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CAADOR
150 pontos
Quando os exilados aportaram no Novo Mundo, no
havia fazendas ou cercados repletos de animais, mas havia
muitas bocas para alimentar. Vrios homens adentraram a
floresta com ferramentas improvisadas e poucos retornaram
e voc aprendeu com eles.
DESBRAVADOR
150 pontos
O Mundo Novo repleto de maravilhas e mistrios, mas
nem sempre a curiosidade alimento o suficiente. Os
exilados sabem que permanecer em apenas um lugar
significar a morte e desbravar as terras virgens de fora das
muralhas da Primeira Cidade mais do que uma aventura
necessidade. Homens e mulheres dispostos a se arriscarem
do lado de fora podem ser premiados com riquezas sem fim.
Ou nunca mais retornar para casa.
Atributos: ST +1 [20]; DX +2 [40]; IQ +1 [20]; HT +2 [20].
Vantagens: Mateiro 1 [10] e Venturoso [15]. 20 pontos
escolhidos entre Arma Preferida [1], Boa Forma [5] ou tima
LADINO
150 pontos
No necessariamente voc faz o que faz porque mau,
muitas vezes s porque precisa. As vielas da Primeira
Cidade podem ser cruis para os pouco preparados e as
runas inexploradas guardam muitas armadilhas. Os mais
espertos sabem quando ser teis e cobrar o preo
adequado para isso, afinal, nem tudo mundo sabe como, ou
tem a coragem necessria para, saltar sobre fossos e
desarmar mecanismos antigos.
2.
3.
MATAWALU
150 pontos
Como orgulhoso filho do povo Moai, voc cresceu forte
na tradio guerreira, competindo entre seus iguais nos
ringues da Kulatawalu. Mesmo que muito da cultura Moai
tenha mudado com a chegada, e o posterior relacionamento
amistoso, com os Exilados, os guerreiros moais no
abandonaram suas tradicionais artes de guerra, muito
embora algumas coisas como o domnio do ao tenham sido
novidades muito bem-vindas.
Nessa nova era em que os exilados esto avanando
para dentro do continente, muitos corajosos guerreiros
decidiram abandonar parte das suas supersties para se
aventurar em busca de glria.
Atributos: ST +3 [30]; DX +2 [40]; HT +2 [20].
Vantagens: Estilo (Tawalu) [1], Hipoalgia [10], Postura Firma
[1], Reflexos em Combate [15] e Treinamento em Arma
Extica (Walu) [1]. 20 pontos escolhidos entre Aparar
Ampliado (Qualquer) 1 [5], Arma Preferida [1], Boa Forma [5]
ou tima Forma [15], Cura Rpida [5] ou Cura Muito Rpida
[15], Destemor [2/nvel], Difcil de Subjugar [2/nvel], Duro de
Matar [2/nvel], Recuperao de Conscincia [10],
Resistente Doenas +3 ou +8 [3 ou 5], Resistente a
Venenos +3 [5], ST Braal 1 ou 2 [5 ou 10], ST de
Levantamento 1 a 3 [3/nvel], Tolerncia ao lcool [1], Voz
Penetrante [1].
Desvantagens: Voto (Nunca constituir famlia) [5]. Menos
25 pontos escolhidos entre Aparncia (Sem Atrativos ou
Feio) [4 ou 8], Atrapalhado 1 ou 2 [5 ou 10], Briguento [10]*,
Caolho [15], Excesso de Confiana [5]*, Fcil de Decifrar
SENTINELA
150 pontos
Os Sentinelas so o corpo central das foras militares
dos exilados. Sua funo guardar, vigiar e proteger, sejam
as cidades, sejam as caravanas, seja a prpria existncia do
seu povo. Seus conhecimentos e habilidades sos frutos de
rduo treinamento desde a infncia e seus talentos so
largamente valorizados pois so poucos e consomem boa
parte dos parcos recursos do Conselho.
Atributos: ST +2 [20]; DX +2 [40]; HT +2 [20].
Vantagens: Escudo dos Exilados 1 [10], Patrono (Conselho
dos Exilados) [10] e Reflexos em Combate [15]. 20 pontos
escolhidos entre Aparar Ampliado (Qualquer) 1 [5], Arma
Preferida [1], Bloqueio Ampliado 1 [5], Boa Forma [5] ou
tima Forma [15], Cura Rpida [5], Destemor [2/nvel], Difcil
de Subjugar [2/nvel], Duro de Matar [2/nvel], Escudo dos
Exilados 2 ou 3 [10/nvel], Hipoalgia [10], Recuperao de
Conscincia [10], ST Braal 1 ou 2 [5 ou 10], Tolerncia ao
lcool [1], Voz Penetrante [1].
Desvantagens: Menos 30 pontos escolhidos entre
Briguento [10]*, Caolho [15], Cobia [15]*, Cdigo de Honra
(Soldado) [10], Compulso (Boemia) [5]*, Excesso de
Confiana [5]*, Ferido [5], Honestidade [10]*, Irritabilidade
[10]*, Luxria [15]*, Sanguinolncia [-10*], Senso de Dever
(Companheiros) [-5], Senso de Dever (Conselho dos
Exilados) [-5].
Percias Primrias: Armeiro (Armaduras ou Armas Brancas)
(A) IQ+1 [4]; Briga (E) DX+1 [2]; Escudo (E) DX+2 [4];
Estratgia (H) IQ-1 [2]; Faca (E) DX [1]; Luta (A) DX [2];
Saque Rpido (Qualquer) (E) DX [1]; Soldado (A) IQ [2];
Tticas (H) IQ-1 [2]. Uma de Arco (A) DX+1 [4], Arma de
Arremesso (Maa/ Machado ou Lana) (E) DX+2 [4],
Arremesso (A) DX+1 [4] ou Funda (H) DX [4]. Uma das
trs sries abaixo:
TALENTO (MATEIRO)
10/nvel
Devido as suas idas e vindas nas terras virgens do Novo
Mundo, alguns conhecimentos bsicos para se sobreviver
ficaram impregnados em sua mente, lhe garantindo ento
um bnus de +1 por nvel em Cartografia, Caminhada,
Navegao (Terra), Sobrevivncia (2 Quaisquer), Geografia,
Matemtica (Topografia).
ESTILOS
TAWALU
10 pontos
1.
2.
3.
VANTAGENS
Uma vantagem uma caracterstica til que resulta em
uma superioridade mental, fsica ou social sobre algum
que, em outros aspectos, tem as mesmas habilidades que
seu personagem. Cada vantagem tem um custo em pontos
de personagem. Esse valor fixo para algumas vantagens;
IDIOMAS
as
duas
etnias