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HERRAMIENTAS DE AUTOR

Los programas de autor son herramientas que facilitan la


creacin, publicacin y gestin de los materiales educativos en
formato digital a utilizar en la educacin a distancia mediada por
las TIC. Facilitan el diseo de actividades educativas utilizando
esquemas prediseados que proporciona el propio software, y
que el profesorado puede personalizar y adaptar a las
caractersticas y necesidades de sus estudiantes.
La utilizacin de estos programas presenta una ventaja
fundamental frente al uso de materiales "cerrados" elaborados
Son un tipo de programas
por otros profesionales diferentes a quien van a poner en prctica
el material. Esta ventaja radica en la posibilidad de personalizar, informticos que facilitan la creacin
de productos multimedia a usuarios
modificar, y adecuar el contenido de los materiales a las
sin conocimientos de programacin.
caractersticas concretas de cada estudiante o grupo de
estudiantes, siempre dentro del repertorio de posibilidades que
ofrecen estos programas. As por ejemplo, un profesor que utilice uno de estos programas de autor podr
disear una sopa de letras, un crucigrama o un juego de memoria con el nivel de dificultad, contenido y
caractersticas que desee, y podr modificar estas actividades en funcin de los estudiantes con los que vaya
a desarrollar las actividades, pudiendo incluso incluir las imgenes, nombres y voces de sus propios
estudiantes, si as lo desea. Adems, para ello no tendr que escribir el cdigo de programacin para disear
estas actividades. Slo tendr que solicitar al programa que cree una de estas actividades utilizando una de
las plantillas que proporciona el mismo programa, y deber dotar de contenido a la actividad, incluyendo las
imgenes, textos, sonidos u otros elementos que desee.
El programa de autor, por tanto, nicamente servir como base, proporcionando la estructura de las
actividades, pero el contenido en s lo proporcionar siempre el propio profesor.
Definicin
Las herramientas de autor son aplicaciones informticas que facilitan la creacin, publicacin y gestin de
los materiales educativos en formato digital a utilizar en la educacin a distancia mediada por las TIC.
Generalmente son herramientas de carcter multimedia que permiten combinar documentos digitales,
imgenes, sonidos, videos y actividades interactivas desde la misma herramienta para crear objetos de
aprendizaje que pueden insertarse en entornos virtuales de aprendizaje. Algunos de estos programas utilizan
metadatos y permiten empaquetar el contenido segn estndares como SCORM o IMS para asegurar su
compatibilidad con distintos tipos de entornos virtuales.
Facilitan la creacin de material educativo multimedia a profesores sin conocimientos de programacin.
Evitndoles la complejidad de la programacin tradicional y permitindoles la creacin de lecciones
electrnicas a cualquier instructor interesado y que est dispuesto a dedicar unas horas a actualizar sus
conocimientos y herramientas didcticas.
Hasta ahora, algunos profesores, pese a manejar con asiduidad herramientas informticas: correo
electrnico, bases de datos y hojas de clculo, tratamiento de textos, etc., consideraban (y con cierta razn)
que la creacin de su propio material educativo multimedia escapaba de su capacidad por falta de formacin
en programacin de aplicaciones y por tratarse de un proceso complejo con altos costes econmicos y largos
tiempos de desarrollo, de difcil accesibilidad para muchas instituciones educativas. sta es la situacin que
estos sistemas de autor intentan corregir.
Las herramientas de autor proveen generalmente mdulos desde los cules se pueden organizar actividades
o interconectar pequeos componentes para adecuar el contenido a los objetivos, los conocimientos y
habilidades que se busque desarrollar. Gracias a la posibilidad de disear en mdulos, sin necesidad de

conocimientos de programacin y a partir de plantillas prediseadas, es que las herramientas de autor se


han convertido en un instrumento popular entre los profesores en educacin virtual.
Las herramientas de autor ms bsicas son aquellas que solamente permiten un conjunto limitado de
acciones para que el usuario interacte con el sistema, como por ejemplo, navegar entre distintas pginas
hipervinculadas o ir de una diapositiva a la siguiente. Ejemplos de estas herramientas pueden ser Power
Point u OpenOffice.org Impress para la creacin de diapositivas o exelearning para crear mapas de
navegacin web. Las herramientas ms avanzadas incluyen lenguajes de programacin como en el caso de
Squeak o la creacin de ambientes con flash.
Tambin existen herramientas web que permiten la creacin de contenidos en lnea utlilizando solamente
el navegador web. Muchas de ellas son servicios web gratuitos que incorporan funcionalidades "premium"
de pago. Algunos ejemplos son vcasmo o udutu.
Caractersticas. Estos programas estn formados por distintos elementos (subsistemas), cada uno de ellos
responsable de determinadas tareas. El nmero y caractersticas de estos elementos varan segn el
programa en concreto, aunque la mayora proporcionan varias de las siguientes prestaciones:
Procesadores de texto, que permiten escribir tanto el contenido (los datos e informaciones) como la
programacin (instrucciones de funcionamiento) de las aplicaciones.
Gestores de base de datos: herramienta para organizar la informacin y permitir su posterior consulta y
utilizacin
Programas de edicin de video, hacen posible la digitalizacin de imgenes y su edicin (montaje),
incluyendo la aplicacin de efectos de vdeo (postproduccin).
Programas de edicin y generacin de sonido.
Programas de grficos: dibujo para imagen fija, Ilustracin (3D): modelado y renderizado de objetos.
Programas de animacin.
Sin embargo, pese a estas caractersticas comunes hay muy distintos tipos de sistemas de autor. Bajo esta
denominacin comn se engloban en el mercado aplicaciones muy distintas, que van: desde los Lenguaje de
Programacin de tercera generacin, los Lenguajes de Programacin visual (tipo Visual Basic) a los editores
html y editores de texto ampliados. Para establecer una tipologa o clasificacin se emplean habitualmente
varios criterios: uno de los ms habituales es la necesidad o no de conocer las tcnicas de programacin,
cuanto ms fcil resulta para el usuario inexperto ms se suele alejar de las formas de trabajo de la
programacin tradicional, y suele, por el contrario, presentar mayores limitaciones en la programacin de
interacciones.
Ventajas. Las principales ventajas de estos sistemas son:

Reducen el tiempo de desarrollo de aplicaciones hasta 1/8 del tiempo requerido con formas de trabajo
anteriores.

Resultan ms fciles y rpidos de aprender que lenguajes de programacin tradicionales.

Al ser diseados para un propsito especfico, muchas de las necesidades ms habituales de los creadores
de software educativo han sido previstas de antemano y son fciles de implantar.

Pueden ser utilizados para aplicaciones con gran variedad de contenidos.

Mejora la calidad de enseanza por parte del docente y alumno.

Ayuda a la valoracin profesional del docente.

Mayor posibilidad de trabajo y posibles nuevas fuentes de ingresos.

Actualizacin de los mtodos pedaggicos tanto en lo individual como la parte grupal.

Adems, muchos de los programas de autor disponibles en el mercado actualmente son multiplataforma,
esto es, son capaces de funcionar con distintos tipos de sistema operativo y ordenadores, lo que facilita su
utilizacin en, prcticamente, todas las circunstancias.
Funcionamiento. Este criterio hace referencia a la posibilidad o no del sistema para funcionar en entornos
diversos, es decir, si se trata de una aplicacin multiplataforma o monoplataforma. Muchos de estos
programas son capaces de funcionar en distintos entornos y esto resulta lo ms adecuado en la mayora de
los proyectos y, por tanto, debe tenerse en cuenta a la hora de elegir uno de estos programas como
herramienta de trabajo. Conviene recordar que una de las principales dificultades que ofrecan los primeros
productos multimedia era su bajo grado de transportabilidad y la incompatibilidad entre distintos productos.
Paradigma o Metfora. Es la metodologa por la cual el sistema de autor lleva cabo sus funciones y tareas.
Por ejemplo el sistema Windows, funciona sobre la metfora principal de un Escritorio sobre el cual
situamos las distintas carpetas y documentos con que trabajamos y que podemos abrir, modificar, guardar
etc. y en cierta manera, nos relacionamos con el programa aceptando de antemano esta convencin. Entre
los sistemas de autor hay muchos paradigmas plasmados en la prctica en programas concretos, a
continuacin se muestran algunos de ellos.

Paradigma de escritura (scripting), el mtodo de autor ms prximo a la forma de la programacin


tradicional. Como en un lenguaje convencional, se especifican todos y cada uno de los elementos
multimedia (por nombre de fichero), las secuencias, sincronizacin, etc. Generalmente, un lenguaje
orientado a objeto es el centro del sistema. Su principal inconveniente es que exigen un largo tiempo de
desarrollo, pero, y sta es su mayor ventaja, alcanzan el mximo grado de interactividad posible.

Sistemas de autor basados en fichas (card-based). Estn muy extendidos, debido a que fueron uno de
los primeros en aparecer en el mercado, de la mano de Apple Macintosh, y el instrumento con el que se
han construido muchas de las aplicaciones ms importantes. Con este tipo de herramienta, los programas
se construyen a partir de unidades bsicas llamadas fichas. Se dibujan con un editor grfico y tienen
varias propiedades asociados a ellas. La pila (stack) o conjunto de fichas relacionadas puede examinarse
(navegarse) de varias maneras: secuencialmente, es decir, por pgina tras pgina, por bsqueda de
trminos (como las bases de datos habituales) o por medio de enlaces hipertexto embebidos(asociacin
entre fichas relacionadas). Ejemplo: Hypercard (Mac), el ms conocido, extendido y uno de los ms
antiguos. Genera automticamente pantallas simples y para acciones ms avanzadas, usa un lenguaje de
pantallas (scripting) el HyperTalk. En su versin 2.2 ofrece color y OSA (Open Scripting Architecture), que
permite comunicarse y controlar otras aplicaciones o programas. Puede ser utilizado en prcticamente
todas las plataformas.

Paradigma de control de flujo/icnico (iconic/flow control): El programador o diseador dibuja un


diagrama de flujo con la secuencia de acciones deseada, mediante el uso de iconos. (Son, esencialmente,
lenguajes intrpretes simblicos de muy alto nivel) Se basan en una Paleta de Iconos, que contiene las
posibles funciones/interacciones de un programa, y la Lnea de Flujo, que muestra el enlace o secuencia
entre iconos. Funcionalmente son muy sofisticados, para permitir la interaccin con el usuario, el sonido
y la animacin Son la solucin ms adecuada para el desarrollo rpido de prototipos lo proyectos que
requieran cortos tiempos de desarrollo. Los ejemplos ms destacados son: Authorware e Icon Author.

Procesadores hipertexto (hyper-wordprocessors): Se inspiran en el modelo del procesador de texto y


le aaden una funcionalidad hipertexto. Programar con ellos implica, generalmente, grficos y texto
formateado, pero tambin aaden herramientas de navegacin y enlaces para crear una red de
informacin. Un ejemplo destacado de este enfoque es el programa Cuide, muy extendido en los mbitos
acadmicos ingleses.

Caractersticas fundamentales de un buen programa de autor:


La facilidad en el uso. Se trata de programas creados para ser utilizados por profesionales de la educacin,
usuarios habituales de las TICs, pero que no son necesariamente expertos en programacin ni en diseo
(Montero y Herrero, 2008).

La capacidad para disear materiales interesantes en una cantidad de tiempo reducido. Los programas
deben permitir disear las actividades invirtiendo poco tiempo en cuestiones "tcnicas", ya que la
creacin de materiales curriculares conlleva en s misma una importante inversin de tiempo y esfuerzo
en la planificacin de los contenidos de la actividad. Por tanto, el programa que vehicule esos contenidos
debe ser un elemento facilitador para la creacin, que no ponga trabas. Se trata de una cualidad con una
importante repercusin prctica (Snchez, 2003).
Finalmente, es importante la cuestin de la estandarizacin de los materiales educativos creados, y de su
facilidad para ser utilizados, almacenados y archivados en diferentes plataformas.
Revisin de algunos programas de autor.
En la actualidad existe un interesante abanico de opciones de herramientas de autor entre los que el
profesorado puede elegir. Adems, una gran cantidad de ellos se distribuye como software libre, bajo
licencias gratuitas que permiten su libre uso y distribucin.
Existen varias decenas de programas o herramientas de autor, de diversos tipos y prestaciones, en el
mercado y su nmero sigue incrementndose. As pues, resulta difcil hacer un inventario exhaustivo y
actualizado. Aqu se muestran algunos ejemplos de herramientas de autor, seleccionados de forma
aleatoria entre los ms populares y extendidos.
Ardora. Es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato html como pginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galeras
de imgenes, reproductores, etc. Cuenta con una versin portable y est
disponible en varias lenguas. Es un programa desarrollado por la iniciativa
individual de Jos Manuel Bouzn. Se puede descargar y utilizar de manera
gratuita, segn se indica en su web "siempre y cuando sea usado de forma
personal, sin caracter lucrativo y con fines estrictamente educativos". Ofrece la posibilidad de producir 45
tipos diferentes de actividades agrupadas en diferentes bloques: actividades con grficos, juegos de palabras
(entre ellos sopa de letras, crucigramas, juego del ahorcado y damero), actividades con sonido, actividades
de clasificar, actividades de relacionar, actividades de completar, tests, esquemas, actividades de ordenar,
actividades de seleccionar, actividades con grficos y estadsticos, unidades de medida, clculo, geometra y
pginas multimedia. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos
ejemplos para el rea de ingls de Primaria que son bastante atractivos. El empaquetamiento bajo el
estndar SCORM se ha mejorado y ampliado sus funcionalidades, ofreciendo ahora distintas posibilidades al
docente en el momento de la evaluacin, es muy aconsejable la consulta del manual sobre este tema en el
apartado de ayuda. Los paquetes de actividades permiten la posibilidad de incluir un sistema de
autoevaluacin muy detallado as como la exportacin de estos paquetes a SCORM. Est dirigido
principalmente a los estudiantes escolares de nivel primario. Va a permitir su desarrollo psicomotriz y
estimular su razonamiento para dar solucin a actividades creadas por el docente. De una manera
interactiva, moderna despierta el inters del estudiante para hacer un buen uso de esta herramienta
educativa. nArdora utiliza para el desarrollo de las actividades, tecnologa Java, por lo que deber tener
instalado el plug-in de Java en su explorador. Esta aplicacin permite crear distintos tipos de actividades
educativas segn las necesidades del proceso de enseanza-aprendizaje, tales como:
Actividades con grfico: Panel grfico, Puzle, Colorear y Colorear segn leyenda.
Juegos de palabras: Sopa de letras y Crucigramas
Actividades con sonidos: Distinguir sonidos y Autodictados.
Relacionar: Palabras, Frases, Imagen-Frase e Imagen-Imagen
Completar: Palabras con slabas, Textos con palabras (seleccionado) y Textos con palabras (escribiendo)
Clasificar: Palabras e Imgenes.
Ordenar: Frases, Prrafos e Imgenes
Test
Unidades de medida: Contar monedas, Contar billetes, Relojes
Clculo: Puzzle numrico, La serpiente de los nmeros, Esquemas
Geometra: Geoplano, Tangram, Simetras, traslaciones y giros.

La principal utilidad de este programa en educacin en general y, Educacin Especial en particular, reside en
su capacidad para generar actividades totalmente abiertas, donde es el docente quien define los objetivos y
estrategias a utilizar en cada caso. Teniendo en cuenta la particular importancia de la personalizacin en el
campo de la educacin de personas con Necesidades Especiales, el hecho de que el programa delegue la
responsabilidad pedaggica, precisamente en el docente, conforma una excelente plataforma para apoyar
esta enseanza.
Varios de los tipos de actividades de Ardora son particularmente tiles para personas con ciertas
Necesidades Especiales. Si el alumno no puede acceder al ordenador a travs del teclado o el ratn estndar,
se podrn utilizar programas emuladores como por ejemplo el MPB para mover el puntero del ratn o el
Kanghooru Para marcar puntos de barrido. Estos programas funcionan sin problemas en conjunto con
Ardora.
A travs de actividades como los Puzzles es posible trabajar importantes aspectos relacionados con la
especialidad, entre otros. Toda una serie de actividades incluyen la utilizacin de texto (Crucigramas, Sopas
de letras, Completar textos, entre otras), permitiendo el trabajo de la lecto-escritura en distintos niveles.
Aquellos usuarios con disminucin visual o ceguera que utilicen el ordenador a travs de un lector de pantalla
podrn aprovechar las actividades de Ardora, ya que stas se abren como una simple pgina Web y el texto
de muchas de ellas ser correctamente sintetizado por ese tipo de programas.
Ventajas
Disponible en varios idiomas y dialectos.
Cuenta con una versin portable.
Fcil de usar
Posibilidad de publicar los ejercicios en red
Gran variedad de ejercicios
Permite exportar a formatos HTML y SCORM.
Se integra en AJAX, lo que dotar a los espacios de un entorno mucho ms amigable y atractivo.
El hecho de que las actividades puedan ser ejecutadas a travs de la Red, o copiadas como simples archivos
en computadoras que apenas dispongan de un navegador Web, tambin constituye una importante
caracterstica. De esta forma, muchos centros que no cuentan con mquinas de ltima generacin podrn,
sin embargo, utilizar este programa.
Puede descargar Ardora: http://webardora.net/descarga_cas.htm
Manuales: http://webardora.net/axuda_cas.htm

Constructor. Crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y


Linux, en local o en un servidor. Es un programa desarrollado por la Consejera
de Educacin y Cultura de la Junta de Extremadura. Se distribuye bajo licencia
Creative Commons-Reconocimiento no comercial-Compartir igual. Permite la
elaboracin de actividades a partir de 53 plantillas diferentes, agrupadas en tres
bloques: plantillas de evaluacin, plantillas ldicas y plantillas avanzadas.
Algunas de las plantillas ms empleadas son: emparejar media con media
(arrastrando o mediante flechas), emparejar media con texto (vertical u horizontal), emparejar textos,
descubrir parejas, puzzle de bordes irregulares, juego del ahorcado, rompecabezas, crucigrama, sopa de
letras, completar texto (con diferentes versiones), dictado de palabras y frases, operaciones matemticas o
sudoku. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusin de applets.
Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejera de Educacion y
Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en
las aulas y tambin en los propios domicilios para fomentar la autonoma de aprendizaje del alumnado.

Descargar: https://constructor.educarex.es/descargas.html
Manual: https://constructor.educarex.es/aprende.html

JClic. Desarrollado por la Xarxa Telemtica Educativa de Catalua. Es una herramienta de


autora, utilizada por educadores de todo el mundo como herramienta de creacin de
actividades didcticas para sus alumnos. Permite crear proyectos interesantes a travs
de animaciones, eventos, puede crear sus propias galeras de imgenes, videos e
insertarlas en su propia multimedia haciendo que su proyecto sea sugestivo y atrayente.
Es una aplicacin sencilla, prctica, flexible, que permite disear unidades interactivas an sin tener muchos
conocimientos. Est desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a travs de un applet.
Tambin se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. Est formado por un
conjunto de aplicaciones informticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas:
rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades se suelen presentar en
proyectos. Un proyecto est formado por un conjunto de actividades y una o ms secuencias, que indican el
orden en qu se han de mostrar. Se descarga de manera gratuita, es un proyecto de cdigo abierto y funciona
en diversos entornos y sistemas operativos. Tiene la ventaja de que dispone de una amplia base de datos de
actividades en la que se recoge un gran nmero de actividades de diferentes materias y niveles. Contempla
16 tipos de actividades: asociacin simple, asociacin compleja, pantalla de informacin, actividad de
exploracin, actividad de identificacin, juego de memoria, puzzle doble, puzzle de intercambio, puzzle de
agujero, crucigrama, sopa de letras, actividades de respuesta escrita, y actividades con texto (completar
texto, rellenar agujeros, identificar elementos y ordenar elementos). Adicionalmente, posee el mdulo
"arith", este mdulo genera operaciones aritmticas aleatorias de acuerdo a los parmetros que se indican
al crear la actividad. Ofrece un interesante repertorio de plantillas a partir de las cuales se puede elaborar
diferentes tipos de actividades. Ver ms informacin sobre caractersticas, descargas y tutoriales de JClic en:
http://clic.xtec.cat/es/jclic/
Hot Potatoes. Es una herramienta de autor para crear ejercicios educativos que se pueden realizar
posteriormente a travs de la web es quiz la herramienta ms popular en el campo de
creacin de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten
realizar actividades de opcin mltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de
rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener
instalado Java en tu equipo. Fue desarrollado por la Universidad de Victoria, permite
elaborar ejercicios interactivos de cinco tipos:
1.
2.
3.
4.
5.

JBC: ejercicios de eleccin mltiple.


JCLOZE: ejercicios de rellenar huecos.
JCROSS: crea crucigramas.
JMATCH: crea ejercicios de emparejamiento u ordenacin.
JMIX: ejercicios de reconstruccin de prrafos o frases.

Estas utilidades permiten elaborar ejercicios interactivos de tipo pgina Web y de diferentes modalidades.
Los ejercicios generados son pginas Web estndar que utilizan cdigo XHTML 1.1 para la visualizacin, y
JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estos estndares W3C son soportados por todos los
navegadores modernos, incluyendo Mozilla 1.2+, Internet Explorer 6+, Phoenix, Safari, y muchos otros. Estas
herramientas funcionan tambin con Unicode. As, se pueden crear ejercicios en cualquier idioma, o en una
mezcla de idiomas.
No se necesita saber nada sobre XHTML o JavaScript para utilizar los programas. Todo lo que se necesita
hacer es introducir sus datos - textos, preguntas, respuestas, etc. - y los programas crearn automticamente
las pginas Web. Posteriormente se podr publicar dichas pginas en un servidor Web. Adems, los
programas estn diseados para que se puedan personalizar casi todas las caractersticas de las pginas. Por

tanto, si se sabe algo de cdigo HTML o de JavaScript, se podr hacer cualquier cambio que se desee en la
forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las pginas Web.
Descargar: https://hotpot.uvic.ca/
Manuales: https://hotpot.uvic.ca/tutorials6.php / http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm
Programas para la creacin de libros digitales: Cuadernia y Edilim. Son dos programas similares a los
comentados anteriormente, con la peculiaridad de que el resultado de las actividades que se elaboran con
ellos simulan la estructura de un libro digital.
Cuadernia. Herramienta de creacin de contenidos digitales educativos de la
Consejera de Educacin y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta
se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos
digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los
recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; estn
catalogados siguiendo el estndar LOM-ES 1.0 y aade adems la herramienta
Cuaderna Catalogacin para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE). Est
desarrollado por la Consejera de Educacin, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha, y se distribuye bajo
licencia Creative Commons. Presenta una estructura que le diferencia de otros programas de autor, y es que
permite en una misma pantalla introducir diferentes tipos de elementos y actividades, simulando as con
mayor fidelidad el contenido de un libro "tradicional", pero con la ventaja de que permite la interaccin en
las actividades. Los tipos de actividades que permite son: actividad con preguntas, pregunta de respuesta
abierta, ejercicios con frases, rellenar agujeros, unir con flechas con respuesta mltiple, respuesta escrita,
ordenar elementos, completar texto en horizontal, completar texto en vertical, sopa de letras, puzle,
emparejar imagen con texto, buscar parejas de imgenes, rompecabezas, emparejar texto, buscar parejas
imagen/texto, unir por puntos, crucigrama con imagen, crucigrama con texto, actividad de identificacin,
actividad de exploracin, juego del ahorcado, tangram y sudokus. Cuadernia puede trabajarse online o con
el programa instalado en nuestro ordenador. Tiene un entorno muy intuitivo y sencillo, pudiendo incluir en
el cuaderno imgenes, vdeos, fondos, actividades diversas.
Descargar en: http://www.educa.jccm.es/recursos/es/cuadernia/editor-cuadernia/descarga-aplicacioncuadernia
Manuales y videos: http://www.educa.jccm.es/recursos/es/cuadernia/editor-cuadernia
Edilim. Es el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creacin de
materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un
fichero xml, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca
de libros, donde econtrars varios materiales para el rea de ingls. Fue
desarrollado por Fran Macas, y en su sitio web se indica que es "de uso y distribucin libre, siempre que se
respete su gratuidad y autora". Proporciona posibilidades para elaborar 51 tipos diferentes de actividades,
que el propio programa clasifica en 5 categoras: actividades de informacin, con palabras, con imgenes,
con nmeros y juegos. Las actividades de informacin son: actividad externa, enlaces (dos versiones),
esquema, etiquetas (dos versiones), frases (dos versiones), galera de imgenes, galera de sonidos, imagen
y texto, men, panel, plantilla y rayos X.
Las actividades con palabras son: arrastrar textos, clasificar textos, clasificar, completar, dictado, escoger,
frmulas, identificar imgenes (dos versiones), identificar sonidos, letras, ordenar, ortografa, pirmide,
preguntas, relacionar, respuesta mltiple y texto.
Las actividades con imgenes son: arrastrar imgenes, clasificar imgenes, escoger, mover imgenes,
ordenar imgenes y series.
Las actividades con nmeros son: fracciones (dos versiones), operaciones (dos versiones) y reloj.
Finalmente, los juegos que pueden elaborarse con Edilim son: memoria, palabra secreta, parejas (dos
versiones), puzle, simetra y sopa de letras.

LIM (Libros Interactivos Multimedia) creado con Edilim. El LIM es un libro en formato digital en el que pueden
incluirse pginas de carcter informativo y pginas interactivas con ejercicios y actividades muy diversas
(puzzles, relacionar, completar, eleccin mltiple, sopa de letras, etc.). EDILIM nos permite de forma sencilla
disear pginas a partir de ms de 30 plantillas en las que podemos incluir texto, imgenes, vdeo o sonido.
Para crear un LIM o usarlo no es necesario instalar nada en el ordenador, ya que accedemos al libro con el
navegador de internet, independientemente del sistema operativo. Este recurso digital es muy intuitivo,
didctico y atractivo para el alumnado. Adems podemos controlar el progreso y evaluar los ejercicios
realizados. Es apropiado tanto para usarlo en los netbook como en las Pizarras Digitales Interactivas. LIM y
EdiLim son de uso y distribucin libre.
Descargar en: http://www.educalim.com/cdescargas.htm
Manual: http://www.educalim.com/ccrear.htm
Malted. Malted es quiz la herramienta de autor ms completa para la creacin de
contenidos educativos digitales, actividades y cursos multimedia para idiomas. Fue
desarrollado por profesionales de la educacin de diferentes pases de la Unin
Europea. En Espaa recibe soporte por parte del Instituto de Tecnologa Educativa (ITE)
del Ministerio de Educacin, que lo distribuye bajo licencia Creative CommonsReconocimiento-No comercial-Compartir. Proporciona 13 tipos diferentes de plantillas para el diseo de
actividades: plantilla bsica, juego del ahorcado, asociacin (dos versiones), completar, crucigrama, dilogo,
dictado, escribir, grabacin, juego de memoria, ordenar y test. Cuenta con un editor que permite compilar
unidades didcticas digitales completas. Es la nica herramienta de autor que permite la grabacin de voz
del alumnado, digitalizando as tambin el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que
adems permite su posterior evaluacin por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en
el equipo en el que se han realizado. El sistema genera applets de java que pueden ser ejecutados
posteriormente tanto desde del disco duro del ordenador como a travs de los sitos web en los que se hayan
publicado, es decir, online. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo
la mquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. Tambin se puede trabajar en local ya sea visualizando
los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente de
Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francs e
ingls ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, as como un gran paquete de actividades
extra en formato imprimible. Gestionado por el Ministerio de Educacin, el ITE ofrece tres cursos de
formacin del profesorado sobre esta herramienta gratuita: Malted Bsico, Malted Avanzado, Malted en el
aula.
Descargar: http://recursostic.educacion.es/malted/web/MaltedWeb2.0/index.html
Manuales: http://recursostic.educacion.es/malted/web/descargas/tutoriales.html
Rayuela. Desarrollada por el Instituto Cervantes, es una herramienta concebida
como apoyo para el profesorado de idiomas. Esta herramienta est registrada y es
propiedad del Instituto Cervantes, el cual la distribuye gratuitamente para su libre
utilizacin con fines docentes. Proporciona la posibilidad de disear 12 tipos
diferentes de actividades: juego del ahorcado, crucigrama, cuadro de mandos, hilo
conductor, juego de lgica, opcin mltiple, relacionar listas, rellenar huecos,
rompecabezas, salto del caballo, rompecabezas y verdadero-falso. Cuenta con 21
programas interactivos o pasatiempos para la generacin de ejercicios del tipo
ahorcado, crucigramas, juego de lgica, opcin mltiple, relacionar listas, rellenar
huecos, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras, verdadero/falso Adems de estos programas,
Rayuela incluye un editor en HTML que permite publicar, tanto en una red local como en Internet,
actividades didcticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia.
Descargar: http://www.cervantes.es/lengua_y_ensenanza/tecnologia_espanol/rayuela.htm#
Manuales: http://www.cervantes.es/lengua_y_ensenanza/tecnologia_espanol/rayuela.htm#Que

Exe
learning
(Auckland
University
of
Technology
y
Tairawhiti
Polytechnic). Programa para el diseo, edicin y desarrollo de contenidos didcticos,
ideal para editar contenidos abiertos y para utilizar en e-learning en combinacin con
plataformas LMS como, por ejemplo, Moodle. Es un editor XHTML para la creacin
de contenidos para elearning. Fcil de utilizar y bastante flexible para exportar,
importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aqu puede verse un ejemplo de
un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para despus
llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle. Cabe sealar que es un programa gratuito
bajo licencia y que no es necesario mantenerse conectado a Internet para trabajar con l ni para acceder a
los contenidos desarrollados con este programa.
Descargar: http://exelearning.net/descargas/
Manuales: http://exelearning.net/category/documentacion/
Lams es una herramienta de autor para disear, gestionar y distribuir en lnea actividades
de aprendizaje colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede disear
secuencias de contenidos digitales educativos y actividades de aprendizaje dirigidas a
todo un grupo. Mediante una pantalla de gestin de la actividad es posible ver lo lejos
que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades que constituyen la unidad
y saber qu dificultades se presentan o cmo les va. Cuenta con una pantalla de gestin que permite conocer
el progreso del alumnado en la realizacin de una secuencia de actividades diseada con la herramienta,
analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cmo estn enfrentndose
a la tarea.

Descargar: https://www.lamsfoundation.org/downloads_home.htm
Manuales: https://www.lamsfoundation.org/resources_home.htm

Squeak. Herramienta de autor para desarrollar contenidos multimedia sin tener


conocimientos de programacin. Creado por la Junta de Extremadura para crear
mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una
interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulacin y su uso en el
aula fomenta la autonoma de aprendizaje. En la web del proyecto hay varios ejemplos ya diseados y que
adems muestran cmo se hicieron. Permite incluir en las unidades didcticas contenidos de tipo texto,
vdeo, sonido, msica, grficos en 2D y 3D, etc. Esta aplicacin permite elaborar presentaciones, incluir
animaciones y manejar todo tipo de archivos de vdeo y sonido. Est inspirada en las ideas constructivistas
del lenguaje de programacin LOGO y permite elaborar dibujos sin tener que utilizar otras herramientas.
Nota: La licencia Squeak no es una licencia de Software Libre porque obliga a todos los usuarios en cualquier
lugar del mundo a obedecer las leyes de control de exportaciones de los EE.UU. Aplicada a los tipos de letra,
no permite su modificacin e incluye un requisito para que los usuarios indemnicen al desarrollador.

Descargar: http://squeak.org/downloads/
Manuales:
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/81/cd/indice.htm
http://squeak.org/documentation/

Myscrapbook. Software libre que genera libros virtuales en los que las pginas se pueden pasar como si de
un libro fsico se tratara. Aunque se puede utilizar dentro de cualquier temtica, la versin 4.0 en Espaol
est especialmente enfocada al mbito educativo. Cualquier Institucin Educativa puede instalar
gratuitamente MyScrapbook 4.0 en su servidor y personalizarlo de acuerdo a sus necesidades.
Descargar: http://phpwebquest.org/my/descargas.htm
Manuales: http://phpwebquest.org/my/manual-administrador.pdf

PHPWebQuest. Software libre desarrollado por Antonio Temprano que permite la creacin de actividades
tipo webquest sin necesidad de poseer conocimientos de programacin. Si te interesa, puedes visitar un
directorio de actividades realizadas con esta herramienta.
Descargar: http://phpwebquest.org/?page_id=14
Manuales: http://phpwebquest.org/?page_id=19
Quandary es una herramienta de autor especfica para desarrollar laberintos digitales, es decir, actividades
didcticas interactivas basadas en los principios del aprendizaje por problemas. Esta aplicacin permite la
creacin de laberintos digitales multimedia que consten de texto audio e imgenes as como de solo audio,
solo texto, solo imgenes, texto e imgenes, etc.
Descargar: http://www.halfbakedsoftware.com/quandary_download.php
Manuales: http://www.halfbakedsoftware.com/quandary_tutorials_examples.php
Interaccin entre los diferentes programas de autor.
Existen mltiples posibilidades de interaccin entre los diferentes programas de autor, gracias a que muchos
de ellos utilizan formatos estndar, seleccionados precisamente por su posibilidad de ser reutilizados e
incrustados en otros materiales. En otros casos, las posibilidades de interaccin las proporciona la posibilidad
de exportar las actividades realizadas a formatos habituales, como html, lo que facilita la publicacin de los
materiales en Internet, y con ello la vinculacin entre unos materiales y otros.
Quiz la herramienta que mejor se presta a interactuar con el resto de programas de autor es eXe Learning,
por su carcter de "contenedor" de elementos propios de una unidad didctica. eXe Learning contiene un
idevice denominado "applet de Java", a travs del cual se puede incrustar una actividad realizada con JClic,
Edilim, Ardora o Malted, dentro de una unidad didctica. Igualmente, contiene un idevice denominado "sitio
externo del web", a travs del cual se puede visualizar y navegar por un sitio web dentro de la unidad
didctica, lo que posibilita utilizar materiales diseados con cualquier programa de autor si estn publicados
en Internet.
Mediante estas dos opciones podemos obtener una unidad didctica en la que se combinan actividades
realizadas en mltiples programas de autor, lo que proporciona una variedad interesante en los contenidos
de nuestras unidades didcticas.
Fuentes consultadas:
Revisin de herramientas de autor para el diseo de actividades educativas. Ral Trraga Mnguez y
Carla Colomer Diago. Revista DIM / Ao 9 - N 25 - Abril 2013 - ISSN: 1699-3748.
http://www.raco.cat/index.php/DIM/article/download/269842/357370
Herramientas de autor. https://www.ecured.cu/Herramientas_de_autor
Herramienta de autor. https://es.wikipedia.org/wiki/Herramienta_de_autor
Diez herramientas de autor. http://recursostic.educacion.es/blogs/malted/index.php/2011/09/01/diezherramientas-de-autor
Herramientas de autor y aplicaciones web gratuitas. Por Rosana Larraz | Actualizado: 14.10.14 |
Publicado: 07.12.09
http://www.cuadernointercultural.com/tic-tools/herramientas-de-autor-y-aplicaciones-gratuitas/

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