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Aprender y Jugar,
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas en Transicin
Ministerio d e
Educacin Nacional
e blica de Colombia
Libertad y Orden
Aprender y Jugar,
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
Ministerio de
Educacin Nacional
e
lica de olo
ia
Grupo de Trabajo
Instituto de Psicologa, Universidad del Valle:
Consultores:
Hernn Snchez Ros
Miralba Correa Restrepo
Oscar Ordez Morales
Yenny Otlora Sevilla
Equipo de trabajo:
Diego Guerrero Lpez
Colaboradores
Maria Emma Reyes
Grupo de Validacin:
Maestras y estudiantes de transicin de diferentes
establecimientos educativos de: Cali (Valle), Popayn (Cauca), Montera (Crdoba), Facatativ
(Cundinamarca), Tunja (Boyac), Tumaco (Nario) Medelln (Antioquia), Santa Marta (Magdalena), Neiva (Huila), Bucaramanga (Santander) y
Santa Marta (Magdalena).
Nota: Prohibida su reproduccin total o parcial
sin previa autorizacin del Ministerio de Educacin Nacional
Contenido
Carta de la Ministra
Introduccin
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Despedida
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V. Cronograma de actividades
VI. Bibliografa
VII. Anexo Rejillas de registro
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Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
Aprender
y Jugar
Carta de la Ministra
pequeos, las cuales se ponen en funcionamiento al abordar una actividad o al relacionarse con otros nios o adultos cercanos..
En este contexto, el Ministerio de Educacin Nacional con el apoyo tcnico del Instituto de Psicologa de la Universidad del
Valle, prepar Aprender y Jugar, que es
un instrumento para apoyar a las docentes
del grado de Transicin en el conocimiento de sus estudiantes, de tal manera, que al
inicio del ao escolar, puedan caracterizar
con mayor precisin las competencias bsicas ya alcanzadas por los nios y nias,
comprender sus emociones y sus maneras
de significar el mundo, y reconocer las herramientas cognitivas y sociales que ellos
utilizan para responder a las demandas de
una tarea determinada.
Aprender y Jugar, tiene dos propsitos
fundamentales: por un lado contribuir a que
los docentes tengan un mejor conocimiento
de los nios, y por el otro proporcionar elementos que les permitan programar, planear
y desarrollar el ao escolar en ambientes ldicos, amables y enriquecidos pedaggicamente, para jalonar el desarrollo de las competencias de los estudiantes a niveles ms
altos de complejidad, partiendo de su estado actual y de sus caractersticas particulares: motrices, afectivas, culturales, tnicas y
regionales.
Agradecemos a todas las personas que hicieron posible que hoy el pas cuente con
Aprender y Jugar. De manera especfica
al equipo del Centro de Investigaciones en
Psicologa, Cognicin y Cultura de la Universidad del Valle, a las docentes de Transicin
de Cali, Popayn, Fusagasug, Montera; Medelln, Santa Marta, Neiva, Bucaramanga,Tun-
Introduccin
y resolver los problemas que plantea su entorno.. En este contexto el Ministerio de Educacin Nacional con el apoyo de la Universidad del Valle, trabaj para desarrollar una
herramienta que le permita a las maestras
de Transicin conocer y comprender lo que
los nios saben y logran hacer.
Como producto de todo este proceso hoy
le entregamos al pas el Instrumento Diagnstico de Competencias Bsicas en Transicin Aprender y Jugar, a partir del cual
es posible observar, conocer y describir las
competencias de los nios que asisten a
este grado, las cuales revisten de una gran
importancia para el desarrollo de aprendizajes significativos, no slo en el presente
inmediato, sino durante toda la vida escolar.
La apropiacin de este documento por parte de las docentes a nivel nacional, debe ser
vista como una necesidad y al mismo tiempo como una oportunidad, puesto que a travs de l, es posible refrescar el quehacer escolar y mantener una actitud reflexiva sobre
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de Competencias Bsicas
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y Jugar
puntos de vista, con sus recursos y comprensiones particulares de las consignas o los elementos que se les presentan.
Ms que medir cunto saber poseen los nios, o evaluar si tienen o no una competencia, Aprender y Jugar permite reconocer
y caracterizar las habilidades cognitivas y
sociales que ellos ponen en funcionamiento al responder a las demandas de las tareas
propuestas, e identificar igualmente la variedad de estrategias que utilizan para resolver
una situacin.
Pensando en aquellos nios que vienen
por primera vez a la escuela se propone
aplicar el instrumento en el segundo mes
del ao escolar, una vez que la maestra los
ha observado y ha creado un ambiente de
confianza y camaradera en el aula. Es necesario aclarar que Aprender y Jugar
no puede ser utilizado como una prueba
de seleccin en una institucin escolar. El
es una herramienta para que la maestra de
transicin pueda conocer especficamente a cada uno de sus estudiantes, y a partir
de all programe el ao escolar acorde a las
competencias bsicas de cada nio y a sus
contextos de interaccin en su comunidad
de origen. Por esta razn, cada maestra de
Transicin es quien lo aplica, observa y analiza cada desempeo, para al final obtener
una serie de resultados que le permiten describir a cada uno de sus nios y generar situaciones de aprendizaje y estrategias educativas pertinentes para todo el ao.
Invitamos al colectivo de docentes de
Transicin en el pas a apropiarse de Aprender y Jugar tanto en su componente terico como aplicado. Queremos que hagan
suyas las nociones de competencia, funcio-
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Una invitacin
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Aprender
y Jugar
todas ustedes, hace observaciones y se plantea interrogantes fundamentales, que nosotros procuraremos responder con claridad
y precisin. De antemano agradecemos los
aportes que ustedes nos hagan llegar, ya que
sus inquietudes enriquecen y contribuyen a
esta propuesta.
A continuacin y durante toda la extensin de esta gua, ustedes y nosotros tenemos una cita que seguro les ser de ayuda.
Sean todas bienvenidas!
Equipo Ministerio de Educacin
uando la profe Clarita escucho por primera vez acerca de Aprender y Jugar
y del nombre Instrumento Diagnstico de Competencias Bsicas en Transicin ,
lo primero que pens fue Qu traern ahora
los del Ministerio?... nuevas actividades? y yo
con tanto trabajo, aunque al leer competencias bsicas pens qu ser eso?
Clarita se mostr interesada en un primer
momento, en saber qu traa adentro el maletn y a qu se referan con eso de competencias bsicas.
Aunque de algo si estaba segura y era que
el nuevo instrumento que llegaba en ese
maletn, era una estrategia para evaluar a
los nios que ingresaron al grado transicin.
En parte Clarita tiene razn en esta ltima apreciacin. Decimos en parte porque
es muy importante aclarar la manera como
aqu estamos entendiendo la evaluacin
para los nios que cursan transicin.
La evaluacin que se realiza a travs del
Instrumento es de carcter cualitativo y se
concibe como un proceso continuo y sistemtico, que permite a las maestras darse cuenta de cmo se transforma el pensamiento de los nios de manera constante y
continua y las formas en que ellos interactan. De este modo, la evaluacin permite
generar estrategias educativas que ayudan a los nios a progresar y a transformar
las dificultades que se les presentan.
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Qu es entonces Aprender y
Jugar, Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas en
Transicin?
Es una nueva herramienta con la que
contarn las maestras que laboran en ese
grado, en la cual se concretan dos elementos importantes: por un lado la inclusin del
grado de Transicin en el enfoque de competencias y de otro lado que para su construccin se apele las teoras y conocimientos cientficos ms avanzados en torno al
desarrollo cognitivo y social de los nios.
Aprender
y Jugar
Es una herramienta con la que cuenta la maestra de transicin para conocer y apoyar de una manera pertinente a sus estudiantes, ya que le
brinda una variada y valiosa informacin sobre los desarrollos de las
competencias bsicas de cada nio,
permitindole planear, programar
y desarrollar estrategias para el
ao escolar de acuerdo con las necesidades especificas del educando y
sus contextos de interaccin en su
comunidad de origen.
Aprender y Jugar se vale de diferentes
actividades diseadas para que las docentes puedan identificar, describir y analizar algunas de las competencias bsicas
que los nios usan al enfrentarse a diferentes situaciones con que se encuentran da
a da. En ello subyacen dos nociones que
de manera transversal son fundamento del
Instrumento: una concepcin en positivo
de los nios y una mirada nueva, tambin
en positivo, sobre el concepto de desarrollo.
Veamos en qu consisten estas dos:
Nios
Desarrollo
Cuando los nios llegan a transicin, ya cuentan con competencias que les permiten resolver
los problemas y situaciones que les plantea su
entorno
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Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
cuentran las maestras en Aprender y Jugar. Cada actividad ha sido diseada con
un material y un procedimiento que ayuda
a movilizar la actuacin de los nios y el
despliegue de sus competencias.
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Qu son lo descriptores de
desempeos?
Se entiende por desempeo las secuencias de accin o comportamientos que los
nios ejecutan para lograr un fin, por ejemplo todo lo que el nio hace o manifiesta
cuando realiza una actividad propuesta
por la maestra. Los desempeos son entonces, lo que las maestras observan y por tanto, es la fuente de informacin con que
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En Aprender y Jugar, los descriptores de desempeos constituyen anlisis organizados de las producciones de los nios que ponen en
evidencia los funcionamientos cognitivos en cada competencia.
Los descriptores son una estrategia metodolgica para que las maestras puedan
describir cualitativamente lo que sus
educandos saben hacer. En esta medida,
cada uno de los descriptores agrupa diver-
Aprender
y Jugar
sos desempeos o comportamientos posibles del nio cuando se enfrenta a una tarea
o actividad. Dicha descripcin cualitativa le
permite a la profesora contar con una informacin importante acerca de los funcionamientos cognitivos.
Nio
Desarrollo
Competencias
Funcionamientos
Cognitivos
Los nios piensan y piensan bien: emplean funcionamientos cognitivos variados y complejos para comprender y
construir conocimiento sobre el mundo, por lo que decimos que son activos
en sus procesos de aprendizaje.
Los funcionamientos cognitivos se complejizan en cada nio y se observan variaciones entre nios. No todos los nios a la
misma edad emplean sus funcionamientos
cognitivos de igual manera.
Descriptores de
desempeos
Los nios, en tanto construyen su conocimiento, resuelven problemas mostrando desempeos que pueden ser
descritos de manera organizada.
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de Competencias Bsicas
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las profesoras ganarn habilidades de observacin y anlisis, lo cual redundar en nuevas exploraciones por las competencias y
los funcionamientos cognitivos de los nios.
y Jugar
Funcionamientos Cognitivos
Competencia
ciudadana
Funcionamientos
Cognitivos
Competencia
Comunicativa
Funcionamientos
Cognitivos
Cuantificacin y principios de conteo
Comunicacin de
cantidades con notaciones
Establecimiento de
relaciones de orden
Razonamiento aritmtico
Identificacin de emociones
Reconocimiento de la perspectiva
del otro
Manejo de reglas
Competencia
Matemtica
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Aprender
Competencia
Cientfica
Funcionamientos Cognitivos
Formulacin de hiptesis
Inferencia
Clasificacin
Anticipacin
Elaboracin del discurso
en la expresin de las
ideas sobre el texto
Textualizacin y constitucin de reglas del
sistema notacional
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Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
En Aprender y Jugar, cada funcionamiento cognitivo se describe a travs de cuatro (4) descriptores de desempeos, los
cuales hacen referencia a las actuaciones
de los nios en cada una de las actividades
propuestas. Estos descriptores de desempeo estn organizados del A al D, en funcin
de su nivel de complejidad constituyndose el descriptor D como el desempeo ms
avanzado, con relacin a la meta propuesta.
Estos descriptores son los que aparecen en
las Rejillas de Registro tambin incluidas en
el Instrumento.
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Funcionamientos cognitivos
Aprender
y Jugar
Funcionamientos cognitivos
Reconocimiento de la perspectiva
del otro: Este funcionamiento es central en la construccin del conocimiento de los principios que sostienen la convivencia: la valoracin de
las diferencias, el respeto a la diferencia, la representacin de puntos de
vista propios y ajenos, la descentracin de una perspectiva hegemnica.
Todos los viernes les era permitido a los nios llevar un juguete al
colegio. Ese viernes a Juan Antonio se le olvid echar un juguete
en su maleta mientras que Jeison llev su baln de futbol. Ahora
Juan Antonio piensa que su amigo le debe prestar el baln. Roco
seala pobre Juancho, Jeison debera prestarle el baln un ratico,
adems la profesora siempre dice que tenemos que compartir y
Lorena le replica pero no ve que es el preferido de Jeison, l no
quiere prestar
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Aprender
y Jugar
Funcionamientos cognitivos
Funcionamientos cognitivos
Establecimiento de relaciones de
orden: Hace referencia al establecimiento de relaciones mayor que y
menor que, lo cual aparece inicialmente sobre las colecciones de objetos concretos. La progresiva apropiacin de los sistemas numricos,
permite a los nios determinar exactamente si una coleccin es mayor o
menor que otra en ausencia de los
objetos.
Esa tarde todos los nios deban recolectar algunas flores para decorar el saln. Algunos traan una y otros hasta tres. Habiendo juntado las flores sobre la mesa, la profe Mari les pregunta cuntas
tenemos en total?. Mateo se desplaza alrededor de la mesa contando una a una las flores mientras las seala con el dedo, Tatiana
hace lo mismo pero en lugar de sealar las flores con el dedo las
mira una a una.
Al siguiente da la profe les recuerda que Daniela trajo dos y Ral
tres flores, entonces les pregunta cuntas trajeron entre estos dos
primos. Ral muestra tres dedos, luego dos y luego cuenta uno a
uno sus dedos.
COMPETENCIAS CIENTIFICAS:, Las competencias cientficas hace referencia al uso de los funcionamientos cognitivos de los nios frente a problemas y fenmenos naturales y sociales. En Transicin los nios son
invitados a pensar sobre las ciencias naturales y sociales, y as se promueve una vocacin por el conocimiento y el pensamiento riguroso. Los funcionamientos cognitivos de la competencia cientfica son fuente
de conocimiento en s mismos, y su uso reiterado en contextos de resolucin de problemas contribuye a
acrecentar el conocimiento y la comprensin que los nios tienen, es decir, a desarrollar el pensamiento
crtico y creativo.
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Aprender
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Funcionamientos cognitivos
Frente a la curiosidad espontnea de los nios sobre el fenmeno de la lluvia, ellos plantean por ejemplo: la lluvia es chvere
para mojarse y jugar con los charcos,es bueno que llueva para
tener agua, est lloviendo porque las planticas necesitan agua
las plantas tambin necesitan que haga sol
Los nios entienden que el agua y la luz del Sol son ingredientes
bsicos para que una planta sobreviva, entonces imaginan relaciones sobre la cantidad de agua que ella necesita o la cantidad
de luz que debe recibir diariamente. Qu pasar si recibe mucha
luz? Se secar o no se secar? En caso de que haya mucha luz,
cambiar la cantidad de agua que necesite? Qu pasar si recibe
ms agua de la que necesita? La cantidad de agua depende de la
cantidad de luz o viceversa? Depende el ritmo de crecimiento de
la planta de cmo se regule la cantidad de agua y de luz?
Despedida
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Aprender
y Jugar
n el marco de la implementacin
de Aprender y Jugar, Instrumento
Diagnstico de competencias bsicas
en Transicin, cobra relevancia realizar una
reflexin en torno a la articulacin entre las
nociones de dimensin y de competencias
bsicas. Tal reflexin es necesaria en dos
sentidos: en primer lugar, porque la perspectiva o enfoque que han implementado hasta
el momento las maestras de preescolar est
basado en la comprensin de dimensiones
del desarrollo de los nios; y en segundo lugar, por la necesidad de conocer e integrar
la fundamentacin conceptual del Instrumento, la nueva mirada que l propone del
quehacer cotidiano en el aula, y la prctica
educativa dirigida al nio de cinco aos.
Al plantear este captulo queremos contribuir a la comprensin de la relacin entre estas dos nociones, debido a su relevancia en
las prcticas pedaggicas del grado de Transicin. Para tal efecto, la estructura de este
apartado consta de tres partes: una primera
que parte de la perspectiva sobre la cual vienen trabajando las maestras, apoyadas en un
marco terico y regulatorio vigente, que ha
puesto nfasis en las dimensiones del desarrollo como categora central. Una segunda
parte se ha dedicado a proponer la articulacin entre las nociones de dimensin y
de competencia, a partir de dos referentes
fundamentales: desarrollo infantil y calidad
educativa; una tercera parte, donde se realiza una reflexin en torno a los dos efectos
prcticos que tiene la implementacin de
una perspectiva de competencias en el grado de Transicin, que son: - la relacin entre
el discurso y la prctica - y la articulacin
que debe existir entre los niveles de Educacin Inicial, Transicin y Bsica Primaria.
1. Contexto vigente y
antecedentes
Abordar el estudio y reflexin sobre el
contexto vigente de la prctica educativa en
el grado de Transicin en Colombia es un
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Aprender
y Jugar
desarrollo integral, se promueve la motivacin por el aprendizaje y se impulsa la participacin de la familia y de la comunidad
favoreciendo una atencin integral.
Con estos antecedentes es que actualmente proponemos la perspectiva del trabajo por
competencias, las cuales se apuntalan en
Aprender y Jugar, Instrumento Diagnstico de Competencias Bsicas en Transicin.
En l, se contemplan las competencias bsicas que la maestra puede observar y conocer
(competencias comunicativas, matemticas,
cientficas y ciudadanas), las cuales tienen
sustento en las teoras sobre el desarrollo social y cognitivo de los nios en edad preescolar. Aprender y Jugar, es un nuevo aporte al
mejoramiento de la calidad de la educacin
para grado de Transicin, en tanto sirve como
herramienta fundamental para la comprensin de las acciones y expresiones cotidianas
de los nios y nias de cinco aos.
En los prrafos siguientes profundizaremos
en los elementos o referentes de articulacin
entre las nociones de dimensin y de competencia, los cuales tienen sustento en varios
de los antecedentes aqu enunciados, con el
propsito de evidenciar la continuidad que
existe entre las dos perspectivas, enfatizando
especialmente en cmo la nocin de competencias enriquece la labor docente.
2. Referentes de Articulacin
Para el grado Transicin encontramos
dos ejes de articulacin entre la nocin de
desarrollo y la de competencia, que son: El
desarrollo infantil y la poltica de calidad
educativa. El desarrollo infantil tal y como
lo hemos advertido, resulta ampliamente reconocido y abordado por las maestras, y se
constituye en el eje fundamental de la articulacin terica; de otro lado, la poltica de
calidad educativa, como una apuesta de poltica pblica, ha posibilitado la instalacin
de la perspectiva y el enfoque conceptual
y metodlogico por competencias, el cual
se ha consolidado como algo fundamental
para todos los niveles de la educacin.
Es importante reconocer que son mltiples los acontecimientos que preceden y
sustentan la importancia de trabajar por dimensiones y el desarrollo de competencias;
es as que tanto en el contexto internacional,
como en el nacional y en el mbito cientfico se identifican planteamientos que han
sentado bases slidas en ambos sentidos. La
tabla 1 sintetiza algunos de los antecedentes
ms importantes con relacin a Desarrollo
Infantil y Enfoque de competencias, el cual
se enfatiza desde la Poltica de Calidad Educativa, para los mbitos internacional, nacional y acadmico.
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Aprender
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Argumentos
Acadmicos
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Antecedentes del
Contexto Nacional
Antecedentes del
Contexto internacional
Tabla 1. Antecedentes de los referentes desarrollo infantil y calidad educativa en tres mbitos: internacional, nacional y Acadmico
Desarrollo infantil
Enfoque de competencias
Bajo la premisa de la escuela puede mejorar, todos los pases desarrollados se han orientado hacia
las perspectivas de competencias en la bsqueda
de mejores resultados en las reformas educativas.
Numerosos pases han propuesto la formulacin
de conjuntos de competencias asociados a las
principales etapas de escolaridad y educacin (Perrenoud, 2008)
Constitucin Poltica de Colombia: En el artculo 44 el Estado Estado reconoci los derechos fundamentales de los nios (todos
ellos relacionados con su desarrollo integral) y se comprometi a hacer cumplir el
inters primordial del nio y su desarrollo.
Parte de este compromiso queda plasmado
en el artculo 67, a travs del cual se asegura
al menos un ao de educacin preescolar
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Aprender
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En razn a lo anterior en los prximos prrafos abordaremos las siguientes preguntas: En qu sentido se dice que no se trata
de un simple cambio en el lenguaje? y De
qu manera la perspectiva de competencias
ayuda a la articulacin de grado de Transicin con los otros niveles?
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y Jugar
fundizaremos en la articulacin entre educacin inicial-transicin y transicin-primero, s queremos enriquecer esta discusin, a
partir de los elementos conceptuales que
aporta la perspectiva de competencias en
todos los niveles. Lo primero que debemos
sealar es que entre los aspectos ms relevantes que acontecen por la falta de articulacin, tenemos:
Los altos ndices de repitencia y desercin en grado Primero, los cuales estn
asociados a la brecha que existe entre los
grados Transicin y Primero, especialmente en lo que respecta a las caractersticas
y enfoque de la enseanza2.
Una alta tasa de desercin en el grado
transicin, posiblemente asociada con el
ingreso de los nios a un espacio formal
institucional, lo que implica un cambio,
sustancial en su cotidianidad, tal idea es
nicamente una hiptesis frente a las altas cifras que al respecto se vienen presentando3.
2 Por ejemplo en el nivel preescolar priman las actividades ldicas y la organizacin del aula suele ser
en la mayora de los casos ms atractiva que la de
grado primero. En preescolar tienen lugar los juguetes, las mesas redondas, la msica infantil, etc. La prctica docente preescolar promueve el juego como actividad central del nio, no ocurre as en grado primero,
en donde la actividad empieza a girar ms en torno a
las asignaturas acadmicas. (MEN, 2002)
3 Segn los datos oficiales para el ao 2006: la tasa
de desercin fue: Transicin: 6,9% y Primero: 8.5%.
(Oficina de Planeacin MEN, 2008)
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En el marco de la Poltica
Educativa para la Primera
Infancia se establece que la
educacin para la primera
infancia es un proceso continuo y permanente de
interacciones y relaciones sociales de calidad,
oportunas y pertinentes
que posibilitan a los nios y
a las nias potenciar sus capacidades y adquirir competencias para la vida en funcin de un desarrollo pleno
como sujetos de derechos
(MEN, 2009). Bajo esta perspectiva el compromiso es
de todos: de los diferentes
sectores sociales e institucionales, de la familia y de
la comunidad; a fin de que
aseguremos el cuidado, la
proteccin y los ambientes
de socializacin adecuados
para los nios.
La educacin inicial
debe prestarse en el
marco de una atencin integral por
medio de la implementacin de tres modalidades: 1) entorno
familiar:
formacin
y acompaamiento a
madres, padres o acudientes de nios de
entornos rurales o urbanos marginales sin
acceso a atencin integral, 2) entorno comunitario: complemento
con el componente
educativo a los servicios de cuidado y nutricin, que brindan los
Hogares Comunitarios
de Bienestar del ICBF, y
3) entorno institucional: educacin inicial,
cuidado y nutricin
durante 5 das de la semana en jornadas de
8 horas diarias a nios
de zonas urbanas que
no acceden a ningn
servicio de atencin.
(MEN, 2009)
Cuando ingresan a
Transicin los nios ya
saben y son capaces de
hacer. Las competencias que evidencia el
nio al llegar a la educacin formal constituyen el equipaje que
trae como aporte inicial a las relaciones en
su escuela. Es labor de
la escuela que le abre
sus puertas por primera vez en el grado de
Transicin, reconocer
sus
competencias
bsicas y otorgarles
un lugar como punto
de partida de la labor
docente. A ello apunta
la implementacin de
Aprender y Jugar.
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Aprender
y Jugar
A manera de conclusin
Es indudable que, uno de los componentes que ms contribuye con la optimizacin
de la atencin a toda la primera infancia, lo
constituye el esfuerzo por mejorar las condiciones que aseguren el desarrollo adecuado
de los nios. En ese sentido, uno de los conceptos de mayor incidencia en la educacin
preescolar sigue siendo el de desarrollo.
En consecuencia, pensar el desarrollo de
los nios de 5 aos en la escuela y sumar
esfuerzos por mejorar la calidad de la edu-
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Aprender
y Jugar
El Instrumento
as actividades representan el componente aplicado de Aprender y Jugar, pues a travs de ellas es posible
rastrear la presencia de las competencias
que los nios poseen. Cada actividad se
concibe como un escenario de actuacin
en la que los nios proponen metas, tareas
y problemas interesantes, a la vez exige a
los nios el uso de habilidades cognitivas y
sociales especficas. La concepcin que se
usa de competencia en Aprender y Jugar
implica que los nios son capaces de participar en las actividades propuestas, a veces
por la invitacin de los maestros o a veces
por iniciativa propia. Su participacin activa se fundamenta conceptualmente en el
uso que ellos hacen de los funcionamientos
cognitivos. De esta manera los desempeos
en cada actividad son la fuente de informacin para los maestros, dado que proveen
indicadores del estado de las competencias,
es decir, constituyen la va que estos tienen
para incursionar en las comprensiones que
los nios han logrado del mundo e identificar el uso que ellos hacen de las competencias sealadas.
Para observar y caracterizar el estado de
cada competencia han sido diseadas dos
o tres actividades siendo en total ocho actividades con las que cuenta Aprender y
Jugar. La naturaleza de ellas se caracteriza
por la utilizacin de situaciones significativas como juegos, lectura de cuentos y situaciones de resolucin de problemas, que
permiten a los nios desplegar una serie de
funcionamientos cognitivos y articular las
diferentes relaciones y conocimientos que
poseen sobre el mundo. Las situaciones significativas implican a su vez contextos de
experiencias relacionados entre s y con los
intereses de los nios, como actividades de
la vida cotidiana, fenmenos de la vida real
o fenmenos de ficcin y aventura.
Un contexto significativo es un tpico
central, que genera que en la actividad se
cree de trama de relaciones que se dan en
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Aprender
y Jugar
Objetivo
Favorecer en los nios la anticipacin al
plantear predicciones sobre el contenido
de la historia a travs de la discusin y el
anlisis de textos narrativos.
Identificar en los nios la forma cmo expresan sus ideas y usan el discurso en una
discusin sobre un texto narrativo.
Materiales
Un ejemplar del Cuento El avioncito que
no saba volar
Procedimiento
1. Lea el texto con anterioridad antes de
trabajar con los nios y analcelo segn
la gua de preguntas que sirven de base
para la actividad que se propone. Esta
El Instrumento
gua ofrece elementos para reflexionar sobre la manera como la actividad permite
la organizacin del pensamiento y la formacin del nio como lector. El objetivo
de las preguntas es llevar a los nios a
predecir relaciones causales y temporales, as como las acciones que realizarn
los personajes. La anticipacin se sustenta en la informacin representada en las
imgenes, las marcas textuales y el saber
cultural construido por cada nio.
2. Pida a los nios formar un semicrculo de
manera que entre todos se vean cuando
comparten sus ideas y as propiciar la discusin.
Presente a los nios el cuento: ttulo, autor,
editorial, coleccin y ao de publicacin.
Mustreles la cartula del ejemplar, inicie
la actividad de lectura guiando a los nios en la identificacin del personaje el
avioncito a partir de sus caractersticas fsicas. Discuta con ellos sobre las posibles
acciones del personaje y las razones para
que un avioncito no sepa volar. Tambin
hable con los nios sobre las relaciones
que establecer con los animales que
aparecen en la imagen. Converse con sus
nios sobre el lugar donde podra desarrollarse la historia, el conocimiento que
tienen sobre los personajes de la historia:
animales y avioncito: esta actividad les
permitir ampliar su saber cultural. Indague con ellos las posibles razones para
que un avioncito est en este lugar en
compaa de los animales. Esta forma de
proceder permite a los nios anticipar el
contenido de la historia.
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Aprender
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Recomendaciones
y comentarios1
La maestra lee cada pgina al tiempo que muestra a los nios la imagen. En la presentacin del cuento
es fundamental que se muestre una
sola pgina mientras se lee y realizan las preguntas. Esto se propone
porque en algunos casos las pginas siguientes tienen las repuestas
que el nio va a construir. Dado que
se trata de elaborar predicciones
sobre lo que va a suceder, los nios
no deben conocer lo que ocurrir.
Cuento
58
El Instrumento
Cuento
Recomendaciones
y comentarios1
59
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
Cuento
60
Aprender
y Jugar
Recomendaciones
y comentarios1
El Instrumento
Cuento
Recomendaciones
y comentarios1
61
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
Cuento
62
Aprender
y Jugar
Recomendaciones
y comentarios1
El Instrumento
Cuento
El hombre le puso a rugir el motor
y a mover las hlices, y luego de
largas pruebas combinadas entre
las alas y la cola, el avioncito estuvo listo, y el hombre lo puso a corretear por la pista.
Y como si fuera magia, el avioncito supo lo que era levantarse feliz
por los aires
Es maravilloso!, vuelo, s, vuelo!
Agradeci al hombre por haberle
descubierto los secretos del vuelo
y se fue a buscar a sus viejos amigos.
Recomendaciones
y comentarios1
63
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
Objetivos
64
Aprender
y Jugar
en informacin representada en las imgenes, las marcas textuales y el saber cultural construido por cada nio.
2. Pida a los nios formar un semicrculo de
manera que entre todos se vean cuando
comparten sus ideas y as propiciar la discusin.
3. Presente a los nios el cuento: ttulo, autor,
editorial, coleccin y ao de publicacin.
Mustreles la cartula del ejemplar, inicie
la actividad de lectura guiando a los nios en la identificacin de los personajes
a partir de sus caractersticas fsicas.
4. Lea el cuento en voz alta, detenindose
en cada momento de la historia segn
la pauta de anlisis presentada a continuacin y plantee al nio las preguntas
que aparecen en ella. Al hacer la lectura
muestre a los nios el texto con sus imgenes.
Materiales
Un ejemplar del Cuento El arbolito enano de Humberto Jarrin:
Procedimiento
1. Lea el texto con anterioridad antes de trabajar con los nios y analcelo segn la
gua de preguntas que sirven de base para
la actividad. Esta gua ofrece elementos
para reflexionar sobre la identificacin
de las emociones del personaje Arbolito, y el reconocimiento su perspectiva en
las situaciones conflictivas. El objetivo de
las preguntas es llevar a los nios a predecir los estados mentales del personaje en
funcin de sus acciones en la historia. Los
funcionamientos cognitivos se sustentan
La pauta de anlisis es una herramienta que adems de servirle como gua para
sus intervenciones y favorecer en los nios
el funcionamiento de la identificacin de
emociones y el reconocimiento de la perspectiva del otro, tambin es un banco de
preguntas que le permite contar con variedad de posibilidades para observar los desempeos de los nios. Es importante que
tenga en cuenta que no es necesario que
proponga todas las preguntas que se han
elaborado, ni que realice todas las preguntas a cada uno de los nios. Usted determina
cules realizar. S en algn momento no obtiene respuesta de los nios retome alguna
otra pregunta consignada en el banco.
El Instrumento
El arbolito enano
Lo primero que vio apenas se asom curioso al cie- Preguntas gua del reconocimiento de la perspectiva
lo, fue a sus compaeros, unos rboles muy altos, del otro:
tan altos que la mirada no le alcanzaba para llegar Cul crees que es sueo del arbolito?
hasta sus copas.
Desde entonces el arbolito quiso ser como ellos,
uno entre los grandes
En su esfuerzo por elevarse, se ayudaba para que el
da soado llegara lo ms pronto posible. Con sus
races inquietas rascaba con amor la tierra donde
estaba plantado; las abra y estiraba cuanto poda,
para ganar ms terreno en el que pudiera apoyarse.
Y lleg el momento: en que el arbolito deba elevarse. Con emocin y suspirando, como si fuera a
volar, el arbolito se prepar para alcanzar las alturas y...
65
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
66
Aprender
y Jugar
Cuento
Luego de una dura tarea, l arbolito qued impecable! De buen nimo y muy agradecido dijo: A
crecer, pues.
Y efectivamente el arbolito creci... Pero no hacia
arriba, sino hacia los lados. Las ramas se inclinaron
y el tallo cedi ante el peso, alargndose en tramos
retorcidos.
Qued entonces un rbol robusto pero igual de pequeo.
El Instrumento
Cuento
Vean ustedes! Ni que fuera brujo el sapo! A la maana siguiente muy temprano el cielo se llen de
nubes espesas y en la tarde la oscuridad lo cubri
todo. Presintiendo lo que vendra, todos los animales
fueron a refugiarse lejos del bosque donde tenan
sus casas cuando menos se pensaba, en medio
de los truenos, se vino un aguacero tan fuerte que
en un instante se convirti en una terrible tormenta.
67
Cuando regresaron los animales encontraron temblando de miedo y de fro al nico sobreviviente: el
arbolito enano, quien por sus enormes y enredadas
races haba logrado mantenerse en pie.
Apenas los vio, su estado de nimo cambi. Comprendi que su copa frondosa y despeinada, pero
viva, era ahora el nico refugio para sus amigos
damnificados.
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
Cuento
Aprender
y Jugar
68
Objetivo
Reconocer las reglas de orden textual y
de notacin utilizadas por el nio cuando
propone sus ideas por escrito.
Materiales
Un ejemplar del Cuento: El arbolito enano de Humberto Jarrn B., Ilustraciones Michi Pelez.
Procedimiento:
Despus de haber realizado con los nios
las actividades de lectura del cuento El arbolito enano4, comnteles que ahora van a
4 Recuerde que en el cronograma de actividades
est previsto primero realizar la actividad Cuento
El arbolito enano
En medio de un
bosque tan bonito como
ste, vino al mundo un
arbolito
Asegrese de que cada nio sepa muy
bien el inicio del cuento. Es necesario conservar la organizacin del texto para que el
nio reconozca la silueta, la secuencia de la
narracin y la manera en que se va estructurando la historia.
Luego, pdales a los nios que le dicten el
inicio del cuento tal como est en el texto y
para Sentir en la que se lee la totalidad de la historia
El arbolito enano. Despus de realizada esa actividad proponga: Exploremos las primeras ideas sobre
escritura.
El Instrumento
Objetivo
Identificar los sistemas regulativos de los
nios en las interacciones ldicas.
Materiales
Juegos de reglas de la comunidad.
Procedimiento
1. Seleccione entre los juegos conocidos
por los nios de su saln, un juego de reglas en el que puedan competir por lo menos 8 nios. Es importante seleccionar un
juego de reglas para competir, es decir, en
el cual se pueda determinar quien gana
o pierde. Adems en esta modalidad de
juegos el sistema regulativo es un aspecto
central en la actividad ldica.
2. Identifique, conjuntamente con los nios,
las reglas del juego: las condiciones para
ganar o perder en el juego, el nmero de
participantes en cada bando, el tiempo de
juego, el espacio para jugar, las condiciones que restringen la participacin. Recuerde, debe elegir un juego que sea conocido por los nios y no sea necesario
ensearlo.
3. Invite a los nios a participar en el juego.
4. Registre si cada nio cumple o no cumple
las reglas, si se negocian las condiciones
de juego, si se acepta el triunfo y la prdida como condiciones necesarias en la
competencia.
5. Rena a los nios y pregunte: Cmo se
triunfa en el juego?, Cmo se pierde en
el juego? Cules son las reglas del juego? Cmo se incumplen las reglas? Qu
pasa cuando se incumplen las reglas?
6. Culmine con una frase que restituya el carcter ldico de la actividad. Por ejemplo:
ganador o derrotado lo lindo es haber jugado
69
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
Momento 1:
Competencia cientfica
Funcionamiento cognitivo
Clasificacin
Objetivo
Promover el uso de criterios para organizar objetos, estrategias de inclusin, exclusin y uso de la informacin basada en la
hiptesis y la inferencia.
70
Materiales
50 lminas de animales familiares y no
familiares para el nio, entre los que se encuentran: Pingino, Foca, Morsa, Ballena,
Camello, Dromedario, Cobra, Alacrn, Vaca,
Gato, Perro, Conejo, Ratn, Chigiro, Papagayo, Loro, Mico, Serpiente, Araa, Pjaro, Rana,
Bho, Avestruz, Tortuga, Tigre, Cocodrilo,
Len, Elefante, Jirafa.
Procedimiento
1. Pida a los nios formar un semicrculo
en el piso o en una mesa de trabajo, de
manera que usted pueda ubicarse en un
lugar donde logre observar todo el grupo
mientras se realiza la actividad. Igualmente, es recomendable que los nios puedan
observarse entre s, con el fin de permitir
que compartan sus conocimientos y as
propiciar la interaccin.
2. Ponga las lminas de animales sobre la
mesa, de manera que puedan verse y proponga la siguiente consigna: Entre todo
Aprender
y Jugar
El Instrumento
Momento 2:
Competencia Matemtica
Funcionamientos cognitivos
Cuantificacin y principios de conteo
Comunicacin de cantidades con notaciones numricas
Objetivo
Identificar los principios de conteo que
subyacen a la actividad de conteo del nio.
Identificar el tipo de notaciones que el
nio usa para totalizar el nmero de objetos
en una coleccin
Materiales
50 lminas de animales pertenecientes a
varios contextos
Procedimiento
Usando las colecciones que generaron
los nios en el momento 1, organice todas
las colecciones en el rango de 1 a 9. Por
ejemplo, puede presentar colecciones con
3, 6, 7 y 8 animales, tenga en cuenta que si
los nios en el momento 1 generaron colecciones mayores a 9 usted debe reducir
el nmero de lminas por cada coleccin.
Una vez organizadas las colecciones, narre
la siguiente historia:
1. Este es el zoolgico Animala y todos estos son animales del zoolgico. Se acuerdan que ustedes me ayudaron a organizar
los animales en estos corrales, pero no
sabemos cuntos animales quedaron en
cada corral. Ustedes van a ser los cuidadores del zoolgico y me van a ayudar a
saber cuntos animales hay en cada corral. Adems, en las tarjetas que le voy a
entregar a cada uno, me van a ayudar escribiendo cuntos animales hay en los corrales que les pregunte. As, organizamos
el zoolgico entre todos y los animales no
se volvern a perder. Qu les parece? Me
ayudan a saber cuntos animales hay en
cada corral?.
2. Espere a que los nios contesten y entregue 5 tarjetas en blanco a cada uno para
que escriban. Posteriormente pregunte:
Cuntos animales hay en este corral?.
Seale una de las colecciones que haya
sobre la mesa o sobre el piso, espere a que
cuenten y vuelva a preguntar, para ver si
tienen el cardinal:
71
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
72
Aprender
y Jugar
5. Slo si el nio domina el rango de 1-9, es decir alcanza el descriptor D en el funcionamiento cognitivo Cuantificacin y principios
de conteo o en el funcionamiento cognitivo
Comunicacin de cantidades con notaciones numricas, intente explorar el rango
siguiente 11-19 objetos. En este caso si sus
colecciones son muy pequeas, aumente el
nmero de animales en cada corral o rena
dos o tres colecciones en un solo corral y
pdales que vuelvan a contar y a escribir.
Objetivo
Identificar el uso que el nio hace de las
relaciones de orden y su habilidad para resolver problemas aditivos.
Materiales
50 lminas de animales, que corresponden a diferentes contextos, as:
NIEVE: Pingino, Morsa, Oso polar, Lobo
MAR: Ballena, Pulpo, Delfn, Peces, Foca
FINCA:Vaca, Caballo, Gallina, Pato, Gato, Perro, Conejo, Cerdo, Loro
SELVA: Mico, Serpiente, Avestruz, Tigre, Cocodrilo, Len, Elefante, Jirafa, Rinoceronte,
Bho, Leopardo, Cebra
4 corrales incluidos en el instrumento.
Nota: en el caso que el instrumento no incluya los corrales estas pueden reempla-
El Instrumento
Procedimiento
1. Pida a los nios formar un semicrculo
en el piso o en una mesa de trabajo, de
manera que usted pueda ubicarse en un
lugar donde logre observar todo el grupo
mientras se realiza la actividad. Igualmente, es recomendable que los nios puedan
observarse entre s, con el fin de permitir
que compartan sus conocimientos y as
propiciar la interaccin.
2. Ubique sobre la mesa o sobre el piso, algunos animales y organcelos en cuatro (4)
colecciones de diferente tamao que van
a representar los corrales del zoolgico.
Cercirese que el lugar que usted escoge
sea visible para todo el grupo. Las colecciones pueden ser algunas de las que usted trabaj en la actividad 5 vamos a abrir
un nuevo zoolgico o se pueden agrupar
de la siguiente manera:
Nieve: 4 lminas Finca: 5 lminas
Mar: 3 lminas
Selva: 7 lminas
3. Narre a los nios la siguiente historia:
Este es el zoolgico Animala, lo recuerdan? Recuerdan que ordenamos el
zoolgico? Pues estos son los animales
que estn en el zoolgico. Como slo hay
cuatro corrales los hemos organizado de
acuerdo al lugar donde viven:
73
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
74
Haga las preguntas necesarias de comparacin de nmeros hasta que todos los
nios hayan respondido y registre en las
rejillas sus desempeos en el funcionamiento Establecimiento de Relaciones
de Orden. Es necesario hacer nfasis en
que cada nio no debe pasar por todo
el conjunto de preguntas propuestas anteriormente. En el funcionamiento cognitivo Establecimiento de Relaciones de
Orden, cada nio puede responder una
sola pregunta y si usted logra identificar
en qu descriptor se encuentra el desempeo del nio, no es necesario que a este
nio en particular le siga realizando preguntas de este rango numrico.
6. Slo si los nios no responden a las preguntas de comparacin con los animales
ocultos escritas en el punto a), baje el nivel de complejidad, as:
- Pida a los nios que cuenten en sus dedos las cantidades de las colecciones de
animales a comparar, pero sin destaparlas. Ej.: Mustrame tres en tus dedos, ahora mustrame cinco en tus dedos; ahora
dime, en dnde hay ms?
- Si aun contando en los dedos, los nios
no responden, permita que destapen
las lminas de los animales y haga las siguientes preguntas con las colecciones vi-
Aprender
y Jugar
El Instrumento
-Si en el corral de la selva hay doce animales y en el corral de la finca hay once
Dnde hay ms animales, en el de la selva o en el de la finca?
-Si en el corral de la nieve hay cuatro animales y en el corral de la finca hay once
Dnde hay ms animales, en la del mar o
en la de la finca?
Escriba en la rejilla el rango numrico que
los nios dominan, es decir, escriban 1 (si
dominan nmeros de una cifra) o escriban 2 (si dominan nmeros de dos cifras).
8. Proponga ahora las preguntas de suma
con las colecciones ocultas debajo de los
corrales. Proponga una configuracin de
los animales en los corrales respetando
las categoras usadas en los puntos anteriores, pero tenga en cuenta que la suma
de dos colecciones cualquiera no sobrepase el rango de 1 a 9. Por ejemplo, use las
siguientes colecciones:
Nieve: 4
Finca: 5
Mar: 3
Selva: 2
b) Preguntas de suma
- Si en el corral de la nieve hay cuatro animales y en el corral de la finca hay cinco
Cuntos animales habran en total?
-Si en el corral de la selva hay dos animales y en el corral de la finca hay cinco
Cuntos animales habran en total?
-Si en el corral del mar hay tres animales
y en el corral de la selva hay dos Cuntos
animales habran en total?
-Si en el corral del mar hay tres animales
y en el corral de la finca hay cinco Cuntos animales habran en total?
75
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
76
Aprender
y Jugar
Objetivo
Identificar el uso de la formulacin de hiptesis en el establecimiento de relaciones
causales.
Materiales
Dos lminas ilustradas. En la lmina uno,
denominada situacin inicial de la lmpara (marcada por atrs de la lmina), se presentan siete personajes en una habitacin.
En la lmina dos, denominada situacin de
la lmpara rota, se presenta una situacin
con cuatro elementos relevantes: un suceso crtico (lmpara rota), un evento desencadenante (una mujer abre la puerta), sealamiento entre personajes que pueden
romper la lmpara (un beb, una tortuga, un
perro y un nio) y dos personajes que no
pueden romper la lmpara (un pjaro enjaulado y un pez en una pecera).
Procedimiento
Esta actividad tiene dos momentos.
Momento 1: introduccin
Agrupe a los nios alrededor de una mesa
y diga que les va contar una historia, mientras la cuenta coloque sobre la mesa la lmina uno (situacin inicial de la lmpara)
de tal manera que todos los nios la puedan
observar. Cuente la historia de la siguiente
manera:la seora Mara tena una casa muy
El Instrumento
Trate de obtener una respuesta por parte de todos los nios y solicite en todo momento que expliquen sus hiptesis. Recuerde que los nios pueden generar diferentes
tipos de hiptesis dependiendo de la evidencia que identifiquen en la lmina.
Objetivo
Observar cmo infieren los nios y el tipo
de inferencias que utilizan para resolver un
problema sencillo.
Materiales
Una bolsa de tela (o de un material que
no suene cuando se manipula).
Una cmara fotogrfica de juguete.
Cuatro lminas con dibujos de objetos o
lugares tpicos y reconocibles que se encuentren en la escuela.
Procedimiento
Momento 1: planificacin del recorrido
Prevea un recorrido, con siete estaciones
o paradas, dentro del saln de clases en un
lugar de la escuela donde usted pueda observar fcilmente todas las estaciones. Antes
77
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
78
Aprender
y Jugar
El Instrumento
79
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
Aprender
y Jugar
Actividades (funcionamiento)
80
Qu pasar? Qu pasar?
Anticipacin,
Elaboracin del discurso
Exploremos las primeras ideas sobre
escritura
Textualizacin y Constitucin de
reglas del sistema notacional
Competencia
Matemtica
Competencia
Comunicativa
Competencia
ciudadana
Actividades
(funcionamiento)
Competencia
Cientfica
Actividades (funcionamiento)
Cuento para sentir
Identificacin de las emociones
Reconocimiento de la perspectiva
del otro
Juego de reglas de la comunidad
Manejo de regla
Actividades
(funcionamiento)
Quin fue?
Formulacin de hiptesis
La bsqueda de la cmara
Inferencia
Vamos a abrir un nuevo
Zoolgico
Clasificacin
El Instrumento
81
Actividad
El zoolgico
A n i m a l a
ya est cuerdo
Resolucin
de
problemas aditivos
D. El nio utiliza la operacin mental sin necesidad de contar en sus dedos para resolver
problemas de suma de dos cantidades independientes y no visibles.
A. El nio utiliza el conteo con correspondencia uno a uno de los objetos para resolver problemas de suma de dos cantidades
independientes y visibles.
Descriptores
N1
82
Funcionamiento
cognitivo
Pedro
Daz
N3
N4
N5
N6
N7
N8
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
y Jugar
Aprender
El Instrumento
83
Descriptores
Actividad
84
Anticipacin
Funcionamiento
cognitivo
N1
Pedro
Daz
N3
N4
N5
N6
N7
N8
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
y Jugar
Aprender
El Instrumento
85
Anticipacin
Elaboracin del
discurso en la
expresin de las
ideas sobre el
texto5
Qu pasar? Qu pasar?
Funcionamiento cognitivo
El nio expresa diferentes tipos de acciones que cree que realizarn los personajes, que pueden coinciden o no con la historia,
por ejemplo, Qu creen que har el avioncito? Va a irse de all
El nio da cuenta de las posibles consecuencias de las acciones,
por ejemplo, Cules son los amigos con los que se encontrar
para que le ayuden a volar? yo creo que va a buscar una paloma y tampoco va a poder volar.
El nio da cuenta de diferentes sentimientos que cree que experimentarn los personajes, por ejemplo, Cmo se siente ahora
que puede volar?, est contento porque ya sabe lo que puede
hacer
El nio prev motivaciones, intenciones o deseos que podran
guiar las acciones de los personajes, por ejemplo, Para qu le
servir al avioncito lo que el topo le dice?, para que se de cuenta
que el avioncito sirve para volar
El nio expresa a travs de gestos, acciones o palabras sueltas
informacin ligada a la historia, por ejemplo, Qu pensar el
avioncito cuando ve los caimanes en el agua?, nadar
El nio proporciona la informacin necesaria para que sea comprendida su idea, por ejemplo, Cuando ve correr a los potros
qu piensan que har el avioncito? va a correr como ellos
El nio proporciona la informacin necesaria para que sea comprendida su idea y explica para qu ocurre una situacin o accin
especfica en la historia desde el conocimiento fruto de su experiencia, por ejemplo, Si el avioncito tiene alas como sus amigos
voladores, despus de intentarlo l podr volar como ellos? Si, porque los aviones sirven para volar y los amigos saben volar muy bien
B. El nio predice los efectos o consecuencias que las acciones de un personaje tendrn sobre el otro.
C. El nio predice cmo se sentirn los
personajes frente a situaciones de la historia.
D. El nio considera las intenciones que
pueden motivar a un personaje a emprender una serie de acciones
A. El nio usa su discurso para informar de
forma condensada y abreviada sobre un
aspecto muy puntual del cuento.
B. El nio usa su discurso para dar cuenta
de lo que pasa en el cuento, retomando
fragmentos de la informacin icnica y/o
textual de la historia.
C. El nio usa su discurso para explicar sus
ideas, proponiendo algunas razones en las
que ellas se apoyan. Para hacerlo retoma
lo que sabe por su experiencia y situaciones particulares de la historia.
Descriptor
86
Qu pasar? Qu pasar?
Actividad
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
Aprender
y Jugar
Textualizacin y
Constitucin de
reglas del sistema notacional
Exploremos
las primeras
ideas sobre
escritura
D. El nio escribe varios renglones de manera convencional, aunque omite o agrega letras en algunas palabras.
A. El nio escribe una o varias lneas combinando distintos tipos de grafas: dibujos,
pseudoletras, nmeros y algunas letras.
D. El nio usa su discurso para argumentar sus ideas contrastando distintas posiciones y sustenta una o varias de las que
ha expuesto. Con este fin, retoma aspectos
globales de la historia enriquecindolos
con los conocimientos derivados de su
experiencia.
Descriptor
El nio proporciona la informacin necesaria para que sea comprendida su idea y explicita los sustentos de sus afirmaciones
para lo que retoma contenidos propuestos en la historia, por
ejemplo: Qu lograr hacer el avioncito cuando sepa para qu
sirve cada una de las partes que l tiene: motor, alas, hlice, ruedas, etc.? Va a poder volar porque el hombre le ensea a usarlas.
5 Algunos de los descriptores del funcionamiento Elaboracin del discurso en la expresin de las ideas sobre el texto retoman elementos propuestos en el Instrumento de categorizacin para nios y Agentes Educativos Escolares. Elaborado por Miralba Correa y Patricia Pineda (Coordinadoras) en el marco del Programa de intervencin para nios en situacin de vulnerabilidad: Narrativa, Potica y Memoria. Financiado por la
Fundacin Bernard van Leer y la Universidad del Valle.
Funcionamiento cognitivo
Actividad
El Instrumento
87
Identificacin de
emociones
Reconocimiento
de la perspectiva
del otro
para
Cuento-para
sentir
Funcionamiento
cognitivo
El nio puede describir los hechos y situaciones del personaje arbolito, desde entonces so ser uno entre los
grandes,y l se ayudaba para que el da soado llegar;
no creci nada apenas creci unos centmetro, pero ignorando que el evento est generando una situacin conflictiva en el personaje
Una relacin contradictoria de las emociones puede estar enunciada de la siguiente manera:El arbolito confiaba en el plan de sus amigos, pero senta mucho dolor
El nio describe los eventos de la historia El arbolito naci en un bosque; El hizo muchas cosas para crecer,
sus amigos armaron un plan para ayudarlo. En la descripcin de los hechos el nio no identifica ningn evento conflictivo.
El nio da cuenta de las emociones, sentimientos, creencias y deseos del personaje arbolito:El arbolito est triste o El arbolito se siente slo
Descriptor
88
Cuento
sentir
Actividad
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
y Jugar
Aprender
Funcionamiento
cognitivo
Manejo de reglas
Actividad
Descriptor
En el juego el gato y el ratn el nio solo considera la regla que define la competencia:el gato atrapa al ratn,el
ratn no se deja atrapar del gato. Desconoce los acuerdos o los rituales que el juego exige.
El Instrumento
89
Actividad
Funcionamiento
cognitivo
90
Descriptor
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
y Jugar
Aprender
Funcionamiento
cognitivo
Cuantificacin
y principios de
conteo
Actividad
Vamos a abrir
un nuevo Zoolgico
Descriptor
Para contar 5 lminas dice uno, tres, dos, cuatro, seis y seala una a una todas las lminas de la coleccin. Si se
le pide que diga de nuevo cunto es o cunto hay una
vez ha terminado de contar, repite el conteo de la misma
manera.
Para contar 5 lminas dice uno, cuatro, tres y seala las lminas 1, 3 y 5 saltndose la segunda y la cuarta lmina. Si
se le pide que diga de nuevo cunto es o cunto hay una
vez ha terminado de contar, repite el conteo de la misma
manera.
El Instrumento
91
Comunicacin
de cantidades
con notaciones
numricas
Funcionamiento
cognitivo
Descriptor
92
Vamos a abrir
un nuevo Zoolgico
Actividad
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
Aprender
y Jugar
Funcionamiento
cognitivo
Establecimiento
de relaciones de
orden
Actividad
El zoolgico
Animala ya
est cuerdo
Descriptor
El Instrumento
93
Funcionamiento
cognitivo
Resolucin
de
problemas aditivos
Actividad
El zoolgico
Animala ya
est cuerdo
Para sumar dos colecciones de lminas de animales, levanta simultneamente 5 dedos, que representan las 5 lminas de la coleccin visible y a estos le pone 3 dedos
levantados tambin simultneamente que representan 3
lminas sumadas de la otra coleccin visible.
Para sumar dos colecciones de lminas de animales, en
ausencia de las lminas, levanta simultneamente 5 dedos, que representan 5 lminas de una coleccin oculta,
y a estos les pone 3 dedos levantados simultneamente
que representan 3 lminas sumadas de la otra coleccin
oculta.
Para sumar dos colecciones de lminas de animales, en
ausencia de las lminas, suma 5 lminas de animales ms
3 lminas de animales diciendo ocho inmediatamente
sin necesidad de ver las lminas y sin necesidad de contar, ni siquiera en los dedos.
94
A. El nio utiliza el conteo con correspondencia uno a uno de los objetos para resolver problemas de suma de dos cantidades independientes y visibles.
Descriptor
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
y Jugar
Aprender
Quin fue?
Actividad
Formulacin
hiptesis
de
Funcionamiento
cognitivo
Identifica al pez como responsable del accidente, porque est cerca de la lmpara.
Identifica al nio o la ave como responsables del suceso crtico, pero dice que el pez no pudo haber sido
porque estaba en la pecera
C. El nio identifica un responsable guiado por Identifica como responsables del suceso crtico al
su conocimiento previo (ej.el nio porque hace nio y al loro, porque ambos son sealados por otros
mucho desorden). En su argumentacin tiene personajes como culpables.
en cuenta la evidencia de las restricciones fsicas,
pero no tiene en cuenta la evidencia de la huella
sobre la lmpara.
B. El nio identifica un responsable guiado por la Identifica al nio como el nico responsable del accontigidad espacial con el suceso crtico (ej.el cidente.
pez porque salta de la pecera y tumba la lmpara). En su argumentacin no tiene en cuenta la
evidencia de las restricciones fsicas de la situacin, ni la evidencia de la huella sobre la lmpara.
Descriptor
El Instrumento
95
Inferencia
Funcionamiento
cognitivo
Sigue todas las pistas una por una, o analiza toda la
informacin disponible de manera exhaustiva. Considera que la cmara se escondi en la ltima estacin
visitada.
El nio puede hacer referencia a los eventos relevantes que permiten extraer una conclusin segura (tomar fotografas) y sabe que otras pistas no son importantes para concluir (como las caractersticas fsicas
del ambiente).
Para extraer conclusiones, el nio se basa en informacin relevante que puede obtener directamente a travs de los sentidos. El nio va hasta la ltima estacin
en la que vio el objeto.
El nio menciona con seguridad uno o varios lugares,
despus de la ltima estacin en la que vio el objeto
(espacio crtico), y decide cul es el lugar en el que
se pudo ocultar la cmara, puede dar las razones por
las que se perdi en ese sitio y no en otro.
Descriptor
96
La bsqueda
de la cmara
Actividad
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
Aprender
y Jugar
Vamos a abrir
un nuevo Zoolgico
Actividad
Clasificacin
Funcionamiento
cognitivo
Descriptor
A. El nio describe espontneamente los elementos de una coleccin, seala caractersticas particulares y establece diferencias y semejanzas entre
ellos.
El Instrumento
97
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
98
Aprender
y Jugar
El Instrumento
La Rejilla
(Anexo 1)
Competencia Comunicativa
El anlisis de las respuestas de los nios
frente a cada una de las actividades de la
competencia comunicativa permite la identificacin de los conocimientos construidos
sobre el mundo y la comprensin que hacen
de los textos narrativos. Sus verbalizaciones
dan cuenta de una construccin propia realizada a partir del significado otorgado a lo
propuesto en la historia. A partir de la com-
99
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
100
prensin que realiza del texto, el nio organiza sus ideas para lograr expresarlas, as argumenta, persuade, explica e informa. Esta
organizacin permite identificar los funcionamientos cognitivos y las ideas genuinas
de los nios, es decir, reconocer lo que ellos
piensan. Las competencias comunicativas
se constituyen en la posibilidad que tienen
los nios para expresar sus propias ideas, juicios y valoraciones. En este sentido la presencia de los funcionamientos cognitivos,
anticipacin, elaboracin del discurso en la
expresin de las ideas sobre el texto y textualizacin, dan cuenta de la competencia
comunicativa, que es la que permite a los nios crear y reorganizar el pensamiento.
Competencia Ciudadana
La lectura de cuentos de animales y los
juegos de reglas propios de la comunidad
de origen se constituyen en escenarios privilegiados para que los nios pongan en evidencia los desempeos que describen las
regularidades en la comprensin del mundo social. En las rejillas de observacin de la
competencia ciudadana usted encontr un
conjunto de desempeos que buscan organizar las acciones y argumentos de los nios
con los que trabaja. En cada actividad los nios muestran desempeos que implican el
uso de funcionamientos cognitivos especficos. De esta manera, en el funcionamiento
cognitivo identificacin de emociones, se
encuentran las explicaciones que presentan los nios en la descripcin de los deseos, sentimientos e intenciones de los personajes que participan en una historia con
conflictos cotidianos; en el funcionamiento
cognitivo reconocimiento de la perspectiva
Aprender
y Jugar
del otro, encuentra los argumentos de los nios para explicar un aspecto central de la
convivencia, el respeto por el otro y las diferencias; y en el funcionamiento cognitivo
manejo de reglas, se encuentran las acciones de los nios que se traducen en estrategias para participar en juegos de reglas con
competencias
La comprensin de las regularidades del
mundo social implica la atribucin de estados psicolgicos a s mismo y a los otros, el
reconocimiento de la perspectiva del otro,
la identificacin de mltiples perspectivas
y el establecimiento de acuerdo a travs de
las reglas, el reconocimiento de emociones
que median situaciones especficas, el razonamiento que resuelve una situacin conflictiva. Estos funcionamientos cognitivos se
organizan en un sistema complejo denominado Competencia Ciudadana.
Competencia Matemtica
Las verbalizaciones y las acciones que los
nios utilizan al resolver preguntas y problemas propuestos en todas las actividades de
la competencia matemtica, dan cuenta de
los significados numricos que han construido los nios a partir de la accin e interaccin con los objetos y eventos del mundo.
Estos desempeos evidencian la presencia
de funcionamientos cognitivos de cuantificacin, comunicacin de cantidades, establecimiento de relaciones de orden y resolucin de problemas aditivos que son puestos
en marcha frente a metas matemticas y en
contextos significativos. El anlisis de todos
los desempeos puestos en relacin a travs de los cuatro funcionamientos cognitivos de la competencia matemtica permite
El Instrumento
Competencia Cientfica
Cuando el nio observa un fenmeno de
la naturaleza: regularidades en los atributos
de los objetos y eventos a su alrededor, situaciones inesperadas, cambios progresivos
en los objetos, etc., se interesa por comprender las razones por las que ocurren estos
fenmenos, por describir la manera como
ocurren, por identificar los elementos que
intervienen e incluso por actuar sobre tales
fenmenos. Ese inters, puesto en acciones
concretas durante los desempeos de los
nios en distintas situaciones, es la evidencia de que el nio utiliza la competencia
cientfica en su bsqueda por conocer el
mundo. Cmo se relacionan las hiptesis,
la inferencia y la clasificacin para mostrar la competencia cientfica del nio? Al
observar fenmenos, el nio est extrayendo informacin, de distintas fuentes y de
distintas caractersticas; al mismo tiempo
est preguntndose sobre esa informacin:
cmo es?, de dnde proviene?, qu pa-
101
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
102
Aprender
y Jugar
El Instrumento
V. Cronograma de actividades
103
Actividad
Funcionamiento cognitivo
Comunicativa
Funcionamiento cognitivo
Formulacin de hiptesis
La bsqueda de la cmara
Cientfica
Matemtica
Ciudadana
Descanso
Qu pasar? Qu pasar?
Comunicativa
Manejo de reglas.
Inferencia
Anticipacin
Elaboracin del discurso en la expresin de las ideas sobre el texto
Ubicacin en el saln de clase de los estudiantes y presentacin del plan del da. Es importante que los estudiantes se hagan una idea
de lo que van a realizar durante la jornada de trabajo, como conocer qu saben sobre la escritura, leer un cuento sabroso, crear un
nuevo zoolgico.
Actividad
Quin fue?
Cientfica
Competencia
Matemtica
Clasificacin.
Identificacin de emociones
Reconocimiento de la perspectiva del otro
Da 2
Cientfica
Descanso
Ciudadana
Ubicacin en el saln de clase de los estudiantes y presentacin del plan del da. Es importante que los estudiantes se hagan una
idea de lo que van a realizar durante la jornada de trabajo, como leer un cuento, visitar con la imaginacin un zoolgico y buscar un
objeto escondido.
Competencia
Da 1
104
Horario
Horario
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
y Jugar
Aprender
VI. Bibliografa
105
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
106
Aprender
y Jugar
Bibliografa
107
108
VII. Anexo
Rejillas de registro
109
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
110
Aprender
y Jugar
Anticipacin
Elaboracin del
discurso en la
expresin de las
ideas sobre el texto
Qu pasar?
Qu pasar?
Funcionamiento
cognitivo
Qu pasar?
Qu pasar?
Actividad
D. El nio usa su discurso para argumentar sus ideas contrastando distintas posiciones y sustenta una o varias de las
que ha expuesto. Con este fin, retoma aspectos globales de
la historia enriquecindolos con los conocimientos derivados de su experiencia.
C. El nio usa su discurso para explicar sus ideas, proponiendo algunas razones en las que ellas se apoyan. Para hacerlo retoma lo que sabe por su experiencia y situaciones
particulares de la historia.
tual de la historia.
A. El nio usa su discurso para informar de forma condensada y abreviada sobre un aspecto muy puntual del cuento.
B. El nio predice los efectos o consecuencias que las acciones de un personaje tendrn sobre el otro.
Descriptores
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
111
Funcionamiento
cognitivo
Textualizacin y
Constitucin de
reglas del sistema
notacional
Actividad
Exploremos
las primeras
ideas sobre escritura
112
D. El nio escribe varios renglones de manera convencional, aunque omite o agrega letras en algunas palabras.
Descriptores
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
y Jugar
Aprender
Funcionamiento
cognitivo
Identificacin de
emociones
Reconocimiento
de la perspectiva
del otro
Actividad
Cuento-para
sentir
Cuento para
sentir
C.El nio reconoce que una situacin puede generar sentimientos o emociones contradictorias.
B. El nio da cuenta de las emociones, sentimientos, creencias y deseos de los personajes y explicita las razones, causas o motivos que llevan a que se d la emocin.
Descriptores
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
113
para
Manejo de reglas
Funcionamiento
cognitivo
Descriptores
114
Cuento
sentir
Actividad
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
y Jugar
Aprender
Funcionamiento
Cognitivo
Cuantificacin
y principios de
conteo
Actividad
Vamos a abrir
un nuevo zoolgico
D. El nio cuenta usando la secuencia numrica en el orden convencional y al contar hace corresponder una palabra numrica con uno, y slo un objeto de la coleccin
contada. Si se le pide que diga de nuevo cunto es o cunto hay una vez ha terminado de contar, expresa correctamente el resultado del conteo (expresa el cardinal), sin necesidad de volver a realizar el conteo uno a uno.
B. El nio cuenta espontneamente con la secuencia numrica saltndose algunas palabras o intercambiando el orden,
y al contar hace corresponder una sola palabra numrica
con uno, y slo un objeto de la coleccin contada. Si se le
pide que diga de nuevo cunto es o cunto hay una vez ha
terminado de contar, repite el conteo de la misma manera.
Descriptores
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
115
Funcionamiento
Cognitivo
C o mu n i c a c i n
de
cantidades
con notaciones
numricas
Establecimiento
de relaciones de
orden
Actividad
Vamos a abrir
un nuevo zoolgico
El zoolgico
Animala ya
est cuerdo
116
D. El nio expresa cul es el mayor o el menor de dos nmeros enunciados verbalmente, referentes a dos colecciones ocultas de diferente tamao sin necesidad de contar.
C. El nio expresa cul es el mayor o el menor de dos nmeros enunciados verbalmente, referentes a dos colecciones ocultas de diferente tamao, a partir de conteos mentales o en los dedos.
Descriptores
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
y Jugar
Aprender
Funcionamiento
Cognitivo
Resolucin
de
problemas aditivos
Actividad
El zoolgico
Animala ya
est cuerdo
D. El nio utiliza la operacin mental sin necesidad de contar en sus dedos para resolver problemas de suma de dos
cantidades independientes y no visibles.
Descriptores
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
117
118
Quin fue?
Actividad
Formulacin de
hiptesis
Funcionamiento
cognitivo
C. El nio identifica un responsable guiado por su conocimiento previo (ej.el nio porque hace mucho desorden).
En su argumentacin tiene en cuenta la evidencia de las
restricciones fsicas, pero no tiene en cuenta la evidencia
de la huella sobre la lmpara.
B. El nio identifica un responsable guiado por la contigidad espacial con el suceso crtico (ej.el pez porque salta
de la pecera y tumba la lmpara). En su argumentacin
no tiene en cuenta la evidencia de las restricciones fsicas
de la situacin, ni la evidencia de la huella sobre la lmpara.
A. El nio identifica un responsable guiado por su conocimiento previo (ej. el pjaro porque ellos vuelan y tumban las cosas). En su argumentacin no tiene en cuenta
la evidencia de las restricciones fsicas, ni la evidencia de
la huella sobre la lmpara.
Descriptores
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
y Jugar
Aprender
Inferencia
Clasificacin
Vamos a abrir
un nuevo Zoolgico
Funcionamiento
cognitivo
La bsqueda
de la cmara
Actividad
D. El nio agrupa los elementos espontneamente en funcin de uno o ms criterios, basado en caractersticas conceptuales no perceptibles, como tipo de hbitat y tipo de
alimentacin, en algunos casos tambin puede combinarlo con criterios perceptuales.
C. El nio agrupa los elementos espontneamente en funcin de dos o ms criterios, basado en caractersticas perceptibles, como la forma, el color y el tamao.
B. El nio agrupa los elementos espontneamente en funcin de un criterio, basado en caractersticas perceptibles,
como la forma, el color y el tamao.
B. El nio establece diferencias entre informacin relevante e informacin no relevante, lo que le permite distinguir
hechos o pistas que conducen a descubrir el objeto escondido o a sacar una conclusin segura.
Descriptores
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
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Instrumento Diagnstico
de Competencias Bsicas
en Transicin
120
Aprender
y Jugar