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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ESTE

ESCUELA SUPERIOR DE BELLAS ARTES


ARTES VISUALES

INVESTIGACIN SOBRE NUEVAS TECNOLOGAS


COMO HERRAMIENTA AUDIOVISUAL

RENE ALFONSO JIMNEZ RUIZ DIAZ

OCTAVO SEMESTRE

TALLER DE INVESTIGACIN AUDIOVISUAL

CIUDAD DEL ESTE


2016

INTRODUCCIN
Las nuevas tecnologas abarcan un conjunto muy variado de recursos, herramientas y equipos
que en los ltimos aos han inundado el campo de la formacin. La emergencia de
estos medios es uno de los aspectos ms interesantes de la formacin en la actualidad, por su
capacidad para proporcionar apoyo en la enseanza y en el aprendizaje en una amplia variedad
de formas.
Sin embargo, su implantacin y uso en las organizaciones demuestra que no siempre se obtienen
los resultados deseados en ellas. Si a esto se une el hecho de que todava son medios muy
costosos, las dudas sobre su utilizacin se multiplican y las opiniones se diversifican.
Las nuevas tecnologas de la informacin y de las comunicaciones posibilitan la creacin de un
nuevo espacio social-virtual para las interrelaciones humanas, este nuevo entorno, se est
desarrollando en el rea de educacin, porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y
transmisin del conocimiento a travs de las redes modernas de comunicaciones.

INFLUENCIAS TECNOLGICAS EN EL MBITO AUDIOVISUAL


Las nuevas tecnologas establecen innovadoras formas de interaccin entre sujetos y maquinas
(receptor y transmisor), son conocidas como multimedias, televisin por cable y satelital, CDROM e hipertextos. Pueden llegar a provocar cambios, no slo en el campo de la informacin y
comunicacin, tambin en la estructura social, econmica y poltica. Se centran principalmente
en la captura de informacin, sin embargo tienen la capacidad de manipular, analizar y distribuir
esta informacin.
Castells indica que: comprenden una serie de aplicaciones de descubrimientos cientficos cuyo
ncleo central consiste en una capacidad cada vez mayor de tratamiento de la informacin.
Las nuevas tecnologas constan de varias caractersticas, entre ellas:
- Inmaterialidad: Creacin de mensajes sin la necesidad de un referente externo.
- Interconexin: Posibilidad de formar nuevas redes de comunicacin.
- Diversidad: aplicacin de un sin fin de medios audiovisuales.
Debido a estas innovaciones la interaccin del emisor y el receptor cambia, ya no es necesaria la
presencia de ambos sujetos en el mismo espacio y tiempo, puede existir una carencia de
contexto social entre sujetos y el lenguaje no verbal deja de ser importante.
Si bien es fundamental saber que son las nuevas tecnologas es indispensable conocer dnde se
aplican, esto es en los medios audiovisuales, llamados as por la integracin del trabajo crtico y
prctico; estos documentos no son reales, sin embargo intentan imitar la realidad basndose en
el sonido y la imagen.

Nos hemos dado cuenta que las nuevas tecnologas influyen de una manera impresionante a los
medios audiovisuales, pueden clasificarse en 3:
- Como espejos de la realidad: Los medios son recursos que captan la realidad y la reproducen
tal cual es.
- Como ventana del mundo: A travs de los medios se pueden conocer diversas ideologas y
culturas.
- Como construccin de la realidad: Son formas de representacin que dependen de la
ideologa de la industria de los medios.
Para una mayor efectividad y entendimiento del mundo, existen sistemas computacionales, los
cuales son utilizados en los medios audiovisuales; primera habr que definir que son estos
sistemas: estn compuestos por varios dispositivos electro-mecnicos

con la finalidad de

realizar tareas mediante una secuencia lgica, a base de los siguientes elementos:
- Entrada de datos: Mediante dispositivos especializados se ingresa los datos que provienen de
un usuario.
- Procesamiento: Manejo y anlisis de los datos ingresados.
- Salida de datos: Es el resultado arrojado por el proceso, que pueden ser datos para un nuevos
sistema o informacin para el usuario.
Los sistemas multimedia se estn integrando en nuestro entorno, ofrecen combinaciones de
texto, audio y vdeo que son producidas, controladas y mostradas por un ordenador, con el fin
de dar eficiencia a los usuarios. Los dos recursos sobre los que se basan los sistemas
multimedia, son:
- El AUDIO, integrado por sonidos, msicas, palabras, ruidos u otro tipo de efectos sonoros
- El VDEO, integrado a su vez por grficos (texto, ilustraciones, animaciones, diagramas o
virtual 3D) o por el grupo de pelculas. La imagen provoca emocin, da ambientacin y
representacin creativa.
Los componentes de estos sistemas pueden dividirse en el

software (o programas) y el

hardware (o equipo), necesarios para producir la aplicacin con la finalidad de comunicar,


entretener y educar.
Para editar la secuencia multimedia utilizamos software especializado, ya sea para corregir
errores de grabacin debido al medio o al usuario que realiz dicha grabacin o algunas veces
para modificar el material obtenido en la entrada de datos.
Algunos ejemplos son: adobe photoshop, corel draw en caso de ser imagen, para sonido existe:
cakewalk o sonar para edicin de audio para plataformas Windows o gimp para Linux.
Podemos concluir que las nuevas tecnologas son aquellas herramientas computacionales e
informticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan informacin. La
revolucin tecnolgica que vive la humanidad actualmente es debida a los avances
significativos en las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

Los grandes cambios que caracterizan esencialmente esta nueva sociedad son: la generalizacin
del uso de las tecnolgicas, las redes de comunicacin, el rpido desenvolvimiento tecnolgico
y cientfico y la globalizacin de la informacin.
AVANCES TECNOLOGICOS COMO HERRAMIENTAS DE PRODUCCIN
AUDIOVISUAL
De un tiempo a esta parte, el uso de cartas, el telgrafo, la radio, la televisin e internet fue la
manera que el hombre utilizo a travs de los aos para comunicarse. Los diversos cambios
tecnolgicos, la rapidez del desarrollo de las nuevas tecnologas y la velocidad de transmisin
de informacin, hicieron que estos procesos de comunicacin varen a travs de los aos. A
medida que las nuevas tecnologas se fueron desarrollando, la comunicacin y el proceso de
comunicacin vari para poder adaptarse a estos cambios. Con el correr de las dcadas, los seres
humanos fueron incorporando de apoco las herramientas que permiten la forma en que nos
comunicamos hoy en da. De a poco se fueron reemplazando los antiguos sistemas de
comunicacin por computadoras, celulares, dispositivos porttiles y pantallas tctiles. Debido a
stos cambios, los ltimos desarrollos tecnolgicos y sus diversas aplicaciones son los que hoy
se denominan nuevas tecnologas. Como afirma Ricardo Samra, Las nuevas tecnologas son el
producto de la fusin de tres reas: la informtica, el video y la comunicacin (2007, p.136).
La informtica, por un lado, plantea un crecimiento a pasos agigantados, donde la velocidad de
desarrollo de nuevos productos hace que todo est integrado de tal manera que hoy es posible
contar con dispositivos que almacenan informacin y mediante una conexin inalmbrica a
internet pueden transmitirla a cualquier parte del mundo. Incluso algunos dispositivos han
dejado a un segundo plano su funcin principal como la de telfono celular. El video, tambin
acompaa a estos cambios, cada vez ms en la mayora de los dispositivos y con una calidad de
imagen sorprendente. La posibilidad de captar algn hecho en el momento y luego exponerlo de
manera pblica en internet, es una las aplicaciones que ms ha crecido ltimamente. Hoy se
puede grabar un video en alta definicin con un equipo del tamao de un telfono celular. Para
concluir, las nuevas comunicaciones son el producto que hace que la tecnologa y el video se
desarrollen a pasos agigantados. La fusin entre internet y la velocidad de las comunicaciones
permite que la tecnologa y la alta tasa de informacin crezcan. Al hablar de medios de
comunicacin y nuevas tecnologas, se trata de un proceso que crece permanentemente y que
puede ser aprovechado por quin considere stos cambios como una evolucin en la transmisin
de informacin. Un apropiado uso est dado al disear cualquier pieza comunicacional apuntada
a un sector determinado. Es posible combinar diferentes variables para llegar al producto
deseado. Por eso, a la hora de crear un proyecto audiovisual utilizando nuevas tecnologas es
importante tener en cuenta las bases de la comunicacin para que el mensaje llegue de forma

clara y no contenga excesos de informacin para quien lo reciba. Evitando un mensaje con
mltiples interpretaciones.
REDES SOCIALES
Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como
individuos u organizaciones) que estn relacionados de acuerdo a algn criterio (relacin
profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores
como nodos y las relaciones como lneas que los unen. El tipo de conexin representable en una
red social es una relacin didica o lazo interpersonal.
Las investigaciones han mostrado que las redes sociales constituyen representaciones tiles en
muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a
nivel estatal (se habla en este caso de redes polticas), desempeando un papel crtico en la
determinacin de la agenda poltica y el grado en el cual los individuos o las organizaciones
alcanzan sus objetivos o reciben influencias. La red social tambin puede ser utilizada para
medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a
travs de su red social).
El anlisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la teora de grafos e
identificando las entidades como "nodos" o "vrtices" y las relaciones como "enlaces" o
"aristas". La estructura del grafo resultante es a menudo una red compleja. Como se ha dicho, en
su forma ms simple una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos los
nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "socio cntricas" o "completas". Otra opcin es
identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales en los que
interacta); en este caso se habla de "red personal".
Las plataformas en Internet que facilitan la comunicacin entre personas de una misma
estructura social se denominan servicios de red social o redes sociales virtuales.

TENDENCIAS SOCIO ARTISTICAS


El desarrollo de las tecnologas telemticas atrajo no slo al mundo universitario y empresarial,
sino tambin al del arte. A partir de la dcada de 1980, los artistas empezaron a experimentar
con la creacin en red y con el desarrollo de un lenguaje especfico del medio. Se formaron
grupos en torno a comunidades artsticas virtuales y, entre 1993 y 1994, fueron creadas las
primeras obras de net art o web art.

En el arte de los nuevos medios se utiliza internet para producir entornos en red que imiten de
manera convincente la esttica y retrica de las grandes multinacionales. Los artistas
reinterpretan logotipos, nombres registrados y eslganes.
MANIFESTACIONES ARTISTICAS
HACKTIVISMO
Algunos de los artistas se consideran hackers, o bien emplean sus tcnicas como concepto o
contenido de su obra. El cdigo de comportamiento en la comunidad de hackers defiende que
hay que compartir informacin por el bien de todos, y ellos, comprometidos con el progreso,
deben crear software de cdigo abierto para permitir el acceso a la informacin y a los recursos
informticos. Por ejemplo, Cory Arcangel, Knowbotic Research y Critical Art Ensemble, en su
proyecto Child as Audience (2001)incluye un CD-ROMcon instrucciones para acceder al cdigo
de los videojuegos de la Game Boy y modificarlo. Muchos artistas-hackers desarrollan lo que se
conoce como "hacktivismo", una mezcla de hacking y actividad poltica. Un ejemplo es el
trabajo de Cornelia Sollfrank, que colabor con diversos hackers en su proyecto de arte
feminista Female Extension para crear un programa informtico que generaba obras de net
art mediante el muestreo y la mezcla de pginas web ya existentes. Las obras, un total de
doscientas, fueron presentadas a un concurso internacional de net art bajo diferentes alias
femeninos con la intencin de que la mayora de participantes fuesen mujeres. El fallo del
jurado reconoci a tres ganadores, todos ellos hombres, y entonces Sollfrank revel su
intencin.
INTERVENCIONES EN LA RED Y EN ESPACIOS PBLICOS REALES
Para muchos artistas del new media art, Internet no es solo un medio, sino tambin un foro de
libre acceso en el que intervenir artsticamente. Parte del atractivo de este espacio es que se aleja
de los conceptos museo-galera y ofrece al artista el acceso a un pblico ms amplio y no tan
versado en cuestiones artsticas. En 2000, Michael Daines, intent vender su cuerpo en eBay
anuncindolo dentro de la categora de esculturas; al considerar el propio cuerpo como objeto
escultrico, el proyecto evoca a la obra de Eleanor Antin, Chris Burden, Gilbert&George, y
otros artistas de performance que se han valido de sus cuerpos como medio para su obra. Otros
artistas de los nuevos medios intervienen en espacios pblicos reales. En Pedestrian, por
ejemplo, Paul Kaiser y Shelley Eshkar proyectan animaciones generadas por ordenador sobre
aceras y plazas urbanas.

COMPUPRESENCIA
Desde mediados del siglo XX, la literatura, el cine y el arte han concedido una atencin cada
vez mayor a la vigilancia y el control. La vigilancia institucional y la vulneracin de la
privacidad han sido un tema recurrente en la obra de los artistas de las nuevas
tecnologas. Demonstrate (2004), de Ken Goldberg, por ejemplo, emplea una cmara de vdeo
robotizada y una pgina interactiva en Internet para permitir al pblico observar la actividad en
la Universidad de California, y ms concretamente en Berkeley, donde en los aos sesenta se
inici el movimiento por la libertad de expresin. La vigilancia ha dejado de ser una mera
tecnologa de control militar y policial para convertirse en una forma de entretenimiento.
INICIATIVAS INDEPENDIENTES
Existe un gran nmero de artistas que trabajan por libre y mantienen una presencia internacional
y un pblico global sin tener que recurrir a la ayuda de galeras, museos u otras instituciones.
Muchos de ellos recelan del mundo artstico, de la comercializacin del arte y de la economa de
mercado en general. En lugar de comprar y vender, esta comunidad artstica prefiere
intercambiar gratuitamente las piezas a travs de pginas web, listas de correo electrnico,
espacios alternativos y otros foros. Esta caracterstica es similar al modo en que se distribuye
el software de cdigo abierto.
COLECCIN Y PRESERVACIN
Pese a la actitud anticomercial de muchos artistas de los nuevos medios y a los obstculos
tecnolgicos a que se enfrentan para exhibir su obra en galeras, algunos marchantes han sabido
dar cabida a importantes programas de arte de nuevos medios. De entre ellos destacan la galera
Bitforms en Nueva York y Sel, la galera Postmasters, la Sandra Gering Gallery, y el GIMA
en Berln. Entre las estrategias para la conservacin de obras creadas con nuevas tecnologas se
encuentra la documentacin, los programas de emulacin y la recreacin.

TRIBUS URBANAS
1. HIPSTERS
Segn Ricard Cardona son los reyes de la manada. Su personalidad y hbitos han sido
adoptados por buena parte de los grupos sociales. Fueron de los primeros en aparecer y
supusieron un antes y un despus en la forma de ver las barbas, las gafas de pasta (a menudo sin
cristales) y las camisas de cuadros.

Sus principales caractersticas tienen que ver con su forma de vestir aparentemente descuidada y
su amor por todo lo que sea 'vintage'. Claro!, sin dejar de lado el iPhone 6.

2. MUPPIES
Se trata de la evolucin natural de los 'hipsters', pero con ciertos detalles propios. Por ejemplo,
son de los que practican algn deporte a menudo (un poco de 'running'), comen sano (esto es,
productos verdes y ecolgicos) y, sobre todo, comparten todo a travs de las redes sociales (un
poco obsesionados con los 'hashtags').

Segn el experto en tribus urbanas, los 'muppies' suelen ser gente con buena base intelectual,
hablan dos o tres idiomas y son amantes de los msters universitarios.

3. COOLTURETAS
Es la vertiente ms cultural de las tribus, nos explica Cardona. Leen a Kafka y ven pelculas
japonesas con subttulos; disfrutan de la cultura alternativa y critican a la 'mainstream'.

Rechazan leer cualquier 'best-seller' de moda y son un poco condescendientes con quienes no
conocen lo ltimo de Kim Ki-Duk. Su opinin sobre cualquier pelcula, libro o serie, siempre
tiene ms valor.

4. LUMBERSEXUALES
Se trata de la tribu ms rstica. De acuerdo con el periodista de El Pas, a diferencia del resto de
tribus, esta moda la impulsaron los ms 'modernillos' de Hollywood, vase Ryan Gosling o
Tylor Lautner, seguros de que su manera de vestir implantara moda.

Se identifican por vestir camisas de cuadros de franela, barba frondosa y botas de montaa,
como los tpicos leadores de las series de televisin.

5. BOBOS
Estamos ante la tendencia ms veterana, porque nunca ha pasado de moda. Los 'BoBos', de la
unin de 'burgueses' y 'bohemios', tienen su origen en la Pars 'ms francesa', en aquella donde
la ostentacin deja de ser pblica para ensearse slo en el precio de los restaurantes visitados y
la etiqueta de las chaquetas, aclara Cardona.

La clase media-alta busca acercarse al estilo ms bohemio y alternativo, a menudo rodando en


bicicleta y con la VISA en la mano, apunta en su impecable descripcin.

INNOVACIN Y CREATIVIDAD
La mayora de las personas confunden creatividad e innovacin. Aqu os dejamos la diferencia.
La mejor definicin de innovacin y creatividad quizs es la de William oyne:
La creatividad es pensar en ideas nuevas y apropiadas, mientras que la innovacin es la
aplicacin con xito de las ideas dentro de una organizacin. En otras palabras, la
creatividad es el concepto y la innovacin es el proceso .
La creatividad es acerca de las ideas. Se trata de nuevas formas de ver las cosas. La innovacin
es acerca de hacer las cosas. Se trata de la aplicacin comercial. Por tanto, una idea slo es
verdaderamente innovadora si se introduce en un mercado y sobrevive. La prueba es el tiempo
en el mercado o, ms precisamente, la repeticin de lealtad de un usuario.
Creatividad vs Innovacin
La principal diferencia entre la creatividad y la innovacin es el enfoque. La creatividad tiene
que liberar el potencial de la mente para concebir nuevas ideas. Los conceptos que puede
manifestar tienen distintas formas o pueden considerarse experimentos dentro de la propia
mente.

La creatividad es subjetiva, por lo que es difcil de medir. La innovacin, por otra parte, es
completamente medible. La innovacin es acerca de la introduccin de cambios en sistemas
relativamente estables. Es preocuparse por hacer una idea viable. Mediante la identificacin de
una necesidad no reconocida y no satisfecha, una organizacin puede utilizar la innovacin para
aplicar sus recursos creativos para disear una solucin adecuada y obtener un retorno de su
inversin.
Lo que a menudo falta no es creatividad en el sentido de la idea de creacin, es la innovacin
en el sentido de la accin, es decir, poniendo ideas a trabajar.
Un buen proceso empieza con creatividad y termina con innovacin.

CONCLUSIN
Podemos decir que los Medios audiovisuales son los medios de comunicacin social que tienen
que ver directamente con la imagen como la fotografa y el audio. Los medios audiovisuales se
refieren especialmente a medios didcticos que, con imgenes y grabaciones, sirven para
comunicar unos mensajes especialmente especficos. Los medios audiovisuales son un conjunto
de tcnicas visuales y auditivas que apoyan la enseanza, facilitando una mayor y ms rpida
comprensin e interpretacin de las ideas. La eficiencia de los medios audiovisuales en la
enseanza se basa en la percepcin a travs de los sentidos. Los medios audiovisuales, de
acuerdo a la forma que son utilizados se pueden considerar como apoyos directos de
proyeccin. La redes sociales y su directa influencia socio artstica en la vida cotidiana. La
tribus urbanas y su interaccin directa en los medios por el cual se propagan.
BIBLIOGRAFA:
-

Aparici, Roberto y otros,

La revolucin de los medios audiovisuales: Educacin y nuevas tecnologas,


Madrid, Ediciones De la Torre, 1996.
-

Julio Cabera Almenara,

Nuevas tecnologas, comunicacin y educacin.


-

Julio Vergara,

Introduccin a la teora de sistemas.


-

Mara Cecilia Acosta,

Tecnologa y nuevas tecnologas de comunicacin

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