Professional Documents
Culture Documents
1. PENDAHULUAN
Anak usia sekolah sering disebut sebagai usia penyesuaian diri.
Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik,
emosi, mental, intelektual, kerativitas dan sosial dan pada masa
perkembangan anak usia sekolah permainan yang paling diminati adalah
permainan yang bersifat persaingan. Masa anak usia sekolah mereka
menyukai hal-hal yang bersifat kompetensi dan mempunyai tantangan dan
salah satu permainan yang mempunyai unsur kompetisi adalah game online
(Soetjiningsih, 2013, p.126).
Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game
online juga berkembang dengan pesat. Game online adalah game yang
berbasis elektronik dan visual. Salah satu upaya untuk mengoptimalkan
tumbuh kembang anak adalah dengan bermain. Game online mempunyai
perbedaan yang sangat besar dengan game lainnya yaitu pemain game tidak
hanya dapat bermain dengan orang yang berada di sebelahnya namun juga
dapat bermain dengan beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan hingga
pemain di belahan bumi lain. Anak dianggap lebih sering dan rentan
terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang dewasa
(Lemmens, 2009 dalam Winsen, 2012, p.2).
Menurut Yuan, Kai Yin, Wan dan Fang (2011, p.4-5) dalam penelitian
yang berjudul Cortical Thickness Abnormalities in Late Adolescence with
Online Gaming Addiction mendapatkan hasil bahwa anak yang sering
terpapar game online akan mengakibatkan adanya gangguan pada otak yaitu
adanya perubahan abnormal pada bagian korteks, dimana terjadinya
penurunan ketebalan korteks pada grup yang kecanduan didaerah bagian
korteks lateral kiri dari korteks orbitofrontal, korteks insula, dan korteks
entorhinal, dan yang lainnya menghambat peningkatan ketebalan korteks
pada gyrus precentral, precuneus, dan korteks temporal bagian tengah.
Bagian korteks diatas semuanya berfungsi untuk pengaturan kognitif,
memori dan emosional.
Anak sering terpapar game online hal ini dapat mengganggu bagian
otak yaitu pada bagian korteks yang berfungsi dalam pengaturan kognitif,
memori dan emosional. Ketika bagian kognitif anak terganggu biasanya anak
ini akan susah untuk berkonsentrasi dengan pelajaran-pelajaran yang
membutuhkan konsentrasi tinggi. Efek negatif lainnya adalah terganggunya
bagian korteks yang berfungsi sebagai pengatur emosional anak, ketika anak
bermain akan memiliki emosional yang sama dengan jenis game yang
dimainkan anak, dan ketika belajar anak akan cepat mengalami perubahan
mood, mudah marah dan susah untuk konsentrasi dengan pelajaran sekolah
(Yuan et al, 2011, p.4-5).
Agar anak dapat belajar secara efektif anak-anak perlu mendapatkan
bimbingan, disamping memberi petunjuk-petunjuk tentang cara belajar dan
dipraktekkan dalam tiap pelajaran yang diberikan, belajar yang efektif dapat
membantu siswa untuk meningkatkan kemampuan yang diharapkan sesuai
dengan tujuan instruksional yang diinginkan, belajar bertujuan untuk
mendapatkan pengetahuan, sikap, kecakapan dan keterampilan, cara-cara
belajar yang dipakai itu akan menjadi kebiasaan, kebiasaan belajar akan
mempengaruhi belajar, kebiasaan cara belajar khususnya pada pembuatan
jadwal belajar, membaca, membuat catatan, menggulang pelajaran,
konsentrasi dan mengerjakan tugas (Slameto, 2013, p.78-82).
Game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan
yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Game
online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak
pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh
suatu jaringan, umumnya jaringan yang digunakan adalah Internet. Game
online merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan, pengaturan
strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki aturan main dan
tingkatan-tingkatan tertentu. Game online dapat dimainkan di komputer,
perangkat genggam, atau konsol video game (Macmillan, 2016. Young,
2009, p.2. Jap et al, 2013, p.2).
Penelitian yang dilakukan Marlina (2014) di Sekolah Dasar (SD)
Saraswati I Denpasar, diperoleh data bahwa dari 120 siswa kelas V, yang
bermain game online sebanyak 111 orang dan 9 orang tidak bermain game
online. Ditemukan data bahwa dari 120 anak kelas V, sebanyak 75 anak
mendapatkan nilai akhir mata pelajaran matematika dibawah rata-rata (6069), dan 45 anak mendapatkan nilai akhir mata pelajaran matematika diatas
rata-rata (70). Dari hasil wawancara pada guru matematika kelas V Sekolah
Dasar Saraswati I menyatakan bahwa, hampir 80% nilai matematika anak
kelas V masih dibawah standar KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal).
Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Weinstein (2010),
menyimpulkan bahwa dari 1.178 pemuda Amerika Serikat usia 8-18 tahun
memperlihatkan kecanduan game komputer sebesar 8,5 % yang mengarah
pada perilaku patologis (2012). Penelitian yang dilakukan di Indonesia
menurut penelitian Sanditaria, dkk (2011), menyatakan bahwa dari hasil
penelitian diketahui dari 71 orang responden anak usia sekolah didapatkan
hasil penelitian menunjukkan sebanyak 38% responden termasuk dalam
kategori tidak adiksi dan 62% responden termasuk dalam kategori adiksi
(kecanduan) terhadap game online.
Game online saat ini di Aceh lebih diganderungi anak di bawah umur
dari usia 8 sampai 14 tahun. Warung internet atau warnet selalu ramai
dikunjungi oleh anak, atau bisa juga dikatakan sebagai rumah kedua bagi
mereka dalam bermain, kata Rudy Bastian, Program Manager LBH Anak
Aceh kepada Serambi. Sejak beberapa tahun belakangan game online telah
menjadi candu baru bagi kalangan remaja di Aceh. Bukan rahasia pula ada
warnet yang menyediakan paket internet murah di atas pukul 00.00 WIB
sampai pagi. Tidak sedikit anak-anak yang tergiur membelinya. Bahkan lebih
memiriskan, keterbukaan internet kini menjadi ancaman baru bagi anak-anak
dan remaja (Kajiro, 2015).
Berdasarkan data awal yang didapatkan dengan wawancara dan
observasi yang dilakukan pada tanggal 9 April 2016, Ketika dilakukan
wawancara terhadap 7 (tujuh) anak MIN Tungkop didapatkan hasil bahwa 2
(dua) anak kurang fokus belajar karena mereka terlalu fokus bermain game
online, 3 (tiga) anak menyatakan bahwa dia merasa stres jika kalah dalam
permainan game online, 2 (dua) anak mengeluh sulit untuk berkonsentasi
ketika belajar, dari 7 (tujuh) anak tersebut mengatakan bahwa mereka lupa
untuk mengerjakan tugas rumah, dan belajar karena terlalu asyik bermain
game online. Peneliti juga melakukan pada 3 (tiga) warnet terdapat 10
(sepuluh) anak yang sangat fokus dan asyik bermain game online sendiri di
Warnet (Warung Internet) tanpa memikirkan orang disekitarnya, peneliti juga
mendapatkan 5 (lima) anak berdiri pada satu warnet pada saat habis magrib
menunggu didepan warnet dibuka. bahkan penjaga warung internetnya pun
mengatakan terkadang mereka bermain sampai menjelang magrib.
Bedasarkan fenomena diatas peneliti tertarik untuk mengambil
sampel anak usia sekolah karena anak dianggap lebih sering dan rentan
terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang dewasa. Oleh
karena itu, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang
bagaimana Hubungan Game online Dengan Cara-Cara Belajar Pada Anak
Usia Sekolah Di Madrasah Ibtidayah Negri Tungkop Kecamatan Darussalam
Kabupaten Aceh Besar Tahun 2016.
Tujuan
Secara umum untuk mengetahui Hubungan Games Online Dengan
Cara-Cara Belajar Pada Anak Usia Sekolah Sekolah Di Madrasah Ibtidayah
Negri Tungkop Kecamatan Darussalam Kabupaten Aceh Besar. Secara
khusus Untuk mengetahui hubungan lamanya bermain games online dengan
melakukan konsentrasi belajar, mengerjakan tugas dan mengulang pelajaran
pada anak usia sekolah di Madrasah Ibtidayah Negri Tungkop Kecamatan
Darussalam Kabupaten Aceh Besar.
Metode penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan
desain
deskriptif corelatif dengan metode cross sectional study. Uji
instrument dilakukan di Madrasah Ibtidayah Negeri Rukoh Kecamatan
Darussalam Kabupaten Aceh Besar. Terhadap 30 siswa/i yang mempunyai
karakteristik hampir sama dengan Madrasah Ibtidayah Negri Tungkop
Kecamatan Darussalam Kabupaten Aceh Besar. Instrument yang digunakan
yaitu kuisioner yang telah dilakukan uji validitas dan realibilitas terhadap 30
respondent. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa/i di kelas IV
Tabel 5.1
Distribusi Frekuensi Berdasarkan Umur Dan Jenis Kelamin Anak
Usia Sekolah Di Madrasah Ibtidayah Negeri Tungkop Kecamatan
Darussalam Aceh Besar Tahun 2016 (N=76)
No Karakteristi anak-anak
1. Umur
9 Tahun
10 Tahun
2. Jenis kelamin
Laki
Perempuan
Total
Frekuensi
Persentase
42
34
55
45
50
26
76
66
34
100
1.
Analisa Univariat
a. Game Online
Tabel 5.2
Distribusi Frekuensi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah
Di Madrasah Ibtidayah Negeri Tungkop
Aceh Besar Tahun 2016 (N=76)
No
1.
2.
Game Online
Frekuensi
Persentase
Tinggi
37
49
39
51
Rendah
Sumber : Dari Data Primer Tahun 2016
Berdasarkan tabel 5.2 di atas dapat disimpulkan bahwa yang bermain
game online pada anak usia sekolah di Madarasah Ibtidayah Negeri
Tungkop Aceh Besar berada pada kategori rendah sebanyak 39 responden
(51%)
b. Konsentrasi
Tabel 5.3
Distribusi Frekuensi Konsentrasi Pada Anak Usia Sekolah Di
Madrasah Ibtidayah Negeri Tungkop
Aceh Besar Tahun 2016 (n=76)
No
1.
2.
Konsentrasi
Frekuensi
Persentase
Baik
40
53
36
47
Kurang
Sumber : Dari Data Primer Tahun 2016
Berdasarkan tabel 5.3 di atas dapat disimpulkan bahwa
konsentrasi belajar pada anak usia sekolah di Madarasah Ibtidayah
Negeri Tungkop Aceh Besar berada pada kategori baik yaitu sebanyak
40 responden (53%).
c. Membuat Tugas
Tabel 5.4
Distribusi Frekuensi Berdasarkan Membuat Tugas Pada Anak
Usia Sekolah Di Madrasah Ibtidayah Negeri Tungkop
Aceh Besar Tahun 2016 (n=76)
No
1.
2.
Membuat Tugas
Baik
Kurang
Frekuensi
40
36
Persentase
53
47
Tabel 5.5
Distribusi Frekuensi Mengulang Pelajaran Pada Anak Usia
Sekolah Di Madrasah Ibtidayah Negeri Tungkop
Aceh Besar Tahun 2016 (n=76)
No
1.
2.
Mengulang Pelajaran
Baik
Kurang
Frekuensi
45
31
Persentase
59
41
Keterbatasan Penelitian