Professional Documents
Culture Documents
SO PAULO - SP
2009
SO PAULO - SP
2009
ii
iii
_____________________________________________________
Profa. Dra. Maria Dora Gennis Mouro
Orientadora
Aprovada em:
____/____/____
iv
AGRADECIMENTOS
Um trabalho como este no teria sido feito sem a ajuda e as idias de muitas pessoas. O tema
recente e a bibliografia escassa, o que nos obrigou a nos inserir no debate e a participar de inmeros
seminrios.
minha orientadora, Maria Dora Gennis Mouro, com quem trabalho h mais de dez anos,
desde a graduao. Tive o prazer de trabalhar com ela no CINUSP (Cinema da USP) e de ser seu
orientando de mestrado e doutorado. Ela exerceu importante papel na definio de minha pesquisa e
foi sempre um exemplo de empreendedorismo na rea acadmica. Considero o isolamento intelectual
o maior empecilho para a efetivao de uma pesquisa inovadora. E a Professora Mouro ajuda a
superar isso, pois, alm de acadmica, mestre na criao de ambientes de reflexo (como o CINUSP,
o Seminrio de Documentrio tudo verdade, entre outros) que possibilitam as trocas necessrias
ao surgimento de idias inovadoras.
A dois parceiros meus, que tambm me ajudaram a criar ambientes de pesquisa, prtica e
reflexo: Roberto Dvila, meu scio na FICs (Fbrica de Idias Cinemticas) e Nelson Hoineff, com
quem fundei o IETV (Instituto de Estudos de Televiso), so parceiros intelectuais constantes nessa
jornada de reflexo sobre a televiso brasileira.
A meus colegas Alfredo Manevy, Leandro Saraiva, Manoel Rangel, Mauricio Hirata. Juntos,
ainda na graduao, publicamos a revista Sinopse, que foi fundamental na definio de meu
pensamento sobre o audiovisual. Muitas reflexes que fizemos l foram recuperadas e repensadas
nesta tese.
CAPES, que me forneceu a bolsa que me permitiu dedicar-me com afinco a esta pesquisa.
RESUMO
O objetivo deste trabalho refletir sobre o que acontecer com a televiso no ambiente
das plataformas digitais. Cientes de que o digital trouxe a era da convergncia entre mdias,
ns, alm de analisar a TV digital, iremos refletir sobre como o contedo televisivo se
propaga por todas plataformas. Partimos em nossa anlise de definies de televiso e de
digital, e constatamos que o digital no ameaa de extino as mdias anteriores; pelo
contrrio, uma tecnologia que as potencializa. Nossa hiptese que o mesmo acontecer
em relao televiso: em vez de tornar a televiso obsoleta, a tecnologia digital contribuir
para que ela efetive todas as suas potencialidades. Nosso trabalho se esfora em quebrar
alguns mitos que contaminam o debate sobre televiso na era digital. Defendemos a
especificidade da televiso e mostramos que mesmo no ambiente digital ela vai manter e
potencializar suas caractersticas.
vi
ABSTRACT
The objective of the present study is to reflect on the future of television in the
environment of digital platforms. We are aware that digital technology has brought upon us
the era of media convergence. In this context we analyze digital TV and reflect on how
television content is spread throughout all platforms. In our analysis we have used the
definitions of television and digital as a starting point to realize that digital does not threaten
the previous media; on the contrary, it's a technology which supports the previous ones. Our
hypothesis is that television will have the same fate: instead of making television obsolete,
digital technology will contribute to the development of its full potential. Our study is an
effort to break the myths that the debate over television in the digital era commonly entail.
We defend the specificity of television and establish that even in the digital environment it
should and can retain its original characteristics.
vii
LISTA DE ABREVIATURAS
3G
Terceira Gerao
ABA
ABD
ABTA
ABVP
ATSC
COFDM
CPI
CPqD
DTH
Direct to Home
DSL
DVB
DVD
ECAD
EPG
EIES
FCC
GUI
HD
High Definition
HDTV
IPVBI
IPTV
Internet Protocol TV
ISDB
MMS
MMORPG
MPEG
NTSC
NVOD
ONGs
Organizaes No Governamentais
P2P
Peer to Peer
PAL
PIS
PVR
RPG
Role-Playing Game
SBTVD
SET
SVOD
WCDMA
ix
SUMRIO
AGRADECIMENTOS .......................................................................................................................................... V
RESUMO ......................................................................................................................................................... VI
ABSTRACT ...................................................................................................................................................... VII
LISTA DE ABREVIATURAS .............................................................................................................................. VIII
SUMRIO ......................................................................................................................................................... 1
INTRODUO................................................................................................................................................... 4
CAPTULO 1: SOBRE OS CONCEITOS TV E MDIA DIGITAL .........................................................10
1. O que TV? .........................................................................................................................................11
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
1.7.
1.8.
1.9.
1.10.
1.11.
2.8.4.
2.8.5.
3. Interatividade....................................................................................................................................149
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
3.5.
3.6.
3.7.
3.8.
3.9.
5.1.
5.2.
5.3.
5.4.
5.5.
5.6.
5.7.
5.8.
INTRODUO
Em vez disso, nos concentraremos em investigar qual tipo de contedo televisivo, qual
formato e modelo de negcios podem ser bem-sucedidos nesse novo ambiente. Para alm das
novidades tcnicas, do desenvolvimento de dispositivos e das facilidades da TV digital, a
medida do sucesso aqui nos importa no mbito da resposta do pblico ao contedo veiculado.
Mais do que discutir qual programa poder ser feito com a tecnologia emergente, interessanos discutir qual programa poder despertar o interesse do espectador, conquistar a audincia
e se propagar socialmente ou seja, no termo utilizado por Malcon Gladwell, o que poder
colar (GLADWELL, 2002).
Para isso, teremos de voltar um pouco atrs e estudar as especificidades da mdia
televisiva e debater as diferenas entre a TV, o cinema e a internet, pois s assim teremos
elementos para investigar o que ser potencializado pelos elementos digitais na televiso.
Essa discusso fundamental para nosso objeto de interesse porque, na discusso
sobre os rumos da TV digital, duas tendncias so enfatizadas: por um lado, h os que
defendem insistentemente a alta definio e a aproximao da televiso com o cinema; e por
outro, h os que defendem uma interatividade baseada na idia de busca de informaes pelo
espectador/usurio, prximo ao que acontece na linguagem da internet, tornando a televiso
mais enciclopdica, cheia de dados extras e televendas ou, aproximando-a de uma
interatividade 2.0, baseada em comunidades e interao.
Nossa tese que, apesar do evidente crescimento dessas duas tendncias, o
movimento principal ser outro. A televiso ser ainda mais televiso, e ser diferente da
interatividade da Web 2.0. Ser o que denominaremos, portanto, TV 1.5, que mantm
caractersticas herdadas da tradio analgica e agrega possibilidades do digital, sem se tornar
um meio totalmente novo.
5
internet para o aparelho de TV. Os produtores devem considerar que o usurio tem diferentes
expectativas com relao televiso; que os contedos possuem caractersticas especficas e
merecem linguagem e interfaces igualmente especficas; que o nvel de ateno da pessoa ao
se colocar diante da televiso diferente do usurio de computador, baseado na distncia
existente entre o corpo e as distintas telas, assim como a postura corporal se modifica de
acordo com o equipamento. Essas consideraes nos levam a acreditar que a experincia de
assistir televiso tem caractersticas prprias que devem manter-se no ambiente da
convergncia digital e que os novos sucessos sero programas que entendam e dialoguem com
os hbitos do pblico de televiso. Ou para ser mais preciso, que dialoguem com a maneira
como o pblico (que consome vrias mdias) se comporta no momento em que ele decide
assistir televiso.
Do ponto de vista do gnero, tambm dedicamo-nos a analisar casos variados com
exemplos concretos em cada caso, como o formato Lost (EUA, 2004), cujo modelo de
interatividade ultrapassa a TV, e o formato de reality show, com destaque para o Big Brother.
O estudo desses casos pretende demonstrar que cada vez mais uma mesma obra pode
ser vista de vrias formas, em vrias interfaces, e que essa uma realidade da era da
convergncia, em que os produtos sero pensados para diferentes sadas. Cada interface
oferece ao pblico diferentes possibilidades para a recepo da mesma obra. E o efeito
esttico de determinada obra artstica depende tanto de sua linguagem como da forma como o
espectador a recebe.
Nossa pesquisa busca, portanto, demarcar os limites da suposta revoluo digital na
televiso e, finalmente, comprovar que o desenvolvimento das linguagens ideais para cada
tipo de mdia deve, portanto, ser considerado e desenvolvido em dilogo com os hbitos
8
Captulo 1:
SOBRE OS CONCEITOS TV E MDIA DIGITAL
10
1. O que TV?
Durante a era analgica, a televiso era um conceito relativamente simples. At uma criana
podia responder pergunta O que televiso sem hesitar e com clareza. aquela caixa na
sala de estar, ou algo parecido. (PAVLIK, 2007, p. 23)1
A maioria dos programas tinha meia hora, ou uma hora de durao, e os filmes e eventos
esportivos geralmente duravam duas horas ou mais. Havia somente alguns canais de
programao disponveis. Os programas eram gratuitos e as grandes empresas de mdia
ganhavam dinheiro com a venda de comerciais, aos quais os telespectadores assistiam antes,
durante e depois dos programas. (PAVLIK, 2007, p. 23)2
PAVLIK, John V. Televiso na era digital: uma metamorfose habilitada pela tecnologia. In: Cadernos de
Televiso n. 1. Rio de Janeiro, Instituto de Estudos de Televiso, 2007.
2
Ibid.
11
seria o projetor. Mas o cinema, como sabemos, mais que um projetor. A televiso tambm
mais que um eletrodomstico. A entrada televiso ainda equivalente a programas que ela
transmite. O equivalente em cinema seria o filme. Mas o cinema, como sabemos, mais do
que o filme. Cinema o encontro do filme com o pblico, ou seja, o cinema ao mesmo
tempo uma experincia cultural que surge de uma obra, uma forma de projeo tcnica e um
modo de recepo (no caso, uma sala escura com pessoas assistindo a uma obra de forma
coletiva). devido ao modo de recepo que as obras feitas para cinema (chamadas de
filmes) desenvolveram determinados formatos, um modo de articular imagens e sons, uma
durao, entre outras caractersticas mais ou menos comuns maioria dos filmes.
Em suma a televiso muito mais que o aparelho de televiso, muito mais que seu
sistema de transmisso. tambm muito mais que os programas que esse aparelho exibe. A
televiso o encontro dos programas com seu pblico. Ou seja, para entender a televiso
temos tambm de entender como o pblico recebe essa programao. E temos de reconhecer
que devido a todas essas circunstncias os programas de televiso desenvolveram uma
linguagem especfica adequada ao aparelho, s questes tcnicas, experincia cultural do
espectador e tambm ao modo de recepo.
Partindo da definio para o modo como conhecemos a televiso hoje, poderamos
descrever a televiso observando a predominncia da transmisso sobre a recepo
(unidirecionalidade), representada como se fosse uma janela do mundo, e de fluxo
entrecortado pelos anncios comerciais.
Robert C. Allen, no ensaio O trabalho em e sobre Dancing with the Stars, afirma
que:
[...] o estudo de textos ou programas de televiso requer que se examine o modo como eles
esto situados nos contextos de sua produo, circulao, audincia e recepo. [...] a anlise
12
consiste em tentar estimar, de alguma maneira, o seu efeito [do contexto social atual] na
experincia desse objeto [o texto/programa de televiso]. (ALLEN, 2008, p. 50)4
H ainda que se destacar a crtica quase universal feita televiso, da qual muitas
vezes se esperam programas com contedos informativos, educativos e de entretenimento.
Critica-se ainda o modelo de programao que valoriza o marketing mesmo dentro das
novelas, sob o argumento da incitao de uma sociedade de consumo.
1.1.
Para entendermos os caminhos que a televiso seguir no digital necessrio, antes de tudo,
entender quais so os formatos que fazem sucesso na televiso desde sua criao.
Para isso, interessante discutir seus gneros e formatos em relao ao seu modelo de
recepo, um dos fatores decisivos na sedimentao histrica de determinados formatos.
Usando o cinema como exemplo, possvel perceber que no transcorrer do sculo XX a
linguagem cinematogrfica desenvolveu um modelo que se tornou hegemnico. O cinema
transformou-se numa mdia acostumada a narrar histrias, organizadas de forma linear e com lgica
causal. o que muitos autores, como Ismail Xavier (1984), definem como modo de narrao clssico.
ALLEN, Robert C. O Trabalho em e sobre Dancing with the Stars. In: Cadernos de Televiso n. 2. Rio de
Janeiro, Instituto de Estudos de Televiso, 2008.
13
construdo pela multiplicao de pontos de vista da cmera, que alterna planos subjetivos de
personagens, com planos descritivos do espao; planos gerais, com detalhes.
A alternncia de pontos de vista da linguagem clssica segue sempre a lgica da
narrativa. O conjunto dos planos tenta colocar o espectador dentro da diegese, fazendo com
que ele esquea que aquela histria uma representao. Para isso, os planos so interligados
pela lgica de causa e efeito da narrativa, e no h planos desnecessrios ao
desenvolvimento da histria. H tambm uma srie de regras de montagem criadas para
ocultar o corte. O princpio que a explicitao do corte quebraria a imerso do espectador,
revelando que se trata de uma histria representada.
O espao construdo para a exibio dessas obras (o cinema, com tela grande e sala
escura) visa a contribuir para a almejada imerso do pblico dentro da diegese da histria
representada. Esse modelo foi um sucesso cultural e comercial, tornou-se uma linguagem
hegemnica e povoou o imaginrio da espcie humana no sculo XX.
inovaes da tecnologia audiovisual foram criadas para aperfeioar esse modelo ideal, que
passou a ser definido como realismo. Para citar apenas as tecnologias mais contemporneas
que contriburam para esse propsito, lembramos o desenvolvimento do som Dolby Digital,
que ajudou a transformar a sala de exibio cinematogrfica numa extenso do filme exibido
na tela, na medida em que distribui os rudos e msicas da diegese flmica pelo interior da sala
de exibio.
No entanto, apesar de hegemnica no sculo XX, a linguagem clssica nunca foi a
nica forma de expresso possvel para a plataforma audiovisual. Os filmes do primeiro
cinema, por exemplo, seguem outro paradigma e constroem outro espectador ideal. Era
comum uma cmera esttica diante de uma ao desenvolvida dentro de um espao fsico
14
determinado pelo quadro cinematogrfico. Nesse caso, em vez de alternar pontos de vista, a
cmera ficava fixa numa determinada posio, reproduzindo o olhar do espectador teatral (no
modelo de teatro do palco italiano, mais precisamente).
A experincia das vrias vanguardas (francesa, russa, etc.) tambm apontou, j no
incio do sculo XX, para as mltiplas possibilidades da linguagem audiovisual. Durante todo
o transcorrer da histria do cinema e das mdias audiovisuais, muitas outras obras, mesmo
aquelas realizadas em suporte de pelcula e/ou para exibio cinematogrfica, continuaram
sendo produzidas sem seguir o modelo da narrativa clssica; e outras artes audiovisuais, como
o vdeo, continuaram investigando novas formas de organizar os recursos disponveis para
expresso audiovisual. Trata-se de uma histria paralela histria do cinema clssico.
J a televiso desenvolveu outro modelo de recepo. Desde cedo virou um
eletrodomstico que substitua (ou complementava) o rdio. Em vez de sair de casa, os
telespectadores assistem televiso na prpria sala de estar.
No incio assistiam programao televisiva com a famlia reunida e em silncio
respeitoso. Em outros momentos a televiso era usada por donas-de-casa como companhia
enquanto faziam suas tarefas domsticas, ou seja, usavam-na como costumavam usar o rdio.
Com o passar dos anos os modelos mudaram um pouco. O barateamento da televiso
propiciou sua entrada nos quartos individuais, e o controle remoto incentivou um modelo
mais interativo e individual de recepo. Mas ambas as tendncias dialogam nos dias de hoje;
e a televiso continua sendo uma mdia caseira que catalisa debates pblicos. claro que com
inovaes tecnolgicas como o sistema HD e o Home Theather possvel aproximar as
experincias e tentar tornar a televiso mais imersiva e prxima do cinema, mas essa no a
principal caracterstica da televiso, no o que se busca nela.
15
Ibid.
16
formato desta deve voltar-se ao propsito de se tornar atraente para quem est em frente tela
e para quem est cumprindo outras funes tendo por companhia uma TV ligada.
devido constante comparao entre a linguagem do cinema e a da TV que a fico
em televiso considerada o gnero mais nobre da telinha e costuma ser o mais debatido.
Mesmo assim, ainda presos aos modelos de cinema, os crticos costumam menosprezar a
predominncia de linguagem verbal das telenovelas, sem perceber que ela pode ser muito
adequada a espectadores que apenas ouvem os programas e/ou tm televises pequenas e com
baixa definio de imagem, que os impossibilitariam de acompanhar uma narrativa
essencialmente visual. Alm disso, comum que as narrativas televisivas se prolonguem,
rompam com a unidade dramtica e optem por uma diversidade de estilos num mesmo
programa, o oposto do que ocorre nas obras do cinema clssico em que se preza a unidade. A
criao dos breaks de intervalo e o hbito do pblico de mudar de canal com o controle
remoto recuperam a necessidade de constantes atraes no contedo e de personagens e
histrias simples, que possam ser imediatamente reconhecidas, num modelo mais prximo ao
seriado e s narrativas populares. Alm disso, a narrativa de televiso precisa ser mais
fragmentada e quase toda baseada em blocos autnomos, que so independentes entre si.
Como Calabrese afirma, possvel dizer que enquanto o cinema tende ao classicismo, a
televiso tende ao barroco. (CALABRESE, 1999).
O formato do cinema clssico, desenvolvidos por vrios autores e sistematizados por
David Griffith, muito diferente disso. Ele prev a imerso completa do pblico dentro da
narrativa e a sua identificao psicolgica com os personagens da histria. Para alcanar esse
ideal, o formato clssico desenvolveu uma srie de procedimentos, como a criao de um
espao flmico imaginrio, construdo pela multiplicao de pontos de vista da cmera, que
alterna planos descritivos do espao com planos subjetivos de personagens; planos gerais,
17
1.2.
Assim, a mdia televiso tem que adequar sua produo s normas desse contrato, que regra
sua produo como um todo. Cada um dos jogos comunicativos que prope ao telespectador de
um lado submete-se a essas normas, de outro, intenta submeter o telespectador, convencendoo, atravs de diferentes estratgias, a participar do jogo. (DUARTE, 2004, p. 31)
O jogo naturalmente interativo, ele existe em funo do dilogo com a platia. Mas o
fato de ser interativo no significa que no existe autoria, no significa que o autor se submete
ao espectador. A criao de uma narrativa baseada na organizao do enredo e dos links
entre cenas conectadas. J no jogo, a criao baseada na construo do ambiente de
interao que composto pelos personagens, pelo espao e pelas regras desse universo. na
definio do ambiente e nos limites da interao que se evidencia a ideologia do criador do
jogo.
1.3.
20
Nos anos 80, quando emerge a maioria dos estudos sobre televiso, eram apontadas
algumas suposies bsicas sobre o assunto: a produo televisiva no estava sob
responsabilidade do pblico, mas de agncias governamentais, produtores, redes, etc. Nos
EUA supunha-se que as transmisses de entretenimento eram orientadas por patrocinadores,
cada rede sempre buscando o maior nmero possvel de telespectadores. A televiso envolvia
a inevitabilidade do intervalo comercial, sendo que as interrupes eram as estruturadoras da
experincia de assistir televiso.
J no Reino Unido a TV representava a competio entre o servio pblico e os
servios comerciais (ALLEN, 2007)7. Experimentalmente era vista como um meio
privado/domiciliar, e supunha-se que havia apenas um aparelho por domiclio, a que
recorriam todos os membros da famlia.
O aparecimento e exploso da TV a cabo nos anos 80 e 90 acabam com muitas dessas
suposies. As diferenas iam muito alm do mbito tcnico da transmisso: a TV a cabo no
estava sujeita nem ao governo nem a patrocinadores, logo, destacava-se por exibir aquilo que
a TV aberta no podia (como nudez, linguagem forte, etc.) e por possuir canais para pblicos
segmentados.
Os estudiosos de televiso percebem uma nova forma de programao trazida pela TV
a cabo, onde os canais no precisavam oferecer programas muito diferentes um do outro
(havia canais apenas de notcias, receitas, compras). Um dos atrativos era o fluxo do canal no
possuir segmentao de assuntos, o que modificava o conceito dos textos da televiso,
ALLEN, Robert C. Reflexes sobre estudos de televiso do meu local de observao. In: Cadernos de
Televiso n. 1. Rio de Janeiro, Instituto de Estudos de Televiso, 2007.
21
como cita Allen: Como o analista poderia delimitar uma parte desse fluxo e constitu-lo
como um texto a ser estudado? (ALLEN, 2007, p. 19).
Somando a TV a cabo com o advento do videocassete e do controle remoto, so feitas
a partir da dcada de 90 novas formulaes sobre os estudos de TV. As novas suposies j
apontavam para a existncia de mltiplos canais, sempre em proliferao, e mltiplas opes
para assistir TV; a gravao de programas fora do ar para reproduo posterior, a reproduo
de material gravado pelo prprio aparelho de televiso, canais de interesse a grupos
determinados pela demografia, idioma ou interesses; mais programao importada; mltiplos
modelos
de
negcio
de
televiso
(patrocinadores,
pay-per-view,
financiamento
Streaming a tecnologia que permite o envio de informao multimdia atravs de pacotes, utilizando redes de
computadores, sobretudo a internet. Quando a ligao de rede banda larga, a velocidade de transmisso da
informao elevada, dando a sensao de que o udio e o vdeo so transmitidos em tempo real.
22
Para produzir tais efeitos, a televiso se utiliza de estratgias que tentam substituir uma relao
direta com o espectador por configuraes desses enunciatrios, representados pela utilizao
de figuras como a converso desses ltimos em parte do espetculo, a incorporao de atores
que atuam como delegados seus, a apresentao de painis com opinies da audincia, e, mais
recentemente, a recorrncia a outros meios telefone, internet, correio, etc para poder
visibilizar suas respostas. (DUARTE, 2004, p. 38)
1.4.
Fluxo x Arquivo
A discusso sobre as definies da televiso precisa passar pela questo fluxo versus
arquivo, em suas diversas abordagens; ou seja, a televiso se define tambm pela relao
dinmica de suas caractersticas entre fluxo e arquivo, com predomnio do primeiro.
Podemos caracterizar uma mdia como majoritariamente fluxo se ela se notabiliza pela
reproduo incessante de contedo, de modo independente do espectador, em um fluxo
unidirecional e regular.
Dessa forma, constata-se que so meios de fluxo por excelncia a televiso e o rdio.
Ambos transmitem seus programas seguindo o fluxo temporal de modo unidirecional ou
seja, a programao nunca volta. Mais do que isso, a exibio no depende da vontade ou da
interao do receptor, nenhum telespectador/ouvinte consegue ter acesso ao jornal das 20h
quando o relgio marca 16h30, por mais que ele rejeite a programao das 16h30. O
espectador pode desligar a TV, mas isso no impede que seu vizinho continue assistindo
programao regular.
claro que o videocassete ou os modernos sistemas de gravao das televises a cabo
permitem que se tenha acesso programao anterior no momento mais conveniente, mas
essa possibilidade no descaracteriza o modelo consagrado da televiso. No diramos que
uma pessoa trancada em uma sala com um aparelho de televiso sem sinal, mas com 15 fitas
24
[...] quando um programa gravado ao vivo ele traz marcas discursivas de um aqui e agora
muito semelhante quelas de quando ele tambm exibido em tempo real. Da por que as
emissoras podem jogar com os efeitos de sentido produzidos em quem desconhece o contexto,
at porque, em muitos tipos de programa talk shows, magazines, jogos, etc os
apresentadores, ncoras e/ou animadores tm o cuidado de apagar todos os ndices temporais
referentes ao dia da gravao (DUARTE, 2004, p. 57)
A grade pode ser mais ou menos rgida. Nos anos 60 a Rede Globo, liderada por
Walter Clark e Jos Bonifcio de Oliveira Sobrinho, o Boni, optaram pela grade muito rgida;
e naquele momento a rigidez foi importante para fidelizar os espectadores em programas para
horrios especficos. At hoje a Globo uma emissora que procura, sempre que possvel, ser
fiel sua grade. Mesmo quando ela alterada de um dia para outro, a grade executada
costuma ser prxima da divulgada.
J o SBT, canal de Silvio Santos, no to rgido com sua grade de programao, que
pode ser mudada de um minuto para o outro. Decises de ltima hora so comuns no canal, e
muitos espectadores e crticos reclamam da mudana de horrios. No entanto, mais do que
uma suposta loucura do programador, a flexibilidade da grade pode ser tambm parte da
estratgia de uma rede no hegemnica, na medida em que executa uma contra-programao,
ou seja, uma programao em resposta grade da emissora hegemnica, comendo nas bordas
de sua audincia. comum, por exemplo, que programas no entrem no ar antes da novela
das nove da concorrncia terminar, pois esperam assim conquistar parte do pblico da novela
que, aps o trmino do captulo do dia, comea a zapear por outros canais.
A organizao da grade dialoga diretamente com a temporalidade padro de cada
povo. O padro dividir por turnos: manh para criana e donas-de-casas, tarde para pblico
jovem, novela das seis ainda para dona-de-casa e novela das oito para o pblico geral. Isso o
padro. Mas outra estratgia comum de contra-programao colocar programas para
pblicos diferenciados em horrios inusitados, preenchendo uma demanda de audincia e
conquistando parte do pblico. Assim fez o SBT quando passou a transmitir desenho animado
para competir com a novela das nove da Globo; e conseguiu bons resultados.
27
A grade tambm define a identidade da rede e seu pblico-alvo. Em alguns casos, uma
rede inteira cria sua identidade a partir de um contedo especfico, como a Bandeirantes, que
por muitos anos se posicionou como o Canal do Esporte. Ainda na mesma emissora o ento
diretor de programao Rubens Furtado criou o Carnaval da Band, dias inteiros nos quais a
programao era dedicada exclusivamente transmisso de eventos relacionados ao Carnaval.
Estratgias assim, apesar de arriscadas, podem servir para que o pblico tenha certeza de que
ao entrar naquele canal ter tal contedo. Mesmo com baixo ndice de audincia absoluta, ela
pode ser bem-sucedida, pois pode servir para posicionar a marca (da Rede exibidora e dos
anunciantes do evento) e atrair espectadores para o canal.
Esses exemplos todos nos fazem perceber que a criao televisiva implica a criao de
fluxos. A grande maioria dos programas de televiso tambm organizada como fluxo, uma
srie de quadros razoavelmente autnomos que se sucedem. A autonomia dos blocos
(modularidade) permite que mudanas sejam feitas, quadro retirados, estendidos, tudo em
constante dilogo com a audincia. Mais que se vender ao pblico, essa estratgia remete ao
jogo entre apresentador e audincia que pode ser visto em qualquer circo. Tal como o Mestre
de Cerimnias de um circo, o bom programador de televiso pode definir ao vivo qual ser
sua prxima atrao.
Mesmo a teledramaturgia dialoga com a esttica do fluxo. Enquanto a dramaturgia
clssica do cinema baseada em filmes unitrios e com curvas dramticas crescentes, a
teledramaturgia tende a ter blocos autnomos, repeties, seriados, personagens planos. Essa
esttica mais adequada a um modelo de fluxo, em que o programador pode interferir a
qualquer momento para inserir o intervalo comercial e, em alguns casos, at para concluir o
captulo antes do desfecho previsto pelo autor para aquele dia. Na poca urea da dramaturgia
global isso no acontecia. Mas agora comum cortar captulos antes do seu desfecho porque a
28
audincia caiu ou porque a emissora quer entrar com um novo programa para concorrer com o
da outra emissora. Se avaliarmos essa deciso do ponto de vista do cinema e da dramaturgia
clssica, isso um completo absurdo. Mas avaliando do ponto de vista do nmero de drama
dos circos, o corte faz muito mais sentido. Mesmo a dramaturgia de alguns autores remete
mais ao fluxo da televiso do que lgica clssica do drama cinematogrfico. Um captulo
tpico da autora de novelas, Gloria Perez, lembra uma revista de variedades como o
Fantstico: h cenas de humor, h um pas extico, um caso trgico de melodrama, uma
campanha de marketing social (com cenas ficcionalizadas que lembram Telecurso Segundo
Grau), um nmero musical. No lcito, portanto, avaliarmos um captulo de Gloria Perez sob
o ponto de vista da dramaturgia cinematogrfica, pois desconsidervamos o especfico
televisivo e da esttica do fluxo. Captulos de novela como o dela, mais que com a
dramaturgia, dialogam diretamente com a popular esttica do circo e da revista de variedades.
Por tudo isso podemos observar que a televiso analgica, via de regra, baseada na
esttica decorrente do fluxo. Conforme veremos mais adiante, a tecnologia digital permitir o
uso de contedos on-demand para a televiso, que, por sua vez, abrir ao pblico a
possibilidade de ele acess-los como arquivos. Isso, no entanto, no necessariamente uma
vantagem.
Pois uma das grandes vantagens da televiso justamente ela ser um fluxo. Nem
sempre o espectador sabe a que quer assistir, em muitos casos ele gosta de ligar a televiso
para ver o que est passando, tal como quem sai para a rua para ver como anda o movimento
no bar da esquina. Assistir televiso tem um lado de inusitado e de acaso, de um jogo k
1.5.
TV e Pop Art
29
A televiso, em seu incio, caracterizava-se por ter um tom mais literrio e roteirizado
(JOST, 2007). Nos anos 70 inicia-se um processo de mudana que traz tona a discusso
sobre o formato dos programas. Lidava-se com a questo da legitimao do debate na
televiso, programas em que opinies eram expressas e temas atuais eram tratados, ou seja, o
espetculo.
As rupturas aconteceram em vrios termos. Primeiro em relao ao contedo, que
passa de uma televiso cultural a uma televiso de promoo cultural, onde melhor falar
sobre o escritor do que de sua obra, por exemplo. Quanto forma e aos dispositivos, samos
de uma televiso de arquivo para uma televiso de fluxo. As formas antes privilegiadas - o
filme e os documentrios (que necessitavam de roteiro) - foram substitudas pela televiso de
animao, com apresentadores e convidados dispostos a opinar.
a partir da que temas como moda, culinria, quadrinhos, etc., na medida em que so
debatidos na televiso ganham status de produo cultural, ampliando-se uma noo que antes
s se aplicava cultura erudita. Mas muitos analistas examinaram a televiso sob o ponto de
vista da cultura erudita e no daquilo que ela realmente : uma parte, e por que no dizer uma
conseqncia, da pop art. Ela vista por estes como uma forma menos legtima de cultura
por ser um elemento hbrido, que busca originalmente no teatro o seu conceito de arte, mas
recebe influncias de artes diversas ao longo de seu desenvolvimento. Como se isso fosse um
pecado.
Jost (2007) lembra que recentemente o debate sobre o estatuto artstico da televiso
surgiu de onde no se esperava: um programa reality show chamado Loft Story (FRA, 2001)
(a verso francesa do formato do Big Brother da Endemol). De incio Loft Story teve
aceitao da crtica, foi at comparado aos filmes de Ingmar Bergman, uma vez que os
30
[...] bastaria admitir que a questo da arte televisiva, como a da cultura, s vezes recebe
respostas pessimistas que simplesmente julgamos em funo de critrios antigos, os que
caracterizam a grande arte e o patrimnio cultural de uma nao. Examinada desde a arte
contempornea, a televiso seria a sonhada concluso. (JOST, 2007, p. 38)
1.6.
Gneros e formatos
JOST, Franois. As metamorfoses da criao televisiva. In: Cadernos de Televiso n. 1. Rio de Janeiro,
Instituto de Estudos de Televiso, 2007.
31
O gnero, por sua vez, se constri a partir do subgnero; pode-se dizer que a noo de
gnero em televiso como um feixe de linhas de contedo comunicativo que s existe
32
10
TESCHE, Adayr. Gnero e regime escpico na fico seriada televisual. In: DUARTE, Elizabeth Bastos;
CASTRO, Maria Llia Dias de (orgs.). Televiso: entre o mercado e a academia. Porto Alegre: Meridional,
2006.
33
11
TESCHE, Adayr. Gnero e regime escpico na fico seriada televisual. In: DUARTE, Elizabeth Bastos;
CASTRO, Maria Llia Dias de (orgs.). Televiso: entre o mercado e a academia. Porto Alegre: Meridional,
2006.
34
essncia da tipificao dos programas em gneros ainda que sem contornos ntidos est
vinculada ao modelo de fluxo que caracteriza a televiso.
J vimos que a televiso, assim como o tempo, busca nas repeties sua forma de
organizao. A diviso uniforme permite a previso da repetio desses blocos e, com isso,
ordena um funcionamento que unidirecional. evidente aqui a semelhana com o modus
operandi do gnero: ele tipifica e modula, mas ao mesmo tempo nunca se repete em sua
realizao concreta.
1.7.
mesmo programa, a mesma emissora, consiga dar a sensao de zapping sem perder a
audincia. A necessidade de se evitar em programas maantes longos intervalos comerciais
faz da fragmentao um modelo de sobrevivncia para a televiso comercial; excluem-se
temas centrais, combinam-se fragmentos temticos com a incessante rotao dos mesmos
elementos (DUARTE, 2004).
Dentro da fragmentao fragmentam-se ainda elementos repetidos, processos
reciclados, facilmente reconhecidos pelo pblico. A repetio de elementos conhecidos existe
na prpria vida do indivduo: ns a chamamos de rotina. Fragmentar a recepo trabalhar
com a dinmica de organizao que o publico j utiliza mentalmente. Como observa Tesche:
Percebe-se claramente que existe um modo histrico de construir esse tipo de narrativa
[seriada] que facilita seu reconhecimento e, conseqentemente, sua aceitao pelo pblico
espectador [...] esse fenmeno especfico de midiatizao caracteriza-se por uma forma de
apropriao do cotidiano social, atravs de recortes e processamentos decorrentes de um modo
muito peculiar de tratamento da realidade. (TESCHE, 2006, p. 74)
A televiso obedece ento a regras do discurso miditico que podem torn-la mais
familiar ao pblico, uma manipulao de elementos de formato que a legitimam. Como
sintetiza Tesche, o cotidiano e o prosaico tornam-se objetos de um contnuo processo de
espetacularizao. (TESCHE, 2006, p. 74)
1.8.
A recepo televisiva
37
Os estudos acadmicos sobre a recepo da televiso nos anos 90 mostram que este
aparelho se firmou no Brasil como uma fonte de lazer presente em todas as classes sociais,
com influncia em telespectadores de todas as idades. A pesquisadora Nilda Jacks destaca:
Sobre a televiso, pela falta de lazer noturno, nas cidades pequenas e mdias, ela domina o
horrio nobre, chegando a normatizar a vida das pessoas (como o horrio do jantar ou de
13
encontros) (JACKS, 2006, p. 37)
13
JACKS, Nilda. Recepo televisiva: o que dizem as pesquisas acadmicas na dcada de 1990?. In:
DUARTE, Elizabeth Bastos; CASTRO, Maria Llia Dias de (orgs.). Televiso: entre o mercado e a academia.
Porto Alegre: Meridional, 2006.
38
sentido, a televiso muito mais prxima do teatro pico do que o cinema. A experincia da
TV permite que o pblico se rena em volta dela, com liberdade para conversar. Isso constitui
uma modalidade de participao. Sobre a recepo e efeitos culturais dessa forma que a
televiso proporciona, Elizabeth Duarte comenta que:
A programao televisiva no parece ser o espao apropriado para o tratamento dos contedos
de maneira densa e profunda. Isso no quer dizer que sua programao deva ser de m
qualidade. Os programas podem ser planejados e trabalhados com esmero e cuidado; podem
suscitar questes e curiosidades sobre temas de extrema relevncia para o pblico; podem
mesmo apresentar solues criativas e linguagem inovadora. Ainda assim, dificilmente
podero abordar esses contedos em profundidade, porque assim feririam princpios muito
internalizados da gramtica televisiva e impostos pelos prprios meios tcnicos de produo,
circulao e consumo dos produtos televisivos; tambm porque a densidade de imagens, a
fragmentao do texto e o tempo impediriam isso. (DUARTE, 2004, p. 60-61)
40
Do ponto de vista comportamental, [...] controle remoto, que aparece como um libertador que
permite um maior trnsito entre programas; que emancipa o indivduo culturalmente, medida
em que lhe oferece contedos variados e lhe permite escapar da rotina. (JACKS, 2006, p.37)
1.9.
Dar assunto
Temos que julgar a televiso buscando-nos naquilo que ela visa ser, no olhando para
o que ela no . O trabalho construtivo est em analisar se a TV cumpre o papel que ela se
prope a cumprir, e por isso no vlido desconsiderar a linguagem da televiso sob o
argumento de que ela no traz a mesma experincia do cinema ou a interatividade da internet.
Tendo isso em conta, ponderemos sobre quais so os papis da televiso. Um deles
certamente colaborar para a criao de um espao pblico de identidade e debate.
41
1.10.
A mquina zen
um engano imaginar que a televiso vai cumprir seu papel de modo atrativo caso se
proponha a obrigar o espectador a interagir, caso o andamento da programao esteja
vinculado a uma ao dele. Deve-se recordar que a TV tambm realiza um papel de janela:
por meio dela se observa o mundo acontecer. Assim como cada janela pode mostrar um
pedao do mundo especfico e diferente, tambm canais e programas so distintos e mostram
narrativas ou jogos diversos. Assim como se pode fechar e abrir a janela, pode-se ligar e
desligar a TV. Mas no momento em que se decide olhar por ela, o interesse de apenas
observar. Pode-se procurar uma janela que agrade mais, mas no se procura aquela na qual o
movimento das pessoas na rua responde deciso do espectador. Ele quer apenas ver.
42
poeta
alemo
Erznberger
chama
televiso
de
mquina
budista
(ENZENSBERGER, 1995, p. 81), pois ela o nico aparelho que ajuda o pblico a no
pensar, no demanda concentrao intensa na contramo do que nos demandada da era do
conhecimento, quando temos a obrigao de ficar pensando o tempo todo, dar opinies, tomar
decises. Esse predicado da TV excessivamente criticado, injustamente. Se existe o
interesse pela interao, pela concentrao, pelo esforo que pode ser realizado em diversas
intensidades, por diversos meios , tambm existe o interesse pela passividade, pela
observao que pode ser realizado na experincia de assistir TV.
1.11.
apontada para fora do enclausuramento das moradias atuais. Por no exigir a completa
ateno do pblico, a televiso desenvolveu formatos baseados na repetio e no uso de
blocos autnomos, independentes entre si. Ela fez da fragmentao uma forma de acompanhar
a nsia humana por novidades, ela trouxe o zapping, ela recorre repetio de modo que o
repetitivo no seja sentido pelo seu espectador.
A televiso, tal como o rdio, atua como companhia para as donas-de-casa que passam
o dia sozinhas. Ela tambm quem "d assunto" para o espectador. Alguns costumam discutir
questes morais a partir dos personagens de novela, enquanto outros se atm no drama
poltico do telejornalismo e suas constantes CPIs e aos dramas esportivos de jogadores.
Nesses gneros os homens, tal como suas esposas, costumam aproveitar para discutir o
"carter" dos personagens (polticos, jogadores, etc..). Mas como poltica e futebol so antes
de tudo formas de jogo, o pblico usa esses contedos para analisar as estratgias dos
jogadores e comparar com as suas prprias. Ao mesmo tempo, surgiu o gnero reality, que
concilia todos os pblicos, pois dialoga com o melodrama e os dramas morais da novela e, ao
mesmo tempo, com os jogos de estratgia.
O perodo histrico que a televiso vive no momento chamado muitas vezes de psteleviso, isso porque foi desenvolvido e aperfeioado o costume de alternar a gravao ao
vivo com a transmisso direta em tempo real (a transmisso de material previamente editado).
Analisando as informaes apresentadas na primeira parte de nosso trabalho,
possvel chegar a algumas concluses: a evoluo dos meios tcnicos de produo televisiva
possibilitou o surgimento de novos gneros e formatos, mas mesmo assim a TV no deixou
pra trs seus formatos de sucesso: eles coexistem com roupagens diferentes e misturados aos
novos gneros, e por sua vez, os gneros e formatos antigos aproveitam recursos tcnicos dos
novos a fim de se renovar, mas no de negar aquilo que j representam. Logo, os gneros
44
televisivos, seus formatos e subgneros convivem e iro conviver com as novas tecnologias,
sendo alterados por elas e mesmo assim mantendo seus traos especficos. A televiso cumpre
suas funes, apesar da internet, que tambm pode transmitir vdeos; um vdeo na internet no
tem a mesma funo de um vdeo na televiso. A funo miditica diferente, pois a funo
social de cada meio diferente: o modo de produo, de recepo e os formatos que cada
meio utiliza podem se misturar, mas no se descaracterizam por isso.
A questo o que televiso precisa ser analisada do seguinte ponto de vista: a
televiso deve ser considerada de acordo com o ambiente miditico que estudado, para que
seja visvel quando ela deixa de ser televiso. Vdeos na internet so televiso? A resposta
inicial (talvez mais comum) que podem ser um tipo de televiso, mas com especificidades
que podem se aproximar ou se distanciar da televiso tradicional, dependendo da forma como
os modelos de produo so copiados de um meio para o outro. A televiso em outras mdias
ser tratada nos prximos captulos, mas as estruturas tcnicas que possibilitam a existncia
da transmisso televisiva em outros meios so uma questo secundria, uma vez que ao longo
do primeiro captulo deste estudo pudemos concluir que o que importa quando tratamos de
TV o contedo: seus gneros, subgneros, formatos, jogos discursivos.
Antes de explorar como a televiso atua em cada mdia interessante definir o que a
mdia digital que traz questionamentos sobre o contedo televisivo o tema do segundo
captulo do nosso trabalho. Desse ponto em diante a discusso pode evoluir para a anlise dos
ambientes digitais que fazem os questionamentos sobre a televiso do sculo XXI tornarem-se
vlidos.
Quem no gosta da televiso costuma critic-la com mtodos de anlise mais
adequados a outras mdias, ou ento criticar seu carter artstico com base em estruturas da
45
cultura erudita s quais a TV simplesmente no pertence. Uma das crticas mais comuns a
que se pauta no texto televisivo para provar como ele tem estratgias retricas de manipulao
ideolgica. Esse mtodo sempre vlido, mas peca ao desconsiderar a forma como os
programas interagem com o pblico.
Em relao ao cinema, a televiso muito menos manipuladora. Pois o cinema se
esfora para nos colocar dentro da histria e do universo, ele constri imensas lgicas
paralelas e pede um pacto com o pblico que, durante a exibio, costuma aceitar tudo. J a
televiso no pede tamanha imerso. Mais que nos convencer, ela quer nos "dar assunto".
Enquanto um dramaturgo de cinema constri uma narrativa coesa e uma viso unificada sobre
um determinado assunto, um autor de telenovela costuma colocar personagens polmicos e
deixar que eles exponham suas vises de mundo, catalisando debates pblicos. Os grandes
autores de telenovela so especialistas em jogar com o pblico, um jogo de "bate e assopra"
com as suas expectativas morais, trabalhando nos limites, mas sem nunca romper totalmente o
pacto. Mais que expressar opinies explicitamente, um autor de novela um retrico socrtico
que vai dialogando com o pblico. Evidentemente o texto televisivo tambm constri
ideologias, mas sua construo no est na unidade narrativa, est mais na escolha da
pergunta que vai ser debatida. Uma novela define sua ideologia no ao manifestar uma
opinio, mas ao definir uma polaridade e uma questo a ser debatida.
A criao televisiva, como vimos nas observaes de Franois Jost, uma
consequncia da arte pop de no acmulo de obras, de transfigurao do banal, da esttica do
ready-made de Marcel Duchamp: a criao que no pode ser comparada arte erudita, mas
que tem sua arte subordinada especificidade da linguagem a arte da enunciao. A
criao televisiva deve ser levada a srio em seu carter artstico, as fronteiras entre
testemunhas e representaes so mveis, sendo todo o entrevistado ator de si mesmo:
46
47
breve o que nos leva a concluir que iniciativas como a do Google, que tem um projeto de
digitalizao de bibliotecas e arquivos de jornais de todo o mundo. Mas uma definio to
ampla teria muito pouca utilidade.
Para tornar nossa definio mais precisa, temos de encontrar uma varivel que seja
exclusiva e caracterstica de todos esses processos. Nesse sentido, podemos considerar que
uma das qualidades decisivas para a identificao entre os termos do mundo digital a
convergncia, ou a contaminao recproca das mdias.
Dificulta a fixao de uma definio o fato de essas vrias tecnologias serem
permanentemente aperfeioadas muito rapidamente. Os computadores modernos, ao longo de
seus cerca de 30 anos de existncia evoluram muito rapidamente. Nesse perodo a capacidade
de desempenho do computador praticamente duplicava de dois em dois anos. Os especialistas
chamam essa capacidade de evoluo rpida e permanente de Lei de Moore, assim batizada
porque Gordon Moore, fundador da Intel (empresa que desenvolve microprocessadores), foi o
primeiro a observar essa relao.
Nicholas Negroponte, um dos fundadores do Media Lab do Massachussetts Institute of
Technology (MIT), nos traz uma definio vlida de digital ao afirmar que bits so bits
(NEGROPONTE, 1995), um slogan aparentemente simples, mas que o resume muito bem. O
fato de tudo hoje poder ser traduzido para uma representao numrica binria (de 0 e 1) faz
com que todas as mdias possam ter sua verso digital. a convergncia das mdias. Por
isso, e pelo fato de todas elas poderem se comunicar e serem alteradas pelo computador, da
mesma forma que ele trata todos os seus nmeros e programas, os componentes do mundo
digital no passam de uma unidade elementar.
49
Com a evoluo do hardware, vem tambm a evoluo dos softwares. Com uma
velocidade de surgimento e popularizao espantosa, novos programas e novas verses de
programas antigos disponibilizam recursos com que antes s se podia sonhar. Tambm a
tecnologia das telecomunicaes, outro aspecto necessrio em nossa definio mdia digital,
evolui rapidamente. Novas tecnologias possibilitam menos perda e, principalmente, mais
retorno ao usurio, criando novas possibilidades interativas. As tecnologias de computao e
as de telecomunicaes, juntas, do origem s redes entre computadores, item fundamental do
mundo digital.
2.1.
a) Representao numrica
Todos os objetos da nova mdia criados em computador ou convertidos para um so
compostos por um cdigo digital, uma representao numrica binria. Dessa forma, qualquer
objeto da mdia digital pode ser descrito matematicamente, o que possibilita a sua
manipulao algortmica e as alteraes programveis. Com isso a converso de um objeto
em outro tambm se torna mais simples. Algumas experincias traduzem sons em cores, por
exemplo.
Alm disso, a representao numrica no tem rudos, evitando perdas nessas
transformaes. As perdas que alguns objetos da nova mdia sofrem ocorrem, portanto,
apenas devido ao suporte e tecnologia de transmisso.
No caso da televiso digital terrestre14, a simples transmisso digital permite que
sejam evitados os rudos e interferncias comuns na transmisso analgica, melhorando muito
a qualidade da imagem. Mesmo na TV em Standard Definition, cujo nmero de linhas
similar ao da televiso analgica atual, a qualidade da imagem que chega ao receptor caseiro
de televiso muito melhor. Isso ocorre porque a transmisso analgica abre espao para uma
srie de interferncias que o digital evita. Alm disso, o digital permite a compactao de
informaes. Dessa forma, muito mais informao pode ser transmitida, aumentando a
qualidade de imagem (permitindo o famoso High Definition) ou a multiplicao de canais.
Alm disso, como veremos na definio da imagem digital, o fato de ser digital permite a ela
14
TV que transmitida por ar, como veremos na segunda parte deste trabalho, quando discutimos as vrias
plataformas da televiso digital.
51
uma interface mais interativa. E tambm a representao numrica que permite a existncia
dos demais princpios listados abaixo.
b) Modularidade
Os objetos da mdia digital so mdulos autnomos. Ao invs de um todo coeso e
indivisvel, eles tendem a ser mdulos mais independentes, que podem se misturar entre si.
Por isso, um objeto de mdia pode ser misturado com outros e recriado. Ele pode ainda ser
assistido de formas diversas, em ordens inusitadas definidas pelo espectador/usurio. E
possvel fazer tudo isso sem que nesse processo o objeto original perca sua antiga
configurao (pois a possibilidade de copiar um cdigo numrico infinita, ao contrrio da
cpia analgica, em que interferncias sempre levam a perdas).
A independncia das partes do processo permite que a obra esteja sempre em
construo, embora tenha alguns pontos amarrados que do unidade ao enredo.
A modularidade tem tambm uma conseqncia esttica e fundamental quando
pensamos em possibilitar a interatividade com a obra. Pois a existncia de partes autnomas
sem um incio, meio e fim claramente definidos facilita e enriquece a navegao pelo
conjunto da obra.
Se quisermos ter uma idia de como poder ser organizada a interatividade na futura
linguagem da televiso digital, basta pensarmos no DVD. Nesse caso, o filme dividido em
seqncias temticas que podem ser acessadas diretamente por meio do menu interativo do
DVD; a possibilidade de assistir a apenas determinada cena era muito mais difcil no cinema
(s o projecionista tem contato direto com a pelcula do filme e com o projetor) e mesmo no
52
VHS (que permitia apenas que o operador acelerasse a velocidade, obrigando-o a passar
linearmente por todo o trecho a que no quer assistir). No DVD, essa navegao pelas partes
autnomas muito simples. Tambm o CD, em relao fita K7, representa um ganho no que
diz respeito s possibilidades de acesso faixa de msica desejada. Nas futuras set top boxes
do aparelho de TV digital isso ser perfeitamente possvel, j que muitas obras podero estar
armazenadas dentro da memria do set top box, em vez de serem transmitidas ao vivo (ou em
streaming, como chamamos na internet a transmisso que no armazena a informao no
computador do usurio).
c) Automao
A mdia digital permite ainda a realizao de processos automticos, retirando a
ao humana e possibilitando que o computador faa alteraes a partir de programas que
podem chegar ao limite da inteligncia artificial (AI). Muitos games comerciais, por exemplo,
usam AI para controlar determinado estgio ou parte do jogo.
No caso da televiso, podemos comear a usar a inteligncia artificial em vrios
momentos. Por exemplo, seria possvel criar sistemas de busca inteligentes, similares aos
sistemas
de
busca
da
internet,
indicando
d) Variabilidade
53
Um objeto da mdia digital pode tambm existir em infinitas verses. Uma obra de
cinema permite inmeras cpias, todas no entanto, iguais ao original, idealizado e produzido
por um autor. A mdia digital, ao contrrio, caracteriza-se pela abertura para a variao. O
exemplo mais comum so os sites, que podem ter mltiplas verses, algumas para usurios de
banda larga, outras para banda tradicional, algumas com som, outras sem, em ingls ou em
portugus, etc.
Os DVDs tambm oferecem ao espectador essa possibilidade de escolher entre assistir
com ou sem legenda, com dublagem ou com o som original. Os DVDs apresentam ainda
inmeras verses de um mesmo filme, seja pela exibio de trechos novos dentro de uma
nova verso da edio final do filme (comumente chamada comercialmente de verso do
diretor), seja com novos tratamentos de imagem e de som. Mesmo a mudana de ponto de
vista para a mesma cena possvel.
Assim, uma obra de arte pode, em vez de ser uma unidade, ser uma seqncia ou
combinao de variaes que podem ser vistas em conjunto ou de forma separada. Essas
variaes do mesmo trabalho podem ser apresentadas em diferentes interfaces.
Com a produo audiovisual contempornea isso se torna ainda mais presente.
comum que um vdeo de sucesso no YouTube tenha inmeras verses alternativas, produzidas
pela interferncia e recriao dos prprios usurios. H verses maiores, mais condensadas,
com trilhas alternativas, com interferncias pardicas nas imagens, etc. Os programas de
televiso tambm so reeditados e trabalhados para ter verses criadas pelos usurios/fs das
comunidades.
e) Programabilidade
54
2.2.
O que antes era considerado fitas velhas, hoje vale ouro no mercado. Todas as
emissoras e grandes empresas de televiso do mundo j se deram conta da importncia
cultural e financeira de seu acervo e investem pesado em sua recuperao, digitalizao,
manuteno e difuso.
No Brasil a Globo foi pioneira nesse processo, disponibilizando o acervo no portal de
internet (www.globo.com) e lanando uma srie de programas antigos em DVD. O acervo
comea a ser percebido tambm como algo que pode ser reexibido. Em 2008, SBT ps no ar,
no horrio nobre, a novela Pantanal (BRA, 90), produzida quase 20 anos atrs, e pode
comprovar que h pblico para material antigo. O acervo comea a mostrar que pode estar
vivo e pode ser utilizado.
2.3.
56
Um site, por exemplo, pode ser entendido com uma lista seqencial de vrios
elementos autnomos imagens, blocos de textos, vdeos, msicas e sons de uma forma
geral, sem contar os inmeros links para outras pginas. Logo a internet em geral uma
grande database, composta por infinitas outras organizadas de mltiplas maneiras e com
vrios caminhos de acesso.
O site no procura um sentido nico e definitivo, e, por ser organizado como lista que
nunca se completa, pode estar em crescimento permanente; em um filme, se introduzida
uma nova cena final, seu sentido modificado.
Muitos objetos da mdia digital so pensados como database. Por no se basearem
numa lgica da narrativa, no tm comeo nem fim, no tm desenvolvimento dramtico,
nem so organizados numa seqncia linear. So colees de itens autnomos, que possuem
significados independentes.
A diferena entre uma database e outra est em como pode ser organizada a lista: com
vrias possibilidades de links, com ou sem ordem hierrquica. O caminho para uma database
pura seria a ordenao dos elementos no espao, em terceira dimenso, de forma que
mltiplos caminhos pudessem ser criados entre os diferentes elementos.
Isso no significa que no existam objetos da mdia digital baseados na narrativa,
afinal nem todos eles so organizados como database. Como exemplo disso temos as fices
para televiso digital e outros objetos, como os games, que costumam conciliar narrativa com
database. Uma definio possvel para narrativa interativa a circulao de mltiplas
trajetrias por meio de uma database de cenas autnomas, que se utiliza tambm do princpio
da modularidade, fundamental para entender o digital. A lgica da database tambm facilitou
57
2.4.
58
Graas a esses sistemas podemos falar em linearidade criada pelo usurio. No mundo
digital, nenhum caminho est pronto e cada nova combinao de informaes uma narrativa
instantnea construda pelo usurio a partir de um gigantesco mar de possibilidades.
Do ponto de vista da criao audiovisual, esse processo de buscar informao e criar
narrativas a partir de bancos de dados um promissor horizonte em um ambiente em que
arquivos digitais isolados podem ser facilmente recopiados e misturados, j que toda a mdia
digital (textos, fotos, still images, dados de udio e vdeo, formas, espaos em 3-D) dividem o
mesmo cdigo digital.
H uma infinidade de interfaces e aparelhos para se digitalizar os mais diversos
objetos de outras mdias. O scanner digitaliza imagens paradas, a cmera digital, imagens em
movimento. Hoje a maioria dos filmes, mesmo os finalizados em pelcula, editada em
computador. Outros so finalizados em vdeo, e, depois, sofrem o transfer para pelcula.
Dessa forma, torna-se mais fcil misturar na mesma edio diferentes formatos de mdia
audiovisual como filmes de 35mm e 8mm, vdeo profissional e amador, animaes feitas
diretamente em computador, etc. para que faam parte do mesmo filme. o que Manovich
chamou de stylistic montage (MANOVICH, 2001, p. 159).
Para a popularizao ainda maior da operao de seleo, algumas dificuldades
tcnicas e culturais devem ser vencidas. H dificuldade de transmitir a informao,
dificuldade de organizar todos esses materiais e questes referentes a direitos autorais e
formas de remunerao dos produtores.
O problema hoje no mais a demora para criar a imagem certa (seja compondo-a
digitalmente, seja captando-a na realidade), mas quanto tempo leva para se encontrar uma j
existente. H boas chances de a imagem de que se necessita j existir, mas as dificuldades de
59
encontr-la ou de ter direitos sobre ela leva o realizador, em muitos casos, a preferir produzir
uma nova imagem a ter direitos sobre antigas. Mas o aperfeioamento dos sistemas de busca
uma tendncia segura no mundo digital.
60
Captulo 2:
A TELEVISO NO AMBIENTE DA CONVERGNCIA DIGITAL
61
62
tambm no celular. Isso faz com que as obras sejam, desde o incio, concebidas com uma
linguagem adequada a vrias sadas, ou com contedos extras que possibilitem aes cross
media (mdia cruzada).
No h mais tanto sentido em separar as mdias, tudo contedo digital e pode ser
convertido em suportes diferentes; as empresas no mais se definem como produtoras de uma
mdia (revista, internet, televiso, etc.), e sim como produtoras de contedo. Isso fortalece a
tendncia a fuses e participaes cruzadas no capital de empresas de diferentes setores de
mdia provedores de acesso internet, por exemplo, esto se associando a empresas de
mdias tradicionais, como editores de revistas, jornais, livros e produtores de televiso. Juntos
eles podem criar portais (como o Terra) que, por sua vez, se associam as operadoras de
telefonia celular (a Vivo) para gerar contedos para telefonia mvel; provedores de TV por
assinatura podem dar acesso internet de banda larga e empresas de TV aberta podem fazer
acordos com provedores para colocar seu contedo na web. Os ramos de comunicao que
hoje so separados sero todos interligados, um movimento que j existe. A Rede Globo,
por exemplo, poder ser acessada na internet, no celular ou na televiso aberta ou fechada.
Essa tendncia tecnolgica e a vontade de assegurar a hegemonia americana foi um
dos fatores que levou a FCC (Federal Communication Commission) a liberar a propriedade
cruzada de empresas de comunicao nos EUA por meio do Telecomunications Act de 1996,
que abriu as portas para a criao de grandes conglomerados de empresas. Um exemplo foi o
surgimento da AOL-TIME-WARNER, em 2000. Juntas, as empresas renem 36 revistas
(entre elas a Time), os canais de TV paga CNN, HBO e Warner Group e as marcas Netscape,
People e Looney Tunes.
63
Esse exemplo foi o mais brutal e visvel e um dos mais citados pela linha dos
apocalpticos do mundo digital. No entanto, a cada dia pequenas aes se sucedem, seja
fuses entre empresas, seja parcerias para trocas de contedos. A Telefonica, o gigante
espanhol de telecomunicaes, parece estar se preparando para ser tambm uma grande
produtora de contedo: recentemente comprou a Endemol, uma empresa inovadora e at ento
independente, criadora de formatos como Big Brother.
O interessante que o que vale para as grandes corporaes tambm se aplica s
pequenas produtoras audiovisuais, que tambm esto revendo sua estratgia. Mesmo
pequenas e mdias produtoras comeam se posicionar como produtoras de contedo. Ao
realizar um documentrio para televiso, por exemplo, a empresa aproveita a pesquisa e
realiza outros produtos em outras mdias, como livros, site e games.
As marcas empresariais tornam-se cada vez mais importantes, mas, por outro lado,
deixam de se definir apenas pela especialidade tcnica (produo de livros, filmes, etc.) e
podem passar a se definir tambm por um setor de contedo (produo de contedo infantil,
adulto, ecolgico, etc.), optando por criar vrios produtos em diferentes mdias para o mesmo
contedo. O mercado comea a sentir a demanda por agncias de contedo, empresas que
no sejam especializadas em mdia, e sim em criao. No so agncias de publicidade, pois
trabalham com briefing e se dedicam a vender produtos. As agncias de contedo ideais
trabalhariam no modelo do produtor independente de cinema e televiso, inventando suas
prprias pautas em vez de apenas procurar ser utilitria na venda de um determinado produto.
Enquanto as produtoras independentes atuavam apenas em mdias audiovisuais e produziam
todo seu trabalho, uma agncia de contedo elabora contedo para todas as mdias e contrata
parceiros produtores para cada uma delas.
64
1.1.
(sendo a Microsoft hegemnica) aos DVDs. Elas esto longe de ser resolvidas e tm impedido
que se efetive a total convergncia de mdias. E um desafio contemporneo garantir a
convergncia sem ceder dominao de uma nica empresa. Para isso, deve-se partir do
estabelecimento de modelos de financiamento mais democrticos e abertos constante
inovao.
Os hbitos dos usurios so o terceiro motivo para a no efetivao da convergncia
total entre as mdias. Isso passa por questes como a usabilidade dos aparelhos, que exige a
criao de interfaces cada vez mais simples e amigveis para o usurio leigo.
2.1.
66
67
A idia central da arquitetura em camadas cada uma oferecer servios para a camada
superior e usar os servios oferecidos pela inferior. O sistema completo tem:
com ele.
A finalidade do middleware - ou camada do meio - oferecer um servio padronizado
para as aplicaes (camada de cima), escondendo as peculiaridades e heterogeneidades das
camadas inferiores (tecnologias de compresso, de transporte e de modulao).
O uso do middleware facilita a portabilidade das aplicaes, permitindo que sejam
transportadas para qualquer receptor digital (ou set top box) que suporte o middleware
adotado. Essa portabilidade primordial em sistemas de TV digital, pois no sensato ter
como premissa que todos os receptores digitais sejam exatamente iguais. O middleware serve
68
2.2.
16
MARSDEN, Christopher; ARINO, Monica. From Analogue to Digital. In: BROWN, Allan; PICARD,
Robert G. Digital Terrestrial Television in Europe. New Jersey: Lawrence Erlbaum, 2005.
70
Ano
2005
1,6
2006
4,6
2007
8,9
2009
15,3
2010
37,8
No Brasil o debate sobre IPTV ainda nem comeou. Alm de ter de superar as
questes tecnolgicas, ainda vai esbarrar no conflito entre operadores de telecomunicao
(que no Brasil so estrangeiras) e emissoras de radiodifuso (nacionais) e na lei que probe a
internacionalizao das empresas de comunicao social.
2.3.
A TV digital terrestre
japons, americano ou europeu. O governo brasileiro acabou optando pelo padro japons, e o
debate est, aparentemente, encerrado. Mas deve ser reascendido, para que se discuta sobre a
questo primordial: o modelo de televiso que vir. Alm disso, a revitalizao do debate
permite que nos preparemos para os que vm em seguida e para entender como tecnologia e
modelos de negcios podem intervir no modelo de programao que ser privilegiado pela
futura televiso.
2.4.
Na discusso sobre TV digital existe ainda uma certa confuso com os conceitos
"padro", "sistema" e "modelo". Algumas vezes so apresentados como sinnimos, outras
no. Vale a pena esclarecer isso melhor.
O ATSC (americano), o DVB (europeu) e o ISDB (japons) so sistemas diferentes,
cada um formado por um conjunto de padres. O sistema o conjunto de toda a infraestrutura e de atores: concessionrias, redes, produtoras, empresas de servios, ONGs,
indstrias de contedo e de eletroeletrnicos. J o padro representa o conjunto de definies
e especificaes tcnicas necessrio para a correta implementao do sistema a partir do
modelo definido.
Mesmo diferentes sistemas podem ter padres em comum. Um exemplo: os trs
sistemas adotam o padro MPEG-2 para vdeo e o MPEG para multiplexao de sinais. O
DVB e o ISDB utilizam o padro COFDM para modulao; enquanto o ATSC usa o 8VSB
(CPQD; GENIUS, 2003). O sistema que ser implantando no Brasil parte do ISBD japons.
72
varredura, o que impedia a manuteno das cores nos quadros seguintes. Ento, engenheiros
alemes realizaram as melhoras tcnicas que resultaram no sistema PAL.
O Brasil, por sua vez, desenvolveu o PAL-M. Alguns anos depois o problema de
varredura do NTSC foi resolvido. Assim acabou a fase de problemas do sistema, ao ponto de
no haver mais diferena de desempenho entre os dois padres. Mais tarde, no final dos anos
70, quando a primeira digitalizao do sinal de televiso foi desenvolvida com cdigo
composto (amostra direta do sinal de TV composto), tcnicos acreditaram que o sistema
NTSC era mais fcil de ser experimentado e processado porque no alternava a fase de
subtransporte linha por linha, como o PAL faz. O PAL precisava de uma amostra maior de
velocidade, o que, naquele tempo, implicava em custo muito alto. Ento, o NTSC pareceu
melhor.
Alguns anos mais tarde, componentes eletrnicos de velocidade no eram mais um
problema. Assim, no havia mais nenhuma diferena, em matria de qualidade e desempenho
entre o NTSC e o PAL. Atualmente ningum mais discute qual sistema melhor, ambos so
similares.
O mesmo deve acontecer no debate sobre as diferenas entre os sistemas de TV
digital. A tendncia que, com o passar dos anos, os vrios sistemas existentes no mundo
evoluam para ter as mesmas caractersticas. Isso quer dizer que haver uma assimilao do
que cada um tiver de melhor. O que os diferenciar ser o modelo de televiso escolhido para
se relacionar com o pblico.
2.5.
74
participou tambm do consrcio a Linear, empresa de Santa Rita do Sapuca que exporta
transmissores de TV digital para os Estados Unidos (OLIVEIRA, 2005). Posteriormente o
ministro Hlio Costa sugeriu a criao de uma rede nacional de WiMax, na faixa de 3,5 GHz,
sob controle do governo, que poderia ser usada como canal de retorno. Essa soluo
interessante, pois permitir que a televiso seja alternativa sem passar pelas redes operadoras
de telecomunicaes. Mas ainda no foi implementada.
Portanto, ainda no temos uma soluo definitiva para a questo do canal de retorno.
2.6.
Television), mas ainda no bom para TV mvel (transmisso para veculos em movimento
como carros, nibus, barcos, trens) nem para a porttil (transmisso para aparelhos como
celulares, palm top).
O DVB (Digital Video Broadcasting) o sistema europeu. Ele favorece a
multiplicidade de canais, a interatividade e a flexibilidade no modelo de negcios. Era o
modelo defendido por empresas de telecomunicao e o mais utilizado no mundo hoje em
mais de 100 pases.
O ISDB-T (Integrated Service Digital Broadcasting) o sistema japons. Ele est
operando no Japo desde 2003 e privilegia a alta definio, a mobilidade e a portabilidade.
Nesses quatro anos de funcionamento ele j atinge um pouco mais da metade do total de
domiclios do pas, o que indica que est tendo uma aceitao satisfatria. Com estrutura de
funcionamento similar ao do sistema europeu, o ISDB permite transmisso hierrquica, com
imunidade interferncia, superior ao DVB (Digital Video Broadcasting); recepo mvel de
HDTV; e segmentao de banda, que proporciona a subdiviso de um nico canal em at 13
segmentos diferentes. Altamente verstil, funciona bem em qualquer terreno e foi o eleito das
empresas de televiso brasileiras por possuir mobilidade e portabilidade.
Em resumo, o sistema americano (ATSC) tem como vantagem oferecer televiso com
excelente definio de som e imagem. O sistema japons (ISDB), alm da alta definio,
oferece tambm interatividade e alta robustez, ou seja, preocupa-se com a transmisso em
movimento. J o DVB o sistema que permite mais adaptaes e flexibilidade no modelo de
negcios, alm de ser o mais testado em vrios pases.
Os difusores defendiam o sistema ISDB, alegando as vantagens da alta definio e
possibilidades interativas e mobilidade. J as empresas de telecomunicaes, ao defenderem
77
o sistema DVB, pretendiam quebrar o monoplio sobre o espectro de UHF e VHF e tambm
produzir contedo audiovisual prprio, o que, em ltima anlise, significa aumento de renda.
Ao final, tanto um lado quanto o outro buscam vantagens notadamente econmicas, no
tcnicas, como alegam no debate.
Levando-se em conta fatores econmicos e industriais, a tecnologia japonesa no a
mais vantajosa. O relatrio do modelo de referenciado SBTVD, elaborado pelo CPqD (2006,
p. 72), apontou o ISDB como o mais caro, para o consumidor. O europeu DVB garantiria ao
consumidor os preos mais baratos e o americano ATSC preos intermedirios. Um terminal
de acesso bsico no sistema ISDB sairia 18% mais caro do que no DVB, e um sofisticado,
15% mais caro. Por ser o DVB o sistema mais adotado no mundo, pode reduzir preos dos
componentes atravs da escala de produo.
Do ponto de vista das exportaes, o sistema japons tambm no era o mais
indicado. O ento ministro do Desenvolvimento, Luiz Fernando Furlan, indicava preferncia
pelo sistema europeu, por motivos industriais e de comrcio exterior. J o ATSC teria a
vantagem de os EUA no terem indstria local de televisores, importando os aparelhos do
Mxico e da sia.
2.6.1.
No dia 29 de junho de 2006, o presidente Luis Incio Lula da Silva assinou o decreto
5.820 (BRASIL, 2006), que estabeleceu as diretrizes para a digitalizao da TV brasileira de
transmisso terrestre. O documento definiu o padro japons ISDB-T como base do Sistema
78
18
79
1994
1998
2000
2001
2002
2003
2005
2006
2.6.2.
O SBTVD
80
A idia de ter um sistema prprio foi muito criticada. A principal crtica proposta de
Miro, tanto por parte das emissoras quanto da indstria, era que a criao do sistema nacional
poderia levar o pas ao isolamento tecnolgico, o que significaria menor escala de produo,
dificuldades na exportao e preos mais altos. Muitos temiam que o Brasil cometesse o
mesmo erro que cometeu na hora de decidir o padro de cor. Nessa poca, optamos por no
adotar o padro americano (NTSC) nem o europeu (PAL), criando um terceiro padro (PALM) que deixou o Brasil isolado tecnologicamente. Pois adotar um padro que s aplicado no
Brasil elimina vrias vantagens, como a economia de escala para os aparelhos de televiso.
Para o desenvolvimento do SBTVD o Governo Federal incentivou pesquisas em vrias
universidades brasileiras. No desenrolar do trabalho pesquisadores brasileiros mantiveram
contatos com os desenvolvedores dos outros padres e sistemas. Isso atendeu tambm aos
interesses das empresas nacionais que continuavam temendo o isolamento. Aos poucos
percebeu-se que necessrio pesquisar mudanas para adaptar as tecnologias s necessidades
brasileiras, mas que o ideal manter a compatibilidade, se no de equipamentos, pelo menos
de componentes. Percebeu-se que qualquer sistema no Brasil seria hbrido, tendo em vista as
particularidades brasileiras. A discusso residia, portanto, em escolher de onde deve nascer o
carter hibridista, e quais as implicaes, os riscos e oportunidades dessa escolha.
O que ficou evidente com o transcorrer das pesquisas que no necessrio criar um
sistema 100% nacional, mas que a pesquisa brasileira em tecnologia tem condies de criar
algumas partes do sistema de TV digital que podem, alm de melhorar o sistema brasileiro,
ser usadas tambm em outros pases que adotem o sistema japons.
Isso ficou claro para o governo j em 2004, quando o ento secretrio-executivo do
Ministrio das Comunicaes, Paulo Lustosa, durante a abertura do evento ABTA 2004,
81
2.7.
Desde 2006 a televiso nunca mais foi a mesma. O grande sucesso do YouTube
surpreendeu a todos e redefiniu os modelos de negcio e o significado de sucesso. Em julho
de 2005 o site teve 2,5 milhes de visitantes. Um ano depois, eram mais de 50 milhes20.
Ainda em 2006 o Google comprou o YouTube por US$ 1,65 bilho, realizando um dos
maiores negcios da histria das mdias. E at hoje o site continua no topo das audincias de
sucesso. Todos os dias, cerca de 72 milhes de pessoas visitam a pgina, que distribui 100
milhes de novos vdeos por dia. No Brasil, so 2,6 milhes de visitantes nicos por dia21.
O sucesso do YouTube se contrape a exemplos de televiso na web que no foram
to bem-sucedidos. A allTV, por exemplo, surgiu muito antes do YouTube, j em 2001, mas
20
21
DITOLVO,
Mariana.
O
que
o
Google
viu
no
YouTube
<http://www.cultura.gov.br/foruns_de_cultura/cultura_digital/na_midia/index.php?p=19988&more=1&c=1&pb
=1>. Acessado em 14 de dezembro de 2006.
82
84
Antes de discorrer sobre esses caminhos, convm entender os modelos de site de vdeo
na web, para o que duas questes so fundamentais: a) Se o contedo exibido ao vivo ou em
fluxo e acumulado em arquivos. O contedo em fluxo o que continua girando at ser
interrompido pelo usurio ou at o usurio trocar de canal. Remete experincia comum da
televiso que conhecemos. J o contedo em arquivo, ao contrrio, pra aps o arquivo
terminar (no caso do YouTube, um arquivo tem no mximo 12 minutos); e b) Se a produo
profissional ou oferecida por usurios amadores.
O YouTube, no que se refere a contedo optou por exibir os vdeos oferecidos pelos
usurios. Sites como o Jalipo e Joost optaram por disponibilizar tanto contedos de amadores
quanto de profissionais. E outros, como Zatto e allTV, optaram por exibir apenas produo
profissional, seja prpria, seja oferecida por estdios e produtoras profissionais.
Essa opo pelo contedo profissional tambm tem sua lgica. Esses sites se
posicionam no mercado ao garantir ao usurio a qualidade do contedo que exibem, em
comparao com a baixa qualidade do contedo oferecido pelos amadores. Seu conceito
remete s estratgias de um canal de televiso tradicional, que se preocupa em garantir que
todo programa a ser exibido tenha um mesmo padro de qualidade. Dessa forma, esses
canais (ou sites de vdeo) buscam fidelizar certo tipo de espectador.
Outro diferencial desses sites em relao ao YouTube o fato de exibir seus contedos
em fluxo, assemelhando-se mais televiso tradicional.
O exemplo mais bem-sucedido o Joost. Criados pelos mesmos fundadores do Skype,
em seu primeiro ano o Joost alcanou um milho de usurio e atraiu investimento de grandes
empresas de mdia como o Viacom e a CBS, que ofereceram recursos em troca de
85
participao nas receitas de publicidade. Tem sido nos ltimos anos o principal concorrente
do YouTube.
Tecnologicamente h uma diferena fundamental entre o Joost e o YouTube. Neste, o
sinal de resposta ao do usurio sai direto dos servidores do site. As imensas despesas de
banda so um problema recorrente ao modelo de negcios do YouTube. A aquisio pelo
Google resolveu o problema provisoriamente. Quanto mais o site cresce, mais ele precisa de
banda. E quanto mais um vdeo assistido, mais banda do site gasta, gerando novas
despesas.
J o Joost optou por uma tecnologia de distribuio de contedo que se d por P2P
(Peer to peer), que mais eficiente em termos de gastos de banda. O peer to peer,
inicialmente criada para msica, uma tecnologia que consegue dividir os custos de banda
com cada usurio. Pois, ao mesmo tempo que um usurio do Joost recebe e consome bytes de
vdeo, ele tambm est enviando outros tantos bytes para os demais usurios. Isso permite que
o Joost exiba vdeos de melhor definio, com rapidez e eficincia. Outra diferena
importante, conseqncia disso, que para assistir a um vdeo no YouTube no necessrio
cadastramento. No Joost sim.
Em termos de modelo de programao, o Joost tambm teve outra estratgia. Este
site percebeu que o YouTube se afastou demais da experincia de ver televiso. O YouTube
internet em seu modelo puro e exige interatividade permanente. O usurio tem um acervo
imenso e escolhe um vdeo por meio de busca. Quando termina a exibio o usurio, se no
quer proceder outra busca, tem, no mximo, a opo de assistir a vdeos do mesmo canal. Mas
at para isso precisa agir novamente, clicando.
86
J o Joost define previamente alguns canais. O usurio pode optar por assistir a
determinado canal e a partir da a imagem comea a rolar em fluxo contnuo, um vdeo aps o
outro, at que o usurio decida interromper o fluxo para desligar ou trocar de canal. Dessa
forma, o Joost oferece ao usurio experincia passiva do espectador televisivo que escolhe
apenas o canal e assiste ao fluxo por ele determinado. Por mais estranho que parea para os
que acreditam que o usurio quer ser sempre ativo, fato que essa recuperao da relativa
passividade do espectador televisivo tem sido um dos motivos do sucesso do Joost.
Tambm a interface do Joost reproduz na internet a experincia de ver e interagir com
televiso tradicional. H o boto de mudana de canal, que pode ser movimentado apenas
para cima ou para baixo (prximo canal ou canal anterior), e o controle de volume.
Atualmente esto disponveis 22 canais contendo 422 programas de TV, o que d uma
mdia de 19 atraes por canal. A durao de cada programa varia bastante, desde dois
minutos chegando at a quase noventa minutos. A idia do site que o telespectador, assim
como as grandes indstrias de mdia, criem seus prprios canais temticos. Empresas
lanaram Branded Channel, canais corporativos: a Warner, a MTV e outras empresas j tm
seus prprios canais na plataforma. Exibe curtas propagandas, que mostram s a logomarca
do patrocinador.
A allTV e o Zatto tambm optaram por levar para a internet a experincia da televiso
tradicional: oferecem programao em fluxo e com contedo prprio, contando com as
vantagens da internet, principalmente a interatividade.
A allTV foi ao ar em 2002 com uma proposta ousada: transmisso vinte e quatro horas
direto, com doze horas de jornalismo e doze horas de variedades. A interatividade foi sua
principal novidade: o telespectador agora tambm um usurio, e, por isso, tambm participa.
87
Num texto do site da rede seus idealizadores defendem uma convergncia entre o que h de
melhor em cada mdia: o contedo do jornal; o improviso e o coloquialismo do rdio; a
imagem e a esttica da televiso; e os mltiplos recursos da Internet, notadamente a
interatividade22.
Uma das fontes inspiradoras foi a Citytv, uma inovadora televiso de Toronto,
Canad. Tal como na Citytv a linguagem da allTV segue um conceito diferente: lembra o
estilo de uma rdio FM, sem roteiros rgidos ou pr-determinados. Na allTV o improviso tem
prioridade. uma TV rdio que prioriza completamente a experincia do fluxo.
um modelo de programao alternativo para web que, mesmo sem ter alcanado o
imenso sucesso do YouTube, tambm vem conseguindo sedimentar seu espao. Dados
oficiais da Zatto mostram que eles tm em torno de 1,1 milho de usurios. Uma pesquisa
realizada por eles mostra os motivos que levam seus usurios a utilizar o site.
29% - assistem TV enquanto fazem outra coisa no micro - por isso o site tem a opo
de no ser full screen (e foi planejado para no s-lo).
22% - no tm TV
18% - esto longe de alguma TV
17% - outros motivos
14% - a TV est ocupada
22
88
Esses dados revelam que tambm esse modelo tem seu espao na internet e que se
firma como um complemento da televiso tradicional.
com uma programao produzida e tambm definida pelo usurio. uma tentativa de aliar
uma das caractersticas que conferem popularidade ao YouTube ao modelo tradicional da
televiso.
Para empacotar os vdeos (dispostos no site numa lgica de arquivo) para televiso a
tradicional (de fluxo), o canal estabeleceu algumas estratgias. A programao foi dividida
em blocos temticos: Fiz.doc para documentrios, Fiz.anima para animaes, Fiz.clipe para
msicas, entre outros. O usurio tambm participa de outros processos do canal, como o de
criao das propagandas ou das vinhetas, atravs de concursos promovidos pelo site.
Tambm recorre ao incentivo financeiro aos realizadores. Se um vdeo chegar TV
ele recebe um cach, sem contar a glria de ter seu vdeo exibido em televiso. Alm disso, o
site criou uma comunidade de produtores que se unem justamente para discutir sobre os
filmes que realizam e que comeam a formar equipes criativas em conseqncia desses
encontros.
Outros sites optaram pela segmentao. Em vez de ter todos os contedos de todas as
reas, eles preferem se tornar referncia num tipo de contedo especfico.
Isso em parte ajuda o usurio a resolver um dos principais problemas que ele tem ao
acessar sites como o YouTube: selecionar o vdeo a que quer assistir. No YouTube a oferta
to grande que chega a ser desconcertante para alguns usurios. Alm disso, a estratgia de
segmentao permite a construo de marcas especializadas em determinado tipo de
contedo, o que confere tambm confiabilidade ao contedo exibido.
90
91
2.8.
23
92
24
CDMA (Code Division Multiple Access, ou Acesso Mltiplo por Diviso de Cdigo) um mtodo de acesso
a canais em sistemas de comunicao. CDMA usado como o princpio da interface area do W-CDMA.
93
26
HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access) um novo protocolo de telefonia mvel; um servio de
transmisso de pacotes de dados que opera dentro do UMTS / W-CDMA e abre novas possibilidades de servios
multimdia que utilizam a transmisso em banda larga em telefones mveis.
94
Apesar disso, muitos pases j esto migrando para os servios 3G por meio do
UMTS/HSDPA, segundo Erasmo Rojas, diretor para Amrica Latina e o Caribe da 3G
Americas27. A associao informa que em fevereiro de 2008, 18 redes comerciais
UMTS/HSDPA operam em 11 pases da Amrica Latina e do Caribe. A estimativa de que
at 2012 o nmero de assinantes da tecnologia UMTS/HDSPA ultrapasse a marca de um
bilho.
27
LIVINGSTON, Vicki. Famlia GSM de Tecnologias com 64% de Participao de Mercado no Ocidente
<http://www.3gamericas.org/index.cfm?fuseaction=pressreleasedisplay&pressreleaseid=2016>. Acessado em 26
de janeiro de 2009.
28
95
A exibio de vdeos nos aparelhos de celular teve incio com os downloads, em 2002.
De olho no nicho, a Globo j trabalha na produo de contedo para telefones celulares. A
emissora tem em conta os resultados de uma pesquisa que indica que 80% do pblico
entrevistado estaria disposto a comprar aparelhos com receptor de TV. Segundo o diretorgeral da emissora, Otvio Florisbal, o contedo seria produzido exclusivamente para celulares
e miniTVs digitais29.
A aposta talvez tenha influncia na deciso da Endemol Globo, que tinha os direitos
da novela FanTesstic (um mix de animao e filme criada pela Endemol holandesa e
traduzida para o portugus), de vender os direitos da exibio, via celular, para a Oi. Trata-se
da primeira novela a ser vista pelo celular. So 80 captulos de cerca de 50 segundos. O
diferencial no contedo, transmitido, via MMS, est no convite ao usurio para interagir com
a personagem, opinando sobre decises a tomar em determinados momentos.
29
CASTRO,
Daniel.
Globo
vai
produzir
contedo
para
celular
http://www.observatoriodaimprensa.com.br/artigos.asp?cod=478ASP016>. Acessado em 5 de abril de 2008.
<
96
EVDO30. Atualmente, as empresas que oferecem o servio no pas (Claro, TIM, Oi, Telemig,
CTB e Brasil Telecom) j o fazem por meio da tecnologia WCDMA/ HSDPA.
Em 2004, o Terra foi o pioneiro ao lanar a TV Terra para usurios da Vivo. Por
meio de uma assinatura mensal de R$9,99, o cliente pode baixar cerca de 50 vdeos
atualizados semanalmente. Nos primeiros quatro meses de operao, o servio conquistou 6
mil assinantes.
Em 2006, a Claro lanou o Idias TV, um pacote com 12 canais por assinatura
disponibilizados aos celulares por transmisso feita via streaming pela prpria rede da
operadora. O usurio podia optar por trs tipos de assinatura: diria, semanal ou mensal. Os
preos iniciais eram de R$3,30, R$10 e R$30, respectivamente. O servio acessado por
meio de um aplicativo que precisa ser baixado no portal da operadora.
O Brasil foi o nono pas a lanar o servio de MobiTV. A primeira operadora a ter um
servio de canais de TV via streaming no celular no pas foi a TIM, que o lanou em outubro
de 2004. Em 2003 a TIM TV Access j oferecia acesso a trs canais: Bloomberg, Clima
Tempo e Sat2000 (TV Vaticano), a um custo de R$0,92 por minuto acessado.
30
EVDO ou EV-DO a sigla para Evolution Data Optimized (Evoluo de Dados Otimizados). Desenvolvido
pela Qualcomm, uma tecnologia de terceira gerao (3G) do CDMA utilizada para o transporte de dados.
31
Tele.sntese.
Tim
quer
3G
no
Brasil
at
o
final
do
ano,
diz
Araujo
<http://www.telesintese.com.br/index.php?option=content&task=view&id=6736&Itemid=10>. Acessado em 18
de janeiro de 2008
97
A Vivo tambm uma das que oferece o servio tanto via streaming quanto via
download. Entre as opes h desenhos, gols da rodada e clipes musicais. Por enquanto, o
funcionamento se d de dois modos: por meio de alertas (o usurio assina o contedo que
quer receber e a operadora lhe envia mensagens de alerta com as notcias que julga de maior
importncia a desvantagem do mecanismo est na recepo de muita informao em que o
cliente no tem interesse); e por meio de on demand (o usurio pede apenas o que de seu
interesse, no momento em que desejar). A aposta est em desenvolver contedos que sejam
do interesse do usurio que prefere o on demand.
Os esforos para transmitir vdeos em tempo real so cada vez mais notveis, no
entanto, nem todo aparelho tem capacidade para fazer streaming, muitos deles ainda esto
aptos apenas execuo de downloads.
98
msicas. Mas, segundo o rgo, as operadoras permanecem inadimplentes. Por sua vez, elas
alegam que as msicas so executadas apenas nos aparelhos particulares de cada cliente32.
Outra questo envolvendo a execuo de msicas que necessrio pagar uma taxa
de hospedagem para cada uma das composies disponveis para download. Em razo da
tarifa, existem empresas norte-americanas com um banco de dados de 5 mil msicas que
permanecem fora dos negcios no pas. Alm disso, h a questo do bloqueio. Os dados
podem ser transmitidos via USB e Bluetooth33.
Entre os principais contedos produzidos para celular ainda esto os crazy tones
(frases como Meu nome Z Pequeno, Atende o Telefone, Tem um Pobre Ligando pra
Mim). H tambm os jogos e vdeos. No ano passado, segundo anncio da TIM, o mais
baixado pelos usurios e fs de games foi o Project Gotham Racing, seguido pelo Scooby
Doo. Entre os vdeos mais baixados ainda esto os videoclipes e gravaes do tipo
videocassetada envolvendo animais e crianas.
32
99
Outra pesquisa feita pela Ericsson Consumer Lab em pases da Europa, com 700
usurios da telefonia mvel, indica que os pesquisados assistem, em mdia, 100 minutos de
televiso por semana de seus celulares. Destes, 40% afirmam que assistem TV mvel todos
os dias, a caminho do trabalho ou em intervalos durante o expediente. O horrio de pico, no
entanto, ainda seria entre 18h e 22h, coincidindo com o horrio nobre da TV convencional.
100
A pesquisa aponta, ainda, que as pessoas que assistem aos contedos interativos
passam praticamente o dobro do tempo utilizando a TV mvel em comparao com usurios
dos programas convencionais. So usurios atpicos. A dvida se eles esto numa vanguarda
a que todos chegaro ou se so usurios que sempre sero minoria. difcil responder a essa
questo.
Antes de se debater sobre qualquer mdia preciso ter em vista o que especfico
dela, o que essa mdia faz melhor do que todas as outras que exercem papel parecido. O
celular se destaca pela portabilidade e, relacionado a ela, pela possibilidade de ser intrusivo,
ou seja, pela possibilidade de, tal como um telefone, tocar e lembrar o portador de acionar sua
funo TV para assistir a determinada programao.
101
Outra caracterstica do celular que o usurio no o liga, ele toca. Ou seja, ele pode
despertar o usurio para uma chamada. o que definimos como contedo intrusivo, ou seja, a
possibilidade de ter um contedo que literalmente chame o espectador.
102
Muitos celulares atuais so, tambm, pequenas cmeras digitais. A imensa mobilidade
e praticidade dessas cmeras efetiva o projeto do cine-olho do cineasta russo Dziga Vertov
(1896-1954).
Hoje, a maioria dos celulares possui cmeras acopladas. Resta saber agora como
organizar e potencializar o material produzido por seus usurios. Isso tem relao com a
produo de contedo colaborativo, um tema que ser abordado na terceira parte desde
trabalho. Mas vale a pena citar aqui um projeto colaborativo feito especificamente para
celulares.
103
Outra iniciativa dos integrantes do Canal Motoboy foi a criao de uma parceria com a
Cidade do Conhecimento da USP, que abrange pesquisas sobre mobilidade fsica dos
motoboys aliada a mobilidade digital dos telefones celulares, a fim de melhorar a imagem dos
profissionais diante da sociedade e de si mesmos, alm de analisar traos sociais especficos
de cada regio da cidade. Esse um exemplo do uso da coletividade para auto-afirmao em
sociedade, para que eles possam centralizar e, simultaneamente, difundir informaes do
interesse da classe.
34
104
105
107
A captao em Alta Definio (HD) torna-se cada vez mais barata, e com isso mesmo
as produtoras pequenas conseguem produzir com cmeras de tima qualidade. Qualidade da
imagem no mais ser um diferencial relevante, portanto. Alm disso, nunca demais lembrar
que ser o uso do pblico que definir a estratgia vencedora. E o fato que a grande maioria
dos aparelhos de televiso instalada no pas prescinde da transmisso em Alta Definio, pois
os receptores so antigos e a alta definio pouco notada.
O interessante pensarmos que essa opo por investir tudo no HD negligencia, ou
relega a segundo plano, outras possibilidades de modelos de TV digital e de modelos de
negcios. Retornos em interatividade, programas pagos, multiprogramao so possibilidades
que esto sendo deixadas de lado.
3.1.
segmentada.
programas que consigam fazer com que espectadores de gostos diferentes optem por assinar
determinado pacote. Uma medio importante nesse modelo de negcios a fidelidade do
espectador a determinado programa. Esse modelo, no entanto, no deixa de abrir a grade para
anunciantes.
O modelo focado em Sell Audience > Get Audience > Transaes o modelo de
negcios da TV aberta. O foco decidido com base no padro de comportamento de consumo
do pblico para vender audincia (sell audience); na produo de contedo que possa
conquistar novos espectadores (get audience); e na mescla entre venda de anncios na grade e
merchandising (transaes).
No Brasil, as emissoras produzem seu prprio contedo com total autonomia e o
distribuem de forma gratuita. O que elas vendem no o programa em si, para o espectador, e
sim o espao na grade de programao para o anunciante emitir sua mensagem. Vendem,
portanto, a possibilidade de contato entre o anunciante e um espectador. Esse contato pode
dar-se durante o intervalo comercial e durante a atrao mesma, por meio de merchandising.
O modelo focado em Transaes > Sell Audience > Get Audience o de negcios
do Canal de Compras. Os anunciantes se baseiam no comportamento (nesse caso, de
consumo) do pblico para obter audincia com a venda de produtos que chame a ateno de
um ou vrios nichos. No Brasil, o caso de canais como Shop Tour ou Shop Time.
No plo oposto da cadeia temos os modelos de negcios das produtoras de audiovisual
para televiso. Resumidamente podem ser organizados da seguinte maneira:
A produo da TV aberta o modelo da rede Globo, Record e emissoras locais
abertas. No Brasil, ao contrrio do que ocorre na maioria dos pases do mundo, as emissoras
109
TV paga tem sua economia prioritariamente assentada no pblico (que afinal de contas paga
para ter acesso a sua programao), a pequena base de assinantes brasileira aumentou a
importncia da economia dos anncios. At mesmo o investimento pblico decidiu dar a
deciso s empresas anunciantes, via as chamadas leis de incentivo. No Brasil o espectador
o cliente secundrio que vai assistir ao produto para ver a marca anunciada. O cliente
preferencial sempre o anunciante.
Essa total predominncia do financiamento via anunciante um dos motivos que
explica a pouca diversidade esttica da produo brasileira.
3.2.
Justamente por nomear um dos institutos de pesquisa mais respeitados do pas, a sigla
Ibope virou at substantivo. Ser bom de Ibope sinnimo de ter popularidade. Entretanto,
quando vemos no jornal os resultados da pesquisa Ibope estamos avaliando apenas uma das
possibilidades de medio de audincia de um programa, que no reflete as razes do sucesso
em toda sua complexidade.
Os ndices do Ibope comumente divulgados refletem apenas o ndice de audincia
absoluto (sem segmentao da audincia) e instantneo. No entanto, nem sempre alto ndice
de Ibope significa ter anunciantes.
Um anunciante se preocupa com vrios outros fatores. O primeiro o prestgio do
programa. Via de regra, anunciantes tm receio de vincular sua imagem a programas
considerados apelativos ou sensacionalistas. Essa medio mais subjetiva, mas igualmente
importante.
111
Alm disso, a prpria medio de audincia objetiva tem vrias subdivises. Muitas
vezes um anunciante busca um pblico segmentado, o espectador especfico que compra seu
produto. A questo do modelo de negcios envolve tambm a estratgia de posicionamento
entre parcela da audincia, conforme a segmentao do programa ou produto. Ou seja, nem
todo programa destinado a todo tipo de pblico.
Suponhamos que o pblico de um determinado produto seja composto por mulheres da
classe A, B e C. O anunciante pode preferir anunciar num programa que d 10 pontos de
Ibope, mas cujos espectadores sejam seu pblico-alvo, a anunciar num programa que d 20
pontos, mas cujo pblico no formado pelas mulheres a que ele quer falar. O prprio Ibope
tem em conta umas variveis.
Uma das metas ao se elaborar um programa segmentado pode ser fidelizar o pblico
que tende a assisti-lo. A segmentao pode se basear em: idade, sexo, classe social, etc. Pode
se basear tambm em hbitos de consumo e em grupos culturais: surfistas, emos, protestantes,
etc. No mercado atual os anunciantes se acostumaram a imaginar a televiso como uma mdia
de massa para um pblico genrico. Dentro desse modelo apenas poucos anunciantes
conseguem anunciar. Mas cada vez mais os anunciantes entendem a televiso tambm como
uma mdia para pblico segmentado. Dessa forma a prpria definio de sucesso ter de ser
revista.
Com a televiso digital h a possibilidade de as pesquisas ficarem muito mais precisas,
pois razoavelmente simples que o prprio set top box, no momento que tiver canal de
retorno, informe s emissoras o canal a que o espectador est assistindo.
112
Outro dado importante que o tipo de aferio feita pelo Instituto no corresponde ao
que o pblico gostaria de fato ver, e sim ao que ele v diante das opes que lhe so
oferecidas.
Uma opo para fugir desse tipo de aferio seria a pesquisa prospectiva e
antecipatria. Na ocasio da implantao da Rede Globo, Homero Sanchez, coordenador de
pesquisa da emissora na poca, utilizou esse tipo de pesquisa, o que permitiu que a empresa
conquistasse pblico.
Em depoimento ao livro TV ao Vivo, Homero critica o tipo de medio quantitativa:
Nesse depoimento feito na dcada de 90, o que Homero chama de antigamente antes
da dcada de 70, quando ele implantou novos padres de medio de audincia e sucesso na
ento nova emissora Globo. Mas o que era antigamente para Homero volta a ser uma questo
na televiso de hoje, que necessita de algum que re-implante uma nova viso de televiso, de
pessoas visionrias como foi Homero na dcada de 70.
Antecipar o gosto do pblico o que faz qualquer empresa capitalista que pretende
conquistar o mercado. No entanto, a necessidade natural de ficar preso ao Ibope sedimenta
35
SNCHEZ, Homero Icaza. Anlise e Pesquisa Fatores Determinantes num Conceito de Televiso. In:
MACEDO, Cludia; FALCO, Angela; ALMEIDA, Candido Jos Mendes de. TV ao vivo depoimentos. So
Paulo: Brasiliense, 1988.
113
ainda mais o monoplio das grandes redes e no promove as inovaes que estariam, de fato,
de acordo com o interesse do pblico.
Outro problema derivado do costume de focar o sucesso comercial apenas na medio
de audincia absoluta e imediata o esquecimento da vida til do programa. Muitas vezes no
nos lembramos de valorizar o produto a longo prazo, mesmo sendo comum que sucessos de
audincia se tornem comercializados por meio de filmes ou sries divididas em temporadas.
Exemplo de sucesso continuado o seriado Famlia Soprano (The Sopranos, EUA, 1999),
exibido pela HBO. Um produto como esse teve vida til muito longa e um imenso retorno
comercial no longo prazo. a lgica da publicao, em que os produtos ficaro disponveis
para compra ou aluguel, conforme a escolha do espectador.
Alm dessa lgica de publicao, que dever funcionar ainda mais com o avano dos
modelos de negcio na TV digital, a oferta de mais canais, e portanto maior segmentao de
pblico, levar a um tipo de aferio mais direta e precisa, de acordo com o pblico que
determinado programa quer atingir.
3.3.
Audincia em TV paga
assiste CNN o tempo todo, mas todos queriam t-la no line-up de programao devido ao
compromisso de transmitir ao vivo as principais notcias de vrios pontos do mundo. Ou seja,
mesmo sendo pouco assistida, a CNN se tornou um imenso sucesso porque todos os
assinantes faziam questo de t-la em seu pacote. Isso garante ao canal a audincia de tipo
cumulativa, cuja medio se refere forma como muitas pessoas assistem ao canal ao longo
do tempo36. o que tambm pode ser chamado de audincia somada: a CNN tinha
praticamente 100% de audincia somada, ou seja, todos viam a CNN em algum momento.
O conceito de audincia somada tambm pode ser aplicado a outros tipos de canais e
importante para se elaborar novas estratgias de programao. Um canal comunitrio que
atenda uma cidade pode se caracterizar por filmar as festas e jogos escolares da cidade. Com
essa programao ele pode ter baixa audincia em ndices instantneos e absolutos, mas, em
compensao, altssima audincia somada. E com isso pode ser um sucesso comercial, pois
ter uma marca forte e todos os assinantes vo exigir que ele esteja no pacote, pois sabem que
um dia vo ver nele seus filhos em meio a festas e jogos.
Alm disso, em TV paga cresce a importncia da medio da fidelidade do espectador
a determinado programa. Alguns programas no tm grande audincia em termos absolutos,
mas tm um nmero significativo de pessoas dispostas a pagar por todo o pacote de canais
apenas para ter seu programa favorito quando de seu lanamento. Esse programa tambm
considerado um sucesso. E ter vrios programas como esse ajuda a garantir o sucesso de uma
operadora e de um pacote de canais.
36
PROJECT
FOR
EXCELLENCE
IN
JOURNALISM.
Audience
<http://www.stateofthenewsmedia.org/2006/narrative_cableTV_audience.asp?cat=3&media=6>. Acessado em
06 de abril de 2008.
115
3.4.
3.5.
O fim do break
37
O Estado de S. Paulo, 13 de junho, 2005. Uma ameaa para o comercial tradicional: P&G deve cortar verba
para TV
116
Na televiso digital isso fica muito claro. Alguns aplicativos j disponveis, como o
PVR (similar a um videocassete inteligente que grava o que o usurio espera) e o EPG (um
assistente pessoal para que o espectador/usurio monte sua prpria grade) enfraquecem a
economia do break e obrigam as empresas a pensar em novas possibilidades de
financiamento. Na TV digital, o conceito de grade de programao, que no Brasil foi
implantado no final dos anos 50 por Boni e Walter Clark, perde um pouco sua fora. A
televiso vai deixar de pautar os hbitos cotidianos dos espectadores, no ter mais sentido
marcar uma reunio para depois da novela das oito. A grade de programao cada vez mais
se transforma numa sugesto de grade.
O intervalo comercial j perdeu um pouco de sua fora, com a chegada do controle
remoto, e sofrer agora novo e mais forte impacto. Ele far sentido, principalmente, nos
programas ao vivo, pois ningum troca um jogo de futebol ao vivo pela sua retransmisso, e a
maioria ainda optar por assistir ao Fausto ao vivo, pois a graa do programa est justamente
no clima informal e improvisado. Mas o intervalo comercial se encaixar na telenovela, a que
o espectador poder assistir gravada na hora seguinte e sem os intervalos comerciais.
Por isso, outros modelos comerciais ganharo fora nas empresas de televiso. Um
deles o anncio simultneo ao programa. A simultaneidade de imagens uma caracterstica
do digital, que possibilita dividir a tela e fazer o anncio enquanto o programa exibido. No
entanto, poucos usurios ficaro contentes ao ver que a tela foi invadida por anncios em
meio a um filme de alta qualidade tcnica e elaborada composio plstica (como so os
filmes de cinema ou sries). O anncio simultneo funciona bem para programas de auditrio
e outros semelhantes, cuja linguagem baseada na multiplicidade do mundo, e no na
concentrao da ateno num nico ponto (como o caso do cinema). Atualmente, assistimos
a esse tipo de interferncia publicitria durante a transmisso de jogos de futebol ou de sries
117
3.6.
A televiso sempre paga, ora pelo anunciante, ora pelo espectador, ora pelo Estado.
Cada um dos financiadores pede algo em troca por seu pagamento. A variedade de
financiadores importante para que todas as expectativas sejam contempladas.
O interessante do modelo da TV paga que ele pode liberar o produtor do anunciante
e o levar a focar prioritariamente no espectador. Um exemplo: um programa que se dedique a
denunciar o crime empresarial das corporaes (os crimes contra o cidado e o consumidor,
cometido por bancos, indstrias farmacuticas, etc.) teria poucas possibilidades de se
sustentar na televiso brasileira atual, financiada majoritariamente por grandes patrocinadores.
Mas num modelo financiado diretamente pelo pblico, um programa como esse poderia
conquistar sua viabilizao financeira. Em suma, a diversidade dos modelos de negcio que
constri a diversidade esttica.
No que se refere TV paga por satlite ou cabo, importante o debate sobre a forma
de empacotar os canais, que pode ser decisiva para a sobrevivncia dessas modalidades.
Outra forma que ir crescer o pay-per-view. O modelo utilizado, sobretudo por
clientes de TV por assinatura, mediante o que so disponibilizados filmes e outros produtos
unitrios, como eventos esportivos. Programas como Big Brother tambm se valem desse
recurso para liberar contedo sem edio.
Apesar de ser um modelo de negcios que a cada ano garante mais faturamento para
operadoras de TV paga, o pay-per-view j apresenta desvantagens em relao a um outro tipo
de servio, o vdeo on demand. Enquanto no pay-per-view os horrios dos vdeos so prestabelecidos e o fluxo contnuo, no servio por demanda o usurio quem determina
quando o filme termina, j que dispe dos recursos de pause, rewind e fast forward.
119
Com o SVOD, (Subscription video on demand), o usurio tem uma lista de filmes e
programas sob demanda disposio ao longo do ms. Isso implica tambm mudana na
forma de pagamento. Em vez de pagar por ttulo, o espectador paga por ms.
3.7.
O espectador que no pagar para assistir, pode estar disposto a pagar para participar.
o recurso da cobrana pela interatividade. Emissoras de TV aberta j buscam ganhar com as
ligaes telefnicas por meio da qual o espectador participa de programas, como faz os
reality shows.
E o conceito de interatividade no est relacionado apenas disponibilizao de novas
tecnologias, mas ao uso que o espectador far delas. Um exemplo disso o programa dolos
(BRA, 2006) (verso do britnico Pop Idol (EUA, 2001), criado por Simon Fuller). Para
garantir que o vencedor seja seu candidato favorito, o pblico utiliza a internet, o celular (via
SMS) ou ainda o telefone. A primeira forma de votao gratuita, mas as duas ltimas tm
um custo; desse modo, o espectador est gerando retorno queles que investiram no programa.
O reality Fama (BRA, 2002), verso de Operacin triunfo (ESP, 2001), tambm criado
pela holandesa Endemol, segue a mesma linha, mas alm de garantir retorno de interatividade
por meio de telefone e celular, atraiu a ateno do pblico para a pgina globo.com, que
disponibilizava aos assinantes da pgina imagens feitas com cmeras exclusivas. O Big
Brother tambm usa essa estratgia: o espectador pode optar por no pagar o pay-per-view,
por exemplo, mas se tornar assinante da pgina da emissora em razo do programa. E a ter
120
mais interatividade. E sempre h os usurios que aderem a todas as formas, pois so muito fs
do programa e compram tudo, produtos e servios, relacionados a ele.
3.8.
38
TREVISANI
Jr,
Paulo.
Bananas
de
Pijamas
vendem
at
caderno
<http://indexet.gazetamercantil.com.br/arquivo/1998/01/08/157/Bananas-de-Pijamas-vendem-ate-caderno.html>.
Acessado em 05 de fevereiro de 2008.
121
infantil concentram ateno nesse nicho h bastante tempo. H muitos exemplos, da transio
da Turma da Mnica dos quadrinhos infantis para cinema, mang (que atinge mais os
adolescentes) e jogos de computador, at casos como o de programas infantis da Xuxa, que,
alm de contabilizar uma extensa discografia e filmografia, empresta seu nome a produtos
especiais para crianas de dois a seis anos (srie de DVDs Xuxa s para Baixinhos).
Mesmo anunciantes comeam a usar essa estratgia, a Nike um bom exemplo de
empresa que recorre ao que visa convergncia entre o mundo digital e o fsico, na
medida em que busca criar experincias que ultrapassem os limites da via nica de
comunicao. Uma de suas primeiras aes foi a campanha Nike ID, criada pela AKQA de
Londres, que convida os consumidores a acessarem o site da empresa e personalizar o seu
Nike. Existe ainda a opo de envio de uma foto, via MMS, para a Nike; em resposta o cliente
recebe uma mensagem com a foto de um tnis com as duas cores mais marcantes da imagem
que enviou. O consumidor pode tanto usar a foto como wallpaper como comprar o tnis
exclusivo. Caso opte pela compra, o cliente recebe o produto em at duas semanas.
3.9.
Branding entertainment
esse modelo est voltando com fora total. Nessa promoo a Nestl, em vez de patrocinar
anncios no meio do programa, optou por patrocinar o programa como um todo, obtendo com
isso timos resultados. A estratgia exigia ainda que o pblico, para participar do Show do
Milho, interagisse com a marca, enviando rtulos de produtos da Nestl. Essa estratgia se
enquadra em tendncias contemporneas do marketing, que valorizam a marca da empresa e
no apenas os produtos comercializados. Nessa campanha, a Nestl fortaleceu sua marca
empresarial mostrando aos clientes que o diferencial de seus vrios produtos individuais a
qualidade e a confiabilidade asseguradas pela corporao. A General Motors outra empresa
que investiu nessa estratgia com o patrocnio do programa Chevrolet Show - Roda a Roda
(BRA, 2004), tambm transmitido pelo SBT.
Essa estratgia provoca uma ao subliminar no espectador, que assiste ao programa
interessado em seu contedo, mas est em contato permanente com a marca. Os envolvidos
nesse tipo de ao cuidam para que essa exposio, no entanto, no seja ostensiva, pois no
desejam afastar esse espectador do canal. Na internet, a prtica tambm j funciona. A Red
Bull apostou no Joost para se valer da estratgia, patrocinando um canal de esportes radicais.
Dessa maneira pretende fazer com que o espectador, que possivelmente tambm um
praticante desse tipo de esporte, se lembre da marca quando pensar em repor as energias.
Esse modelo de negcios, baseado no patrocnio a programas e no em spots no
intervalo comercial, o oposto do que prev a autonomia editorial da programao
conquistada por Boni e Clark na televiso brasileira dos anos 60. Ademais, ele obriga que se
repense a funo da agncia de publicidade no mercado audiovisual, pois abre ao setor
criativo da emissora a possibilidade de se aproximar do anunciante sem a mediao daquela.
A alternativa para as agncias reestruturar, contratando pessoas aptas a desenvolver
programas inteiros pensados para o cliente, e no apenas anncios.
123
3.10.
Economia afetiva
produto elas deveriam envolver o seu consumidor num universo maior, associando suas
marcas a eventos, jogos, ou seja, a processos culturais que trabalham com as afetividades das
pessoas.
Em televiso ocorre o mesmo. Analisando produtos da indstria cultural, Jenkins criou
uma expresso muito adequada: Economia Afetiva.
pacote, o que mostra como a prpria medio de audincia de ltima gerao vai muito alm
da medio tradicional do Ibope.
Em outras palavras, uma boa medio deve ter em conta as interaes subseqentes
tambm em outros suportes miditicos, pois elas mostram quo fiel ao programa o seu
espectador.
3.11.
Reestruturao do mercado
39
Depoimentos colhidos pelo autor da tese durante o evento Maximidia, em So Paulo, 2002.
126
podem ser apenas o clssico break de 30 segundos. A campanha certa hoje pode ser um
programa inteiro anunciado. E muitas agncias ainda no tm conhecimento para produzir
algo assim. Dessa forma todo o mercado reestruturado. Mais do que domnio da tcnica,
ser imprescindvel ter conhecimento e criatividade.
3.12.
128
fidelizar seus clientes atuais (usurios de celular), ganhar no download dos vdeos e agregar
valor sua marca.
Em 2007, a Claro anunciou acordo com a Fox Latin American Channels para a
distribuio de contedo de TV por assinatura nos aparelhos mveis. Alm de ter acesso a
contedos dos canais do grupo Fox (que abarca os canais Fox, National Geographic e FX),
como seriados e imagens da programao, os usurios recebem contedos desenvolvidos
exclusivamente para a plataforma mvel.
De acordo com o gerente de publicidade da Fox na ocasio do anncio, Renato
Alves40, a receita era gerada por meio da publicidade nos sites do grupo, que depois da
iniciativa tiveram um aumento de 2000% no nmero de acessos. Nesse caso, diferentemente
da MTV, a Fox usou o acordo com a operadora de celular para conquistar pblico para uma
plataforma diferente da televiso, ou seja, para a internet, e passou a lucrar mais com isso, j
que outros anunciantes comearam a investir nas pginas do grupo. No se restringiu ao
modelo tradicional, como no caso da MTV, que lucrou com a venda de espao na grade da
emissora para a operadora.
O que pretendamos com esse captulo era despertar no leitor a conscincia da
importncia do modelo de negcios no debate sobre contedos, principal objetivo desta tese.
E reiteramos que antes de criar programas inovadores necessrio imaginar modelos de
negcios igualmente originais.
40
FERRARI,
Bruno.
Fox
e
Claro
fecham
acordo
para
TV
no
celular
<http://info.abril.com.br/aberto/infonews/042007/06032007-15.shl>. Acessado em 20 de fevereiro de 2008.
129
Captulo 3:
HIPTESES SOBRE COMO SER A TV NA ERA DIGITAL
130
131
Apenas a observao de casos reais, aliada a uma anlise conceitual, ser capaz de
apontar as tendncias, desconstruindo mitos e atentando para o real potencial de mudana.
no mais se refere apenas interface com o pblico (tela do computador, tela da televiso,
tela do cinema, display do celular, etc.), nem apenas um equipamento de captao digital.
Ela contamina todas as etapas do processo.
1.1.
1.2.
134
imerso do pblico. Alm disso, a tela menor e os limitados efeitos sonoros podem tornar a
televiso pouco adequada para a exibio de obras imaginadas para a tela cinematogrfica.
No entanto, alm de dependerem das tecnologias de interface, o comportamento do
espectador tambm resultado de hbitos culturais. A tela de televiso, apesar de menor,
costuma exibir filmes produzidos para cinema. O pblico pode superar as limitaes da
interface com o simples apagar da luz e a concentrao compactuada de toda a famlia diante
do espetculo exibido na telinha. Da mesma forma, a desejada imerso do pblico
cinematogrfico pode ser quebrada por uma audincia de pessoas conversando, que se
comportam na sala de exibio como se estivessem assistindo televiso em casa.
Cada vez mais uma mesma obra pode ser vista de vrias formas, em vrias interfaces.
Dizer que uma interface mais limitada que a outra no passa de um ponto de vista pessoal
ou de um preconceito esttico. A recepo televisiva (ou da televiso com videocassete) de
um filme pensado para ser exibido em cinema pode perder em envolvimento emocional com o
pblico, mas ganha na possibilidade de o pblico interagir com a obra, pois o espectador pode
interromper a exibio, pular trechos que ele julgar enfadonhos ou reexibir os que ele julgar
mais interessantes. Cada interface oferece ao pblico diferentes possibilidades para a recepo
de uma mesma obra. E o efeito esttico de determinada obra artstica depende tanto de como a
sua linguagem organizada num discurso, gnero ou formato.
A convergncia de mdias propiciada pela tecnologia digital torna mais fcil que o
mesmo objeto cultural seja exibido em vrias mdias e de vrias formas. A definio de uma
interface em funo de outra se torna mais difcil, menos tcnica, quase cultural. Isso faz com
que, para entendermos a relao entre as interfaces e as linguagens ideais para ela, torna-se
mais importante a anlise dos hbitos culturais do pblico, em oposio a uma anlise
135
determinista das limitaes e caractersticas do aparato tcnico. Faz sentido dizer que a
televiso no adequada exibio de obras cinematogrficas quando h no mercado
televises de 42 polegadas que podem ser conciliadas com equipamentos de som como o
home teather? Vale a pena perdermos tempo definindo televiso, falando que essa televiso
grande na verdade cinema? No seria melhor abandonarmos essas definies absolutas
(televiso, cinema, computador) e entendermos que h um vasto espectro de interfaces
possveis para um mesmo produto, e que sua linguagem est em permanente relao com as
transformaes e a criao de novas interfaces?
Essa discusso se torna ainda mais pertinente se pensarmos que a tecnologia digital
permite a criao de novas mdias para os objetos culturais, com o display de celulares.
Ou seja, mesmo na nova mdia, a interface com o pblico continua influenciando os
formatos e gneros audiovisuais, mas a anlise tem que ser diferente da que fazamos para as
mdias anteriores. O surgimento de novas interfaces e as permanentes variaes nas mdias j
existentes fazem com que a anlise das limitaes intrnsecas a determinada interface perca
um pouco de sua importncia. Mais interessante para pensar o formato da mdia digital
pensarmos as caractersticas dos novos objetos culturais que so pensados para a exibio em
vrias interfaces, desde o cinema at o display do celular e a tela do computador. Como diz
Negroponte, no convm mais afirmar que o meio a mensagem: No mundo digital, o
meio no a mensagem: uma forma que ela assume. Uma mensagem pode apresentar vrios
formatos derivando automaticamente dos mesmos dados (NEGROPONTE, 1995, p. 67).
Devemos, portanto, pensar nas caractersticas de novos formatos, adequados
convergncia de mdias. justamente essa necessidade de pensar um determinado objeto com
verses para vrias interfaces que tem transformado os formatos da mdia digital.
136
2.1.
A tecnologia digital tem influncia em todas as etapas do sistema televisivo, seja nas
tecnologias de captao, seja nas de distribuio, passando pela etapa de finalizao e
tratamento da imagem. Neste ltimo aspecto, o digital permite uma manipulao muito
maior.
A comparao com a tecnologia do cinema ajuda a entender a mudana que o digital
promove. Uma imagem de cinema composta por fotogramas. J uma imagem digital
composta de pixels, que, na verdade, so nmeros. Segundo Manovich (2001), uma definio
possvel para obra audiovisual digital seria uma funo que, dada a horizontal, a vertical e o
tempo de cada pixel, retorna com uma cor. Em forma de equao seria: Obra Audiovisual
Digital = f(x, y, z).
Ou seja, a srie de pixels em movimento no transcorrer do tempo que define o filme.
Dessa forma, as obras audiovisuais tornam-se um caso particular de pintura a pintura no
tempo , e nascem da as mltiplas possibilidades da computao grfica. Com isso a
imagem audiovisual perde a referncia da fotografia com pelcula. E tambm supera a
imagem eletrnica televisiva, que era composta de linhas.
Interessante que a definio de Manovich para a obra audiovisual digital muito
prxima da maneira como o cineasta russo, Sergei Eisenstein pensava o cinema nos anos 20.
H em sua obra uma tendncia a construir a imagem reduzindo a ontolgica autenticidade do
137
138
Hoje, na era digital, a fotomontagem e a recriao das imagens brutas uma esttica
muito recorrente. O programa Photoshop permitiu, j no incio da era digital, a expresso de
inmeros artistas, que partem de imagens documentais e constroem comentrios visuais,
num modelo prximo ao que Vertov idealizava. Sites ativistas como o GNN (Guerrilla News
Network) e de humor como o KibeLoco fazem amplo uso desse recurso.
2.2.
Simultaneidade no audiovisual
139
41
Essa concepo de polifonia, utilizada aqui, relaciona-se ao conceito desenvolvido por Mikhail Bakhtin em
Problemas da Potica de Dostoievski. A noo de polifonia designa a pluralidade de vozes que se articulam
no texto, abolindo o narrador fixo e produzindo uma narrativa descentrada e multifacetada.
140
We are in the epoch of simultaneity: we are in the epoch of juxtaposition, the epoch of
the near and far, of the side-by-side, of the dispersed. We are at a moment. I believe,
when our experience of the world is less that of a long life developing through time
than that of a network that connects points and intersects with its own skein.
(FOUCAULT, 1967) 42
42
FOUCAULT,
Michel.
Of
Other
Spaces
(1967),
Heterotopias
<http://www.foucault.info/documents/heteroTopia/foucault.heteroTopia.en.html>. Acessado em 7 de janeiro de
2008.
141
2.3.
2.4.
A televiso projeta uma imagem ponto por ponto. Os pontos compem as linhas que
constituem a imagem. A resoluo descreve a quantidade de linhas que o aparelho pode
mostrar, isso importante quando se trata de HDTV. Pixel43 o menor conjunto na
composio de uma imagem digital; cada pixel composto por trs pontos de trs cores
43
144
1. Baixa definio (low definition ou LDTV), com imagens de 288 linhas e 352
pixels por linha, para recepo em celulares, PDAS ou laptops;
2. Definio-padro (standard definition ou SDTV), com 480 linhas de 720
pixels por linha, para televisores de definio normal, como os atuais;
3. Definio melhorada (enhanced definition ou EDTV), com 480 linhas
entrelaadas de 853 pixels, como a dos melhores DVDS;
145
necessrio
priorizar,
at
para reduzir
custos de produo
e,
3. Interatividade
3.1.
possibilidade de escolher com quem uma das personagens deveria se casar no fim da trama.
Antes disso, o pblico j havia escolhido o final de outra personagem, que deixou o elenco
para protagonizar outra novela da emissora. A iniciativa chamou a ateno do pblico e
contribuiu para que a novela terminasse quase dois meses depois do programado.
Esta interferncia direta causa no espectador a impresso de que ele est no comando
de um jogo. A televiso buscava criar essa sensao j nos seus primrdios, e hoje a
interatividade do ambiente digital ajuda a potencializ-la. Ou seja, a interatividade do digital
ajuda a efetivar o carter da televiso.
No entanto, ao contrrio do que muitos acreditam, nem toda interatividade bemsucedida na televiso. Vrias experincias de interatividade encontraram rejeio dos
espectadores. Alcanam sucesso em televiso os criadores que elaboram formatos com
interatividade mais adequada. Assim, ao pensar em desenvolver interatividade, inevitvel
nos depararmos com questes inquietantes: onde devem se concentrar os esforos narrativos
na TV interativa? Na possibilidade de o telespectador alterar os rumos de uma histria, ou na
oferta ao telespectador de conhecer outros pontos de vista? Na participao ou na
interatividade direta?
Para avanar nessa discusso devemos entender os tipos de interatividade em televiso
e discutir sobre cada um deles. Antes vamos fazer um histrico da interatividade em televiso
e pensar nas dificuldades da interatividade nessa mdia.
3.2.
Histrico de interatividade em TV
150
151
3.3.
Para garantir bons nveis de interatividade, deve-se estar atento ainda a um elemento
bsico: a vontade do espectador em participar da ao. Para que isso se torne realidade,
44
In: PLAZA, Julio. Arte e interatividade: autor-obra-recepo. In: Revista Ars, n.2, ano 1. So Paulo:
Departamento de Artes Plsticas da ECA/USP, 2003.
153
deve-se considerar uma srie de fatores: o interesse do espectador pelo contedo a que est
assistindo e o grau de facilidade do aplicativo que possibilita a interao.
3.4.
Classificaes de interatividade
Para entender como ser a interatividade da televiso na era digital, importante nos
aprofundarmos no conceito de interatividade e nas classificaes possveis para ela.
Isso porque, em TV digital, entende-se como interatividade toda ao que possa ser
considerada mtua e simultnea da parte de dois participantes que pretendem chegar a um
objetivo comum. (MONTEZ; BECKER, 2005)
Para Crocomo (2007), a televiso interativa se define como um dilogo que leva os
espectadores da postura passiva de assistir televiso situao de agente, ainda que seja por
meio de suas escolhas.
Isso significa que a interatividade na TV digital prev no apenas recursos que
possibilitem visualizar a sinopse do filme a que se est assistindo; que haja cmeras
simultneas em diferentes ngulos, informaes complementares em hipertexto, etc.; mas
tambm a interveno do espectador no andamento do programa, graas ao canal de retorno.
154
normalmente via telefone, que permite que o espectador retorne a mensagem, mas no
em tempo real;
nos chats, uma vez que o canal de retorno fica sempre em funcionamento.
O potencial tcnico, no entanto, no suficiente para determinar o sucesso da TV
interativa, j que o importante observar de que modo isso se combina com a vontade do
pblico de interagir.
Talvez por essa razo, Pierre Lvy (1999), em sua reflexo sobre os nveis de
interatividade, organize-os de outra maneira. Para o filsofo francs, esses nveis poderiam ser
categorizados da seguinte maneira:
156
O game Garganta & Torcicolo, apresentado pela MTV em 1997, era um bom
exemplo.
157
3.5.
Interatividade e usabilidade
159
Deve-se considerar que a televiso no poder pressupor que todo o seu pblico tem
conhecimento digital. A histria da televiso nos mostra que seu sucesso est muito
embasado em atingir pblicos de diferentes faixas etrias e classes sociais. Portanto, no se
deve esperar que todos sejam capazes de interagir, seja qual for a interface usada no
aplicativo. Deve-se facilitar ao mximo a usabilidade, a fim de se assegurar o interesse e a
participao do pblico.
45
CLARK, Walter; LIMA, Fernando Barbosa. Um Pouco de Histria e de Reflexo sobre a Televiso
Brasileira. In: MACEDO, Cludia; FALCO, Angela; ALMEIDA, Candido Jos Mendes de. TV ao vivo
depoimentos. So Paulo: Brasiliense, 1988.
160
Outro fator sobre o qual se deve ponderar o prprio controle remoto. Ele ser o
correspondente ao mouse, se relacionarmos o televisor ao computador. Com a possibilidade
de interatividade disponvel no televisor, o controle remoto ter mais funes e,
conseqentemente, mais botes. A disposio desses botes deve obedecer ao que o usurio j
faz instintivamente. J as demais teclas devem ser mapeadas e sinalizadas de modo a facilitar
a interao. Por essa razo, j se utilizam setas indicadoras em controles de operadoras que
disponibilizam aes de interatividade, como a Sky, por exemplo. No entanto, pela falta de
padronizao dos controles, o usurio muitas vezes se confunde com as diversas funes e
posies de botes, exigindo algum esforo mental para realizar determinada ao.
A usabilidade e suas interfaces devem, portanto, simplificar, otimizar, facilitar,
melhorar e acelerar o acesso informao. Para tanto, deve considerar o espectador/usurio e
o contexto em que ele est inserido. A praticidade e o poder atrativo devero aliar-se ao uso
de uma linguagem simples, muitas vezes auto-explicativa (ou seja, que torne o bvio ainda
mais bvio) e pensada para aqueles que no tm acesso internet. Caso contrrio, a TV
digital e suas possibilidades interativas s iro contribuir para a excluso digital no pas.
Desse modo, a interface deve mostrar claramente as alternativas disponveis a cada
passo, sem confundir o usurio, de modo que ele possa realizar essa tarefa de maneira quase
intuitiva da prxima vez que acess-la.
O desafio na criao de uma boa interface e, conseqentemente, na que garanta um
bom nvel de acessibilidade, est ademais em desenvolver um mecanismo que no seja apenas
o de transferncia da internet para o aparelho de TV. Para isso, os produtores devem
considerar que o usurio tem diferentes expectativas em relao televiso; que os contedos
possuem caractersticas especficas e, portanto, merecem linguagem e interfaces igualmente
161
3.6.
Entrar na imagem
162
O espectador de hoje no quer mais ficar apenas na superfcie; tal como a Alice de
Lewis Carroll, ele quer entrar na imagem.
O conceito de navegao importante para definir a relao do usurio com a
imagem da mdia digital e com a televiso digital em especial. A imagem da tela do
computador tem freqentemente hiperlinks para outras imagens, textos e outros elementos
prprios dessa mdia. Essa nova imagem est situada entre dois plos opostos uma janela
ilusria dentro de um universo ficcional (o espelho) e uma ferramenta para o controle do
computador (a interface). O design e a arte da nova mdia tero de combinar esses dois
papis concorrentes em uma imagem.
Como aplicativo, esse tipo de interatividade baseado, geralmente, no teletexto.
Poderia ser baseado em outras imagens tambm, mas a exigiria que um nmero muito maior
de informaes chegasse at o receptor, ou um canal de retorno permanente, o que faria da
televiso algo muito semelhante internet. No modelo da televiso digital j adotado, h anos,
por canais de transmisso de satlite (como Sky e DirecTV), essa interatividade envia apenas
textos e pequenas imagens iconogrficas. Assim, com baixo ndice de informaes enviadas,
pode at prescindir de um canal de retorno com a emissora.
Esse tipo de interatividade pode ser pensado tambm na chave de uma oposio entre
a profundidade e a superfcie. Numa conferncia sobre Linguagem da TV Digital, o diretor de
tecnologia do SBT, Roberto Franco, enfatizou que a nova televiso romper a tradicional
separao entre a linguagem superficial uma necessidade da televiso genrica46, que quer
46
A definio de TV genrica aplicada por muitos autores de televiso para estabelecer a distino com a TV
segmentada. A TV genrica quer atingir a todos simultaneamente, e por isso procura o senso comum, o gosto
comum. O que estamos afirmando que a rgida separao entre segmentada e genrica perde um pouco de
sentido no mundo digital. Em vez de desvalorizar, retoma os potenciais da forma de expresso genrica. Num
mundo por natureza segmentado e com a possibilidade de produtos totalmente individualizados, aumenta a
163
3.7.
Os aplicativos atuais
importncia de obras que tenham a capacidade de interessar a todos, que consigam despertar o que h em comum
em determinado grupo, que consigam promover debates de interesse comum.
47
Roberto Franco em Conferencia sobre TV Digital, no Seminrio de Cultura e Extenso Universitria da USP,
2002.
164
Propaganda
interativa:
essas
propagandas
solicitam
que
utilizadas pelos espectadores e, portanto, uma das mais bem aceitas. O espectador
informa operadora o programa que deseja adquirir e confirma a compra.
escolhe a cmera por meio da qual deseja ver, j que so disponibilizadas imagens
desde diferentes ngulos.
transaes.
quiz, ou na preferida.
165
ingressos para shows, exibir horscopo, etc. Nem todo o contedo permite/exige
interatividade.
Vale ressaltar que esses so os aplicativos mais difundidos at o momento, e que
disponibilizao de tecnologia apenas no garante que a interatividade seja efetiva. Afinal
cada pessoa tem sua maneira preferida de participar. E algumas se sentem bem apenas
166
acompanhando aos programas. Caber ento aos produtores chamar a ateno do espectador
ao ponto de o fazer sentir vontade de participar daquele contexto.
O critrio de valor interativo est no contexto e nas relaes que pode estabelecer
com um espectador cujo interesse passa pela tecnologia, mas no termina nela.
3.8.
Da interao participao
48
Presente no estudo Interactive TV 2004 Market Survey, realizado pela First Partner Strategic
Marketing&Research
167
O exemplo citado acima deve ser uma das tendncias a sucesso no uso da televiso.
Isso porque potencializam caractersticas especficas da mdia televisiva. Conversar sobre o
programa que se est assistindo (mesmo falando mal do programa ou dos atores) uma das
formas mais plenas de participao do pblico na televiso, alm de ser uma das mais
prazerosas.
A despeito da solido dos espectadores de hoje a televiso pede que se converse sobre
ela. Os programas de maior sucesso so os que conseguem catalisar debates pblicos, muitos
sobre temas ligados moral e aos costumes
A novela sempre foi usada pela audincia para debater o carter dos personagens. Os
reality shows fizeram grande sucesso por conseguirem mostrar personagens mais ambguos e
que, por serem reais, do muito assunto para as audincias. O prazer do futebol est tanto
em acompanhar o jogo quanto em ver os programas de debate que, alm das informaes,
49
E-thesis.
Ericsson
e
Endemol:
TV
interativa
<http://www.ethesis.inf.br/index.php?option=com_content&task=view&id=1879&Itemid=152>. Acessado em 17 de janeiro de
2008.
168
passam muito tempo reproduzindo as provocaes que torcedores fazem entre si e discutindo
a conduta tica dos jogadores/celebridades, tanto dentro como fora de campo.
A internet e os games so linguagens individuais, pautadas pela possibilidade de o
pblico escolher seu prprio caminho. A televiso, ao contrrio, uma experincia coletiva.
As pessoas assistem no apenas para ter uma experincia individual, mas tambm para
dialogar com o vizinho. Mais do que simplesmente criar um final individual, o pblico de
televiso quer debater o final exibido. A TV interativa potencializar esse hbito. Facilitar a
conexo dos espectadores entre si, possibilitando uma comunicao horizontal; em vez de
haver apenas um centro emissor e milhares de receptores, haver a possibilidade de os
receptores se conectarem entre si.
O que deve fazer sucesso mesmo na TV interativa so os contedos e aplicativos
capazes de reunir a famlia ou o grupo de amigos em torno de um mesmo tema, uma vez que a
televiso conservar o seu papel de catalisadora de conversas. Aposta-se, portanto, numa TV
participativa, que torne a experincia de assistir televiso ainda mais coletiva; ou seja, a
expectativa vai alm da experincia interativa.
medida que o hbito de assistir televiso torna-se cada vez mais individual, as
comunidades na internet, sobretudo sites de relacionamento, como o Orkut, se proliferaram.
Espera-se que, num futuro prximo, a TV digital, com o auxlio de aplicativos como o
TV mail, possibilite que o espectador avise os amigos (e/ou listas de amigos
simultaneamente) sobre determinado canal que exibe, naquele instante, algo de interesse
comum. Pelo TV chat ele poder ter o prazer adicional de ter uma conversa em tempo real,
num modelo prximo ao Messenger ou at mesmo ao Skype. Tudo isso permitir que o
169
espectador no mais tenha de assistir televiso sozinho, na medida em que pode interagir com
uma comunidade virtual.
Pela primeira vez na histria das mdias temos a real possibilidade de todas as mdias
serem interativas. Mas isso no significa que todas sero interativas o tempo todo. H anos j
existe o cinema digital e isso no tornou o cinema interativo, e por um motivo simples:
ningum quer interagir no cinema. Em televiso pode acontecer o mesmo. No porque
existe a tecnologia que o pblico vai adot-la. A adoo e o sucesso de tecnologias dependem
da criao de uma tecnologia adequada demanda do pblico em determinado momento e
que dialogue com suas expectativas. No caso da televiso, temos de pensar em quais tipos de
interatividade vo agradar ao pblico.
3.9.
Multiprogramao
4.1.
DIGITAL 2.0
Web 2.0 uma revoluo nos negcios da indstria de computadores provocada pela
converso da internet em plataforma, e uma tentativa de entender a chave do sucesso de sua
plataforma. A mais importante de todas as regras desenvolver aplicativos que aproveitem os
efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais so usados pelas pessoas, aproveitando
a inteligncia coletiva50. (RILLEY)51
50
Web 2.0 is the business revolution in the computer industry caused by the move to the internet as platform,
and an attempt to understand the rules for success on that new platform. Chief among those rules is this: Build
applications that harness network effects to get better the more people use them. (This is what I've elsewhere
called "harnessing collective intelligence.")
172
O termo Web 2.0 designou uma segunda gerao de comunidades e servios baseados
na plataforma web, como wikis e redes sociais. A principal caracterstica da web 2.0 o que
se chama de inteligncia coletiva, que se define como a utilizao de uma linguagem de
programao simples, modular e aberta ao usurio, de modo que ele possa utilizar o
programa, modific-lo conforme sua necessidade, retirando ou incorporando elementos. Essa
interveno individual d-se em rede, gerando resultados que so maiores do que a soma de
todas as partes e permitindo a soluo de problemas complexos.
Em termos de contedo, a web 2.0 modificou a forma de comunicao de editores de
sites, jornalismo e publicidade com o consumidor, abrindo uma grande porta de comunicao
e interatividade com o usurio.
Em torno da cultura digital comeam a surgir vrias tendncias, e nosso objetivo aqui
analisar como elas podem dialogar com a criao em televiso.
4.2.
51
RILLEY,
Tim
O.
Web
2.0
Compact
Definition:
Trying
<http://radar.oreilly.com/archives/2006/12/web_20_compact.html>. Acessado em 30 de janeiro de 2008.
again
173
174
encontrar na web um gigantesco banco de grficos, fotografias, vdeos e textos, ligados das
mais diferentes maneiras. E pode editar tudo em seu micro caseiro. A cinemateca do autor
se efetiva, pois o mundo todo pode estar a um acesso de comando no computador caseiro
conectado web.
Os exemplos criativos poderiam se multiplicar. Histoire(s) du Cinema (FRA, 1997), de
Godard, uma das grandes obras realizadas a partir de uso criativo de imagens de arquivo. No
Brasil, Ns que aqui estamos por vs esperamos (BRA, 1999) de Marcelo Masago outro
exemplo de filme feito quase em sua totalidade com imagens de arquivo. Na internet os
exemplos so inmeros. comum um mesmo vdeo de sucesso no YouTube ter inmeras
verses feitas pelos usurios, que fazem remontagens, inserem msicas, letterings e outros
recursos, gerando efeitos inusitados. Um exemplo recente e muito bem-sucecido foi o clip da
msica Pork And Beans, da banda Weezer. Eles fizeram um filme com as celebridades da
internet, utilizando alguns vdeos que fizeram a fama deles e imitando algumas dessas cenas.
O videoclipe tambm se tornou um hit.
Em televiso o exemplo mais inteligente e criativo foi o projeto Memria Ativa (BRA,
2007), uma srie de minidocumentrios exibidos nos canais Bandeirantes e BandNews. Os
filmes so montagens de material de arquivo da Bandeirantes de que resultam documentrios
interpretativos e irnicos sobre a Histria do Brasil. Com filmes curtos sobre temas da
Histria do Brasil, os roteiristas Eduardo Benaim e Jorge Saad Jafet conseguem despertar no
pblico conscincia e riso critico. Mais que apenas exibir e disponibilizar os filmes antigos,
Memria Ativa d um exemplo de como possvel utiliz-los para a recriao de novos
programas, com verses alternativas da Histria. Por isso o programa se destaca como o uso
mais criativo do material de arquivo das emissoras j realizado no Brasil.
175
Esse processo to rico e radical que abre a discusso sobre o conceito clssico de
autoria. Um objeto da nova mdia todo pode ser comumente refeito, revelia do seu autor,
seja pela mquina (automao), seja pelo usurio.
4.3.
176
medida que mais e mais pessoas tornam-se to habilidosas com o ambiente digital quanto o
so com os velhos papel e caneta, a world wide web est se tornando um projeto autobiogrfico
global, uma gigantesca revista ilustrada de opinio pblica. Artistas digitais independentes
esto usando a rede como um sistema global de distribuio de arte underground, incluindo
histrias ilustradas, animaes, romances hipertextuais e at filmes digitais de curta-metragem.
As narrativas de fantasia e de fico cientfica tero sempre uma forte presena no ciberespao;
contudo, os elementos documentais da web os lbuns de famlia, os dirios de viagens e as
autobiografias visuais do ambiente atual tm levado a narrativa digital a se aproximar dessa
corrente. (MURRAY, 2003, p. 235)
Outro movimento que pode ser considerado um precursor dos videologs (variao dos
blogs, nos quais as postagens so feitas em vdeo) surgiu nos EUA, aps o lanamento, em
54
Janet H. Murray formada em literatura pela Binghamton University. Foi programadora de sistemas da IBM e
autora do livro Hamlet no Holodeck.
178
1987, da Pixelvision uma cmera de vdeo feita de plstico pela empresa Fisher-Price, visando
o pblico infantil. O equipamento registrava em preto e branco em fita cassete e por esse
motivo a imagem era distorcida. Devido ao preo do brinquedo e s caractersticas da
imagem, foi apropriada por vdeo-artistas para a criao de vdeos confessionais.
Para Jenkins, o interessante de grande parte dos filmes feitos com o uso da Pixelvision
est na fascinao de seus autores pelos processos e artefatos da vida cotidiana; alm disso, a
cmera deu origem a um gnero de filmes confessionais devido s limitaes tcnicas da
cmera com rostos fantasmagricos falando diretamente para a cmera. (JENKINS, 2008, p.
202).
4.4.
180
O tom clssico do personagem burlesco tem amplo espao no humor que faz sucesso
no mundo digital. Citemos um exemplo, o que envolve Ghyslan Raza o adolescente
canadense de 14 anos, foi filmado enquanto girava um pegador de bola de golf, imitando o
personagem Darth Maul do filme Guerra nas Estrelas, dentro da escola onde estudava.
Tempos depois alguns alunos acharam a gravao e colocaram na internet. Tornou-se um dos
vdeos mais populares no site YouTube. Nomeado como Star Wars Kid, tornou-se um cone
da cultura pop; foram feitas inmeras variaes do vdeo, animao, remix, insero no
prprio filme do Guerra nas Estrelas, etc. O garoto ainda foi inserido como personagem no
jogo de videogame Tony Hawk como um easter egg (surpresa escondida dentro do jogo),
alm de aparecer em alguns desenhos animados de televiso.
4.5.
que dizer que o crescimento da vida urbana na ltima metade do sculo contribui para a
multiculturalidade.
A convivncia cotidiana com o outro, com a diversidade, exige que as pessoas
busquem aprender a conviver com a diversidade. Um dos recursos o jogo de identidade. O
Carnaval, por exemplo, sempre foi um ritual voltado a isso, um momento no qual o indivduo
pode se fantasiar e assumir outros papis sociais e sexuais.
Uma das funes da dramaturgia ser um laboratrio de experincia existencial,
possibilitando ao espectador vivenciar situaes protegido pela interface da mdia. E uma
tendncia que cresce na contemporaneidade usar o espao virtual para criar personagens que
representem a si mesmo, outras facetas, que trabalham numa espcie de jogos de identidade.
Esses personagens, muitas vezes, so chamados de avatar, que a representao grfica do
participante em jogos de realidade virtual.
Um desses jogos de simulao o Second Life, com inmeros exemplos de construo
de alter egos, homens que adotam personagens femininos ou constroem corpos perfeitos,
crianas que se passam por adultos, etc. Todos os MMORPG (massively multiplayer online
role-playing game, uma espcie de jogo onde muitos jogadores interagem entre si em um
mundo virtual) trabalham com a mesma lgica de ter avatares que sejam uma espcie de
heternimos do jogador, vrias representaes de sua personalidade. E mesmo sites de
relacionamento nos quais as pessoas desenvolvem um perfil para apresentao, como o Orkut,
repleto de falsos perfis que permitem ao seu criador experimentar outras identidades.
Essa exposio de personalidades desdobradas no mundo virtual uma tendncia no
mundo todo, mas especialmente presente no Brasil, pas caracteristicamente multicultural e
acostumado, muito antes da internet, com rituais que permitem s pessoas assumir outras
182
identidades. No toa que somos o pas do Carnaval e um dos pases com o maior nmero
de espritas do mundo. Essa vontade de ser o outro foi levada ao mundo digital e contribui
para o Brasil a ser o pas nmero um nas estatsticas de acessos a sites de relacionamento.
A capacidade de confundir o pblico valendo-se do limite entre realidade e fico
caracterstica de alguns dos vdeos de maior sucesso na internet e de outras experincias de
sucesso. Um nico exemplo: um dos maiores sucessos da internet, o vdeo O Tapa na Pantera
(BRA, 2006), constitui-se de confisses feitas por uma atriz (Maria Alice Vergueiro), que
interpreta um texto direto para a cmera, num modelo prximo ao stand-up comedy. O
depoimento trata da relao dela (ou do personagem?) com a maconha. A indefinio entre
realidade e fico gerou imensa curiosidade no pblico (aquilo era real ou roteirizado?) e foi o
maior motivo do sucesso do filme, que rapidamente entrou no rol dos mais acessados.
A publicidade tentou seguir essa tendncia produzindo produtos que se aproveitavam
dessa ambigidade. Como exemplo pode-se citar o vdeo de divulgao da Nike com o
Ronaldinho Gacho, feito para a internet. Em um plano seqncia, ele alterna entre fazer
embaixadinhas com a bola e chut-la na trave repetidas vezes sem deix-la cair no cho. Foi
debatido em diversos programas de televiso sobre se a seqncia era exeqvel ou no, at
que posteriormente a empresa divulgou que era uma montagem.
O recurso da iluso no novo, j era buscado nos primrdios do cinema, em que
alguns diretores, em especial Georges Mlis (1861-1938), faziam truques com a cmera para
realizar feitos fantsticos. E continua fazendo sucesso, pois no YouTube h milhares de
vdeos nos quais o personagem faz mgica para a cmera utilizando-se de um falso plano
seqncia.
Tambm em outros formatos essa uma experincia recorrente. Em Jogo de Cena
183
4.6.
Interveno documental
184
Outra forma de misturar realidade e fico cada vez mais utilizada caracterizada pelo
reprter/ator que, para trazer tona a realidade, atua como personagem em pleno mundo real.
Essa tendncia teve em Michael Moore um de seus maiores expoentes. Em seu programa de
televiso The Awful Truth (EUA, 1999), Moore buscava o conflito para exprimir seu ponto de
vista ao mesmo tempo em que buscava o cmico na situao.
Outro exemplo o ator Sacha Baron Cohen, que criou os personagens Ali G e Borat.
O primeiro um rapper mal-educado que constrange as pessoas ao entrevist-las. Borat um
reprter do Cazaquisto que viaja pelo Reino Unido e aos EUA entrevistando pessoas, a fim
de saber o que falta ao Cazaquisto para ser um pas desenvolvido. Borat rendeu um longametragem de muito sucesso de mesmo nome.
O Fiz.TV, canal de televiso que atua na internet e elege contedos enviados por
usurios para apresentar na TVA, tambm usa um personagem o Sr. Noir como reprter
de suas matrias. O personagem, no entanto, segue uma linha totalmente diferente da seguida
pelos humoristas do CQC, por Borat ou por Moore.
Ao contrrio de Borat, o Sr. Noir ri com com os seus interlocutores, no deles. Para
isso o personagem usou muito do humor do stand-up, o humor de autocomiserao.
O diretor do canal Fiz.TV, Marcelo Botta, justifica a escolha:
Descobrimos que alm de rir com o seu pblico, um caminho interessante ao personagem
que pretendia se aproximar de seu pblico era a capacidade de rir de si mesmo e isso passou
a ser feito no somente nos posts, nos roteiros e na atuao do Fbio [blogueiro do site] como,
fundamentalmente, na sala de montagem. (BOTTA, 2008, p. 85)
185
Essa linha fica especialmente visvel na srie Vida no Trnsito, do mesmo canal, feita
em formato webcom (sitcom de internet). A srie se passa no congestionamento paulistano,
em que os carros parados viraram residncias e os mesmos personagens se encontram todos
os dias.
4.7.
Foi o que fez o DOGMA 94. Seguindo regras que lembram as da produo de filmes
caseiros, o DOGMA 94 conseguiu trazer de volta para o cinema a impresso de real. O
dilogo com o filme caseiro explcito, ao ponto de um dos principais filmes do movimento
se intitular Festa de Famlia (Festen, DIN, 1998).
Esse padro da filmagem em vdeo, com cmera na mo e faux-raccord, se tornou
uma nova regra para filmes que querem causar a impresso de real. Mesmo filmes da
indstria comearam a usar fartamente disso, com o diferencial de que investem pesado na
finalizao. Steven Soderbergh, que tambm foi o diretor de fotografia, sob pseudnimo, do
filme em Doze Homens e Outro Segredo (Oceans Twelve, EUA, 2004), um exemplo.
Tambm Fernando Meirelles e Csar Charlone utilizaram esse processo em seus filmes.
Na televiso, isso se efetivou na srie 24 Horas, que acompanha os movimentos dos
personagens e a tenso da histria com o uso de uma cmera na mo, quase voyeur na trama.
J a srie The Office (EUA, 2005) trouxe a esttica documental para o sitcom. A srie
foi ao ar primeiramente na Inglaterra em 2001 e durou trs anos, com apenas 14 episdios.
Fez muito sucesso, agradando pblico e crtica, e em 2005 foi refilmada nos EUA.
O enredo inicial do seriado gira em torno de uma equipe de documentaristas que
acompanha uma filial de uma grande empresa, ameaada de fechamento pela matriz. As cenas
da srie so as filmadas pela equipe do documentrio, que inclusive atua em certos
momentos; os personagens tentam evitar a filmagem ou evitam uma conversa por causa da
presena da cmera. Mas ao mesmo tempo todos os personagens do depoimentos para a
cmera e por vezes buscam a cumplicidade do cinegrafista por meio do olhar.
187
Esses personagens esto mais para o burlesco do que para o humor destrutivo. So
todos frgeis e humanos. Ao mesmo tempo em que rimos deles, nos identificamos com suas
dores.
No Brasil, a esttica de confisses muito explorada por um autor que transita pelo
cinema, teatro e televiso: Domingos Oliveira. Desde Todas as Mulheres do Mundo (BRA,
1966), seu primeiro filme, ele dramatiza situaes de sua prpria vida, inclusive participando
de seus filmes como ator.
Um de seus mais recentes trabalhos, Todo Mundo Tem Problemas Sexuais (BRA,
2008) traz para o cinema dramatizaes de cartas reais de leitores para a coluna Vida ntima,
do psicanalista Alberto Goldin, do jornal O Globo.
Mas a sua srie de confisses comeou com Confisses de Adolescente (BRA, 1994),
uma pea de teatro de sua filha, Maria Mariana, que foi levada para a televiso, sob direo
geral de Daniel Filho. Nessa srie j se alternam depoimentos diretos para a cmera e cenas
normais. Foi um grande sucesso.
O modelo de produo e a esttica propostos por Domingos, alm de barateiam o
custo, aproximam o pblico da histria dos personagens, na medida em que dialoga
diretamente com a esttica documental, cara contemporaneidade
4.8.
O reflorescimento da narrativa
Nos anos 1960, os episdios das sries eram totalmente autnomos. A mudana
comeou no final dos anos 70 com a srie Dallas (EUA, 1978), que desenvolveu uma linha
188
narrativa que permeava os episdios. J a srie Hill Street Blues (EUA, 1981), dos anos 80
comeou a desenvolver uma complexidade maior na trama narrativa envolvendo diversos
personagens em tramas paralelas.
A rigor, interatividade e narrativa so qualidades opostas, e o termo narrativa
interativa contraditrio em si mesmo. Existem formatos que misturam narrativa com
interatividade e podem ser chamados de narrativas interativas. Mas quando comea a
interatividade, termina a narrativa, pois a narrativa justamente a organizao do mundo por
um s narrador.
Ao contrrio do que se convencionou afirmar, a narrativa no est em crise, e o
digital no o fim das narrativas. Basta ver o contnuo sucesso das telenovelas e o crescente
sucesso das sries internacionais que continuam ganhando pblico em plena era digital. O
sucesso permanente, pois ouvir histrias uma demanda cultural da espcie humana. E
contar histrias uma atividade social que a humanidade vai continuar exercendo enquanto
houver alguma forma de cultura, mesmo na era ps-digital.
Em suma, a narrativa no vai acabar, pois uma experincia humana fundamental.
Tanto que nem os games, mdia interativa por excelncia, a dispensaram. Em Hamlet no
Holodeck, Janet Murray descreve o game multiplataforma Planetfall, de 1983, da companhia
Infocom, como uma fico cientfica na qual o jogador assume o papel de recruta de uma
empresa de patrulha espacial, que acaba sendo um sobrevivente num planeta aparentemente
inabitado e desconhecido, no qual encontra um robozinho infantil que o ajuda.
Uma vez que descubra como fazer Floyd funcionar de novo, voc no est mais sozinho. A
partir desse momento, onde quer que voc v nesse mundo desconcertante e perigoso, Floyd
est sempre ao seu lado, tagarelando afetuosamente, implorando por um pouco de ateno,
189
brincando com uma bola de borracha e vido por fornecer informaes e prestar pequenos
servios. Depois de viver muitas aventuras ao lado de Floyd, voc encontra a entrada do
laboratrio de radiao que contm um equipamento crucial. Dentro da sala esto mutantes
perigosos que emitem um som terrvel. Enquanto voc fica lado de fora da porta, ouvindo os
clamores de morte, Floyd se oferece com uma lealdade tpica das crianas Floyd pega, diz
ele e entra correndo no aposento fatal, sem que voc possa det-lo. Depois de cumprir sua
misso, Floyd reaparece sangrando leo e morre em seus braos. (MURRAY, 2001, p. 62)
4.9.
Como todo gnio artstico, George Lucas entendia como poucos as demandas de seu
pblico. Nos anos 70, o cinema americano estava em crise e ele compreendeu que a sada
estava no resgate das mitologias visvel na obra de Lucas que ele cr na importncia da
fantasia e aposta na vontade do pblico em viver em universos paralelos.
Lucas foi tambm um gnio ao perceber como isso se reverteria em negcios. Ao
negociar seu contrato de trabalho com a FOX para a realizao do primeiro Guerra nas
Estrelas, ele abriu mo de salrio pelo filme em troca de uma participao nos lucros da
venda de produtos extras ligados marca. Lucas fez fortuna, e as corporaes comearam a
entender que elas no so apenas vendedoras de filmes para cinema; que os filmes so, em
192
muitos casos, apenas os catalisadores de um universo mais complexo. Isso foi em 1977, e nem
todos compreenderam, ainda hoje, a importncia do feito.
Quando Guerra nas Estrelas expandiu para os livros, histrias em quadrinhos e
posteriormente animaes, foi expandida tambm a cronologia que mostrava acontecimentos
que no apareciam na trilogia de filmes. Criou-se um universo complexo que permite a
visualizao de vrias narrativas e a busca de mais informaes sobre personagens
secundrios e outros fatos que foram apenas narrados nos filmes.
Essas novas informaes fazem o espectador se surpreender e ter vontade de rever os
episdios anteriores, para apreender cada nuance da histria.
Guerra nas Estrelas foi o marco fundador da narrativa contempornea. Hoje, mais do
que construir histrias, o roteirista deve aprender a construir universos. Qualquer criador
atual deve se orientar pelos seguintes princpios:
4.10.
Incentivar rituais
Narrativa transmiditica
194
Dawsons Creek (EUA, 1998), por exemplo, deu origem ao Dawsons Desktop, um
site que permitia ao visitante entrar no computador do personagem e ver seus e-mails, sua
agenda, etc. O sistema tambm fornecia informaes extras sobre a biografia de personagens
secundrios, expostos em e-mails que Dawson enviava a seus amigos. O site chegou a ter 25
milhes de visitas por semana na poca da exibio da srie.
Websdios tambm so alternativas para descrever melhor algumas personagens por
meio de flashbacks ou mesmo para divulgao da srie. Isso importante, pois um indicador
da tendncia de utilizao e tambm de criao de contedo para diferentes mdias para tratar
de um mesmo universo/tema.
Recentemente, duas das principais sries da rede norte-americana NBC, The Office e
Heroes, tambm apostaram nos websdios para atingir ainda mais o seu target com a
utilizao de novas mdias.
Outra srie que est utilizando mais amplamente os recursos transmiditicos CSI: NY
(EUA, 2004), terceira franquia da srie original, criada em 2004, que se passa na cidade de
Nova York e se utiliza do metaverso do Second Life como fio narrativo. O Second Life
disponibilizou um universo do seriado no dia em que foi ao ar um episdio no qual a pessoa
assassinada era uma celebridade desse metaverso o que obrigava os detetives a investigar
tambm no Second Life. A grande jogada foi que o assassino escapou e s voltou a aparecer
em outro episdio quase seis meses depois, para ter o seu desfecho.
Nesse perodo de tempo, os fs puderam entrar no ambiente da srie no universo do
Second Life, composto de 4 ilhas Norte, Sul e duas de orientao para os novatos (tutorial
para se inteirarem com o ambiente) e, em seguida, participar das investigaes em busca do
195
assassino do episdio exibido; o usurio podia ainda fazer uso dos laboratrios baseados nos
cenrios da srie. A cada semana eram inseridas novas pistas, para deleite dos fs.
CSI: NY ainda trabalha em recursos inovadores de marketing. Em 2005, durante um
dos episdios, um ringtone de uma msica da banda de rock Coldplay inserido na trama ficou
disponvel para download no site da CBS por uma semana. Outro meio usado para divulgar o
lanamento do box do DVD da 4 temporada volume 2 em Londres , foi o lanamento de
um game para celular. medida que os usurios mandavam os resultados de suas
investigaes via SMS, recebiam novas instrues; os 10 primeiros a solucionarem o crime
ganhariam um celular e um deles uma passagem para NY.
No Brasil, a srie 9MM: So Paulo, que vai ar pelo canal FOX, tambm recorreu a
vrias estratgias de marketing viral e de guerrilha. Na ocasio do lanamento, em junho de
2008, 140 atores foram algemados em pontos estratgicos da Avenida Paulista (uma das
principais vias da cidade) e libertados pouco depois. Dias depois, a ao envolvia
perseguies policiais em parques da cidade, em que havia 47 suspeitos para cada agente. A
idia era representar a realidade enfrentada pelos policiais da cidade, que prendem os
infratores, mas no vem o empenho da Justia em mant-los presos e, no ltimo caso, lidam
com uma enorme desvantagem no trato com o crime. Alm disso, foram produzidos vdeos
para YouTube, que usavam a linguagem do programa de auditrio para contedo policial. O
contraste entre os dois registros teve efeito cmico e representava o contraste entre a televiso
tradicional do espetculo e a proposta da srie, de mostrar a realidade da polcia brasileira.
Outro ponto de destaque no caso de 9MM: So Paulo foi a criao de websdios.
Assim como nos exemplos anteriores, seus produtores esto atentos s novas tendncias e
196
criaram episdios para internet, em que pequenos detalhes sobre o passado dos personagens
da trama so revelados.
Outra forma muito comum de ao transmiditica se d na propaganda. Em 2006
(poca de Copa do Mundo), a Nike lanou uma campanha mundial de futebol, denominada
Joga Bonito, em que o ex-jogador Eric Cantona apresentava uma srie de vdeos temticos
com jogadores famosos, entre eles o j citado vdeo do Ronaldinho Gacho para a internet, e
convidava pessoas do mundo todo a enviarem suas verses do Joga Bonito, gravadas em
vdeo, para o site da Nike. Alm disso, torneios foram criados em diversos pases e integrados
por meio da internet.
4.11.
O contato dos seres humanos com universos paralelos por meio de jogos acontece
desde a infncia. Normalmente se d por meio da manipulao de tabuleiros, em que
necessrio assumir o papel de detetive, banqueiro ou qualquer outra personagem que os tire da
prpria natureza de criana. A questo central que o jogo , na verdade, um universo que se
parece muitas vezes com experincias cotidianas, mas as condensa ao mximo a fim de
prender nossa ateno e nos manter interessados.
Por meio do jogo o indivduo tem a chance de encenar as prprias relaes com o
mundo e de, se perder, ter outra oportunidade de enfrentar as adversidades. Quando exigem
mais esforo mental, os jogos nos do a chance de nos sentir capazes de lidar com a
complexidade da vida.
197
198
entanto, mexe diretamente com o ldico dos usurios, j que se trata de um espao onde se
pode voar, se teletransportar e realizar outras atividades inexequveis no mundo real.
Por fim existem os ARGs. Neste ltimo, os jogadores interagem diretamente com as
personagens do jogo, e o mundo real, fora do ambiente off-line, converte-se em mais uma
plataforma. A mistura entre fico e realidade outra caracterstica desse gnero, que dialoga
diretamente com a esttica de vrios sucessos de televiso participativa (como Lost).
ARGs, normalmente, usam diferentes mdias, tais como telefones, e-mails, correios,
anncios em revistas e, principalmente, a internet, para dar continuidade ao jogo. A maneira
como o jogador se relaciona com os personagens uma das principais diferenas entre RPGs
e ARGs. Enquanto no primeiro o jogador interpreta um personagem, nos jogos de realidade
alternativa os jogadores interagem com personagens do jogo. Eles se colocam como atores do
jogo, mas sem assumir uma identidade pr-estabelecida.
Jane McGonigal define os ARGs da seguinte maneira:
um drama interativo jogado online e em espaos do mundo real, que se passa em vrias
semanas ou meses, em que dezenas, centenas, milhares de jogadores se renem online, formam
redes sociais cooperativas e trabalham juntos para resolver um mistrio ou um problema que
seria absolutamente impossvel resolver sozinho. (McGONIGAL apud JENKINS, 2008, p.173)
Um dos maiores sucessos foi The Beast. Baseado no universo do filme Inteligncia
Artificial (Artificial Inteligence: A.I., EUA, 2001) de Steven Spielberg, o jogo se passava 50
anos depois da histria narrada no filme. Os criadores, uma pequena equipe sob a superviso
de Jordan Weisman, diretor criativo da Microsoft Entertainment permaneceram annimos at
o final do jogo. A trama tinha trs pontos de entrada (rabbit holes), um crdito em traillers e
posters para um personagem fictcio e um nmero de telefone para o qual quem ligasse e
seguisse as instrues receberia uma mensagem com um enigma.
O game durou trs meses. Cerca de 30 sites faziam parte da trama, que era
desenvolvida conforme os participantes chegavam a um determinado ponto. Um grupo de
discusso com os jogadores foi criado. The Cloudmakers teve milhares de participantes, e
no espao foram trocadas mais de 40 mil mensagens entre os membros, com idias para o
desenrolar da trama se desenvolveria; o grupo inclusive entrou na histria do game atravs de
referncias nos sites participantes da trama.
No Brasil, considera-se 29 de maro o Dia Nacional do ARG. A data foi fixada em
razo da gafe do senador Arthur Virglio (PSDB), que confundiu o jogo, promovido pelo
Guaran Antrtica em parceria com a editora Abril, com a realidade. Em 2007, Virglio levou
tribuna a polmica proposta da empresa fictcia Arkhos Biotech, que se identificava como
uma das maiores fabricantes mundiais de ativos vegetais para indstria cosmtica e
farmacutica, de internacionalizar e privatizar e Amaznia. A empresa em questo, no
entanto, era apenas a vil num jogo que propunha como desafio descobrir a frmula do
Guaran Antrtica.
200
O primeiro ARG brasileiro, no entanto, foi o projeto Sete Zoom, desenvolvido para o
creme dental Close Up, em 2001. O desafio era revelar a identidade da modelo virtual, garotapropaganda da linha de produtos.
Atualmente, quem aposta nesse canal de comunicao com os espectadores a MTV.
A emissora, que j havia percebido que o modelo de exibidora de videoclipes a levaria
decadncia nessa atualidade em que possvel baixar quase tudo pela internet, se conecta
era dos jogos de realidade alternativa com a criao de 2084 (BRA, 2006) e Teoria das Cordas
(BRA, 2007).
2084 ou Instituto Purifica, como ficou conhecido, foi o primeiro ARG da MTV. O
jogo teve incio com um comercial do Instituto Purifica na emissora, que passava o endereo
da organizao na internet. Tendo chegado pgina, os espectadores/internautas se
cadastrariam para fazer parte do jogo que visava atingir o BECA (Bem-Estar Coletivo
Absoluto). A experincia, alm de abranger a televiso e a criao de um site para uma
instituio fictcia num ambiente real, mobilizou os participantes a criarem comunidades no
Orkut e blogs para discutir os episdios do jogo e a democratizao da mdia.
O segundo ARG da emissora foi Teoria das Cordas. O jogo teve incio com a exibio
da srie Teoria das Cordas como ltima atrao de um dos programas da emissora, o Ya!Dog,
durante os meses de maio a julho de 2007. A trama envolvendo cinco jovens comeou a
sinalizar pistas, que poderiam ser descobertas na rede e revelar os mistrios da srie de sete
captulos.
Outra empresa que aposta no universo ARG a Vivo. A companhia foi a primeira da
rea de telefonia em investir no segmento, j em 2004. Alm de interagir pela internet e por e-
201
mail, o jogador avana nas etapas tambm por meio de servios da prpria empresa, como
Cupido SMS, Chat Wap, Quiz SMS e Portal de Voz.
4.12.
Comunidades
203
A TV, de fato, uma das grandes catalisadoras de debate. O que costumava ser
julgado como assunto de salo de beleza tomou dimenses muito maiores com o avano
tecnolgico. No Brasil, um dos exemplos o portal Quepassa, que rene fotos e vdeos sobre
diversas sries de televiso e promove chats, alm de reservar espao para comentrios dos
participantes sobre suas sries favoritas. Esses espectadores/internautas chegaram a tal nvel
de organizao que se comunicam at com autores.
No final de 1986 a Newsweek marcou o vigsimo aniversrio da srie de TV Star Trek
(EUA, 1966) com uma reportagem sobre os Trekkies, um grupo de fs que se reuniam para
discutir todos os detalhes da srie e, independentes como se diziam, passaram a produzir
textos que explicassem ou corrigissem algumas passagens pouco compreensveis nos
episdios. As passagens ganharam mais e mais colaboraes a acabaram tornando-se obras
completas. No tinham vnculo nenhum com as corporaes responsveis pela srie e
sentiam-se profundamente motivados a levar ao maior nmero de pessoas possvel suas novas
verses e complementaes para a srie.
Foi o ponto de partida para a mobilizao de grupos de fs de outros produtos de
entretenimento; para o que Jenkins define como um fenmeno de cultura participativa
(JENKINS, 2008, p. 28). As aes de f-clubes desse nvel chegam a produes de fan
fictions (fanfic), roteiros e de suas realizaes e postagens na web, num movimento mundial
de divulgao de milhares de novos audiovisuais invisveis grande imprensa e ao
conhecimento do pblico em geral. um movimento de grande interesse para a TV interativa
e, de acordo com Dan Harries, j recebeu o nome de audincia interativa.
204
4.13.
Por exemplo, o universo de A Bruxa de Blair (The Blair Witch Project, EUA, 1999) foi
todo preparado para que ele se tornasse o primeiro fenmeno transmiditico, com relatos de
bruxas, um falso documentrio, depoimentos de pessoas. Dan Myrick, um dos produtores do
filme, explicou o que o grupo chamava de primeira diretriz: Tentamos criar uma lenda
falsa, completa, com mltiplos pontos de vista, inclusive cticos, e mistrios inexplicveis.
(MYRICK apud JENKINS, 2008, p. 143).
O longa-metragem de fico A Bruxa de Blair, de Daniel Myrick e Eduardo Sanchez,
realizado em oito dias, com um oramento de 40 mil dlares. Teve enorme repercusso
porque iniciou sua divulgao pelo site de mesmo nome que disponibilizou o prprio filme
205
4.14.
Em ingls spoil quer dizer estragar, logo, spoiler pode ser traduzido como estragaprazer, o sujeito que conta o final do filme. Assim, as comunidades de spoilers dos reality
shows so formadas por grupos que desvendam as estratgias do jogo e as revelam.
Percebe-se que mais uma vez o pblico se relaciona com a televiso segundo a lgica
do jogo, no caso um jogo de decodificao de segredos. a inteligncia coletiva, de Pierre
Lvy, em ao. A princpio, a iniciativa desses grupos pode parecer sem importncia, por se
relacionar a algo ldico; no entanto, convm considerar que o ldico o que prepara o
indivduo para jogar em ambientes reais.
Jenkins, em uma rica anlise de Survivor (EUA, 2000), mostra que o jogo no ocorre
apenas entre os jogadores que participam do programa propriamente dito. Em torno de cada
episdio cuidadosamente engendrado surge uma competio paralela um gigantesco jogo de
gato e rato entre os produtores e o pblico (JENKINS, 2008, p. 52).
Jenkins conta que no caso de Survivor a comunidade de spoilers se tornou to boa no
jogo e na revelao de seus segredos que os produtores confessaram-se incapazes de proteger
206
4.15.
marca duradoura. Por tal razo, os produtores devem, segundo ele, fornecer meios para tornar
isso vivel.
Tem sido comum tambm os fs passarem a criar suas prprias verses dos universos
diegticos dos produtos culturais. Jenkins conta casos em que esses fs artistas entram em
confronto com os produtores do filme, detentores dos direitos de propriedade intelectual.
Jenkins analisa como a LucasArts est sempre tentando encontrar o equilbrio
adequado entre incentivar o entusiasmo e proteger seus investimentos na srie (JENKINS,
2008, p. 48).
Milhares de fs fizeram suas prprias histrias a partir do universo e as transpuseram
para vrias mdias, desde livro, HQs e cinema. Para Jenkins, essa cultura pela cultura desses
fs em se fantasiarem de Darth Vader, no Haloween, ou de dormirem nos lenis da Princesa
Lia, que faz com que queiram reescrever a histria cada um sua prpria maneira.
O Star Wars Revelations (EUA, 2005), mdia-metragem de aproximadamente 40
minutos que faz uma ponte explicativa entre os episdios III e IV da srie, ilustra bem isso.
Outros filmes j haviam sido feitos por fs, mas nada parecido com esse. O projeto envolveu
fs do mundo inteiro que fizeram em cooperao os efeitos especiais e cenrios digitais do
filme.
O filme, que est disponvel para download gratuitamente no site da produtora Panic
Struck Productions, teve o aval de George Lucas devido a seu carter no comercial.
Mesmo reality shows podem catalisar a criao de novas histrias pelos fs. Jenkins
conta o caso de um f de Survivor que se inspirou na especulao sobre uma srie que rene
todas as estrelas de Survivor para escrever trs temporadas imaginrias.
208
Jesse Alexander e Mark Warshaw acabaram inserindo uma das personagens (Hana
Gliterman Wireless) na trama de Heroes. Embora a personagem estivesse planejada para
fazer parte do contexto na web apenas, acabou chegando televiso em razo de seu enorme
sucesso entre os fs que acompanham os desdobramentos da srie tambm pela internet.
Houve ainda a promoo Create your own Hero (Crie seu prprio Heri), possibilitando ao
espectador fazer parte da produo da srie, tornando indefinida a fronteira que separa
espectador e produtores.
Outra experincia que trabalhou com a criao dos espectadores usurios foi o
Concurso Cidade dos Homens, organizado pela FICs e O2 Filmes. Nessa pioneira experincia
de criao colaborativa via internet, mais de 500 alunos de todo o Brasil participaram por
quatro meses de oficinas virtuais onde desenvolviam roteiros para o seriado da Rede Globo de
Televiso. O autor do melhor roteiro foi contratado para integrar a equipe de roteiristas da
srie. A experincia, no entanto, foi muito rica para todos os participantes, pois todos
exercitaram sua capacidade criativa e formaram comunidades em torno de interesses comuns,
que mais tarde reverberaram em outros projetos artsticos. O mtodo de criao de histrias e
roteiros foi publicado em livro, sob o ttulo Manual de Roteiro, de Leandro Saraiva e Newton
Cannito (FICs/Conrad, 2004).
No Brasil, em 2005, houve o Primeiro Concurso de Idias Originais E Demos de Jogos
Eletrnicos JogosBr, organizado pelo Ministrio da Cultura e pela FICs, que premiou em
dinheiro os oito melhores projetos de jogos eletrnicos a fim de que eles fossem
concretizados, ainda que em verso demo. Antes do projeto tcnico de jogo, foi criado um
ambiente de criao colaborativa via internet, onde os usurios colocavam idias de jogos que
podiam ser comentadas por outros participantes. As idias mais visitadas e mais comentadas
ganhavam destaque na homepage do portal e comentrio de um especialista. O ambiente
209
5.1.
Democratizao digital
Como j vimos, uma nova tecnologia pode alterar o modelo de produo e ter efeitos
nos formatos. Isso acontece com a tecnologia digital de produo e com a distribuio
210
5.2.
211
55
212
comeam a discutir suas obras, criar coletivos de realizao e rever o conceito clssico de
autoria individual.
A prpria questo dos direitos de imagem comea a ser repensada. Um objeto da
mdia digital pode ser comumente refeito, revelia do seu autor, seja pela mquina
(automao), seja pelo usurio. O modo como o artista organiza seu trabalho e remunerado
tambm sofre modificaes com o avano da mdia digital.
Assim, com as possibilidades do digital efetiva-se a democracia audiovisual,
resultante da descentralizao da produo e da criao de redes de produtores organizadas
de forma no hierrquica.
5.3.
Colaborao em TV e em internet
5.4.
215
O FIZ, canal do Grupo Abril que atua tambm na internet, conta com a colaborao de
diferentes pessoas, residentes de diversos locais, que tratam determinado assunto sob o ngulo
que mais lhes afeta e enviam vdeos pela internet para que sejam exibidos no site e concorram
chance de entrar na grade de programao do canal. No h custo de deslocamento; os
colaboradores no so necessariamente profissionais da rea de comunicao, mas a
abordagem do assunto mais diversificada do que se costuma ver na televiso convencional.
Se por um lado a falta de qualificao pode ser uma desvantagem, por outro a diversidade
decorrente disso pode ser um diferencial competitivo. E dessa forma a TV continua sendo
genrica e consegue incorporar um contedo diferenciado dentro de uma programao.
Mesmo programas da Globo j comeam a seguir essa tendncia. O programa do jornalista
Caco Barcelos, Profisso Reprter, faz exatamente isso. Com a colaborao de uma equipe de
jovens reprteres, a cada semana so mostradas as vrias faces de um mesmo tema. Cada um
dos reprteres da equipe foca em um ngulo da notcia. A superviso artstica garante a
qualidade do contedo.
Isso porque a prpria CNN, emissora em que Cramer atuou durante 11 anos, teve
trajetria semelhante. Primeiramente conhecida pelas grandes emissoras como a rede que
transmitia Chicken Noodles News (notcias de canja de galinha), a CNN ao optar por fazer
com que essas mesmas redes revissem sua forma de trabalhar o jornalismo. Muito antes da
era digital a CNN j se valia dos contedos colaborativos.
56
CRAMER, Chris apud BRASIL, Antnio. Nova Guerra no Iraque TV enfrenta internet
<http://www.observatoriodaimprensa.com.br/artigos/qtv250920021.htm>. Acessado em 20 de junho de 2008.
217
5.5.
Do colaborativo ao coletivo
A colaborao mais ampla deve ser, portanto, uma das grandes promotoras de
mudana na televiso nos prximos anos. A tendncia que possamos ver programas que
tratem de um nico assunto sob os mais diferentes ngulos. Imaginemos a capacidade de
interatividade dinamizada a ponto de tornar a televiso um canal bidirecional pelo qual o
espectador poder enviar, em vez de uma carta relatando sua experincia (como vemos hoje
em programas como Globo Rural), um vdeo com imagens de sua lavoura destruda pela
praga. Essa imagem ter dois usos diferentes e complementares: pode ser postada num vdeo
de internet como material amador e acessada por quem procura especificamente esse
contedo, ou pode ser usada como parte de uma reportagem televisiva profissional, inserida
na grade e vista por um pblico genrico. Isso j acontece em casos excepcionais, e no futuro
ser mais recorrente.
O que deve ficar claro que o colaborativo no dispensa um editor, um padro e um
propsito para o material enviado. O poder de deciso continua centrado numa nica figura ou
equipe, que estabelece o que deve ser feito e como deve ser feito, ou decide sobre o que se
encaixa nos padres pr-estabelecidos. No h discusso, no h consenso. Mesmo sendo
colaborativo, o discurso continua tendo uma central de organizao. Colaborativa a imagem,
no a obra que ela compe.
A criao pode tambm ser colaborativa, e coletiva. Diferentemente do que ocorre
hoje com o colaborativo, em que uma central rene o material enviado, organiza-o conforme
seus padres e exibe-o de acordo com seus prprios critrios e interesses, o coletivo demanda
discusso ampla durante o processo de criao que no se encerra enquanto no se chegar ao
218
entendimento e ao consenso. Nesse caso, portanto, a democratizao vai alm da esttica final
do produto, do acesso aos equipamentos ideais; e explora tambm o poder criativo dos
participantes durante todo o processo.
5.6.
J comentamos que no canal FIZ os vdeos ali postados mais bem avaliados, so
exibidos no canal de televiso. A convergncia ocorre pela relao que o canal estabelece
entre site e televiso. Enquanto na internet todos os vdeos so bem-vindos, na televiso os
vdeos mais votados ou escolhidos pela curadoria so inseridos na programao televisiva.
Esse canal se diferenciou do YouTube ao buscar a curadoria para os vdeos, mostrando
ao pblico que existia uma central e uma inteligncia pessoal por trs do site. No entanto, na
grande maioria dos programas, a organizao pautada pelos tradicionais gneros televisivos
(animao, documentrio, etc.), que so tratados de forma absoluta; aderia desse modo ao
conceito de televiso que apenas enfileira contedos, sem se preocupar com a organizao do
fluxo, com a expectativa do pblico, etc. Poderia, para fugir a esse modelo, pensar em
formatos criativos de empacotamento, que tal como a maioria dos formatos televisivos atua
pela mistura de vrios gneros, criando revistas de variedade que vo utilizando os vdeos do
portal por critrios variados e pelas pautas da semana.
Um dos projetos do canal, no entanto, j foi mais elaborado. O programa Fiz +
Sotaques trabalha numa tendncia que consideramos ser um dos caminhos da criao
colaborativa para televiso. O programa no conta com equipe fixa de reprteres. A cada
semana, correspondentes diferentes abordam assuntos sob perspectivas comuns a cada regio,
219
unificando o material por meio da edio. Todos os contatos e aes do-se no ambiente
virtual: os colaboradores se renem em chats para decidir a pauta da semana; cada um
trabalha nela de acordo com a realidade do local onde vive; o material enviado a um nico
editor por meio da internet; encaminhado ao Grupo Abril exibido pela internet e,
posteriormente, pela TVA. Apesar de a forma inicial de produo se aproximar um pouco
mais do coletivo, uma vez que a discusso tenta ser democrtica, a edio final ainda fica a
critrio do Grupo Abril, que quem determina o futuro do contedo. Isso, como veremos,
acontece tambm em programas colaborativos de redes alternativas e da TV Pblica.
Experincia precursora desse tipo de programa foi o Deep Dish TV, importante
projeto americano de mdia alternativa, organizado de forma a potencializar a produo
coletiva. O grupo tinha uma central que escolhia uma temtica (desemprego, por exemplo) e
recebia material de todos os lugares. Editavam esse material e reenviavam via satlite aos
Estados Unidos inteiro. As emissoras gravavam e reproduziam quando queriam. Era a
efetivao do ideal dos kinoks de Dziga Vertov, ou seja, cinegrafistas de todo o mundo
enviando o que captaram para uma central de montagem.
Para o projeto do Deep Dish TV, importava mais o fato de haver muitos operadores de
cmeras em locais diferentes do que os detalhes tcnicos de qualidade da gravao. Os
vdeos que realizaram sobre a Guerra do Golfo, por exemplo, foram fundamentais para alterar
a posio da opinio pblica americana em relao quela guerra. As grandes emissoras
estavam comprometidas com o governo, mas os vdeos do Deep Dish TV mostravam, pela
primeira vez, as pessoas que eram contra. H at registro de um desertor que diz: "Eu no vou
220
morrer pela Texaco!". Apesar da circulao restrita, os vdeos do Deep Dish TV contriburam
para o incio de um processo de mudana da opinio pblica. 57
Por isso a colaborao em TV diferente da colaborao em internet. Nesta ltima,
comum que a colaborao se d na criao individual de um vdeo amador. J na televiso a
colaborao deve ser na ajuda da construo de um programa unitrio. esse o grande
desafio!
Deve-se buscar formatos que consigam fazer a transposio do contedo realizado de
forma individual e altamente segmentado para um contedo de interesse genrico e realizado
de forma coletiva. Ou seja, criar programas que consigam catalisar uma criao conjunta e
modos de empacotar para um pblico maior o contedo produzido individualmente e, muitas
vezes, por amadores.
Na produo audiovisual amadora, cada um produz o que quer e na forma como quer.
Uma tendncia em televiso gerar projetos que abarquem a produo dos espectadores e
garantam que ela seja feita dentro de certos moldes (temticos e/ou formais) previamente
estabelecidos.
Isso fundamental por vrios motivos. Nunca uma rede, por mais correspondentes
que tenha, conseguir superar os contedos gerados por usurios. Ser caracterizado,
portanto, pelo modo como organiza o que lhe for enviado.
5.7.
57
Experincia citada no depoimento de Luiz Fernando Santoro. Revista Sinopse, n. 7, ano III. So Paulo:
Unesp, 2001.
221
222
Para organizar uma rede desse porte no basta o contato online. Realizadores visitando
os locais onde haver gravaes e inventariando os pontos de cultura estaduais, com o
objetivo de conhecer as condies organizacionais e tcnicas de cada grupo. Tambm
cuidaram para que se estabelecessem links entre os grupos com maior afinidade e que
trabalham melhor juntos. Em cada Estado existe um "n", em que um grupo principal ajuda a
organizar os outros.
Nesse sentido, o diferencial almejado pelo Ponto Brasil a produo colaborativa com
excelncia esttica, que alcanada pela articulao dos grupos criadores durante toda fase de
produo e a presena de um mediador com autoridade para organizar reunies, catalisar
processos criativos, fixar prazos e decidir sobre formato final.
Depois dessa etapa, comeam as negociaes de formato, de como ser a oficina. Para
a discusso, cada grupo pode ter no mximo trs representantes, que precisam ter em mente
que, nesse tipo de projeto, o conceito de autoria relativo. O "n" chega a ganhar dinheiro
pela construo da rede, ganha-se em capacidade de articulao, contatos.
necessrio um bom projeto de formao audiovisual. ele que dar condies a grupos que
querem ter seu prprio programa de poderem criar com autonomia, a partir daquilo que
conhecem. Para tanto, um bom referencial audiovisual fundamental. (SANTORO, 2001,
p.6)59
58
Entrevista ao autor.
59
224
225
5.8.
possvel pensar redes e cooperativas de produtores que troquem imagens para todos
reeditarem. Por enquanto o que vem organizando o Ponto Brasil, projeto que consideramos
o mais avanado no debate sobre contedos colaborativos via pontos de cultura do Minc. Mas
isso pode ser feito tambm por organizaes sociais e pequenos produtores empresariais.
Mas quando falamos de televiso, o mais importante pensar em produes
alternativas com contedos de impacto. A televiso, como j enfatizamos tem esse papel de
palco onde ocorrem os debates pblicos brasileiros, seja na esfera da poltica institucional,
seja na dos hbitos culturais de moral e tica. So debates que tendem a ser genricos e
interessar a vastos setores, uma tarefa que a televiso executa de modo mais eficiente do que a
internet. Por isso, importante que a televiso, alm de contar com a colaborao voluntria,
saiba catalisar a criao colaborativa, propondo temas unificadores e concursos.
A convergncia, no entanto, permite que, tal como nos casos do FIZ e do Ponto
Brasil, o programa tenha uma sada na internet. Numa plataforma pode ser exibido o corte do
autor e disponibilizado todo o acervo. Mas na televiso necessrio haver o corte do diretor
geral, que selecionar os trechos mais adequados a seu pblico e o empacotar nos formatos
televisivos que dialoguem verdadeiramente com os telespectadores.
226
O mundo digital favorece ainda novas formas de organizao das empresas. Nele cada
um de ns um potencial produtor de contedo. Blogs e fotologs permitem que um cidado
no especializado crie com facilidade seu site pessoal, pois os softwares de criao artstica
227
esto cada vez mais simples e mais baratos. As crianas de amanh estaro aptas a produzir
seus prprios vdeos e contedos audiovisuais em casa.
No cinema e na produo televisiva de ponta, o diferencial de uma empresa o padro
tcnico e artstico da produo. No entanto, com a tecnologia nivelada e acessvel a todos, o
diferencial ser, cada vez mais, a criatividade individual e coletiva. A empresa de mdia que
hoje se distingue por controlar a tecnologia necessria para a produo audiovisual, no futuro
ter competidores altura nesse quesito e para se destacar ter de buscar concentrar talentos
criativos e organiz-los de forma que se potencializem e se expressem.
Empresas j consolidadas em modelos tradicionais de gesto, como as atuais
corporaes de mdia, podem ter dificuldade em se adaptar s necessidades desse novo
modelo. A Globo, por exemplo, uma empresa que produz a maioria dos produtos que exibe.
Sempre existiro as grande empresas para fazer contedo premium. Mas surgiro tambm
novas empresas mais participativas que, em vez de gerarem todo o contedo, sero
organizadoras e agregadoras de contedos alheios, gerados por centenas, milhares ou
milhes de usurios. Produtores que hoje trabalham de forma amadora podero ser
esporadicamente profissionais e, alguns deles, se profissionalizar definitivamente.
O diferencial dessas novas empresas ser: a) a forma de organizar os contedos; b)
softwares que facilitem e padronizem os contedos gerados; c) a forma de convencer o
usurio-criador a dedicar seu talento a essa empresa, e no concorrente; e d) sua identidade
marca. Esse novo modelo de empresa pode ser parecido com o das atuais comunidades, e
essas empresas tendem a se organizar economicamente de forma cooperativada. Os usurioscriadores-scios permanecero fiis a essa empresa-comunidade por critrios que passam
pela renumerao (obviamente), mas tambm pela liberdade de criao, participao nos
228
6.1.
230
Brasil. Por isso no mundo digital as regulaes devam focar na concentrao horizontal, na
concentrao de renda propriamente dita. A forma mais eficaz de fazer isso ainda so polticas
tributrias, que taxem as empresas grandes e reinvistam no mercado audiovisual favorecendo
empresas pequenas e criando um crculo virtuoso de desenvolvimento econmico e
democrtico do setor. Focaremos agora nessa etapa, a etapa do investimento pblico no
incentivo ao crescimento do mercado; no que estamos chamando de aes afirmativas.
6.2.
O poder pblico, alm de impedir o que a sociedade considera nocivo (no caso, a
concentrao excessiva), deve incentivar as boas iniciativas. Entretanto, nos ltimos anos, a
maior parte das aes dos grupos de democratizao da comunicao se centrou em aes
negativas e regulatrias. O certo que se conciliem as duas, caso contrrio, corremos o risco
de, por exemplo, abrir espao para produo independente e regional atravs de lei, mas de
no ter contedos de qualidade para exibir na grade. Por isso a ao afirmativa deve atuar
antes da legislao, ajudando a criar o contexto e a justificativa para a lei. Acreditamos que,
no caso de mdias novas e em rpido crescimento, como o caso das mdias digitais, so mais
importantes que as aes negativas. Sero as aes afirmativas que ajudaro a configurar o
mercado dos prximos anos e, tal como ocorreu em televiso, a legislao acabar seguindo a
lgica de mercado que for implantada.
Uma ao afirmativa costuma contar com investimentos diretos do Estado na correo
e orientao do mercado. Existem propostas que prevem uma regulao econmica do setor,
tirando investimentos de alguns setores produtivos j sedimentados e levando-o para a cadeia
232
direto no pblico atravs de algum imposto, sem passar pela deciso do governo que seria
financiamento estatal e sem influncia dos anunciantes. O modelo de financiamento pblico
da televiso fundamental e deve ser fortalecido no Brasil de hoje. No entanto, o ideal que
ele no seja o nico modelo. Os diversos modelos de televiso comercial tm sua importncia
e no devem ser esquecidos. E mesmo o modelo estatal que para alguns seria sinnimo de
Estado autoritrio pode contribuir para a diversidade da programao. a diversidade de
modelos de financiamento e gesto que trar a qualidade (ou seja, a diversidade) ao conjunto
da programao. Um exemplo dentro do modelo comercial: com o aumento do nmero de
empresas anunciantes, as empresas de criao de contedo ganham mais liberdade editorial,
podendo, por exemplo, criticar uma empresa que a patrocina, por saber que pode contar com
outros apoios ou conquistar novos. Dessa forma, com a diversidade de anunciantes, as
empresas de criao passam a se preocupar mais com o pblico e menos com os
patrocinadores.
H hoje uma ntida tendncia diversificao do mercado. O share do bolo
publicitrio da televiso vem caindo, pois, com as possibilidades do mundo digital, tem
crescido a audincia em outras mdias, como a internet. Alm disso, surgem novos modelos
de negcios, ajudando a diversificar os financiamentos. No mundo dos contedos digitais, o
investimento no deve seguir a mesma lgica do investimento em cinema e televiso. O
digital tem modelos de produo e de negcios diferenciados que devem ser respeitados ao se
elaborarem as polticas pblicas de investimento direto. Para isso importante entender: quais
os modelos de negcios que tendem a ser implantados no mundo digital? Como a economia
do setor se financiar? Dessa forma, estaremos aptos a pensar polticas pblicas que no
encarem o Estado como mero provedor de recursos e que atuem no aquecimento da economia,
ajudando no surgimento de mercados mais democrticos.
234
6.3.
Como vimos, o novo mercado dos contedos audiovisuais digitais tem caractersticas
diversas das do mercado cinematogrfico. Isso exige novos modelos de negcios, produo e
financiamento.
No Brasil todos os modelos de incentivo estatal produo audiovisual independente
so baseados na lgica da produo cinematogrfica, que tem por princpio a produo de um
produto unitrio e de alta qualidade tcnica. Esse produto poder gerar subprodutos (alguns
at mais rentveis do que o produto-me), mas permanece a lgica de produo de um nico
produto-me, que catalisa os subprodutos.
No mundo digital, ao contrrio, a lgica do processo substitui a lgica do produto. Um
site um bom exemplo. O que significa produzir um site? Com certeza isso no o
fundamental. Ao contrrio do cinema, o site uma obra em construo permanente, sem
trmino definido. O site pode ir ao ar em estado incipiente e ir sendo construdo aos poucos.
Cada mudana (atualizao) poderia ser considerada um produto. Essa a essncia do mundo
digital, onde o processo de realizao se mistura com os produtos resultantes.
Essa lgica do site, com sua nfase no processo, contamina toda a produo do mundo
digital, at mesmo o cinema. Tarantino filmou os dois volumes de Kill Bill (EUA, 2003-2004)
por 4 anos, e muitas cenas que ficaram de fora da verso para cinema foram lanadas no
DVD, como cenas extras da verso do diretor. Isso aumentou a venda do DVD, fonte
importante de renda para o projeto. Outros diretores filmam os ensaios tambm em cmera
digital, minimizando a diferena entre ensaio e filmagem. Como o ensaio tambm filmado e
235
o trabalho mais cuidadoso de luz pode ser feito na finalizao, ele poder ser aproveitado na
verso final do filme. o processo de realizao se entrelaando com o produto.
O cinema, no entanto, ainda uma mdia da era industrial, anterior ao digital e que
ainda segue seus prprios modelos. Mas entre o site e o filme, temos ainda a produo de
televiso. Esta tambm est mais para o processo do que para o produto. A grade de
programao ocupada, em grande parte, por programas de auditrio, de entrevistas, de
debates, e similares. So programas que exibem, muitas vezes ao vivo ou gravados de
primeira, as pessoas em conversas espontneas. Mesmo a fico televisiva seriada e se
altera no contato com o espectador. Alguns puristas exigem que a televiso exiba mais
produo de qualidade, que a telenovela no se renda ao Ibope, que a imagem seja melhor,
etc. Em suma, exigem que a televiso seja mais cinema. No entanto, a qualidade da televiso
dada por sua especificidade, que justamente a capacidade de interagir com o pblico e o
fato de ser uma obra em criao permanente. Na TV, tal como no digital, o processo e o
produto se misturam.
No h coerncia em restringir a produo de televiso e a produo digital aos
modelos de produo cinematogrficos. O cinema costuma ser realizado por projeto, por um
edital que premia um filme individualmente ou por patrocnios para projetos unitrios. Depois
de realizado o filme, comeam as negociaes para sua exibio. J a produo televisiva, por
exemplo, precisa ser premiada j com canal de exibio acertado. Um bom programa de TV
deve ser pensado tambm para ser contra-programao de uma emissora em relao outra.
Alm disso, televiso hbito, e um programa pode demorar meses para conquistar a
audincia.
236
60
238
baseadas em novos nichos de mercado. Uma caracterstica do mercado digital ser mais
segmentado e atender a interesses especficos. Podemos imaginar empresas de contedos para
pblicos segmentados como o mercado de hip-hop, o mercado ecolgico, o mercado de
consumidores especialistas em vinho, etc. uma infinidade de mercados, que podem ir sendo
gradativamente fragmentados e especializados. Ser um diferencial competitivo a empresa
conseguir tratar cada membro de seu pblico como nico e individual. Por isso, em vez do
marketing de massas, ser comum as empresas irem, medida que produzem seus contedos,
construindo tambm seus prprios mailings.
H hoje uma infinidade de mercados audiovisuais no explorados. O movimento hiphop tem centenas de selos de msica em distribuio independente, mas no tem produo
audiovisual. Os filmes de terror tm um pblico brasileiro cativo e especializado, mas a
produo nacional pequena. Esses so os exemplos brutais e visveis a qualquer empresrio
minimamente atento; ainda h milhares de outros nichos que ainda podem ser explorados.
Num mundo to repleto de inovaes e com tantos mercados, o Estado tem que rever
seu papel. Se quisermos realmente incentivar a industrializao, faz pouco sentido fazer
planos qinqenais, tentar planejar todas as iniciativas, aes que tinham sua eficcia na era
industrial. O Estado deve se libertar da utopia paternalista de que ele orientar o caminho de
todos os seus filhos (o povo). parecido com o que ocorre em nossa casa. Qualquer pessoa de
bom senso sabe que muito difcil prever a forma que um garoto de 14 anos vai, no futuro,
criar para se sustentar. Diante da velocidade do mundo atual o Estado e os pais no sabem
mais o que realmente melhor para seu filho. Sabe-se apenas que, com um computador
conectado na web e uma boa formao cultural, um jovem de hoje pode descobrir ou criar
mercados totalmente inusitados. Por tudo isso, temos que abandonar a idia de que os jovens
devem entrar no mercado atual. O que devemos fazer incentiv-los a criar seu prprio
239
mercado. Ao invs de oferecer um caminho definido, o Estado tem que ser um pai mais
liberal e quase hippie, deve apenas catalisar processos de criao, apenas ajudar as pessoas
a encontrar seus prprios caminhos. Ao invs de ser provedor, o Estado dever ser o
catalisador das iniciativas privadas e o articulador de pontes entre grupos sociais.
Para finalizar essa parte, vamos dar um exemplo concreto de apoio pblico criao
digital: o Concurso de Jogos Eletrnicos que o autor dessa tese coordenou e foi realizado por
MinC, FINEP e ITI e co-realizado pela FICs (Fbrica de Idias Cinemticas). Foi um
concurso pioneiro e inovador, j que os Ministrios da Cultura tradicionais costumam se
ocupar apenas de meios de expresso j sedimentados artisticamente (como cinema, teatro,
etc.). Essa foi a primeira vez que os games ganharam o status de cultura. O recurso
disponibilizado pelo MinC para o projeto era irrisrio em termos de viabilizao da produo
(240 mil para 8 demos de jogos). Mas o concurso catalisou toda a nascente indstria nacional
de games e ainda conseguiu despertar o interesse de jovens talentos iniciantes. O concurso
recebeu imediato apoio de empresas do setor e instituies como a editora Conrad, a Cidade
do Conhecimento, entre outras. Houve quase 1000 idias inscritas, um nmero excepcional
para editais culturais. O mais interessante que, baseado em princpios como inteligncia
coletiva e a licena creative commons, o concurso incentivava o participante a abrir sua idia
para colaborao de outros participantes. A imensa maioria abriu para colaboraes, criando
no site do concurso uma comunidade de desenvolvedores nacionais. No foram s os
premiados que tiraram proveito dessa experincia. A iniciativa do MinC catalisou uma
comunidade online que pode continuar nos prximos anos e gerar uma infinidade de novas
possibilidades de negcios, ajudando no crescimento da nascente indstria nacional de games.
o Estado atuando como catalisador, no apenas como provedor. o Estado criando polticas
pblicas inovadoras para o mundo digital.
240
242
Captulo 5:
GNEROS E FORMATOS QUE COLAM
243
1.1.
Lost, uma das mais comentadas e premiadas sries de TV nos ltimos tempos, um
exemplo de produto que planeja a interatividade para muito alm da televiso. Em vez de ser
uma fico obrigatoriamente interativa, a narrativa aparentemente tradicional, mas inova ao
se expandir por outras mdias. O sucesso da srie est relacionado s suas estratgias
interativas. mais um exemplo de programa, tipicamente da embora transmitido de forma
analgica.
O episdio piloto da srie produzida pela ABC foi ao ar em 22 de setembro de 2004, e
j no primeiro ano conquistou 15,5 milhes de espectadores por episdio.
Alm do drama dos sobreviventes do vo 815 da Oceanic Airlines, que se passa numa
ilha desconhecida e misteriosa, o que atraiu a ateno dos espectadores foi a continuidade da
trama no mundo paralelo. Os produtores de Lost, Damon Lindelof, Carlton Cuse e J.J
Abrahms construram um universo ficcional que extrapola a teletransmisso, envolvendo o
244
realidade da srie. Obviamente, todos sabem que aquilo fico, mas no novo cdigo de
cumplicidade com o pblico de hoje, essa impresso de real tem a ver com ter sites reais
das empresas fictcias mesmo antes do lanamento da srie. So aes como essa que
promovem uma mistura entre fico e realidade, que, como j vimos em outros captulos,
uma das grandes tendncias culturais desses primeiros anos de cultura digital. J comentamos
que essa mistura, em muitos casos, organizada por meio de ARG.
O primeiro ARG sobre a srie foi o Lost Experience. Produzido pelo Chanell 4 e pela
ABC, o jogo foi lanado em maio de 2006 e tinha o foco na misteriosa Fundao Hanso e,
conseqentemente, na Iniciativa Dharma. As dicas foram espalhadas pelos continentes e as
informaes deveriam ser coordenadas pelos participantes do jogo por meio da internet. A
questo que virtual e real se misturam a ponto de existirem fases no jogo que s avanam a
partir de experincias reais. Nesse jogo, isso fica explcito na terceira fase, que s tem incio a
partir da apario de uma personagem do jogo Rachel Blake, que anuncia durante o painel de
Lost na Comic Con de San Diego61 que os produtores esto escondendo a verdade sobre a
Fundao Hanso. Durante a discusso com os produtores, o personagem revelou o endereo
de um site que iniciaria o terceiro estgio de Lost Experience e traria mais informaes sobre
a organizao de Alvar Hanso. Ainda hoje possvel assistir ao vdeo da interferncia de
Rachel pela rede.
Em entrevistas, Carlton Cuse deixa claro que o mistrio existente por trs da Fundao
Hanso, e das intenes da Iniciativa Dharma, jamais teriam espao na televiso. Por tal razo,
os produtores optaram por outras ferramentas de comunicao.
61
Comic Con Conveno de Histrias em Quadrinhos, que acontece anualmente. Lost fez sua estria na Comic
Con no ano de 2004.
246
O segundo ARG de Lost, Find 815, teve incio em 31 de dezembro de 2007. O website
principal, que parte do jogo, ficou no ar at oito semanas aps o trmino da experincia,
tamanho o sucesso. Esse jogo teve incio com o anncio imprensa da volta das operaes da
Oceanic Airlines. A companhia teria suspendido as atividades em razo da crise financeira
causada pela repercusso da queda do vo 815. No entanto, ao saber do retorno da companhia
e do fim das buscas por sobreviventes, um antigo tcnico em TI da Oceanic Airlines, Sam
Thomas, resolve lutar para impedir a continuidade dos negcios da empresa e resgatar o corpo
da sua namorada, Sonya, que estava a bordo do vo 815. Esse ARG explica como os
destroos do avio, anunciado pela pra-quedista Naomi durante a 4 temporada, foram
descobertos.
O vdeo de Sam invade a nova pgina da Oceanic no dia em que ela entra no ar. A
partir da, Sam recebe e-mails de remetentes no identificados com pistas sobre o verdadeiro
paradeiro dos sobreviventes do vo 815, mas nem imagina o que significa os nomes
Christiane I (barco de resgate em Jacarta aparece na 4 temporada); Black Rock (misterioso
navio ancorado na Ilha aparece na 3 temporada) e Sunda Trench (Fossa Ocenica de Sunda
local onde encontrada a pista falsa do vo 815). Alm disso, Sam recebe a mensagem
No diga nada a ningum, conseqncias graves.
pesquisas, Sam no encontra o que deveria, e sim os destroos do vo 815 (ele no sabe, mas
foram plantados na Fossa Ocenica de Sunda).
A descoberta dos destroos do vo 815 no Oceano ndico exemplo de informao
inicial que no foi ao ar pela televiso. No roteiro, a histria dos destroos apenas levada ao
conhecimento dos sobreviventes da Ilha por Naomi, que trabalhava para o misterioso Charles
Wildmore. No entanto, no fica claro na srie por que razo esses destroos foram
247
248
Alm dos ARGs e dos diversos vdeos espalhados pela rede, os produtores usaram
tambm as publicaes da Marvel para enviar mensagens subliminares aos fs. Outra medida
bastante original foi a criao de webisdios (pequenos episdios de dois a trs minutos)
exclusivos para ambientes fora da televiso. No caso de Lost, os produtores apostaram na
veiculao desses mini-episdios em celulares como um aquecimento antes do incio da 4
temporada.
Dois itens da srie ganharam o mundo real: as msicas da banda fictcia Driveshaft (da
qual Charlie integrante) e as canes ouvidas por Hurley em alguns episdios, foram
disponibilizados em CD, e as barras de chocolate Apollo, o primeiro item consumido por Kate
quando descobre a despensa de Desmond na estao Cisne, que tomou foram especialmente
manufaturadas e distribudas aos fs do seriado ao redor do mundo.
O caso de Lost, alm de chamar ateno pela utilizao de marketing viral, ARGs e
outras mdias alternativas para despertar no s espectadores, mas tambm outros pblicos
para o seriado bastante curioso por ter no prprio enredo um ambiente de realidade paralela.
A Ilha, alm de ter propriedades nicas e misteriosas (como a de supostamente curar o cncer
de Rose e fazer com que Locke voltasse a andar), faz com que os personagens tenham mesmo
uma vida paralela. Para o que seria o mundo real na trama, at a 4 temporada (quando Charlie
morre ao desligar o sinal que impedia que a Ilha fosse visualizada por satlite) a Ilha nem
sequer existe.
Essa fuso entre realidade e fico atrai a mente humana para diferentes ambientes
virtuais multiusurios, fazendo-a se desvincular do que fica restrito apenas televiso. Esses
ambientes j oferecem ao espectador a oportunidade de encenar ou desvendar a histria em
vez de simplesmente assisti-la.
249
1.2.
250
Essa frmula j havia sido usada com xito em Arquivo X (The X-Files, 1993, EUA).
A srie de fico cientfica exibida ao longo dos anos 90 ficou famosa por abordar teorias da
conspirao em casos no solucionados que envolviam encobrimentos governamentais,
aliengenas, paranormalidade e outros mistrios.
O sucesso da teoria da conspirao tem relao com a sensao de impotncia do
homem contemporneo ante a realidade, o sistema, que hoje to complexo que no pode
mais ser explicado pelas teorias sociais clssicas. Resumindo, sabemos que o que nos
massacra o sistema, mas ningum sabe ao certo o que isso. As teorias da conspirao
traduzem narrativamente essa sensao contempornea. Construir uma trama sobre um
opressor invisvel foi um dos propsitos dos criadores de Lost. Mas ao somar isso com um
jogo de realidade, eles conseguiram envolver os espectadores a ponto de despertar neles o
desejo de interferir na fico e os fazer sentirem-se mais potentes diante das adversidades.
Lost, um dos maiores sucessos da histria da televiso, mudou a forma como o
espectador se relaciona com o entretenimento. A partir de Lost, o espectador se torna tambm
um jogador.
1.3.
O reality show o mais digital dos gneros televisivos. O paradigma o Big Brother,
primeiro sucesso mundial do gnero, que ser a principal referncia em nossa anlise.
A idia de gravar 24 horas da vida de um grupo de pessoas pde concretizar-se graas
tecnologia digital de captao, armazenamento e edio. O reality show padro implodiu as
fronteiras entre os diversos gneros televisivos, na medida em que , simultaneamente, jogo,
251
62
Big Brother Brasil. Rafinha o vencedor do BBB8 <http://bbb.globo.com/BBB8/Noticias/0,,MUL3636079451,00-RAFINHA+E+O+VENCEDOR+DO+BBB.html>. Acessado em 28 de novembro de 2008.
63
AMIN, Tatiana. Confira! Algumas curiosidades e numerous do Big Brother pelo mundo
<http://ofuxico.terra.com.br/materia/noticia/2008/01/07/confira-algumas-curiosidades-e-numeros-do-bigbrother-pelo-mundo-68618.htm>. Acessado em 28 de novembro de 2008.
252
No que se refere casa, h vidros espalhados por todos os lados e a produo toma
cuidados para no ser notada pelos participantes, como o de usar apenas roupas escuras e se
comunicar sempre em voz baixa. Nesses locais, h tambm a colocao de cmeras sobre
trilhos, que permitem a movimentao, de acordo com os comandos dos operadores64.
1.4.
O princpio do reality show j havia sido pensado por Eisenstein na dcada de 1920,
quando ele idealizou o projeto Casa de Vidro. Eisenstein concebia a casa de vidro como uma
obra de cubos transparentes compondo vrios quartos. Em cada quarto ocorreria uma srie de
cenas independentes, mas carregadas de analogias e olhares atravessados65.
Em cada espao seriam colocadas inmeras situaes e personagens: um jovem e uma
filha, moblias burguesas, um amante deitado na cama, contrabandistas e policiais que passam
sem se ver, um homem batendo na esposa e outro que tenta defend-la, mas bate na parede de
vidro, algum limpando a parede de vidro, um rob que funciona mal, entre vrios outros
personagens e situaes imaginadas pelo cineasta. Eram vidas que seguiam independentes,
simultnea e paralelamente, mas que se chocavam de forma aleatria e s vezes violenta.
No desfecho, os habitantes comeam a se enxergar atravs das paredes transparentes, e
esse conhecimento mtuo atia os conflitos, os dios, at a catstrofe final, simbolizada
64
Guia
do
CFTV.
Big
Brother
Aspectos
Tcnicos
do
Programa
<http://www.guiadocfTV.com.br/modules/smartsection/item.php?itemid=31>. Acessado em 28 de novembro de
2008.
65
253
pela destruio da casa de vidro por um rob que sobrevive como representao da
conscincia do novo homem.
Eisenstein aponta repetidas vezes que o trabalho consistia em pegar os tipos e seus
conflitos psicolgicos mais tradicionais e mudar os ngulos de viso, procurar os novos
pontos de vista e os novos ngulos de tomadas, as novas interpretaes.
A simultaneidade das aes no projeto Casa de Vidro abriria inmeras possibilidades
ao diretor e ao operador de cmera fazerem uso de vrios procedimentos para constru-la: a
utilizao de cenas fragmentadas dentro de um quadro, diversos tipos de fuso dos sujeitos,
aes paralelas em profundidade de campo, etc. No entanto, o projeto Casa de Vidro era
impossibilitado pelas limitaes da tecnologia cinematogrfica da poca.
Atualmente, realizvel porque h tecnologia digital. Recursos como sobre-impresso
de imagens no geram perdas da qualidade da imagem original, como no caso da pelcula, e
podem ser feitos de forma muito mais simples.
O que vemos hoje, no entanto, a utilizao tecnolgica a servio do gnero reality,
dando-lhe uma dimenso que vai muito alm da realidade e outro contedo ideolgico. Antes
de abordar isso, no entanto, vamos falar um pouco mais das aes multiplataforma do gnero
reality, em especial de seu formato mais famoso, o Big Brother.
1.5.
Aes multiplataformas
254
No caso de Big Brother, grande parte das aes interativas se concentra no site, que
no foi pensado para atingir um pblico especfico, dada a quantidade de pessoas que
acompanha o programa pela televiso.
Para garantir a interao do pblico, portanto, o layout do site privilegia o usurio
iniciante, facilitando a navegao. No site h vdeos, informaes e promoes que no vo
ao ar pela televiso; o site funciona ainda como canal de comunicao, indireta e de uma s
via, entre espectadores e confinados. por esse canal tambm, que o espectador pode
participar de chats com os participantes que j foram eliminados do programa.
Outra ferramenta bastante explorada pelos produtores do reality para garantir a
participao da audincia o celular. A plataforma no s possibilita que o usurio escolha
quem deixar o programa por meio do envio de mensagem SMS, como disponibiliza o acesso
s conversas dos participantes dentro da casa (conhecido como Big Wap). O celular ainda
permite que o usurio receba notcias sobre o programa (Big News), participe de conversas
com outros fs do programa (Big Chat) e faa o download de msicas tocadas no programa
(Big Tom)66.
O Big Brother no garante audincia e faturamento apenas aos seus produtores.
Programas vespertinos de outras emissoras, jornais e revistas de diferentes editoras, alm de
outras pginas da prpria Globo, como o site Paparazzo, conquistam pblico com a imagem
dos participantes. Ao mesmo tempo, legitimam e retroalimentam o programa, que se torna
pauta de todos os outros canais.
66
255
1.6.
Reality ou Show?
A tecnologia atual permite que os produtores tenham, alm de uma srie de cmeras
trabalhando simultaneamente, controle de uma mesma central, condies de editar com a
ajuda de programas de edio que trazem as imagens por comandos de palavras-chave, como
o programa BLINKX, e de tornar a realidade ainda mais atraente.
Mas a que custo? Embora oficialmente a edio seja feita de maneira a preservar o
carter autntico das aes dos participantes do jogo, questes sobre o grau de realidade do
programa sempre so levantadas. Em entrevista ao portal G1, Boninho, um dos produtores do
formato no Brasil, revelou que embora interfira em um reality show, a edio do programa
tem elementos de humor e brinca com o tom dramatrgico brasileiro 67. Isso ficou evidente,
sobretudo, nas ltimas edies, em que os espectadores puderam acompanhar as novelinhas
animadas, como Pginas Vividas e Paraso Surreal, de Maurcio Ricardo. Os ttulos
parodiavam os ttulos das novelas reais, no ar na mesma emissora no mesmo perodo
(Pginas da Vida (BRA, 2007) e Paraso Tropical (BRA, 2007)). O chargista passou a ter
mais visibilidade a partir da oitava edio, em que, alm de cobrir com imagens as histrias
contadas pelos brothers, passou a roteirizar as tramas da casa68.
A perspiccia do trabalho de produo digital interfere na mensagem que passada ao
receptor, que, embora saiba que est assistindo a um programa com pessoas reais que se
submeteram a um jogo, comea a perceber o programa como fictcio, ldico e real sem ver
67
BARTOLOMEI, Marcelo. Boninho se gaba do poder de "Big Brother" para hipnotizar platias
<http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u22033.shtml>. Acessado em 28 de novembro de 2008.
68
256
contradio nisso. O programa meio jogo, meio dramaturgia e meio documentrio. Trata-se
do rompimento das fronteiras dos gneros como estamos acostumados a v-los, algo muito
peculiar cultura digital, em que o usurio navega por diferentes plataformas, e que agora
passa a se transportar tambm para a televiso.
Para Jost (2004) o trnsito entre os gneros o que caracteriza o reality show. O
espectador, ainda que no tenha conscincia disso, dedica-se a imaginar qual seria a estratgia
de determinado participante para ganhar o jogo, ao mesmo tempo em que sucumbe
improvisao da vida real e, em alguns momentos, acha que determinadas aes no passam
de representao. Por essa razo podemos definir o gnero reality show como metamelodrama.
1.7.
Trpico.
Daniel
Filho,
Marcelo
Tas,
Eugnio
Bucci
e
Roberto
Moreira
<http://www.observatoriodaimprensa.com.br/artigos/asp080520023.htm>. Acessado em 30 de novembro de
2008.
257
gastar dinheiro para votar pela eliminao de um deles. Atitudes que extrapolam o mero
voyeurismo passivo e mostram que o programa conseguiu despertar as emoes dramticas
do pblico. Mas apesar de abordar os mesmos temas da novela, Big Brother os aborda de uma
forma inovadora.
Em relao novela tradicional, Big Brother se diferencia por ser um reality e tambm
um jogo. O programa uma novela, documental e ainda um game. E enquanto a novela
brasileira fortemente ancorada no gnero melodrama, Big Brother realiza um metamelodrama, um melodrama permanentemente criticado e debatido. Para entender como esse
formato colou no gosto do publico necessrio voltarmos um pouco atrs e discutir as
formas como o pblico tem se relacionado com a telenovela.
Inquirida num grupo de discusso sobre o que quer ver numa novela, uma espectadora
disse: Eu quero que a novela tenha romance, apesar de eu saber que isso no existe 70.
O mesmo acontece com a ascenso social, outro tema importante em Big Brother. O
pblico ainda gosta de narrativas de ascenso social, apesar de saber que isso no existe do
modo como apresentado. Por isso, essas narrativas so tratadas cada vez mais como
simulacros de histria. Em vez de uma grande narrativa concatenada, com um personagem
lutando contra o destino e por seus direitos (tal como no romance sculo XIX, ou numa
novela clssica como A Escalada (BRA, 1975) e Cidado Brasileiro (BRA, 2006) de Lauro
Csar Muniz), a representao em Big Brother muito mais despretensiosa. O pblico de
televiso, acostumado s regras da dramaturgia clssica, aderiu ao drama moderno. Ele no
mais acredita nos personagens e na verdade daquela obra e quer ter seu espao de
70
Frase citada em depoimento de Antonio Calmon (autor de novelas da Globo) durante retrospectiva Antonio
Calmon, no CCBB-SP, 2003.
259
questionamentos. O jogo foi a forma encontrada para manifestar essa reserva em relao
verossimilhana da narrativa.
Tanto assim que programas vespertinos passaram a debater diariamente, qual o
espectador mais envolvido, os acontecimentos do programa. Alemo (BBB7) realmente ama
Siri? Ou eles ficaram juntos apenas dentro da casa para vencer o jogo? Ou seja, eles no
estariam apenas representando um papel que, na percepo deles, agrada ao pblico? Aquilo
verdade (reality) ou fico (show)? Reality show. A contradio do prprio nome do gnero j
diz tudo.
Esse debate sobre a realidade das emoes faz com que o Big Brother se estruture
como um meta-melodrama. No melodrama clssico, os contornos de viles e mocinhos so
bem delineados. Agora eles so mais difusos. E a grande graa debater a verdade do
melodrama.
O debate sobre a realidade dos sentimentos a grande questo. como se o pblico
ainda estivesse preso formatao de mundo imposta pelo melodrama, mas ao mesmo tempo
estivesse tentando super-la, critic-la ou pelo menos distanciar-se dela. O Big Brother tal
como o samba de Nelson Sargento, Falso Amor Sincero, que diz: Nosso amor to bonito.
Ela finge que me ama. E eu finjo que acredito
Mais do que uma ironia, esses versos de Sargento expressam muito bem uma forma de
sentimento que cresceu muito na contemporaneidade e que o Big Brother incorporou. uma
percepo de que a falsidade e a verdade so intercambiveis, de que muitas relaes no
incio so falsas acabam tornando-se sinceras. Assim, em vez de aderir completamente ao
melodrama, o pblico comea a assistir a um meta-melodrama como Big Brother; um
260
1.8.
261
personagens da casa, no programa assume as rdeas: o juiz moral de uma simulao de sua
vida.
O jogador ideal aquele que consegue manipular tudo para no ser indicado ao
paredo, e ao mesmo tempo consegue no evidenciar isso ao pblico. Um jogo mais arriscado
apenas ganhar o pblico e ir sempre ao paredo e vencer na votao popular (como fez
Alemo, no BBB7). A esquizofrenia, alm de permear as relaes internas permeia tambm a
relao do jogador com o pblico, o (in)distinto pblico. Tambm nesse aspecto, o jogo Big
Brother uma simulao do jogo social do homem contemporneo. Por um lado, o jogador
toma atitudes em prol de seus interesses para vencer. Mas por outro tem de parecer
desinteressado. No importa o que o jogador faa, desde que sua imagem permanea
aceitvel.
O jogo dos participantes do Big Brother tambm o jogo a que cada um de ns est
submetido diariamente no mundo do trabalho. Com a flexibilizao do trabalho, quase no h
emprego fixo, apenas trabalhos informais, onde a cada momento o indivduo vive uma
situao nova, em seu novo job. O jogador (tal como o pblico) quer sucesso, mas est
sempre em situao instvel, num verdadeiro jogo de regras mal definidas, cercado de pessoas
que ele mal conhece e podendo ser eliminado a qualquer momento. O jogador deve ser capaz
de entender rapidamente os cdigos de comportamento do competidor e agir em resposta a
eles, articular politicamente com a pessoa certa. Por isso, a cada Big Brother o pblico assiste
com prazer a uma nova verso desse jogo, a uma nova simulao de sua vida, e aprende novas
lies de como agir para vencer esse jogo.
1.9.
O interesse no jogo
263
interpessoais, que o indivduo for obrigado a manter ele espera que se revele o
comportamento dos amigos no jogo, que muitas vezes semelhante ao comportamento dele.
Em resumo, ainda que no esteja representando, o indivduo no ter como fugir da
representao da vida social do homem.
O interesse do pblico em interagir com programas de televiso no , no entanto
indito, muito antes do sucesso do reality show, o espectador j se comunicava com as
emissoras por meio de cartas. Uma das questes que distingue a interatividade hoje a
rapidez com que as comunicaes chegam ao seu destino, apenas s plataformas geradas com
o avano tecnolgico. Ou seja, em um programa como Big Brother a preocupao dos
produtores no est restrita votao (que pode ser feita por internet, telefone ou SMS).
Embora esta seja o grande atrativo para a pgina do programa na internet, estimula-se a
participao pblica por meio das outras ferramentas disponveis.
1.10.
que parea interessante ao pblico; assim eles se apropriam de uma fico para parecer que
so mais instigantes do que de fato so.
Consciente disso, o pblico tende a buscar momentos em que sabe que os participantes
do jogo agem com mais espontaneidade apesar das cmeras ligadas 24 horas por dia.
Umas das atuaes multiplataforma do programa baseada nisso. Assinantes de TV
paga podem ver cenas ao vivo transmitidas direto da casa e, quem sabe, conseguir pegar um
flagra. H ainda a possibilidade de comprar um pacote especfico, que disponibiliza um
canal 24 horas da casa. Tudo isso com o objetivo de captar o que o cineasta russo Dziga
Vertov chamava de vida em improviso.
Esse conceito comeou a ser empregado no ano de 1923; em 1924, Vertov terminou o
longa-metragem intitulado Cine-olho (Kinoglaz, RUS, 1924), que tem como subttulo A vida
em improviso71.
A inteno inicial era conseguir captar os fatos-vida tal como eles eram. Para isso o
trabalho dos operadores de cmera deveria ser orientado no sentido de superar a mscara da
fico interpretada, registrando pessoas reais no seu ambiente cotidiano, ocupando-se de suas
atividades habituais.
Um grande marco na exibio dos reality shows foi quando entrou no ar o reality Casa
dos Artistas (BRA, 2001), no SBT. O programa se antecipou ao Big Brother e foi o primeiro
no Brasil a colocar pessoas confinadas numa casa. Tudo era novidade para participantes e
pblico. Ao final de cada edio de domingo (quando se procedia a eliminao de um
71
O conceito, no entanto, no foi citado nos manifestos publicados na revista Lef, e segundo Sadoul, ocupa
um espao muito limitado nos textos escritos por Vertov entre 1924 e 1928 (SADOUL, 1974, p. 12). Ademais,
tudo indica que essa teoria foi elaborada principalmente por Mikhail Kaufman. (idem, IBID, p. 121).
266
72
VALLADARES, Ricardo. Supla e Brbara ficaram longe das cmaras por trs horas. Teve sexo?
<http://veja.abril.com.br/051201/p_158.html>. Acessado em 20 de novembro de 2008.
267
Isso quer dizer que, embora seja consciente de que o reality show nada mais do que
uma encenao do cotidiano num ambiente de confinamento, o espectador espera que o jogo
de papis no seja forado a ponto de tornar o programa inteiramente ficcional. Ele quer ficar
no limite entre realidade e fico. Em termos de cinema, como se tivssemos passado do
cinema direto para o cinema verdade.
1.11.
momento em que eles se revelam. uma espcie de jogo Detetive, no qual o objetivo
descobrir quem o assassino. Em Big Brother no temos mais o melodrama clssico, com
mocinhos e viles claramente definidos. Temos um melodrama moderno, no qual o pblico
tem de descobrir quem realmente heri e quem vilo em vez de apenas aderir a um ou
outro. Esse modelo dramatrgico mais moderno j influenciou at mesmo a telenovela. A
novela A Favorita (BRA, 2008), da Rede Globo, propunha ao pblico que procurasse
descobrir quem era a verdadeira mocinha e quem era a vil da histria.
Os prprios produtores teriam essa viso de que o programa Big Brother , na verdade,
uma fico real (JOST, 2004, p. 48). Para eles fico porque h uma roteirizao, imposta
pelas regras do jogo. E real porque o jogo no vivenciado por atores, mas por pessoas
comuns.
O jogo, no entanto, o jogo do star system. o jogo de como ganhar a opinio pblica
e ir derrubando os outros participantes. o jogo da fama. o jogo de se manter na mdia, se
manter em evidncia. o jogo de conseguir se tornar notcia na revista Caras.
Big Brother, como j observamos uma espcie de casting para ser celebridade.
Vencer o jogo comear a concorrer na indstria de celebridades. Afinal, o que precisa uma
celebridade justamente ser capaz de gerar notcias sobre sua vida ntima (de preferncia
notcias de novas relaes amorosas), sem se deixar abalar psicologicamente pelas eventuais
derrotas. esse o perfil psicolgico exigido para ser uma celebridade. Dessa forma, Big
Brother consegue ser, simultaneamente, o melhor elogio e a maior crtica que j foi feita
cultura de celebridades. a cultura das celebridades em seu auge.
270
CONSIDERAES FINAIS
Conforme vimos no decorrer desta tese, o avano das tecnologias apenas no ser o
responsvel pela evoluo e pelo xito da TV digital. Criadores, produtores e demais
envolvidos tero de estar dispostos a criar uma nova concepo de trabalho que privilegie
diferentes e inovadoras maneiras de dar forma a um contedo ou produto em televiso. O que
Einsestein, na dcada de 40 j apontava com obstculo para a evoluo do cinema, encaixa-se
para a televiso de hoje:
O que espanta aqui o imobilismo, a rotina, a fuga diante de problemas absolutamente novos
que se superpem enquanto o desenvolvimento tcnico do cinema corre na frente.
No devemos temer nada.
Nossa tarefa reunir e resumir as experincias do passado e do presente, armando-nos com
esta experincia para enfrentar novos problemas e domin-los, permanecendo conscientes, ao
fazer isso, de que a base genuna da esttica e o material mais valioso de uma nova tcnica
e ser sempre a profundidade ideolgica do tema e do contedo, para os quais os meios de
expresso cada dia mais aperfeioados sero somente meios de dar corpo s formas mais
elevadas de concepo do universo, as idias do comunismo. (EINSESTEIN, 1990, p. 12-13)
271
artigo, Eisenstein defende que o uso puro e simples de uma tecnologia no pode ser a
motivao final da expresso artstica.
Na dcada de 20, Vertov e Eisenstein investigavam os potenciais de linguagem da
ento inovadora tecnologia cinematogrfica. Ambos tinham interesse pelas inovaes
tecnolgicas, mas sempre procuravam motivaes ideolgicas e estticas para os
procedimentos de linguagem que criavam.
A famosa polmica entre Eisenstein e Vertov era bastante centrada na mtua
acusao de formalismo. O termo poderia ser traduzido para os dias de hoje como o uso
desmotivado de procedimentos de linguagem audiovisual. Ou, no caso da televiso digital,
uso desmotivado de tecnologias. Pejorativamente falando, o que eles chamavam de
truques. Vertov, no entanto, compartilhava dos mesmos valores de Eisenstein, e numa
resposta a ele afirmou que fazia justamente o oposto ao formalismo desmotivado:
No busco invenciones formales. Todo lo contrario. Busco un tema y una situacin de rodaje
que me puedan evitar al mximo recurrir a procedimientos complicados, a soluciones
forzadas, a formas alambicadas. (SADOUL, 1974, p. 198-199)
facilitadas. Mas tal como lembraram Eisenstein e Vertov, para que ocorra a verdadeira
expresso artstica, as possibilidades tecnolgicas no devem ser tratadas apenas como
truques. No apenas porque existe uma possibilidade tcnica que seu uso gerar uma boa
obra de arte. Muitas das obras atuais de artistas digitais, seja em vdeo, seja em arte de
computador, so apenas experincias tcnicas sem maior significado esttico. So, como
diria Eisenstein, formalistas.
Alm disso, deve-se considerar que o digital altera simultaneamente todas as mdias,
exigindo que os realizadores rompam fronteiras e elaborem conceitos funcionais em todas
elas, mesmo as no audiovisuais. Pois a convergncia no apenas digital e no atua apenas
nas novas mdias. Tambm as velhas mdias (livros, teatro) fazem parte da atual lgica de
criao de universos e produtos multiplataforma. O desafio ficou ainda maior.
3. As matrizes humanas
a experimentar quase todas as inovaes, existem aqueles que desejam apenas ligar o aparelho
e se divertir ou se distrair com o que est sendo transmitindo.
E esse apenas um dos motivos pelos quais no se pode focar apenas no uso avanado
da tecnologia, uma vez que o usurio/espectador apto a esse uso faz parte de um perfil etrio e
social definido, no qual a maioria no se encaixa agora nem se encaixar no futuro,
independentemente dos avanos que aconteam.
Deve-se considerar que se trata de um perfil segmentado, que embora seja altamente
ligado nos padres estabelecidos pela web e garanta o sucesso de sries como Lost e Heroes,
tambm se dispem a se sentar, em mdia, uma hora, em frente ao aparelho de TV e
acompanhar, durante aquele perodo, passivamente, os episdios de suas sries favoritas.
H quem acredite que a prxima gerao, formada na era do videogame, no vai mais
querer ser passivo diante da tela. No entanto, uma observao mais atenta da histria do
mundo lembra-nos que o homem sempre jogou mais na infncia do que na vida adulta. O
videogame concorre com o brinquedo do mundo fsico, no com a televiso narrativa. Olhar o
usurio pioneiro no basta para saber como ser o futuro. O usurio pioneiro geralmente
experimentador. Ele nem sempre tem o mesmo padro de consumo do pblico comum.
Na verdade, as novas tecnologias so adotadas para responder a demandas imaginrias
que j existem e a necessidades humanas criadas pelas mudanas sociais.
Bucci enfatiza como a televiso foi sonhada antes de sua prpria existncia.
274
275
Nos ltimos anos a indstria de games cresceu muito. Mas, ao contrrio do que muitos
poderiam pensar, seu crescimento no contribuiu para a queda da indstria de cinema. O
hbito cultural de ver uma histria contada por imagens j se sedimentou e tambm cresce a
cada dia. E mesmo que muito desse mercado tenha sido transferido para a forma de exibio
em DVD, o cinema continua sendo a matriz do imaginrio e, em muitos casos, da que
surgem personagens que alimentam a indstria de games. Esse simples exemplo mostra como,
em muitos casos do ambiente de convergncia, mais do que concorrer entre si, as diferentes
mdias se retroalimentam.
Da mesma forma nossa hiptese que a experincia cultural de ver televiso no vai
ser extinta pelas possibilidades da internet caseira e de fenmenos como o vdeo na internet (o
YouTube). Nossa hiptese que a experincia de assistir televiso tem caractersticas prprias
que vo continuar existindo mesmo no ambiente da convergncia, e que os novos sucessos
sero programas que entendem e dialogam com os hbitos do pblico de televiso. Lost, um
dos maiores sucessos da televiso atual e um dos objetos analisados neste trabalho, um
exemplo disso. Mais do que concorrer com a internet, Lost um seriado de televiso que
catalisa um jogo de adivinhao que continua no ambiente da web. Esse um dos exemplos
possveis da nova televiso.
O que mostramos nesta tese que, aps uma evidente reacomodao do mercado, a
tendncia a televiso continuar com fora e gerar produtos que tenham sinergia e/ou
catalisem as outras mdias.
276
Por isso, enfatizamos que a televiso no est com seus dias contados. Ao contrrio,
na era digital a televiso poder efetivar ainda mais suas especificidades. Isso porque a
televiso no pode ser definida apenas como um aparelho no qual os contedos so
transmitidos. No se trata apenas de uma plataforma, mas sim de um contedo que carrega em
si um histrico cultural, e por isso mesmo preservar suas caractersticas independentemente
da plataforma em que for exibida. Conforme j exemplificamos antes, a internet no deixa de
ser internet se a acessamos por meio do celular, do mesmo modo que a televiso no deixar
de ser televiso se pudermos v-la com ajuda do computador.
73
HOINEFF,
Nelson.
bom
a
TV
estar
tmida
<http://www.direitoacomunicacao.org.br/novo/noticias.php?id=4683>. Acessado em 27 de janeiro de 2009.
277
enturmar; e que positivo que as pessoas deixem de empregar tanto de seu tempo com essa
mdia e se dediquem a novas experincias.
O especialista atenta para o fato de que apesar de haver uma srie de possibilidades
com as quais o pblico pode se entreter, ainda assim a TV continua sendo uma grande
catalisadora de pblico, tendo em vista que diante de todas as opes as novelas ainda
conseguem atingir 40 pontos de audincia (caso de Caminho das ndias (BRA, 2009), que
estreou em janeiro de 2009, na Rede Globo). O pblico que assiste televiso hoje trs
vezes menor do que era h 10 anos, mas ainda um pblico numeroso.
Por isso apostamos que, mesmo no futuro, qualquer programa de televiso vai ter mais
audincia do que qualquer WebTV. Por um motivo simples: quando a WebTV der mais
audincia que a televiso, a televiso ir englob-la. Isso no significa que a televiso
melhor ou pior que a internet. Significa apenas, como j ressaltamos aqui que a televiso
trabalha com audincias genricas e a internet tende a interesses segmentados. O conceito de
cauda longa no adequado televiso, que continuar transmitindo um nmero muito
limitado de programas, de modo que as pessoas mais diversas assistam mesma coisa. Elas
gostam de poder ir padaria e conversar com algum sobre a novela do dia; gostam de
conhecer uma pessoa de outra cidade e poder comentar o jogo de futebol a que todos
assistiram. Por essas razes, a queda impressionante das audincias de novelas no deve nos
impressionar. claro que, principalmente entre jovens, surgem os movimentos de diversidade
cultural que constroem identidades para uma pequena tribo cultural que visa se diferenciar das
outras negando o genrico. Mas isso sempre foi tpico da cultura jovem (momento da
individuao individualidade e de reao; de oposio aos pais), e mesmo neles, segue forte a
vontade de formar comunidades. a necessidade de assuntos de interesse comum o que faz
a esttica das programaes genricas.
278
dos programas de televiso se transforme a ponto de deixar de ser televiso. Duas tendncias
so enfatizadas: por um lado, h os que insistem na alta definio e na aproximao da
televiso com o cinema; e por outro, h os que insistem numa interatividade baseada na idia
de busca de informaes pelo espectador/usurio, prximo ao que acontece na linguagem da
internet, tornando a televiso mais enciclopdica, cheia de dados extras e televendas.
Nossa hiptese que, em vez de se tornar mais cinema ou mais internet, a
televiso seguir uma terceira tendncia: criar linguagens e formatos que potencializaro
digitalmente os procedimentos que a televiso j faz de forma analgica. Ao invs de destruir
a televiso que conhecemos hoje, o digital tornar a televiso ainda mais televiso.
Para entender os formatos que vo vingar na televiso digital precisamos pensar no
que a televiso faz melhor que outras mdias. Para quem busca contedos informativos, a
internet a interface por excelncia, pois uma imensa enciclopdia digital que a televiso
jamais chegar a ser. Para quem quer fazer compras online, a internet tambm a melhor
opo, pois conta com interface de interao mais adequada. Para dar todo o poder ao usurio
(e ser 2.0), a internet tambm superior.
Da mesma forma a televiso digital potencializar formatos que j existem na
televiso. A interatividade na televiso no igual a da internet e tem limitaes que obrigam
o criador a fazer opes. Assim programas didticos e educativos podero ter mais contedos
extras, algo que agradar ao pblico que assiste a esse tipo de programa. Mas no sero todos
os programas que tero contedos didticos, pois o pblico deles pode preferir outras formas
de interatividade.
o mesmo que aconteceu com o cinema digital. O digital, como sabemos, propicia a
interatividade, mas o cinema digital no se tornou interativo. Filmes digitais foram em duas
280
281
Mais uma vez sublinhamos: nossa hiptese que a tecnologia, sempre geradora de
programas inovadores e vanguardistas, no se sedimenta se no se relacionar com o uso social
e com os hbitos de consumo dos receptores.
No caso da televiso, h ainda uma grande resistncia em entend-la como uma mdia
com linguagem prpria. No apenas um meio de exibio de obras geradas para outras
mdias, seja um filme de cinema, seja uma pera.
Com efeito, a televiso pode exibir filmes feitos para cinema, da mesma forma que o
cinema pode exibir uma partida de futebol ou um programa de auditrio. Mas cada mdia tem
linguagens mais adequadas e mais propcias a um modelo de produo. No caso da televiso
ainda no se sedimentou um campo de estudos que discuta as caractersticas especficas da
mdia, como j foi feito no teatro, no cinema e em outras mdias.
Pode-se argumentar que no ambiente de convergncia digital todas as mdias se
integraro. Realmente, ser possvel acessar a internet por meio da televiso ou assistir a um
canal aberto na tela de um laptop. Mas isso diferente de pensar que pelo simples fato de
poder usar a televiso como monitor para um videogame ou de um computador ela deixou de
ser televiso. Afinal, a televiso, alm de ser um eletrodomstico, tambm uma srie de
contedos, com linguagem especfica e um modo especfico de recepo que se relaciona a
formas mais antigas e tradicionais de entretenimento, como j foi visto. Portanto, mesmo no
universo da convergncia digital completa, o pblico ainda ter formas diferentes de se
relacionar com as linguagens e contedos de cada mdia, selecionando o que deseja de cada
uma, e h de ser o que cada uma tem de mais especfico.
Nos anos 90 o mito era de que a internet substituiria a televiso, algum pode dizer
que a televiso e a internet podero se reunir em um mesmo aparelho. No impossvel que
282
um mesmo aparelho seja usado para TV, internet, ou game. Mas no um aparelho que define
a mdia. o tipo de contedo. Quando usamos o monitor da televiso para jogar game
sabemos que um game, no por ser exibido na TV que ele deixa de ser game. O mesmo
ocorre com a TV, mesmo sendo exibida num computador ela continua sendo TV.
As linguagens dessas mdias estaro em contato e influiro umas nas outras. Mas
mantero sua identidade. J existem inmeros filmes influenciados pela esttica do game, seja
a esttica visual, seja a multiplicao dos pontos de vista da narrativa. Mas eles no deixam de
serem filmes por essa influncia, pois continuam no interativos. Com a televiso acontecer
basicamente o mesmo. Mesmo que a linguagem do game, do cinema ou da internet comece a
influenciar a televiso, ela ainda ser televiso, tanto por motivos de limitao tecnolgica (a
convergncia total ainda demorar muito), quanto, e principalmente, por sua identidade.
Por tudo isso, acreditamos que o digital na televiso potencializar formatos e
linguagens. A TV dever ser mais interativa, no como costuma ser a interatividade na
internet, baseada na informao e no raciocnio, e sim uma interatividade baseada na
brincadeira e no ldico.
Isso porque nossa aposta que o fluxo da televiso no se perder (apesar da
capacidade de armazenamento que ela ter); que a interatividade na televiso ser reflexo da
potencializao do modo participativo que os espectadores j conhecem e utilizam
atualmente; que esses espectadores podero se agrupar em comunidades, em razo da maior
segmentao que dever ocorrer nos programas (o que j vemos na TV paga); que a
organizao da TV seja a do jogo aliado narrativa, e no da enciclopdia aliada ao jogo,
como na internet; e que finalmente, haja maior participao do pblico na produo de
contedos, mas que, ao contrrio do que ocorre na internet, na qual todos so emissores, na
283
televiso haja um filtro, embasado na prpria linguagem da TV, que far dessa contribuio
para a gerao de contedos algo menos amador.
Esse o modelo que, a nosso ver, ser bem-sucedido.
apostas de George Lucas. A internet potencializa seu papel de enciclopdia infinita de textos,
vdeos e fotos e de ambiente interativo 2.0.
E a TV se tornar ainda mais TV, com todo seu potencial de sries narrativas e
possibilidades de contedo sob demanda, que permitiro aos autores tornarem as narrativas
mais atraentes na medida em que no tero de se preocupar com o espectador que perdeu um
episdio, tal como j fazem as grandes sries americanas.
Os canais vo se multiplicar e exibiro contedos colaborativos, aumentando a
diversidade da grade e potencializando o prazer do pblico de zapear despretensiosamente em
busca de novidades. Se hoje, ele zapeia pelos 150 canais da Sky e s encontra programaes
padronizadas das corporaes, no futuro ir zapear por um vasto universo de contedos, e ter
muito mais chance de encontrar a novidade e o inusitado que procura. Com a real
democratizao dos produtores, nunca mais um telespectador zapeador sofrer de tdio.
Sem dvida a Era Digital uma nova era para a comunicao, e no tememos ao dizer
que tambm uma era mais democrtica e que oferece s pessoas a possibilidade de serem
mais felizes.
Enquanto tericos discutem se o pblico prefere internet ou televiso, o pblico
espectador assiste televiso ao mesmo tempo em que pega informaes extras sobre sua
srie preferida na internet.
285
O digital tambm supera falsas dicotomias. Muitos criticavam a televiso por ser
massiva e elogiavam o computador por ser individual. A cultura digital redescobriu o conceito
de comunidade, aonde na qual o coletivo formado pela nfase na individuao de cada
pessoa. Assim, ao mesmo tempo em que surgem coletivos de criao, valoriza-se a autoria.
O Projeto Futurista de Marinetti, que tanto influenciou a vanguarda russa, em seu
manifesto Fundao e manifesto do futurismo, pregava: Queremos destruir os museus, as
bibliotecas e as academias de todo tipo (MARINETTI, 1908, p. 288)74.
Para muitas vanguardas do comeo do sculo, o futuro e o presente devem se opor ao
passado. A cultura digital no v dicotomia entre o passado e o presente, entre a tradio e a
inovao. Ao contrrio, nunca o passado foi to valorizado, a biblioteconomia e os museus
digitais comeam a ser tendncias. A internet a democratizao completa dos objetos que
antes eram acessveis apenas aos freqentadores de museus. Ao mesmo tempo, muitos objetos
artsticos digitais inovadores so construdos a partir da recriao de imagens de arquivo.
O diferencial da convergncia que no se trata de algo imposto por uma hierarquia
(de cima para baixo). Os usurios/espectadores mais participativos anseiam por essa mudana.
Portanto, pequenas empresas, de alto capital criativo, devero obter bons resultados atuando
com agncias de contedo multiplataforma gerenciando contedos, e no apenas como
produtoras para determinada mdia.
O debate tende a deixar o mbito tecnolgico e atingir as prticas culturais e de
consumo, em que a mdia deixar de ser impositiva e valorizar o carter participativo do
pblico, que tende a apropriar-se dela e recri-la.
74
Publicado originalmente em Le Figaro, Paris, 20 de fevereiro de 2009. In: CHIPP, Herschel B. Teorias da
Arte Moderna. So Paulo: Martins Fontes, 1999.
286
9. TV 2.0 ou 1.5?
mas sem obrigar ningum a ser. Pois fazer filmes vdeos uma tarefa com especificidades
com que nem todos querem e podem trabalhar. Por tudo isso, acreditamos que o digital na
televiso tornar a televiso ainda mais televiso, em seus vrios formatos e linguagens. A
interatividade que ela ganha no condio necessria, como o no modelo da internet, mas
sim uma interatividade baseada na possibilidade da colaborao; na liberdade de escolher
entre participar ativamente ou como mero espectador. No ser uma interatividade 2.0. Ser
uma TV 1.5.
289
BIBLIOGRAFIA
DUARTE, Elizabeth Bastos; CASTRO, Maria Llia Dias de (orgs.). Televiso: entre o
Mercado e a academia. Porto Alegre: Sulina, 2006.
DUARTE, Elizabeth Bastos. Televiso: entre o Mercado e a academia II. Porto Alegre:
Sulina, 2007.
ECO, Umberto. Viagem na Irrealidade Cotidiana. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1984.
EISENSTEIN, Sergei. A Forma do Filme. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1990.
ENZENSBERGER, Hans Magnus. Mediocridade e loucura e outros ensaios. So Paulo:
tica, 1995.
GIDDENS, Anthony (Org.). O debate global sobre a Terceira Via. So Paulo: Unesp, 2006.
GILDER, George. A vida aps a televiso. Rio de Janeiro, Ediouro, 1996. So Paulo: Editora
Senac, 2004.
GLADWELL, Malcolm. O ponto de desequilbrio: pequenas coisas fazem grande
diferena. Rio de Janeiro: Rocco, 2002.
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para Novas Mdias. So Paulo, Editora Senac, 2003.
GOSNEY, John. Beyond Reality: A Guide to Alternate Reality Gaming. Boston: Course
Technology, 2005.
HEWITT, Hugh. Blog: entenda a revoluo que vai mudar seu mundo. Rio de Janeiro,
Thomas Nelson, 2007.
HOINEFF, Nelson. TV em Expanso. Rio de Janeiro: Record, 1991.
HOINEFF, Nelson. A Nova Televiso. Rio de Janeiro: Relume Dumar, 1996.
JENKINS, Henry. Cultura da convergncia. So Paulo: Aleph, 2008.
JOHNSON, Steven. Cultura da interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001
JOLY, Ana Vitria. A Interatividade na Televiso Digital Um Estudo Preliminar.
Trabalho de concluso de curso. So Carlos, UFSCar, 2002.
JOST, Franois. Seis lies sobre televiso. Porto Alegre: Sulina, 2004.
LEAL FILHO, Laurindo. A melhor TV do mundo. So Paulo: Summus, 1997.
LEONE, Eduardo; MOURO, Maria. Cinema e Montagem. So Paulo: tica, 1987.
LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Ed. 34, 1999.
LVY, Pierre. O que o virtual?. So Paulo: Ed. 34, 1996.
LOOMS, Peter. Televiso Digital na Europa: Qual a importncia da Interactividade? In:
Televiso Interactiva: avanos e impactos. Lisboa: Obercom, 2004.
LYOTARD, Jean-Franois. O Ps-Moderno. Rio de Janeiro: Jos Olympio, 1986.
291
292
293