You are on page 1of 53

SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAO,CULTURA, ESPORTE E RECREAO.

Avenida Cel. Oliveira Motta , n. 1110 Fone: (43)- 3534-3369


E-mail educacao@santoantoniodaplatina.pr.gov.br
SANTO ANTNIO DA PLATINA PARAN

SUGESTO DE ATIVIDADES LUDO-PEDAGGICAS

Julho
2013

INTRODUO
O momento do ldico uma oportunidade de desenvolvimento para
a

criana.

Atravs

do

brincar

ela

aprende,

experimenta

mundo,

possibilidades, relaes sociais, elabora sua autonomia de ao, organiza


emoes. Atravs do jogo, a criana compreende o mundo sua volta,
aprende regras, testa habilidades fsicas, como correr, pular, aprende a ganhar
e perder. O brincar desenvolve tambm a aprendizagem da linguagem e a
habilidade motora. A brincadeira em grupo favorece alguns princpios como o
compartilhar, a cooperao, a liderana, a competio, a obedincia s regras.
O jogo uma forma da criana se expressar, j que uma
circunstncia favorvel para manifestar seus sentimentos e desprazeres.
Assim, o brinquedo passa a ser a linguagem da criana.
O jogo permite uma assimilao e apropriao da realidade humana pelas

crianas j que este no surge de uma fantasia artstica, arbitrariamente


construda no mundo imaginrio da brincadeira infantil; a prpria fantasia da
criana engendrada pelo jogo, surgindo precisamente neste caminho pelo
qual a criana penetra na realidade.
Aos olhos de um observador desatento apenas brincadeiras, coisas
sem importncia. Aos olhos de um pesquisador, ou de um educador, tantas
coisas importantes esto ocorrendo. Como o fato de que, nem sempre as
brincadeiras so levadas em conta pelo currculo pr-escolar e quando so,
aparecem apenas como recreao ou possibilidade de desgaste de energia
para que, em sala, as crianas possam concentrar-se em atividades didticas
dirigidas. O jogo infantil deve ser elaborado nos planos pedaggicos, ou seja, o
jogo infantil um recurso pedaggico que auxilia na construo do
conhecimento das crianas e um instrumento de organizao autnoma e
independente das mesmas.
Brincar, portanto uma importante forma de comunicao, por
meio deste ato que a criana pode reproduzir o seu cotidiano. O ato de brincar
possibilita o processo de aprendizagem da criana, pois facilita a construo da
reflexo, da autonomia e da criatividade, estabelecendo, desta forma, uma
relao estreita entre jogo e aprendizagem.

Jogo das slabas

Materiais:
Caixas de fsforo
Folhas de ofcio coloridas
Figuras de livros antigos
Caneta
Cola
Modo de fazer:
Enrole as caixinhas com folha de ofcio de cores diferentes ou brancas. Se
preferir use cartolina.
Recorte as figuras e cole na caixinha.
Escreva as slabas no ofcio, recorte e coloque dentro da caixinha
Se preferir plastifique com cola ou com fita adesiva.

Jogo: Rolo de papel toalha

Materiais:
Rolo de papel toalha;
Papel colorido;
Gravuras;
Modo de fazer:
Pegar um rolo de papel toalha cobrir com papel colorido. Colar desenhos
(figuras) em uma das pontas. Montar trs faixas com slabas para que possam
girar e formar a palavra da figura.
Memria 3D -Figura e Palavras
Jogo da memria com imagem e nome da palavra ou com as slabas. Podem
ser usadas letras basto ou cursiva, minscula ou maiscula, dependendo do
nvel de escrita da turma.

Jogo dos Bales


Materiais necessrios: Cartelas com figuras de bales numeradas e fichas que
somem at a quantidade desejada.
Modo de jogar: A criana sorteia duas fichas, faz o calculo mental e marca o
valor correspondente na cartela.

Jogo das Abelhas


Objetivo: Conscincia fonmica - identificao do fonema inicial e segmentao
fonmica.
Materiais necessrios: Abelhas e mozinhas em E.V.A.
Modo de jogar: O professor sorteia uma letra e produz o som da mesma. Cada
integrante da equipe ficar com uma mozinha. O aluno que identificar a letra
dever bater na abelha com a mozinha, ficando com a mesma caso esteja
correto.
Ganha quem tiver mais abelhas.

Um Amor de Confuso
(Dulce Rangel)
Dona Galinha um ovo botou. Mas, quando foi passear, outros dois ovos no
caminho ela encontrou.
Um ovo mais dois ovos com trs ovos ela ficou. Dona Galinha os trs ovos em
seu ninho colocou.
Mas, quando foi passear, outros dois ovos no caminho ela encontrou.
Trs ovos mais dois ovos com cinco ovos ficou. Dona Galinha os cinco ovos
em seu ninho colocou.
Mas, quando foi passear, mais trs ovinhos no caminho ela encontrou.
Cinco ovos mais trs ovos com oito ovos ela ficou. Dona Galinha os oito ovos
em seu ninho arrumou.
Mas, quando foi passear, mais um ovo ela achou. Oito ovos mais um ovo com
nove ovos ela ficou.
Dona Galinha os nove ovos em seu ninho ajeitou. Mas quando foi passear um
ovo enorme ela encontrou.
Nove ovos mais um ovo com dez ovos ela acabou. E, com pacincia e carinho
os dez ovos ela chocou.
Mas, que surpresa no foi o dia em que os ovos se abriram.
Vocs nem podem imaginar os bichos que da casca saram.
Nasceu ganso, pato, marreco e tartaruga. Apareceu codorna, pintinho e at um
jacar.
Agora eu s quero ver a confuso que vai ser na hora que essa turma sair pra
comer. C?

Esta historinha pode ser explorada de forma interdisciplinar como:


Que tipo de gnero textual;
Interpretao oral e escrita;
Dezenas e unidades;
Soma e subtrao;
Uso das rimas;
Lista de animais que aparecem na historinha;
Utilizar o cartaz para a apresentao da historinha;
Separao silbica;

Boliche com garrafa peti


Ao derrubar as garrafas a criana poder alem de identificar as letras formar
palavras com a mesma, conforme o nvel em que se encontra.

Cartelas temticas.
uma atividade simples que oportuniza aos alunos pensarem na
organizao das letras para escreverem as palavras. Qualquer criana
independente do nvel de escrita que se encontre, pode jogar. O interessante
usar apenas as letras ou slabas que formam cada palavra, para aqueles que
no esto no nvel alfabtico. Dessa forma, possvel perceber a quantidade
de letras que so necessrias para escrev-las. Quando a criana j estiver
num nvel mais avanado de escrita, o objetivo do jogo ser para o domnio das
dificuldades ortogrficas.

Jogo das slabas

Material necessrio: - tampinhas de garrafas pet; - slabas diversas


(confeccionar a que voc vai usar para formar uma lista de palavras ).
Como proceder na confeco:
- Use a medida da tampinha para fazer os crculos em folha sulfite;
- Use canetinhas hidrocor para escrever as slabas que sero utilizadas;
- Cole as mesmas sobre as tampinhas;
- Confeccione potinhos de garrafa pet,ou caixinhas para se colocar as slabas
quando for trabalhar com os grupos de alunos.

Preparando para jogar:


- Distribua as crianas em grupos atentando-se para a hiptese de escrita de
cada qual;
- Distribua as caixinhas com as slabas;
- Distribua uma folha para que faam o registro das palavras que iro formar;
- Permita que as mesmas explorem o jogo;
- Explique seus objetivos e o que faro;
Como jogar:
- Aps distribuir as tampinhas as crianas formaro as palavras que voc
intencionalmente ou no, tenha criado e listaro.
Identificar a slaba inicial e final da palavra.

Objetivo: Desenvolver a percepo da linguagem escrita; promover a


associao da palavra com a figura e dos grafemas com os fonemas.

Figura palavra
OBJETIVO: Fazer a associao entre imagem e escrita.

Lince das fichas


Ateno, agilidade e diverso. Assim o Lince das fichas, um jogo de
observao visual onde o mais rpido vence. A criana dever achar no
tabuleiro as figuras que recebeu e associar ao seu nome antes que seus
adversrios achem a deles. Tudo isso numa gostosa brincadeira com as fichas
do material Lendo Voc Fica Sabendo.

O QUE EST FALTANDO?

Encaixando palavras
O jogo abaixo tem como objetivo encaixar cada palavra na figura
correspondente, ou, se a professora preferir, pode colocar na parte superior os
nomes e as crianas tentaro descobrir a figura. Novamente, nesse jogo, as
cores fortes esto bem presentes. uma aposta que fazemos, pois
acreditamos com isso conseguir prender um pouco mais a ateno da criana.

Jogo das Continhas


O professor cantar o bingo, no falar o nmero exato a ser procurado nas
cartelas, mas sim uma operao. Os participantes do jogo tm que resolver a
operao e procurar o resultado nas suas cartelas. Esse um jogo que pode
ser utilizado, em qualquer srie, basta aumentar o nvel de complexidade.

Domin Matemtico
Para estudar adio, subtrao, multiplicao e diviso, montamos vrias
cartelas com aproximadamente 20 continhas, e os seus resultados em
pedacinhos de papel separados. Esse jogo foi pensado para ser trabalhado em
grupo, assim como a maioria dos jogos criados. O grupo deve resolver as
contas, achar o resultado e encaixar na cartela. A equipe vencedora ser
aquela que terminar primeiro.

Jogos para 4 e 5 anos


JOGO DA COESO E COERNCIA
Organizao da classe
- Posicionar a turma em circulo
Capacidades a serem trabalhadas
- Assimilar que uma frase nasce da juno de diferentes palavras
- Desenvolver a coerncia e a coeso, trabalhando com o conceito de frase.
Material
- Quatro cubos com seis palavras cada (para cada cubo seis embalagens tetra
pak de leite)
- Fita adesiva larga
- Fita adesiva colorida
- Palavras impressas (cubo 1- artigos e pronomes, cubo 2 substantivos, cubo
3 verbo de ligao, cubo 4 adjetivos).

Desenvolvimento
- Posicionar a turma em crculo
-Escolher em cada momento quatro alunos para jogarem os dados
simultaneamente
- Ler com eles as palavras sorteadas
- Question-los sobre como orden-las para formar uma frase
- Permitir que variem os vocbulos em gnero, nmero e grau
- Aps a estruturao de cada frase, outro grupo dever jogar os cubos
novamente, o que deve acontecer respeitando-se o nvel de envolvimento e a
necessidade da turma.
- Combinar com os alunos o nmero de frases das que foram estruturadas
durante a atividade e que vo registrar em seus cadernos, cada aluno
escolher a frase de sua preferncia.

JOGO: EU AFIRMO
Organizao da classe
- Os alunos devero ser organizados em grupos de dois ou trs participantes.
Capacidades a serem trabalhadas
- Fazer reviso de conceitos gramaticais
- Levar os alunos a desenvolver estratgias de busca e coordenao de
variveis (classe gramatical, ortografia, tonicidade)
- Fazer reviso das descobertas ortogrficas realizadas ao longo do ano.
Material
- Trs marcadores
- Um tabuleiro
- Um quadro de palavras
- Folha para anotar a pontuao
Desenvolvimento
- Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo
- Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada
- O tabuleiro deve ficar disposto no centro
- O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e preenche a
lacuna, se preencher corretamente, ganha dois pontos. Se errar, no ganha os
pontos, mas participa do jogo com essa mesma palavra.
- O mesmo jogador joga o dado e anda o nmero de casas sorteado, se o
ltimo movimento desse jogador terminar em uma casa com uma afirmativa
correta sobre a palavra escolhida, ele ganha os pontos indicados naquela casa.
Ex.: se a palavra for invisvel, e no dado saiu o nmero quatro, o jogador deve
planejar seus movimentos de modo que o quarto passo caia na casa
adjetivo, ou na casa paroxtona, ou na casa Varia em Nmero, ou ainda
polisslaba, etc.
- Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha os
pontos indicados na casa e no pode mais voltar a ela com a mesma palavra.
- Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.
- Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
- Quando um dos jogadores consegue chegar a trs afirmativas corretas, a
rodada se encerra. Os participantes escolhem novas palavras, completam a
lacuna, voltam seus marcadores para a Largada e inicia uma nova rodada.
- Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de trs rodadas.
Regras
- O peo s pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para frente
ou para trs. No vale voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem
andar na diagonal.

- Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra


escolhida, perder 2 pontos.
- Caso o numero do dado no permita que o jogador chegue a uma casa
desejada, ele poder esperar melhor sorte em uma casa em branco (desde
que o numero sorteado permita), permanecendo nela at conseguir um nmero
adequado. Uma mesma casa pode ser ocupada por mais de um jogador ao
mesmo tempo.
- As palavras escolhidas no quadro de palavras so eliminadas.

SONS IGUAIS
Organizao da classe
- Dividir a turma em equipes de at quatro alunos
Capacidades a serem trabalhadas
-Fazer com que a criana identifique palavras com terminaes sonoras
semelhantes
Material
- Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo
- Lista com os conjuntos de palavras para o professor
Desenvolvimento
- Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas sobre
a mesa com a face voltada para cima
- O professor deve ler alternadamente uma palavra de cada grupo da lista para
que nos grupos as crianas separem todas as palavras que pertencem ao
conjunto do vocbulo lido.

CHUTEIRA

PANELA

BOLA

CORNETA

NINHO

MAMADEIRA

JANELA

COLA

CANETA

CARRINHO

CADEIRA

CANELA

SOLA

BORBOLETA

CAMINHO

PENEIRA

FIVELA

MOLA

COMETA

CARINHO

JOGO DAS PALAVRAS


Organizao da classe
- Os alunos devero ser organizados em grupos de trs participantes
Capacidades a serem trabalhadas
- Praticar e fixar a classificao de palavras quanto slaba tnica.
Material
- Trs marcadores
- Um tabuleiro
- Fichas de palavras
Desenvolvimento
- Os participantes devem fazer um sorteio pra decidir quem inicia a jogada
- O tabuleiro deve ficar disposto no centro
- As fichas com as palavras devem estar com as faces voltadas para baixo
- Em cada rodada um participante tira uma ficha e l para o grupo
- Cada participante deve dizer qual a classificao da palavra (oxtona,
paroxtona ou proparoxtona)
- Quem acertar a classificao anda uma casa no tabuleiro
- Ganha quem completar a volta no tabuleiro em primeiro lugar.
Observaes:
Este jogo pode ser adaptado para trabalhar diferentes classificaes de
palavras e em diferentes anos e ciclos:
- Polisslaba, trisslaba, disslaba e monosslaba
- Masculino e feminino
- Singular e plural

JOGO DO COLETIVO
Organizao da classe
- Em duplas
Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber que cada grupo de animais possui seu coletivo, alm de associar o
animal ao rudo que emite
Material
- Peas de cores diferentes, sendo a base azul contendo o nome do animal ex:
lobo, burro, pssaro As outras cartas so vermelhas e mais finas, de forma
que se encaixam nas azuis. Em cada ponta das cartas vermelhas h o coletivo
e o rudo que o respectivo animal faz ex: bando, latem Essa carta ir se
encaixar em ces.
Desenvolvimento
Em dupla coloque sete cartas azuis e dezesseis vermelhas dispostas de
cabea para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta azul e
em seguida uma vermelha, se as caractersticas de uma encaixar corretamente
com a outra, ele dispe a pea encaixada sobre a mesa e tem direito nova
tentativa; caso contrrio, devolve a vermelha para mesa, permanecendo com a
azul na mo, passa a vez para o outro jogador e na prxima rodada pega
novamente outra vermelha para tentar formar o encaixe. Vence o jogo, quem
conseguir formar mais encaixes.

MICO DE SINNIMOS E ANTNIMOS


Organizao da classe
- Nmero par de jogadores, at seis. Cartas distribudas entre os jogadores
Capacidades a serem trabalhadas
- Associar sinnimos e antnimos, enriquecer o vocabulrio.
Material
- Peas recortadas em papel carto formando pares de sinnimos ou
antnimos e uma pea representando o mico.
Desenvolvimento
Cada jogador forma o par utilizando duas cartas ex: alegre/feliz para sinnimos;
ex: alegre/triste para antnimos. Depois dos pares formados, as cartas
restantes ficam na mo dos jogadores, estes tem direito de comprar um do
outro, na tentativa de formar novos pares. O MICO a nica carta que no ter
par. O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo que
formar a maior quantidade de pares e no permanecer com o MICO.

JOGO DA MEMRIA DOS SUBSTANTIVOS PRIMITIVOS E DERIVADOS


Organizao da classe
- Nmero par de jogadores, at seis. Cartas dispostas sobre a mesa
Capacidades a serem trabalhadas
- Associar substantivos primitivos e derivados, enriquecer o vocabulrio
Material
- Peas recortadas em papel carto formando pares de substantivos primitivos
e derivados
Desenvolvimento
Cada jogador desvira duas cartas, uma aps a outra formando pares ex:
lpis/lapiseira. Conseguindo formar o par, o jogador ter direito nova jogada,
caso contrrio passa a vez para outro jogador. O jogo acaba quando todos os
pares forem formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares
primeiro.

JOGO DA MEMRIA COM RIMAS


Organizao da classe
- Formar grupos de 2 a 4 componentes
Capacidades a serem trabalhadas
- Desenvolver a percepo da uniformidade ou repetio de sons na
terminao de palavras
- Formar pares de palavras que rimam
Material
- Quarenta e oito fichas de palavras formando pares que rimam.
Desenvolvimento
- As fichas com as palavras devem ser embaralhadas e colocadas sobre a
mesa com as faces voltadas para baixo
- Os componentes do grupo devem sortear entre si a ordem em que vo jogar
- O jogador deve tirar duas fichas e ler as palavras, se elas rimarem entre si ele
deve guard-las, se no rimarem, ele volta com as mesmas para a mesa
passando a vez ao prximo jogador
- Termina o jogo quando no houver mais cartas sobre a mesa
- Vence o jogo quem tiver guardado mais cartas.

JOGO DOS DGRAFOS


Organizao da classe
- Nmero indefinido de jogadores e um juiz
Capacidades a serem trabalhadas
- Trabalhar com dgrafos
- Grafar corretamente as palavras e enriquecer o vocabulrio
Material
- Peas recortadas em papel carto com dgrafos ex: GU, RR, LH, SC, S, SS,
QU, NH, CH, XC
- Cartela de papel com bolinhas dispostas perto uma da outra, de forma que
possam ser ligadas formando um quadrado de quatro bolinhas

Desenvolvimento
Trabalhar previamente em sala formando com os alunos uma lista de palavras
que contenham dgrafos. As cartas devem ficar dispostas sobre a mesa. Cada
jogador desvira uma carta escreve no papel uma palavra que contenha aquele
dgrafo ex: RR/ carroa; e devolve a carta para a mesa. Ele apresenta a
palavra escrita ao juiz para que o mesmo possa conferir em sua lista de
palavras, estando grafado corretamente, o jogador traa uma linha na folha,
ligando uma bolinha na outra. Caso no consiga formar a palavra ou grife
incorretamente, passa a vez para outro jogador e perde o direito de ligar as
bolinhas. E assim sucessivamente cada jogador retira uma carta seguindo o
mesmo procedimento. A cada jogada correta, o jogador liga as bolinhas
formando quadrados e em cada quadrado escreve a letra inicial do seu nome.
O jogo acaba quando no houver mais palavras a serem formadas.
Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e identific-los com a letra inicial
do seu nome, ou seja, quem grafar mais palavras corretamente.

JOGO DAS SLABAS


Organizao da turma
- Em dupla
Capacidades a serem trabalhadas
-Conhecer a grafia correta das palavras
-Intensificar o uso do dicionrio
-Enriquecer o vocabulrio
Material
Peas recortadas em papel carto contendo slabas que possibilitam formar
vrias palavras.
Desenvolvimento
Em dupla, cada jogador dever ter seu conjunto de slabas e agrup-las de
forma a montar palavras diferentes. Devero registr-las em uma folha e
conferir com ajuda do dicionrio se a grafia est correta. Tudo isso dentro de
um tempo estipulado pela professora.
Variao: jogar em grupos e disputar em forma de gincana, alm de registrar a
palavra, escrever uma frase com ela, apresent-la em forma de mmica para
que o componente do outro grupo descobrir. Vence o jogo a dupla que formar e
registrar mais palavras corretas dentro do tempo estipulado.

BRINCADEIRAS PARA EDUCAO INFANTIL E FUNDAMENTAL


Toca do Coelho: Dispor bambols no ptio da escola de forma que fiquem duas
crianas em cada um e que sobre uma fora do bambol. Ao sinal do professor,
as crianas devero trocar de toca, entrando duas em cada um. Sempre
sobrar uma criana fora da toca.
De onde vem o cheiro? A professora ir passar perfume em um paninho e o
esconder na sala, num lugar fcil, onde os alunos devero descobrir de onde
vem o cheiro.
Dentro e Fora: Fazer uma forma geomtrica bem grande no cho e pedir que
as crianas entrem na delimitao desse espao. Se quiser o professor poder
fazer outra forma dentro da que j fez onde ir pedir que os alunos adentrem
tambm, explorando ainda que se a forma pequena eles iro ficar apertados.
Arremesso: O professor far uma linha no cho, usando fita crepe e as
crianas devero arremessar garrafinhas plsticas cheias de areia, para frente.
O professor ir medir as distncias e verificar quem conseguiu arremessar mais
longe. Depois, em sala de aula, poder fazer um grfico explicativo.
Pneus: Esses podem ser usados para vrias brincadeiras, como pular dentro e
fora, se equilibrar andando sobre a parte de sua lateral ou ainda quem
consegue rolar o pneu de um determinado lugar at outro sem deix-lo cair.
Que som esse? Com faixas de tnt preto, vendar os olhos dos alunos e fazer
diferentes barulhos usando instrumentos musicais, latas, brinquedos, etc., a fim
de que as crianas identifiquem os mesmos.
Caixa Surpresa: Com uma caixa de papelo encapada, o professor ir mandar
para a casa de um aluno a fim de que os pais enviem algum material que
possa ser descoberto pelas crianas. O professor vai fazendo descries do
material, at que as crianas descubram o que .
Pega-Pega Diferente: Dividir a turma em dois grupos e identific-los com
lenos ou fitas de cores diferentes. Aps o sinal do professor os grupos
devero pegar uns aos outros e a criana pega dever ficar num espao
delimitado pelo professor. Vence o grupo que tiver mais pessoas que no
foram pegas.

NOME: CACHORRO E GATO CEGO


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Audio, ateno
MATERIAL: Lenos
LOCAL: Sala, quadra, ptio
Formao: crculos
Organizao: alunos em crculos que iro dois para o centro; um ser o
cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos
Execuo: toda vez que o cachorro latir o gato miar e o cachorro tentar
pega-lo. Se conseguir, iro outros ao centro.
NOME: QUAL O PERFUME?
IDADE: 9 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Desenvolver o olfato
MATERIAL: Frutas, perfumes, loes, etc
Formao: crculos
Organizao: alunos em crculos, sendo que um ir para o centro com olhos
vendados
Execuo: o professor dar ao alunos do centro para cheirar o perfume e dir: devers reconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dar
alvejante, etc... Este dever identificar, entre outros qual foi o primeiro, etc.
NOME: TOCAR O CEGO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo
LOCAL: Ar-livre, salo
Formao: crculo
Organizao: alunos sentados em crculo. Ao centro, um colega de olhos
vendados
Execuo: um colega do crculo se levantar, tocar o ceguinho e se sentar
novamente. Pelos movimentos feitos, o cego tentar adivinhar quem o tocou.
NOME: COM QUEM ESTAR A BOLA?
IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Ateno, perspiccia
MATERIAL: Bola
LOCAL: Ptio, gramado
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro
com olhos vendados
Execuo: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor
coloca as mos para trs escondendo a bola. O aluno que est no centro, abre
os olhos e aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo.

NOME: GARRAFA MGICA


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginao
MATERIAL: Uma garrafa
LOCAL: Sala, ptio
Formao: crculo
Organizao: os alunos em crculo, o professor no centro
Execuo: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontar na
direo de um aluno. Este dever ir para o centro e executar uma tarefa
determinada pela turma ou professor.
NOME: COMER A MA
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Controle Emocional
MATERIAL: Ma
LOCAL: Quadra, ptio
Formao: fileiras
Organizao: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maas penduradas
Execuo: ao sinal procurar morder a ma que lhe corresponde, sem segurala, dentro de um tempo determinado. Vencer a fileira que obtiver maior
nmero de pontos, por mordida, ou que morder a ma primeiro, ou ainda o
que comer a ma primeiro.
NOME: O CACHORRO E O OSSO
IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Ateno, audio
MATERIAL: Qualquer objeto
LOCAL: ptio, gramado
Formao: crculo
Organizao: os alunos em crculos. Um sentado ao centro tendo olhos
vendados, que ser o cachorro. Perto de si haver um objeto o osso
Execuo: dado o sinal, o professor indicar um dos alunos no crculo que
tentar cautelosamente pegar o osso. Percebendo o rudo, o cachorro latir e
indicar o lado do rudo. Ao acertar a direo o professor indicar outro aluno.
Se um conseguir e no for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.
NOME: O MICO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Ateno, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra, gramado, ptio
Formao: crculo
Organizao: em crculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de
uma bola. Uma bola ser designada MICO

Execuo: ao sinal de incio, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da


esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas
so passadas, o objetivo fazer com que uma bola alcance a outra, isto , que
o mico seja apanhado sendo que todos evitam que isto acontea em suas
mos. Quem deixar cais a bola deve recuper-la sozinho e voltar ao seu lugar
para recomear a pass-la. Cada vez que o mico apanhado interrompes-se a
brincadeira e o aluno que permitir ficar no centro at ser substitudo.
NOME: ESTALINHO
OBJ. ESP.: Coordenao motora, ritmo, ateno
LOCAL: Ar livre e sala
Formao: crculo
Organizao: alunos numerados seguidamente formando um crculo na
posio sentados. Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os
dedos uma vez na mo direita e outra esquerda.
Execuo: um aluno ao estalar os dedos da mo direita diz seu nmero e ao
estalar da mo esquerda, chama um nmero correspondente, a um
companheiro. Aquele que for chamado continuar o jogo dizendo o seu nmero
e chamando outro. Quem errar e quem chamar o nmero que j saiu, tambm
ir sair.
NOME: ELEFANTE VOA?
IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Ateno
LOCAL: Sala, quadra
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculo
Execuo: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os
alunos devero responder: voa e fazerem gestos com os braos. Ex.: Galinha
voa? Pssaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagar
prenda no final.

NOME: JOGO DO PUM


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Ateno e pronta reao
LOCAL: Ar livre e sala
Formao: crculos
Organizao: alunos em crculos na posio sentados
Execuo: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao nmero
7 dever dizer: PUM, substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou no
substituir o nmero por Pum deixar o jogo toda vez que errar. O jogo
renumerado pelo aluno colocado sua direita.

NOME: DESCOBRIR O QUE EST MUDADO


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memria, perspiccia, obaservao
LOCAL: Ar livre e sala
Formao: crculos
Organizao: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas
modificaes
Execuo: quando o aluno voltar o grupo comear a contar aumentando ou
diminuindo a intensidade do canto medida que ele se aproxima ou afasta do
que mudou.
NOME: AI VAI O GANSO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver os sentidos, memria
LOCAL: Ptio e quadra
Formao: fileira
Execuo: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: Ai vai o ganso. O
segundo dir Que ganso? Ao que o primeiro responde: O ganso. O segundo
fala: ... ah... o ganso. A pergunta ser repetida e assim sucessivamente. Assim
corre-se todas as fileiras.
NOME: JOGO DO LIMO
IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Ritmo, Ateno
MATERIAL: Limo
LOCAL: Quadra, ptio, sala, gramado
Formao: crculo
Organizao: alunos sentados em crculo, tendo um, posse de um limo
Execuo: os alunos iniciaro a brincadeira cantando: Meu limo, meu
limoeiro... ao mesmo tempo passando o limo aos colegas. Ao findar a cano,
o aluno que estiver de posse do limo ser eliminado.
NOME: JOGO DA MEMRIA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memria, tato
MATERIAL: Lpis, grampos, moedas, giz, etc
Formao: em p, formando um crculo, mos para trs
Execuo: o recreador entregar para um aluno um objeto aps outro para ser
passado adiante. Aps serem passados todos os objetos, todos se sentaro e
rapidamente escrevero o nome dos objetos que passarem pelas suas mos.
Vencer quem escrever mais nomes dos objetos em um tempo determinado.

NOME: BOM DIA


IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Educao dos sentidos
MATERIAL: Leno
LOCAL: Quadra ou ptio
Formao: crculos
Organizao: alunos em p em crculo. Um no meio com os olhos vendados.
Execuo: os alunos do crculo caminharo e sendo um apontado, dir: Bom
dia! Se o aluno de olhos vedados identificar a voz do colega, trocar de lugar
com este.
NOME: CRCULOS UNIFICADORES
IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Pronta reao e ateno
MATERIAL: Disco, toca-fitas
LOCAL: Ar livre e salo
Formao: em crculos de p
Execuo: a turma se desloca ao som da msica. Quando esta parar devem
formar grupos de 5 ou 3, anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam
prisioneiros dentro do crculo. Termina quando fica somente um prisioneiro no
crculo.
NOME: PERSEGUIR A BOLA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Astcia, rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formao: duas colunas em posio fundamental. O primeiro de cada equipe
com uma bola.
Execuo: o primeiro de cada coluna lana a bola o mais longe possvel no
terreno do fogo. Isto feito, todos devero correr para reformar a coluna atrs da
bola atirada pela coluna contrria. Vencer a coluna que se reformar em
primeiro lugar.
NOME: CORRER EM CIRCUITO
IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Iniciao desportiva (hand e basquete)
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: fileiras
Organizao: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno
de cada fileiras com uma bola.

Execuo: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direo ao que est na


outra extremidade da fileira. Neste momento h trocas de lugares. O primeiro
fica ltimo e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1 fica ltimo
e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1, a 1 de posse da
bola. Vencer o que executar a tarefa primeiro.
NOME: PASSE
IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciao desportiva
(handball e basquete)
MATERIAL: Bolas, arcos
LOCAL: Quadra, ptio, gramado
Formao: fileiras (alunos em crculos demarcados ou dentro de arcos)
Organizao: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distncia,
formando 2 equipes A e B. Dois alunos de cada equipe sero destacados para
ocupar um lugar, pouco afastado das extremidades, na luta central que separa
as fileiras.
Execuo: ao sinal, o aluno n 1 de cada equipe, passar a bola ao n 2 e este
ao 3; 3 ao 4... O ltimo de posse da bola correr em direo ao n 1. Neste
momento os demais trocam de lugar e o ltimo ocupa o lugar do 1. Reinicia-se
o exerccio, at chegar posio inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou
receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho
deixe o seu.
NOME: D 5 PASSOS E FUJA
IDADE: 7 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Orientar-se no espao em relao a objetos e pessoas
LOCAL: Quadra, ptio
Formao: grupos de 3
Organizao: trs alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores
Execuo: o fugitivo levantar-se-, dar 5 passos e correr sendo perseguido
pelos outros que tentaro toc-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-o e
reiniciaro a atividade trocando os papis.
NOME: JACO E RAQUEL
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Senso de orientao, coragem, acuidade auditiva
MATERIAL: Leno, sininho
LOCAL: Sala, quadra
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculo, mos dadas para limitar o espao onde 2
companheiros vo correr. Jac com olhos vendados e Raquel com um sininho.

Execuo: ao sinal de incio, Raquel correr dentro do crculo soando o sininho.


Jac (levantar) tentar pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os
substitutos.
NOME: BOLA DO CAADOR
IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, ateno
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: livres
Organizao: livres na quadra, um aluno de posse da bola ser o caador vai
sair para caa e comea a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O
que for pego, ser o co de caa e ajudar o caador fazendo trocas de passes
a fim de chegar mais perto da caa. O jogo prosseguir at que todos sejam
caados.
NOME: REVEZAMENTO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Basto de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formao: colunas
Organizao: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distncia,
sendo que o primeiro aluno segura um basto.
Execuo: ao sinal, correro, descrevendo em crculos pelo campo ao chegar a
sua coluna passaro ao companheiro o basto e assim sucessivamente.
Vencer a coluna que concluir o exerccio primeiro.
Obs.: os alunos podero primeiramente fazer o mesmo em caminhada rpida.
NOME: CORRA SEU URSO
IDADE: 7 e 9 anos
OBJ. ESP.: Ateno, rapidez, agilidade
LOCAL: Quadra
Formao: fileiras frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma
outra aluna de costas, ser o urso.
Execuo: os alunos da fileira gritaro corra seu urso. O urso sair do seu
lugar e vir ao seu encalo (dos colegas). Estes procuraro correr para o lado
em que o urso estava, sem, entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar,
sero os ursinhos que auxiliaro o urso pegar.

NOME: BOLA AO CENTRO


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexo
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 crculos concntricos
Organizao: os alunos do crculo central sero n 1 e os de fora n 2. Uma
bola ao centro
Execuo: ao sinal, os nmeros 2 correro em crculo, e ao chegarem no seu
par, passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que
conseguir receber 5 pontos e trocar de lugar.
NOME: BOLA AOS 4 CANTOS
IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, esprito de equipe, reflexo
MATERIAL: Bola de tnis - preferencialmente
LOCAL: Quadra
Formao: 2 colunas
Organizao: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra
Execuo: ao sinal, o professor dar a partida do centro da quadra atirando
bola ao alto; abre dois adversrios. Trocaro de passes entre seus
companheiros que esto espalhados na quadra. Contar pontos cada vez que
a bola chegar as mos dos companheiros.
NOME: DANA DAS CADEIRAS
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Ateno, agilidade
MATERIAL: Cadeira, toca-fitas
LOCAL: Ar livre, salo
Formao: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras
Organizao: o nmero de cadeiras ser a menos do que o nmero de
participantes
Execuo: ao som da msica, os alunos contornaro as cadeiras. Quando esta
parar, todos procuraro sentar-se. O que sobrar sair fora e retira-se uma
cadeira. Vencer o ltimo a sentar.

NOME: CROQUET
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, ateno
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 colunas

Organizao: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo


equipe A e B. entre as colunas estaro dispostos 8 alunos de grande
afastamento lateral.
Execuo: ao sinal, o 1 alunos de cada equipe dever passar entre as pernas
do companheiro descrevendo um zig-zag. Voltaro a coluna saindo o seguinte.
Vencer a equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.
NOME: MUDANA TRPLICE
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Equilbrio, destreza e reflexo
LOCAL: Quadra
Formao: crculo
Organizao: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro
do crculo.
Execuo: ao sinal, ele dir um dos trs nmeros (1, 2, 3) e todos os alunos
correspondentes ao n chamado devero mudar rapidamente um ao outro. O
aluno do centro durante essa mudana dever ocupar um dos lugares. Aquele
que no chegar ao lugar, sobra e ir ao centro.
NOME: FUTEBOL COM AS MOS (Cuidado)
IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de brao e o trabalho central do corpo-trabalho
respeitar regras e leis
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: livre 2 equipes
Organizao: livre o professor ao centro far, bola ao alto.
Execuo: cada equipe procurar somente tocando, fazendo gol. No podero
agarrar e nem conduzir. O jogo ser sempre com o tronco flexionado. Vencer
a equipe que fizer o maior nmero de gols.
NOME: CORRER EM COLUNA
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez
LOCAL: Quadra, ptio
Formao: colunas
Organizao: 2 colunas frente de uma linha de partida, na posio sentados
Execuo: ao sinal j os alunos saem correndo at um lugar determinado. O
ltimo coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo.
Ser vencedora a coluna que primeiro estiver na posio inicial sentada em
silncio.

NOME: APANHAR O LENO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza
MATERIAL: Leno
LOCAL: Quadra
Formao: fileiras
Organizao: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou
menos 10 metros
Execuo: o professor chamar um nmero. Os alunos correspondentes ao
nmero chamado devero correr ao centro, tentando levar o leno consigo. Se
o adversrio no o tocar, sua equipe ter dois pontos, se for tocado, tero
somente 1 ponto. Vencer a equipe que obtiver maior nmero de pontos em
determinado tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro.
NOME: CORRIDA DE DUPLAS
IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formao: colunas
Organizao: uma bola colocada frente de cada coluna distante 7 m, alunos
atrs da linha de partida.
Execuo: o 1 aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu
lugar, toma o 2 pela mo, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto
de partida. O 1 se coloca retaguarda de sua coluna enquanto o 2 toma o 3
pela mo repetindo o percurso. At que todos tenham corrido 2 a 2. vencer a
equipe que completar o percurso em 1 lugar.
NOME: COMPANHEIROS GEIS
IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e agilidade
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: crculos
Organizao: crculo A e B a uns 3 a 5 metros de distncia um do outro. Alunos
de mos dadas (de cada crculo). Os alunos do crculo A tero seu par no
crculo B, e vice-versa.
Execuo: os alunos de mos dadas se deslocaro saltando. Ao sinal os dois
crculos se dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos tomam posio
de ccoras. O ltimo par a se encontrar pagar prenda.

NOME: IDENTIFICAR OS GRUPOS


IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez, percepo, rpida reao, ateno
LOCAL: Ar livre
Formao: livre
Organizao: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal
Execuo: ao sinal, os do mesmo grupo se identificaro por meio de vozes do
respectivo animal.
NOME: QUEM ANDAR MAIS DEPRESSA?
IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Destreza e rapidez
LOCAL: Ptio ou quadra
Formao: colunas
Organizao: 2 colunas sentadas atrs de uma linha demarcada, a um metro
de distancia uma da outra.
Execuo: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos
se levantaro e caminharo rpido (marcha atltica) tocaro com a mo o que
foi pedido e voltaro a posio inicial.
NOME: CASA DO CACHORRO
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e ateno
Formao: crculos
Organizao: alunos formando 2 crculos concntricos, sendo o de fora com
um aluno a mais. Os crculos andaro em sentido contrrio.
Execuo: ao sinal os dois crculos param, os alunos afastam as pernas e os
de trs colocam a cabea entre as pernas dos que esto sua frente. O aluno
que sobrar pagar prenda no final.
NOME: CABEA PEGA RABO
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Perspiccia
LOCAL: Ptio
Formao: colunas
Organizao: de p, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da
frente
Execuo: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentaro pegar o ltimo
(rabo) e estes no permitiro se esquivando. No podero arrebentar as
colunas. Vencer a coluna que conseguir pegar o rabo, por ltimo.

NOME: PISCAR
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se atravs de sinais, ateno, rapidez de
reao
MATERIAL: Cadeiras
Formao: crculo
Organizao: dispe-se vrias cadeiras em crculos, em cada uma, senta-se
um aluno. Atrs de cada cadeira fica outro colega, tendo as mos no encosto
da mesma
Execuo: ao sinal, o aluno sem companheiro piscar a um dos sentados que
tentaro mudar para a cadeira do que piscou, sendo que ser impedida sua
sada, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira
prosseguir.
NOME: COCADA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, esprito de equipe
MATERIAL: Faixas, bolas
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 crculos concntricos
Organizao: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola
Execuo: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao
chegar ao ponto de partida marca um ponto. (Numera-se os dois crculos,
intercalam-se de forma que os n pares fiquem dentro e os mpares fora,
passa-se a bola aos companheiros de equipe).
NOME: BATATA QUENTE
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, viso
MATERIAL: Leno
LOCAL: Quadra, ptio, sala
Formao: crculo
Organizao: d-se n em um leno que passa a ser a batata quente ao outro.
Os alunos sentam-se em crculo, ficando um em p ao centro.
Execuo: ao sinal, o aluno do crculo atira a batata quente ao outro e assim
sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possvel, o do centro
procurar apanha-la. Se conseguir trocar de lugar com o aluno que
arremessou.
NOME: BOLA CRUZADA
IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, esprito de equipe, reflexo.
MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)
LOCAL: Ptio, quadra

Formao: fileiras
Organizao: 2 a 2 frente a frente. Os adversrio de uma fileira se intercalam
na fileira do outro.
Execuo: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra
fileira. A bola vai e volta. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto de
partida. Vencer a equipe que tiver maior n de pontos dentro de um tempo
determinado.
NOME: PROCURA UM PAR
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Ateno e agilidade
LOCAL: Quadra e gramado
Formao: crculos concntricos
Execuo: dois crculos concntricos sendo que os alunos do centro correro
para direita e os de fora correro para a esquerda. O crculo do interior ter um
aluno a menos que o crculo de fora e daro as mos. O que sobrar pagar a
prenda.
NOME: ENGANAR, LANAR
IDADE: Mais ou menos 9 anos
OBJ. ESP.: Ateno e concentrao
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra e ptio
Formao: semi-crculo
Organizao: os alunos em semi-crculo com os braos cruzados um deles
ocupa o centro e fica com a bola.
Execuo: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este
dever apanha-la, mas se for apenas engano, no poder descruzar os braos.
Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo tambm iludi-lo. O aluno que
deixar cair a bola, ou descruzar os braos, ocupar o ltimo lugar. Quando o
aluno do centro errar, ser substitudo pelo primeiro do semi-crculo.
NOME: CARA COM CARA
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reao, reflexo
LOCAL: Ptio, quadra
Formao: crculos concntricos
Organizao: alunos em crculos, 2 a 2 um no meio
Execuo: o aluno do centro dir: cara a cara, ombro com ombro, frente com
frente, costa com costa... trocar. Os alunos aos pares executaro a ordem dada
no momento que o do centro falar: trocar. Os do crculo do centro trocaro e o
que deu a ordem procurar se colocar no lugar de um companheiro.

NOME: AVIO PEGADOR


IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Equilbrio, poder ativo, imitao
LOCAL: Quadra e gramado
Formao: livre
Organizao: os alunos livremente na quadra. Um deles ser o pegador e
tomar a posio de braos elevados lateralmente imitando o avio.
Execuo: ao sinal o aluno pegador dever tocar os companheiros e estes para
evitarem ser pegos, ficaro em um s p com os braos elevados lateralmente.
NOME: A BOLA DO GUARDA
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, rapidez
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculos um ao centro com a bola
Execuo: ao sinal, o que est no centro, atira a bola para um do crculo que
rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalo. Se conseguir
pega-lo, passar ao centro e reiniciar o jogo. Correr apenas dentro do crculo.
NOME: JOGO DOS SCIOS
IDADE: 9 em diante
OBJ. ESP.: Sincronizao de movimentos, ateno, observao de ordens
MATERIAL: Saquinho de areia
LOCAL: Ptio, gramado
Formao: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distncia, todos
munidos de saquinhos de areia. Os alunos que se defrontam so scios.
Organizao:
Execuo: ao sinal, devero trocar jogando os saquinhos, obedecendo as
ordens dadas: com uma mo, com duas, direita e esquerda. Quando um dos
scios deixar cair no cho o objeto arremessado, os dois tero que sair do
jogo. Ganhar os que estiverem na linha, no fim de um determinado tempo.
NOME: MARCHA DOS JORNAIS
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Flexibilidade, coordenao de movimentos
MATERIAL: Folhas de jornal
LOCAL: Quadra, ptio, gramado
Formao: fileiras
Organizao: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal,
pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela linha de partida, troca-se a
de chegada a 10 m aproximadamente da primeira.

Execuo: ao sinal, os alunos colocam no cho sua frente a fila de jornal que
seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrs e
colocam-na a sua frente e repetem a ao anterior. Assim prossegue o jogo
passando alternadamente sobre uma folha e outra at o fim do percurso.
Vencer o aluno que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.
NOME: BOLA FUGITIVA
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rpida reao
MATERIAL: Bola
LOCAL: Gramado, ptio
Formao: crculo
Organizao: em crculos de pernas afastadas e mos nos joelhos, tendo
posse de bola
Execuo: ao sinal, o aluno do centro jogar a bola a um dos companheiros
fazendo com que passe por entre as pernas. Este tentar impedir com as mos
a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sair do crculo.
NOME: TRANSMITIR O RECADO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Decifrar enigmas, astcia
Formao: 3 fileiras
Organizao: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado,
formando a equipe A. Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o
professor dar um enigma a uma das fileiras da equipe A. Estes todos (A1)
sabero o provrbio
Execuo: ao sinal a fileira A1 tentar transmitir A2 o provrbio sendo
impedida pela equipe B.
NOME: BOLA AO CRCULO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reao
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra e ptio
Formao: Crculos
Organizao: dois crculos distantes 3 m um do outro. Ser designado um
aluno em cada crculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos
com a bola na mo
Execuo: ao sinal, os alunos iniciantes passaro a bola ao colega da
esquerda que dar prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar
novamente ao iniciante ser marcado um ponto: Vencer o crculo que primeiro
fizer 10 pontos.

REFERNCIAS

GRASSI, Tnia Mara. Oficinas psicopedaggicas. Tnia Mara Grassi. 2. ed.rev


e atual- Curitiba: Ibpex, 2008.
WWW.novaescola.com.br
WWW.espaoeducar.com.br
WWW.ceel.ufpe.com.br

You might also like