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MODELOS

As regras de criao de personagens em GURPS so


simples, mas oferecem uma grande variedade de opes a
fim de satisfazer a sua imaginao. O volume total desse
material pode assustar um pouco os novos jogadores,
principalmente aqueles que esto acostumados com
sistemas que oferecem menos flexibilidade. Uma maneira de
tornar a criao de personagens menos intimidadora a
utilizao de Modelos.
Os modelos so ferramentas para se comear a jogar
rapidamente. Eles consistem basicamente de uma planilha
de personagem preenchida apenas com caractersticas
necessrias para que ele desempenhe um determinado
papel de modo convincente. Os modelos indicam os custos
em pontos dessas caractersticas e a soma deles
considerado o custo do modelo.
Quando escolher um modelo, pague por ele utilizando
parte dos pontos iniciais do personagem e depois use os
que
sobrarem
para
personaliz-lo,
comprando
caractersticas especificas que esto de acordo com o
conceito do personagem que voc tem em mente.
E possvel personaliz-lo ainda mais, escolhendo novas
desvantagens e peculiaridades que concedem alguns
pontos a mais que podem ser gastos em habilidades que
definem ainda mais o personagem.

CAADOR
150 pontos
Quando os exilados aportaram no Novo Mundo, no
havia fazendas ou cercados repletos de animais, mas havia
muitas bocas para alimentar. Vrios homens adentraram a
floresta com ferramentas improvisadas e poucos retornaram
e voc aprendeu com eles.

As florestas e montanhas do Novo Mundo so traioeiras


e terrivelmente desconhecidas e, mesmo que os exilados
tenham encontrado refgio na Primeira Cidade, a rea
selvagem ainda essencial para a sobrevivncia de todos. A
caa nos territrios do Novo Mundo no apenas uma
questo de encontrar o animal correto e abat-lo, mas sim
de sobreviver a um terreno hostil e desconhecido.
Atributos: DX +2 [40]; IQ +1 [20]; HT +2 [20].
Vantagens: Explorador 1 [10] e Noo do Perigo [15]. 20
pontos escolhidos entre Arma Preferida [1], Boa Forma [5]
ou tima Forma [15], Cura Rpida [5], Hipoalgia [10],
Explorador 2 ou 3 [10/nvel], Reflexos em Combate [15],
Senso de Direo [5], Viso Aguada [2/nvel], Viso
Noturna 1 a 9 [1/nvel] e Viso Perifrica [15].
Desvantagens: Menos 30 pontos escolhidos entre
Circunspeco [10], Cobia [15]*, Cdigo de Honra (Pirata)
[5], Estigma Social (Renegado) [5], Excesso de Confiana
[5]*, Ferido [5], Fobia (Multides) [15]*, Hbito Detestvel
(Mau Cheiro) [-5], Insensvel [5], Intolerncia (reas
Urbanas) [5], Paranoia [10], Sanguinolncia [10]*, Senso de
Dever (Companheiros) [5], Solitrio [5]*, Teimosia [5], Voto
(No possuir nada alm do necessrio) [10], Voto (Nunca
dormir sob um teto) [10].
Percias Primrias: Arco (A) DX+4 [16]; Armadilhas (A)
IQ+1 [4]; Arremedo (Sons de Pssaro) (H) IQ [2];
Caminhada (A) HT [2]; Camuflagem (A) DX-1 [1]; Cartografia
(A) IQ+1 [4]; Escalada (A) DX-1 [1]; Mmica (E) IQ+1 [2];
Navegao (Terra ou Mar) (A) IQ [1]; Observao (A) Per+1
[4]; Rastreamento (A) Per [2]; Saque Rpido (Flechas) (E)
DX [1]; Sobrevivncia (Qualquer) (A) Per [1]. Uma das
duas sries abaixo:
1.
2.

Uma de Lmina Curta (A) DX+1 [4], Lmina Larga (A)


DX+1 [4] ou Lana (A) DX+1 [4]; e Escudo (H) DX+2 [4];
Uma de Basto (A) DX+2 [8], Lmina Curta (A) DX+2 [8],
Lmina Larga (A) DX+2 [8] ou Lana (A) DX+2 [8].

Percias teis: Seis de Armeiro (Armas de Projtil) (A) IQ-1


[1], Arremesso (A) DX-1 [1], Briga (E) DX [1], Corrida (A) HT1 [1], Faca (E) DX [1], Garrote (E) DX [1], Luta (A) DX-1 [1],
Natao (E) HT [1], Noo do Clima (A) IQ-1 [1], Ns (E) DX
[1], Primeiro Socorros (E) IQ [1], Procurar (A) Per-1 [1],
Prospeco (A) IQ-1 [1], Remo/Vela (Manual) (A) DX-1 [1],
Salto (E) DX [1] ou Saque Rpido (Qualquer) (E) DX [1].
* Multiplicvel por rolagem de autocontrole

DESBRAVADOR
150 pontos
O Mundo Novo repleto de maravilhas e mistrios, mas
nem sempre a curiosidade alimento o suficiente. Os
exilados sabem que permanecer em apenas um lugar
significar a morte e desbravar as terras virgens de fora das
muralhas da Primeira Cidade mais do que uma aventura
necessidade. Homens e mulheres dispostos a se arriscarem
do lado de fora podem ser premiados com riquezas sem fim.
Ou nunca mais retornar para casa.
Atributos: ST +1 [20]; DX +2 [40]; IQ +1 [20]; HT +2 [20].
Vantagens: Mateiro 1 [10] e Venturoso [15]. 20 pontos
escolhidos entre Arma Preferida [1], Boa Forma [5] ou tima

Forma [15], Carisma [5/nvel], Cura Rpida [5], Destemor


[2/nvel], Difcil de Subjugar [2/nvel], Duro de Matar [2/nvel],
Hipoalgia [10], Mateiro 2 ou 3 [10/nvel], Noo do Perigo

Percias teis: Cinco de Briga (E) DX+1 [2], Captao (E)


Per [1], Estratgia (H) IQ-1 [2], Furtividade (A) DX-1 [1],
Geografia (H) IQ-1 [2], Matemtica (Topografia) (H) IQ-2 [1],
Mmica (E) IQ [1], Primeiros Socorros (E) IQ [1],
Sobrevivncia (Qualquer) (A) Per [1], Soldado (A) IQ [2] ou
Tticas (H) IQ-1 [2].
* Multiplicvel por rolagem de autocontrole

LADINO
150 pontos
No necessariamente voc faz o que faz porque mau,
muitas vezes s porque precisa. As vielas da Primeira
Cidade podem ser cruis para os pouco preparados e as
runas inexploradas guardam muitas armadilhas. Os mais
espertos sabem quando ser teis e cobrar o preo
adequado para isso, afinal, nem tudo mundo sabe como, ou
tem a coragem necessria para, saltar sobre fossos e
desarmar mecanismos antigos.

[15], Reflexos em Combate [15], Senso de Direo [5].


Desvantagens: Menos 30 pontos escolhidos entre
Briguento [10]*, Cobia [15]*, Cdigo de Honra (Cavaleiros)
[15], Curiosidade [5], Excesso de Confiana [5]*, Ferido [5],
Hbito Detestvel (Mau Cheiro) [5], Honestidade [10]*,
Insensvel [5], Intolerncia (reas Urbanas) [5], Paranoia
[10], Sanguinolncia [10]*, Senso de Dever (Companheiros)
[5], Senso de Dever (Exilados) [10], Solitrio [5]*, Teimosia
[5].
Percias Primrias: Armeiro (Armaduras ou Armas Brancas)
(A) IQ+1 [4]; Cartografia (A) IQ [2]; Caminhada (A) HT-1 [1];
Escalada (A) DX-1 [1]; Faca (E) DX [1]; Navegao (Terra)
(A) IQ [1]; Observao (A) Per [2]; Saque Rpido (Qualquer)
(E) DX [1]; Sobrevivncia (Qualquer) (A) Per [1]. Uma de
Arco (A) DX+1 [4], Arma de Arremesso (Maa/ Machado ou
Lana) (E) DX+2 [4], Arremesso (A) DX+1 [4] ou Funda (H)
DX [4]. Uma das trs sries abaixo:
1.

2.
3.

Uma de Armas de Haste (A) DX+3 [12], Lmina Curta


(A) DX+3 [12], Lmina de Duas Mos (A) DX+3 [12],
Lmina Larga (A) DX+3 [12], Lana (A) DX+3 [12],
Maa/Machado (A) DX+3 [12] ou Mangual (H) DX+2 [12];
Uma de Lmina Curta (A) DX+2 [8], Lmina Larga (A)
DX+2 [8], Lana (A) DX+2 [8], Maa/Machado (A) DX+2
[8] ou Mangual (H) DX+1 [8]; e Escudo (E) DX+2 [4];
Duas de Armas de Haste (A) DX+2 [4], Lmina Curta (A)
DX+2 [4], Lmina de Duas Mos (A) DX+2 [4], Lmina
Larga (A) DX+2 [4], Lana (A) DX+2 [4], Maa/Machado
(A) DX+2 [4] ou Mangual (H) DX+1 [4].

Atributos: DX +3 [60]; IQ +1 [20]; HT +1 [10].


Vantagens: Destreza Manual Elevada 1 [5/nvel], Equilbrio
Perfeito [15] e Flexibilidade [5]. 20 pontos escolhidos entre
Ambidestria [5], Apetrechos 1 a 3 [5/nvel], Destreza Manual
Elevada 2 a 4 [5/nvel], Esquiva Ampliada 1 ou 2 [15 ou 30],
Queda de Gato [10], Reflexos em Combate [15], Rosto
Sincero [1], Senso de Perigo [15], Serendipidade [15/nvel],
ST Braal 1 a 4 (Somente em Ataque Surpresa) [2/nvel],
Ultraflexibilidade das Juntas [15], Viso Noturna 1 a 9
[1/nvel], Viso Perifrica [15].
Desvantagens: Menos 30 pontos escolhidos entre Caolho
[15], Cleptomania [15], Cobia [15], Compulso (Boemia)
[5]*, Compulso (Jogo) [5]*, Compulso (Mentira) [5]*,
Convulses Ps-combate [5]*, Covardia [10]*, Curioso [5],
Estigma Social (Histrico Criminal) [5], Excesso de

Confiana [5]*, Insensvel [5], Luxria [15]*, Magro [5], Senso


de Dever (Companheiros) [5], Solitrio [5]*, Trapaceiro [15].
Percias Primrias: Acrobacia (H) DX-2 [1], Armadilhas (A)
IQ [2], Arrombamento (A) IQ [2], Contrabando (A) IQ [2],
Entrada Forada (E) DX [1], Escalada (A) DX-1 [1], Fuga (H)
DX-2 [1], Furtividade (A) DX+2 [8], Manha (A) IQ [2], Mmica
(E) IQ [1], Ocultamento (A) IQ [2], Perseguio (A) IQ [2],
Prestidigitao (H) DX-2 [1], Procurar (A) Per [2], Punga (H)
DX-1 [2], Sobrevivncia Urbana (A) Per [2], Surrupiar (A) DX
[2]. Uma de Arco (A) DX [2], Arma de Arremesso (Faca)
(E) DX+1 [2], Arremesso (A) DX [2] ou Funda (H) DX+1 [2].
Uma das duas sries abaixo:
1.
2.

Uma de Lmina Curta (A) DX [2], Rapieira (A) DX [2],


Sabre (A) DX [2] ou Terado (A) DX [2];
Uma de Lmina Curta (A) DX-1 [1], Rapieira (A) DX-1
[1], Sabre (A) DX-1 [1] ou Terado (A) DX-1 [1]; e uma de
Adaga de Esgrima (A) DX-1 [1], Broquel (A) DX [1] ou
Capa (A) DX-1 [1].

Percias teis: Cinco de Briga (E) DX [1], Caminhada (A)


HT-1 [1], Captao(E) Per [1], Comrcio (A) IQ-1 [1],
Connoisseur (Qualquer) (A) IQ-1 [1], Disfarce (A) IQ-1 [1],
Falsificao (H) IQ-2 [1], Garrote (E) DX [1], Jogatina (A)IQ-1
[1], Lbia (A) IQ-1 [1], Leitura labial (A) Per-1 [1],
Mendicncia (E) IQ [1], Observao (A) Per-1 [1], Primeiros
Socorros (E) IQ [1], Saque Rpido (Qualquer) (E) DX [1],
Venefcio (H) IQ-2 [1].
* Multiplicvel por rolagem de autocontrole

MATAWALU
150 pontos
Como orgulhoso filho do povo Moai, voc cresceu forte
na tradio guerreira, competindo entre seus iguais nos
ringues da Kulatawalu. Mesmo que muito da cultura Moai
tenha mudado com a chegada, e o posterior relacionamento
amistoso, com os Exilados, os guerreiros moais no
abandonaram suas tradicionais artes de guerra, muito
embora algumas coisas como o domnio do ao tenham sido
novidades muito bem-vindas.
Nessa nova era em que os exilados esto avanando
para dentro do continente, muitos corajosos guerreiros
decidiram abandonar parte das suas supersties para se
aventurar em busca de glria.
Atributos: ST +3 [30]; DX +2 [40]; HT +2 [20].
Vantagens: Estilo (Tawalu) [1], Hipoalgia [10], Postura Firma
[1], Reflexos em Combate [15] e Treinamento em Arma
Extica (Walu) [1]. 20 pontos escolhidos entre Aparar
Ampliado (Qualquer) 1 [5], Arma Preferida [1], Boa Forma [5]
ou tima Forma [15], Cura Rpida [5] ou Cura Muito Rpida
[15], Destemor [2/nvel], Difcil de Subjugar [2/nvel], Duro de
Matar [2/nvel], Recuperao de Conscincia [10],
Resistente Doenas +3 ou +8 [3 ou 5], Resistente a
Venenos +3 [5], ST Braal 1 ou 2 [5 ou 10], ST de
Levantamento 1 a 3 [3/nvel], Tolerncia ao lcool [1], Voz
Penetrante [1].
Desvantagens: Voto (Nunca constituir famlia) [5]. Menos
25 pontos escolhidos entre Aparncia (Sem Atrativos ou
Feio) [4 ou 8], Atrapalhado 1 ou 2 [5 ou 10], Briguento [10]*,
Caolho [15], Excesso de Confiana [5]*, Fcil de Decifrar

[10], Fria [10]*, Gula [5]*, Impulsividade [10]*, Irritabilidade


[10]*, Sanguinolncia [10]*, Senso de Dever (Companheiros)
[5], Senso de Dever (Kulatawalu) [5].
Percias Primrias: Acrobacia (H) DX-1 [2]; Basto (A)
DX+3 [12]; Dana (Tawalu) (A) DX-1 [1]; Tticas (H) IQ [4];
Trato Social (Kulatawalu) (E) IQ+2 [4]; Luta (A) DX+2 [8]; 7
pontos em tcnicas de estilo.
Percias teis: Quatro de Briga (E) DX+1 [2], Escalada (A)
DX-1 [1], Faca (E) DX [1], Natao (E) HT [1]; Primeiros
Socorros (E) IQ [1], Intimidao (A) Will-1 [1].
* Multiplicvel por rolagem de autocontrole

SENTINELA
150 pontos
Os Sentinelas so o corpo central das foras militares
dos exilados. Sua funo guardar, vigiar e proteger, sejam
as cidades, sejam as caravanas, seja a prpria existncia do
seu povo. Seus conhecimentos e habilidades sos frutos de
rduo treinamento desde a infncia e seus talentos so
largamente valorizados pois so poucos e consomem boa
parte dos parcos recursos do Conselho.
Atributos: ST +2 [20]; DX +2 [40]; HT +2 [20].
Vantagens: Escudo dos Exilados 1 [10], Patrono (Conselho
dos Exilados) [10] e Reflexos em Combate [15]. 20 pontos
escolhidos entre Aparar Ampliado (Qualquer) 1 [5], Arma
Preferida [1], Bloqueio Ampliado 1 [5], Boa Forma [5] ou
tima Forma [15], Cura Rpida [5], Destemor [2/nvel], Difcil
de Subjugar [2/nvel], Duro de Matar [2/nvel], Escudo dos
Exilados 2 ou 3 [10/nvel], Hipoalgia [10], Recuperao de
Conscincia [10], ST Braal 1 ou 2 [5 ou 10], Tolerncia ao
lcool [1], Voz Penetrante [1].
Desvantagens: Menos 30 pontos escolhidos entre
Briguento [10]*, Caolho [15], Cobia [15]*, Cdigo de Honra
(Soldado) [10], Compulso (Boemia) [5]*, Excesso de
Confiana [5]*, Ferido [5], Honestidade [10]*, Irritabilidade
[10]*, Luxria [15]*, Sanguinolncia [-10*], Senso de Dever
(Companheiros) [-5], Senso de Dever (Conselho dos
Exilados) [-5].
Percias Primrias: Armeiro (Armaduras ou Armas Brancas)
(A) IQ+1 [4]; Briga (E) DX+1 [2]; Escudo (E) DX+2 [4];

Estratgia (H) IQ-1 [2]; Faca (E) DX [1]; Luta (A) DX [2];
Saque Rpido (Qualquer) (E) DX [1]; Soldado (A) IQ [2];
Tticas (H) IQ-1 [2]. Uma de Arco (A) DX+1 [4], Arma de
Arremesso (Maa/ Machado ou Lana) (E) DX+2 [4],
Arremesso (A) DX+1 [4] ou Funda (H) DX [4]. Uma das
trs sries abaixo:

enquanto outras podem ser compradas em nveis, a um


custo diferenciado.
Um personagem pode comear o jogo com tantas
vantagens quantas voc for capaz de comprar, embora
algumas sejam proibidas para certos tipos de personagem.
Voc tambm pode acrescent-las durante o jogo, com a
permisso do Mestre.

TALENTO (ESCUDO DOS EXILADOS)


10/nvel
Intenso treinamento na Escola Militar da Primeira Cidade
rende aos seus alunos um bnus de +1 por nvel em
Caminhada, Estratgia, Observao. Soldado e Tticas
alm de +1 nos testes de reao entre a populao da
Primeira Cidade.

TALENTO (MATEIRO)
10/nvel
Devido as suas idas e vindas nas terras virgens do Novo
Mundo, alguns conhecimentos bsicos para se sobreviver
ficaram impregnados em sua mente, lhe garantindo ento
um bnus de +1 por nvel em Cartografia, Caminhada,
Navegao (Terra), Sobrevivncia (2 Quaisquer), Geografia,
Matemtica (Topografia).

ESTILOS
TAWALU
10 pontos

1.

2.

3.

Uma de Armas de Haste (A) DX+4 [16], Lmina Curta


(A) DX+4 [16], Lmina de Duas Mos (A) DX+4 [16],
Lmina Larga (A) DX+4 [16], Lana (A) DX+4 [16],
Maa/Machado (A) DX+4 [16] ou Mangual (H) DX+3 [16];
Duas de Armas de Haste (A) DX+2 [8], Lmina Curta (A)
DX+2 [8], Lmina de Duas Mos (A) DX+2 [8], Lmina
Larga (A) DX+2 [8], Lana (A) DX+2 [8], Maa/Machado
(A) DX+2 [8] ou Mangual (H) DX+1 [8];
Quatro de Armas de Haste (A) DX+1 [4], Lmina Curta
(A) DX+1 [4], Lmina de Duas Mos (A) DX+1 [4],
Lmina Larga (A) DX+1 [4], Lana (A) DX+1 [4],
Maa/Machado (A) DX+1 [4] ou Mangual (H) DX [4].

Percias teis: Cinco de Boemia (E) HT [1], Caminhada (A)


HT-1 [1], Captao (E) Per [1], Entrada Forada (E) DX [1],
Escalada (A) DX-1 [1], Furtividade (A) DX-1 [1], Herldica
(A) IQ-1 [1], Intimidao (A) Will-1 [1], Jogatina (A) IQ-1 [1],
Manha (A) IQ-1 [1], Mmica (E) IQ [1], Primeiros Socorros (E)
IQ [1] ou Observao (A) Per-1 [1].
* Multiplicvel por rolagem de autocontrole

VANTAGENS
Uma vantagem uma caracterstica til que resulta em
uma superioridade mental, fsica ou social sobre algum
que, em outros aspectos, tem as mesmas habilidades que
seu personagem. Cada vantagem tem um custo em pontos
de personagem. Esse valor fixo para algumas vantagens;

A Walu, uma alabarda de duas pontas, um presente de


Otounolu, o Deus Corao, que deu ao povo Moai seus dois
caninos para que produzissem a arma que lhes protegeria
de seus inimigos. A arma sagrada s poder ser erguida
pelos mais fortes e dedicados guerreiros do povo, que
sacrificariam suas vidas em nome do Deus.
Os guerreiros Matawalu no podem se casar e vivem
desde a infncia na Kulatawalu (Casa das Lminas). Eles
no tm me, ou pai, mas todas as Fatawalu (Mulheres das
Lminas) so suas mes e todos os Matawalu (Homens das
Lminas) so seus pais.
Os guerreiros tm o direito de procriar com qualquer
uma das mulheres da Kulatawalu mas no podem tomar
uma para si, pois essencial que a essncia de todos os
bons guerreiros se misture para gerar cada vez mais fortes
Matawalu.
Na infncia os jovens Matawalu so ensinados na arte
da dana e das palavras por suas mes e to logo
completem 8 anos comeam a tomar, todos os dias, o Taka,
a bebida sagrada que garantir que seus corpos cresam
fortes e resistentes. Algumas das crianas no resistem a
mistura e acabam morrendo antes dos 9, os que sobrevivem
completaro o treinamento.
A arte Tawalu consiste na maestria da Walu e do
equilbrio coordenado da dana das lminas, que visa
impedir que o oponente se aproxime demais do guerreiro.
Uma srie de movimentos acrobticos intimidam e distraem
o oponente, torando-o uma presa fcil para qualquer uma

das pontas da Walu. Quando no possvel se utilizar da


Walu, seja qual for o motivo, o guerreiro pode procurar
imobilizar seu oponente com suas habilidades de luta
agarrada e destruir seus membros um a um.

Qualidades: Agarrar Forado [1]; Braos de Ferro [2, 4 ou


8]; Guarda no Cho [1]; Pernas de Ferro [2, 4 ou 8];
Pescoo de Ferro [1 ou 2]; Postura Firma [1]; Treinamento
em Arma Extica (Walu) [1].

Por treinarem constantemente em terreno irregular,


incluindo a tradicional Sasawalu, onde lutam sobre um
tronco apoiado nas margens de um fosso repleto de
formigas-fogo, os Matawalu so inimigos especialmente
perigosos em qualquer terreno.

Vantagens: Hipoalgia [10].


Desvantagens: Voto (Nunca constituir famlia) [5].
Vantagens Opcionais: Maestria em Armas (Walu) [20];
Treinado por Um Mestre [30].

IDIOMAS

Percias: Acrobacia; Basto; Dana (Tawalu); Trato Social


(Kulatawalu).
Tcnicas: Aparar Agressivo (Basto); Ataque Redemoinho*
(Basto); Aterrissar (Acrobacia); Estrangulamento (Luta);
Evaso (Acrobacia); Giro Ofensivo (Basto); Luta Agachada
(Basto); Luta no cho (Basto); Pilo* (Luta); Quebra
Espinha* (Luta); Reposicionamento Acrobtico (Acrobacia);
Torcer Brao (ST); Torcer Perna (ST).

Os idiomas disponveis para


apresentadas at o momento so:
1.
2.

Alvani, falado pelos Exilados;


Moano, falado pelos Moais.

as

duas

etnias

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