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Julho
2013
INTRODUO
O momento do ldico uma oportunidade de desenvolvimento para
a
criana.
Atravs
do
brincar
ela
aprende,
experimenta
mundo,
Materiais:
Caixas de fsforo
Folhas de ofcio coloridas
Figuras de livros antigos
Caneta
Cola
Modo de fazer:
Enrole as caixinhas com folha de ofcio de cores diferentes ou brancas. Se
preferir use cartolina.
Recorte as figuras e cole na caixinha.
Escreva as slabas no ofcio, recorte e coloque dentro da caixinha
Se preferir plastifique com cola ou com fita adesiva.
Materiais:
Rolo de papel toalha;
Papel colorido;
Gravuras;
Modo de fazer:
Pegar um rolo de papel toalha cobrir com papel colorido. Colar desenhos
(figuras) em uma das pontas. Montar trs faixas com slabas para que possam
girar e formar a palavra da figura.
Memria 3D -Figura e Palavras
Jogo da memria com imagem e nome da palavra ou com as slabas. Podem
ser usadas letras basto ou cursiva, minscula ou maiscula, dependendo do
nvel de escrita da turma.
Um Amor de Confuso
(Dulce Rangel)
Dona Galinha um ovo botou. Mas, quando foi passear, outros dois ovos no
caminho ela encontrou.
Um ovo mais dois ovos com trs ovos ela ficou. Dona Galinha os trs ovos em
seu ninho colocou.
Mas, quando foi passear, outros dois ovos no caminho ela encontrou.
Trs ovos mais dois ovos com cinco ovos ficou. Dona Galinha os cinco ovos
em seu ninho colocou.
Mas, quando foi passear, mais trs ovinhos no caminho ela encontrou.
Cinco ovos mais trs ovos com oito ovos ela ficou. Dona Galinha os oito ovos
em seu ninho arrumou.
Mas, quando foi passear, mais um ovo ela achou. Oito ovos mais um ovo com
nove ovos ela ficou.
Dona Galinha os nove ovos em seu ninho ajeitou. Mas quando foi passear um
ovo enorme ela encontrou.
Nove ovos mais um ovo com dez ovos ela acabou. E, com pacincia e carinho
os dez ovos ela chocou.
Mas, que surpresa no foi o dia em que os ovos se abriram.
Vocs nem podem imaginar os bichos que da casca saram.
Nasceu ganso, pato, marreco e tartaruga. Apareceu codorna, pintinho e at um
jacar.
Agora eu s quero ver a confuso que vai ser na hora que essa turma sair pra
comer. C?
Cartelas temticas.
uma atividade simples que oportuniza aos alunos pensarem na
organizao das letras para escreverem as palavras. Qualquer criana
independente do nvel de escrita que se encontre, pode jogar. O interessante
usar apenas as letras ou slabas que formam cada palavra, para aqueles que
no esto no nvel alfabtico. Dessa forma, possvel perceber a quantidade
de letras que so necessrias para escrev-las. Quando a criana j estiver
num nvel mais avanado de escrita, o objetivo do jogo ser para o domnio das
dificuldades ortogrficas.
Figura palavra
OBJETIVO: Fazer a associao entre imagem e escrita.
Encaixando palavras
O jogo abaixo tem como objetivo encaixar cada palavra na figura
correspondente, ou, se a professora preferir, pode colocar na parte superior os
nomes e as crianas tentaro descobrir a figura. Novamente, nesse jogo, as
cores fortes esto bem presentes. uma aposta que fazemos, pois
acreditamos com isso conseguir prender um pouco mais a ateno da criana.
Domin Matemtico
Para estudar adio, subtrao, multiplicao e diviso, montamos vrias
cartelas com aproximadamente 20 continhas, e os seus resultados em
pedacinhos de papel separados. Esse jogo foi pensado para ser trabalhado em
grupo, assim como a maioria dos jogos criados. O grupo deve resolver as
contas, achar o resultado e encaixar na cartela. A equipe vencedora ser
aquela que terminar primeiro.
Desenvolvimento
- Posicionar a turma em crculo
-Escolher em cada momento quatro alunos para jogarem os dados
simultaneamente
- Ler com eles as palavras sorteadas
- Question-los sobre como orden-las para formar uma frase
- Permitir que variem os vocbulos em gnero, nmero e grau
- Aps a estruturao de cada frase, outro grupo dever jogar os cubos
novamente, o que deve acontecer respeitando-se o nvel de envolvimento e a
necessidade da turma.
- Combinar com os alunos o nmero de frases das que foram estruturadas
durante a atividade e que vo registrar em seus cadernos, cada aluno
escolher a frase de sua preferncia.
JOGO: EU AFIRMO
Organizao da classe
- Os alunos devero ser organizados em grupos de dois ou trs participantes.
Capacidades a serem trabalhadas
- Fazer reviso de conceitos gramaticais
- Levar os alunos a desenvolver estratgias de busca e coordenao de
variveis (classe gramatical, ortografia, tonicidade)
- Fazer reviso das descobertas ortogrficas realizadas ao longo do ano.
Material
- Trs marcadores
- Um tabuleiro
- Um quadro de palavras
- Folha para anotar a pontuao
Desenvolvimento
- Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo
- Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada
- O tabuleiro deve ficar disposto no centro
- O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e preenche a
lacuna, se preencher corretamente, ganha dois pontos. Se errar, no ganha os
pontos, mas participa do jogo com essa mesma palavra.
- O mesmo jogador joga o dado e anda o nmero de casas sorteado, se o
ltimo movimento desse jogador terminar em uma casa com uma afirmativa
correta sobre a palavra escolhida, ele ganha os pontos indicados naquela casa.
Ex.: se a palavra for invisvel, e no dado saiu o nmero quatro, o jogador deve
planejar seus movimentos de modo que o quarto passo caia na casa
adjetivo, ou na casa paroxtona, ou na casa Varia em Nmero, ou ainda
polisslaba, etc.
- Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha os
pontos indicados na casa e no pode mais voltar a ela com a mesma palavra.
- Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.
- Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
- Quando um dos jogadores consegue chegar a trs afirmativas corretas, a
rodada se encerra. Os participantes escolhem novas palavras, completam a
lacuna, voltam seus marcadores para a Largada e inicia uma nova rodada.
- Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de trs rodadas.
Regras
- O peo s pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para frente
ou para trs. No vale voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem
andar na diagonal.
SONS IGUAIS
Organizao da classe
- Dividir a turma em equipes de at quatro alunos
Capacidades a serem trabalhadas
-Fazer com que a criana identifique palavras com terminaes sonoras
semelhantes
Material
- Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo
- Lista com os conjuntos de palavras para o professor
Desenvolvimento
- Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas sobre
a mesa com a face voltada para cima
- O professor deve ler alternadamente uma palavra de cada grupo da lista para
que nos grupos as crianas separem todas as palavras que pertencem ao
conjunto do vocbulo lido.
CHUTEIRA
PANELA
BOLA
CORNETA
NINHO
MAMADEIRA
JANELA
COLA
CANETA
CARRINHO
CADEIRA
CANELA
SOLA
BORBOLETA
CAMINHO
PENEIRA
FIVELA
MOLA
COMETA
CARINHO
JOGO DO COLETIVO
Organizao da classe
- Em duplas
Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber que cada grupo de animais possui seu coletivo, alm de associar o
animal ao rudo que emite
Material
- Peas de cores diferentes, sendo a base azul contendo o nome do animal ex:
lobo, burro, pssaro As outras cartas so vermelhas e mais finas, de forma
que se encaixam nas azuis. Em cada ponta das cartas vermelhas h o coletivo
e o rudo que o respectivo animal faz ex: bando, latem Essa carta ir se
encaixar em ces.
Desenvolvimento
Em dupla coloque sete cartas azuis e dezesseis vermelhas dispostas de
cabea para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta azul e
em seguida uma vermelha, se as caractersticas de uma encaixar corretamente
com a outra, ele dispe a pea encaixada sobre a mesa e tem direito nova
tentativa; caso contrrio, devolve a vermelha para mesa, permanecendo com a
azul na mo, passa a vez para o outro jogador e na prxima rodada pega
novamente outra vermelha para tentar formar o encaixe. Vence o jogo, quem
conseguir formar mais encaixes.
Desenvolvimento
Trabalhar previamente em sala formando com os alunos uma lista de palavras
que contenham dgrafos. As cartas devem ficar dispostas sobre a mesa. Cada
jogador desvira uma carta escreve no papel uma palavra que contenha aquele
dgrafo ex: RR/ carroa; e devolve a carta para a mesa. Ele apresenta a
palavra escrita ao juiz para que o mesmo possa conferir em sua lista de
palavras, estando grafado corretamente, o jogador traa uma linha na folha,
ligando uma bolinha na outra. Caso no consiga formar a palavra ou grife
incorretamente, passa a vez para outro jogador e perde o direito de ligar as
bolinhas. E assim sucessivamente cada jogador retira uma carta seguindo o
mesmo procedimento. A cada jogada correta, o jogador liga as bolinhas
formando quadrados e em cada quadrado escreve a letra inicial do seu nome.
O jogo acaba quando no houver mais palavras a serem formadas.
Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e identific-los com a letra inicial
do seu nome, ou seja, quem grafar mais palavras corretamente.
NOME: CROQUET
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, ateno
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 colunas
NOME: PISCAR
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se atravs de sinais, ateno, rapidez de
reao
MATERIAL: Cadeiras
Formao: crculo
Organizao: dispe-se vrias cadeiras em crculos, em cada uma, senta-se
um aluno. Atrs de cada cadeira fica outro colega, tendo as mos no encosto
da mesma
Execuo: ao sinal, o aluno sem companheiro piscar a um dos sentados que
tentaro mudar para a cadeira do que piscou, sendo que ser impedida sua
sada, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira
prosseguir.
NOME: COCADA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, esprito de equipe
MATERIAL: Faixas, bolas
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 crculos concntricos
Organizao: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola
Execuo: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao
chegar ao ponto de partida marca um ponto. (Numera-se os dois crculos,
intercalam-se de forma que os n pares fiquem dentro e os mpares fora,
passa-se a bola aos companheiros de equipe).
NOME: BATATA QUENTE
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, viso
MATERIAL: Leno
LOCAL: Quadra, ptio, sala
Formao: crculo
Organizao: d-se n em um leno que passa a ser a batata quente ao outro.
Os alunos sentam-se em crculo, ficando um em p ao centro.
Execuo: ao sinal, o aluno do crculo atira a batata quente ao outro e assim
sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possvel, o do centro
procurar apanha-la. Se conseguir trocar de lugar com o aluno que
arremessou.
NOME: BOLA CRUZADA
IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, esprito de equipe, reflexo.
MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)
LOCAL: Ptio, quadra
Formao: fileiras
Organizao: 2 a 2 frente a frente. Os adversrio de uma fileira se intercalam
na fileira do outro.
Execuo: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra
fileira. A bola vai e volta. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto de
partida. Vencer a equipe que tiver maior n de pontos dentro de um tempo
determinado.
NOME: PROCURA UM PAR
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Ateno e agilidade
LOCAL: Quadra e gramado
Formao: crculos concntricos
Execuo: dois crculos concntricos sendo que os alunos do centro correro
para direita e os de fora correro para a esquerda. O crculo do interior ter um
aluno a menos que o crculo de fora e daro as mos. O que sobrar pagar a
prenda.
NOME: ENGANAR, LANAR
IDADE: Mais ou menos 9 anos
OBJ. ESP.: Ateno e concentrao
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra e ptio
Formao: semi-crculo
Organizao: os alunos em semi-crculo com os braos cruzados um deles
ocupa o centro e fica com a bola.
Execuo: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este
dever apanha-la, mas se for apenas engano, no poder descruzar os braos.
Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo tambm iludi-lo. O aluno que
deixar cair a bola, ou descruzar os braos, ocupar o ltimo lugar. Quando o
aluno do centro errar, ser substitudo pelo primeiro do semi-crculo.
NOME: CARA COM CARA
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reao, reflexo
LOCAL: Ptio, quadra
Formao: crculos concntricos
Organizao: alunos em crculos, 2 a 2 um no meio
Execuo: o aluno do centro dir: cara a cara, ombro com ombro, frente com
frente, costa com costa... trocar. Os alunos aos pares executaro a ordem dada
no momento que o do centro falar: trocar. Os do crculo do centro trocaro e o
que deu a ordem procurar se colocar no lugar de um companheiro.
Execuo: ao sinal, os alunos colocam no cho sua frente a fila de jornal que
seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrs e
colocam-na a sua frente e repetem a ao anterior. Assim prossegue o jogo
passando alternadamente sobre uma folha e outra at o fim do percurso.
Vencer o aluno que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.
NOME: BOLA FUGITIVA
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rpida reao
MATERIAL: Bola
LOCAL: Gramado, ptio
Formao: crculo
Organizao: em crculos de pernas afastadas e mos nos joelhos, tendo
posse de bola
Execuo: ao sinal, o aluno do centro jogar a bola a um dos companheiros
fazendo com que passe por entre as pernas. Este tentar impedir com as mos
a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sair do crculo.
NOME: TRANSMITIR O RECADO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Decifrar enigmas, astcia
Formao: 3 fileiras
Organizao: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado,
formando a equipe A. Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o
professor dar um enigma a uma das fileiras da equipe A. Estes todos (A1)
sabero o provrbio
Execuo: ao sinal a fileira A1 tentar transmitir A2 o provrbio sendo
impedida pela equipe B.
NOME: BOLA AO CRCULO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reao
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra e ptio
Formao: Crculos
Organizao: dois crculos distantes 3 m um do outro. Ser designado um
aluno em cada crculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos
com a bola na mo
Execuo: ao sinal, os alunos iniciantes passaro a bola ao colega da
esquerda que dar prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar
novamente ao iniciante ser marcado um ponto: Vencer o crculo que primeiro
fizer 10 pontos.
REFERNCIAS