You are on page 1of 16

HUBUNGAN GAME ONLINE DENGAN CARA-CARA BELAJAR PADA

ANAK USIA SEKOLAH DI MADRASAH IBTIDAYAH NEGERI TUNGKOB


KECAMATAN DARUSSALAM
KABUPATEN ACEH BESAR
Heri Juanda
Mahasiswa Ilmu Keperawatan, Fakultas Keperawatan
Universitas Syiah Kuala
E-mail: herijuanda11@gmail.com
ABSTRAK
Games online merupakan sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam
suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Belajar adalah untuk mendapatkan
pengetahuan, sikap, kecakapan dan keterampilan, cara- cara itu akan menjadi
kebiasaan dan akan mempengaruhi kebiasaan belajar itu sendiri. Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui Hubungan Game Online Dengan Cara-Cara Belajar
Pada Anak Usia Sekolah Di Madrasah Ibtidayah Negeri Tungkop Aceh Besar. Jenis
penelitian kuantitatif; Deskriptif Koleratif dengan desain cross sectional study
melalui teknik pengambilan sampel proportional stratified sampling. Pengumpulan
data penelitian dilakukan tanggal 27 s/d 29 Juli 2016 di Madrasah Ibtidayah Negeri
Tungkop Aceh Besar terhadap 76 responden dengan alat pengumpulan data berupa
kuesioner dengan cara wawancara terpimpin. Hasil uji chis-quere menunjukkan
bahwa ada hubungan game online dengan konsentrasi (P-Value 0,000), ada
hubungan game online dengan membuat tugas (P-Value 0,000), ada hubungan
game online dengan mengulang pelajaran (P-Value 0,001). Berdasarkan hasil
tersebut diatas maka diharapkan anak-anak dapat mengatur waktu untuk bermain
game online dan belajar dimana game online dapat menyebabkan kecanduan
(adiksi) dan mempengaruhi kebiasaan cara belajar anak
Kata Kunci : game online, cara-cara belajar
Sumber

: 12 buku + 14 Internet (2003-2016).

CORRELATION BETWEEN ONLINE GAME AND STUDENT'S


LEARNING STRATEGIES AT ISLAMIC ELEMENTARY SCHOOL OF
TUNGKOP IN DARUSSALAM, ACEH BESAR
Heri Juanda
Student Of Nursing, Faculty Of Nursing
Syiah Kuala University
E-Mail: herijuanda11@gmail.com
ABSTRACT
Online game is a game played in a network either through Local Area Network
(LAN) or Wide Area Network, the internet. Learning is a strategy to acquire
knowledge, attitudes, and skills. The strategy will become a habit and eventually
affect the learning habits. This study aimed to determine the connection between
Online Games and student's learning strategies at the Islamic elementary school of
Tungkop, Aceh Besar. This is quantitative research, descriptive correlative research
with cross-sectional design through proportional stratified sampling. The data were
collected from 76 respondents through guided interviews questionnaire between 27
and 29 July, 2016 at the school. Chi-square test confirmed that there was a
connection between online game and concentration (P-Value of 0.000), between
game online and assignment completion (P-Value of 0.000), and between online
games and lesson review (P-Value of 0.001). Thus, it is expected that students
manage their time between playing online game and learning since online game can
cause addiction and affect their learning habits.
Keywords : Online game, learning strategy
Sources : 12 books + 14 online resources (2003-2016)

1. PENDAHULUAN
Anak usia sekolah sering disebut sebagai usia penyesuaian diri.
Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik,
emosi, mental, intelektual, kerativitas dan sosial dan pada masa
perkembangan anak usia sekolah permainan yang paling diminati adalah
permainan yang bersifat persaingan. Masa anak usia sekolah mereka
menyukai hal-hal yang bersifat kompetensi dan mempunyai tantangan dan
salah satu permainan yang mempunyai unsur kompetisi adalah game online
(Soetjiningsih, 2013, p.126).
Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game
online juga berkembang dengan pesat. Game online adalah game yang
berbasis elektronik dan visual. Salah satu upaya untuk mengoptimalkan
tumbuh kembang anak adalah dengan bermain. Game online mempunyai
perbedaan yang sangat besar dengan game lainnya yaitu pemain game tidak
hanya dapat bermain dengan orang yang berada di sebelahnya namun juga
dapat bermain dengan beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan hingga
pemain di belahan bumi lain. Anak dianggap lebih sering dan rentan
terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang dewasa
(Lemmens, 2009 dalam Winsen, 2012, p.2).
Menurut Yuan, Kai Yin, Wan dan Fang (2011, p.4-5) dalam penelitian
yang berjudul Cortical Thickness Abnormalities in Late Adolescence with
Online Gaming Addiction mendapatkan hasil bahwa anak yang sering
terpapar game online akan mengakibatkan adanya gangguan pada otak yaitu
adanya perubahan abnormal pada bagian korteks, dimana terjadinya
penurunan ketebalan korteks pada grup yang kecanduan didaerah bagian
korteks lateral kiri dari korteks orbitofrontal, korteks insula, dan korteks
entorhinal, dan yang lainnya menghambat peningkatan ketebalan korteks
pada gyrus precentral, precuneus, dan korteks temporal bagian tengah.
Bagian korteks diatas semuanya berfungsi untuk pengaturan kognitif,
memori dan emosional.
Anak sering terpapar game online hal ini dapat mengganggu bagian
otak yaitu pada bagian korteks yang berfungsi dalam pengaturan kognitif,
memori dan emosional. Ketika bagian kognitif anak terganggu biasanya anak
ini akan susah untuk berkonsentrasi dengan pelajaran-pelajaran yang
membutuhkan konsentrasi tinggi. Efek negatif lainnya adalah terganggunya
bagian korteks yang berfungsi sebagai pengatur emosional anak, ketika anak
bermain akan memiliki emosional yang sama dengan jenis game yang
dimainkan anak, dan ketika belajar anak akan cepat mengalami perubahan
mood, mudah marah dan susah untuk konsentrasi dengan pelajaran sekolah
(Yuan et al, 2011, p.4-5).
Agar anak dapat belajar secara efektif anak-anak perlu mendapatkan
bimbingan, disamping memberi petunjuk-petunjuk tentang cara belajar dan

dipraktekkan dalam tiap pelajaran yang diberikan, belajar yang efektif dapat
membantu siswa untuk meningkatkan kemampuan yang diharapkan sesuai
dengan tujuan instruksional yang diinginkan, belajar bertujuan untuk
mendapatkan pengetahuan, sikap, kecakapan dan keterampilan, cara-cara
belajar yang dipakai itu akan menjadi kebiasaan, kebiasaan belajar akan
mempengaruhi belajar, kebiasaan cara belajar khususnya pada pembuatan
jadwal belajar, membaca, membuat catatan, menggulang pelajaran,
konsentrasi dan mengerjakan tugas (Slameto, 2013, p.78-82).
Game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan
yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Game
online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak
pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh
suatu jaringan, umumnya jaringan yang digunakan adalah Internet. Game
online merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan, pengaturan
strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki aturan main dan
tingkatan-tingkatan tertentu. Game online dapat dimainkan di komputer,
perangkat genggam, atau konsol video game (Macmillan, 2016. Young,
2009, p.2. Jap et al, 2013, p.2).
Penelitian yang dilakukan Marlina (2014) di Sekolah Dasar (SD)
Saraswati I Denpasar, diperoleh data bahwa dari 120 siswa kelas V, yang
bermain game online sebanyak 111 orang dan 9 orang tidak bermain game
online. Ditemukan data bahwa dari 120 anak kelas V, sebanyak 75 anak
mendapatkan nilai akhir mata pelajaran matematika dibawah rata-rata (6069), dan 45 anak mendapatkan nilai akhir mata pelajaran matematika diatas
rata-rata (70). Dari hasil wawancara pada guru matematika kelas V Sekolah
Dasar Saraswati I menyatakan bahwa, hampir 80% nilai matematika anak
kelas V masih dibawah standar KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal).
Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Weinstein (2010),
menyimpulkan bahwa dari 1.178 pemuda Amerika Serikat usia 8-18 tahun
memperlihatkan kecanduan game komputer sebesar 8,5 % yang mengarah
pada perilaku patologis (2012). Penelitian yang dilakukan di Indonesia
menurut penelitian Sanditaria, dkk (2011), menyatakan bahwa dari hasil
penelitian diketahui dari 71 orang responden anak usia sekolah didapatkan
hasil penelitian menunjukkan sebanyak 38% responden termasuk dalam
kategori tidak adiksi dan 62% responden termasuk dalam kategori adiksi
(kecanduan) terhadap game online.
Game online saat ini di Aceh lebih diganderungi anak di bawah umur
dari usia 8 sampai 14 tahun. Warung internet atau warnet selalu ramai
dikunjungi oleh anak, atau bisa juga dikatakan sebagai rumah kedua bagi
mereka dalam bermain, kata Rudy Bastian, Program Manager LBH Anak
Aceh kepada Serambi. Sejak beberapa tahun belakangan game online telah
menjadi candu baru bagi kalangan remaja di Aceh. Bukan rahasia pula ada

warnet yang menyediakan paket internet murah di atas pukul 00.00 WIB
sampai pagi. Tidak sedikit anak-anak yang tergiur membelinya. Bahkan lebih
memiriskan, keterbukaan internet kini menjadi ancaman baru bagi anak-anak
dan remaja (Kajiro, 2015).
Berdasarkan data awal yang didapatkan dengan wawancara dan
observasi yang dilakukan pada tanggal 9 April 2016, Ketika dilakukan
wawancara terhadap 7 (tujuh) anak MIN Tungkop didapatkan hasil bahwa 2
(dua) anak kurang fokus belajar karena mereka terlalu fokus bermain game
online, 3 (tiga) anak menyatakan bahwa dia merasa stres jika kalah dalam
permainan game online, 2 (dua) anak mengeluh sulit untuk berkonsentasi
ketika belajar, dari 7 (tujuh) anak tersebut mengatakan bahwa mereka lupa
untuk mengerjakan tugas rumah, dan belajar karena terlalu asyik bermain
game online. Peneliti juga melakukan pada 3 (tiga) warnet terdapat 10
(sepuluh) anak yang sangat fokus dan asyik bermain game online sendiri di
Warnet (Warung Internet) tanpa memikirkan orang disekitarnya, peneliti juga
mendapatkan 5 (lima) anak berdiri pada satu warnet pada saat habis magrib
menunggu didepan warnet dibuka. bahkan penjaga warung internetnya pun
mengatakan terkadang mereka bermain sampai menjelang magrib.
Bedasarkan fenomena diatas peneliti tertarik untuk mengambil
sampel anak usia sekolah karena anak dianggap lebih sering dan rentan
terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang dewasa. Oleh
karena itu, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang
bagaimana Hubungan Game online Dengan Cara-Cara Belajar Pada Anak
Usia Sekolah Di Madrasah Ibtidayah Negri Tungkop Kecamatan Darussalam
Kabupaten Aceh Besar Tahun 2016.
Tujuan
Secara umum untuk mengetahui Hubungan Games Online Dengan
Cara-Cara Belajar Pada Anak Usia Sekolah Sekolah Di Madrasah Ibtidayah
Negri Tungkop Kecamatan Darussalam Kabupaten Aceh Besar. Secara
khusus Untuk mengetahui hubungan lamanya bermain games online dengan
melakukan konsentrasi belajar, mengerjakan tugas dan mengulang pelajaran
pada anak usia sekolah di Madrasah Ibtidayah Negri Tungkop Kecamatan
Darussalam Kabupaten Aceh Besar.
Metode penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan
desain
deskriptif corelatif dengan metode cross sectional study. Uji
instrument dilakukan di Madrasah Ibtidayah Negeri Rukoh Kecamatan
Darussalam Kabupaten Aceh Besar. Terhadap 30 siswa/i yang mempunyai
karakteristik hampir sama dengan Madrasah Ibtidayah Negri Tungkop
Kecamatan Darussalam Kabupaten Aceh Besar. Instrument yang digunakan
yaitu kuisioner yang telah dilakukan uji validitas dan realibilitas terhadap 30
respondent. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa/i di kelas IV

dan kelas V di Sekolah MIN Tungkop Kecamatan Darussalam Kabupaten


Aceh Besar. Total seluruh siswa/i kelas IV adalah 174 dan kelas V adalah
140 sehingga yang menjadi total populasi adalah sebanyak 314 orang.
Pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan
metode proportional sampling dipilih secara simple random sampling.
Sampel yang diambil dari penelitian ini berjumlah 76 orang. Adapun kriteria
yang digunakan adalah: siswa/i berada di kelas IV dan kelas V MIN
Tungkop Kabupaten Aceh Besar dan pernah bermain games online (Kountur,
2007, p.149).
HASIL PENELITIAN
a. Analisa univarian
1. Berdasarkan dara demografi
Data demografi dalam penelitian ini meliputi umur dan jenis
kelamin. Adapun gambaran data demografi tersebut dapat dilihat pada
tabel distribusi frekuensi berikut:

Tabel 5.1
Distribusi Frekuensi Berdasarkan Umur Dan Jenis Kelamin Anak
Usia Sekolah Di Madrasah Ibtidayah Negeri Tungkop Kecamatan
Darussalam Aceh Besar Tahun 2016 (N=76)
No Karakteristi anak-anak
1. Umur
9 Tahun
10 Tahun
2. Jenis kelamin
Laki
Perempuan
Total

Frekuensi

Persentase

42
34

55
45

50
26
76

66
34
100

Sumber : Dari Data Primer Tahun 2016


Berdasarkan tabel 5.1 diatas dapat disimpulkan bahwa mayoritas
umur responden dari 76 responden berada pada umur 9 tahun yaitu 42
responden (55%). Dan dilihat dari mayoritas jenis kelamin berada pada jenis
kelamin laki-laki sebanyak 50 responden (66%).

1.

Analisa Univariat
a. Game Online

Tabel 5.2
Distribusi Frekuensi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah
Di Madrasah Ibtidayah Negeri Tungkop
Aceh Besar Tahun 2016 (N=76)
No
1.
2.

Game Online
Frekuensi
Persentase
Tinggi
37
49
39
51
Rendah
Sumber : Dari Data Primer Tahun 2016
Berdasarkan tabel 5.2 di atas dapat disimpulkan bahwa yang bermain
game online pada anak usia sekolah di Madarasah Ibtidayah Negeri
Tungkop Aceh Besar berada pada kategori rendah sebanyak 39 responden
(51%)
b. Konsentrasi
Tabel 5.3
Distribusi Frekuensi Konsentrasi Pada Anak Usia Sekolah Di
Madrasah Ibtidayah Negeri Tungkop
Aceh Besar Tahun 2016 (n=76)
No
1.
2.

Konsentrasi
Frekuensi
Persentase
Baik
40
53
36
47
Kurang
Sumber : Dari Data Primer Tahun 2016
Berdasarkan tabel 5.3 di atas dapat disimpulkan bahwa
konsentrasi belajar pada anak usia sekolah di Madarasah Ibtidayah
Negeri Tungkop Aceh Besar berada pada kategori baik yaitu sebanyak
40 responden (53%).
c. Membuat Tugas
Tabel 5.4
Distribusi Frekuensi Berdasarkan Membuat Tugas Pada Anak
Usia Sekolah Di Madrasah Ibtidayah Negeri Tungkop
Aceh Besar Tahun 2016 (n=76)
No
1.
2.

Membuat Tugas
Baik
Kurang

Frekuensi
40
36

Persentase
53
47

Sumber : Dari Data Primer Tahun 2016


Berdasarkan tabel 5.3 di atas dapat disimpulkan bahwa membuat
tugas pada anak usia sekolah di Madarasah Ibtidayah Negeri Tungkop
Aceh Besar berada pada kategori baik yaitu sebanyak 40 responden
(53%).
d. Mengulang Pelajaran

Tabel 5.5
Distribusi Frekuensi Mengulang Pelajaran Pada Anak Usia
Sekolah Di Madrasah Ibtidayah Negeri Tungkop
Aceh Besar Tahun 2016 (n=76)
No
1.
2.

Mengulang Pelajaran
Baik
Kurang

Frekuensi
45
31

Persentase
59
41

Sumber : Dari Data Primer Tahun 2016


Berdasarkan tabel 5.3 di atas dapat disimpulkan bahwa
mengulang pelajaran pada anak usia sekolah di Madarasah Ibtidayah
Negeri Tungkop Aceh Besar berada pada kategori baik yaitu sebanyak
45 responden (59%).
Pembahasan
1. Game online dengan Konsentrasi Belajar pada anak usia sekolah di
Madarasah Ibtidayah Negeri Tungkop Aceh Besar Tahun 2016.
Berdasarkan analisis Chi- Square Test, didapatkan P-Value 0,000
dengan = 0,05 maka disimpulkan P-Value < . Hal ini menunjukkan
bahwa hipotesa null ditolak yang berarti ada Hubungan Yang Bermakna
Antara Game Online Dengan Konsentrasi Belajar Pada Anak Usia
Sekolah Di Madrasah Ibtidayah Negeri Tungkop Kecamatan Darussalam
Kabupaten Aceh Besar.
Secara garis besar, sebagian besar orang memahami pengertian
konsentrasi sebagai suatu proses pemusatan pikiran kepada suatu objek
tertentu. Dengan adanya pengertian tersebut, timbullah suatu pengertian
lain bahwa di dalam melakukan konsentrasi, orang harus berusaha keras
agar segenap perhatian panca indera dan pikirannya hanya boleh focus
pada satu objek saja. Panca indera, khususnya mata dan telinga tidak
boleh terfokus kepada hal-hal lain, pikiran tidak boleh memikirkan dan
teringat masalah- masalah lain (Thursan, 2003, p.1)
Anak sering terpapar Game online hal ini dapat mengganggu
bagian otak yaitu pada bagian korteks yang berfungsi dalam pengaturan
kognitif, memori dan emosional. Ketika bagian kognitif anak terganggu
biasanya anak ini akan susah untuk berkonsentrasi dengan pelajaranpelajaran yang membutuhkan konsentrasi baik. Efek negatif lainnya
adalah terganggunya bagian korteks yang berfungsi sebagai pengatur
emosional anak, ketika anak bermain akan memiliki emosional yang sama
dengan jenis game yang dimainkan anak, dan ketika belajar anak akan
cepat mengalami perubahan mood, mudah marah dan susah untuk
konsentrasi dengan pelajaran sekolah (Yuan et al, 2011, p.4-5).
Berdasarkan penelitian yuan et al (2011), Mendapatkan hasil bahwa

anak yang sering terpapar game online akan mengakibatkan adanya


gangguan pada otak yaitu adanya perubahan abnormal pada bagian
korteks, dimana terjadinya penurunan ketebalan korteks pada grup yang
kecanduan didaerah bagian korteks lateral kiri dari korteks orbitofrontal,
korteks insula, dan korteks entorhinal (r =0.7902, p=0.0001) terdapat
hubungan dengan lamanya bermain Game Online, dan yang lainnya
menghambat peningkatan ketebalan korteks pada gyrus precentral,
precuneus, dan korteks temporal bagian tengah (r = 0.7729, p=0.0002)
terdapat hubungan dengan lamanya bermain Game Online. Bagian
korteks diatas semuanya berfungsi untuk pengaturan kognitif, memori dan
emosional, sehingga ketika belajar anak akan cepat mengalami perubahan
mood, mudah marah dan susah untuk konsentrasi dengan pelajaran
sekolah
Menurut penelitian Lieberman et al mendapatkan sebanyak 75 orang
(68.2%) yang bermain game online bukan bersifat edukasi dan 35 orang
(31.8%) yang bermain game online bersifat edukasi. Jika dibandingkan nilai
rapor dalam kelompoknya, didapati dalam kelompok bermain game
bersifat edukasi nilai rapor baik dicatatatkan yang terbaik yaitu sebanyak
57.1%. Manakala dalam kelompok bermain game tidak bersifat edukasi
pula, nilai rapor sedang dicatatkan yang terbaik iaitu 45.3%. Didapati
juga bahwa untuk nilai rapor tidak baik, kelompok bermain game
bersifat tidak edukasi mencatatkan yang terbaik iaitu 82.6%. Hal ini
menunjukkan bahwa isi atau content game dapat memberi pengaruh
kepada prestasi akademik. (Lieberman et al, 1988 dalam niken 2012 ).
Setelah dianalisa lebih lanjut, jelas sekali di sini bahwa frekuensi
bermain game online merupakan parameter yang penting sekali untuk
memberikan pengaruh terhadap prestasi akademik. Semasa seorang
siswa/siswi itu meluangkan masa lebih banyak untuk bermain game online,
maka masa yang dibagikan untuk aktivitas lain akan berkurang seperti
membuat pekerjaan rumah, belajar mandiri, membuat latihan dan
membaca Ini karena kecanduan terhadap game online merangsang
seseorang itu untuk mengabaikan segala sesuatu lainnya dan
membuatkan mereka untuk menambah masa bermain (Harris & Wiliams
1985; Creasey & Myers, 1986; Anderson & Dill, 2000 dalam ).
Dalam sebuah survei nasional, anak-anak usia sekolah (gabungan
anak laki-laki dan perempuan) menghabiskan rata-rata sekitar tujuh jam
per minggu untuk bermain game (Gentile & Walsh, 2002; Woodard &
Gridina, 2000). Dalam survei terbaru lebih dari 600 siswa kelas
delapan dan sembilan, anak-anak rata-rata menghabiskan 9 jam per
minggu bermain game secara keseluruhan, dengan anak laki-laki rata-rata
13 jam per minggu dan perempuan rata-rata 5 jam per minggu (Gentile,
Lynch , Linder, & Walsh, 2004).

Walaubagaimana pun, motivasi diri yang baik terhadap keinginan


untuk belajar tidak memberikan efek yang begitu menonjol terhadap
prestasi sekolah (Stipek, 1993). Secara khusus, siswa yang termotivasi
secara intrinsik (Stipek, 1993; Lamb, 2001; Lieberman & Remedios,
2007) - mereka yang cenderung belajar demi mereka sendiri (own sake),
tanpa kompensasi apapun lebih mungkin terlibat dalam studi mereka
(Pintrich dkk, 1994), dan umumnya mengembangkan tingkat pemahaman
yang lebih besar daripada siswa kurang motivasi (Schiefele, 1991).
Seiring dengan konsep tersebut, terdapat konsep gangguan motivasi, di
mana ada beberapa bukti yang menunjukkan bahwa motivasi siswa untuk
belajar
(walaupun, terutama di kalangan remaja) berkurang jika gangguan
tersebut disajikan, seperti menonton televisi, browsing internet , atau dalam
hal ini, bermain game. (Flowers & O 'Neill, 2005; Fries & Dietz, 2007;)
Menurut pendapat peneliti game online dalam konsentrasi belajar
merupakan salah satu faktor yang menurunkan motivasi belajar
siswa/siswi di sekolah. Semasa seorang siswa/siswi itu meluangkan masa
lebih banyak untuk bermain game online, maka masa yang dibagikan untuk
aktivitas lain akan berkurang seperti membuat pekerjaan rumah, belajar
mandiri, membuat latihan dan membaca Ini karena kecanduan terhadap
game online merangsang seseorang itu untuk mengabaikan segala
sesuatu lainnya dan membuatkan mereka untuk menambah masa bermain
2. Hubungan Game Online Dengan Membuat Tugas Pada Anak Usia
Sekolah Di Madrasah Ibtidayah Negeri Tungkop Kecamatan
Darussalam Kabupaten Aceh Besar
Berdasarkan analisis Chi- Square Test, didapatkan P-Value 0,000
dengan = 0,05 maka disimpulkan P-Value < . Hal ini menunjukkan
bahwa hipotesa null ditolak yang berarti ada Hubungan Yang Bermakna
Antara Game Online Dengan Membuat Tugas Pada Anak Usia Sekolah Di
Madrasah Ibtidayah Negeri Tungkop Kecamatan Darussalam Kabupaten
Aceh Besar.
Penelitian ini didukung oleh penelitian kusti rahayu dengan judul
pengaruh pemberian tugas pekerjaan rumah dan motivasi belajar terhadap
prestasi belajar siswa kelas x di Borobudur, menyatakan pendapat bahwa
terdapat pengaruh positif dan signifikan pemberian tugas perkerjaan
rumah terhadap prestasi belajar dibuktikan dengan hasil rxy sebesar 0,551,
r2 sebesar 0,304 dah hasil thitung 5,204 lebih besar dari ttabel 1,997 pada taraf
signifikasi 5%. Terdapat pengaruf dan signifikasi pemberian tugas
pekerjaan rumah dan motivasi belajar secara bersama-sama terhadap
prestasi belajar.

Menurut Natawijaya (1997, p.15) berpendapat bahwa pemberian


tugas merupakan salah satu cara mengajar yang dipergunakan oleh guru
dengan menitik beratkan kepada pemberian soal-soal untuk dikerjakan
dan tugas kepada murid baik di sekolah, di rumah, di perpustakaan dan
lain-lain. Sedangkan pengertian tugas umum adalah pekerjaan yang
diberikan oleh guru untuk dikerjakan sebagai tugas baik dalam jam
pelajaran maupun di luar jam pelajaran.
Selain dilihat dari peran orang tua dalam pemberian pekerjaan
rumah juga memiliki kompetensi dengan tugas guru. Pemberian pekerjaan
rumah merupakan bagian dari pemberian tugas oleh guru. Pada prinsipnya
metode pemberian tugas adalah suatu metode mengajar, yang diterapkan
guru untuk memberikan tugas pembelajaran yang bersifat mengulang
pada materi yang telah diberikan. dipertanggungjawabkan. Tugas tersebut
dapat diberikan kepada perorangan, kelompok atau seluruh kelas.
Pengerjaannya mungkin harus dilakukan di sekolah atau di luar sekolah
(Natawijaya, 1997, p.15)
Dari hasil penelitian Niken Wuriyanti (2011) tentang peran orang
tua mendorong anak mengerjakan tugas matematika pada kelas III
sekolah dasar kuto, menunjukkan optimalisasi yang baik yang diberikan
oleh guru, 48% dari 20 responden menunjukkan upaya mendorong anak
dalam mengerjakan tugas matematika, 24 % mendorong anak
mengerjakan tugas dalam indikator sedang, 28% menyatakan kurang
dalam mendorong anak untuk mengerjakan tugas yang diberikan guru.
Hasil penelitian ini menunjukkan dukungan orang tua dalam optimalisasi
meningkatkan hasil belajar anak.
Menurut penelitian Lieberman et al mendapatkan sebanyak 75 orang
(68.2%) yang bermain game online bukan bersifat edukasi dan 35 orang
(31.8%) yang bermain game online bersifat edukasi. Jika dibandingkan nilai
rapor dalam kelompoknya, didapati dalam kelompok bermain game
bersifat edukasi nilai rapor baik dicatatatkan yang terbaik yaitu sebanyak
57.1%. Manakala dalam kelompok bermain game tidak bersifat edukasi
pula, nilai rapor sedang dicatatkan yang terbaik iaitu 45.3%. Didapati
juga bahwa untuk nilai rapor tidak baik, kelompok bermain game
bersifat tidak edukasi mencatatkan yang terbaik iaitu 82.6%. Hal ini
menunjukkan bahwa isi atau content game dapat memberi pengaruh
kepada prestasi akademik. (Lieberman et al, 1988 dalam niken 2012 ).
Setelah dianalisa lebih lanjut, jelas sekali di sini bahwa frekuensi
bermain game online merupakan parameter yang penting sekali untuk
memberikan pengaruh terhadap prestasi akademik. Semasa seorang
siswa/siswi itu meluangkan masa lebih banyak untuk bermain game online,
maka masa yang dibagikan untuk aktivitas lain akan berkurang seperti
membuat pekerjaan rumah, belajar mandiri, membuat latihan dan

membaca Ini karena kecanduan terhadap game online merangsang


seseorang itu untuk mengabaikan segala sesuatu lainnya dan
membuatkan mereka untuk menambah masa bermain (Harris & Wiliams
1985; Creasey & Myers, 1986; Anderson & Dill, 2000 dalam ).
Dalam sebuah survei nasional, anak-anak usia sekolah (gabungan
anak laki-laki dan perempuan) menghabiskan rata-rata sekitar tujuh jam
per minggu untuk bermain game (Gentile & Walsh, 2002; Woodard &
Gridina, 2000). Dalam survei terbaru lebih dari 600 siswa kelas
delapan dan sembilan, anak-anak rata-rata menghabiskan 9 jam per
minggu bermain game secara keseluruhan, dengan anak laki-laki rata-rata
13 jam per minggu dan perempuan rata-rata 5 jam per minggu (Gentile,
Lynch , Linder, & Walsh, 2004).
Walaubagaimana pun, motivasi diri yang baik terhadap keinginan
untuk belajar tidak memberikan efek yang begitu menonjol terhadap
prestasi sekolah (Stipek, 1993). Secara khusus, siswa yang termotivasi
secara intrinsik (Stipek, 1993; Lamb, 2001; Lieberman & Remedios,
2007) - mereka yang cenderung belajar demi mereka sendiri (own sake),
tanpa kompensasi apapun lebih mungkin terlibat dalam studi mereka
(Pintrich dkk, 1994), dan umumnya mengembangkan tingkat pemahaman
yang lebih besar daripada siswa kurang motivasi (Schiefele, 1991).
Seiring dengan konsep tersebut, terdapat konsep gangguan motivasi, di
mana ada beberapa bukti yang menunjukkan bahwa motivasi siswa untuk
belajar
(walaupun, terutama di kalangan remaja) berkurang jika gangguan
tersebut disajikan, seperti menonton televisi, browsing internet , atau dalam
hal ini, bermain game. (Flowers & O 'Neill, 2005; Fries & Dietz, 2007;)
Menurut pendapat peneliti game online dalam membuat tugas
merupakan salah satu faktor yang menurunkan motivasi belajar
siswa/siswi di sekolah maupun di rumah. Semasa seorang siswa/siswi itu
meluangkan masa lebih banyak untuk bermain game online, maka masa
yang dibagikan untuk aktivitas lain akan berkurang seperti membuat
pekerjaan rumah, belajar mandiri, membuat latihan dan membaca Ini
karena kecanduan terhadap game online merangsang seseorang itu
untuk mengabaikan segala sesuatu lainnya dan membuatkan mereka
untuk menambah masa bermain
3. Game Online Dengan Mengulang Pelajaran Pada Anak Usia Sekolah
Di Madarasah Ibtidayah Negeri Tungkop Aceh Besar
Berdasarkan analisis Chi- Square Test, didapatkan P-Value 0,001
dengan = 0,05 maka disimpulkan P-Value < . Hal ini menunjukkan
bahwa hipotesa null ditolak yang berarti ada Hubungan Yang Bermakna
Antara Game Online Dengan Mengulang Pelajaran Pada Anak Usia

Sekolah Di Madrasah Ibtidayah Negeri Tungkop Kecamatan Darussalam


Kabupaten Aceh Besar.
Bahan atau materi pelajaran tidak mungkin dikuasai hanya satu kali
belajar saja. Materi yang dipelajari agar tidak mudah lupa harus dipelajari
berulang- ulang, sehingga benar-benar tertanam erat dalam ingatan.
Slameto (2013, p.85) berpendapat bahwa Mengulangi bahan
pelajaran besar pengaruhnya dalam belajar, karena dengan adanya
pengulangan (review) bahan yang belum begitu dikuasai serta mudah
terlupakan akan tetap tertanam dalam otak seseorang. Berdasarkan
pendapat tersebut dinyatakan bahwa dengan mengulangi pelajaran yang
sudah dipelajari akan menjadi lebih bermakna dan memahami bahan
pelajaran yang diulang secara sungguh-sungguh.
Slameto (2013, p.85) Belajar dengan cara mengulangi bahan
pelajaran yang baru diserap dapat dibantu dengan membandingkannya
dengan buku paket atau buku penunjang lainnya yang berhubungan. Cara
tersebut bertujuan untuk memudahkan tingkat pemahaman. Penjelasan
yang diberikan oleh guru biasanya akan menjadi lebih jelas apabila kita
mengulangi pelajaran sendiri.
Setelah siswa menerima bahan pelajaran di sekolah hendaknya
diulang kembali di rumah, karena tidak semua penjelasan yang diberikan
oleh guru waktu di sekolah dapat tersimpan dalam otak dengan baik.
Mengulang pelajaran di rumah merupakan usaha untuk memperdalam dan
mendapatkan pengertian tentang konsep materi pelajaran dengan baik. Di
samping itu, mengulang pelajaran merupakan salah satu cara untuk
memperkuat ingatan terhadap materi yang telah dipelajari. Karena pada
prinsipnya proses belajar sangat berhubungan dengan ingatan. Sebab
ingatan adalah bukti bahwa seseorang telah belajar (Ilham, 2014).
Menurut penelitian Lieberman et al mendapatkan sebanyak 75 orang
(68.2%) yang bermain game online bukan bersifat edukasi dan 35 orang
(31.8%) yang bermain game online bersifat edukasi. Jika dibandingkan nilai
rapor dalam kelompoknya, didapati dalam kelompok bermain game
bersifat edukasi nilai rapor baik sebanyak 57.1%. Manakala dalam
kelompok bermain game tidak bersifat edukasi pula, nilai rapor sedang
dicatatkan yang terbanyak yaitu 45.3%. Didapati juga bahwa untuk nilai
rapor tidak baik, kelompok bermain game bersifat tidak edukasi
mencatatkan yang terbanyak yaitu 82.6%. Hal ini menunjukkan bahwa
isi atau content game dapat memberi pengaruh kepada prestasi
akademik. (Lieberman et al, 1988 dalam niken 2012 ).
Setelah dianalisa lebih lanjut, jelas sekali di sini bahwa frekuensi
bermain game online merupakan parameter yang penting sekali untuk

memberikan pengaruh terhadap prestasi akademik. Semasa seorang


siswa/siswi itu meluangkan masa lebih banyak untuk bermain game online,
maka masa yang dibagikan untuk aktivitas lain akan berkurang seperti
membuat pekerjaan rumah, belajar mandiri, membuat latihan dan
membaca Ini karena kecanduan terhadap game online merangsang
seseorang itu untuk mengabaikan segala sesuatu lainnya dan
membuatkan mereka untuk menambah masa bermain (Harris & Wiliams
1985; Creasey & Myers, 1986; Anderson & Dill, 2000 dalam ).
Dalam sebuah survei nasional, anak-anak usia sekolah (gabungan
anak laki-laki dan perempuan) menghabiskan rata-rata sekitar tujuh jam
per minggu untuk bermain game (Gentile & Walsh, 2002; Woodard &
Gridina, 2000). Dalam survei terbaru lebih dari 600 siswa kelas
delapan dan sembilan, anak-anak rata-rata menghabiskan 9 jam per
minggu bermain game secara keseluruhan, dengan anak laki-laki rata-rata
13 jam per minggu dan perempuan rata-rata 5 jam per minggu (Gentile,
Lynch , Linder, & Walsh, 2004).
Walaubagaimana pun, motivasi diri yang baik terhadap keinginan
untuk belajar tidak memberikan efek yang begitu menonjol terhadap
prestasi sekolah (Stipek, 1993). Secara khusus, siswa yang termotivasi
secara intrinsik (Stipek, 1993; Lamb, 2001; Lieberman & Remedios,
2007) - mereka yang cenderung belajar demi mereka sendiri (own sake),
tanpa kompensasi apapun lebih mungkin terlibat dalam studi mereka
(Pintrich dkk, 1994), dan umumnya mengembangkan tingkat pemahaman
yang lebih besar daripada siswa kurang motivasi (Schiefele, 1991).
Seiring dengan konsep tersebut, terdapat konsep gangguan motivasi, di
mana ada beberapa bukti yang menunjukkan bahwa motivasi siswa untuk
belajar
(walaupun, terutama di kalangan remaja) berkurang jika gangguan
tersebut disajikan, seperti menonton televisi, browsing internet , atau dalam
hal ini, bermain game. (Flowers & O 'Neill, 2005; Fries & Dietz, 2007;)
Menurut pendapat peneliti game online dalam mengulang pelajaran
merupakan salah satu faktor yang menurunkan motivasi belajar
siswa/siswi di sekolah maupun dirumah. Semasa seorang siswa/siswi itu
meluangkan masa lebih banyak untuk bermain game online, maka masa
yang dibagikan untuk aktivitas lain akan berkurang seperti membuat
pekerjaan rumah, belajar mandiri, membuat latihan dan membaca Ini
karena kecanduan terhadap game online merangsang seseorang itu
untuk mengabaikan segala sesuatu lainnya dan membuatkan mereka
untuk menambah masa bermain

Keterbatasan Penelitian

Keterbatasan sebuah penelitian adalah kelemahan/hambatan dalam


penelitian yang dihadapkan oleh peneliti. Adapun keterbatasan-keterbatasan
dalam penelitian ini adalah :
1. Tempat penelitian adalah sekolah, dimana respondennya adalah anak usia
sekolah dasar umur 9 dan 10 tahun
2. Sebagian besar anak sulit memahami angket yang dibagikan dan
diwawancarai. Hal ini ada kecenderungan pada responden tersebut
mencontek jawaban temannya sehingga ada ketidak benaran dalam
menjawab kuesioner.
Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas, maka peneliti memberikan saran-saran
sebagai berikut :
1. Bagi siswa hendaknya bisa mengatur waktu antara belajar dan bermain
2. Bagi institusi pendidikan dapat meningkatkan pendidikan yang lebih baik
3. Bagi tim kesehatan agar dapat memberikan promosi kesehatan tentang
bermain game
Daftar Pustaka
Adams, E. & Rollings, A. 2003. On Game Design. USA : New Reader
Publishing.
Adams, E. & Rollings, A. 2007. Fundamentals of Game Design. Prentice Hall.
http://www.designersnotebook.com/Books/Fundamentals_of_GameDesign/fund
amentals_ch21.pdf. diakses pada tanggal 20 maret 2016
Arikunto. (2011). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta.
Rineka Cipta.
Budiman. (2008). Metodologi penelitian kesehata. Jakarta. EGC.
Dongdong, Li., Angeline, Khoo., Hyekyung, Choo., and Albert K, Liau. 2012.
Effect of Digital Game Play Among Young Singaporean Gamers: A Two Wave
Longitudinal Study. http:// journals. tdl.org/jvw r/index.php/jvwr/
article/download/6357/6 35. di akses pada tangga 20 maret 2016.
Ghozali, Imam, and Fuad, (2008), Structural Equation Modeling: Teori, Konsep
dan Aplikasi Dengan Program Lisrel 8.0, Semarang. Badan Penerbit UNDIP.
Hurlock, E. B. (2002). Perkembangan Anak. Jilid 1. Edisi 6. Jakarta. Erlangga.
Kajori. (2015). Game Online Racuni Anak Aceh. http:// www .atjehcyber.
com/nanggroe/game- online-racuni-anak-aceh.html. Diakses pada tanggal 16
maret 2016.
Lina, pujiawati. 2008. Pengaruh pemberian pekerjaan rumah, kebiasaan belajar
dan motivasi belajar. www.repositori.usu. diakses pada tanggal 15 agustus
2016
Marlina. (2014). Hubungan bermain game online dengan prestasi belajar
Matematika anak usia sekolah kelas v di sekolah Dasar saraswati denpasar
tahun 2014 http://ojs.unud. ac.id/index.php /coping/ article/view/10787/8035.
Diakses pada tanggal 16 maret 2016.

Notoatmodjo. (2012). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta. Rineka Cipta.


Setyosari, Punaji. (2010) Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangnnya,
Jakarta. Kencana.
Nursalam. (2011). Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu
Keperawatan. Jakarta. Selemba Medika.
Slameto. (2013). Belajar Dan Factor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta:
Rineka Cipta
Soetijiningsih. (2013). Tumbuh kembang Anak. Edisi 2. Jakarta. EGC.
Suyanto. (2011). Metodologi dan Aplikasi Penelitian Keperawatan. Yogyakarta.
Nuha Medika
Waris. (2008). Pedoman risit praktik untuk profesi perawat. Jakarta. EGC
Winsen, dkk . (2012). Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah
Di Warung Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang
http://jurnal.unpad .ac.id/ejournal/ article/download/745/791 diakses pada
tanggal 16 maret 2016.
Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues
for adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37: 355-372.
http://www.netaddiction. com/ articles/Online_ Gaming_Addiction.pdf. diakses
pada tanggal 16 maret 2016.
Yuan, et, al. (2011), Cortical Thickness Abnormalities in Late Adolescence with
Online Gaming Addiction. http://journals .plos.org/plosone /articl e?
id=10.1371/j ournal.pone.0020708 diakses pada tanggal 16 maret 2016.

You might also like