You are on page 1of 117

1

Pedro Tapajs

A Mquina de Sheherazade:
os quadrinhos e a noite seguinte.

Dissertao apresentada como requisito para a obteno do


grau de mestre em Comunicao, na linha de pesquisa de
Imagem e Som da Universidade de Braslia.
Orientadora: Prof. Dr. Selma Regina Nunes Oliveira

Braslia
Maro de 2007

Para Ana Maria Tapajs, minha Sheherazade particular.

II

Denise colocando em palavras aquilo que vivo diariamente.

III

Agradecimentos
Manuel, da banca da 205 sul. Instrumental.
Meus professores, mentores, e amigos: Selma Oliveira, Tnia Montoro, Denlson Lopes,
Wagner Rizzo, Luiz Martino, e Lavina Ribeiro. Esses so The Six. Dois aliados essenciais:
Regina e Luciano!
Thiago Sabino, por fazer ver aquilo que dificilmente eu veria: arte e amor o SuperHomem.
Krishna Ramos, Odinaldo Silva, e Slvia Gomide somos o Fantastic Four.
Andr Costa O Blue Beetle do meu Booster Gold.
Minhas outras mes: Tereza Negro (dirige muito bem), Marisa Ricupero e Wilma
Gonalves Saltarelli.
Gualberto Jr.: pessoa melhor no h.
Meus no-irmos, bem melhores do que se fossem: Jorge Saltarelli, Bernardo, Isabel,
Cristina e Mariana Ricupero, Clarissa Bezerra, Clarissa Tossin, Maria Clara Whitaker,
Fbio Barata e Nikki Lanning.
Meus amigos queridos, aqui representados por: Ana Gabriella Senna, Daniela Ferreira,
Tereza Seplveda, Newton Tavares, Rafaela Silva, Ananda Rubinstein, Ceclia Nardelli,
Elizabeth Geho, Thiago Cazarim, Nivas Gallo, Verena Cazinsky, Raquel Aviani, Alex
Johnson, Raquel Nolasco, Mariana Saltarelli, Clvis Egon, Adriana Vieira Souto, Tereza
Dutra, Ana Gabriela Vaz, Matheus Vieira, Ida Feldman, Ana Amlia Chaka, Gisella
Muller, Tsylla Balbino, Makosi Muzambazi, Roberta Equilibrium Fernandes, Liza Brasil,
Elizabeth Rabello, Bruno Dowan, Felipe Barbosa, Maher Giovannini.
Tomoko, Yukiko, Terek, Natasha, Gruschenka, Creoulla, Thor, Johann, e Luchino.
Minha famlia de sangue: os gmeos, Leonardo Netto, Mara Protsio, Ana Margarida
Vieira Pires, tia-av Maria Marlie e tia Izinha, claro!
Meu av Flvio e minha av Leatrice Odin e Freya dessa minha vida.
Todos da Kingdom Comics (desculpem, no coube na pgina)
Trs Rios: Marcello Manzan, Maria de Los Angeles Bustamante e Rie Sawara.

E aquele que verdadeiramente foi meu pai: Rubens Ricupero.

IV

5
Sumrio
__________________________________________________________________________________
Resumo/Palavras-Chave
Abstract/Keywords
1. Introduo

1.1. A viajante

11

1.2. Sheherazade

14

1.3. Sheherazade em ao

16

2. Dissecando a mquina

19

2.1. A narrao e o fluxo

21

2.1.1. Os feixes das funes

22

2.1.2. Os feixes dos actantes

24

2.1.3. O feixe da narrativa

26

2.2. Situando a mquina

28

2.3. A semitica de Louis Hjelmslev

33

2.4. Histrias em quadrinhos

38

2.5. Michel de Certeau, fronteiras, fluxos, territrios e pontes

49

2.6. Spinoza explica as afeces da escritura

53

2.7. Tocando na paisagem

56

3. O Universo dos Distintos Super-Campees da Justia

60

3.1. Super-Homem salva a indstria!

62

3.2. A violncia da realidade e a culpa dos quadrinhos: Wertham

68

3.3. Super-heris: quem so eles?

72

3.4. O espao e os espaos terras paralelas e o escambau

79

3.5. A mquina funcionando nos Estados Unidos

83

3.6. Observando a mquina em ao

84

3.7. O vrtice Donna Troy

86
V

4. O Japo

92

4.1. Sobrevivendo na mquina japonesa

97

4.2. Uma cesta de frutas japonesa e um bolinho de arroz

102

5. O Universo Mnica

106

5.1. Olhando a Turma

110

5.2. O monstruosamente enorme Bairro do Limoeiro

112

5.3. Os afetos da narrativa

114

5.4. A metatextualidade para a no-consumao dos personagens

115

6. O Retorno ao Lar

118

Apndice A ( figuras )
Apndice B (tabela de leitura de super-heris)
Apndice C (tabela de leitura da Turma da Mnica)
Lista de Gibis utilizados na pesquisa

VI

7
RESUMO
A presente pesquisa, de cunho exploratrio, procura identificar e observar alguns dos elementos que
constituem a noo proposta de Mquina de Sheherazade. Partindo da alegoria da contadora de estrias
que precisa sobreviver por mais uma noite construdo um modelo de entendimento do funcionamento das
histrias em quadrinhos seriadas comerciais partindo-se da definio de mquina em Deleuze e Guattari.
Busca-se tal recorte por serem estes quadrinhos os mais presentes na construo do imaginrio social, em
especial o infanto-juvenil. O trabalho utiliza a semitica de Hjelmslev em conjuno com o imaginrio
radical de Castoriadis para observar como se constri o sentido na leitura por imagens. A filosofia de
Spinoza convocada para explicar o afeto e o desejo frustrado pelo corte efetuado pela narradora como
foras operacionais do consumo. As engrenagens da mquina so identificadas em Barthes e examinadas
atravs da observao de quadrinhos brasileiros, estadunidenses e japoneses. Confirmada a existncia
conceitual da Mquina de Sheherazade nos quadrinhos, a pesquisa constri um instrumento de anlise e
elementos configuradores sobre observaes a respeito da imanncia do objeto.

PALAVRAS-CHAVE
Histria em quadrinhos, Narrativa, Serialidade, Indstria Cultural, Mquina, Imaginrio, Imagem,
Linguagem, udio-visual

ABSTRACT
The present research has as its objective the identification and observation of some of the elements which
compose the proposed notion of the Sheherazade Machine; thus, its exploratory instead of statistical
nature. Stemming from the allegory of the story-teller who must survive one more night, a model for the
understanding of commercial serialized comic books is built. The start point is the Deleuze and Guattari
definition of machine. This choice of object is due to the importance of such comics in the construction of
the social imaginary in children and teenagers. The project uses the semiotics of Hjelmslev in conjunction
with the theory of the social imaginary of Castoriadis in order to explain how meaning is constructed and
reading is possible through the sequential disposition of images. The philosophy of Spinoza is used to
explain affections and how frustrated desire through the cuts in the narrative may collaborate with the
operational forces of consumerism to guarantee the survival of the comic book. The engines in the
machine are derived from the analysis of Roland Barthes and then observed in action in three distinct
comic book practices: in the USA, Japanese manga, and Brazilian kiddie comics. Having confirmed the
existence of the said machine in comic books, the research questions if other forms of communication
might exhibit the same behaviour.

KEYWORDS
Comic books, Narrative, Seriality, Cultural Industry, Machine, (the) Imaginary, Image, Language, Audiovisual

VII

8
1. Introduo
Onde a viajante pega suas passagens e decide embarcar

Que viagem! diz o jovem roqueiro, ao som estril do alto-falante, ris Lettiere clamando pela
presena dos ansiosos exploradores. Uma viagem se d quando se busca em outro lugar algo que nos falta,
seja esse faltante uma experincia, um lugar, uma pessoa, uma paisagem, um conhecimento ou qualquer
outro objeto de um infinito criado-mudo de curiosidades e bibels. Alguns viajam pelo prazer de ir, outros
pelo prazer de estar em outras paisagens, e outros, ainda, pelo retorno ansiosos pelo relatar. Viajaremos
com todos estes objetivos em mente, mas viajaremos com uma melodia que nos acompanha. Nas palavras
de Alain de Botton, as viagens so parteiras do pensamento [...] grandes pensamentos s vezes exigem
grandes panoramas, novos pensamentos, novos lugares. (BOTTON, 2003, p.66)

Por isso, viajaremos. Nosso percurso ser exploratrio, seguindo alguns mapas j cartografados,
mas explorando tambm novos lugares, mapeando-os no decorrer de nossa explorao. Teremos guias em
alguns lugares e, em outros, usaremos nossa intuio e conhecimento de mundo; visitaremos pessoas
importantes que nos daro informao e afeto, e observaremos paisagens diversas para podermos, ao fim,
voltar transformados, munidos de novos sentidos.

Nossa viagem ser na esfera da comunicao, mas, sendo um planeta to imenso, procuraremos
humildemente um pedao deste imenso. Tal qual um andarilho do caminho de Santiago de Compostela,
procuremos atravessar vrios pases, seguindo uma trilha especfica. Nossa trilha a trilha das histrias
em quadrinhos, objeto to comum da realidade cotidiana. A aparente banalidade deste objeto engana, pois,
entremeadas leveza do comum, h uma sofisticao simblica e narrativa que impressionam.

Ao

olharmos enxergando em vez de simplesmente vendo, o banal torna-se sublime e novos conhecimentos
pingam como lgrimas de felicidade que escorrem deliciosas de olhos cansados.

Nosso percurso planejado. No sairemos como Baudelaire, em fuga, para qualquer lugar!
Qualquer lugar! Desde que eu saia deste mundo! (BAUDELAIRE apud BOTTON, 2003, p.43). Como
bons homens que somos, planejaremos tudo o que possvel para que, como boas mulheres que tambm
somos, possamos voltar transformados pelas paisagens.1 Seguiremos um caminho que comea em escalas
de aprendizado, como se estivssemos conversando com nossos guias, que j cartografaram um bom
pedao dos nossos espaos desejados. Nosso primeiro passo conhecermos Sheherazade2, nossa guia
maior, nossa razo de ser. Como grande alegoria da narrativa, essa mulher sedutora e brilhante funda
nossa viagem, modalizando-a como uma seqncia narrativa. Nossa viagem toda existe por ela ter sido
1

O dilogo entre o masculino e feminino na viagem ser focado no trabalho em si.


Escolheu-se utilizar os nomes transliterados por Mamede Jarouche na traduo do Livro das mil e uma noites j que esta a
nica traduo do rabe para o portugus sem mediao de uma terceira lngua.

9
quem foi(). Afinal, ela um smbolo de toda essa narrativa que nos encanta e nos motiva a viajar por
terras conhecidas e outras nem tanto.

Para tentarmos decifrar a misteriosa mulher rabe, visitaremos Louis Hjelmslev na Dinamarca,
Gilles Deleuze, Felix Guattari, e Michel de Certeau em Paris, e Giuliana Bruno nos Estados Unidos. Estes
guias j cartografaram uma boa parte de nosso espao de atuao e sero essenciais para podermos
observar as terras ainda no viajadas. Conversaremos tambm com Baruch de Espinosa e Ludwig
Wittgenstein em alguma cervejaria entre a Holanda e a Alemanha para melhor entendermos como entender
Sheherazade. Essa compreenso passa por um lugar muito importante, que o imaginrio. Conversaremos
principalmente com Bronislaw Baszko para tal fim.

Encerrando a nossa primeira etapa da viagem,

sentaremos com Umberto Eco e um grupo de estudiosos da narrativa em alguma taverna para divagarmos a
respeito do tempo, do espao e da personagem numa narrativa.

Aps esses encontros, poderemos seguir para a segunda parte da nossa viagem, em que iremos
discutir com Scott McCloud e Will Eisner, entre outros, a respeito deste objeto, as histrias em quadrinhos.
Iremos escutar outros autores tambm, claro, mas esses dois sero de grande valia ao nos
instrumentalizarmos para a parte final de nosso percurso. A parada fundamental para definirmos de vez a
natureza no s do objeto a ser viajado como tambm a maneira (ou mtodo, como preferirem) que
usaremos na nossa viagem exploratria: desbravar, com os nossos instrumentos tericos, algumas histrias
em quadrinhos de trs origens diferentes e observar, tal como Debret ou Langsdorff o fizeram, de que
maneira paisagens, personagens e odesejo interrompido determinam contedos em que sentidos so
(re)ativados nas histrias em quadrinhos.

10
1.1 A Viajante
Onde a viajante evocada pelo autor e suas passagens so organizadas

A presente pesquisa tem como objetivo investigar o campo de sentidos que constitudo na forma
de narrativa dos quadrinhos de srie, ou seja, no mainstream dessa prtica cultural que a indstria dos
quadrinhos. Opta-se por tal recorte pelo fato de que os quadrinhos de srie, por serem mais comerciais e
acessveis, podem participar da construo do imaginrio social de maneira mais efetiva e significante. A
observao d-se principalmente em um aspecto da narrativa dos quadrinhos seriais e que os constituem: o
funcionamento de uma mquina abstrata, aqui chamada de Mquina de Sheherazade, no domnio
simblico da cultura.

Quem melhor para percorrer esse caminho, essa viagem do que uma personagem conceitual, no
caso, a viajante? Deleuze e Guattari afirmam que os personagens conceituais operam os movimentos que
descrevem o plano de imanncia do autor, e intervm na prpria criao de seus conceitos. (DELEUZE e
GUATTARI, 1997, p. 85) Eles complementam essa idia com a noo que os personagens conceituais so
intercessores e tambm os verdadeiros sujeitos de sua filosofia. (DELEUZE e GUATTARI, 1997, p.85) e
que os personagens conceituais so os heternimos do filsofo, e o nome do filsofo, o simples
pseudnimo de seus personagens (DELEUZE e GUATTARI, 1997, p. 85) afinal, ainda de acordo com os
pensadores,
o ditico filosfico um ato de fala em terceira pessoa, em que sempre um personagem conceitual
que diz Eu: eu penso enquanto Idiota, eu quero enquanto Zaratustra, eu dano enquanto Dionsio, eu
aspiro Amante (...) Assim, os personagens conceituais so verdadeiros agentes de enunciao.
Quem Eu? sempre uma terceira pessoa. (DELEUZE e GUATTARI, 1997, p. 86-87)

Os personagens conceituais se diferem das figuras estticas, pois habitam planos diferentes.
Enquanto as figuras estticas moram no plano de composio da arte, os personagens conceituais existem
no plano imanente do pensamento.

Ambos, arte e filosofia, recortam o caos, porm, de maneiras

diferentes. A arte no pensa menos do que a filosofia, mas pensa por afectos e perceptos. (DELEUZE e
GUATTARI, 1997, p. 88) e frequentemente os dois planos deslizam um no outro, permitindo esse hbrido
de pensar-(a)-arte que tem nas histrias em quadrinhos um lugar privilegiado. Esse encontro entre os dois
planos o que nos permite pensar a arte e nos emocionarmos com um pensamento.

Para esse caminho, transporta-se do plano esttico para o plano imanente a personagem da viajante,
como montada por Giuliana Bruno em seu Atlas of e-motion. A viajante a mais adequada para a o trajeto
desta observao devido ao conceito do lar como domus e seu simbolismo feminino. Bruno afirma que

11
Quando visto tanto como ponto de partida e de chegada, e gendered3 feminino, o domus representa a
origem de um ser: o ventre do qual ele origina e para onde deseja voltar. Essa cena foi construda por ou
para um viajante homem.

(BRUNO, 2002, p.86) Essa circularidade da viagem masculina no propicia

frutos que satisfaam presente pesquisa. A viajante nomdica, pois no experimenta o retorno. O
sujeito feminino no experiencia nem o possuir nem a possibilidade do retorno. 5 (BRUNO, 2002, p.86) O
terreno da viajante sempre o deslocamento e a mudana.

A viajante tambm importante, pois a sua lgica de observao hptica e no ptica. Giuliana
Bruno considera o hptico, ou senso de toque, como o contato recproco entre ns e o ambiente, onde
reside e tambm se estende-se a interface comunicativa6 (BRUNO, 2002, p.6) Para a pensadora o senso
de hptico um agente formador da noo de espao, tanto geogrfico quanto cultural, e de movimento e
portanto um potente articulador de sentidos e percepes. A possibilidade de atravessar um espao
cultural tanto quanto um espao fsico permite com que a viajante possa explorar o espao da imagem e
suas narraes utilizando a estratgia dos sentidos7 para perceber o mundo e observar como os sentidos8
so articulados. Sentidos e sentidos. E a diferena entre os diferentes modos de perceber os locais,
paisagens ou vistas (Sightseeing, em ingls) fundamental na escolha do olhar hptico feminino.
Na retrica masculina sobre viagens, o desejo por conhecimento espacial expresso, em geral
atravs do poder do olhar e frequentemente implica o possuir. Produto de um olho que a tudo
engloba, olhar a vista percebido como uma atividade masculina, a despeito da participao
histrica das mulheres. Como pode ser visto nas narrativas femininas de viagem, olhar a vista para
o sujeito feminino envolve uma luta por um olhar de maneira diferente. Como um espao
problemtico para a negociao de gneros, esse olhar a vista diferentemente relaciona-se com a
expresso da curiosidade feminina e a forma de seu objeto: isto , a forma do espao atravessado
por aquela que viaja. 9(BRUNO, 2002, p.118)

Bruno destaca ainda que a grande conquista do viajar feminino o prazer de poder conectar a
prtica espacial com o seu prprio ponto de vista, transformando-se no processo ao adquirir conhecimentos
que a afeta. (BRUNO, 2002, p. 5-26) Enquanto o homem precisa dominar e transformar o exterior e
possu-lo, a mulher transformada por aquilo que v e que a afeta.
3

Tal estratgia perfeita para a

Denominada com um gnero; associar gnero aos substantivos e adjetivos, porm no plano do conceito e no da lngua, visto
que o Ingls no coloca gnero nos mesmos.
4
When seen as both point of departure and destination, and gendered female, the domus represents ones origin: the womb
from which one originates and to which one wishes to return. This particular scene has been constructed by or for a male
voyager.
5
the female subject experiences neither that possession nor the possibility of return.
6
the reciprocal contact between us and the environment, both housing and extending communicative interface.
7
Senses. Sentidos fsicos como toque, olfato, audio e gosto, que so o outro da estratgia masculina da imagem grfica.
8
Purports: O sentido como a substncia de um contedo que formado na semiose com sua expresso material.
9
In male travel rhetoric, the drive for spatial knowledge is expressed, in general, through the power of the look and ofen
implies possession. The product of na all-encompassing eye, sight seeing is perceived as a male activity, despite the historical
participation of women. As we have seen in womens travel writing, sightseeing for the female involved a struggle to look
differently. As a difficult sapce of gender negotiation, it concerned both the expression of female curiosity and the formo f its
object: that is, the shape of the space traversed by the traveler.

12
pesquisa, visto que ela tem cunho exploratrio e observador, desenvolvendo no processo uma primeira
cartografia destes afetos causados pelos quadrinhos e seus modos narrativos. necessria a transformao
da personagem atravs desta paisagem, pois no se deseja retornar ao domus da mesma forma que se parte.

O nomadismo autotransformador da viajante articula-se muito bem com a percepo de Michel de


Certeau que a escritura tambm viagem, e que ser explorada mais adiante quando a dissertao tratar da
ocupao da pgina em branco na prtica dos quadrinhos. Isso torna a presena desse personagem
conceitual na trilha que construda na presente pesquisa ainda mais importante. Ao caminhar pelos
territrios dos quadrinhos, a presena da viajante como personagem conceitual permitir pesquisa abarcar
sentidos que a pura observao da imagem no conseguiria disponibilizar, justificando, portanto, a sua
presena como modeladora muda de percepes que apenas a viso no d conta.

13
1.2: Sheherazade
Onde a viajante conhece Sheherazade e a observa atentamente

necessrio que a estria de Sheherazade seja colocada para que haja uma idia da estrutura
narrativa deste livro e posterior utilizao deste modo narrativo na anlise das histrias em quadrinhos. A
estria de Sheherazade d-se na moldura dos contos, nas sarjetas entre as estrias que ela conta, j que se
acompanha na narrativa uma grande estria que se multiplica em varias aberturas e fechamentos de
estrias internas, sempre postergando o fim da estria moldura o maior tempo possvel. Na moldura
estabelecida a estria que ir ligar todas as outras: no reino Sassnida (ndia e Indochina), dois reis irmos
Sahriyar e Sahzaman governavam, porm em reas distintas do reino. Com saudades, o mais velho
convoca o mais novo para passar um tempo consigo, enviando para fazer tal convite o seu vizir (pai de
Sheherazade e Dinarzade).

Ao aprontar-se para ir com o vizir para o reino do irmo, Sahzaman

acidentalmente flagra sua prpria esposa trando-o. O rei mata a esposa e o amante e parte, deprimido,
junto com o vizir para visitar seu irmo. L chegando, Sahriyar nota a tristeza e o definhar do irmo, mas
evita tocar no assunto, crendo que so saudades do seu reino. O tempo passa, e, novamente por acaso,
Sahzaman flagra a cunhada, esposa de Shariyar, fazendo o mesmo que sua prpria esposa: traindo o
marido. Vendo que ele no era o nico em tal situao, Sahzaman melhora de humor e volta vida.
Intrigado, seu irmo o questiona, e Sahzaman diz ao irmo que ir mostr-lo o porqu dessa reviravolta,
levando o irmo a presenciar a traio no seu palcio. Horrorizado, Sahriyar convoca o irmo a irem
perambular pelo mundo para encontrar algum cuja desgraa fosse pior que as deles, s ento voltando ao
reino.

Dito e feito, por muito tempo, perambularam at que encontraram um gnio que dormia

profundamente e sua prisioneira-esposa.10 A mulher afirma aos dois irmos que, sendo ela desgraada,
procura vingar-se do gnio-marido trando-o com todos os homens que encontra. Dizendo isso, ameaa
acordar o gnio se os dois no fizessem sexo com ela. Consumado o estupro invertido, a mulher pega os
anis de cada rei e adiciona-os a um colar com noventa e oito outros anis. Chocados, os irmos resolvem
que encontraram algum ainda mais desgraado que eles11 e retornam ao reino, onde Sahriyar toma a
deciso de matar sua esposa, matar suas criadas substituindo-as por outras e de que nunca mais manter-seia casado por mais de uma noite.
Comea ento o terror no reino. Toda noite o rei toma uma jovem mulher como esposa e a mata na
manh seguinte. Isso se deu por um tempo longo, pois as jovens escassearam enquanto os habitantes do
reino praguejavam contra seu prprio rei. Porm, a filha do vizir, a sbia e culta Sheherazade toma uma
deciso: resolve ela mesma casar-se com o rei, a contragosto do pai vizir, j que este teria que executar a
ordem de mat-la no dia seguinte. Sheherazade, entretanto, tinha outros planos, que no morrer. Junto
com sua irm, combina um plano para salvar a si mesma da morte: aps consumado o ato sexual e a noite
10

Nota-se aqui uma interessante sobreposio de fbula e da narrativa supostamente histrica e realista. O prprio contomoldura j carrega o imaginrio fantstico que percorrer a obra como um todo.
11
curiosssimo notar que no fica claro no conto-moldura a quem os irmos se referem como o mais desgraado, o gnio ou
sua mulher.

14
estivesse no seu apogeu, Dinarzade deveria pedir que a irm contasse uma estria para que esta pudesse
dormir.

E foi o que aconteceu. Dinarzade pede irm que conte uma estria, e ela o faz com a autorizao
e presena do rei. Porm, no auge da estria, o dia amanhece, e Sheherazade lana a sua fala, Isso no
nada perto do que eu vou contar na prxima noite, caso eu viva e caso este rei me poupe. A continuao da
histria melhor e mais espantosa do que o relato de hoje. (LIVRO DAS MIL E UMA NOITES, 2005,
p.58) O rei, seduzido pela estria posto curioso com o desfecho, decide poupar Sheherazade mais uma
noite, contanto que ela terminasse a primeira estria. Mal sabia o rei que na continuao da estria, uma
nova estria seria iniciada como uma sub-estria contada por um dos personagens da primeira, e, na
aurora, o desfecho da segunda estria no estaria resolvido. Mais uma vez, Sheherazade poupada, E
assim sucessivamente, durante mil e uma noites, quando o rei nota que Sheherazade no s sobreviveu
como tambm o abenoou com herdeiro(s).

12

Surpreendido com a inteligncia e astcia de sua esposa,

Sahriyar abandona seu projeto de mat-la, e a toma como uma rainha que usa a inteligncia para a salvao
e no traio como a esposa anterior. Esta estria-fbula-moldura a base para a construo da narrativa
das mil e uma noites e o modo com que Sheherazade maquina a sua vitria, j que sobrevive maldio da
morte anunciada, a efetuao da mquina13 que opera a narrativa ficcional suspensa. Sheherazade coloca
em movimentos personagens fascinantes retirados do imaginrio que a cerca e os coloca em narrativas
complexas em paisagens fantsticas tambm ligadas a esse imaginrio. E so essas as engrenagens que
fazem a mquina funcionar. Como todo funcionamento maqunico, h um corte no fluxo, nesse caso no
fluxo narrativo; e esse corte determinado pela prpria atravs do ritornelo14, Isso no nada comparado
ao que irei narrar-lhes na prxima noite, se eu viver e o rei me preservar. (LIVRO DAS MIL E UMA
NOITES, 2005, p.119) Faz-se a mquina no falar de Sheherazade; efetua-se esta mquina que ir
puxar/montar/fazer a estria, como uma corda que flui e flui; at que a tesoura (no caso, a fala),
instrumento de corte, opera. E faz um corte, separando a noite que finda, de uma prxima noite porvir.

1.3: Sheherazade em ao
Onde a viajante entra no quarto de Sahriyar e conhece a contadora de estrias

Considerado por Jorge Luis Borges um dos mais belos [ttulos] do mundo (BORGES, 1999,
p.259) As Mil e Uma Noites constitui um marco fundamental na arte da narrativa humana. Contando com
12

Algumas verses afirmam que foi um filho; outras dizem trs herdeiros.
Um aprofundamento da noo de mquina efetuado no captulo X.
14
Deleuze e Guattari falam de ritornelo em dois planos diferentes. Como uma cano repetida, uma melodia sonora, um
leitmotiv e tambm como todo conjunto de matrias de expresso que traa um territrio, e que se desenvolve em motivos
territoriais, em paisagens territoriais (h ritornelos motores, gestuais, pticos, etc.) (DELEUZE e GUATTARI, 1997, v.4,
p.132). Sheherazade lana este ritornelo para iniciar um processo de desterritorializao da estria e promessa de
reterritorializao na noite seguinte.
13

15
uma soma de vrios contos fantsticos e um conto-moldura que os apresenta, a obra atravessa sculos e
funda um imaginrio complexo que envolve magia, moral, ocidente e oriente, alm de suspense e seduo
e entretenimento. De acordo com o tradutor da obra para o portugus, Mamede Mustaf Jarouche, a obra
surge com suas caractersticas atuais nos meados do sculo XIII. (LIVRO DAS MIL E UMA NOITES,
2005, p.11) Porm, o livro j circulava no mundo rabe prototipicamente desde o sculo IX, partindo de
uma matriz iraquiana. Jarouche faz um detalhado e preciso levantamento histrico dos vrios momentos
da obra no mundo rabe e mostra a presena deste contar estrias em vrias obras paralelas e
contemporneas dAs mil e uma noites. Ligando estes achados est a idia da tuharrifuhu [entret-lo
contando fbulas] (LIVRO DAS MIL E UMA NOITES, 2005, p.16) que acompanha vrios momentos da
cultura oriental da poca. Mamede Jarouche inclusive nota que o primeiro a passar a noite entretido em
colquios foi Alexandre [da Macednia]: ele tinha um grupo que o divertia e o entretinha contando
histrias, com as quais ele buscava no o prazer, mas sim a proteo e a viglia. (LIVRO DAS MIL E
UMA NOITES, 2005, p.16) O contar estrias uma caracterstica rabe desde tempos imemoriais, e
tambm raiz da Histria rabe, pois como observa o historiador Ibn Haldun em sua Almuqaddima, citada
por Jarouche, a histria da construo de Alexandria por Almascudi
uma longa narrativa composta de fbulas e absurdos, pois os reis no se envolver me semelhantes
aventuras [...] e tampouco se conhecem as formas especficas dos gnios (...); quando se mencionam
suas mltiplas cabeas, o objetivo ressaltar sua fealdade e seu horror, e no dizer a verdade.
(LIVRO DAS MIL E UMA NOITES, 2005, p.18)

Pode-se ver neste momento um incio de separao entre Histria e fbula, que posteriormente ir
colocar a fbula em posio hierarquicamente inferior de estatuto. As mil e uma noites ento um membro
da categoria fbulas noturnas que tanto entretinham as pessoas na poca.

Sendo gradualmente construda por contadores de estrias e letrados que as reuniam para o deleite
dos alfabetizados, As mil e uma noites solidifica sua estrutura distintiva: de um lado, a predominncia de
uma narradora feminina por todo o livro, e, de outro, na encenao do ato narrativo no perodo noturno, em
uma espcie de emulao das prprias categorias narrativas que a constituam (...) (LIVRO DAS MIL E
UMA NOITES, 2005, p.20). Esta narradora feminina, Sheherazade, faz parte do prlogo-moldura da
narrativa, onde contada a estria que abraa as outras estrias que constituem as mil e uma noites. Ela
mesma por sua vez, objeto da narrao de uma voz impessoal que (a) instaur(a) enquanto ta(l), no
apenas no prlogo-moldura, mas tambm imediatamente antes de sua prpria narrativa (LIVRO DAS
MIL E UMA NOITES, 2005, p.21). assim que pode ser vista a fala e disse Sheherazade, to comum
nAs mil e uma noites.

16
Uma das caractersticas mais marcantes da obra uma mise em abyme15 em que, com contos que
esto dentro de outros contos produz-se um efeito curioso, quase infinito, com uma sorte de vertigem.
(BORGES, 1997, p.265) Uma primeira observao j mostra que a obra conta com um narrador impessoal
contando a estria de Sheherazade, que conta a estria de mercadores, que contam suas estrias a gnios
que contam estrias ouvidas de prncipes que relatam contos de outras princesas, etc. uma malha-abismo
de estrias e vozes, todas contidas na narrao de Sheherazade que elabora e narra, habilmente, suas
histrias fantsticas e plenas de suspense; mas no a nica contadora do livro. Ela comumente torna-se
os outros no menos hbeis contadores que pertencem prpria narrativa. Em termos estruturais, o conto
uma srie de narrativas dentro de outras.

Uma das caractersticas desse conto-moldura sua dupla articulao para a qual concorrem
narrativas transmitidas oralmente pelos contadores de histrias e, por outro lado, obras escritas que
posteriormente foram integradas coleo (WAJNBERG, 1997, p.70) sendo essa a razo da miscelnea
de temas, registros, enfoques, estilos na obra. Isso j um reflexo forte da cultura islmica que compila a
obra, pois, para tal cultura, o acrscimo e a colagem de materiais so sempre bem-vindos. (WAJNBERG,
1997, p.70) Esta multiplicidade das mil e uma noites um dos possveis efeitos do modo de narrar oral,
visto que necessrio capturar a ateno dos ouvintes mediante estratgias. Daisy Wajnberg afirma que
uma das estratgias usadas seria justamente a variedade dos materiais apresentados em seqncia seja
essa uma variao no gnero, no estilo, no estilo ou mesmo no tamanho das histrias --, assegurando-se
assim de que a audincia no se cansar. (WAJNBERG, 1997, p.71)

Como nos ilumina Borges, ao analisar a obra,


Temos vontade de perder-nos em As mil e Uma Noites; sabemos que ao
entrarmos nesse livro podemos esquecer nosso pobre destino humano;
podemos entrar em um mundo, e esse mundo feito de umas tantas figuras
arquetpicas e tambm de indivduos. (BORGES, 1997, p.263)

A reverberao do e uma noites no ttulo ativa sentidos profundos de eternidade, visto que a
seqncia infinita do porvir sempre o x+1. Com certeza, as mil e uma noites levam o leitor ao amanh, ao
x+1 de um prazer eterno. Essa formulao a prpria noo do movimento e podem-se ver as mil e uma
noites como um caminho, um passo aps o outro, noite aps noite com as passagens de uma noite a outra
sendo um constituinte essencial de sua existncia. Para Wajnberg, As noites so esse puro efeito de
passagem, de movimento de transmisso que no cessa de se recriar. (WAJNBERG, 1997, p.79)

15
Como normalmente conhecida a estrutura narrativa em que uma estria contm uma outra que contm uma outra
indefinidamente.

17
2: Dissecando a mquina
Onde a viajante identifica a mquina e devaneia a respeito de suas duas principais partes.

E nesse novo dia, o que ficou da noite anterior a imagem de Sheherazade e sua maneira de contar
estrias prendendo, pela seduo e suspenso pelo afago e abate no fluxo e no corte -- a ateno do
Califa e, assim, salvar a todos mais uma vez. O prximo passo utilizar algum instrumento terico que
permita efetuar uma reflexo a respeito dessa maneira de narrar e articular uma rede de sentidos que possa
servir, posteriormente, como bssola na anlise de certos sentidos reativados nas suas efetuaes materiais.
Para tal mapeamento mais geral, o conceito de mquina de Deleuze e Guattari apresenta-se como
ferramenta terica extremamente til, visto que articula exatamente o ncleo do que constitui a narrativa:
um fluxo com cortes.

Uma mquina define-se como um sistema de cortes (DELEUZE e GUATTARI, 2004, p.39). A
simplicidade abrangente da definio identifica dois componentes na mquina: o fluxo material contnuo e
o corte.

Funciona como uma mquina de cortar presunto: os cortes fazem extraces do fluxo

associativo (DELEUZE e GUATTARI, 2004, p.39). O funcionamento do corte para os filsofos, longe de
representar uma oposio continuidade, uma maneira de definir ou implicar que aquilo que se corta
como continuidade ideal. Afinal, qualquer <<objecto>> supe a continuidade de um fluxo, e qualquer
fluxo a fragmentao de um objecto (DELEUZE e GUATTARI, 2004, p.11).

A construo terica dos dois autores atenta tambm para o fato de que as mquinas se ligam a
outras mquinas chegando ao ponto de dizer que tudo mquina (DELEUZE e GUATTARI, 2004, p.8)
j que, uma mquina est sempre ligada a outra (...) h sempre uma mquina produtora de um fluxo e uma
outra que se lhe une, realizando um corte, uma extraco de fluxos (o seio/ a boca) (DELEUZE e
GUATTARI, 2004, 11) Ento, seguindo o jogo do corte de um fluxo do outro pode-se facilmente ver
que O que h por toda a parte so mas mquinas, e sem qualquer metfora: mquinas de mquinas,com
as suas ligaes e conexes (DELEUZE e GUATTARI, 2004, p.7)

Mas como so regidos os comportamentos das mquinas? Para Deleuze & Guattari, todas as
mquinas comportam uma espcie de cdigo que est maquinado, armazenado nela. Esse cdigo
inseparvel, no s do seu registo e da sua transmisso nas diferentes regies do corpo, como tambm do
registo de cada uma das regies nas suas relaes com as outras (DELEUZE e GUATTARI, 2004, p.41).
Esse cdigo, to prprio e to definidor, da mquina a monta e possibilita seu funcionamento. Porm, no
se deve pensar que essas noes a respeito da mquina tratem (apenas) de mquinas matrias ou concretas.

18
Ambos esclarecem que as mquinas s quais se referem no so concretitudes ou metforas, e sim
agenciamentos e operam em um plano abstrato, sem forma ou funes pr-definidas. 16
Abstratas, singulares e criativas, aqui e agora, reais embora no concretas, atuais ainda que no
efetuadas; por isso as mquinas abstratas so datadas e nomeadas (mquina abstrata-Einstein,
mquinas abstrata-Webern, mas tambm Galileu, Bach ou Beethoven, etc.). No que remetam a
pessoas ou a momentos efetuantes; ao contrrio, so os nomes e as datas que remetem s
singularidades das mquinas, e a seu efetuado. (DELEUZE e GUATTARI, 1997, v.5, p.228)

A cartografia do trajeto na pesquisa fica clara: traando a narrativa como fluxo e os cortes provocados ao
nascer do dia, Sheherazade claramente torna-se mquina, uma mquina abstrata de narrativa suspensa at
um porvir. A Mquina de Sheherazade ento objeto de uma anlise mais detalhada visando torn-la uma
ferramenta terica ainda mais eficiente. O procedimento da dita anlise precisa necessariamente considerar
os dois elementos principais que constituem uma narrativa miliumanoitesca17: o fluxo narrativo e o
momento de corte.

Para melhor entender o fluxo da Mquina de Sheherazade, essencial uma caminhada pelos
labirintos da narrativa, suas constituintes e seus meandros. E os cortes podem ser mais bem analisados
atravs de um estudo mais aprofundado da serialidade nas narrativas contemporneas. Fazendo tais
anlises, possvel delimitar uma planta baixa mais eficaz desta ferramenta, o que posteriormente
possibilita um uso mais apropriado na anlise de uma maneira de narrar especfica.

2.1: A narrao e o fluxo.


Onde a viajante estuda um sistema de cordas e seus feixes em devir.

Uma das ferramentas mais antigas que o homem fabricou a corda. A corda um feixe de fibras
tranadas de uma maneira tal que se forma um todo extremamente slido e resistente. Pequenos feixes so
entrelaados primeiramente. Logo depois, esses mesmos feixes so tranados a outros e resultado desta
trana posteriormente tranado com outros resultados de trana at alcanar a grossura desejada. A fora
da corda a fora do entrelaamento de seus feixes; os feixes tornam-se uns nos outros e tornam-se uma
corda.

O fluxo formador da Mquina de Sheherazade uma corda de elementos narrativos tornando-se um


fluxo s.
16

Roland Barthes parte da premissa que a lingstica deve parar na frase e que analisar a

Elas efetuam-se em formas e substncias, mas com estados de liberdades variveis, mais exatamente.
Termo utilizado por Daisy Wajnberg em seu Jardim de Arabescos e que exprime com preciso a idia de uma narrativa que
cortada em um momento chave para ser continuada em um momento porvir. No se pode usar narrativa de cortes pois toda
narrativa, pra ser considerada como tal, deve ser separada de um fluxo de fala, texto, encenao por cortes que as definam como
sendo uma efetuao narrativa especfica. Estes cortes so dois, bem claros: O incio (s vezes marcado, era uma vez... , s
vezes no) e o fim (the end ou simplesmente um arfejo, um olhar distante, uma queda de luz...).

17

19
combinao de frases no discurso seria objeto de uma segunda lingstica, j que, como Hjelmslev, ele cr
que as lnguas naturais so por definio as mediadoras de todos os outros sistemas semiticos. (Barthes,
2001, p.107-108). Utilizando-se do mtodo dedutivo, visto que seria impossvel abarcar todas as
infinidades narrativas, Barthes chega concluso que a narrativa uma grande frase, como toda frase
constativa , de certa maneira, o esboo de uma pequena narrativa (BARTHES, 2001, p.109) Utilizandose da imagem da frase como modelo, Barthes alerta que o funcionamento da frase, sua efetuao, d-se
por meio da solidariedade do vrios nveis lingsticos e suas correlaes. Os nveis fontico, fonolgico,
gramatical, contextual, todos funcionam e geram o sentido. So os vrios feixes da corda enrolando-se
para cri-la.

Portanto, no campo da comunicao humana, vemos o quo complexas so as operaes de


compreender o sentido de uma narrativa. Para Barthes,

compreender uma narrativa no apenas acompanhar o desenrolar da histria, tambm reconhecer


estgios, projetar os encadeamentos horizontais do fio narrativo sobre o eixo implicitamente
vertical; ler (ouvir) uma narrativa no apenas passar de uma palavra a outra, tambm passar de
um nvel a outro (BARTHES, 2001, p.112)

Esses nveis de descrio especficos da narrativa so todos operaes na produo da mesma.


Barthes identifica trs deles: o nvel das funes, o das aes e o da narrao. Os trs nveis so como
feixes, entrelaando-se e formando a corda da narrativa. Corda essa, que posteriormente ser cortada pela
Mquina de Sheherazade.

2.1.1: Os feixes das funes

Tomando-se o sentido como critrio para determinar unidade (afinal, o narrador produz sentidos,
independente da substncia do contedo ter significado ou no), Barthes dialoga com os Formalistas
russos e conclui que, o carter funcional de certos segmentos da histria que faz deles unidades: da o
nome de funes que de imediato se deu a essas primeiras unidades.(BARTHES, 2001, p.113) O autor
identifica dois tipos de funes: as funes propriamente ditas, que so as correlaes entre unidades no
mesmo nvel e de estrutura sinttica, distributiva, horizontal e diacrnica e os ndices que so unidades
de cunho semntico, integrativo, vertical, e sincrnico. Estes ndices so informaes que situam os
personagens e paisagens e a narrao. Logo, precisam passar para um outro nvel (personagem ou
narrativa) para serem resolvidos. Por exemplo: a unidade narrativa de Cebolinha desenhando uma Mnica
balofa ter como correlato uma possvel surra ao final. Esta uma funo da unidade narrativa do desenho.
Para que se possa resolver o sentido do desenho necessrio passar para o nvel dos personagens:
Cebolinha atazana Mnica com a representao de uma suposta gordura da personagem. As funes esto
ento ligadas a uma funcionalidade do fazer enquanto os ndices esto ligados a uma funcionalidade do ser

20
(Barthes, 2001, p.113-130). Nesse momento, Barthes j percebe uma maneira de trabalhar a classificao
de narrativas por meio dos empuxos entre funes e ndices. Certas narrativas so predominantemente
funcionais (nos quais o enredo predomina) e outras so altamente indiciais (como por exemplo, os
romances psicolgicos).

Uma observao mais atenta do funcionamento das funes mostra que na narrativa algumas
funes so mais, digamos, importantes 18 do que outras. As mais importantes so chamadas de ncleos
e as mais irrelevantes, de catlises. Para Barthes, as catlises permanecem funcionais na medida em que
entram em correlao com o ncleo, mas sua funcionalidade atenuada, unilateral, parasita(Barthes,
2001, 119). O que falta esclarecer no texto de Barthes que cada narrativa determina o seu nvel de
ampliao e que certos ncleos podem ser catlises em certas narrativas e vice-versa. Uma narrativa pode
se sustentar inteira no tempo de 24 segundos como a estria 24 Seconds19 de Chris Claremont20, logo, cada
pequeno movimento de mo ou cabelo passa a ser um possvel ncleo. J em outras narrativas possvel
encontrar trechos de sentido que so espalhados em sculos e o mesmo movimento de mo to
insignificante quanto desnecessrio na narrativa.

Uma diferena significativa nas funcionalidades das duas que as catlises so apenas
cronolgicas, pois mostram os pequenos eventos que levam de um ncleo a outro, enquanto os ncleos tm
funcionalidade cronolgica e lgica, sendo ao mesmo tempo consecutivas e conseqentes. Barthes chega
mesmo a construir a hiptese que a mola propulsora da atividade narrativa seja a confuso mesma entre a
consecuo e a conseqncia, pois aquilo que vem depois lido na narrativa com o causado por.
(BARTHES, 2001, p.119)

A sintaxe de uma narrativa, ou seja, o arranjo de suas unidades ao longo do sintagma narrador
segue, de acordo com Barthes, uma srie de regras. Os ndices podem combinar livremente entre si, pois
so paradigmticos e so escolhidos verticalmente.

As catlises e os ncleos tm uma relao de

implicncia simples: a catlise implica necessariamente um ncleo ao qual ela deve se ligar, mas a
recproca no verdadeira. possvel uma narrativa apenas nuclear. J os ncleos esto em uma relao
de solidariedade. Um ncleo obriga a um outro do mesmo tipo e reciprocamente. (BARTHES, 2001,
p.113-130). Barthes define, ento, uma seqncia como uma sucesso lgica de ncleos, unidos entre si
por uma relao de solidariedade: a seqncia abre-se quando um de seus termos no tem antecedente
18

Palavras do prprio Barthes, nem todas as unidades tm a mesma importncia; algumas constituem verdadeiros gonzos da
narrativa (ou de um fragmento da narrativa); outras no fazem mais nada que preencher o espao narrativo que separa as
funes-gonzos. (Barthes, 2001, 119)
19
Publicada originalmente em Uncanny X-men # 467 de dezembro de 2005 pela Marvel Comics nos Estados Unidos e no
publicada no Brasil.
20
Renomado roteirista de quadrinhos estadunidense que praticamente elevou os X-Men da condio de gibi anteriormente
cancelado por baixa vendagem para um dos maiores sucessos editorias dos quadrinhos de super-heris atravs de enredos
complexos e novelescos que demoravam muito para serem resolvidos em sua totalidade.

21
solidrio e fecha-se quando outro de seus termos no tem mais conseqente. (BARTHES, 2001, p.126)
Como a seqncia de fato sempre denominvel,(BARTHES, 2001, p.127) so usadas as palavras
coberturas da lngua natural, como seduo, consumao, ataque, etc. E, como logicamente pode ser
deduzido que toda funo j carrega consigo, no seu prprio nome, sua efetuao, pois aprende-se tambm
a lngua da narrativa ao receber todas as narrativas.

Como composta de ncleos, a seqncia carrega, para Barthes, momentos de risco, e isso que
justifica sua anlise. [...] cada um desses pontos, uma alternativa, portanto uma liberdade de sentidos
possvel (BARTHES, 2001, p.128) E, alm disso, as seqncias podem, por sua vez, ser unidades e,
portanto, funcionar como termos de outras seqncias, mais ampla. Feixes agindo como elementos de
outros feixes: a corda cada vez mais forte. Os feixes (termos de vrias seqncias) podem perfeitamente
imbricar-se uns nos outros [...]; funcionalmente, a estrutura da narrativa apresenta-se em forma de fuga.
(BARTHES, 2001, p.129).

Estas anotaes a respeito do funcionamento da narrativa em seu eixo sintagmtico sero


fundamentais na anlise dos momentos de corte da narrativa, pois o momento escolhido para corte agir
em um ponto da narrativa. Ele sendo uma catlise ou um ncleo certamente gerar efeitos de sentido
diferentes no ato comunicativo e nos afetos causados na recepo da narrativa em si. A corda tem lugares
melhores para ser cortada, e, caso seja mal cortada, pode ser desfeita e desmontada.

2.1.2: Os feixes dos actantes

O segundo nvel da narrativa que Barthes apresenta em seu trabalho o nvel dos actantes. Barthes
utiliza este termo para realar o carter de atuao dos personagens nas narrativas, fugindo assim de uma
anlise psicolgica, pois esta se daria em um nvel de realidade e no no nvel do discurso da narrativa.
Esse pensar originrio de Vladimir Propp21, cujo trabalho de anlise de contos populares aponta para
uma tipologia simples, baseada no na psicologia, mas na unidade das aes que a narrativa lhes atribua
(Doador de objeto mgico, Ajudante, Mau, etc.). (BARTHES, 2001, p.131).

Porm, importante

salientar que as personagens, ou actantes, formam um plano de descrio necessrio, fora do qual as
pequenas aes relatadas cessam de ser inteligveis, de maneira que se pode mesmo dizer que no existe
no mundo uma nica narrativa sem personagens (BARTHES, 2001, p.131)

21

Vladimir Propp (So Petersburgo, 29 de Abril de 1895 - Leningrado 22 de Agosto de 1970) foi um acadmico estruturalista
russo que analisou os componentes bsicos do enredo dos contos populares russos visando identificar os seus elementos
narrativos mais simples e indivisveis. Foi um dos expoentes da narratologia.

22
Porm, essa anlise puramente estrutural no suficiente para abarcar a totalidade da personagem
na literatura, e, principalmente nos quadrinhos, pois as histrias em quadrinhos so constitudas de uma
complexa relao entre vrias semiticas em especial a imagem visual. Portanto, a anlise de Bakhtin para
a personagem mais adequada porque considera no apenas a atuao da personagem na narrativa, mas
tambm a questo de uma alma para a personagem em si. (BAKHTIN, 2003, p.170-182). Para Bakhtin, a
personagem um outro, que o autor pode definir exatamente por um distanciamento, categoria muito
presente na obra de Bakhtin. A personagem pode ser vista como um ser completo exatamente por NO
ser o autor, visto que o sujeito pode perceber apenas uma auto-subjetividade e nunca a si mesmo como um
todo, fechado e completo. (BAKHTIN, 2003, p.170-182). Portanto, o autor capaz de enxergar o todo
da personagem, um ser integral que existe com seus elementos ticos e estticos. Onde no autor tem-se o
esprito, na personagem existe a alma. Como afirma Bakhtin,
o autor visa ao contedo (tenso vital, ou seja, tico-cognitiva da personagem), enforma-o e o
conclui usando para isso um determinado material (...) subordinando esse material ao seu desgnio
artstico, isto , tarefa de concluir uma dada tenso tico-cognitiva. (BAKHTIN, 2003, p.177)

Conclui-se da que contedo, forma e material so os trs elementos do criar artstico. A personagem nos
quadrinhos ir ser composta no apenas de elementos discursivos e narrativos, mas tambm de toda uma
figurao grfica que ser importante para esse todo que ser apresentado ao fruidor. Portanto, muito
alm de apenas cumprirem funes nas estrias como propem os estruturalistas, as personagens so seres
como almas que existem nas obras de arte, nas narrativas como seres em um mundo, criado/observado
pelo autor e depois observados/recriados nos leitores que fruem a obra.

A personagem, ento, contribui para a narrativa no apenas no plano da seqncia de aes que
fazem a narrativa andar no tempo, mas com um todo perpendicular, onde sua alma e seus afetos esto
paradigmaticamente atravessando o texto com suas existncias.

Quando uma personagem como o

Homem-Aranha toma decises ou age de maneira X ou Y, sua personalidade ou alma est


indiretamente sendo refletida e agindo tambm na estria e reduzir isso a apenas funes na narrativa
excessivamente limitante, visto que as personagens e suas figuraes so causadoras de afetos em quem as
encontra na narrativa. Logo, as personagens no apenas atuam, mas so almas completas que atuam, sendo
importantes no desenrolar das aes, mas tambm seres completos, mostrados pelo autor de maneira mais
ou menos completa, de acordo com o fazer do autor. Entretanto, como afirma Barthes, as personagens,
como unidades do nvel actancial, s encontraro seu sentido (sua inteligibilidade) se forem integradas no
terceiro nvel da descrio, que denominaremos aqui nvel da Narrao (por oposio s Funes e s
Aes) (BARTHES, 2001, p.135). necessrio ento partir para o ltimo feixe para que a corda esteja
forte o suficiente para servir de instrumento na anlise dos quadrinhos.

23
2.1.3: O feixe da narrativa

O feixe final na anlise da narrativa para Barthes j no mais opera dentro da prpria, mas, sim,
considerando a narrativa como um todo, quem a doa e o donatrio dela mesma e mais importante at do
que analisar a inteno do autor e a percepo do leitor, para Barthes o importante est em descrever
o cdigo atravs do qual narrador e leitor so significados ao longo da prpria narrativa (BARTHES,
2001, p.136) neste nvel de anlise em que se observa o funcionamento da narrativa como um todo, com
as imbricaes dos feixes da funes e os jogos de tempo (visto que srie e funo no so
necessariamente iguais22) com o feixe dos actantes, ou personagens, da narrativa. Essa anlise a que abre
espao para o papel do narrador e das possibilidades de criao de sentidos que esse narrador proporciona
alm da possibilidade da metalinguagem colocar o leitor dentro da obra no mais como um espectador
fantasma e invisvel, mas como um ser levado em considerao. Esse o nvel em que h a relao entre o
mundo narrado e o mundo da realidade vivida, porm a narrativa no mostra nem imita: ela (re)ativa
sentidos e consequentemente afetos em uma ordem maior do que aquilo que simplesmente percebido.
Para Barthes, a complexidade de uma narrativa pode comparar-se de um organograma, capaz de integrar
voltas atrs e saltos para frente. (BARTHES, 2001, p.149) Essa complexidade tambm abarca as
interaes entre os nveis funcionais e actanciais. Enfim,
A narrativa apresenta-se assim como uma sucesso de elementos mediatos e imediatos, fortemente
imbricados; a distaxia orienta uma leitura horizontal, mas a integrao lhe impe suma leitura
vertical: h uma espcie de coxear estrutural, como um jogo incessante de potenciais, cujas
quedas variadas do narrativa o seu tnus ou energia: cada unidade captada em seu
afloramento e em sua profundidade, e assim que a narrativa caminha: pelo concurso dessas duas
vias, a estrutura se ramifica, prolifera, descobre-se e se retoma: o novo nunca cessa de ser regular.
(BARTHES, 2001, p.150)

E esta a corda que a Mquina de Sheherazade ir cortar: a narrativa, com todas as suas minicordas enroladas umas nas outras, atuando juntas, constituindo um tnus. Em cada manh, Sheherazade
domina o amanh ao suspender o hoje. Sahriyar, como ns, deseja saber quais so os prximos momentos,
ou funes, e o que acontecer com os personagens com quem se identifica. Mas, a mquina corta,
suspende. E apenas no dia seguinte ser possvel saber o resto da estria.

22
Este o jogo do diegtico e do extra-diegtico. Os acontecimentos da narrativa no precisam estar na mesma ordem que os da
escritura. Diegeticamente a idia Pedro entra em casa, coloca as chaves sobre a mesa, abre a geladeira e leva um susto pode
ser escrita da seguinte maneira: Pedro colocou as chaves sobre a mesa aps entrar em casa. O susto que levou ao abrir a
geladeira... As funes e catlises no precisam estar em relao de igualdade com o texto que as representa. atravs de
certos jogos da diegese que os autores criam suspenses ou fazem revelaes inesperadas.

24
2.2: Situando a mquina
Onde a viajante atravessa o espao onde a mquina est situada: o imaginrio

O que nos torna diferente dos animais, de acordo com Cornelius Castoriadis, a imaginao
radical. Os seres humanos so dotados de uma imaginao autnoma, que no se contenta apenas em ver e
refletir, mas produz um fluxo, uma espontaneidade representativa que no est submetida a um fim
predeterminado. (CASTORIADIS, 2004, p.327) Longe das determinaes apenas biolgicas (frio, fome,
proteo, etc.), a imaginao humana capaz de ser a-funcional, ou seja, operar sem uma funo especfica
obtendo um afeto positivo apenas no ato de imaginar.

O humano capaz de sentir prazer apenas

imaginando e no apenas dentro de uma prtica corporal. Castoriadis chama essa imaginao de radical
porque a criao de representaes, de afetos, de desejos pela imaginao humana condicionada, mas
nunca predeterminada. (CASTORIADIS, 2004, p.329)

Essa capacidade humana a condio que possibilita ao ser humano a prtica de simbolizar, de
tomar algo por outra coisa. o poder que permite ao homem ir alm dos sinais ou ndices fsicos como
cheiros, temperaturas ou instintos. [P]ara os humanos, no h apenas sinais, h sobretudo smbolos. E
isso que torna possvel, sobre isso que se apia a linguagem. (CASTORIADIS, 2004, p.330) essa
capacidade humana, ento, que faz a conexo entre a realidade vivida, fsica e experienciada do ser
humano e as substncias do contedo na linguagem, pois visto que a linguagem para Hjelmslev
imanente, j que suas operaes independem da realidade per se , essa capacidade humana que permite
fazer a ponte entre a realidade do ser humano e as operaes semitica das linguagens. Na presente
construo terica, a imaginao radical pode ser vista como o neurotransmissor que conecta o
comunicvel com as ferramentas da comunicao: a linguagem. Essa capacidade humana tambm permite
refutar a anlise lacaniana, que segundo Castoriadis pobre pois condena o homem a apenas repetir-refletir
o j est l e que nos invade atravs do nome-do-pai. (CASTORIADIS, 2004, p.330-332)

A capacidade humana da imaginao radical permite o surgimento de novas idias e


representaes tanto no inconsciente do ser humano quanto no consciente. Para Castoriadis, o essencial
que no existe apenas repetio do passado. Existe a emergncia de coisas novas, de representaes novas
e mesmo de estruturas novas. (CASTORIADIS, 2004, p.332)
A imaginao humana, essa imaginao radical, trabalha com imagens23. Afinal, quando se
imagina, imagina-se algo. Para Bachelard, a representao no mais que um corpo de expresses para
comunicar aos outros nossas prprias imagens (BACHELARD, 2003, p.158). E na imagem que se d o
encontro entre sujeito e mundo. De acordo com Vera Lcia Felcio, o importante apreender essa troca,
23
Entende-se como imagem uma noo bem mais ampla do que apenas a imagem grfica ou plstica nesse sentido. As
palavras, sons, ou quaisquer outras representaes em substncias diversas so includas.

25
no interior da imagem, entre o sujeito e o objeto, e especialmente a iniciativa do objeto. (FELCIO, 1994,
p.91).

Uma das primeiras mquinas a que o humano submetido aps o nascer uma mquina invasora
benfica: o fluxo do leite do seio, que flui e deixa de fluir. Porm h uma outra mquina que opera desde
antes, com seus fluxos e cortes. Essa mquina a linguagem. Operando do momento zero (e afirmam
alguns estudiosos antes at do humano eclodir da mquina de parir), a linguagem penetra o sujeito e vai
preparando terreno para se territorializar no espao da psique individual. Esta mquina mediadora do
mundo apresenta-se como compiladora da realidade para o sujeito, e ao mesmo tempo em que o coloniza,
entrega ao sujeito as ferramentas para viver com o Outro. Afinal, a linguagem transforma um espao liso,
no ocupado em um espao estriado, com a malha social. na linguagem que o ser humano encontrar a
possibilidade de expressar seus afetos e desejos. E a linguagem que permitir a imaginao radical do
sujeito entrar na rede de sentidos da comunidade a que pertence(r).

No somos Ado, que nasce sem umbigo. O ser humano eclode DE uma mulher (grau zero da
sociedade, olhando-se com ateno), mas logo inserido no mundo que o cerca. Este mundo que o espera
uma comunidade, que partilha de experincias e afetos. Atravs da comunicao, em especial da fala, o
novo ser que eclode gradualmente inserido neste grupo e torna-se um membro de uma sociedade. Para
Castoriadis, o processo de socializao se desenvolve em e pelo processo de significao. A sociedade
essencialmente um magma de significaes imaginrias sociais que do sentido vida coletiva e
individual (CASTORIADIS, 2004, p.345). Portanto, medida que as significaes so adquiridas, o
indivduo vai sendo inserido na sociedade na qual eclode. muito til a imagem de magma social, pois
como fluido, mesmo que denso e grosso, o magma permite correntes de movimento, sendo ento uma
imagem precisa no que tange os vrios atravessamentos significantes que o ser encontra: valores sociais
familiares, valores sociais nacionais, valores sociais religiosos, etc. A filosofia dos magmas leva em conta
as possibilidades no apenas geogrficas da comunidade.

Portanto, para Castoriadis, o social espao e processo de criao. [...] O social-histrico


essencialmente emergncia de novas significaes imaginrias sociais. (CASTORIADIS, 2004, p.345). E,
adiciona Bronislaw Baczko, o social produz-se atravs de uma rede de sentidos, de marcos de referncia
simblicos por meio dos quais os homens comunicam, se dotam de uma identidade colectiva e designam
suas relaes com as instituies polticas etc. (BACZKO, 1985, p.307). A construo deste socialhistrico produto humano, constante, eterno, individual e coletivo em um jogo ininterrupto de repeties
e diferenciaes no fazer social. De acordo com Baczko,

26
As representaes colectivas exprimem sempre, num grau qualquer, um estado do grupo social,
traduzem a sua estrutura atual e a maneira como ele reage frente a tal ou tal acontecimento, a tal ou
tal perigo externo ou violncia interna. (BACZKO, 1985, p.306)

Esse aspecto coletivo da representao o que forma o cerne do que se chama de imaginrio social.
Castoriadis chama de imaginrio social institudo a soma das significaes sociais institudas e das
instituies que se cristalizam ou solidificam. (CASTORIADIS, 2004, p.128-130). Para ele o imaginrio
social institudo assegura a continuidade da sociedade, a reproduo e a repetio das mesmas formas que
a partir da regulam a vida dos homens [...] (CASTORIADIS, 2004, p.130). Por ser uma construo de
grupo, o imaginrio social uma pea efetiva e eficaz do dispositivo de controle da vida coletiva e, em
especial, do exerccio da autoridade e do poder. Ao mesmo tempo, ele torna-se o lugar e o objecto dos
conflitos sociais. (BACZKO, 1985, p.310) Portanto, o imaginrio social opera tambm como um foro de
negociaes e mediaes do fazer cotidiano do indivduo. As produes imaginrias constituem respostas
dadas pelas sociedades aos seus desequilbrios, s tenses no interior das estruturas sociais e s eventuais
ameaas de violncia. (BACZKO, 1985, p.308). O imaginrio onde se esquematizam as interpretaes
possveis da experincia individual ao mesmo tempo em que coloca as expectativas e esperanas do grupo.
(BACZKO, 1985, p.308). Os vrios estratos da sociedade atravessam-se e tambm so atravessados pelo
imaginrio social e esse imaginrio social acaba intervindo em todas as camadas do magma.

Essa

interveno d-se atravs de oposies de foras que comumente so articuladas entre si. O imaginrio
legitima ou invalida, justifica ou acusa, tranqiliza ou perturba, mobiliza ou desencoraja, inclui ou exclui,
etc., desse modo controlando as prticas e produes de sentido no agir do individuo perante seu grupo ou
da sua sociedade como um todo. Ficam claros, ento, a importncia e o poder do controle do imaginrio
visto que
O controle do imaginrio social, da sua reproduo, difuso e manejo, assegura em graus variveis
uma real influncia sobre os comportamentos e as actividades individuais e colectivas, permitindo
obter os resultados prticos desejados, canalizar as energias e orientar as esperanas. (BACZKO,
1985, p.312)

Porm, limitante o pensamento que coloca o imaginrio como um repertrio ou museu de signos e
smbolos do qual o ser humano pina imagens, palavras ou conceitos para oper-los em sociedade. A
imaginao radical do ser humano de acordo com Castoriadis e a construo semitica em figuras proposta
por Hjelmslev deixam claro que possvel construir imagens novas e radicalmente diferentes do que o que
j est no repertrio. As semiticas conotativas permitem a reativao de sentidos e a transfigurao deles
mesmos. Portanto, fica claramente excluda a sobredeterminao do social perante a psique individual,
pois o ser humano capaz e tem as ferramentas para produzir novos sentidos e alterar significaes,
causando tambm movimentos no magma social-histrico onde ele situado. Esse fluxo dos magmas
novamente mostra-se uma alegoria precisa, pois

27
Na maioria das representaes coletivas, no se trata da representao nica de uma coisa nica,
mas sim de uma representao encolhida mais ou menos arbitrariamente a fim de significar outras e
de exercer um comando sobre as prticas. (BACZKO, 1985, p.306)

Portanto, todos os seres humanos pertencem e constroem esse fluxo de significados e sentidos ao
exercerem a sua humanidade em grupo, sempre, claro, com a bssola do imaginrio a apontar o Norte.

Na grande bssola contempornea, um dos campos magnticos que aponta para o Norte so os
meios de comunicao de massa. Utilizando-se das estratgias dos afetos, os meios de comunicao de
massa garantem a um nico emissor a possibilidade de atingir simultaneamente uma audincia enorme,
numa escala at ento desconhecida. (BACZKO, 1985, p.313) Afinal, na transmisso de suas formas e
contedos, os mass media, reforam as significaes sociais que atravessam os indivduos e,
consequentemente, modulam o pensar deste individuo no que tange o grupo. Para Baczko,
Aquilo que os mass media fabricam e emitem, para alm das informaes centradas na atualidade,
so os imaginrios sociais: as representaes globais da vida social, dos seus agentes, instncias e
autoridades; as imagens dos chefes, etc. (BACZKO, 1985, p.314)

Os meios de comunicao de massa so ento importantes modeladores do social, pois entregam ao


indivduo as ferramentas para que este possa operar sua imaginao radical em dilogo com a imaginao
social instituda, ou imaginrio social.

28
2.3: A semitica de Louis Hjelmslev
Onde a viajante adquire uma ferramenta essencial para a compreenso do trajeto

Um trabalho para ser completado necessita de ferramentas adequadas tarefa. Considerando que
se trabalha no escopo da presente pesquisa com um corpus de imagens e narrativas, v-se a necessidade de
um reticulado terico que permita tal anlise. A semitica do dinamarqus Louis Hjelmslev apresenta-se
como uma ferramenta excepcional para o processo, mesmo com sua aparente complexidade. A idia
central do pensamento de Hjelmslev que o signo a funo semitica, situada entre duas grandezas:
expresso e contedo. (HJELMSLEV, 2003, p.53). Fica claro ento que expresso e contedo so
solidrios e um pressupe necessariamente o outro. Uma expresso s expresso porque a expresso de
um contedo, e um contedo s contedo de uma expresso. (HJELMSLEV, 2003, p.54).

Um dos pontos importantes da semitica em Hjelmslev que contedo e sentido no se confundem,


apesar do contedo ser uma das partes mais importantes da criao do sentido no processo da semiose.
Isso fica claro a partir de uma anlise negativa j que,

Evidentemente no se deve confundir ausncia de contedo com ausncia de sentido: o contedo de


uma expresso pode perfeitamente ser caracterizado como desprovido de sentido de um ponto de
vista qualquer (por exemplo, o da lgica normativa ou do fisicalismo) sem com isso deixar de ser
um contedo. (HJELMSLEV, 2003, p.54)

por meio da observncia da articulao entre esses dois planos que se pode definir o que ou no
uma linguagem para Hjelmslev, j que uma linguagem se prova como tal pela existncia de dois planos,
planos de contedo e de expresso, e pelo fato de que estes dois planos so nitidamente distintos, no
conformes um ao outro. (HNAULT, 2006, p.77) Portanto, quando ocorre a conformidade (ou seja,
quando uma expresso a expresso de um contedo e apenas um contedo) no temos o processo de uma
semiose ocorrendo.

Inclusive, Hjelmslev prope uma prova para testar A prova instituda [...]

chamaremos prova do derivado, [e] exigida pela teoria para cada fase da anlise do texto, paralelamente
prova de comutao; estas duas provas so conjuntamente necessrias para decidir se um dado objeto
ou no uma semitica. (HJELMSLEV, 2003, p. 117-118). Um exemplo claro o farol de trnsito.

farol no pode ser chamado de uma linguagem, ou semitica, pois no h distino entre expresso e
contedo. O verde sempre siga, o amarelo, diminua a velocidade e o vermelho, pare (HNAULT, 2006.
p.78).

Conclui-se que em uma semitica, tal funo 1 pra 1 no existe; expresso e contedo se
relacionam mais complexamente. Hjelmslev considera as lnguas naturais como uma semitica24 assim
como vrios outros sistemas de expresso e contedo. s relaes como as dos faris, j que no so
24

Semitica e Linguagem so conceitos equivalentes em Hjelmslev.

29
semiticas, portanto no so linguagens d-se um outro nome. Propomos chamar de sistemas de smbolos
essas estruturas que so interpretveis, uma vez que possvel atribuir-lhes um sentido de contedo, mas
que no so biplanares [...] (HJELMSLEV, 2003, p.118) de acordo com o dinamarqus.

Hjelmslev coloca que uma funo semitica se d entre um contedo e uma expresso, mas
diferentemente de Saussure, que v uma relao biplanar entre significante e significado, e Pierce, cuja
semitica constituda de trs elementos, o dinamarqus observa uma estratificao dos dois elementos em
outros dois elementos: forma e substncia. Ou seja, tanto a expresso quanto o contedo tm esses dois
elementos. A expresso tem uma forma, que maneira escolhida para sua materializao. Podemos ter
signos grficos, plsticos, sonoros, etc., formando as substncias de expresso daquela uma formao.
Exemplificando: quando se escreve uma palavra como /Hjelmslev/, trabalha-se uma forma de expresso
que a forma grfica do alfabeto romano. A substncia a prpria escrita em si, feita por computador
nesse caso e impressa em papel. Algumas alternativas seriam a escritura a lpis, ou em grafite na parede ou
em laser projetado numa pedra, etc. Ou, outro exemplo, a palavra /Hjelmslev/ falada (forma oral) por um
homem rouco ou uma mulher de voz esganiada cuja substncia difere mas a forma mantida.

O contedo tambm estratificado. Sua forma a escolha em toda a matria (ou realidade) daquilo
a que se quer colocar uma substncia, que o sentido em si. Como j dito, mesmo quando a substncia do
contedo aparentemente sem-sentido este , em si, o prprio sentido. neste ponto que o scio-cultural
age, pois, de toda a realidade, cada comunidade lingstica forma seus contedos de maneira diferente e
prpria para abarcar cognitivamente aquilo que os cerca. Um exemplo dado nos Prolegmenos a uma
teoria da linguagem (HJELMSLEV, 2003, p.57-59) o fato dos gregos no diferenciarem o azul e o verde
dentro do espectro fsico das cores. Apesar das diferenas de freqncias de espectro serem as mesmas
que as nossas, a nomeao, e, portanto, a valorao cultural so diferentes, formando ento contedos e
sentidos que so diferentes das outras culturas. possvel tambm ver o porqu de culturas diferentes
verem o mundo de maneiras diferentes. De acordo com Hjelmslev, aqui o campo de batalha das
tradues entre lnguas e semiticas diferentes.
Hjelmslev deixa bem claro nos Prolegmenos (HJELMSLEV, 2003, p.53-64) que a substncia do
contedo o sentido que o signo forma para fazer ocorrer a funo semitica com sua expresso. a
forma do contedo que varia de comunidade lingstica para outra. E tambm afirma que
No pela descrio fsica das coisas significadas que se chegaria a caracterizar o uso semntico
adotado em uma comunidade lingstica [...] mas muito pelo contrrio, pelas avaliaes adotadas
por essa comunidade, pelas apreciaes coletivas, pela opinio pblica. Assim que uma s e
mesma coisa fsica pode receber descries semnticas bem diferentes seguindo a civilizaes
considerada. (...) Em suma, um exame provisrio da substncia do contedo convida a concluir que
no interior dessa substncia o nvel primrio imediato, [...] um nvel de apreciao social
(HJELMSLEV, 2003, p.63)

30

V-se ento que a funo semitica no se afasta do real, tampouco do social. Pelo contrrio, a
forma do contedo puramente social e no ancorada em uma nomeao do real. Isso possibilita as
metforas, pois as formas que a substncia do contedo, ou sentido, pode adotar so infinitas e
dependentes apenas do contrato da comunidade lingstica. 25 Elas representam um papel pelo menos to
considervel quanto o sentido prprio, e que mais freqentemente provm exatamente de uma apreciao
coletiva que arbitrariamente pe em evidncia certas qualidades atribudas, de preferncia (...) ao objeto
considerado. (HJELMSLEV, 2003, p.64). E isso abarca todas as semiticas, no apenas lngua.

Anne Hnault ao analisar a obra de Hjelmslev esclarece que h trs tipos de semitica e elas
dependem das relaes entre os planos de contedo e de expresso. Por um lado h as semiticas
denotativas, em que nenhum dos planos tambm uma semitica. Por um outro lado temos as duas
semiticas em que um dos planos uma semitica tambm. Se tivermos como plano de contedo uma
outra semitica, temos a metassemitica. So estas todas as metalinguagens cujo objeto (o plano do
contedo) uma linguagem que eles empreendem descrever (HNAULT, 2006, p.78). Por fim, se temos
que o plano da expresso uma semitica completa, vemos o terceiro tipo de semitica, a semitica
conotativa. Por exemplo, se um romance escrito hoje em dia, mas situado em tempos medievais e, alm
disso, adiciona-se o falar da poca, a gramtica da poca e as referncias da poca, um novo contedo,
alm do contedo da obra em si, formado por essas expresses. As semiticas conotativas so um dos
grandes e mais importantes elementos da semitica Hjelmsleviana e permitem um escape tradicional
colocao que o estruturalismo afasta-se do mundo e da realidade. Como bem coloca Anne Hnault,
Uma das razes histricas da fortuna crtica dessa oposio hjelmsleviana entre denotao e
conotao foi, sem dvida, que ela permitiu lingistificar, logo, atribuir cientificidade a um
tratamento menos terico que intuitivo, do nvel afetivo e potico (as ressonncias individuais e
societais) dos textos. (HNAULT, 2006, p.78-79)

Um dos argumentos mais comuns contra a semitica de base lingstica a de que no considera os
fluxos subjetivos da cultura, colocando a lngua como modelo de onde organizar as semiticas no
lingsticas e que isso seria um pulo indefensvel.

A semitica portando-se como plano de outras

semiticas responde crtica que um reticulado terico produzido pelo homem no seria suficiente para
abarcar o todo das manifestaes sociais.

Indo alm das lnguas naturais, possvel ver o encaixe da teoria com as linguagens nolingsticas.
25

Sendo um produto humano, as imagens plsticas so uma juno de vrios sistemas

Nos Ensaios h o exemplo de que cachorro para os esquims, onde so bichos de trao, fora e trabalho, tem um
significado completamente diferente de outras culturas onde cachorro pode ser associado ao diabo, ou outras atribuies
sociais. Logo, alterando radicalmente seus usos em comunidades diferentes, pois se atribui socialmente formas diferentes de
referir ao mesmo objeto real.

31
semiticos expressivos (cor, forma, matria, entre outros) que no produzem uma relao nica a exemplo
dos semforos, e sim uma funo entre contedo e expresso. Afinal, para Hjelmslev, as semiticas no
lingsticas, ao contrrio [das lnguas, tm] uma multiplicidade de substncias do contedo [e isso] [...]
possvel: uma mesma forma do contedo admite diversas interpretaes (HJELMSLEV, 2003, p.72)26.
A imagem plstica, portanto, uma forma de expresso visual para uma forma de contedo (que por si
mesma um acordo da comunidade lingstica) e que possibilita, como visto, vrias interpretaes. A
imagem, como todas semiticas no lingsticas,

atravessada pela lngua, pois para o lingista

dinamarqus, uma lngua por definio uma semitica passepartout, destinada a formar qualquer
matria, em qualquer sentido; portanto, uma semitica na qual qualquer outra semitica pode ser traduzida,
sem que o inverso seja verdadeiro. (HJELMSLEV, 2003, p.72).

A grande fora da teoria semitica de Hjelmslev reside, entretanto, em um ponto mais especfico da
sua construo: as figuras. Hjelmslev no compartilha da idia de repertrio ou arcabouo de signos, onde
as funes sgnicas estariam todas pr-definidas, mesmo que em nmero gigantesco. Tal ponto de vista
seria limitante e no seria capaz de abarcar a infinidade de construes sgnicas existentes.

Esse

pensamento tambm empurraria a linguagem para um campo transcendental, onde um algo externo s
linguagens colocaria limites prpria, fugindo do projeto imanente do lingista dinamarqus.

Louis

Hjelmslev coloca de maneira muito clara,


[U]ma linguagem , antes de mais nada, um sistema de signos; a fim de preencher plenamente esta
finalidade, ela deve ser sempre capaz de produzir novos signos, novas palavras e novas razes.
Contudo, alm disso, e apesar dessa riqueza ilimitada, deve ser fcil de manejar, prtica de aprender
e de ser utilizada, o que, dada a exigncia de uma quantidade ilimitada de signos, s realizvel se
todos os signos forem formados com a ajuda de no-signos cujo nmero limitado e, mesmo,
extremamente reduzido. Tais no-signos que entram como partes de signos num sistema de signos
sero denominados figuras, denominao puramente operacional que cmodo introduzir.
(Hjelmslev, prol, 51)

Levando-se esse pensamento s formas de expresso plsticas, pode-se ver ento que tanto as
imagens desenhadas quanto o texto escrito so formados por figuras grficas, mas diferem por utilizarem
estas figuras de maneiras diferentes para se constiturem como signos. Portanto, a linguagem plstica do
desenho pode ser vista alm da simples idia de um lxico imagtico estanque para passar a ser vista como
um sistema de figuras que funcionam criando novas figuraes para representaes culturais estanques,
permitindo a criao do novo em suas materializaes.

Esta o poder do pensamento de Hjelmslev

para a anlise dos quadrinhos: foge-se de um lxico, ou repertrio, finito de representaes possveis para
um sistema de peas finitas que criam uma potencial infinidade de novas imagens e figuraes. A abertura
26

Nesse momento antecipa-se um importante ponto dos quadrinhos: A possibilidade de vrios desenhistas poderem desenhar os
mesmos personagens e paisagens sem que com isso sejam considerados objetos/sentidos diferentes. A forma do contedo
Homem-Aranha permite vrios diferentes homens aranhas, /o do cinema/, / o meu heri favorito/, / mais um super heri/ ,
etc.

32
imensa. (APNDICE A, FIGURA 1) Por um outro lado, a teoria semitica de Hjelmslev tambm mostra
que a forma de expresso grfica, ou seja, as palavras escritas, tambm so formadas por figuras e estas
figuras so as mesmas que so utilizadas na forma de expresso do desenho. Este ancestral em comum
mediador de duas formas to aparentemente distintas para a maioria dos analistas dos quadrinhos: texto e
imagem, que vivem sendo separados como entidades to distantes. Utilizando Hjelmslev possvel ver
que no so as diferenas materiais que so to importantes, mas o esquema de uso das figuras que causam
a diferena. Hjelmslev permite que o Laoconte de Lessing (1998) seja criticado, pois em Lessing a
imagem percebida espacial e sincronicamente e a palavra apreendida cronolgica e diacronicamente.
Apesar disso, para Hjelmslev, ambos so formados pelos mesmos elementos. Onde Lessing afirma que
palavras e imagens pertencem a esferas diferentes, o dinamarqus mostra que tal diferena no cria esferas
diferentes. Para Hjelmslev o que causa a diferena o esquema de uso das mesmas figuras formadoras:
linhas, planos, retas, curvas e at mesmo cores, que se agregam e organizam de maneiras diferentes devido
s diferenas de linguagens. Para os quadrinhos, esta genealogia em comum entre imagem e texto escrito27
revela-se extremamente frtil, pois muitas e muitas vezes o imbricamento de um em outro foco central da
narrativa, quando um personagem capaz de pegar as palavras supostamente faladas ou escritas e
materializ-las dentro do mise en scne da ao, por exemplo. Os quadrinhos ento j mostram sua
hibridez desde sua construo, j que utiliza figuras comuns a ambos, imagem e texto.

2.4: Histrias em quadrinhos


Onde a viajante encontra-se diante do grande espao que dever explorar

Noes e definies do que so histrias em quadrinhos so to variadas quanto os enfoques para


esse objeto cultural to presente no cotidiano das pessoas, em especial no ocidente industrializado e na
sia. Os quadrinhos so a materializao industrial contempornea daquilo que Will Eisner chama de
arte seqencial. Eisner define como arte seqencial uma srie de imagens dispostas em seqncia.
(EISNER, 2005, p.10).

Esta definio bem ampla e permite agrupar objetos to dspares como o

cinema, pinturas de um mesmo lugar em tempos diferentes, e at mesmo arquitetura.

28

Ampla demais

para os fins da pesquisa, a definio de Eisner um timo ponto de partida, pois um grmen para vrias
direes, pois afinal, seqncia o cerne da narrativa e imagem o ncleo dos quadrinhos. Faz-se
necessrio construir uma noo mais precisa do objeto histria em quadrinhos.

O incio mais apropriado para o percurso , ento, observar algumas das definies e noes j
existentes a respeito das HQs. Algumas tratam do meio, outras da narrativa, e algumas tratam da relao
27

Quase como primos, pois tm um ancestral em comum.


Afinal, quando se observa um prdio em um conjunto arquitetnico e logo aps v-se outro, o que acontece uma seqncia
de imagens construdas por um autor/arquiteto. Braslia e suas seqncias de quadras carregam esse esprito da arte seqencial
at mesmo nos nomes das quadras.
28

33
entre imagem e texto. possvel utilizar noes provenientes das vrias definies e complement-las com
conhecimentos de outras reas para assim criar uma noo que seja mais apropriada para a presente
dissertao.

Como Wittgenstein, que nO livro azul (WITTGENSTEIN, 1992, p.40-65) procura as

semelhanas de famlia para compreender a idia de jogo e descobre que nenhum dos membros da famlia
jogo tem elementos em comum com todos os outros membros, a anlise nesta pesquisa tambm no
busca uma linha totalitria que possa abarcar todas as manifestaes dessa arte seqencial. O objetivo
identificar, nas noes e definies de outros autores, traos teis para a cartografia do solo operacional da
dissertao. Tal qual o trabalho do filsofo, procede-se aqui uma anlise do que as vrias noes de
quadrinhos tm em comum em diversos momentos, e encontra-se uma zona de sentidos onde as vrias
flechas do pensamento humano convergem e se cruzam.

O quadrinista e escritor Scott McCloud, em seu Desvendando os quadrinhos elabora um raciocnio


que parte da idia de arte seqencial e desemboca na seguinte definio: imagens pictricas e outras29
justapostas em seqncia deliberada, destinadas a transmitir informaes e/ou a produzir uma resposta no
espectador. (McCLOUD, 1995, p.9) Cabe assinalar que, para McCloud, o fenmeno da dana entre
palavras e imagens um elemento muito importante na prtica dos quadrinhos, e os casos especficos em
que h estrias contadas apenas com imagens um subconjunto do universo dos quadrinhos. Destaca-se
nesta noo a idia da justaposio, ou seja, o arranjo espacial das imagens, o que j coloca uma separao
entre quadrinhos e cinema, por exemplo, visto que as imagens cinematogrficas alternam-se
temporalmente, uma depois da outra enquanto nos quadrinhos elas alternam-se uma ao lado da outra.

Com um enfoque menos pragmtico e mais crtico do que Scott McCloud, Didier Quella-Guyot
afirma que:
(...) a HQ sem sombra de dvida uma arte narrativa que sugere o desenrolar de uma fico por
meio de uma sucesso de imagens fixas (em oposio ao desenho animado) e organizadas em
seqncias (em oposio ao desenho humorstico). O encadeamento de imagens uma funo dos
vnculos cronolgicos que unem as vinhetas entre si.(...) Longe de ser uma simples justaposio
texto-imagens, a HQ se oferece imbricaes sbias e originais de funes muitas vezes inesperadas.
A interferncia de diversos cdigos faz de quase todo desenho um conjunto de sentidos que s os
leitores acostumados conseguem deslindar sem dificuldades, conscientes que so de que nenhuma
das duas linguagens subsidiria com relao outra. (QUELLA-GUYOT, 1994, p.64-65)

Como visto na definio de Quella-Guyot, alm da presena de imagens e texto, h uma


diversidade de cdigos operando na narrativa dos quadrinhos. Isso faz com que sua leitura no seja natural
e sim fruto de um aprendizado social que cria leitores acostumados. Este o ponto operacional da
semitica Hjelmsleviana, afinal as figuras formam tanto palavras quanto imagens e estas operam juntas

29

Estas outras imagens so os texto alfabticos escritos.

34
para transmitir sentidos. Aprofundando a noo de justaposio e vnculo cronolgico, Klawa e Cohen
comentam que:
Os quadrinhos, como o prprio nome indica, so um conjunto e uma seqncia. O que faz do bloco
de imagens uma srie o fato de que cada quadro ganha sentido depois de visto o anterior; a ao
contnua estabelece a ligao entre as diferentes figuras. Existem cortes de tempo e espao, mas
estao ligados a uma rde de aes lgicas e coerentes. (...) Uma caracterstica vital foi acrescentada
representao das imagens: o tempo passava a ser um elemento de organizao da srie. (KLAWA
e COHEN, 1977, p.110)

Este elemento temporal nico aos quadrinhos, pois para os quadrinhos o tempo o espao j que a
representao dos fatos na narrativa justaposta, um requadro ao lado do outro, em geral com um espao
entre eles (a calha ).

Uma definio mais completa e comentada a de Roberto Elsio dos Santos, que abarca vrios
elementos das HQs contemporneas:
A histria em quadrinhos pode ser definida como uma forma de comunicao visual impressa (...).
Essa narrativa articula elementos verbais (...) e visuais (...) dois cdigos de signos grficos (...)
em uma seqncia, narrando uma histria. Mas, alm disso, trata-se de um produto cultural e
comercial, o que implica grande reprodutibilidade e periodicidade constante. (...) Como produto
massivo, procura atender s exigencias do pblico-leitor e s tendncias do mercado editorial. Sua
produo segue a lgica da instrumentalizao , feita em escala industrial, por equipes de artistas
diferentes participando da execuo de uma determinada fase do trabalho(...). O resultado, muitas
vezes, uma obra hbrida, relegando muitos talentos ao anonimato. (SANTOS, 2002, p.20)

Destaca-se na definio a insero dos quadrinhos no esquema da indstria cultural e tambm o seu modo
de produo. Entretanto, h a necessidade de adicionar-se s definies apresentadas, uma outra srie de
parmetros para a noo de quadrinhos poder ser operada de modo mais consistente com o enfoque da
contemporaneidade. Moacy Cirne coloca questes importantes na sua definio de quadrinhos no livro
Quadrinhos, seduo e paixo j que os
Quadrinhos so uma narrativa grfico-visual, impulsionada por sucessivos cortes, cortes estes que
agenciam imagens rabiscadas, desenhadas e/ou pintadas. O lugar significante do corte que
chamaremos de corte grfico ser sempre o lugar de um corte espcio-temporal, a ser preenchido
pelo imaginrio do leitor. Eis aqui a sua especificidade: o espao de uma narrativa grfica que se
alimenta de corte igualmente grficos. (CIRNE, 2001, p.23)

Cirne identifica o principal elemento da narrativa em quadrinhos: o corte. essencial observar este
elemento atentamente, pois a idia do funcionamento maqunico por definio o corte. Para que a anlise
seja mais precisa, entretanto, necessria uma anlise dos elementos lingsticos que compem este
cdigo social e cultural que conhecido como histria em quadrinhos.

35
Uma pesquisa a respeito de um objeto da comunicao de massa como a histria em quadrinhos
necessita de um repertrio de termos e expresses unificados para uma melhor identificao das foras
nocionais e tambm para facilitar o entendimento do contedo discutido. Soma-se a isso a necessidade de
aprofundamento, o que faz da coerncia terminolgica uma condio essencial.

Faz-se, ento, uma

primeira anlise de termos ligados materialidade das histrias em quadrinhos e segue uma anlise dos
elementos constitutivos dessa semitica.

As histrias em quadrinhos so, como visto anteriormente, uma semitica complexa e narrativa na
qual as imagens justapostas contam uma estria ou comunicam um afeto. Elas materializam-se na
comunicao de massa em diversos suportes materiais. Nesta pesquisa no sero levados em conta outros
suportes que no o papel, apesar de que os quadrinhos podem ser efetuados em vrias materialidades como
quadros e psteres em paredes, estampas de camisetas, placas de outdoors, ou pginas da internet30. Mais
especificamente, ser feita uma anlise apenas dos quadrinhos publicados em revistas prprias, ou gibis31,
e no em jornais, revistas mistas ou livros, j que se busca ver a Mquina de Sheherazade em
funcionamento nos quadrinhos e apenas nos quadrinhos. Qualquer outra materialidade das histrias em
quadrinhos poderia ampliar o funcionamento da mquina j que o retorno aps o corte poderia ser causado
por outros afetos e no apenas aos afetos quadrinsticos. Nesses casos, haveria a necessidade de levar em
conta elementos e engrenagens externas aos efeitos de sentidos dos quadrinhos em si, o que distanciaria a
anlise do objetivo de cercar apenas o objeto.

Um gibi pode ter como contedo uma ou vrias estrias em quadrinhos, ou at mesmo partes de
estrias, que podem continuar no prximo nmero da revista ou em outro gibi de outro nome. Chama-se
esse contedo dos gibis de mix. O contedo de cada gibi uma engrenagem importante no funcionamento
da mquina, em especial nos casos japoneses e brasileiros onde gibis normalmente tm mais do que uma
histria. Alis, importante definir claramente a idia de histria para as histrias em quadrinhos por ser
um termo muito comum neste campo da comunicao. Para Eisner, uma histria a narrao de uma
seqncia de eventos deliberadamente arranjados para serem contados, como o ato de informar um evento,
com a diferena que o narrador controla os eventos. (EISNER, 2005, p.13). Cada gibi contm ento, no
mnimo, uma histria; no h limite superior para o nmero de histrias possveis em um gibi, obviamente.

Uma histria em quadrinhos, como observado nas noes de vrios autores, opera baseada na
distino e justaposio de duas imagens tomadas pela natureza de leitura como seqenciais e ocorrendo
em um delta de tempo. Essas imagens so o lugar da operao de trs planos distintos que reativam
30

Conhecidos como cybercomix ou webcomix, estes quadrinhos formam uma modalidade em expanso, tanto de trabalhos como
de possibilidades para a narrativa grfica.
31
O termo gibi, como muitos preferem hoje, nasceu do ttulo de uma famosa revista semanal lanada por Roberto Marinho
em 1939 (GONALO JNIOR, 2004, p.11)

36
sentidos estticos e sociais, sendo esses o plano icnico, o lingstico, e o ideogramtico32. Cada unidade
mnima de uma histria em quadrinhos uma pulso da estria, um momento que o autor considera
significante e necessrio no correr da corda da narrativa. Didier Quella-Guyot nomeia cada unidade
mnima como vinheta e diz que a vinheta assim como a tela, constitui uma realidade fragmentada em que
o autor s nos d a ver o que deseja, pro razes narrativas, desvelar. Cada desenho um microcosmo
organizado [...] (QUELLA-GUYOT, 1994, p. 142).

Este microcosmo analisado em profundidade por Cagnin e este divide os elementos


convencionais constitutivos da semitica histria em quadrinhos em trs tipos: os de aes, os de sons, e os
indicadores de leitura.

Esses elementos so engrenagens fortes da Mquina de Sheherazade e so

convenes semiticas acordadas pela comunidade ativadora destes sentidos. Para fins de pesquisa
essencial uma observao mais atenta destes elementos para um melhor entendimento destas reativaes.

De acordo com Cagnin, as figuras convencionais de aes so


sinais que se ligam a algum referente, representam alguma coisa, mas o seu significado ultrapassa a
representao mimtica para adquirir um cunho simblico. So destinados especialmente leitura e
decodificao, ligando-se por isto imediatamente ao leitor. Estes sinais procuram suprir as
deficincias das imagens fixas. (CAGNIN, 1975, p.83)

Como so convencionais, esses smbolos dependem apenas da imaginao radical do(s) autor(es), o
que dificulta qualquer classificao mais rigorosa. CAGNIN (1975, p.82-86) aponta uma possibilidade de
classificao por origem, sendo duas as classes. A primeira engloba os elementos de origem mimtica
como pequenas fumaas para exprimir velocidade, gotculas para representar cansao ao indicarem suor,
imagem duplicada para mostrar tremores de frio e medo, e linhas retas compridas para mostrar o
movimento. A segunda classe so as imagens convencionais de origem lingstica, como estrelas para
pancadas violentas (fulano viu estrelas), bichos nojentos e bombas e pregos e socos para xingamentos
(disse cobras e lagartos), objetos com asinhas para sonhos desfeitos (tal coisa bateu asas e voou) e
coraes flutuantes para representar amor (meu corao bate mais forte). Cagnin nota que essa imagem
convencional no corresponde unidade-palavra do discurso narrativo. No mnimo ela equivale a uma
frase. Isto se nota especialmente com as imagens simblicas e convencionais. (CAGNIN, 1975. p.85)
Este um ponto de encontro importante entre a realidade dos quadrinhos e a teoria de Hjelmslev no que
toca a questo da forma do contedo. Cada cultura divide o mundo de maneiras diferentes e d formas a
sentidos de maneiras diferentes.

Os smbolos convencionais de aes podem partir de um enfoque

lingstico, o que faz com que a forma de pensar o contedo de uma expresso prprio quela cultura.
32

Este o plano das imagens de sentidos convencionais nos quadrinhos, como por exemplo, os prprios quadros, os bales de
fala, as linhas cinticas, os cones flutuantes, etc. So imagens, mas so convencionadas; so visuais, mas sua materialidade na
diegese pode ou no acontecer. Os ideogramas nos quadrinhos so como a espuma entre imagem e texto e esto no mesmo
campo que o hierglifo, seres lingsticos qunticos, pr-observao, e bem definidos, ps-observao.

37
Essa expresso nos quadrinhos d-se de forma imagtica, e a visualidade da cena ativa sentidos que so
prprios quela comunidade lingstica. A forma de expresso em imagens de uma forma de contedo
discursivo portanto uma engrenagem essencial e diferenciadora das diversas manifestaes da Mquina
de Sheherazade.

As figuras convencionais de sons, continua CAGNIN (1975, p.82-86), so as formas imagticas


que adquirem as letras ou slabas provenientes de texto ou de emisso de fala ou rudo. Suas formas
podem, de novo de acordo com a cultura, ativar uma srie de sentidos fora dos adquiridos pelo plano do
discurso em si.

Essa visualizao do som permite aos quadrinhos uma possibilidade enorme de

construes sinestsicas, pois todos os sentidos so (re)ativados por meio de estmulos do sentido visual,
da imagem e da imagem convencional. A fala lida e ouvida ao mesmo tempo, mas ao contrrio do
texto no ilustrado, sua visualizao diz bem mais do que sua escuta. Por exemplo, um ponto de
exclamao preto e denso figura uma idia de consternao e seriedade, enquanto a mesma marca grfica,
agora preenchida de desenhos psicodlicos, traz a idia de surpresa feliz e divertida. neste ponto que
pode ser postulado um salto na terminologia de Cagnin para ao invs da palavra sons usar-se o termo
sinestesia, pois, como mostra McCLOUD (2003, p.128), linhas so usadas para representar cheiros e
sensaes fsicas de tato, alm de sons. Isso se d pela fora simblica das linhas, que, por conveno
passam a figurar em representaes estereotipadas at constiturem elementos da linguagem/semitica dos
quadrinhos. (APNDICE A, FIGURA 2) esse afastamento da mmese que permite a instaurao desse
terceiro plano, o ideogramtico, na leitura dos quadrinhos, j que sentidos outros que no o da viso so
chamados atravs da figurao visual-simblica das HQs. esse espao hptico que mostra-se to
receptivo jornada da viajante, pois os quadrinhos, apesar de serem imagem, so imagem hptica, onde o
voyeur voyageur, no apenas vendo o espao, mas atravessando-o, sentindo seus cheiros, escutando seus
sons, e mergulhando no frio ou calor do lugar. A imagem nos quadrinhos arrancada de sua dimenso
masculina de delimitar ou fronteirizar para tornar-se experincia transformadora e, portanto feminina em
sua essncia.

Finalmente, Cagnin agrupa as figuras convencionais de leitura, que so as participam da leitura dos
quadrinhos como uma forma narrativa de semitica complexa. So

figuras que aparecem nos quadrinhos [e que] no so analgicas propriamente ditas, pois no se
destinam a representar um ser nem seus atos. Tm formas aproximadas de figuras geomtricas
muito variveis, so a-referenciais e remotamente motivadas. Sua funo especifica a de dar
informaes para a leitura da imagem ou da narrao. So sinais arbitrrios, quase criaes
originais e exclusivas das HQ. (CAGNIN, 1975, p.85)

Esses elementos convencionais de leitura no participam por definio do plano diegtico da


histria em si. Quando o fazem porque o roteiro da histria em si j estava modulada no gnero

38
metatextual, onde a realidade da diegese a realidade da sua forma e materialidade. Esses elementos da
semitica dos quadrinhos afetam principalmente a experincia da leitura dos quadrinhos muito mais do que
o significado ou o enredo das aes que se passam nas vinhetas, colocando o leitor ainda mais imerso na
experincia desta leitura complexa e inter-semitica.

CAGNIN (1975, p.118-139) separa trs grandes grupos de figuras convencionais: os requadros,

33

os bales de fala, e as legendas. Como so elementos da semitica dos quadrinhos, so claramente


engrenagens da Mquina de Sheherazade em sua tecelagem narrativa, e, como so frutos da construo da
imaginao radical do autor, suas formas so produto/ras de sentidos dentro de sua comunidade lingstica.
Consequentemente, sero bastante variadas e refletiro agenciamentos das culturas em que so produzidas,
diferenciando a operao da mquina narrativa em cada efetuao.

Os requadros so as linhas de moldura que podem ou no circunscrever a ao que figurada na


vinheta. Os requadros podem mudar de forma e de dimenso. Habitualmente retangulares e verticais,
el[e]s podem se achatar, se reduzir, se alongar segundo o efeito desejado, sempre ligado aos contedos e
aos planos usados. (QUELLA-GUYOT, 1994, p.143) Esses requadros, por serem parte integrante do
plano ideogramtico tm fora simblica,
no tem significado fixo e absoluto, como os cones da linguagem, cincia e comunicaes. Nem
seu significado fluido e malevel como os cones que chamamos figuras. O quadro age como um
tipo de indicador geral de que o tempo ou o espao est sendo dividido.(McCLOUD, 2003, p.99)

Os requadros tm formas variveis e infinitas, mas essas formas diferentes no alteram o


significado do contedo da diegese. Como afirma McCloud, as formas dos quadros variam muito, e,
embora essas diferenas no afetem o significado especifico dos quadros em relao ao tempo, elas
podem afetar a experincia da leitura. (McCLOUD, 2003, p.99) Os requadros so to importantes como
ativadores de sentidos que at sua ausncia significativa dentro do processo. A ausncia de requadro
expressa espao ilimitado. Tem o efeito de abranger o que no est visvel, mas que tem existncia
reconhecida. (EISNER, 2001, p.45) Limitados apenas pelo espao fsico do suporte e do arranjo das
outras vinhetas no espao compartilhado do papel, os requadros colocam a experincia da leitura da
histria em quadrinhos em uma dimenso mais complexa do que simplesmente decifrar imagens.

33

Cagnin usa o termo quadrinho, mas esta pesquisa opta pelo nome requadro, utilizado por Scott McCloud em sua obra
Desvendando os quadrinhos. Tal escolha visa minimizar a confuso da redundncia e polissemia da palavra quadrinho e seu
uso j comum na pesquisa como forma narrativa e como objeto da comunicao de massa.

39
Apesar de ser erroneamente considerado um elemento fundamental e constitutivo da semitica dos
quadrinhos, o balo de fala possivelmente o seu elemento lingstico mais difundido e identificvel. 34 A
origem dos quadrinhos no campo da arte seqencial pr-impresso tipogrfica e, paradoxalmente,
experimentos muito recentes demonstram no ser essencial a dimenso textual nas HQs, deixando apenas
s imagens a tarefa de narrar. Essas histrias podem ser consideradas as histrias mudas do mundo dos
quadrinhos, sendo ao mesmo templo um exemplo concreto da no-essencialidade do texto para considerar
o objeto como historia em quadrinhos e tambm apenas um caso de narrativa especfica deste campo
enorme que so as HQs. Cabe ressaltar que estas histrias, por no levarem em conta a dimenso da fala,
tm menos recursos sinestsicos, utilizando menos a linguagem especifica dos quadrinhos.

Dentro de uma operao de sinestesia, os bales de fala so os instrumentos do som. O balo


um recurso extremo. Ele tenta captar e tornar visvel um elemento etreo: o som. A disposio dos bales
que cercam a fala [...] contribui para a medio do tempo. (EISNER, 2001, p.26).

Figurados

principalmente como elipses de espao branco35 preenchidos por palavras ditas pelo personagem/objeto de
quem parte o rabicho36, os bales no s carregam o texto falado como tambm figuram imageticamente o
modo de produo sonoro da dita fala. QUELLA-GUYOT (1994, p.10-13) explica que esse de longe o
elemento mais codificado dos quadrinhos e que os autores usam de toda sua imaginao radical para
adicionar ao plano lingstico significados obtidos da manipulao plstica dos bales.

possvel,

inclusive, representar o pensamento dos personagens por meio de uma codificao dos bales, ao
transform-los em nuvens com o rabicho em forma de bolhas. O balo sem dvida a mais bela inveno
das histrias em quadrinhos. A sua riqueza de expresso no tem limites. Seu contedo capaz da acolher
todas as inovaes. (QUELLA-GUYOT, 1994, p.13)

O terceiro elemento lingstico prprio das histrias em quadrinhos a possibilidade da construo


de uma caixa de texto dentro ou ao redor da vinheta onde presente o texto de um narrador, que pode ser
tanto um personagem, um narrador externo identificado ou um narrador geral e onisciente em dilogo com
os leitores. Essas legendas ativam sentidos ligados experincia da leitura das histrias em si, em especial
os sentidos referenciais, pois muito comumente so utilizadas as legendas para fins de referencia. Esses
fins podem ser explicativos a respeito de um personagem, de uma outra estria necessria para o
entendimento da presente, alguma nota explicativa a respeito do contexto da diegese, ou at mesmo como
espao de dilogo pessoal entre o autor da estria e o publico leitor. Esse espao da legenda opera tambm
em situaes de traduo lingstica para explicar algum trocadilho ou problema lingstico na traduo.

34
Insere-se nesta discusso no s a entidade balo de fala, mas tambm a entidade onomatopia pois esta tambm uma
figurao textual de uma sonoridade.
35
E no espao vazio, pois o branco dos bales cobre a imagem por trs deles, alterando essencialmente a leitura da ao de
modo mimtico, colocando sua existncia como objeto convencional sempre em primeiro plano.
36
Pequena extenso do balo que liga, qual seta, a fonte da emisso sonora com o contedo da elipse branca.

40
QUELLA-GUYOT (1994, p.10-13) aponta que estes textos tambm servem funo de fazer a passagem
entre duas seqncias ou situar uma seqncia em relao a outra, ou para chamar ateno algum detalhe
da narrativa alm do que visvel nas vinhetas em si. Estes trs elementos lingsticos prprios da
semitica que so as histrias em quadrinhos operam tanto no plano de cada vinheta como tambm na
histria como um todo.

Cada vinheta nos quadrinhos um fluxo, um movimento dos eventos dentro da narrativa, e no um
instante paralisado. Assim, as vinhetas no devem ser vistas apenas como instantes fotogrficos de uma
narrativa fluida. Pelo contrrio, a construo do tempo em cada vinheta uma operao complexa e
sofisticada e permite a iluso de um tempo fluido para a diegese que se desenvolve na narrativa apesar da
prpria natureza fragmentada do objeto. Will Eisner aponta a anlise de J.B. Priestley como referncia,
[] da seqncia dos eventos que derivamos a nossa idia de tempo. (PRIESTLEY apud EISNER, 2005,
p.30). Isso se d, pois a imaginao radical do autor, dentro da estratgia da narrativa de ter as funes (e
no as catlises) como significantes, pode fazer os saltos temporais que quiser, rompendo assim a condio
de semelhana do tempo quadrinstico com o tempo vivido cotidianamente. A imagem nos quadrinhos
trabalha em vrias temporalidades diferentes: o tempo para decifrar a imagem icnica, o tempo de leitura
das falas ou narraes, o tempo que as tais falas ou narraes levam na diegese, o tempo da diegese em si,
o tempo dos movimentos corporais sugeridos pelas imagens convencionais, como linhas de movimento ou
pequenos smbolos so alguns desses tempos. Esse o tempo de cada vinheta, mas uma histria em
quadrinhos tem por conceito a idia de imagens justapostas, pois nas histrias em quadrinhos, as vinhetas
so colocadas lado a lado, impressas na mesma pgina ou par de pginas. Esta justaposio fundamental
na identificao do objeto quadrinhos e de sua clara distino de outras formas de ler atravs de imagens,
do cinema ao livro ilustrado, do cartum ao pster promocional. Os quadrinhos por definio operam no
aparecimento do pulso narrativo, do pulo no vazio da calha que o separa da prxima vinheta, e da
continuao da narrativa no pouso suave da prxima vinheta. Esse caminho sugerido pelo autor, que
mapeia a histria, mas efetuado sempre de maneira diferente a cada leitor que l. Nos quadrinhos
sempre possvel a liberdade de ir de uma pgina a outra, de uma vinheta a outra, com um grau de liberdade
muito maior do que no cinema ou no teatro. O arranjo espacial das vinhetas ento a cartografia
fundamental37 no mbito dos quadrinhos na definio das diversas temporalidades representadas, j que o
tempo nos quadrinhos definido pelo espao e seu arranjo. QUELLA-GUYOT (1994, p.142-144) faz uma
tipologia bsica dos ritmos narrativos ativados pela organizao espacial das vinhetas no espao dos
quadrinhos. Nas HQs clssicas, a vinheta padro representa 1/9 da pgina. Mas os sentidos que so
reativados so percebidos pela avaliao (d)a imagem mdia no mbito de cada narrativa para disso

37
Fundamental posto que funda a escritura naquele espao, mas de maneira alguma determinadora, pois o leitor pode vagar
nomadicamente por entre as vinhetas da maneira que quiser.

41
retirar concluses significativas. Tudo uma funo das necessidades narrativas(QUELLA-GUYOT,
1994, p.144).

O arranjo mais tradicional, no qual o formato do requadro geralmente retangular e pouco


contribui para o sentido geral da leitura batizado de container por Will Eisner e definido como o
layout bsico dos quadrinhos, (...) em que tanto seu formato como sua proporo permanece rgido. O
quadro serve para conter a viso do leitor, nada mais. (EISNER, 2001, p.43). Quando necessrio
acelerar a narrativa, vinhetas de tamanho menor focando em pequenos momentos da narrativa; para reduzir
a velocidade, aumentam-se as vinhetas. A imagem larga reduz o ritmo da leitura, detalhando os elementos
imagticos que constroem os sentidos paradigmticos de personagens e paisagens enquanto vinhetas
pequenas e colocadas lado a lado mostram uma passagem do tempo mais concreta, ajudando o
funcionamento narrativo do enredo. A imagem vertical (ou seja, em que a ao flui de uma vinheta
superior para outra abaixo) traz o sentido da queda ou da ascenso, dependendo da direo do movimento
das aes na vinheta. H casos do que convencionalmente chama-se de imagem-prancha, onde toda a
pgina, ou at mesmo o par de pginas no gibi, ser composta de uma imagem apenas. Ela vista como um
momento de imponncia onde a estria praticamente para, e a apreciao da imagem clama por uma
temporalidade suspensa na narrativa.

A estrutura da narrativa impe suas restries, elas mesmas

condicionada pela montagem de cada uma das pginas38. As vinhetas se influenciam umas s outras, e a
sua combinatria cria a dinmica da pgina. (QUELLA-GUYOT, 1994, p.144) Como mostra EISNER
(2001, p.80) cada pgina , na verdade, uma enorme vinheta onde todas as outras vinhetas se do.

Uma histria em quadrinhos , portanto, o produto de uma combinatria de vinhetas e cada vinheta
constitui-se no encontro operacional de trs planos distintos: a imagem icnica (que o desenho em si)
acompanhada ou no de elementos lingsticos (texto, escrituras), e cujo territrio regulado pelo cdigo
de funcionamento da semitica chamada histria em quadrinhos. O espao e o tempo esto visveis,
guiando uma leitura ativa de uma narrativa de maneira complexa e entremeando vrias semiticas; assim
que podem ser vistos os quadrinhos dentro dessa presente pesquisa.

2.5: Michel de Certeau, fronteiras, fluxos, territrios e pontes.


Onde a viajante conhece um colaborador essencial para sua cartografia

Para o historiador Michel de Certeau, escrever a atividade concreta que consiste, sobre um
espao prprio, a pgina, em construir um texto que tem poder sobre a exterioridade da qual foi
previamente isolado. (CERTEAU, 1994, p. 225). Nesse nvel elementar, de Certeau identifica trs
38

pranchas no texto original, mudado para vinheta por uma questo de coerncia textual da pesquisa.

42
elementos decisivos: a pgina em branco, o texto, e a atuao no espao social. pgina branca, associase o territrio virgem, inexplorado e no marcado. o lugar, antes da prtica, antes de tornar-se espao.
nesse campo recortado do caos da existncia que o sujeito coloca-se perante o objeto e prepara-se para
gerir o espao, prprio e distinto, onde executar um querer prprio 39 (CERTEAU, 1994, p.225)

praticando a escritura do texto que o papel torna-se espao. O texto consiste de fragmentos ou
materiais lingsticos [que] so tratados (usinados, poder-se-ia dizer) neste espao, segundo mtodos
explicitveis e de modo a produzir uma ordem (CERTEAU, 1994, p.225). Essa noo muito apropriada
para o estudo dos quadrinhos, j que, de acordo com Hjelmslev, todo elemento semitico lingstico e
vice-versa, no havendo diferena entre os dois. Portanto, v-se que os quadrinhos so um texto e no
vrios textos40 em conjuno. Ainda de acordo com de CERTEAU (1994, p.210-225) a escritura registra
uma caminhada, uma prtica itinerante, composta de gestos e articulaes mentais, que compe ao fim a
materializao de um outro mundo, fabricado e no mais recebido. A narrativa uma das caminhadas
humanas e o relato uma das suas formas mais exemplares, pois onde o mapa demarca, o relato faz uma
travessia. O relato digese, como diz o grego para designar a narrao [...] (CERTEAU, 1994, p.215).
Alm disso, o relato um ato culturalmente criador [e, portanto] fundador de espaos (CERTEAU,
1994, p.209). Michel de Certeau tambm admite que o relato possa ser uma atividade multiforme, no
apenas pneumolgica ou oral. Para de Certeau, uma atividade narrativa, mesmo que seja multiforme e
no mais unitria, continua portanto se desenvolvendo onde se trata de fronteiras e de relaes com o
estrangeiro. Fragmentada e disseminada, ela no cessa de efetuar operaes de demarcao. (CERTEAU,
1994, p.211).

Nos quadrinhos as operaes de fronteiras so muito claras: cada momento narrativo, cada imagem
narradora justaposta imagem anterior e imagem posterior, construindo assim a narrativa total. Na
maior parte das vezes, cada momento narrativo circundado pelo quadrinho ou requadro, definido por
Will Eisner como as linhas desenhadas em torno da representao de uma cena, que atuam como um
dispositivo de conteno da ao ou de um segmento de ao [e] tm entre as suas funes a tarefa de
separar ou decompor o enunciado total. (EISNER, 1999, p.28)

Como afirma de Certeau, os relatos so animados por uma contradio que neles representa a
relao entre a fronteira e a ponte, isto , entre um espao (legtimo) e sua exterioridade (estranha).
(CERTEAU, 1994, p.212) Condensando-se a definio de Eisner com a articulao de Certeau, pode-se
ver claramente que h uma ponte-espao-em-branco que liga as fronteiras dos quadrinhos justapostos.
39

Esse querer ser detalhado quando for analisado dentro do pensamento de Espinosa, onde ser colocado entre as afeces
positivas e construtoras.
40
Ou seja, no existe o texto da imagem e o texto escrito. Existe o texto do quadrinho, composto de elementos grficos textuais,
imagticos ou discursivos, como visto antes.

43
Continuando com o pensamento de Certeau, no relato, a fronteira funciona como um terceiro. Ela um
entre dois um espao entre dois (...) Lugar terceiro, jogo de interaes e de entrevistas, a fronteira
como um vcuo, sm-bolo narrativo de intercmbios e encontros. (CERTEAU, 1994, p.213-214)

Atravs deste jogo terico pode-se claramente chegar idia de mquina, pois, produz-se nos
quadrinhos um sistema claro de fluxos e cortes, onde cada continer delimitado por um requadro um
corte, uma delimitao fronteiria, ligado ao prximo atravs do espao entre eles, e no processo formando
um relato (narrativa) construdo por imagens e texto. Visto pela tica de Deleuze, Guattari e de Certeau,
possvel adicionarmos noo de histria em quadrinhos a idia de que a narrativa dos quadrinhos uma
narrativa maqunica na qual o relato seccionado e justaposto, com os requadros sendo ao mesmo tempo
fronteira e ponte.

Conclui-se ento, que os quadrinhos so uma mquina narrativa-visual em fluxo, composta de


imagens impressas (tanto figuras quanto texto), e que, por meio dos cdigos prprios de expresso, cria
cortes cujas fronteiras so pontes de um quadrinho ao quadrinho seguinte. Sua localizao a indstria
cultural, territorializada na reprodutibilidade, periodicidade e distribuio; sua autoria hbrida; e seu
consumo de massa.

na localizao dos quadrinhos que vemos o terceiro nvel elementar do escrever em ao: a
construo da escritura no apenas um jogo. Para de Certeau, o jogo escriturstico tem como sentido
remeter realidade de que se distinguiu em vista de mud-la. Tem como alvo uma eficcia social. Atua
sobre a sua exterioridade (CERTEAU, 1994, p.226, grifo do autor). Essa atuao se d numa ato de
passagem muito especfico, pois o que entra na pgina branca um recebido e o que sai dela um
produto i.e. um ente produzido. O que entra na pgina a confirmao da atividade de uma produo41
ao mesmo tempo em que a confirmao da passividade do sujeito que ler tais inscries. O que sai da
pgina a confirmao do poder da escritura em criar, reforar e autorizar objetos. Um fluxo em vrias
direes, a escritura afeta e transforma o mundo da qual se destaca ao ser praticada.

2.6: Espinosa explica as afeces da escritura.


Onde a viajante entende por que pessoas amam os quadrinhos

Como deixou claro Michel de Certeau, o ato de escrever atua sobre a realidade onde praticado.
Esta ao na realidade se d por meio das afeces produzidas pelos objetos da escritura no sujeito que

41

No caso a funo-autor, que os quadrinhos no tm dificuldade alguma em lidar com, visto que o modo de produo industrial
dos quadrinhos naturalmente separa indivduos em funes especficas em prol de um produto final. Temos os roteiristas,
desenhistas, escritores de falas, coloristas, letristas, todos colaborando para o produto final com seus gestos e modos de fazer.
Portanto, os quadrinhos sempre foram muito acomodadores do conceito de funo-autor e autoria compartilhada.

44
afetado pela escritura: o leitor.

Para melhor enxergar esse acontecimento necessrio ter como

instrumental algumas das noes do pensador Baruch de Espinosa, que observa a alma humana e o ser
humano de maneira singular e coerente. Com um pensamento articulado, hierarquizado e de mtodos
retirados do pensamento positivista, Espinosa cria uma leitura do todo, de Deus e do universo das almas
muito diferente do dogmatismo cristo.

E, do sistema filosfico spinozista, essencial observar as

afeces da alma para entender como se d o processo chave da Mquina de Sheherazade.

Como premissa, Espinosa declara no axioma II das Definies (ESPINOSA, 2000, p.224) que o
homem pensa. E emenda logo depois, no axioma III (ESPINOSA, 2000, p.223), que os sentimentos da
alma como amor, desejo, tristeza etc. no podem existir sem que exista a idia da coisa amada, desejada,
ou entristecedora, respectivamente. Ou seja, a alma reage e tem sentimentos perante os objetos, que podem
ser tanto mentais (idias) quanto materiais (objetos materializados, imagens, sons, textos...). A proposio
XIV diz que a alma humana apta a perceber um grande nmero de coisas, e tanto mais apta quanto o
seu corpo pode ser disposto de um grande nmero de maneiras (ESPINOSA, 2000, p.241). Como
Espinosa afirma na demonstrao da proposio, tudo que acontece no corpo humano, a alma deve
perceb-lo (ESPINOSA, 2000, p.241). Portanto, pode-se concluir que o encontro entre o sujeito e o
objeto, no pensamento spinozista, um dilogo entre a alma e o objeto, sendo que para Espinosa, no
corolrio II da proposio XVI, as idias que ns temos dos corpos exteriores indicam mais a constituio
do nosso corpo do que a natureza dos corpos exteriores (ESPINOSA, 2000, p.242).

Uma das maiores diferenas no pensamento spinozista quando comparado ao pensamento cristo de
sua poca a reduo da importncia da alma no sistema corpo-alma at ento hegemnico. Acreditava-se
poca que a alma seria o centro do humano e que era a alma que animava a carne, reduzindo o corpo a
simples invlucro do esprito. Para Espinosa, na proposio XIX, as coisas so diferentes, pois a alma
humana no conhece o prprio corpo humano nem sabe que este existe, seno pelas idias das afeces de
que o corpo afetado (ESPINOSA, 2000, p.245). Continua, na proposio XXIII, afirmando que a alma
no se conhece a si mesma, a no ser enquanto percebe as idias das afeces do corpo (ESPINOSA,
2000, p.247). A reduo da alma continua na demonstrao da proposio XLVIII na qual Espinosa
afirma que a

alma um certo e determinado modo de pensar; por conseqncia, no pode ser uma causa livre das
suas aes; por outras palavras, no pode ter uma faculdade absoluta de querer ou de no querer;
mas deve ser determinada a querer isto ou aquilo por uma causa, a qual tambm determinada por
outra, e essa outra, por sua vez, por uma outra etc. (ESPINOSA, 2000, p.265-266)

Portanto, pode ser deduzido que a alma no tem grandes volies absolutas, e sim pequenas volies,
pequenas afirmaes e negaes que so produtos das afeces dos objetos no corpo e, portanto, na alma.

45
A cadeia das causalidades anteriormente afirmada continua vlida, pois so estas que produzem o querer
ou no querer associados quela afeco da alma pelo objeto.

nesta alma em que se do as afeces e as paixes. Espinosa aprofunda as noes com as quais
trabalha ao adicionar outras noes de trabalho. Para Espinosa a alma pode ser ativa, quando causa
adequada de qualquer coisa que se produza dentro ou fora da alma; e a alma pode estar passiva, quando
no a causa principal da coisa que se produz dentro ou fora de si. Lembrando que por afeco Espinosa
entende as afeces do corpo, pelas quais a potncia de agir desse corpo aumentada ou diminuda,
favorecida ou entravada, assim como as idias dessas afeces (ESPINOSA, 2000, p.276). Diferenciando
as afeces das quais a alma causa ltima (chamadas aes) das afeces em que a alma apenas causa
parcial (as paixes), Espinosa capaz de montar um sistema de anlise muito eficiente para as afeces da
alma, pois leva em considerao o par alma/objeto e a idia de aumento e diminuio da potncia de agir
da alma atravs das afeces.

a malha terica de Espinosa que ilumina a Mquina de Sheherazade dentro do seu mago, pois, o
que faz com que o leitor queira retornar quela narrativa em um outro momento essencialmente ligado s
afeces e seus afetos na alma. Qual a essncia desse gostar, que parece ser to subjetivo, mas que
funciona na maioria dos casos da narrativa interrompida, ou miliumanoitesca fazendo com que o
leitor/consumidor dos gibis retorne periodicamente? O espao dos afetos enorme, e alguns de seus
lugares praticados coincidem com as engrenagens narrativas identificadas na mquina. Cada grupo ou
comunidade lingstica determina quais engrenagens devem ser usadas e os seus formatos, mas, para
Espinosa, a alma no conhece estas separaes lingsticas ou culturais. Ao colocar estas idias em
operao, a presente pesquisa encontra o mnimo denominador comum, a alma, e seus afetos gerais.
Portanto, os afetos dos objetos gibis nas almas sero frutos das afeces nos corpos.

42

E estes podem

ser, por sua vez, aes ou paixes, dependendo do aumento ou da diminuio da potncia de agir da alma
aps a afeco, e conseqentemente, afeto na alma.

Utilizando-se de um pensamento lgico-matemtico simples e elegante, Espinosa mostra que a


alma tende a preservar aquilo que lhe aumenta a potncia de agir, e que o contrrio (repugnar aquilo que
lhe diminui a potncia de agir) tambm verdadeiro. Chega, ento, concluso de que o amor no
seno a alegria acompanhada da idia de uma causa exterior, e o dio no seno a tristeza
acompanhada da idia de uma causa exterior (ESPINOSA, 2000, p.287).

Neste mesmo esclio,

42
importante colocar claramente que os afetos na alma advm das afeces nos corpos. As afeces no caso dos gibis so
primariamente da ordem visual (como as diferentes imagens afetam as crneas, ris, bastonetes, etc.) com as da ordem hptica
(segurar a revista, mexer na folha de papel, segurar a revista, passar as paginas, etc.) As dimenses narrativa e contextual j
fazem parte de outra ordem, que a das idias, com suas afeces prprias e j ligadas dimenso do pensamento (idias) e no
da extenso (matria).

46
Espinosa afirma ainda que aquele que ama se esfora por ter presente e conservar a coisa que ama; e, ao
contrrio, aquele que odeia esfora-se por afastar e destruir a coisa que odeia (ESPINOSA, 2000, p.287).
Esta a citao chave que conecta a Mquina de Sheherazade ao mundo efetuado. na alegria da alma
perante o objeto, e a vontade de preserv-lo que mora o alvo da linda e inteligente contadora de estrias. O
desejo de preservar a vida daquilo que ama leva a alma a amar a narrativa e o percurso da fala e da escrita
por todo o infinito tempo de vida indefinido da alma.

Esse amor ou dio pelas coisas passa por um processo ainda mais sofisticado do que simplesmente
as experincias anteriores da alma com os ditos objetos, pois Espinosa deixa claro no esclio proposio
XV (ESPINOSA, 2000, p.288) que bastam traos em comum entre os objetos para que a alma sinta
simpatia ou antipatia pelos ditos objetos. Ou seja, mesmo que no seja o trao a razo do afeto de tristeza
ou alegria, este trao em comum pode afetar a alma com alegria ou tristeza por outro objeto. 43

Junto com o amor pelo objeto h, segundo Espinosa na proposio XIX da parte III da tica
(ESPINOSA, 2000, p.291), uma alegria que a alma sente ao imaginar a coisa sendo preservada e uma
tristeza por ver a coisa sendo destruda.

Essa propriedade da alma fundamental na estratgia de

funcionamento da Mquina de Sheherazade, pois os leitores/ouvintes alegram-se no esperar pela noite


seguinte. O sulto, assim como todos os que so capturados pela mquina, anseia retomar a(s) estria(s) e
voltar a experimentar as alegrias trazidas pelas narrativas evocadas pela narradora, j que, pela proposio
XXXVI (ESPINOSA, 2000, p.303), aquele que se recorda de uma coisa com que uma vez se deleitou
deseja possu-la com as mesmas circunstncias que da primeira vez em que se deleitou com ela.
Entretanto, Sheherazade faz disso uma provao, ou um teste: agentar a tristeza at a noite seguinte, pois
essa tristeza, enquanto se refere ausncia do que amamos, chama-se desejo frustrado (ESPINOSA,
2004, p.331). O desejo carrega o ser at a noite seguinte. Espinosa explica melhor o desejo frustrado na
definio das afeces nmero XXXII:
O desejo frustrado (Desiderium) o desejo ou apetite de possuir uma coisa, desejo que mantido
pela recordao dessa coisa e, ao mesmo tempo, entravado pela recordao de outras coisas que
excluem a existncia da coisa desejada. (ESPINOSA, 2000, p.332)

Ou seja, uma vez na Mquina de Sheherazade, entravados pelo fato que a narrao prosseguir apenas na
noite seguinte, todos, Sahriyar, Dinarzade, a viajante, os leitores e ouvintes de estrias, tm(os) os desejos
ativados e frustrados. E o retorno aps o ritornelo, ser ainda melhor na noite seguinte, inevitvel, pois
no retornando, a alma fica refm do desejo frustrado.
43

Digamos que uma alma goste do Capito Amrica por seu uniforme e coragem e o fato de no ter super poderes de nascena.
Alm disso, sei que ele louro e tem um carro verde (no me afeta nem negativa nem positivamente). Para Espinosa, haveria
uma tendncia da alma ter uma simpatia imediata por Mimi Weldzen, uma vil ruiva, pois ela tem um carro verde, um trao
comum aos dois e que no necessariamente um dos objetos que afeta positivamente a alma na primeira instncia.

47

Espinosa alerta, na proposio LI, que homens diferentes podem ser diversamente afetados por um
s e mesmo objeto; e um s e mesmo homem pode, em tempos diferentes, ser afetado diversamente por um
s e mesmo objeto (ESPINOSA, 2000, p.313) Eis um dos fatores pelos quais os gibis so mais ou menos
populares: nenhuma massa pode ser vista como um aglomerado dismorfe e monocfalo.

Cada

leitor/ouvinte das estrias ser afetado de maneira nica, e, mesmo o prprio indivduo ser afetado de
maneiras diversas pelo objeto em momentos distintos de fruio do mesmo. Ainda assim, possvel
prever afetos e sentidos semelhantes sendo (re)ativados atravs da linguagem dos quadrinhos devido aos
pontos em comum que as manifestaes quadrinsticas tm. Algumas das engrenagens desta efetuao da
Mquina de Sheherazade so comuns a todos os membros da famlia histrias em quadrinhos, e entre
elas, destacam-se no mbito desta dissertao os personagens, as paisagens, o elemento meta-textual, e os
fluxos e cortes da narrao. A anlise das estrias em quadrinhos do corpus procura observar como so
ativados os sentidos e os afetos em cada uma das engrenagens da Mquina de Sheherazade em cada uma
das comunidades discursivas escolhidas, mostrando como cada cultura ativa e reativa sentidos e lida com a
idia do desejo frustrado sua maneira.
2.7: Tocando na paisagem
Onde a viajante se toca que ter que tocar a paisagem

A leitura hptica privilegia o sentido de toque e a espacialidade como maiores articuladores da


experincia, tanto cotidiana quanto esttica. Giuliana BRUNO (2002, p.16) define "o hptico como uma
estratgia feminista de leitura do espao 44, o que proporciona um produto diferente de interpretao, pois
possvel trabalhar-se com a fora de mais uma categoria na anlise crtica. E uma categoria fora do
domnio da imagem, por sua vez masculina e patriarcal.

Ser levado hapticamente para dentro das

constelaes dos sentidos proporciona novas maneiras de apreender o mundo, cujos sentidos so ativados
como diz BRUNO (2002, p.96), " Nossos olhos, como os dela, sentem o espao com se tocando o lugar
onde at mesmo novas arquiteturas, nas runas de um novo amor, acabam tornando-se relquias,45 quando
se refere personagem Vittoria do filme O Eclipse do diretor italiano, Michelangelo Antonioni.

Ento, a presente pesquisa 'sentir' o espao atravs do toque na pele e da noo de posio no
espao; Eis ento o mtodo de agir perante o hptico Esse sensing46 do espao um site-seeing47 marca

44

45

"the haptic as a feminist strategy of reading space"

"our eyes, like hers, feel the space as if touching the place where even new architectures, in the ruins of a new love, end up
turning into relics"
46
A palavra sensing em ingls junta a idia de sentir com a idia de sensrio. o sentir atravs dos sentidos fsicos.
47
Giuliana Bruno faz um jogo de linguagem ao colocar duas palavras homfonas e com sentidos no to afastados. Site significa
stio, lugar. Sight, que tem o mesmo som, significa viso. O resultado d a idia de ver o lugar, e ver o prprio ato de ver.
um ver crtico, em que ver o ato de ver incorporado experincia fsica do lugar.

48
a viagem que Ldia (Jeanne Moreau) ter no decurso de La Notte [] sua curiosidade palpvel. Ela
conhece o espao sentindo-o, at mesmo tocando-o fisicamente 48 (BRUNO, 2002, p.98).

Como Ldia e Vittoria, andar pelos espaos contidos no objeto esttico a conhecer permite conhecer
mais a si mesmo como ser cultural e pensante. Os achados da viagem hptica, articulados com o arcabouo
de conhecimento originrio do at ento hegemnico ponto-de-vista masculino, permitiro uma nova
maneira de se lidar com as paisagens e personagens dos universos visitados: os universos das histrias em
quadrinhos.

Esta anlise (um ser,digamos, andrgino), produto do encontro entre a viso-conquista

masculina e o toque-transformao feminino, resultar em uma anlise mais complexa do que se fosse
operada unicamente pelo componente viso, pois h uma soma de estratgias visando a compreenso
como produto fina: a viso e o toque. essencial que se tenha um embasamento terico slido, portanto,
no que diz respeito a essa categoria articuladora: paisagens.

A paisagem uma articulao retrica dos elementos espaciais que compem um produto artstico
que figura ou representa um espao. A paisagem surge com as questes de natureza, porm articulada na
espacializao urbana. Percebe-se o fato de se estar lidando com a diferena entre Natureza (o estado
material no qual se encontra o mundo) e sua domesticao cultural (a paisagem). Esta distino
importantssima, pois atravs desta domesticao do mundo pelo homem que o mundo feito arte.

Levando em conta a afirmao de NYS (1997, p.10) ao analisar a tese de Ritter, v-se que A tese
de Ritter consiste em mostrar que a emergncia do sentimento esttico da natureza como paisagem nasce
de um divrcio, de uma separao, entre o homem e a natureza.

49

Esta separao, continua NYS (1997,

p.10), fruto do pensamento aristotlico do termo theoria, [que] deve ser compreendida no mesmo gesto
como conhecimento e como contemplao. Olhar ver e tambm conhecer o todo como todo. 50

A afirmao de Nys est incompleta, pois, como foi mostrado, a teorias feminista adiciona ao
'regarder' a estratgia do hptico: o sentir. Por isso, coloca-se na malha terica a idia de SCHAMA
(1996, p.17) que diz que "conquanto estejamos habituados a situar a natureza e a percepo humana em
dois campos distintos, na verdade elas so inseparveis." A noo de perceber parece mais correta do que
o simples ver de Nys pois o perceber abarca vrias estratgias alm do ver e do sentir ( = olfato, gosto,

48

"this sensing of space -- a site-seeing -- marks the voyage that Lidia (Jeanne Moreau) will take in the course of La Notte (...)
her curiosity is palpable. She comes to know the space by sensing it even by physically touching it."
49

"La these de Ritter consiste montrer que l'mergence du sentiment esthtique de la nature comme paysage nait d'un divorce,
d'une sparation, entre l'homme et la nature.
50
"theoria, doit tre compris dans le mme mouvement comme connaissance et come contemplation. Regarder, c'est voir et
c'est aussi connaitre le tout come tout."

49
audio). Isto parece ser mais apropriado para uma anlise da paisagem numa obra, seja ela arte ou objeto
cultural.

Schama tambm deixa bem claro que antes de poder ser um repouso para os sentidos, a paisagem
obra da mente. Compe-se tanto de camadas de lembranas como quanto de estratos de rochas"
(SCHAMA, 1996, p.17). Consequentemente, a paisagem um produto do homem, da cultura humana, pois
"[a]final, a natureza selvagem no demarca a si mesma, no se nomeia" (SCHAMA, 1996, p.17). Esta
operao de figurar e nomear uma operao esttica pois,
visto que o artista lida com a existncia e o mundo do homem, lida tambm com sua concretitude
espacial, com suas fronteiras exteriores como elemento indispensvel dessa existncia, e, ao
transferir essa existncia do homem para o plano esttico, deve transferir para esse plano tambm a
imagem externa dela nos limites determinados pela espcie do material (cores, sons, etc.)
(BAKHTIN, 2003, p.87)

Sendo produto desta 'transferncia' para o plano esttico, a paisagem passa necessariamente pelo
filtro do humano, sendo ento subjetivada e permeada por uma srie de questes ideolgicas e
hermenuticas. Anne Cauquelin afirma que, a dita natureza se compe diante de ns em uma srie de
quadros, imagens artificiais, postas diante da confuso varivel de acordo com uma lei implcita [...]

51

(CAUQUELIN, 1989, p.17).

A paisagem , portanto, uma operao que segue leis implcitas e regras especficas de figurao,
independentes de uma concretitude de uma Natureza material. A natureza continua bem <<visvel>> com
a ajuda de formas e de cores doadas ao nosso arsenal cultural [...] dentro de seus limites (o quadro), seus
elementos necessrios (formas dos objetos coloridos) e sua sintaxe (simetrias e associaes de elementos)
52

(CAUQELIN, 1989, p.17). possvel deduzir ento que a paisagem um projeto histrico, mergulhado

nas seqncias hermenuticas53 e sujeita a transformaes de acordo com o projeto de cada matriz de
sentidos histrica.

Os estratos culturais da paisagem (e no apenas as rochas) mostram vrias escolhas e


esquecimentos que se acumularam, naturalizados, na prpria noo da paisagem. Um exemplo de um
aspecto da figurao que claramente mostra isso a prpria idia do quadro em si, que Cauquelin j
mencionara como cadre. De acordo com a generalizao de Phillipe Dubois,

51

" (l)adite nature se composait devant nous en une srie de tableaux, images artificielles, poses devant la confusion
changeante selon une loi implicite..."

52

"La nature restait bien <<visible>> l'aide de formes et de coleurs emparties notre arsenal culturel (...) avec ses limites
(le cadre), ses elements ncessaires (formes d'objects colors) et sa syntaxe (symtries et associations d'lements)."
53
As mudanas culturais onde um zeitgeist substitudo por outro no pensamento e desenvolvimento da cultura de um povo ou
at mesmo do mundo.

50
todos sabem que essa 'quadrificao' do espao de inscrio [...] nada tem de um dado natural, mas
que , ao contrrio, totalmente arbitrria, predeterminada, construda e modelada por inteiro a partir
de um esquema espacial to velho quanto o mundo. (DUBUOIS, 1993, p. 211)

Esta idia naturalizada, do quadro como uma estrutura retangular, na verdade to discursivo e
criado pelo homem como qualquer outro aspecto das paisagens. Tem origem na percepo topolgica e
subjetiva, ou seja, hptica do ser humano, e nos coloca no momento em que ns, seres humanos, nos
levantamos e nos tornamos bpedes, ortogonalizando assim o nosso ato de ver. O horizonte e as verticais
em 90 graus naturalizam o nosso posicionamento hptico natural (a ortogonalidade) e abrem caminho
para o domnio da autoritria esttica da proporo urea como sendo natural e verdadeira. Este pequeno
exemplo importante, pois nada pode ser visto como natural neste mundo das paisagens.

Um outro aspecto fundamental da paisagem vem da idia de que a paisagem, sendo constituda por
elementos retricos e da vontade do ser humano, uma narrativa. Esta narrativa opera tanto no eixo
paradigmtico, pois cada figurao como um palimpsesto, carregando consigo a histria, mitos,
ideologias, cultura, e acontecimentos que atravessam o indivduo com funo de autor da paisagem, como
tambm opera no eixo sintagmtico, j que cada elemento figurado estar em relao com outro atravs de
arranjos espaciais especficos e escolhas subjetivas de posicionamentos. A paisagem se constri ento
como sendo ela mesma um plano de narrao, podendo operar tanto como personagem (ao ser composto
de fortes elementos mticos ou narrativos) ou como cenrio para o desenvolvimento de personagens.

Como visto, uma paisagem no jamais uma natureza pura e biolgica, e sim uma figurao cultural
desta mesma natureza. As palavras de Cauquelin ressoam... Essa constante reduo aos limites de um
quadro, que nos orienta imperativamente, montado assim pelas geraes de olhares, opera sobre nossos
pensamentos. 54 (CAUQUELIN, 1989, p.17) Criada por humanos, a paisagem carrega consigo a histria e
a estria; traz em si os fsseis do pensar; ideolgica e naturalizada. No se pode evitar pensar que a
paisagem uma cmplice fabricada do momento hermenutico em que criada.

fcil perceber um elemento chave da articulao entre as paisagens e os quadrinhos. EISNER


(2001, p.88) afirma que "a composio de um quadrinho comparvel ao planejamento de um mural, de
uma ilustrao de livro, de um quadro ou de uma cena teatral." Ou seja, a paisagem nos quadrinhos
modulada pela mesma lgica que a paisagem nas artes plsticas: h uma retrica, j que "a compreenso de
uma imagem requer uma comunidade de experincia." (EISNER, 2001, p.13) Ouve-se ao fundo a voz de
Cauquelin quando EISNER (2001, p.14) adiciona que "o sucesso ou fracasso desse mtodo de
54

"cette constante reduction aux limites d'un cadre, mont l par des generations, de regards, perait sur nos penses, qu'elle
orientait imperativement."

51
comunicao depende da facilidade com que o leitor reconhece o significado e o impacto emocional da
imagem" e "a arte seqencial lida com imagens reconhecveis. As ferramentas so seres humanos (ou
animais), objetos e instrumentos, fenmenos naturais e a linguagem." (EISNER, 2001, p.145) Sendo assim,
v-se que o sucesso da comunicao nas estrias em quadrinhos est na figurao e sua articulao com a
narrativa. Portanto, possvel colocar em paralelo os fenmenos naturais aos quais Eisner se refere com
os elementos retricos da paisagem nos quadrinhos. So estes fenmenos naturais (estas paisagens) que
so chamados de fundo por Scott McCloud quando ele afirma que
os fundos podem ser outra ferramenta valiosa pra indicar idias invisveis...Sobretudo, o mundo das
emoes [...] um fundo distorcido ou expressionista pode afetar nossa 'leitura' dos estados interiores
do personagem. Certos padres podem produzir um efeito quase fisiolgico no espectador.
McCLOUD (1995, p.132)

Em outras palavras, a paisagem nos quadrinhos um operador importante na construo dos sentidos da
obra. E neste momento, de maneira bem humorada, David Carrier supreende nossa viajante ao constatar
que a tradio da arte narrativa de Piero, Poussin, e Greuze continuada pelo artista de quadrinhos.55
(CARRIER, 2000, p.50) A paisagem, como foi visto, uma forte engrenagem mquina da narrativa
quadrinstica.

55

"[t]he tradition of narrative art of Piero, Poussin, and Greuze is continued by the comics artist."

52
3: O universo dos Distintos Super-Campees da Justia
Onde a viajante v terras paralelas, linhas temporais alternativas e as crises nas infinitas terras.

Caminhar pelo universo das estrias em quadrinhos estadunidenses fazer um percurso pelo mais
antigo universo organizado dos quadrinhos mundiais, visto que o formato atual dos gibis foi modulado pelo
meio de produo dos Estados Unidos. Apesar de existir como linguagem em outros lugares alm dos
Estados Unidos, a narrativa em quadrinhos testemunha a construo dos gibis como entes autnomos
apenas na transio dos sculos XIX e XX. De acordo com WRIGHT (2001, p.1-12), o precursor mais
prximo das revistas em quadrinhos foram as tiras dirias de quadrinhos nos jornais, as quais j eram parte
do cotidiano domstico estadunidense desde o comeo da dcada de noventa do sculo XIX. Os primeiros
editores de quadrinhos foram os editores das chamadas pulp magazines56, que por sua vez eram uma forma
atualizada das sensacionalistas novelas de dez centavos da poca da Guerra Civil de 1861-1865.

Apesar de contar com livros escritos por grandes autores como Edgar Rice Burroughs, Raymon
Chandler, e Ray Bradbury, o gnero das pulp novels era constitudo de obras fceis e baratas, em geral
pertencentes a gneros de literatura que fugiam ao paradigma do romance ou da novela. WRIGHT (2001,
p.5) aponta que a existncia e a proliferao de tais produtos no perodo entre as duas guerras mundiais
indicam a existncia de um mercado lucrativo e jovem, com gostos que fugiam ao mainstream literrio. O
ano de 1929 um ano de efemrides importantes, pois alm de ver a passagem de personagens das pulps
como Tarzan e Buck Rogers para o mundo da imagem em movimento (o cinema), houve o lanamento do
primeiro gibi j formado de modo muito similar aos de hoje em dia. De acordo com Wright,
desde a virada do sculo, os sindicatos de jornais haviam periodicamente compilado colees de
tiras de quadrinhos reimpressas e encadernadas para a venda em livrarias. Em 1929, a Dell
Publishing foi a primeira a experimentar com uma revista semanal de quadrinhos distribuda nas
bancas.57 (WRIGHT, 2001, p.3)

Este foi o primeiro tablide peridico com material criado especialmente para o gibi, alm de jogos,
testes, curiosidades e piadas.

At esse lanamento, o contedo dos gibis era todo constitudo de

republicaes das tiras de jornais. Apesar de cancelado aps 36 semanas, este gibi tornou-se o primeiro
modelo de quadrinhos peridicos de acordo com WRIGHT (2001, p.5) Entretanto, durante as duas
primeiras dcadas no havia um padro estabelecido para o formato dos comic books. Podiam ser
compridos e finos, largos e achatados ou mesmo em formato tablide. (GUEDES, 2004, p.11) Essa
variao dos formatos sofre uma virada em 1933, quando, de acordo com WRIGHT (2001, p.5) dois
funcionrios da Eastern Color descobriram que as placas de impresso de jornais em tablide poderiam ser
56

Em Ingls o papel mais vagabundo utilizado em livros e revistas mais baratos feito da polpa (pulp) da rvore. Logo, por
associao, o material publicado nesse papel era chamado de pulp novels ou pulp fiction.
57
Since the turn of the century, newspaper syndicates had periodically compiled hardcover collections of comic strip reprints
for sale in bookstores. In 1929 Dell Publishing became the first to experiment with a weekly comics magazine distributed to
newsstands.

53
impressas em formato paisagem com cada metade sendo ento uma pgina do gibi, barateando
consideravelmente os custos e os preos finais das revistas em quadrinhos. Com os crescentes sucessos da
Dell Publishing e de outras pequenas editoras em Nova York, o mercado editorial dos quadrinhos
experimentou um crescimento enorme e o mercado de leitores exigia mais estrias. Porm, a falta de
novas estrias e a republicao constante de estrias j lidas nos jornais necessitava ser resolvida. A
competio por novas tiras era extremamente dura, e para piorar, j em 1936, os sindicatos de jornais que
at ento se contentavam em vender os direitos de impresso das tiras [...] comearam a publicar seus
prprios gibis.

58

(WRIGHT, 2001, p.4) Alm da contratao de vrios autnomos, os editores dos gibis

apelavam tambm para os sindicatos de jornais e seus refugos de quadrinhos rejeitados pelos jornais nas
publicaes dirias, mas a preos muito altos. Uma pequena editora de Nova York, entretanto, mudaria a
cartografia deste espao simblico ao fugir dos padres dos quadrinhos na poca, partindo de comics para
algo bem maior. Essa editora chamava-se Independent e o gibi chamava-se Detective Comics, nome que
posteriormente geraria o nome da editora DC Comics.

Como prometia o ttulo, Detective Comics

diferenciava-se dos gibis engraados que o precederam. [...] sinalizava uma nova direo para a
indstria. 59 (WRIGHT, 2001, p.5). Essa mudana era no apenas de contedo j que Detective Comics
marcou uma nova frmula para os gibis de quadrinhos. O humor abria espao para a luta contra o crime.
60

(WRIGHT, 2001, p.5) Essa foi uma mudana tambm esttica, pois visivelmente mais repleto de

aventuras que os outros gibis, ele [Detective Comics] continha layouts de paginas mais criativos,
containeres maiores, e sombreamento mais pesado para criar atmosferas.

61

(WRIGHT, 2001, p.5)

tambm importante para Wright (2001, p.5-6) o fato de que os quadrinhos no momento passavam a
dialogar com pulp novels e com filmes seriados do cinema da poca (os movie serials).

nesse vrtice que se desenvolve o embrio da indstria dos quadrinhos: a necessidade de material
peridico a preos baratos e a necessidade de trabalho em um perodo entre guerras empurraram os artistas
recm formados produo de quadrinhos em modelos Fordistas. De acordo com a pesquisa de Bradford
W. Wright, a produo dos quadrinhos nas shops era um processo colaborativo, muito semelhante a uma
linha de produo criativa 62 (WRIGHT, 2001, p.6) Esse mtodo de trabalho assegurou a continuidade das
historias em quadrinhos durante o perodo da grande depresso nos Estados Unidos e deu origem idia
dos grandes estdios de criao como autores ao invs de creditar os mritos dos trabalhos aos criadores.
Nos tempos difceis da depresso, vrios artistas tiveram que trabalhar em gibis, algo que era considerado
menor em termos de status no mundo das artes. Alm disso, era um trabalho pesado e sem prestgio.
58

By 1936, newspaper syndicates that had been content to sell the printing rights to their strips for only five to seven dollars
per page began to publish their own comic books.
59
As the title promised, Detective Comics differed from the funny comic books that had come before it [...] Detective Comics
signaled a new direction for the industry.
60
Detective Comics signaled a new formula for comic books. Humor was giving way to crime-fighting.
61
Visibly more adventurous than other comic books, it contained more inventive page lay-outs, larger panels, and heavier
shading to create atmosphere.
62
Comic book production in the shops was a collaborative process, much like a creative assembly line.

54
Somando-se a isso havia o fato de no se creditarem os nomes dos autores s obras por medo da associao
entre nomes dos mesmos a trabalhos feitos de modo apressado e pouco esttico. E, por fim, os editores se
apropriavam dos personagens criados pelos autores e os registravam, motivando mais ainda essa operao
annima de autoria.

3.1: Super-Homem salva a indstria!

Com o relativo sucesso de Detective Comics e a competio crescente de novas editoras, a


Independent, recm batizada de DC Comics, resolve lanar mais um ttulo no mercado: Action Comics,
mais voltada a estrias de aventuras. Dois artistas autnomos, Jerry Siegel e Joe Shuster, tentavam vender
aos jornais uma tira semanal a respeito de um heri aliengena com poderes sensacionais e que lutava
contra o crime. Aps uma longa lista de rejeies, e quase desistindo, os autores conseguiram com que
Sheldon Mayer oferecesse a tira para a DC Comics. Compiladas as tiras j prontas em uma estria de treze
pginas, os direitos do Super-Homem so vendidos editora por 130 dlares. Em junho de 1938, a estria
publicada em uma tiragem modesta da Action Comics de 200 mil cpias, mas no sexto nmero do gibi a
tiragem havia sido aumentada para 500 mil, devido aos pedidos dos locais de venda. E, tornando-se mais
popular que as outras estrias publicadas no gibi, Super-Homem ganha seu titulo prprio (o primeiro gibi
dedicado a um personagem apenas).

De acordo com Wright,


Siegel e Shuster, mesmo inconscientemente, haviam criado uma brilhante
variao do tipo herico norte-americano para o sculo XX. O mito mais
difundido na cultura Americana a do heri da fronteira do Velho Oeste, que
resolve tenses entre a natureza selvagem e a civilizao ao mesmo tempo
incorporando as melhores virtudes de ambos ambientes. (...) Entretanto, a
Amrica do sculo XX demandava um super-heri que pudesse resolver as
tenses dos indivduos em uma sociedade de massa cada vez mais annima,
urbana e voltada ao consumo.63 (WRIGHT, 2001, p.10)

E rapidamente o personagem foi colocado na paisagem imaginria estadunidense. Em 1939, j se


transmitia a radio-novela do Super-Homem e logo aps, os filmes seriados apresentados nas matins dos
fins de semana. Esse sucesso gera novos super-heris, baseados nos poderes e narrativas do SuperHomem de Siegel e Shuster. Nesse mesmo ano, o oposto do Super-Homem surge na mesma editora pelas
mos de Bob Kane: Batman. Onde o primeiro tinha poderes sobre-humanos, uma identidade secreta
modesta e um voto de no matar, o homem-morcego era apenas um humano, com uma identidade secreta
de milionrio extravagante e no hesitava em matar quando necessrio. Batman tambm entrou no
63

Siegel and Shuster, however unconsciously, had created a brilliant twentieth-century variation on a classic American hero
type. The most pervasive myth in American culture is that of the Western frontier hero, who resolves tensions between the
wilderness and civilization while embodying the best virtues of both environments himself. [...] twentieth-century America
demanded a superhero who could resolve the tensions of individuals in an increasingly urban, consumer-driven, and
anonymous mass society.

55
imaginrio estadunidense rapidamente e o universo dos super-heris chega segunda guerra com muitos
integrantes importantes: Flash, Mulher Maravilha, Capito Marvel, e Capito Amrica, o heri mais
patriota dos Estados Unidos e tambm um bom retrato dos quadrinhos na poca da segunda guerra
mundial.

A Segunda Guerra Mundial foi um bom momento para os quadrinhos estadunidenses no campo de
sua divulgao e popularizao, pois havia uma convergncia significativa entre autores, ilustradores,
editores, governo e leitores em esforos materiais e simblicos de vitria na guerra, apesar da falta de
papel de maior qualidade para a publicao de muitos gibis. Assim como para a maior parte das indstrias
estadunidenses, a guerra foi um momento de prosperidade para a indstria dos quadrinhos j que estes
haviam entrado nos esforos de guerra, alinhando suas estrias de acordo com os esforos de guerra do
pas. O patriotismo surge como ritornelo, aumentando o nmero de ressonncias desse tom atravs da
sociedade da poca.

64

O aparente paradoxo entre uma guerra por liberdade e o tratamento do outro nos

quadrinhos americanos um claro indicador da operao dos fluxos de sentido entre um objeto cultural e a
realidade scio-histrica dos estadunidenses.

Ao insistir que o inimigo era absolutamente mau e que no merecia perdo


algum, os quadrinhos tacitamente clamavam pelo apoio para as polticas dos
aliados como a exigncia por rendio incondicional, o bombardeamento
estratgico de populaes civis e o uso da bomba atmica. Coletivamente, os
quadrinhos ajudaram a reforar a idia da urgncia da guerra para uma
populao jovem nos Estados Unidos que lutava a guerra apenas em suas
imaginaes.65 (WRIGHT, 2001, p.55)

Passada a guerra, as perspectivas dos quadrinhos eram ao mesmo tempo animadoras e


preocupantes. Eram animadoras, pois a popularidade dos quadrinhos era inegvel. Alguns exemplos so as
vendas da DC Comics em 1946 chegando a 26 milhes, aumentando em trinta por cento as vendagens do
ano anterior.

Nesse mesmo ano, ainda de acordo com Wright (2001, p.30-55) uma pesquisa foi

encomendada e foi constatado que setenta milhes de estadunidenses liam quadrinhos regularmente, o que
era equivalente metade da populao da poca. De acordo com o estudo aproximadamente 91 por cento
da populao de crianas, meninos e meninas, consumiam quadrinhos ativamente. Os adultos tambm
eram leitores, em especial rapazes jovens no front de guerra, ampliando o escopo dos leitores, contedos e
64

Bradford W. Wright faz uma interessante colocao a respeito do pensamento estadunidense da poca ao levantar a questo
do racismo nos quadrinhos. As representaes dos negros, alemes e dos japoneses so sempre estereotipadas e irnicas. Ao
acoplar suas mensagens patriticas com apelos tolerncia e ataques contra o preconceito, a DC Comics estava frente de seu
tempo e das outras editoras. Entretanto, seja l o que a indstria dos quadrinhos em geral deixava implcito como tolerncia em
seu clamor por unidade nacional era encoberto pela representao degradante das raas no-arianas constante. Se chegavam a
aparecer nas estrias, africanos e afro-americanos eram relegados posio de ajudantes balbuciantes e atrapalhados ou como
selvagens infantilizados das florestas. (WRIGHT, 2001, p. 54)
65
By insisting that the enenmy was absolutely evil and deserving of no mercy, comic books tacitly invited support for Allied
policies like the demand for unconditional surrender, the strategic bombing of civilian populations, and the use of the atom
bomb.Collectively, comic books helped to reinforce the immediacy of the war to a young home-front audience fighting it largely
on imagination alone.

56
tambm, mais importante na manuteno da mquina capitalista, os anunciantes. A situao de bonana
carregava em si uma preocupao, entretanto: para onde ir quando o tema que mais une a indstria se vai?

Com a prosperidade experimentada nos EUA ps-guerra, as restries vividas durante o perodo
foram esquecidas e um batalho de novas editoras publicava quadrinhos freneticamente, lanando gibis
novos e de uma diversidade at ento nunca vista, pois a base dos leitores e consumidores havia sido
ampliada enormemente tanto pelos temas de guerra quanto pela distribuio dos gibis nos frontes de
batalha. Mas, j em 1944 sentiam-se no s os efeitos de um excesso de publicaes para uma menor
demanda como tambm o fim da guerra, j que menos adultos sentiam-se compelidos a lerem os
quadrinhos, que durante todo o perodo difcil os acompanharam, pois agora retornavam aos seus lares,
famlias e afazeres. Como mostra Mila Bongco, aps a guerra, os quadrinhos de super-heris perderam
rapidamente duas coisas: os leitores militares adultos e os viles Nazistas/japoneses. 66 (BONGCO, 2000,
p.97) O processo que se seguiu foi a adequao das edies a nmeros mais realistas (realidade dura do
mercado onde s sobrevivem os que geram e mantm os afetos positivos) e a diversificao dos gneros, j
que o gnero predominante durante a guerra foi o dos super heris. Havia gibis infantis na linha de Walt
Disney, humor juvenil, estrias bblicas, romances, obras clssicas transformadas em quadrinhos, estrias
tiradas da Bblia, terror e crime, entre outros. Os poucos gibis de super heris que continuaram a vender
bem perdiam suas caractersticas mais polticas e de comentrio social e partiram para estrias mais
fantasiosas e juvenis, contendo mais fantasias onricas ou aventuras no espao. Esta tendncia estrias
cada vez mais fantsticas cria tambm a possibilidade dos personagens serem colocados fora de sua
realidade mais imediata: surgiam as estrias imaginrias, seguindo o formato o que teria acontecido
se...?67 Era como um suspiro de alvio fantasioso aps um trauma de guerra, onde a dura concretitude da
morte e da fome eram substitudas por um gozo de possibilidades; quanto mais longe da realidade, melhor.

3.2: A violncia da realidade e a culpa dos quadrinhos: Wertham

As crianas tinham os bichinhos engraados, os pr-adolescentes contavam com Archie e seus


amigos68 e os adultos escolhiam seus quadrinhos de uma variedade de gneros. De todos os gneros
66

After the war, superhero comics soon lost two things: its servicemen readers and Nazi/Japanese villains.
O que aconteceria se Super-Homem casasse com Lois Lane? O que aconteceria se Batman no tivesse perdido os pais quando
criana? O que aconteceria se a Mulher-gato tivesse um filho com Batman?(...) As possibilidades so infinitas, pois cada ato de
cada personagem pode ser pensado em termos de seu oposto ou de outras possibilidades. Era possvel contar-se a estria
oficial do personagem E tambm quaisquer outras estrias que o desejo e a imaginao radical permitissem.
68
Archie era e at hoje publicado pela editora Archie comics e contava estrias de adolescentes tpicos do imaginrio
suburbano dos Estados Unidos. Prevendo a formula das sries de televiso orientadas famlia, os gibis de Archie e sua turma
lidavam com problemas to triviais e to completamente resolvveis que eles davam a impresso de um paraso suburbano. Seu
estilo, de fato, foi to estandardizado e formulaico que os gibis publicados nos anos noventa parecem virtualmente os mesmos
que foram publicados quarenta anos antes. (WRIGHT, 2001, p. 72) Pode-se sentir a ressonncia desta citao no que se trata
da Turma da Mnica, dos Estdios Maurcio de Souza.
67

57
disponveis no mercado, os gibis de terror e de crime eram os que mais vendiam. Em 1948, Crime does
not Pay, o gibi de crime mais bem sucedido, vendia mais de um milho de cpias por ms, ou seja, mais de
um milho de estadunidenses consumiam mensalmente um gibi com cenas grotescas de violncia. Os
gibis de crime continham, entre outros crimes, venda de narcticos, injees de drogas, chacinas por
metralhadoras, corpos em chamas, e seringas hipodrmicas penetrando olhos de uma mulher

69

(WRIGHT, 2001, p.83) Extremamente misginos, os gibis de crime colocavam a mulher ou como vtima
de torturas horrendas ou como frias assassinas com frustraes sexuais. Ainda de acordo com WRIGHT
(2001, p.83), a policia raramente aparecia nas estrias, e quando o fazia era corrupta e ineficiente. A
justia tambm assim era representada. Nas pginas dos quadrinhos residia a demolio do sonho
americano; aps o ufanismo da guerra, a crtica interna aos padres estadunidenses era o tom nesses gibis.
E essa desconstruo mostrou-se to eficiente que ajudou a gerar uma das ondas morais mais reacionrias
que os Estados Unidos viveram no sculo XX. Quem diria que os quadrinhos, to pueris, seriam capazes
disso em um cenrio de guerra fria e de corrida nuclear.

A indstria dos quadrinhos nos Estados Unidos ps-guerra foi um campo de batalha sangrento em
uma guerra muito mais ampla: a guerra do imaginrio. Apesar do momento de trgua (durante a segunda
guerra, quando eram considerados positivos e patriticos), os quadrinhos sofreram ataques diretos desde
seu surgimento na forma moderna. Acusados de atrapalhar a alfabetizao de crianas e de causarem
danos vista, foram criticados como sendo uma forma menor de literatura alm de promoverem o
comportamento anti-social, pois eram consumidos individualmente70 , os quadrinhos sempre foram
vrtices de controvrsias. Porm, a situao scio-histrica trazia um novo elemento: a batalha das duas
grandes ideologias na guerra fria, capitalismo versus comunismo. E essa batalha seria travada nas mentes
dos jovens dos Estados Unidos e, consequentemente, do mundo. Um fator a ser considerado neste
contexto o surgimento da cultura jovem e do jovem em si como um personagem ideolgico e,
principalmente, como personagem de consumo. Com a prosperidade dos Estados Unidos no ps-guerra,
criou-se um mercado de consumo para os filhos dos que passaram pelas dificuldades da guerra e a
indstria de entretenimento muda seus significantes e atualiza seus significados para esse novo mercado e
seus dlares. atravs do jovem que as mquinas so atualizadas: smbolos, combinaes, significados,
contestaes, moda, msica, entre outros, passam a ser domnio simblico dos adolescentes e dos jovens
adultos. Mas a mquina continua operada por adultos.
No sentido mais amplo, o debate a respeito dos quadrinhos era na realidade um debate a respeito do
poder cultural na Amrica ps-guerra. medida que os americanos definiam sua cultura em uma
poca de consumismo e guerra fria, a influencia sobre os jovens tornou-se um assunto
calorosamente debatido. E medida que a nao mobilizava-se na guerra contra o comunismo,
69

narcotic sales, drug injections, machine-gunnings, burning bodies, and a hypodermic needle poised to pierce a womans
eye
70
Uma acusao que hoje em dia feita contra jogos eletrnicos e i-pods.

58
surgiam questes a respeito das crianas que um dia iriam continuar a combater essa guerra. [...]
Essas eram questes profundas que atingiam o prprio ncleo da cultura americana. Devido ao fato
que os americanos no compreenderam a implicao completa estas questes, ou talvez temessem
as respostas, eles debateram (e continuam a debater) os temas em uma micro-escala, em uma serie
de controvrsias a respeito de certos produtos do entretenimento jovem.71 (WRIGHT, 2001, p.87)

Esse um aspecto da cultura estadunidense que Wright destaca historicamente, pois para ele, ao
longo de toda a histria dos Estados Unidos, os adultos tm atribudo mudanas indesejveis no
comportamento jovem a algum aspecto da cultura popular. E os gibis foram vistos nos Estados Unidos
como os causadores da violncia e delinqncia juvenis j que havia ficado claro durante a guerra que os
meios de comunicao de massa so capazes de moldar ideologicamente os membros de uma comunidade
atravs da propaganda e da repetio. Porm, em sintonia com a citao anterior de Wright, os verdadeiros
fatores da delinqncia juvenil no foram atacados, apenas suas materializaes culturais. Afinal, a
segunda guerra foi um perodo longo em que famlias desagregaram-se, esposas e filhas passaram a
trabalhar fora, pais e irmos foram convocados e mortos em batalha, entre outros elementos de
esfiapamento do tecido social. Houve uma gerao inteira de estadunidenses que cresceu sem ir guerra e
sem superviso parental e, quando retorna a prosperidade, essa a gerao que chega adolescncia e
juventude. O que era visto como delinqncia juvenil era na verdade o sonho americano de liberdade e
contestao, s que praticado pelos adolescentes e jovens.

Nesse cenrio possvel se ver claramente o porqu da perseguio aos quadrinhos: a desagregao
da famlia, o questionamento dos jovens, e o aumento de casos policiais envolvendo adolescentes
acontecem ao mesmo tempo em que h uma grande popularizao dos quadrinhos, em especial os
quadrinhos de terror e crime. Somando-se a isso a tendncia dos estadunidenses em evitarem a autoanlise atravs da perseguio a produtos culturais possvel compreender melhor os elementos que
causariam o surgimento da caa aos quadrinhos, afinal estes eram as expresses de cultura jovem mais
visvel, menos censurada e mais popular do momento. possvel especular que a dificuldade dos adultos
em compreenderem narrativas mais visuais do que textuais tambm foi um fator importante. Surge ento
em cena o psiquiatra Fredric Wertham e sua obra A seduo dos inocentes, que acabaria funcionando como
o porta-voz de todo o reacionarismo dos adultos conservadores.

Se h uma pessoa que individualmente tenha transformado toda uma indstria cultural, esta a
pessoa. O Dr. Fredric Wertham, nascido na Bavria em 1895, chegou aos Estados Unidos como imigrante
em 1922 e desde essa poca trabalhava em comunidades carentes e de afro-americanos, alm de ser um

71

In the broadest sense, the debate over comic books was really about cultural power in postwar America. As Americans
looked to define their culture in an age of consumption and cold war, influence over young people became hotly contested
terrain. And as the nation mobilized for the war against Communism, questions arose about the children who would one day
wage it. [...]These were profound questions that went to the very core of American culture. Because Americans did not grasp
the full implications of these questions, or perhaps because they feared the answers, they debated (and continue to debate) the
issues on a microscale, in a series of controversies over certain products of youth entertainment.

59
intelectual liberal muito respeitado. Sua experincia nessas comunidades o levou a contestar os elementos
Freudistas no desenvolvimento da psique humana.

Ao contrrio da maioria de seus colegas de formao freudiana, Wertham


dava destaque s condies sociais exteriores para explicar as desordens
psicolgicas que afligem a psique humana. [...] De forma consistente, ele
descobriu que a influencia cultural comum a praticamente todos os casos
juvenis [que ele tratou] eram os gibis. 72 (WRIGHT, 2001, p.93)

A ironia da apropriao do discurso no caso de Wertham imensa, visto que o psiquiatra reagia s
imagens grotescas de mutilao, misoginia, s implicaes fascistas dos super-heris, ao imperialismo e
racismo presentes em estrias de aventuras na selva e violncia gratuita.

WRIGHT (2001, p.93)

inclusive destaca que os textos de Wertham eram de uma tendncia quase Marxista, pois o psiquiatra
acusava a mquina capitalista e sua obsesso por lucros de subverterem a moralidade das crianas. Porm,
a prtica estadunidense de no atacar os problemas e sim os reflexos dos problemas fez com que a moral
majority se apropriasse do discurso de Wertham ao afirmar que os gibis, e no as estrias, que seriam o
problema, visto que, ao contrrio da televiso, rdio e cinema (consumidos potencialmente por famlias
inteiras) os gibis podiam ser comprados livremente, eram lidos sem superviso e eram facilmente
escondidos do resto da famlia. As crticas aos quadrinhos e as tentativas, algumas frustradas e outras no,
de se banir o formato como um todo escalaram vertiginosamente, inclusive com a participao do
congresso dos Estados Unidos e com os sistema jurdico investigando a liberdade de expresso em
produtos destinados s crianas. Mesmo com a prpria indstria tentando se auto-regular, os ataques
continuavam, at o Dr. Wertham lanar o polmico livro A Seduo dos Inocentes no incio de 1954. O
livro era um calhamao de 400 pginas nas quais vrios artigos escritos ao longo dos anos foram
compilados com novos ataques aos quadrinhos, acusando o incentivo homossexualidade (Batman &
Robin) e ao racismo (gibis de aventuras na selva) at o crime brutal (gibis de terror).

Apesar do

sensacionalismo da obra e de sua popularizao, A Seduo dos Inocentes no conseguiu galvanizar as


opinies em uma direo apenas, mas foi capaz de agitar a discusso a tais nveis que o senado dos Estados
Unidos convocou um sub-comit do congresso dos Estados Unidos para analisar os quadrinhos, seus
contedos e sua forma de comercializao, em 21 de abril de 1954.

Durante vrios meses discutiu-se o que o formato fazia s mentes infantis e argumentos de todos os
tipos foram ouvidos. Antes, porm, que a tendncia censura se solidificasse, as editoras de quadrinhos se
uniram em Setembro de 1954 e formaram a CMAA Comics Magazine Association (Associao de
Revistas em Quadrinhos) e propuseram um cdigo de regulamentao prpria: o Comics Code, um cdigo
72

Unlike most of his Freudian-trained colleagues, Wertham emphasized exterior social conditions to explain the psychological
disorders afflicting the human psyche [] Consistently, he found that the common cultural influence shared by virtually all of
the juvenile cases before him was comic books.

60
de postura e auto-censura que as editoras propuseram para evitar que o governo regulasse externamente os
contedos por meio de alguma agncia. Os gibis que seguissem o cdigo teriam estampados em suas
capas um selo de qualidade. Estava salva a primeira emenda constituio dos Estados Unidos, em que
garantida a expresso livre de idias, afinal os quadrinhos bons teriam o selo e os maus no. O selo
seria dado apenas a gibis que seguissem normas estabelecidas no cdigo, entre elas jamais mostrar o crime
sendo simptico ou nobre, no mostrar a lei ou a polcia de modo negativo, proibir a representao de
sangue ou quaisquer desmembramentos, proibir a nudez e o uso de drogas, lcool, e jogo. As estrias
romnticas deveriam sempre mostrar a fora da famlia e do casamento, alm de nunca tocar no assunto da
sexualidade feminina como prazer, apenas como reproduo. Na prtica, esse selo foi um atestado de
morte para os quadrinhos de vrios gneros porque os gibis sem selos no eram nem tocados pelas
distribuidoras, sendo ento relegados a pequenas tiragens vendidas localmente. O surgimento do cdigo
trouxe como conseqncia inesperada a total transformao da indstria dos quadrinhos nos Estados
Unidos, pois os nicos gneros que sobreviveriam a tal regulamentao seriam os infantis e pradolescentes com seus bichinhos antropomorfizados e adolescentes de subrbio, as adaptaes de clssicos
da literatura, os quadrinhos bblicos e os super heris. Ao mesmo tempo em que se eliminava a maior
parte da diversidade dos quadrinhos, os Estados Unidos testemunharam o avano inescapvel da televiso
como forma primeira (e gratuita) de entretenimento, alm da proliferao dos filmes e do rock-and-roll
como modo de expresso da rebeldia juvenil.

Infantilizados pelo cdigo que salvou a indstria da

indignao publica, os quadrinhos nos Estados Unidos necessitavam de algo que salvasse a indstria do
prprio cdigo que quase a matou. A situao estava perfeita para o retorno glorioso dos super heris
como basties da moralidade e da proteo s crianas. E por isso que os gibis populares nos Estados
Unidos so quase que exclusivamente quadrinhos de super heris.

3.3: Super-heris: quem so eles?

Alados condio de espinha dorsal da indstria de quadrinhos nos Estados Unidos, os superheris so at hoje o lado hegemnico das publicaes em quadrinhos no pas. Atualmente73 as duas
maiores editoras de quadrinhos nos Estados Unidos (Marvel Comics e DC Comics) movimentam
mensalmente de aproximadamente dez e nove milhes de dlares respectivamente.

Essas vendas

representam um total de 86,89 por cento da indstria de quadrinhos como um todo. Numericamente, em
dezembro de 2006, a editora Marvel Comics vendeu 3.144.100 e a DC Comics vendeu 2.989.200 gibis,
sendo que a terceira colocada, a Image Comics vendeu 227.500 revistas. Mas a presena dos super-heris
73

Os dados utilizados na pesquisa referem-se ao perodo de Dezembro de 2006 e representam as vendas feitas atravs da
distribuidora Diamond Distributors, que praticamente detm o monoplio do mercado de distribuio nos Estados Unidos. Essa
vendagem concernente apenas ao modelo de distribuio direta, ou seja, para as lojas que vendem principalmente quadrinhos e
os produtos licenciados, como esttuas, roupas, itens de colecionadores, DVDs entre outros produtos. H pouca mudana
quando se considera as vendas em bancas de revistas ou grandes cadeias de supermercados, sendo o aumento das vendas de
ttulos infantis a nica grande diferena. Fonte: http://www.comicbookresources.com/news/newsitem.cgi?id=9432

61
no restrita apenas aos quadrinhos; gibis de super-heris cruzaram com outras mdias e conseguem
manter sua presena quase global na cultura popular.

74

(BONGCO, 2000, p.87) Pode-se notar ento a

importncia do gnero dos super heris no imaginrio dos leitores de quadrinhos nos Estados Unidos.

Mila Bongco define o conceito de gnero como uma srie de convenes cujos parmetros so
redesenhados com cada novo livro e com cada nova leitura. [...] O conceito envolve um contrato entre
autores e leitores.

75

(BONGCO, 2000, p.89) Uma tipologia do que pode ser considerado o gnero dos

super-heris e suas estrias feito por Richard REYNOLDS (1992, p.16), partindo da estria fundadora
deste gnero nos quadrinhos: o mito de origem do Super-Homem. Apesar das variaes em linha de fuga
destes sete pontos, as estrias de personagens super poderosos carregam alguns elementos em comum, a
saber: a ausncia de estruturas familiares montadas, o humano-deus, a idia de justia76, a diferena entre
os com poderes e os sem poderes, a identidade secreta, aes de cunho poltico reacionrio, e o embate
entre magia e cincia. REYNOLDS (1992, p.10-17) aponta ainda que a diferena entre um super heri e
um super-vilo parte da inverso dos elementos trs e seis, ou seja, o conceito do que seja justia
invertido e a idia de que as aes vilanescas so, na realidade, proativas.

Alguns pontos essenciais surgem da discusso destas caractersticas, a primeira sendo a questo da
diferena. Ao diferenciar o super heri do habitante comum do universo ficcional, os quadrinhos de superheris colocam o humano perante seus limites, e depois, em um pulo da imaginao radical elevam o
super-heri condio quase divina. Colocando o heri parte da sociedade (por ser diferente, por ter
poderes, por ser um semideus), mas ao mesmo tempo criando a noo de identidade secreta para poder
integr-lo ao mundo das experincias cotidianas, os quadrinhos de super-heris so capazes de colar dois
modos de vida em uma entidade s. como uma folha de papel que no pode ser rasgada entre frente e
verso. O Super-Homem Clark Kent da mesma forma que Clark Kent o Super-Homem; no h
distino possvel apesar de cada um deles olhar para o mundo de um ponto-de-vista diferente. No h
separao possvel entre Batman e Bruce Wayne; e Diana Prince no apenas um disfarce da MulherMaravilha e sim sua chance de poder viver entre os humanos normais do universo. preciso humanizar
o heri para que ele possa estar entre os humanos e no em um panteo divino. Afinal, se at os deuses
74

superhero comics have endured, have crossed over to other media, and have managed to maintain their almos world-wide
presence in popular culture.
75
groups of norms and expectations that help readers assign fucntions to the various elements in a work [...] the concept
involves a contract between authors and readers.
76
Cabe ressaltar que por justia entende-se um conceito mais transcendental posto que os super heris no so agentes da lei e
sua prtica uma de vigilantismo fora-da-lei. A idia de justia ento passa longe da idia de lei j que os super-heris fazem
valer uma lei moral com as prprias mos. H diversas estrias onde tal noo explorada e uma saga inteira recente, Crise de
Conscincia escrita por Geoff Johns lida com o fato de super heris terem decidido pelo bem comum agir de maneiras muito
pouco ticas como matar e limpar a mente de viles. Nota-se que h um forte vis utilitarista nos universos de superheris, pois
o bem maior sobrepe-se ao bem individual. A caracterstica principal dos grandes heris, entretanto, que eles esforam-se
para que AMBOS os bens se dem. Entre escolher salvar um universo ou seu melhor amigo, um grande super heri no
escolher: ele ou ela ir lutar pela salvao dos dois, e qualquer falha ser vista como uma derrota fragorosa, apesar do sucesso
geral.

62
gregos tornavam-se outras coisas para poderem interagir com as pessoas, e o Deus catlico se fez carne
para poder viver e morrer entre suas criaturas, no de se estranhar a reverberao e a reativao de
sentidos praticada pela questo da identidade secreta dos super-heris. Vivendo em um mundo fictcio
onde necessrio que um indivduo especial seja ao mesmo tempo indivduo (s ele pode nos salvar, s ele
detm o poder para tal) e ser social (defender os outros do mal e da destruio, trazer benefcios
populao), o super-heri um ser que s pode funcionar na esquizofrenia e da dupla personalidade. Este
um ponto to fundamental no funcionamento do gnero das narrativas de super heris, que ao contest-lo
autores reforam sua importncia.

Recentemente77, foi publicada no Brasil a mini-srie Crise de

Identidade, escrita por Brian Meltzer, onde uma pessoa comea a matar entes queridos dos super-heris,
causando uma comoo e uma parania enormes. Como proteger o mundo quando seus familiares e
amigos correm perigos? Ironicamente, a vil era uma das esposas de um dos super-heris e a mini-srie
foi um dos assuntos mais discutidos pelos fs de quadrinhos tanto nos Estados Unidos quanto no Brasil.

Um outro fator importante decorrente destes apresentados a quase obrigao dos super-heris
vestirem-se de forma especial, com roupas coloridas e mscaras. O uniforme funciona como o signo
crucial do super-heroismo

78

(REYNOLDS, 1992, p.26). Os uniformes identificam os personagens entre

si e os diferenciam dos humanos normais. O uniforme o signo da identidade individual uma nova
identidade, como se o alter-ego tivesse sido retirado, seno escondido por detrs da mscara.

79

(REYNOLDS, 1992, p.26) So roupas em geral coloridas, complicadas e, francamente, nada teis caso
fossem usadas no mundo real.

A forma do uniforme usado surge da relao entre os quadrinhos

estadunidenses e um outro objeto cultural muito popular no pas: as lutas de tele-catch e seus personagens
engraados de nomes pomposos.

Utilizados como modelos de masculinidade, os lutadores foram o

embrio dos heris e seus hbitos de vestimenta e cada uniforme dos lutadores representava, nada
arbitrariamente, as caractersticas psicolgicas do personagem.

Eis o porqu das cuecas por cima das

calas. As cores berrantes tambm tm uma origem material muito concreta. As primeiras impressoras
eram simples e trabalhavam com quatro cores apenas: ciano, magenta, amarelo e preto, logo modulando as
primeiras imagens que viriam a ser a matriz do cdigo envolvido na leitura dos quadrinhos de super heris.
Atualmente, os super-heris continuam a utilizar seus uniformes, inclusive os utilizando como uma forma
de discurso a respeito da prpria evoluo do personagem, j que a troca de uniformes ou suas atualizaes
implicam discursivamente uma evoluo ou amadurecimento do personagem. Os uniformes, como visto,
so bem mais do que disfarces e, discutivelmente, passam a ser o prprio personagem em si. 80
77

Abril de 2006.
Costume functions as the crucial sign of super-heroism
79
Costume is the sign of individual identity a new identity, as the alter ego has been shed, if not actually hidden under a
mask.
80
Uma diferena interessante entre a Marvel Comics e a DC comics que os personagens na segunda editora funcionam muito
mais como ttulos do que como pessoas. Por exemplo, vrios indivduos j utilizaram o nome Lanterna Verde na DC Comics:
Alan Scott, Hal Jordan, Guy Gardner, John Stewart, Kyle Rainer. Na Marvel Comics mais comum uma mesma pessoa ir
78

63

A questo dos uniformes contm um outro lado: os viles, pois estes tambm os utilizam para os
mesmos efeitos, porm em direes opostas ideologicamente.

Como afirma Richard Reynolds, as

narrativas de super-heris claramente substantificam certos mitos ideolgicos da sociedade a qual eles se
referem: os EUA.

81

(REYNOLDS, 1992, p.74) Mais uma vez referindo-se luta-livre como forma de

entretenimento de massa, Reynolds aponta a euforia de um mundo em que signos so claramente definidos
como bons e maus, uma viso simplista e maniquesta onde o prazer surge do fato consumado de que o
bem vencer o mal, satisfazendo s expectativas de pessoas esmagadas por uma realidade muito mais
ambgua e cheia de nuances.

esse jogo de signos estabelecidos ao redor da narrativa que prov muito do


prazer que se tira da leitura dos quadrinhos tradicionais de super-heris. Os
enredos permitem a expresso livre destes signos, que divulgam um sistema
de significados o qual independe do desenvolvimento da linha narrativa em si.
82
(REYNOLDS, 1992, p.50)

Eis ento uma das engrenagens da Mquina de Sheherazade operando afetos: a redundncia e o
reconhecimento das figuras visuais dos personagens como forma de identificao.

A presena dos viles tambm tem implicaes narrativas ainda mais complexas alm de servirem
ao tropo dos quadrinhos de super heris (em cada gibi espera-se pelo menos um conflito entre o vilo e o
heri). Essa segunda operao dos viles carrega uma reverberao ideolgica ainda mais significativa
quanto ao pensar estadunidense: aos heris dada a manuteno de um status quo presente j que os
eventos que levam ao conflito so em sua esmagadora maioria causados por viles. O heri nesse
sentido passivo: no se clama sua participao a agir a no ser que o status quo seja ameaado pelas aes
do vilo

83

(REYNOLDS, 1992, p.51) Ao lembrar da reao aos jovens estadunidenses e seus conflitos

com os adultos, mecanismos da mquina capitalista, tem-se uma relevante reativao simblica que
expressa nas palavras de Reynolds, O resultado final no que se refere estrutura do enredo que os viles
esto ligados mudana e os heris com a manuteno do status quo.

84

(REYNOLDS, 1992, p.51) Em

outras palavras, alegoricamente nos Estados Unidos, os viles seriam os jovens e seus desejos por
mudanas e maneiras alternativas de se viver o mundo enquanto que os heris so a maioria moral, os
adultos que sabem melhor, aqueles que mantm esse capitalismo funcionando. Esta dicotomia entra em
mudando de ttulos medida que progride cronologicamente: Carol Danvers torna-se Ms. Marvel e depois Binria para retornar
ao ttulo de Ms. Marvel para depois voltar a ser Carol Danvers e mais uma vez voltar a ser Ms. Marvel.
81
Superhero narratives clearly give substance to certain ideological myths about the society they address: the USA.
82
It is this play of established signs around the narrative which provides much of the pleasure in reading the traditional
superhero comic. Plots allow for the free expression of these signs, which divulge a system of meaning which is independent of
the development of any particular story-line.
83
the hero is in this sense passive: he is not called upon to act unless the status quo is threatended by the villains plans.
84
Tthe common outcome, as far as the structure of the plot is concerned, is that the villains are concerned with change and the
heroes with the maintenance of the status quo.

64
colapso nos anos oitenta do sculo XX quando autores, especialmente ingleses, desconstrem as estrias
de super heris e fazem dos viles ou dos anti-heris os grandes protagonistas das estrias.

85

Os viles

tornaram-se fontes de afetos positivos e a prpria contestao do status quo aparece mais claramente nos
enredos. Afinal, como diz Mila Bongco, de certa maneira, so na verdade o crime e os super-viles que
mantm os super-heris trabalhando. 86 (BONGCO, 2000, p.94)

Os anos oitenta do sculo XX consolidaram uma tendncia que aparecia anteriormente de modo
tmido: o questionamento dos rtulos de heri e vilo. Tal poca conhecida nos crculos dos apreciadores
de quadrinhos como o perodo de desconstruo das estrias de super heris. Mila Bongco esclarece essa
mudana afirmando que,

ao fim dos anos oitenta e incio dos anos noventa, a maioria dos heris
passavam por mudanas de personalidade e carter. Eles deixaram de ser
super-humanos e foram mostrados tendo problemas em lidar com um mundo
mais sombrio e corrupto. Tambm notvel uma pitada de amoralidade que
comeou a cercar alguns super heris medida que eles trabalhavam mais e
mais nas fronteiras da lei. Revide e vingana, por exemplo, tornaram-se at
motivos para tornar-se um super heri [...] 87(BONGCO, 2000, p.145)

Essas mudanas envolvem um conceito mais fluido do que um heri representa na sociedade
contempornea estadunidense e sua relao com o papel do indivduo na sociedade. Os anos oitenta foram
uma poca de individualismo extremo movido por uma afluncia enorme vinda da movimentao
financeira dos mercados, em especial o mercado de aes.

88

Aes individuais (mesmo com

conseqncias negativas para um grupo maior de pessoas) eram vistas como louvveis, pois a pessoa havia
conseguido o maior lucro possvel.

Vrios executivos eram louvados por conseguir massacrar seus

concorrentes e o mundo dos negcios tornou-se um mundo de amoralidades. Este cenrio ultrapassava as
fronteiras dos Estados Unidos e atingiu o mundo inteiro, em especial pases de lngua inglesa e foi da
Inglaterra em recesso governada por Dame Margareth Tatcher que veio a onda desconstrutiva dos
quadrinhos de super-heris. Em Maro de 1986 foi lanado o primeiro nmero de The Dark Knight
Returns (no Brasil: O Retorno do Cavaleiro das Trevas) escrito pelo autor Frank Miller. Trazia um
Batman j idoso, em um futuro violento e controlado pelos meios de comunicao de massa.
85

Exemplos consagrados desta deconstruo so A piada mortal de Alan Moore, onde conta-se a histria do Coringa, grande
nmesis do Batman, Asilo Arkham, onde a estria da loucura de ambos Batman e Coringa colocada em paralelo com Alice no
Pas das Maravilhas, por Grant Morrison, e O Cavaleiro das Trevas de Frank Miller, onde Batman um anti-heri em um futuro
onde a sociedade distpica massacrada pelos meios de comunicao de massa e seu grande antagonista, o Super-Homem,
trabalha diretamente para o governo dos Estados Unidos.
86
In a way, it is actually crime and the supervillains that keep the superhero in business.
87
By the late 1980s and early 1990s, most heroes were undergoing personality changes and character transformations. They
ceased being superhuman and were shown to have problems in dealing with a darker, more corrput modern world. Also
noticeable is the hint of amorality which started to surround some super-heroes as they worked more and more on the
borderlines of the law. Retribuiton and revenge, , for example, even became acceptable motives for becoming a super hero
[...]
88
Essa poca, inclusive, gera um personagem conceitual muito significativo: o yuppie e todo o seu esquema de consumo de
produtos de luxo excessivo e uma busca por hedonismo a todo custo.

65
Extremamente violento e sem temer matar, Batman no mais parecia o heri altivo e esperanoso de at
ento. Suas reaes violentas e o desprezo por uma polcia e um judicirio corruptos apontavam para uma
nova direo em termos de comportamentos hericos. No mais um ttere do estado e da lei, Batman
servia a um outro bem maior. Esse Batman de Frank Miller certamente era um Batman utilitarista.
Christopher Robichaud explica que de acordo com o utilitarismo [...] uma pessoa age certo
quando, de todas as aes que lhe estiverem disponveis no momento, ela escolhe aquela que produz o bem
maior, que determinada pela quantidade de felicidade resultante da ao. (ROBICHAUD, 2005, p.174)
O heri de Frank Miller faz escolhas que envolvem a morte de inimigos e a utilizao de menores de idade
em suas batalhas. O sucesso no s de vendagens como tambm de crtica apontam para uma reverberao
positiva dos valores mostrados por Miller dentro da sociedade estadunidense. Em uma poca onde a lei era
vista no imaginrio como corrupta e grandes escndalos no produziam punies, a idia de um heri que
serve a algo maior do que a justia do Estado era muito bem-vinda.

89

Outros autores ingleses tambm

formaram esse bloco desconstrutivo, entre eles Neil Gaiman, que reconstruiu o mito do Sandman (heri
da dcada de quarenta da DC Comics) de maneira lrica com toques de magia e fantasia e Grant Morrison,
que utilizou a metatextualidade de maneira at ento no-vista em quadrinhos de super-heris atravs do
Homem-Animal e da Patrulha do Destino, heris de segundo escalo de importncia que foram
completamente repaginados e colocados em um mundo surreal onde sexo e lingstica eram as grandes
foras que lutavam entre si. Talvez uma das obras mais significativas do perodo o gibi Watchmen de
Alan Moore90, em que heris inspirados nos heris da Charlton Comics (comprada pela DC Comics)
mostravam-se humanos.

Esta estria traz vrios exemplos de elementos que seriam completamente

refutados pelo Comics Code, como por exemplo, estupro, homossexualidade, destruio em massa, heris
corrompidos, pedofilia, entre outros. No ponto alto da narrativa, v-se que o antagonista ( e no mais vilo
) produz um monstro que destri Manhattan, causando assim o fim da guerra fria e trazendo a paz ao
mundo. o utilitarismo levado ao extremo e, curiosamente, houve muito pouco furor da mdia e dos
leitores com o desfecho da estria. Com certeza os conceitos de bem e mal foram revistos durante
essa poca to relevante da histria das histrias em quadrinhos. Aps esse perodo, os heris tornaram-se
bem mais dbios, e, portanto, bem mais humanos. Essa resignificao do conceito de herosmo persiste at

89

Este tema da subservincia do heri ao estado constantemente reativada mesmo que em prismas diferentes. Como visto no
decorrer do trabalho, h momentos onde os heris lutam para o governo estadunidense como soldados e h momentos em que o
heri exatamente aquele que vai contra o governo, denunciando-o como corrupto e ineficiente. No presente momento nos
Estados Unidos, a Marvel Comics publica uma minissrie extremamente importante para sua continuidade chamada Civil War,
onde o autor Mark Millar mostra as reaes e tomadas de posies dos heris do universo Marvel a partir do momento em que o
governo estadunidense passa uma lei obrigando a todos os heris o seu registro civil a fim de evitar o vigilantismo. Metade dos
heris posiciona-se a favor do governo e registra-se enquanto a outra metade (significantemente liderados por Capito Amrica)
torna-se fugitiva por estar fora-da-lei. Um dos argumentos da faco contra o registro exatamente o fato dos heris serem
utilizados como fora de exrcito a servio dos Estados Unidos. A contemporaneidade da citada minissrie um reflexo do
mergulho contemporneo dos quadrinhos e sua capacidade de refletir o mundo onde se inserem.
90
Moore provou que os autores e ilustradores britnicos, com suas sensibilidades e perspectivas diferentes, poderiam emprestar
um mpeto novo aos quadrinhos americanos (BONGCO, 2000, p.182)

66
os tempos atuais, onde os prprios conceitos de tica e moral so questionados diariamente tanto pela
mdia quanto pelas pessoas.

3.4: O espao e os espaos terras paralelas e o escambau.

O universo onde se passam as estrias da DC Comics um modelo exemplar de como funciona a


espacializao das narrativas em quadrinhos de super-heris estadunidenses. Apesar da Marvel Comics
seguir um modelo muito semelhante, so os quadrinhos da DC Comics que no apenas iniciaram esta
tendncia como tambm questionaram esta tendncia diretamente dentro da diegese das estrias. Ou seja,
a DC Comics utilizou o seu modelo de universo como ponto de partida para uma revoluo questionadora
de sua prpria prtica de narrativa, com a minissrie Crise nas Infinitas Terras. necessrio ento um
olhar histrico para a compreenso deste dispositivo narrativo e de sua atualizao posterior.

Quando os quadrinhos nos Estados Unidos sofreram a sua baixa ps-segunda guerra mundial, a
publicao de estrias de super-heris sofreu uma queda, como foi visto anteriormente na pesquisa. Como
refora Richard Hanley, [...] veio o estouro de quadrinhos ps-guerra e os quadrinhos da DC
manquitolavam com pouco mais que alguns heris franqueados como Batman, Super-Homem e a MulherMaravilha. (HANLEY, 2005, p.226) Com o passar do tempo e com os novos cenrios sociais, a DC
Comics decidiu editorialmente atualizar os heris para uma era de Comics Code e sua infantilizao dos
quadrinhos. Os trs principais heris foram transplantados para os tempos atuais, e novos heris seriam
criados. Em 1956 surge um novo detentor de uma alcunha antiga: o Flash, heri velocista. Porm, este
Flash no era o mesmo Flash da era antiga (Jay Garrick) e sim um outro rapaz (Barry Allen), que l
histrias em quadrinhos das aventuras de Jay Garrick, o Flash original. [...] Comeava a Era Prateada.
(HANLEY, 2005, p.226)

Este um ponto problemtico, focal e diferenciador da maneira como a serializao dos quadrinhos
estadunidenses se comporta perante seus antecedentes narrativos seriais, em especial folhetins e livros
seriados como As aventuras de Sherlock Holmes, onde a Londres dos leitores era transplantada como uma
Londres fictcia. Ao jogar uma fico dentro de outra fico em abismo, a DC Comics utilizou-se de uma
engrenagem espacial extremamente sofisticada, cuja primeira atualizao deu-se no gibi #123 de The
Flash. Barry Allen, durante uma de suas aventuras, diminui sua vibrao molecular e lanado para um
outro universo, uma terra paralela, e conhece Jay Garrick. Como seria impossvel dentro das leis fsicas do
universo DC da poca a interao de personagens de carne e osso com personagens fictcios, a soluo
era muito elegante: os autores de gibis no universo de Barry Allen ao criarem seus gibis recebiam sonhos e

67
imagens deste outro universo (batizado na estria de Terra-291, mesmo sendo a terra em que os heris eram
mais antigos historicamente). No curto espao narrativo de um gibi apenas, fica estabelecido que todas as
estrias publicadas pela DC Comics antes e durante a guerra passavam-se na Terra-2 e que os heris
publicados ento pela DC residiam na Terra-1. As possibilidades multiplicaram-se enormemente, em
especial as possibilidades de lucro, visto que leitores mais antigos acompanharam as narrativas antigas e
poderiam continuar a ler seus personagens em estrias contemporneas (um Super-Homem mais velho, j
casado, com filhos, um Batman casado com a Mulher Gato, um Robin adulto, etc.) enquanto que os novos
leitores poderiam ter os mesmos personagens atualizados e mais modernos. Gardner Fox, o autor da
estria de The Flash #123 destri o universo DC e funda o multiverso DC, onde no mais se tem apenas
um universo e sim diversos universos que se cruzam, com personagens pulando de um para o outro.
Depois deste primeiro impulso, estava aberta a caixa multiversal: vrias terras paralelas eram criadas
sucessivamente de acordo com a realidade material dos negcios corporativos e os impulsos criativos dos
vrios autores que lidavam com os personagens do multiverso compartilhado da DC Comics. A Terra-S
era o lar dos heris adquiridos da Fawcett Comics (Shazam, Mary Marvel, Capito Marvel Jr.) enquanto a
Terra-4 era o lar dos heris da Charlton Comics, os mesmos que serviram de modelo para Alan Moore
escrever Watchmen. A Terra-3 era o local das inverses, onde heris eram viles e vice-versa. A Terra-X
era produto de um questionamento: o que teria acontecido se os Estados Unidos tivessem perdido a guerra?
At mesmo os gibis de bichinhos foram incorporados ao multiverso, j que a Terra-C tinha estrias do
Captain Carrot, uma stira leporina do Capito Amrica. Em outras palavras, o multiverso DC era uma
alegoria da prpria DC Comics com seus vrios gneros em suas vrias publicaes, todas agora
coabitando o mesmo espao fsico.

Cada possibilidade gerava uma terra paralela. Cada deciso quntica gerava uma terra que
respondia questo o que aconteceria se.... Todas as estrias no s eram possveis como tambm o
cruzamento de todas as estrias, com personagens indo e vindo em uma enorme tapearia criada por
diversos editores e controlada por vrios editores. Mas a grande fora do multiverso residia em um
paradoxo: todos os erros ou pequenas incongruncias entre estrias de gibis diferentes podiam ser
explicados como ocorrendo em terras paralelas, logo no havia erros nem incongruncias. Tal mecnica,
entretanto, criava milhares de terras paralelas, o que com o passar do tempo criou uma enorme confuso
para os leitores. Estes leitores clamavam, de acordo com a editora, uma limpeza da continuidade e em
1984 uma nova atualizao dos personagens foi efetuada por Marv Wolfman, chamado para conceber e
escrever a minissrie Crise nas infinitas terras. Porm, ao contrrio da atualizao ocorrida com The
Flash #123, desta vez as prprias terras paralelas foram as responsveis, dentro da estria, pela faxina

91

No Brasil a Terra-2 foi batizada de Terra Paralela enquanto a Terra-1 ficou como Terra Ativa. Para evitar confuses
desnecessrias opta-se no escopo deste trabalho manter a denominao estadunidense, j que paralela um adjetivo usado
para designar qualquer uma das terras no-principais.

68
que a editora fazia em sua poltica de publicaes. Em uma enorme alegoria, Marv Wolfman mostra que o
excesso de terras paralelas fortalecia um ser de antimatria chamado o Anti-monitor, cujo propsito era a
destruio do multiverso e sua substituio por um universo de antimatria. Ao fim da enorme saga que
envolveu todos os milhares de personagens de todas as terras paralelas, o multiverso DC comprimido em
um novo universo DC, onde nunca houve as terras paralelas e at as memrias dos personagens so refeitas
para esta nova realidade. Como conseqncia, este novo universo teria de abarcar as novas estrias de
vida dos personagens que restaram, e uma nova continuidade teria de ser desenvolvida. Elementos de
vrias estrias do multiverso anterior comearam a aparecer e vrias pequenas incongruncias surgiram.
Mais uma vez a DC Comics cria uma estria gigantesca com o intuito de explicar tais incongruncias no
seu novo universo: Zero Hora, uma crise no tempo. Porm, a execuo da estria no consegue explicar
todos os pequenos problemas de continuidade, como por exemplo, novas origens para o Super-Homem e
Mulher-Maravilha que contradiziam as origens de seus personagens correlatos (Superboy e Donna Troy)
92

. Os leitores apontavam tais problemas e exigiam explicaes dentro das narrativas para tais erros de

continuidade.

A situao que se instalou foi uma de presso visto que havia um contingente absurdo de estrias
pregressas a serem comprimidas em uma terra e uma linha temporal somente. Aos poucos inicialmente, e
posteriormente de maneira clara, as terras paralelas voltaram. O primeiro sinal foi a mini-srie The
Kingdom onde o conceito de hipertempo foi apresentado como sendo uma nova verso das terras paralelas.
O sinal definitivo a mini-serie Crise Infinita, onde importantes personagens da Crise nas infinitas terras
retornam cena exatamente para recriarem o multiverso e suas possibilidades. Uma alegoria significativa
estabelecida visto que atualmente a DC Comics mantm um multiverso de publicaes j que publica
vrias linhas de quadrinhos sob o nome DC Comics. 93 Como deixa bem claro Richard Hanley, uma coisa
certa: quando voc tem o multiuniverso e seus recursos, eles no vo embora, por mais que voc escreva
e reescreva a histria... (HANLEY, 2005, p.236)

3.5: A mquina funcionando nos Estados Unidos

Para observar o funcionamento da Mquina de Sheherazade nos quadrinhos de super-heris


estadunidenses necessrio utilizar um mtodo de anlise baseado no mtodo de criao recomendado
92

John Byrne, conhecido autor de quadrinhos, foi chamado para recriar a origem do Super-Homem, porm na sua viso nunca
houve um Superboy j que Clark Kent apenas descobre seus poderes na idade adulta. Ficaria tudo bem se no fosse o fato de
um grupo de super-heris do futuro, a Legio de Super-heris, ter sido criada em cima do mito do Superboy e no do SuperHomem. O mesmo ocorre com a Mulher Maravilha que na sua nova origem s saiu da Ilha Paraso bem mais velha. O
problema que a Moa-Maravilha (Donna Troy) s obteve seus poderes ao ser salva pela Mulher Maravilha de um incndio
quando beb. Na nova continuidade a Mulher Maravilha encontra Donna Troy j adulta e j com o nome de Moa Maravilha.
Como explicar Donna Troy ento, se a Mulher-Maravilha nunca a havia salvado do incndio?
93
Temos a Vertigo, que publica estrias para um pblico adulto. H a Johnny DC que publica estrias infantis baseadas nos
desenhos animados da prpria DC e da Cartoon Network. A Minx Comics publica quadrinhos criados por mulheres. A
Wildstorm um universo de quadrinhos de super-heris mais violentos e contestadores.

69
pela editoria da DC Comics. Este mtodo chamado de Paradigma de Levitz94 e pode ser visto como uma
sistematizao em grade do desenvolvimento da narrativa.

ONEIL (2005, p.112-117) mostra que um gibi da DC Comics deve ter um argumento principal e
uma variedade de argumentos secundrios ocorrendo simultaneamente. O principal ocupa a maior parte da
revista enquanto o secundrio funciona como sub-enredo. Os outros argumentos aparecem pontualmente e
ficam em um plano quase imperceptvel. medida que o argumento principal resolvido, o argumento
secundrio promovido a principal e os outros so tambm igualmente promovidos a secundrios.
Somando-se a isso, novos argumentos pontuais aparecem. Ento, h uma constante progresso entre os
argumentos; cada argumento se desenvolve em interesse e complexidade medida que as revistas avanam
pelos anos. (ONEIL, 2005, p.115) Para tal, Levitz criou uma grade onde as colunas correspondem ao
nmero do gibi e as linhas so os diferentes argumentos e sub-argumentos.

Esta mecnica de Levitz uma incorporao clara da Mquina de Sheherazade em sua efetuao
mais pura. Como esclarece ONeil, ter mais de trs histrias correndo simultaneamente uma maneira de
prender constantemente a ateno da audincia (ONEIL, 2005, p.116). Os vrios argumentos que se
intercalam permitem com que as pessoas possam satisfazer, mesmo que parcialmente, os seus afetos por
diversos personagens com os quais mantm um afeto positivo de amor. Mas o ponto de encontro ente o
Paradigma de Levitz e a Mquina de Sheherazade est no seguinte pargrafo de ONeil:
Isso agrega alguns valores histria. Soluciona a questo de como instigar os leitores a comprar as
edies seguintes a cada ms, voc est dando a eles pelo menos duas situaes de suspense para
se descobrir o que acontece apenas na edio seguinte. Leitores, algumas vezes, procuram por
razes para parar de comprar um titulo, seja porque encontraram outra utilidades para o dinheiro
luxurias suprfluas como comida e moradia ou porque seu interesse nos quadrinhos em geral est
diminuindo. O fim de uma histria um perfeito ponto de sada. A ttica bvia evitar criar esta
situao. (ONEIL, 2005, p.116)

Esta afirmao de Dennis ONeil revela a efetuao da mquina, visto que para sobreviver mais
uma noite (mais um ms, mais um ano, mais dez anos...) os fios mltiplos dos afetos so tecidos de
maneira assincrnica, com argumentos borbulhando por baixo dos argumentos principais, e medida que
os principais vo sendo resolvidos, os afetos criados nos secundrios no possibilitam um corte ou
afastamento da alma. Ao leitor afetado pelos argumentos secundrios cabe consumir o prximo gibi para
saber em que direo vo as estrias que tanto o afetaram; porm, escondidos sob esses feixes, novos
argumentos comeam a borbulhar. O suspense mantido; e Sheherazade mais uma vez garante sua
sobrevivncia.

94
Dennis ONeil, autor do Guia Oficial DC Comics, mostra quem Paul Levitz:[o] homem que agora o vice-presidente
executivo da DC Comics, mas j foi editor tambm, e antes disso foi escritor, e antes disso um f. (ONEIL, 2005, p.114)

70
3.6: Observando a mquina em ao

Na presente pesquisa busca-se observar o funcionamento da Mquina de Sheherazade em suas


diversas manifestaes e para o caso estadunidense utilizada uma reconstruo da grade de Levitz atravs
da leitura do produto final com a finalidade de identificar os pontos de suspense que so cortados em um
gibi e transferidos para o seguinte. Para tal, observa-se em especial o container final, aquele em que o gibi
termina j que este o momento de corte onde Sheherazade lana seu ritornelo. No Brasil, a editora Panini
quem atualmente publica as estrias da DC Comics e por questes editoriais de custo, agrega de trs a
cinco gibis dos Estados Unidos em uma revista s. A escolha dos gibis d-se atravs das proximidades, ou
seja, no gibi do Super-Homem publicam-se estrias do prprio e tambm de personagens que faam parte
de suas relaes diretas. O mesmo acontece com Batman e com a Liga da Justia. Heris secundrios
podem ser publicados nesses gibis, garantindo ao leitor brasileiro uma aproximao maior com o
multiverso DC. A editora Panini tambm publica nmeros especiais nos quais junta todos os nmeros de
minissries publicadas separadamente nos Estados Unidos e h casos em que agrega vrias minissries em
um nmero apenas.95 As revistas tm as mesmas dimenses fsicas de altura e largura de suas originais
estadunidenses (26,2 x 17,1 cm), porm diferem no nmero de pginas, j que juntam vrios gibis em um
s. Todas as revistas da editora Panini contm ao final uma seo de cartas, onde os editores respondem a
criticas e sugestes dos leitores brasileiros. A observao d-se em um corpus de cinco revistas brasileiras
com um total de 20 estrias originais. Os gibis brasileiros escolhidos so seqenciais (Superman &
Batman # 16 e 17, LJA: Liga da Justia # 47, 48 e 49). Tal escolha justifica-se por incluir os pontos de
corte e de retomada de diversas estrias alm de todas estarem interligadas com eventos ocorridos no
prlogo da Crise Infinita, o que garante uma coerncia de continuidade ideal para a observao e anlise.

A tabela produzida pela anlise das narrativas (APNDICE B) mostra, em primeiro lugar, um fato
importante no funcionamento da Mquina de Sheherazade dos quadrinhos DC no Brasil. Por conter vrios
gibis estadunidenses em um gibi brasileiro, a publicao no Brasil ganha uma engrenagem extra no
prevista na matriz original: a no-sincronia dos captulos. O fruidor de uma estria que esteja no captulo
quatro tem grandes chances de ler a estria seguinte e ser bem afetado por ela. Como as estrias no esto
sincronizadas em termos de captulos, o leitor poder ser capturado pela nova estria e continuar a comprar
o gibi brasileiro mesmo que a estria original que o/a atraa j tenha sido encerrada. Esta sobreposio de
captulos de estrias diferentes pode ser vista como mais uma engrenagem, mesmo que limitada s
publicaes brasileiras.

95
Nos Estados Unidos o prlogo de Crise Infinita foram quatro minissries distintas, que no Brasil foram publicadas em uma
revista s.

71
Um segundo ponto que aparece claramente atravs da anlise da tabela a interligao das estrias,
em especial a interligao de todas com um evento maior, no caso Crise Infinita. Um exemplo rpido, mas
que ser detalhado no sub-captulo que segue, so os encontros com a personagem Donna Troy, e seu
papel em Crise Infinita. O que fica evidente a possibilidade de leitura das estrias isoladamente, pelo seu
valor imagtico e narrativo sem a necessidade da leitura de outras. Porm, tambm fica claro que a leitura
de outros gibis (na matriz original) ou estrias (em seu modelo de publicao brasileira) aumenta o
contedo informativo e ativa e/ou modifica os sentidos de cada estria publicada. Tem-se uma narrativa
em tecelagem, onde o segmento de reta narrativo de cada gibi ganha maiores e mais complexos sentidos
medida que co-existe com outros segmentos de reta narrativos. Utilizando-se da alegoria da comunidade
possvel entender o quanto cada estria funciona como um indivduo, mas cada indivduo ganha mais fora
quando em rede com outros indivduos.

3.7: O vrtice Donna Troy

A tabela simples produzida pela anlise do corpus escolhido mostra de imediato a interligao entre
os fios narrativos de cada gibi produzindo assim um objeto mental rizomtico formador do que chamado
de Universo DC. A tabela tambm permite intuir o funcionamento da Mquina de Sheherazade, j que
mostra os cortes da narrativa que deixam o leitor afetado beira do corte fazendo operar o desejo da leitura
do gibi/captulo seguinte. Para sofisticar a viso da mquina til observar mais atentamente e com uma
lente de aumento pelo menos um dos segmentos de reta narrativo contido no corpus escolhido. Tal
procedimento tem como objetivo fortalecer a presena da mquina como operadora dos afetos dos leitores
e sua manobra para preservar o objeto cultural que so os gibis da editora DC Comics.

A personagem Donna Troy tem alm de sua importncia dentro do universo fictcio DC, a
caracterstica de reverberar a situao do universo DC e da editora em si em suas vrias construes como
personagem. Em suas primeiras aparies na dcada de 60 do sculo XX, a personagem Donna Troy no
existia como tal j que a Moa-Maravilha era apenas a verso juvenil da Mulher-Maravilha.

96

materializao da personagem como um ser independente da Mulher-Maravilha d-se poca j que o


roteirista do ttulo, Robert Kanigher, criou vrias estrias em que as trs verses97 da Mulher-Maravilha
atuavam juntas em aventuras imaginrias. Como era a prtica comum da poca, era suficiente tal origem
para a personagem, visto que os personagens jovens auxiliares no precisavam aos olhos dos leitores de
qualquer elaborao mais detalhada, bastando apenas serem um eco de seus mentores ou pais. O gibi Teen
Titans, da dcada de sessenta do sculo XX, era apenas uma reunio das verses jovens dos heris vivendo

96

Criar verses jovens de personagens j estabelecidos foi uma prtica comum poca, em especial aps a criao do Superboy,
verso jovem do Super-Homem.
97
Beb-Maravilha, Moa-Maravilha e Mulher Maravilha.

72
aventuras modernas e divertidas. Porm, quando Stan Lee da Marvel Comics ativa a engrenagem do
cotidiano em seus personagens resultando em sucessos enormes como o Quarteto Fantstico e o HomemAranha, a editora DC sente a necessidade de atualizar vrios de seus personagens, em especial os
secundrios. A prtica de atualizar os personagens criou uma nova origem para Donna Troy, que passou
de simples cpia mgica da Mulher-Maravilha para uma criana salva pela princesa Diana e levada Ilha
Paraso, onde foi dotada de poderes atravs do Raio Prpura e recebeu sua nova identidade aps ter suas
memrias infantis apagadas. Esta a origem que explorada mais profundamente durante os anos oitenta,
onde Robin investiga a vida de Donna antes do incndio em uma estria considerada clssica Quem
Donna Troy?, escrita por Marv Wolfman no nmero 38 de The New Teen Titans. Donna ganha ento
uma famlia, mesmo que morta no incndio, e passa a ter uma histria oficial, com direito origem.

A origem de Donna, entretanto, no pde ser mantida, pois o mega-evento Crise nas Infinitas
Terras ocorre, e aparentemente no parece afetar Donna Troy. Entretanto, a premissa bsica da Crise
que ao final da aventura todos os universos paralelos so comprimidos em um s e todas as verses dos
personagens tambm. At ento Donna havia sado ilesa, mas isso apenas uma aparncia que esconde
um paradoxo. O paradoxo comea quando John Byrne recria a Mulher-Maravilha com uma nova origem
sem levar em conta os outros processos de re-escrita de personagens. Os Novos Tits no sofreram
mudanas radicais j que suas revistas vendiam extremamente bem e no desejava-se arrisc-las para no
haver problemas com os fs. Porm, os seus mentores quase todos foram refeitos. No caso da MulherMaravilha, o grande impacto veio do fato que na nova cronologia da terra DC, a Mulher-Maravilha surge
para o mundo dos homens muito depois do surgimento de Donna Troy. Ou seja, depois desta minissrie,
Donna j estava na ativa bem antes de Diana. Portanto, era necessrio adaptar ou reescrever a origem de
Donna Troy e explicar a razo das semelhanas entre a Mulher-Maravilha e Donna.

A vida de Donna, no presente, segue um caminho normal de aventuras e relacionamentos, inclusive


com um casamento com o fotgrafo Terry Long. De repente, Donna contatada pelos Tits dos mitos
gregos e sua vida sofre uma reviravolta, quando lhe revelada sua origem verdadeira. Donna uma de
doze crianas do universo todo salvas no passado de mortes certas (no caso, o incndio) pelos Tits para
serem heris e campees da justia.

Aps serem treinadas e ganharem poderes, as crianas foram

devolvidas aos seus mundos onde seriam sementes prontas para germinarem um dia e defenderem os
Tits de uma ameaa profetizada. Donna foi devolvida Ilha Paraso, onde foi criada como uma amazona
e posteriormente partiu para o mundo dos homens, antes mesmo de Diana.

Aps uma srie de aventuras no espao, Donna consegue salvar os Tits e ganha novos poderes.
Troca de nome para Tria para melhor honrar sua origem revelada. Entretanto, a mega-saga Zero Hora:
crise no tempo altera mais uma vez a histria de Donna, pois no futuro, seu filho com Terry um sdico

73
assassino que governa o mundo. Vindos deste futuro, um grupo de Novos Tits tenta matar Donna, mas
no bem sucedido; entretanto, eles conseguem com que Donna perca seus novos poderes e torne-se uma
policial csmica da Tropa Darkstar. A crise no tempo acaba eliminando todos esses novos personagens
com algumas poucas excees, mas Donna v a morte de seu filho e marido em um acidente de carro. Em
seu perodo mais escuro e triste, beira do suicdio, Donna procurada pela personagem Anjo Negro, uma
antiga inimiga de sua av, Hiplita. E, em uma inacreditvel estria escrita por John Byrne, revelado que
todas as mudanas de Donna e suas origens recontadas so frutos de uma vingana terrvel de Anjo Negro:
Donna seria na verdade verdadeira aquela cpia da Mulher-Maravilha jovem que por acaso foi
confundida com a mesma. J que a Anjo Negro queria vingana contra Hiplita, a filha seria o alvo; o erro
foi de Anjo Negro, que pegou a cpia (Donna) e no a original (Diana). A vingana era simples e muito
sdica: Donna viveria uma infinidade de vidas que terminariam todas em muito sofrimento. Em cada
momento culminante de sofrimento, a Anjo Negro surge, explica tudo e mata Donna, fazendo-a renascer
em uma nova vida sofrida e sem que o resto do universo lembrasse da vida anterior. Cada vez mais
complexa, a estria de Donna torna-se quase ininteligvel, mas Donna capaz com a ajuda do Flash e da
Mulher-Maravilha de romper o ciclo e derrotar a Anjo Negro. A Wonder Girl agora seria um personagem
livre de todas as amarras das continuidades passadas e seria capaz de viver livremente sua prpria estria.
Alguns nmeros depois, Donna morta por uma cpia ciborgue do Super-Homem, finalmente
descansando em paz. Ou no.

revelado, ao inicio de O retorno de Donna Troy, que Donna Troy no morreu nas mos do
ciborgue. Ela foi mais uma vez salva pelos Tits, que, sentindo os prenncios da Crise Infinita, precisam
se salvar, para isso recolhendo suas sementes mais uma vez. S que dessa vez, a minissrie tem uma
funo bem distinta dos anteriores: limpar a continuidade da DC Comics e fazer reverberar o evento
original Crise nas Infinitas Terras. Portanto, este o momento em que Donna Troy finalmente ser
explicada.

O capitulo quatro da estria O Retorno de Donna Troy inicia no meio da batalha final, que resolve
todos os fios narrativos cortados anteriormente. Sua primeira pgina contm cinco containeres horizontais
onde a personagem Donna Troy recapitula rapidamente os eventos que trazem a estria a este ponto. Em
cada container h alguns dos personagens amigos de Donna, todos em situaes de luta e de perigo
iminente. Como comum no universo DC, estes personagens agem juntos h muito tempo, sendo amigos
e companheiros. Todos so nomeados, para beneficio do leitor e para suprir algumas lacunas de leitores
novos que porventura estejam entrando na corda a partir deste captulo. A escolha de Donna como
narradora aproxima o leitor de uma compreenso dos sentimentos e afetos da personagem ttulo da saga, o
que contribui para o momento pice da estria toda: o momento no qual revelada Donna toda a sua
verdade no s como personagem na diegese como tambm sua verdade como personagem para os

74
leitores. A utilizao da primeira pessoa fundamental para o corao da estria, pois esta verdade
revelada simultaneamente para a personagem e para os leitores, causando um devir entre os dois. Ambos,
criatura da fico e leitor-acima-de-todos-os-personagens so afetados pela verdade de maneira idntica e
fazer da voz de Donna a voz da narrao fortalece esse sentido de ignorncia e revelao. As palavras de
Donna so a melhor maneira para compreender o quanto o personagem foi uma alegoria do prprio
universo da editora DC Comics e o porqu desta personagem ser um vrtice de sentidos to fortes fora da
prpria narrativa:
Ento, liberta das falsas recordaes pelo poder de Hiprion, compreendi por que os deuses haviam
me escolhido para lev-los prxima eternidade. Eu me lembro do multiverso... a infindvel srie
de duplicatas separadas por barreiras vibracionais. Dentro delas, havia milhares de terras diferentes
com suas prprias histrias e um sem-nmero de vidas diferentes. E, em cada um delas, havia
verses quase idnticas de mim, vivendo milhares de vidas diferentes. Na Terra-1, eu fui uma
criana salva pela Mulher-Maravilha e criada na Ilha Paraso por sua me, a rainha Hiplita. Eu me
tornei Moa-Maravilha, uma amazona, e membro da Turma Tit. Casei-me com Terry Long...Na
Terra-2, fui uma criana rf, salva de um prdio em chamas por um bombeiro e criada no Orfanato
Kanigher98. Na Terra-S, no fui salva. Mas, na Terra-7, fui resgatada pelo Anti-monitor e criada
para ser sua precursora do destino... o Anjo Negro, que no pde ser controlado e desapareceu.
Ento sobreveio a Crise. O multiverso se dobrou sobre si mesmo. O tempo foi re-alinhado. Onde
havia milhares de terras, restou apenas uma com uma s histria... e uma Moa-Maravilha antes
mesmo de haver uma Mulher-Maravilha. No entanto, este novo universo no parecia saber o que
fazer com alguns dos remanescentes mais complicados do multiverso. Por isso, improvisou.
Tentou comprimir todas as minhas histrias... milhares de vidas...numa s. No entanto, o Anjo
Negro escapou desta compresso e tentou elimin-la. Nesta nova terra, fui criada por meio de
magia. A irm gmea da Mulher-Maravilha. Anjo Negro seqestrou-me da Ilha Paraso...e
atormentou cada um dos meus aspectos num ciclo infindvel de tortura e dor, mas no me destruiu.
Eu reencarnei como uma criana rf, salva do prdio em chamas por Ria, a rainha dos tits
mitolgicos... que soubera da profecia de que uma criana entre doze especiais ao redor do cosmo
salvaria os deuses da extino. Ela me escolhe porque percebeu a verdade: Donna Troy, MoaMaravilha, Tria, Darkstar, Anjo Negro, Precursora... Eu era todas elas. Me tornei a soma de todos
os meus alter egos, cada uma das minhas vidas...nica em toda a criao, uma conexo viva com
todo universo que j existiu. (JIMENEZ, 2005, p.86-87) (APNDICE A, FIGURA 3)

Esta fala no s afeta o leitor pelo impacto da revelao de uma histria to cheia de momentos de
destruio e superao como tambm pela possibilidade dos ecos com a vida do prprio fruidor do objeto:
mudanas, revelaes, momentos difceis, tristezas e mortes fazem parte da vida contempornea, mesmo
com a ausncia dos deuses e de superpoderes. Mas h um afeto extra para os leitores de longa data,
aqueles que j capturados pela mquina so capazes de perceber mais este sentido: a alegoria do universo
DC.

Iniciando sua vida como um multiverso, o universo DC era um lugar onde todas as variaes de
personagens encontravam seu lugar prprio. Cada possibilidade ou cada jogo de o que aconteceria se...
existia, inclusive com a possibilidade dos encontros e cruzamentos entre eles. As vrias Donnas eram reais
at a Crise, o evento compressor onde todas as variaes foram eliminadas em detrimento de uma verso
s. Porm, assim como no caso de Donna, o novo universo DC ps-Crise no comportou os vrios fios
98

Uma bela homenagem ao roteirista original de Mulher-Maravilha.

75
narrativos que sobravam sem sentido. Assim como na vida de Donna, as vrias contradies causavam
problemas de entendimento, colocando em perigo a prpria existncia da personagem e da paisagem
narrativa (o universo DC em si). Do mesmo modo com que a vida nova de Donna comeava a reviver
vrios momentos das vrias Donnas das vrias terras paralelas, as estrias do universo DC tambm
reativavam estrias antigas em novas roupagens. Cada Donna independente poca do multiverso agora
era absorvida em um instante cronolgico da nova Donna. O universo DC tambm assim o fazia: estrias
antigas, de terras paralelas diferentes, voltavam s que agora arranjadas em sucesso cronolgica. Era
como se um enorme Anjo Negro fizesse o universo DC viver as vrias vidas do multiverso DC. A Crise
Infinita veio para organizar isso da mesma maneira como Donna foi organizada neste captulo quatro de O
Retorno de Donna Troy.

Renascida ao fim desta aventura, Donna Troy recolocada no universo DC redefinida e pronta para
seguir sua vida, alegoricamente sendo-vivendo esta nova realidade. A Mquina de Sheherazade ativada
ao final deste captulo quatro, entretanto, no deixando Donna respirar propriamente. Transformada em
uma guardi de toda a histria, tanto do multiverso, do universo e do anti-universo, Donna ao final
descobre que, momentos antes da Crise Infinita, est tudo errado e que ela, Donna, tem a misso de ajudar
a consertar as coisas. Afinal, quem melhor para tal tarefa do que aquela que , de uma maneira ou de
outra, a prpria histria das publicaes da editora DC Comics.

E Donna Troy assim o faz. Em Linhas Cruzadas, estria do nmero 77 do gibi da SJA, pgina 44
v-se em um quadro nico a figura belssima de Donna Troy atravessando a barreira do tempo-espao
continuando diretamente do nmero quatro de O Retorno de Donna Troy e convocando Onda Area para a
batalha onde ela, juntamente com outros heris, ir tentar salvar o universo DC da Crise Infinita. O
prprio cruzamento de Donna com a estria que se passa em SJA mais uma engrenagem do
funcionamento dos quadrinhos de super-heris estadunidenses sendo utilizado para agir nos afetos dos
leitores, pois este nmero tem como compradores no apenas os que lem SJA como tambm aqueles que
sentem afetos positivos por Donna e seus companheiros. (APNDICE A, FIGURA 4)

76
4: O Japo
Onde a viajante chega s terras nipnicas e comea a passear pelo mang.

A presente pesquisa segue a sua funo de cartografar a linguagem dos quadrinhos, entrando no
assunto das narrativas quadrinsticas japonesas: os mangs. O mapa de percurso da anlise dos quadrinhos
japoneses deve partir de uma discusso a respeito da posio que ocupam a visualizao e a imagem na
cultura nipnica e da maneira com que os silabrios japoneses existem em uma zona indeterminada entre
texto e imagem. necessrio tambm observar o papel da leitura na sociedade japonesa e tambm como a
leitura supre as necessidades de distrao e fuga de uma sociedade que passou por diversas crises antes de
se estabelecer contemporaneamente.

Um outro ponto importante a ser levado em conta a

impermeabilidade da cultura quadrinstica japonesa para os quadrinhos estrangeiros, algo que


historicamente visto em vrios momentos da histria japonesa. Esses vrios fatores co-operam para
estruturar a territorialidade dos quadrinhos nipnicos, construindo a o solo para a (re)ativao de sentidos
e operaes culturais.

Os quadrinhos japoneses modernos conhecidos como mang surgem com suas principais
caractersticas de hoje em dia, de acordo com Sonia Bibe Luyten, atravs do trabalho de Rakuten
Kitazawa (1876-1955) que criou os primeiros quadrinhos seriados com personagens regulares e esforouse pela adoo do termo mang para designar as histrias em quadrinhos (LUYTEN, 1991, p.123)

99

Japo j contava com uma rica histria de narrativas em imagens seqenciais anteriores a essas
publicaes de Kitazawa. Com a colonizao chinesa nos sculos II e III A.C., o Japo deixa de ser uma
ilha de aborgines e indgenas e comea a desenvolver agricultura. A influncia da China fundadora
imensa, servindo como alicerce para a construo de um magma significante bsico para os japoneses.
Com a instaurao do Budismo como religio central, forma-se o embrio do japons contemporneo. E j
naquelas pocas os japoneses narravam atravs do uso de imagens seqenciais colocadas justapostas. De
acordo com a pesquisa de Luyten, os -makimono so considerados como a origem das histrias em
quadrinhos no Japo. Muito abundantes nos sculos XI e XII, os -kimono eram desenhos pintados sobre
um grande rolo e contavam uma histria cujos temas iam aparecendo gradativamente medida que ia
sendo desenrolado. (LUYTEN, 1991, p.110) Essa antiguidade da forma de narrar por imagens tem uma
conexo com algo ainda mais primrio para os japoneses: o gosto pela ilustrao. Desde o manuscrito
mais antigo as ilustraes se fazem presentes na escrita no Japo, um dos exemplos sendo [o] manuscrito
mais antigo, Utsubo Monogatari (Histria da rvore Oca), escrita no sculo X que identifica, em
algumas passagens, as ilustraes que existiam no texto original e que se perderam. (LUYTEN, 1991,
p.113) Desta mesma poca data-se a primeira imprensa mvel na China. Rapidamente os tipos chegam
Coria, que funciona como uma espcie de laboratrio de aprimoramento para a inveno antes de esta

99

Apesar do termo mang (i.e. imagens involuntrias) ter sido criado por Katsuhika Hokusai em 1814 (MOLIN, 2004, p.18).

77
chegar e se estabelecer nas ilhas do Japo. Porm, em 1620, quase todas as obras japonesas eram
impressas e j com numerosas ilustraes.

Os japoneses tm uma relao de amor forte com as imagens. Como afirma Luyten, o interesse
perene pelo figurativo na cultura oriental no deve ser negligenciado. Em relao aos ocidentais, h uma
predisposio maior dos japoneses ao visual. (LUYTEN, 1991, p.38) Barthes inclusive comenta que [o]
universo visual japons de um refinamento admirvel: uma espcie de metafsica esttica muito
sedutora. (BARTHES, 2005, p.123) e a base da esttica japonesa, segundo HEIDEGGER (2003, p.71120), est na essncia do dilogo entre o vazio e do gesto. Nessa interao, basta um pequeno gesto para
fazer surgir de uma estranha tranqilidade algo vigoroso. [...] O gesto o recolhimento de um trazer.
(HEIDEGGER, 2003, p.87)

100

Fica clara a dimenso formal e cultural do gesto no Japo, e este

pensamento gestualizado permeia todo o imaginrio japons, desde a maneira correta de escrever um kanji
(h ordens para fazer os traos, no se fazem seno nesta ordem) ao ritual do ch, onde praticantes
esvaziam o mundo externo e concentram-se apenas no ch, como faz-lo corretamente, que movimentos
praticar etc. Quando um japons olha um desenho ou uma caligrafia, ele imediatamente remetido ao
gesto que os produz, ou seja, cada imagem carrega em si o seu fazer, o processo que a criou (ou melhor,
que definiu suas fronteiras em um vazio). O gesto produto do corpo e o japons tem uma relao muito
nica com o corpo. Essa relao fica clara quando Barthes aponta isso ao mostrar que o sentimento do
corpo [do japons] diferente do sentimento ocidental. O controle extraordinrio do japons do asitico
sobre seu corpo produz esse interligadomuito especial no s dos gestos entre si, mas entre o gesto e o
objeto. (BARTHES, 2005, 126) O que visvel, portanto, carrega toda uma cadeia significante do
invisvel, daquilo que est ausente no que se v: o processo que o fez visvel, o gesto que cria a fronteira
visvel de todos os gestos que criam a materialidade do desenho, da imagem.

Um dos possveis fatores para este amor pelas imagens a natureza da escrita japonesa, talvez o
grande legado fundador da China para esta cultura. Barthes, ao se referir cultura do povo japons, afirma
que [a] escrita ideogrfica impregna toda a vida daquele povo. Tem conseqncias incalculveis sobre a
posio do homem no espao, sobre o pensamento, em tudo (BARTHES, 2005, p.133) A escrita japonesa,
em particular o kanji101 tem essa tradio da abstrao de traos de figuras reais, isto , signos que
representam e expressam visualmente a idia das palavras, diferente da escrita alfabtica, que no
100
Nesse texto, Heidegger cria um dilogo entre o filsofo ocidental e um japons no qual tentam aproximar o conceito de iki a
um pensamento fenomenolgico do ocidente. O Japons exemplifica a questo do gesto atravs de um exemplo do teatro N no
qual Para fazer uma paisagem de montanha, o ator eleva vagarosamente a mo aberta e a mantm parada acima dos olhos na
altura das sobrancelhas. (HEIDEGGER, 2003, p.87) Quando se est no vazio, o mnimo gesto fruto do nosso trazer e do
trazer at ns.
101
Os japoneses utilizam trs silabrios e um alfabeto na sua escrita. O alfabeto o romaji, o mesmo que o nosso ocidental. Os
trs silabrios so o hiragana e o katakana, silabrios que representam apenas slabas, e o kanji, no qual alm de representar
slabas cada smbolo tambm funciona como uma idia em si (o ideograma). Os quatro entram em harmonia em textos
japoneses e muito comum ver os quatro ou alguns agrupamentos dos quatro em textos da mdia e do mundo publicitrio.

78
transmite sensorialmente nenhum sentido.(LUYTEN, 1991, p.38) Ento, cada signo na escrita japonesa
carrega no s uma pronncia como tambm um sentido em si, causando uma multiplicidade de sentidos
em uma efetuao. Essa efetuao, como visto anteriormente, carrega por sua vez, todo um gestual que a
produz, ligando o objeto final rede de sentidos que define o japons culturalmente. E, como bem
lembra Barthes, [o] gesto escritural, gesto absolutamente corporal, est presente em toda a vida. Pode-se
dizer que muitas outras coisas so escritas, alm da lngua. (BARTHES, 2005, p.133).

Em um momento de anlise muito prxima s postulaes de Hjelmslev possvel identificar uma


continuidade entre a seqncia de imagens significativas (o encadeamento do texto e sua leitura) e as
imagens sucessivas (as figuras nas histrias em quadrinhos), pois o mesmo trao compositor de ambos:
desenho e texto. H o mesmo deslocamento linear do olhar linha da narrativa. No modo de visualizar
japons, o desenho das palavras to parte do acontecimento grfico dos quadrinhos quanto a imagem
figurativa j que ambos desenhos e palavras so feitos das mesmas figuras semiticas (traos e linhas) e
ambos carregam uma visualizao do conceito. Nos quadrinhos japoneses a diferena entre o analgico
da imagem e o digital do texto menor do que no ocidente, onde as letras so apenas sequenciamentos
imagticos que constroem conceitos por conveno de leitura. Segundo Luyten, [a] aproximao entre
abstraes de figuras e figuras propriamente ditas muito sensvel, fluindo de um antigo costume de se
fazer a juno de ambas. (LUYTEN, 1991, p.39) No mang, a imagem do texto vai, por sua prpria
natureza, alm das possibilidades que o ocidente capaz de construir ao utilizar o alfabeto romano.

A leitura ocupa um lugar importante na cultura japonesa por diversos motivos, mas alguns fatores
que contribuem para tal fenmeno so destacados. Em primeiro lugar, a geografia, pois o Japo um
pequeno arquiplago superpopulado. Isto torna o espao fsico um luxo para poucos, limitando, portanto a
capacidade do japons de buscar a natureza para distrair-se.

A superpopulao traz a realidade da

competio acirrada, pois h poucas oportunidades de trabalho e emprego. Esta competio extrema por
bons estudos e bons empregos fora as crianas e jovens a dedicarem uma enorme parte do seu tempo e
energia para os estudos, beirando a obsesso. Fica claro que a diverso e os momentos de relaxamento
devam ser breves e que no distraiam muito o jovem de suas tarefas pessoais. Adiciona-se a isso a
crescente tecnicizao da sociedade japonesa e seu consumo de tecnologias e computadores voltados quase
que exclusivamente ao aumento e melhoria da produo. Todos esses fatores contribuem para o fenmeno
da popularizao da leitura e, mais especificamente, da leitura do mang em si, pois o mang oferece
fantasia e afastamento (alienao) baratos, de fcil manuseio, na hora desejada pelo consumidor e de modo
definido por quem l. Como afirma Luyten,
[o]s mangs se solidarizam com o leitor: os personagens lutam, amam, brigam, aventuram-se,
viajam e at exercitam-se por ele. A relao intima entre o personagem e o leitor o faz esquecer das

79
longas horas nos trens, do trabalho montono e mecnico nos escritrios, do inferno do vestibular,
das casas apertadas, da multido nas ruas e d energia para o dia seguinte. (LUYTEN, 1991, p.48)

Essa relao ntima, quase insular, da pessoa com o mang reativa um outro sentido mais profundo,
ligado insularidade do Japo perante o mundo. Historicamente o Japo foi um pas mais fechado do que
aberto ao mundo. Por diversas vezes houve um isolamento total do arquiplago seguido por momentos de
abertura ao estrangeiro. So nesses momentos de abertura em que a cultura do ocidente consegue permear
pelo Japo, que, semelhante ao Brasil, antropofagiza e reinterpreta essas entradas, adaptando-as sua
prpria cultura. Portanto, apesar do sucesso enorme dos quadrinhos no Japo, raramente v-se quadrinhos
americanos ou de outra cultura sendo sucesso. A maneira de ler quadrinhos bem menos permevel que o
cinema ou a televiso, por exemplo. A cultura visual em movimento permite maiores encontros do que a
visual impressa, em parte devido lngua japonesa, que por ser significante no s textual, mas
imageticamente. Portanto, o mang consegue suprir os desejos de leitura dos japoneses muito mais
satisfatoriamente.

Estes desejos no so restritos apenas a um ou outro aspecto daquilo que transcende as capacidades
humanas ou fices sobrenaturais.

Uma das caractersticas marcantes do mang japons a sua

multiplicidade de temas abordados. Como afirma Arnaldo Massato Oka, a variedade de mangs no Japo
surpreendente. [...] existem histrias de culinria, esporte, poltica, entre outras. A produo japonesa
bastante segmentarizada e todos esses segmentos s se mantm graas ao monstruoso tamanho de seu
mercado. (OKA, 2005, p. 92)

O mercado e o capitalismo acelerado so caractersticas da realidade japonesa no ps-guerra. Como


conseqncia da injeo de recursos financeiros trazidos pelo Plano Marshall e da tica japonesa de
trabalho e comunidade, o Japo torna-se da dcada de sessenta do sculo XX em diante uma enorme
potencia financeira, com uma poupana interna enorme. A opulncia, entretanto, mantida pelo ciclo
acelerado de consumo de bens, em especial os tecnolgicos, como eletrodomsticos, produtos de
informtica e gadgets eletrnicos. Para manter esse ciclo os japoneses possuem uma tica rigorosa de
trabalho, a qual Snia Bibe Luyten aponta, [...] o Japo foi designado pelos europeus como um pas de
workaholics (viciados [em] trabalho) que viviam em miserveis rabbit hutches (tocas de coelhos)...
(LUYTEN, 1991, p.46) possvel sentir a quase necessidade fsica do japons por uma fuga de uma
realidade to opressora em termos de espao fsico e de espao mental. Os momentos de fuga podem ser
encontrados nos afetos fictcios de uma industria cultural gigantesca, onde diversas opes de
entretenimento podem ser encontradas em um misto de competio e colaborao entre as mdias. O
mang encaixa-se perfeitamente neste espao da industria cultural.

80
De acordo com o relatrio do ano de 2005 da indstria editorial do Japo 102 as vendas de mangs
no ano de 2004 foram de aproximadamente 504.700.000.000 de ienes, o que representa uma queda de
2.1% em comparao ao ano de 2003. Essa queda em faturamento d-se pela queda de vendagens dos
gibis de mang que no ano de 2004 foram de 1.384.200.000 de exemplares (queda de 3,5% em
comparao ao ano anterior). Ainda de acordo com o relatrio, as revistas de mang tm experimentado
uma queda de vendas desde o ano de 1996 e, comparadas com o ano de 1994, venderam 20% menos.
Mesmo em queda, o nmero de revistas consumidas significativo para se ter uma noo do tamanho do
mercado e da quantidade de dinheiro (e subsequentemente empregos) que esta indstria mantm
circulando. O relatrio calcula o tamanho do mang no mercado editorial total japons como sendo de
37% do nmero de revistas vendidas e de 23% da arrecadao de ienes. Isso uma pista que aponta para a
noo do custo barato destas publicaes, logo um facilitador de sua manuteno como forma de
entretenimento de escolha do individuo: diverso a um custo razovel. interessante notar que o relatrio
aponta como fatores do declnio de vendas dos mangs o fato de haverem proliferado no Japo as livrarias
de mangs usados (em geral recm-lidos e j descartados) e os manga coffee shops onde a pessoa pode
tomar caf, relaxar e apenas ler os novos mangs sem compr-los necessariamente.

O relatrio,

finalmente, aponta para uma tendncia dos mangs que representa muito bem uma engrenagem da
Mquina de Sheherazade prpria do mang: a desterritorializao das narrativas em outras mdias. Essa
caracterstica um dos pontos chave para o funcionamento da mquina e ser analisado a seguir.

V-se nesses primeiros apontamentos o quanto que os quadrinhos japoneses diferem dos
quadrinhos ocidentais.

necessrio aprofundar a anlise dos mangs utilizando a Mquina de

Sheherazade como foco deste olhar.

Para tal tarefa, buscam-se as engrenagens da mquina em

funcionamento dentro desta efetuao nipnica: forma, personagens, paisagens e momentos de corte.

4.1: Sobrevivendo na mquina japonesa

Os mangs apresentam-se no mercado japons em duas formas principais. A forma primria e mais
difundida a coletnea de diversas estrias distintas e serializadas de diversos autores convivendo em um
gibi s.
As revistas atuais de mang possuem, normalmente, as mesmas caractersticas fsicas de formato:
18 por 25 centmetros, 150 a 600 pginas. So impressas em papel-jornal e monocromadas,
variando entre rosa, azul, verde, roxo ou preto. (...) As vrias histrias apresentadas no interior das
revistas so, na maioria, serializadas, isto , continuam de um nmero para outro (convocando o
leitor para a compra na semana ou quinzena seguinte), e, uma vez terminadas, so compiladas em
forma de livros de capa mais grossa e papel de qualidade superior. (LUYTEN, 1991, p.50)

102

O relatrio do governo encontra-se em: http://www.jetro.go.jp/en/market/trend/industrial/pdf/jem0507-2e.pdf

81
Este a segunda forma principal de apresentao dos mangs: os livros que colecionam os
captulos de uma das sries que compe a revista. Em geral so as estrias mais bem sucedidas as
colecionadas, o que gera uma competio feroz, pois estas colees vendem bastante, no apenas aos
colecionadores (visto que seria dificlimo estocar as volumosas revistas de coletneas em um pas com to
pouco espao), mas tambm aos que querem atualizar-se quanto ao estado dos eventos e continuidade para
depois poderem ler mensal, quinzenal ou semanalmente as aventuras mais atuais do dito ttulo. H
tambm um mercado para mangs autorais, que em geral so lanados em formato livro nico com a
estria completa, muito semelhante ao graphic novel estadunidense.

As coletneas contm vrias estrias que praticamente competem entre si por espao.

Oka

exemplifica a prtica de consumo das coletneas, expondo a maneira como interagem leitores, editores e
autores quando explica o sistema de publicao da revista de maior sucesso editorial no Japo, a Weekly
Shonen Jump: a maior prova disso103 so as regras de publicao da revista, chamadas de jump system.
Nesse sistema, a revista faz pesquisas de opinio a cada nmero lanado, os ttulos de maior sucesso
ganham bonificaes e os de menor so sumariamente cortados para darem espao a novos trabalhos.
(OKA, 2005, p.93) Este o procedimento mais radical entre as editoras sendo que a maior parte delas
ainda permite a publicao de mais um captulo, em geral o final da saga, j que como afirmou LUYTEN
(1991, p.50), as sries terminam.

Este fim das sries possivelmente a engrenagem mais representativa da Mquina de Sheherazade
funcionando na cultura e imaginrio do mang. Cada estria escrita pensando-se em um comeo, meio e
fim. Utilizando-se da imagem do pensamento da geometria possvel construir uma alegoria planar, onde
o mang funciona como um segmento de reta j que liga um ponto a outro em um plano104. O ponto de
inicio o captulo 1 e todos os captulos caminham na direo de um final j pr-estabelecido pelo autor.
O sucesso de um ttulo pode trazer os j mencionados benefcios em duas categorias: a possibilidade de
produzirem-se novas estrias e episdios no percurso da estria entre seu incio e fim, ou, alternativamente
um contrato para a publicao de uma nova saga pelos mesmos autores. Esta saga pode envolver os
mesmos personagens ou at ser uma nova estria por completo, visto que no Japo o sucesso de um mang
associado tambm aos autores e no apenas aos personagens. Os quadrinhos e seus heris esto
intrinsecamente ligados ao seu criador na mente do pblico. (SCHODT, 1991, p55) Portanto, o sucesso de
um personagem ou de uma estria reflete diretamente na vida do autor, pois no Japo, os desenhistas so
independentes e trabalham diretamente com as editoras e jornais. [...] No Japo, no s vivem [bem, os
desenhistas] como so ricos, muito famosos e conhecidos do pblico. (LUYTEN, 1991, p.53)
103

espao na revista versus popularidade


Os quadrinhos estadunidenses seriam como um rizoma complexo e cheio de fios entrelaados, quase um tapete enquanto os
quadrinhos brasileiros podem ser vistos como uma srie de pontos, onde cada ponto uma estria existindo independente das
outras.

104

82

Aliado a isso h uma caracterstica histrica japonesa cujos sentidos so ativados no mundo do
mang: a j mencionada tendncia isolacionista insular. Quase no h concorrncia, pois o mercado
japons prefere o consumo quase total de material produzido de acordo com suas sensibilidades e esttica.
A produo quase toda local e raramente encontram-se tradues de quadrinhos de outras origens. Os
que o assim fazem, em geral so mangs produzidos fora do Japo ou quadrinhos que ativem significados
compartilhados, tanto estticos quanto culturais.

105

A maior porta de entrada dos personagens no-

japoneses no mercado nipnico , interessantemente, uma das outras grandes engrenagens da Mquina de
Sheherazade no Japo: a desterritorializao dos personagens e narrativas nos objetos licenciados.

O capitalismo acelerado das terras nipnicas atravessa a indstria cultural da mesma forma que
qualquer outra indstria com sua prtica e sua tica. Os quadrinhos no Japo vivem uma situao
paradoxal de serem ao mesmo tempo inimigos e aliados de outras formas de entretenimento miditico. O
atrito vem do fato de que todas as formas de entretenimento competem entre si pelo dinheiro e pelo
imaginrio dos consumidores. Esto a disputar recursos, portanto precisam fazer-se sedutoras e tambm
prender o indivduo em uma corda de desejo para que este gaste mais, adquirindo mais produtos e fazendo
o dinheiro circular. Mas, as situaes de competio acabam por permitir que o mesmo autor possa levar
seus personagens, paisagens e narrativas tambm a diversos territrios miditicos. Essa a principal
engrenagem na sobrevivncia de um titulo bem-sucedido no Japo: sua capacidade de estar em todas as
mdias possveis. Um mang de sucesso pode gerar, ou ser gerado por um anime106, cuja trilha sonora
pode ser adquirida em discos ou atravs de downloads. Cada mang pode ter uma pgina na internet que
venda produtos licenciados de seus personagens alm das lojas que assim o fazem. Como mostra Oka, os
japoneses tambm tm uma conscincia muito clara do carter comercial dos mangs. por isso que eles
se tornam animaes e produtos de merchandising com grande facilidade. (OKA, 2005, p.92) Essa viso
comercial tem uma tica muito clara: as estrias devem ser acessveis a todos e no apenas a fs e iniciados
na linguagem dos mangs. O crtico de mangs Alexander LANCASTER (2007, p.16) inclusive apresenta
o modelo de produo e comercializao dos mangs, e destaca que os editores das revistas em geral no
entendem dos quadrinhos em si, apenas de sua comercializao j que o mang produto de massa e tem
que ser tratado como tal, dentro das regras do mercado.

A sobrevivncia no mercado depende da legibilidade do mang. nesse ponto em que todo o fio
histrico-cultural japons se mostra. O mang opera sob regras particularmente rgidas, embora haja

105

Isso explica o porqu do dinossauro Horcio ser o personagem favorito da Turma da Mnica entre os japoneses. Suas
estrias concentram-se em apontamentos filosficos e reflexes a respeito do mundo atravs de um lirismo no necessariamente
ligado a um enredo especifico. Sua forma mais arredondada satisfaz ao conceito kawaii (= fofinho) que permeia a maior parte
dos quadrinhos para meninas e crianas novas no Japo.
106
Animao grfica para cinema ou televiso, ou, desenho animado para simplificar.

83
muita variao visual entre eles. (...) E por mais que hajam variaes, so como as variaes gramaticais
para um alfabeto narrativo que serve de base para tudo que vem sendo feito nesse mais de meio sculo de
mangs. (LANCASTER, 2007, p.17) Essas regras rgidas so um destilado de toda uma prtica narrativa
e imagtica ligada ao gesto, elemento to fundamental da cultura japonesa. E os japoneses entendem o
gesto em toda a sua extenso, seja como registro de um momento do tempo e espao ou como o
movimento do olho na leitura. Toda uma cultura reativada a cada leitura de mang, unindo e definindo a
comunidade. Esses gestos todos so reunidos numa esttica do mang107 que LANCASTER (2007, p.18)
coloca de forma clara. As pginas so quase inteiramente retas, com requadros retangulares sendo poucos
de impacto diferenciados. Esta caracterstica faz com que a leitura possa ser rpida e as centenas de
pginas de uma coletnea podem ser frudas nos intervalos e pequenos momentos de lazer deste povo onde
o trabalho o grande valor social. Em nome da velocidade de leitura, as calhas entre os requadros so de
aproximadamente meio centmetro na vertical e um centmetro na horizontal. As pginas em geral so
limpas, com poucos elementos que distraiam a leitura do gesto ou da paisagem fundamental para a
narrativa. Quanto s representaes imagticas nos containeres, o enquadramento e escolha de elementos
tambm facilitam a velocidade de leitura, pois so em geral dispostos em tringulo. Os elementos mais
importantes identificam os pontos de um tringulo e esse em geral aponta para o requadro seguinte108. Em
resumo,
O que define o mang como mang no so suas caractersticas superficiais como olhos grandes e
linhas de movimento. No so nem mesmo as formas de se arte-finalizar ou retratar detalhes um
quadrinho como Bambi, de Atsushi Kaneko, lembra mais o quadrinho independente americano do
que o que pensamos normalmente sobre o que o mang, e no deixa de ser mang por um instante,
por exemplo. So todo um conjunto narrativo e esttico que computado, quantificado e
principalmente, normatizado para fazer do mang aquilo que ele . E, se algo pode ser normatizado,
qualquer um que siga essas normas estar fazendo esse algo. Simples assim. (LANCASTER, 2007,
p.19)

No Japo, ento, a mquina opera com vrios tipos de fios e engrenagens normatizados
sincronicamente dentro de cada revista-coletnea de mang. De inicio, opera-se com uma variedade de
gneros narrativos que possibilitam atingir um maior nmero de potenciais compradores e consumidores
dentro da comunidade japonesa. Esse nmero maior de leitores consome coletneas com diversas estrias,
cada qual afetando de forma diferente o indivduo. Como cada coletnea no precisa ter todas suas estrias
em sincronia de captulos ( possvel uma estria estar no captulo treze enquanto outra est no captulo
dois, por exemplo) j que so independentes e de autores diferentes, a mquina pode agir de maneira tal
que, alm da estria que mais afete o leitor, este tambm descubra outras estrias que o/a afetem
positivamente. O desejo de preservao que a alma sente manifesta-se no continuo comprar da coletnea
para acompanhar a estria do inicio ao fim, j que o segmento de reta ligar o ponto inicial at o fim de

107

Sendo, portanto, possvel haver mangs no japoneses, j que no interessa tanto o lugar ou quem faz e sim o resultado final
dentro dos rigores da forma mang.
108
Lancaster chama ateno para o fato de que se tal tringulo no apontar para o requadro seguinte por que este no
fundamental para a compreenso da narrativa e poderia inclusive ser ignorado pelo leitor.

84
uma saga. A falta de sincronia entre os captulos aponta para a possibilidade do leitor nunca esgotar seus
afetos j que estaria em potencial sempre ligado a uma ou mais estrias quaisquer. A efetuao bemsucedida da mquina no Japo implica no apenas a preservao do mang at o seu final na fico, mas
tambm na sua capacidade de cruzar os territrios miditicos e gerar (ou ter sido gerado por) animes e
produtos licenciados. Essa ltima caracterstica da mquina mostra a possibilidade mais fcil para a
entrada de alguns quadrinhos estrangeiros no mercado nipnico, onde o personagem estar presente em
produtos e outras mdias o torna mais conhecido. Este o caso dos super-heris estadunidenses mais bem
sucedidos com Batman, Homem-Aranha e Super-Homem, que tem um enorme sucesso tambm no mundo
do cinema e do vdeo-game. Os quadrinhos Disney tambm passam por esse processo, tendo inclusive a
Disneyland Tokyo como sua maior porta de entrada no pas, e no os quadrinhos.

A sobrevivncia de um ttulo para a noite seguinte no Japo , como visto, uma tarefa difcil,
porm quase darwinisticamente os ttulos que assim o fazem so considerados o que h de melhor nos
mangs j que conseguem sobreviver ao extermnio do pblico em pesquisas, tornam-se produtos de outra
mdia e fazem vender objetos de todas as formas atravs do licenciamento. Alm disso, o mang, como
que para expandir e crescer afeta no s a cultura japonesa, mas tambm vrias outras atravs da
publicao traduzida em outros pases. E esse o caso do titulo Fruits Basket que ser analisado a seguir.

4.2 Uma cesta de frutas japonesa e um bolinho de arroz

O funcionamento da Mquina de Sheherazade no Japo (e no no mang como linguagem, que


como foi visto anteriormente, uma linguagem esttica e no um estilo) tem ento uma srie de
engrenagens e fios prprios ao seu funcionamento. O objeto escolhido para a anlise um recorte da
prtica japonesa, porm traduzidos para o portugus: a edio brasileira do mang Fruits Basket.

Fruits Basket um mang shjo (mang para mulheres e meninas), escrito por Natsuki Takaya
(pseudnimo) e publicado originalmente na coletnea Hana to Yume (Flores e Sonhos) da editora
Hakusensha em 136 captulos entre Janeiro de 1999 e Novembro de 2006. Por ter sido bem sucedida, a
estria foi compilada no Japo em 23 edies prprias, sendo que no Brasil o nmero 19 foi publicado em
Novembro de 2006 pela editora JBC Mangs, que tambm publicou os outros nmeros.

A edio

brasileira em preto e branco e tem 17,5 centmetros de altura por 11,5 centmetros de largura e tem em
mdia 192 pginas. Cada edio brasileira tem seis captulos da estria e publicada com a mesma
orientao das estrias japonesas (de trs pra frente). Portanto, no se estranha a incluso de uma pgina de
apresentao onde dito ao leitor que este o ponto inicial de leitura109 (APNDICE A, FIGURA 5) alm
109
As primeiras edies de mang no Brasil invertiam a leitura colocando-a da forma ocidental, porm as alteraes nos
sentidos e a reflexo das letras e ideogramas tumultuaram a leitura desta forma quadrinstica em seus primrdios no Brasil.

85
de um recado de rodap na ltima pgina dizendo que no ali onde se deve comear a ler o mang. No
escopo desta pesquisa ser necessrio analisar no os volumes brasileiros como um todo, mas as transies
entre um captulo e o seguinte, j que na sua forma original de publicao o fio entre cada captulo que
mantm Fruits Basket viva de um nmero de Hana to Yume para o prximo. Afinal, se Fruits Basket j
agrupada em sua prpria publicao isso quer dizer que um sucesso e que sobreviveu utilizando-se bem
das engrenagens aceitas pela comunidade leitora de mangs japonesa.

Como uma boa parte dos mangs femininos, a estria de Fruits Basket foca as aventuras e
desventuras cotidianas de um personagem principal, no caso a jovem Tohru Honda, uma rf que vai
morar com o av, mas que se sentindo culpada pelo peso de sua presena na casa do velho senhor vai
morar numa tenda em um quintal. Continua freqentando a escola, onde faz pequenos servios para poder
pagar sua educao. Tohru a tpica personagem feminina idealizada dos mangs shjo: gentil, delicada,
excelente cozinheira, paciente, um pouco indecisa e atrapalhada, tmida, bondosa, e muito amiga.
(APNDICE A, FIGURA 6) Rapidamente Tohru faz amizade com a estranha famlia Sohma, dona do
quintal onde est habitando, e cujos membros so amaldioados a transformarem-se nos signos do
horscopo Chins quando abraados por pessoas do sexo oposto no-membros da famlia.

O captulo 31, escolhido aleatoriamente para a anlise, inicia com uma imagem delicada de Tohru
posando com flores e olhando para o leitor. uma maneira simples de reapresentar a personagem aos
leitores e mais uma vez mostrar quem o foco do mang. Na primeira pgina, Tohru est com seu
uniforme escolar, comentando sobre o ms de Junho e as suas chuvas tradicionais. (APNDICE A,
FIGURA 7) Tal estratgia da autora uma clara utilizao da engrenagem cotidiano j que as chuvas de
Junho so comuns aos habitantes de Tokyo, cidade onde se passa a estria, e isso aproxima os fruidores da
narrativa, permitindo identificaes e devires com os personagens. Nesta primeira pgina da estria ocorre
um fenmeno muito comum em Fruits Basket, a voz da autora conversando com os leitores a respeito dos
mais diversos assuntos de sua vida e da vida pop japonesa, em especial jogos de Playstation. Chamado de
Ultra-especial nada importante 1 o contedo do recado bem pessoal: Essa foi uma poca difcil... E
para piorar as coisas, eu tive uma febre de 41C. Soco, soco e chute: o hit combo estava completo! Alis,
eu tambm costumo ficar bastante indisposta nos dias chuvosos. ( TAKAYA, 2000, p. 6) Esta voz da
autora (sendo o contedo verdadeiro ou no) aproxima o fruidor no s da prpria, mas garante um afeto
pessoal entre leitura e vivncia, j que a maior parte das pessoas j experimentou febres e pode colocar-se
no lugar de Natsuki Takaya. Os bilhetes da autora encontram-se em vrios momentos da narrativa, mas
tambm h um segundo elemento que ocorre com freqncia, no s nesse captulo como em vrios outros
do mang: os hiper-deformados. Nos mangs, quando uma cena por demais pattica ou quando se quer
mostrar algo que seria dificilmente representado no mesmo estilo que a revista, apela-se para a hper
deformao dos personagens, criando um momento em geral hilrio, e que lido como uma pausa no

86
tempo da narrativa. O primeiro momento de hper deformao no capitulo 31 ocorre j na sua segunda
pgina, onde um dos Sohma faz um comentrio seco e Tohru e os dois Sohma so mostrados como apenas
traos sem detalhes, ativando o sentido de estranhamento e vazio resultantes do comentrio seco. Estas
gags visuais perpassam todo o mang, e so usados por Takaya especialmente para representar falas de
personagens que esto fora do requadro atravs da utilizao das cabeas distorcidas. Yuki Sohma,
quando fala de fora mostrado como um ratinho, enquanto seu primo Kyo representado por um gato.
Tohru, entretanto, mostrada como um onigiri110, o que ativa uma rede cultural de sentidos fundamental
no entendimento da estria e de seu ttulo. (APNDICE A, FIGURA 8)

H um jogo infantil no Japo chamado cesta de frutas no qual as crianas recebem cada uma o
nome de uma fruta e devem formar pares quando o nome da fruta chamada. Quando bem nova Tohru
recebeu o nome onigiri no jogo e inocentemente ficou esperando ser chamada. Ao se ver sozinha, vitima
da maldade das outras crianas, Tohru nota que apesar de delicioso, um onigiri jamais seria parte de uma
cesta de frutas. Esse no-pertencer de Tohru d o tom da srie j que sua relao com os Sohmas uma de
no pertencimento, mas ao mesmo tempo de incluso (ela no vtima da maldio, mas acolhida
carinhosamente por todos os membros da famlia, mesmo os mais ariscos). Tohru, como muitas meninas e
mulheres japonesas, sente-se como um bolinho de arroz numa cesta de frutas; e mais uma vez a
engrenagem do cotidiano mobilizada, ativando afetos na alma.

O captulo 31 traz uma novidade para Tohru: Kagura, a primeira menina da famlia que aparece na
casa. Kagura na verdade o javali do zodaco Chins e, portanto pode abraar os meninos da famlia.
Apaixonada por Kyo desde criana, Kagura uma menina com personalidade forte, decidida e hiperativa.
o yang para o yin de Tohru, e coloca mais uma vez a engrenagem cotidiana em funcionamento, pois
representa a nova mulher japonesa, aquela que sonha em ser Ayumi Hamasaki.111 Kagura sente que Kyo
est apaixonado por Tohru e o pergunta se este j contou o segredo da famlia para a menina recebendo
uma negativa como resposta. Ela decide, no caminho de volta casa, manter o segredo em respeito a Kyo.
Entretanto, quando esto quase chegando casa, uma misteriosa figura andrgina surge na calada. Kyo
assusta-se e o reconhece como... mestre. Nesse momento o captulo chega ao fim e a dvida permanece no
leitor: quem esse mestre, o que ele est fazendo ali e o que isso significar para Kyo, Tohru e Kagura?
O fio do captulo cortado e o desejo de saber quem esta pessoa leva o leitor ao prximo captulo no
prximo nmero de Hana to Yume. Antes de encerrar completamente o captulo, Natsuki Takaya ainda
adiciona uma pgina com um desenho mais requintado de um personagem que nem apareceu no captulo,
mas que muito querido pelos leitores: Momiji, o coelhinho do zodaco Chins. Neste desenho, a autora

110

Bolinho de arroz japons enrolado em algas


A maior pop-star japonesa, conhecida por ser independente, compor suas prprias msicas e ser sensual e politizada. Ayumi
um fenmeno no Japo e imitada por vrias meninas e mulheres, em especial por sua luta contra o machismo japons.
111

87
escreve um pequeno texto sobre roupas femininas e seu desejo por vestir roupas mais elaboradas como
fazem seus personagens. um ltimo contato com os leitores, quase uma despedida. E tambm uma
promessa de retorno para quem adquirir o nmero seguinte.

Cada saga em seu tempo, com personagens que so consumidos pelo tempo em reverberao com o
modo romance das narrativas fictcias, assim funcionam os quadrinhos no Japo.

Utilizando-se da

engrenagem do cotidiano como maior motor dos afetos, o mang abarca uma variedade de temas e
representaes imagticas que no encontram igual status no ocidente. O mang conta com personagens
fortes e de identificao rpida como seus leitores por terem os mesmos dilemas e problemas que eles. Se
nos quadrinhos estadunidenses e brasileiros mais populares o tempo um elemento a ser eliminado, no
mang o tempo visto como uma engrenagem a ser explorada na narrativa. O exemplo simples da
sincronia entre o tempo real e o ms de Junho em Fruits Basket aponta para isso. A Mquina de
Sheherazade tem caractersticas bem distintas no pas do sol nascente.

88
5: O universo Mnica.
Onde a viajante visita o bairro do Limoeiro.

Identificado pelo nome de sua mais famosa personagem, o universo da Turma da Mnica o
universo fictcio mais conhecido e difundido dos quadrinhos brasileiros. Germinando da mente e do
trabalho de Mauricio de Sousa e seu estdio, os quadrinhos da Turma da Mnica so um dos produtos
culturais de massa mais consumidos no Brasil no que tange produtos grficos impressos. Os gibis da
Turma da Mnica bem como os demais produtos licenciados so centralizados pelos Estdios Maurcio de
Sousa, que produz os contedos e coordena os licenciamentos dos produtos que contm os personagens.
possvel se ter uma idia do impacto da difuso e das vendas dos produtos atravs de uma entrevista dada
por Maurcio de Sousa ao stio do jornal O Globo na internet, quando o desenhista declara, explicando as
razes pelas quais os estdios optaram pela Editora Panini a partir de janeiro de 2007,
A cada ano a gente inventa, diz que vai se renovar, planeja resolues, e s vezes a realidade
permite isso. Com o contrato feito com a Panini, poderei ter mais quadrinhos, filmes e livros
paradidticos, com os personagens da Turma da Mnica ou no. E espero chegar, com os
quadrinhos, a uma tiragem de trs a 3,5 milhes de exemplares. Hoje estamos com dois a 2,5
milhes. (SOUSA, 2007, p.1)

Considerando que os quadrinhos so apenas uma parte das operaes dos Estdios Maurcio,
possvel ter uma idia de como os sentidos ativados e os contedos proferidos nos gibis percolam atravs
dos leitores, reativando a malha do imaginrio em propores significativas. possvel ver tambm,
atravs de uma anlise cuidadosa, o papel da Mquina de Sheherazade no funcionamento deste maquinrio
industrial-simblico to bem sucedido. Como visto, a Mquina de Sheherazade opera atravs da criao e
manuteno de afetos positivos na dimenso imagtica (atravs dos personagens, paisagens e elementos da
linguagem quadrinstica) e na dimenso narrativa (seqncia narrativa e corte) utilizando-se de distores
no tempo narrativo para a no-consumao dos personagens. Portanto, atravs da observao dos
quadrinhos em si que possvel observar essa mquina em ao.

A Turma da Mnica materializa-se principalmente nos gibis produzidos pelos Estdios Maurcio de
Sousa e publicados atualmente pela Editora Panini.

Com periodicidade mensal, so cinco os gibis

considerados centrais turma: Mnica, Cebolinha, Casco, Magali e Chico Bento. H um gibi chamado
As Aventuras da Turma no Parque da Mnica112, e recentemente iniciou-se a publicao do gibi da Turma
da Mnica e Ronaldinho Gacho113, cujo maior sucesso d-se em quinze paises estrangeiros. Ambos
tambm tm periodicidade mensal. Somam-se a estes gibis trs almanaques de periodicidade mensal, que
112
Este gibi contm estrias inditas porm a primeira sempre situada no parque da Mnica, parque temtico com existncia
no mundo real. um interessante cruzamento, visto que no universo fictcio da turma, o parque tambm existe e a turminha o
freqenta nos fins de semana e feriados. No h, nas estrias, qualquer problematizao entre Mnica criana normal e Mnica
homenageada em parque, colocando este gibi em um significativo limbo entre fico e realidade.
113
http://oglobo.globo.com/blogs/Gibizada/post.asp?cod_post=45615

89
contm republicaes de estrias com mais de cinco anos de publicadas, critrio esse de Maurcio de
Sousa. So ao todo dez gibis mensais com uma mdia de 68 pginas cada, exceto os almanaques e o gibi
da Mnica, que contm 84 pginas. So todos no chamado formatinho, de 19 cm. de altura e 13,5 cm. de
largura, tamanho fcil de manipular e guardar em pastas, bolsas ou mochilas escolares. Os preos114
variam entre 2,90 reais para os gibis de 68 pginas e 3,90 reais para os de 84 pginas. Cada gibi contm
um nmero diferente de estrias, variando entre seis e 14, com uma mdia de 11 estrias por nmero.
Todas as edies terminam com o expediente grfico do gibi e uma tirinha de um a quatro quadrinhos. As
capas so, em geral, feitas com um desenho do personagem principal do gibi e no so necessariamente
ligadas ao contedo do mesmo.

Mauricio de Sousa um homem mergulhado nos quadrinhos desde muito jovem.

to

fundamental essa relao que por diversas vezes se autobiografou em quadrinhos, envolvendo a turma na
prpria narrativa. No especial Mnica 35 anos, possvel pescar da estria vrias pistas do surgimento da
Mquina de Sheherazade na obra de Mauricio. vido leitor de quadrinhos, Maurcio aprendeu a ler
atravs do suplemento juvenil do jornal O Globo (SOUSA, 2004a, p.24) e, em um momento significativo
na estria, Maurcio, atravs de seu alter-ego narrador, afirma ele entrava nas histrias, sentindo-se com
os prprios personagens (SOUSA, 2004a, p.25). Essa uma declarao clara de afetos positivos e
tambm de como o hptico j estava envolvido na fruio dos quadrinhos, pois Maurcio no apenas lia,
ele entrava nas estrias. Presenteado com um lpis, cujo nome de batismo passa a ser Z Rabisco,
Maurcio inicia um processo Spinozista de preservao de um afeto positivo; j no mais consome os
quadrinhos apenas, mas passa a desenh-los por amor forma de narrar com imagens e texto.
Desenvolvendo seu trao na infncia e adolescncia, Maurcio de Sousa segue sua vida, formando-se em
jornalismo e mudando-se de Mogi das Cruzes a So Paulo, empregando-se como reprter policial. J na
poca, ele unia seus quadrinhos s reportagens, ilustrando-as. Em 1959 no Jornal Folha da Manh,
Maurcio publica suas primeiras tirinhas com os personagens Franjinha e Bid, parcialmente
autobiogrficos, pois eram lembranas de infncia com o seu cachorrinho Cuca.

Tragar inspirao de sua vida e seu cotidiano uma das primeiras engrenagens do funcionamento
da Mquina de Sheherazade no caso de Maurcio de Sousa. Os afetos positivos guardados na memria de
Maurcio so uma base germinal dos personagens e situaes nas estrias de turma da Mnica. A
autobiografia de Maurcio continua, mostrando as origens materiais dos personagens Cebolinha e Casco,
amigos de infncia de seu irmo, Mrcio de Sousa. Peculiaridades como a fala errada de Cebolinha e a
averso a banhos de Casco tornam-se pontos fundamentais dos personagens que sero criados na dcada
de sessenta. Porm, um momento muito significativo da autobiografia d-se quando explicada a origem
do personagem Chico Bento.
114

Janeiro de 2007

90

Chico Bento, um menino caipira do interior de So Paulo, foi criado baseado no prprio tio-av de
Maurcio, mas o que mais significativo na sua criao o fato de suas peripcias serem contadas para
Maurcio atravs da fala de sua av, dona Benedita, ou V Dita. A autobiografia tambm menciona os
causos de V Toledo. Fica clara na autobiografia que a matriz narrativa de Mauricio o causo ou a
crnica, que tem nas palavras de Arthur da Tvola uma definio ao mesmo tempo potica e precisa:

o samba da literatura. ao mesmo tempo, a poesia, o ensaio, a crtica, o


registro histrico, o factual, o apontamento, a filosofia, o flagrante, o
miniconto, o retrato, o testemunho, a opinio, o depoimento, a anlise, a
interpretao, o humor. Tudo isso ela contm, a polivalente. Direta a simples
como um samba. Profunda como a sinfonia. compacta, rpida, direta,
aguda, penetrante, instantnea (dissolve-se com o uso dirio), biodegradvel,
sumindo sem poluir ou denegrir, oxal perfume, saudade e algum brilho de
vida no sorriso ou na lgrima do leitor. A literatura do jornal. O jornalismo da
literatura. a pausa de subjetividade, ao lado da objetividade da informao
do restante do jornal. Um instante de reflexo, diante da opinio peremptria
do editorial. (TVOLA, 2001)

A crnica reporta o cotidiano, porm utiliza uma linguagem menos denotativa. E tambm, a crnica
vive paradoxalmente em um limbo, pois ao mesmo tempo descartvel e eterna. Descartvel, pois vive na
realidade material do jornal, das revistas e das publicaes peridicas, sendo substituda no nmero
seguinte por uma outra crnica; e eterna, pois as reflexes e comentrios nelas presentes eternizam-se no
leitor, sendo levadas adiante pelos afetos positivos. Ao ler um gibi da turma da Mnica, a pessoa
apresentada a vrias pequenas estrias que se baseiam em reflexes do cotidiano brasileiro e que contm
vrias, seno todas, as caractersticas apontadas por Arthur da Tvola em seu devaneio a respeito do
formato da crnica. Portanto, na reflexo a respeito da criao de Chico Bento que possvel ver o
porqu do formato dos gibis de Mauricio de Sousa ser esse: escutando as reverberaes de V Dita,
Maurcio cria pequenas crnicas a respeito do cotidiano dos seus personagens e de situaes possveis
entre os brasileiros. Esse modo de fazer fica claro na edio comemorativa de 40 anos da turma da
Mnica, onde a turma visita os Estdios Maurcio de Sousa e mostram aos leitores o processo de criao
das estrias nos gibis. Os roteiristas tiram as idias do dia-a-dia, de uma conversa (...) os roteiristas lem
muito, pesquisam na internet... tudo motivo pra uma boa idia. (SOUSA, 2004b, p.18) A engrenagem
cotidiano da mquina operada de modo eficaz no formato crnica, o que aproxima seus contedos de
seus leitores visto que fazem parte da mesma comunidade discursiva e simblica, possibilitando uma forte
identificao entre leitores e eventos, possibilitando a criao de afetos da ordem positiva na possibilidade
e um mergulho maior do leitor na realidade narrativa dos personagens.

Este ponto no trabalho dos estdios tambm um ponto de afunilamento do processo, onde a
figura-autor Maurcio se faz presente. Nenhuma das estrias produzidas no estdio contm o nome de seus

91
roteiristas e todas as estrias precisam ser aprovadas pelo prprio Maurcio. Esta prtica de autoria
industrial garante o nome Mauricio em todas as estrias, visando um controle de contedo e qualidade
baseados no prprio Maurcio. Depois de prontas, todas as histrias vo ser lidas e avaliadas pelo
Maurcio [...] O Mauricio l todas as histrias, uma por um, com todo carinho e dedicao. (SOUSA,
2004b, p.21) correto, ento, assumir que todas as estrias tm um Maurcio nelas, pois passam pelo
crivo-filtro do dono da Turma. Vrias impresses do cotidiano, de vrios roteiristas, so ento postas em
crnicas em quadrinhos com os personagens da turma.

O cotidiano de Maurcio est claramente presente no s nos personagens masculinos mas


principalmente nos femininos. Criada em 1963, a personagem principal do universo de Maurcio chama-se
Mnica e baseado na sua prpria filha do primeiro casamento, Mnica, suas atitudes, roupas e
comportamentos. O mesmo vlido para a filha Magali, e seu enorme apetite e Maria Cebolinha, baseada
na filha Maringela. Alis, a famlia de Maurcio acaba sempre nos quadrinhos como personagem, j que
seus filhos do segundo casamento, Marina, Mauro (o Nimbus) e Mauricinho (o do Contra), tambm foram
absorvidos na fico. Este fator mais uma polia do sistema de engrenagens cotidianas da mquina, visto
que essa reverberao entre famlia do Mauricio e personagens aumenta ainda mais a intertextualidade
entre fico e real, humanizando o universo da turma. Alm disso, essa permeabilidade entre real e fictcio
colabora na manuteno da zona cinza metatextual j que os personagens encontram seus pares no mundo
real e realidade transbordando para os quadrinhos, possibilitando maiores encontros entre fico e
realidade. O prprio fato de haver uma famlia Sousa nmero um (pai, me e Mnica) e famlia Sousa dois
(Maurcio, Alice (esposa de Maurcio na vida real), e Marina, Nimbus e do Contra) traz para o mesmo
espao uma impossibilidade temporal e permite a convivncia de passado e presente em uma narrativa s,
claro, sempre dentro de uma piscada de olhos para o leitor, que sabe a respeito da vida de Mauricio atravs
das estrias em si.

5.1: Olhando a Turma

Sendo a Turma da Mnica um ente da linguagem dos quadrinhos, essencial uma anlise de suas
efetuaes grfico-visuais, e, como esperado, as engrenagens da Mquina de Sheherazade operam de
maneira eficaz. De acordo com Scott McCLOUD (2005, p.45), o cartum um desenho que se afasta do
realismo reduzindo os elementos grficos a um mnimo de elementos que possam identificar um ente.
Quando abstramos uma imagem atravs do cartum, no estamos s eliminando os detalhes, mas nos
concentrando em detalhes especficos. Ao reduzir uma imagem a seu significado essencial, um artista
pode ampliar esses significado de uma forma impossvel pra arte realista. (McCLOUD, 2005, p.30) Por
ser muito simplificado e reduzido aos elementos essenciais, o cartum adquire uma universalidade maior,
pois h mais possibilidade de identificao entre pessoas e um cartum simples do que entre as pessoas e

92
um desenho hiper-realista, j que o segundo figura uma representao de um ser especfico e no de um ser
geral.

No caso da turma da Mnica possvel ver que Maurcio de Sousa optou por uma figurao
cartunesca para uma possibilidade de identificao aumentada. Na simplicidade das formas dos
personagens e na representao simples do mundo, Maurcio garante uma universalidade maior da leitura
pois ao invs de figurar representaes realistas e complexas da materialidade o autor opta por
representaes cartunescas, que jazem no denominador comum de todos os leitores. Os personagens
principais tm o mesmo formato de corpo, no possuem dedos nos ps115, e diferenciam-se principalmente
pela recorrncia de roupas e pequenos detalhes identificadores visuais. Esses elementos so estticos e so
parte da mitologia dos personagens. Portanto, apesar de ser possvel ver Mnica ou Magali com outras
roupas em eventos especiais ou em material licenciado, nos quadrinhos o retorno aos vestidinhos
vermelhos e amarelos respectivamente o esperado.

Dentro da lgica de produo de estdio de Maurcio de Sousa este um ponto fundamental, j que
a teoria de Hjelmslev garante a comunicao dos sentidos apesar da substncia da expresso. Em outras
palavras, quando se trabalha com vrios desenhistas, necessrio manter uma forma bem delineada para
que as vrias substncias produzidas com aquela mesma forma sejam coerentes e produzam afetos
positivos. Ou seja, qualquer desenhista, independente das caractersticas de seus traos, ir trabalhar com a
mesma srie de figuras que formaro o personagem. Por isso, cada estria da Mnica pode ter pequenas
diferenas como uma Mnica um pouco mais estreita ou redondinha, mas ser sempre Mnica, pois tem o
vestidinho vermelho, as duas semi-elipses expressando o conceito dentes, os mesmos traos de nanquim
expressando o cabelo, os mesmos trs fiapinhos pretos representando a franjinha, etc. Cebolinha sempre
ter os cinco fios de cabelo, Casco e seu cabelo borrado, Magali e seus seis fiapos atrs, entre outros
exemplos. Um elemento adicional e significativo a tendncia ao arredondamento, o que fica claro
inclusive historicamente, j que a turma comea mais pontuda e angulosa e gradualmente vai tornando-se
mais arredondada, ativando sentidos de fofura e consequentemente conforto, ambos positivos. Essa
tendncia pode ter como fator uma reverberao nipnica no trabalho e na vida de Maurcio, cuja segunda
esposa de origem japonesa. Alm do mais, o modelo de produo dos estdios Mauricio semelhante ao
modo de produo dos estdios de mangs. Em uma lgica de produo industrial, com dez gibis
produzido por ms, sendo todos os trabalhos so feitos mo, a lgica da forma autoritria , ento, tanto
para Mauricio como para o mang uma garantia da produo e coerncia de seus respectivos universos.
Coerncia essa que produz um afeto positivo nos leitores, principalmente os mais jovens, que retornam

115

H excees como Cebolinha (que tem dedos, mas vive de sapatos cujos formatos so os mesmos dos ps dos outros
personagens) e Chico Bento, que, por ser caipira vive de p no cho, razo pela qual a representao dos dedos dos ps
fundamental na sua diferenciao dos outros personagens.

93
atravs do afeto adquirido para lerem mais e mais estrias daqueles personagens de sempre, pois como
lembra Espinosa na proposio XXXVIII, tudo o que imaginamos que conduz alegria, esforar-nosemos por fazer de modo a que se produza. (ESPINOSA, 2000, p.297) E, no caso da Mquina de
Sheherazade, esse esforo para o leitor o de consumir as prximas estrias, no prximo gibi, mantendo os
estdios funcionando e o Maurcio trabalhando. Levando Espinosa sua linha de fuga, encontra-se o
capitalismo como solo desta operao maqunica j que como visto anteriormente, um afeto por um objeto
pode ser reativado em outro quando este outro contm traos semelhantes aos traos do primeiro objeto de
afeto. essa a transferncia de afetos para os objetos licenciados: encontrando os traos nos objetos
licenciados (no caso, os personagens atravs das figuras que os compem), a alma toma-se de afeto por
estes objetos segundos. E as vendas se do. E o estdio se mantm; a mquina se alimenta de sua prpria
operao; o leo do afeto azeitando as engrenagens. E as noites seguintes so garantidas.

5.2: O monstruosamente enorme Bairro do Limoeiro

As paisagens construdas no universo fictcio da turma da Mnica so figuraes cartunescas com o


mesmo nvel de abstrao dos personagens que l habitam, tanto na sua figurao como substncia de
expresso quanto como sua construo formal do contedo.

Da mesma forma que ocorre com os

personagens, h a subtrao de elementos visuais realistas como processo de figurao.

A ao das estrias da Turma da Mnica se passa principalmente no bairro fictcio do Limoeiro.


Porm, h um primeiro estranhamento, j que o bairro do Limoeiro figurado utiliza-se de todo um
imaginrio de cidade do interior em algumas estrias e bairro de metrpole em outras. A presena de uma
conurbao algo varivel, colocando cada estria em uma geografia que reatualizada a cada narrativa.
Esta reatualizao se d de forma palimpsesta, j que cada causo um causo, e todos juntos formam a
massa dismorfe do conceito de bairro do Limoeiro. Esta uma estratgia de preservao da mquina,
pois generaliza e amplifica as possibilidades de leitura de cada estria, visto que no h uma necessidade
narrativa de manuteno de cartografias fixas. Esse carter indistinto do bairro do Limoeiro abraa ento
qualquer possibilidade do imaginrio pulsante, vivo e criador, radical de Cornelius Castoriadis. E os
instrumentos para estas construes fantsticas esto disposio, dentro das infinitas combinaes das
figuras segundo Hjelmslev. O bairro do Limoeiro pode ser todo e qualquer bairro, pois opera com os
smbolos genricos, por exemplo, casa. Por ser cartunesca, a figurao da representao de casa tem a
possibilidade de lanar-se no repertorio do imaginrio humano de forma eficaz, gerando os afetos positivos
quando ativa a memria da alma.

Porm, o universo fictcio da Mnica opera em outros lugares

praticados. H uma turma mais urbana, de adolescentes: a turma da Tina. H uma turma da roa, e
tambm na mata (Chico Bento e Papa-Capim/Jotalho). H estrias do Astronauta no espao sideral
fantstico, mas tambm com uma conexo com uma cidadezinha no Brasil. As estrias ocorrem tambm

94
no cemitrio e na vida alm-tmulo (turma do Penadinho) e na pr-histria, que o caso do Piteco e do
Horcio. Alm do mais, no h qualquer barreira que os impeam de interagir, provando ser um grande
universo s, atualizando-se sempre de forma palimpsesta tal, que no cabe a pergunta como mesmo o
universo da Mnica?.

Em um jogo de cintura da narrativa de Maurcio de Sousa, nota-se que esse

descaso por uma relao de fixao de smbolos, em especial os de figurao espacial, uma estratgia de
reatualizao constante, pois consistncia torna-se um valor irrelevante na leitura e fruio dessas
narrativas. Mais alm, pode ser visto que essa dismorfia espacial permite a absoro de quaisquer outras
narrativas dentro do espao do Bairro do Limoeiro, aumentando a possibilidade de tecelagem da Mquina
de Sheherazade. Se for necessrio, o bairro do Limoeiro pode ter uma mesquita, uma entrega de pizza, um
museu, uma loja do Clodovil, e o que quer que a imaginao radical dos roteiristas-engrenagens precisar
construir.

H um elemento adicional da figurao no universo da Turma da Mnica que tambm foge


radicalmente percepo hptica da realidade fsica: as cores, tanto dos personagens quanto das paisagens
construdas. As cores no so fixas, e podem variar at mesmo de container pra container, com exceo de
algumas cores fixas. o colorista quem vai escolher a cor dos cenrios e dos personagens secundrios!
Os personagens principais j tm as suas cores definidas! (SOUSA, 2004b, p.37) A redundncia de
apresentao da colorao dos personagens principais mais um reforo idia de permanncia e
continuidade, apesar do mundo que os cerca ser fluido e malevel. A cor tem uma relevncia to forte que
chega a ser um dos entes presentes no enredo das estrias, em especial as que participam do cdigo de
leitura metatextual.

5.3: Os afetos da narrativa

Como visto na discusso a respeito dos elementos que constituem uma narrativa de acordo com
Roland Barthes, um dos fios principais da corda que cortada por Sheherazade o enredo da narrativa que
est sendo contada ou mostrada. No caso dos gibis da Turma da Mnica, o que cortado pertence a um
outro escopo, pois no so afetos causados no corte de uma narrativa especfica (uma estria que
interrompida para continuar no nmero seguinte do gibi). O que se tem so colees de pequenas crnicas
e a alma afetada por estas diversas pequenas narrativas. O desejo da alma Spinozista o de preservar
aquilo que a afeta positivamente e quer experimentar o prximo nmero do gibi para ter mais pequenas
crnicas que a afetem. Aquele que l tem tambm uma outra garantia na sua busca por mais gibis que o
afetem positivamente: a redundncia como garantia de reconhecimento e confirmao. De acordo com
ECO (1976, p.239-279), o personagem-mito no pode ser consumido, ou seja, no pode ser afetado pelo

95
passar do tempo. Maurcio de Sousa utiliza-se desta engrenagem do personagem no-consumvel116 para
garantir a repetio, tanto das figuraes visuais dos personagens, de seus tipos psicolgicos bsicos, e de
um nvel bsico de coerncia de continuidade hierrquica. A Mnica ser sempre representada com suas
figuras bsicas: os dentes, o cabelo estriado, o vestido vermelho, os olhos enormes, etc. Sua fora ser
sempre mantida, mesmo quando no for um enfoque do enredo da narrativa; seu companheiro ser sempre
um coelho azul. A alma toma-se de afetos positivos por quaisquer traos que forem o seu caso, e
reconhecer no prximo gibi aquilo que a afeta.

Uma outra engrenagem do sistema de enredo da narrativa a presena constante de um cotidiano


realista fantstico em sincronia com o imaginrio brasileiro e com operaes do realismo fantstico latinoamericano. Uma estria no universo da Turma da Mnica parte principalmente das experincias de
cotidiano, o que mostra o formato da crnica como sendo o gnero dos quadrinhos de Maurcio. A Turma
mora em um bairro fictcio, mas este contm todas as possibilidades que o imaginrio radical permite. A
maior parte das estrias analisadas para a presente pesquisa117 mostra um calcamento direto em aes do
cotidiano, situadas ou no em cenrios realistas: afazeres domsticos, brincadeiras infantis, integrao do
deficiente fsico, animais de estimao, resoluo de conflitos, banho dirio, medos causados por estrias e
filmes, e dificuldades financeiras so alguns dos fios narrativos que servem como mdulo-1 da
engrenagem. (APNDICE A, FIGURA 9) Cada estria conta ento com um grau de fantasia e absurdo de
acordo com a construo do roteirista. H estrias de graus variados, indo de completos absurdos surreais
similares aos delrios de Luis Buel no cinema a estrias completamente realistas, quase naturalistas. O
grau mximo do fantstico nas estrias da Turma da Mnica se d, entretanto, no pulo por cima do quarto
muro: o fantstico levado ao extremo to radical que a fantasia encontra o nosso mundo concreto: a
metatextualidade.

5.4: A metatextualidade para a no-consumao dos personagens

Para impedir os personagens de serem consumidos pelo tempo j que estes mesmos personagens
agem, e agindo, portanto envelheceriam, a narrativa das estrias do universo da turma da Mnica extrapola
a barreira da textualidade, utilizando-se da intertextualidade e da metatextualidade118. Pesquisando um
corpus de 56 gibis diferentes da turma da Mnica, foi possvel constatar a incidncia de estrias que
utilizam da metatextualidade para sabotar a idia de tempo. (APNDICE C)
116

J que uma outra engrenagem temporal possvel da Mquina de Sheherazade, a da personagem que se permite consumir,
envelhecer e porventura morrer, tambm se apresenta como possibilidade de evoluo narrativa.
117
Este um adiantamento do tema do prximo sub-capitulo onde so discutidos os resultados da analise do corpus.
118
Estes conceitos so usados tendo como guia o trabalho de Yves REUTER (2002, p.170-174) onde este autor diferencia a
metatextualidade como sendo um texto que refere-se a outro texto e a si mesmo como externo enquanto a intertextualidade joga
traos de um texto em outro como citao, plgio ou aluso.

96

Para integrar a categoria estria metatextual a narrativa deveria conter qualquer uma ou uma
combinao de quaisquer das seguintes caractersticas: incluso de Maurcio de Sousa ou qualquer
integrante de sua famlia ou estdio, conversa direta dos personagens com o leitor, ou aluses visuais ou de
texto condio dos personagens habitarem o mundo das histrias em quadrinhos. (APNDICE A,
FIGURA 10) Nota-se que tal distino essencial, pois h ocasies em que a linguagem dos quadrinhos
utilizada apenas em sua presena diegtica (ou seja, os cdigos lingsticos dos quadrinhos existem apenas
no processo comunicativo entre leitor e estria) e h outras em que h uma subverso de tal cdigo e os
personagens tm acesso s visualizaes dos cdigos como objetos reais e slidos.

interessante

perceber que a tabela de anotaes mostra que quase todo gibi contm pelo menos uma histria onde a
metatextualidade est presente e operando. Tal estratgia da mquina anula o tempo em quase todo o gibi,
permitindo com que os personagens no precisem envelhecer jamais.

comum tambm ver estrias da Turma da Mnica fazerem conexes com outros mundos
fictcios dos quadrinhos e com o mundo real, experimentado pelo leitor do gibi. 119. Esta ao, ao contrrio
do que poderia aparentar, no rebita o universo ficcional no mundo real obrigando temporalidade um
aparecimento em cena. Pelo contrrio, ao colocar em cena ou em citaes alguns elementos reais do
diacrnico (vrias personalidades da televiso, dos gibis, da msica pop e do cinema em suas respectivas
pocas) em um universo atemporal, a narrativa de Mauricio de Sousa amplifica ainda mais a idia de vazio
temporal, onde a turma, paralisada no tempo, recebe elementos do aqui-e-agora vividos no mundo real.
Este vazio temporal tambm um dos principais fatores da turma da Mnica ainda no ter sido mandada
escola ainda120 e nas entrevistas dadas por Mauricio nas edies comemorativas da Mnica h sempre uma
referncia ida da turma escola, porm at hoje nos gibis, tal fato ainda no ocorreu. Pode-se especular
que tal mudana causaria uma acelerao temporal e de consumao dos personagens que seria
problemtica, visto que a turminha teria que passar de ano e, consequentemente, envelhecer.

Ao fim possvel ver que no caso dos quadrinhos brasileiros mais consumidos no Brasil, a Turma
da Mnica, a Mquina de Sheherazade opera com as engrenagens do cartum simplificado, dos personagens
formados por tipos simples, da narrativa de um cotidiano realista-fantstico, no formato crnica. A
estratgia da mquina para a no-consumao dos personagens a da metatextualidade, que permite com
que os personagens conheam sua situao de personagens, solucionando assim a questo do passar do
tempo. A produo serial em formato de indstria/fbrica dos estdios e seu filtro criativo, Maurcio de
Sousa como funo-autor, o operador no fictcio deste universo. Os diversos afetos positivos dos

119

O mundo real figurado dentro dos parmetros estticos dos estdios e inserido como personagem do universo da turma.
E paradoxalmente todos eles lem e escrevem, alm de terem um enorme conhecimento a respeito de qualquer rea do
conhecimento a critrio do roteirista de cada estria em si.

120

97
leitores so transferidos aos objetos licenciados que operam em constelao com os gibis. E a mquina
consegue sobreviver uma noite a mais.

98
6: O Retorno ao Lar
Onde a viajante chega e vai descansar, pensando em tudo que a transformou

O bom filho a casa torna. Eis um clich eficaz para a parte final da jornada pelo multiverso das
histrias em quadrinhos contemporneas. Ao viajar pelo seu territrio proposto, as formas mais populares
e comercialmente bem sucedidas de histrias em quadrinhos de trs comunidades discursivas distintas, a
viajante pde flanar por algo muito mais complexo escondido por trs da aparente simplicidade do gibi.
No processo, o personagem conceitual da viajante trouxe tona um outro objeto conceitual que opera
silenciosa e discretamente por trs do sucesso comercial das prticas dos quadrinhos observados: a
Mquina de Sheherazade.

Escolhida por ser mulher e tambm rabe, Sheherazade nomeia um fazer maqunico de fluxos e
cortes, operando atravs do afeto e do desejo frustrado para manter-se vivo por mais uma noite, garantindo
ento sua sobrevivncia. Ao observar a mquina mais atentamente atravs da teoria filosfica de Gilles
Deleuze e Felix Guattari, a viajante permitiu pesquisa o aprofundamento conceitual a fim de esclarecer
quais engrenagens atuam nos indivduos quando da leitura de suas revistas de histrias em quadrinhos, ou
HQs.

Para tal tarefa, a viajante mostrou pesquisa a necessidade do preparo, antes de qualquer jornada.
Portanto, foi buscar em velhos capites e navegadores o seu compasso, sua bssola e seus mapas. De
Louis Hjelmslev, trouxe a teoria semitica dos quatro planos, onde encontrou os mecanismos que
permitem com que as imagens construam e sejam construdas pelos sentidos re-ativados.

Estes

mecanismos a viajante colocou disposio da imaginao radical defendida por Cornelius Castoriadis.
Juntos, o poder da imaginao em criar o novo e os instrumentos semiticos para construir os sentidos so
capazes de produzir fluxos narrativos em imagens. Estes fluxos ocupam territrios e nomadicamente a
viajante foi buscar em Michel de Certeau e Michel Maffesoli as direes por onde esta territorializao da
folha de papel se d.

Com o espao da folha ocupada possvel para o objeto histria em quadrinhos afetar a alma do
individuo que a consome. Baruch de Espinosa foi convidado para ajudar a refletir sobre esses afetos.
Nessa reflexo ou devaneio, a viajante atingiu o mago da Mquina de Sheherazade: a gasolina que faz
mover as engrenagens o afeto da alma pelo que a afeta positivamente e a conseqente vontade de fazer
perdurar aquilo que lhe agrada. As engrenagens discursivas da mquina buscam esse afetar para poder
fazer acontecer o perdurar. Logo, garante sua sobrevivncia por mais uma noite (ou seja, at o prximo
nmero do gibi) aquelas histrias que fazem amar. Mas, h uma outra engrenagem que mexe com o afeto:

99
o corte brusco no momento pice da estria. esse momento de ritornelo que faz com que o desejo seja
frustrado, e que s possa ser recuperado e vivido na noite seguinte.

As engrenagens da mquina na narrativa so instrumentos que a viajante buscou principalmente em


Roland Barthes: os personagens e suas figuraes psicolgicas e grficas, as paisagens onde se do as
estrias, a sucesso de eventos e suas catlises, e o momento do corte onde o fruir substitudo pela
frustrao, mas com a garantia de continuao na noite seguinte. Tudo isso ocorrendo dentro da forma
nica de se tratar o tempo nos quadrinhos: o espao o tempo, afinal o consecutivo justaposto, nos
quadrinhos, sinnimo do causal e do desenvolvimento narrativo da estria. De posse de toda essa
bagagem, a viajante foi explorar trs universos distintos do fazer quadrinhos.

Nos Estados Unidos encontrou no apenas a histria das histrias em quadrinhos mas tambm a
forma mais rizomtica deste fazer. No havendo linha-mestra narrativa, todas as histrias so possveis,
nem que seja necessrio criarem-se universos paralelos em quantidade industrial. Em uma indstria onde
qualquer um pode encontrar qualquer produto, no h uma histria oficial do universo: tudo possvel,
bastando escrever a estria. Repartindo um mesmo multiverso, todos os personagens podem encontrar-se e
todos podem ser destrudos durante uma crise. A predominncia do tropo dos super-heris explicada e
nossa viajante pde concentrar-se em uma herona smbolo deste fazer estadunidense: Donna Troy e suas
milhares de histrias, todas verdadeiras e falsas ao mesmo tempo.

Saindo deste fazer rizomtico, a viajante foi para o outro lado do mundo presenciar um fazer quase
que oposto ao estadunidense: o mang japons. Cria de sua prpria histria, os quadrinhos japoneses tm
engrenagens diferentes operando de maneiras tambm muito diferentes. A viajante observou um foco no
cotidiano e na paisagem, com representaes grficas muito prprias ao gesto japons e sua importncia
social. Em uma cultura onde o escrever mistura-se ao desenhar, os sentidos e afetos agem de maneiras
prprias. No h a saga interminvel e os personagens duram o quanto devem durar no modelo segmento
de reta, onde as estrias tm um comeo e um fim determinados, to diferente do rizoma dos EUA. O
insularismo nipnico garantiu ao mang uma histria e uma prtica bem distintas do fazer estadunidense.

Na sua ltima parada, a viajante descobre uma turma hegemnica no Brasil: a turma da Mnica.
Sendo turma, todos podem participar: do cego (Dorinha) fofoqueira-pequena-drag-queen (Denise). Todo
brasileiro pode se ver nessa turma, que aparece numa construo tambm peculiar sua cultura: a forma da
crnica. So pequenas estrias que tm como ponto de partida o cotidiano e que vo em linha de fuga ao
absurdo. Focando no gigantesco Bairro do Limoeiro, que to grande quanto a imaginao dos autores e
leitores, a Turma da Mnica um espao aberto para todas as possibilidades, visto que sabido tanto pelo
leitor quanto pelos personagens que tudo aquilo uma farsa: so todos personagens de gibi e eles sabem

100
disso. Esse descolamento da diegese permite que tudo possa acontecer, e cada crnica, cada ponto
geomtrico narrativo, independe de todos os outros tendo apenas as reverberaes da memria como linha
de unio.

A mesma mquina, a Mquina de Sheherazade, age de maneiras distintas em trs fazeres to


distantes, porm todos buscam o mesmo objetivo: sobreviver a mais uma noite. A noo de Mquina de
Sheherazade pode ser intuda em vrios objetos que usam a narrativa seriada como modo operacional. A
viajante retorna ao lar certa de que foi transformada, pois onde antes havia curiosidade agora h noes
fortes.

A viajante pensa em seriamente procurar um doutor para que possa curar-se de uma dvida que
surgiu, qual doena tropical, durante o trajeto da viagem: seria a Mquina de Sheherazade uma
exclusividade do fazer da fico, ou seria ela algo muito mais espalhado no fazer humano. Porm, apenas
uma viagem de doutoramento poder responder essa questo. Mas, isso fica para a prxima noite, se assim
o sulto e Al permitirem...

101
Apndice A
Onde a viajante coloca as imagens que iro reforar aquilo que diz

FIGURA 1 A forma da expresso, apesar das diferenas, continua em semiose com a forma do contedo, pois as figuras que
constituem a Magali so mantidas: trs traos para cada lado do cabelo, o vestidinho amarelo e a franjinha tambm com trs
fios.
FONTE Maurcio 30 anos, 2004, p.9

FIGURA 2 A imagem grfica de desenhos substitui as ofensas neste quadrinho onde Luca xingado por representarem, para a
comunidade leitora brasileira, elementos negativos (prego, bomba, caveira). O leitor consegue ouvir palavres altos devido
exclamao no final.
FONTE Mnica, n.245, p.22

102

FIGURA 3 A histria de Donna Troy por ela mesma. Suas vrias verses so mostradas em crculos e no quadros pois
Donna agora v sua(s) vida(s) como sendo a(s) vida(s) das terras paralelas.
FONTE Superman & Batman, n.16, p. 86-87.

FIGURA 4 Donna Troy nota que algo est errado no universo DC, ao fim de O Retorno de Donna Troy e sai atrs de seus
amigos para combaterem Alexander Luthor juntos. Primeiro, vai de encontro a Hal Jordan, o Lanterna Verde, e seu primo,
Onda Area. Aps essa aventura, parte para buscar os Renegados. E assim foi Donna, em vrias estrias do universo DC,
buscando soldados para sua batalha.
FONTE Superman & Batman, n.16, p.96 / Novos Tits, n.48, p.44 / Novos Tits, n.51, p.22

103

FIGURA 5 A primeira pgina do mang no Brasil em geral carrega um recado, como o visto no topo dessa pgina de Fruits
Basket. Comece a ler o seu mang por aqui. Nota-se que a cola da revista est situada direita, como nos mangs publicados
no Japo.
FONTE Fruits Basket, n.6, p.1

104
FIGURA 6 Tohru Honda, a herona de Fruits Basket, a tpica herona do mang feminino. Bonita, delicada e centralizadora
de todos os fios da narrativa.
FONTE Fruits Basket, n.6, p.5

FIGURA 7 Tohru e o cotidiano em Tokyo: chuvas de Junho. A autora faz o seu Ultra-especial nada importante no. 1 abaixo
da primeira imagem do mang e cria um clima de cumplicidade com o leitor.
FONTE Fruits Basket, n.6, p. 6

FIGURA 8 O uso dos hiper-deformados como elemento dinmico de humor alm de construtor de personalidade. Tohru
representada por um onigiri quando fala de fora do container.
FONTE Fruits Basket, n.6, p.8 / Fruits Basket, n.6, p.22

105

FIGURA 9 Pequenas redundncias do cotidiano fantstico da Turma da Mnica. Notam-se os diversos elementos que
constituem cada uma das personagens e suas caractersticas psicolgicas. Refora-se ao final a idia de que Magali comilona,
Marina ligada s artes e Mnica uma garota normal. Sempre com as mesmas roupas, as meninas exploram o Bairro do Limo.
FONTE Magali, n.388, p.66 / Magali, n.382, p.66

FIGURA 10 Alguns exemplos de meta-textualidade na Turma da Mnica.


1 caso Seu Juca sabe que a histria de sua vida representada nos gibis da Mnica que so publicados no universo
da Turma da Mnica.
2 caso A turma sabe que so personagens de quadrinhos e celebram esse fato com naturalidade, pois Cebolinha mais
uma vez far sete anos de idade. O comentrio de Magali uma piscadela de olhos para o leitor.

106
FONTE Revista Parque da Mnica, n.143, p.8 / Cebolinha, n.244, p.3

FIGURA 10 mais exemplos de metatextualidade


3 caso Maurcio interage com a turma no Parque da Mnica, um limbo entre real e imaginrio, habitado por seres
do mundo real e do mundo ficcional.
4 caso A diegese est em abismo pois temos uma estria que mostra uma outra estria no seu fazer. Aqui, Maurcio
um personagem de si mesmo sendo o editor da estria da Magali. O prprio roteirista se coloca na estria.
FONTE Revista Parque da Mnica, n.154, p.22 / Magali, n.390, p.23

107

Apndice B
Onde a viajante desfaz o tapete narrativo que envolve Donna Troy e outros heris.

Superman & Batman 16 Obs: 2 meses para Crise Infinita. Ligao com Viles Unidos.

Vingana Mxima!
Captulo seis: superhomens & homensmorcego

Super-Homem e Batman enfrentam diversas verses de vrios personagens da DC Comics, todos de


terras paralelas. Descobre-se que as aventuras vividas nos cinco captulos anteriores so frutos de
uma brincadeira entre Bat-mirim e Sr. Mxzyptlk, inimigos caricaturais dos heris. Explicao de um
container dbio de uma estria anterior do super-homem (Lex Luthor mencionando uma crise por
vir) alm da existncia das vrias Supergirls nos anos anteriores. Clara meno da no participao
de ambos personagens caricaturais e de Darkseid na referida crise. Nomes como Capuz Vermelho
so jogados, fazendo Batman suspeitar de algo. Container final: Super-Homem e Batman refletindo
sobre a experincia enquanto Mxzyptlk e Darkseid discutem o horror que ser esta nova crise.

As Novas Aventuras
da Super Girl em:
Poder. Captulo um:
SJA

Uma das acima mencionadas Supergirls (a que atualmente seria a principal) recapitula sua origem
enquanto conversa com Sideral. H uma luta entre um vilo clssico (Solomon Grundy) e a SJA
(heris originalmente da Terra-2). Poderosa (a Supergirl da Terra-2 originalmente) enlouquece
quando est na presena da Supergirl pois so a mesma pessoa. Descobre-se que Poderosa no foi
reescrita na Crise nas Infinitas Terras, portanto as reaes de loucura so explicadas. Procurando
saber mais de sua origem, Supergirl vai casa dos pais do Super-Homem, onde tem uma surpresa.
Container final: Superboy ameaando fisicamente Supergirl caso ela no v embora.

Em Busca de Luz:
parte um: o nome
dele tambm meu.

Arqueiro Verde e Raio Negro procuram o vilo Doutor Luz (elevado condio de grande ameaa a
partir da mini-srie Crise de Identidade, onde revelado que ele havia estuprado Sue Dibny, esposa
do Homem-Elstico). Doutor Luz procura vingar-se de ter sofrido uma lavagem cerebral pelos
heris, o que o transformara em um perfeito idiota. Este vilo vai atrs da nova Doutora Luz (criada
durante a Crise nas Infinitas Terras) e alm de quase mata-la, rouba seus poderes. No hospital,
Arqueiro e Raio so surpreendidos por uma armadilha. Container final: Ambos so atacados e
desmaiam e surgem o Mestre dos Espelhos e Nevasca

O Retorno de Donna
Troy: capitulo quatro:
Uma
Profecia
Soturna

Em uma batalha pica, os deuses gregos explicam a Donna Troy a sua verdadeira origem: no
multiverso, sua verso da Terra-7 foi salva pelo Anti-monitor (da Crise nas Infinitas Terras) para ser
a contrapartida da Precursora salva pelo Monitor. Quando houve a compresso de todos os
personagens em suas novas verses do universo nico, a Donna Troy da Terra-7 no foi
incorporada, tornando-se uma algoz de Donna Troy, fazendo-a reviver cada uma de suas infinitas
vidas, uma a uma, matando-a e a fazendo reviver. Ao fim da batalha, os deuses gregos partem para
um outro plano de existncia e Donna retorna terra com seus amigos e companheiros de luta.
Container final: Donna Troy, horrorizada, v que a realidade est toda errada: vejo o fim de tudo,
vindo muito rapidamente. E terrvel. muito... demais! Eu preciso de ajuda. Caixa de
comentrio: continua em Crise Infinita.

LJA: Liga da Justia 47 Obs: 2 meses para Crise Infinita. Ligao com Projeto OMAC.

Crise de Conscincia:
parte trs

O vilo Despero desliga a lavagem cerebral que vrios viles sofreram nas mos da Liga da Justia.
Os viles retornam ativa e, com suas lembranas de volta, atacam os entes queridos da liga. Os
heris conseguem a muito custo salvar seus amados e ao final, com os viles derrotados, SuperHomem (que originalmente no sabia das lavagens cerebrais) pergunta o que fazer com os viles
agora. Container final: a liga, retomando um container importante de Crise de Identidade, diz:
Votamos!

Crise de Conscincia:
parte quatro

Despero luta contra jax, o Marciano. salvo por Aquaman, mas Despero volta a atacar. Zatanna e
Supergirl encontram a Mulher-Maravilha na Ilha das Amazonas. O voto continua sendo o assunto.
Batman retorna ao quartel da Liga junto com Mulher-Gato, mas a ataca. Container final: Aquaman,
jax e Batman controlados por Despero que diz: que o jogo comece. Quadro de comentrio: A
seguir: Liga vs. Liga!

108

Buscas

A SJA (heris da era de ouro) acompanha o julgamento de um dos seus membros por um crime de
guerra. Vrios heris so mostrados em suas vidas, porm ligados ao julgamento. Metamorfo e
Fogo trazem notcias de mortes de heris. Homem-Hora comenta o desaparecimento de vrios
heris mgicos e contatado por um esprito chamado Nabu. Os heris no tribunal so atacados por
ciborgues chamados OMAC, frutos de um erro de Batman em uma mini-srie preldio da Crise
Infinita. Poderosa junta-se a Fogo e Metamorfo para investigar as mortes referidas pelos dois.
Container final: Esmaga-tomo ( o heri julgado) contatado na priso por Amanda Waller
(personagem antiga, lder do esquadro suicida, um grupo de viles em misses para o governo
estadunidense) com uma proposta.

Guerra de Gangues:
captulo cinco.

Professor Zoom, arquiinimigo do Flash, revelado como sendo o grande manipulador de todos os
viles que enfrentam a si mesmos e ao Flash nessa guerra de gangues. So explicadas vrias
incoerncias temporais que assolavam as narrativas do Flash por vrios anos como sendo resultados
desta uma briga entre Flash e Zoom. Quando o Flash encontra-se beira da derrota uma surpresa
acontece: Container final: Barry Allen, o Flash que morreu durante a Crise nas Infinitas Terras,
inexplicavelmente aparece vivo e pronto para lutar contra os viles.

Superman & Batman 17 Obs: 1 ms para Crise Infinita. Ligao com Projeto OMAC.

O Superman fraco!

Estria em que dois meninos em uma escola discutem qual dos heris o melhor. Clima delicado e
infantil. Clark Kent visita a escola e conversa com os alunos a respeito dos deveres, perigos e tica
dos superheris. Um menino rabe divaga a respeito de ser um imigrante, longe de seu povo. Os
meninos ficam encantados com a viso de Super-Homem voando perto da escola. Container final:
os dois meninos e uma coleguinha olhando Super-Homem voando e comentando o quanto aquilo
maneiro.

As novas aventuras
da Supergirl em
Poder. Captulo dois:
Novos Tits

Supergirl e Superboy lutam violentamente. Supergirl quebra, mas depois conserta, o maxilar de
Superboy. Ficam amigos quando de repente os Novos Tits aparecem e lutam contra Supergirl, j
que Batman havia avisado Robin para tomar cuidado com a Kriptoniana. A luta encerrada quando
Ravena coloca Supergirl dentro de seu manto e ambas experimentam medo e confuso. Robin e
Estelar chegam luta e oferecem respostas Supergirl a respeito de quem ela nesse universo. Na
ltima pgina est Lex Luthor usando a mesma armadura do container da estria de Mxzyptlk. A
luva da armadura contm vrias pedras de Kriptonita de diversas cores. Container final: Um Lex
Luthor com um sorriso demente: o que acontece quando um Kryptoniano exposto Kryptonita
negra? Lex...? Voc est a? Lex?

Em Busca de Luz:
Parte dois: Frias
Reflexes

Uma enorme batalha que dura a revista toda. Raio Negro luta com dio. Mestre dos Espelhos faz
vrias piadas e mostra-se um debochado. Nevasca focada enquanto Arqueiro Verde utiliza de
vrios subtrefugios para derrotar os dois inimigos. Ao fim, Arqueiro consegue de Nevasca a
informao de que a pessoa por trs destes ataques o Dr. Luz, que est no momento na escola de
Ricardita (protegida do Arqueiro Verde) prestes a mata-la em um ataque surpresa. Container final:
o rosto de Doutor Luz ameaador. ele vai matar sua famlia Dr. Luz diz, papai vai sentir sua
falta.

Orgulho das
Amazonas

Enquanto discutem na embaixada de Themyscira quais aes tomar, as amazonas no percebem


uma multido de crianas agregando-se em frente embaixada. As crianas so na verdade
OMACS e decidem atacar as guerreiras. A Mulher-Maravilha luta violentamente e consegue
destruir alguns OMACS, salvando as crianas que esto dentro das armaduras. Ao levar feridos para
o hospital, a imagem da Mulher-Maravilha matando Maxwell Lord transmitida ao mundo inteiro,
s que manipulada para fazer crer que a Mulher-Maravilha seria uma assassina ao invs de uma
herona que matou para salvar o Super-Homem. Container final: Mulher-Maravilha saindo do
hospital com pessoas olhando apavoradas. No podendo matar meu corpo...optou por matar minha
misso. Preferiu ... matar meu nome.

LJA: Liga da Justia 48 obs: 1 ms para Crise Infinita. Ligao com Dia de Vingana.

Guerra de Gangues:
Concluso

Com a chegada de Barry, o plano de Zoom comea a ser desfeito. O Flash consegue no s derrotar
Zoom como tambm consertar um estrago feito meses antes, quando Zoom causou o aborto dos
filhos do Flash. Uma reconfigurao no tempo acontece e onde aparentemente era presenciada a
morte de Linda, esposa do Flash, h um nascimento de gmeos. Barry volta para onde veio no
momento anterior sua morte. A guerra de gangues chega ao fim, com os viles descobrindo o que
houve por trs do conflito. Container final: Flash correndo com vrias imagens importantes de sua
vida ao fundo Mal posso esperar pra descobrir. Fim Um quadro de despedida do autor Geoff
Johns.

109

Linhas Cruzadas

Onda Area est enlouquecido com seus poderes fora de controle e cai na sala de reunies da SJA.
Metade da equipe est fora, em misses diversas, todas ligadas Crise Infinita. O Lanterna Verde,
primo de Onda Area, chamado para ajudar e os dois, junto com Alan Scott, partem para Nova
Chronos, onde encontram Donna Troy agregando heris para sua luta. Na pgina final, Hector e
Lyta Hall acordam no meio de uma nevasca em montanhas inspitas. onde estamos? Pra onde o
espectro nos mandou?

Alienado

Um E.T. atropelado por dois soldados e antes de morrer diz que saiu apenas para comprar um
cigarro. No espao, o Lanterna Verde junta novos guerreiros de raas aliengenas para remontar a
tropa dos Lanternas Verdes. Ao retornar terra, o Lanterna Verde chamado para presenciar a
autopsia do aliengena atropelado. O cadver no de um alien, e sim de um humano 50000 anos no
futuro. Lanterna recebe um recado de que seu inimigo Hector Hammond, que quer suas memrias
sexuais em troca de informao. Uma pequena luta e Lanterna consegue a informao. Um casal
nada na praia quando o rapaz aparentemente atacado por um tubaro. A moa escapa para a praia,
achando estar salva. Container Final: um enorme monstro homem-tubaro correndo em direo
moa e com pedaos do rapaz dentro da sua boca.

Crise de Conscincia

Mulher-Gato resiste alguns segundos contra Batman, mas o resto da Liga chega a tempo. Luta
enorme. Zatanna chega e salva a todos, mas Batman a maltrata pelas lavagens cerebrais. A liga se
desfaz. Zatanna faz com que todos os viles esqueam os nomes e identidades dos heris. Batman
est incomodado por ter duvidas quanto recuperao da Mulher-Gato: seria obra de Zatanna? O
Marciano est sozinho no quartel da liga, quando uma pessoa autorizada com uma capa vermelha
entra. Marciano assusta-se e diz Voc no --! Container final: uma enorme exploso que destri
tudo. Quadro comentrio: continua em Crise Infinita.

LJA: Liga da Justia 49 obs: a Crise Infinita chegou!

Rquiem para uma


Liga

O quartel da liga destrudo. A liga rene-se para fazer uma cerimnia em homenagem ao Marciano.
Aurora tem uma viso espiritual e conversa com o Marciano. A liga briga entre si. Cenas de um
fugitivo da priso de super viles so intercaladas. A liga desfeita. O tal vilo recolhido por
outro, que o leva para encontrar outros. Container final: um homem decapitado nos esgotos, e
escrito em sangue A LJA me forou a fazer isso!

Achados e Perdidos:
Parte um de trs

A SJA vai torre de Hector e Lyta Hall para investigar o sumio dos dois. Vrios viles esto l, s
que vrios seres da quinta dimenso. Comea uma luta. O mago Shazam atacado em sua Rocha da
Eternidade por Mordu. Nabu aparece s que no mais no corpo de Hector. Nas montanhas, Hector e
Lyta lutam pra sobreviver. Mordu derrota a SJA, que foi ao resgate de Shazam. Ao final, revelado
que um companheiro da SJA, Jakeem Thunder, causou toda a confuso, pois controla um gnio da
quinta dimenso. Container final: foi jakeem quem fez todo esse estrago!

Fome Frentica

Enquanto o Lanterna Verde passa o gibi inteiro lutando contra o monstro tubaro e vrios outros
monstros, um ser em decomposio comea a sugar a vida de todos os pacientes de um hospital. Ao
matar todos os pacientes e mdicos, o ser recupera o seu brao, que deixa de apodrecer e fica
normal. Container final: uma linha de cadveres e o ser dizendo c-consegui minha mo de volta.
Maravilha!

Os ltimos dias

Em um futuro, dois jovens punks hipervelozes esto presos e sendo humilhados: so os filhos do
Flash. No presente, uma comunidade de poderosos ajuda a Flash e sua esposa a montar um lugar
seguro para habitarem. Meno uma dimenso paralela onde no haveria inimigos ou morte.
Flash, feliz, permite a continuao da montagem da dimenso Ponto Paralaxe. Flash sai para cuidar
de suas coisas. Container final: os poderosos riem com rostos malignos vocs sero recompensados
por isso...no apenas neste mundo...mas no que vir tambm!

110

NOME DO GIBI

nmero de
estrias

nmero de
tirinha final
estrias

metatextuais metatextual?

comentrios extras

Almanaque da Magali 40
Almanaque da Magali 47
Almanaque da Magali 49
Almanaque da Mnica 107
Almanaque da Mnica 108
Almanaque Temtico Frias 1
Almanaque Turma da Tina 7
Casco 1 (Panini)
Casco 448
Casco 449
Casco 450
Casco 458

15
16
13
12
15
18
11
6
8
6
7
9

0
2
2
3
3
4
1
2
0
2
1
0

0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

Casco 459

Casco 460
Casco 461
Casco 463
Casco 465
Casco 466
Cebolinha 1 (Panini)

10
7
6
10
9
9

2
0
1
1
0
3

0
0
0
0
0
0

Cebolinha 244

11

todo aniversrio so sete anos de


idade, estabelecido claramente na
fala de cebolinha

Cebolinha 246

referncia a uma estria anterior

Chico Bento 1 (Panini)


Magali 372
Magali 382
Magali 383
Magali 384
Magali 385
Magali 386
Magali 388

11
7
9
7
8
6
7
8

0
2
1
0
1
1
0
1

0
0
0
0
0
0
0
0

Chico mora na Vila Abobrinha

Magali 389

Magali 390
Magali 393
Magali 397
Magali 401
Mnica 1 (Panini)
Mnica 232
Mnica 236
Mnica 241
Mnica 244
Mnica 245
Mnica 246

11
10
10
10
13
9
10
11
11
9
10

1
2
2
1
3
3
1
1
1
0
2

0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

Mnica Natal 7

21

8
9
10
7

2
1
2
2

0
0
0
0

Revista Parque da Mnica


Revista Parque da Mnica
Revista Parque da Mnica
Revista Parque da Mnica

142
143
148
149

poema-estria de papa capim


turma adulta em um futuro

Mnica vai ao J Soares

z esquecido tenta retornar sua


estria mas acaba na do
penadinho

2 estrias de aniversrio diferentes

aniversrio da magali

Franjinha explica como funciona


uma HQ

aniversrio do mauricio
estria-aula sobre coelhos

Turma presente no nascimento de


cristo.
deuses indgenas (tup/jaci)
estria em mise-em-abysme

111
Revista Parque da Mnica 150
Revista Parque da Mnica 154
Revista Parque da Mnica 156
Revista Parque da Mnica 161
Revista Parque da Mnica 164
Ronaldinho Gacho Turma da Mnica
1
Ronaldinho Gacho Turma da Mnica
3
Turma da Mnica: Uma aventura no
Parque da Mnica 1
mdias
porcentagem de estrias
metatextuais
Coleo 1 pgina 1 histria Turma da
Mnica 1
Coleo 1 pgina 1 histria Turma da
Mnica 3
mdias
porcentagem de estrias
metatextuais

10
8
8
9
6

1
1
1
3
1

0
0
1
0
0

14

12

9,81

1,44

75

76

75,5

8,5

14,72

11,26

tirinha de trs pra frente


Ruflos ou Rufios?

112
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
Onde a viajante d crdito a quem merece

BACHELARD, Gaston. A potica do espao. So Paulo: Martins Fontes, 2003. 242 p.


BACZKO, Bronislaw. Imaginao Social. In: Enciclopdia Einaudi; v.5. Lisboa: Casa da Moeda, 1985.
BARTHES, Roland. A aventura semiolgica. So Paulo: Martins Fontes, 2001. 339 p.
BAKHTIN, Mikhail. Esttica da criao verbal. 4.ed. So Paulo: Martins Fontes, 2003. 476 p. (coleo
biblioteca universal)
BONGCO, Mila. Reading comics: language, culture, and the concept of the superhero in comic books.
3.ed. New York: Garland, 2000. 238 p.
BORGES, Jorge Luis. Obras completas: volume III: 1975-1985. So Paulo: Globo, 1999. 576 p.
BOTTON, Alain de. A arte de viajar. Rio de Janeiro: Rocco, 2003. 272 p.
BRUNO, Giuliana. Atlas of Emotion: journeys in art, architecture, and film. New York: Verso, 2002. 484
p.
CAGNIN, Antnio Luiz. Os Quadrinhos. So Paulo: tica, 1975. 239 p. (Ensaios; v.10)
CARRIER, David. The aesthetics of comics. Pennsylvania: The Pennsylvania State University Press, 2000.
139 p.
CASTORIADIS, Cornelius. Figuras do pensvel: as encruzilhadas do labirinto. v.6. Rio de Janeiro:
Civilizao Brasileira, 2004. 414 p.
CAUQUELIN, Anne. LInvention du Payasage. Paris: Presses Universitaires de France, 2002. 181 p.
CERTEAU, Michel de. A inveno do cotidiano: 1. artes de fazer. 10.ed. Petrpolis: Vozes, 1994. 351 p.
CIRNE, Moacy. Quadrinhos, seduo e paixo. Petrpolis: Vozes, 2000. 220 p.
DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Flix. Mil Plats: capitalismo e esquizofrenia. (5 vols; v.5). So Paulo:
Ed. 34, 1997. 235 p.
DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Flix. O anti-dipo: capitalismo e esquizofrenia 1. Lisboa: Assrio &
Alvim, 2004. 430 p.
DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Flix. O que a filosofia?. 2.ed. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1992. 279 p.
ECO, Umberto. Apocalpticos e integrados. So Paulo: Perspectiva, 1976. 392 p. (coleo debates; v.19)
EISNER, Will. Narrativas grficas. So Paulo: Devir, 2005. 168 p.
EISNER, Will. Quadrinhos e arte seqencial: a compreenso e a prtica da forma de arte mais popular do
mundo. 3.ed. So Paulo: Martins Fontes, 2001. 154 p.

113
ESPINOSA, Baruch de. tica demonstrada maneira dos gemetras. In: ESPINOSA, Baruch de.
(Coleo Os Pensadores, s.n.). So Paulo: Nova Cultural, 2000. p.141-436.
FELCIO, Vera Lcia G. A imaginao simblica nos quarto elementos bachelardianos. So Paulo:
Editora da Universidade de So Paulo, 1994. (Ensaios de Cultura; v.5). 140 p.
GONALO JNIOR. A guerra dos gibis. So Paulo: Companhia das Letras, 2004. 448 p.
GUEDES, Roberto. Quando surgem os super-heris. Vinhedo-SP: Opera Graphica Editora, 2004. 95 p.
HANLEY, Richard. Crise de identidade: viagem no tempo e metafsica no multiuniverso DC. In: SUPERHERIS E A FILOSOFIA: verdade, justia e o caminho socrtico. So Paulo: Madras, 2005. p.
225-236.
HEIDEGGER, Martin. A caminho da linguagem. 2.ed. Petrpolis: Vozes, 2004. 229 p.
HNAULT, Anne. Histria concisa da semitica. So Paulo: Parbola Editorial, 2006. (Na ponta da
lingual; v.9). 156 p.
HJELMSLEV, Louis. Prolegmenos a uma teoria da linguagem. 2.ed. So Paulo: Perspectiva, 2003. 147
p.
LANCASTER, Alexander. Mang: esttica e identidade. Neo Tokyo. So Paulo: Mercado Editorial, n.13,
p. 10-24, 2007.
LIVRO DAS MIL E UMA NOITES. Introduo e traduo do rabe por Mamede Mustafa Jarouche. So
Paulo: Globo, 2005. 422 p.
LUYTEN, Sonia Bibe. Mang: o poder dos quadrinhos japoneses. So Paulo: Estao Liberdade:
Fundao Japo, 1991. 250 p.
McCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. So Paulo: Makron Books, 1995. 217 p.
MOYA, lvaro de. Shazam! 3.ed. So Paulo: Perspectiva, 1977. 344 p.
OKA, Arnaldo Massato. Mangs traduzidos no Brasil. In: LUYTEN, Sonia Bibe. (org.) Cultura pop
japonesa: mang e anime. So Paulo: Hedra, 2005. p.85-95.
ONEIL, Dennis. Guia Oficial DC Comics: roteiro. So Paulo: Opera Graphica, 2005. 143 p.
QUELLA-GUYOT. A histria em quadrinhos. So Paulo: Edies Loyola, 1994. 151 p.
REYNOLDS, Richard. Super heroes: a modern mythology. Jackson: University Press of Mississippi,
1994. 134 p.
ROBICHAUD, Christopher. Com grande poder, vem grande responsabilidade: os deveres morais dos
superpoderosos e super-hericos. In: SUPER-HERIS E A FILOSOFIA: verdade, justia e o
caminho socrtico. So Paulo: Madras, 2005. p. 171-183 p.
SILVA JUNIOR, Gonalo. A Guerra dos gibis: a formao do Mercado editorial brasileiro e a censura aos
quadrinhos, 1934-66. So Paulo: Companhia das Letras, 2004. 433 p.

114
WAJNBERG, Daisy. Jardim de arabescos: uma leitura das mil e uma noites. Rio de Janeiro: Imago, 1997.
204 p.
WITTGENSTEIN, Ludwig. O livro azul. Lisboa: edies 70, [c1958]. 125 p.
WRIGHT, Bradford W. Comic book nation: the transformation of youth culture in America. Baltimore:
The Johns Hopkins University Press, 2001. 336 p.

115
BIBLIOGRAFIA
Onde a viajante d crdito a quem ajudou, mas no pde aparecer.

ADORNO, Theodor W. Indstria cultural e sociedade. 2.ed. So Paulo: Paz e Terra, 2002.
AUMONT, Jacques. A imagem. 9.ed. Campinas: Papirus, 1993.
BAUER, Martin W. Anlise de contedo clssica: uma reviso. In: BAUER, Martin W.; GASKELL,
George (editores). Pesquisa qualitativa com texto, imagem e som: um manual prtico. 3.ed.
Petrpolis: Vozes, 2002.
BENJAMIN, Walter. A obra de arte na poca de sua reprodutibilidade tcnica. In: TEORIA DA
CULTURA DE MASSA: introduo, comentrios e seleo de Luiz Costa Lima. 6.ed. rev. So
Paulo: Paz e Terra, 2000.
COMTE-SPONVILLE, Andr. O ser-tempo: algumas reflexes sobre o tempo da conscincia. So Paulo,
Martins Fontes, 2000.
LUYTEN, Sonia Bibe. (org.) Cultura pop japonesa. So Paulo: Hedra, 2005.
DURAND, Gilbert. As estruturas antropolgicas do imaginrio: introduo arquetipologia geral. So
Paulo: Martins Fontes, 2002.
DURAND, Gilbert. O imaginrio: ensaio acerca das cincias e da filosofia da imagem. 2.ed. Rio de
Janeiro: DIFEL, 2001.
FRANA, Vera Veiga. O objeto da comunicao/a comunicao como objeto. In: Teorias da
Comunicao: conceitos, escolas e tendncias. HOHLFELDT,Antonio, MARTINO, Luiz C.,
FRANA, Vera Veiga (orgs.). Petrpolis: Vozes, 2001.
HALL, Stuart. A identidade cultural na ps-modernidade. 3.ed. Rio de Janeiro: DP&A, 1999.
HALL, Stuart. Da dispora: identidades e mediaes culturais. Belo Horizonte: Editora UFMG, 2003.
IMAGEM-MQUINA: A era das tecnologias do virtual. Organizado por Andr Parente. Rio de Janeiro:
Ed. 34, 1993. (coleo TRANS).
JOHNSON, Richard. O que , afinal, Estudos Culturais? In: O que , afinal, Estudos Culturais?
organizao de Tomaz Tadeu da Silva. 3.ed. Belo Horizonte: Autntica, 2004.
JOLY, Martine. Introduo anlise da imagem. 8.ed. Campinas: Papirus, 2005.
MAFFESOLI, Michel. No fundo das aparncias. 3.ed. Petrpolis: Vozes, 2005.
MARCONDES FILHO, Ciro. O escavador de silncios: formas de construir e de desconstruir sentidos na
Comunicao. So Paulo: Paulus, 2004.
MITCHELL, W.J.T. Iconology: image, text, ideology. 8. ed. Chicago: The University of Chicago Press,
2000.
OLIVEIRA, Selma Regina Nunes. Grafic Novel: quadro a quadro: uma decupagem da estrutura narrativa
das HQs. Artigo no-publicado. s.d.

116
REUTER, Yves. A anlise da narrativa: o texto, a fico e a narrao. Rio de Janeiro: DIFEL, 2002.
RDIGER, Francisco. A escola de Frankfurt. In: Teorias da Comunicao: conceitos, escolas e tendncias.
HOHLFELDT,Antonio, MARTINO, Luiz C., FRANA, Vera Veiga (orgs.). Petrpolis: Vozes,
2001.
SANTAELLA, Lucia. Comunicao e pesquisa: projetos para mestrado e doutorado. So Paulo: Hacker,
2001.
SANTOS, Roberto Elisio dos. Para reler os quadrinhos Disney: linguagem, evoluo e anlise de HQs. So
Paulo: Paulinas, 2002.
THE LANGUAGE OF COMICS: word and image. Jackson: University Press of Mississippi, 2001.
WILLIAMS, Raymond. Cultura. 2.ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1992.
WITTGENSTEIN, Ludwig. Investigaes filosficas. 3.ed. Petrpolis: Vozes, 2004. (coleo pensamento
humano).
ZOURABICHVILI, Franois. O vocabulrio de Deleuze. Rio de Janeiro: Relume Dumar, 2004.

117

LISTA DE GIBIS UTILIZADOS NA PESQUISA


Editora Globo:
Almanaque da Magali 40, 47, 49
Almanaque da Mnica 107, 108
Almanaque Temtico Frias 1
Almanaque Turma da Tina 7
Casco 448, 449, 450, 458, 459, 460, 461, 463, 465, 466
Cebolinha 244, 246
Magali 372, 382, 383, 384, 385, 386, 388, 389, 390, 393, 397, 401
Mnica 232, 236, 241, 244, 245, 246
Mnica Natal 7
Revista Parque da Mnica 142, 143, 148, 149, 150, 154, 156, 161, 164
Ronaldinho Gacho Turma da Mnica 1, 3
Coleo 1 pgina 1 histria Turma da Mnica 1, 3
Maurcio 30 anos
Mnica 35 anos
Mnica 40 anos

Editora Panini
Casco 1
Cebolinha 1
Chico Bento 1
Mnica 1
Turma da Mnica: Uma aventura no Parque da Mnica 1
Superman & Batman 16
LJA: Liga da Justia 47
Superman & Batman 17
LJA: Liga da Justia 48
LJA: Liga da Justia 49

Editora JBC mangs


Fruits Basket 6

You might also like