de Estudos de Televiso, 2008.
CALABRESE, Omar. A idade neobarroca. Lisboa: Edies 70, 1987.
CANNITO, Newton. Eiseinstein, Vertov e o Digital. Dissertao de Mestrado (Mestre). So
Paulo: ECA/USP, 2005.
CHIPP, Herschel B. Teorias da Arte Moderna. So Paulo: Martins Fontes, 1999.
CHARAUDEAU, Patrick. Discurso das mdias. So Paulo: Contexto, 2006.
COSTA, Rogrio da. A cultura digital. So Paulo: Publifolha, 2002.
CROCOMO, Fernando Antnio. TV digital e produo interativa: a comunidade manda
notcias. Florianpolis: EUFSC, 2007.
DERTOUZOS, Michael. O Que Ser Como o Novo Mundo da Informao Transformar
Nossas Vidas. So Paulo: Cia das Letras, 1997.
DIZZARD Jr., Wilson. A Nova Mdia. Rio de Janeiro: Zahar, 1998.
DOWNING, John D. H. Mdia radical: rebeldia nas comunicaes e movimentos sociais.
DUARTE, Elizabeth Bastos. Televiso: ensaios metodolgicos. Porto Alegre: Sulina, 2004.
290

DUARTE, Elizabeth Bastos; CASTRO, Maria Llia Dias de (orgs.). Televiso: entre o
Mercado e a academia. Porto Alegre: Sulina, 2006.
DUARTE, Elizabeth Bastos. Televiso: entre o Mercado e a academia II. Porto Alegre:
Sulina, 2007.
ECO, Umberto. Viagem na Irrealidade Cotidiana. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1984.
EISENSTEIN, Sergei. A Forma do Filme. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1990.
ENZENSBERGER, Hans Magnus. Mediocridade e loucura e outros ensaios. So Paulo:
tica, 1995.
GIDDENS, Anthony (Org.). O debate global sobre a Terceira Via. So Paulo: Unesp, 2006.
GILDER, George. A vida aps a televiso. Rio de Janeiro, Ediouro, 1996. So Paulo: Editora
Senac, 2004.
GLADWELL, Malcolm. O ponto de desequilbrio: pequenas coisas fazem grande
diferena. Rio de Janeiro: Rocco, 2002.
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para Novas Mdias. So Paulo, Editora Senac, 2003.
GOSNEY, John. Beyond Reality: A Guide to Alternate Reality Gaming. Boston: Course
Technology, 2005.
HEWITT, Hugh. Blog: entenda a revoluo que vai mudar seu mundo. Rio de Janeiro,
Thomas Nelson, 2007.
HOINEFF, Nelson. TV em Expanso. Rio de Janeiro: Record, 1991.
HOINEFF, Nelson. A Nova Televiso. Rio de Janeiro: Relume Dumar, 1996.
JENKINS, Henry. Cultura da convergncia. So Paulo: Aleph, 2008.
JOHNSON, Steven. Cultura da interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001
JOLY, Ana Vitria. A Interatividade na Televiso Digital Um Estudo Preliminar.
Trabalho de concluso de curso. So Carlos, UFSCar, 2002.
JOST, Franois. Seis lies sobre televiso. Porto Alegre: Sulina, 2004.
LEAL FILHO, Laurindo. A melhor TV do mundo. So Paulo: Summus, 1997.
LEONE, Eduardo; MOURO, Maria. Cinema e Montagem. So Paulo: tica, 1987.
LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Ed. 34, 1999.
LVY, Pierre. O que o virtual?. So Paulo: Ed. 34, 1996.
LOOMS, Peter. Televiso Digital na Europa: Qual a importncia da Interactividade? In:
Televiso Interactiva: avanos e impactos. Lisboa: Obercom, 2004.
LYOTARD, Jean-Franois. O Ps-Moderno. Rio de Janeiro: Jos Olympio, 1986.
291

MACEDO, Claudia; FALCAO, Angela; ALMEIDA, Candido Jos Mendes (orgs.). TV ao


vivo: Depoimentos. So Paulo: Brasiliense, 1988.
MACHADO, Arlindo. A Arte do Vdeo. So Paulo: Editora Brasiliense, 1988.
MACHADO, Arlindo. A Televiso Levada a Srio. So Paulo: SENAC, 2000.
MACHADO, Arlindo. Hipermdia: o labirinto como metfora. In A arte no sculo XXI, de
Diana Domingues. So Paulo, UNESP, 1997.
MANOVICH, Lev. The language of new media. Massachussetts: Institute of Technology,
2001.
MARSDEN, Christopher; ARINO, Monica. From Analogue to Digital. In: BROWN, Allan;
PICARD, Robert G. Digital Terrestrial Television in Europe. New Jersey: Lawrence
Erlbaum, 2005.
MARTINEZ, Andr. Democracia Audiovisual. So Paulo: Escrituras, 2005.
MASSAROLO, Joo Carlos. Caminhos cruzados: a narrativa digital. Tese (Doutorado).
So Paulo: ECA/USP, 1999.
MATUCK, Artur. O potencial dialgico da televiso. So Paulo, Annablume, 1995.
MCLUHAN, Marshall. (Os meios de comunicao como extenses do homem
(understanding media). So Paulo: Cultrix, 1964.
MELLO Paulo Roberto de Sousa; RIOS, Evaristo Carlos Silva Duarte; GUTIERREZ, Regina
Maria Vinhais. TV digital: desafio ou oportunidade? Complexo eletrnico, novembro de
2000. Disponvel em: <www.bndes.gov.br/conhecimento/relato/tv_digit.pdf>. Acessado em
09 de novembro de 2005.
MEMRIA, Felipe. Design para a internet: projetando a experincia perfeita. Rio de
Janeiro: Elsevier, 2005.
MURRAY, Janet. Hamlet no Holodec. So Paulo: Ita Cultural/UNESP, 2003.
MIRANDA, Ricardo; PEREIRA, Carlos Alberto M. Televiso. So Paulo: Brasiliense, 1983.
NEGROPONTE, Nicholas. A vida digital. So Paulo: Companhia das Letras, 1995.
OLIVEIRA, E. C. R. de; ALBUQUERQUE, C. V. N. TV Digital Interativa: Padres para
uma nova era. In: V Escola Regional de Informtica RJ/ES da Sociedade Brasileira de
Computao, 2005.
PELLINI, Xerxes dos Santos. Modelos de negcios em TV digital no Brasil. Dissertao de
Mestrado (Mestre). So Paulo: Curso Cincias da Comunicao, ECA/USP, 2006.
Revista Ars, n.2, ano 1. So Paulo: Departamento de Artes Plsticas da ECA/USP, 2003.
Revista Sinopse, n 7 ano III. So Paulo: Unesp, 2001.

292

RICHERI Giuseppe. La programacin de Ias plataformas digitales y las perspectivas de


la industria audiovisual. Dilogos de Ia Comunicacin n. 57, FELAFACS. Lima: Marzo de
2000.
SADOUL, Georges. El cine de Dziga Vertov. Cidade do Mxico: Ediciones Era, 1974.
SANTOS, Laymert Garcia dos. Politizar as novas tecnologias. So Paulo: Ed. 34, 2003.
SANTOS, Gerson Tenrio dos. Orientaes Metodolgicas para Elaborao de Trabalhos
Acadmicos. So Paulo: Gion Editora e Publicidade, 2000.
SIQUEIRA, Ethevaldo. Para compreender o mundo digital. So Paulo: Globo, 2008.
SOUZA, Frederico Borelli; ELIAS, Gledson. Uma arquitetura de Middleware para
sistemas de televiso interativa. Terceiro workshop de desenvolvimento baseado em
componentes. Universidade Federal de So Carlos, 10-12 de setembro de 2003. Disponvel
em: <http://www.wdbc.dc.ufscar.br/artigosaceitos/frederico-middleware.pdf>. Acessado em
10 de novembro de 2005.
TANCER, Bill. Click: o que milhes de pessoas esto fazendo online e por que isso
importantes. So Paulo: Globo, 2009.
THOMPSON, John B. A mdia e a modernidade: uma teoria social da mdia. Petrpolis:
Vozes, 1998.
XAVIER, Ismail. O Discurso Cinematogrfico. A Opacidade e a Transparncia. Rio de
Janeiro: Paz e Terra, 1984.

293

You might also like