You are on page 1of 100

PATRICIA T.

PARRELA

DESENVOLVIMENTO, IMPLEMENTAO E AVALIAO DA INTERFACE


DIGITAL DO MD3E A PARTIR DE CRITRIOS DE USABILIDADE

Dissertao apresentada ao Curso de PsGraduao em Design, do Centro de


Artes, da Universidade do Estado de
Santa Catarina, como requisito parcial
para obteno do grau de mestre.
Orientador: Flvio
Vianna dos Santos.

FLORIANPOLIS SC
2016

Anthero

Nunes

PATRICIA T. PARRELA

DESENVOLVIMENTO, IMPLEMENTAO E AVALIAO DA INTERFACE


DIGITAL DO MD3E A PARTIR DE CRITRIOS DE USABILIDADE
Dissertao apresentada ao curso de Ps-Graduao em Design, do Centro de Artes, da
Universidade do Estado de Santa Catarina, como requisito parcial para obteno do grau de
Mestre em Design.

Banca Examinadora
Orientador:

____________________________________________
Dr. Flvio Anthero Nunes Vianna dos Santos
Universidade do Estado de Santa Catarina

Membro:

____________________________________________
Dr. Milton Jos Cinelli
Universidade do Estado de Santa Catarina

Membro:

____________________________________________
Dr. Lisandra de Andrade Dias
Universidade Federal de Santa Catarina

Florianpolis, 05/07/2016

AGRADECIMENTOS

Agradeo ao meu professor orientador, Prof. Flvio Anthero dos Santos pela
oportunidade de participar desta pesquisa, pela confiana e pela melhor orientao que eu
poderia ter. Ao Prof. Alexandre Amorim dos Reis pela disponibilidade e incentivo. A todos os
outros Professores do PPG Design pela ateno e pelas ideias durante as aulas e seminrios.
Aos meus colegas da turma de 2014, mas especialmente aos colegas da turma 2012,
minha turma do corao pela bondade de terem me acolhido e pelo presente da amizade que
ainda perdura. Especialmente Anne, Mayara, Elisa e Crislaine: muito obrigada.
Aline Gobbi por compartilharmos esta pesquisa e Fernanda Arajo pelas
orientaes.
todos os alunos e professores que participaram dos testes.
s minhas irms pelo incentivo.
Aos meus pais por ensinarem a ns quatro que podemos tudo.

RESUMO

Este trabalho faz parte de uma pesquisa maior que na sua primeira etapa desenvolveu um
projeto de avaliao da interface digital do MD3E (Mtodo de Desdobramento em 3 Etapas
[Santos, 2005]) baseada em princpios de usabilidade (GOBBI, 2015). O resultado foi uma
interface em verso inicial desenvolvida em conjunto com especialistas em Design e
Usabilidade. O presente trabalho busca, em esta segunda etapa, avanar o desenvolvimento e
a implementao desta interface e testar sua usabilidade junto ao usurio final. Aps um
estudo exploratrio sobre assuntos pertinentes Usabilidade e IHC (Interao HumanoComputador) juntamente com o retorno dos especialistas participantes da etapa anterior, foi
desenvolvida e implementada em linguagem de programao web (HTML, CSS e Javascript)
uma verso aprimorada daquela interface. Com o objetivo de simular seu uso cotidiano e
testar as aes prticas mais comumente realizadas pelos usurios, a interface foi testada junto
a 20 sujeitos: 15 alunos e 5 professores de Design. As seguintes mtricas - baseadas na ISO
9241-11 - foram medidas nos testes: eficincia (medida pelos erros cometidos durante a
realizao das tarefas), eficcia (medida pelo tempo de realizao das tarefas) e satisfao
(medida por respostas a questionrios). Os resultados dos testes foram comparados com os
resultados dos testes dos especialistas para verificar se as melhorias aplicadas refletiam nestes
resultados. Foi observado que as mtricas de Eficincia e Satisfao obtiveram melhorias nos
resultados, sendo que na Eficcia as diferenas foram estatisticamente significativas. Os
resultados de todas as mtricas foram, ento, analisados detalhadamente para aprofundar a
compreenso da interao com a interface, o possvel motivo dos resultados e sugerir novas
melhorias. Concluiu-se que esta pesquisa foi importante para identificao dos elementos com
boa usabilidade e para apontar com mais exatido os potenciais problemas e serem abordados
no decorrente desenvolvimento da interface. O objetivo final proporcionar futuramente uma
ferramenta completa para ensino de Design.
Palavras-chave: Interfaces. Usabilidade. Fatores humanos. MD3E. Web.

ABSTRACT

This work is part of a larger research that in its first stage developed an evaluation project of
the MD3E (Method of Deployment in Stages [Santos, 2005]) digital interface based on
usability principles (Gobbi, 2015). The result was an early version of the interface developed
in conjunction with experts in Design and Usability. This study aims, in this second step,
advance the development and implementation of this interface and test its usability on the end
user. After an exploratory study on subjects pertaining to usability and HCI (Human
Computer Interaction) along with the return of the experts who participated in the previous
stage, it was developed and implemented in web programming language (HTML, CSS and
Javascript) an improved version of that interface. In order to simulate its everyday use and test
the practical actions most commonly performed by the users, the interface was tested with 20
subjects: 15 Design students and 5 Design teachers. The following metrics - based on ISO
9241-11 - were measured by the tests: efficiency (measured by errors during the
performancing of the tasks), efficiency (measured by the task completion time) and
satisfaction (measured by responses to questionnaires). The test results were compared with
the results of the specialists to verify if the improvements applied reflected on the results. It
was observed that the metrics of efficiency and satisfaction showed improvements in the
results, and the efficiency differences were even statistically significant. The results of all
metrics were then analyzed in detail to deepen the understanding of the interaction with the
interface, the possible reason of the results and to suggest further improvements. It was
concluded that this research was important to identify the elements with good usability and to
aim more accurately the potential problems to be addressed in the following developments of
this interface. The ultimate goal is to eventually provide a comprehensive tool for Design
teaching.
Key words: Interfaces. Usability. Human Factors. MD3E. Web.

LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Etapa inicial: definio do projeto e necessidade humana ...................................... 23
Figura 2 - Etapas bsicas: preconcepo, concepo e ps-concepo .................................... 23
Figura 3 - Estrutura bsica com desdobramentos mnimos ...................................................... 24
Figura 4 - Exemplo de estrutura com vrias etapas preenchidas .............................................. 25
Figura 5 - Mapa do site da interface do modelo MD3E ........................................................... 31
Figura 6 - Wireframes da interface esboados na pesquisa anterior ........................................ 32
Figura 7 - Modal de instrues de como utilizar o MD3E ....................................................... 34
Figura 8 - Mapa de navegao ao topo com indicao da etapa que o usurio se encontra e as
etapas subsequentes .................................................................................................................. 34
Figura 9 - Definio da coerncia visual dos elementos da interface ...................................... 35
Figura 10 - Pgina com ttulos em destaque ............................................................................. 36
Figura 11 - Botes de diferentes cores indicando visualmente as aes e suas consequncias 37
Figura 12 - Boto desabilitado pois o campo obrigatrio no foi preenchido ......................... 38
Figura 13 - Hover tool mudando de cor ao passar o mouse e Tooltip de desdobramento,
revelando os comentrios inseridos sem a necessidade de clique ............................................ 39
Figura 14 - Hierarquia de tamanho e peso de fontes aplicada aos textos do aplicativo ........... 40
Figura 15 - Modal de confirmao de excluso de desdobramento ......................................... 40
Figura 16 - Input prompt para indicar o no preenchimento do nome do novo desdobramento
.................................................................................................................................................. 41
Figura 17 - Configurao do ambiente de testes ...................................................................... 45
Figura 18 - Janela de instrues antes do incio da tarefa ........................................................ 47
Figura 19 - Questionrio ps-tarefa apresentado aos participantes .......................................... 49
Figura 20 - Questionrio final apresentado aos participantes................................................... 51
Figura 21 - Comentrio sendo inserido no campo de criao de novo desdobramento ........... 63
Figura 22 - Dados de login inseridos na rea de cadastro ........................................................ 64
Figura 23 - Insero de 3 desdobramentos durante a tarefa 4 .................................................. 65
Figura 24 - Insero de nome de desdobramento (criao de novo desdobramento) no campo
de comentrios .......................................................................................................................... 66

LISTA DE QUADROS

Quadro 1 - Tarefas a serem executas nos testes e as instrues dadas aos participantes ......... 48
Quadro 2 - Perguntas do questionrio ps-tarefa ..................................................................... 49
Quadro 3 - Perguntas do questionrio ps-teste ....................................................................... 50
Quadro 4 - Mdias e medianas para ao tempo de execuo e nmero de erros de cada uma das
tarefas dadas ............................................................................................................................. 53
Quadro 5 - Erros cometidos pelos usurios e suas frequncia, impacto e persistncia ............ 62
Quadro 6 - Anlise descritiva dos tempos das tarefas do grupo dicotmico ............................ 70
Quadro 7 - Nvel de satisfao por nmero de usurios ........................................................... 74

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Resultados do questionrio de satisfao SUS para cada participante .................... 54


Tabela 2 - Frequncia absoluta e relativa dos sujeitos dos testes ............................................. 57
Tabela 3 - Frequncia absoluta e relativa dos sujeitos dos testes do grupo dicotmico........... 57
Tabela 4 - Resultado do tempo de execuo das tarefas por usurio ....................................... 67
Tabela 5 - Nvel de satisfao no questionrio geral por nmero de sujeitos: especialistas e
usurios separados .................................................................................................................... 78
Tabela 6 - Nvel de satisfao no questionrio geral por nmero de sujeitos: especialistas e
usurios agrupados ................................................................................................................... 79
Tabela 7 - Teste de normalidade pra verificar a distribuio dos dados de Tempo ................. 86
Tabela 8 - Teste comparao entre usurios e especialistas do tempo de execuo das tarefas
.................................................................................................................................................. 87
Tabela 9 - Resultado teste estatstico para verificar diferena significativa entre os tempos de
execuo das tarefas dos especialistas e usurios ..................................................................... 88
Tabela 10 - Resultado teste estatstico para verificar diferena significativa entre os tempos de
execuo das tarefas dos alunos e professores na Tarefa 6 ...................................................... 88

LISTA DE GRFICOS

Grfico 1 - Nmero de usurios e especialistas que participam dos testes .............................. 58


Grfico 2 - Nmero total de erros por tarefa ............................................................................ 59
Grfico 3 - Ocorrncia total dos erros em todas as tarefas ....................................................... 60
Grfico 4 - Proporo dos erros ................................................................................................ 60
Grfico 5 - Nmero de erros cometidos por sujeito ................................................................. 61
Grfico 6 - Tempo de execuo das tarefas por usurio........................................................... 68
Grfico 7 - Tempo de execuo das tarefas por indivduo ....................................................... 69
Grfico 8 - Comparativo de tempo de execuo de tarefas entre especialistas e usurios ....... 72
Grfico 9 - Comparativo de tempo de execuo de tarefas entre professores e alunos ........... 73
Grfico 10 - Nvel de satisfao da tarefa 1 por nmero de usurios ....................................... 75
Grfico 11 - Nvel de satisfao da tarefa 2 por nmero de usurios ....................................... 75
Grfico 12 - Nvel de satisfao da tarefa 3 por nmero de usurios ....................................... 76
Grfico 13 - Nvel de satisfao da tarefa 4 por nmero de usurios ....................................... 76
Grfico 14 - Nvel de satisfao da tarefa 5 por nmero de usurios ....................................... 77
Grfico 15 - Nvel de satisfao da tarefa 6 por nmero de usurios ....................................... 77
Grfico 16 - Distribuio do nvel de satisfao dos usurios ................................................. 79
Grfico 17 - Distribuio do nvel de satisfao dos usurios por porcentagem ..................... 80
Grfico 18 - Distribuio do nvel de satisfao dos especialistas por porcentagem Fonte:
Elaborado pela autora. .............................................................................................................. 80
Grfico 19 - Comparativo entre os erros, tempo e nvel alto de satisfao por tarefa dos
usurios ..................................................................................................................................... 82
Grfico 20 - Comparativo entre os erros, tempo e nvel alto de satisfao por tarefa dos alunos
.................................................................................................................................................. 83
Grfico 21 - Comparativo entre os erros, tempo e nvel alto de satisfao por tarefa dos
professores ................................................................................................................................ 84

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

MD3E

Mtodo de Desdobramento em 3 Etapas

IHC

Interface Humano-computador

SUS

System Usability Scale

HTML

HyperText Markup Language

RBS

Reviso Bibliogrfica Sistemtica

CSS

Cascading Style Sheets

HFES

Human Factors and Ergonomics Society

SUMRIO

1 INTRODUO ................................................................................................................... 14
1.1 CONTEXTO DA PESQUISA MAIOR ............................................................................. 14
1.2 PROBLEMA ...................................................................................................................... 15
1.3 HIPTESE ......................................................................................................................... 15
1.4 VARIVEIS ....................................................................................................................... 16
1.4.1 Varivel independente ................................................................................................... 16
1.4.2 Varivel dependente ...................................................................................................... 16
1.5 OBJETIVOS ....................................................................................................................... 16
1.5.1 Objetivo geral ................................................................................................................. 16
1.5.2 Objetivos especficos ...................................................................................................... 16
1.6 JUSTIFICATIVA ............................................................................................................... 17
1.7 DELIMITAES DO TRABALHO ................................................................................. 18
1.8 LIMITAES DO TRABALHO ...................................................................................... 19
1.9 METODOLOGIA DE PESQUISA .................................................................................... 19
1.10 ESTRUTURA DO DOCUMENTO ................................................................................. 20
2 FUNDAMENTAO TERICA ...................................................................................... 21
2.1 SOBRE O MD3E (MTODO DE DESDOBRAMENTO EM 3 ETAPAS)...................... 21
2.1.1 Como funciona o MD3E ................................................................................................ 22
2.2 EXPERINCIA DO USURIO (UX) ............................................................................... 25
2.3 USABILIDADE ................................................................................................................. 26
2.4 INTERFACE ...................................................................................................................... 27
2.5 INTERAO HUMANO COMPUTADOR ..................................................................... 27
2.6 ERGONOMIA E FATORES HUMANOS ........................................................................ 28
2.7 FATORES HUMANOS E WEB ........................................................................................ 28
3 DESENVOLVIMENTO DA INTERFACE ...................................................................... 30
3.1 DESENVOLVIMENTOS ANTERIORES......................................................................... 30
3.2 EVOLUO DA INTERFACE NO PRESENTE TRABALHO ...................................... 30
3.2.1 Elementos e funcionalidades da interface ................................................................... 33
3.2.1.1 Modal ............................................................................................................................ 33
3.2.1.2 Mapas de navegao ..................................................................................................... 34
3.2.1.3 Coerncia visual e aspectos estticos ........................................................................... 34
3.2.1.4 Ttulos ........................................................................................................................... 35

3.2.1.5 Botes ........................................................................................................................... 36


3.2.1.6 Hover Tools (ferramentas hover) .................................................................................. 38
3.2.1.7 Contraste de peso de fontes .......................................................................................... 39
3.2.1.8 Confirmao de aes ................................................................................................... 40
3.2.1.9 Input prompts (Aviso em campos de formulrios) ....................................................... 41
3.2 IMPLEMENTAO.......................................................................................................... 41
4 MATERIAIS E MTODOS ............................................................................................... 43
4.1 TESTES DE USABILIDADE ............................................................................................ 43
4.1.1 Planejamento dos testes experimentais........................................................................ 43
4.1.2 Consideraes ticas ...................................................................................................... 43
4.1.3 Indivduos do estudo...................................................................................................... 43
4.1.4 Ambiente de teste ........................................................................................................... 45
4.1.5 Coleta de dados .............................................................................................................. 46
4.1.6 Definio das tarefas ..................................................................................................... 47
4.1.7 Teste com tarefas e questionrio ps-tarefa de satisfao ......................................... 47
4.1.8 Questionrio geral de satisfao ................................................................................... 49
4.1.9 Pr-teste .......................................................................................................................... 51
4.2 MTRICAS ........................................................................................................................ 52
4.2.1 Eficcia ........................................................................................................................... 52
4.2.2 Eficincia ........................................................................................................................ 52
4.2.3 Satisfao ........................................................................................................................ 53
4.2.4 Reteno de amostras .................................................................................................... 54
5 APRESENTAO E ANLISE DE RESULTADOS ..................................................... 55
5.1 METODOLOGIA DE ANLISE DE DADOS ................................................................. 55
5.1.1 Ajustes nos dados coletados .......................................................................................... 55
5.1.2 Erros ............................................................................................................................... 56
5.1.3 Tempo ............................................................................................................................. 56
5.2 RESULTADOS DESCRITIVOS ....................................................................................... 56
5.2.1 Resultados - eficcia ...................................................................................................... 58
5.2.2 Anlise dos erros ............................................................................................................ 59
5.2.2.1 Erro 1 - Inserir comentrio no campo de insero de nome de desdobramento ........... 62
5.2.2.2 Erro 2 - Inserir dados de login na rea de cadastro ...................................................... 63
5.2.2.3 Erro 3 - No clicar no boto adicionar para inserir um desdobramento ................... 64
5.2.2.4 Erro 4 - Inserir nome de desdobramento no campo de comentrios ............................ 65

5.2.3 Resultados eficincia................................................................................................... 66


5.2.4 Resultados satisfao .................................................................................................. 74
5.3 RESULTADOS COMPARATIVOS .................................................................................. 81
5.4 RESULTADOS ESTATSTICOS ...................................................................................... 84
5.4.1 Erros (eficcia) ............................................................................................................... 85
5.4.2 Tempo (eficincia).......................................................................................................... 85
5.4.3 Questionrios (satisfao) ............................................................................................. 88
5.4.4 Satisfao X Erros X Tempo ........................................................................................ 89
5.4.5 Resultado hiptese ...................................................................................................... 89
5.5 DISCUSSO DE RESULTADOS ..................................................................................... 89
6 CONCLUSES E CONSIDERAES FINAIS.............................................................. 91
REFERNCIAS...................................................................................................................... 94
APNDICES ........................................................................................................................... 98
APNDICE I - Termo de consentimento livre esclarecido apresentado aos participantes do
teste ........................................................................................................................................... 99
APNDICE II - Termo de consentimento para fotografias, vdeos e gravaes apresentado
aos participantes do teste. ....................................................................................................... 100

14

1 INTRODUO
Sistemas digitais tm sido cada vez mais utilizados em quase todos os aspectos da vida
cotidiana. Desde a disseminao dos primeiros computadores pessoais, elementos como
conceitos de rede e hipermdia se tornaram como alavancas de um processo crescente das
novas formas de trabalho, da economia e do pensar e agir contemporneos (FRANA,
2009).
Especialmente na rea da educao, muitos sistemas digitais (como aplicativos,
softwares, plataformas, web sites, portais e outros) tm sido utilizados para ampliar
possibilidades pedaggicas e contribuir para o aprendizado.
Todos esses sistemas necessariamente possuem uma interface, que o elemento que
permite o contato entre o sistema e o ser humano. Segundo Morgan (1985), apesar do avano
da tecnologia, existe uma necessidade de constante pesquisa para novas perspectivas e
estratgias sobre a IHC (Interao Humano-Computador) e este justamente o foco deste
trabalho: o desenvolvimento de uma interface digital (sistema/computador), sua implantao e
sua avaliao junto ao usurio (ser humano).
A interface a ser desenvolvida baseada no MD3E (Mtodo de Desdobramento em 3
Etapas), proposto por Santos em 2005 para o ensino de Design Industrial. O mtodo
contempla uma interface analgica e durante a disseminao do seu uso percebeu-se a
necessidade de uma ferramenta digital para a aplicao do mtodo. Esta poderia ser benfica
para o aprendizado, pois, segundo Braglia (2009, p.42):
A hipermdia na educao possibilita criar ambientes de aprendizagem atraentes e
motivadores. A combinao de mdias auxilia na educao, pois prende a ateno,
entusiasma, entretm e ensina com maior eficincia, porque transmite as
informaes de vrias formas, estimulando diversos sentidos ao mesmo tempo.
Nisso reside o poder da informao Multimiditica, em que a carga informativa
significantemente maior, os apelos sensoriais so multiplicados e isso faz com que a
ateno e o interesse do aluno sejam mantidos, promovendo a reteno da
informao e facilitando a aprendizagem.

1.1 CONTEXTO DA PESQUISA MAIOR


Este trabalho faz parte de uma pesquisa maior iniciada anteriormente. A primeira
etapa da pesquisa desenvolveu um projeto de avaliao da interface digital do MD3E baseada
em princpios de usabilidade (GOBBI, 2015). O resultado foi uma interface digital beta (uma
verso inicial), oriunda do levantamento da pesquisadora e das sugestes de 8 especialistas
em Design e Usabilidade, que foram recrutados para participar da pesquisa anterior avaliando
a interface quanto a sua usabilidade utilizando heursticas. Afacan (2008) afirma que a

15

avaliao de usabilidade por especialistas utilizando heursticas tem sido largamente aceita e
utilizada e que podem ser combinada com outros mtodos empricos para resultados ainda
mais eficientes. Sobre avaliaes da usabilidade, Wei-siong (2008) realizou um estudo que
comparou a eficincia entre testes com usurios e avaliaes heursticas. Sua concluso que
ambos se complementaram, pois os resultados combinados identificaram 90% dos problemas,
com apenas 10% de sobreposies de problemas.
1.2 PROBLEMA
O princpio do problema deste trabalho inicia-se com o mesmo problema da pesquisa
anterior:
Apesar da imensa aplicabilidade do software como ferramenta de ensino em diversas
reas, o uso para o ensino do Design ainda pouco expressivo. Nota-se nesta lacuna
uma oportunidade de expandir os recursos de ensino do Design, visto que a
implementao da interface em novas tecnologias tambm do escopo da prpria
disciplina do Design (GOBBI, 2015, p.18).

Dentro desta lacuna, um dos problemas que pode inibir a expanso destes recursos so
as dificuldades de uso enfrentadas pelos usurios. Qualquer sistema projetado para seres
humanos deve ser fcil de ser aprendido e lembrado. Porm, segundo Gould (1985) a maioria
dos princpios de usabilidade no aplicada pelos desenvolvedores dos sistemas. A
consequncia frustrao do usurio no uso, comprometendo o aprendizado e desencorajando
o uso da ferramenta (KRUG, 2008; NIELSEN, 2005).
Para esta etapa da pesquisa, o foco ser na continuao do desenvolvimento da
usabilidade da interface sem ainda ter a pretenso de medir seu impacto no ensino do Design.
Portanto, mais especificamente o problema desta etapa da pesquisa : se a interface do sistema
for aprimorada com recomendaes feitas pelos especialistas em Design e Usabilidade na
etapa anterior e outras baseadas em literatura, ela ter boa usabilidade quando testada com
reais usurios?
1.3 HIPTESE
Implantando o que foi indicado pelos especialistas no trabalho anterior e aplicando-se
outras melhorias na interface (baseadas na literatura) ela funcionar de forma mais efetiva; ou
seja: os usurios alcanaro nvel de desempenho superior ao que os especialistas alcanaram,
pois todo o projeto foi realizado com base em parmetros slidos de usabilidade.

16

Se o desempenho dos usurios no alcanar o dos especialistas, rejeita-se a hiptese


inicial e conclui-se que mesmo seguindo risca o que indicam as teorias e os especialistas, o
projeto da interface sujeito a falhas e apenas a realidade de uso do produto pode indicar de
forma real sua efetividade.
Hiptese H0 = usurios no alcanam melhor desempenho do que os especialistas nas
mtricas usabilidade aps implementadas as melhorias;
Hiptese H1 = usurios alcanam melhor desempenho do que os especialistas nas
mtricas usabilidade aps implementadas as melhorias.
1.4 VARIVEIS
1.4.1 Varivel independente
Interface digital do mtodo MD3E.
1.4.2 Varivel dependente
Usabilidade em forma de eficcia, eficincia e satisfao do usurio. As variveis
sero medidas pelo nmero de erros cometidos pelos usurios durante a execuo das tarefas
(eficincia), o seu tempo de execuo das tarefas (eficcia) e de suas respostas a questionrios
sobre a interface (satisfao).
1.5 OBJETIVOS
1.5.1 Objetivo geral
Desenvolver, implementar e avaliar a usabilidade da interface digital do MD3E junto
ao usurio.
1.5.2 Objetivos especficos
Desenvolver uma interface para o mtodo MD3E digital na qual os elementos da
interao com usurio tenham por bases vlidas heursticas de usabilidade;
Contribuir para a pesquisa maior sobre o ambiente virtual para ensino do MD3E;
Entender como usurios interagem com a interface desenvolvida e implementada;
Sugerir melhorias na interface baseadas nos resultados dos testes;
Ampliar a utilizao do mtodo MD3E adaptando-o para outra mdia: digital e
interativa.

17

1.6 JUSTIFICATIVA
Referindo-se pesquisa maior da qual este trabalho faz parte, existe uma proliferao
de ferramentas digitais de ensino com o objetivo de facilitar o processo de aprendizagem,
otimizando o tempo, o espao e a compreenso de questes complexas. (GOBBI, 2015).
Porm, a lacuna de ferramentas voltadas ao ensino projetual de Design em si justifica uma
pesquisa que aprofunde esse conhecimento e eventualmente o coloque disposio para uso
prtico. A importncia deste trabalho se d por desenvolver um sistema dentro de parmetros
e requisitos de ergonomia e usabilidade para que estimule o uso de novas tecnologias e
consequentemente melhore a qualidade do aprendizado. Porm aps o desenvolvimento
tambm de suma importncia que a interface seja testada junto ao usurio para ter retorno
ainda mais preciso sobre seu uso efetivo.
Mais especificamente sobre esta etapa (o presente trabalho), segundo uma pesquisa
bibliogrfica dos temas pertinentes (avaliao de usabilidade, desenvolvimento de
produto e interfaces), percebeu-se um desenvolvimento contnuo e crescente de estudos
mais aprofundados da usabilidade em interfaces digitais. As publicaes recentes (ltimos 10
anos) tiveram uma distribuio bastante constante e progressiva. Isso reflete uma preocupao
cada vez mais presente com a interao do usurio com a mquina e atravs da interface que
essa interao se d. Durante a pesquisa bibliogrfica perceberam-se algumas lacunas que
justificam este trabalho e contribuies que se pretende fazer:
Designer como pesquisador - Christiaans (2010) afirma que a interao do usurio
com a interface uma disciplina bastante recente e carece de incorporar a viso do designer
durante o desenvolvimento da interface. A prtica de delegar a responsabilidade das etapas
pr-desenvolvimento diretamente ao engenheiro de software, apenas incluindo o designer nas
etapas estticas finais no a prtica mais eficiente. Tanto sob a tica acadmica como
mercadolgica, existe uma grande necessidade do designer - como pesquisador - contribuir
com a sua viso. Ainda de acordo com a pesquisa bibliogrfica, vrios autores (BERENTS,
2011; CANDI, 2007; MUTANEN, 2008) afirmam que entre as organizaes em geral - e
mais especificamente na rea de desenvolvimento de produto - existe uma falta generalizada
de valorizao da prtica do design como apoio ao mtodo de desenvolvimento de produtos e
servios. Por este motivo, percebeu-se a necessidade no s do desenvolvimento, como da
implantao efetiva da interface digital tendo a prtica do design permeando todas as etapas.
Desenvolvimento de prottipos - Sobre o desenvolvimento da interface em si, Gerber
(2011) afirma que o uso de prototipagem no design de interfaces benfico, pois auxilia o

18

designer a corrigir erros rapidamente e repensar elementos do design, contribui para a quebra
das tarefas maiores em sub-tarefas e facilita a cooperao entre membros da equipe. Neste
trabalho, o prottipo tem carter fundamental no desenvolvimento da interface e foi uma das
etapas enfatizadas.
Carter prtico - A maioria dos trabalhos da pesquisa bibliogrfica (74,1% dos
artigos) eram pesquisas exploratrias com testes com usurios ou especialistas, indicando que
a tendncia da rea abordada de carter altamente prtico. Um teste que avalie a interface
desenvolvida junto ao usurio considerou-se outra fundamental etapa a que este trabalho se
prope.
Desenvolvimento MD3E - Para o objetivo especfico deste trabalho, constatou-se que
existe uma lacuna no s em interfaces digitais para mtodos de desenvolvimento de produto,
mas, mais especificamente para o mtodo MD3E. Este j foi validado, bem recebido e carece
de uma expanso na sua utilizao para que seja mais acessvel e se torne uma opo vlida
no s para estudantes de Design Industrial, mas para desenvolvimento de projeto e produto
em geral.
Portanto, o estudo cuidadoso de usabilidade, o desenvolvimento da interface usandose de recursos embasados, sua implementao digital em interface digital e seu teste prtico
junto ao usurio justificam este trabalho.
1.7 DELIMITAES DO TRABALHO
Este trabalho delimita-se a:
1- Desenvolver a interface do MD3E baseada em princpios de usabilidade e IHC (Interao
Humano Computador) j levantados pela literatura e recomendaes fornecidas por
especialistas participantes da etapa anterior da pesquisa maior;
2- Implementar a interface em formato de interface digital funcional;
3- Testar a interface junto ao usurio medindo-se a sua usabilidade atravs da eficcia,
eficincia e satisfao. Os resultados acrescentam-se s avaliaes heursticas realizadas numa
etapa anterior da pesquisa maior;
4- Levantar recomendaes para a continuao da pesquisa em etapas posteriores baseadas
nos resultados dos testes de usabilidade e nas anlises destes resultados.

19

1.8 LIMITAES DO TRABALHO


Este trabalho no contempla a avaliao da ferramenta desenvolvida como mtodo de
ensino e seu impacto no aprendizado, mas, limita-se a avaliar apenas a interface e sua
interao com usurio.
1.9 METODOLOGIA DE PESQUISA
O mtodo a ser adotado nesta pesquisa o hipottico-dedutivo, aplicando uma
investigao cientfica para o aparecimento de um problema e conjecturas que devem ser
testados pela observao e experimentao (LAKATOS, MARCONI, 2011). Para poder
atingir aos objetivos da pesquisa, as seguintes 5 etapas principais sero realizadas compondo a
metodologia deste trabalho:
Primeira etapa: Um estudo exploratrio em forma de reviso bibliogrfica foi feito a
partir dos conceitos que permearo este trabalho. Este estudo foi compilado em uma Reviso
Bibliogrfica Sistemtica (RBS) com publicaes dos ltimos 10 anos para a compreenso do
estado da arte e das contribuies mais recentes sobre os termos avaliao de usabilidade,
desenvolvimento de produto e interfaces.
Segunda etapa: O desenvolvimento de uma interface digital para aplicao seguindo
o modelo do MD3E. Este prottipo funcional foi feito com base na verso beta do aplicativo,
resultado da etapa anterior da pesquisa maior. Em cima desta verso primria evoluiu-se a
interface, acrescentando-se funcionalidades e melhorias nos elementos interativos. Essas
melhorias foram baseadas no resultado da pesquisa anterior, que validou a interface junto a
especialistas na rea do Design que propuseram melhores solues a algumas
funcionalidades. Outra fonte para estas melhorias foi pesquisa formulada pela autora
bibliografia mais atual e pertinente sobre Usabilidade e IHC.
Terceira etapa: Com o objetivo de simular o uso cotidiano da interface, e testar as
aes prticas mais comumente realizadas pelos usurios na interface, foi implementada a
interface funcional, em formato de interface web. As linguagens de programao utilizadas
foram: HTML, CSS e JavaScript - linguagens para web que proporcionam interao dinmica
da interface com o usurio. A interface hospedada em um servidor virtual e pode ser
acessada via um navegador de internet. A implementao foi feita pela autora, com base em
conhecimento pessoal prvio de desenvolvimento web.
Quarta etapa: A interface desenvolvida ser testada junto ao usurio. A metodologia
do teste de usabilidade ser baseada na ISO 9241-11, que diz respeito a como um produto

20

utilizado por um usurio para alcanar objetivos de eficincia, eficcia e satisfao. Os


resultados sero compilados para tratamento estatstico descritivo e comparativo para
organizar e resumir os dados obtidos. Os dados sero compilados e demonstrados em forma
de grficos e tabelas.
Quinta etapa: Com base nos resultados dos testes, anlises quantitativas e qualitativas
sero feitas para melhor compreenso da interao do usurio com a interface e da
significncia dos resultados. Sero feitas recomendaes para a continuidade do trabalho e o
progresso do desenvolvimento da ferramenta de ensino de projeto baseada no modelo MD3E.
1.10 ESTRUTURA DO DOCUMENTO
A presente dissertao estruturada em 6 captulos; neste primeiro consta a introduo
e na sequncia o captulo 2 apresenta a fundamentao terica apresentada em forma de
reviso bibliogrfica. O captulo 3 demonstra o desenvolvimento da interface abordando
desenvolvimentos anteriores e as contribuies deste trabalho; tambm aborda a sua
implementao. O captulo 4 explica quais materiais e mtodos sero utilizados para alcanar
os objetivos da pesquisa. No captulo 5 sero apresentados e analisados os resultados dos
testes aplicados. Por fim, as concluses e consideraes encontram-se no captulo 6, seguido
das referncias bibliogrficas e apndices.

21

2 FUNDAMENTAO TERICA
Este captulo apresentar alguns conceitos pertinentes pesquisa como o mtodo
MD3E, Experincia de usurio, Usabilidade, Interfaces, IHC, Ergonomia, Fatores humanos e
desenvolvimento web.
2.1 SOBRE O MD3E (MTODO DE DESDOBRAMENTO EM 3 ETAPAS)
Desenvolvido em 2005 como tese de Doutorado pelo Prof. Dr. Flvio Anthero Nunes
Vianna dos Santos, o Mtodo de Desdobramento em 3 Etapas (MD3E - como ser doravante
referido) foi proposto para o ensino de Design Industrial:
A partir das pesquisas e anlises realizadas, pode-se afirmar que os mtodos de
projeto comumente utilizados no ensino de design industrial no atendem de forma
adequada s Diretrizes Curriculares Nacionais. Isso acontece porque no estimulam
o desenvolvimento de determinadas habilidades e competncias que um profissional
dessa rea deve apresentar. O mtodo aberto procura, ento, suprir essas deficincias
com uma nova abordagem para o ensino de projeto, onde aluno e professor
constroem, juntos o conhecimento. Seu desenvolvimento foi baseado na reviso
bibliogrfica realizada e nas concluses referentes s anlises dos mtodos
atualmente utilizados no ensino de design industrial no pas. (SANTOS, 2005, p.73).

Considerando-se os mtodos existentes de projeto, verificou-se que muitos no so


apropriados para o ensino de Design por diversos motivos:
Foram desenvolvidos por e para outras reas que atuam de forma distinta do Design;
Privilegiam o processo criativo em detrimento do rigor cientfico ou vice-versa, sem
conseguir abordar ambos igualmente;
Foram desenvolvidos para necessidades de mercado e aplicados rea acadmica ou
vice-versa, no sendo a aplicao mais apropriada;
Alguns se caracterizam por estruturas lineares e etapas pr-determinadas - um modelo
pronto - que pode limitar o designer durante o processo do projeto.
Este ltimo se apresenta como ponto problemtico principal. Muitos mtodos so
estruturados e preveem um incio, meio e fim a serem executados em uma ordem sequencial.
Pode se dizer que nesse sentido se constituem como um mtodo fechado. A limitao que
um mtodo fechado no representa ou reflete a maneira com que o projeto realmente ocorre.
Outra questo importante que o mtodo fechado, por apresentar uma estrutura pronta e prdeterminada, no estimula habilidades importantes ao profissional e pesquisador de Design:
Sem uma estrutura que incentive a interferncia no mtodo pode-se estar deixando de
trabalhar questes importantes da formao do futuro profissional de design.
Competncias e habilidades como o senso crtico, o pensamento reflexivo, o domnio

22

do processo de design e a postura proativa devem ser estimulados nesses alunos, o


que pode no ocorrer com a aplicao de modelos prontos. (SANTOS, 2005, p.5).

O projeto de Design se diferencia justamente por caractersticas como interferncia


constante no processo, viso sistmica, viso multidisciplinar, interpretao do problema de
diversas formas, sintetizao constante de informaes, entre outras.
A principal proposta do MD3E como diferencial a preocupao em propor um
mtodo de ensino aberto, que prioriza uma constante interao do aluno e do professor e
planejado para sofrer interferncias em sua estrutura. Isso procura estimular o aluno como
agente mais ativo e participativo e menos passivo dentro do processo, proporcionando
diversidade de opinies e formaes - caractersticas importantes para o designer tanto em sua
formao acadmica quanto em sua formao profissional. Nesse sentido, o MD3E pode ser
utilizado pelo professor tanto nas disciplinas mais introdutrias como nas mais avanadas,
visto que depender (...) do objetivo da disciplina o aprofundamento, insero, retirada e
desdobramento de suas etapas (SANTOS, 2005), ao contrrio de alguns mtodos tradicionais
que podem ser muito complexos para os alunos em disciplinas introdutrias.
Outra caracterstica do MD3E a possibilidade de ser combinado com outros
mtodos, funcionando de maneira integrada com eles, para aplicao em situaes
especficas.
Em suma, os mtodos fechados foram desenvolvidos para uma poca anterior, em que
no se exigia dos designers tanto domnio de mltiplas disciplinas. O MD3E pretende
contribuir para uma formao de designers industriais com mais qualidade e que se adequam
melhor s exigncias da sociedade atual.
2.1.1 Como funciona o MD3E
O MD3E representado graficamente por uma estrutura radial, que parte de um centro
(ponto de partida) e vai se ampliando na medida em que o usurio acrescenta etapas. O
grfico ento construdo via desdobramentos. Essa estrutura pretende remeter a uma
relao de causa e efeito, como uma propagao de ondas (SANTOS, 2005). Isso permite
uma melhor visualizao das atividades e etapas a serem executadas.
Assim, estabelece-se e definio do problema como etapa inicial. Este problema deve
ser relacionado com a satisfao de uma necessidade humana (Figura 1).

23

Figura 1 - Etapa inicial: definio do projeto e necessidade humana

Fonte: Santos (2005)

Iniciando deste ponto de partidas, o problema se divide em partes: preconcepo,


concepo e ps-concepo (Figura 2). Essas etapas no tem ordem definida de
desenvolvimento, porem ao longo do desdobramento vai-se criando uma dependncia lgica
entre elas. A inteno que as etapas podem ser construdas de forma participativa entre
aluno e professor.
Figura 2 - Etapas bsicas: preconcepo, concepo e ps-concepo

Fonte: Santos (2005).

Em seguida, para cada etapa bsica so indicados desdobramentos mnimos, que


ajudam a nortear o incio do projeto. Essas etapas auxiliam na aplicabilidade do mtodo de
maneira multidisciplinar, pois abordam atividades como: planejamento do projeto, gesto do
projeto, definio de conceitos, criao, comercializao, ergonomia, fabricao, entre outros
(Figura 3).

24

Figura 3 - Estrutura bsica com desdobramentos mnimos

Fonte: Santos (2005).

A partir da, o aluno pode iniciar desdobramentos auxiliares. Estes no precisam


seguir uma lgica linear, podendo ser trabalhados de maneira simultnea ento estimula
tambm o trabalho em equipe. Nesses desdobramentos o aluno descreve a atividade a ser
desenvolvida, e adicionando os nveis de detalhamento que desejar.
Quanto mais desdobramentos auxiliares (primeiro nvel, segundo, terceiro, etc.) forem
realizados, mais informaes ficaro sistematizadas disposio do projeto. Isso reduz as
incertezas e aumenta proporcionalmente a qualidade do trabalho realizado e as possibilidades
de se atingir resultados superiores (SANTOS, 2005). Pra auxiliar o desenvolvimento, os
desdobramentos especficos podem ser sugeridos pelo professor dependendo da experincia
do aluno (Figura 4).

25

Figura 4 - Exemplo de estrutura com vrias etapas preenchidas

Fonte: Santos (2005).

2.2 EXPERINCIA DO USURIO (UX)


Segundo Vu (2011) a Experincia do Usurio ou User Experience (UX) um termo
relativamente novo que engloba no apenas a usabilidade, mas tambm Design Grfico e
Design em geral como ferramenta de persuaso, portanto inclui todos os aspectos da interao
do usurio com um produto ou servio. Porm, para fins desta pesquisa, o foco ser na
usabilidade da interao do usurio com a interface digital do MD3E.

26

2.3 USABILIDADE
A norma ISO 9241-11 (ABNT, 2002) define Usabilidade como: Medida na qual um
produto pode ser usado por usurios especficos para alcanar objetivos especficos com
eficcia, eficincia e satisfao em um contexto especfico de uso.
Definio de usabilidade segundo Peerce (2005): considerada como o fator que
assegura que os produtos so fceis de usar, eficientes e agradveis da perspectiva do
usurio.
Segundo Cybis e Betiol (2007, p.15):
A usabilidade a qualidade que caracteriza o uso dos programas e aplicaes. ()
no uma qualidade intrnseca de um sistema, mas depende de um acordo entre as
caractersticas de sua interface e as caractersticas de seus usurios ao buscarem
determinados objetivos em determinadas situaes de uso.

Hsiao (2011) argumenta que a affordance (qualidade de um objeto que permite ao


usurio identificar o funcionamento de um produto sem a necessidade de prvia explicao)
essencial para boa usabilidade. Chamorro-Koc (2009) descreve um experimento que
determinou que a aparncia percebida de um produto interferisse na sua usabilidade e a
percepo do contexto de uso. As relaes encontradas foram traduzidas em princpios de
design.
A usabilidade, no caso deste trabalho, ser estudada com enfoque na usabilidade de
sistemas digitais e sua interao com o usurio. Alguns autores a serem estudados incluem as
heursticas propostas por Jacob Nielsen (1994), as consideraes sobre mtodos de Jordan
(1998) e as especificaes das normas ISO 9241 que descreve usabilidade como: a
capacidade que um sistema interativo oferece a seu usurio, em determinado contexto de
operao, para a realizao de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradvel. Segundo a
norma os princpios gerais a serem considerados no desenvolvimento centralizado no usurio
so:
Contexto de uso - Ambiente fsico: local, usurios, tarefas, equipamentos e materiais;
aspectos sociais: localizao, cultura, comportamento;
Eficcia - Preciso com que os usurios atingem objetivos especficos gerando resultados
esperados;
Eficincia - Como recursos so gastos na preciso com que os usurios atingem seus
objetivos;
Satisfao - Ausncia de desconforto utilizando o produto e sua aceitabilidade medidos por
mtricas subjetivas e/ou objetivas.

27

2.4 INTERFACE
Interface o elemento que permite o contato entre um sistema e o ser humano.
Atravs da sua mediao, o usurio tem contato com a mquina. Segundo Benyon (2011) esse
contato pode ser de natureza fsica, perceptiva ou conceitual. Essa comunicao deve ter
mecanismos de instrues (do usurio para o sistema) e de retorno (do sistema para usurio).
Segundo Vu (2011) um exemplo dos primeiros estudos de interfaces se iniciou com
treinamentos adaptativos utilizados por psiclogos da aviao na dcada de 1970.
Inicialmente, o conceito era focado no aumento da dificuldade de uma tarefa para a
aprendizagem do piloto em treinamento. Uma extenso lgica de adaptao automtica
possibilitada por o advento de relativamente pequenos computadores digitais no incio de
1970 (em comparao com o analgico anteriormente dispositivo) foi a introduo de
orientao visual sinttica. Esta extenso da adaptao automtica est avanando em direo
ao acesso universal a interfaces digitais, adequando-as s capacidades cognitivas de vrios
grupos de usurios. Para atingir isto, o primeiro passo compreender as capacidades e
limitaes dos usurios com base em seu comportamento para que o retorno da interface seja
sempre significativo e compreensvel para o usurio.
Ainda segundo Vu (2011) a interface tem natureza dinmica, permitindo a constante
interveno do designer e/ou desenvolvedor. de grande valia que o desenvolvedor
acrescente interfaces existentes, oferecendo novas funcionalidades para os usurios.
2.5 INTERAO HUMANO COMPUTADOR
Santaella (2004) define interao como o processo pelo qual duas ou mais coisas
produzem um efeito uma sobre a outra ao trabalharem juntas.
No mbito das informaes em formato digital, Thakkar (1990) define a Interao
Humano Computador (IHC) como o conjunto de processos, dilogos, e aes por meio dos
quais o usurio humano interage com um computador. Carvalho (2003, p.1) afirma:
O armazenamento e a manipulao de contedos digitais somente possvel por meio de
mquinas com processadores especficos, sendo a mais conhecida, o computador. (...) o avano
tecnolgico transformou o computador em uma ferramenta cada vez mais indispensvel s
atividades humanas. difcil encontrar um ambiente onde o computador no esteja presente,
de maneira direta ou indireta.

O Design desempenha um papel de estudo do ser humano que estar contato com o
computador e desta interao. Durante o projeto de uma interface interativa necessrio se
levar em considerao quem interagir com a interface e como ir faz-lo; tambm

28

necessrio buscar uma compreenso profunda acerca do usurio. Segundo Carvalho (2003):
Pressman (1992), considera que as interfaces bem projetadas vo adquirindo cada vez mais
importncia, na medida em que o uso dos computadores vai aumentando. Esta preocupao
com o projeto voltado para o usurio vai de encontro direto com o estudo da Ergonomia e
Fatores Humanos.
2.6 ERGONOMIA E FATORES HUMANOS
A Ergonomia aplicada aos sistemas informatizados busca estudar como ocorre a
interao entre os diferentes componentes do sistema a fim de elaborar parmetros a serem
inseridos na concepo de aplicativos que orientem o usurio e que contribuam para a
execuo da tarefa (ABRAHO, 2005). Segundo Vu (2011), os termos Ergonomia e Fatores
Humanos esto fortemente associados com o desempenho humano em sistemas operacionais.
O objetivo da Ergonomia otimizar o projeto do mecanismo para a operao humana.
2.7 FATORES HUMANOS E WEB
Segundo Vu (2011) questes especficas inerentes internet e web tm sido
estudadas desde os primrdios da internet. Em 1998 um grupo de especialistas em Fatores
Humanos foi formado, o HFES (Human Factors and Ergonomics Society) e desde o incio
atraiu grande interesse de interessados em participar do projeto (FORSYTHE, 1998). As
disciplinas estudadas no grupo incluem:
Design de interfaces web e elaborao de contedo;
Suporte digital ao usurio e dispositivos na internet;
Metodologias para pesquisa, design e testes;
Fenmenos comportamentais e sociolgicos associados web;
Privacidade e segurana;
Confiabilidade humana em administrao e manuteno de redes de dados;
Fatores humanos em comrcio virtual;
Acessibilidade universal.
Ao final do estudo desta fundamentao terica conclui-se que para o
desenvolvimento deste trabalho vrios aspectos sero levados em considerao. Iniciando-se
com o desenvolvimento da interface, est dever manter as caraterstica principais do MD3E
(um mtodo aberto, onde as interferncias sejam facilmente feitas, pois sero constantes),

29

portanto, a interface precisa atender a esta proposta. Tambm, o desenvolvimento seguir as


definies de Usabilidade da norma ISO 9241-11 e dos autores pesquisados, buscando que a
interface seja fcil de ser utilizada, proporcionando uma experincia agradvel ao usurio. O
princpio de affordance tambm ser constantemente considerado durante a definio dos
elementos interativos que sero usados para compor a interface. Para medir o desempenho da
interface a ser desenvolvida, aps o estudo dos termos, considerou-se apropriado manter a
utilizao das mtricas da pesquisa anterior de Usabilidade da ISO 9241: Eficincia, Eficcia
e Satisfao.

30

3 DESENVOLVIMENTO DA INTERFACE
Este captulo abordar o desenvolvimento e a implementao efetiva da interface
digital do MD3E, iniciando-se com os desenvolvimentos anteriores e continuando com a sua
evoluo nesta etapa da pesquisa. Sero apresentados a estratgia, o escopo e os elementos
que sero utilizados e faro parte dos testes; estes sero analisados individualmente quanto
sua importncia na IHC e coerncia no conceito geral da interface.
3.1 DESENVOLVIMENTOS ANTERIORES
O ponto de partida deste trabalho a etapa anterior (GOBBI, 2015) de uma pesquisa
maior. Nesta primeira etapa foi iniciado o desenvolvimento de uma interface grfica do
MD3E. O mtodo de desenvolvimento da interface foi o de Garret (2000) que recomenda
cinco planos conceituais - executados em ordem - para o desenvolvimento centrado no
usurio: Plano de Estratgia, Plano de Escopo, Plano de Estrutura, Plano de Esqueleto e Plano
de Superfcie. Este mtodo serviu de base para a continuao do presente trabalho utilizandose as informaes j levantadas anteriormente. Na prxima seo, cada etapa dos Planos ser
abordada juntamente com detalhamento da evoluo entre o trabalho anterior e o presente.
3.2 EVOLUO DA INTERFACE NO PRESENTE TRABALHO
O mtodo do trabalho anterior utilizando os cinco planos conceituais ser mantido
nesta etapa da pesquisa.
O Plano de estratgia abrange os principais conceitos e objetivos do site, assim como
as necessidades dos usurios (MLLING, 2010). Para conhecer as necessidades do usurio,
na pesquisa anterior (BRUSTULIN E SANTO, 2012) um estudo foi feito por com estudantes
e docentes de Design em Santa Catarina e as recomendaes dos usurios foram levadas em
considerao para o desenvolvimento neste primeiro momento desta pesquisa maior. O
resultado foi uma interface bsica com a pretenso de fazer recomendaes para
desenvolvimentos posteriores, o que inclui o presente trabalho.
Durante o Plano de Escopo definida a tecnologia a ser empregada na implementao
da interface, os linguagens escolhidas foram HTML, CSS e Javascript. Estas linguagens
foram mantidas para a verso expandida desta parte do trabalho, porm com funcionalidades e
elementos mais avanados, que sero citados a seguir.
No Plano de Estrutura so organizadas as informaes - a arquitetura de informao.
O resultado deste processo foi o mapa do site (Figura 5). Para o presente trabalho o formato

31

do mapa do site foi levemente alterado para fins de clareza, mas a estrutura principal
permaneceu, pois inclui as etapas bsicas do modelo MD3E, que sero mantidas.
Figura 5 - Mapa do site da interface do modelo MD3E

Fonte: Elaborado pela autora.

O Plano de esqueleto aborda os componentes visuais da interface, ou seja: com quais


elementos da interface o usurio vai interagir. apresentado em formato de esboo
(wireframe). O esboo da pesquisa anterior foi utilizado tambm como base do presente
trabalho por se tratar das etapas principais do modelo MD3E. A Figura 6 demonstra exemplos
de algumas etapas deste wireframe.

32

Figura 6 - Wireframes da interface esboados na pesquisa anterior

Fonte: Gobbi (2015).

O Plano de superfcie abrange o desenvolvimento da parte visual do projeto, ao


tratamento visual do texto, bem como aos elementos grficos e componentes navegacionais
das pginas (GARRETT, 2000). A pesquisa anterior incluiu elementos baseados na
bibliografia de Tidwell (2011) que serviro de base para este trabalho com algumas
expanses, baseadas nas sugestes dos especialistas participantes da pesquisa anterior
(GOBBI, 2015) e ainda nas recomendaes de Tidwell (2011). O resultado da pesquisa de
Gobbi (2015) foi uma verso beta da interface baseada nas consideraes dos especialistas e
serve como forte base para a continuao, contida no presente trabalho. Os seguintes aspectos
da pesquisa anterior sero continuados:
1 - Utilizao da interface anteriormente desenvolvida como base para a evoluo da
interface. Os retornos finais dos especialistas foram considerados e em grande parte aplicados
nesta nova verso do aplicativo. A evoluo se d na implementao mais avanada das
funcionalidades da interface;

33

2 - Os resultados dos testes anteriores com os especialistas serviro como referncia


para as mtricas de Usabilidade: eficcia (nmero de erros cometidos durante a execuo das
tarefas dadas), eficincia (tempo necessrio para a execuo da tarefa) e satisfao (grau de
satisfao do usurio com a interface).
3.2.1 Elementos e funcionalidades da interface
A principal evoluo desta parte do trabalho maior se dar no Plano de Esqueleto e
Plano de Superfcie, que sero abordados em maiores detalhes nesta seo. Chamorro-Koc
(2008) ressalta a importncia da relao entre o conhecimento prvio do usurio e usabilidade
de um produto, portanto, a referncia visual do usurio uma forte indicao da deduo do
contexto de uso de um produto (ou interface).
Segue uma anlise dos elementos j includos e detalhamento dos itens que
caracterizam o progresso da interface. Todos os elementos, tanto da pesquisa anterior como da
presente so baseados na bibliografia de Tidwell (2011).
3.2.1.1 Modal
O modal uma pequena janela que abre por cima de toda a tela onde o usurio est
trabalhando. O objetivo deste recurso dar foco em uma informao especfica, sem
opo de navegao. (GOBBI, 2015).

Alm das aes de criao de desdobramento, renomeao de desdobramento e


excluso de desdobramento utilizarem este elemento, foi acrescentado um modal para acesso
rpido das instrues de uso da interface. Este recurso j se apresenta na segunda tela do
aplicativo, mas Nielsen (1995) recomenda acesso a ajuda e documentao sempre presentes
na interface, com fcil acesso e instrues definidas (Figura 7).

34

Figura 7 - Modal de instrues de como utilizar o MD3E

Fonte: Elaborado pela autora.

3.2.1.2 Mapas de navegao


Trata-se de um indicativo na interface que mostre uma determinada ordem a ser
seguida na navegao, ou o ponto onde o usurio encontra-se no momento. No caso do MD3E
foi constatado que na primeira vez que o usurio acessasse o sistema, precisaria passar por
quatro passos obrigatrios para que o desenvolvimento do modelo seja possvel. Foi
utilizado o mapa de sequenciamento para que o usurio pudesse acompanhar os quatro passos
obrigatrios na interface (1- Login no sistema, 2- Ler as instrues, 3- Preencher a
necessidade humana do projeto, 4- Preencher o problema de projeto, 5-Soluo final) e saber
exatamente quantas etapas ele havia finalizado e quantas faltavam. (GOBBI, 2015). Este
recurso foi mantido com modificaes apenas estticas no presente trabalho. (Figura 8).
Figura 8 - Mapa de navegao ao topo com indicao da etapa que o usurio se encontra e as
etapas subsequentes

Fonte: Elaborado pela autora.

3.2.1.3 Coerncia visual e aspectos estticos


Segundo Gobbi (2015, p.70):

35

Todas as pginas em uma interface devem utilizar o mesmo layout, base/estrutura e


estilos (cores e fontes). No ambiente MD3E foram definidos cores e estilos grficos
que foram mantidos em todas as pginas. Segundo o autor, manter a organizao e
fluxo visual melhora a usabilidade do sistema. (...) recomendado que se utilizem
poucas cores na interface, com variaes na escala cromtica.

Boa parte do estilo visual foi mantida para esta parte do trabalho. Na tela de Soluo,
onde se apresenta o modelo MD3E alimentado pelas informaes preenchidas pelo usurio
at ento (Necessidade Humana e Problema de Projeto), as cores dos desdobramentos foram
modificadas para aumentar o contraste entre as reas dos desdobramentos obrigatrios
(Preconcepo, Concepo e Ps-concepo). Tambm foram utilizados diferentes tons das
mesmas cores para indicar essas reas. Isso auxilia o usurio visualmente a separar e
organizar os desdobramentos (Figura 9).
Figura 9 - Definio da coerncia visual dos elementos da interface

Fonte: Elaborado pela autora.

3.2.1.4 Ttulos
recomendado que as sees de contedo tenham ttulos informativos. No ambiente
MD3E foram includos ttulos em todas as sees e janelas para que o usurio
pudesse se localizar na interface. (GOBBI, 2015).

Este recurso foi mantido sem modificaes no presente trabalho (Figura 10).

36

Figura 10 - Pgina com ttulos em destaque

Fonte: Elaborado pela autora.

3.2.1.5 Botes
Segundo Gobbi (2015, p.71):
Recomenda-se que os botes utilizados nas interfaces web sejam grandes, com nomes
bvios e fceis de encontrar na tela. Para o ambiente MD3E foram criados padres de
botes com tamanho adequado, utilizando-se de cores que contrastam com o restante
dos elementos da interface, para que as aes disponveis ficassem claras ao usurio.

Este recurso foi mantido no presente trabalho, acrescendo-se de modificaes nas


cores dos botes para sinalizar ao usurio diferentes aes e suas consequncias. Nielsen
(1995) recomenda que erros sejam prevenidos o mximo possvel antes que ocorram. Para o
presente trabalho, foram utilizadas as seguintes cores para os botes de ao: verde (para
aes de Salvar dados inseridos); cinza (para aes de Cancelar dados inseridos) e vermelho
(para aes de excluso de dados inseridos). Ver Figura 11.

37

Figura 11 - Botes de diferentes cores indicando visualmente as aes e suas consequncias

Fonte: Elaborado pela autora.

Outra funcionalidade inserida neste trabalho foi a desabilitao automtica dos botes
de Prximo caso o campo obrigatrio no fosse preenchido. Isto impede que o sistema siga
o processo e sinaliza o usurio da pendncia (Figura 12).

38

Figura 12 - Boto desabilitado pois o campo obrigatrio no foi preenchido

Fonte: Elaborado pela autora.

3.2.1.6 Hover Tools (ferramentas hover)


Segundo Gobbi (2015, p.71):
Trata-se de uma funo que permite que informaes sejam exibidas quando o
mouse passa por determinados elementos na interface. Essas informaes podem ser
exibidas por meio de cores (mudana de cores para indicar o objeto a ser
selecionado) ou rtulos (textos que aparecem pra indicar a funo de determinados
objetos da interface). A funo hover til para manter a interface limpa, ao mesmo
tempo em que permite o acesso a informaes importantes quando necessrio.

Com o passar do mouse sobre um desdobramento no modelo MD3E criado na ltima


etapa, a cor da rea do desdobramento muda para indicar a seleo. Essa funo advinda do
desenvolvimento anterior. A expanso dessa ferramenta se deu pelo acrscimo nesta etapa de
um tooltip (texto flutuante de dica) tambm com o passar do mouse sobre o desdobramento.
Como esta rea limitada e apenas o nome do desdobramento exibido, percebeu-se a
necessidade do usurio ter a capacidade de acessar aos comentrios inseridos sem a
necessidade de clicar no desdobramento. Ver Figura 13.

39

Figura 13 - Hover tool mudando de cor ao passar o mouse e Tooltip de desdobramento,


revelando os comentrios inseridos sem a necessidade de clique

Fonte: Elaborado pela autora.

3.2.1.7 Contraste de peso de fontes


Segundo Gobbi (2015, p.72):
O uso de pesos diferentes para ttulos e corpo de texto clarifica a hierarquia,
melhorando a usabilidade da interface quando necessria a leitura de textos. No
ambiente MD3E, os ttulos dos modais foram formatados com fontes maiores do que
o restante das informaes dentro do modal. Na pgina de instrues do ambiente, os
ttulos tambm estavam formatados em fonte maior que o restante do texto.

Alm da aplicao anterior, para este trabalho foram mantidas as mesmas hierarquias
de peso e tamanho de fontes nos tooltips e textos do modelo MD3E na ltima etapa do
aplicativo (Figura 14).

40

Figura 14 - Hierarquia de tamanho e peso de fontes aplicada aos textos do aplicativo

Fonte: Elaborado pela autora.

3.2.1.8 Confirmao de aes


Seguindo as recomendaes de preveno de erros de Nielsen (1995) onde deve-se
confirmar a ao junto ao usurio antes da ao ocorrer, uma nova funcionalidade foi
desenvolvida durante este trabalho: aps o usurio clicar no boto Excluir de um modal,
mais um modal se apresenta para a confirmao desta ao, que no poder ser desfeita. Este
modal contm outro boto de excluir para ser confirmada a ao, um boto de cancelamento
da ao e tambm uma explicao clara das consequncias da ao caso seja confirmada
(Figura 15).
Figura 15 - Modal de confirmao de excluso de desdobramento

Fonte: Elaborado pela autora.

41

3.2.1.9 Input prompts (Aviso em campos de formulrios)


teis para alertar o usurio de alguma pendncia, input prompts foram inseridos nesta
verso da interface para sinalizar que um campo obrigatrio no foi preenchido e que s a
partir do seu preenchimento o sistema pode continuar o processo solicitado. Exemplo: ao
clicar no boto de adicionar desdobramento sem ter preenchido um texto neste campo (Figura
16).
Figura 16 - Input prompt para indicar o no preenchimento do nome do novo desdobramento

Fonte: Elaborado pela autora.

3.2 IMPLEMENTAO
Aps o estudo e desenvolvimento dos elementos da interface, foi implementada pela
autora uma interface digital para que as tarefas fossem testadas. O objetivo simular o uso
cotidiano da interface testando as aes mais comumente realizadas pelos usurios. A
interface acessada via um navegador de internet, portanto se caracteriza como uma interface
digital ou web. Um servidor virtual hospeda os arquivos que podem ser acessados pela
internet de qualquer computador.
As linguagens de programao utilizadas foram: HTML, CSS e Javascript linguagens para web que proporcionam interao dinmica da interface com o usurio.
Segundo Flanagan (2011) essas 3 linguagens foram o pilar tecnolgico para criao web sites,
interfaces focadas no usurio e aplicativos web.

42

Para a estrutura das pginas foi utilizado o framework Bootstrap. Segundo Bjremo
(2010, p.2):
Um framework no contexto de desenvolvimento de software um conjunto de
cdigo pr-escritos ou bibliotecas que fornecem funcionalidade comum para toda
uma classe de aplicaes. O framework pode ser visto como uma base ou um
esqueleto como para construir-se uma aplicao.

Ainda segundo Bjremo (2010), algumas vantagens de se utilizar um framework no


desenvolvimento de uma aplicao incluem:
A reutilizao de cdigo de trabalho que j foi construdo, testado e utilizado por
outros

desenvolvedores

aumenta

confiabilidade

reduz

tempo

de

desenvolvimento;
Uma estrutura pr-programada pode ajudar o desenvolvedor a desenvolver boas
prticas no desenvolvimento do design;
A atualizao de uma aplicao para tecnologias mais recentes mais rpida e fcil
com o uso de um framework por no requerer uma implementao adicional.
O framework Bootstrap foi desenvolvido por Mark Otto e Jacob Thornton em 2010 e
foi escolhido por ser de cdigo-aberto (software de distribuio livre para onde o cdigo-fonte
original disponibilizado livremente disponvel para ser utilizado e modificado), pela sua
grande gama de recursos disponveis e por sua alta compatibilidade com todos os navegadores
modernos.
Nesta etapa espera-se implementar a interface digital do MD3E com maior ateno
possvel aos elementos que a compe para que seja efetivamente um avano na pesquisa
maior e possa ser dada a continuidade devida.

43

4 MATERIAIS E MTODOS
Este captulo abordar os materiais e mtodos utilizados neste trabalho para alcanar
os objetivos da pesquisa, desde o planejamento dos experimentos, os indivduos, o ambiente
de teste, com ser feita a coleta de dados, a definio das tarefas dos testes e as mtricas a
serem consideradas.
4.1 TESTES DE USABILIDADE
Pra testar a eficincia, eficcia e satisfao, sero definidas tarefas consideradas
essenciais para a boa utilizao da ferramenta e sero medidos os erros dos sujeitos ao
realizarem tarefas em quanto tempo conseguem realiz-las e qual seus nveis de satisfao
durante e experincia.
4.1.1 Planejamento dos testes experimentais
A metodologia do teste de usabilidade ser baseada na ISO 9241-11 que diz respeito a
como um produto utilizado por um usurio para alcanar objetivos de eficincia, eficcia e
satisfao. Para isso, sero utilizados testes de uso da interface e questionrios.
4.1.2 Consideraes ticas
Este projeto de pesquisa foi submetido e aprovado pelo CEPSH/UDESC (Comit de
tica

em

Pesquisa

envolvendo

pesquisa

com

seres

humanos)

sob

CAAE

50687115.6.0000.0118. Todos os participantes dos testes assinaram um Termo de


Consentimento Livre e Esclarecido (Apndice I) tal qual um Consentimento para Fotografias,
Vdeos e Gravaes (Apndice II). Todos os outros procedimentos detalhados no projeto de
pesquisa aprovado foram seguidos para corresponder aos princpios ticos com pesquisas
envolvendo seres humanos.
4.1.3 Indivduos do estudo
O MD3E um mtodo aberto de projeto para uso no ensino de Design. Seus objetivos
incluem incentivar a interferncia do aluno na estrutura do mtodo, fornecer uma base sobre a
qual o aluno poder construir o conhecimento e incentivar no aluno uma postura proativa,
crtica e reflexiva com relao atividade de projeto (SANTOS, 2005). Segundo Vu (2011),
os usurios do teste de usabilidade devem ser o pblico-alvo do sistema, com caractersticas
homogneas.

44

Os indivduos do estudo sero justamente os usurios ao que o mtodo se prope a


enfocar: docentes e discentes em Design. Portanto, foi definida como amostra para os testes
de usabilidade alunos de graduao em Design da UDESC (Universidade Federal do Estado
de Santa Catarina), matriculados e cursando disciplinas a partir da quinta fase (por j terem
concludo as disciplinas bsicas do curso) e professores de disciplinas do curso de Design da
mesma instituio. Todos os sujeitos sero maiores de 18 anos e que aceitem voluntariamente
a participar do estudo, assinando o Termo de Consentimento Livre Esclarecido (TCLE).
Sobre o nmero de participantes, Nielsen e Landauer (2012) afirmam que 31% em
mdia dos problemas de usabilidade so encontrados por um usurio e que 5 usurios so
capazes de identificar 85% dos problemas de usabilidade. Este nmero recomendado para
anlise qualitativa de dados. Porm, ainda segundo Nielsen em um estudo anterior (2002),
para fins de coleta de dados quantitativa o nmero mais razovel seria de 20 pessoas. Este
nmero apresenta uma probabilidade de 50% dos resultados obterem uma margem de erro de
8%. Como esta pesquisa contempla uma continuao com provveis novos testes, aps novos
aprimoramentos, foi considerado importante que os nmero possam ser comparveis a novos
testes tal qual a coleta de dados qualitativos para uma observao mais completa. Por este
motivo o nmero de sujeitos que participaro dos testes desta pesquisa foi definido em 20,
pois se espera que a maioria dos problemas seja encontrada e eventuais retornos dos sujeitos
testados possam ser reunidos para compilao de dados qualitativos e quantitativos. A escolha
de professores para integrarem a amostra se deu no s por considerar-se importante receber
retorno de docentes (j que devem participar ativamente do processo no uso futuro da
ferramenta), mas porque se pretende comparar tambm os resultados deles com os dos alunos
para enriquecimento das informaes coletadas atravs dos dados. Segundo Nielsen (2000)
existe a necessidade de realizar os testes com mais de 15 pessoas apenas se os grupos de
usurios forem altamente distintos e esta comparao entre resultados de alunos e professores
devem auxiliar se existe ou no esta distino. Portando, foi definido como quantidade da
amostra: 15 alunos de Design e 5 professores de Design.
Esto excludos dos testes alunos e professores de outros cursos da UDESC (que no
do curso de Design), alunos no devidamente matriculados, indivduos menores de 18 anos e
os alunos cursando disciplinas anteriores quinta fase por ainda no terem concludo as
disciplinas bsicas do curso. Assim pretende-se nivelar da melhor maneira possvel um
conhecimento mnimo dos alunos sobre desenvolvimento de projeto.
Os resultados dos testes de usabilidade dos alunos e professores sero comparados
com os resultados dos testes de 8 especialistas em Design e Usabilidade, participantes de

45

etapa anterior da pesquisa (GOBBI, 2015). Metade deles (quatro) participou de avaliaes da
interface baseadas em heurstica durante todas as etapas do seu desenvolvimento e ao final
participaram de uma avaliao de usabilidade onde tambm puderam expor recomendaes
para o futuro desenvolvimento da pesquisa. A outra metade participou apenas da avaliao
final de usabilidade, sem acompanhar o desenvolvimento. As sugestes dadas por estes
especialistas serviram como uma das bases para os aprimoramentos desta etapa da interface, e
os resultados de suas avaliaes serviro como base para comparao dos resultados dos
indivduos desta etapa e avaliar se houve melhora na usabilidade da interface.
4.1.4 Ambiente de teste
Os testes sero realizados em uma sala do CEART (Centro de Artes da Universidade
de Santa Catarina). O ambiente dos testes em si ser composto por uma sala com duas
cadeiras e uma mesa com um computador (Figura 17). O computador estar equipado com o
software Morae que captar a interao do usurio com a interface para estudo posterior.
Todos os indivduos utilizaro o mesmo computador para que a coleta dos dados - que inclui
tempo de execuo das tarefas - no seja influenciada por tempo de processamento dos dados
da interface.
Figura 17 - Configurao do ambiente de testes

Fonte: Gobbi (2015)

Neste ambiente, foi adotado o seguinte protocolo:


1. Assinatura do TCLE e preenchimento de ficha cadastral;

46

2. Acomodao do sujeito na posio sentada, ficando de frente para o computador;


3. Breve explicao ao sujeito sobre a pesquisa e objetivo - que a de testar a interface e no
o desempenho do usurio;
4. Breve explicao sobre o MD3E e seu funcionamento para fins de nivelamento do
conhecimento do mtodo. Foi utilizada uma folha impressa com as etapas bsicas do modelo
MD3E para auxiliar a ilustrar a explicao;
5. Breve explicao sobre o funcionamento do software de testes (Morae);
6. Incio da aplicao das tarefas.
4.1.5 Coleta de dados
Para os testes foi utilizado o software Morae, desenvolvido pela TechSmith
Corporation, prprio para solues de testes de usabilidade. O software inclui captao da
tela mostrando a interao do usurio com o computador atravs dos cliques e caminho do
mouse e gravao do som do ambiente atravs de um microfone. Ele tambm tem funes de
tabulao e gerao de grficos dos resultados dos testes. O processo, explicado ao usurio
antes do incio dos testes, segue os passos:
1- Uma janela com a descrio da tarefa a ser concluda se abre na parte superior da tela e o
contedo do aplicativo segue atrs, esmaecido (Figura 18);
2- Esta janela tem um boto denominado Iniciar tarefa em que o usurio foi orientado a
clicar quando acreditasse que tinha compreendido a tarefa e estava pronto para inici-la. Aps
o clique, a parte descrio da tarefa da janela se recolhia e a janela se resumia aos dois botes
Finalizar tarefa e Mostrar tarefa; tambm, o contedo do aplicativo que estava atrs
esmaecido era revelado totalmente;
3-O usurio tambm foi orientado a clicar no boto Finalizar tarefa quando acreditasse que
a tivesse concludo;
Opcional: O usurio tambm tinha a opo de revelar novamente a tarefa para sanar alguma
dvida clicando no boto Mostrar tarefa.

47

Figura 18 - Janela de instrues antes do incio da tarefa

Fonte: Elaborado pela autora.

4.1.6 Definio das tarefas


Pra testar a eficincia e eficcia da interface, sero definidas tarefas consideradas
essenciais para a boa utilizao da ferramenta e ser medido se os usurios conseguem
completar as tarefas, em quanto tempo e se esto satisfeitos com a experincia de realizao
da tarefa. (ISO 9241-1). As tarefas sero divididas em 2 partes:
Primeira: teste com tarefas a serem executadas e resposta a questionrio de 3
perguntas relacionadas quela tarefa especfica;
Segunda: um questionrio de satisfao que aborda a experincia geral do indivduo
interagindo com a interface.
4.1.7 Teste com tarefas e questionrio ps-tarefa de satisfao
As tarefas a serem cumpridas pelos sujeitos sero as mesmas aplicadas na pesquisa
anterior (GOBBI, 2015) para que os resultados possam ser equiparados. Alm disso, uma
nova tarefa (tarefa 6) foi acrescentada para testar uma nova funcionalidade (Quadro 1). Essas

48

tarefas foram selecionadas por representarem as funes mais importantes ao funcionamento


da interface.
Quadro 1 - Tarefas a serem executas nos testes e as instrues dadas aos participantes
Tarefa

Ao

Instruo dada

Tarefa 1

Efetuar o login no ambiente


MD3E

Faa login no sistema MD3E. Use os dados:


Usurio: aluno
Senha: 1234

Tarefa 2

Inserir a necessidade humana Descreva a necessidade humana de seu projeto.


e o problema de projeto
Use o exemplo: Se proteger da chuva.
Insira o problema de projeto. Use o exemplo:
Guarda-chuvas frgeis

Tarefa 3

Realizar trs
desdobramentos

Crie 3 desdobramentos a partir do mdulo


"atributos do produto"; nomeie-os como:
funcional, esttico e simblico.

Tarefa 4

Inserir comentrios

Insira um comentrio no desdobramento criado


denominado "funcional". Utilize a seguinte frase:
"Guarda-chuvas devem proteger da chuva".

Tarefa 5

Excluir um desdobramento

Exclua o desdobramento criado denominado


"simblico".

Tarefa 6

Renomear um
desdobramento

Mude o nome do desdobramento"funcional"


para "prtico"

Fonte: Elaborado pela autora.

Segundo mtodo de Sauro (2009), para obter-se um retorno mais especfico do nvel
de satisfao, ao final da concluso de cada tarefa ser aplicado um questionrio reduzido de
satisfao relativo apenas tarefa que acabou de ser executada (Quadro 2). As respostas sero
assinaladas uma escala Likert de 5 pontos, com os nveis das respostas que variam de acordo
com cada pergunta (Figura 19).

49

Quadro 2 - Perguntas do questionrio ps-tarefa


Pergunta

Descrio

Pergunta 1

Voc achou que completar essa tarefa foi


fcil ou difcil?

Pergunta 2

Voc est satisfeito com a maneira como


completou esta tarefa?

Pergunta 3

Como voc classificaria o tempo que


demorou para complet-la?

Fonte: Elaborado pela autora.

Figura 19 - Questionrio ps-tarefa apresentado aos participantes

Fonte: Elaborado pela autora.

4.1.8 Questionrio geral de satisfao


No segundo momento, ser aplicado um questionrio sobre a interface em geral para
se obter dados sobre a satisfao do sujeito perante a interface. O questionrio baseado no
sistema SUS (System Usability Scale) de John Brooke (BROOKE, 1986). Este questionrio
indicado para a avaliao de produtos e servios digitais como aplicativos, web sites e

50

sistemas. As respostas so assinaladas numa escala Likert de 1 a 5. Ver Quadro 3 para a lista
de perguntas e Figura 20 para exemplo de como eram dispostas no software de testes.
Quadro 3 - Perguntas do questionrio ps-teste
Pergunta

Descrio

Pergunta 1

Eu acredito que gostaria de utilizar o sistema MD3E com frequncia.

Pergunta 2

Acredito que o sistema desnecessariamente complexo.

Pergunta 3

O sistema fcil de utilizar.

Pergunta 4

Eu acredito que precisaria de assistncia para utilizar o sistema.

Pergunta 5

Acredito que as vrias funes do ambiente MD3E esto bem


integradas.

Pergunta 6

Acredito que existe muita inconsistncia no sistema proposto.

Pergunta 7

Imagino que a maioria das pessoas conseguir aprender a usar o


ambiente MD3E de forma rpida.

Pergunta 8

Achei o sistema muito denso/estranho em sua utilizao

Pergunta 9

Senti-me muito confiante utilizando o ambiente MD3E.

Pergunta 10

Precisei aprender muitas coisas antes que pudesse utilizar o ambiente


MD3E.

Fonte: Elaborado pela autora.

51

Figura 20 - Questionrio final apresentado aos participantes

Fonte: Elaborado pela autora.

4.1.9 Pr-teste
Um pr-teste foi realizado na ltima semana do ms de fevereiro de 2016 na sala
multiuso do Centro de Artes da UDESC. O local e ambiente foram os mesmo dos testes reais.
Foi solicitado que dois alunos de Design da instituio realizassem individualmente o teste j
previamente estruturado dentro das etapas estabelecidas. O objetivo era de identificar a
compreenso do processo pelo indivduo, se os textos explicativos eram claros e como se
daria a interao com a ferramenta Morae para identificar possveis pontos a serem
melhorados no protocolo. Aps o pr-teste, o desempenho dos alunos foi considerado normal
e sem dificuldades com relao ao processo. Os alunos reportaram facilidade compreendendo

52

as explicaes das tarefas e dos questionrios e tambm com a ferramenta de captao


Morae. Algumas pequenas mudanas de grafia foram feitas visando melhor estrutura dos
textos.
4.2 MTRICAS
As mtricas utilizadas sero baseadas como parmetros eficcia, eficincia e
satisfao. Todas seguem os requisitos da norma ISO 9241:11. Sero utilizadas as mesmas
mtricas do estudo anterior (GOBBI, 2015) para comparao estatstica.
4.2.1 Eficcia
Para medir se a interface eficaz ser usado como parmetro o nmero de erros
executando-se a tarefa. Os resultados de cada sujeito sero tabulados. A taxa ideal ser
medida pelos resultados da pesquisa anterior, ou seja, o nmero de erros cometidos pelos
especialistas ao completar as tarefas (Quadro 4).
4.2.2 Eficincia
A eficincia ser obtida em funo do tempo de execuo dessas tarefas. Para saber se
os usurios completaram a tarefa em um tempo ideal, primeiro precisa-se saber qual esse
tempo. Lewis (1982) sugere algumas alternativas para este clculo:
1. Os desenvolvedores da interface analisam a tarefa e decidem os critrios;
2. Identificar um especialista na interface e registrar seu tempo de execuo. Definir algum
mltiplo
3.

desse

Definir

tempo

critrios

como
baseados

o
em

mximo
outros

tempo

aceitvel

histricos

de

(exemplo:
uso

do

1.5x);
produto;

4. O tempo ser acordado entre todas as partes responsveis pelo produto.


Para este trabalho sero utilizados como parmetros o resultado da mdia de tempo de
execuo de cada tarefa dos especialistas testados anteriormente e o nmero de erros
cometidos por eles (Quadro 4).

53

Quadro 4 - Mdias e medianas para ao tempo de execuo e nmero de erros de cada uma das
tarefas dadas

Fonte: Gobbi (2015).

4.2.3 Satisfao
Segundo Sauro (2009), testes ps-tarefas fornecem um valioso complemento a testes
de usabilidade e no levam muito tempo para serem aplicados. Para testes de satisfao, uma
escala Likert considerada fcil de ser compreendida pelos participantes dos testes, fcil de
ser gerenciada por parte dos administradores do teste e altamente correlacionvel com outras
medidas, sendo ideal para a medio com uma amostra pequena.
A satisfao ser calculada pela mdia das respostas a 3 perguntas feitas aps cada
tarefa. A confiabilidade da mdia entre 3 respostas melhor do que apenas uma resposta
(Sauro). As respostas sero assinaladas uma escala Likert, de 1 a 5, com as respostas variantes
pertinentes a cada pergunta.
Ao final da execuo de todas as tarefas ser aplicado um questionrio referente a
opinio do sujeito diante da interface em geral. Este questionrio de 10 perguntas tambm ter
as repostas possveis distribudas numa escala Likert de 1 a 5. Os resultados (Tabela 1)
serviro como parmetro para comparao com a pesquisa anterior (GOBBI, 2015).

54

Tabela 1 - Resultados do questionrio de satisfao SUS para cada participante

Fonte: Gobbi (2015).

4.2.4 Reteno de amostras


O desempenho dos indivduos na realizao das tarefas ser gravado em vdeo e udio
atravs do software de captao Morae. As respostas aos questionrios tambm captados
pelo Morae tambm sero guardados. Esses arquivos digitais pretendem ser consultados na
etapa de anlise de dados desta pesquisa e arquivados por no mximo 5 anos em HD (disco
rgido) e/ou pen drive (memria mvel) aps o trmino desta pesquisa. Todos os registros so
annimos e cada indivduo ser identificado por um nmero. Aps o perodo de 5 anos os
registros sero destrudos.

55

5 APRESENTAO E ANLISE DE RESULTADOS


Neste captulo ser apresentada primeiramente a metodologia de anlise de dados de
cada mtrica dos testes de usabilidade que foram aplicados a alunos e professores de Design.
Depois sero apresentados os resultados dos testes apresentados atravs de estatstica
descritiva e testes estatsticos comparando os resultados dos estudantes e professores com os
dos especialistas da pesquisa anterior.
5.1 METODOLOGIA DE ANLISE DE DADOS
Os dados coletados foram as mtricas baseadas nos parmetros de eficcia, eficincia
e satisfao. Todas seguem os requisitos da norma ISO 9241:11. Para medir se a interface
eficaz ser usado como parmetro o nmero de erros dos usurios executando-se as tarefas
dos testes. Os resultados de cada sujeito foram tabulados. O resultado foi comparado com a
taxa ideal que foi medida na etapa anterior da pesquisa anterior feita com especialistas
(GOBBI, 2015).
A eficincia foi obtida em funo do tempo de execuo dessas tarefas pelos usurios;
o resultado do tempo foi comparado com o tempo ideal, identificado pelos especialistas nesta
mesma etapa anterior da pesquisa.
A satisfao foi calculada pela mdia de 3 perguntas feitas aps cada tarefa. A
confiabilidade da mdia entre 3 respostas melhor do que apenas uma resposta (SAURO,
2009).
Para medir a satisfao do usurio, foi aplicado ao final do teste de usabilidade um
questionrio com 3 perguntas. As respostas so assinaladas uma escala Likert, de 1 a 10, com
as respostas variantes pertinentes a cada pergunta.
Ao final da execuo de todas as tarefas, foi aplicado um questionrio referente a
opinio do sujeito diante da interface no geral. Este questionrio de 10 perguntas tambm ter
as repostas possveis distribudas numa escala Likert de 1 a 5. Os resultados serviram como
parmetro para comparao com a pesquisa anterior (GOBBI, 2015).
5.1.1 Ajustes nos dados coletados
Como o objetivo do uso do Morae era de facilitar a captao da interao e depois a
tabulao dos resultados, a sua interferncia deve ser nula. Por essa razo, todas as captaes
das interaes dos usurios foram posteriormente corrigidas pela pesquisadora, eliminando
enganos utilizando o software Morae. Por exemplo: alguns usurios se esqueciam de clicar

56

no boto Finalizar tarefa mesmo aps acreditarem a terem concludo, o que interfere na
mtrica de tempo da tarefa concluda. Essas correes foram necessrias para nivelar os
usurios e obter os dados com maior fidelidade possvel, com foco unicamente na interao da
interface a ser testada.
5.1.2 Erros
Anteriormente aos testes foi determinado pela pesquisadora um caminho ideal para a
completude bem sucedida das tarefas. Qualquer caminho diferente que o usurio tenha
tomado foi considerado e computado como erro. Para fins estatsticos, todos os erros
cometidos foram contabilizados igualmente, mas uma anlise mais profunda dos erros ser
feita posteriormente. Foram consideradas tarefas completas as que foram finalizadas com
sucesso, com ou sem presena de erros.

5.1.3 Tempo
Para contabilizar o tempo correto de cada tarefa foi desconsiderado o tempo que os
alunos despenderam com alguma pergunta ou comentrio que os fizeram parar de prosseguir a
tarefa e o tempo da explicao e respostas a essas perguntas pelo pesquisador. Ou seja: foi
cronometrado somente o tempo de o usurio efetivamente iniciou e finalizou a execuo da
tarefa.
5.2 RESULTADOS DESCRITIVOS
Nesta seo sero apresentados os resultados dos testes de usabilidade e uma anlise
qualitativa ser feita de cada mtrica considerada.
A pesquisa anterior realizou testes de usabilidade com 8 especialistas. Segundo Gobbi
(2005):
Optou-se, ento, por realizar os testes com quatro especialistas (...) e mais quatro
especialistas (que no tenham entrado em contato com o ambiente MD3E) (...)
totalizando oito especialistas (...).

A pesquisa atual realizou os mesmos testes com 20 usurios: 15 alunos e 5 professores


de Design. Segue na Tabela 2 a frequncia absoluta (n) e frequncia relativa (%) dos sujeitos,
incluindo ambos os grupos da pesquisa anterior e da presente, dividida entre professores e
alunos:

57

Tabela 2 - Frequncia absoluta e relativa dos sujeitos dos testes

Valido

Frequncia
absoluta

Frequncia
relativa (%)

Frequncia
relativa acumulada

Especialistas

28,6

28,6

Alunos

15

53,6

82,1

Professores

17,9

100

Total

28

100

Fonte: Elaborado pela autora.

Segue na tabela 3 a frequncia de sujeitos dos testes do grupo dicotmico (usurios


totais e especialistas):
Tabela 3 - Frequncia absoluta e relativa dos sujeitos dos testes do grupo dicotmico

Valido

Frequncia
absoluta

Frequncia
relativa (%)

Frequncia
relativa acumulada

Especialistas

28,6

28,6

Usurios

20

71,4

100

Total

28

100,0

Fonte: Elaborado pela autora.

O Grfico 1 demonstra o nmero e proporo de usurios e especialistas que


participam dos testes de usabilidade nas duas etapas da pesquisa.

58

Grfico 1 - Nmero de usurios e especialistas que participam dos testes

Fonte: Elaborado pela autora.


5.2.1 Resultados - eficcia
A eficcia foi medida pelo nmero de erros cometidos pelos indivduos ao realizar as
tarefas. Segue uma anlise descritiva da quantidade de erros cometida pelos usurios (alunos e
professores) durante as tarefas do teste de usabilidade (Grfico 2):

59

Grfico 2 - Nmero total de erros por tarefa

Fonte: Elaborado pela autora.

No Grfico 2 percebe-se que os usurios cometeram erros em todas as tarefas, exceto


na tarefa 2. A maioria dos erros foi cometida na tarefa 3 (10 ocorrncias). Uma anlise mais
profunda sobre os erros ser feita na seo a seguir.
5.2.2 Anlise dos erros
Durante a anlise dos testes com os usurios foi observado que os mesmo 4 tipos de
erros foram cometidos por todos os sujeitos em todas as tarefas. Os tipos de erros foram
numerados pela ordem em que foram observados:
Erro 1 - Inserir comentrio no campo de insero de nome de desdobramento;
Erro 2 - Inserir dados de login na rea de cadastro;
Erro 3 - No clicar no boto Adicionar para inserir um desdobramento;
Erro 4 - Inserir nome de desdobramento no campo de comentrios.
Segue grficos relativos ocorrncia de cada erro (Grfico 3), a proporo de cada
erro pela ocorrncia total de erros (Grfico 4) e o nmero de erros por sujeito (Grfico 5):

60

Grfico 3 - Ocorrncia total dos erros em todas as tarefas

Fonte: Elaborado pela autora.

Observa-se que ao total, 16 erros totais foram cometidos distribudos por 4 tipos de
erros. O erro com maior ocorrncia foi o erro 3 (No clicar no boto Adicionar para inserir
um desdobramento), com 9 ocorrncias, seguido do erro 1 (Inserir comentrio no campo de
insero de nome de desdobramento), com 4 ocorrncias, depois o erro 4 (Inserir nome de
desdobramento no campo de comentrios), com 2 ocorrncias e o erro 2 (Inserir dados de
login na rea de cadastro) ocorreu uma vez.
Grfico 4 - Proporo dos erros

Fonte: Elaborado pela autora.

61

O grfico mostra 56,3% dos erros cometidos foram do tipo 3 (No clicar no boto
Adicionar para inserir um desdobramento), seguido do erro 1 (Inserir comentrio no campo
de insero de nome de desdobramento) com 25%, o erro 4 com 12,5% (Inserir nome de
desdobramento no campo de comentrios) e 6,3% dos erros foram do tipo 2 (Inserir dados de
login na rea de cadastro). Segue no Grfico 5 o nmero de erros por sujeito:
Grfico 5 - Nmero de erros cometidos por sujeito

Fonte: Elaborado pela autora.

O Grfico 5 mostra que 10 usurios (9 alunos e 1 professor) cometeram 1 erro cada


um; 3 usurios (2 alunos e 1 professor) cometeram 2 erros cada e 7 usurios (4 alunos e 3
professores) no cometeram nenhum erro ao executar as tarefas dos testes.
Por esta pesquisa ter carter de anlise de dados quantitativo e qualitativo, todos os
erros cometidos alm de contabilizados para fins estatsticos sero analisados como possveis
problemas da interface, por menor que seja sua incidncia, impacto e persistncia. Esta
anlise mais profunda tambm se considerou necessria para que as tarefas sejam mais
detalhadamente avaliadas para desenvolvimentos futuros. Ser utilizada a sugesto de
classificao de severidade proposta por Nielsen (1995), onde os problemas da interface
identificados atravs de erros dos usurios so classificados de acordo com a combinao de 3
fatores:
Frequncia: A ocorrncia do erro comum ou rara?

62

Impacto: fcil ou difcil para o usurio encontrar se recuperar do erro cometido?


Persistncia: Consegue o usurio se evitar o erro uma vez que ele aprende como se recuperar
ou o erro interferir outras vezes?
Os erros sero analisados individualmente e inseridos em um quadro para facilitar a
visualizao (Quadro 5):
Quadro 5 - Erros cometidos pelos usurios e suas frequncia, impacto e persistncia
Frequncia

Ocorrncias

Impacto

Persistncia

Erro 1 - Inserir comentrio no campo de insero de nome de


desdobramento

mdia

baixo

baixa

Erro 2 - Inserir dados de login na rea de cadastro

baixa

baixo

baixa

Erro 3 - No clicar no boto adicionar para inserir um


desdobramento

alta

baixo

mdia

Erro 4 - Inserir nome de desdobramento no campo de


comentrios

baixa

baixo

baixa

Fonte: Elaborado pela autora.

5.2.2.1 Erro 1 - Inserir comentrio no campo de insero de nome de desdobramento


Este erro faz parte da Tarefa 5 e teve 4 ocorrncias (frequncia considerada mdia) e
considerado de baixo impacto por ser fcil sua recuperao: o participante ao visualizar no
grfico criado o comentrio inserido no lugar do nome do desdobramento, s precisa clicar
novamente para redigit-lo no campo correto. A persistncia baixa, pois uma vez aprendido
o campo de insero, percebeu-se que nenhum participante no cometeu o erro novamente.
Pela observao dos indivduos, entende-se que este erro deve-se a uma falta de ateno aos
rtulos dos campos, ainda assim recomenda-se uma reviso dos rtulos para verificar se existe
suficiente coerncia visual e aspectos estticos como hierarquia e contraste melhorando a
usabilidade da interface quando necessria a leitura de textos (GOBBI, 2015). (Ver Figura
21). Estes aspectos esto detalhados no item 3.1.2.

63

Figura 21 - Comentrio sendo inserido no campo de criao de novo desdobramento

Fonte: Elaborado pela autora.

5.2.2.2 Erro 2 - Inserir dados de login na rea de cadastro


Este erro faz parte da Tarefa 1 e teve apenas uma incidncia durante os testes.
Tambm considerado de baixo impacto pela fcil recuperao (aviso de erro quando os
dados no conferirem) e baixa persistncia uma vez que todos os usurios aprenderam a
localizao da rea de login e de cadastro logo aps digitarem no campo errado e corrigiram
seu erro. Seguindo o comentrio do problema anterior, recomenda-se uma reviso da
coerncia visual das reas de login e cadastro, talvez aumentando a fonte dos ttulos das
caixas aumentando o contraste visual (Figura 22).

64

Figura 22 - Dados de login inseridos na rea de cadastro

Fonte: Elaborado pela autora.

5.2.2.3 Erro 3 - No clicar no boto adicionar para inserir um desdobramento


A tarefa 4 solicitava a criao de 3 desdobramentos (funcional, esttico e
simblico) a partir de um desdobramento existente. Durante as incidncias observou-se que
os indivduos no clicavam no boto Adicionar, simbolizado por um sinal de adio e
necessrio para confirmao de insero do desdobramento; ou clicavam nas primeiras duas
inseres, porm no na terceira (Figura 23). Este foi o erro mais frequente com 9 incidncias.
Tem impacto considerado baixo, pois a recuperao simples uma vez que o usurio percebe
que o desdobramento digitado no foi inserido na lista de desdobramentos inseridos ou no
grfico gerado. Porm a persistncia considerada mdia, pois observou-se que boa parte dos
indivduos cometia o erro mesmo aps 2 inseres bem sucedidas. Pela alta incidncia (9
ocorrncias), recomenda-se uma interferncia mais drstica, como uma total releitura na
forma como os desdobramentos so inseridos para que a ao seja mais intuitiva. Uma
soluo menos drstica que pode ser testada a nomeao do rtulo do boto de adicionar
como Adicionar ao invs do smbolo; isso talvez facilite a leitura da ao que o boto
convm.

65

Figura 23 - Insero de 3 desdobramentos durante a tarefa 4

Fonte: Elaborado pela autora.

5.2.2.4 Erro 4 - Inserir nome de desdobramento no campo de comentrios


Erro cometido durante a execuo da Tarefa 4, quando solicitada a criao de 3
desdobramentos (funcional, esttico e simblico) a partir de um desdobramento
existente. Neste erro, os indivduos tentaram inserir um desdobramento digitando seu nome na
caixa designada para comentrios. Com baixa incidncia (2 ocorrncias), este outro
problema considerado de baixo impacto e baixa persistncia por ser de fcil aprendizagem e
recuperao (Figura 24). Tambm recomenda-se uma reviso da coerncia visual dos rtulos
do campo Comentrios, talvez inserindo um ttulo acima do campo proporcionando maior
contraste visual.

66

Figura 24 - Insero de nome de desdobramento (criao de novo desdobramento) no campo


de comentrios

Fonte: Elaborado pela autora.

Aps esta anlise detalhadas sobre os erros cometidos pelos usurios como possveis
pontos a serem melhorados na interface, recomenda-se para futuros desenvolvimentos ateno
a esta anlise, pois, retornando a Vu (2011), a interface tem natureza dinmica permitindo a
constante interveno do designer e/ou desenvolvedor.
5.2.3 Resultados eficincia
A eficincia foi determinada pelo tempo levado para a execuo das tarefas. A Tabela
4 mostra o tempo de execuo de cada tarefa por usurio (em segundos). O Grfico 6 ilustra
estes tempos. As tarefas consideradas foram da tarefa 1 a tarefa 6:

67

Tabela 4 - Resultado do tempo de execuo das tarefas por usurio


Sujeito

Tarefa1

Tarefa 2

Tarefa 3

Tarefa 4

Tarefa 5

Tarefa 6

Total

aluno1

6,67

31,89

38,92

36,5

6,91

21,39

142,28

aluno2

49,16

27,22

34,98

29,8

9,98

14,99

166,13

aluno3

9,59

23,61

38,11

50,54

5,76

19,55

147,16

aluno4

13,17

38,86

51,7

34,99

9,64

16,79

165,15

aluno5

16,54

66,22

47,33

23,85

23,79

9,34

187,07

aluno6

7,71

46,63

26,12

24,23

7,79

26,3

138,78

aluno7

8,05

12,88

36,71

49,76

11,31

29,49

148,2

aluno8

14,96

64,35

57,13

22,11

8,21

14,73

181,49

aluno9

17,99

23,55

31,87

38,95

10,86

16,72

139,94

aluno10

16,83

23,58

37,21

27,01

10,2

17,19

132,02

aluno11

25,57

45,64

125,1

16,72

6,12

12,78

231,93

aluno12

8,92

22,4

33,18

36,1

7,68

16,71

124,99

aluno13

12,05

34,3

74,15

18,58

6,94

17,53

163,55

aluno14

12,39

22,83

32,95

21,59

25,16

71,96

186,88

aluno15

17,38

36,51

50,8

31,78

12,1

27,84

176,41

prof1

14,48

15,82

26,8

34,77

10,14

38,05

140,06

prof2

8,89

9,84

10,2

24,51

7,53

51,2

112,17

prof3

29,31

49,05

10,31

100,07

48,35

15,62

252,71

prof4

29,09

110,12

15,55

100,4

6,94

50,53

312,63

19,63

39,95

6,83

68,19

176,01

prof5
28,8
12,61
Fonte: Elaborado pela autora.

68

Grfico 6 - Tempo de execuo das tarefas por usurio

Fonte: Elaborado pela autora.

Pelos resultados na tabela de resultados e no grfico percebe-se, em geral, uma


coerncia entre os tempos de realizao das tarefas. Algumas discrepncias ocorreram, por
exemplo, no aluno 11, que demorou 125,1 segundos para executar a tarefa 3, mas manteve-se
equivalente aos outros nas demais tarefas. Tambm o professor 3 e professor 4 que
demoraram um tempo muito maior do que os demais para realizao da tarefa 4 (100,97
segundos e 100,4 segundos respectivamente). As razes possveis para tais discrepncias
foram observadas durante a aplicao do teste, onde os indivduos citados cometeram erros
durante a execuo das tarefas citadas e o tempo adicional foi para a tentativa de recuperao
do erro, que foram bem-sucedidas em todos os casos.
O Grfico 7 mostra o tempo de execuo das tarefas 1 a 5, que foram executadas pelos
usurios (professores e alunos) e especialistas:

69

Grfico 7 - Tempo de execuo das tarefas por indivduo

Fonte: Elaborado pela autora.

Percebe-se, de maneira geral, tambm uma coerncia entre os tempos de execuo das
tarefas dos especialistas entre si; tambm que esses tempos dos especialistas se mostram
maiores do que os dos usurios. Para uma anlise mais precisa, segue no Quadro 6 a anlise

70

descritiva: medidas de posio (mdia e mediana) e medidas de disperso (desvio padro) das
tarefas 1 a 5, tambm considerando o grupo dicotmico (especialistas e usurios):
Quadro 6 - Anlise descritiva dos tempos das tarefas do grupo dicotmico
Grupo dicotmico
Tempo tarefa 1

Estatstica
Especialistas

Usurios

Tempo tarefa 2

Especialistas

Usurios

Tempo tarefa 3

Especialistas

Mdia

17,5013

Mediana

18,6700

Desvio padro

4,27292

Amplitude interquartlica

6,69

Mdia

17,3775

Mediana

14,7200

Desvio padro

10,44582

Amplitude interquartlica

14,59

Mdia

40,0213

Mediana

39,6150

Desvio padro

12,29338

Amplitude interquartlica

25,24

Mdia

35,8955

Mediana

29,5550

Desvio padro

23,71592

Amplitude interquartlica

23,88

Mdia

95,2500

Mediana

92,7100

Desvio padro

38,43252

71

Usurios

Tempo tarefa 4

Especialistas

Amplitude interquartlica

79,47

Mdia

39,9375

Mediana

35,8450

Desvio padro

35,8450

Amplitude interquartlica

23,64

Mdia

31,1488

Mediana

34,0200

Desvio padro

7,67185
12,07

Usurios

Tempo tarefa 5

Especialistas

Usurios

Fonte: Elaborado pela autora.

Mdia

38,1105

Mediana

33,2750

Desvio padro

23,19493

Amplitude interquartlica

15,76

Mdia

24,2837

Mediana

24,9800

Desvio padro

6,70309

Amplitude interquartlica

11,74

Mdia

12,1120

Mediana

8,9250

Desvio padro

9,99864

Amplitude interquartlica

4,26

72

Pelos dados da anlise dos tempos de execuo das tarefas, v-se que houve uma
grande discrepncia entre os tempos de execuo da tarefa e na comparao entre os tempos
dos especialistas e usurios. As tarefas que no geral foram executadas com mais rapidez
foram as tarefas 1 e 5, seguidas das tarefas 2 e 4. A tarefa 3 foi a que exigiu mais tempo para
sua execuo e tambm a que teve maior diferena entre os tempos dos especialistas e os
usurios (mediana dos usurios: 35,845 segundos e dos especialistas: 92,71 segundos).
Segue grficos comparativos entre a mediana dos tempos (em segundos) entre
especialistas e usurios (Grfico 8):
Grfico 8 - Comparativo de tempo de execuo de tarefas entre especialistas e usurios

Fonte: Elaborado pela autora.

Observa-se que em todas as tarefas os usurios as executaram em menos tempo do que


os especialistas em uma forte indicao que as melhorias aplicadas na interface tiveram um
efeito positivo na execuo das tarefas. Algumas dedues deste resultado podem incluir:
Melhoria no sistema de instrues (do usurio para o sistema) e de retorno (do sistema
para usurio) (BENYON, 2011) atravs da adio de funcionalidades como mapa de
navegao, tooltips e modais com retorno;
Melhoria na affordance da interface (HSIAO, 2011), pois os usurios conseguiram
cumprir com os objetivos da tarefa deduzindo mais rapidamente as funes dos
botes, campos e outros elementos interativos;
Melhoria na aparncia percebida da interface (CHAMORRO-KOC, 2009) atravs de
princpios grficos como coerncia visual e aspectos estticos. Os elementos desta

73

verso da interface foram modificados para aumentar o contraste visual e para


aumentar a capacidade da indicao das funes utilizando cores.
Para obter maior nmero de informaes qualitativas utilizando-se dos resultados dos
testes, tambm foram comparados a mediana dos tempos (em segundos) de execuo das
tarefas entre alunos e professores (Grfico 9).
Grfico 9 - Comparativo de tempo de execuo de tarefas entre professores e alunos

Fonte: Elaborado pela autora.

Entre os professores, a tarefa que foi executada com mais rapidez foi a tarefa 5 (7,53
segundos) e que levou mais tempo foi a tarefa 6 (50,53 segundos). Entre os alunos a tarefa
mais rpida tambm foi a tarefa 5 (9,64 segundos) e a que levou mais tempo foi a tarefa 3
(38,11 segundos). Observam-se as maiores discrepncias nas tarefas 3 e 5: os professores
executaram a tarefa 3 com muito mais rapidez do que os alunos e os alunos foram muito mais
rpidos executando a tarefa 6 do que os professores. No se encontrou um motivo aparente
para essas diferenas. Tambm se percebe que no houve uma proporo constante de
diferenas entre alunos e professores em todas as tarefas, sendo que os resultados dos tempos
no geral se alternam. Analisando-se essa comparao, sugere-se que os dois grupos podem
considerados juntos como usurios, no havendo nenhum tipo de vantagem de um sobre o
outro, ou seja: para esta pesquisa professores e alunos esto em condies semelhantes diante
do contexto de utilizao da interface testada.

74

5.2.4 Resultados satisfao


A satisfao foi medida atravs de questionrios de 3 perguntas aps a concluso de
cada uma das 6 tarefas e por um questionrio geral de 10 perguntas baseado no mtodo SUS.
Os questionrios ps-tarefa continham 3 perguntas e suas respostas eram dispostas em uma
escala Likert de 5 pontos. Para anlise estatstica as respostas dos questionrios ps-tarefa
foram classificadas em alta (pontos 4 e 5), mdia, (ponto 3) e baixa (pontos 1 e 2). Os
resultados incluem a resposta dos alunos e professores. No houve comparao com os
resultados dos especialistas porque eles no responderam a estes questionrios ps-tarefa,
apenas o questionrio de satisfao geral. Seguem no Quadro 7 os resultados do nmero da
satisfao por tarefa:
Quadro 7 - Nvel de satisfao por nmero de usurios
Satisfao - questionrios ps-tarefa (nvel por tarefa)
Alta

Mdia

Baixa

Tarefa 1

19

Tarefa 2

16

Tarefa 3

14

Tarefa 4

14

Tarefa 5

18

Tarefa 6

15

Fonte: Elaborado pela autora.

Segue grficos comparativos (Grfico 10 a 15) das respostas por tarefa, considerandose o nmero de repostas dos usurios dentro das categorias: satisfao alta, satisfao mdia e
satisfao baixa:

75

Grfico 10 - Nvel de satisfao da tarefa 1 por nmero de usurios

Fonte: Elaborado pela autora.

Grfico 11 - Nvel de satisfao da tarefa 2 por nmero de usurios

Fonte: Elaborado pela autora.

76

Grfico 12 - Nvel de satisfao da tarefa 3 por nmero de usurios

Fonte: Elaborado pela autora.

Grfico 13 - Nvel de satisfao da tarefa 4 por nmero de usurios

Fonte: Elaborado pela autora.

77

Grfico 14 - Nvel de satisfao da tarefa 5 por nmero de usurios

Fonte: Elaborado pela autora.

Grfico 15 - Nvel de satisfao da tarefa 6 por nmero de usurios

Fonte: Elaborado pela autora.

Observa-se que a tarefa com maior nmero de usurios (alunos e professores) que
declararam o nvel de satisfao alto foi a tarefa 1 (19 usurios), seguida da tarefa 5 (18
usurios), tarefa 2 (16 usurios), tarefa 6 (15 usurios) e tarefas 3 e 4 (14 usurios).
As tarefas com maior nmero de usurios que declararam insatisfao foram as tarefas
3 e 4 (2 usurios cada). Esperava-se certa dificuldade com a execuo destas tarefas por serem
consideradas as tarefas mais complexas e no usuais. Isso se enquadra na norma de contexto
de uso (JORDAN, 1998), pois o usurio pode ter dificuldade ao interagir com elementos da
interface fora de sua realidade ou contexto que est acostumado. O formato do modelo MD3E

78

graficamente representado por um crculo no usual e pode causar dvidas quanto as


interaes permitidas e o que deve ser feito. Com isso, muitos usurios sinalizaram
insatisfao com o seu desempenho realizando essas tarefas. Porm, este formato essencial
para a aplicao dos desdobramentos e visualizao da possibilidade de trabalhos
simultneos. Segundo Rebelo (2011) a complexidade de uma interao nova e mais complexa
demanda um maior desempenho dos usurios. Por esse motivo, para melhor guiar o usurio
uma opo que pode ser considerada neste caso , ao primeiro uso da ferramenta, a
apresentao uma tela de demonstrao antes da interao do usurio. Esta tela poderia ser
translcida, apontando e explicando sucintamente as vrias funes disponveis na tela. Esta
etapa seria obrigatria no primeiro uso da ferramenta pelo usurio, mas facilmente ignorada
por um boto de sada, por exemplo. Isso poderia melhorar a aceitabilidade na utilizao do
produto (JORDAN, 1998) melhorando a satisfao do usurio ao interagir com a interface.
Tambm foi aplicado com os usurios o mesmo questionrio de satisfao baseado no
SUS que os especialistas responderam. Para anlise estatstica, as respostas dos questionrios
ps-tarefa foram classificadas em alta (pontos 4 e 5), mdia, (ponto 3) e baixa (pontos 1 e 2).
A Tabela 5 contm os resultados com usurios separados e Tabela 6 o grupo dicotmico.
Tabela 5 - Nvel de satisfao no questionrio geral por nmero de sujeitos: especialistas e
usurios separados
Satisfao - questionrio geral
Alta

Mdia

Baixa

Nmero de alunos

11

Nmero de professores

Nmero de especialistas

Fonte: Elaborado pela autora.

79

Tabela 6 - Nvel de satisfao no questionrio geral por nmero de sujeitos: especialistas e


usurios agrupados
Satisfao - questionrio geral
Alta

Mdia

Baixa

Nmero de usurios

14

Nmero de especialistas

Fonte: Elaborado pela autora.

O Grfico 16 demonstra a distribuio do nvel de satisfao dos usurios e o Grfico


17 demonstra a distribuio dos especialistas.
Grfico 16 - Distribuio do nvel de satisfao dos usurios

Fonte: Elaborado pela autora.

80

Grfico 17 - Distribuio do nvel de satisfao dos usurios por porcentagem

Fonte: Elaborado pela autora.

O Grfico 18 demonstra a distribuio do nvel de satisfao dos especialistas.


Grfico 18 - Distribuio do nvel de satisfao dos especialistas por porcentagem

Fonte: Elaborado pela autora.

Percebe-se que a satisfao geral da ferramenta pelos usurios foi em boa parte alta
(14 usurios), seguido de satisfao mdia (5 usurios) e baixa (1 usurio). Estes resultados

81

apontam um bom desempenho da interface nesta etapa, porm, baixo quando comparado aos
resultados dos especialistas, onde todos classificaram sua satisfao geral com a interface
como alta (8 especialistas). A pesquisa anterior (GOBBI, 2015) j havia previsto um
comportamento deste tipo:
No parece apropriado aplicar um teste de satisfao em uma interface que est no
incio de seu desenvolvimento, por exemplo, quando a mesma est na fase de
construo dos wireframes, j que a funo esttica da interface ainda no foi
pensada, o que poderia interferir nos aspectos relativos satisfao do usurio
(LBACH, 2001).

Uma explicao possvel pode ser baseada na pesquisa de Nielsen (2012) que conclui
que se as pessoas conseguem utilizar a interface com mais facilidade, elas tendem a classificla como pontos mais altos em questionrios de satisfao em cerca de 70% dos casos. Metade
dos especialistas testados na etapa anterior acompanhou o desenvolvimento da interface desde
o incio, fazendo com que estivessem mais familiarizados com a ferramenta e talvez
conseguissem utiliz-la com mais facilidade, obtendo mais satisfao geral. Os usurios
testados (alunos e professores) no conheciam a ferramenta e logicamente tiveram uma maior
curva de aprendizado para poder utiliz-la. A curva de aprendizado se refere rapidez com
que um novo usurios do sistema aprende a utiliz-lo e um componente importante na
avaliao da usabilidade, segundo Nielsen (1993).
5.3 RESULTADOS COMPARATIVOS
Nesta seo sero comparados os dados de tempo, erros e satisfao coletados para melhor
compreenso do resultado dos testes. A anlise aplicada a estes dados ser descritiva com carter

qualitativo e no tem valor estatstico. Os grficos seguintes tem a funo de comparar


visualmente os resultados e no equipar-los.
Segue no Grfico 19 um comparativo entre os ndices dos usurios (alunos e professores) de
erros, tempo e satisfao. Foram considerados: a mediana dos tempos de execuo, a soma dos erros
cometidos por tarefa e os nveis de satisfao considerados altos. O grfico tem propsito ilustrativo,
apenas para comparao das propores de cada ndice.

82

Grfico 19 - Comparativo entre os erros, tempo e nvel alto de satisfao por tarefa dos
usurios

Fonte: Elaborado pela autora.

De uma maneira geral, observa-se que as tarefas que demoraram mais tempo para
serem executadas foram onde os usurios cometeram mais erros e que tambm receberam o
menor nmero de satisfao considerada alta. Por exemplo, a tarefa 3 foi a que teve o maior
tempo de execuo (mediana 3,84 segundos), o maior nmero de erros (10 ocorrncias) e o
menor ndice de alta satisfao (14 respostas de um total de 20). O mesmo acontece com a
tarefa 4 que teve o segundo maior tempo de execuo (mediana 33,27 segundos), o segundo
maior nmero de erros (3 ocorrncias) e o menor ndice de satisfao juntamente com a tarefa
4 (14 respostas). Na situao oposta, v-se que na tarefa 5, o tempo de execuo foi o menor
(8,9 segundos), no houve erros e o nvel de satisfao foi o segundo mais alto (18 respostas).
Percebe-se, ento, que o nmero de erros e o tempo para execuo das tarefas so
inversamente proporcionais ao nvel de satisfao do usurio. Esses resultados reafirmam o
relacionamento entre as variveis; segundo Nielsen (2012), mtricas de desempenho (como
tempo e erros) e satisfao esto fortemente relacionadas e para melhor desenvolvimento do

83

projeto, ambas devem ser consideradas. Desmembrando-se os resultados em alunos e


professores (Grficos 20 e 21), observa-se o mesmo padro:
Grfico 20 - Comparativo entre os erros, tempo e nvel alto de satisfao por tarefa dos alunos

Fonte: Elaborado pela autora.

84

Grfico 21 - Comparativo entre os erros, tempo e nvel alto de satisfao por tarefa dos
professores

Fonte: Elaborado pela autora.

Novamente percebe-se que o nmero de erros e o tempo para execuo das tarefas so

inversamente proporcionais ao nvel de satisfao do usurio, ou seja: os usurios se


manifestaram mais satisfeitos com a sua execuo da tarefa quando obtiveram menos erros e
demoraram menos tempo para execut-la. Estes resultados reafirmam a noo de que dados
quantitativos e qualitativos so relacionados e o estudo de ambos importante para a
compreenso da interao do usurio com a interface (NIELSEN, 2012; CHAMORRO-KOC,
2009).
5.4 RESULTADOS ESTATSTICOS
Os resultados apresentados foram obtidos atravs de testes de hiptese. A hiptese
nula (H0) demonstra que no existe relacionamento entre duas variveis na populao ou
entre os dois grupos. A hiptese alternativa (H1) qualquer cenrio que difere da hiptese
nula (H0) e demonstra que existe uma relao entre variveis ou diferena entre grupos.

85

Para este trabalho foi adotado um nvel de significncia de 5% para nvel de


confiabilidade dos dados de 95%, ento:

Para

p>0,05

H0

verdadeira

Para p0,05 = H1 verdadeira


Os testes estatsticos foram realizados no software IBM SPSS Statistics.
5.4.1 Erros (eficcia)
Estatisticamente no foi possvel realizar a comparao de grupos com as variveis
erros. Foi considerada a varivel erro como categrica (houve erro/no houve erro), porm no
grupo de especialistas, nenhum indivduo cometeu erros impossibilitando de realizar a anlise
pelo teste de qui-quadrado. Por este motivo na mtrica Erros, dentro da Usabilidade, a
hiptese no se confirma, por terem ocorridos erros na execuo de tarefas por muitos alunos
e professores, mas por nenhum especialista.
5.4.2 Tempo (eficincia)
Foi realizado um teste de normalidade para verificar a distribuio dos dados e optar
por testes paramtricos ou no-paramtricos (Tabela 7).

86

Tabela 7 - Teste de normalidade pra verificar a distribuio dos dados de Tempo


Grupo dicotmico

Tempo tarefa 1

Kolmogorov-Smirnova

Shapiro-Wilk

Statistic

df

Sig.

Statistic

df

Sig.

Especialistas

,232

,200

,956

,768

Usurios

,227

20

,008

,832

20

,003

Especialistas

,175

,200

,920

,433

Usurios

,150

20

,200

,843

20

,004

Especialistas

,221

,200

,881

,193

Usurios

,216

20

,015

,815

20

,001

Especialistas

,216

,200

,862

,125

Usurios

,216

20

,001

,720

20

,000

Especialistas

,216

,200

,927

,485

Usurios

350

20

,000

,592

20

,000

Tempo tarefa 2

Tempo tarefa 3

Tempo tarefa 4

Tempo tarefa 5

Fonte: Elaborado pela autora.

Neste caso, optou-se por testes no paramtricos, pois um dos dois grupos apresentou
distribuio no normal dos dados (valores em negrito na Tabela 8). Foi utilizado o Teste U
de Mann-Whitney, teste no paramtrico utilizado para comparar dois grupos independentes
(usurios e especialistas). Ver tabela 8.

87

Tabela 8 - Teste comparao entre usurios e especialistas do tempo de execuo das tarefas
Grupo dicotmico
Tempo tarefa 1

Tempo tarefa 2

Tempo tarefa 3

Tempo tarefa 4

Tempo tarefa 5

Mean Rank

Sum of Ranks

Especialistas

16,88

135,00

Usurios

20

13,55

271,00

Total

28

Especialistas

17,38

139,00

Usurios

20

13,35

267,00

Total

28

Especialistas

23,00

184,00

Usurios

20

11,10

222,00

Total

28

Especialistas

14,25

114,00

Usurios

20

14,60

292,00

Total

28

Especialistas

22,50

180,00

Usurios

20

11,30

226,00

Total

28

Fonte: Elaborado pela autora.

Segundo teste estatstico, apesar de os usurios terem executado todas as tarefas em


menor tempo que os especialistas houve diferena significativa estatstica apenas nas tarefas 3
e 5 (Tabela 9).

88

Tabela 9 - Resultado teste estatstico para verificar diferena significativa entre os tempos de
execuo das tarefas dos especialistas e usurios
Tempo tarefa 1

Tempo tarefa 2

Tempo tarefa 3

Tempo tarefa 4

Tempo tarefa 5

Mann-Whitney U

61,000

57,000

12,000

78,000

16,000

Wilcoxon W

271,000

267,000

222,000

14,000

226,000

-,966

-1,170

-3,458

-,102

-3,255

Asymp. Sig. (2tailed)

,334

,242

,001

,919

,001

Exact Sig. [2*(1tailed Sig.)]

,354

,258

,000

,940

,001

Fonte: Elaborado pela autora.

Como a tarefa 6 no foi feita com os especialistas foi feito o teste comparando apenas
professores e alunos (Tabela 10). No houve diferena significativa entre professores e alunos
na tarefa 6. Acredita-se que se deve pelo nmero de professores ser muito pequeno (n muito
baixo).
Tabela 10 - Resultado teste estatstico para verificar diferena significativa entre os tempos de
execuo das tarefas dos alunos e professores na Tarefa 6
Tempo tarefa 6
Mann-Whitney U

15,000

Wilcoxon W

135,000

-1,964

Asymp. Sig. (2-tailed)

,050

Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)]

,053

Fonte: Elaborado pela autora.

5.4.3 Questionrios (satisfao)


Pela frequncia dos especialistas (oito indivduos) no possvel fazer comparao
com resultados estatsticos significativos entre os dados de satisfao pelas respostas ao
questionrio geral de satisfao.

89

5.4.4 Satisfao X Erros X Tempo


Observando o n, no possvel fazer uma comparao da varivel tempo com as
variveis erros e satisfao. Em algumas tarefas no houve sujeitos com baixa satisfao e
quando houve esse n foi muito baixo.
5.4.5 Resultado hiptese
Retomando-se a hiptese inicial H1 de que: implantando-se o que foi indicado pelos
especialistas no trabalho anterior e aplicando melhorias baseadas na literatura, a interface ela
ter um desempenho mais efetivo junto ao usurio atravs do alcance de melhor desempenho
dos usurios comparados com os especialistas, esta se considera refutada. O motivo da
rejeio se d pelo fato de que foram encontradas diferenas significativas nas melhorias dos
resultados dos testes entre especialistas e usurios em apenas uma das trs mtricas. Portanto,
se aceita H0, que afirma que usurios no alcanariam melhor desempenho do que os
especialistas nas mtricas usabilidade aps as melhorias serem implementadas.
5.5 DISCUSSO DE RESULTADOS
De acordo com os resultados da pesquisa realizada e analisando os dados
comparativos das mtricas de usabilidade (eficcia, eficincia e satisfao) concluiu-se que
houve diferenas considerveis entre os desempenhos dos usurios (alunos e professores) e
dos especialistas ao realizares os mesmos testes com 2 verses diferentes da interface do
MD3E. A verso desenvolvida e implementada nesta etapa da pesquisa aplicou melhorias na
interface desenvolvida anteriormente e esperava-se uma melhoria no desempenho dos
usurios ao utiliz-la. Os resultados dos testes demonstram melhorias em todas as tarefas na
mtrica de eficincia, medida pelo tempo levado para realizao das tarefas. Em duas das
tarefas (tarefa 3 e tarefa 5) houve diferenas estatisticamente significativas. Isto sugere que,
ao menos nesta mtrica, as melhorias na interface surtiram resultados positivos e um
progresso no desenvolvimento da interface.
Na mtrica de eficcia, medida pelo nmero de erros cometidos ao realizar uma tarefa,
houve diferena nos resultados, pois os usurios cometeram no total 16 erros e nenhum dos
especialistas cometeram erros. Apesar dos resultados desta mtrica sugerirem uma piora na
usabilidade da interface preciso considerar que dentre o nmero de usurios testados (20) foi
maior que o de especialistas (8) ento a probabilidade de erros ocorrerem em nmeros
absolutos maior; tambm, ao testar a interface com usurios que nunca tiveram contato com

90

ela (ao contrrio de 50% dos especialistas que acompanharam o desenvolvimento da


interface) esperado que alguns erros sejam cometidos por ter sido um primeiro contato com
a interface. importante salientar que durante a anlise aprofundada dos erros percebeu-se
que todos eles tinham baixo impacto na experincia do usurio, pois eram de fcil
recuperao, segundo anlise de Nielsen (1995). Todos os usurios que cometeram erros
foram, afinal, bem sucedidos na finalizao das tarefas, ou seja: todos conseguiram completar
todas as tarefas aps se recuperarem dos erros. Tambm houve uma incidncia mnima de
usurios que cometeram o mesmo erro mais de uma vez, apontando para uma rpida curva de
aprendizado, considerado um importante componente da usabilidade das interfaces (Nielsen,
1993).
Na mtrica de satisfao, medida por questionrios ps-tarefa e questionrio geral os
resultados mostram que apesar da maior parte dos usurios (70%) demonstrarem alta
satisfao com as tarefas e com a interface em geral, 30% deles relataram mdia ou baixa
satisfao. Esse nmero difere dos especialistas, pois todos eles assinalaram alta satisfao
com a interface na etapa anterior. Vale ressaltar que um dado importante coletado foi o dos
nveis de satisfao por tarefa, via questionrios ps-tarefa. Esses dados auxiliam na
compreenso da satisfao e insatisfao mais detalhadamente associando os resultados com
os resultados das outras mtricas. Como j citado, de acordo com pesquisa de Nielsen (2012)
as pessoas que conseguem utilizar a interface com mais facilidade tendem a classific-la como
pontos mais altos em questionrios de satisfao; como demonstrado no Grfico 19, as tarefas
que obtiveram as menores classificaes em satisfao foram justamente as que os usurios
cometeram mais erros.
Sobre as diferenas entre alunos e professores ao realizar os testes, considerando-se
todas as mtricas, percebeu-se que os resultados apresentaram padres e resultados bem
semelhantes. Portanto, no que diz respeito a usabilidade desta interface, alunos e professores
neste caso podem ser considerados como uma nica amostra coesa, sem grandes distines
(Nielsen, 2000) para futuros testes.
Apesar de apenas a mtrica eficincia poder ter resultados medidos estatisticamente,
as demais diferenas apesar de no significativas via estatstica so vlidas para os grupos
testados e so de grande valia para a compreenso da IHC da interface desenvolvida e para
sugesto de melhorias para desenvolvimentos futuros. Segundo Nielsen (2004) resultados
qualitativos, ainda que sem valor estatstico, fornecem resultados vlidos para a compreenso
do comportamento dos usurios ao interagir com a interface.

91

6 CONCLUSES E CONSIDERAES FINAIS


A motivao deste trabalho foi de contribuir a uma pesquisa maior que tem a
pretenso de ampliar a aplicabilidade de interfaces digitais para o uso do ensino de Design. A
partir da lacuna destes recursos, o desenvolvimento, implementao e avaliao da
usabilidade de uma interface para este objetivo se mostraram importantes. Para evitar
frustrao do usurio no uso, comprometendo o aprendizado e desencorajando o uso da
ferramenta (NIELSEN, 2005) no uso de uma ferramenta, procurou-se seguir um processo
apropriado, embasado em literatura de IHC e Usabilidade durante toda a pesquisa. O processo
aplicado nesta pesquisa foi considerado apropriado e bem sucedido pelas seguintes razes:
1. A escolha da amostra (alunos e professores) demonstrou que ambos tiveram padres
de resultados semelhantes e podem continuar a participar na avaliao desta interface
futuramente. O nmero da amostra tambm foi considerado pertinente e suficiente,
pois houve poucas discrepncias e os resultados foram propensos a se repetir,
indicando coerncia nos resultados;
2. O uso de um software para aplicao dos testes - quando utilizado apropriadamente se mostrou muito til na coleta dos dados, na sua observao, estudo posterior e a
minimizar a interferncia do moderador;
3. As tarefas dos testes foram curtas, objetivas e abrangeram todas as principais
funcionalidades da interface. Com isso foi possvel identificar as facilidades e
dificuldades na sua interao e apontar precisamente os erros cometidos, que se
resumiram aos mesmos quatro. As sugestes da resoluo dos erros no captulo de
Resultados so de fcil implementao. Tambm, a insero de uma nova tarefa para
testar uma nova usabilidade foi importante para avaliar a interao dos usurios e
identificar um erro e potencial problema na interface;
4. A aplicao de curtos questionrios de satisfao logo aps a execuo das tarefas
mostrou-se importante para compreender as impresses especficas dos usurios com
as tarefas e para correlacionar com as outras mtricas. Confirmou-se que na maioria
dos casos o nvel de satisfao era inversamente proporcional aos erros e e tempo de
realizao das tarefas.
Alguns desafios do processo e pontos a serem melhorados em pesquisas futuras
incluem:

92

1. O uso do software para aplicao dos testes foi til na captao dos dados, mas exigiu
dos sujeitos testados uma prtica no usual no uso cotidiano, pois solicita o clique em
um boto para sinalizar o incio e final da concluso da tarefa. Durante os teste
observou-se certa dificuldade com o uso do software por este motivo. Apesar de
ajustes terem sido realizados pela pesquisadora para eliminar essas interferncias
sugere-se para desenvolvimentos futuros que algumas tarefas testes sejam realizadas
antes do teste em si para que os sujeitos se se familiarizem com esta ao;
2. Apesar dos questionrios aplicados em respostas objetivas (escala Likert) terem
proporcionado retornos fundamentais na avaliao da satisfao dos indivduos
testados, outras maneiras subjetivas para coletar retornos dos usurios tambm
poderiam ter sido aplicadas, como tcnica think aloud, quando o participante do teste
vocaliza o que est pensando e o que est tentando executar na interao de uma
interface (ERIKSON; SIMON,1985) ou a simples aplicao de questionrios com
respostas abertas a comentrios livres.
A hiptese de que a interface - aps aplicadas melhorias baseadas nas sugestes dos
especialistas e em literatura - teria melhor usabilidade do que os desenvolvimento anterior foi
confirmada em uma das trs mtricas medidas. Isso sugere que apesar do seu
aperfeioamento, o projeto da interface sujeito a falhas e apenas a realidade de uso do
produto pode indicar de forma real sua efetividade. Os resultados servem de valia para a
continuao do desenvolvimento da interface, buscando-se o aprimoramento da mesma. Alm
disso, muitos dados qualitativos foram coletados e detalhados, os quais tambm podem ser
considerados durante desenvolvimentos futuros. A recomendao manter os elementos que
obtiveram bons ndices de eficincia, eficcia e satisfao e promover o aperfeioamento dos
que obtiveram baixos ndices; posteriormente promover novos testes.
Os objetivos principais foram considerados atingidos totalmente por terem ocorrido de
maneira bem sucedida o desenvolvimento, implementao e avaliao junto ao usurio de
uma verso aprimorada da interface digital do MD3E, contribuindo para a pesquisa maior
anteriormente iniciada e para o maior entendimento de como potenciais usurios finais
interagem com a interface. Os resultados dos testes tambm foram detalhados o mximo
possvel para sugerir melhorias na interface em desenvolvimentos futuros.
Para pesquisas futuras, recomenda-se a anlise dos resultados para que a interface seja
aprimorada corrigindo-se os erros identificados, revendo as tarefas que tiveram um tempo de
concluso insatisfatrio e revisando-se as tarefas que tiveram baixos ndices de satisfao. Os

93

testes futuros podem ser feitos com amostra semelhante a desta pesquisa, em nmero e perfil.
Futuramente uma etapa importante seria o teste da interface juntamente com sua realidade de
uso: o projeto de desenvolvimento de um produto em sala de aula com um problema baseado
em uma necessidade humana. A avaliao da ferramenta como mtodo de ensino e seu
impacto no aprendizado essencial antes da disposio da ferramenta e sua disseminao para
uso prtico, sempre avaliando novas funcionalidades quanto a suas usabilidades conforme so
implementadas.

94

REFERNCIAS
ABRAHO, Julia Issy. Introduo Ergonomia - da prtica teoria. So Paulo: Edgard
Blcher, 2009;
_____; SILVINO, Alexandre Magno Dias; SARMET, Maurcio M. Ergonomia, Cognio e
Trabalho Informatizado. Psicologia: Teoria e Pesquisa, Braslia, 21(2), p. 163-171, 2005;
AFACAN, Yasemin; ERBUG, Cigdem. An interdisciplinary heuristic evaluation method for
universal building design. Applied Ergonomics, v. 40, n. 4, p. 731-744, 2009;
ASSOCIAO BRASILEIRA DE NORMAS TCNICAS (ABNT). NBR 9241-11:
Requisitos ergonmicos para trabalhos de escritrios com computadores, Parte 11
Orientaes sobre usabilidade. Rio de Janeiro; 2002;
BENYON, David. Interao Humano-Computador. So Paulo: Pearson Prentice Hall,
2011;
BERENDS, Hans; et. al.; External designers in product design processes of small
manufacturing firms. Design Studies, v. 32, n. 1, p. 86-108, 2011;
BJREMO, Martin; TRNINI, Pedrarg. Evaluation of web application frameworks.
Gothenburg: University of Gothenburg, 2010;
BRAGLIA, Israel; GONALVES, Berenice. Abordagem sistemtica do design na
implementao de hipermdias para aprendizagem. In: CONAHPA: CONGRESSO
NACIONAL DE AMBIENTES HIPERMDIA PARA APRENDIZAGEM, 4, 2009,
Florianpolis. Anais..... Florianpolis: UFSC, 2009;
BROOKE, John. SUS: a retrospective. Journal of usability studies. Vol. 8, pp. 29-40, 2013;
BRUSTULIN, Giordan H.; SANTOS, Flvio Anthero Nunes Vianna. Aplicao do mtodo
aberto (MD3E) em projetos ergonmicos de produtos. Human Factors in Design,
Florianpolis, UDESC, v. 1, n. 1, 2012;
CANDI, Marina. The role of design in the development of technology-based services. Design
Studies. V. 28, n. 6, p. 559-583, 2007;
CARVALHO, Jos Oscar F. Papel da interao humano-computador na incluso digital.
Transinformao, Campinas, 15 (Edio Especial): 75-89, 2003;
CHAMORRO-KOC, Marianella; POPOVIC, Vesna; EMMISON, Michael. Human
experience and product usability: principles to assist the design of userproduct interactions.
Applied Ergonomics, v. 40, n. 4, p. 648-656, 2009;
CHRISTIAANS, Hyugens; ALMENDRA, Rita Assoreira. Accessing decision-making in
software design. Design Studies; Special Issue Studying Professional Software Design, v. 31,
n. 6, p. 641-662, 2010;
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana H; FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade:
Conhecimentos, mtodos e aplicaes. So Paulo: Novatec, 2010. Disponvel em:

95

<https://www.nngroup.com/articles/quantitative-studies-how-many-users/>. Acesso em 18 de
junho de 2016;
ERICSSON, K. Anders; SIMON, Herbert; Protocol Analysis: verbal reports as data. EUA:
Bradford Book, 1984;
FLANAGAN, David; JavaScript: the definitive guide: activate your web pages. Definitive
Guides. Nweton, MA: ORilley Media, 2011;
FORSYTHE, C. 1998. The makings of a technical group. Internetworking: ITG Newsletter,
Junho 1998;
FRANA, George. Os ambientes de aprendizagem na poca da hipermdia e da educao
distncia. Revista Perspectivas em Cincias da Informao, Belo Horizonte, v.14, n.1, p.
55-65, jan./abr. 2008;
GARRETT, Jesse James. The Elements of User Experience: modelo conceitual. Disponvel
em: <http://www.jjg.net/elements/pdf/elements.pdf>. Acesso em: 01 de setembro de 2014;
GERBER, Elizabeth; CARROLL, Maureen. The psychological experience of prototyping.
Design Studies, v. 33, n. 1, p. 64-84, 2012;
GOBBI, Aline Girardi. Desenvolvimento e implementao do MD3E (Mtodo de
desdobramento em 3 etapas) em ambiente virtual: projeto e avaliao de interface com
foco nos fatores humanos. 2015. Dissertao (Mestrado em Design), Mestrado em Design,
Universidade do Estado de Santa Catarina, Florianpolis, 2015;
GOULD, John D.; LEWIS, Clayton. Designing for Usability: key principles and what
designers think. Communications of the ACM, v. 28, n. 3, p. 300-311, mar./1985;
HSIAO, Shih-wen; HSU, Chiao-Fei; LEE, Yin-Thing. An online affordance evaluation model
for product design. Design Studies, v. 33, n. 2, p. 126-159, 2012;
KARWOWSKI, Waldemar; et. al. Human Factors and Ergonomics in Consumer Product
Design. EUA: CRC Press, 2011;
KRUG, Steve. No me faa pensar - uma abordagem de bom seno usabilidade da web. Rio
de Janeiro: Alta Books, 2008;
LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade. Metodologia Cientfica. 6. ed. So
Paulo: Atlas, 2011;
LEWIS, J. R. Testing Small System Customer Setup. In: The Human Factors and
Ergonomics Society 26th Annual Meeting. Seattle WA, 26, 1982, Proceedings of the
HFES 26th Annual Metting, Seattle WA, 1982, p. 718-720;
MORGAN, T. P. Introduction to this Special Issue on New Perspectives on HumanComputer Interaction, v. 16, n.2-3, 1985;
MULLING, Tobias Tessmann. Design experiencial da teoria a prxis: recomendaes para
o projeto de hipermdias experienciais. 2010. Dissertao (Mestrado) - Programa de Ps-

96

Graduao em Design e Expresso Grfica, Universidade Federal de Santa Catarina,


Florianpolis, 2010.
MUTANEN, U. Developing organisational design capability in a Finland-based engineering
corporation: the case of Metso. Design Studies, v. 29, n. 5, p. 500-520, 2008;
NIELSEN, Jakob. How many test users in a usability test? Nielsen Norman Group. 2012.
Disponvel em: < http://www.nngroup.com/articles/how-many-test-users/>. Acesso em 19 de
maio de 2016.
______. 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Nielsen Norman Group. 1995.
Disponvel em: <https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/>. Acesso em 19
de maio de 2016;
______. Quantitative Studies: How Many Users to Test? Nielsen Norman Group. 2006.
Disponvel em: < https://www.nngroup.com/articles/quantitative-studies-how-many-users/>.
Acesso em 20 de maio de 2016;
______. Risks of Quantitative Studies. Nielsen Norman Group. 2004. Disponvel em:
<https://www.nngroup.com/articles/risks-of-quantitative-studies/>. Acesso em 14 de maio de
2016;
______. Severity Ratings for Usability Problems. Nielsen Norman Group. 1995.
Disponvel em: <https://www.nngroup.com/articles/how-to-rate-the-severity-of-usabilityproblems/>. Acesso em 22 de maio de 2016;
______. Usability 101: Introduction to Usability. Nielsen Norman Group. 2012.
Disponvel em: <http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/>.
Acesso em 30 de maio de 2016;
______. User Satisfaction vs. Performance Metrics. Nielsen Norman Group. 2012.
Disponvel em: <https://www.nngroup.com/articles/satisfaction-vs-performance-metrics/>.
Acesso em 30 de maio de 2016;
______. Why You Only Need to Test with 5 Users. Nielsen Norman Group. 2000.
Disponvel em: <https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5users/>. Acesso em 30 de maio de 2016;
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interao: alm da
interao homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2013;
PRESSMAN, Roger.S. Software engineering: a practitioners approach. 3.ed. New York:
McGraw-Hill, 1992;
SAFFER, Dan. Designing for Interaction: creating innovative applications and devices.
Berkeley, CA: New Riders, 2010;
SANTAELLA, Lucia. Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo do leitor imersivo. So
Paulo: Palus, 2004;

97

SANTOS, Flvio Anthero Nunes Viana. MD3E (mtodo de desdobramento em 3 etapas):


uma proposta de mtodo aberto de projeto para uso no ensino de design industrial. 2005. Tese
(Doutorado) Programa de Ps-Graduao em Engenharia de Produo, Universidade
Federal de Santa Catarina, 2005;
SAURO, Jeff; DUMAS, Joseph S. Comparison of Three One-Question, Post-Task Usability
Questionnaires. In: SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Nova
York, 2009. Proceedings... Nova York, 2009;
THAKKAR, Umesh. Ethics in the design of human-computer interfaces for the disabled.
SIGCAPH Newsletter, New York, n. 42, p.1-7, 1990;
TIDWELL, Jenifer. Designing Interfaces. O'Reilly Media, 2011;
VU, Kim-Phuong L.; PROCTOR, Robert W. Handbook of Human Factos in Web Design.
EUA: CRC Press, 2011;
WHITESIDE, J.; BENNET, J.;HOLTZBLATT, K. Usability Engineering: Our Experience
and Evolution in The Handbook of Human Computer Interaction. Elsevier Science
Publishers, Amsterdam, pp 791-817. 1988.

98

APNDICES

99

APNDICE I - Termo de consentimento livre esclarecido apresentado aos participantes do


teste

100

APNDICE II - Termo de consentimento para fotografias, vdeos e gravaes apresentado


aos participantes do teste.

You might also like