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COMUNICACIN Y EDUCACIN

TEMA 1.

COMUNICACIN Y CONECTIVIDAD

TEMA 2.

LAS COMPETENCIAS COMUNICATIVAS EN EL


CAMPO DE LA EDUCACIN

TEMA 3.

TIPOS DE COMUNICACIN

TEMA 4.

LA COMUNICACIN ESCRITA

TEMA 5.

MEDIOS DE COMUNICACIN Y EDUCACIN.


ELEMENTOS BSICOS DE LA IMAGEN

TEMA 6.

EL ESPACIO Y EL TIEMPO EN LOS MEDIOS DE


COMUNICACIN

TEMA 7.

ANLISIS Y REPRESENTACIN DE LA REALIDAD

TEMA 8.

ELEMENTOS DE LA COMUNICACIN DIGITAL

TEMA 9.

ANLISIS Y LECTURA DE LA IMAGEN

TEMA 10. GENERACIONES DE USUARIOS DE MEDIOS


DIGITALES

TEMA 1: COMUNICACIN Y CONECTIVIDAD


1. COMUNICACIN Y WEB 2.0 (Aparici)
Los medios de comunicacin convencional como la radio, la televisin o la prensa se dirigen a muchos
receptores. La relacin comunicativa es la de un emisor que se dirige a muchos individuos aislados entre
s. Lo mismo ocurre en la enseanza transmisiva, un docente que se dirige a muchas personas para que
reproduzcan sus mensajes. Los medios de comunicacin como las instituciones educativas estn ancladas
en un modelo caracterstico de la sociedad industrial: la produccin y el consumo masivo e individualista
de objetos y de conocimientos.
La Web 2.0 ha modificado las reglas del juego y permite que en Internet se pueda contribuir de
manera colaborativa en la construccin del conocimiento colectivo a partir de actos de comunicacin
individuales y grupales que pueden ocurrir en el ciberespacio y en los espacios reales.
Los modelos de comunicacin. Los modelos funcionalistas estn basados en la existencia de un emisor
que transmite mensajes a un receptor y donde puede existir o no feed-back. Frente a estos modelos
centrados en el emisor o en la transmisin de mensajes, tenemos el modelo emirec, donde se establece
una relacin de igual a igual entre todos los participantes del proceso de la comunicacin: los emisores
son receptores y los receptores son emisores. De alguna manera cada persona puede ser potencialmente
un medio de comunicacin.
Las relaciones de poder en la comunicacin. En todo proceso de comunicacin dos o ms personas
intercambian puntos de vista, emociones o informaciones. Podemos distinguir dos grandes modelos
comunicativos: uno centrado en la emisin y lo ejerce quien detenta el poder inforrnacional, y otro
modelo negociado donde las dos partes construyen y negocian significados de una manera simtrica. El
modelo centrado en la emisin es puesto en prctica por los medios de comunicacin y por la mayora de
las instituciones educativas. Este modelo jerarquizado, donde se distingue quin es quin de manera
rgida, est tambin presente en las relaciones personales como institucionales o empresariales. En el
segundo modelo no existe esa falsa dicotoma entre emisor y receptor. Aqu todos son emisores y
receptores y todos pueden producir y recibir mensajes en una variedad de signos.
No existe la comunicacin alternativa. Cuando hablamos de comunicacin alternativa se est hablando
de la comunicacin: la construccin de mensajes desde dos o ms puntos de vista. Cualquier otro proceso
que no implique a dos o ms personas con el mismo nivel de poder, no es comunicacin. Es un acto
autoritario inconsciente o deliberado, pero autoritario al fin.
Qu es entonces la comunicacin? Comunicacin implica dilogo, una forma de relacin que pone a
dos o ms personas en un proceso de interaccin y de transformacin contina.
Pero el poder ha metamorfoseado el significado de esta palabra y, aunque pueda ser utilizada como
sinnimo de dar a conocer, informar o transmitir, su significado es diferente. Si el sinnimo de
comunicacin es interaccin, debemos preguntamos cmo participan en dicho acto o proceso cada
uno de los que intervienen. La palabra comunicacin, que implica la idea de transformacin, ha sido
reemplazada por otra que conlleva la idea de transmisin slo de una parte a otra. La comunicacin no

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establece lmites de quin es quin, todos los que participan en este proceso pueden ejercer todos los
papeles. La comunicacin permite una relacin entre iguales. Cualquier otra prctica de la
comunicacin que no implique una relacin horizontal pone bajo sospecha a quienes la pronuncian.
Informar no es comunicar. La mayora de la gente tiene dificultades en distinguir qu caracteriza a la
comunicacin y qu caracteriza a la informacin. El proceso informacional se caracteriza en la
transmisin de datos. Informar no implica comunicar pero en todo acto comunicativo se informa de algo.
Los medios de comunicacin se caracterizan por producir y transmitir datos de todo tipo y cuyo
objetivo principal es vender audiencias a diferentes empresas e instituciones pblicas o privadas. El
objetivo de los medios somos nosotros, una audiencia potencialmente consumidora de todo lo anunciado.
El objetivo de las empresas de los medios es el consumo de mensajes y el feedback, la
retroalimentacin se da en el momento del consumo.
Comunicar no es manipular. Comunicar no significa sometimiento de una parte sobre otra para que una
de las partes se parezca a quienes detentan el poder. Tampoco significa asimilar. La manipulacin utiliza
tcnicas ocultas para convencer y someter al otro. Se pueden manipular las informaciones y las
emociones en los medios y tambin en la comunicacin entre personas. Frente a los medios masivos,
existen en Internet algunos espacios que informan de manera diferente y donde la ciudadana puede
encontrar y, al mismo tiempo, ofrecer otro punto de vista de los acontecimientos.
Tecnologa y comunicacin. Los estrategas del marketing y de la informtica tambin han usurpado el
trmino comunicacin, y lo aplican a la conexin entre mquinas para posicionar a los usuarios sobre las
bondades tecnolgicas. Y, asociada a la tecnologa, surge la palabra mgica interactividad, sin
preocuparles si estos usuarios tienen posibilidad de crear o producir mensajes o si, en la mayora de los
casos, reproducen el itinerario trazado por los diseadores.
Narcisismo, exhibicionismo y comunicacin. La web 2.0 ha permitido que cada ciudadano pueda actuar
como un medio de comunicacin. Pero, la mayora de estos medios emirec que crearon sus propios
blogs o que participan en redes como Facebook, Tuenti o My Space difunden y utilizan los recursos para
mostrarse y conocer a otros cibemautas.
Los cibemautas hacen pblica sus vidas privadas y transforman, frecuentemente, el ciberespacio en
una experiencia heredada de los reality show al enunciar sus vidas privadas, mostrar sus fotos
personales y de familia, contar sus experiencias personales, laborales, afectivas. Se exhiben cualidades
reales o inventadas, se crea una segunda o tercera vida y, como los falsos documentales, se ficcionaliza la
propia vida. Es, al mismo tiempo, documento y ficcin que pertenece a toda una comunidad virtual. Los
emirecs ahora poseen los medios y se apropian de una parte del ciberespacio para autopromocionarse
convirtiendo a la comunicacin en un acto, muchas veces, narcisista.
La conectividad significativa. La web 2.0 ha permitido que cada ciudadano pueda actuar como un
medio de comunicacin. La mayora de estos medios emirec crean sus propios blogs o participan en
redes como Facebook, Tuenti, Myspace o Fotolog difunden y utilizan los recursos y se conectan entre s
para crear contenidos significativos, construir conocimientos colaborativos, resolver problemas
individuales o colectivos, entretenerse y dedicarse al ocio creativo y recreativo. La conectividad adquiere
la dimensin de un saber colectivo que se reconstruye cotidianamente.

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Redes sociales para la comunicacin y el conocimiento. Los ciberciudadanos se organizan en redes
para la construccin de espacios para el conocimiento y para la solidaridad, para producir mensajes
multimedia y ofrecer contrainformacin en la red.
La ciudadana presenta vdeos y programas audiovisuales que no se ofrecen en los grandes medios de
comunicacin y muestran otras representaciones de la realidad en espacios como YouTube y videogoogle.
El poder quiere condenarnos a que continuemos siendo slo receptores mudos o emisores vacos de
actitud crtica y reflexiva. El tipo de participacin mayoritaria en la web (la eclosin de blogs,
vdeosbasura, lbumes fotogrficos que repiten ms de lo mismo...) nos dice que an continuamos siendo
una opinin pblica sin voz.
Pero, al mismo tiempo, debemos tener presente el fenmeno dilemtico que esta ocurriendo: la
opinin pblica ha dejado de ser un elemento de fondo en las relaciones que establece el estado con sus
ciudadanos para tener las posibilidades de convertimos en uno de los elementos de decisiones y cambios
ms potentes en los modelos de comunicacin y enseanza a escala local y/o global.
La conectividad y la infobasura. Muchos cibemautas, instituciones y empresas crean infobasura. As
como una parte de la programacin televisiva se denomina telebasura, en el ciberespacio encontramos
algo similar. La infobasura no es la publicidad, ni la informacin empresarial, econmica o poltica, ni los
sitios dedicados al entretenimiento. La infobasura no es un dato relevante o significativo, pero ocupa la
mayor parte del ciberespacio.
Si la materia prima del ciberespacio es la informacin de cualquier naturaleza, aquello que no
responda a los criterios de esta materia prima se considera infobasura. Est presente en cualquier tipo de
site y se reproduce continuamente. De ello son responsables no slo las grandes empresas o instituciones
sino tambin las redes sociales. Junto a la informacin y a la comunicacin significativa conviven las
formas ms degradadas del conocimiento, del ocio y del entretenimiento. La coautora de la infobasura no
es responsabilidad slo de los grandes medios o empresas sino tambin de cualquier cibernauta.
Cultura oficial y cultura popular. La escuela y la universidad hacen alarde de la cultura oficial. Son
territorios de la cultura asimilada lista para su consumo masivo. Son territorios desnaturalizados de su
contexto y de su tiempo. La escuela y la universidad oficiales estn ancladas en las tecnologas de la
sociedad industrial. La educacin actual est regida por cnones pregutenberguianos y en el mejor de los
casos gutenberguianos. Alumnos y docentes siguen comunicndose, mayoritariamente, de manera manual
con lapiceros o bolgrafos y, de manera mecnica, a travs de la reproduccin seriada de informaciones y,
minoritariamente, son muy pocos los que utilizan y producen recursos informacionales en el ciberespacio.
La cultura popular de este siglo, a diferencia de las del siglo pasado, permiten la participacin
individual y colectiva. La cultura popular de este siglo est ligada a la conectividad. Y la conectividad no
se ha institucionalizado en la vida escolar o universitaria.
Conectividad. Hasta el siglo XX, los medios se dirigan a las individuos de manera masiva buscando sus
audiencias especficas.
Hasta el siglo XX, los individuos tenan pocas maneras de organizarse y conectarse si no era de forma
real. Los individuos se conectaban entre s en las universidades, sindicatos, iglesias, partidos polticos...
Hasta el siglo XX, los medios de comunicacin y la educacin imponan a los individuos ciertas
prcticas cotidianas: ser receptores de mensajes o desplazarse a los centros de formacin.

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A partir de este nuevo siglo, los individuos forman redes, se organizan, articulan movimientos y
acciones desde el ciberespacio a los espacios reales y dentro del propio ciberespacio. Los individuos
articulan pensamientos colectivos, construyen conocimientos y cada uno es portador de su propio medio
de comunicacin o de su escuela o universidad a travs de la telefona mvil.
Las empresas, el entretenimiento y los fuera de la ley. El ciberespacio es un no lugar dilemtico y
contradictorio que an mantiene las caractersticas anrquicas de sus inicios pero que, poco a poco, est
siendo organizado a imagen y semejanza del mundo real a travs de un sistema de gobemanza creado ad
hoc por los pases del primer mundo que tienen el control y el poder informacional de la web: operadores
de telefona, empresas, el mundo de las finanzas, instituciones internacionales. En este sistema de
gobemanza tienen especial cuidado con los sistemas de control disfrazados de respeto a la privacidad con
el fin de defender los intereses econmicos de aquellos que lo sustentan.
El ciberespacio es un no lugar de entretenimiento individual y colectivo donde se estn haciendo
inversiones empresariales dirigidas al consumo de productos, bienes y servicios. Las redes sociales
pueden estar ligadas a diferentes tipos de empresas, instituciones, partidos polticos, organizaciones, o
pueden estar conformadas por individuos cuya principal actividad es el ocio.
Y en el ciberespacio tambin estn los fuera de la ley como en la vida real. Los fuera de la ley
son pederastas, delincuentes informticos, grupos antidemocrticos, captadores de gente para asociarlos a
diferente tipo de acciones, falsificadores y usurpadores de identidades... como en la vida misma. Por ello,
resulta cada vez ms contradictorio que se establezca una divisin entre mundo virtual y mundo real: el
mundo real est impregnado de muchas instancias virtuales y el mundo virtual es de alguna manera
muchas proyecciones, mltiples representaciones y extensiones del mundo real.
La comunicacin como sistema abierto de interrelaciones. Las relaciones que se dan en el ciberespacio
son de diferente naturaleza, hay nichos para todos los interactuantes.
Los niveles de conectividad entre los miembros de una red social son de diferente naturaleza y tienen
diferente intensidad de participaciones. Estn las relaciones de primer grado en funcin del nivel de
amistad e intereses, las de segundo grado, que son los amigos de los amigos, y las de tercer grado, que se
abre a las mltiples combinaciones que se logran entre los dos primeros niveles.
En las redes sociales tienen cabida tambin los grandes y los pequeos medios de comunicacin, las
empresas, las universidades, etc. Tienen cabida: grupos de fans de un cantante, de una serie, de una
pelcula, grupos de economistas, de polticos, de asociaciones, etc.
En las redes se mueven los interactuantes estableciendo vnculos de diferente naturaleza: refuerzan los
paradigmas que se ofrecen en el mundo real, proponen alternativas a diferentes cuestiones,
contrainforman, producen hasta el infinito lo que ya se ha dicho, conocen nueva gente, organizan
quedadas y hablan, hablan y hablan con los otros interactuantes.

2. MODELO EMEREC DE COMUNICACIN (Rubio Crespo)


Cloutier (1973) propone un modelo de comunicacin donde todos los participantes tienen la
posibilidad de ser emisores. Es uno de los hechos ms notables de las prcticas comunicativas que se
llevan a cabo desde 2004 con la irrupcin de la Web 2.0.
Denomina a su teora EMEREC, donde los interlocutores son la suma de numerosos factores
individuales y colectivos convirtiendo a cada persona en el centro de la comunicacin. Los emerec entran
en interaccin con otros emerec a travs de cualquier medio estableciendo as interrelaciones entre
iguales. Cloutier dice que el emerec ser a la vez emisor y receptor, y agrega que el Emerec es el punto de
partida y el punto de llegada de la comunicacin.
Cloutier (2001) revisa 30 aos despus su propia teora de 1971 y precisa que el proceso comunicativo
puede llevarse a cabo de diferentes maneras:
Con otro o con varios emerec, compartiendo el mismo espacio y tiempo.
A distancia con uno o varios emerec siempre que utilicen las TIC.
Directamente y se pueden dar en tiempo real o en diferido permitiendo al emerec leer libros, ver
pelculas, or msica o comunicarse con amigos a distancia.
Este autor canadiense define una serie de conceptos en el contexto de las tecnologas digitales:
Emerec es el homo comunicans todo ser humano, a la vez emisor y receptor.
Los medios son las mquinas que comunican permitiendo al emerec franquear el tiempo y el espacio.
La informacin tiene su significado cuando utiliza un determinado lenguaje.
Los mensajes pertenecen a los sistemas de informacin creadores de significados tanto a nivel de la
recepcin como de la emisin.
Los lenguajes permiten afrontar los mensajes y transmitir la informacin perceptible y transmisible.
El aqu y ahora.
La ley de los tres tercios es la ley natural que rige todas las comunicaciones, tanto en el mundo
material como en el cibermundo.
Las tecnologas digitales constituyen la nocin que engloba los medios, lenguajes y mensajes.
Estos conceptos son vitales y se interrelacionan entre s a la hora de construir su teora. Cloutier (2001)
afirma que la comunicacin, entre los distintos emerec, es un sistema abierto compuesto por un conjunto
de elementos en interrelacin entre ellos y con el entorno. Dichas relaciones se convierten en
interacciones cuando se intercambian nociones, conceptos, etc. La comunicacin valorada como un
sistema est formada por elementos de base y elementos de naturaleza operacional:
Los elementos de base son todas aquella personas que se comunican entre s consideradas emerec.
Los elementos de orden operacional son los siguientes:
La interrelacin es el elemento presencial o virtual (segn la variable de espacio-tiempo).
La intencin son los objetivos de cada uno de los que intervienen.
La informacin son los datos que sirven para construir los mensajes que se intercambian y que
van a transformar sus interrelaciones.
La interaccin es el proceso de la relacin entre todos los emerec.
Los elementos de naturaleza operacional corresponden a las TIC, son los siguientes:
Los lenguajes de codificacin y de descodificacin de informaciones para construir mensajes.
Los mensajes son la informacin estructurada y codificada en el lenguaje audio-scripto-

visual.
Los medios son los recursos tecnolgicos que contienen los mensajes codificados en un
determinado lenguaje para difundirlos y conservarlos a travs del espacio y el tiempo.
Los elementos del entorno son:
El espacio. El lugar que comparten los emerec. Es material cuando estos se encuentran en
presencia fsica unos con otros, o virtual (inmaterial) cuando se comunican a travs de un medio
o con un medio.
El tiempo. El momento, el instante que comparten los emerec. La comunicacin puede ser
directa, en tiempo real o en tiempo diferido.
El aqu y ahora. La relacin temporal que viven los participantes tanto en tiempo diferido como
en tiempo real.

El emerec es siempre el centro de todo el proceso comunicativo. Todo mensaje sale de l y vuelve a l.
Cloutier considera importante tener en cuenta dos factores que, tambin, tienen que ver con la emisin y
recepcin de los mensajes: los prejuicios y el humor que condicionan todos los mensajes, sin olvidamos
de todos aquellos elementos que impiden una correcta comprensin del mismo. Cuando hablamos de
prejuicios en el acto comunicativo, nos referimos al filtro que influye en la percepcin del mensaje en el
emerec receptor y en el significado que se dan a los mismos. Conviene recordar que, por ejemplo, la
entonacin dada al mensaje delata el humor, cansancio o alegra.
Para que el mensaje sea legible y llegue a buen trmino hay que hablar de tres elementos: el lenguaje,
el mensaje y el significado, que sirven para convertir una interrelacin en interaccin. El mensaje es un
acto individual que permite a travs del lenguaje comunicar todo tipo de informacin, convirtindose, de
esta manera, en un producto social.
Conocer cada uno de los elementos y factores que conforman la naturaleza del emerec ayuda a una
mejor comprensin de los mensajes. Saber distinguir los estados de nimos de los dos polos del proceso
comunicativo ayuda a un mejor entendimiento no slo del mensaje sino tambin del emerec tanto emisor
como receptor. Se le da mucha importancia a la intencin y a la significacin de los mensajes y a todos
los elementos que influyen en el emerec antes de su emisin. Su recepcin implica el conocimiento del
emerec receptor de todos los componentes utilizados por el emerec emisor para que la comprensin del
mensaje sea la correcta.
Emerec y las tecnologas digitales. Para Cloutier (2001) las tecnologas digitales se caracterizan por tres
elementos: el medio, el lenguaje y el mensaje.
El medio, en este contexto, son las mquinas que nos ayudan a comunicamos y que facilitan crear,
negociar, divulgar y conservar toda la informacin.
El lenguaje es el vehculo que se utiliza en los medios para comunicarse.
Todo mensaje es aquello que tienen en comn uno o varios interlocutores, y es lo que se quiere
transmitir.
Los medios producen documentos escritos y audiovisuales, y cumplen diferentes roles entre los emerec:
Los medios se comportan como intermediarios entre los interlocutores separados por el espacio y en
ocasiones por el tiempo.
Uno de los roles de los medios es la difundir los acontecimientos y los documentos para divulgarlos
en directo o en diferido.

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El emerec recibe la informacin, la gestiona y la emite. Los medios son a lo vez Emisor. Los diferentes
roles de los medios son: intermediario entre los distintos emerec, difusor de acontecimientos o
documentos, productor de obras (productos culturales).
Los roles corresponden a las funciones que lleva a cabo el emerec en cualquier acto de informacin o
de comunicacin. Se pueden dar por separado, o bien en uno slo concurren los tres roles. Un emerec
puede convertirse en intermediario de la noticia, difusor y en productor de la misma.
Las contribuciones realizadas por Cloutier (1973, 2001) son un referente obligado a la hora de hablar
de la generacin de prosumers, es decir, aquellos que son productores y consumidores de informacin
al mismo tiempo.

3. LA HISTORIA DE LA COMUNICACIN (Jean Cloutier)


La historia de la comunicacin se acumula. La llegada de nuevos medios crean nuevos tipos de
comunicacin que no reemplazan a los anteriores sino ms bien, se adicionan completndolos. La historia
de la comunicacin se puede dividir en cinco episodios que corresponden a cinco tipos de medios.
Tipos de comunicacin

Interpersonal

De lites

De masas

Individual

Universal

Tipos de medios

Hombremedium

Medios
soportes

Medios de
Masas

Self medias

Net medias

La comunicacin interpersonal utiliza al hombre como medio de comunicacin y el audiovisual


como lenguaje. Desde que el ser humano aprende a exteriorizar sus ideas establece un sistema de
comunicacin cada vez ms elaborado a partir de su propio cuerpo. Hace gestos y emite sonidos que se
convierten en palabras, que se complementan con los gestos. Es decir, con su cuerpo que comunica. El ser
humano es, entonces, verdaderamente un emerec, es decir, emisor Y receptor a la vez.
La comunicacin de lite ha sido posible gracias a los medios de comunicacin que sirven de
soporte y a la separacin de los lenguajes audio, visual y escrito. Despus de haber aprendido a
exteriorizarse, el ser humano aprende a transportar sus ideas. Es aqu donde se divide el lenguaje
audiovisual; mientras que el lenguaje verbal es inseparable del gesto. El tantn crea un lenguaje audio que
puede atravesar el espacio, las seales de humo crean un lenguaje visual que permite comunicarse a
distancia, pero estos dos lenguajes son slo vlidos en tiempo real. El hombre recurre, entonces, a los
muros de las cavernas para transmitir los mensajes visuales. Pero la verdadera revolucin es la llegada de
la escritura. Por la escritura nos podemos comunicar a distancia en el tiempo y en el espacio. Por la
escritura, se le da el poder a una minora. Es as como nace la comunicacin de lites que da al Emisor
una posicin privilegiada en relacin con el Receptor.
La comunicacin masiva es el fruto de los medios de masas que utilizan diversos lenguajes: audio,
visual, escrito, audiovisual y escrito visual. Despus de la exteriorizacin y la transposicin, el ser
humano decide amplificar sus mensajes multiplicndolos y difundindolos a un mayor numero posible de
receptores. Es la imprenta lo que constituye la primera amplificacin tecnolgica, que ha permitido la
difusin del libro (medio escrito) y el evento de la prensa escrita (medio escritovisual). La escritura ha
sido pues el primer lenguaje que se pudo conservar (transportar en el tiempo) y amplificar (difundirse en

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el espacio). La imagen, con la llegada de la fotografa, pudo ser captada; y el sonido, encuentra un medio
de grabacin y luego de difusin, la radio (medio audio), que ha permitido al fin la difusin a distancia.
Con el encuentro de estas dos tecnologas (audio y visual) nace el primer medio audiovisual de masas: el
cine. Y la televisin es la culminacin de las tecnologas de masas.
En el momento de utilizacin de los medios de uso individual se accede a cada uno de los lenguajes
especficos. La comunicacin de masas pareca querer reducir al ser humano a un simple rol de receptor
de grandes medios que pertenecan al Estado o a las grandes empresas, y que eran animados por
comunicadores profesionales. Pero la proliferacin y fabricacin de equipos cada vez ms pequeos y de
bajo costo convirti en emisores a las instituciones, a los grupos pequeos e incluso a los individuos (ls
self mdias o medios de comunicacin de uso propio). AI comienzo fueron las tecnologas analgicas, y
cada una de ellas con un lenguaje muy preciso: la fotografa (visual); la reprografa (escrito y escritovisual); la audiografa (audio), la cual llega a hacer uso frecuente de la grabadora a cassette; la videografa
(del magnetoscopio hasta la cmara de video) que es completamente audiovisual. Gracias a las
tecnologas el hombre vuelve a ser emerec en su comunicacin tecnolgica, tal como lo es en su
comunicacin interpersonal. Puede librarse de los horarios y de los contenidos impuestos por los medios
de comunicacin. Puede escoger sus momentos de recepcin y controlarla. Puede tambin enviar
mensajes lejos, en el espacio y en el tiempo, no solamente por escrito como en otros tiempos, sino
tambin audio o audiovisual.
La comunicacin universal es una nueva forma de comunicacin creada por los net medias. La
combinacin de las telecomunicaciones, de los medios de comunicacin y de la informtica ha creado un
nuevo tipo de medios de comunicacin que podran bautizarse como los net-mdias. Despus de los
medios de masas basados en la difusin y los medios de comunicacin individual basados en los medios
individuales propios, est la era de los net mdias basados en la interconexin y entre los cuales tenemos
a Internet, la red de redes, que constituye el medio de comunicacin privilegiado. Es un nuevo tipo de
comunicacin que crea espacios virtuales y que permite en cierta medida la interactividad.

4. FORMACIONES DE LOS COMUNICADORES EN LA ERA DIGITAL


(Soler Rojas, Aguilar Gutirrez)

Introduccin. Se est produciendo en Espaa una rpida transformacin del sector de medios de
comunicacin, que podemos identificarlos con avances vertiginosos en el campo tecnolgico y con
Internet.
La conversin de unos sitios Web casi estticos (a Web 1.0, donde los medios simplemente colgaban
sus contenidos) ha dado paso al desarrollo de nuevos soportes con mayor capacidad y velocidad de
transmisin, y a la consolidacin de unos nuevos medios de comunicacin caracterizados por el
multimedia, la interactividad y la actualizacin constante de contenidos que son servidos a la audiencia
prcticamente en tiempo real.
En el mbito audiovisual la evolucin de sistemas de edicin ha trastocado todo el entramado laboral
de la redaccin tradicional en televisin y radio, y ha provocado la desaparicin o reconversin de
mltiples categoras profesionales que luchan por convivir con nuevos perfiles mucho ms familiarizados
con las nuevas tecnologas.

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La aceleracin en la implantacin de la tecnologa digital ha permitido, adems, crear un perfil
profesional ms polivalente o policompetente de modo que el trabajo que antes hacan tres personas ahora
lo realiza una, con un sacrificio sustancial en el nivel de calidad del producto final.
La formacin interna en las empresas est paliando las carencias que se detectan en los nuevos
licenciados, en especial en el mbito de las nuevas tecnologas.
El periodista audiovisual ante el reto digital. La terminologa actual de la profesin periodstica es tan
amplia que la utilizacin de los diferentes conceptos redactor, informador, periodista, comunicador
sigue generando un debate. Quin es comunicador o quin es periodista? Entenderemos como
comunicadores a aquellos profesionales que ejercen una labor informativa retribuida a travs de cualquier
soporte de comunicacin audiovisual.
Nos centraremos en la figura del periodista audiovisual, un concepto que se aplica indistintamente a
las figuras de redactor o informador. Entre los profesionales y profesores de universidad que han sido
consultados es unnime la opinin de que los nuevos titulados en periodismo y comunicacin audiovisual
son, por lo general, un fiel reflejo del dficit de formacin que rodea el entorno multimedia. La propia
formacin empresarial, incluso los cursos que gestionan los sindicatos, se caracterizan por un enfoque
instrumental que deja aparcados otros aspectos esenciales relacionados con la responsabilidad social que
entraa el mundo de la comunicacin y el periodismo y sus ineludibles criterios de servicio pblico.
Documentacin, contraste y gestin de informacin. La primera regla de oro en la profesin
periodstica es la obligacin de documentarse como paso previo en el proceso de elaboracin de la
noticia. Por desgracia, esta regla est dejando de ser habitual, sometidas a la presin del tiempo, la
acumulacin del trabajo, las limitaciones de personal y la nueva mentalidad de llegar el primero.
Basta que un periodista lance una informacin a travs de un medio relativamente conocido, o incluso
a travs de un blog de noticias en Internet, para que inmediatamente otros medios se hagan eco de ello sin
preocuparse de acudir a las fuentes, con consecuencias muy preocupantes desde el punto de vista social:
el riesgo de fomentar una cultura de la comunicacin basada en los principios de inmediatez y cantidad,
que tiene como resultado la superficialidad de las informaciones, la simplificacin del mensaje y la
percepcin de que todo vale con tal de que llegue a la hora de emisin o se rellenen minutos.
A este fenmeno, que tiene unas profundas races en la formacin acadmica de los futuros periodistas
y en la precariedad laboral, se suma la necesidad de adquirir otros conocimientos indispensables para
aprovechar adecuadamente las novedades que incorporan las modernas aplicaciones informticas y los
nuevos sistemas de acceso y manipulacin de los contenidos audiovisuales. Pero, aunque seamos
entusiastas con las posibilidades de la digitalizacin, debemos alertar de lo estril que resulta una
formacin exclusivamente tcnica o instrumental que no tenga en cuenta los valores inherentes a la
profesin periodstica. Nos referimos a la necesidad de una capacitacin que permita abrir horizontes,
aprovechar el talento y explorar nuevas posibilidades de comunicacin. Estamos hablando de un nuevo
concepto de periodista, que algunos profesionales prefieren llamar policompetente y no polivalente.
A. La convergencia digital y el proceso de adaptacin tecnolgica. Medios pblicos y privados
estn inmersos en un proceso de modernizacin tecnolgica que est transformando las rutinas de trabajo,
los sistemas de grabacin, archivo y produccin de los contenidos, el marco de relaciones laborales y el
propio concepto del profesional de la informacin. En ese contexto, la televisin y el formato multimedia
ocupan un lugar preferente y estratgico

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Los sindicatos, generadores corresponsables de los procesos formativos en las empresas, se enfrentan
a un reto difcil de enfocar y de abordar. En un modelo cambiante de sociedad, las relaciones laborales
estn abocadas a convivir con los nuevos procesos productivos. Las nuevas tecnologas propician las
polivalencias y la diversificacin de tareas y colocan al informador audiovisual en el centro de un
torbellino de posibilidades que requieren nuevas destrezas, capacidad de asimilacin y el grado de
madurez y cualificacin necesarios para evitar convertirse en meros manipuladores de herramientas, pero
a costa de la calidad de un producto tan sensible como es la informacin veraz y contrastada.
B. El papel de las empresas. En el mundo actual que rodea a la radio y la televisin se han vivido
demasiados avances tecnolgicos en muy poco tiempo. La aceleracin del cambio es de tal magnitud que
no hemos terminado de adaptamos a una nueva tecnologa cuando sta ya se ha quedado obsoleta.
C. La autoedicin y el montaje. Del esquema convencional (en el que el reportero y su ayudante
realizaban la grabacin, el realizador seleccionaba las imgenes, el montador editaba y el redactor
seleccionaba, produca y elaboraba la noticia o el reportaje) hemos pasado a un esquema distinto y
simplificado. Cobra cada vez ms peso la figura del do redactor-reportero grfico para la captacin de la
informacin en todas sus vertientes. En esta fase, tanto el tcnico de sonido como el realizador y el
montador parecen categoras condenadas a la desaparicin o reconversin. Esta forma de trabajo se ha
implantado fundamentalmente en las redacciones de informativos diarios y es habitual en las redacciones
digitalizadas, tanto de radio como de televisin.
D. Multitarea frente a especializacin. La especializacin es una cualidad que ofrece mejores
resultados y mejora sustancialmente la calidad del producto. La asuncin de ms tareas por parte de los
redactores plantea, en estos momentos, complicaciones no slo para ellos mismos, sino para otros
colectivos profesionales.
Entre los redactores o informadores que abordan esa multitarea, las opiniones estn divididas. Para
buena parte de ellos la especializacin de funciones plantea ms inconvenientes que ventajas. La
posibilidad de controlar el producto en las diferentes etapas de la cadena permite autonoma y
autosuficiencia que agiliza el proceso de acabado de la noticia.
Entre los colectivos ms jvenes que han accedido a la profesin sin tener la oportunidad de comparar
un antes y un ahora, la autoedicin y los nuevos mtodos de trabajo no son fenmenos cuestionables.
Estos colectivos llegan a las redacciones con una predisposicin (que no formacin) para asumir el
trabajo multitarea como un hecho indisociable de la profesin.
E. Los nuevos perfiles y la figura del profesional multiuso. Una de las principales consecuencias de
la digitalizacin es la modificacin de los perfiles profesionales. De una forma u otra, la revolucin
digital en las redacciones de los medios informativos exige un replanteamiento integral de la formacin
en el mbito de la comunicacin. Desde el plano laboral es un hecho incuestionable que determinados
perfiles van a desaparecer o van a terminar mutando.
Entre los defensores del profesional polivalente o multiuso (que no policompetente) se incluyen una
minora de profesionales vanguardistas y autodidactas que echan mano de la autoformacin para
aventurarse en el mundo digital, y suelen ser sealadas como intrusos por otros colectivos profesionales,
ya que han visto en esta modalidad de trabajo una amenaza a la subsistencia de sus categoras. Frente a la
frescura inherente de este tipo de formatos sus detractores reprueban la calidad del producto final.
(Ejemplo: Callejeros, emitido por Cuatro).
Aunque la figura del profesional multiuso sea discutible y su funcin parezca reservada de momento a
formatos especficos, lo cierto es que este perfil est proliferando en los medios de comunicacin, sobre
todo en noticias generadas por agencias y emisoras locales.

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Cuando se escucha a los profesionales de la comunicacin que se ven inmersos en estos procesos de
adaptacin surge una reflexin bastante generalizada: las nuevas herramientas hacen ms verstil y rpido
el proceso de elaboracin de la noticia, pero no se puede afirmar que en esta fase apresurada de trnsito
las nuevas tecnologas faciliten un buen hacer periodstico (paradoja: rapidez frente a dificultadcomplejidad). La rapidez que se le exige al periodista y la escasez de tiempo para contrastar las
informaciones repercute de manera directa en los valores de una profesin que se est volviendo cada vez
ms rutinaria y menos reflexiva.
F. La servidumbre informtica de los contenidos: el talento del sistema. Muchos profesionales
opinan que la digitalizacin de los medios ha cado en la trampa de hipotecar su proceso productivo y las
dinmicas de trabajo al aparente ahorro de costes que propicia la utilizacin de esas nuevas herramientas.
Tras esta filosofa economicista aparece un fenmeno: una rivalidad entre el mundo de la tecnologa
(ingenieros de telecomunicaciones e informticos) y los responsables de elaborar los contenidos.
Internet y el periodista multimedia. Con la implantacin y desarrollo de Internet la diferencia entre
medios impresos, sonoros y audiovisuales se desdibuja. La labor de los profesionales que trabajan en
estas nuevas sociedades es muy distinta
Atendiendo a criterios empresariales, va evolucionando la figura del periodista multimedia, es decir,
aquel profesional capaz de cubrir un mismo evento para distintas plataformas, adecuando su lenguaje y
recursos empleados a cada plataforma: radio, televisin. Web, etc. Es decir, mayor flexibilidad y mayor
capacidad expresiva. Emerge as el concepto de periodista o informador a secas frente al periodista de
radio o de televisin.
El asunto de la convergencia de redacciones en los grupos multimedia sigue siendo controvertido: por
una parte se tiende a confundir la interaccin y colaboracin de los medios pertenecientes a la misma
empresa con la polivalencia de sus profesionales, y por otra parte, el desarrollo tecnolgico hace posible
la existencia de un nuevo tipo de profesional, pero si ello no va acompaado de cambios en la
organizacin del trabajo, slo se percibir que hay que trabajar ms y tener mayores conocimientos.

5. CONECTIVISMO: UNA TEORA DE APRENDIZAJE PARA LA ERA DIGITAL


(Siemens)

Introduccin. El conductismo, el cognitivismo y el constructivismo son las tres grandes teoras de


aprendizaje utilizadas en la creacin de ambientes instruccionales; sin embargo, fueron desarrolladas en
una poca en la que el aprendizaje no haba sido impactado por la tecnologa. Las necesidades de
aprendizaje y las teoras que describen los procesos de aprendizaje deben reflejar los ambientes sociales
subyacentes.
Antes, el desarrollo de la informacin era lento. Hoy, el conocimiento crece exponencialmente. Uno
de los factores ms persuasivos es la reduccin de la vida media del conocimiento. La vida media del
conocimiento es el lapso de tiempo que transcurre entre el momento en el que el conocimiento es
adquirido y el momento en el que se vuelve obsoleto. Para combatir la reduccin en la vida media del
conocimiento, las organizaciones han sido obligadas a desarrollar nuevos mtodos para llevar a cabo la
capacitacin. Algunas tendencias significativas en el aprendizaje:
Muchos aprendices se desempearn en una variedad de reas diferentes, y posiblemente sin relacin
entre s, a lo largo de su vida.

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El aprendizaje informal es un aspecto significativo de nuestra experiencia de aprendizaje. La


educacin formal ya no constituye la mayor parte de nuestro aprendizaje. El aprendizaje ocurre ahora
en una variedad de formas.
El aprendizaje es un proceso continuo, que dura toda la vida. El aprendizaje y las actividades
laborales ya no se encuentran separados.
La tecnologa est alterando (cableando) nuestros cerebros. Las herramientas que utilizamos definen
y moldean nuestro pensamiento.
La organizacin y el individuo son organismos que aprenden.
Muchos de los procesos manejados previamente por las teoras de aprendizaje (en especial los que se
refieren al procesamiento cogniti-vo de informacin) pueden ser ahora realizados, o apoyados, por la
tecnologa.
Saber cmo y saber qu estn siendo complementados con saber dnde (la comprensin de dnde
encontrar el conocimiento requerido).

Antecedentes. Driscoll define el aprendizaje como un cambio persistente en el desempeo humano o en


el desempeo potencial que debe producirse como resultado de la experiencia del aprendiz y su
interaccin con el mundo, obtenido como resultado de las experiencias e interacciones con contenidos o
con otras personas. Driscoll explora algunas de las complejidades para definir aprendizaje:
Fuentes vlidas de conocimiento.
Contenido del conocimiento.
La consideracin final se enfoca en tres tradiciones epistemolgicas en relacin con el aprendizaje:
El objetivismo (similar al conductismo): establece que la realidad es externa y objetiva, y el
conocimiento es adquirido a travs de experiencias.
El pragmatismo (similar al cognitivismo): establece que la realidad es interpretada, y el
conocimiento es negociado a travs de la experiencia y el pensamiento.
El interpretativismo (similar al constructivismo): establece que la realidad es interna y el
conocimiento es construido.
Todas estas teoras de aprendizaje mantienen la nocin que el conocimiento es un objetivo (o un
estado) que es alcanzable (si no es ya innato) a travs del razonamiento o de la experiencia. El
conductismo, el cognitivismo y el constructivismo (construidos sobre las tradiciones epistemolgicas)
intentan evidenciar cmo es que una persona aprende.
El conductismo establece que el aprendizaje es, en general, incognoscible (es decir, no es susceptible
de ser conocido), esto es, que no podemos entender qu ocurre dentro de una persona (la teora de la
caja negra). Gredler expresa el conductismo como un conjunto de varias teoras que hacen tres
presunciones acerca del aprendizaje:
El comportamiento observable es ms importante que comprender las actividades internas.
El comportamiento debera estar enfocado en elementos simples: estmulos especficos y
respuestas.
El aprendizaje tiene que ver con el cambio en el comportamiento.
El cognitivismo a menudo toma un modelo computacional de procesamiento de la informacin. El
aprendizaje es visto como un proceso de entradas, administradas en la memoria de corto plazo, y
codificadas para su recuperacin a largo plazo. Buell: En las teoras cognitivas, el conocimiento es
visto como construcciones mentales simblicas en la mente del aprendiz, y el proceso de aprendizaje
es el medio por el cual estas representaciones simblicas son consignadas en la memoria.

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El constructivismo sugiere que los aprendices crean conocimiento mientras tratan de comprender sus
experiencias (Driscoll). El conductismo y el cognitivismo ven el conocimiento como extemo al
aprendiz y al proceso de aprendizaje como al acto de aprehender el conocimiento. El constructivismo
asume que los aprendices no son recipientes vacos para ser llenados con conocimiento, sino que
estn intentando crear significado activamente. Los aprendices a menudo seleccionan y persiguen su
propio aprendizaje. Los principios constructivistas reconocen que el aprendizaje en la vida real es
catico y complejo. Las aulas de clase que emulan la ambigedad de este aprendizaje sern ms
efectivas al preparar a los aprendices para el aprendizaje a lo largo de la vida.

Limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo. Un principio central de la mayora


de las teoras de aprendizaje es que el aprendizaje ocurre dentro de una persona. Estas teoras no hacen
referencia al aprendizaje que ocurre fuera de las personas (aprendizaje que es almacenado y manipulado
por la tecnologa). Tambin fallan al describir cmo ocurre el aprendizaje en el interior de las
organizaciones.
Las teoras de aprendizaje se ocupan del proceso de aprendizaje en s mismo, no del valor de lo que
est siendo aprendido. Inquietudes adicionales surgen debido al rpido incremento de la cantidad de
informacin. En el entorno actual, a menudo se requiere accin sin aprendizaje personal, es decir,
necesitamos actuar a partir de la obtencin de informacin externa a nuestro conocimiento primario. La
capacidad de sintetizar y reconocer conexiones y patrones es una habilidad valiosa.
Cuando las teoras de aprendizaje existentes son vistas a travs de la tecnologa, surgen muchas
preguntas importantes. El intento natural de los tericos es seguir revisando y desarrollando las teoras a
medida que las condiciones cambian. Sin embargo, en algn punto, las condiciones subyacentes se han
alterado de manera tan significativa que una modificacin adicional no es factible. Se hace necesaria una
aproximacin completamente nueva. stas son algunas preguntas para explorar en relacin con las
teoras de aprendizaje y el impacto de la tecnologa y de nuevas ciencias (caos y redes) en el aprendizaje:
Cmo son afectadas las teoras de aprendizaje cuando el conocimiento ya no es adquirido en una forma
lineal?, Qu ajustes deben realizarse a las teoras de aprendizaje cuando la tecnologa realiza muchas de
las operaciones cognitivas que antes eran llevadas a cabo por los aprendices (almacenamiento y
recuperacin de la informacin)?, Cmo podemos permanecer actualizados en una ecologa informativa
que evoluciona rpidamente?, Cmo manejan las teoras de aprendizaje aquellos momentos en los
cuales es requerido un desempeo en ausencia de una comprensin completa?, Cul es el impacto de las
redes y las teoras de la complejidad en el aprendizaje?, Cul es el impacto del caos como un proceso de
reconocimiento de patrones complejos en el aprendizaje?, cmo son percibidos los sistemas y las teoras
ecolgicas a la luz de las tareas de aprendizaje, con el incremento en el reconocimiento de
interconexiones entre distintas reas del conocimiento?
Una teora alternativa. La inclusin de la tecnologa y la identificacin de conexiones como actividades
de aprendizaje empieza a mover a las teoras de aprendizaje hacia la era digital. Ya no es posible
experimentar y adquirir personalmente el aprendizaje que necesitamos para actuar. K. Stephenson indica:
La experiencia ha sido considerada la mejor maestra del conocimiento. Dado que no podemos
experimentar todo, las experiencias de otras personas, y por consiguiente otras personas, se convierten en
sustitutos del conocimiento. "Yo almaceno mi conocimiento en mis amigos" es un axioma para recolectar
conocimiento a travs de la recoleccin de personas.

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El caos es una nueva realidad para los trabajadores del conocimiento. El caos es la interrupcin de la
posibilidad de predecir. A diferencia del constructivismo, el cual establece que los aprendices tratan de
desarrollar comprensin a travs de tareas que generan significado, el caos seala que el significado
existe, y que el reto del aprendiz es reconocer los patrones que parecen estar escondidos. La construccin
del significado y la formacin de conexiones son actividades importantes.
El caos, como ciencia, reconoce la conexin de todo con todo (p. ej.: el Efecto Mariposa). Esta
analoga evidencia un reto real: la dependencia sensible en las condiciones iniciales impacta de manera
profunda lo que aprendemos y la manera en la que actuamos, basados en nuestro aprendizaje. La toma de
decisiones es un indicador de esto. La habilidad de reconocer y ajustarse a cambios en los patrones es una
actividad de aprendizaje clave.
L.M. Rocha define la autoorganizacin como la formacin espontnea de estructuras, patrones o
comportamientos bien organizados, a partir de condiciones iniciales aleatorias. El aprendizaje, como un
proceso de autoorganizacin, requiere que el sistema de aprendizaje sea informativamente abiertos, esto
es, para que sean capaces de clasificar su propia interaccin con un ambiente, deben ser capaces de
cambiar su estructura. Wiley y Edwards reconocen la importancia de la autoorganizacin como un
proceso de aprendizaje: las comunidades se autoorganizan de manera similar a los insectos sociales, en
lugar de tener miles de hormigas cruzando los rastros de feromonas de cada una, miles de humanos se
cruzan entre s en el andn y cambian su comportamiento.
La autoorganizacin a nivel personal es un microproceso de las construcciones de conocimiento
autoorganizado ms grandes, que se crean en el interior de los ambientes institucionales o corporativos.
La capacidad de formar conexiones entre fuentes de informacin, para crear as patrones de informacin
tiles, es requerida para aprender en nuestra economa del conocimiento.
Redes, mundos pequeos, lazos dbiles. Una red puede ser definida simplemente como conexiones
entre entidades. Las redes de computadores, las mallas de energa elctrica y las redes sociales funcionan
sobre el sencillo principio que las personas, grupos, sistemas, nodos y entidades pueden ser conectados
para crear un todo integrado. Las alteraciones dentro de la red tienen un efecto de onda en el todo.
A. Barabsi indica que los nodos compiten siempre por conexiones, porque los enlaces representan
supervivencia en un mundo interconectado. Los nodos que adquieren un mayor perfil sern ms exitosos
en adquirir conexiones adicionales. En un sentido de aprendizaje, la probabilidad de que un concepto de
aprendizaje sea enlazado depende de qu tan bien enlazado est actualmente.
Los lazos dbiles son enlaces o puentes que permiten conexiones cortas entre informacin. Las redes
de nuestros pequeos mundos estn pobladas, generalmente, con personas cuyos intereses y
conocimiento son similares a los nuestros. Encontrar un nuevo trabajo, por ejemplo, a menudo ocurre a
travs de lazos dbiles. Este principio tiene gran mrito en la nocin de coincidencia, innovacin y
creatividad. Las conexiones entre ideas y campos dispares pueden crear nuevas innovaciones.
Conectivismo. El conectivismo es la integracin de principios explorados por las teoras de caos, redes,
complejidad y autoorganizacin. El aprendizaje es un proceso que ocurre en el interior de ambientes
difusos de elementos centrales cambiantes (que no estn por completo bajo control del individuo). El
aprendizaje (definido como conocimiento aplicable, susceptible de ser aplicado o utilizado de manera
inmediata) puede residir fuera de nosotros (en el interior de una organizacin o una base de datos), est
enfocado en conectar conjuntos de informacin especializada, y las conexiones que nos permiten
aprender ms tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento.

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El conectivismo es orientado por la comprensin que las decisiones estn basadas en principios que
cambian rpidamente. Continuamente se est adquiriendo nueva informacin. La habilidad de realizar
distinciones entre la informacin importante y no importante resulta vital. Tambin es crtica la habilidad
de reconocer cundo una nueva informacin altera un entorno basado en las decisiones tomadas
anteriormente.
Principios del conectivismo:
El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.
El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de informacin especializados.
El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
La capacidad de saber ms es ms crtica que aquello que se sabe en un momento dado.
La alimentacin y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje
continuo.
La habilidad de ver conexiones entre reas, ideas y conceptos es una habilidad clave.
La actualizacin es la intencin de todas las actividades conectivistas de aprendizaje.
La toma de decisiones es, en s misma, un proceso de aprendizaje. El acto de escoger qu aprender es
visto a travs del lente de una realidad cambiante. Una decisin correcta hoy, puede estar equivocada
maana debido a alteraciones en el entorno informativo que afecta la decisin.
El conectivismo tambin contempla los retos que muchas corporaciones enfrentan en actividades de
gestin del conocimiento. El conocimiento que reside en una base de datos debe estar conectado con las
personas precisas en el contexto adecuado para que pueda ser clasificado como aprendizaje. El
conductismo, el cognitivismo y el constructivismo no tratan de referirse a los retos del conocimiento y la
transferencia organizacional.
El flujo de informacin dentro de una organizacin es un elemento importante de la efectividad
organizacional, en una economa del conocimiento. Crear, preservar y utilizar el flujo de informacin
debera ser una actividad organizacional clave.
El anlisis de redes sociales es un elemento adicional para comprender los modelos de aprendizaje de
la era digital. Kleiner explora la teora cuntica de la confianza (de K. Stephenson), la cual explica no
slo cmo reconocer la capacidad cognitiva colectiva de una organizacin, sino cmo cultivarla e
incrementarla. En el interior de las redes sociales, los hubs (el punto central en el que se concentran rutas
o trfico para ser redistribuidas o redirigidas) son personas bien conectadas, capaces de promover y
mantener el flujo de informacin. Su interdependencia redunda en un flujo informativo efectivo,
permitiendo la comprensin personal del estado de actividades desde el punto de vista organizacional.
El punto de partida del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se compone de una red
que alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez proveen nuevo aprendizaje para los
individuos. Este ciclo de desarrollo del conocimiento (personal a la red, de la red a la institucin) le
permite a los aprendices estar actualizados en su rea mediante las conexiones que han formado.
Landauer y Dumais exploran el fenmeno segn el cual las personas tienen mucho ms conocimiento
del que parece. Estos autores proveen un enfoque conectivista al indicar que algunos dominios de
conocimiento contienen cantidades de interrelaciones dbiles que, si se explotan de manera adecuada,
pueden amplificar en gran medida el aprendizaje por un proceso de inferencia.
J.S. Brown presenta una interesante nocin, en la cual Internet equilibra los pequeos esfuerzos de
muchos con los grandes esfuerzos de pocos. Esta amplificacin de aprendizaje, conocimiento y
comprensin a travs de la extensin de una red personal es el eptome del conectivismo.

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Implicaciones. La nocin de conectivismo tiene implicaciones en todos los aspectos de la vida. Este
artculo se enfoca principalmente al aprendizaje, pero los siguientes aspectos tambin son afectados:
Administracin y liderazgo. La gestin y organizacin de recursos para lograr los resultados
esperados es un reto significativo. Comprender que el conocimiento completo no puede existir en la
mente de una sola persona requiere de una aproximacin diferente para crear una visin general de la
situacin. La innovacin es otro reto adicional. La habilidad de una organizacin para fomentar,
nutrir y sintetizar los impactos de visiones diferentes sobre la informacin es crucial para sobrevivir
en una economa del conocimiento.
Medios, noticias, informacin. Las organizaciones de medios masivos estn siendo retadas por el
flujo de informacin abierto, en tiempo real y en los que permiten los blogs.
Administracin del conocimiento personal en relacin con la administracin del conocimiento
organizacional.
El diseo de ambientes de aprendizaje.
Conclusin. La tubera es ms importante que su contenido. Nuestra habilidad para aprender lo que
necesitamos maana es ms importante que lo que sabemos hoy. Un verdadero reto para cualquier teora
de aprendizaje es activar el conocimiento adquirido en el sitio de aplicacin (esto se refiere a la
importancia de poder usar el conocimiento cuando se lo necesita, aspecto que debera ser contemplado
por cualquier teora de aprendizaje). Sin embargo, cuando el conocimiento se necesita, pero no es
conocido, la habilidad de conectarse con fuentes que corresponden a lo que se requiere es una habilidad
vital. A medida que el conocimiento crece y evoluciona, el acceso a lo que se necesita es ms importante
que lo que el aprendiz posee actualmente.
El conectivismo presenta un modelo de aprendizaje en una sociedad en donde el aprendizaje ha dejado
de ser una actividad interna e individual. La forma en la cual trabajan y funcionan las personas se altera
cuando se usan nuevas herramientas. El rea de la educacin ha sido lenta para reconocer el impacto de
nuevas herramientas de aprendizaje y los cambios ambientales, en la concepcin misma de lo que
significa aprender. El conectivismo provee una mirada a las habilidades de aprendizaje y las tareas
necesarias para que los aprendices florezcan en una era digital.

6. EDUCACIN Y NUEVAS ALFABETIZACIONES (Segovia Aguilar)


Introduccin. El desarrollo de la actual Sociedad de la Informacin ha producido importantes
transformaciones econmicas, sociales, polticas y culturales. Estos cambios estn modificando las
prcticas culturales, la educacin y la institucin escolar en aspectos como la gestin del conocimiento,
las relaciones entre los agentes educativos y los propios fines de la educacin bsica. Una vez roto el
monopolio de la informacin, que recaa en el profesorado, van apareciendo otros modelos de gestin del
conocimiento. La posibilidad de consultar a travs de Internet variadas fuentes de informacin o el uso de
instrumentos de trabajo colaborativo favorece la aparicin de nuevos entornos de aprendizaje simultneos
al del aula.
Dos de las consecuencias directas de este nuevo panorama son, por un lado, la necesidad de
redefnicin de los elementos del currculo bsico y la finalidad del mismo y, por otro, la aparicin de
nuevos agentes y escenarios educativos. Respecto al primero de ellos, es imprescindible un modelo
curricular ms abierto y flexible que permita la inclusin de nuevos contenidos y herramientas. La

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ciudadana del siglo XXI debe sustentarse, por tanto, en una educacin bsica que forme para la
autonoma personal, la convivencia multicultural y la accin democrtica en un contexto mediado por la
tecnologa. En cuanto a la segunda, es indudable la importancia creciente de la comunidad como agente
educativo, as como la presencia de nuevos escenarios educativos diferentes al escolar.
Nuevas alfabetizaciones en la sociedad informacional. El concepto de alfabetizacin es uno de estos
aspectos que requieren de una urgente revisin y actualizacin para adecuarse a la Sociedad
Informacional (en adelante SI).
Autores como Wells defienden el concepto de alfabetizacin total para identificar un modelo que
incluya los diferentes sistemas semiticos con los que interaccionamos en la SI; sin embargo, la
diversidad terminolgica demuestra el protagonismo de la temtica: alfabetizacin digital, multimedia,
nuevos alfabetismos o nueva alfabetizacin meditica. Aparte de consideraciones terminolgicas, es
manifiesta la necesidad de incorporar a las prcticas educativas aspectos relacionados con el uso y
comprensin de los nuevos medios tecnolgicos, de sus lenguajes y sistemas de representacin y
comunicacin, pues estn modificando las prcticas de las audiencias en un nuevo entorno cultural al que
Jenkins se refiere como Cultura de la Convergencia.
Por otro lado, la creciente presencia de ordenadores en los contextos familiares y comunitarios hace
posible que los procesos de adquisicin de habilidades tecnolgicas entre los escolares se aceleren o
retarden en funcin de sus posibilidades de interaccin con las TIC. Estas experiencias inciden en la
denominada brecha digital y cognitiva, fenmeno que afecta a los desequilibrios que se producen entre
pases desarrollados y subdesarrollados, o a los que afectan a los diversos grupos sociales en funcin de
sus oportunidades de uso de estas nuevas herramientas.
Otro de los elementos necesarios para el desarrollo de un modelo educativo inclusivo, acorde a la SI,
es la dimensin comunitaria. La sociedad actual requiere de la estrecha colaboracin de los diversos
agentes educativos, entendiendo que entre ellos se encuentran, adems del profesorado y los escolares,
las familias, el vecindario y los modernos medios de comunicacin. Estas prcticas educativas basadas en
una concepcin dialgica del aprendizaje favorecen la superacin de los modelos tecnocrticos de
relacin entre la escuela y las familias transformando las relaciones coercitivas en relaciones de poder
colaborativas que benefician el aprendizaje de todos los escolares.
Las experiencias que desarrollan estrategias comunitarias de alfabetizacin meditica y digital tienen
un alto impacto en la reduccin de la brecha digital y cognitiva, pues crean espacios de colaboracin y
aprendizaje comunitarios entre el profesorado, las familias, voluntariado y el alumnado, en los que se
favorece el aprendizaje dialgico.
xito escolar para superar la brecha digital. Cuando hablamos de brecha digital hemos de ser
conscientes que caemos en un proceso de simplificacin de una problemtica multifactorial, pues afecta a
una gran variedad de aspectos. Junto a los factores de tipo socioeconmico, hemos de prestar atencin a
otros como son los relacionados con el grado de competencia digital del profesorado, de la familia o
aspectos relacionados con la capacitacin digital en funcin del gnero.
El nmero de ordenadores adquirido por las familias en nuestro pas ha aumentado de forma
significativa en los ltimos aos, al igual que la contratacin de la conexin a Internet, aunque sigue
siendo inferior si lo comparamos a la situacin de otros pases europeos. La accesibilidad ha dejado de
ser el problema prioritario en la configuracin de la brecha digital. Esta situacin se complementa con la
puesta en marcha de programas estratgicos por parte de la administracin educativa en las distintas

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Comunidades Autnomas para la introduccin de las TIC en el contexto escolar (Escuela TIC2.0 en
Andaluca)
Cules son los factores que estn influyendo en el mantenimiento de la brecha digital? Qu dificulta
la eficaz integracin de las TIC como herramientas de nuevas formas de gestin del conocimiento? Un
elemento clave para entender esta problemtica se encuentra en las diferentes atribuciones que se
establecen en el contexto familiar en relacin con los nuevos medios y sus tecnologas, y el papel que
stos desempean en la cultura popular. En este sentido, uno de los dficits ms importantes es el grado
de alfabetizacin meditica que poseen las familias, pues la formacin tecnolgica adquirida se ha
producido por demandas del mundo laboral o intereses personales en la esfera del tiempo de ocio. Por
esta razn, entre las familias no existe una verdadera alfabetizacin digital.
Junto a esta situacin, conviene destacar el influjo de la denominada segunda brecha digital que
afecta especialmente a las madres de los escolares. La segunda brecha digital est relacionada con el
dominio masculino de las reas estratgicas de la educacin, la investigacin y el empleo relacionadas
con las ciencias, las ingenieras y las TIC, as como con la escasa presencia de mujeres en los puestos de
responsabilidad y toma de decisiones en dichas reas. En las experiencias de alfabetizacin digital
comunitaria con la participacin de madres, preocupa la necesidad de armonizar metas entre la cultura
escolar y la familiar para conseguir una mnima capacitacin que permita a stas administrar ayuda y
orientacin en las tareas escolares a sus hijos (por la tradicional vinculacin de las madres a las taraes de
supervisin del trabajo escolar de los hijos).
Es fcil constatar, cuando iniciamos un dilogo con las familias en tomo a la relacin de los escolares
y las TIC, que la principal preocupacin que aflora es el miedo ante las interacciones que los nios
puedan mantener en internet con espacios y comunidades virtuales no deseados. Este temor se sustenta en
el propio desconocimiento que tienen sobre los nuevos medios de comunicacin y de sus posibilidades,
dependiendo de la visin estereotipada que poseen de los mismos. Queda an lejana la posibilidad de
entender el valor de las importantes y valiosas interacciones que pueden construir los escolares con los
nuevos entornos digitales. Una forma de incidir en la nueva educacin para los medios es a travs de las
prcticas de alfabetizacin comunitaria.
Proponer como meta las altas expectativas para todo el alumnado supone disear y poner en prctica
actuaciones educativas que eviten el fracaso y, por lo tanto, la exclusin educativa. Las prcticas
escolares que demuestran tener xito escolar (p. ej. Comunidades de Aprendizaje) coinciden en una
premisa bsica: los estudiantes en situacin de riesgo deben aprender a un ritmo ms rpido, y no a uno
ms lento que los retrasa cada vez ms, para ello, hace falta una estrategia de enriquecimiento y no de
recuperacin. Para ello, es necesario poner en prctica modelos organizativos originales. Todas estas
acciones coordinadas se convierten en un elemento que acrecienta la motivacin y el autoconcepto de
estos nios, junto con sus aprendizajes, dos condiciones indispensables para el xito escolar y una
adecuada alfabetizacin meditica.
La importancia de las interacciones. En la actual Sociedad de la Informacin, los aprendizajes han
dejado de ser patrimonio nico de la escuela. El profesor como fuente de informacin compite con otros
agentes: las propias familias, los medios de comunicacin y, especialmente, Internet. Adems han
aparecido otros contextos favorecedores del aprendizaje como el hogar, las bibliotecas pblicas, los
lugares donde se realizan actividades culturales y el ciberespacio.
La importancia de las interacciones en el desarrollo y en los procesos de aprendizaje son temas
ampliamente tratados. Autores de reconocido prestigio (Freire, Dewey, Vygotski) han hecho importantes

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aportaciones, defendiendo que los contextos que permiten diversidad de interacciones entre nios y
adultos favorecen el desarrollo y el xito de los escolares, en mayor medida que aquellos en los que la
interaccin se reduce a la relacin profesor-alumno. No podemos obviar que el aprendizaje est
estrechamente vinculado a un entorno sociocultural, puesto que las prcticas de enseanza-aprendizaje
tienen sentido de forma contextualizada a travs de la participacin en prcticas culturales.
Pero en la SI la comunidad ha cambiado, pues la globalizacin de la economa y la revolucin
tecnolgica han propiciado cambios que afectan a la demografa, la economa y la cultura. La escuela
actual est inmersa en un contexto caracterizado por una multiculturalidad que favorece nuevos y
diversos modos de relacin durante la infancia, por una mayor flexibilidad en la estructura familiar y,
sobre todo, est incorporando variadas prcticas culturales, de ocio y de relacin, que se encuentran
mediadas por los nuevos medios tecnolgicos. Gracias a las TIC los escolares pueden aprender con los
compaeros de aula, con sus familiares en el hogar o con otras personas de otras comunidades lejanas
con las que se comunican a travs de internet.
Estos cambios sociales y culturales exigen una transformacin de la cultura escolar para favorecer el
desarrollo de nuevos modelos en los que se pretende la interaccin de los escolares con adultos y
voluntarios que colaboran con el profesorado en el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Para
favorecerlos es necesario crear agrupamientos de nios, con diversas habilidades tecnolgicas, que han
de resolver de forma cooperativa las tareas diseadas, estando tutorizados por un adulto (un padre, un
universitario voluntario, o su profesor). Los adultos, adems de resolver las posibles dificultades que se
presentan, tienen especial cuidado en favorecer un dilogo igualitario, motivando y mediando con los
componentes del equipo para que la resolucin de la tarea se resuelva con xito.
Tambin entre los adultos se establecen interacciones con diversas motivaciones, a veces son para
aprender tcnicas desconocidas, otras para la ayuda mutua ante las dificultades que plantean los escolares
y en otras ocasiones para reforzar vnculos afectivos con el grupo.
En este tipo de contexto de aprendizaje basado en la colaboracin, todos aprenden y todos ensean,
pues en l se desarrollan constantemente procesos basados en la participacin guiada.
La multiplicidad de las interacciones que se generan en los contextos de aprendizaje comunitarios se
incrementan en la actual SI con las relaciones que se establecen con comunidades de ocio o de
aprendizaje a travs de la red. Aunque su implantacin en el mbito escolar es inexistente, no podemos
dejar de aludir brevemente a las mismas.
El desarrollo tecnolgico de los nuevos medios de comunicacin, especialmente Internet, ha permitido
explorar nuevos espacios de colaboracin en la red entre personas que se encuentran distantes
geogrficamente. Dichas comunidades son extremadamente flexibles y la fidelidad de sus miembros a las
mismas est vinculado a intereses comunes, la produccin conjunta de conocimiento y su intercambio.
Aunque su desarrollo es incipiente, en determinados mbitos estn generando nuevos modos de
gestin del conocimiento a travs de comunidades de conocimiento, en las que se ejercita un modelo de
inteligencia colectiva propio de Internet, pues la gente aprovecha sus conocimientos individuales en pro
de metas y objetivos compartidos. Es indudable que estos nuevos contextos virtuales permiten nuevos
modelos de interaccin, aunque an no tienen excesiva importancia en las prcticas educativas que se
desarrollan en la educacin obligatoria.
Nuevas prcticas escolares de alfabetizacin digital comunitaria. A veces, lo ms complicado para
conseguir la integracin de las TIC en las prcticas escolares es encontrar una estrategia o un motivo que
permita poner en marcha procesos de innovacin que alteren las estructuras, a veces anquilosadas, de la

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cultura escolar. Por ello, es conveniente armarse de herramientas adecuadas (la creatividad, el saber
profesional, la ilusin y una adecuada dosis crtica sobre el sentido de la educacin) y aliados
imprescindibles (la colaboracin de las familias y algunos dispuestos a reforzar nuestras iniciativas).
Las prcticas escolares que pretenden crear nuevos espacios y contextos educativos para hacer posible
la integracin de las tecnologas en las prcticas culturales de la comunidad, tienen el valor aadido de
intentar eliminar la distancia, a veces insalvable, que existe entre la cultura acadmica (escolar) y la
cultura popular (familiar, comunitaria y de los medios de comunicacin).
En las experiencias de comunidades de aprendizaje llevadas a cabo, las metas de cada agente que han
participado han sido diversas, aunque convergentes.
Los escolares, por ejemplo, han debido de adquirir destrezas y conocimientos relacionados con la
competencia digital y de tratamiento de la informacin para resolver las tareas y actividades propuestas.
Adems, han tenido que aprender modelos de trabajo cooperativo ayudando solidariamente a sus
compaeros y asumiendo las pautas que los adultos les han planteado ante las dificultades que han ido
surgiendo. Cuando el nio acuda a un adulto para pedir ayuda, la respuesta a su requerimiento ha sido la
de implicar a algn otro nio de su grupo para que colaborase y le ensease a resolverla.
Por otro lado, las madres han debido aprender a participar en el desarrollo de un nuevo contexto de
aprendizaje, comprendiendo las claves que determinan los procesos de enseanza-aprendizaje con sus
propios hijos, pero en el escenario de la clase. Para ello, han debido integrar modelos de interaccin
propios de la dinmica del aula para poder participar cooperativamente con el profesorado. Adems, han
debido de adquirir conocimientos sobre informtica, herramientas de comunicacin de la web y del
modelo que la Consejera de Educacin desarrolla en los centros escolares (Guadalinex).
En cuanto al profesorado, adems de tener presente estas cuestiones, ha debido prestar atencin a la
puesta en prctica de un nuevo modelo de enseanza basado en el aprendizaje dialgico y cooperativo,
adaptando su pensamiento y sus decisiones a una nueva situacin en la que es fundamental armonizar las
diferentes voces y agentes que participan en la actividad.
En ltimo lugar, los voluntarios han aportado y adecuado sus conocimientos tecnolgicos para
solventar dudas y problemas que han surgido en el desarrollo de la actividad.
La referencia a estas experiencias escolares en el uso de la tecnologa nos obliga a interrogamos sobre
el lugar que en ellas viene ocupando la tecnologa. En este momento, en nuestro pas numerosas escuelas
e institutos, en un afn de modernizacin pedaggica, estn siendo dotados de una ingente cantidad de
ordenadores y otros recursos tecnolgicos que, en la mayora de los casos, confunden y distorsionan las
prcticas profesionales de un profesorado que adolece de una adecuada formacin con los modernos
medios de comunicacin. Es necesario cuestionarse qu es lo que nos aportan de nuevo las tecnologas de
la comunicacin, cmo las vamos a utilizar y para qu lo vamos a hacer.
Desde nuestra perspectiva, los nuevos medios tecnolgicos posibilitan dos novedosos ejes de accin
en las prcticas escolares. Por un lado, propician otras formas de produccin de conocimiento diferentes.
Antes, el problema era el del acceso a la informacin, y gran parte de la funcin del docente era
administrarla en los procesos de aprendizaje. En la actualidad el problema se desplaza hacia la gestin de
la informacin, pues el acceso es inmediato e ilimitado, por lo que hemos de preocupamos por
seleccionar y discriminar para crear conocimiento til y adecuado. Por otro lado, las tecnologas
favorecen la aparicin de diferentes modos de relaciones entre la escuela y la comunidad, para construir
nuevos espacios de colaboracin en la educacin conjunta de los nios.

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7. LA PERCEPCIN DE LA REALIDAD
La realidad: la vista y el odo. Los sentidos son aquellas facultades que le permiten al ser humano
ponerse en contacto con el mundo. Todos ellos estn formados por unas estructuras susceptibles de ser
excitadas por estmulos especficos y terminaciones nerviosas capaces de transmitir informaciones
codificadas y que sern posteriormente interpretadas por el cerebro. Aunque todos los sentidos son
necesarios para obtener informaciones de la realidad, el hombre utiliza, en mayor medida, los sentidos de
la vista y el odo. Los medios de comunicacin e informacin afectan a ambos porque estn basados
principalmente en la seleccin y combinacin de imgenes, sonidos y texto. A la hora de elaborar y
producir un material audiovisual es preciso tener en cuenta las caractersticas fisiolgicas de nuestros
sentidos, sus posibilidades y limitaciones.
Sistema visual. El ojo, el nervio ptico y determinadas zonas de la corteza cerebral forman el aparato
visual. La funcin del ojo es la de captar la mayor cantidad posible de informacin del mundo exterior.
Los datos recogidos por ste son transmitidos a travs del nervio ptico a determinadas zonas del cerebro,
cuya funcin es la de interpretar las imgenes recibidas. Una caracterstica de especial importancia en el
sistema visual es la persistencia rectiniana: si se suceden dos destellos con una rapidez suficiente
provocarn la sensacin de uno solo de igual duracin a la suma de ambos. Para provocar este fundido
de la sensacin luminosa, las excitaciones sucesivas no debern estar separadas por un intervalo mayor de
1/15 de segundo, duracin aproximada de la persistencia de las sensaciones visuales (llamado perodo
latente), y tiempo que necesitan los pigmentos retinianos en regenerarse. La persistencia retiniana es el
principio fundamental en el que se basa la imagen en movimiento. Si el tiempo en el que aparecen
sucesivamente dos imgenes idnticas es inferior tendremos la sensacin de que se produce un salto.
La cadencia de filmacin mnima para que este efecto no se produzca es de 16 i.p.s.
Sistema auditivo. El odo es un rgano complejo situado en el hueso temporal. Se compone de tres
partes: odo externo, odo medio y odo interno. El sonido emite ondas de presin que se propagan a
travs del medio ambiente. El odo capta las ondas sonoras comprendidas entre determinados niveles de
intensidad y frecuencia, definidos como umbral de audicin y umbral de dolor. Es posible dirigir la
escucha o aislar un sonido de un entorno determinado. Por ejemplo, en la calle, a pesar del ruido
ambiental, podemos aislar una conversacin si nos concentramos en ella. Es posible tambin localizar una
fuente sonora, o saber si un sonido llega por la derecha o por la izquierda. Esta informacin se obtiene
porque nuestros odos estn separados y dirigidos en sentidos opuestos; adems, esta separacin hace que
percibamos la sensacin de profundidad sonora.
La realidad y su percepcin. A travs de la percepcin podemos captar e interpretar la realidad. Nuestro
conocimiento del mundo no va a depender slo de la suma de sensaciones visuales, olfativas, tctiles, etc.,
sino tambin de las asociaciones significativas que realizamos con cada una de ellas y segn nuestra
experiencia previa. Como han indicado Gombrich, Hochberg y Black: La percepcin siempre est
necesitada de universales. No podramos percibir y reconocer a nuestros semejantes si no pudiramos
aprehender lo esencial y separarlo de lo accidental, sea cual fuere el lenguaje en el que se quiera formular
esta distincin.

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Aspectos perceptivos. La cantidad potencial de la informacin que un individuo recibe es demasiado
grande y el cerebro humano no puede procesarla en su totalidad. Percibimos en todo momento mltiples
estmulos sensoriales sin ser, en muchos casos, plenamente conscientes de ellos. Mientras que la mayora
de los estmulos se mantienen en un plano difuso, slo se hacen conscientes aquellos que merecen nuestra
atencin. Por ejemplo, si los estmulos sobre los que centramos nuestra atencin tienen dos cualidades
como forma y color, un observador no puede percibir en un solo golpe de vista ms de cuatro elementos.
Teniendo en cuenta esta limitacin, los creativos de publicidad, por ejemplo, seleccionan de antemano
tres o cuatro elementos, colocados estratgicamente entre las decenas de estmulos que componen su
diseo. Muchos publicistas tienen presente de antemano este principio de la percepcin y disean el
mensaje reduciendo los elementos para fijar la atencin en el producto con mayor facilidad. En la vida
diaria, los estmulos no se dan de manera aislada sino que se presentan de forma conjunta. La percepcin
de un objeto o de un hecho est determinada no slo por una serie de estmulos externos, sino tambin por
nuestras necesidades, motivaciones, actitudes, valores, as como por el contexto sociocultural al que cada
uno pertenece.
Qu percibimos? Suele pensarse que la retina recibe una imagen del mundo exterior que luego es
transmitida al cerebro, pero lo que llega al cerebro son impulsos nerviosos estructurados cuya frecuencia
corresponde al brillo de la luz que recibe el ojo. Entre la proyeccin de este tipo de imgenes visuales en
el cerebro y el conocimiento del mundo de los objetos hay una serie de procesos mentales complejos que
convierten la imagen visual en la percepcin de la realidad tal como la conocemos. Las imgenes que
llegan al cerebro no son estticas, sino que estn en continuo movimiento, pero la caracterstica esencial
de la percepcin es su constancia y estabilidad.
Cmo percibimos? Los ojos desarrollan rpidos y bruscos movimientos, que permiten que la imagen
cambie constantemente en la retina. Debemos partir de un hecho cientficamente contrastado: la imagen
retiniana no es una reproduccin fiel del objeto exterior y, por lo tanto, tampoco es fiel la muestra que de
esa imagen se proyecta en la corteza visual. Admitimos que la imagen retiniana es una representacin de
la realidad. Si la primera representacin de la realidad la realiza el ojo humano, los medios de
comunicacin hacen una segunda representacin de los acontecimientos. Mientras la primera
representacin es fisiolgica, la segunda es un construccin que se vale de dispositivos tecnolgicos para
transmitir una dimensin esttica, ideolgica, tica, etc. Existen convenciones perceptivas que ayudan al
observador a interpretar la imagen, por ejemplo: la perspectiva, el parcial cubrimiento de los objetos, el
sombreado, y, posiblemente, nuestra familiaridad con los tamaos ordinarios de los objetos que vemos.
Figura y fondo. E. Rubin describi, en 1921, la relacin existente entre figura y fondo. El objeto que
sobresale es siempre figura y los que quedan atrs se convierten en fondo. Los contornos son los que
permiten caracterizar y distinguir los objetos. Esta distincin se da porque el objeto est situado en un
determinado espacio, a una cierta distancia del observador, y porque la profundidad de la figura con
respecto al fondo ayuda a distinguir una de otra.
Si se yuxtaponen dos superficies que no difieren en brillo entre s no podr distinguirse ninguna
forma. Nuestro campo visual no es una masa nebulosa y homognea. Hay una parte que destaca, a la que
se presta atencin y se convierte en figura. El fondo, por el contrario, se percibe con menor definicin, no
se repara en sus detalles y se olvida fcilmente.

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La figura y el fondo no son estticos. Como puede observarse en la ilustracin,
hay una alternancia entre ambos elementos de cada una de las figuras, de forma
que no pueden verse simultneamente las dos imgenes que hay.
Una figura se distingue de su fondo por:
La intensidad de luz y sus diferencias de brillo que establecen la distincin
entre objetos y superficies. Se perciben mejor los detalles de la forma con una
iluminacin fuerte cuando el objeto es negro u oscuro y se destaca de un fondo
blanco o claro, y viceversa.
Una figura se percibe correctamente cuanto ms simple sea la forma del objeto.
Un objeto es ms fcilmente percibido si pertenece al campo de experiencias del observador. Adems,
las formas se identifican y recuerdan con ms precisin y seguridad que los colores.
Los medios de comunicacin tienen en cuenta el principio figura-fondo para resaltar un objeto o
persona dentro de un contexto dado. La suma de elementos que hay en un anuncio publicitario no
permitira distinguir el producto anunciado de la totalidad si no se lo situara de una forma privilegiada en
relacin a su contexto.
Este principio de figura-fondo no se aplica slo a las cosas visibles, sino tambin a toda clase de
objetos o hechos sensibles. Cualquier configuracin sonora, tctil, gustativa, etc., que sea percibida
conscientemente llega a ser, en un primer momento, figura (p.ej.: distinguir a nuestro interlocutor del
resto de clientes que gritan en un bar).
Toda percepcin es una unidad. Una unidad debe considerarse algo ms que la suma de sus partes; su
totalidad es mucho ms que la suma de los elementos que la componen. Los elementos interactan entre
s en funcin de la estructura de la que forman parte. La descripcin minuciosa de cada uno de ellos
aislada de su conjunto no dara como resultado el mismo significado que nos ofrece la imagen en su
totalidad.
Para la Gestalt, todos los elementos se perciben como totalidades coherentes, completas y simtricas,
aun cuando falte una parte de ellos. Mentalmente los complementamos hasta que alcanzan la buena
forma. La percepcin tiende a completar aquellos elementos que permiten dar definicin, simetra,
regularidad, unificacin y forma a los estmulos que recibimos. La Gestalt ha establecido una serie de
principios que explican de qu forma un grupo particular de estmulos puede sobresalir de su fondo:
Proximidad. Los elementos relativamente cercanos se captan como pertenecientes a la misma figura.
Continuidad. Los elementos orientados en la misma direccin tienden a organizarse en una forma
determinada.
Semejanza. Los elementos parecidos son percibidos como pertenecientes a la misma forma.
Contraste. Un elemento se distingue del resto por su singularidad, por su especificidad. Un objeto
puede contrastar con otros por color, forma, tamao, cualidades intrnsecas del propio objeto, etc.
Este principio es utilizado frecuentemente por los anuncios publicitarios diseados para que el
producto promocionado se diferencie del resto por unas caractersticas reales o ficticias. Se podra
comparar este efecto con el que se conoce en psicologa de la percepcin como efecto enmascarados
en el que una impresin fuerte impide la percepcin de umbrales inferiores.
Inclusividad. Es un tipo de camuflaje que tiende a homogeneizar la figura y el fondo. Provoca
desconcierto en el observador, porque la configuracin de la imagen trata de obstaculizar que algo sea
percibido. Este principio se usa en el rea militar, en la publicidad, en el cine y en la televisin. En la

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publicidad este principio es utilizado para disfrazar, encubrir o incorporar objetos, elementos y/o
personas que no se perciben a simple vista.
La atencin. La experiencia cotidiana nos demuestra que percibimos muchas cosas aun sin tener una
clara consciencia de ello. A veces se percibe algo con una atencin marginal que luego puede llegar a ser
principal o focal. La causa principal por la que se produce un bajo nivel de atencin puede estar motivada
por la falta de cambio o variacin en el estmulo perceptivo; cuanto ms invariable es ste, mayor es la
declinacin de la atencin.
Los niveles de percepcin visual se han incrementado sustancialmente en las nuevas generaciones. El
espectador contemporneo se ha habituado a encadenar, a relacionar, a asociar, a comparar, a contrastar...
Y todo ello con una rapidez creciente.
La intensidad del estmulo es otro factor determinante para captar la atencin. Un mensaje para
despertar inters tiene que articularse de tal manera que permita distinguirlo del resto. Para ello se
utilizarn desde colores de gran poder de captacin, msicas diferenciadoras y caractersticas, hasta
lenguajes especficos. Tambin es importante el contraste. En la medida que un mensaje se diferencie de
los dems podr mantener la atencin del receptor.
Los medios de comunicacin e informacin forman parte del ecosistema perceptual en el que se mueve
el individuo contemporneo y, en buena medida, le ofrecen parmetros sociales, actitudinales o
ideolgicos, que pueden llegar a determinar su comportamiento.
Voracidad perceptiva. Al leer imgenes digitales visuales, audiovisuales, multimedia e hipermedia,
estaremos localizando en nuestros esquemas perceptivos las experiencias previas que hemos tenido sobre
el elemento, situacin o hecho que analizamos.
El riesgo de uniformizacin de las preferencias estticas basado en la reiteracin parece obvio. Cul
puede ser la evolucin de los gustos de una audiencia para la que se repiten los mismos planteamientos de
una forma tan reiterada, sin darle oportunidades de acceder a otro tipo de estmulos visuales?
Se cree que la percepcin de imgenes que proporcionan ms informacin es la que exige mayor
trabajo de desciframiento y de interpretacin. El tiempo que necesita un individuo para percibir una
imagen y la descodificacin de esa imagen va a estar estrechamente vinculado a su historia y a su
contexto sociocultural y tecnolgico. As, por ejemplo, se han detectado diferencias sustanciales entre la
capacidad perceptiva de nios socializados en ambientes urbanos y en entornos rurales.
Ferrs llama voracidad perceptiva a la necesidad constante de percibir estmulos audiovisuales por
parte de los receptores. Una hiperestimulacin sensorial gratificada por la hipervisibilidad que
diariamente se produce en los medios de comuniacin, dentro de una sociedad caracterizada por la cultura
del espectculo o cultura de la iconosfera, que satisface hasta lmites insospechados la necesidad
biolgica de ver continuamente. Pero al mismo tiempo que la satisface, la potencia, la desarrolla,
modificando as los esquemas perceptivos de cada individuo. De ah la importancia de lo que ha sealado
Virilio: no se puede hablar del desarrollo de lo audiovisual sin interpelar igualmente ese desarrollo de la
imaginera virtual y su influencia sobre los comportamientos, o ms an, sin anunciar tambin esta nueva
industrializacin de la visin.
Pero no slo se trata de consumir imgenes sino tambin de producirlas. La era digital permite que los
ciudadanos puedan crear sus propios mensajes con equipos informticos, cmaras fotogrficas o de vdeo
digital, mviles, etc., y compartirlos.

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8. IMAGEN, COMUNICACIN Y REALIDAD


A lo largo de su historia, los seres humanos han creado diversos instrumentos con el fin de representar la
realidad. Su objetivo ha sido, entre otros, intercambiar y comunicar sus experiencias con el objeto de
conocer y dar a conocer algunos de los mecanismos de su entorno. Las imgenes son formas de
representacin que se parecen, de alguna manera, al objeto representado. Una imagen es una
representacin de algo que no est presente, son slo apariencia del objeto representado. Pero hay otros
signos (auditivos y verbales) que no se parecen al objeto que enuncian. La comunicacin humana se vale
tanto de unos como de otros, pero ambos requieren de un aprendizaje intencionado para su adquisicin.
La comunicacin y las nuevas alfabetizaciones. En todo proceso de comunicacin intervienen una serie
de elementos constantes: emisor, receptor y mensaje. El emisor codifica la informacin a travs de la
palabra escrita, de las imgenes, del sonido o de una forma combinada de lenguajes. El mensaje es una
seal que el receptor debe interpretar. La interpretacin que el receptor hace del mensaje no siempre
coincide con lo que el emisor ha querido transmitir. A la hora de organizar un mensaje debe tenerse en
cuenta el repertorio de experiencias comunes de emisor y receptor. La comunicacin ser eficaz, por
tanto, en la medida en que el campo de experiencias entre emisor y receptor sobre un determinado tema
sea comn o cercano para ambos.
En la comunicacin interpersonal, los roles de emisor y receptor interactan dinmicamente. Es decir,
ambos realizan un proceso de codificacin y descodificacin. Cuando el receptor da una respuesta a un
mensaje que, previamente, le ha enviado el emisor, este ltimo se convierte inmediatamente en receptor y
aqul en emisor. Este proceso se llama feedback o retroalimentacin.
Tericamente, en la comunicacin humana, todo individuo en la vida cotidiana es emisor y receptor;
sobre todo, en una relacin comunicativa democrtica. En la enseanza la retroalimentacin permite, por
ejemplo, conocer el proceso de aprendizaje de los alumnos, sus intereses, su nivel de integracin, etc. La
retroalimentacin puede manifestarse mediante un gesto, una pregunta, una actitud, etc. Freire habl de
educacin como prctica de la libertad y se refiri a la necesidad de que la alfabetizacin le sirviera a la
poblacin para una toma de conciencia sobre la realidad.
Se habla de alfabetizacin en la lecto-escritura pero tambin hablamos de alfabetizacin audiovisual y,
ms recientemente, de alfabetizacin digital. Esas alfabetizaciones no dependen slo del aprendizaje de
una serie de cdigos, dependen tambin del desarrollo de la capacidad para emitir mensajes y
retroalimentar con respuestas los mensajes enviados por otros. Debe considerarse el desarrollo de
estrategias de alfabetismos mltiples.
La alfabetizacin digital multimedia comprende los diversos contenidos (conceptuales,
procedimentales y actitudinales) que se consideran como bsicos e imprescindibles para la comunicacin,
expresin y representacin utilizando distintos lenguajes y medios. Como objetivo prioritario de la
alfabetizacin digital podemos sealar la capacitacin para transformar la informacin en conocimiento y
hacer del conocimiento un elemento de colaboracin y transformacin de la sociedad; los objetivos ms
inmediatos de la alfabetizacin digital son:
Proporcionar el conocimiento y uso de los dispositivos y tcnicas ms frecuentes de procesamiento y
digitalizacin de la informacin.
Proporcionar el conocimiento de los lenguajes que conforman los documentos multimedia
interactivos y el modo en que se integran.
Proporcionar el conocimiento y propiciar la valoracin de las implicaciones sociales y culturales de

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las nuevas tecnologas multimedia en un mundo global.


Favorecer la actitud de receptores crticos y emisores responsables en contextos de comunicacin
democrtica.

Modelos de comunicacin. Hay muchas acepciones de comunicacin. Kapln distingue dos:


La ms usada es la de comunicar: acto de informar, de transmitir, de emitir.
La ms antigua es la de comunicarse: dilogo, intercambio; relacin de compartir, de hallarse en
correspondencia, en reciprocidad.
Kapln ofrece tres modelos de comunicacin equiparables a modelos que se manifiestan en el campo de
la educacin.
Modelo bancario, el emisor pone el nfasis en los contenidos y pretende transmitir de forma
unidireccional los conocimientos adquiridos a lo largo de toda su historia personal.
Fundamentalmente transmisivo. Lo utilizan los medios de comunicacin convencional y en la
mayora de las aulas.
En el segundo modelo se pone el nfasis en los efectos, o lo que es lo mismo en la obtencin de
resultados. El emisor pasa por encima de la consciencia del receptor para poner el nfasis en los
resultados de aprendizaje, en el caso de la educacin, o en el aumento del consumo, en el caso de la
publicidad.
Kapln, basndose en Freire, propone un tercer modelo en el que el alumno-receptor acta con la
ayuda de un comunicador-facilitador-profesor y aprende a partir de un proceso de colaboracin y
construccin social.
El propio Kapln explica el cambio de sentido por la introduccin de los medios de difusin en la
sociedad; se produce una reduccin de la comunicacin humana a favor de la informacin y la difusin,
esto es, formas modernas de imposicin de los transmisores sobre los receptores, a las que continuamos
llamando errneamente comunicacin de masas.
La diferencia entre el intercambio de informacin desde el principio de la humanidad hasta el
momento actual se basa fundamentalmente en que, al principio, la informacin se intercambiaba entre
individuos sin mediacin alguna; mientras que, a partir del siglo XV, empiezan a aparecer instituciones
mediticas que cambian los procesos de produccin, almacenamiento y circulacin de la informacin.
En la sociedad del conocimiento, la interpretacin clsica del proceso
de comunicacin se esquematiza en la ilustracin de la izquierda. Se
muestra insuficiente para el complejo mecanismo por el que las
audiencias negocian y se apropian de los significados que les
proporcionan sus entornos virtuales.
En la vida cotidiana se producen intercambios comunicativos cara
a cara, donde la comunicacin fluye en dos sentidos: de los emisores
a los receptores y de los receptores a los emisores. Cloutier explicit
esta comunicacin dialgica acuando el trmino EMIREC, donde
cada individuo es al mismo tiempo sujeto emisor y sujeto receptor en
el proceso comunicativo. Esto significa que el sentido de la comunicacin ser de EMIREC a EMIREC
de forma bidireccional y permanente.
Sin embargo, si analizamos las relaciones que establecen los
medios con su audiencia, la comunicacin tiene, por lo general,
un solo sentido. No existe el modelo de emirec ni la

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bidireccionalidad que propone Cloutier. La audiencia entiende los mensajes de los medios y los integra en
sus propias vidas, suele situarse en una posicin de mera recepcin y su espacio y su tiempo estn
alejados del contexto donde se elabor la informacin de los medios.
Los receptores no establecen una verdadera comunicacin con otros receptores, sino que ms bien los
medios transmiten o difunden sus mensajes entre su audiencia. No es un proceso de comunicacin dialgico,
sino asimtrico, que permite escasas posibilidades de interactuar con la audiencia. En este sentido Wolton
dice: Confundir la comunicacin con el funcionamiento de las mquinas o la abundancia de informacin

con la intersubjetvidad es tan ingenuo o demaggico como denigrar la comunicacin en su calidad de


proceso de intercomprensin, reducindola a un simple proceso de transmisin unilateral.
Comunicacin asincrnica y sincrnica. Los modelos de comunicacin funcionalistas que se aplicaban
a los medios de comunicacin se han transformado con la creacin y desarrollo de la web y de la
telefona mvil. En estos medios los pblicos pueden relacionarse entre s, crear sus propias comunidades
y hacer pblicas las informaciones transmitidas por la televisin, la radio o la prensa.
Aunque muchos medios reproducen el formato de otros medios, introducen bloques de participacin
de los cibernautas que refuerzan sus propios puntos de vista. Los cibernautas han creado y generado una
dinmica propia en la comunicacin, en la difusin de mensajes y, sobre todo, se ha desarrollado en lneas
generales una actitud colaborativa en la construccin del conocimiento (p.ej. Wikipedia).
En las plataformas digitales, el uso de las herramientas de comunicacin se puede llevar a cabo tanto
en tiempo sincrnico como asincrnico. La comunicacin sincrnica es la que se desarrolla en tiempo
real (p. ej., por la telefona o por el chat). La comunicacin asincrnica es la que se desarrolla en tiempo
diferido, con lo que es necesario que transcurra un tiempo entre la emisin y la recepcin del mensaje (p.
ej., el correo electrnico o el foro).
El proceso comunicativo sincrnico se realiza a partir de textos o sonidos que se producen dentro de
situaciones cambiantes y que condicionan a los interlocutores para que elijan qu decir, cmo decirlo y
cmo organizar lo que dicen. Esto significa que para que una comunicacin sea adecuada se deben
desarrollar ciertas competencias o habilidades que conforman la competencia comunicativa.
La asincrona tiene ventajas, porque nos permite disponer de tiempo para buscar informacin,
intercambiar pareceres en grupo, etc., antes de contestar o intervenir.
Algunos de los potenciales roles que puede asumir la comunicacin (sincrnica o asincrnica) son:
Establece la comunicacin entre los usuarios de la plataforma.
Permite el acceso a recursos documentales y transferencia de informacin y contenidos.
Establece la comunicacin independientemente del tiempo y del espacio.
Facilita el aprendizaje colaborativo.
En las situaciones de comunicacin, los participantes deben tener conocimientos acerca de:
Su rol y su estatus, que determinan quin, cmo y dnde hablar.
Ubicacin espacio-temporal.
Categorizacin de las situaciones de acuerdo con el nivel de formalidad (ntimo, familiar, formal).
Deben ser capaces de adecuar los enunciados segn la especialidad (ocupacin, profesin, actividad)
y el dominio (esfera de la actividad, situaciones sociales).
Cada herramienta digital de comunicacin, sea sincrnica o asincrnica, posee un sistema simblico o
lenguaje tecnolgico a partir del cual se representan y estructuran sus mensajes. Los usuarios deben
activar distintas estrategias y operaciones cognitivas para poder hacer una lectura eficaz de dicho lenguaje
y comprender, de esta manera, la informacin que les llega.

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La recepcin y la creacin de mensajes. Los pblicos ya no deben esperar la recepcin de contenidos
como ocurre con la televisin, la radio la prensa etc.; en la actualidad pueden crear sus contenidos a
travs de la telefona mvil y de la web, formar una comunidad virtual e interactuar. En todos los casos, el
mensaje llega a travs de diferentes medios y/o lenguajes y cada uno de ellos va a influir de manera
distinta en el receptor. En base a la oferta comunicacional el receptor selecciona determinados mensajes y
desecha otros, es decir, negocia con el lenguaje, con el medio y con los mensajes.
El mensaje, por su parte, tiene unas caractersticas tcnicas que van a determinar comportamientos y
formas de entender la realidad. El mensaje no es un ente abstracto; es producido por un emisor que se
mueve tambin dentro de una dinmica social de pertenencia a un grupo.
En la dcada de los 80 Enzensberger escriba: unos medios como la televisin y el cine no estn al
servicio de la comunicacin, sino que ms bien la obstaculizan. No permiten ninguna influencia recproca
entre el emisor y el receptor. Actualmente estos medios estn siendo desplazados por servidores en
Internet que albergan una gran cantidad de bases de datos, que pueden ofrecer de forma simultnea
imgenes, grficos, vdeos, audio y texto. Los medios de comunicacin estn inmersos en un proceso de
convergencia que posibilita al usuario buscar la informacin y entretenimiento que quiere, en el lugar y el
momento que quiere, siempre y cuando tenga acceso a Internet o la telefona mvil.
Dilogo interpersonal en la red y en la telefona mvil. Internet hace posible espacios para la
comunicacin ya que permite el encuentro de millones de personas sin lmites geogrficos y temporales.
La comunicacin puede llegar a ser muy fluida, porque permite compartir recursos casi ilimitados. En
Internet encontramos comunidades de expertos en lnea que pueden interactuar con los usuarios, resolver
sus dudas y orientar sus bsquedas; igualmente, encontramos comunidades de usuarios que se agrupan en
funcin de intereses comunes y se comportan de manera colaborativa.
Las tecnologas digitales no implican la desaparicin de las tecnologas analgicas. Ambas van a
convivir de una manera especfica y van a interaccionar y complementarse de manera mutua. En este
sentido, Jenkins dice que: La palabra impresa no mat a la palabra hablada. El cine no mat al teatro. La
televisin no mat a la radio. Cada viejo medio se vio forzado a coexistir con los medios emergentes. Los
viejos medios no estn siendo desplazados, sino que sus funciones y estatus varan con la introduccin de
las nuevas tecnologas.
En este contexto de viejos y nuevos medios, no se puede seguir hablando de roles separados entre
emisores y receptores como sealamos ms arriba, tenemos que comenzar a hablar de participantes
interactuantes. Las posibilidades de que los ciudadanos sean visibles y partcipes interactuantes de la
comunicacin y de la informacin a travs de la web o de la telefona mvil permiten pensar en el
encuentro y en el conflicto de las identidades y de las diferencias.
Algunos de los problemas que plantea la comprensin de un mensaje se pueden superar repitiendo
parcial o totalmente el mismo. Este procedimiento se denomina redundancia. La publicidad utiliza este
mecanismo repitiendo el mismo mensaje a travs de un medio, la televisin por ejemplo, y de manera
complementaria mediante otros canales de comunicacin como la radio, la prensa, Internet.
Ruido en los medios tradicionales y en los medios digitales. En todo proceso de comunicacin
pueden encontrarse elementos que interfieren en la comprensin correcta del mensaje. Estas
interferencias se denominan ruido. Puede producirse ruido por causas fsicas, como la existencia de
barreras geogrficas (que provocan interferencias en la televisin, la radio, la telefona mvil o Internet),
por la incorrecta utilizacin de colores (que ofrecen una difcil legibilidad o un significado confuso).

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Tambin puede haber ruidos de carcter semntico u otros como los siguientes:
Utilizacin de palabras o imgenes que no corresponden al campo de experiencias del receptor.
Presencia de mensajes que tienen exceso de informacin, lo que dificulta su descodificacin.
Inclusin de excesiva cantidad de textos que acompaan a una imagen, entorpeciendo la atencin.
Exceso de esquematizadon y/o abstraccin, que dificulta la comprensin del mensaje.
Insuficiente calidad tcnica, que dificulta su correcta interpretacin.
En el momento actual, la frase habitual de navegar por la red puede transformarse en algo
absolutamente opuesto: naufragar por la red. La cantidad de informacin que se genera est
produciendo un ruido permanente que hace difcil distinguir entre una informacin relevante y otra que
en realidad se convierte a veces en desinformacin. Los ruidos comunicativos ms frecuentes en la
web, que se suman a los descritos, son:
Interfaz no adecuada por problemas de diseo y composicin.
Incorrecto uso de colores y su contraste.
Legibilidad de la tipografa.
Incorrecto uso en la integracin de imgenes, sonidos y textos.
La produccin de significados en serie. Los individuos tienden a adaptarse al entorno que les rodea.
Para Hamelink, este sistema comprende tres tipos de relaciones adaptativas:
Instrumentales: los instrumentos o tcnicas que los seres humanos aplican y desarrollan.
Simblicas: los smbolos mediante los cuales los hombres se comunican.
Sociales: los modelos de interaccin social que se crean para realizar las variadas tareas de la vida.
Cuando se transmiten las representaciones simblicas, es necesario utilizar un medio material con el que
fijar o transmitir el contenido simblico de emisores a receptores. Cuando las informaciones simblicas se
transmiten cara a cara, se utilizan los soportes materiales de las cuerdas vocales y el odo, y cuando se
transmiten las informaciones simblicas a travs del medio televisivo, es necesario el aparato fsico de la
televisin con todos sus componentes. Las posibilidades de fijar las informaciones a travs de la
televisin son mayores que a travs del cara a cara. Los medios de comunicacin, con sus
representaciones simblicas, consiguen la transmisin de significados en serie.
Para que los medios de comunicacin puedan producir esos significados en serie deben cuidar la
codificacin de los mismos. Kapln dice que hay ocasiones en las que los medios no consiguen su
objetivo, pues se observan errores o ruidos comunicativos en los mensajes de los medios:
Cuando los medios no seleccionan los signos adecuados como, por ejemplo, trminos desconocidos
para la audiencia.
Cuando se construye mal el texto del mensaje como, por ejemplo, mala redaccin.
Cuando existe mucho contenido en el mensaje como, por ejemplo, cuando se pretende decir
demasiadas ideas sin recalcar las dos o tres verdaderamente importantes.
Cuando el mensaje no asocia bien las ideas, imgenes o sonidos expresados como, por ejemplo, pasar
bruscamente de un tema a otro sin que la audiencia pueda encontrar la relacin entre ellos.
Es importante recalcar que tambin los soportes tcnicos de los medios de comunicacin influirn en el
tipo posible de informacin simblica a transmitir y sus posibles intercambios. Esto quiere decir que, en
mayor o menor medida, sus caractersticas tcnicas van a determinar la reproduccin de sus contenidos
simblicos. (cuando el medio tcnico era la voz humana, se podan reproducir los contenidos tantas veces
como oyentes tena el orador; con el papel o el pergamino, se increment la reproduccin de contenidos;
los nuevos medios permiten la reproduccin del lenguaje textual y tambin del sonido y de la imagen).

32
Algunas teoras recientes sobre los estudios de la audiencia tienden a quitar protagonismo a los
medios. Consideran que la audiencia permanece constantemente activa y con actitud interpretativa ante
los textos que emiten dichos medios. Rushkoff defiende un posicionamiento de los medios frente a la
audiencia adolescente y joven, principalmente, donde no son efectivos los mtodos tradicionales del
marketing. A esta audiencia la llama tericos del silln frente a los medios, ya que se sienten seguros
ante el lenguaje de la programacin y son capaces de descodificar los mensajes que entran en su casa. Sin
embargo, autores como Curran rechazan tanto protagonismo de la audiencia, porque implicara una
negacin del poder de los medios de comunicacin.
Imagen y significado. La percepcin de la realidad la realizamos a travs de todos nuestros sentidos. La
realidad transmitida mediante un medio audiovisual se limita fundamentalmente a dos sentidos: el visual
y el auditivo. El espacio tridimensional de la realidad se reduce as a una superficie bidimensional.
La mayora de nuestras percepciones las hemos adquirido por aprendizaje; con los signos sucede lo
mismo. La codificacin y descodificacin de signos verbales, icnicos, audiovisuales, requieren un
aprendizaje intencionado. Las representaciones que se hacen de los objetos, de las cosas, de los hechos,
no son lo que parecen ser o decir, sino que tienen una significacin que no aparece a simple vista y que
expresa las intenciones ocultas o manifiestas del comunicador y de la representacin en s.
Por otra parte, hay imgenes que tienen un poder simblico tan grande que se las asocia con su
referente ms inmediato. La imagen no produce mensajes universales que puedan ser interpretados por
todas las sociedades de la misma manera. En un determinado contexto toda imagen tiene, al menos, dos
componentes: la realidad que reproduce y el significado de esa realidad representada. Los significados de
una imagen varan segn los individuos, con sus caractersticas y experiencias propias en un momento
determinado. Un espectador tiende a tomar su propio contexto como marco de referencia al realizar
cualquier tipo de anlisis del mensaje. Los esquemas perceptivos de su medio, muchas veces no
coinciden con los que proponen las imgenes. Los mensajes adquieren el significado que la experiencia
permite leer en ellos, as como el que hemos aprendido a atribuirle, en funcin del contexto.
La mayora de los mensajes no tienen un solo significado. ste depende, sobre todo, de la
intencionalidad que el emisor le otorgue, en funcin de un determinado contexto y de las expectativas de
los receptores.
El anlisis de una imagen va a servirnos, en primer lugar, para conocer los elementos que la
componen; para identificar las caractersticas del comunicador; para constatar sus intenciones conscientes
o inconscientes, latentes o manifiestas; y por ltimo, para crear nuestros propios mecanismos de lectura
de la realidad que nos ofrecen los medios de comunicacin.
La realidad de los medios. La imagen audiovisual ha desbordado los lmites de la palabra escrita
convirtindola en una forma especfica de comunicacin. Sin embargo, no existe un punto de vista nico
y universal, ni para construir un mensaje ni para recibirlo. Suele olvidarse que las imgenes son
representaciones aisladas de un hecho total, seleccionadas y realizadas por individuos que tienen ideas y
opiniones subjetivas.
Cada medio de comunicacin tiene unas caractersticas propias que van a conformar el mensaje de
acuerdo a sus posibilidades y limitaciones intrnsecas. Paralelamente a los condicionamientos
tecnolgicos que el medio impone, el tratamiento de la realidad viene determinado por los valores,
intereses o ideologa, que sustentan los responsables de los diferentes rganos de comunicacin.

33

TEMA 2: LAS COMPETENCIAS COMUNICATIVAS EN


EL CAMPO DE LA EDUCACIN
1. LA COMPETENCIA COMUNICATIVA: ELEMENTO CLAVE EN LAS
ORGANIZACIONES (Bermdez y Gonzlez)
1.1. Introduccin
La competencia comunicativa es una nocin que surge en el seno de la lingstica, pero con el tiempo se
ha convertido en objeto de estudio de varias disciplinas que la han abordado desde sus perspectivas.
En la actualidad, la competencia comunicativa es vista como un compendio de saberes, capacidades,
habilidades o aptitudes que participa en la produccin de la convivencia y las relaciones interpersonales e
intergrupales, ya que la coexistencia humana requiere la mediacin de una eficaz comunicacin.
En esa bsqueda para mejorar e incrementar las formas de comunicacin, la ciencia y la tecnologa
han creado complejos medios y redes cada vez ms sofisticados. Pero todos esos avances mecnicos poco
han contribuido a mejorar la relacin entre las personas y, en muchos casos, han creado una brecha que ha
llevado a formas de aislamiento personal que se trasladan a los grupos y organizaciones.
As, la competencia comunicativa tiene un carcter eminentemente estratgico, tanto en lo individual
como en lo colectivo y representa un requisito para entablar relaciones saludables y tambin productivas.

1.2. Mltiples miradas para comprender la competencia comunicativa


Para entrar en el mbito terico de la competencia comunicativa es necesario tener en cuenta varios
campos de estudio (psicologa, lingstica, pragmtica).
El concepto de competencia evoluciona a partir de la crtica que Chomsky hace a Skinner, sobre su
percepcin del aprendizaje del lenguaje, donde plantea un proceso basado solo en la relacin estmulorespuesta, sin tomar en consideracin la vital importancia del proceso creativo. En 1965, Chomsky
propuso el trmino de competencia lingstica y lo defini como capacidades y disposiciones para la
interpretacin y la actuacin. Pero este concepto slo vislumbra la competencia lingstica, que por s
sola no da garanta de una buena comunicacin. Ms tarde, Hymes ampla la nocin de Chomsky y la
concibe como una actuacin comunicativa acorde a las demandas del entorno. La definicin de Hymes se
aparta as del hecho meramente lingstico y le da cabida a otros aspectos como el social y el psicolgico.
En el campo psicosocial, se encuentran los aportes de McClelland, con la teora de las necesidades y
la identificacin de variables sociales, a partir de las cuales explica cmo llegar a la eficacia en el trabajo,
situando el trmino competencia en el campo laboral. Desde esa ptica psicolgica, Piaget plante la
teora del desarrollo cognitivo y el uso de las operaciones mentales considerando la existencia de un
conocimiento abstracto del sujeto que interviene en el desarrollo de sus habilidades.
La confluencia de estudios tanto en el rea del lenguaje como en el rea de la psicologa y la
cognicin, dio paso a una ptica comn que permiti la expansin del concepto de competencia
comunicativa. Es as como a partir de la dcada de los aos ochenta surgen algunos modelos.

34
A manera de explicacin, la competencia comunicativa implica una serie de procesos, saberes y
experiencias de diversos tipos, que el emisor-receptor deber poner en juego para producir o comprender
discursos adecuados a la situacin y al contexto de comunicacin.
Pulido agrega a los componentes la competencia de aprendizaje o grado de autonoma del que un
individuo puede gozar para organizar su propio adiestramiento, y seala que la misma depende de la
capacidad de tomar decisiones y asumir responsabilidades, de autoevaluarse y de supervisar su proceso,
de participar activamente en l; la competencia afectiva, como habilidad para reconocer, expresar y
canalizar la vida emocional, donde adquiere especial importancia el equilibrio personal, la autoestima y la
empata, as como la capacidad del sujeto para conocer y gobernar los sentimientos que provocan los
fenmenos afectivos; y la competencia en cuanto al comportamiento, conjunto de habilidades verbales y
no verbales que evidencian una adaptacin a la situacin y al contexto que favorecen comunicarse de
forma efectiva.
Posteriormente, Aguirre plantea que la categora se debe abordar desde tres dimensiones: la cognitiva,
la comunicativa y la sociocultural, para analizar al sujeto dentro de su pragmtica, por lo cual hace un
enfoque integrador.
Como puede verse, varios autores coinciden en que la competencia comunicativa es el resultado de la
suma de varias competencias y subcompetencias, denominadas dimensiones. As lo refleja Nio, quien
confirma que la competencia comunicativa es saber comunicarse en un campo del conocimiento y un
saber aplicarlo; saberes que comprenden conocimientos, habilidades, actitudes y valores (precondiciones,
criterios, usos, reglas y normas) para realizar actos comunicativos eficientes en un contexto determinado,
segn necesidades y propsitos.
El estudio de la competencia comunicativa requiere de una visin holstica alejada de posturas
mecanicistas y rgidas para dar paso a una multifactoria, o por lo menos flexible.
Rome, quien ofrece una visin holstica, define la competencia comunicativa como una
configuracin psicolgica que integra las capacidades para interactuar en diversos contextos
socioculturales, con diferentes fines y propsitos. Incluye en su concepcin los procesos cognitivos, el
dominio de las estructuras discursivas y la actuacin sociocultural del individuo. Este componente
cognitivo y sociocultural involucra tanto los saberes culturales adquiridos, como la cultura de los
individuos con los que interactan sus conocimientos, valores, necesidades, emociones y motivaciones en
un constante proceso de retroalimentacin.
Desde esta perspectiva, la competencia comunicativa est sujeta al contexto, a las relaciones con los
otros, al rol y a la posicin social, lo que determina que su anlisis debe hacerse con una visin
interrelacionada de todos sus componentes.
Partiendo del hecho de que la competencia comunicativa ha sido abordado por diferentes ciencias, su
anlisis adquiere dos dimensiones bsicas: la dimensin lingstica y la dimensin estratgica.
La dimensin lingstica abarca lo referente a la gramtica tradicional, con sus niveles: morfologa,
sintaxis, fontica, fonologa y semntica (Chomsky). A estos elementos, Hymes agrega la capacidad y el
entendimiento de relacionarlos con el contexto sociohistrico y cultural. Segn este autor, no basta slo
con saber las reglas gramaticales, es importante tener la capacidad de relacionarlos con el contexto.
Como categora de anlisis, la dimensin lingstica incluye la competencia discursiva, la
competencia psicolingstica y la competencia sociolingstica. La competencia discursiva es la
capacidad de una persona para comunicarse de manera eficaz y adecuada en una lengua, dando un uso
adecuado a las reglas gramaticales y significado a un texto, oral o escrito. Nio la describe como la
facultad de asignar la macro estructura semntica y las relaciones de coherencia y cohesin.

35
La competencia sociolingstica implica todos los componente sobre los aspectos socioculturales o
convenciones sociales del uso del lenguaje; consta de tres elementos bsicos: el saber, conceptos tericos
y empricos; el saber hacer, procedimientos, habilidades y destrezas; saber ser o querer hacer, actitudes
que abarca la competencia existencial del ser.
Por su parte, la sociocognicin o competencia sociolingstica, desde la ptica de Van Dijk, propone
que los esquemas mentales, las actitudes y los valores son el resultado de la interaccin de las mentes de
una comunidad, es decir un hecho social; los miembros de una comunidad tienen la base comn para
calificar situaciones, eventos y actos de habla y por supuesto interpretar la ausencia de otros.
En cuanto a la competencia psicolingstica, autores como Tobn hacen referencia a factores de la
personalidad, la sociocognicin y el componente afectivo reconociendo de este modo su componente
subjetivo, ya que en las caractersticas individuales del hablante y de los interlocutores hay que tomar en
cuenta que cada uno posee un nivel intelectual, cultural, sistema de motivaciones, edad, sexo y estrato
social, diferentes. Es por esto que el lenguaje constituye una herramienta con la cual no slo nos
informamos y comunicamos, tambin intercambiamos significados.
Por ltimo, se encuentra el componente afectivo, compuesto por los rasgos variables de una persona,
como por ejemplo, su estado de nimo que afectan la calidad y cantidad de su interaccin en eventos
especficos. Tambin est el espacio social compuesto por el contexto institucional, el momento y las
normas de interaccin y la interpretacin que deben aplicarse en el acto de habla.
Desde la ptica de la pragmtica, Austin incorpora la capacidad que posee el individuo para lograr sus
proyectos, por lo cual se usa la lengua como instrumento para especular, rechazar, negar y preguntar,
siempre de acuerdo a la cultura, a los sistemas de valores y a las expectativas contextuales.
La dimensin estratgica de la competencia comunicativa abarca la capacidad de hacer uso de
recursos verbales y no verbales para favorecer la comunicacin y compensar errores en ella, derivados de
falta de conocimiento o de otras condiciones que la limitan. Tal como lo seala Bachman, la competencia
estratgica es una habilidad que permite a un individuo hacer el uso ms efectivo de las habilidades
disponibles.
Con base a lo planteado, ser competente a la hora de comunicarse guarda una estrecha relacin con la
situacin en la que se desenvuelve el individuo, lo que indica que la nocin de competencia requiere un
contexto especfico.

1.3. Elementos que definen la competencia comunicativa en las organizaciones


La bsqueda de nuevos conocimientos sobre las potencialidades humanas, como va para un mayor y
mejor rendimiento en el trabajo, se ha hecho parte del objeto de estudio de varias ciencias. En el campo
de la psicologa se encuentran todos aquellos relacionados con el estudio de las caractersticas
individuales tales como las actitudes, las habilidades y la creatividad en el desempeo; en la sociologa el
desarrollo terico y emprico sobre las relaciones interpersonales en el marco del trabajo y la
comunicacin como instrumento de relacin e intercambio.
En este sentido, Hernndez seala cuatro elementos que definen la competencia comunicativa en las
organizaciones: la capacidad de comprender y aceptar la visin del otro (legitimacin de la percepcin) y
una apreciacin adecuada de s mismo; la bsqueda de informacin objetiva y requerida en el proceso
comunicativo, adems del autocontrol emocional.
Lo expuesto rene componentes clave para desarrollar adecuadas competencias comunicativas en el

36
mbito organizacional: las ideas que se desean compartir, las intenciones y el contexto. El primero atae
al conjunto de conocimientos, tanto empricos como tericos (el saber); el segundo se relaciona con las
habilidades (saber hacer) y el ltimo, las actitudes (querer hacer) est relacionado con la experiencia o la
forma como las personas resuelven los problemas en su entorno.

1.4. La competencia comunicativa y el desempeo eficaz en las organizaciones


El concepto de competencia, en el mbito de las organizaciones, se sita entre los saberes y las
habilidades concretas; la competencia es inseparable de la accin, pero exige a la vez conocimiento.
Adicionalmente, la competencia comunicativa tiene otras implicaciones producto de aprendizajes
significativos y tiles para el desempeo, en situaciones reales de trabajo, que se obtienen mediante la
experiencia. En este sentido, existe relacin entre la competencia comunicativa y la profesional, en cuanto
a que el saber, saber-hacer y saber-actuar, requiere del suficiente talento comunicativo.
La persona competente posee capacidades y tiene condiciones para ponerlas al servicio de un
desempeo eficaz; reflexiona acerca de su propia ejecucin, tiene una visin ajustada de sus habilidades y
est consciente de sus limitaciones, as como de los mecanismos que emplea, lo que le permite hacer
transferencias a nuevas situaciones y a otros miembros de la organizacin.
Visto de esta manera se plantea una perspectiva orientada hacia la idea de que el desarrollo de la
competencia comunicativa dentro de la organizacin es un proceso conjunto e interdependiente, que
implica una relacin directa, persona a persona, y se lleva a cabo por medio de una intrincada red
interdependiente, conformada por las habilidades y valores personales, la experiencia y el conocimiento
para llevar a cabo diferentes responsabilidades. La competencia interviene en el rendimiento eficaz.

1.5. Competencias comunicativas necesarias en el mbito de las organizaciones


La competencia comunicativa dentro de un grupo de trabajo implica el dominio de habilidades que se
construyen a travs del aprendizaje consciente y el desempeo en la actividad profesional. Slo a travs
de un esfuerzo persistente puede un sujeto aprender la tarea de una actividad, ya que las competencias son
repertorios de comportamientos y caractersticas individuales que hace a las personas eficaces en una
situacin determinada.
Cuando se habla del desarrollo de la competencia comunicativa es indispensable conocer las
caractersticas individuales e identificar objetivamente las habilidades para su desarrollo a travs del
aprendizaje y el ejercicio de la actividad profesional constante, como medio para afianzar el sentido de
seguridad, la confianza en s mismo, en su entorno y as crear un vnculo con la eficiencia.
Las competencias representan entonces la unin entre las caractersticas individuales y las cualidades
requeridas y aprendidas para llevar a cabo tareas profesionales claves para ganar eficiencia. Desde esta
perspectiva, se pueden distinguir competencias comunicativas que se relacionan con la actividad dentro
de una organizacin (las competencias de liderazgo, de relacin, la capacidad para trabajar en equipo y de
resolver situaciones de crisis), que junto a las motivaciones psicolgicas, emotivas y actitudinales guan el
ejercicio laboral, apoyado en el esfuerzo personal y la prctica constante, hacia el aprendizaje intencional
y voluntario.

37
Vista como variable de anlisis la competencia comunicativa necesaria en el mbito organizacional
incluye habilidades que pueden ser agrupadas en tres grandes categoras tal y como se muestra en la tabla:
Competencias comunicativas necesarias en el mbito de las organizaciones
Lingsticas

De liderazgo

De relacin

Discursivas

Autocontrol

Capacidad de escucha

Psicolingsticas

Bsqueda de informacin

Empata - rapaport

Sociolingsticas

Toma de decisin

Capacidad de entender y aceptar


el punto de vista de otra persona

Pragmticas

Orientacin a resolver problemas Actitud comunicativa

Para obtener y afianzar estas competencias es necesario que el individuo cumpla con prerrequisitos
tales como habilidades para realizar operaciones mentales, cognitivas, socioafectivas y psicomotoras
especficas del ejercicio profesional. Pero su desarrollo depender de las caractersticas individuales
requeridas para enfrentar un proceso de aprendizaje constante, en funcin de las exigencias de su cargo y
de los objetivos de la organizacin.
La adquisicin de competencias para la comunicacin efectiva, que es un proceso individual de
aprendizaje, se traduce en eficacia del individuo y de toda la organizacin. Por esta razn, las relaciones
humanas medidas por acciones comunicativas para divulgar, administrar y preservar el conocimiento
generado en el interior de la organizacin es un proceso que enriquece la prctica laboral y la conduce
hacia la consolidacin de la cultura organizacional.

1.6. Conclusiones
Debido a su carcter multidisciplinario, el concepto de competencia comunicativa se concibe hoy en da
con una visin holstica e integradora, alejado de posturas mecanicistas y rgidas, para dar paso a una
multifactorial y necesariamente subjetiva o por lo menos flexible, que acta como elemento necesario en
el establecimiento de las relaciones grupales para conformar y fortalecer el tejido social en el que la
comunicacin juega un papel fundamental.
Las competencias comunicativas deben ser desarrolladas a travs del dominio del saber (conocimiento
terico), el hacer (las habilidades y destrezas, es decir, la experiencia en el rea y la aptitud); el ser (la
disposicin psicolgica o actitud) y el querer hacer (deseos o motivaciones), todo esto manejado dentro
de un entorno social, ideolgico, cultural, econmico, espacial y temporal determinado.
En el mbito de las organizaciones es necesario tener en cuenta que cada individuo tiene sus propios
conocimientos y habilidades para ponerlos en prctica, y estos van a ser confrontados no solo entre ellos
sino con la propia cultura organizacional, sus reglas, normas, valores y conductas. Esta confluencia de
intereses (individuales y colectivos) hace de la competencia comunicativa un elemento clave en la
consecucin de los objetivos comunes dentro de una organizacin.
La competencia comunicativa en el mbito organizacional es el resultado de la unin de las
caractersticas individuales y las cualidades adquiridas en el ejercicio constante a travs del aprendizaje
voluntario y consciente. Es decir, de la actividad creativa que conlleva a la continuidad de las actitudes
positivas dentro del aprendizaje, el saber ser.

38

2. LA COMPETENCIA COMUNICATIVA (Rincn)


Desde nios adquirimos un conocimiento no slo de la gramtica de nuestra lengua materna sino que
tambin aprendemos sus diferentes registros y su pertinencia; somos capaces de tomar parte en eventos
comunicativos y de evaluar la participacin nuestra y la de los otros. An ms, esa competencia es
integral, puesto que involucra actitudes, valores y motivaciones relacionadas con la lengua, con sus usos y
caractersticas, y con los dems sistemas de comunicacin en general. La adquisicin de tal capacidad
debe estar ligada a una experiencia social, a unas necesidades, a unas motivaciones y a una accin.
El modelo de lengua que subyace en este concepto de competencia implica que la nica funcin de las
lenguas no es nombrar, sino que estn relacionadas con las distintas formas de persuasin, direccin,
expresin y juegos simblicos. Las lenguas no son slo instrumentos para comunicar a otros lo que
pensamos, sino tambin una forma de actividad, regulada y pblica.
En la dcada de los aos 70, para los primeros etngrafos de la comunicacin, la competencia
comunicativa es un conjunto de normas que se va adquiriendo a lo largo del proceso de socializacin y,
por lo tanto, est socioculturalmente condicionada. As pues, esa Competencia Comunicativa exige no
slo la habilidad para manejar una lengua sino adems saber situarse en el contexto comunicativo de cada
comunidad especfica, en sus diversas formaciones sociales, culturales e ideolgicas.
La competencia comunicativa se manifiesta tanto en los sistemas primarios de comunicacin como en
los sistemas secundarios. Los sistemas primarios son los de la comunicacin cotidiana. Sirven para el
intercambio comunicativo necesario en el desempeo de todos los roles que implica la vida en sociedad
(una llamada telefnica, una carta, un cartel, un noticiero radial, etc.). Los sistemas secundarios son de
mayor elaboracin y complejidad, y requieren ms capacidad cognitiva del hablante-oyente real en su
labor de codificar y descodificar textos. La comunicacin en estos sistemas es bsicamente escrita, pero
tambin comprende formas orales como conferencias, foros, seminarios, etc. Se trata de la comunicacin
literaria, cientfica, tcnica, sociopoltica, jurdica, y de comunicaciones no verbales, como las artes
visuales; o mixtas, como el teatro.
La competencia comunicativa no se limita a la competencia gramatical o al conocimiento del sistema
semitico de una lengua; la competencia comunicativa se configura por la adquisicin y desarrollo de una
serie de competencias.
La competencia lingstica. Se caracteriza por la capacidad de un hablante para producir e interpretar
signos verbales. El conocimiento y el empleo adecuado del cdigo lingstico le permiten a un individuo
crear, reproducir e interpretar un nmero infinito de oraciones. Ese conocimiento y ese empleo se
vinculan con dos modalidades diferentes de la lengua: la lengua como sistema de signos y la lengua en
funcionamiento, en uso. Estas dos modalidades de la lengua estn presentes en toda actividad
comunicativa de carcter lingstico. La lengua como sistema de signos corresponde al dominio
semitico, y su funcin esencial es significar. La lengua en funcionamiento, en uso, corresponde al
dominio semntico, y su funcin bsica es comunicar.
DOMINIO SEMITICO
DOMINIO SEMNTICO
La lengua como sistema de signos

La lengua en funcionamiento

Significar

Comunicar

Dominio o mbito del signo

Dominio o mbito de la frase.

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No se considera la relacin del signo con lo
denotado ni la relacin de la lengua con el mundo.

Integra la sociedad y el mundo. La lengua en su


funcin mediadora entre el hombre y el hombre,
entre el hombre y el mundo.
Incorpora la nocin de referente: lo nombrado por
el signo.

El signo tiene un valor genrico y conceptual.

El sentido de la frase implica la referencia al


contexto y a la actitud del locutor.

Es una propiedad de la lengua.

Es el resultado de una actividad del locutor que


pone en accin la lengua.

La competencia paralingstica. Es la capacidad de un hablante para utilizar de manera adecuada


determinados signos no lingsticos que le permiten expresar una actitud en relacin con su interlocutor y
con lo que dice: ya sea para declarar, interrogar, intimidar, rogar, ordenar, etc. En las comunicaciones
orales, se manifiesta en el empleo de los signos entonacionales. En las comunicaciones escritas, se
manifiesta por medio del empleo de los signos de puntuacin, de las sangras, de los nomencladores, de la
distribucin general del espacio, tipos de letras, etc. Estos recursos nos permiten identificar la divisin de
un texto escrito en captulos, prrafos, temas y subtemas.
La competencia quinsica. Se manifiesta en la capacidad consciente o inconsciente para comunicar
informacin mediante signos gestuales, como seas, mmica, expresiones faciales, variados movimientos
corporales, etc. Estos signos pueden ser expresiones propias o aprendidas, originales o convencionales.
La competencia proxmica. Esta competencia consiste en la capacidad para manejar el espacio y las
distancias interpersonales en los actos comunicativos. Las distancias entre los interlocutores, la
posibilidad de tocarse, el estar separados o en contacto, tienen significados que varan de una cultura a
otra. Los cdigos proxmicos se establecen segn la cultura, las relaciones sociales, los roles, el sexo, la
edad. La competencia proxmica es esa habilidad que tenemos para crear, transformar y apropiarnos de
espacios, tanto en la vida pblica como privada. Ella nos permite asignarles significado al respeto o a la
transgresin de esas distancias interpersonales y de los espacios codificados por los distintos grupos
sociales.
La competencia pragmtica. El punto de partida de esta competencia es la consideracin de el hablar
como un hacer. Todos los usuarios tienen la capacidad para asociar los enunciados con los contextos en
que son apropiados. El contexto no es slo el escenario fsico en el que se realiza el acto comunicativo,
sino tambin esos conocimientos que se asumen como compartidos entre los participantes. Se define la
competencia pragmtica como la habilidad para hacer un uso estratgico del lenguaje en un medio social
determinado, segn la intencin y la situacin comunicativa; es saber ejecutar acciones sociales mediante
el empleo adecuado de signos lingsticos, o de signos de otros cdigos no lingsticos, utilizados de
acuerdo con unas intenciones y con unos fines deseados. Segn pretenda con su acto comunicativo
informar, ordenar, interrogar, impugnar, sugerir, rogar, etc., el sujeto hablante necesita plantearse con
precisin varias preguntas, si aspira a alcanzar con xito sus propsitos: Cul es el motivo, la finalidad y
el contenido de su accin comunicativa; A quin va dirigida; Cundo es el momento adecuado para
emprenderla; Dnde debe efectuarla.

40
La competencia estilstica. Es el complemento indispensable de la competencia pragmtica, puesto que
la competencia estilstica se manifiesta en esa capacidad para saber cmo decir algo, cul es la manera
ms eficaz de conseguir la finalidad propuesta. Las actitudes estilsticas del hablante hacia su interlocutor
(como la cortesa, la amabilidad, la paciencia, el enfado...) son determinantes en la estructuracin de los
enunciados. Adems del principio de cooperacin, estn en estrecha relacin con la competencia
estilstica las siguientes cuatro mximas: S claro, evita la oscuridad en la expresin; Evita la
ambigedad; S breve; S ordenado. Es evidente que el cmo se dice algo puede provocar aceptacin o
rechazo en el interlocutor y enriquecer o empobrecer la significacin.
La competencia textual. Un texto (oral, escrito, iconoverbal u objetual) debe ser resultado de la
actividad lingstica del hombre, ha de tener una especfica intencin comunicativa y, por ltimo, ha de
explicitarse con suficiencia el contexto en el cual se produce. Sin embargo, vamos a definirlo de un modo
ms simple como cualquier comunicacin elaborada con base en un determinado sistema de signos y
dotada de un propsito comunicativo especfico. De este modo, podemos definir esta competencia como
la capacidad para articular e interpretar signos organizados en un todo coherente llamado texto. La
competencia textual implica las competencias consideradas anteriormente y, adems, las competencias
cognitiva y semntica.
La competencia cognitiva. Es la capacidad para reconocer e interpretar los contenidos cientficos,
socioculturales o ideolgicos de un texto. Est muy condicionada por la formacin acadmica de las
personas, pues debemos tener un conocimiento de las maneras especficas como dichos textos se
estructuran y se formulan.
La competencia semntica. Consiste en asignarle el significado adecuado a cualquier signo o
establecemos su relacin con un referente determinado. De igual manera, cuando comprendemos el
sentido de una frase o de una oracin, o cuando realizamos la interpretacin global de un texto.
Para terminar, podemos observar cmo el concepto de competencia textual concuerda bastante con el
de competencia comunicativa, ya que el proceso de codificar o descodificar textos implica el concurso de
variadas competencias: lingstica, paralingstica, pragmtica, etc.

41

TEMA

3.

TIPOS

DE

COMUNICACIN:

LA

COMUNICACIN NO VERBAL
1. LA CIENCIA INCIPIENTE
A comienzos de este siglo se inici una investigacin acerca de la comunicacin no-verbal. Desde 1914
hasta 1940 hubo un considerable inters acerca de cmo se comunica la gente por las expresiones del
rostro. Los psiclogos realizaron docenas de experimentos, pero los resultados fueron desalentadores,
hasta tal punto que llegaron a la conclusin de que el rostro no expresa las emociones de manera segura e
infalible. Durante el mismo perodo, los antroplogos sealaron que los movimientos corporales no eran
fortuitos, sino que se aprendan de igual manera que el lenguaje. En la dcada de los cincuenta se enfoc
el tema de manera sistemtica. Aun despus de esto, la investigacin de la comunicacin fue una
especialidad esotrica y considerada pseudo-cientfica. Los investigadores que se ocupaban del tema eran
individualistas y trabajaban por separado.
Todo eso ha cambiado. La investigacin de la comunicacin proviene de cinco disciplinas diferentes:
la psicologa, la psiquiatra, la antropologa, la sociologa y la etologa. Es una ciencia nueva y
controvertida, que contiene descubrimientos y mtodos de investigacin discutidos con frecuencia.
Los psiclogos observan la corriente del movimiento del cuerpo humano y eligen las diversas
unidades de la conducta por separado: el contacto visual, la sonrisa, el roce del cuerpo...
Los especialistas en cinesis prefieren el estudio sistemtico. Estos especialistas provienen de
diferentes orgenes cientficos (psiquiatras, psiclogos y otros). Uno de sus enunciados bsicos es que
no se puede estudiar la comunicacin como un ente separado. Es un sistema integrado y como tal
debe analizarse en su conjunto, prestando especial atencin a la forma en que cada elemento se
relaciona con los dems.
Los psiquiatras reconocen desde hace mucho tiempo que la forma de moverse de un individuo
proporciona datos ciertos sobre su carcter y sus emociones.
Los socilogos han observado y descrito una especie de etiqueta subliminal a la que casi todos
respondemos
Los antroplogos han observado las diferentes expresiones culturales del lenguaje corporal.
Los etlogos, tras varias dcadas de estudiar a los animales en la selva, han descubierto similitudes
entre el comportamiento no-verbal del hombre y el de los otros primates.
Hay especialistas "esfuerzo-forma", un sistema que permite registrar el movimiento corporal. Lo que
se pretende desarrollar es la manera de deducir hechos relacionados con el carcter del hombre, no
por la forma particular en que realiza un movimiento sino por el estilo integral en que se mueve.

2. SEALES GENRICAS
Al nacer una criatura lo primero que todos preguntan es su sexo. A medida que el nio crece comienza a
comportarse como varn o mujer. Existe una controversia respecto a si la diferencia en el comportamiento
se debe puramente a razones biolgicas o a una actitud aprendida (dejando de lado las particularidades

42
fsicas, las mujeres y los hombres son iguales; los especialistas en cinesis han aportado numerosas
evidencias que parecen apoyar esta teora). Es muy poco lo que se sabe hasta ahora acerca del modo en
que los nios toman conciencia de sus caractersticas genricas, o de la edad en que comienzan a hacerlo.
En diversas culturas totalmente diferentes, la gente de cada una de ellas puede sealar fcilmente
algunos gestos como puramente "masculinos" o "femeninos", y en base a estos gestos puede distinguirse
mujeres masculinas u hombres feminoides. Parece que las seales genricas se han desarrollado como
respuesta a una necesidad bsica del ser humano: la capacidad de distinguir a los hombres de las mujeres.
En algunas especies de animales, el macho y la hembra se parecen tanto que resulta muy difcil notar
la diferencia. El fenmeno se conoce con el nombre de unimorfismo y dos seres humanos son ms
unimrficos de lo que pudiera creerse. Los seres humanos no establecen la diferencia entre el hombre y la
mujer solamente por una caracterstica sexual visible, sino por la suma de todas ellas, agregado al hecho
de que los hombres y las mujeres se mueven de manera enteramente distinta. Los convencionalismos nos
ayudan mediante la manera de vestir o el modo de usar el cabello.

3. COMPORTAMIENTO DURANTE EL GALANTEO


Los primeros estudios acerca de la comunicacin no-verbal durante el galanteo fueron realizados por
especialistas en cinesis.
Una mujer, por ejemplo, se transforma sbitamente en ms bella cuando responde a un estimulo
emocional como la atraccin sexual, que desencadena cambios sutiles en su organismo; los especialistas
definen este fenmeno como "un estar en disposicin para el galanteo inmediato".
La pareja (hombre o mujer) en pleno galanteo tambin suele ocuparse de su arreglo personal. Por lo
general, stos son gestos inconscientes que se hacen automticamente. A medida que avanza el flirteo, las
seales son obvias, como miradas rpidas o prolongadas a los ojos del otro. Pero tambin existen algunos
signos menos obvios: se inclinan el uno hacia el otro o extienden un brazo o una pierna, como para no
dejar pasar a ningn intruso. Algunas veces, se realiza roces sustitutivos; otras veces adopta actitudes
provocativas. El mostrar la palma de la mano es quizs el ms sutil de todos los signos; la mayora de las
mujeres anglosajonas mantienen las manos cerradas y slo raramente dejan ver las palmas, pero mientras
dura el flirteo, las ensean constantemente. Pero este mismo gesto tambin suele significar una
bienvenida. Puede no tener connotacin sexual alguna, a no ser que ocurra durante un perodo de galanteo
y se relacione con otros gestos indicativos especficos.
El galanteo puede aparecer en cualquier situacin: en reuniones sociales o en reuniones de negocios,
entre padres e hijos, maestros y alumnos, mdico y paciente, y aun entre dos hombres o dos mujeres, sin
que se infiera de ello ninguna intencin sexual. Debe existir alguna clave especial en el comportamiento,
que haga saber a los involucrados en la relacin, que la seduccin no est en juego. Algunas veces, la
diferencia es obvia y expresada verbalmente, y otras veces el elemento calificador es ms sutil. A veces,
es slo un medio que sirve para captar la atencin de alguna persona.
El quasi-galanteo se produce tambin en situaciones donde existen confusiones genricas. Cuando una
mujer se comporta en forma agresiva o dominante, actuando de una manera que nuestra cultura considera
inadecuada a su sexo, el hombre puede valerse del quasi-galanteo para hacerla reaccionar. De igual forma,
cuando un hombre acta pasivamente, la mujer podr incentivarlo mediante el mismo sistema, para tratar
de anular en l ese comportamiento supuestamente femenino.
No slo son sutilmente diferentes los patrones en los distintos pases, sino que varan aun dentro de

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una misma cultura. El galanteo que se admite como normal en un cocktail de la clase media alta de la
ciudad podr ser mal visto en una reunin similar de un rea rural o de un barrio de gente trabajadora.
Pero parece ser que existen ciertas pautas de galanteo que son comunes a todas las partes del mundo: una
sonrisa, una vuelta, un rpido levantar de cejas... Adems hay ciertos rasgos universales que pueden verse
tambin entre los animales. De esta manera el galanteo entre los animales generalmente consta de dos
etapas: primero, uno debe atraer sexualmente al compaero; luego debe conseguir que ste deje de temer
un contacto ms prximo. Algunas veces usan el recurso de imitar a las cras jvenes para obtener la
confianza de la hembra.
El galanteo encierra verdaderos riesgos emocionales, aunque son muy pocas las personas que tienen
idea de ello. El recato y el comportamiento infantil son prueba de ello. A veces puede ser perjudicial e
incmodo dar demasiada importancia al galanteo, o al quasi-galanteo.

4. EL SILENCIOSO MUNDO DE CELULOIDE DE LA CINESIS


La base de las comunicaciones humanas se encuentra en un nivel por debajo de la conciencia, en el cual
las palabras slo tienen una importancia relativa. Se estima que no ms del 35% del significado social de
cualquier conversacin corresponde a las palabras habladas.
Parece que algunas personas son bilinges tanto en los movimientos corporales como en el lenguaje
hablado, de forma que puede diferenciarse fcilmente por los gestos en qu lengua se est expresando una
persona que sepa varios idiomas.
Las emociones reales bsicas del ser humano, como la alegra, el temor o la atraccin sexual, se
expresan de igual manera en las diferentes culturas. Por lo tanto, hay algunos gestos y expresiones
comunes a toda la humanidad. Sin embargo no hay gestos universales. Desde el punto de vista anatmico,
todos los hombres sonren, pero el significado de la sonrisa vara en las diferentes culturas.
Tambin existe una clase de gestos que tienen un significado consciente y sobreentendido, como el
saludo o hacer "dedo" en una carretera. Cada cultura posee su repertorio especial. Estos gestos son slo
actos parciales que deben ir acompaados de otros para tener un significado.
Existe una analoga entre la cinesis y el lenguaje. As como el discurso puede separarse en sonidos,
palabras, oraciones, prrafos, etc., en cinesis existen unidades similares. La menor de ellas es el kine, un
movimiento apenas perceptible. Por encima de ste existen otros movimientos mayores y ms notorios,
llamados kinemas, que adquieren significado cuando se los toma en conjunto. Los norteamericanos
cuentan con apenas cincuenta o sesenta kinemas para todo el cuerpo, incluyendo treinta y tres para la cara
y la cabeza. Los kinemas pueden ser intercambiados entre s algunas veces. Puede sustituirse uno por
otro, sin alterarse el significado. Si nos limitamos a las cejas, un simple movimiento al levantarlas puede
expresar una duda o acentuar una interrogacin, pero tambin puede emplearse para dar nfasis a una
palabra dentro de la oracin.
Las normas del movimiento humano son tan complejas que no pueden ser analizadas a simple vista;
primero deben ser transcritas. Como solucin a esto se ha inventado un ingenioso sistema taquigrfico: un
signo taquigrfico para cada kine. La direccin del movimiento de cada kine se registra mediante otro
sistema de smbolos. Este peculiar sistema taquigrfico es la clave de la investigacin tcnica denominada
microanlisis. A la velocidad normal, la mayora de las pelculas proyectan a razn de veinticuatro
cuadros por segundo. Por lo tanto, para poder efectuar un microanlisis, el investigador debe registrar
todo lo que sucede en los veinticuatro cuadros por cada segundo de pelcula.

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El significado del mensaje est contenido siempre en el contexto, y jams en algn movimiento
aislado del cuerpo. Nunca lograremos tener un diccionario sobre gestos inconscientes, porque el
significado de ellos debe buscarse siempre solamente dentro del contexto general.
Otro descubrimiento importante es que, algunas veces, el comportamiento no verbal contradice lo que
se est expresando. En casos como ste, la gente se siente ms inclinada a creer en la presencia del
componente no verbal, puesto que es ms probable que ste se encuentre bajo control.
Los cientficos estn tratando an de descifrar el misterio de la atencin, el sistema de filtro del
cerebro humano que selecciona de entre las mltiples sensaciones que recibimos visiones, sonidos, etc.,
aquellas a las que el individuo presta atencin. Las seales de las que no estamos conscientes
aparentemente son debilitadas por el filtro o absorbidas, pero no analizadas. No obstante poseen su
impacto a un nivel subliminal.

5. EL CUERPO ES EL MENSAJE
Una de las teoras ms asombrosas que han propuesto los especialistas en comunicacin es la nocin de
que algunas veces el cuerpo se comunica por s mismo, no slo por la forma en que se mueve o por las
posturas que adopta. Tambin puede existir un mensaje en el aspecto del cuerpo en s, y en la distribucin
de los rasgos faciales. Se piensa que el aspecto fsico muchas veces concuerda con las pautas culturales.
Se considera que nosotros "adquirimos" nuestro aspecto fsico; y no que hemos nacido con l. Cuando
una criatura es pequea, sus rasgos suelen ser suaves y poco definidos. De la misma manera que las
personas aprenden a llevar el cuerpo erguido, tambin aprenden la forma de mantener la boca, y de esto
depende mucho su aspecto general. Tambin, con frecuencia, marido y mujer pueden llegar a parecerse, y
puede ser cierto que algunos dueos se asemejan a sus perros. Tambin explica cmo puede suceder que
criaturas adoptadas frecuentemente resultan parecidas a sus padres adoptivos.
No solamente adquirimos nuestro rostro, la belleza o la fealdad, la gracia o la torpeza, tambin se
adquieren. Tal vez en cada cultura, la gente da por sentando que a cierta edad, los nios se transforman
por un tiempo en seres menos atractivos. Es difcil creer que algo tan concreto como el aspecto fsico de
un nio, puede ser determinado por medio de pautas culturales. Existe una manera primaria de llevar y
mover el cuerpo y tambin el rostro; los msculos faciales pueden parecer vivaces, laxos o forzadamente
tensos. Estos atributos no son biolgicos sino son respuestas a otras personas, a necesidades interiores, y
tambin a expectativas culturales.
El aspecto del cuerpo es otra caracterstica fsica que puede ser programada culturalmente. Es una
cuestin de moda y las modas cambian. Los rostros que adquirimos y la manera de llevar nuestros
cuerpos no solamente tienen el sello de nuestra cultura, sino que al mismo tiempo poseen nuestro propio
sello. Es una de las formas que tenemos para indicar a la sociedad si merecemos o no su aprobacin. El
chico atractivo y vivaz tendr ms atencin y oportunidades que otro que no lo es tanto. Pero no todos
quieren sobresalir y triunfar, porque generalmente esto entraa nuevas responsabilidades que atemorizan
a mucha gente. Al no ser tan atractivas, algunas personas procuran eludir determinadas responsabilidades.
Tambin pueden castigarse a s mismas, a sus padres o a sus cnyuges.
El mensaje que se transmite por el aspecto personal no es slo el que se refiere a la persona en s sino
tambin a lo que ella expresa. La belleza toma otro cariz si aceptamos el hecho de que nuestro aspecto
irradia un mensaje. Este mensaje puede estar dictado en parte por la sociedad, pero no puede descartarse,
como muchos creen, como una cuestin de herencia o de suerte.

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6. EL SALUDO DE UN ANTIGUO PRIMATE


En los comienzos de la raza humana, antes de la evolucin del lenguaje, el hombre se comunicaba en la
nica forma en que era capaz de hacerlo: no verbalmente. Los animales continan comunicndose de este
modo. En cierta forma, el comportamiento no-verbal de los seres humanos es notablemente parecido al de
los animales, especialmente al de los viejos primates. Pero desde la aparicin de la palabra no somos
conscientes de que lo hacemos. Los etlogos han comenzado recientemente a estudiar, analizar y
comparar los sistemas de comunicacin de los hombres y de los animales. Se ha sugerido inclusive, que
este campo debera llamarse etologa humana. La mejor manera de estudiar la evolucin del
comportamiento del ser humano es comparar las actividades del hombre con las de sus parientes ms
prximos en la escala zoolgica: los monos y los simios. Cuando las actitudes universales del hombre se
encuentran tambin en los primates inferiores, se considera que constituyen una evidencia adicional de su
naturaleza hereditaria.
Estudios recientes acerca de la forma de saludarse nos proporcionan llamativos ejemplos de ciertas
pautas de conducta que comparten el hombre y el simio. Segn parece, los simios se saludan con gestos
similares a los del hombre. Los otlogos creen que entre los animales el saludo constituye una ceremonia
de apaciguamiento ya que cuando dos de ellos se aproximan siempre existe el peligro de un ataque fsico.
Cuando los seres humanos se saludan inclinando la cabeza, posiblemente estn indicando cierta sumisin,
similar a la que efectan los chimpancs.
Algunas facetas de las pautas del saludo son realmente universales. En todas las culturas estudiadas se
comprob que los amigos, al avistarse a la distancia, se sonren, luego si se sienten de buen humor hacen
un rpido movimiento de cejas e incluso inclinan la cabeza. Por otra parte, existen amplias ilustraciones
sobre los modos de saludar que difieren totalmente entre una cultura y otra (agarrarse de las orejas,
rozarse las mejillas y dar un beso en occidente...)
Cmo puede explicarse que el saludo sea al mismo tiempo universal a toda la humanidad, y
especfico de cada cultura? La respuesta surge si consideramos al saludo no como un acto aislado, sino
como una secuencia de actos. Un anlisis cintico sobre el saludo ha diferenciado cinco etapas sucesivas:
avistarse y reconocerse; un saludo a la distancia con un movimiento de la mano o el "flash" de las cejas;
el acercamiento; un saludo ms prximo, como el beso, y finalmente la separacin momentnea. Algunas
veces puede variar el orden. Pero la secuencia del saludo inevitablemente termina con un movimiento de
retroceso y la forma en que ste se realiza puede ser significativa, con pequeos detalles que
probablemente nos den un ndice de la cordialidad de la relacin. Por la forma de saludarse, la gente deja
traslucir el tipo de relacin que ha tenido en el pasado o tal vez el que espera tener en el futuro.
Cada tipo de relacin, excepto una muy reciente, tiene su propio nivel de intimidad, y si un saludo
sobrepasa la intimidad que corresponde, se necesita algn corte para volver rpidamente al equilibrio
normal. Lo que se transforma en ritual pierde el aura de intimidad y la connotacin sexual.
Los especialistas en comunicacin humana sugieren que cuando nos rascamos en pblico, difcilmente
sea porque nos pique y la serie de gestos que realizamos para mejorar nuestro aspecto, realmente no
persiguen ese fin. El significado vara segn la situacin. El arreglarse, por ejemplo, puede implicar una
introduccin al galanteo. Pero parece reflejar en los primates inferiores alguna tensin interna que no
tiene otra salida posible en ese momento. La mayora de los encuentros entre seres humanos comienzan
con un saludo y terminan con una despedida. La gente vuelve a aproximarse y realiza otro ritual de
despedida, que como en el caso de la bienvenida, se trata de un gesto de apaciguamiento.

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7. EL ROSTRO HUMANO
La mayora de las personas sabe fingir una expresin alegre, triste o enojada, pero lo que no sabe es cmo
hacerla surgir sbitamente, cunto tiempo mantenerla, o en qu instante hacerla desaparecer. Lo que los
novelistas llaman una "sonrisa estereotipada" es un excelente ejemplo de esto.
El hombre es capaz de controlar su rostro y utilizarlo para transmitir mensajes. Ms de mil
expresiones faciales diferentes son anatmicamente posibles. Los msculos de la cara son
extremadamente sensibles y en teora una persona podra demostrar todas las expresiones en slo dos
horas. Slo unas pocas, sin embargo, poseen un sentido real e inequvoco y Ekman considera que esas
pocas se ven en toda su intensidad en la cocina, en el dormitorio o en el bao.
El problema de Ekman consisti en encontrar un mtodo eficiente de codificar las expresiones, y
encontr una solucin ingeniosa: una especie de atlas del rostro llamado FAST (Facial Affect Scoring
Technique). FAST cataloga las expresiones faciales usando fotografas en vez de descripciones verbales,
dividiendo el rostro en tres reas: la frente y las cejas; los ojos; y el resto de la cara: nariz, mejilla, boca y
mentn. El que quiera catalogar una expresin facial, podr comparar el rostro que le interese, rea por
rea, con las fotografas de FAST. No son necesarias las explicaciones escritas.
Es probable que el FAST resulte un instrumento de inmenso valor para los psiclogos que estudian las
emociones. Antes de que los cientficos puedan considerar al FAST como un mtodo seguro, deber
comprobarse que es realmente confiable. La dificultad reside en la imposibilidad de saber con certeza
cules son los sentimientos de un individuo.
Durante aos, ha habido una polmica entre Ekman y Birdwhistell. Ekman considera que existen
gestos universales: los hombres de todo el mundo se ren cuando estn alegres o quieren parecerlo, y
fruncen el ceo cuando estn enojados o pretenden estarlo. Birdwhistell sostiene que algunas expresiones
anatmicas son similares en todos los hombres, pero el significado que se les da difiere segn las culturas.
Sin embargo, sta es una opinin minoritaria; la mayora de los cientficos considera que por lo menos
algunas expresiones son universales. La prueba ms citada por aquellos que creen en las expresiones
universales es el estudio realizado en nios ciegos de nacimiento. Se ha observado que todos los bebs
realizan una especie de sonrisa a partir de las cinco semanas, incluso los ciegos, que de ninguna manera
pueden imitar a las personas que los rodean.
Ekman, sin embargo, no pretende que la sonrisa es un gesto invariable de placer. En todas las culturas
existen lo que l denomina "reglas demostrativas", que definen cules son las expresiones apropiadas a
cada situacin. Y cada cultura cuenta adems, no solamente con sus propias reglas, sino con sus propios
estilos faciales. El concepto de Ekman acerca de las reglas demostrativas y la admisin por parte de
Birdwhistell de que desde el punto de vista anatmico existen realmente expresiones universales, parecen
aproximar ambos polos de esta polmica.
La pregunta lgica que surge es: si hay expresiones faciales universales para el gnero humano,
cmo se desarrollaron? Darwin, 1872, compar las expresiones faciales de un determinado nmero de
mamferos, incluido el hombre, y sugiri que todas las expresiones humanas primarias podan remontarse
hasta algn acto funcional primitivo. El gruido de furia, por ejemplo, puede provenir del acto de ensear
los dientes antes de morder.
La evolucin de la sonrisa es ms difcil de explicar y hay una serie de teoras diferentes. Por ms
dbil que parezca una sonrisa es un importante paragolpes que amortigua una agresin. La sonrisa de
verdadero placer es ms difcil de explicar que la sonrisa defensiva, pero puede provenir de la mueca de
sorpresa que efectan automticamente muchos mamferos cuando se sobresaltan, que podra haber

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evolucionado hasta transformarse en una sonrisa de placer.
Se han notado expresiones en el rostro que aparecen por un instante para volver a desaparecer
inmediatamente en una fraccin de segundo. Estas expresiones, denominadas micromentarias o micros,
no constituyen de por s mensajes, conscientes o inconscientes, sino que son filtraciones de sentimientos
verdaderos. En realidad, pueden servir como una vlvula de escape que permite a una persona expresar,
aunque sea muy brevemente, sus impulsos o sentimientos considerados inaceptables.
Aparentemente, los micros no son necesariamente invisibles. Numerosos experimentos han
demostrado que con frecuencia vemos mucho ms de lo que creemos ver. El lmite entre lo visible y lo
subconsciente vara entre una persona y otra y en cada individuo segn las diferentes situaciones.
La mayora de los investigadores dedicados al estudio de la comunicacin no-verbal consideran que
an falta mucho tiempo para que se pueda dar una aplicacin prctica a su trabajo. Se predice que se
emplearn en muchos estudios psicolgicos sobre la emocin, utilizando como parmetro la expresin
facial. Adems, surgir una tremenda explotacin comercial: aparicin de institutos dedicados a entrenar
vendedores y aspirantes a diferentes puestos, observacin de las expresiones faciales durante las
entrevistas de personal, probar la reaccin ante distintas propagandas comerciales.
Algunas de estas predicciones no son muy halageas, pero en cuanto la comunicacin no-verbal pase
a ser parte del conocimiento popular, comenzar a cambiar. En cuanto se publiquen estudios que
describan las formas en que la gente disimula que est fingiendo, esas maneras comenzarn a desaparecer
para dejar lugar a otras. Esto presenta un nuevo problema para los investigadores ya que sus estudios
sobre el comportamiento pueden precipitar cambios de conducta que a su vez quitarn validez a sus
investigaciones anteriores.
De cualquier manera, los beneficios potenciales de esta ciencia sobrepasarn en mucho las mnimas
deficiencias que provengan de su uso indebido. Nos podremos interpretar mejor uno al otro y captar ms
rpido la desazn, la ira o el placer para determinar con ms claridad la impresin que causan en el otro.
Si al mismo tiempo, las personas se tornan ms responsables de lo que hacen con sus propios rostros,
terminarn tomando un contacto ms ntimo con sus sentimientos personales.

8. LO QUE DICEN LOS OJOS


La forma de mirar fijo es un medio de amenaza para muchos animales como as tambin para el hombre.
An nadie ha observado qu ocurre con las ondas cerebrales del hombre cuando lo miran fijo, pero un
estudio reciente parece indicar que una persona que es mirada insistentemente tiende a aumentar su ritmo
cardaco Una de las mayores incomodidades de hablar en pblico consiste en enfrentarse con gran
cantidad de miradas fijas.
La potencia de la mirada fija ha sido reconocida a travs de la historia de la humanidad, y en muchas
culturas diferentes existen leyendas sobre el "mal de ojo", mirada que ocasiona perjuicios a la persona que
la recibe. Tambin ha existido la creencia paralela de que usar una larga mirada fija serva de magia
protectora.
El tab sobre la mirada fija puede explicarse como parte de la herencia biolgica que compartimos
con otros primates. Experimentos con bebs recin nacidos han demostrado que la primera reaccin
visual que experimentan se produce ante un par de ojos; algunos cientficos consideran esto como una
evidencia de que la respuesta humana a la mirada es innata. Sin embargo, existe otra explicacin posible.
El lugar hacia donde mira una persona nos indicar cul es el objeto de su atencin. Cuando un hombre (o

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un mono) mira fijamente a otro, indica que su atencin est concentrada en l pero no proporciona seales
de cules son sus intenciones, lo que ya de por s es suficiente para hacer que un primate se sienta
nervioso. Esto explica asimismo por qu ciertas personas se sienten tan incmodas frente a un ciego. Su
comportamiento ocular no les brinda ninguna clave acerca de sus intenciones.
A pesar de que todas las culturas desaprueban a la persona que mira fijo, algunas son ms estrictas que
otras. En muchas sociedades, las nias reciben un entrenamiento ms estricto que los varones acerca de
"dnde no deben mirar". La conexin entre el sexo y el contacto ocular es en realidad muy fuerte.
Cuando dos personas se miran mutuamente a los ojos, comparten una sensacin de placer por estar
juntas, o de enojo, o bien ambas se excitan sexualmente. Podemos leer el rostro de otra persona sin mirar
sus ojos, pero cuando los ojos se encuentran no solamente sabremos cmo se siente el otro, sino que l
sabr que nosotros conocemos su estado de nimo. De alguna manera, el contacto ocular nos hace sentir
abiertos, expuestos y vulnerables. Tal vez sa sea una de las razones que induce a la gente a hacer el amor
a oscuras.
Sartre sugiri que el contacto visual es lo que nos hace real y directamente conscientes de la presencia
de otra persona como ser humano, que tiene conciencia e intenciones propias.
La mayora de los encuentros comienzan con el contacto visual. Como gesto de apertura tiene distintas
ventajas; puede ser poco comprometido si el que mira no necesita asumir la responsabilidad por el
contacto, contrariamente a lo que sucedera si el saludo fuera verbal. Los nios aprenden esta actitud
particular sobre el contacto visual desde muy temprano.
El comportamiento visual es tal vez la forma ms sutil del lenguaje corporal. La educacin nos
prepara desde pequeos, ensendonos qu hacer con nuestros ojos y qu esperar de los dems.
Los movimientos de los ojos, por supuesto, determinan qu es lo que ve una persona. Los estudios
sobre la comunicacin han demostrado que estos movimientos tambin regulan la conversacin. Durante
el cotidiano intercambio de palabras, los movimientos de los ojos producen un sistema de seales que
indican al interlocutor su turno para hablar. Cuando ambos interlocutores usan anteojos oscuros, se notan
muchas ms interrupciones y pausas prolongadas de las que hay normalmente.
Cuando una persona interroga a otra, suele mirarla directamente a los ojos a no ser que se trate de una
pregunta algo atrevida o que se refiera a algn tema que tenga ansiedad por conocer. Si el que escucha se
sorprende ante algo que ha dicho su compaero, tambin tiende a mirarlo si se trata de algo agradable, o a
desviar los ojos hacia otro lado si le resulta desagradable. Sin embargo, todas estas generalidades se
aplican a una conversacin relativamente formal; presume que las personas en sus propios hogares o las
que se conocen muy bien, no se comportarn de esta manera.
Tambin parece ser cierto que durante una conversacin social entre dos individuos que no se
conocen, por lo general se trata de reducir mutuamente el intercambio visual, probablemente porque un
exceso de ste alterara el foco de atencin del tema de la conversacin hacia una relacin ms personal.
Las seales visuales cambian de significado de acuerdo al contexto. Existe diferencia entre recibir una
prolongada mirada cuando uno est hablando o percibir la misma mirada en alguien que nos habla. Para
el que escucha, recibir una mirada fija y prolongada resulta inesperado e incmodo. Ms an, durante un
silencio la mirada fija puede ser directamente perturbadora. Un individuo puede expresar muchas cosas
mediante su comportamiento visual, tan solo exagerando levemente los patrones habituales.
Si mira hacia otro lado mientras escucha al otro, le indica que no coincide con lo que el otro le dice.
Si mientras habla vuelve los ojos hacia otro lado ms tiempo del habitual, denota que no est seguro
de lo que dice o que desea modificarlo.
Si mira la otra persona mientras la escucha, le indica que est de acuerdo con ella, o simplemente que

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le presta atencin.
Si mientras habla mira fijamente a la otra persona, demuestra que le interesa saber cmo reacciona su
interlocutor ante sus afirmaciones, y que adems est muy seguro de lo que dice.
La suma de miradas entre las personas vara enormemente. Parece ser que el comportamiento visual no es
simplemente compartir y usar un mismo cdigo. Los movimientos oculares de un mismo individuo estn
influenciados por su personalidad, por la situacin en que se encuentra, por las actitudes que toma hacia
las personas que lo acompaan y por la importancia que tiene dentro del grupo que conversa. Tambin es
cierto que los hombres y mujeres emplean sus miradas de manera totalmente diferente.
El mirar est directamente relacionado con la sensacin de agrado que se siente por otra persona.
Cuando a una persona le agrada otra, es probable que la mire ms frecuentemente de lo habitual y que sus
miradas sean tambin ms prolongadas. A a la mayora de nosotros nos resulta ms fcil decir "me
gustas" con el cuerpo y especialmente con una mirada, que con palabras. El comportamiento visual puede
ser crucial en las etapas iniciales de una relacin, porque se realiza sin esfuerzo.
As como los movimientos oculares pueden transmitir actitudes y sentimientos, tambin expresan la
personalidad. Algunas personas miran ms que otras. Aquellos que por naturaleza son ms afectuosos,
suelen mirar mucho, como los individuos que tienen ms necesidad de afecto. Denominada tambin
"motivo de amor", la necesidad de afecto es el deseo de formar una relacin clida, afectiva e ntima.
Hay mucho de sabidura popular relacionada con el movimiento de los ojos, y algunas creencias son
ciertas: la persona que se encuentra turbada o a disgusto trata de evitar la mirada de las otras, algunos
suelen desviar la mirada cuando estn faltando a la verdad; respecto a esto ltimo, los que tienen
tendencia de dominar a los dems miran con mayor firmeza.
Otra influencia est determinada por el sexo. Parece ser que las mujeres miran ms que los hombres.
Y una vez que realizan el contacto visual, lo mantienen por ms tiempo. Una explicacin reside en el
hecho de que les enseamos a las nias y a los varones a demostrar sus emociones de manera diferente.
Entre los hombres, como as tambin entre los animales, la manera de mirar frecuentemente refleja el
status. En general el animal superior es ms dominante en su mirada, y el inferior entrecerrar los ojos o
los desviar hacia otro lado.
La gente responde tambin en un nivel subliminal a los cambios que se producen dentro del ojo; a
variaciones en el tamao de la pupila. Se ha encontrado una extensa gama de respuestas de la pupila:
desde la dilatacin extrema cuando la persona observa una diapositiva interesante o placentera, hasta la
contraccin extrema ante otra que resulta desagradable. El tamao de las pupilas se ve afectado no
solamente por la visin, sino tambin por el gusto y el sonido.

9. LA DANZA DE LAS MANOS


La mayora de las personas son conscientes del movimiento de las manos de los dems, pero en general lo
ignoran, dando por sentado que no se trata ms que de gestos sin sentido. Sin embargo, a veces
contribuyen a esclarecer, especialmente cuando el mensaje verbal no es claro. En otros momentos, pueden
revelar emociones de manera involuntaria. Las manos fuertemente apretadas o las que juguetean
constituyen claves sobre la tensin.
Algunos de los gestos ms comunes estn ntimamente relacionados con el lenguaje, como formas de
ilustrar o enfatizar lo que se dice. Algunos representan un movimiento corporal, otros delinean una forma
o tamao en el aire, y otros gestos subrayan las etapas durante el desarrollo de una narracin...

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Cada individuo posee su propio estilo de gesticular y en cierto modo el estilo de una persona revela su
cultura. Los expertos creen que los gestos tnicos se transmiten a menudo hasta la tercera generacin. Las
formas de gesticulacin no se heredan racialmente. Tambin hay personas bilinges que cambian su
manera de gesticular al mismo tiempo que el idioma, pero muchas otras no.
De la misma manera que cada cultura posee su propio estilo de movimientos caractersticos, tambin
tiene su repertorio de emblemas. Un emblema es un movimiento corporal que posee un significado
preconcebido, como el gesto de "hacer dedo" en la ruta. Se ha encontrado entre diez y veinte emblemas
que posiblemente son universales. Un ejemplo es el del sueo, que se indica inclinando la cabeza y
apoyando la mejilla sobre una mano; otro es el emblema de estar satisfecho, que se representa poniendo
una mano sobre el estmago. Ekman piensa que estos gestos son universales debido a lo limitado de la
anatoma humana. Cuando la musculatura permite realizar una accin en ms de una forma, existen
diferencias culturales en los emblemas, como el sacar la lengua, que, depende de la cultura, puede
significar una seal de mala educacin, una seal de educada cortesa, o una negacin. Una persona que
visita un pas extranjero puede encontrarse ante un problema embarazoso si emplea un emblema que no
corresponde a la cultura local.
Los gestos aparecen cuando una persona tiene ms dificultad para expresar lo que quiere decir, o
cuando le cuesta ms trabajo hacerse comprender por su interlocutor. Cuanto ms necesita despertar sus
sentidos, mayor intensidad da a la expresin corporal, de tal manera que cada vez gesticula ms.
Las personas que tratan de parecer agradables ante terceros, gesticulan ms y tambin sonren ms.
Cuando una persona gesticula, se da cuenta slo perifricamente de que lo hace. Es ms consciente del
movimiento de las manos de la otra persona, pero en general, se fija ms en el rostro que en ellas.
Los movimientos de las manos tambin son econmicos, rpidos de emplear y pueden ejecutarse con
mayor velocidad que el lenguaje hablado. Algunos cientficos sugieren que el primitivo lenguaje del
hombre era por seas. Aseguran tambin que el hombre aprende el lenguaje de los gestos con toda
facilidad. Los nios sordomudos inventan rpidamente su propio sistema de comunicacin si no se les
ensea uno preestablecido.

10. MENSAJES A LA DISTANCIA Y EN EL LUGAR


El sentido del yo del individuo est limitado por su piel; se desplaza dentro de una especie de burbuja
invisible, que representa la cantidad de espacio areo que siente que debe haber entre l y los otros. De
esto ha surgido un campo de investigacin denominado proxmico. definido como el estudio de cmo el
hombre estructura inconscie debemos estar demasiado cerca de otras personas, tratamos cuidadosamente
de compensar ese desequilibrio: miramos hacia otro lado, nos damos vuelta y si se realiza un contacto
fsico real, los msculos del lado en que ste se produce se pondrn automticamente tensos.
Los animales tambin reaccionan frente al problema del espacio y en forma que es predecible para
cada especie. Muchos poseen una distancia de fuga y una distancia crtica. Si cualquier ser viviente
suficientemente amenazador aparece dentro de la distancia de fuga del animal, ste huir. Pero si el
animal se ve acorralado, y la amenaza entra en el mbito de la distancia crtica, entonces atacar. La
burbuja del espacio personal de un ser humano representa al mismo tiempo su margen de seguridad. Si un
extrao irrumpe en ella, inmediatamente surgir la necesidad de huir o de atacar. El grado de proximidad
puede transmitir mensajes ms sutiles que una amenaza. Elegir las distancias adecuadas puede llegar a ser
crucial.

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El contacto de hasta 45 centmetros es la distancia apropiada para reir, galantear o conversar
ntimamente. A esta distancia las personas se comunican no slo por medio de palabras sino por el
tacto, el olor, la temperatura del cuerpo.
La distancia de espacio personal es de 45 a 75 centmetros. sta se aproxima al espacio de la burbuja
personal en una cultura de no contacto como la nuestra.
Para la mayora de la gente la distancia personal, en la fase alejada (de 75 a 120 centmetros) est
limitada por la extensin del brazo, es decir, el lmite del dominio fsico. Es la distancia apropiada
para discutir asuntos personales.
La distancia social correcta es de 1,20 a 2 metros. Es la que se usa para los coompaeros de trabajo,
por ejemplo.
La distancia social ms alejada, entre 3 y 4 metros, es la que corresponde a conversaciones formales.
Ms all de 4 metros se considera una distancia para el pblico, adecuada para pronunciar discursos o
algunas formas muy rgidas y formales de conversacin.
El espacio puede ser una necesidad tan acuciante para el hombre como el alimento. Tambin ha habido
sugerencias de que para los hombres lo que ms importa no es el espacio disponible o la preservacin de
la burbuja individual, sino el nmero de situaciones con quienes el individuo se ve forzado a interactuar.
La forma en que los seres humanos se ubican entre s puede ser determinada no slo por su cultura y
la relacin que sta implica, sino tambin por otros factores. En pblico, la gente necesita demostrar ms
claramente el hecho de que est junta que estn "con" y de esta manera pueden permanecer en una
pequea burbuja de intimidad. Los estudios psicolgicos han demostrado que los seres humanos prefieren
pararse ms cerca de aquellas personas que les agradan, y ms lejos de las que no son de su gusto. La
evidencia tambin demuestra que en situaciones ntimas, los introvertidos mantienen una distancia algo
mayor que los extrovertidos y que las parejas de mujeres lo hacen ms cerca que las de hombres.
El espacio tambin puede proporcionar un signo de status. El lder de un grupo automticamente se
dirigir a la cabecera de una mesa rectangular. Cualquier grupo de personas, al estar de pie y conversar,
adopta lo que se llama una configuracin. Si se colocan en forma circular, es casi seguro que todo el
grupo es parejo. Los grupos que no lo son tienen tendencia a formar una "cabeza" y la persona que ocupa
ese lugar ser, formal o informalmente, el lder.

11. INTERPRETACIN DE POSTURAS


Estudios recientes sobre la comunicacin humana han examinado la postura en cuanto expresa las
actitudes de un hombre y sus sentimientos hacia las personas que lo acompaan. La postura es la clave
no-verbal ms fcil de descubrir, y observarla puede resultar muy entretenido.
Con mucha frecuencia, las personas imitan las actitudes corporales de los dems (por ej., dos amigos
se sientan exactamente de la misma manera, o tambin uno de ellos suele hacerlo a la inversa, como si
fuera una imagen reflejada en un espejo). Se denomina a este fenmeno posturas congruentes. Cuando
se renen cuatro o ms personas, es comn descubrir varios grupos de posturas distintos. Si una de las
personas reacomoda la posicin de su cuerpo, los otros miembros de su grupo la imitarn; los que opinan
igual sobre el tema tambin se sientan de igual modo. La congruencia tambin puede relacionarse al
status. Las personas que tienen ms o menos el mismo status comparten una postura similar.
Algunas veces, cuando las personas se ven forzadas a sentarse demasiado juntas, inconscientemente
despliegan sus brazos y piernas como barreras. La gente tambin emplea el cuerpo para establecer lmites.

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Los cambios de postura son paralelos al lenguaje hablado, de igual manera que las gesticulaciones.
Durante una conversacin, cuando el individuo logra su objetivo, mueve la cabeza y los ojos cada pocas
frases; y cuando cambia de punto de vista realiza un giro mayor con todo el cuerpo.
La mayora de las personas parte de un repertorio de posturas sorprendentemente limitado, y realizan
cambios en su posicin en secuencias predecibles. Cada individuo tiene una forma caracterstica de
controlar su cuerpo. Algunas veces resulta tan personal como su firma y frecuentemente suele ser una
clave indiscutible de su carcter. La postura de un hombre nos habla de su pasado. Algunas veces los
problemas psicolgicos personales coinciden con la estructura corporal.
La postura no es solamente una clave acerca del carcter; tambin es una expresin de la actitud,
revelando los sentimientos de un individuo con respecto a las personas que lo rodean. En nuestra cultura,
existen posturas consideradas socialmente adecuadas y otras que no lo son. Una persona puede dejar
traslucir un mensaje asumiendo una postura inadecuada a la situacin.
La postura puede ser un indicio no slo de un status relativo, sino del agrado o desagrado que dos
personas sienten entre s. Las seales son levemente diferentes para los hombres y las mujeres.
Existe un tipo de folklore acerca de las posturas y cmo se puede interpretar a algunas de ellas. Para
mucha gente una mujer que cruza los brazos sobre el pecho, por ejemplo, aparenta ser tmida, fra o
simplemente pasiva. Si los brazos caen al costado de su cuerpo, parece ms abierta y accesible. Sin
embargo, los brazos no constituyen el mensaje completo. Una inclinacin de la cabeza, una sonrisa
seductora, una pequea inclinacin de los hombros en realidad tensiones corporales mnimas y el
efecto de los brazos cruzados, producirn un resultado muy diferente.
Las personas que se mantienen fuera de la accin de un grupo colocan sus cuerpos de manera
levemente distinta a las que estn dentro del grupo. Suelen apoyar todo el peso del cuerpo en un solo pie,
y no en los dos, a veces ponen las manos sobre las caderas.
Frecuentemente, en grupos de tres o ms personas, la gente dividir la orientacin de sus cuerpos.
Ser posible observar que cada persona habr colocado la parte superior de su cuerpo frente a uno de sus
compaeros y la parte inferior frente a otro. Si esto no ocurriera as, si dos personas se colocaran
enteramente una frente a la otra, la tercera se sentira inexplicablemente excluida.
Cada cultura posee posturas que considera correctas y otras que juzga incorrectas, de manera que lo
que en una sociedad es signo de buena educacin puede resultar escandaloso en otra.

12. RITMOS CORPORALES


Cada vez que una persona habla, todos los movimientos del cuerpo coinciden con este comps. El que
escucha tambin se mueve al mismo tiempo que el relato del que habla. Esto fue el comienzo del estudio
de la sincrona interaccional. Generalmente se produce en forma veloz y es demasiado sutil para ser
captada. Sin embargo, se produce continuamente cuando la gente est conversando.
La sincrona interaccional es algo sutil, no es simplemente una imitacin de los gestos (a pesar de que
esto sucede tambin algunas veces) sino que se trata de un ritmo compartido.
Se considera que la sincrona interaccional es la base sobre la que est edificada la comunicacin
humana y que sin ella la comunicacin sera completamente imposible. Sirve para indicar a la persona
que habla que el oyente lo est escuchando. La sincrona interaccional es variable. Algunas veces est
presente slo de manera muy leve y otras se nota en forma ms acentuada.
Los investigadores estn comenzando a probar que los negros norteamericanos y los blancos se

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mueven realmente en forma diferente. Los negros, en general, son ms rpidos, ms sutiles y ms
sensibles a matices no-verbales. Tambin pueden existir importantes diferencias en el comportamiento
visual. Entre las familias de origen pobre, la gente se mira menos directamente a los ojos que entre las
familias blancas de clase media. Las diferencias en los movimientos corporales, por cierto, no causan
prejuicios; sin embargo, no contribuyen a una mejor comprensin interracial.
Los hombres y las mujeres poseen distintos estilos de sincrona. Y los bebs tambin poseen una
sincrona propia. A pesar de que sus movimientos parecen casuales y entrecortados, todas las partes de su
cuerpo responden a un mismo comps. A los tres meses y medio, el beb se mueve al ritmo de las
palabras de su madre. En realidad, entre la madre y el hijo existe una sincrona amplificada.
Puede ser que la sincrona interaccional no slo sea una forma de demostrar armona sino una manera
de incluir o excluir a otros. Adaptarse al ritmo de otra persona puede tener el mismo efecto que compartir
una postura. La gente es muy sensible ante la forma en que se mueve otra persona.
Condn est convencido de que lo bioelctrico (el sistema nervioso del cuerpo que funciona mediante
descargas elctricas de los nervios) capta la sincrona interaccional y est profundamente involucrado en
l. Piensa que el sistema nervioso vibra rtmicamente en respuesta al lenguaje. De igual manera que los
motores se conectan mediante cables, los seres humanos estn conectados entre s por el sonido.
Otros ritmos fisiolgicos, como el latido del corazn, pueden estar tambin afectados. La explicacin
podra encontrarse en el hecho de que el beb vive durante nueve meses en el tero de la madre, al ritmo
constante del corazn materno, y se ha comprobado que despus de nacer, los recin nacidos que
escuchan la grabacin del sonido del latido del corazn lloran menos. Por lo tanto, no es aventurado decir
que el latido del corazn es un ritmo humano bsico.

13. LOS RITMOS DE LOS ENCUENTROS HUMANOS


En la denominada "entrevista de interaccin programada", cualquier informacin que el sujeto pueda
brindar es completamente irrelevante. Lo importante no es lo que se dice, sino la oportunidad y la
duracin de lo dicho. Los seres humanos son tremendamente regulares en el hbito de hablar y de
escuchar. Si un hombre que pasa por una entrevista de diagnstico es reentrevistado nuevamente semanas,
meses o un ao despus, se comportar de manera muy similar en la segunda oportunidad. Mediante la
"entrevista de interaccin programada" quedar revelada la forma en que el entrevistado se relaciona con
las otras personas.
La cantidad de tiempo que habla una persona y la forma en que lo hace son factores determinantes
para establecer la forma en que la gente reacciona frente a ella. Estudios psicolgicos han demostrado que
en un grupo, la persona que ms habla es la que tiene ms status, y en consecuencia, tiene mayores
posibilidades de ser elegida lder. El que interrumpe a menudo probablemente desea dominar, y el que
tercia ansiosamente en cuanto se produce una oportunidad es normalmente un individuo emprendedor.
El cuerpo humano es una intrincada madeja de ritmos (los ciclos menstruales, el ritmo respiratorio y
cardaco...). La mayora de los sistemas internos del cuerpo humano estn regidos por ritmos cclicos de
un da de duracin que llegan a un punto mximo cada veinticuatro horas. Para cada individuo hay un
momento del da en que su temperatura es ms baja y el latido de su corazn ms lento. Algunas personas
trabajan mejor por la maana y otras por la noche porque el sistema de sus cuerpos alcanza su punto
mximo de eficiencia a cierta hora. Los ritmos biolgicos existen en cada especie, pero para un mismo
individuo son muy regulares y caractersticos.

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Chapple comenz a entrenar entrevistadores que programaran sus propios comportamientos
eliminando as el factor personal; se les ense lo que deban decir, cunto deban tardar en decirlo,
cunto tiempo esperar antes de contestar y cmo controlar sus expresiones faciales. De esta manera, se
desarroll la entrevista de diagnstico standard. Mediante ella se registra el comps bsico de cada
individuo y luego se le somete a medidas de tensin para determinar sus patrones de reaccin
caractersticos; a partir de ah, es posible descubrir mucho acerca de su personalidad y acerca de la
manera en que se relaciona con otras personas.
El procedimiento est dividido en cinco perodos y comienza con quince minutos previos de
conversacin complementaria y profunda. Luego viene el perodo de no-respuesta; cada vez que el
examinado deja de hablar, se produce un silencio mortal. Durante quince segundos el entrevistador hace
una pausa completa a menos que el entrevistado la haga primero. Esto sucede doce veces en total, a pesar
de que hay un momento de pausa despus de quince minutos.
Muchas personas equiparan la no-respuesta a un rechazo y se sienten muy perturbadas cuando sta
sucede repetidamente. Cada individuo tiene una manera especial de reaccionar. Algunos rompen el
silencio cada vez con ms frecuencia, mediante acotaciones breves. La persona que reacciona ante la falta
de respuesta acelerando la tensin suele ser la que tiene gran dificultad en delegar responsabilidades. Al
encontrar en los otros una falta inmediata de respuesta, prefiere hacer el trabajo ella misma. Otras
personas, al recibir este tratamiento desarrollan una imperiosa necesidad de hablar.
El enojo parece ser el factor desencadenante de esta situacin. Otra situacin comn es provocar una
falta de respuesta con otra respuesta: esperar que el otro hable en medio de silencio tenso y una retirada
llena de sospechas.
Una vez terminado el perodo de no-respuesta, el entrevistador vuelve a la complementacin, a ese
patrn maravilloso y sincronizado del primer perodo. El propsito no es tanto darle un respiro al
individuo, sino lograr un ndice del grado de tensin, puesto que la tensin se nota al comparar el ritmo de
este perodo con el ritmo del perodo nmero uno. Algunas personas vuelven al mismo patrn casi
inmediatamente, en apariencia, poco perturbadas por la tensin; pero son mucho ms comunes las que
muestran signos evidentes de tensin.
Una vez terminado el perodo de complementacin de cinco minutos, el entrevistador introduce un
nuevo patrn. El sujeto comienza a hablar y luego de tres segundos es interrumpido en forma precisa. Si
ignora la interrupcin y contina hablando, el entrevistador habla durante cinco segundos ms y luego se
detiene. Cuando el sujeto termina lo que est diciendo, le hace otra pregunta corts, espera tres segundos
y lo vuelve a interrumpir. Por otra parte, si el sujeto se calla al ser interrumpido la primera vez, el
entrevistador habla durante cinco segundos, y le da una oportunidad para reanudar la conversacin y
luego vuelve a interrumpirlo. El perodo termina despus de doce interrupciones o es suspendido despus
de quince minutos. La interrupcin, por supuesto, es un intento de dominar; es clara evidencia de
agresividad. La gente reacciona de diversas maneras ante el intento de dominacin. Muy pocas personas
son persistentes y hablan durante ms tiempo y ms fuerte cada vez que se las interrumpe. Ms usuales la
reaccin escalonada: el sujeto que es interrumpido duda y luego se encierra en s mismo.
Presumiblemente, la otra persona considera estas interrupciones como una expresin de impaciencia y
esto la hace sentir cada vez ms insegura de s misma.
El perodo de interrupcin o dominacin es seguido por otro perodo complementario, que mide
exactamente hasta dnde ha sido alejado el ritmo de interaccin de un individuo de su nivel normal.
Algunas personas reaccionan de manera negativa. Son personas que despus de una discusin muestran
que el conflicto no ha sido superado. Otra reaccin comn es la petulancia. La persona se pone muy tensa

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y sin deseo de hablar y mantiene esta actitud aunque haya superado todas las interrupciones. Otras las
resentidas dejan pasar largos intervalos de silencio antes de responder una pregunta. En contraste, otras
hablan compulsivamente y se tornan muy impulsivas y excitadas.
Los resultados finales de la entrevista de diagnstico se obtienen mediante una computadora y se
expresan en trminos matemticos. Ha sido comprobado que el crongrafo de Chapple puede predecir
patrones de interaccin.
Actualmente Chapple est empleando el procedimiento de crongrafo interaccional para hacer terapia
con muchachos adolescentes que tienen problemas por comportamiento violento y antisocial. Antes que
nada Chapple realiza una entrevista para diagnosticar el problema de cada paciente. Entonces emplea
computadoras para preparar un programa por el que dosifica gradualmente los momentos de dominacin
en entrevista individuales o de grupo, hasta que el muchacho aprende a reconocer la tensin y su propia
reaccin, y a controlar esta reaccin. Esta terapia tiende ms a modificar el comportamiento que a
producir un conocimiento interior
No es fcil relacionar el trabajo realizado por Chapple con el que efectan otros especialistas en
comunicacin. Por una parte, su investigacin parece ocupar un lugar intermedio entre la comunicacin
verbal y la no-verbal. Por otra, l no enfoca su trabajo en un cdigo sino en el individuo y en la forma en
que juegan las diferencias individuales bsicas, los ritmos biolgicos de cada individuo de frente a frente.

14. COMUNICACIN POR EL OLFATO


La comunicacin verbal y la visible (lo que un hombre dice y cmo mueve el cuerpo) constituyen
solamente dos de las formas ms obvias de la comunicacin. Los seres humanos tambin se comunican a
travs del tacto, del olfato y en algunas oportunidades a travs del gusto.
En realidad, somos tan reacios a olernos unos a otros que muy bien podramos suprimir el sentido del
olfato. Es innegable que somos una sociedad sper-desodorizada. Vivimos temerosos del mal aliento, del
olor corporal, de los olores en el hogar, de los olores genitales. Tambin parece existir una tendencia a
reemplazar los olores naturales por otros elaborados por el hombre, como los perfumes.
Nos preocupamos tanto por los olores humanos probablemente por nuestra inclinacin antisensual;
sospechamos de los placeres de los sentidos porque forman parte de los placeres del sexo. Sin embargo,
de todas las experiencias que nos acometen, el ruido y el olor son las dos ms irresistibles. Un individuo
puede cerrar los ojos, puede negarse a tocar o a comer pero no puede evitar los ruidos producidos por
terceros o cerrar su nariz a los olores. Los olores extraos han sido siempre ms difciles de tolerar
No todas las culturas son tan "antiolor", los rabes aparentemente reconocen que existe una relacin
entre la disposicin personal y el olor. Para los rabes los buenos olores son agradables y una forma de
verse comprometido a otra persona. Oler a un amigo no slo es apropiado sino aconsejable, puesto que
negarle el aliento, sera actuar como si se tuviera vergenza.
El olfato tiene una enorme importancia entre los animales. Les indica la presencia de enemigos y los
excita ante la presencia de ejemplares del sexo opuesto. Sirve para delinear el territorio de cada uno, les
permite seguir al rebao e identificar el estado emocional de otras criaturas. El sentido del olfato incluso
funciona eficientemente en el mar. Se dice que es lo que gua al salmn cuando va a desovar. El hombre
no tiene el sentido del olfato tan desarrollado como otros animales; como era una criatura acostumbrada a
trepar a los rboles, aprendi a confiar en sus ojos ms que en su nariz. Esta aparente deficiencia puede
ser una ventaja: puede haber proporcionado al hombre la capacidad de soportar aglomeraciones.

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El doctor Wiener ha enunciado una teora asombrosa: los hombres perciben olores ms all de
aquellos olores que tienen conciencia de percibir; es decir, que existira un sentido olfativo subconsciente.
Wiener se refiere a ellos como "mensajeros qumicos externos" (MQE), que incluyen aminocidos y
hormonas, y no como sustancias en las que habitualmente detectamos un aroma.
Los MQE, llamados feromonas, son muy importantes en los animales. La palabra feromonas se
comenz a utilizar para describir los olores que emanan los insectos para atraerse sexualmente. Son
especialmente importantes en todo lo relacionado con el sexo. Parece suficientemente claro que el hombre
emite MQE, pero generalmente slo los perros y otros animales de olfato agudo pueden reconocerlos.
La mayora de los animales emiten olores que atraen sexualmente y es casi seguro que dicho
fenmeno se produce tambin entre los hombres. Sin embargo, entre los animales actan como
"desencadenantes" despertando casi automticamente el deseo sexual, mientras que entre los seres
humanos la reaccin biolgica puede ser cubierta por otra aprendida. Es probable que los nios de nuestra
cultura comiencen a vivir, teniendo un sentido aguzado del olfato y aprendan a suprimirlo con el tiempo.
La capacidad olfativa vara no solamente entre individuos sino tambin entre sexos. Hay ciertos olores
que las mujeres pueden captar mientras que los hombres y las nias preadolescentes no lo hacen. La
capacidad olfativa de la mujer vara durante su ciclo menstrual y alcanza su mxima aptitud en la mitad
del mismo, cuando su nivel de estrgeno se eleva coincidiendo con el momento de la ovulacin; mediante
esta agudeza extra estn ms aptas para captar los mensajes qumicos externos (MQE) del hombre.
Los MQE podra explicar por qu las emociones se contagian en las multitudes. Wiener cree que los
MQE pueden explicar algunos tipos de esquizofrenia. Es muy poco lo que se sabe acerca de las causas de
esta enfermedad, pero los esquizofrnicos tienen una forma precisa y alarmante de percibir las emociones
secretas de los que los rodean.

15. LA COMUNICACIN POR EL TACTO


Tampoco somos afectos a tocarnos. Sin embargo, el tacto posee una clase especial de proximidad, puesto
que cuando una persona toca a otra, la experiencia es fatal e inevitablemente mutua.
Lo que el hombre experimenta a travs de la piel es mucho ms importante de lo que la mayora de
nosotros piensa. Prueba de ello es el sorprendente tamao de las reas tctiles del cerebro. Los labios, el
dedo ndice y el pulgar, ocupan una parte desproporcionada del espacio cerebral. La piel es la "envoltura
que contiene el organismo humano". Es sensible al calor, al fro, a la presin, al dolor, aunque el grado de
sensibilidad puede variar segn el estado emocional del individuo y la zona del cuerpo involucrada. Todo
ser humano est en contacto constante con el mundo exterior a travs de la piel.
El tacto es probablemente el ms primitivo de los sentidos. El beb recin nacido explora mediante el
tacto. El aprendizaje emocional tambin comienza a travs del tacto. A medida que el beb crece, aprende
a diferenciar los objetos, toma conciencia de que existen partes de su propio cuerpo y del de las otras
personas que se pueden tocar y otras no. En el transcurso de la niez, los roles masculinos o femeninos se
aprenden en cierta medida en base a las reglas que establecen cules partes de la piel pueden exponerse y
cules no; qu partes del cuerpo pueden tocarse, en qu circunstancias y por quin. A la edad de cinco o
seis aos, en nuestra sociedad, los nios comienzan a tocarse y a ser tocados cada vez menos; pero
durante la pubertad, parecen volverse nuevamente vidos del contacto fsico, comenzando a hacerlo con
amigos del mismo sexo para los varones slo parece posible mediante la prctica de deportes y luego
lo harn con los del sexo opuesto. Cuando el individuo descubre las relaciones sexuales, en realidad est

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redescubriendo la comunicacin tctil. Esta sensibilidad al tacto contina hasta la edad adulta.
La gente se tocar en el lugar especial donde el contacto pueda tener solamente un significado. Por
ejemplo, si se interrumpe una conversacin, la persona que lo hace podr poner su mano en el brazo de su
interlocutor de manera casual, ya que este gesto podr interpretarse como el pedido de "un momento".
El contacto tambin est relacionado con el status; cualquiera puede tocar a un nio y un mdico
podr tocar accidentalmente a la enfermera y sta a su vez a un paciente. Pero si esto se revierte, el efecto
ser diferente. Entre personas conocidas, si un individuo tiene la costumbre o no de tocar a la otra,
afectar de distinta manera el mensaje que transmite. Adems existen distintos tipos de contacto; en
realidad, la naturaleza del contacto y la cualidad de la piel en s actan en ntima correspondencia. No es
agradable recibir una caricia, aunque sea con todo cario, si proviene de una mano helada y hmeda.
El contacto se produce en todo nuestro entorno, y podemos percibirlo o no. Vinculamos el contacto
fsico con el sexo, excepto cuando se nota claramente que no hay conexin entre ambos y en tales
circunstancias lo utilizamos abiertamente para expresar amistad y afecto. Incluso los padres e hijos
grandes tienen entre s el contacto ms superficial posible.
Los investigadores del comportamiento algunas veces se refieren a un fenmeno que denominan
hambre de piel. El antroplogo Byers seala que son las personas de edad las que padecen en mayor
grado esa hambre de piel. Son tocados quiz menos que nadie. Esta prdida de contacto debe contribuir
grandemente a la sensacin de aislamiento que sienten los ancianos.

16. LAS ELECCIONES INTRAUTERINAS


El hombre no nace hablando. Sus primeras experiencias con el mundo que lo rodea y sus primeras
comunicaciones son necesariamente no-verbales. Aprende a mirar y a tocar, esto constituye sus primeras
y ms importantes lecciones de la vida. Estas lecciones comienzan aun antes de nacer, mientras el beb
todava habita el tero materno. En el momento de nacer, ya ha experimentado la diferencia entre la luz y
la oscuridad, puesto que dentro del tero no hay mucha luz pero no es totalmente oscuro. Ha aprendido a
absorber lquidos (al ingerir lquido amniotico que algunas veces hasta le llega a producir hipo) y tal vez
tambin a chuparse el pulgar. Habr adquirido la habilidad de adaptarse a los movimientos maternos y
tambin podr rascarse y revolverse o estirarse al sentirse sacudido o empujado. Protegido dentro de su
mundo acuoso, el feto siente el calor del lquido amniotico y escucha los movimientos internos del cuerpo
de su madre.
El descubrimiento de Condn de que la gente se mueve constantemente al ritmo de los dems (los
bebs suelen hacerlo en sincrona con su madre) sugiere que esta experiencia prenatal con los ritmos
humanos pueda influenciarnos profundamente durante el resto de la vida, y llega a aseverar que el feto
oye una gran variedad de sonidos. El tero es un lugar muy ruidoso: el latido del corazn de la madre, su
voz y hasta los ruidos externos de la calle. El ruido sordo que producen los movimientos intestinales de su
madre, estn constantemente presentes. Cuando ella toma un vaso de champn o de cerveza, para el feto
ser como el sonido de fuegos artificiales que estallan a su alrededor. Debido a que el lquido amnitico
es mejor conductor del sonido que el aire, las conversaciones de la madre sern perfectamente audibles
para el hijo. El doctor Truby ha sugerido que el aprendizaje del lenguaje podra comenzar dentro del tero
materno.
El hecho de nacer es un shock para el ser humano, probablemente el mayor que deba soportar durante
su existencia. Si al hacerlo se encuentra en un ambiente similar en muchos aspectos al del tero, parece

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que el shock ser menor. Sin embargo, en nuestra cultura se realizan pocos esfuerzos para tratar de ayudar
al recin nacido en una etapa tan importante de la vida; esto puede ser un peligroso error. La mayora de
las mujeres parecen comprender instintivamente la necesidad de una experiencia rtmica y
automticamente hamacan y palmean a sus hijos. Ms aun, cuando una madre mece a su hijo, tendr una
tendencia a hacerlo siguiendo el ritmo de su propia respiracin o de la del nio; al palmearlo, este ritmo
reproducir tambin el ritmo cardaco de la madre o del nio.
El contacto corporal es tambin muy importante para los seres humanos recin nacidos. Si se los
separa de sus madres inmediatamente despus de nacer y se los interna en alguna institucin, padecern lo
que se conoce como sndrome de la privacin materna. Los nios parecen necesitar que se les estimule
el sistema nervioso de alguna manera para poder desarrollarse normalmente. A pesar de que en nuestros
das son pocos los nios que padecen de ausencia materna, Montagu piensa que los bebs en nuestra
cultura no reciben el estimulo tctil suficiente. El beb es llevado en un cochecito, atado al asiento de un
auto, o librado a su propio albedro en una cuna movible o un "corralito". Cuando duerme, lo hace solo.
Esta temprana separacin del beb y la mam probablemente contribuye al sentimiento de estar aislado en
el adulto. Montagu no es muy afecto del modo de criar los nios en el mundo occidental; cree que la
privacin del contacto tctil de los bebs produce unos adultos torpes a la hora de hacer el amor.
Los nios son tocados cada vez menos a medida que crecen. No obstante, los que mayor contacto
fsico tienen con sus madres no son los llamados "nios de brazos", sino los de menos de dos aos que ya
saban caminar. En nuestra cultura, hay una cantidad de cosas que se interponen entre la madre y el nio:
biberones, paales, cunas, cochecitos, etc. El nio comienza a disfrutar de un perodo satisfactorio de
contacto cuando comienza a caminar y luego ste disminuye progresivamente hasta decaer casi
totalmente a la edad de cinco o seis aos. Adems, la mayora de los contactos entre la madre y el nio se
producen a travs de los gestos que aqulla realiza para atenderlo (limpiarle, arreglarle la ropa...) ms que
expresiones de afecto. Por otra parte, las nias son sometidas a mayor nmero de demostraciones de
cario que los varones. As como a los varones se les permite una mayor independencia fsica, a las nias
se les proporciona una mayor independencia emocional.
Los bebs aprenden rpidamente todas las experiencias sensoriales que se les ofrecen; captan muchos
ms detalles del medio ambiente que los rodea que lo que los adultos suponen. Los bebs poseen una
capacidad innata para construir teoras lgicas partiendo de trozos de evidencia. Los cientficos han
considerado desde hace muchos aos otras posibles reacciones innatas. Por ejemplo, que desde una edad
muy temprana los nios sienten una enorme atraccin hacia el rostro humano, especialmente los ojos.
Aproximadamente a las cuatro semanas aprender a fijar la mirada y mirar a su madre directamente a los
ojos y sonreir (aun los nios ciegos tienen una reaccin similar). Algunos cientficos creen que estas
pautas de comportamiento son innatas: el contacto ocular, la sonrisa del beb y aun la alegra materna.
A medida que el beb crece, comienza a distinguir no slo los rostros familiares, sino a reconocer las
expresiones y en poco tiempo estar capacitado para interpretar el lenguaje no-verbal de manera ms
hbil, tal vez, que en toda su existencia. El beb se transforma en nio y contina siendo extremadamente
sensible a los mensajes faciales, ya que an no se distrae por las palabras, como los adultos. El primer
motivo de temor en la niez no son las palabras de enojo o una voz amonestadora, sino un rostro que
demuestre ira.

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17. EL CDIGO NO-VERBAL DURANTE LA NIEZ


Algunas de las expresiones faciales de los nios son curiosamente parecidas a las de otros primates. Fijar
la mirada, con el ceo levemente fruncido y las cejas juntas, muestra de la "cara de ataque", es muy
similar en el nio y en el mono. La sonrisa de la "cara de juego" del nio (una mueca con la boca abierta
que no muestra los dientes) tambin se asemeja a "cara de juego" de los otros primates jvenes. Al igual
que a los monos, a los nios les encanta realizar juegos bruscos, revolcndose por el suelo en una
imitacin de lucha. Existen evidencias que demuestran y confirman la naturaleza juguetona de este
comportamiento, tanto entre los chicos como entre los monos. Slo tratan de aparentar que se agreden.
Los monos pequeos a los que se priva de jugar de esta manera se transforman en criaturas solitarias y
antisociales. Tambin debe ser vital para los seres humanos, puesto que el repertorio no-verbal de los
nios mientras juegan es mucho ms extenso.
En los nios existen seis maneras diferentes de fruncir el ceo, y cada una de ellas corresponde
especficamente a una posicin de las cejas y una forma de arrugar la frente. Tambin tienen ocho
maneras diferentes de sonrer y cada una de ellas se emplea en una situacin particular. Estos gestos
faciales, aparentemente, se mantienen inalterables durante la vida del adulto. La sonrisa ms comn es la
empleada al saludarse. A pesar de que los nios mantienen algunas de estas expresiones hasta la edad
adulta, otros gestos de la niez desaparecen o se transforman.
El significado social de los movimientos de la mano hacia la cabeza resulta algunas veces fcil de
identificar, tanto en los nios como entre los adultos: cubrirnos los ojos cuando no deseamos ver algo,
taparnos la boca cuando nos preocupa hablar o tratamos de disimular una sonrisa. Gestos menos obvios
como pasarnos los dedos entre los cabellos, rascarse la cabeza, frotarse la nariz o masajearse suavemente
el mentn (o mesarse la barba cuando un individuo la posee) en realidad se realizan cuando estamos
indecisos o tratando de tomar una resolucin.
Se ha logrado una respuesta parcial a un interrogante interesante: cmo hacen los nios para aprender
este cdigo? Las investigaciones de Condn sugieren que los nios lo aprenden porque sus padres los
gratifican de manera no-verbal cuando realizan los movimientos adecuados.

18. INDICADORES DEL CARCTER


Los mimos siempre han sabido que los movimientos corporales de un hombre son tan personales como su
firma. Los novelistas tambin saben que, con frecuencia, reflejan su carcter. Las investigaciones acerca
de la comunicacin humana a menudo han descuidado al individuo en s. No obstante, la manera de
moverse de un individuo representar un rasgo bastante estable de sus caractersticas personales: no el
acto de caminar sino la manera en que se hace; no el acto de estrechar la mano, sino la forma de hacerlo.
El sistema que surgi para el estudio de este tema se denomina esfuerzo-forma. El analista de esfuerzoforma estudiar el fluir del movimiento (en tensin o en relajacin, intenso o leve, repentino o directo,
etc.) y "figura", que es en realidad un concepto de la danza: las formas que adopta el cuerpo en el espacio.
Laban investig el tiempo-movimiento. Laban trat de hallar secuencias de movimiento que
resultaran cmodas, variadas, tratando de evitar cualquier tipo de esfuerzo innecesario. Laban desarroll
un sistema diferente para analizar y describir los movimientos: esfuerzo-forma. Su sistema describa tanto
el modo como el hombre se relacionaba con el mundo exterior (espacio), como la forma en que
descargaba y modificaba su energa (esfuerzo).

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"Esfuerzo-forma" ha sido aplicado tanto para la instruccin de la danza como para la de los actores;
para terapia por medio de la danza y para la rehabilitacin fsica; para estudios acerca del desarrollo de
los nios, en investigaciones psicoteraputicas y en la investigacin comparativa de las diversas culturas.
En Inglaterra, Lamb lo ha estado empleando en su tarea de consultor industrial; evala a los aspirantes a
puestos directivos, analizando el estilo de sus movimientos.
Algunas personas varan mucho el flujo de su esfuerzo, los nios sobre todo. En los adultos, este fluir
variable del esfuerzo est relacionado con la espontaneidad y flexibilidad. En el otro extremo del
espectro, los enfermos mentales y los ancianos se mueven de manera montona. En general, se relaciona
el esfuerzo con el humor o el sentimiento.
Las dimensiones de estas formas principales estn relacionadas tanto al temperamento como a las
reacciones individuales de cada uno, ante determinada situacin. Por lo general, el estilo de un hombre
refleja la forma en que reacciona ante sus propios sentimientos y cmo se adapta a la realidad exterior.
Bartenieff y Paulay han programado la utilizacin de la Labanotation para analizar las danzas
folklricas filmadas de distintas culturas; ambos investigadores coincidieron en afirmar que cuanto mayor
es la diferencia entre dos culturas, mayor ser la oscuridad por la masa de detalles que las envuelve.
Experimentaron y disearon un nuevo sistema de registro que denominaron coreometra, basado en el
sistema esfuerzo-forma, pero que puede emplearse tambin sobre una base cultural para codificar la danza
y el estilo de movimiento. Lo que descubrieron los especialistas en coreometra es que existe una ntima
relacin entre el estilo de la danza y los movimientos ms comunes de la vida diaria.
El sistema esfuerzo-forma ha tenido ciertos aspectos interesantes en el estudio del desarrollo de los
nios. Los esquemas de esfuerzo-movimiento son genticos, estn relacionados con el temperamento y se
mantienen relativamente invariables a travs de los aos.

19. EL ORDEN PBLICO


A travs de la conducta no-verbal, los individuos advierten se dan a entender que no tienen malas
intenciones. No obstante siempre est presente la posibilidad de una amenaza. Goffman constituye el
punto de partida de la investigacin acerca de la comunicacin. Los resultados de sus observaciones estn
resumidos en sus libros sobre "interaccin cara a cara", redactados en prosa clara y concisa. En los
ltimos aos el profesor Goffman ha volcado su atencin hacia el orden pblico. El enfoque de Goffman
consiste en observar el comportamiento normal, para luego analizar las reglas a aplicar.
Goffman seala que las reglas que rigen la conducta de los hombres entre s, parecen desarrollar
universalmente sus propias normas. Existen normas para comportarse en una calle muy concurrida; sobre
dnde ubicarse en un ascensor a medio llenar; acerca del momento apropiado para dirigirse a un
desconocido. Dichas reglas pasan a convertirse en presunciones semiconscientes.
Uno de los problemas ms obvios de la ruptura del orden es la territorialidad. Goffman ha explorado
recientemente los territorios del yo, que incluyen ms que lo que Hall consideraba la burbuja personal.
Los territorios que interesan especialmente a Goffman son los egocntricos: a cualquier parte donde vaya
una persona, los llevar con l. Incluyen ciertos derechos que cree poseer, como el derecho a no ser
tocado o incluido en la conversacin de un desconocido y el derecho a la informacin privada. Tambin
considera tener derecho a que no se le mire fijamente.
Existe una situacin en la que los territorios del yo son invadidos de manera sistemtica y deliberada:
se produce durante las sesiones de terapia de grupo. Los participantes son alentados a mirarse fijamente

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entre s; tocarse, preguntar y contestar asuntos de carcter ntimo y compartir sus emociones
sinceras, especialmente las que no son aceptables socialmente.
La gente coopera frecuentemente con la accin de ayudar a alguien que est en apuros de las maneras
ms extraas y sutiles. Esto llega a su punto mximo cuando se trata de "salvar la cara" en la relacin
entre dos personas. Goffman ha observado que en el comienzo de una relacin, ambos individuos deben
demostrar que no son fciles de conquistar. Al mismo tiempo, debern continuar desarrollando la relacin
mediante seales, pero que no sean demasiado obvias. Durante el galanteo, el individuo no querr verse
rechazado abiertamente, ni encontrarse en situacin de tener que rechazar abiertamente a la otra persona.
En estas circunstancias, el "proceso de indicacin gestual" puede adquirir gran significado. Por ejemplo,
si un hombre trata de tomar la mano de una mujer, ella podr permitrselo por un breve lapso; pero si no
quiere que lo siga haciendo, mantendr su mano completamente inerte; har como si no hubiera notado
que se la ha tomado y en la primera oportunidad se librar de la opresin de su mano, sin darle al hecho
ninguna importancia o con el pretexto de alcanzar algn objeto o de arreglarse el cabello. El hombre (por
lo menos la mayora de ellos) recibir el mensaje. De esta manera, la tentativa habr sido rechazada
firmemente, sin haber pronunciado palabra alguna sobre el tema.
Algunas veces, cuando una situacin nos presenta bajo una faz poco favorecedora, para "salvar la
cara" tratamos de lograr una correccin mediante palabras o gestos. Cuando se trata de una situacin de
menor importancia que se produce en pblico de tal manera que resulte imposible disculparse ante
cualquiera de los desconocidos presentes, ser frecuente que empleemos un gesto amplio, consciente, que
Goffrnan denomina "brillo corporal".

20. EL ARTE DE CONVERSAR


El lenguaje, por sobre todas las otras diferencias, es lo que separa al hombre del resto de los animales. En
la conversacin frente a frente, sin embargo, el lenguaje se desarrolla en un marco de comunicacin noverbal que es parte indispensable del mensaje. Esto debera resultar obvio; algunos cientficos han llegado
a afirmar que el lenguaje hablado sera imposible sin los elementos no-verbales. Tal aseveracin parece
algo arriesgada en esta era de telfonos y mquinas de ensear. Evidentemente, se puede intercambiar
informacin con otra persona sin verla, pero esta comunicacin queda seriamente limitada.
Algunas veces, se logra un nuevo equilibrio a travs de negociaciones no-verbales sutiles que se
producen durante los primeros segundos del encuentro. Dice Birdwhistell, que en la mayora de los casos,
los primeros quince a cuarenta segundos son definitorios; es decir, representan una afirmacin de una
relacin preexistente o una negociacin. Uno de los puntos ms importantes que se definen en los
primeros segundos de un encuentro es el relativo al status de cada uno. El "individuo alfa" (trmino
etolgico para el lder del grupo) habla ms y con mayor frecuencia e interrumpir la conversacin ms a
menudo. El resto de los presentes parece mirarlo ms que a los dems.
Las emociones tambin se transmiten o comparten en forma no-verbal. Tericamente, no es
absolutamente necesario el equilibrio emocional en una relacin; sin embargo, la conversacin se hace
bastante difcil sin la presencia de ste. Las emociones son contagiosas y si se les da un cierto lapso para
asimilarlas, cada uno de los participantes comenzar a absorber algo de la coloracin emocional del otro.
Por supuesto, la comunicacin no es tan simple como para enviar informacin por un canal verbal y las
emociones por otro que no lo sea. En el nivel verbal, las emociones pueden ser definidas y tratadas de
manera precisa. No solamente enviamos seales de nuestra emocin, sin darnos cuenta de ello, sino que

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tambin las recibimos de otros sin ser conscientes de que reaccionamos ante ellas; podemos llegar a la
conclusin de que otra persona est enfadada cuando en realidad no lo est; transmitir nuestra
desaprobacin sin intencin y no indicarlo con suficiente claridad cuando realmente as lo pensamos; todo
esto ofrece un amplio margen de desentendimiento.
Las seales no-verbales definen los papeles que le tocar jugar a cada uno. Tratamos a las personas de
manera distinta, segn su sexo, edad y clase social; tambin nos comportamos de acuerdo a lo que se
espera de nosotros y de nuestro papel en la vida. Algunas personas desempean el suyo de manera
obsesiva y nunca varan su comportamiento, independientemente de la situacin que les toca vivir.
Es impresionante la flexibilidad del sistema de hablar cada uno a su tiempo. Son tantas las seales
intercambiables que existen para seguir hablando o dejar de hacerlo, que pueden emplearse para hablar
por telfono, cuando no pueden utilizarse las seales corporales y slo sirven los signos verbales.

21. EL FUTURO
Las investigaciones acerca de la comunicacin humana tienen aproximadamente veinte aos de
antigedad, pero solamente en los ltimos ocho o nueve aos los cientficos han comenzado a sentirse
atrados por los secretos de la comunicacin no-verbal. Nos preguntamos: Por qu ahora?
Una respuesta podra ser que, especialmente entre los jvenes, existe hoy una tendencia a no confiar
en las palabras. La vida es mucho ms compleja de lo que era antes; los padres y los maestros han dejado
de ser las nicas figuras de autoridad y los jvenes son bombardeados desde todos los sectores por las
opiniones ms diversas. Por lo tanto, nace en ellos una desconfianza hacia las palabras, juntamente con un
sentimiento general de alienacin y un afn por lograr la inmediata satisfaccin en sus relaciones
personales. Tambin nos hemos transformado en individuos mejor orientados visualmente, ms abiertos a
la idea de la comunicacin corporal visible. Nos hemos desplazado hacia un perodo mucho ms visual,
donde lo que se ve es ms importante que lo que se lee y la experiencia vivida en carne propia tiene
mucho ms valor que la que se adquiere de segunda mano.
A pesar de que la comunicacin humana es todava virtualmente una ciencia en paales, ya ha
generado su porcin de profecas ambiciosas y predicciones. Los profetas del pesimismo, por ejemplo,
previenen del poder que dar al futuro demagogo el conocimiento de las comunicaciones no-verbales. Les
preocupa que llegue el da en que la gente emplee las tcnicas de la comunicacin no-verbal para manejar
a los dems. Esto parece inevitable; pero ciertas personas siempre han manejado a otras. Siempre ha
habido demagogos e individuos capaces de mentir en forma convincente. Puede ser que ahora se tornen
ms convincentes, ms persuasivos y ms hbiles para proyectar ante los dems una falsa imagen de s
mismos; pero al mismo tiempo, el pblico tambin ser ms capaz de captar las seales no-verbales, de
modo que los beneficios del demagogo no sern muchos ni durarn mucho tiempo.
Frente a los que ven la "comunicacin no-verbal" como un medio de aprender a mentir con mayor
facilidad, tambin estn los que la ven como "curalotodo"; si la gente pudiera realmente aprender a
comunicarse entre s, se cerrara el abismo generacional, se disiparan las tensiones raciales y todos
seramos ms felices y libres. Desgraciadamente, las motivaciones y relaciones humanas son ms
complicadas y su cura no es tan simple.
Sin embargo, sera tan poco inteligente subestimar como sobreestimar la potencialidad de los estudios
de la comunicacin humana. Los especialistas en lenguaje aprendern junto con la gramtica y el
vocabulario de un idioma, su cinesis y los emblemas de cada idioma y cultura en particular.

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TEMA 4. LA COMUNICACIN ESCRITA


Lectura y escritura de textos acadmicos y cientficos
1. EL TEXTO
En este manual trabajaremos el texto como producto de una actividad verbal de carcter social, lo que
implica destacar en l la intencin del emisor, la situacin de comunicacin en la que se produjo y su
carcter estructurado. Un texto no puede ser una sucesin de oraciones sino que debe ser coherente y
cohesivo.
La coherencia implica que se perciba el texto como un todo. La coherencia es la adecuacin a la
situacin comunicativa en la que tiene lugar (consistencia en registro) y la adecuacin de las distintas
oraciones que lo forman en relacin con el significado (cohesin). Se manifiesta a travs de tres factores:
Campo: es la accin social en que se produce el texto, lo que se est haciendo en ese momento, el
marco institucional en que se inserta el texto (dar una clase, conversar con un amigo, etc.). Esto
incluye el tema del texto.
Tenor: es el conjunto de relaciones sociales que existen entre los participantes (docente-alumno,
amigo-amigo, etc.). Incluye ubicacin, gnero y acontecimiento. Debemos considerar emisor y
receptor.
Modo: es el canal por el que se transmite el texto. Esto incluye el medio (oral, escrito), el tipo de
texto (narrativo, conversacional, etc.) y el registro (la variedad del dialecto elegido).
La cohesin supone que las oraciones estn conectadas entre s por elementos concretos. La cohesin se
manifiesta a travs de relaciones lxico-gramaticales, que indican que un texto no es una mera suma de
oraciones sino una unidad de significado. Las relaciones cohesivas gramaticales son:
Referencia: se establece a travs de pronombres. Un pronombre funciona como una instruccin de
bsqueda: hay que buscar en el texto la expresin a la que refiere. Segn el lugar en que se encuentre
esa expresin, la referencia puede ser: anafrica (en una posicin anterior en el texto), catafrica (en
una posicin posterior), endofrica (dentro del texto), exofrica (fuera del texto).
Sustitucin: consiste en reemplazar una expresin por otra. La expresin no es sinnima pero en el
contexto refiere a lo mismo;
Elipsis: es la sustitucin por cero, se elimina un elemento que ya apareci mencionado;
Conjuncin: indica de qu manera lo que sigue se relaciona con lo que ya ha sido mencionado. Las
conjunciones pueden ser: aditivas (agregan informacin), adversativas (contrastan informacin),
temporales (ordenan en el tiempo), causales, consecutivas (indican causa-consecuencia).
La cohesin lxica obedece a elecciones que se llevan a cabo dentro de campos semnticos particulares.
Un campo semntico es un espacio textual en el que se espera la aparicin de determinadas palabras en
relacin con el tema tratado y el contexto de situacin. Las relaciones cohesivas lxicas son:
Reiteracin: es la repeticin de una misma palabra, un sinnimo, un antnimo o una palabra general
dentro del texto (un hipnimo, un hipernimo);
Colocacin: consiste en agrupar palabras porque pertenecen a un campo semntico comn, por ello
tienden a co-ocurrir en los textos (la presencia de una hace esperable la presencia de otras que vienen
asociadas en determinados contextos)

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Tipos de textos. Reconocer la especificidad de los tipos de textos que circulan socialmente es til para
poder entender y producir textos adecuados a cada situacin de comunicacin. Tener competencia
discursiva implica distinguir una crnica periodstica de una nota de opinin, una biografa de un retrato;
tambin implica producir adecuadamente un aviso clasificado, una consigna de examen, un informe de un
alumno, entre otros. La preocupacin, tanto de la lingstica como de la didctica de la lengua, por definir
la especificidad de cada tipo de texto lleva a veces a diferencias terminolgicas. Segn la bibliografa con
la que se trabaje, se encontrarn los modelos textuales bajo el nombre de "superestructuras", "gneros
discursivos", "formatos discursivos", etc.
Secuencias textuales. Desde el punto de vista de su organizacin interna, los gneros discursivos, y en
particular los gneros acadmicos y cientficos, se caracterizan por el predominio de un tipo de secuencia:
La descripcin: presenta objetos, personas, lugares, sentimientos, utilizando detalles concretos; pone
en evidencia la percepcin que tiene el autor a travs de sus sentidos. La trama descriptiva presenta
especificaciones y caracterizaciones de objetos, personas o procesos a travs de sus rasgos distintivos.
Se acumulan datos e impresiones, lo que permite aprehender el objeto descrito como un todo.
La narracin: presenta una historia, expone un suceso o una serie de sucesos. La trama narrativa se
caracteriza por presentar hechos organizados temporalmente o sobre una relacin de causa-efecto.
Importa tambin el marco en que suceden los hechos y los personajes que los realizan.
La exposicin: presenta y explica ideas, sujetos y argumentos, aclara fines y muestra la organizacin.
Tiene como objetivo explorar y presentar informacin. Se basa en hechos y objetivos. Busca
informar, describir y explicar. Sigue modelos estructurales. Busca claridad.
La argumentacin: presenta hechos, problemas, razonamientos de acuerdo con una opinin, que
normalmente es la del autor. En la trama argumentativa se organiza una demostracin a partir de un
tema, proposicin o hiptesis. Se explican y confrontan ideas, se acumulan pruebas, se ejemplifica y
se llega a determinadas conclusiones, que pueden ser explcitas o no. Tiene como objetivo influir y
modificar opiniones. Pone nfasis en el intelecto y/o las emociones. Puede tener estructuras definidas.

2. GNEROS DISCURSIVOS
El lenguaje es una prctica social que se integra con otras prcticas sociales no verbales, y se utiliza en
mbitos diversos y con funciones diversas. El lenguaje que utilizamos en las distintas reas de la actividad
se da en forma de enunciados: el sentido de esos enunciados no reside slo en las palabras que lo
componen sino que depende de las circunstancias en que son utilizados. Hay formas relativamente
estables y regulares de usar el lenguaje que dependen, no del sujeto, sino de la esfera social y de la
actividad humana que se est realizando. Se denominan gneros discursivos a esos enunciados concretos
que surgen en situaciones de comunicacin real. Los gneros discursivos no son el resultado de
combinaciones absolutamente libres. En cada situacin comunicativa, el emisor debe optar por el gnero
que mejor se adecue a sus objetivos dentro de un repertorio ms o menos limitado. El ajuste a
convenciones permite facilitar el intercambio comunicativo. Una eleccin equivocada o un mal dominio
del gnero, a su vez, afectan la comunicacin y sus consecuencias prcticas.
La importancia de conocer los gneros acadmicos y cientficos. Cada comunidad discursiva -en este
caso la comunidad acadmica y cientfica- dispone de una serie de gneros pautados convencionalmente.

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En este mdulo veremos algunos gneros que habitualmente circulan en la comunidad acadmica y
cientfica.
El informe. El informe consiste esencialmente en una descripcin de los fenmenos observados y una
interpretacin de ellos en trminos del conocimiento terico con que cuenta el alumno. A travs de la
elaboracin del informe, el alumno aprende a observar con atencin, a depurar y recoger datos de la
realidad, a ordenarlos y a aplicar las nociones tericas adquiridas en la interpretacin sistemtica de los
hechos. En un informe se analizan hechos o situaciones y se extraen consecuencias para formular un
juicio y sugerir decisiones. El informe es un instrumento de trabajo que permite reunir gran cantidad de
informacin de manera sinttica. Se caracteriza por ser claro, con una estructura definida, que permite que
la informacin se presente de manera directa y objetiva.
Estructura y contenido. Existen muchos tipos de informe. Sin embargo, en un informe no puede
faltar una introduccin, un desarrollo y una conclusin. Es necesario describir de manera sencilla lo que
en la realidad es complejo. El mejor estilo es evitar cualquier efecto literario o metafrico que desve la
atencin; se debe mostrar concisin, rigor en el razonamiento y profundo conocimiento tcnico. De este
modo el lector podr informarse acerca del carcter y proceso real de los fenmenos descriptos. Es
posible utilizar subttulos para los prrafos que componen el informe; los encabezamientos deben cumplir
un doble fin: el de poner el ttulo o etiqueta en la seccin o grupo de prrafos, ayudando a resaltar la
articulacin del pensamiento, y el de facilitar la ojeada del trabajo. Los cuadros y grficas se colocan
frente a los textos que ilustran o en un apndice al final del informe; en ese caso es necesario utilizar un
sistema de referencia, por ejemplo, colocar nmeros a los cuadros.
Tipos de informe:
El informe de tareas: se produce en diferentes mbitos laborales y de estudio con el fin de que
quienes ejercen una actividad den a conocer a sus superiores o colegas las acciones realizadas o a
realizar con respecto a un objetivo determinado. As, es posible distinguir entre informe de tareas
realizadas e informe de tareas a realizar. Es un gnero discursivo predominantemente descriptivo y
con intencionalidad informativa. Presenta una estructura ordenada jerrquicamente y excluye la
expresin de valoraciones u opiniones que expliciten la subjetividad del emisor. La enumeracin de
actividades se realiza con verbos en infinitivo (determinar, formular) o con sustantivos abstractos
derivados de verbos (determinacin, formulacin). Mediante el uso de estas dos formas se destaca el
carcter impersonal y presuntamente objetivo del informe. Es posible utilizar verbos conjugados en
tercera persona pasiva con 'se' (se determin, se determinar) o formas ms personales
(determinamos, determinar). Es conveniente conservar la misma forma de enumeracin dentro del
informe y tener en cuenta que las actividades deben enumerarse ordenadamente. Existen muchos
tipos de informe de tareas: el informe de clase, el informe de laboratorio, el informe de investigacin,
el informe de avance, el informe de lectura...
Informe de investigacin: tiene como objetivo hacer pblicos los resultados de una investigacin y
ponerlos al alcance de la comunidad cientfica. Debe dar a conocer, de forma ordenada, la naturaleza
del estudio, los objetivos y mtodos utilizados, y los resultados obtenidos. Por lo general, no permite
abrir juicio acerca de la investigacin sino que cumple son el solo propsito de informar.
Informe de laboratorio: es una exposicin en la que se especifica qu se hizo, para qu, cmo, con
qu resultados y qu se aprendi de la experiencia. Para los estudiantes, significa una oportunidad
para reflexionar sobre lo realizado en el laboratorio; darse cuenta de qu manera la teora expuesta en
las clases ayuda a interpretar, comprender y resolver una situacin experimental; y apropiarse del

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lenguaje especfico de la disciplina para usarlo en descripciones y explicaciones precisas. Debe


describir cul fue el objetivo principal del experimento laboratorio; la situacin, problema o pregunta
en torno a la que gir el prctico y los conocimientos tericos que permitieron resolver la situacin
(todo eso en la introduccin). Se debe describir tambin la manera en que se abord el problema, los
mtodos e instrumentos utilizados y los procedimientos que se desarrollaron (en la seccin
generalmente llamada materiales y mtodos o metodologa). Luego se presentan los resultados
obtenidos. Se espera que el estudiante interprete esos resultados o los comente (en la seccin
resultados o resultados y discusin). Finalmente se debe incluir una conclusin en la que se reflexione
sobre la experiencia, los resultados y sobre los materiales y mtodos utilizados. Es posible realizar
sugerencias, relacionar los resultados con experiencias previas, incluir comentarios generales sobre lo
que se ha aprendido de la experiencia realizada, proyectar y valorar (en la seccin llamada
conclusin).
Informe de lectura: se trata de un resumen de lecturas realizadas. Puede ser ms o menos exhaustivo,
elaborado consultando fuentes bibliogrficas. Se caracteriza por presentar el tema sin que el
estudiante defienda una posicin propia respecto del mismo, a diferencia de la monografa. Es
importante recordar que no siempre se siguen estas denominaciones del mismo modo y lo que unos
llaman monografa podra ser un informe de lectura.

La monografa. La monografa es un gnero que con mucha frecuencia se solicita en mbitos educativos
y, en el nivel universitario, suele ser el primer intento de escribir un artculo cientfico. En general, el
trmino monografa se usa para referir al producto de una investigacin bibliogrfica y no de campo; esto,
sin embargo, no es una restriccin del gnero ya que "monografa" significa literalmente "escribir sobre
un tema". Una monografa bien hecha puede convertirse en un trabajo de investigacin mayor. En la
monografa importa el tema o el problema ms que la cantidad de pginas. En general, se prefiere
sacrificar la extensin en beneficio de la profundidad. Con respecto a aspectos de forma, se caracteriza
por ser un escrito claramente organizado. Es necesario tener un objetivo central, una hiptesis, una idea y
evitar la dispersin. Una monografa no es un ensayo, no es una opinin, sino que requiere pruebas,
fundamentos experimentales y estadsticos, o recurrir a fuentes bibliogrficas donde conste lo sostenido.
Todo lo que se afirma debe estar debidamente respaldado. Tambin desvirta a una monografa la
ausencia de objetivos, la simple copia o parfrasis de un autor, su resumen, que nada agrega a lo ya
conocido. No es bueno elegir temas abstractos que invitan a divagar. Conviene marcar lmites para reducir
el campo de estudio, es importante que el tema sea sencillo y no est ligado a otro tema que lo complique
y confunda. Es bueno que sea pequeo en extensin. No es indispensable que el tema sea original sino
que realice algn aporte a lo ya conocido.
Por dnde empezamos? Por la bibliografa. La revisin bibliogrfica es el punto de partida de
cualquier trabajo de investigacin, por ms breve que sea. No podemos tratar un tema, analizarlo ni
aportar nada nuevo si no tenemos en cuenta las conclusiones a las que han llegado especialistas. Es
imprescindible leer, contar con varias fuentes, comparar, contrastar, conversar con especialistas en el
tema, sealar los pros y contras de cada una de ellas y proponer una solucin mediadora u original. Luego
de haber realizado un largo trabajo de lectura y de bsqueda de informacin, es necesario disear un
esbozo para presentar al docente o autoridades que evaluarn la monografa. Las partes en que se divide
una monografa son bsicamente introduccin, desarrollo, conclusin y referencias bibliogrficas.

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El artculo cientfico y el paper. El artculo cientfico, muchas veces llamado paper, es una
"reconstruccin" de un trabajo de investigacin que se ha llevado a cabo, un trabajo relativamente breve
que se destina a la publicacin en revistas especializadas. Las caractersticas de contenido y de forma de
estos escritos son generalmente definidas por las revistas cientficas y pueden variar de una revista a otra.
Se trata de un escrito relativamente breve, suelen limitar la extensin a unas 5.000 palabras o alrededor de
siete pginas. En general, se incluye introduccin, (a veces tambin objetivos como una seccin
independiente), materiales y mtodos, resultados, discusin (resultados y discusin pueden combinarse en
una seccin), conclusiones y referencias bibliogrficas.
El resumen y el abstract. El resumen es una de las partes ms importantes del artculo cientfico y en
ocasiones se solicita tambin en monografas. Cuando alguien se inscribe para presentar un trabajo en un
evento cientfico, se suele solicitar resumen como primer paso en la evaluacin del trabajo que se desea
presentar, para decidir si es o no aceptable o adecuado para el evento en cuestin. Cuando se publica la
versin en espaol acompaada de la traduccin al ingls, se reserva el trmino resumen para el texto en
espaol y abstract para la versin en ingls. En ocasiones se utilizan como sinnimos. El resumen
sintetiza el propsito del trabajo (Introduccin), los mtodos y procedimientos (Materiales y Mtodos),
los resultados ms importantes (Resultados) y las conclusiones principales (Discusin). En este sentido,
se parece a un artculo cientfico abreviado. En el resumen se incluyen los propsitos del estudio o
investigacin, procedimientos bsicos (seleccin de unidades de anlisis, mtodos e instrumentos de
recoleccin y procesamiento de datos), hallazgos ms importantes y conclusiones principales. Deben
destacarse las observaciones y aspectos ms novedosos y relevantes del estudio. Un resumen puede ser
informativo, si comunica los resultados y las conclusiones principales de la investigacin, o descriptivo,
si menciona el tema del artculo pero no incluye resultados ni conclusiones.
La tesina y la tesis. Los trminos tesina y tesis se utilizan con frecuencia como equivalentes para
designar trabajos que van desde una simple monografa hasta una investigacin de gran envergadura. Sin
embargo, existen diferencias en el significado de cada uno de estos trminos. Tesis, literalmente, refiere a
una proposicin que puede ser sostenida o demostrada mediante pruebas y razonamientos. Se trata de un
trabajo serio, que sirve de conclusin a varios aos de estudio y que por lo general se presenta ante una
universidad para obtener el ttulo de doctor, demostrando que se domina la materia de estudio, que se es
capaz de aportar conocimientos nuevos y slidos: la tesis demuestra la suficiencia investigativa. Se trata
de trabajos relativamente extensos, rigurosos en su forma y contenido, originales y creativos. La tesis
tiene la estructura del artculo cientfico, aunque la revisin bibliogrfica es muy extensa. La tesina, en
cambio, refiere a un trabajo de menor extensin que se presenta para su correspondiente evaluacin
acadmica, ya sea para la aprobacin de una asignatura o para la obtencin del ttulo de grado, como una
licenciatura y algunos posttulos. El objetivo de este tipo de trabajo es similar al de la monografa: evaluar
el conocimiento del estudiante y sus habilidades metodolgicas respecto a determinado tema o asignatura.
En este caso, las caractersticas de la tesina dependen del docente o consejo acadmico de la institucin.
En estos trabajos por lo general se atena la exigencia de originalidad, el rigor metodolgico y la
profundidad del trabajo. La tesis y la tesina son escritos de circulacin reducida, que generalmente se
realiza en el mbito de la institucin en que se originan, aunque cuenten con una defensa oral pblica. A
partir de una tesina o una tesis, suelen redactarse uno o varios artculos cientficos para ser publicados en
revistas o presentados en congresos u otros eventos cientficos.

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La resea. El trmino resea se caracteriza por ser polismico. En general, se escribe una resea para dar
una visin general de alguna obra. Adems, se busca ofrecer una opinin que puede, por ejemplo, orientar
al lector a decidir si desea o no leer el texto o comprar el libro. Una resea puede ser descriptivaexpositiva-referativa. En ese caso se describe la obra, suceso o acontecimiento sin realizar valoraciones o
calificaciones. Su intencin es dar a conocer un texto o libro; referir a su tema o contenido; y mencionar
su posible significacin con respecto a la bibliografa sobre el tema. Una resea puede ser analticacrtica-valorativa si, adems de la descripcin de la obra, suceso o acontecimiento, se incluye el
comentario o valorizacin del autor, una evaluacin argumentada y recomendaciones.
El ensayo. Es una obra relativamente libre en su estructura en la que el autor expone razonadamente ideas
y opiniones sin que, sin embargo, se utilice plenamente una metodologa cientfica. Aunque parezca
contradictorio, es posible hablar de ensayo cientfico cuando se trata la temtica con una actitud
especialmente seria, exponiendo resultados de investigaciones exploratorias, debatiendo sobre asuntos de
actualidad a la luz de teoras cientficas, discutiendo aportes realizados recientemente en una disciplina o
esbozando ideas que pueden inspirar futuras investigaciones. El ensayo abre una bsqueda o una
aproximacin posible al tema a partir de un tratamiento subjetivo. Se utiliza un lenguaje sencillo, no
tcnico pero enriquecido literariamente. Sobre la persona gramatical elegida para la enunciacin, el plural
es una invitacin a incluir al lector. El texto tiene, por lo general, una trama argumentativa (tesis,
argumentos, conclusin), pero no hay una estructura rgida, un formato nico posible. Ms que la
estructura, lo que cuenta en el ensayo es el modo de interrogar, de all la libertad formal, la
heterogeneidad de estilos y estructuras. Se emplean recursos como preguntas retricas, analogas, citas,
ejemplificaciones, enumeraciones, concesiones y refutaciones. Tambin, se incorporan otras voces sobre
el tema, para comentarlas, interrogarlas, discutirlas, respaldarse en ellas.
La ponencia o comunicacin. Podemos definir la ponencia como una comunicacin escrita y oral que se
presenta en algn evento de tipo cientfico: jornadas, encuentros de investigadores, seminarios, congresos,
simposios, etc. En general se trata de trabajos breves, monogrficos o no, que se destinan adems a la
lectura y discusin colectiva. La ponencia puede ser leda en voz alta o bien puede comentarse su
contenido, ya que por lo general el texto escrito es publicado. La estructura suele ser definida por los
organizadores de tales reuniones, segn los fines que persigan y las condiciones prcticas existentes. Su
extensin puede variar y su organizacin interna es generalmente bastante libre y variada. Muchas veces
se presenta como ponencia un artculo cientfico, un trabajo monogrfico, un ensayo, un relato de
experiencias u otros textos, segn las caractersticas del evento y los requerimientos del comit evaluador.
Adems de una redaccin clara y atractiva y la compenetracin con los intereses y preocupaciones del
auditorio al que va dirigida, es habitual que la ponencia incluya todo aquello que facilite la rpida y
efectiva comunicacin oral, como los apoyos audiovisuales.
El pster o mural. El pster, mural o cartel tiene como propsito mostrar a la comunidad cientfica los
resultados de una investigacin o sus resultados preliminares. Presenta la informacin en forma
esquemtica. Su estructura generalmente es la misma que el artculo cientfico (Introduccin,
Metodologa, Resultados y Conclusin). Se vale de recursos grficos. Las caractersticas que tiene son
definidas por el comit organizador del evento.

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3. LA ESTRUCTURA DE LOS TRABAJOS ACADMICOS Y CIENTFICOS


Es importante recordar que no todos los escritos tienen la misma organizacin de contenidos, ni el mismo
formato, ni el mismo estilo de redaccin. Cada texto adquiere particularidades de estilo, organizacin o
extensin segn los propsitos que persigue. Sin embargo, todos los trabajos tienen en comn un esquema
bsico y sencillo compuesto de tres partes fundamentales, aunque no necesariamente explcitas:
La introduccin, en general, sirve para situar al lector frente a las caractersticas, objetivos y
circunstancias en las que se ha desarrollado el trabajo que se est presentando.
El desarrollo o cuerpo del trabajo incluye los contenidos del mismo. Se puede organizar en secciones
y subsecciones, dependiendo de la extensin del trabajo.
La conclusin ofrece un cierre, se sintetiza lo expuesto hasta all y se destacan los aspectos ms
importantes del trabajo.
A continuacin analizaremos algunas partes que puede contener un trabajo acadmico o cientfico. En la
descripcin de cada una de las partes se indica en qu gneros suelen estar incluidas. Ningn gnero
incluye todas las partes que trataremos en este mdulo.
Portada. Una portada es una pgina entera al comienzo del documento, suele incluirse en monografas,
tesis y tesinas. Hay diferentes estilos de portada, El estilo de la portada suele guardar relacin con el
contenido del encabezado y del pie de pgina En cualquier caso, en la portada no se ven el encabezado, el
pie de pgina, ni el nmero de pgina.
Ttulo. El ttulo se incluye en la portada en monografas, tesinas y tesis; en estas ltimas dos se suele
repetir antes del resumen y es habitual que se incluya tambin en el encabezado o a pie de pgina. En
ensayos, ponencias, artculos cientficos y psters, el ttulo es lo primero que se incluye, ya que estos
gneros no suelen llevar portada ni ndice. Es importante que el ttulo d una idea fiel y exacta del trabajo
y de la investigacin realizada. Se recomienda evitar expresiones demasiado generales que pueden
eliminarse casi siempre del ttulo sin afectar su precisin, como por ejemplo: Aspectos de, Observaciones
sobre, Investigaciones de, Estudios sobre. El ttulo puede ser descriptivo o informativo. El ttulo
descriptivo resea el contenido del trabajo sin ofrecer resultados, mientras que el ttulo informativo, en
caso de trabajos de investigacin especialmente, comunica el resultado principal. No se deben incluir
siglas ni abreviaturas en el ttulo, excepto aquellas que toda la audiencia conoce. Si el ttulo incluye un
nombre cientfico, es necesario que el lector sepa de qu se trata. La extensin recomendable es de no
ms de 12 palabras.
ndice. El ndice se incluye principalmente en textos acadmicos y suele venir inmediatamente despus
de la portada; en otro tipo de textos, por ejemplo algunos libros, suele venir al final. La inclusin del
ndice al inicio se prefiere cuando se trata de un escrito que ser evaluado, ya que ofrece al lector una idea
global del contenido del trabajo.
Resumen y abstract. El resumen (y el abstract) es a la vez una parte y un gnero independiente. Se
incluye en artculos cientficos, tesinas y tesis, a veces en monografas y ponencias. Suele consistir en un
solo prrafo. No contiene siglas o abreviaturas (excepto aquellas que toda la audiencia conoce). No debe
exceder la longitud especificada (usualmente de 150 a 250 palabras). La versin en espaol y la versin
en ingls deben tener el mismo contenido.

70
Palabras claves. Las palabras claves son una lista de trminos relacionados con el contenido del trabajo.
La cantidad depende de los requerimientos de quienes publicarn el escrito, pero generalmente son entre
3 y 5. Estas palabras son usadas por los servicios bibliogrficos para clasificar el trabajo por tema. Es
necesario escoger estos trminos cuidadosamente para que el trabajo se clasifique correctamente y llegue
a ms investigadores. Si la revista no publica palabras claves, los servicios bibliogrficos las extraern del
ttulo o del resumen. Las palabras claves se escriben tambin en ingls porque las recopilaciones
bibliogrficas ms importantes se publican en ese idioma. Las palabras claves son sustantivos o frases
nominales, no deben utilizarse verbos.
Introduccin. La funcin de la introduccin es presentar el tema que se va a abordar, indicar qu resulta
llamativo o interesante para ser estudiado, presentar los autores en los que se bas para obtener la
informacin y orientar al lector en general. En ella se debe introducir al tema o problema y por qu se
eligi, se debe plantear adecuadamente el problema a trabajar, as como un estado de la cuestin. Tambin
se deber formular sintticamente las hiptesis o respuestas que se dan a dicho problema. La introduccin
no deber superar el 15% de la extensin total del trabajo. En un texto sobre una investigacin, la
introduccin informa tres elementos muy importantes: el propsito, la importancia de la investigacin y el
conocimiento actual del tema. Es importante destacar que, en ocasiones, el conocimiento actual sobre el
tema puede incluirse en otro apartado denominado estado del arte, estado de la cuestin o estado de
conocimiento actual del tema. No se trata de resumir todo lo que se conoce del tema, ni demostrar que se
conoce todo lo escrito sobre el tema: es necesario limitarse al tema especfico del trabajo y citar slo las
contribuciones ms relevantes. Nunca est de ms describir la importancia del trabajo y su posible
aplicacin prctica. Dos justificaciones comunes, pero dbiles, son que el trabajo no se haba hecho antes
(quizs a nadie le pareca importante) o que no se haba hecho en el pas del investigador (muchos
trabajos son independientes del lugar donde se realizan). Otro error comn es comenzar la introduccin
con informacin muy general para la audiencia, que puede ser adecuada para la introduccin de un libro o
para un artculo de sntesis, pero no dice nada nuevo. Se caracteriza por el tiempo presente y la voz activa
porque se enfatiza el estado actual de conocimiento sobre el tema.
Desarrollo o cuerpo del trabajo. Es lo esencial de los trabajos monogrficos, en especial, de tipo
bibliogrfico. Generalmente no est precedido del ttulo "Desarrollo" ni "Cuerpo del trabajo" sino que es
el desarrollo propiamente dicho y se organiza en partes, ttulos o subttulos. En algunos gneros, como la
ponencia, la resea y el ensayo, podra ser la nica seccin. Aqu se podrn integrar las diversas posturas
esgrimidas por los autores de los materiales bibliogrficos vistos. El texto definitivo debe constar de una
secuencia argumentativa lgicamente encadenada, dirigida a esclarecer el problema. Es posible usar
diagramas o esquemas para aclarar el texto. Es importante ser claro al exponer, manteniendo un estilo
propio sin adoptar un estilo pedante, satrico ni hipercrtico. Cuando se escribe por primera vez, se puede
imitar un autor preferido hasta que se adquiera un estilo propio.
Marco Terico. Se incluye en trabajos de investigacin, como la tesina y la tesis; no necesariamente se
incluye en monografas. En el artculo cientfico, su inclusin depender de los requerimientos del comit
evaluador. En esta seccin se incluyen las teoras o enfoques tericos que dan sustento a la investigacin.
En muchos casos, esta seccin se confunde con el estado del arte o bien slo se solicita una de ellas y se
espera que se incluya tanto el estado del arte como el marco terico de la investigacin.

71
Metodologa. En esta seccin, se explica cmo se hizo la investigacin. Se incluye en algunos tipos de
informe y en trabajos de investigacin, como el artculo cientfico, la tesis y la tesina, pero no suele
incluirse en monografas. Tambin se la llama Materiales y Mtodos o Diseo Metodolgico. Un requisito
fundamental de toda investigacin cientfica es que el trabajo pueda validarse; por lo tanto, se debe
proveer suficiente informacin para que otros puedan repetir la experiencia. Tambin se mencionan las
pruebas estadsticas empleadas para evaluar los resultados. Esta seccin generalmente se redacta en
tiempo pasado (se midi, se cont, etc.) y en voz pasiva porque se trata de un informe de hechos o
procedimientos utilizados. La secuencia suele ser descriptiva o narrativa.
Resultados. Se incluyen en algunos tipos de informe y en trabajos de investigacin, como son el artculo
cientfico, la tesina y la tesis; no necesariamente se incluye en monografas. En esta seccin se informan
los resultados de la investigacin, que se presentan mediante tablas, ilustraciones y texto. Por lo general,
el texto es la forma ms rpida y eficiente de presentar pocos datos. Para evitar la repeticin, los datos
deben presentarse de una sola forma (tabla, ilustraciones o texto); sin embargo, es preferible resumir en
palabras lo ms importante. La seccin de resultados suele escribirse en tiempo pasado para aquellos que
form parte del diseo y los hallazgos (se encontr, se observ, etc.); se usa el presente para resultados de
aplicacin continua (los resultados indican que, se observa que, etc.). Los datos obtenidos deben aparecer
en la seccin de resultados y deben discutirse en la seccin de discusin. A menudo los resultados y la
discusin se combinan en una sola seccin. Las tablas y cuadros son la alternativa ideal para presentar
datos precisos y repetitivos. Es necesario evaluar todas las tablas para verificar que son necesarias y
contribuyen significativamente al trabajo. Una tabla es innecesaria si su contenido se resume en una
oracin, o si es muy pequea; lo mismo sucede con tablas muy grandes que incluyen uno o pocos
elementos relevantes. En caso de tablas o cuadros tomados de otros trabajos, se debe citar la fuente. Las
ilustraciones o grficos tambin son tiles para explicar procesos complejos y presentar imgenes que
costara mucho esfuerzo describir con palabras. Todas las ilustraciones deben ser necesarias y deben
contribuir significativamente al contenido del trabajo. En caso de imgenes tomadas de otros trabajos, se
debe citar la fuente. Las ilustraciones deben presentar los datos en forma honesta y sin ser manipulados.
Deben ser sencillas y bien balanceadas para que el lector las entienda fcilmente. Si los mismos datos
pueden presentarse en una tabla o en una figura, es preferible usar tablas cuando la precisin de los datos
es importante y utilizar las figuras para resalta una diferencia que no se aprecia claramente en la tabla.
Discusin. Esta seccin se incluye en algunos tipos de informe y en trabajos de investigacin, como son
el artculo cientfico, la tesis y la tesina pero no en monografas. En el artculo cientfico, por ejemplo, en
esta seccin se comparan los datos obtenidos con los de otros investigadores; su funcin es confrontar la
nueva informacin con la ya existente. Es fundamental estudiar cuidadosamente los materiales y mtodos
de las otras investigaciones para precisar hasta dnde puede llegar la comparacin. Es conveniente
comparar los resultados con investigaciones que apoyan nuestra hiptesis y tambin con aquellas que la
contradicen, a veces los resultados contrarios son ms importantes que los que apoyan nuestras ideas. La
discusin puede mencionar los resultados antes de discutirlos, pero no debe repetirlos en detalle. La
discusin puede incluir recomendaciones y sugerencias para investigaciones futuras, tales como mtodos
alternativos que podran dar mejores resultados, tareas que no se hicieron y que se considera que debieron
hacerse, y aspectos que pueden explorarse en futuras investigaciones. Tambin, es posible adelantarse a
las objeciones que futuros lectores puedan hacer al trabajo. En otros gneros, como la monografa, esta
informacin se incluye en la conclusin.

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Conclusin. La conclusin est presente tanto en escritos de tipo monogrficos como en trabajos de
investigacin. Puede estar incluida al final de un escrito, aunque no se la separe del resto con el ttulo
"conclusin". Esta seccin no deber superar el 15% de la extensin total del trabajo. No se trata de
repetir lo que se dice en el cuerpo del trabajo sino de exponer y justificar las principales conclusiones o
resultados y reflexiones sobre lo investigado. Podrn desprenderse nuevas cuestiones o formular nuevos
problemas y dejar constancia de los problemas pendientes. En el caso de una investigacin, en esta parte
se presentan ordenadamente todo el conjunto de resultados de la investigacin. La forma ms simple de
presentar las conclusiones es enumerndolas consecutivamente, pero se puede optar por recapitular
brevemente el contenido del artculo, mencionando su propsito, los mtodos principales, los datos ms
sobresalientes y la contribucin ms importante de la investigacin. La seccin de conclusiones no debe
repetir el contenido del resumen. Su propsito es recapitular y proponer una alternativa o solucin. La
conclusin es la parte que ms inters despierta. Es un buen momento para el cuestionamiento y la
reflexin, para la formulacin de hiptesis, para indicar lo que es deseable y lo que debe evitarse.
Agradecimientos. Esta seccin reconoce la ayuda de personas e instituciones que aportaron
significativamente al desarrollo de la investigacin, sin incluir a los autores de la misma. No se debe
exceder en los agradecimientos; sino slo agradecer las contribuciones realmente importantes.
Bibliografa o referencias bibliogrficas. Est presente en todos los gneros acadmicos y cientficos y
contiene los datos de las referencias citadas en el texto. Aunque los trminos bibliografa, referencias
bibliogrficas, trabajos citados y literatura citada se usan a menudo como sinnimos, el primero debe
usarse cuando se presenta una recopilacin completa de la literatura sobre el tema, los dems se usan
cuando todos los artculos citados en el texto aparecen en la lista de referencias al final. La bibliografa es
el listado de textos que se utilizan en un trabajo como un informe de lectura o una monografa. Incluye
tanto las fuentes primarias como las secundarias, as como textos ledos para elaborar el documento
(aunque no se citen en el cuerpo del documento). Se debe evitar largas listas de textos que no se reflejan
en el contenido del trabajo final.
Apndice o anexo. En esta seccin opcional se incluye informacin secundaria o material importante que
es muy extenso y se coloca despus de las referencias bibliogrficas. La principal diferencia es que el
anexo es independiente del texto. En ocasiones estos trminos son utilizados como sinnimos.

3.1. El metatexto o metadiscurso


El discurso acadmico-cientfico se caracteriza por definir sus objetivos textuales y su organizacin
textual desde el comienzo (desde la introduccin) y tambin remitir, desde distintos segmentos, a diversos
sectores del texto, por medio de indicaciones como cf. (confrontar) o v. (ver), supra (ms arriba) o infra
(ms abajo), por ejemplo. Suelen utilizarse diferentes procedimientos para guiar el reconocimiento de las
partes y facilitar la comprensin:
conectores que organizan la informacin: en primer lugar, por otra parte, etc.;
conectores que indican un cambio de orientacin o punto de vista: en cambio, por el contrario, etc.;
frases que explicitan la organizacin textual: como ya hemos dicho, hasta aqu, a continuacin, etc.;
elementos paratextuales: la disposicin del texto, ttulos, subttulos, grficos, imgenes, cuadros, etc.;

73
marcas grficas o tipogrficas que permiten visualizar la jerarquizacin de la informacin: nmeros,
negrita, etc.
Entre las marcas lingsticas que organizan el texto, encontramos dos grupos:
Marcadores que estructuran el texto: afectan un fragmento relativamente extenso (como un prrafo o
un grupo de oraciones). Establecen orden y relacin significativa. Se los puede dividir segn la
funcin que cumplan:
Introducir el tema del texto: el objetivo principal de... es; nos proponemos exponer; este texto
trata de; etc.
Iniciar un tema nuevo: con respecto a; en cuanto a; con relacin a; en relacin con; acerca de;
etc.
Marcar orden: en primer lugar; en segundo lugar; finalmente; ante todo; luego; despus; para
empezar / comenzar; para finalizar; para terminar; a continuacin; etc.
Distinguir: por un lado, por el otro; por una parte, por otra (parte); en cambio; ahora bien; no
obstante; por el contrario; sin embargo; etc.
Continuar sobre el mismo tema: adems; luego; despus; as mismo; a continuacin; tambin; y;
por aadidura; etc.
Hacer hincapi: vale la pena destacar; cabe destacar; hay que tener en cuenta; lo ms
importante; la idea central es; en efecto; es decir; o sea; esto es; en otras palabras; dicho de otra
manera; como se ha dicho (anteriormente); etc.
Detallar: por ejemplo; lo que equivale a; en particular; en el caso de; a saber; as; como por
ejemplo; etc.
Resumir: en resumen; en pocas palabras; en conjunto; para resumir; etc.
Terminar: en conclusin; para concluir; para finalizar; por ltimo; etc.
Indicar tiempo: antes; anteriormente; al mismo tiempo; simultneamente; durante; entonces; a
continuacin; despus; luego; hasta que; al fin; en cuanto; cuando; etc.
Marcadores que estructuran ideas: afectan fragmentos ms breves (como oraciones o frases).
Conectan ideas entre s en el interior de la oracin. Se los puede dividir de acuerdo a la relacin que
establecen entre las ideas:
Causa: porque; visto que; a causa de; con motivo de; ya que; puesto que; dado que;
considerando que; teniendo en cuenta que; etc.
Consecuencia: en consecuencia; de modo que; de este modo; por esto; por eso; por lo cual; por
lo que; por consiguiente; as; entonces; y; etc.
Condicin: a condicin de; siempre y cuando; en caso de; con tal de; y a cambio; etc.
Finalidad: para; para que; a fin de; con el propsito de; con el fin de; etc.
Oposicin: pero; sin embargo; no obstante; en cambio; por el contrario; contrariamente; al
contrario; etc.
Objecin (concesin): aunque; si bien; a pesar de; aun (+ gerundio); aun as; por ms que; aun
cuando; etc.

74

4. LA CITA BIBLIOGRFICA
Enunciados referidos. El discurso acadmico-cientfico est fuertemente marcado por la referencia al
discurso de otro. Como es caracterstico del discurso expositivo-explicativo, se intenta dar una imagen de
objetividad, eliminando marcas de subjetividad del enunciador. Otro rasgo que lo caracteriza es la
divisin que se establece entre la voz del enunciador y otras voces que pueden ser tradas al texto con el
fin de complementar, aclarar, profundizar, etc. Esto le permite, adems, delegar la responsabilidad
enunciativa, tomar distancia y no hacerse cargo de un enunciado. El enunciador puede incorporar otras
voces a travs de citas textuales (estilo directo) o de referencias (estilo indirecto).
Estilo directo. Podemos citar textualmente las palabras de otro e incluirlas en nuestro discurso logrando
que ambos enunciados mantengan sus propias marcas de enunciacin, su independencia; el discurso
directo reproduce palabras, las repite pura y simplemente. Si la cita es breve (hasta 40 palabras) debe ser
encerrada entre comillas y puede ser incluida dentro de nuestro prrafo. Cuando la cita es muy extensa
(ms de 40 palabras), debe utilizarse un prrafo aparte, con un margen ms amplio.
Estilo indirecto. Es un procedimiento de integracin textual en el que el discurso citado aparece
contenido en una sola fuente de enunciacin. Consiste principalmente en reformular la palabra del otro y
expresarla, en forma ms sinttica, con nuestras palabras. La caracterstica principal del estilo indirecto es
que reduce todo a su ptica, subordina las fuentes citadas y se manifiesta como una interpretacin del
discurso que refiere y no como una reproduccin exacta.
Marcas lingsticas. Tanto para estilo directo como indirecto, los enunciados referidos son introducidos
por verbos introductores, por ejemplo, decir, afirmar, sostener, considerar, etc. La forma en que son
utilizados es de suma importancia, ya que cada uno ofrece un matiz de significado algo diferente. La
eleccin del verbo refuerza la idea que el enunciador est tratando de transmitir. Algunos verbos
introductores: admitir, afirmar, agregar, aadir, argumentar, asegurar, comentar, confirmar, considerar,
decir, destacar, explicar, manifestar, negar, objetar, opinar, proponer, plantear, reconocer, sealar,
sostener, sugerir. Algunos giros utilizados para introducir la voz de otro son: de acuerdo con, al decir de,
segn, tal como sostiene, tal como afirma, en la misma lnea que, en palabras de (slo para discurso
directo), etc. Existen otras expresiones que, adems, indican distancia tales como se dice, segn parece,
al parecer, probablemente, etc. Los verbos introductores o expresiones para introducir enunciados
referidos pueden colocarse antes, despus o en medio de las palabras citadas.
Manejo de citas. Citar adecuada y eficientemente requiere mucha sensibilidad y prctica. Citas
escasas pueden dificultar la comprobacin de lo expuesto y citas demasiado detalladas pueden demorar
innecesariamente la lectura y producir un engrosamiento injustificado del trabajo. El uso del estilo directo
y de la cita textual da la idea de reproduccin fiel del enunciado original y crea un efecto de veracidad, da
un efecto de credibilidad y agiliza la lectura del texto. Todas las citas debern referenciarse para evitar
incurrir en plagio.
Citas excesivas. Los investigadores novatos tienden a citar excesivamente para demostrar su dominio
del tema, ya sea porque sienten inseguridad en sus planteamientos o porque no han aprendido a ser
selectivos. Las citas excesivas son comunes en monografas o en artculos derivados de tesis porque en
este tipo de obra se acostumbra citar sin restricciones. El artculo cientfico debe ser conciso para
ahorrarle tiempo al lector y producir un texto ms claro. Por lo tanto, slo deben citarse referencias

75
realmente necesarias y directamente pertinentes al tema de la investigacin. El exceso de citas puede dar
la impresin de que el autor mismo tiene poco que decir. Algunas recomendaciones para evitar las citas
excesivas: usa las citas ms recientes y las ms importantes, no cites informacin publicada en revistas
locales o de escasa circulacin si la informacin se ha publicado en una revista internacional, no respaldes
lo que toda la audiencia conoce.
En el discurso argumentativo se puede incluir la palabra de otro para hacer una cita de autoridad
(cuando se sabe que ese otro es reconocido como una autoridad en el tema que se est tratando; sus
palabras refuerzan la validez de la argumentacin) o una cita para ser refutada (cuando se cita para
polemizar con el otro, para refutarlo con la argumentacin propia). En el discurso expositivo, en cambio,
la cita suele reforzar o aclarar, precisar una definicin en el marco de una teora que es objeto de una
explicacin, o aportar un ejemplo. En el discurso expositivo-explicativo se recurre predominantemente a
la cita textual en discurso directo y cuando usa formas de discurso indirecto, se remite de manera clara a
las fuentes. En cambio en el discurso argumentativo la palabra de los otros se presenta de forma
fragmentada, acompaada de comentarios. Tambin se usan formas hbridas, sin marcas de delimitacin
entre las voces o en discurso indirecto. Ambas estrategias suponen una interpretacin del discurso del
otro, una versin del mismo.
La cita documental. Existen varios sistemas que se utilizan para citar las fuentes consultadas.
Autor y ao. Consiste en escribir el apellido del autor y el ao de edicin, y el nmero de pgina
cuando la cita es textual.
Cita por nmero. Se utiliza un nmero que remite a la referencia bibliogrfica. Dependiendo del
estilo de la revista, las referencias se ordenan alfabticamente, por orden de aparicin en el artculo o
incluso al azar. Es imperativo que todos los nmeros correspondan a las referencias correctas.
Normas para la referencia bibliogrfica. Cualquiera sea el sistema que se utiliza, todas las fichas
bibliogrficas deben contener la informacin que el lector necesita para localizar el texto citado. En la
siguiente tabla se mencionan algunas normas para la cita documental:
Estilo APA Es el estilo oficial de la American Psychological Association. Establece el formato para
psicologa y ciencias sociales. Es un estilo que goza de gran popularidad.
Estilo
Utilizadas en ciencias mdicas y, en general, en humanidades. No existe un manual oficial.
Vancouver Vancouver es un trmino genrico que se utiliza para estilos que incluyen una lista de
referencias numeradas. Se basa en la Gua de Estilo de la NLM (National Library of
Medicine).
Estilo
Es un estilo desarrollado por la Universidad de Harvard, Estados Unidos, en la dcada del
Harvard
50. No existe un manual oficial de estilo Harvard. Da formato a documentos de ciencias
naturales, fsica, ciencias humanas y sociales. Es semejante al estilo Chicago.
Estilo
Propuesto por la Universidad de Chicago, es uno de los ms antiguos y ms conocidos.
Chicago
Surgi con la intencin de unificar los estilos de los investigadores. Se usa principalmente
en historia, ciencias sociales, arte, musicologa y literatura. Es semejante al estilo Harvard.
Estilo
Fue desarrollado por la MLA (Modern Language Association). En humanidades, se utiliza
MLA
con frecuencia en la realizacin de informes y trabajos de investigacin. Adems del estilo
de la cita, indica el formato de la escritura (tipografa, tamao, calidad de papel, formato de
prrafos, puntuacin, entre otros). Es utilizado en escritos de lenguas modernas, crtica
literaria y escritos culturales. Es semejante al estilo Harvard, pero no incluye el ao de
publicacin.
Normas
ISO 690

Sistema Numrico Lancaster. Proporciona elementos para la presentacin de monografas,


publicaciones peridicas, partes de libros.

76

5. REDACCIN CIENTFICA
La redaccin cientfica tiene un solo propsito: informar el resultado de una investigacin. No es
necesario nacer con un don o una habilidad especial. La redaccin cientfica es una destreza que se puede
aprender y dominar reuniendo cuatro requisitos:
Dominar el idioma: escribir oraciones completas y coherentes, construir prrafos que lleven
lgicamente de un tema al prximo y usar correctamente las palabras y los signos de puntuacin para
producir un texto sencillo, claro y fcil de entender.
Enfocarse en el trabajo: establecer un plan de trabajo con fechas para comenzar y terminar el trabajo.
Reservar tiempo para escribir y escribir, no buscar excusas para posponer el trabajo.
Dedicarle tiempo a la revisin del texto: dedicar tiempo suficiente a la redaccin y correccin del
manuscrito. Los textos efectivos no se escriben apresuradamente; son el producto de una escritura y
revisin cuidadosa, pausada y constante.
Entender y aplicar los principios fundamentales de la redaccin cientfica: escribir con precisin,
claridad y brevedad.
Precisin. Usar las palabras que comunican exactamente lo que se quiere decir. Es necesario
desarrollar la capacidad de escribir para el lector. La regla primera de toda buena redaccin es
enriquecer el vocabulario, familiarizarse con sinnimos y antnimos, as como con las races,
los prefijos y los sufijos de las palabras y con su etimologa.
Claridad. El texto se lee y se entiende rpidamente. El lenguaje debe ser sencillo, las oraciones
deben estar bien construidas y cada prrafo debe desarrollar su tema siguiendo un orden lgico.
Rasgos que hacen un texto ms claro: Palabras cortas y bsicas, Frases cortas, Lenguaje
concreto, Estructuras que favorecen la anticipacin, Presencia de marcadores textuales,
Situacin lgica del verbo, Variacin tipogrfica: cifras, negrita, cursiva
Rasgos que hacen un texto menos claro: Palabras largas y complejas, Frases largas, Lenguaje
abstracto, Subordinadas e incisos demasiado largos, Enumeraciones excesivas, Ubicacin de
palabras claves al final, Monotona
Brevedad. Incluir solamente informacin que es pertinente al contenido del texto y comunicarla
con el menor nmero posible de palabras. La brevedad es necesaria porque mientras ms largas
y complejas son las oraciones, mayor es la probabilidad de afectar la claridad del mensaje y
confundir al lector. Sin embargo, no se debe confundir concisin con pobreza. Concisin es
economa de palabras; pobreza es escasez de ideas.
Consejos para aligerar las frases: Escribir frases de menos de 25 palabras; Escribir las palabras
importantes al principio de la frase o, en ciertos casos, al final, pero nunca al medio; Utilizar
palabras simples, cortas, vigentes, concretas, representativas; Utilizar una afirmacin en lugar de
una doble negacin; Aplicar toda la variedad de signos de puntuacin; Colocar los marcadores
textuales al principio de la oracin; Evitar palabras superfluas y frases intiles.
Factores que afectan la precisin, claridad y brevedad
Sintaxis descuidada: Al trabajar con prisa y sin revisar cuidadosamente el orden de las palabras,
resultan muchas oraciones deficientes. Para reducir los problemas de sintaxis es necesario que los
elementos relacionados queden cerca en la oracin; el sujeto cerca del verbo y de los adjetivos que le
corresponden, y los adverbios cerca de los adjetivos que modifican. La redaccin cientfica exige un
grado de precisin y de claridad que slo se obtiene luego de revisiones pausadas y cuidadosas.

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Pronombres ambiguos: Los pronombres son muy tiles porque evitan la repeticin de los sustantivos
y acortan las oraciones. Sin embargo, pueden ser confusos si no se usan correctamente.
Expresiones abstractas o genricas: Es preferible utilizar expresiones concretas en vez de las
abstractas o genricas.
Complicacin de formas verbales: La redaccin se enturbia cuando aparecen participios, gerundios,
oraciones de relativo y cuando se utilizan diferentes accidentes del verbo (pasado y presente, voz
activa y voz pasiva, indicativo y subjuntivo).
Vocabulario rebuscado: Para comunicarse con precisin y claridad se deben usar palabras comunes en
vez de trminos rebuscados. El propsito es informar; no ensearle palabras nuevas al lector. Las
locuciones latinas slo deben usarse si se emplean regularmente en la disciplina; barbarismos y
neologismos innecesarios deben evitarse.
Contraposicin defectuosa: A veces para contraponer dos ideas se emplean palabras que no son
realmente opuestas entre s.
Puntuacin deficiente: El uso inadecuado de los signos de puntuacin, particularmente la coma, es
una de las faltas ms comunes en la redaccin cientfica. Se debe evaluar cuidadosamente la posicin
de cada signo de puntuacin.
Expresiones torpemente enfticas: El mayor obstculo para una buena redaccin es el hbito de
enfatizar complicando el texto con redundancias, giros innecesarios, muletillas, adjetivos y adverbios
superfluos y verbos vacos de significado. Para expresar ideas generales es mejor usar el singular que
el plural, el indicativo que el subjuntivo, el presente que el futuro, el orden sintctico comn
(sujeto+predicado+complementos) que el entrecortado por incisos.
Redundancia: Podemos ser redundantes ocasionalmente para enfatizar un punto, pero las palabras
redundantes usualmente ocupan espacio sin aadirle valor a la comunicacin. El vicio que ms
confunde la redaccin actual es el abuso de giros gramaticales, o sea, un innecesario uso de un
conjunto de palabras donde basta una palabra sola.
Verbosidad: El uso excesivo de palabras, conocido como verbosidad o verborrea, afecta la claridad y
la brevedad del texto. Los lectores quieren saber rpidamente qu se hizo y qu se descubri.
Uso de muletillas: Algunos escritores se habitan demasiado al uso de determinados giros que
complican la redaccin y provocan errores. Los ms frecuentes son los verbos vacos de significado.
Longitud de oraciones y prrafos: Las oraciones largas son ms difciles de entender que las cortas.
Las revistas para audiencias generales usan oraciones ms cortas que las revistas especializadas. Para
que se note claramente dnde comienzan los prrafos, se deja una lnea en blanco entre ellos o
sangra. Los prrafos deben tener un promedio de 7 a 14 lneas, aunque es mejor alternar prrafos de
esa longitud con prrafos ms cortos y prrafos ms largos. Una secuencia de varios prrafos cortos,
al igual que una secuencia de oraciones cortas, contiene demasiadas seales de alto y produce una
lectura desagradable. Al otro extremo, un prrafo que ocupa la pgina completa luce abrumador y no
invita a la lectura.

La explicacin. Explicar es facilitar al interlocutor la comprensin de un hecho; ensearle algo que


desconoce; indicar causas o motivos; desarrollar un tema... Los textos expositivo-explicativos privilegian
la funcin informativa del lenguaje. Por esta razn, tambin se los conoce como textos informativos. El
discurso expositivo-explicativo intenta hacer conocer o hacer saber algo a alguien que lee y es su
voluntad que ese alguien comprenda y conozca. Los discursos expositivo-explicativos se basan
generalmente en relaciones de causa y efecto, razn y resultado, enunciado general y ejemplo, afirmacin

78
y justificacin. Para comprender este tipo de textos es necesario construir redes entre conceptos y es por
eso que los saberes que el lector tiene sobre esos conceptos determinan la comprensin. Adems, la
deteccin o la reconstruccin del problema o interrogante del que parte la explicacin es una actividad
fundamental ya que facilita la interpretacin del texto. Algunos rasgos de los textos expositivoexplicativos: presentan informacin; incluyen explicaciones que permiten comprender la informacin;
son directivos, en tanto que el autor seala mediante claves qu es ms importante; predominan las
oraciones enunciativas; se prefiere la tercera persona; los verbos de las ideas principales se conjugan en
indicativo; el registro es formal; abundan los trminos tcnico cientficos.
En los textos expositivo-explicativos suelen utilizarse diferentes procedimientos para guiar el
reconocimiento de las partes y facilitar la comprensin: conectores que organizan informacin (por su
parte, por otra parte, en primer lugar, asimismo); conectores que indican un cambio de orientacin o
punto de vista (en cambio, por el contrario); frases que explicitan la organizacin textual (como ya hemos
dicho, hasta aqu, a continuacin); elementos paratextuales (la disposicin del texto, ttulos, subttulos,
grficos, imgenes, cuadros); marcas grficas o tipogrficas que permiten visualizar la jerarquizacin de
la informacin (nmeros, negrita).
Distintas formas de explicar. Para que la explicacin sea exitosa, debe adaptarse al receptor, a la
situacin de comunicacin y debe ser clara y ordenada. En los textos escritos, el escrito debe presuponer
cules sern las dificultades del lector, anticiparse a las preguntas y tratar de resolverlas. Para ello puede
recurrir a diferentes procedimientos; los ms utilizados son:
Definicin: Cuando el locutor supone que el receptor desconoce algn trmino, puede definirlo.
Definicin de equivalencia: establecer una equivalencia de significado
Definicin descriptiva: describir las caractersticas distintivas del objeto que se designa
Definicin funcional: indicar cul es la funcin del objeto que se designa
Definicin de denominacin: proporcionar el trmino tcnico o cientfico que se utiliza para
denominar el objeto
Comparacin y analoga: Se utilizan objetos ms conocidos por el lector para explicar otros menos
conocidos o ms abstractos (como si, es como, es lo mismo que, tal como).
Reformulacin: Si la idea es difcil de comprender, puede decirla de un modo que resulte ms
accesible al receptor, proporcionar un enunciado que aclare, que aada informacin.
Ejemplificacin: Para facilitar la comprensin de un concepto suelen introducirse ejemplos concretos
que se supone que resultan familiares para el receptor.
Explicacin causal: Explica el objeto o concepto a travs de la causa que le da origen.
La argumentacin. Cuando expresamos nuestra opinin intentamos persuadir a quien nos escucha de
que tenemos razn. Para eso, fundamentamos lo que decimos con argumentos apropiados segn el tema,
la situacin y el receptor. Se suele decir que el objetivo es convencer cuando se utiliza sobre todo la
razn, y persuadir cuando se trata de obtener su adhesin con el sentimiento. Un argumento est
constituido al menos por dos proposiciones: la opinin explcita que se quiere apoyar y las razones que
sirven de justificacin o de apoyo a esa opinin. Entre las marcas lingsticas y recursos ms
caractersticos del discurso argumentativo cabe destacar los siguientes: las formas personales para asumir
una opinin (Yo personalmente creo que, Me parece que); las frmulas para incluir citas (Segn), los
verbos de opinin neutros (afirma que) o para valorizar (pretende, insina); los organizadores textuales
(Examinar diferentes aspectos de la polmica. En primer lugar), organizadores de causa (ya que, puesto
que) y de consecuencia (por lo tanto); las expresiones de certeza (estoy convencido de que, seguramente)

79
o de probabilidad (probablemente, parece ser que); las restricciones (a menos que, excepto si); frmulas
concesivas (reconozco que... pero, tengo que admitir que, sin embargo, si bien es cierto que).
Estrategias argumentativas. El punto de partida de los textos de opinin es una afirmacin o tesis
que expresa el punto de vista del emisor. En algunos casos, esa tesis no aparece en forma explcita y el
receptor debe reconstruirla. El emisor intenta convencer de que su postura respecto de algn tema en
particular es la ms razonable, para ello puede utilizar diferentes estrategias:
Planteo de causas y consecuencias: se plantean relaciones de razn-consecuencia entre ideas o hechos
de modo que su opinin aparezca como lgica conclusin y no como mero punto de vista.
Analoga: en los textos explicativos, la analoga sirve para aclarar algn concepto al compararlo con
otro similar conocido por el receptor. En textos argumentativos se establece una analoga con una
situacin con la que se supone que el receptor estar de acuerdo.
Ejemplificacin: se vale de ejemplos para demostrar la validez de su afirmacin.
Preguntas retricas: el emisor puede formular preguntas retricas que ya tienen implcita la respuesta.
Las preguntas retricas anticipan los posibles interrogantes que se formulara el lector, hacen que sea
ms fcil seguir el desarrollo argumentativo.
Cita de autoridad: Los textos de opinin son fuertemente polifnicos. El emisor incluye una voz
especializada o respetable que se suma a su propia voz para defender su tesis. Tambin puede hacerse
referencia a estadsticas, al resultado de investigaciones, al saber popular.
Concesin: el emisor puede incluir otras voces que se oponen a su tesis, para discutirlas,
contradecirlas o descalificarlas.
Retrica cientfica. En el discurso acadmico-cientfico tienden a borrarse las huellas del sujeto
enunciador. La ocurrencia de marcas personales conciernen ms a la manera en la que el escritor o autor
se posiciona en relacin con el saber disciplinar que a las caractersticas propias del gnero acadmico.
Agentivacin y desagentivacin. Las estrategias de impersonalidad o desagentivacin (como el uso
de construcciones pasivas o impersonales y la presentacin de objetos y acciones sin agente) colaboran en
la construccin de un discurso atenuado, mientras que las marcas personales (la presencia de la primera
persona) contribuyen a la construccin de discursos asertivos. El objetivo de la desagentivacin en el
discurso cientfico-acadmico ha sido la bsqueda objetividad. Las estrategias de desagentivacin pueden
ser clasificadas en dos grandes grupos: las que se relacionan con el empleo de formas verbales y las que
se relacionan con el empleo de formas nominales.
Atenuacin e intensificacin. En el discurso acadmico y cientfico, las certezas no suelen ser
moneda corriente. Si bien una forma de desligarse de la responsabilidad de aseverar con firmeza consiste
en utilizar formas desagentivadas, es muy frecuente el uso de la atenuacin para mitigar la fuerza de las
aseveraciones y alivianar la responsabilidad sobre los enunciados. Los atenuadores (hedges en ingls)
suelen ser palabras o frases, pero tambin pueden ser tiempos verbales como el condicional, muchas
veces acompaado del verbo parecer; verbos tpicamente atenuadores como intentar, sugerir o tratar de;
verbos modales como poder o deber de; indefinidos como algo, ciertos o un poco; adverbios o frases
adverbiales como globalmente o en buena medida; conectores y marcadores como sea como fuere.
Tambin existen los intensificadores (boosters en ingls) que tienden a reforzar las ideas y las certezas
acerca de lo que se enuncia; por ejemplo adverbios y frases como evidentemente, seguramente,
obviamente, sin dudas, con seguridad, desde luego, por supuesto; verbos como afirmar, demostrar, saber
y ser o estar seguro. Los intensificadores no dejan lugar para la duda: todos saben esto, esto no deja
dudas, esto es obvio (o claro o evidente), aqu se demuestra fehacientemente.

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6. REVISIN Y PRESENTACIN DE LA VERSIN FINAL


Es ideal enviar el artculo a personas que puedan leerlo y revisarlo cuidadosamente. Uno debe ser un
especialista capaz de evaluar la solidez de la investigacin y otra debe tener un conocimiento general del
tema para que ayude a identificar pasajes ambiguos o difciles de entender.
Cmo evaluamos nuestro trabajo? Es importante ponernos en el lugar del que leer nuestro
trabajo, y tener en cuenta que no estaremos a su lado para aclararle lo que quisimos escribir. Es bueno
pedir a algn compaero que lo lea, tal vez encuentre errores que se nos pasaron. Hay errores que slo el
autor puede encontrar y hay errores que slo un tercero puede ver. Es esencial revisar que no haya
repeticiones, ni lagunas, ni saltos en los razonamientos. No debe haber desproporcin en el manejo de
citas. Se deben evitar los errores de descuidos. Sera una buena idea dejar el texto guardado un tiempo y
volver a verlo. Seguramente vern nuevos errores o cambios que quieren hacer. Recuerden: no existen
textos terminados, solo existen fechas de entrega.
Pautas para una autocorreccin.
Aspectos bsicos: La lengua escrita es un cdigo que sigue ciertas reglas grficas: la ortografa; la
tildacin; otras convenciones grficas, como el uso de maysculas y de abreviaturas, entre otras.
Aspectos sintcticos: La sintaxis es el modo en que se combinan las palabras para formar oraciones:
la concordancia entre persona, nmero y gnero del verbo, del sujeto, del pronombre; la correlacin
de tiempos verbales; los conectores intraoracionales (coordinacin y subordinacin); la referencia
pronominal; otras cuestiones sintcticas, como la correcta formacin de oraciones con reglas referidas
al uso de preposiciones, gerundio, frases fijas, etc.
Aspectos semnticos: La semntica es el mbito del significado de las palabras, y de sus
combinaciones. Por ello, la precisin en un texto se logra al seleccionar las palabras adecuadas para
transmitir el significado de lo que se desea expresar. Para lograr un texto preciso, conviene evitar: el
empleo de palabras de significado muy vago o muy general; la repeticin innecesaria de palabras,
conviene buscar sinnimos adecuados; el empleo de una palabra que nos "suena" pero que, en
realidad, significa algo diferente de lo que se quiere expresar; el empleo de una palabra que no puede
combinarse con las que le siguen; el uso del sinnimo de una palabra cuando dicho sinnimo lo es
solamente respecto de uno de los significados de esa palabra, que no es el que corresponde en ese
contexto.
Aspectos discursivos/textuales: Un texto correctamente escrito es aqul que, por un lado, es adecuado
a la situacin de comunicacin correspondiente y, por otro lado, es claro en la informacin que
brinda. Los elementos fundamentales a tener en cuenta en ese sentido son: la puntuacin, los signos
de puntuacin son decisivos para organizar el sentido de las oraciones y del texto; la cohesin, los
conectores y otros procedimientos que dan unidad al texto determinan relaciones entre las ideas o los
hechos referidos; mantener la uniformidad en el tipo de letra, en el uso de maysculas y en el estilo
de todo el texto; la organizacin de la informacin debe exponerse progresivamente; la pertinencia o
relevancia de la informacin, adecuada a los requerimientos de la situacin comunicativa, el registro,
hay que seleccionar el vocabulario y las construcciones sintcticas que se adecuen a la situacin
comunicativa, al tema y al tipo de texto.

81

TEMA

5:

MEDIOS

DE

COMUNICACIN

EDUCACIN
1. ELEMENTOS BSICOS DE LA IMAGEN
La captacin de la imagen se realiza en primer lugar a travs del ojo y despus a travs de diferentes
medios de comunicacin. En el caso especfico de la imagen mecnica fija ha sido necesario la invencin
de la cmara fotogrfica y en el caso de la imagen en movimiento, del cinematgrafo (el cine aparece en
el ao 1895). El lenguaje audiovisual ha constituido un complejo cdigo de signos que tienen por funcin
representar la realidad.
El repertorio de recursos no es nico ni cerrado. El lenguaje de la imagen es algo vivo, en permanente
desarrollo. Constantemente se incorporan a nuestro entorno visual nuevos signos que a menudo
asimilamos sin darnos cuenta. El talento de muchos creadores de imgenes permite la divulgacin de esos
nuevos procedimientos como un hecho natural. La digitalizacin ha supuesto un cambio radical en la
creacin de imgenes al utilizar ceros y unos para moldear la realidad que percibimos.
As, desde su invencin en 1969, Internet est en continua evolucin tecnolgica y en la bsqueda de
un lenguaje especfico. En los primeros aos se caracteriza por un lenguaje escrito, y a finales del siglo
XX integra otros recursos como la imagen. Pero ser en el siglo XXI cuando se produzcan la
convergencia tecnolgica y la integracin de lenguajes. Sin embargo, como ocurri con el cine, Internet
todava est en un periodo inicial y an falta crear una narrativa y un lenguaje especfico para este medio.
La imagen digital. Las tecnologas digitales permiten transformar la realidad captada en cdigo binario.
Esto nos sita en una nueva dimensin caracterizada por innumerables posibilidades de modificacin y
manipulacin de la imagen y del sonido seleccionados. El abaratamiento de costes y la evolucin del
software y el hardware, tanto profesional como domstico, han convertido al ordenador en la herramienta
bsica para la manipulacin de la imagen (vdeo y fotografa) y el sonido digitales. Adems, el
conocimiento de estos nuevos lenguajes de la imagen tambin posibilita que los usuarios puedan
convertirse en productores de sus propios materiales.
Las tecnologas digitales se basan en la lgica binaria, cuya unidad bsica es el bit (Binary Digit,
Dgito Binario). Los bits poseen slo dos estados, encendido y apagado, que se representan con los
nmeros 0 y 1. Un Bit equivale a un octavo de byte. La agrupacin de bytes forma una unidad llamada
pxel (picture element). Todo lo que aparece en una pantalla digital es traducido siempre a pxeles.
La conversin a lenguaje binario de las seales analgicas que registran la imagen y el sonido se
caracteriza en trminos generales por: una mejor calidad de la imagen y el sonido con mayor resolucin,
nitidez y color de la imagen y ausencia de prdida; inmunidad a ruidos externos; compatibilidad entre
diversos soportes; flexibilidad para la manipulacin y creacin de nuevas imgenes y sonidos; mayor
capacidad de almacenamiento por la mejora de la compresin de los archivos; mayores posibilidades de
difusin; reduccin de tiempo y costes. Una vez codificadas, las imgenes digitales o de sntesis pueden
dividirse en dos grupos: vectoriales y mapa de bits.
Las imgenes vectoriales son composiciones de grficos lineales basadas en elementos matemticos
llamados vectores. Su caracterstica fundamental parte de la descripcin de las trayectorias que definen el

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contorno de las figuras. Cada una de las trayectorias se compone de vectores y cada vector est definido
por un punto de inicio y otro de final. Esto permite que stos puedan ser modificados dinmicamente sin
ninguna prdida de calidad en la imagen final.
A diferencia de la imagen vectorial, la imagen de mapa de bits viene determinada por su resolucin.
La resolucin es el nmero de pxeles utilizados para componer una imagen de mapa de bits por cada
pulgada cuadrada (pxeles horizontales y verticales expresados en pxeles por pulgada: ppp). El conjunto
total de pxeles conforma una retcula de puntos que determina la forma (valores tonales y cromticos) de
crear y representar los elementos grficos de la imagen. Esto define la calidad de representacin y el
tamao que ocupa el archivo grfico que se genera.
Hasta ahora, cada pxel puede tener hasta 64 bits de informacin. Si partimos de la representacin ms
bsica, en blanco y negro, sin tonos intermedios, slo necesitamos un bit de datos por cada pxel: 1blanco, 0-negro. De esta manera, si un bit por pxel proporciona dos tonos, ocho bits pueden contener 256
tonos (28=256), lo que permite una mayor variedad de negro, blanco y grises para representar una
determinada imagen. A este nmero de bits que contiene un pxel se le denomina profundidad de bits.
En el caso de los valores cromticos, el nmero de bits necesarios es mucho mayor, ya que cada pxel
debe recoger tambin la informacin de los tres colores primarios: rojo, verde y azul (RVA). Como
mnimo, necesitamos 8 bits por cada color (24 bits) o ms (32, 64 bits...). En este ltimo caso, los bits
restantes estn dedicados a mejorar las transiciones cromticas y la precisin de los colores, as como, a
necesidades grficas avanzadas de procesamiento e impresin.
Las tecnologas digitales, por tanto, han afectado sustancialmente a los elementos bsicos de la
imagen, tales como la luz o el color, pero otros como el punto, la lnea y la forma siguen siendo tiles
para su anlisis.
El punto. El punto es el signo o seal ms sencillo que puede formar parte de una imagen. Es el elemento
ms simple en la comunicacin visual. Tiene una dimensin variable: la marca de un pincel sobre la
superficie de un lienzo o el pxel en una imagen digital.
En la fotografa de prensa diaria o en las grandes vallas publicitarias, el punto se aprecia a simple vista
con slo acercarse. En una pantalla digital podramos apreciar los pxeles que la componen.
El punto, como marca visiblemente inscrita, tiene una gran fuerza de atraccin sobre la mirada. Su
situacin dentro de un encuadre crea unas perceptibles relaciones de composicin. Si el punto se sita en
el centro del encuadre, la relacin establecida es de equilibrio. Cuando el punto se desplaza del centro
hacia cualquier otro lugar del encuadre surge un desequilibrio, una fuerza de inestabilidad.
La aparicin de un segundo punto aumenta la complejidad de estas relaciones. Ahora las influencias se
provocan entre los dos puntos y los lmites del encuadre, pero tambin entre los dos puntos entre s.
Cuando aparecen varios puntos relativamente cercanos, se tiende a verlos agrupados cobrando formas
geomtricas. Convenientemente dispuestos, tres puntos son fciles de asociar con un tringulo; cuatro,
con un cuadrado. Se trata de un fenmeno de percepcin visual que se aprovecha a menudo en la
composicin de algunas imgenes para incitar a seguir un recorrido definido.
Las representaciones no tienen por qu responder a figuras geomtricas precisas. Hay muchas otras
maneras de situar los puntos en una imagen. Se transmiten as ritmos, movimientos, impactos visuales
que dinamizan la composicin.

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La lnea. La lnea es la huella de un punto en movimiento, una sucesin de puntos contiguos.
Grficamente, la dimensin de la lnea es la longitud. Aunque las variedades son muy extensas, hay dos
tipos fundamentales de lneas: rectas y curvas.
La importancia de las funciones de la lnea en la creacin de imgenes es manifiesta. En primer lugar,
la lnea posee (como el punto) cualidades tctiles a travs del diseo de diferentes texturas. Aisladamente,
la lnea no suele tener sentido si no es formando parte de un contorno complejo pero, en determinadas
circunstancias, la lnea alcanza por s sola un alto valor simblico. El ejemplo ms obvio se encuentra en
la escritura. Tambin existe una significacin de cierta complejidad en el cmic. Unos simples trazos son
capaces de transmitir movimientos, alegra o irritacin.
Adems de estas funciones, la lnea que define el contorno de las formas posee un marcado sentido
compositivo. El lenguaje de la imagen se ha ido elaborando a partir de una gran limitacin en toda clase
de registro: la bidimensionalidad. La sensacin de relieve y profundidad en las imgenes planas se
alcanza con la ayuda de la lnea. La perspectiva lineal, el recurso a las lneas que parecen encontrarse en
un punto, es uno de los procedimientos comunes para crear la ilusin del espacio.
Por otra parte, la direccin sealada por las lneas revela el grado de dinamismo de una imagen. As, se
suelen identificar las lneas rectas verticales y horizontales con la quietud. Por el contrario, las lneas
oblicuas y las curvas consiguen accin y movilidad, rompen la monotona del encuadre.
A la hora de disear una imagen se tienen en cuenta las lneas visibles, como las descritas
anteriormente, o las lneas invisibles que se dan a travs de la mirada de los personajes de un anuncio y la
distribucin de los elementos y que dirigen la mirada del espectador. As mismo, las lneas pueden jugar
un papel interpelativo con los espectadores cuando la mirada de los personajes se dirige directamente a
nosotros.
En definitiva, en palabras de Prkel: Las lneas son, en realidad, una construccin mental. Nuestro
sistema visual, controlado por el cerebro, acta para simplificar el caos visual de nuestro mundo. Para
ello, enfatiza los bordes y los contornos de los objetos y minimiza las zonas de tono constante en un
procedimiento denominado inhibicin lateral. ste explica en parte por qu dibujamos con lneas
cuando en la naturaleza no hay muchas lneas reales y es ms probable que simplemente sean el lmite
visual entre una zona tonal y otra.
La forma. La forma es un signo visual con una superficie delimitada y una cierta extensin. En muchas
imgenes, las formas particulares se distinguen por estar encerradas en el contorno de una lnea. Hay,
adems, formas discernibles por la luz o el color. La forma viene dada, en suma, por una compleja
combinacin de factores. De un lado interviene la propia apariencia fsica de lo representado, la forma tal
y como es en realidad. Por otra parte, tambin influyen en la apreciacin final de la forma parmetros
propios del registro, tales como la ptica, el punto de vista o la planificacin.
Las tres formas elementales son el tringulo equiltero, el cuadrado y el crculo. El cuadrado se
construye con lneas en dos direcciones: horizontal y vertical. En el tringulo predomina lo oblicuo. En el
crculo el contorno es curvo. Esta direccionalidad consigue de las figuras una sensacin dinmica. As
podemos relacionar cada una de las formas elementales con valoraciones de carcter subjetivo. El
tringulo expresa tensin; el cuadrado, robustez y dogmatismo; el crculo, perfeccin y equilibrio.

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Al realizar imgenes se registran formas muy variadas pero se pueden elegir conscientemente aquellas
que, por su configuracin, expresen los valores deseados. Si al fotografiar un edificio con formas ya de
por s rectilneas se adopta un punto de vista frontal, se potencia lo horizontal-vertical, lo cuadrado, el
orden, la estructura fra y esttica. Por el contrario, podemos optar por otro punto de vista que potencie las
lneas oblicuas para dotar a la imagen de mayor dinamismo.
En cualquier caso, segn Pierantoni: Entre todas las configuraciones geomtricas pensables que pueden
haber dado origen a una representacin particular, elegimos instintivamente la que presenta menos
complicaciones geomtricas y tiende a un valor mximo de simetra.

2. LA LUZ
Puntos, lneas y formas son visibles gracias a la luz. La luz, ya sea natural o artificial, incide en los
objetos y su reflejo impresiona nuestra retina. Las imgenes no son sino la huella de la luz que los objetos
reflejan. Este trascendental proceso a menudo se olvida cuando leemos una imagen. Suele creerse que la
luz es algo exclusivamente natural, intrnseco a la realidad e inmodificable.
En el caso de la imagen digital es posible introducir o modificar una iluminacin totalmente
inexistente en la fase de registro. Las imgenes no slo son posibles por la luz, sino que sta constituye un
instrumento potentsimo para dotarlas de significaciones expresivas.
El registro de imgenes. Los antecedentes de la formacin de imgenes a partir de la luz se remontan
varios siglos atrs con la cmara oscura (Kepler, 1604). El ojo humano y la cmara oscura aprovechan
una caracterstica de la luz: la de viajar en lnea recta. En los primeros tiempos la cmara oscura no
permita registrar y fijar las imgenes formadas. Eso se consigui mucho despus con la fotografa, el
cine o el vdeo, basados en esta primitiva formacin de imgenes.
La fotografa y el cine aprovechan la propiedad de algunas sustancias qumicas de manifestar una
cierta transformacin como resultado de su exposicin a la luz para fijar las imgenes. En una cmara de
fotos convencional prcticamente todos los dispositivos estn en funcin del control de la cantidad de la
luz. Aunque la llegada de la imagen digital ha reducido sustancialmente el uso del revelado qumico, la
imprimacin y fijacin de las imgenes se consigue mediante la reaccin de los haluros de plata a la
cantidad de luz recibida; cuanta ms luz llega, ms se oscurecen. Donde lleg la luz, hay oscurecimiento;
donde no lleg, hay claridad. Por eso se habla de imagen negativa. De esta imagen negativa y por un
proceso semejante, se obtiene la imagen positiva final. El negativo se copia sobre una pelcula o papel
vrgenes. Una luz atraviesa el negativo y las partes oscuras de ste dejan pasar poca luz. Las partes claras
dejan pasar una cantidad mayor. La pelcula o papel sobre la que incide esta luz reacciona como ya se ha

descrito: la luz oscurece, la ausencia de luz aclara. Se obtiene as la imagen positiva final.
A diferencia del cine o la fotografa, el vdeo y la televisin analgicos han funcionado como sistemas
de representacin de carcter electrnico. El sistema vdeo transforma la energa luminosa reflejada por la
realidad en seales elctricas que, convenientemente tratadas, se convierten de nuevo en seales
luminosas en la pantalla del receptor. En la pantalla de los televisores, una sustancia reaccionaba
lumnicamente cuando era excitada por una corriente elctrica.
En los medios de captura digital, cine, vdeo y fotografa, el proceso analgico es exactamente igual.
Sin embargo, los dispositivos digitales incorporan un paso ms. Mediante un conversor analgico-digital

85
convierten la imagen analgica a cdigo binario.
Tanto las cmaras digitales como las analgicas convierten la imagen ptica en impulsos elctricos
despus de pasar por el CCD. El CCD es un chip de pequeas dimensiones que recibe la luz proveniente
de la imagen que se est captando. La resolucin de las imgenes captadas viene determinada por la
multiplicacin de las dimensiones del sensor o chip CCD en nmero de pxeles. Cuantos ms puntos
puede capturar el sensor, mayor ser la calidad de la imagen obtenida.
Quiz el elemento ms importante radica en la constante evolucin de los dispositivos de
almacenamiento. Mientras en los sistemas analgicos nos encontramos con rollos de pelcula, cintas de
vdeo y carretes de negativo, en las cmaras digitales podemos disponer de dos tipos de hardware para
guardar las imgenes captadas: discos duros y memorias flash. En el caso de las imgenes fijas los
formatos de archivos ms habituales para el almacenamiento de las fotografas son tres: JPG (.jpg,
permite comprimir la cantidad de informacin que compone el archivo, lo que supone cierta prdida de
calidad de la imagen), TIF (.tif, no supone prdida de calidad, pero necesita una mayor capacidad de
almacenamiento), RAW (.crw, se trata de un archivo de imagen sin procesar que permite un mayor nivel
de modificacin y tratamiento).
Otra de las caractersticas de los dispositivos digitales es la incorporacin de una pantalla LCD
(Liquid Crystal Display) que nos permite ver las imgenes antes y despus de grabarlas.
Por ltimo, la industria del cine est desarrollando formatos en 3D con el objetivo de lograr que los
pblicos vuelvan a las salas cinematogrficas. Este sistema de proyeccin y visualizacin de pelculas en
salas de cine no es nuevo. Ya en 1838, Wheatstone cre la estereoscopia, que captaba la misma imagen
ligeramente modificada para cada ojo. De este modo, cada ojo procesa su propia imagen en funcin de su
perspectiva, para que despus nuestro cerebro produzca una sensacin espacial de relieve, basada en la
visin binocular del ser humano.
Naturaleza de la luz. Sin luz no hay posibilidad de registrar imgenes. La luz, independientemente de la
fuente que la genere (el sol, una vela, una bombilla, un flash, etc.), es energa luminosa. Percibimos la luz
por unas determinadas cualidades. La primera de ellas es la luminosidad, es decir la cantidad de luz. La
luminosidad nos informa de la claridad u oscuridad de la superficie sobre la que incide la luz y de sus
valores tonales. En el momento de la captacin de imgenes se hace necesario medir con precisin la
cantidad de luz. Hay dos formas elementales de medir la luminosidad. Una consiste en medir la luz
reflejada por los objetos. Es lo que hacen las cmaras fotogrficas que llevan incorporado el fotmetro. El
otro mtodo consiste en medir la luz que llega hasta los objetos, la luz incidente.
La tonalidad o el matiz es otra de las propiedades de la luz. El matiz es la calidad de color de la luz.
Cabe considerar dos aspectos de esta propiedad: el color de la misma luz y el color reflejado por la
superficie sobre la que incide la luz.
El comportamiento de la luz depende en buena medida de la composicin fsica de las superficies
sobre las que incide. Las superficies transparentes se dejan atravesar. Los cuerpos opacos absorben una
parte de las radiaciones mientras otras son reflejadas. Las superficies con textura dispersan la luz en
direcciones mltiples creando una atmsfera difusa, mientras que las superficies pulidas hacen que se
refleje en una direccin definida. La luz es absorbida por los materiales oscuros y negros, y, por el
contrario, los objetos claros o blancos apenas la absorben.
Las variaciones de luz y los contrastes entre los tonos nos permiten discernir la compleja informacin
visual de nuestro entorno. Las imgenes recogen los diferentes comportamientos de la luz ante los objetos
para representar las formas de la realidad.

86
Escala tonal. El tono es fundamental para la elaboracin de una imagen, ya que sirve para representar la
realidad con una apariencia que no es explcitamente percibida en nuestra vida diaria.
Las imgenes recogen los tonos de la realidad, pero stos son casi ilimitados y los sistemas de registro
cuentan con una variedad muy restringida. La fidelidad absoluta no es posible por limitaciones tcnicas.
Las imgenes han de ajustarse a unos valores ms o menos aproximados a la realidad, aunque nunca ser
posible el mimetismo absoluto.
Existen circunstancias que enmascaran en parte estas carencias. Cada tono tiene un valor que se
modifica cuando se interrelaciona con otros tonos circundantes. Es fcil comprobar cmo un tono acenta
su claridad cuando est rodeado de un tono oscuro, o viceversa. Estas alteraciones afectan incluso a la
forma. El tono claro parece expandirse cuando est rodeado de uno oscuro y lo percibimos ms grande de
lo que realmente es; el tono oscuro parece comprimirse cuando est circunscrito por un tono claro.
Los creadores de imgenes afrontan su realizacin pensando en un tipo de tonos predominantes. La
eleccin tonal transmite sutilmente un estado de nimo, una predisposicin a recibir la imagen con una
actitud determinada. Hay imgenes que abarcan todo el espectro de tonos pero hay otras que se inclinan
por una zona de la escala. La clave alta supone la eleccin de tonos en el tercio superior de la escala,
cerca del blanco. Dada su luminosidad, sus cualidades expresivas la hacen apropiada para sugerir
sensaciones optimistas y alegres. Cuando los tonos de una imagen pertenecen al centro del espectro, nos
encontramos con una clave intermedia, la cual posee una intencin moderada o neutra.La clave baja se
sita en el tercio inferior de la escala tonal, cerca del negro; sus cualidades son apagadas, sombras,
relacionadas con el misterio.
La iluminacin. Ya sea a travs de un registro digital, mecnico o por su representacin mediante
pigmentos, la luz es susceptible de un tratamiento que afecta a su calidad. La calidad de la luz depende de
su grado de dispersin. Las posibilidades se extienden desde la luz muy puntual a la rebotada de un modo
uniforme, de manera que se cree un efecto difuso. La luz puntual es una luz dura, y la dispersa suave.
La luz dura, de sombras marcadas y perfiles ntidos, se consigue con fuentes luminosas directas. El
sol, las bombillas o el flash proporcionan luces duras que delatan la textura de las superficies, las formas
bien diferenciadas.
La luz suave se logra dispersando la luz emitida por una fuente luminosa. La luz del sol se dispersa
cuando atraviesa las nubes. En fotografa o cine, la luz de los focos se rebota en superficies reflectantes
para obtener una iluminacin general en la que los lmites de las sombras se difuminan. Este diverso
tratamiento de la luz ha dado lugar a dos grandes estilos con amplia tradicin pictrica, que se han
prolongado con los sistemas de registro mecnico: la luz difusa y el claroscuro. Estos dos procedimientos
son, al mismo tiempo, un recurso tcnico y expresivo.
La iluminacin difusa sirve de base para que cualquier objeto tenga un nivel de luz suficiente y se
emplea para la suavizacin de texturas, para disimular posibles imperfecciones de la superficie. Este tipo
de iluminacin es muy requerida por personajes mediticos para hacer invisibles ciertos rasgos o
carcatersticas de su cuerpo.
El claroscuro es una tcnica de luz y sombra, de luz contrastada y violenta. Su finalidad es
eminentemente enftica. Se trata de acentuar los aspectos dramticos de la escena representada con
transiciones abruptas entre lo claro y lo oscuro, entre las zonas iluminadas y las que permanecen en
penumbra. Al ocultar parcialmente algunas zonas, excitan la imaginacin. La iluminacin puntual permite
efectos fuertemente expresivos con la proyeccin de sombras en los fondos.
As, el Expresionismo Alemn, corriente cinematogrfica de principios del siglo XX, experiment las

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diferentes posibilidades expresivas de la luz. Se puede hablar de un efecto expresionista. El efecto
expresionista es el resultado de la iluminacin: choques violentos de luz y sombra, cascadas luminosas
que invaden la pantalla. El cine expresionista es grafismo viviente. Dado que para los expresionistas todos
los elementos y los objetos adquiran vida de una forma antropomrfica, la luz se convierte en una
especie de estridente alarido de angustia desgarrado por las sombras.
En la imagen digital todos estos parmetros pertenecientes a la luz pueden ser modificados despus de
la fase de registro. La luminosidad y el contraste pueden ser utilizados para corregir posibles deficiencias
que se hayan producido al captar la imagen, llegando incluso a conseguir nuevas imgenes
completamente distintas a las originales. La edicin digital ofrece al fotgrafo una oportunidad ideal para
experimentar. Tanto la luminosidad como el contraste se representan en los diferentes software de
tratamiento y retoque fotogrfico, o de edicin de vdeo, a travs del histograma. Sin embargo, hay que
tener en cuenta que la tecnologa digital ha influido directamente en la composicin en trminos de
visualizacin. El hecho de darle ms nfasis a la fase de posproduccin que a la toma puede provocar que
los fotgrafos en lugar de mejorar sus habilidades fotogrficas se limiten a hacer imgenes sin pensar.
Hay adems otro ingrediente con el que se puede tratar la luz en la creacin de imgenes: la direccin.
La direccin de la luz debe ser tenida en cuenta tanto en la fase de captacin como en el posterior
tratamiento digital. La direccin tiene ms peso en la tcnica de claroscuro o de luz dura, dado que las
fuentes luminosas apuntan directamente a los objetos de la escena. Sin embargo, en la luz difusa la
dispersin de los rayos hace que sus efectos se extiendan en mayor o menor medida, aunque casi siempre
lo harn en un sentido prioritario. Incluso en situaciones de luz tan difusas como las que proporciona un
cielo nublado, se da una inequvoca direccin de arriba a abajo.
La direccin de la luz interviene de forma decisiva en el registro de imgenes. Un mismo objeto,
iluminado siempre con una fuente de luz de igual intensidad e idntico nivel de dispersin, ofrece
aspectos radicalmente distintos en funcin del punto desde el que se dirige la luz. Las formas principales
de dirigir la luz son: luz frontal, lateral, contraluz, cenital y baja.
La luz frontal proporciona informacin en todas
las zonas iluminadas pero el resultado es plano,
sin volumen. No hay sombras visibles y se
suaviza la textura.

La ilusin del volumen se obtiene con la luz


lateral, la cual ilumina un lado del sujeto dejando
el otro en penumbra, sin detalle. La textura
aparece ahora enfatizada.

En el contraluz, la fuente luminosa est situada


detrs del sujeto. Con esta luz se destaca la
silueta, la forma global del personaje. Alrededor
del mismo se genera un halo que lo destaca del
fondo, que se utiliza para magnificar al sujeto sin
revelar su expresin. Es un efecto que
desencadena intensos valores emotivos.

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La altura tambin es una variable a considerar. La
luz cenital est dirigida de arriba a abajo, es una
luz poco utilizada. Con la direccin cenital se
pretende que la luz pinte sobre el personaje una
apariencia aplastada, deprimida.

La luz baja proporciona un efecto contrario. Las


sombras se invierten y se alargan. La sensacin es
fantasmal, amenazadora.

Es raro encontrar estas direcciones bsicas de la luz en estado puro. Lo ms usual es la combinacin
de varios puntos, aunque uno de ellos sea el predominante. Una combinacin clsica es la que estara
constituida por una luz lateral como principal, una luz de relleno frontal, un contraluz y una luz para
iluminar el fondo. La luz de relleno aclara la dura sombra provocada por la luz principal, con lo que
aumenta el detalle de esa zona. El contraluz bordea las formas y genera brillos en las superficies
transparentes o translcidas.
Los fondos se suelen iluminar separadamente de los sujetos. Para aumentar su atractivo visual, los
fondos aparecen frecuentemente con una sombra gradual en la parte superior. En todo caso, se pretende
que los tonos del fondo sean algo ms oscuros que los del rostro de los personajes.
En exteriores la direccin de la luz viene dada por la hora del da y por las posiciones del sujeto y de
la tecnologa de registro con respecto al sol. La luz del sol es determinante y no se puede manipular
aunque es posible utilizarla atendiendo a una serie de reglas bsicas. As, el sol bajo, por la maana o a la
cada de la tarde, es ms favorecedor que en el cnit. La luz cenital, la del medioda, crea unas sombras
excesivamente duras en el rostro. Por esta razn se suele aconsejar a los fotgrafos aficionados que se
coloquen de espaldas al sol. De cualquier forma, la luz solar directa crea a veces un modelado muy
intenso y contrastado. Es conveniente disponer una luz secundaria que suavice la diferencia de tonos, o
rebotar la luz del sol en pantallas reflectantes.
La luz uniforme de un da nublado tiene una direccin predominantemente cenital. Slo cuando el
nublado es ligero se consiguen efectos agradables. Las nubes hacen entonces las funciones de un filtro
suavizador sin llegar a perder mucha luminosidad. Si se registra la imagen a la hora adecuada, cuando el
sol est bajo, los rayos alcanzan al sujeto en direccin oblicua y con la suficiente dispersin como para
crear un modelado aceptable.
Muchas de las deficiencias que se producen con la luz solar y una cmara analgica pueden
solucionarse con un programa de tratamiento y retoque fotogrfico. As se puede modificar la cantidad de
luz, su direccin e introducir diferentes efectos.
Todos los esquemas de iluminacin que hemos tratado en este apartado se ven reflejados, de una u
otra forma, en la naturaleza. El movimiento del sol, desde el amanecer hasta el crepsculo, proporciona
direcciones predominantes a lo largo de las diferentes horas del da. Las horas centrales son las menos
recomendables para el registro de imgenes, principalmente retratos, lo que exigir el uso del flash o de
otro tipo de relleno para evitar sombras indeseadas.

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3. EL COLOR
El color es una experiencia sensorial ligada ntimamente a la luz. Al cambiar la luz, cambia el color
reflejado por las superficies
La luz blanca contiene todas las radiaciones luminosas visibles, todos los colores. Fue Isaac Newton
quien en 1666 descompuso la luz blanca del sol con un prisma de cristal y obtuvo los colores del
espectro: violeta, azul, verde, amarillo, naranja y rojo. A cada color del espectro le corresponde una
longitud de onda de la luz. En unidades angstroms, las longitudes de onda visibles van desde las 4.000 del
violeta a los 7.000 del rojo.
Los objetos aprovechan la composicin espectral de la luz para ofrecernos sus colores; la tonalidad
que muestran depende de la luz que recibe. Al ser iluminados, los objetos (por su composicin fsica)
absorben unas radiaciones y reflejan otras, justo las que determinan el color de cada superficie. Lo ms
comn es que los colores se formen por pigmentos. Estas molculas son las que se encargan de reflejar la
radiacin cromtica que caracteriza a un material determinado. El color se puede dar tambin por un
fenmeno especfico de reflexin: la dispersin. As se forma el azul del cielo.
El color se caracteriza por su tonalidad, saturacin y luminosidad. La tonalidad es el estmulo que nos
permite distinguir un color de otro. Se trata de la longitud de onda dominante, el color en s mismo. La
saturacin es la sensacin ms o menos intensa de un color, su nivel de pureza. Un color estar ms o
menos saturado segn la cantidad de blanco que lleve mezclado. Se distingue as un color plido de otro
ms denso. No hay que confundir saturacin con el valor tonal o luminosidad.
Los colores (definidos por su tonalidad, saturacin y luminosidad) excitan los conos de la retina
ocular para que la informacin llegue finalmente al cerebro.
La calidad cromtica de la luz se mide con el parmetro temperatura de color. La temperatura de
color de una luz es la temperatura en valor absoluto en grados Kelvin a la que hay que calentar un cuerpo
negro para obtener una radiacin similar a la fuente de luz analizada (2.000 Kelvin para el rojizo, 7.000
Kelvin para el azulado). El conflicto se plantea cuando en la escena a registrar se encuentran luces de muy
distintas temperaturas de color (p.ej.: un interior por el que entra luz solar). Lo ortodoxo es igualar las
temperaturas de color de las fuentes para recoger las tonalidades como las percibimos habitualmente.
La publicidad ha estudiado profundamente los efectos de la temperatura de color. La brevedad de los
anuncios obliga a sus realizadores a explotar al mximo las posibilidades del lenguaje visual. Se trata de
atraer la atencin con impactos icnicos en los que nada es superfluo, y mucho menos el color. El tinte
dominante de una imagen publicitaria est en funcin del producto anunciado. El tinte de la luz no nos
informa de ninguna caracterstica del objeto anunciado. Su funcin es provocar una actitud inconsciente
de agrado, p. ej. al identificar lo blanco-azulado con lo tecnolgico y lo rojizo con la seduccin.
Formacin de imgenes en color. La fotografa, el cine, la televisin, la pintura, los videojuegos, la
infografa y las artes grficas en general se aprovechan de una caracterstica del ojo para formar sus
imgenes en color. A los conos les basta con recoger tres tipos de radiaciones cromticas para reconstruir
las dems: el rojo, verde y azul.
La mezcla de los colores primarios da lugar a los colores complementarios. La sntesis de rojo y verde
proporciona el amarillo. El amarillo se dice que es complementario del azul por no haber intervenido ste
en su elaboracin. Rojo y azul se unen para obtener el magenta, complementario del verde. De la mezcla
del verde y el azul se consigue el cian, complementario del rojo. Primarios y complementarios pueden
organizarse en el llamado crculo cromtico.

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Sntesis cromticas: Las tres luces primarias, rojo, verde y azul, forman la sntesis aditiva. La
proyeccin de estas tres luces componen la luz blanca. Si mezclamos dos de las luces en igual proporcin
obtenemos uno de los tres pigmentos que componen la sntesis sustractiva: cian, magenta o amarillo. La
combinacin de los pigmentos forma el color negro. Al trabajar con colores bsicos aditivos el resultado
tender a ser ms claro, pero si trabajamos con colores pigmentarios la mezcla resultante ser ms oscura.
Para la imagen digital es importante tener en cuenta esta lgica de creacin de seleccin y tratamiento
del color. Para la medicin de cada uno de los colores se utilizan medidas convencionales en porcentajes
para cada programa o aplicacin. As, a travs del lenguaje PostScript, podemos medir el nmero de tonos
de un color desde el 0 (ausencia total de luz o negro) al 255 (mxima intensidad de luz o blanco),
correspondiendo con la profundidad de bits de la imagen: 8 bits-256 colores, 16 bits-32.768 colores, 24
bits-16,8 millones colores, De esta manera, nos podemos referir a un color en el sistema aditivo
RGB/RVA como R=l44, G=24l y B=106. Lo mismo ocurre con el sistema sustractivo CMYK.
Tratamiento del color. El color transmite estados emocionales. Hay colores alegres y sombros, vivos o
apagados, tristes y brillantes. Cada individuo tiene su escala cromtica favorita y con los colores expresa
sus sentimientos, su humor, su estado de nimo. Hay, por tanto, un grado enorme de subjetivismo en el
uso del color, aunque a menudo los gustos son conformados a travs de modas ms o menos orquestadas.
El color acta, sin duda alguna, sobre los gustos, las emociones y los estados de nimo de cada
persona. Por todo ello, su inclusin consciente en las imgenes ampla el abanico de recursos de los
creadores. De cualquier modo, el efecto emocional del color es, a menudo, abstracto y escasamente
predecible. Por eso hay que explicar el tratamiento del color en las imgenes con todas las salvedades
posibles. Los colores se rigen por unos principios que, afortunadamente, estn abiertos a la creacin
constante de nuevos procedimientos.
El color tiene cualidades trmicas. Se podra justificar esta equiparacin de colores a valores trmicos
como una asociacin entre lo rojo y lo amarillo con el sol y el fuego, y lo azul y verde con la frialdad del
agua y el hielo. En la composicin de imgenes el azul, el cian o el verde representan valores umbros,
transparentes, areos, lejanos e incluso sombros. Los colores fros suben, tienen menos peso que los
rojos, magentas y amarillos. Los colores clidos son, por el contrario, estimulantes, densos, cercanos y
placenteros. La dualidad fro-caliente tiene su prolongacin dinmica. El grado de calidez de un color
tiene bastante que ver con sensaciones motrices. Lo azul aleja y lo rojo acerca. La gama fra es recesiva,
por eso es indicadora de distancia. La gama clida, por el contrario, es expansiva y parece acercarse al
observador. Con los azules se crea una perspectiva area, una ilusin de profundidad (p.ej. las bvedas de
algunas catedrales gticas estn pintadas de azul para incrementar su altura). Si estos valores se asocian a
la luminosidad, el efecto se multiplica: lo claro es excntrico; lo oscuro, concntrico.
Clidos o fros, los colores pueden aparecer en las imgenes con un nivel diverso de saturacin. Los
colores saturados son fuertes, de gran impacto visual. Una gran intensidad se identifica con sensaciones
alegres y vitales. Los colores fuertes son simples, primitivos, explcitos. Este vigor esquemtico se tuerce
cuando en una misma imagen hay excesivas tonalidades saturadas. Surge entonces un cierto ruido que
puede llegar a entorpecer la visibilidad de la imagen. El efecto es ms contundente cuando la saturacin
se reduce a pocos colores situados sobre un fondo neutro.
Los colores desaturados participan de otras caractersticas ms sutiles. Hay causas naturales que
aclaran los colores: la neblina, por ejemplo. Adems, pueden acoplarse en los objetivos filtros de
suavizacin. El efecto se incrementa cuando en el registro se procede a una moderada sobreexposicin,
cuando se deja pasar ms luz de la que hubiese hecho falta en condiciones normales.

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Colores desaturados luminosos dan una impresin de elegancia, una factura apastelada. Si se realiza la
operacin contraria (la subexposicin) con tonalidades que ya de por s tienen una escasa saturacin, el
resultado roza lo umbro. La desaturacin en clave tonal baja es uno de los recursos usuales en el cine de
poca. Parece como si as se les arrebatase contemporaneidad a las imgenes.
Con el color ocurre un fenmeno semejante a los tonos. Por s mismo, cada uno posee una apariencia
pero sta no es inmutable. Cuando un color se relaciona con otros, se generan correspondencias que
alteran la importancia de cada uno de ellos. Un color rojo, por ejemplo, parecer ms o menos apagado
segn el fondo sobre el que se disponga. Si el fondo es negro, veremos el rojo ms limpio y saturado que
sobre un fondo blanco. De la misma manera, un azul es ms oscuro sobre amarillo que sobre negro y,
sobre verde, el azul tender a enrojecerse. Se crean as complejas combinaciones que afectan de forma
determinante a la composicin de una imagen.
Hay dos formas elementales de relacin entre colores: la armona y el contraste.
La relacin armnica consiste en una disposicin de colores afines, semejantes de tonalidades cuya
vinculacin forma un conjunto concordante y sosegado. Muchas de las imgenes que parecen agradables
tienen en esta semejanza de tonalidades una de sus explicaciones. La armona cromtica se da cuando en
distintas partes de la composicin surgen colores parecidos, variaciones de color suaves, aunque con una
cierta diversidad, necesaria para organizar la imagen.
Hay procedimientos de diferente ndole en la seleccin de colores armnicos. La combinacin entre
tonalidades es armnica cuando cada una de ellas tiene una parte de color comn a los dems. Tambin
hay una armona de colores anlogos (colores colindantes en el crculo cromtico; p. ej. el cian y el azul).
La fuente de luz es un factor de primer orden para crear armona de colores. Al atardecer, la luz rojiza
contamina las tonalidades de una escena y tiende a igualar sus valores. El mismo fin se persigue con el
uso de filtros de color en la cmara o en el tratamiento digital de las imgenes. Por ltimo, aunque los
colores estn algo alejados entre s en el crculo cromtico, tienden a armonizarse cuando se produce una
desaturacin generalizada.
El rojo y el azul parecen moverse cuando estn juntos. Lo mismo ocurre con el cian y el naranja o el
rojo y el verde. Este tipo de combinacin dinmica se emplea con frecuencia en los envoltorios
comerciales o en las imgenes publicitarias para llamar la atencin con un impacto inmediato. Se debe al
contraste de colores.
El contraste cromtico es la yuxtaposicin de colores dispares y sin afinidades. Un contraste elevado
se consigue con la disposicin simultnea de colores clidos y fros. Cuando las tonalidades estn alejadas
entre s en el crculo cromtico, el contraste se hace vigoroso. Esto sucede especialmente con los colores
complementarios y se extrema cuanto mayor sea la saturacin.
Los contrastes acentuados y brillantes de los colores complementarios corren un riesgo. Si no se
toman ciertas precauciones, pueden darse resultados contrarios a los apetecidos. La energa generada por
un alto contraste puede daar paradjicamente a su visibilidad. Este fenmeno se contrarresta haciendo
que algunos de los colores sean menos puros o ms claros que los otros, o que ocupen un espacio mucho
menor. Se trata, en definitiva, de potenciar una tonalidad dominante dentro del contraste. El contraste de
tonalidades muy opuestas tambin se puede moderar aislando las superficies de color con una lnea o
contorno de luminosidad variable entre el negro y el blanco.
Fauvistas y expresionistas explotaron al mximo en sus pinturas las relaciones abruptas del contraste
de colores. El contraste desequilibra, estimula y atrae irremediablemente nuestra mirada. Comprender las
influencias que unos colores ejercen sobre otros opuestos ayuda a elaborar una atmsfera de gran fuerza
en la composicin de imgenes.

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Cada color posee una carga de significaciones comnmente aceptadas. Las convenciones culturales
provocan que lo que en unas reas geogrficas expresa, por ejemplo, luto y pesar, en otras se transforme
en alegra y fiesta. Los colores no tienen, por tanto, una traduccin exacta y nica a ideas o conceptos.
En nuestro entorno, el negro representa lo siniestro, lo desconocido, el misterio. El mal y la muerte
son negros. Tambin lo son la noche, la desolacin, el pesar, la ansiedad... Con frecuencia, lo negro se
emparenta con el poder y as se observa en signos externos como el color de los automviles oficiales. Es
como si el negro dotase a los objetos de un aspecto entre oficial y aristocrtico. El negro, ms all de la
tradicin que lo asimila al luto, es tambin una tonalidad elegante en la moda.
El gris sugiere comedimiento e inteligencia, quiz porque participe a partes iguales del blanco y del
negro. Los grises son neutros, fros, sin compromisos ni implicaciones. Para algunos, el gris transmite
desnimo, aburrimiento, indeterminacin. Hay quien lo relaciona con el pasado y la vejez.
El blanco de la luz y del da se emparenta con la pureza y se convierte en el color de la virginidad. La
inocencia es blanca. Lo blanco es smbolo de paz y armona. Aunque en determinadas circunstancias, el
blanco es fro, distandador, incluso rido en su inmaculada apariencia.
El rojo est vinculado con el corazn, la sangre y la vida. Es agresivo y excitante. Implica accin y
movimiento. El rojo es un color muy visible; por eso, a veces, es indicador de peligro.
El naranja es rico y extrovertido. El naranja fluorescente es uno de los colores ms visibles del
espectro. Es un color de alarma. Su brillantez parece aumentar cuando disminuye la luz solar. De ah que
se emplee en el transporte de productos peligrosos o en uniformes de personas que trabajan en la calle y
en horario nocturno. Cuando el naranja se apaga y tiende a lo ocre, se convierte en un color carnal, clido,
apegado a la tierra. Los pardos son otoales. Representan cualidades nobles, enraizadas con la tradicin.
Hay un talante vigoroso en estas tonalidades aunque tocado por un tinte de plcida intimidad.
El amarillo es el color ms reflectante. Tiene un sentido de avance. Es ms visible cuanto ms
saturado est. Es uno de los colores ms usados para solicitar la atencin del observador. Es el color del
sol, de la jovialidad, de la risa y el placer. Es tambin el color del oro y la opulencia. En realidad, se trata
de una de las tonalidades ms ambivalentes. La alegra del amarillo deja paso fcilmente a cualidades
negativas como la traicin, la cobarda o el egosmo. Tambin se habla de prensa amarilla o
periodismo amarillo como sinnimo de sensacionalista y poco veraz. El amarillo es adems el color de
la mala suerte, lo que parece tener su mxima expresin en el mbito teatral y cinematogrfico.
El verde tampoco se escapa de la ambivalencia de significados. Se asocia con el color de la naturaleza
y de la esperanza, de la juventud y de la fertilidad. Tiene propiedades sedantes y tranquilizadoras, pero
tambin se relaciona con la podredumbre y la decadencia, el veneno y los celos son verdes, como lo son
los reptiles y el asco.
El azul puede asociarse con lo infinito, noble y grandioso, cualidades relacionadas con el cielo y el
mar. Lo azul es bello y majestuoso aunque pasivo. La confianza y la fidelidad son azules. Hay serenidad
en el azul pero matizada por un componente fro, preciso y ordenado. Cuando el azul pierde luminosidad
adquiere un aire triste. Se hace contemplativo y solitario. De ah nace la denominacin norteamericana del
blues como gnero musical, cuyas melodas y letras estn empapadas de una entraable melancola.
El violeta es el color del lujo y la ostentacin. El violeta goza del aroma del prestigio, la dignidad y la
elegancia. Por otro lado, la ambigedad del poder evocador de los colores lo lleva a representar valores
bien distintos: desde el misterio de la pasin cristiana y el perodo cuaresmal, al engao, el hurto y la
miseria. En todo caso, se trata de un color ilustrativo de sentimientos intensos.

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El azul predomina en la publicidad y en los envoltorios de productos de limpieza. Tambin se
envuelven de azul los anuncios que ofrecen seguridad, sosiego, firmeza. Tambin tienden a ello casi todos
los bancos e instituciones financieras.
Cuando interesa promocionar un cambio, aumenta la importancia del rojo. El rojo es impulsivo.
Representa vida intensa y plenitud.
El amarillo proporciona un goce espontneo por la accin y provoca una respuesta estimulante. Su
combinacin con el rojo multiplica esta sensacin. El rojo y el amarillo se acercan a la vista, parecen
avanzar. Los envoltorios son mayores y ms visibles.
La eleccin del color no es, en definitiva, un acto gratuito. El color se utiliza con arreglo a estrategias
diseadas con minuciosidad. Es un elemento visual que moviliza reacciones de ndole emocional y sa es,
sin duda, una de las claves de la publicidad.
Es frecuente que el color del vestuario de los personajes, de su cuerpo o parte de l, como por
ejemplo, boca u ojos, tengan el color del producto anunciado. De alguna manera a travs del color los
sujetos se convierten en los objetos anunciados y los objetos en sujetos. En otros casos es el escenario el
que toma el color del producto.
Muchos de los recursos de color que hemos mencionado son obvios. Hay simbolismos y significados
establecidos por viejas tradiciones culturales. Otros se han ido incorporando rpidamente a nuestro bagaje
perceptivo gracias al bombardeo sistemtico de los medios de comunicacin.
Al mismo tiempo, existen fenmenos cromticos de difcil anlisis. Los individuos prefieren una
gama de color u otra por inclinaciones personales no suficientemente claras ni estudiadas. Ese margen
abierto de ambigedad es aprovechado por algunos creadores de imgenes para inventar nuevos recursos
cromticos.

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TEMA 6: EL ESPACIO Y EL TIEMPO EN LOS


MEDIOS DE COMUNICACIN
1. EL ESPACIO
La representacin de la realidad precisa lmites, ya sea a travs de encuadres en el cine, la pintura, la
fotografa o el cmic, o de pantallas como en el caso de Internet, videojuegos o telfonos mviles. Tanto
en la seleccin de los encuadres como en las pantallas se produce un recorte de la representacin. Este
recorte aparentemente puede entenderse como una limitacin, pero paradjicamente es el factor creativo
que permite producir los diferentes tipos de relatos audiovisuales. A continuacin desarrollamos los
aspectos propios de los medios pictricos y mecnicos de carcter analgico.
Tamao y formato. Tamao y formato son factores externos al encuadre mismo y por ello, a menudo,
son menospreciados en su aportacin a la realizacin de imgenes. Pero el tamao y el formato de una
imagen mediatizan en buena parte lo que sta contenga. Entre ambos elementos brindan un marco y el
marco es el punto de partida de toda imagen.
La modificacin del tamao altera la sensacin obtenida al contemplar una imagen. Cada medio tiene
un surtido de tamaos preestablecido y en funcin de ello se elaboran las imgenes. En las historietas, un
determinado encuadre adquiere valores expresivos, jugando simplemente con su tamao en el papel.
El encuadre tambin depende del formato. El formato de una imagen es la relacin. existente entre sus
lados verticales y horizontales. Una imagen de formato corto es aquella que se aproxima al cuadrado. As
ocurra con las antiguas televisiones, donde predominaba el formato 4:3. Sin embargo, la implantacin de
los televisores extraplanos est llegando a estandarizar, desde finales de los 90, el formato 16:9.
Escala de planos. La composicin interna del encuadre se configura al seleccionar el tamao de lo
representado, la proporcin de espacio real que quedar inscrito dentro de los mrgenes del marco. Cada
una de las posibilidades de encuadre segn este criterio se denomina plano.
Los grados de esta escala pueden ser vulnerados. Nada impide realizar un encuadre cuyo lado inferior
corte al sujeto hacia la mitad de los muslos, plano que no tiene ninguna denominacin. Sin embargo,
parece como si estuvisemos ya condicionados por un determinado tipo de planos, de tal manera que
cuando se inserta algn otro no habitual, la fluidez visual de una escena quedase mermada.
El Gran Plano General (GPG) es un plano descriptivo del escenario donde se desarrolla la accin. La
figura humana apenas se distingue.
El Plano General (PG) tambin se denomina plano entero o de conjunto. Describe asimismo el lugar
donde se desarrolla la secuencia, pero la dimensin del espacio representado se acerca a la de la
figura humana completa, por lo que sta cobra un protagonismo que se hace ms notable en las
escenas de accin fsica.
El Plano Americano (PA) o plano tres cuartos corta a la figura humana a la altura de las rodillas.
Sirve, como el anterior, para mostrar acciones fsicas de los personajes pero tambin es lo
suficientemente prximo como para observar los rasgos del rostro.
El Plano Medio (PM) corta al sujeto por la cintura. En este plano se aprecia con ms claridad la

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expresin del personaje aunque conservando una distancia respetuosa.


El Primer Plano (PP) corta por los hombros. El primer plano permite acceder con gran eficacia al
estado emotivo del personaje.
El Gran Primer Plano (GPP) corta por la parte superior de la frente y por la barbilla. Este es el plano
en el que se contiene la expresin de forma ms concreta.
El Plano Detalle (PD) recoge una parte pequea de la figura humana: una mano, los ojos, una oreja...

Gran primer plano


Primer plano
Plano medio
Plano detalle
Plano americano
Plano general
Gran plano general

Adems, hay que tener en cuenta que el espacio dentro del cuadro recibe el nombre de espacio on y
todo el resto de la localizacin o escenario que no aparece en ese momento en pantalla recibe la
denominacin de espacio off. A este ltimo tambin se le denomina fuera de campo y debe ser
reconocible por el espectador y ser percibido en funcin del relato en el que transcurre. En el caso de las
imgenes en movimiento ese espacio off o fuera de campo viene a cubrir la pantalla en los planos
siguientes para convertirse en espacio on o dentro de campo y, por tanto, es reversible.
Punto de vista o angulacin. El encuadre tambin se ve modificado por el ngulo de visin. El ngulo de
visin es el punto de vista fsico desde el que se registra la escena. Si la planificacin se elabora a partir
de la figura humana, uno de los criterios para decidir el punto de vista se ajusta a la altura adoptada con
respecto a la mirada de los sujetos.
En el ngulo medio la realidad se representa a la altura hipottica
de los ojos del personaje.
En el ngulo picado la accin se registra desde arriba.
En el ngulo contrapicado la accin se observa desde abajo.
El ngulo nadir es el contrapicado absoluto. Es como si el punto
de vista adoptado estuviese debajo del personaje.
El ngulo cenital es el picado absoluto. El punto de vista se sita
en la vertical del personaje.
Otro criterio de eleccin del punto de vista afecta a la nivelacin de la
imagen con respecto a la lnea del horizonte. Habitualmente estn

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correctamente nivelados, pero, en otras ocasiones, el punto de vista se tuerce para dar imgenes
exageradamente desequilibradas, es el punto de vista aberrante.
El uso de uno u otro ngulo de visin no es indiferente. Los puntos de vista contrapicados, picados y
aberrantes enfatizan ms el encuadre. La sustitucin del ngulo normal por otros puntos de vista es una
decisin que tiene casi siempre repercusiones expresivas.
El ngulo en picado puede servir para minimizar y ridiculizar a un personaje, aunque en otras
ocasiones ayuda sencillamente a dominar un campo visual de otro modo inaccesible. El punto de vista
contrapicado acrecienta el valor subjetivo de una imagen. Con un ngulo de visin contrapicado, un
personaje adquiere un aire majestuoso y noble, aunque tambin puede mostrarle maligno y amenazador.
El ngulo aberrante es el ms desestabilizador de los puntos de vista, sobre todo cuando se refuerza
con el punto de vista contrapicado.
Adems de los mencionados, existe otro punto de vista, el que coincide con la mirada de uno de los
personajes. Se trata del punto de vista subjetivo. Lo ms usual es que el punto de vista no corresponda a
ninguno de los personajes sino que se trate del privilegiado ngulo de visin de un espectador invisible.
Como es lgico, las angulaciones o puntos de vista no aparecen siempre en estado puro, sino que lo
ms habitual es que se utilice una combinacin de ellos.
La ptica. No es raro que dos imgenes con el mismo ngulo de visin ofrezcan un aspecto muy distinto.
Ello se deber seguramente a la ptica empleada en cada una de las tomas. Los objetivos recogen el
espacio de modo diverso. Nos dan una idea distinta de la perspectiva y la profundidad de un lugar.
Modifican expresivamente el encuadre de una imagen.
El objetivo o lente que se coloca ante el orificio de una cmara oscura, las cmaras fotogrficas, de
cine o de vdeo, se define por dos caractersticas: la distancia focal y la luminosidad. La distancia que hay
desde el centro ptico del objetivo hasta el plano donde se forman imgenes ntidas es la distancia focal.
Se mide en milmetros. La distancia focal y la luminosidad estn estrechamente relacionadas. A medida
que aumenta la distancia focal de un objetivo, disminuye su luminosidad. El ngulo de campo de un
objetivo est determinado para cada objetivo en funcin de su distancia focal y del formato y tamao de
la imagen registrada. Atendiendo a la mayor o menor abertura del ngulo de campo, los objetivos se
dividen en angulares (70), normales (50) y teles (30).
El objetivo zoom es un objetivo de distancia focal variable. El zoom es un sistema de lentes mviles
que al desplazarse permite alterar la distancia focal y adoptar la funcin de diversos objetivos. El efecto
conseguido es el de graduar el tamao de la imagen y, por tanto, su ngulo de campo de visin. Estos
objetivos se definen por su luminosidad y por la distancia focal ms larga y la ms corta.
Movimientos. Las capacidades perceptivas de la visin aplicadas a las posibilidades creativas de las
tecnologas de registro de imgenes, sitan el movimiento como el mayor enriquecedor del encuadre. Los
principales tipos de movimientos de cmara son:
La panormica. Es el movimiento ms sencillo. Se trata de la rotacin de cmara sobre su propio eje
en sentido horizontal, vertical u oblicuo.
Descriptiva: consiste en un desplazamiento de la cmara para abarcar un escenario, para poderlo
contemplar por entero.
De acompaamiento: cuando el movimiento se justifica por la accin de algn personaje al que
se va siguiendo.
De relacin: establece un vnculo entre dos o ms elementos visuales de inters.

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El travelling. Se desplaza toda la cmara al mismo tiempo que se hace posible la ejecucin de
panormicas. El travelling tambin puede ser descriptivo, de acompaamiento o de relacin.
Atendiendo a su direccin, el travelling puede ser lateral, de avance o de retroceso.
La gra. Permite el desplazamiento simultneo de la cmara en las tres dimensiones del espacio. La
gra permite, por tanto, los movimientos ms completos. La gra de pequeas dimensiones recibe el
nombre de Dolly, tambin existe otro dispositivo denominado cabeza caliente, que consiste en
una prtiga con la cmara situada en uno de los extremos.
Tipo principal de movimiento ptico:
El zoom.

Continuidad. La ordenacin de planos consecutivos lleva aparejada la resolucin de la continuidad. La


continuidad afecta a aspectos muy diversos. Uno de ellos es el salto proporcional. Pasar de un plano
general de un personaje a un plano general algo ms corto del mismo personaje es incorrecto, porque son
planos de tamao muy parecido. El montaje de ambos produce un choque visual innecesario. Tampoco
conviene pasar de un plano a otro muy diferente, por lo alejado en la escala de planificacin que apenas
se puedan relacionar entre s (esto ocurrira si se montase un plano general con un plano detalle). Se trata
siempre de establecer un sistema armnico de paso de un plano a otro.
Quiz el punto ms relevante en la consecucin de la continuidad se halla en la lgica de las
direcciones de movimientos y miradas. P. ej., si un polica persigue a un ladrn, ambos deberan seguir el
mismo sentido, de izquierda a derecha o viceversa. Bastara con que la cmara se situase al otro lado del
eje creado por la direccin de su movimiento para invertir la sensacin deseada, en la que el ladrn ira al
encuentro del polica.
Este principio direccional se aplica de igual manera a las miradas de los personajes. Las miradas entre
los personajes crean ejes hipotticos. Desde el principio de una escena habr que elegir como lugar de
emplazamiento de la cmara uno de los lados trazados por el eje. Si en el transcurso de la secuencia se
cambia el emplazamiento para saltar al otro lado del eje, parecer que los personajes no se miran entre s.
Existe asimismo una continuidad ptica. Si se quiere preservar esta continuidad habr que utilizar
siempre el objetivo apropiado. Cuando un objetivo se emplea para un plano distinto al que en principio
est reservado, alteraremos la continuidad ptica.
Cuando se rueda o se graba con luz natural, los problemas de continuidad se acumulan.
Principios de composicin. El principio compositivo ms importante es el de la claridad. En la
realizacin de una imagen cuando se compone hay que tener en cuenta su finalidad. Los elementos
visuales no deben estorbar.
El contraste es un elemento expresivo reforzador del significado. Atrae la atencin. Los trminos
opuestos se afianzan en sus valores cuando se enfrentan entre s.
Frente a la estrategia compositiva del contraste se sita la de la armona. La armona interna de una
composicin se realiza con el orden y el equilibrio o, al menos, de una cierta concepcin del equilibrio.
El equilibrio es una opcin fundamentada en la necesidad de la percepcin humana de estabilidad. El
equilibrio es ms bien una sensacin subjetiva, la impresin de que una imagen est organizada
adecuadamente. Por eso no hay frmulas nicas y son muchos los diseos que se pueden plantear con
idnticos componentes para obtener imgenes equilibradas. Se suelen distinguir dos grandes corrientes: el
equilibrio esttico y el dinmico. La composicin esttica busca lo continuo, lo perenne; huye de todo lo
que suponga inestabilidad, movimiento, transformacin. La simetra es quiz la principal caracterstica

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del equilibrio esttico. La simetra dota a una imagen de una inevitable pesadez. La composicin
dinmica ofrece alternativas distintas: el ritmo libre, la asimetra, el conflicto. Se trata de elaborar el
encuadre con las herramientas de la variedad y el contraste. El ritmo no afecta obligatoriamente al
movimiento fsico sino que surge de ciertas formas de organizacin. El ritmo se crea por la especial
ordenacin de los diversos valores visuales, por su repeticin segn una cierta cadencia. Puede haber
ritmo de puntos, de lneas o de formas, ritmos de luz y sombra, de color, ritmo en el tamao y angulacin
del espacio representado, en los movimientos de cmara, en el montaje de planos consecutivos, etc.
La composicin debe estar al servicio del centro de inters. El centro de inters debe ser el elemento
dominante que d sentido a una imagen. Se trata de aquella zona donde se contiene lo que sta significa
en esencia. El centro de inters no tiene por qu ser nico. Cuantos ms puntos de inters contenga una
imagen, mayor cuidado se tendr en su disposicin dentro del encuadre, a fin de evitar la confusin.
Seccin urea. Un elemento dispuesto en el centro del encuadre tiene menos peso que en las zonas
alejadas de este lugar. El centro geomtrico es una zona dbil en trminos de atraccin visual. Por otro
lado, un escoramiento excesivo hacia sus bordes crea fuertes desequilibrios en la imagen. Aunque
depende de la propia naturaleza de lo representado, lo ms corriente es que la fuerza visual de una forma
sea ms intensa cuando est situada en alguno de los puntos de interseccin de los tercios. Para entender
bien este procedimiento hay que remontarse al origen de la seccin urea.
Los sujetos parecen ms pesados cuando estn a la derecha del encuadre. Un objeto dominante a la
derecha puede llegar a dar sensacin de aglomeracin. A la izquierda, por el contrario, da sensacin de
espacio abierto. El peso tambin depende de la dimensin del valor visual. Cuanto ms grande sea ste,
mayor importancia tendr en la composicin. Se trata de situar al sujeto en un primer trmino
preponderante con respecto a los dems elementos del encuadre.
Se puede reforzar el inters con la luz y el color. Una gradacin tonal de modo que la vista vaya
conducida de zonas oscuras a las ms claras es un eficaz sistema para atraer la atencin del espectador.
Cuando existen varios centros de inters, las disposiciones ms atractivas son aquellas que trazan una
diagonal en el encuadre. Adems, siguiendo la norma de los puntos fuertes del encuadre, la lnea del
horizonte se situar en uno de los tercios: el inferior o el superior, segn se quiera dar predominio al cielo
o a la tierra.

2. EL TIEMPO
Espacio y tiempo son los materiales bsicos que maneja el creador de imgenes para el cmic, la
fotografa, el cine y el vdeo. El registro de un plano, por ejemplo, supone una doble eleccin: qu es lo
que se va a mostrar y cunto va a durar. Resulta errneo afirmar que el tiempo es exclusivo de las
imgenes en movimiento, dado que slo stas tienen una duracin. La primera relacin de las imgenes
(dibujos o fotografas) inanimadas con el tiempo real es obvia: la fijacin de un momento. Cuando se
aprieta el disparador de una cmara congelamos el tiempo en una instantnea. De la sucesin continuada
de los hechos elegimos un instante para plasmarlo en una imagen fija. An hay ms. La duracin de ese
instante parece nica pero no lo es. La gama de velocidades es muy amplia. Las altas velocidades sirven
para registrar sujetos que se mueven muy deprisa. Las bajas velocidades suelen emplearse cuando hay
muy poca luz y es preciso efectuar largas exposiciones para registrar correctamente la imagen.
La integracin entre el tiempo y el espacio es una operacin que toma su forma ltima a travs del

100
montaje. El montaje empieza al escribir el guin segn un determinado orden de secuencias. Prosigue
despus con la realizacin, cuando se impresionan imgenes en las que se adoptan decisiones
determinantes sobre el espacio representado y la duracin de la accin. Termina propiamente con el
trabajo de montaje, donde las imgenes se ordenan con su ritmo definitivo..
Tiempo flmico. Mitry (2002) distingue dos formas en el tiempo flmico: la primera es objetiva, medible;
la segunda es totalmente subjetiva, es la propia percepcin del espectador del relato audiovisual.
Podemos establecer tres parmetros diferentes del tiempo cinematogrfico. El primero seria el tiempo
de lo representado, el tiempo real de la accin o el tiempo del enunciado. El segundo sera el tiempo de la
representacin, de la proyeccin, del enunciado o, en definitiva, el tiempo que dura la pelcula. Por
ltimo, tenemos la percepcin subjetiva que cada espectador tiene a la hora de contemplar la obra
audiovisual. Se trata de la impresin de duracin mental que percibe y que estar en relacin con el ritmo.
Para algunos cineastas, el sentido del tiempo idneo es el que respeta la duracin de la realidad. Esta
concepcin no permite ningn corte dentro de una escena. Nos encontramos ante un plano secuencia.
El tiempo cinematogrfico tambin puede alargar o acortar el tiempo de la realidad, mediante la
ralentizacin o la aceleracin. La ralentizacin puede asociarse a valores poticos, dramticos o violentos.
En otros contextos, la ralentizacin puede obedecer a fines didcticos. Se trata de guiar la observacin
sobre acontecimientos que, a su velocidad normal, no podramos asimilar. La aceleracin, proceso inverso
a la ralentizacin, es una forma de condensar la duracin de lo real. La aceleracin es un eficaz recurso
cmico. Salvando este carcter cmico, la misma tambin es un recurso dramtico. Tambin una
dimensin cientfica. Sucesos que son demasiado premiosos en su desarrollo pueden sintetizarse en pocos
segundos. En la pantalla, la flor se abrir en unos instantes.
La elipsis es un mecanismo narrativo por el que slo se presentan los momentos significativos de un
relato. Entre secuencias distintas, la elipsis ahorra tanto tiempo como se desee.
El tiempo real se alarga, se acorta y, adems, gracias a las posibilidades del lenguaje cinematogrfico,
cobra un orden nuevo. En los primeros tiempos del cine, uno de los efectos que ms asombraban a los
espectadores era la marcha atrs. El cine es capaz de imprimir al tiempo un orden nuevo no slo con un
truco de cmara, como es la marcha atrs, sino por el montaje, por la ordenacin de los planos. Los
recuerdos insertos en la historia reciben el nombre de flashbacks. Los adelantos de lo que acontecer en el
futuro se llaman flashforwards.
La accin simultnea es otra forma de alterar el tiempo. En este caso se trata de presentar a la vez, en
un mismo encuadre, dos o ms sucesos que transcurren en lugares o pocas diferentes. Se suele confundir
la accin simultnea con el montaje alternado de dos escenas, la accin paralela. En la accin simultnea,
sin embargo, vemos en una misma imagen dos o ms escenas.
Para llevar a la prctica la elipsis entre diferentes escenas, existen recursos con valores expresivos
diversos. El corte es la transicin elptica ms sencilla; su fuerza expresiva radica en su instantaneidad.
Otra es el encadenado, con el que la transicin entre dos escenas es mucho ms suave. El encadenado
supone el desvanecimiento de la primera imagen mientras la segunda est apareciendo. La velocidad del
encadenado es variable; hay algunos que son tan rpidos que pasan inadvertidos. Cuando la duracin del
encadenado muy largo, obedece a un fin diverso. Este procedimiento se denomina sobreimpresin. La
sobreimpresin permite mezclar imgenes que se desarrollan en espacios o tiempos diferentes para crear
una nueva realidad. El fundido a negro es otro de los recursos clsicos de transicin. Consiste en un
oscurecimiento gradual de la primera escena hasta dejar la pantalla totalmente negra. La segunda escena
abre de negro, de forma asimismo progresiva, hasta conseguir un nivel de tonos correcto.

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La funcin de las cortinillas es dar paso a una nueva imagen a travs de una determinada figura
geomtrica.
Acabamos esta relacin de transiciones con el desenfoque y el barrido. El primero de ellos consiste en
desenfocar una imagen y encadenarla con otra igualmente desenfocada que poco a poco recupera la
nitidez. El barrido es un procedimiento que se realiza durante el mismo rodaje. Cuando la escena acaba, la
cmara se desplaza con una panormica tan veloz que slo se aprecian manchas fugaces en la pantalla. La
segunda escena comienza con otro barrido que se detiene ante la accin. Ambos barridos, el de salida y el
de entrada, se editan en la sala de montaje para crear una sensacin de continuidad.
Con la llegada de la digitalizacin todos estos procedimientos pueden ser realizados en la sala de
montaje sin que necesariamente se tengan en cuenta a la hora del rodaje. Aunque hay diversas opiniones
al respecto, la grabacin y montaje digitales supone una mayor agilidad en la realizacin de obras
audiovisuales y un considerable ahorro en costes de produccin.
Tipos de relatos. Desde sus orgenes el cine, la televisin o el vdeo han desarrollado una narrativa
predominantemente lineal y articulada en tres grandes momentos: el inicio, donde se presentan los
personajes y los escenarios; el desarrollo, donde tienen lugar los conflictos; y el desenlace, que puede ser
abierto o cerrado, dramtico o no, y que da solucin al conflicto.
Pero hay realizadores que organizan sus relatos de manera no lineal, donde se entrecruzan los
personajes sin respetar el concepto de tiempo convencional. Este tipo de narrativa cinematogrfica no
lineal es un antecedente de los relatos digitales, gnero especfico que se ha empezado a desarrollar en
Internet.

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TEMA 7: ANLISIS Y REPRESENTACIN DE LA


REALIDAD
1. EL SONIDO
El sonido es una imagen auditiva que curiosamente dispara ms la imaginacin que las imgenes visuales.
Diferentes voces pueden sugerir en cada oyente personajes y escenarios nicos en su mente, distintos de
los de otro oyente. El sonido tiene una funcin primaria en su integracin con lo visual. Es una funcin
realista. El sonido acerca, por tanto, las imgenes a la realidad. La forma ms convencional del uso del
sonido es su anclaje con la imagen, pero muchos creadores han experimentado las posibilidades
expresivas que ofrecen los ruidos, la msica y las palabras como un universo propio.
La imagen sonora. En muchas ocasiones el sonido sirve para ilustrar las imgenes visuales. Es el uso
ms simple y ms reiterativo de este recurso. Pero los sonidos pueden tener vida propia y construir un
universo que permite la construccin de representaciones cargadas de informacin y emociones.
Desde el punto de vista perceptual el campo de la imagen y del sonido son totalmente distintos.Si no
se tiene sino una ligera conciencia de ello es porque, en el contrato audiovisual, estas percepciones se
influyen mutuamente, y se prestan la una a la otra, por contaminacin y proyeccin, sus propiedades
respectivas.
Una experiencia que ha explorado las posibilidades del sonido es el Teatro Ciego. El Teatro Ciego
surge en Argentina a comienzos de la dcada de los 90 del siglo pasado e, inspirado en las tcnicas de
meditacin en la oscuridad, realiza sus obras de teatro en total oscuridad. La propuesta es construir un
contexto donde todos los espectadores estn en una posicin o situacin similar a la que viven los
discapacitados visuales, que es el caso de la mayora de los actores que participan en estas obras. Cmo
se percibe el mundo representacional slo a travs del sonido? Qu imgenes construyen los sonidos en
nosotros? No slo se estimula al espectador desde el sonido (voces, ruidos, silencio, msica) sino que
tambin se perciben distintos aromas, olores y tambin pueden valerse del sentido del tacto.
Asimismo es importante destacar la labor que realizan los Museos del Sonido en diferentes partes
del mundo, que no slo apoyan la diversidad cultural y el mayor entendimiento de los pueblos del mundo
a travs de la documentacin sino que tambin recuperan sonidos propios a punto de extinguirse e
investigan las posibilidades expresivas y perceptuales que ofrecen las imgenes sonoras.
El sonido digital. Al igual que en el caso de la imagen, la evolucin tecnolgica ha obligado en cierta
manera a diferenciar entre audio analgico y digital. La llegada de la digitalizadon supone para el sonido
el mismo proceso que para la imagen. En el sonido digital la informacin se encuentra tambin
muestreada y cuantificada en unos y ceros.
Como principal ventaja del sonido digital encontramos la posibilidad de almacenar, reproducir,
transmitir y procesar ese flujo de ceros y unos a una alta velocidad, en diversos formatos y a un bajo
coste. Adems, al igual que en el caso del vdeo, podemos editar, modificar, filtrar y, en definitiva,
postproducir el sonido de manera rpida y con resultados muy superiores a los sistemas analgicos a
travs de distinto Software y Hardware.

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Por tanto, las principales ventajas de la utilizacin de audio digital son: Mayor calidad de grabacin y
reproduccin; La grabacin digital supone la posibilidad de copia en un nmero indefinido de
generaciones sin prdida de calidad; Reduccin del tamao de archivos y su almacenamiento; Mayor
desarrollo y precisin de filtros y ecualizadores; Simplificacin y reduccin de los aparatos de
reproduccin.
En cuanto a los medios de comunicacin, con la llegada de la tecnologa digital han aparecido
emisoras de radio digitales que emiten a travs de Internet. Tambin la facilidad de manejo de numerosos
programas de programacin, difusin y edicin de contenidos est permitiendo que los ciudadanos
puedan crear y emitir en tiempo real sus propios contenidos de audio digital a travs de Internet, ya sea
dentro o fuera del concepto de radio tradicional.
Atributos bsicos del sonido. El proceso digital del sonido necesita, al igual que la imagen, ser
transformado desde su proceso ondulatorio a una serie equivalente de ceros y unos. Pero qu atributos
bsicos tiene el sonido? El sonido tiene tres atributos fundamentales: intensidad, tono y timbre. La
intensidad depende de la amplitud del movimiento vibratorio. El timbre es el matiz caracterstico de un
sonido, que nos permite diferenciar unos de otros. El tono es la cualidad del sonido que permite al odo
situarlo en una escala. De esta manera, los sonidos resultan graves, medios o agudos.
A travs de un uso creativo de los atributos bsicos del sonido pueden construirse mundos sonoros que
permiten expresar emociones, sentimientos, fantasas.
Los recursos sonoros. No todos los manuales coinciden en su enumeracin. Sin embargo, podemos
destacar seis: palabra, msica, efectos, silencio, planos sonoros y el montaje (como recurso aglutinador de
los anteriores).
La palabra es, para algunos, el recurso sonoro por excelencia. Desde el punto de vista tcnico
podemos distinguir entre la voz en off y los dilogos. La primera se corresponde con todo sonido que
pertenece a alguien que no se encuentra materialmente en escena. Esta voz puede ser descriptiva-objetiva
(relato distanciado en tercera persona, como un narrador) o subjetiva (como el relato de las experiencias
de un personaje real o de un actor que hable en primera persona). Los dilogos, e incluso los monlogos,
pueden ser, a su vez, en directo o doblados.
Los gneros informativos recurren generalmente a la voz en off del locutor o del propio periodista. El
sonido directo tiene una gran veracidad y credibilidad para el espectador.
Por lo que respecta a la mecnica de montaje de los dilogos en obras dramatizadas de cine y
televisin, existe un mtodo obvio, que es el de su perfecta sincronizacin. No obstante, ver en todo
momento a los personajes que hablan llega a resultar montono. Para evitarlo se recurre a un
procedimiento que se llama encabalgar (soundflow), que consiste en montar un dilogo, o parte del
mismo, sobre una imagen que no corresponde a quien la pronuncia. Cuando an estamos contemplando el
ltimo plano de una escena, ya estamos escuchando la voz del personaje que intervendr en la siguiente.
La msica es otro de los recursos sonoros de importancia. El Instituto Oficial de Radiodifusin y
Televisin de Madrid distingue ocho fines primordiales: como factor de ambientacin de una poca, de
una localizacin especfica, etc.; como elemento de caracterizacin de personajes y secuencias; como
fijador del ritmo interno de la narracin; como definicin psicolgica de secuencias (humorsticas, tristes,
picas, etc); como narracin del tiempo del relato; como antecedente o rbrica de situaciones, como
sutura, encadenamiento y transicin; y como elemento protagonista por s mismo, en primer plano,
cuando la accin lo requiere.

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Existen dos tipos de ruidos o efectos: los grabados directamente de la naturaleza, y aquellos otros
trucados por los tcnicos de estudio y creados artificialmente.
Existen algunos creadores que reclaman su derecho a renunciar a la utilizacin de msicas y de otros
efectos. Acostumbrados como estamos a la contaminacin sonora de nuestro entorno, el silencio (sobre
todo cuando es prolongado) es un recurso provocativo e inquietante.
De la misma manera que en la imagen existen distintos planos, el sonido lo percibimos en diferentes
planos sonoros. Cada uno de ellos tiene su correspondencia visual. Se trata de crear una correspondencia
entre el tamao del plano y la distancia sugerida por la voz. Los planos sonoros se utilizan, sobre todo,
para la realizacin de ambientes sonoros.
En ltimo trmino vamos a referirnos al montaje como recurso capaz de aglutinar, matizar y subrayar
todos los anteriores. El montaje permite mezclar los diferentes componentes: palabra, msica, efectos,
etc. Crea y ordena las transiciones.
En una pelcula doblada hay que reconstruir los dilogos, pero tambin es preciso grabar todos los
ruidos sincrnicos o no sincrnicos que deben acompaar a las imgenes. Pensando en la posible venta a
pases de otras lenguas que vayan a doblar los dilogos, la banda de efectos sonoros y la de msica se
mezclan en una sola, separada de la voz. Esta banda se llama banda internacional de sonido.

2. EL TEXTO VISUAL
Un texto es una composicin de signos con una intencin comunicativa que adquiere sentido en un
contexto determinado. El texto es un aspecto ms (y no poco influyente) de lo visual. En su relacin con
la imagen, el texto posee diversas funciones que afectan al modo de contemplar la imagen. El pie de una
foto alteran en un sentido u otro la lectura de la imagen. Por otro lado, el texto alcanza en otros medios
una naturaleza visual intrnseca. En los titulares de la prensa, en las vallas publicitarias, en los spots
televisivos, o en el diseo grfico en general aplicado a Internet, el texto dice tanto por su contenido como
por su impacto visual.
El texto, al igual que el sonido y la imagen, ha cobrado una vital importancia con la digitalizacin. La
principal diferencia es que el texto escrito digital suele ser hipertextual. Es decir, supone una escritura no
secuencial que permite la interrelacin ilimitada entre textos mediante hiperenlaces o hipervnculos. Otra
caracterstica importante es la posibilidad de que el lector anime o dote de movimiento al texto.
Funciones del texto. Una imagen a la que se puede asociar ms de un significado provoca incertidumbre
en el lector, que slo podr leer aquellos elementos que estn relacionados con su propia experiencia. Por
otro lado, el pie de foto sirve para que circunscribamos todos los significados posibles a las intenciones de
la imagen. Una imagen abierta establece muchas dudas en el receptor.
Los diferentes medios de comunicacin usan, generalmente, la misma imagen de acuerdo a criterios
diferentes. Es decir, una misma fotografa se adecuar a las intenciones comunicativas del medio de
comunicacin donde aparezca.Cada medio realiza un tratamiento especfico de la imagen y de la
informacin a partir de los criterios ideolgicos y empresariales que los sustenta.
El texto que acompaa a una imagen puede ser utilizado para aludir directamente a ella o para
incorporar comentarios que no se circunscriben a lo que la fotografa presenta. Una imagen puede ser
mostrada como acontecimiento o como comentario. En el primer caso la imagen es informacin, en el
segundo es pura opinin.

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La relacin imagen-texto. La imagen y el texto pueden relacionarse de diferentes formas; las cuatro ms
frecuentes son las siguientes:
1. Acontecimiento en la imagen y acontecimiento en el texto. La imagen y el texto tienen un alto
grado de coincidencia informativa, y ambos se complementan sin agregar valoraciones y opiniones.
2. Acontecimiento en la imagen y comentario en el texto. La imagen registra un hecho que puede
ser informativo, esttico, potico, etc. El texto se encarga de opinar y comentar aspectos que no estn en
la imagen con el fin de que su audiencia cierre el significado en el sentido en que lo han hecho sus
emisores. En muchas ocasiones, los diferentes medios de comunicacin se valen del poder impactante de
la palabra asociada a la imagen y suelen utilizar los textos para posicionar a las audiencias o para reforzar
un punto de vista sobre un determinado tema. Hay palabras que tienen un fuerte impacto emocional y
cognitivo y pueden servir para orientar el significado de un hecho. A estas palabras se las denomina
palabras de choque y pueden estar presentes en todas las modalidades en las que se usa el texto.
3. Comentario en la imagen y comentario en el texto. El texto que acompaa a la imagen puede ser
independiente de lo que la imagen representa, pero juntos permiten una serie de asociaciones valorativas.
El texto ofrece un significado que, en un principio, no podemos deducir de la propia imagen que nos estn
ofreciendo. El texto y la imagen, por tanto, adquieren una dimensin valorativa en s mismos.
4. Comentario en la imagen y acontecimiento en el texto. Se trata de casos donde la imagen es pura
opinin o valoracin a los lectores. El texto tiene un nivel denotativo, informativo, que describe el hecho
con la mayor veracidad posible.
Imagen, texto y significado. La interpretacin de una imagen no se suele limitar a un solo significado,
incluso en aquellos casos en que se registren elementos o situaciones concretas. Una imagen, cualquiera
que sea su naturaleza, nos permite proyecciones basadas en nuestra historia personal y en nuestro
contexto. Las imgenes no constituyen un cdigo universal y, muchas veces, necesitan de un texto para
que se puedan interpretar sus significados.
El texto cumple las siguientes funciones: anclaje y relevo. La funcin de anclaje permite seleccionar el
significado que pretende comunicarse. El texto escrito cumple una funcin selectiva controlando la
libertad de significados que puede generar una imagen. La funcin de relevo es complementaria a la de la
imagen y es un elemento imprescindible para la progresin de la accin.
La imagen del texto. El tipo de texto vara en funcin del producto que se anuncia. Un texto publicitario,
adems de tener unas propiedades semnticas caractersticas, posee un carcter icnico y expresivo
determinado. La tipografa influye de manera decisiva en el estilo de anuncio. No en todos los anuncios
hay imgenes, por lo tanto, para atraer al receptor se va a jugar con el texto, con el fin de crear unos
puntos de atencin que destaquen del resto de informacin.
Los tipos de letra usados permiten establecer una diferenciacin entre unas palabras y otras; es decir,
entre aquello que es una informacin principal de una secundara. En algunos anuncios las propias letras
sirven para anunciar el producto que enuncian a travs de un juego de palabras; en otros, los textos o las
palabras son modificados para llamar la atencin o desconcertar al lector con el fin de centrar su inters.
En otros casos los textos se incrustan en los personajes con el objetivo de provocar una participacin
ilusoria entre el actor y el lector. El tipo de letra que se utiliza en un anuncio intenta reforzar la eleccin
del destinatario al que se dirige y el significado implcito del mensaje. Hay tipos de letras que atraen o
estn destinadas fundamentalmente a determinado grupo social. El texto selecciona, en muchas ocasiones
de manera indirecta, a sus destinatarios en funcin de las modas y estereotipos.

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El texto en la web. Desde sus orgenes en los aos 60 del siglo XX, la web se ha basado en el uso de
textos verbales, hasta que en la dcada de los 90 comienzan a incluirse una variedad de elementos como
grficos, fotografas o dibujos. En este momento del siglo XXI, la web an sigue siendo primordialmente
gutenberguiana. La mayor parte de la informacin que se produce se basa en la escritura analgica o
simplemente se digitalizan textos. Hay un escaso desarrollo del hipertexto que permite la construccin de
un texto no lineal unido por mltiples nodos; se trata de una serie de bloques de textos conectados entre s
por enlaces que forman diferentes itinerarios para el usuario. El papel de la tipografa en la web y el uso
del color siguen siendo elementos prioritariamente comunicativos.
El papel del texto en la telefona mvil. En 1998 Lipton fue pionero en el uso de la telefona mvil con
fines publicitarios enviando el siguiente mensaje: : - ( + Lipton = : -)
A partir de entonces se usa con mayor frecuencia este medio de comunicacin para desarrollar
estrategias de marketing en combinacin con otros medios o slo a travs de la telefona mvil. Estas
campaas que se realizan por SMS suelen conocer los hbitos del usuario receptor. Los objetivos que
suelen tener las campaas que se desarrollan a travs de la telefona mvil son: captar de clientes,
promocin y venta, captura de informacin, fidelizacin y retencin de clientes. Los tipos de texto que se
utilizan son personales y se dirigen al usuario como si se tratara de un amigo que te ofrece un servicio.
A travs de la web y de la telefona mvil se ha desarrollado una jerga especfica, hasta el punto de
crearse un diccionario para los mviles. Las campaas de publicidad que utilizan el SMS se valen de
mensajes cortos de texto, con un mximo de 160 caracteres. Dada esta limitacin, se ha desarrollado un
lenguaje especfico para la telefona mvil y observamos que no dejan de crearse palabras todos los das.
Tratamiento informativo de la imagen y de los textos. Las imgenes y los textos en forma de palabras
o de sonidos nos informan sobre un acontecimiento y expresan la posicin del medio de comunicacin
sobre un determinado hecho. Todos los medios de informacin y de comunicacin tienen un estilo y un
tratamiento especfico de lo que van a decir y mostrar.
El tratamiento de la informacin que realizan los medios sobre una misma fuente visual, fotogrfica
en la prensa o Internet o bien videogrfica en televisin o Internet, est ntimamente ligado a sus normas
de estilo, a sus principios econmicos, sociales, ticos y polticos.

3. LA REALIDAD CONSTRUIDA
Los medios de comunicacin han permitido la familiarizacin con el lenguaje de la imagen,
especialmente a travs de la fotografa, el cine, la televisin, Internet, los videojuegos y los telfonos
mviles. En la actualidad consumimos imgenes de forma indiscriminada, sin una reflexin crtica.
En este sentido, reconocer que la realidad que nos muestran los medios es una elaboracin de la
realidad, y no su reflejo o una ventana abierta al mundo, es la primera condicin para poder diferenciar
entre realidad y construccin de la realidad. La interpretacin de la realidad es siempre modificada
por su creador, por la tcnica y por el punto de vista del observador.
Hay ciertas caractersticas que permiten saber cmo est conformada una imagen, cmo se crean
determinados escenarios, personajes, etc.

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Iconicidad abstraccin. Todos los signos escritos, visuales, sonoros o audiovisuales que se utilizan
tienen una forma de codificacin y pueden tener un determinado nivel de abstraccin o una concrecin
con respecto al objeto real.
El concepto de iconicidad se refiere al hecho de que una imagen es la imagen de un objeto real. Una
imagen es ms icnica que otra, en la medida en que tenga ms propiedades comunes con el esquema
perceptivo del propio objeto. Ser inteligible en la medida en que los espectadores que la contemplan
coincidan en definirla con caractersticas comunes. Si, por el contrario, los elementos que aparecen en una
imagen son interpretados de diferente manera por distintos receptores, sus formas no sern descifradas
idnticamente por todos ellos. A medida que la imagen deja de parecerse al objeto representado, podemos
observar ciertas dificultades en su descodificacin.
Simplicidad complejidad. Las imgenes complejas requieren del espectador ms atencin y ms
tiempo de dedicacin para su anlisis. Una imagen compleja no precisa tener muchos elementos y, a la
inversa, una imagen simple no necesariamente tiene que tener pocos elementos. El nivel de complejidad
de una imagen va a estar estrechamente vinculado a los siguientes aspectos:
Grado de iconicidad: el grado de aproximacin de una imagen a su referente real.
Sentido abierto o cerrado de la representacin: la imagen puede abrir el nmero de significados y el
texto que la acompaa puede anclar en alguno de ellos el significado que el creador quiere resaltar.
Carcter histrico de la representacin: cualquier imagen puede ser referente y smbolo de un
momento histrico determinado. Quien no conoce los hechos histricos reflejados en una imagen
difcilmente va a tener elementos de juicio como para poder apreciar su valor histrico y difcilmente
va a poder leer la imagen.
Valor econmico, social, poltico, cultural, etc., de los objetos que aparecen en la imagen: la
tendencia a un arte de piezas originales se ve alterada desde que la fotografa se eleva a arte popular y
entramos en una poca caracterizada por la reproduccin de la obra original como el Pop Art.
Relaciones de los elementos entre s.
Utilizacin de elementos u objetos anacrnicos en una misma representacin.
El contexto: la creacin, lectura e interpretacin de textos, mensajes, imgenes, etc., cambian segn el
marco espacial y temporal en el que se desarrollan, segn cada poca, sociedades o cultura.
Monosemia polisemia. Hay imgenes que tienen un significado obvio y nico. stas son las llamadas
imgenes monosmicas. Sin embargo, normalmente se juega con la alternancia medida de imgenes con
significados obvios y ambiguos: imgenes polismicas. La mayora de las imgenes nos dicen ms cosas
que las que realmente muestran.
La relacin que establecen los objetos entre s es abierta y el significado de la imagen est relacionado
con las proyecciones que realiza el observador, en funcin del valor social de los objetos y del contexto.
La publicidad suele utilizar imgenes que reducen el nivel de ambigedad cuando se desea imponer
un determinado producto. Sin embargo, tambin se recurre a imgenes polismicas, que ofrecen distintas
interpretaciones de acuerdo al grupo social que las recibe.
En el campo educativo es preciso reducir al mximo la incertidumbre que puede suponer el uso de
imgenes polismicas que planteen mltiples interpretaciones. La mayor presencia de imgenes
monosmicas con significados nicos y concretos ayuda a que el observador siga la secuencia lgica de
un programa audiovisual. Sin embargo, en vdeo-arte, por ejemplo, el uso de imgenes polismicas
permite al espectador participar en el juego activo de la libre interpretacin.

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Denotacin connotacin. La denotacin es lo que literalmente nos muestra una imagen. Est
conformada por todos los elementos observables. En una lectura denotativa de la imagen enumeramos y
describimos lo que aparece representado, sin incorporar valoraciones personales.
La connotacin no es mostrada, no es observable directamente y tampoco es igual para todas las
personas. La connotacin est estrechamente ligada a un nivel subjetivo de lectura. Hay imgenes que
pueden tener aproximadamente un sentido similar para los que las descodifiquen, pero otras, de carcter
muy abierto, ofrecen interpretaciones dismiles entre sus destinatarios. Los valores, las normas, las pautas
sociales, etc., entran en juego en este nivel de anlisis. Las experiencias previas y el contexto van a
permitir una serie de asociaciones y proyecciones particulares en cada individuo. El aprendizaje juega un
papel decisivo en la asimilacin de ciertos comportamientos y en la valoracin de los objetos que rodean
al individuo, los posean o no.
Procedimientos para crear connotaciones. El significado de una fotografa se crea en los distintos
momentos de produccin de la imagen y establece los procedimientos que provocan la connotacin: el
trucaje o retoque, la pose, los objetos, la fotogenia, la esttica y la sintaxis.
El trucaje, a travs de un programa de retoque fotogrfico se pueden realizar multitud de
modificaciones de personajes y objetos que no estaban presentes en la situacin real. La inclusin o
supresin de elementos modifica el significado total de la representacin.
La pose que realiza el personaje en cada una de las fotografas nos transmite una informacin. Los
gestos de un individuo pueden expresar alegra, angustia, vitalidad, fastidio, etc. El lenguaje corporal
establece una reaccin especfica con el entorno y con los objetos. Las expresiones gestuales que
observamos normalmente en la publicidad son reducidas a su mnima expresin y suelen constituirse
en estereotipos.
Los objetos que se muestran en una imagen permiten contextualizar a un personaje. A travs de los
objetos que rodean a un personaje podemos hacer distintas asociaciones. Los objetos pierden su
identidad especfica y adquieren un segundo sentido.
La fotogenia es un procedimiento connotativo de embellecimiento; permite embellecer, degradar,
afear al objeto, otorgndole la connotacin deseada.
La fotografa es una manifestacin esttica. El tratamiento que se utilice sirve para imponerle a una
imagen un significado, por lo general, ms sutil y ms complejo que lo que permiten los otros
procedimientos de la connotacin.
La interaccin de dos o ms fotografas va a determinar un significado que est ms all de lo que
ofrecen independientemente. La sintaxis est dada por el significado que adquiere un conjunto de
imgenes, a travs de las relaciones que establecemos entre ellas.
Originalidad estereotipo. Una imagen puede estar formada bien por elementos nuevos, o bien por
elementos repetidos. En el primer caso, la imagen es original y en el segundo, redundante.
La originalidad no se logra utilizando slo signos abstractos, sino realizando un planteamiento que no
responda exclusivamente a los tpicos y clichs ya establecidos. Si una imagen es totalmente original, el
espectador puede tener dificultades para su comprensin. Algunos de los elementos que entran en juego a
la hora de realizar una imagen original son:
Las caractersticas del destinatario.
El grado de iconicidad. En ocasiones, un alto nivel de abstraccin puede provocar ruido al no
descodificarse correctamente el mensaje.

110
El grado de contraste que se pretende alcanzar al comparar la imagen original con otras que aborden
el mismo tema.
La disposicin espacial de los objetos organiza su interpretacin.
Los objetos se presentan de una forma no esperada por el receptor.
La utilizacin del color responde a criterios estticos especficos.
El punto de vista seleccionado ofrece una visin distinta de los objetos.
La finalidad del mensaje.
La creatividad de sus autores.
En mayor o menor medida, y a lo largo de su proceso de formacin, se han ido creando en la mayora de
los individuos unas actitudes rgidas que se denominan estereotipos. Son esquemas de carcter
reduccionista por los que se atribuyen caractersticas favorables o desfavorables a personas, instituciones
u objetos que constituyen una categora para un sujeto. Los estereotipos refuerzan los prejuicios acerca de
sus referentes. Los medios de comunicacin consiguen que las personas vayamos interiorizando estos
estereotipos sin darnos cuenta de la necesidad de distanciarlos mediante un ejercicio responsable, crtico y
reflexivo. Algunos de los estereotipos dominantes en los medios de comunicacin son:
La promocin a travs del sexo. El sexo aparece constantemente en la mayora de los anuncios que
se consumen como reclamo para seducir al comprador. Desde hace dcadas, vender con imgenes
sexuales se ha convertido en un hbito, en un estndar publicitario.
La mujer como objeto de consumo. Los medios de comunicacin han representado a la mujer de
diferente manera a lo largo de la historia. Aunque todava se puede ver al ama de casa estereotipada
en algunos anuncios, los medios han evolucionado en la manera de presentar a las mujeres, sobre
todo, en la publicidad. Los anuncios han empezado a cambiar porque las mujeres ya no se identifican
con el ama de casa tradicional. Las mujeres son compradoras de objetos para el consumo personal,
para el hogar, para los nios y, en ocasiones, tambin para los hombres. La mujer es destinataria de
los desvelos publicitarios y es tambin personaje de la publicidad. La mujer es utilizada, no slo
como consumidora, sino como objeto mismo de promocin. Surge la necesidad de crear una imagen
de mujer que pueda ser exhibida universalmente y que, no obstante, conserve su valor de modelo.
La bsqueda del nuevo hombre? La representacin de los hombres ha estado tambin marcada por
estereotipos como la fuerza, la dominacin, el peligro, el xito, etc., que hoy todava perduran. En los
ltimos aos asistimos a la construccin de nuevos modelos para ampliar el mercado masculino. Se
han descubierto nuevas necesidades y deseos de los hombres, como destinatarios de productos antes
slo ofrecidos a las mujeres (lencera, cosmticos, moda, cuidado del cuerpo, etc). Sin embargo,
mientras quiz en el terreno publicitario se est consiguiendo avanzar mnimamente en la
representacin de los distintos gneros desde una perspectiva de igualdad, otros medios parten de
viejos esquemas estereotipados. Por ejemplo, frente a los personajes masculinos la representacin de
la mujer en la mayora de videojuegos es mucho menor. Sus modelos corporales, extrados en su
mayora del cmic o el cine ertico o pornogrfico, son totalmente exagerados e idealizados como
algo imposible de encontrar en la realidad. Su vestimenta suele ser escasa y no acorde con las
misiones u objetivos que la accin del juego plantea.
Las minoras sexuales. Los medios de comunicacin llegan a homogeneizar qu es un hombre o una
mujer. Quienes no encajen en el ideal, o no lo cumplan, quedarn excluidos del estereotipo. As, lo
heterosexual remite a lo verdaderamente masculino y femenino. A pesar de esto, s se pueden
apreciar unos mnimos cambios en la representacin de personas homosexuales, hombres y mujeres,
aunque en menor medida, por no decir ninguna, en el caso de transexuales masculinos y femeninos,

111

travestidos, hermafroditas, bisexuales y asexuales. Sin embargo, estas apariciones tambin redundan
en determinados estereotipos aplicados histricamente a las minoras sexuales quedndose en lo
anecdtico, humorstico o morboso.
La mirada blanca. En la web, el uso ms frecuente que se ofrece a la mirada blanca es asociarlo
con mirada angelical, o a cuestiones de diseo. Leung (2007) utiliza el concepto de mirada
blanca para enunciar que la mayora de las representaciones que se realizan en la web o en los
medios de comunicacin son realizadas por hombres, blancos y heterosexuales. La mirada blanca en
los medios de comunicacin crea estereotipos sobre las etnicidades y construye su representacin de
los negros, los mestizos, los aborgenes, etc. Quin (2003) afirma que los medios de comunicacin y
de informacin apoyan la ideologa dominante produciendo programas y productos que defienden los
valores de la cultura blanca, patriarcal y capitalista. En nuestras sociedades es muy difcil ver a
miembros de otras etnias protagonizar un spot de publicidad, y, en el caso de que as suceda, no suele
ocurrir como algo natural, libre de estereotipos y prejuicios. Las universidades y centros educativos
reproducen el paradigma de la mirada blanca. La ausencia de representacin de la minora tnica en
las estructuras de los medios de comunicacin se refleja tambin en la ausencia de representacin de
los no blancos en los medios de comunicacin. De hecho, una de las principales formas de racismo
en los medios ha sido la ausencia de visibilidad, lo que implica la no existencia. Las diferencias
sociales, en particular las relacionadas con la clase y la identidad tnica, se disuelven en unidades de
identidad domstica y nacional. Podemos observar que el respeto a la diversidad que se est
aplicando en el marketing es consecuencia de las estrategias comunicativas que dicta el consumo
contemporneo y la globalizacin de los mercados. Los medios han sabido canalizar a travs de su
aparicin en series y concursos de televisin, una mnima visibilidad normalizada destinada
principalmente al pblico heterosexual. Las representaciones no estn hechas desde la perspectiva de
gnero de esta minora sino desde la perspectiva de gnero del grupo dominante. Incluso las
representaciones reguladas que han sido impuestas en pases donde la invisibilidad de otras etnias era
insostenible, han llevado a disposiciones que han definido qu es ser negro o mestizo, y no han
tenido en cuenta su heterogeneidad interna.

4. LA REALIDAD REPRESENTADA Y SU MANIPULACIN


Desde el arte rupestre, los creadores de imgenes han seleccionado una parte de la realidad y han
desechado otra, han escogido determinados motivos y han obviado otros. La neurobiologa nos ha
enseado que emocin y razn se funden, interaccionan y se condicionan respectivamente, atendiendo a
complejos fenmenos fsicos y qumicos que implican a su vez todo un an ms complejo sistema en el
que nuestro cerebro ejerce de ordenador central.
La existencia de unas leyes perceptivas, ms o menos aceptadas, no impide que cada ser humano
perciba el mundo de una forma individualizada y matizadamente distinta. Nuestra percepcin global del
mundo, nuestra forma de ver, de escuchar, de sentir globalmente esa realidad asumida por algunos como
algo inexistente en trminos absolutos, implica ponernos de acuerdo en unas mnimas convenciones que
nos permiten percibir una realidad comn, interpretar su mundo y ser capaces de comunicarse.
Toda realidad captada por cualquier sistema de grabacin y difundida por cualquier medio de
comunicacin implica una manipulacin. Este trmino se utiliza aqu como sinnimo de una forma de
modificacin de la realidad. La propia seleccin de los motivos que se van a registrar y la forma escogida

112
para registrarlos implica una actuacin sobre esa realidad aparentemente dada. Sin embargo, el trmino
manipulacin tiene otros significados aadidos; por ejemplo, intervenir en algo alterndolo con habilidad
y malicia para conseguir un objetivo. Todas las formas de poder han tratado de servirse de la
comunicacin, de la informacin, de la imagen y del sonido, de la comunicacin audiovisual y,
actualmente, de las tcnicas digitales para acceder al poder o conservarlo, para deteriorar al opositor o
resaltar los supuestos valores de un determinado candidato. La comunicacin audiovisual ha servido en
muchas ocasiones como arma de ideologa.
La ideologa. Los medios de comunicacin ofrecen una serie de mensajes articulados en dos niveles:
explcitos y latentes o no manifiestos. No podemos limitarnos al anlisis del contenido explcito, sino que
tenemos que tratar de percibir los segundos significados que estn presentes de forma sutil.
La ideologa se constituye en un determinado nivel de significacin que est presente en cualquier tipo
de mensaje: histrico, artstico, poltico, social, cientfico, tecnolgico, etc. Es decir, cualquier tipo de
informacin es susceptible de una lectura ideolgica. La ideologa se manifiesta de manera inconsciente a
travs de actitudes y comportamientos. Constituye un mecanismo de reproduccin de la clase dominante
y, al no ser manifiesto, encubre el carcter de instrumento de la dominacin social. Para descubrir los
niveles de significacin de un mensaje tendremos que descomponerlo en cada uno de sus elementos con
el fin de conocer las variables y los mecanismos que han intervenido en su seleccin y combinacin.
La ideologa de un mensaje no suele manifestarse explcitamente. Cuando lo hace, la reconocemos
inmediatamente como propaganda (las campaas polticas son el ejemplo ms claro de este tipo de
representacin). La funcin aparente o la funcin manifiesta de un mensaje no debe confundirse con su
funcin ideolgica.
Los profesionales de radio y televisin que trabajan en el rea de informativos deben acotar la
informacin que cabe en el formato (horario, diario, semanal...). Trabajan con la presin del tiempo y
tienen que aplicar, por ejemplo, una lgica de compensacin de tiempos en los espacios dedicados a cada
partido poltico. Por regla general, los profesionales tratan de ejercer su trabajo con la mxima
profesionalidad y rigor, sin embargo, en pases con una limitada tradicin democrtica, los informativos
son utilizados para beneficiar al partido en el poder. Esto ha sucedido en Espaa a lo largo de dcadas,
primero, en tiempos de la dictadura franquista, ms tarde en la democracia, la televisin pblica fue
utilizada en beneficio del partido en el poder. La sentencia condenatoria contra la Radiotelevisin Pblica
estatal de julio de 2003, hizo declarar al presidente del Gobierno entrante que nunca ms la
Radiotelevisin Pblica hara una informacin pro gubernamental. No hay que olvidar que los medios
privados reciben concesiones del Estado y por este motivo la objetividad informativa y el cumplimiento
de las normativas vigentes son tambin exigibles a las radios y televisiones privadas. Espaa ha sido el
nico pas europeo que no ha contado con un Consejo del Audiovisual a lo largo de los 20 ltimos aos.
Empresas, partidos polticos e iglesias, han sido en todo el mundo instituciones que han ejercido una
manipulacin ideolgica de forma sistemtica y de forma variable, dependiendo de la legislacin vigente
en cada territorio.
La ideologa nos remite a interpretaciones sobre realidades que vivimos a diario. Si queremos analizar
un mensaje tenemos que describir aquella realidad que la ideologa enmascara. Para leer la realidad
representada que la ideologa enmascara en un mensaje es necesario:
Establecer cules son las caractersticas del medio masivo en el que se halla inserta la comunicacin y
quines son los responsables del medio de comunicacin en cuestin.
Identificar los criterios que utiliza el medio que se est analizando.

113
Reconocer cmo contextualiza el mensaje susceptible de anlisis, es decir, cmo presenta la realidad
social donde se inserta el hecho que motiv la noticia.
Localizar histricamente el mensaje.
Caracterizar el mensaje analizado como perteneciente a un determinado grupo o clase social.
Con respecto a los medios, la ideologa opera a travs de modos reconocibles de construccin simblica.
Uno de los modos es la legitimacin. Para Ferguson (2007), la legitimacin es el proceso a travs del cual
una audiencia es ganada para el contenido y/o la forma de un mensaje meditico. En los dominios de la
ideologa, la legitimacin de imgenes y mensajes es de decisiva importancia.

La persuasin. En cuanto construccin de la realidad, existe tambin la manipulacin intencionada que


distorsiona, tergiversa o cambia la realidad de forma consciente para adaptarla a los intereses econmicos,
polticos o culturales de forma inadvertida a travs del discurso persuasivo.
El poder persuasivo de los medios de comunicacin posee otras facetas. En el caso de la publicidad,
un anuncio persuade a un individuo con el fin de provocar una accin predeterminada, un movimiento en
su comportamiento hacia el objeto promocionado.
En todos los casos, la persuasin es la actividad de intentar modificar la conducta de, por lo menos,
una persona, mediante un proceso simblico que se manifiesta a travs de la palabra y/o la imagen. La
persuasin es una actividad consciente y se realiza de manera intencionada.
Tipos de persuasin. Pueden diferenciarse los siguientes tipos de persuasin:
Persuasin identificativa: se aprovecha el deseo de las personas de ser parecidas a alguien o
pertenecer a un determinado grupo social para intentar modificar sus actitudes y conductas.
Persuasin normativa: son las normas implcitas o explcitas de un determinado grupo social o
de un determinado tipo de personalidad las que promueven un cambio de actitudes o conductas.
Persuasin argumentativa: lo que promueve el cambio actitudinal o conductual es el argumento
fundado hacia un beneficio concreto.
El esfuerzo que tiene el emisor de la publicidad persuasiva con los dos primeros tipos de persuasin
es menor que con la persuasin argumentativa, por lo que se tiende al mayor uso de las dos primeras,
aunque sean menos efectivas. Pero cuando hay que persuadir a receptores ms cualificados, es
necesario utilizar ms la persuasin argumentativa. Existen unas normas generales para conseguir
mensajes persuasivos:
Presentar las ideas con posibilidades de xito.
A mayor nmero de personas es necesario una menor densidad de conceptos y ms amenidad.
Llevar como fuente de informacin a personas o testimonios que gocen del mejor prestigio.
Iniciar la charla con los contenidos ms agradables o las conclusiones que deseamos queden ms
patentes en la memoria de las personas.
Lograr reacciones de asentimiento.
Repetir mensajes importantes o exponerlos desde perspectivas distintas pero confluentes.
Persuasin subliminal. En muchas ocasiones, los anuncios publicitarios han incorporado sonidos
subliminales a bajo volumen enmascarados dentro de la banda sonora, as como imgenes a gran
velocidad que no pueden ser percibidas de forma consciente. De forma subliminal es ms fcil la
introduccin de sonidos que de imgenes. Las tcnicas ms usadas en la persuasin subliminal o
subconsciente son:
El enmascaramiento: consiste en presentar un primer y un segundo estmulo simultneamente,
de tal forma que el segundo impide que se reciba el primero. Tambin se consigue presentando

114
dos estmulos pero con distinto tiempo de exposicin (el primer estmulo, de escasa exposicin,
y el segundo con la exposicin correcta). En ambos casos el segundo estmulo enmascara al
primero, por lo que se percibe a nivel consciente slo dicho segundo estmulo, mientras que el
primero se percibe de forma subliminal.
El emborronamiento: consiste en camuflar un mensaje mediante difuminado con el fondo, por
ejemplo. Es aplicable slo con estmulos visuales.
El efecto Poetzl: consiste en que los estmulos supraliminales que no son objeto de la atencin
de los individuos se perciban como subliminales.
Las estrategias anamrficas: consisten en distorsionar una figura o dibujo de tal modo que vista
de frente, como normalmente miramos, slo muestra una imagen distorsionada, pero si
modificamos nuestro ngulo de visin o perspectiva, observamos la imagen real.
La defensa perceptual: consiste en mezclar el estmulo subliminal entre el resto de los objetos,
de tal forma que, aunque es claramente visible, los sujetos no lo perciben.
Los ultra e infrasonidos: son aplicables lgicamente con estmulos auditivos. Consisten en la
grabacin de sonidos fuera del espectro audible junto con otros que s lo son.
El anclaje: consiste en la introduccin de estmulos-anclajes que sirven de referencia estndar
para ser comparados con el resto de estmulos que les rodean.
En cuanto al papel de la repeticin de los mensajes, su continua reiteracin es un concepto muy
estudiado en los informativos para hacer posible una mayor claridad del mensaje y tambin por los
publicistas, porque la frecuencia con la que se presentan a la audiencia los anuncios es un elemento
fundamental para conseguir una mayor eficacia. Para que la repeticin surta el efecto deseado se tiene
que presentar con la frecuencia exacta para no parecer muy repetitivos y, al mismo tiempo, producir
la ilusin constante del cambio y de la novedad. Los anunciantes intentan eliminar el "desgaste"
utilizando una tcnica conocida como "repeticin con variaciones".
El engao y la mentira construida mediticamente. Muchos autores dicen que los medios de
comunicacin se limitan a proporcionar lo que deseamos ver y escuchar, y desde esta perspectiva nosotros
somos, en cierta medida, cmplices del engao. Para engaar, un medio se basa en un acontecimiento
real. A partir de ese acontecimiento real, se articulan elementos argumentativos en funcin de una
empresa, de un poltico, de un partido, de un pas extranjero, etc., con el fin de reforzar o modificar la
percepcin de la audiencia sobre un determinado tema. A partir del acontecimiento central que pretende
alterar, se articulan lneas narrativas y argumentativas para alterar el orden de la informacin y el
significado de la recepcin. El objetivo es cambiar, variar la interpretacin del pblico.
La mentira en la construccin de una noticia se lleva a cabo a travs de la censura y autocensura de los
responsables de la redaccin y por la manipulacin informativa en el tratamiento de la informacin. Los
medios controlan la informacin desde el punto de vista del contenido y de la forma, y aunque no pueden
controlar la interpretacin que realiza el pblico debe suponerse que sta se ver excesivamente limitada
por las propias variables impuestas por el emisor del mensaje.
Los medios de comunicacin influyen en la formacin de actitudes. La presentacin de personajes se
convierte en noticia al acceder stos a los medios de comunicacin y puede llegar a constituirse en punto
de referencia del pblico. En muchas ocasiones el prestigio de los que se presentan en un medio puede
modificar las relaciones del receptor con el emisor. El prestigio es un fenmeno que podramos
caracterizar como una especie de dominio que se ejerce sobre un individuo, una obra o una idea. A veces,
determinadas personas son apreciadas y estimadas sin una fundamentacin real y pueden ejercer

115
influencia sobre otros individuos. Pueden distinguirse tres formas principales de influencia:
La conformidad, se produce cuando un individuo acepta la influencia de otro individuo, grupo u
organismo comunicacional, porque espera obtener una respuesta favorable del otro o de su entorno.
La identificacin, se produce cuando una persona asume una conducta determinada que est asociada
al comportamiento de aceptacin del otro.
La internalizacin, se produce cuando un individuo acepta determinada influencia porque la conducta
consiguiente es coherente con su sistema de valores.
Algunas tcnicas de manipulacin. La manipulacin se vale de mecanismos que desconciertan al
pblico. Algunos de los procedimientos que se utilizan de manera ms frecuente son:
Modificacin del significado de la palabra. Uso de palabras o frases que ofrecidas en contextos
diferentes cambian el significado y la intencionalidad original.
Utilizacin de las palabras de choque en una determinada direccin. Las palabras de choque
son aquellas que tienen una fuerza emocional especial para sus receptores.
Utilizacin de frases hechas. Son tpicos que de tanto repetirse han terminado por acostumbrar a la
audiencia, que termina aceptando ese concepto como una verdad.
Presentacin de intermediarios populares. Los productos que se promocionan desde una empresa,
una institucin o un gobierno no suelen contar con la presencia directa de empresarios, directores de
fundaciones o responsables gubernamentales, sino que se recurre a tramas e intermediarios como
actrices o actores, deportistas, cantantes, etc., que, por lo general, son muy estimados por la
audiencia, lo que provoca de antemano una relacin de empata.
Argumentos huecos y exagerados. Es la utilizacin de argumentos que justifiquen una accin o que
pongan de manifiesto las supuestas propiedades que tiene un producto, un individuo, una
organizacin. Los argumentos a los que se suele aludir en este tipo de estrategia tienden a la
exageracin de los acontecimientos.
Omisin de los hechos. Se dan ciertos elementos en la informacin pero omitiendo otros. Este
fenmeno de ocultacin es habitual y se resume en la necesidad que el poder tiene de no compartir
con los ciudadanos la realidad, de ocultar para dominar, pero sin que se note. Se elige de la realidad
los elementos que interesa mostrar o no. Esta eleccin puede llevar a: reducciones de elementos
(omisin pura y simple) o al contrario, a exageracin y exhibicin (resaltar determinados elementos).
Adulacin. Se utiliza en publicidad, en editoriales de peridicos o en programas periodsticos de
mxima audiencia. No slo enuncia las propiedades de un producto, sino que garantiza y legitima una
accin.
Aadidos degradantes. Se suelen hacer sobre alguien o sobre algn hecho, y posicionan de
antemano a la audiencia. Suele utilizarse la tcnica de la descalificacin verbal, visual o audiovisual
para posicionar a la opinin pblica ante un acontecimiento. La forma de mostrar a un personaje
podr ser positiva o no y estar ntimamente ligada a la vinculacin de ese medio con un partido
poltico, una empresa, un grupo o la suma de estos factores asociados.
Opiniones diferentes segn las circunstancias. La manipulacin no la ejercen slo los medios de
comunicacin, sino polticos, empresarios, profesores, etc. Una estrategia bastante frecuente es la
adecuacin de los discursos del emisor en funcin de las ideas del receptor. Se reconocen cinco
formas bsicas de manipulacin:
La manipulacin de ideas. Se modifica la sucesin lgica del pensamiento y se introducen
juicios y criterios ajenos al afectado.

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La manipulacin de las necesidades. Se modifican criterios que permiten considerar


imprescindible a lo superfluo alterando la concepcin de necesidad.
La manipulacin del sentimiento. A travs de sentimientos inducidos se logra bloquear los
pensamientos razonados facilitando que el manipulador pueda llevar a cabo sus objetivos.
La manipulacin de la uniformidad colectiva. La homogeneizacin de ciertos comportamientos
sociales es aprovechada para establecer una normativa general.
La manipulacin de los smbolos. El subconsciente puede ser manipulado a travs de la
modificacin de ciertos smbolos.

La manipulacin de la realidad en los informativos. En televisin la manipulacin no se limita slo a


publicidad sino tambin a los programas de ficcin y a los de informacin. Vamos a referirnos a algunos
tipos de manipulacin de la informacin construida en los telediarios. En los informativos se recurre a
diferentes estrategias, algunas impuestas por el propio medio, pero muchas de ellas creadas por los
responsables de los informativos y/o propietarios de las cadenas de televisin.
Las imgenes que componen las noticias ejercen una poderosa atraccin sobre los espectadores que
ven la televisin. El impacto que la imagen nos produce, adems de captar nuestra atencin, anula todo
razonamiento sobre lo que estamos viendo debido a su carga emotiva. Si se consigue esquivar el
mecanismo intelectual que se interpone entre emocin y razn, el espectador puede sentirse tan
confortablemente recompensado que renuncie, consciente o inconscientemente, a la activacin de su
motor mental. Esta situacin en la que se encuentra a menudo el espectador televisivo es la idnea para
manipular sus emociones a travs del lenguaje audiovisual.
La imagen en movimiento sobre un hecho noticioso consigue que el espectador crea la noticia y la
asuma como verdad, sin que pueda llegar a diferenciar entre realidad y construccin de la realidad. El
medio televisivo tiene la facultad de convertir en verdad lo que muestra en imgenes a travs de la
emocin. Esta diferenciacin entre realidad y ficcin est cada vez ms difuminada. De la falsa sensacin
de realidad que la televisin construye se est pasando a la sensacin de ficcin.
La necesidad de imgenes para mostrar la representacin. La imagen supone el sustento de los
informativos que emiten las cadenas de televisin. Esta fortaleza es, a su vez, su mayor debilidad, puesto
que su enorme dependencia de la imagen provoca que su ausencia o presencia se convierta en la aparicin
o no del hecho informativo. La televisin condena al silencio y la indiferencia a aquellas noticias que no
tienen imgenes que las representen. Cuando no existen imgenes y los responsables de los medios de
comunicacin no consideran que la noticia que se ha producido es relevante para la sociedad, entonces
sencillamente la noticia no existe. As, no aparecen infinidad de hechos noticiosos que pueden tener
mucha importancia y de los que la televisin no ofrece ninguna informacin porque no tiene imgenes o
no considera oportuno emitirlas. El caso contrario es la sobreabundancia de imgenes. Se trata, por lo
general, de noticias curiosas o sucesos con imgenes impactantes. Aqu nos encontramos con otro
fenmeno que caracteriza a la informacin televisiva, lo sensacional. La enorme competencia entre los
informativos de las cadenas de televisin ha llevado a que los programas se centren cada vez ms en lo
sensacional, lo novedoso, lo impactante. Para salir de lo rutinario es necesario que prevalezca lo
extraordinario frente a lo ordinario, lo excepcional sobre lo cotidiano, lo exclusivo sobre lo comn. El
abuso de contenidos sensacionalistas ha convertido a la mayora de los informativos en contenedores de
noticias triviales y supone el triunfo de la banalizacin de la informacin.
El tiempo televisivo. Por lo general, los informativos espaoles ocupan unas dos horas diarias de
informacin al da divididas en cuatro ediciones de unos 30 minutos (descontando los deportes). Realizan,

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siguiendo el esquema clsico de las secciones informativas, un repaso a la actualidad nacional,
internacional, econmica, social, cultural, deportiva y meteorolgica. Resulta bastante difcil pensar que
en un programa de treinta minutos de duracin se logre informar. Mientras que un informativo alberga
unas 20 o 25 noticias, un peridico puede contener hasta 200, e Internet miles. La necesidad de imgenes
junto con la limitacin del tiempo hace que las noticias se reduzcan en funcin de su fuerza para llamar la
atencin sin que se tenga en cuenta la relevancia del hecho, ni la necesidad de una mayor explicacin para
su comprensin. La limitacin del tiempo que las condiciones de comunicacin televisivas impone es tan
grande que difcilmente se puede decir algo medianamente razonable y fundamentado. En la reduccin y
la bsqueda de lo impactante es utilizada tambin la desvirtuacin de la informacin a travs, por
ejemplo, de la exageracin; se realiza un tratamiento interesado de la informacin, se debilitan unos datos
y se potencian otros.
Estructura jerrquica en la construccin de la representacin. Creemos a menudo que los
noticieros televisivos son de lugares de frentico ir y venir de periodistas, cmaras y montadores. Pero
todo lo contrario. Lo ms probable es que el hecho noticioso llegue a la redaccin a travs de los teletipos
de agencia y de las agendas que marcan el Gobierno, los partidos polticos, las empresas, los eventos
deportivos, culturales y econmicos. Por lo general, los redactores de un informativo de una cadena
generalista no van por el mundo descubriendo noticias, sino que las noticias les llegan a stos para que las
cubra. El funcionamiento de una redaccin de informativos tiene dos caractersticas principales: el trabajo
en equipo y la jerarquizacin. .
La homogeneizacin y mercantiiizacin de la informacin. Las grandes multinacionales o los
organismos pblicos y privados disponen de grandes agencias de comunicacin que mantienen un
predominio informativo. Esto contribuye a homogeneizar los mensajes de los medios, que se dirigen o
utilizan siempre las mismas fuentes en un proceso de informacin dominado por la rutina. Partiendo de
este hecho, las grandes empresas y los gobiernos suelen ocultar sus problemas y errores, y potencian sus
virtudes. De esta forma se sigue el ritual de marcar lo que es noticia y lo que no.
La seleccin de la noticias. Uno de los principales recursos de manipulacin de la representacin de
la realidad se centra en la seleccin de las noticias. Ya hemos visto cmo la necesidad de imgenes, la
bsqueda de lo espectacular, la escasez de tiempo o la falta de presupuesto pueden condicionar la
seleccin de temas para un informativo. Sin embargo, en esta seleccin pueden elegirse unos hechos y no
otros. Esta seleccin produce lo que Gubern denomina la agenda setting del imaginario universal, que
supone que los medios de comunicacin dominantes presten slo atencin a aquellos temas que son
relevantes segn sus criterios, y que no se suelen ajustar a los intereses reales de la ciudadana. En esta
seleccin es habitual que se produzca un fenmeno de ocultacin, que se resume en la necesidad que el
poder tiene de no compartir con los ciudadanos la realidad, de ocultar para dominar, pero sin que se note.
Adems de ests formas de manipulacin, tambin puede representarse la realidad manipulada por:
Introduccin de inflexiones u observaciones explcitas a propsito de una noticia. El periodista
dramatiza la informacin cargndole de significado en funcin de su ideologa.
Comentar slo aquello que se puede o se debe comentar. La seleccin previa de lo comentable est
estrechamente vinculada al margen de libertad de expresin que posea un determinado medio.
Poner la noticia incmoda donde nadie la espera ya. Hay noticias que pueden pasar desapercibidas
segn el lugar donde se las coloque.
Ofrecer la noticia completa slo cuando los diarios del da siguiente o los otros medios de
comunicacin la hayan difundido. Los telediarios completan sus partes informativos cuando los
diarios o los otros medios han difundido ya la informacin de una forma ms completa.

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No decir las cosas por su nombre. Se alude a ciertos acontecimientos pero sin hacer explcita
referencia a ellos. Ante una situacin crtica se dan muchos argumentos, pero no se aborda
directamente el tema. Es una de las modalidades de ocultamiento de la informacin.
Manifestarse slo si el gobierno ya se ha manifestado. Ante situaciones crticas, el telediario ofrece su
punto de vista en funcin de la actuacin que el gobierno tenga sobre un determinado asunto.
No omitir jams la intervencin de un ministro. La presencia de ministros o diputados sirve para
legitimar puntos de vista de una empresa de comunicacin, periodistas, etc.
Dar slo oralmente las noticias importantes, sin ningn tipo de imgenes. La informacin que se
transmite slo a travs de la palabra no tiene la misma fuerza que si se utilizan imgenes. Una noticia
pasa desapercibida si no se recurre al lenguaje especfico de la televisin: imgenes y palabras.
Ofrecer imgenes de las cosas importantes si ocurren en el extranjero. Y al contrario si ocurre una
situacin crtica a nivel nacional y se quiere que pase lo ms desapercibida posible; se recurrir a
imgenes de acontecimientos que tienen lugar en otros pases lo que ayudar a que pase ms
desapercibida la nota que se quiere ocultar.

Manipulacin digital de las imgenes. La manipulacin de las imgenes fijas o en movimiento


pueden realizarse en el momento del registro o en el proceso de posproduccin, aunque est mucho ms
generalizado el retoque de las imgenes a posteriori. Los tipos de manipulaciones ms frecuentes en el
caso de la fotografa son: Cambio del color por retoque, Agregar o quitar objetos o personas de una
escena, Modificar el encuadre, Manipulacin de trazos, Pasaje de blanco y negro a color, Fotomontaje.
El fotomontaje es la tcnica que forma la composicin de una sola imagen a partir de la reunin de
dos o ms fotografas.
El mundo construido en un ordenador parece real a pesar del sucesivo proceso de retoques virtuales
que se realizan. Un acontecimiento puede no llevarse nunca a cabo, pero pueden unirse las diferentes
piezas que se desea que confluyan en una imagen. En muchas ocasiones se justifica el retoque con el fin
de suprimir elementos porque crean ruido informativo o se modifica la luz y el color para mejorar la
composicin visual. Pero tambin se utiliza para embellecer a un personaje o empeorarlo.

119

TEMA 8: ELEMENTOS DE LA COMUNICACIN


DIGITAL
Una pequea proporcin de los contenidos de la web son originales, la mayora de ellos son copiados o
replicados. En la dcada de los 90 comenzaron a aparecer lo primeros medios de comunicacin online, en
la mayora de los casos se reprodujeron medios ya existentes (como peridicos) pero con frmulas muy
sencillas y que ofrecan muy pocas libertades a los usuarios, slo leer, navegar por las diferentes
secciones y luego enviar e-mails. Las innovaciones tecnolgicas en un primer perodo tienden a ser
usadas e interpretadas desde el punto de vista de las tecnologas anteriores.
Pero estas tecnologas online son las que van a permitir al espectador clsico actuar tambin como
emisor, como colaborador y como co-creador en la primera dcada del siglo XXI.
En el caso de la comunicacin digital estamos viviendo un perodo de transicin donde por un lado se
repiten los modelos narrativos heredados de los relatos analgicos y, por otro, se est en el proceso de
creacin de una o mltiples narrativas digitales. Los nuevos medios exigen una nueva forma de leer que
no se ajusta a los paradigmas lineales y los cnones secuenciales convencionales. Todo puede presentarse
de una vez y es el usuario quien escoge la forma de leer, el itinerario.
El ciberespacio como no lugar. Dos de los elementos que caracterizan el ciberespacio es que estamos en
presencia de un no lugar y que en ese no lugar todo transcurre en tiempo presente. Es el aqu y el ahora
del no lugar. El ciberespacio se caracteriza por no tener un orden predeterminado y donde cada cibernauta
puede actuar en solitario y/o pertenecer a una comunidad.
El ciberespacio ha empequeecido el planeta y las relaciones sociales pueden no estar precisamente en
el mismo barrio, la misma ciudad o el mismo pas. Pueden establecerse amistades annimas o realizar
cambios de identidades. Esto ocurre tambin a travs de los videojuegos en red. En los videojuegos, como
en la web, siempre se vive en presente. Situado en el tiempo presente y desde un punto de vista en
primera persona, el espectador puede explorar el espacio que habita.

ELEMENTOS COMUNICATIVOS BSICOS DE LOS ESCENARIOS VIRTUALES

1. La interfaz
La interfaz es todo aquello que permite a las personas establecer una comunicacin con la informacin
digital. En esta definicin nos estamos centrando en la interfaz de usuario. La interfaz de usuario es lo
que aparece en la pantalla de nuestro ordenador, PDA, telfono mvil, etc., que nos permite interactuar
con los contenidos. La interfaz, adems de presentar los distintos contenidos, recoge las acciones y
respuestas de los sujetos.
La interfaz impone a los usuarios la propia lgica con la que se ha diseado, proporcionando una
forma determinada de acceder a la informacin, condicionada por quienes disean el documento digital.

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No son una ventana transparente a los contenidos, sino que lleva implcitos sus propios mensajes y forma
de entender el mundo. Siempre que se est alfabetizado digitalmente y se perciban los contenidos de
forma crtica, no se convertirn en mensajes manipulativos.
Llamamos interfaz de usuario amigable a aquella que no opone ningn tipo de dificultad ni resistencia
a que se navegue e interacte cmodamente por ella y, a su vez, sea agradable a los usuarios. La interfaz
es lo primero que se percibe de un documento y es tambin con lo que se est en contacto todo el tiempo
que se usa. Para que una interfaz sea amigable debe ser intuitiva, interactiva, accesible y fcil de usar, por
lo que debe cumplir unos requisitos mnimos:
Su estructura general debe tener una concepcin uniforme, que en sus pantallas existan similitudes de
uso, configuracin y estilo comunes.
Los botones deben agruparse por acciones comunes.
Los niveles de navegacin deben ser identificables para facilitar la ubicacin en el documento.
En cualquier momento debe existir la posibilidad de ir hacia cualquier punto, as como salir del
mismo. Nunca debe acontecer la sensacin de estar atrapado y sin salida en la interfaz.
Todas las zonas activas de un documento digital deben ser identificadas como tales fcilmente.
Todo documento digital debe tener en cada momento un grado de sorpresa mnimo para que la
motivacin sea constante. Esto es lo que hace que una determinada produccin sea ms atractiva.
Diseo de la interfaz. A mediados del siglo XX, el profesor del MIT, Jakobson, afirmaba que el diseo
de interfaces se basaba en metforas y en metonimias. Aunque a finales del siglo XX el ciberespacio se ha
decantado por la metonimia, cualquier hipervnculo de Internet nos lleva hasta el infinito.
El diseo de la interfaz se basa en la elaboracin de escenarios o pantallas. Un escenario se define
elemento a elemento. Es necesario testar la interfaces del documento antes de publicarlo en Internet.
Los errores ms comunes en los contenidos digitales cuando se disean sus interfaces son: Diseos de
ambientes poco atrapantes. Se debe crear un ambiente en el que los individuos disfruten visitndolo y
explorndolo; Cambios de escenario injustificados. Se debe elegir una tipografa, colores y un diseo
estable; Ruido informativo entre el texto y el fondo; Llenar la pantalla de muchos elementos; Poner
iconos inactivos que slo tienen funcin decorativa; No poder deshacer las acciones que hemos realizado
por error o desconocimiento (la interfaz debe posibilitar acciones reversibles).
Uno de los autores ms representativos en el campo del diseo, utiliza la siguiente frmula:
Simplicidad = Equilibrio. Maeda (2008) establece nueve leyes sobre la simplicidad:
Leyes bsicas:
Reducir razonadamente los elementos o quitar funciones prescindibles.
Organizar los contenidos, lo que permite que los diseos complejos parezcan ms sencillos.
Reducir o ahorrar el tiempo del acceso a lo importante.
Leyes de simplicidad intermedia:
El aprendizaje y el conocimiento lo simplifica todo.
Tener claras las diferencias entre simplicidad y complejidad para poner en prctica la primera.
Estudiar el contexto para conocer lo relevante, que es lo que pone lmite a la simplicidad.
Leyes de simplicidad profunda:
Permitir que el diseo sea simple sin que pierda nada de emocin.
Confiar en la simplicidad como xito para el diseo.
En algunos casos, es imposible alcanzar la simplicidad. Hay que aceptar el fracaso.

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Tipos de interfaz de usuario. Existen tres tipos bsicos de interfaces de usuario que no son,
necesariamente, excluyentes entre s:
La interfaz de lnea de comandos, reconocible por los smbolos A, C, D,... del sistema MS-DOS,
donde es necesario la introduccin de comandos para acceder a los contenidos. Es una interfaz en
desuso para la poblacin, en general, excepto para los programadores profesionales.
La interfaz controlada por mens, que permite desplegar unas opciones o mens para escoger el
itinerario deseado. Es el tipo de interfaz que tienen an las webs diseadas para pantallas pequeas
(telfonos mviles, PDA, etc.), puesto que el medio no permite grandes grficos, ventanas, etc. Est
en desuso.
La interfaz grfica de usuario o de ventanas, que representa visualmente los conceptos. Este tipo de
interfaz nos permite controlar las opciones de los mens y el tamao, la posicin y el contenido de
una o ms ventanas o reas de trabajo que aparecen simultneamente en pantalla.
Con el fenmeno de la convergencia de medios, se impone que la misma interfaz sea vlida para distintos
soportes. Independientemente del medio informtico que use dicha interfaz debe permitir manejar
directamente los objetos de la pantalla. Pero an hay interfaces diferentes para pantallas grandes como
ordenadores de sobremesa o porttiles y pantallas pequeas como telfonos mviles o PDA.
La evolucin grfica de la interfaz ha sido progresiva. Conforme han ido evolucionando los sistemas
operativos, han ido mejorando las interfaces. La interfaz es uno de los elementos multimedia encargados
de establecer la comunicacin de los individuos con el medio tecnolgico. Los sujetos deben sentir la
comunicacin con el documento digital todo el tiempo que lo estn utilizando. Esquematizando el proceso
comunicativo, mediante la interfaz se deben establecer los siguientes procesos:
Una transmisin de informacin de los documentos digitales a los sujetos.
Un almacenamiento de dicha informacin en los sujetos.
Un procesamiento de la informacin por parte de los sujetos.
Hasta aqu tenemos el papel comunicativo que utilizan la mayora de los escenarios virtuales, pero nos
falta ir un paso ms all. El plantemiento se completa con un cuarto paso:
La generacin de nueva informacin y conocimiento por parte de los sujetos, que puede y debe ser
volcada de diferentes formas al documento digital.
Con este cuarto paso, estamos asumiendo la concepcin de comunicacin bidireccional bajo el modelo
comunicativo EMIREC que propuso Cloutier, donde ambas partes, individuos y escenarios virtuales, se
convierten en emisores y receptores simultneamente.

2. Interactividad
Se entiende por interactividad el control que tienen las personas sobre la presentacin de la informacin
en los documentos digitales. Nos remite a la posibilidad de establecer un dilogo entre la informacin
digital y los sujetos que se conecten de forma sincrnica o asincrnica a ella. La interactividad aparece en
dos niveles: uno lo constituye el medio o soporte tecnolgico y otro es intrnseco a la concepcin del
propio documento digital. Interactividad no es slo clicar aqu y all para posibilitar su desplazamiento
por la informacin. Lleva consigo una interaccin psicolgica con los escenarios virtuales por la que los
sujetos emiten hiptesis sobre la informacin por la que navegan, asocian reflexiones, interpretan los
contenidos, aportan e integran nuevos contenidos a los presentados inicialmente, etc.

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La interactividad exige que se conciban los documentos de una manera abierta, brindando
posibilidades como preguntas, dudas, anotaciones, imgenes... La participacin es uno de los
fundamentos de la interactividad. Existen unas normas prcticas generales a tener en cuenta para
establecer la interactividad de quienes naveguen por un documento digital:
La interactividad del documento debe reforzar el mensaje del mismo.
Se deben evitar momentos en los que no se pueda intervenir en el documento.
Interactividad no es imitacin de acciones, sino participacin activa.
No es conveniente poner reas aparentemente sensibles y tener que lanzar el mensaje de no
interactuar en ese momento.
Un documento digital no debe generar exclusin de sectores poblacionales ni tener una estructura cerrada
ante la comunicacin. Conforme avanzan las tecnologas de la comunicacin se despierta la esperanza de
una mayor interactividad y democratizacin de la comunicacin social.
Podemos establecer cuatro niveles de interactividad, atendiendo a la capacidad de intervencin que
permiten los escenarios virtuales:
Primer nivel de interactividad: El documento presenta informacin en forma visual, sonora y textual y
los usuarios tienen que elegir entre las opciones que ofrece sin tener otra alternativa ms que clicar en sus
vnculos. En definitiva, se exige que se utilice la misma trayectoria de quien dise el documento.
Cumplen con el primer nivel de interactividad los programas de los cajeros automticos, de los puntos de
informacin de los congresos, etc. Se caracterizan porque:
La sensacin de libertad es muy limitada, son documentos cerrados y el mbito de actuacin se limita
a unos pocos itinerarios fijos.
La vitalidad es mnima, ya que estn compuestos de pantallas estticas y con contenidos muy
fraccionados.
La nica interactividad que se propone es la posibilidad de pasar de una pantalla a otra por el hecho
de pulsar el botn correspondiente.
Segundo nivel de interactividad: Los documentos presentan informacin, plantean interrogantes y
pueden evaluar cuantitativamente las respuestas de los sujetos que naveguen por sus contenidos, cuyas
opciones de eleccin son muy limitadas. Cumplen con este segundo nivel de interactividad la mayora de
las pginas basadas en la Web 1.0. Se caracterizan porque:
Se tiene un grado superior de libertad que en el nivel anterior. Hay ms itinerarios que posibilitan
elegir los caminos de navegacin a seguir.
Presentan unas pautas constantes que identifican una identidad propia como documento digital.
Con los niveles primero y segundo de interactividad se reproducen modelos de comunicacin
transmisivos basados en la unidireccionalidad. En este modelo comunicativo unidireccional existen
diferentes elementos: los medios tecnolgicos que emiten informacin, los individuos que reciben dicha
informacin y un mensaje, que es la informacin que se transmite. Los sujetos no pueden convertirse en
emisores de mensajes dentro de los documentos digitales.
Tercer nivel de interactividad: Los sujetos tienen la posibilidad de disear su propio itinerario, con una
estructura ms arbrea. Se puede definir la informacin que necesitan los sujetos y navegar en funcin de
la misma, con lo que la imposicin de quien disea el documento es ms limitada. Se caracterizan porque:

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Concede un grado aceptable de decisin a los sujetos que interactan con el documento.
La interfaz que presentan est adaptada a focalizar los contenidos en funcin del inters de quien
navegue por los documentos.
Se pueden elaborar documentos digitales personales y publicarlos en Internet, aunque no se tengan
conocimientos informticos, permitiendo que cada persona se convierta en coautora del ciberespacio.
Es fcil y rpido expresar opiniones, dudas, etc., en documentos digitales de otras personas.
Los documentos que cumplen con este nivel son las enciclopedias digitales y la mayora de los gestores
de contenido de la Web 2.0 como blogs, wikis, foros, youtube, etc. En este nivel de interactividad, hay
que destacar el caso de las wikis, que al ser documentos eminentemente colaborativos, permiten trabajar
al unsono a varias personas sobre un tema concreto.

Cuarto nivel de interactividad: Permite tomar la iniciativa y consultar la informacin de forma


personalizada. El documento es capaz de dar una respuesta adaptada a lo que se le demande. Son
documentos muy abiertos. Se caracterizan porque:
Le permite elaborar libremente a los sujetos sus propios contenidos.
Se tiene la sensacin de navegar libremente y tomar la iniciativa en todo momento (aunque esto
nunca va a ser totalmente cierto). Las pautas de actacin del documento estn bien marcadas y se
toman decisiones en cada momento sin temor a equivocarse.
La interfaz es muy amigable y no pone obstculos a las decisiones de los sujetos. Estos observan en
todo momento que el documento est activo.
En este nivel de interactividad podemos incluir los videojuegos en red de ltima generacin, que permiten
tomar la iniciativa de los individuos en cada momento.
Con el tercer nivel de interactividad y, especialmente con el cuarto nivel, se propone un modelo
comunicativo bidireccional. Cuando hablamos de comunicacin con el uso de dispositivos tcnicos
(ordenador, telefona mvil, PDA, Tablet, etc.) estamos hablando de comunicacin mediada.

3. Navegacin
Desde un lugar de Internet no se sigue necesariamente otro, sino que los individuos pueden efectuar
distintos recorridos a travs del contenido disponible. Precisamente, una de las caractersticas que
distingue el espacio virtual del espacio analgico es la eleccin del itinerario de navegacin.
El mapa de navegacin de un sitio Web es el bosquejo de las conexiones o vncu-los de las distintas
reas de contenido. Dicho mapa se puede dibujar de seis formas diferentes, segn las posibilidades de
movimientos posibles: lineal, en estrella, jerrquico, no lineal, compuesto y mltiple.
Navegacin lineal es aquella que se realiza de forma secuencial entre las distintas pantallas de
Internet. Este modelo es similar al de un libro o un vdeo. Slo tiene la opcin de ir hacia delante o haca
atrs, es decir, la secuencia es fija y predeterminada por quienes han elaborado el sitio Web.
Navegacin jerrquica, se navega a travs de unas estructuras en forma de rbol. El contenido se
desarrolla de modo ramificado, pudindose visitar cada una de las ramas por separado. En realidad, es un
modelo de navegacin plurilineal, que tiene tantas opciones de movimiento como ramas del rbol tenga
diseadas.

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Navegacin no lineal, se navega libremente por todo el contenido, sin limitarse a itinerarios
prefijados. Existe una gran libertad de movimientos. Los usuarios tienen toda la libertad para consultar
sus contenidos en el orden que estimen oportuno. Desde la Web 1.0 se ha criticado a este modelo de
navegacin alegando que los usuarios corran el riesgo de perderse en los contenidos de las pginas y a
que nunca se tena la certeza de si se haba visitado todos los contenidos o no.
Navegacin compuesta, se navega libremente y de forma no lineal, pero existen itinerarios prefijados
(lineales o jerrquicos). Es una forma de navegacin que engloba a las anteriores. Desde cualquier punto
se puede ir al resto de contenidos del mismo sitio Web.
Navegacin mltiple es la que se est produciendo en la actualidad en Internet con la incorporacin
de los sistemas de gestin de contenido, fundamentados en la recopilacin de la informacin en bases de
datos. Con la Web 2.0 se est produciendo una revolucin en la navegacin dentro de los contenidos. Con
la navegacin mltiple, las personas tienen mayores posibllidades de entrar en cualquier pantalla y
recorrer cualquier opcin de la forma que estimen ms oportuna. Tienen tambin la oportunidad de
aportar contenidos a un sitio Web despus de su creacin. En los sistemas de navegacin mltiple actuales
se tiene la libertad de saltar de un mdulo de contenido a otro.
Cada mapa de navegacin lleva implcito un modelo comunicativo en el que se sustenta. Cuando estamos
ante un mapa lineal o en estrella, el modelo comunicativo es unidireccional. Quienes disean estos tipos
de mapas de navegacin llevan la iniciativa y slo permiten la comunicacin de clicar con el ratn en sus
hipervnculos. Por el contrario, cuando estamos ante un mapa no lineal, jerrquico o compuesto el modelo
es multidireccional y cuando estamos ante un mapa mltiple, el modelo es bidireccionai, donde se permite
muchas ms iniciativas para la accin.

4. Inmersin
La inmersin es la experiencia a travs de la cual un mundo de ficcin adquiere entidad como realidad
autnoma. Para que un texto sea inmerso debe crear un espacio con el que el lector o el usuario puedan
establecer una relacin, y debe poblarlo con objetos individualizados.
En la inmersin suele usarse el punto de vista subjetivo donde cada usuario es un personaje y se
traslada por un escenario donde puede llegar a escoger el personaje que desea representar.

5. Usabilidad y accesibilidad
La usabilidad nos remite a la facilidad de uso de un documento y la accesibilidad al acceso a todas las
partes del mismo sin restricciones para cualquier persona.
Centrndonos en la usabilidad, el criterio a tener en cuenta en el diseo de los escenarios digitales es
que los sujetos no encuentren dificultades para usarlos. Es decir, entre otras cosas, que no se requieran
conocimientos especficos para su utilizacin y, al mismo tiempo, que sean lo suficientemente flexibles
para elegir y adaptar el entorno a los requisitos de identidad visual de los usuarios. El concepto de
usabilidad se aplica igualmente a los soportes tecnolgicos, que, en la actualidad, su uso es cada vez ms
intuitivo. El grado de usabilidad es mximo si no nos paramos a pensar qu paso seguir para usar
cualquier documento digital o artefacto tecnolgico.

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La utilidad indica que el documento es til para un fin concreto. Un documento es til cuando permite
a los sujetos llevar a cabo sus objetivos. Mientras que la usabilidad indica la facilidad de uso del mismo,
un documento puede ser til pero de difcil usabilidad, o al revs.
La usabilidad tiene que ver con la rapidez y facilidad con la que se realizan las tareas al utilizar la
interfaz de cualquier documento digital. Usabilidad significa, por lo tanto, centrarse en la audiencia
potencial de los documentos, estructurar el sitio de acuerdo con sus necesidades y organizar la navegacin
de manera que permita encontrar lo que busca. El ingeniero Nielsen enuncia una serie de preceptos sobre
la usabilidad de los escenarios virtuales:
Dilogo simple y natural. Slo deben presentar la informacin necesaria.
Hablar el lenguaje de los sujetos usuarios.
Minimizar la carga de la memoria de los sujetos. Se debe evitar que sea necesario recordar lo que se
debe hacer, con lo que debe existir un sistema de referencia visible en cada momento.
Consistencia. La informacin siempre debe estar en el mismo lugar, adems de que los botones o
comandos deben realizar lo mismo siempre, para no confundir.
Retroalimentacin. El documento digital debe dar a conocer en cada momento lo que los sujetos estn
haciendo e indicarle si existe algn error en el mismo momento en que se produzca.
Salidas marcadas claramente. Se debe permitir deshacer algn cambio que se haya realizado, en
cualquier momento, o salir de cualquier parte a la que se haya entrado.
Atajos. Permiten aumentar la velocidad de interactividad con el documento digital de sujetos
expertos.
Buenos mensajes de error. Los mensajes de error deben estar expresados en lenguaje claro, evitando
cdigos no usuales, as como describir el problema y sugerir alguna solucin.
Prevenir errores. Tratar de resolver los errores automticamente antes de necesitar avisar a los sujetos
del error.
Ayuda y documentacin. Es mejor que un documento digital se use sin ayuda y documentacin,
aunque sea necesario completarlo con sta en ciertas ocasiones.
Respecto a la accesibilidad, sta puede ser entendida desde dos puntos de vista: accesibilidad de cualquier
sujeto a todos los contenidos y herramientas digitales, o accesibilidad de las personas con algn tipo de
discapacidad a todos los contenidos y herramientas. En el caso de no tener en cuenta la segunda
condicin, estaramos discriminando a un sector poblacional importante. De cualquier modo, se debe
exigir que cualquier escenario virtual cumpla con los estndares internacionales de accesibilidad.
Usabilidad y accesibilidad son dos enfoques que se refuerzan mutuamente. Los escenarios virtuales
accesibles son ms usables y viceversa. Hay que tener en cuenta que ser accesible implica visualizarse
correctamente en todos los navegadores y tener activas todas sus funcionalidades a pesar de las posibles
deficiencias fsicas, cognitivas y sensoriales de los usuarios o de las barreras tecnolgicas existentes.
Accesibilidad y usabilidad son dos aspectos ntimamente relacionados y ambos mejoran la efectividad, la
eficiencia y la satisfaccin de quienes usan un documento digital.

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TEMA 9: ANLISIS Y LECTURA DE LA IMAGEN


La alfabetizacin meditica implica un anlisis reflexivo y crtico de los Medios de Comunicacin y de
las Tecnologas de la Informacin. Supone el estudio de las tcnicas, tecnologas e instituciones que estn
implicadas en la produccin de los medios de comunicacin analgicos y/o digitales. Implica, asimismo,
la capacidad de analizar crticamente los mensajes de los medios y el reconocimiento de los papeles que
juegan los usuarios en dar sentido a esos mensajes y en crear otros nuevos.
La alfabetizacin en los nuevos medios comprende no slo Internet, los videojuegos o la telefona
mvil, la televisin, la radio, el cine, la msica, los peridicos analgicos o digitales, sino tambin otras
formas de comunicacin menos obvias o menos visibles, como la moda, los juguetes, las camisetas, etc.
La cultura de los nuevos medios es nuestra cultura y no podemos hacernos con ella si previamente no
conocemos su lenguaje, sus reglas, sus posibilidades.
Metodologa de anlisis de una imagen. Para analizar o leer una imagen debemos diferenciar muy
claramente dos niveles fundamentales. El primero de ellos se identifica con lo denotativo (qu vemos
objetivamente), y el segundo nivel lo identificamos con lo connotativo (qu interpretamos).
En la lectura denotativa podremos analizar los elementos simples de la imagen: punto, lnea, forma,
luz, tono, color, encuadre, movimiento, tiempo, sonido, texto; tambin los pares de conceptos que vimos
en el captulo sobre la realidad construida (mayor o menor grado de iconicidad o abstraccin; simplicidad
o complejidad; monosemia o polisemia; originalidad o redundancia, estereotipo).
Habitualmente, en la lectura denotativa de una imagen no se suelen analizar uno a uno todos los
elementos, ni tampoco suele hacerse repaso de todas las caractersticas de una imagen. Sin embargo, para
quienes se inician en la lectura de imgenes, puede ser muy provechoso seguir una disciplina de anlisis
lo ms ordenada posible.
Al margen de este anlisis ms o menos selectivo de los elementos y de las caractersticas de una
imagen, resulta imprescindible la descripcin de objetos, personajes, escenarios, etc., y, en caso de
imgenes en movimiento, analizar el tipo de montaje y el tratamiento temporal que se le ha dado a una
secuencia concreta o grupo de secuencias y, tambin, hacer una descripcin denotativa global de la
imagen o imgenes objeto de estudio.
En el nivel connotativo se interpreta la imagen semntica o crticamente.

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TEMA 10: GENERACIONES DE USUARIOS DE


MEDIOS DIGITALES
1. HOMO SAPIENS DIGITAL: DE LOS INMIGRANTES Y NATIVOS DIGITALES
A LA SABIDURA DIGITAL
La tecnologa digital puede hacemos cada vez ms sabios. La sabidura digital es un concepto doble: se
refiere, en primer lugar, a la sabidura que se presenta en el uso de la tecnologa, con el que nuestra
capacidad cognoscitiva llega ms all de nuestra capacidad natural. Y en segundo lugar, a la sabidura en
el uso prudente de la tecnologa para realzar nuestras capacidades. Gracias a la tecnologa contaremos con
acceso inmediato a toda la historia registrada y a todos los datos de cualquier ndole, y sobre todo a
simulaciones altamente realistas que facilitarn nuestro trabajo.
La forma en que utilicemos estos recursos para encontrar lo que necesitamos depende de nosotros. La
tecnologa por s misma no sustituir la intuicin, el buen juicio, la moral y la capacidad para resolver
problemas. Pero en un futuro, la persona realzar sus capacidades, incrementando as su sabidura, gracias
a la tecnologa digital.
Por otra parte, hoy ya hablamos de la plasticidad cerebral, de un cerebro en continua adaptacin, as
que es posible que los cerebros de los que interactan con tecnologas se reestructuren con frecuencia por
esa interaccin. En consecuencia es factible que, en un futuro, la forma, la organizacin y la estructura
con que construyamos y almacenemos nuestra sabidura sean distintas de las de hoy. Cada uno a su propia
velocidad, pero con una ayuda digital. Las herramientas digitales amplan y realzan hoy nuestras
capacidades cognoscitivas, en forma muy variada. La tecnologa digital realza la memoria (por ejemplo,
con el almacenaje electrnico) y permite que recopilemos ms, ayudando as a que realicemos anlisis
ms complejos de situaciones o problemas, y aumentando nuestra capacidad de ejecucin.
Sabidura digital. Cmo debemos llamar a esta persona emergente, mejorada digitalmente? Homo
sapiens digital? Humanos digitales? La clave para comprender este desarrollo es reconocer que incluye
tanto a lo digital como al sujeto. Es desarrollar el equipamiento digital que complementar la prctica de
la sabidura de cada persona.
Una definicin interesante de la sabidura proviene de Howard Gardner (2000), que sugiere que la
sabidura es el juicio sano basado en conocimiento y entendimiento; la aptitud de valerse con xito del
conocimiento y el entendimiento para resolver problemas, la amplitud de las consideraciones que un
sujeto pone en marcha para llegar a una sentencia o decisin.
Combinando varias fuentes, podemos definir la sabidura como la capacidad para encontrar soluciones
prcticas, creativas y de contenido apropiado, y la satisfaccin emocional que implica dar soluciones a los
problemas humanos. Muchos lo ven como la forma compleja de resolver problemas.
El Homo sapiens digital, entonces, tiende a dos aspectos clave: el hombre que acepta la mejora digital
como parte integrante de la existencia humana es digitalmente sabio, tanto en la forma en que acceden y
mejoran las herramientas tecnolgicas a fin de complementar sus capacidades innatas como en la forma
en que utilizan dichas herramientas para mejorar la toma de decisiones.
Vemos entonces que la sabidura digital trasciende la brecha generacional definida por la oposicin

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inmigrante/nativo. Muchos inmigrantes digitales exhiben hoy esta sabidura digital.
El punto es que si bien la necesidad de ser sabios para discutir, definir, comparar y evaluar las
perspectivas no cambia, los medios por los que se logra esa sabidura y la calidad de los esfuerzos
necesarios para ello son cada vez ms complejos gracias a la tecnologa digital. Como resultado, el solo
uso del cerebro, del pensamiento, de la gnosis, est en camino de convertirse en insuficiente para la toma
de decisiones verdaderamente sabias. La pregunta es y ser a quin se considerar sabio? Casi con toda
seguridad, las respuesta ser los que inteligentemente combinan lo innato con las herramientas digitales
que estn a su alcance.
Mejorar la sabidura. Entonces cmo puede la tecnologa digital mejorar nuestras mentes y llevamos a
una mayor sabidura?
Nuestro pensamiento suele ir por mal camino, tomando formas que limitan nuestra sabidura. Por
ejemplo, tomamos decisiones sobre la base de slo una parte de los datos disponibles; hacemos
suposiciones, a menudo inexactas, sobre los pensamientos o las intenciones de los dems; dependemos de
hiptesis y su verificacin (el mtodo cientfico tradicional) para encontrar nuevas respuestas; estamos
limitados en nuestra capacidad de predecir el futuro y reconstruir situaciones; no podemos tratar con la
complejidad ms all de cierto punto; no podemos ver, or, tocar, sentir u oler ms all del alcance de
nuestros sentidos; nos resulta difcil cotejar simultneamente mltiples perspectivas; tenemos dificultades
para separar las respuestas emocionales de las conclusiones racionales; muchas veces nos olvidamos de
muchos datos.
Algunos de estos errores surgen porque no tenemos acceso a todos los datos necesarios, mientras que
otros se derivan de nuestra incapacidad para llevar a cabo complejos anlisis, o de la incomprensin de un
gran volumen de datos disponible. Estos factores reducen nuestra capacidad para juzgar situaciones,
evaluar resultados, y tomar decisiones con sabidura. Afortunadamente, la disposicin y las nuevas
herramientas digitales nos permiten superar estas deficiencias y alcanzar la verdadera sabidura digital.
Mejorar nuestro acceso a los datos. La mente humana no puede recordar todo; esto es bueno en la
medida en que nos obliga a ser selectivos, pero tambin limita nuestra capacidad analtica. La tecnologa
digital puede ayudar a proporcionar bases de datos y algoritmos para reunir y procesar grandes cantidades
de datos de forma mucho ms eficiente y exhaustiva que si el cerebro humano solo. La sabidura en un
futuro digital estar tanto en la habilidad para obtener las relaciones como en imaginarlas.
Por otro lado, existen mbitos en los que la capacidad de imaginar relaciones ser fundamental para
alcanzar la sabidura digital. La vinculacin entre la inteligencia humana y la simulacin digital permite
que la mente avance y alcance progresos ms rpido. La capacidad de crear, interpretar y evaluar los
modelos en que se basa la simulacin juega un papel importante en la capacidad para utilizarlos
sabiamente. En el futuro, algoritmos ms sofisticados de simulacin permitirn a los seres humanos
ejercer una imaginacin cada vez ms compleja, lo que permitir la exploracin ms exhaustiva de
posibilidades y, a su vez, decisiones ms sabias. Con la introduccin de modernos juegos de simulacin,
este tipo de mejoramiento digital de la sabidura comienza a una edad muy temprana, y mejora nuestra
habilidad para planificar y priorizar.
A medida que el mundo se vuelve ms complejo, la planificacin y priorizacin de las habilidades
humanas ayudada por herramientas digitales es cada vez ms necesaria. Los seres humanos requieren la
ayuda digital para una plena comprensin de estas cuestiones cada vez ms complejas, y ser conscientes
(esto es sabidura prctica) de la obligacin de utilizarlos.

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Percepcin de la mejora en otros. Uno de los mayores obstculos para el entendimiento humano y la
comunicacin es que no podemos ver dentro de la mente de otra persona. Esto da lugar a malentendidos y
permite a las personas emplear todo tipo de estrategias de engao, consciente e inconscientemente.
Algunas de las formas de la tecnologa digital nos estn ayudando a superar esta barrera, al incluir
medios de deteccin de la verdad o la mentira, la comunicacin multimodal, y la lectura digital de las
ondas cerebrales. Es probable que lleguemos a ser capaces de leer los pensamientos de la gente e incluso
tener acceso directo al cerebro de otro. Si bien estos acontecimientos claramente plantean problemas
ticos, como el de la intimidad, la sabidura ir en aumento.
Mejorar nuestro acceso a otras perspectivas. El mundo est lleno de cosas que no podemos percibir
con nuestros sentidos, cosas que son demasiado pequeas, grandes, rpidas, abstractas, peligrosas o
lejanas. Explorar estas cosas a travs de herramientas digitales ayudar a ampliar nuestra comprensin y
nuestro conocimiento acerca de si pueden ayudamos o no. Asimismo, ampliar nuestra capacidad de
asumir mltiples perspectivas, para ver las cosas desde ms de un punto de vista.
Objeciones a la mejora digital. No todo el mundo acepta el poder de la mejora digital para hacemos ms
inteligentes y sabios. La preocupacin es que internet har que nuestra mente sea vaga y menos capaz.
Por supuesto, eso es algo a evitar, aunque las nuevas tecnologas siempre han planteado objeciones
similares, como en el Fedro, de Platn, donde Scrates se opone a la escritura porque menoscaba la
memoria. Si bien podemos recordar menos que los seres humanos en la poca de Scrates, la adicin de
la escritura nos ha hecho mucho ms prudentes, por la ampliacin de nuestra memoria colectiva y el
aumento de la capacidad de compartir informacin a travs del tiempo y la distancia.
Preocupaciones omnipresentes. Sistemas GPS que pueden disminuir nuestra capacidad de lectura de
mapas, o correctores ortogrficos y calculadoras que arruinan nuestra mente. Sin embargo, hemos
adquirido una serie de memorias culturales. La sabidura digital surge de la combinacin de la mente y
herramientas digitales; incrementndola. La sabidura, la sabidura prctica en particular, debe entenderse
a la luz de las mejoras digitales que las hacen ms fuerte.
Ser sabio digitalmente. Qu constituye la sabidura digital? La sabidura digital puede y debe ser
aprendida y enseada. Los padres y los educadores son digitalmente sabios cuando preparan a los nios
para su futuro; los educadores, al dejar que los estudiantes aprendan mediante el uso de nuevas
tecnologas, se ubican en el papel de guas, proveedores de contexto y controladores de calidad, as como
los padres, reconociendo que el futuro ser mediado por la tecnologa, alientan a sus hijos a utilizar la
tecnologa digital con prudencia. Hay que erradicar la estupidez digital cuando se plantea. Hay que saber
utilizar como complemento la tecnologa, no manipular con ella, s utilizarla creativamente, que significa
ayuda para tomar una sabia decisin, que se ve reforzada por la tecnologa. Por lo tanto, el sabio digital
busca los casos en que la tecnologa mejora su pensamiento y su comprensin. Insto, al mismo tiempo, a
hacer juicios sobre los cuidados y usos apropiados de la tecnologa digital.
Ser sabio digital implica no slo mejorar nuestras capacidades naturales con las tecnologas existentes,
sino tambin identificar continuamente reas adicionales. Investigar y evaluar tanto los aspectos positivos
como los negativos de las nuevas herramientas, y la forma de lograr el equilibrio que las convierte en
herramientas potenciadoras de la sabidura. El sabio digital tambin debe darse cuenta de que la
capacidad de controlar la tecnologa digital para sus necesidades es una habilidad clave en la era digital.

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Conclusin. En la vida de nuestros nios, las ayudas digitales se convertirn en una realidad. Tendremos
que enfrentar la cuestin de la sabidura digital tarde o temprano, y ser mejor hacerlo antes.
Muchas de estas mejoras traern dilemas ticos, pero el sabio digital debe distinguir entre las
cuestiones ticas y las meras preferencias y prejuicios.
Negar una mente sin ayuda es negar todo progreso humano. Pensamiento y sabidura se han
convertido, en nuestra poca, en una simbiosis del cerebro humano y de accesorios digitales.
Es a travs de la interaccin de la mente humana y la tecnologa digital que la persona se convierte en
sabia. Con los ojos bien abiertos a la mejora de todo potencial, sus beneficios y sus peligros.

2. UNA GENERACIN DE USUARIOS DE MEDIOS DIGITALES


Introduccin. La juventud ha sido caracterizada a partir de acontecimientos demogrficos e histricos.
Destacan cuatro generaciones principales en la segunda mitad del siglo XX y principios del XXI: los
baby boomers, la Generacin X, la Generacin Y y la Generacin Z. Aunque tambin se ha identificado a
esta ltima como Generacin Net, MilGen, y otras muchas denominaciones que rescatan y destacan un
rasgo de cada una de ellas: la generacin silenciosa (G. Z), la generacin google o de internet o
i-generacin (G. Y), la generacin de la apata o generacin perdida (G. X).
Vamos a establecer los rasgos ms significativos de la Generacin Net en lo que respecta a sus formas
de aprender y sus valores ms representativos, con dos propsitos principales: analizar cmo los
adolescentes han aprendido a utilizar los medios digitales (especialmente los ordenadores e Internet) y
observar los usos sociales que hacen de ellos.
Del baby boom a la generacin net. El concepto generacin se ha entendido como el conjunto de
personas que por haber nacido en fechas prximas y por haber recibido educacin e influjos culturales y
sociales semejantes, se comportan de manera afn o comparable en algunos sentidos, con lo que
entraramos a considerar el concepto (generacin) desde su perpectiva sociocultural.
Desde tal planteamiento, podramos vincular tambin este concepto con algn acontecimiento
trascendente que provoca transformaciones notorias en los integrantes de los grupos y de los grupos en su
totalidad. Por ejemplo, un acontecimiento tan importante como fue la Segunda Guerra Mundial provoc
en Estados Unidos una explosin demogrfica y cambios econmicos, polticos y sociales. A esa
explosin demogrfica se le conoci como el fenmeno del baby boom y a los nios nacidos en ese
periodo se les ha dado el nombre de baby boomers o simplemente boomers. La generacin nacida entre
1945 y 1964, es decir, los baby boomers, habran tenido la televisin como referente comunicativo
fundamental y como tecnologa ms influyente en su proceso de socializacin y aprendizaje.
Segn los demgrafos, en los 10 aos posteriores al fin del baby boom hubo una reduccin en la
cantidad de nacimientos, lo que dio origen a otra generacin con caractersticas diferentes a la anterior. A
mediados de los aos 60, se comienza a percibir un cambio de conductas entre los jvenes de clase media;
el rechazo a la monarqua, a la religin, la prctica de relaciones sexuales antes del matrimonio o el
cuestionamiento a todo tipo de autoridad, son actitudes que llevan a pensar que el cambio generacional
que se avecinaba estaba ms relacionado con factores de ndole cultural que demogrfica. Por otra parte,
este cambio generacional no describa al conjunto de todas las personas ni de todos los pases, pero de
alguna forma, estos jvenes que comenzaron a romper pautas y costumbres anteriores se convirtieron en
precursores de lo que luego se llam la Generacin X.

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Generacin X fue el nombre utilizado para designar a la generacin nacida entre los aos 1965 y 1980
aproximadamente, aunque algunos autores no estn de acuerdo en este aspecto. No hay unanimidad ni en
cuanto a las fechas, ni en cuanto a su denominacin. Para muchos autores, esta generacin sera mejor
identificada con el nombre de baby bust, precisamente por el descenso en la natalidad que se produjo
durante esos aos y englobara a los nacidos entre 1965 y 1976. Se tratara, no obstante, de una
generacin con unas caractersticas difciles de definir, siendo ste precisamente uno de los factores que
para algunos autores explicaran la denominacin X.
Si los baby boomers son asociados habitualmente a la aparicin y uso masivo de la televisin, la
Generacin X suele ser vinculada a la ruptura de los comportamientos establecidos por la generacin
precedente. Asimismo, hay quien considera que la generacin X ha vivido de todo: desde las TV en
blanco y negro a los TFT ms ntidos, gente que ha jugado canicas y Playstation; y por ello sus hbitos
con respecto a los computadores e Internet se parecen a los de la Generacin Net y constituyen la
experiencia adulta ms cercana a partir de la cual podemos comenzar a predecir cmo dominar la
Generacin Net el universo digital.
Durante los ltimos aos de la dcada de los 80 y a lo largo de toda la dcada de los 90, fuimos
testigos de la progresiva y rpida introduccin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(TIC) en todos los mbitos de la actividad humana. Las TIC han provocado cambios drsticos a todos los
niveles y en unidades de tiempo tan breves que lleva a muchos a plantearse que ms que una poca de
cambios empezamos a vivir un cambio de poca, una nueva poca social. Asimismo, elementos como la
globalizacin econmica, los movimientos migratorios o la diversidad cultural, han generado un contexto
sociocultural y poltico muy diferente al de las generaciones anteriores y en este contexto ha nacido y
crecido la llamada Generacin Net.
La Generacin Net la constituyen aquellas personas nacidas entre los aos 80 y 90 que se han educado
rodeadas de medios digitales. La aparicin de esta nueva generacin ha coincidido con la revolucin
digital a la que estamos siendo testigos y, por tanto, se trata de una generacin que, acompaando a la
integracin de las TICs y dentro de la llamada era de la informacin, est transformando algunos aspectos
de nuestra sociedad.
Generacin net, usuarios activos. Una de las diferencias fundamentales entre las tecnologas analgicas
y las digitales radica en el grado de interactividad que permiten. Mientras que la televisin ha sido un
medio transmisivo y unidireccional (de uno-a-muchos) sin posibilidades de interaccin, los medios
digitales son bidireccilnales y establecen un modelo de comunicacin horizontal e interactivo.
Las tecnologas no son neutrales y todas ellas conllevan determinadas ideologas y valores implcitos.
Los baby boomers perpetuaron la ideologa y los valores propios de la televisin. La interactividad tiene
en la interconexin de ordenadores en red y en la World Wide Web su mxima expresin. Las
caractersticas propias de la Generacin Net derivan precisamente de los rasgos que diferencian a Internet
de sus antecesores tecnolgicos. Los nuevos medios, debido a su naturaleza compartida, interactiva y de
muchos-a-muchos, llevan implcitos valores de carcter ms colaborativo y democrtico, siendo a su vez
estos valores los caractersticos de esta nueva generacin.
Desde esta perspectiva, es un cambio esencial en la consideracin del receptor dentro del proceso
comunicativo: la televisin fomentara la pasividad por parte de los receptores, mientras que con los
medios digitales desaparecera la categora receptor para transformarse en usuario. Los miembros de
la Generacin Net piden algo ms que ser simples receptores de informacin, para ellos los medios
deberan hacer lo que el usuario pida que haga permitiendo asimismo el dilogo con otras personas.

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Junto a estos nuevos valores relacionados con la interaccin, con la necesidad de control sobre la
mquina y con la actitud colaborativa, aparece el concepto de nativos digitales que est suponiendo una
mtafora con la que se han identificado muchos adultos y profesionales de la enseanza. La expresin
nativos digitales fue acuada por Prensky, quien los identificaba con aquellas personas que han crecido
con la Red y los distingua de los inmigrantes digitales, es decir, aquellas personas que nacieron antes de
la aparicin de los medios digitales y han tenido, por tanto, que adaptarse a ellos (como los inmigrantes
que se adaptan a una nueva cultura).
Como podemos comprobar, no sera fcil establecer una clara diferencia entre el concepto de
Generacin Net y el de Nativos Digitales, aunque entendemos que la primera hara referencia a un
concepto ms demogrfico y los segundos responderan exclusivamente al hecho de educarse y aprender
a travs en un entorno digital. En cualquier caso, ambos conceptos estn ntimamente relacionados y nos
interesa saber qu consecuencias tiene haber crecido en un entorno digital o, lo que es lo mismo, ser un
nativo digital que pertenece a la generacin net.
Los miembros de la Generacin Net procesan la informacin y aprenden de una manera diferente. Es
importante resaltar que la interactividad que proporcionan las TIC genera nuevos modelos comunicativos
y que stos, a su vez, generan nuevos modelos educativos y de aprendizaje. Se tratara, por tanto, de un
nuevo modelo de aprendizaje basado en el descubrimiento y en la participacin, muy alejado del clsico
modelo transmi-sivo que considera a los alumnos receptculos vacos donde volcar la informacin.
Desde la interactividad que proporcionan los nuevos medios digitales, podramos estar hablando de un
aprendizaje compartido y social, un aprendizaje construido colaborativamente que es mucho ms
significativo y motivador para una generacin que ha crecido en la cultura de la interactividad y no en la
cultura de la transmisin. Daramos respuesta asimismo a las teoras educativas constructivistas que
rechazan la pasividad del alumnado y postulan un aprendizaje construido activamente, fruto de la
investigacin, de la comunicacin y del descubrimiento.
Sin embargo, para muchos autores la sobreabundancia de informacin que recibimos diariamente a
travs de multitud de canales puede ser tambin sinnimo de desinformacin. Puede llegar a ocurrir que
el exceso de informacin deje a parte de la poblacin en una actitud pasiva. Es decir, no saber qu hacer
con toda ella, slo consumirla sin ningn tipo de criterio. Y esta situacin tendra mayor gravedad, si
cabe, en el caso de personas jvenes que estn construyendo sus identidades y formando su pensamiento.
Tambin se ha generado un gran debate que nos alerta sobre un cambio en las modalidades de lectura
tradicional y de recepcin de informacin, es decir, la forma tradicional de lectura lineal y secuencial se
est transformando en una lectura en horizontal, a saltos rpidos y muy variados, algo que segn algunos
autores supondra un riesgo para las capacidades de concentracin, reflexin y contemplacin, con lo que
estaramos perdiendo capacidades para el pensamiento profundo.
El papel de la educacin es, en este contexto, un papel fundamental. Los miembros de la Generacin
Net tienen caracterizados unos valores y unos estilos de vida muy diferentes a los de los boomers. Desde
algunos sectores se infravaloran las nuevas formas de aprender y los valores que esta nueva generacin
est promoviendo en todos los mbitos de la actividad humana. Por ejemplo, la institucin educativa es,
de alguna manera, un inmigrante digital que an no ha hecho esfuerzos necesarios por comprender la
forma en la que aprenden las nuevas generaciones de estudiantes.
Los nuevos patrones y usos de la tecnologa pueden dar lugar a nuevas formas de aprendizaje basadas
en la utilizacin de las herramientas digitales para la comunicacin y la informacin en proyectos de
colaboracin para resolver problemas o desarrollar actividades.

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Diseo de investigacin: casos de usuarios de medios. El diseo del proyecto de investigacin
Juventud e Internet: Escenarios socio-educativos y de ocio de la Sociedad de la Informacin analiz los
contextos extra escolares como escenarios socioeducativos de uso del ordenador e Internet por parte de
los adolescentes y jvenes.
Las TIC ofrecen nuevas formas de acceso y de trabajo con la informacin, generando importantes
cambios en nuestras sociedades en general, y en nosotros como individuos en particular. La invasin
progresiva de dichas tecnologas en las escuelas, los hogares y otros espacios pblicos y privados,
constituye para algunos investigadores una autntica, imparable y cotidiana revolucin tecnocultural.
Para muchos adultos, esta revolucin supone un acontecimiento que sucede en el curso de sus vidas,
un acontecimiento al que se tienen que adaptar. Sin embargo, para los nios, los adolescentes y los
jvenes, la situacin es diferente. Para los adultos supone cambios conceptuales en unos patrones muy
arraigados; pero para los jvenes no es una cuestin novedosa, las nuevas tecnologas representan
elementos propios de su mundo.
Adems, la utilizacin de las tecnologas digitales aparece como una actividad social. La utilizacin
de tecnologas en general, pero especficamente las mviles o la mensajera instantnea, supone
innovaciones dentro de las nuevas redes de socializacin virtual y reflejan el comienzo de cambios en los
patrones comunicativos.
Las tecnologas y, especialmente, Internet se introducen y se incorporan a mundos existentes y
socialmente construidos, transformndolos. La comprensin y el anlisis de tales complejidades emerge
en la medida en que nos orientemos hacia los usuarios y los escenarios de uso, y no exclusivamente hacia
la tecnologa misma empleada y sus posibilidades.
Atendiendo a la justificacin sobre la necesidad de nuestro estudio sobre los contextos sociales de
interaccin con los ordenadores e Internet y los usos en esos escenarios naturales y virtuales, enunciamos
nuestros propsitos para este documento en las siguientes cuestiones:
El uso de internet y de los equipos informticos son actualmente necesarios para las demandas
escolares?
El alumnado tiene aparcelado lo que hace dentro y fuera de la escuela incluido el uso de Internet?
Las prcticas de uso en los escenarios virtuales estn relacionadas?
Cmo se vinculan dichas prcticas con los escenarios naturales, incluida la escuela?
Resultados:
Aprendizaje y usos individuales de la tecnologa. Los jvenes y adolescentes son los grupos que
probablemente mayores cambios han integrado en sus formas de comunicacin e interaccin con la
informacin, rodeados de tecnologas y medios de comunicacin, que les son absolutamente naturales e
incorporan a su universo y cultura como algo habitual. Los nios que han crecido y aprendido rodeados
de las TIC y utilizando Internet aprenden de una forma activa y por descubrimiento. Esta situacin de
acceso a la tecnologa tiene importantes consecuencias en el aprendizaje del uso de los medios digitales.
Aunque los informantes afirman haber recibido clases de informtica en el colegio o instituto, tambin
reconocen que ya saban utilizar los ordenadores y navegar por Internet, y que estas clases no les haban
servido de mucho). Son muy interesantes sus comentarios con respecto a la manera de aprender con el
ordenador; los jvenes buscan la manera de suplir con un adulto o con el grupo de iguales tanto en la Red
como en otros espacios naturales, lo que necesitan saber para poder resolver una tarea concreta. Estos
comentarios hacen reflexionar sobre una cuestin que, para muchos autores, es una caracterstica negativa
de esta nueva generacin: la necesidad de gratificacin inmediata (un aspecto que de alguna forma parece

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estar relacionado con la prdida de las capacidades crticas y del pensamiento profundo ante la
sobreabundancia de informacin a la que estamos expuestos en la sociedad actual). Respecto a los usos
individuales, coinciden en sealar usos acadmicos y de ocio principalmente. Internet es muy til para
ellos en cuanto a la bsqueda de la informacin que necesitan para sus estudios. En cuanto a los usos de
ocio, los principlaes son videojuegos, Youtube y programas P2P de intercambio de archivos (como Ares o
Emule) para descargarse msica y pelculas. Es interesante resaltar tambin que para nuestros
adolescentes est casi desfasado el uso de soportes fsicos para escuchar msica o ver pelculas, como
DVDs y Cds. Por otra parte, coinciden tambin en la utilizacin de redes sociales.
Interaccin social y comunicacin a travs de Tuenti. El mundo de los jvenes donde existe una
gran presencia de tecnologas digitales permanece todava poco explorado. Las nuevas formas de
socializacin, comunicacin y trabajo son an desconocidas a pesar de algunos importantes estudios. Los
adolescentes nos han mostrado sus espacios en Tuenti, algo que ya dice mucho de los valores sociales y
las actitudes participativas y abiertas de estos jvenes. A travs de sus perfiles, los jvenes muestran
quines son y exponen los intereses que les identifican, siendo esto muy significativo para la creacin y
desarrollo de sus identidades individuales. Quieren ser parte del grupo pero al mismo tiempo
diferenciarse y crear una personalidad propia. Sobre los usos sociales de los medios digitales, Tuenti,
Messenger o Facebook son herramientas de uso cotidiano y esencial para su da a da. Entran casi todos
los das y dejan algn mensaje, contestando a algn comentario, siguiendo una cadena de mensajes o
creando algn tema nuevo; prefieren comunicarse con las personas que ya conocen en su vida real, es
decir, con sus amigos. Aunque tambin estn abiertos a nuevas relaciones, aceptando invitaciones de
amigos de amigos. Para ellos, la relacin a travs de estos medios es una prolongacin de las que tienen
con sus amigos de la vida real. Hemos podido comprobar que buscan una comunicacin directa, sin
esperas, instantnea, rpida, fluida y fcil. Desde esta perspectiva, los mensajes que podemos ver en
Tuenti bien podran ser propios de los sms a travs de telfono mvil, tanto por su forma como por su
contenido. Tambin podemos ver el uso habitual de signos grficos a modo de emoticonos para dar ms
nfasis y calidez a la comunicacin escrita o, como su propio nombre indica, para dar ms emocin a la
comunicacin.

3. INTERACTUANTES E INTERACTUADOS EN LA WEB 2.0


Internet se ha convertido en un medio virtual de comunicacin donde el tiempo y el espacio se
transforman y aparece lo que algunos autores nombran como el no-lugar. El nuevo orden econmico,
social y cultural globalizado no sera posible sin la revolucin de las tecnologas digitales con su
lenguaje hipermedia.
La arquitectura hipertextual de Internet permite a los individuos realizar asociaciones no lineales
navegando por la informacin de muy diversas formas. Su estructura facilita la posibilidad de abrir
espacios de participacin ciudadana. Los rasgos definitorios ms importantes de Internet son: la no
linealidad; la inmediatez de aqu y ahora; la tendencia a la heterogeneidad, la fragmentacin y
exaltacin de las diferencias; la conformacin de una estructura social en redes y comunidades virtuales;
la atomizacin de la informacin; y la posibilidad de interactividad.
El desarrollo de las tecnologas digitales est provocando cambios en todos los sectores de la sociedad
transformando las expectativas acerca de cmo los individuos deben actuar en un mundo cada da ms
caracterizado por las conexiones y las redes de comunicacin.

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Nuevos medios digitales conviviendo con viejos medios analgicos. En estos momentos convivimos
con los nuevos y los viejos medios. La gran ventaja de los primeros es que han simplificado las formas de
produccin, han reducido sus costes y han facilitado la difusin y distribucin de mensajes por no
requerir de conocimientos informticos para poder participar en la red. El intercambio de conocimientos
no es novedoso, pero el intercambio de conocimientos entre personas de seis continentes en tiempo real s
es novedoso y transforma radicalmente el proceso comunicativo.
Lo que realmente est sucediendo es un fenmeno importante, que Cobo y Pardo (2007) citan como
andamiaje conceptual, consistente en la construccin colectiva del conocimiento que se conforma y
extiende en Internet y que convive en paralelo con los fundamentos tericos de expertos que slo utilizan
el ciberespacio para dar a conocer sus teoras.
En los nuevos medios existen muchas aplicaciones que aprovechan la colaboracin de las personas
para su desarrollo. Gracias a los hipervnculos que conforman la arquitectura de la Web, muchos sitios de
Internet tienen como contenido las participaciones de los individuos y van enlazando los distintos
conceptos tratados. El secreto y fundamento de los nuevos medios es que los sitios funcionan a base de
etiquetas que permiten asociaciones mltiples de navegacin, tal como funciona el cerebro humano, y no
como etiquetas rgidas o itinerarios prefijados. Lo que queda evidente es que las Web ms utilizadas en
Internet no elaboran sus contenidos, sino que es la inteligencia de la ciudadana quien construye el
conocimiento que presentan.
La caracterstica fundamental de los nuevos medios facilitadores de la cultura de la participacin es la
interactividad, que es uno de los elementos comunicativos por excelencia del ciberespacio, junto con la
interfaz y la navegacin. Los individuos no se limitan a la accin de teclear en los vnculos y navegar por
los itinerarios predeterminados por los desarrolladores de la Web.
Los medios de comunicacin han jugado siempre un papel muy importante en los procesos de
construccin cultural de la sociedad. En este sentido, la diferencia entre los antiguos y los nuevos medios
es que stos otorgan un papel muy importante a la ciudadana como sujeto activo en la decodificacin e
interpretacin de los mensajes mediticos. Los estudios culturales han puesto de manifiesto que no existe
una relacin automatizada entre los efectos previstos por los autores de los medios (es la audiencia
anticipada) con los efectos reales sobre el pblico, sino que ste realiza una lectura y reinterpretacin
activa de los productos y mensajes culturales (la audiencia activa).
Web 2.0, en busca de su identidad. Se empieza a hablar de Web 2.0 a mediados de 2004. Para OReilly,
los siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0 son: la Web como plataforma; el
aprovechamiento de la inteligencia colectiva; la gestin de la base de datos como competencia bsica; el
fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software; los modelos de programacin ligera junto a
la bsqueda de la simplicidad; el software no limitado a un solo dispositivo; y las experiencias
enriquecedoras de los usuarios.
En la Web 2.0 la informacin fluye en formato post reflejando pensamientos efmeros dirigidos a
gente que no se detiene en centrar su atencin durante mucho tiempo. La Web 2.0 se apoya en conceptos
enunciados por distintos autores, que nos dan idea del proceso de colectivizacin e intercambio del nuevo
escenario virtual: La Inteligencia Colectiva (Pierre Lvy), Las Multitudes Inteligentes (Howard
Rheingold), La Sabidura de las Multitudes (James Surowiecki), La Intercreatividad (Tim Bemers-Lee),
La Arquitectura de la Participacin (Tim OReilly).
Lvy considera el ciberespacio como un intelecto colectivo donde la ciudadana va interactuando a
travs de la aportacin de su conocimiento, sus conversaciones, su capacidad de aprender y ensear. Esta

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suma de inteligencias compartidas crean una especie de cerebro comn. El trabajo colaborativo dentro del
espacio virtual es el que va a propiciar que los individuos construyan su conocimiento, cuyo resultado es
un saber enriquecido por las individualidades de cada participante.
Rheingold propone el trmino Multitudes Inteligentes para definir la organizacin social de las
personas que participan en el ciberespacio donde, sin una organizacin explcita, coexisten y actan
colectivamente. Sin una organizacin formal se llevan a cabo eventos digitales compartiendo la
tecnologa, donde la inteligencia colectiva de la multitud digital emerge conformando redes sociales,
comunidades virtuales, etc. Por ello es necesario la creacin de herramientas tecnolgicas que permitan
una construccin colaborativa del conocimiento. Lo ms importante es que la interactividad de los
individuos en el espacio digital va a crear un saber colectivo sin que, en muchos casos, exista una
intencionalidad expresa de crear dicho saber colectivo.
Por esto podemos afirmar que la Web 2.0 tiene dos elementos de igual importancia: su arquitectura
tecnolgica y su arquitectura de la participacin de la ciudadana.
Surowiecki tambin incide en la idea de la repercusin de la sabidura colectiva supera en repercusin
a la de los expertos. Para este autor, la formacin de esa sabidura colectiva requiere necesariamente que
confluyan cuatro condiciones: Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo,
Independencia de criterio, Cierto grado de descentralizacin (que permita la existencia de subgrupos
dentro del colectivo), Existencia de algn mecanismo de inclusin de los juicios individuales en una
decisin colectiva.
Bemers-Lee, fundador de la Word Wide Web, habla de un concepto muy importante que se produce en
el ciberespacio, la intercreatividad. Con este trmino se alude a la capacidad de los individuos de expresar
y crear sus ideas, conocimientos, etc., de una forma original e indita a travs de los entornos digitales y
generando conocimiento colectivo. La intercreatividad facilita los mecanismos para que los individuos
interacten creando en comunidad. Las obras culturales de la cultura digital ya no se construyen de forma
individual, solipsista, sino de forma colectiva, organizada.
OReilly, por su parte, enuncia su teora de la Arquitectura de Participacin en la Web actual. Los
individuos incorporan contenidos, que, para este es el verdadero valor del ciberespacio, de tal forma que
cuanta ms participacin virtual exista, ms valor adquirir la Red de Redes. La estructura reticular de la
Web actual se consolidar en la medida en que la utilicen muchas personas, con lo que la arquitectura que
define este autor se construye en tomo a individuos y no a las tecnologas que conforman el ciberespacio.
Para OReilly, una de las mayores cualidades de la Web 2.0 es la provisin de instrumentos tecnolgicos
facilitadores de la colaboracin y relaciones sociales de los usuarios de la red, eliminado las barreras del
espacio y del tiempo analgicos. Esta nueva arquitectura de participacin promueve una nueva gestin del
conocimiento ms democrtica. La Web 2.0 que se est gestando no es una mera tecnologa, sino una
actitud de la ciudadana ante nuevos escenarios digitales con una tica de colaboracin implcita.
Las ideas sobre la Web 2.0 y la evolucin de Internet a formas colaborativas de escritura es uno de los
factores ms positivos de la Sociedad del Conocimiento. Sin embargo, aquellos individuos que no tienen
una formacin adecuada para seguir el ritmo de adaptacin y aprendizaje o que no tienen acceso a las
tecnologas digitales de la Web 2.0, quedan fuera de ese espacio digital colaborativo. Se est produciendo
una gran brecha digital. El analfabetismo digital es uno de los factores esenciales de la exclusin social.
Uno de los grandes logros de la Web 2.0 es la facilidad con que los individuos pueden acceder a
cualquier tipo de informacin e intercambiarla. Por contra, se producen el fenmeno de la desinformacin
por sobresaturacin informtica, aspecto que se conforma como elemento fundamental de una correcta
alfabetizacin digital.

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De audiencias analgicas a interactuantes e interactuados digitales. Con los medios de comunicacin
analgicos, como la prensa, la radio o la televisin, la ciudadana es una audiencia masificada que recibe
la informacin, mientras que para los medios digitales el concepto de audiencias desaparece y emergen
los individuos con una implicacin ms activa ante la informacin que reciben. Mientras que la audiencia
analgica es un grupo inespecfico de personas y el modelo comunicativo imperante es el de uno a
muchos, los usuarios digitales son individuos concretos que se relacionan con una informacin ms
atomizada y especfica. En estos entornos digitales Castells (1998) clasifica a los individuos como
interactuantes e interactuados para hacer constar los diferentes roles que asumen las personas en
Internet. Es decir, aquellos capaces de seleccionar sus circuitos de comunicacin multidireccionales y
aquellos a los que se les proporcione un nmero limitado de opciones preempaquetadas, respectivamente.
Esto quiere decir responder como participantes activos en las redes de comunicacin (interactuantes) o
como simples consumidores de los productos que otros ponn en Internet (interactuados).
Otros autores han definido los roles de la ciudadana en los escenarios virtuales con distintas
nomenclaturas. Nstor Garca Canclini (2001) habla de consumidores pasivos y consumidores
activos. Pisani y Piotet (2009) abogan por el trmino webactores, entendiendo que son individuos con la
capacidad de producir, actuar y modificar la Web en la que intervienen.
El verdadero reto es la adopcin de una correcta actitud interactiva de las personas en los escenarios
virtuales con el fin de facilitar una participacin comprometida de los individuos, como agentes culturales
activos, en la creacin de la cibercultura del siglo XXI. Guillmor (2001) acu el trmino Periodismo 3.0
para referirse al periodismo ciudadano donde los individuos adoptan una nueva actitud participativa a
travs de su participacin en blog, principalmente. Para este autor, lo realmente importante es que las
personas se convierten en actores en un medio de comunicacin pblico, donde no slo tienen el
protagonismo los comunicadores profesionales. Cualquier persona puede emitir y recibir informacin
desde cualquier sitio del planeta, puede formular preguntas y dar respuestas que los medios tradicionales
no realizan. Los individuos toman la palabra en el entorno digital hacindolo un espacio democrtico y
dialgico, donde la comunicacin se presenta ms como una conversacin que como una conferencia.
Mientras que en los medios analgicos primero se filtra la informacin y luego se publica, en el
periodismo ciudadano primero se publica y luego se filtra, es decir, se publica y a continuacin se le da
relevancia, se corrige, se le da protagonismo a lo que obtengan gran consenso, etc. Es interesante que en
este proceso de toma de la palabra que realiza la ciudadana, los medios analgicos tradicionales
expongan noticias relacionadas con lo que el periodismo ciudadano publica en Internet.
Ante estas nuevas perspectivas de participacin que ofrece Internet, Nielsen (2006) enunci la teora
del 90-9-1, segn la cual el 90% de los individuos participantes en la Web 2.0 son merodeadores o
simples espectadores, el 9% aportan contenido en pocas ocasiones y slo el 1% realizan la mayora de las
contribuciones de contenido. Esta regla contrasta notablemente con el optimismo de Guillmor y con la
filosofa de la Web 2.0, como espacio orientado a la interactividad entre las personas, que trabajan en
redes sociales y construyen colaborativamente su conocimiento en forma de un intelecto colectivo. Otros
estudios ms optimistas sobre la participacin desigual de los ciudadanos en Internet es la de Forrester
(2008), mediante su escalera sociotecnogrfica, cuyos resultados establecen que el 50% de los individuos
tienen una participacin implicada y el otro 50% son meros observadores y receptores de informacin. Se
cataloga a los sujetos que navegan por Internet como: creators 9% (creadores de contenidos), critics 13%
(participan con comentarios), collecters 10% (tienen suscripciones a canales de informacin en lnea),
joiners 13% (participan en redes sociales), spectators 22% (siguen algn blog), e inactives 34% (slo se
limitan a observar). La pertenencia a una categora no impide la pertenencia a las dems (p. ej., una

140
persona puede ser creator en blogger e inactive en Facebook); mientras que en la regla del 90-9-1
cada categora es excluyente.
Cabe la reflexin de que estamos ante la Web 2.0 como un medio con todas las posibilidades
democrticas, pero chocamos con las limitaciones tecnolgicas, educativas, econmicas, sociales, etc. de
acceso a las tecnologas digitales que ponen las barreras para hacer escuchar la voz ciudadana. Los sujetos
no deben limitarse a leer, ver o escuchar lo que hay en Internet, sino que tienen que volcar en este
escenario digital sus contenidos, ideas, producciones multimedia, etc. La Web 2.0 no es un espacio de
slo lectura, sino de lectura y escritura. A partir de la Web 2.0, Internet no es una mera herramienta
tecnolgica, sino una multitud inteligente que se conecta a travs de su arquitectura de participacin.

4. INTERNET COMO EXPRESIN Y EXTENSIN DEL ESPACIO PBLICO


Subiendo poesa a la red. A estas alturas del desarrollo de la Red ya no es sorprendente que una joven
del sur de India d a conocer sus versos por ese medio, ni que gracias a ese mismo recurso articule una
comunidad de varias docenas de personas, de diversos sitios del planeta, que comparten con ella algunos
intereses. Tampoco asombra que millones de autores de todos los gneros literarios han encontrado en
Internet un espacio de publicacin, y tambin de interaccin. Es difcil saber en qu medida se hayan
modificado los criterios de calidad literaria con la profusin de sitios para dar a conocer esos trabajos.
Pero la posibilidad de difundirlos y de conversar a distancia con personas con las que jams habran
tenido relacin alguna, ha transformado los parmetros espaciales, los horizontes personales, la
concepcin que tienen de su entorno y del mundo, as como las capacidades para socializar de centenares
de millones de usuarios de Internet.
La red. Amplio territorio de intercambio y socializacin. Aunque el acceso a ella se encuentra limitado
por exigencias materiales y culturales, se puede considerar que Internet es una coleccin de espacios por
definicin abiertos al escrutinio, y en muchos casos a la participacin de quienes se asoman a ellos. La
contemplacin de contenidos colocados por otros sigue siendo muy superior al ejercicio de una autntica
comunicacin, que tendra que implicar intercambio de mensajes de ida y vuelta, de tal manera que los
receptores sean adems emisores. Habida cuenta de esa insuficiencia, se pueden reconocer por lo menos
dos mbitos en la capacidad comunicacional y/o informacional de Internet. Por una parte, la Red tiene
presencia por s misma en la socializacin de mensajes de la ms diversa ndole: noticias y conocimientos
y tambin simplezas y trivialidades. Por otro lado, Internet almacena los contenidos difundidos por otros
medios: la prensa escrita y cada vez ms la radio y la televisin utilizan la Red en busca de nuevos
espacios para los materiales que adems difunden de manera convencional.
Ceida por reglas del mercado, en Internet tienen ms peso los contenidos y sitios de las
corporaciones comunicacionales o de las instituciones que los contenidos colocados por ciudadanos sin
respaldo corporativo o institucional. Pero cada vez resulta ms frecuente que destaquen textos,
argumentos, imgenes o escenas difundidas por grupos pequeos, o por individuos que de otra manera
habran permanecido aislados o en silencio. Dicha posibilidad ratifica la apertura de Internet, a la que
tienen acceso para difundir contenidos no solamente expertos con un conocimiento o una opinin
especializadas sino cualquier usuario de la Red.
Esa apertura de Internet ha propiciado, y permitido hasta ahora, que se extienda una suerte de
ciudadana del universo de las redes. Los usuarios de Internet navegan, encuentran y a veces comparten y

141
socializan con tanta asiduidad que es reconocido como parte del espacio pblico contemporneo. El papel
de Internet como espacio pblico para cada ciudadano (en contra de un espacio solamente para
profesionales) est siendo moldeado por dos caractersticas aparentemente contradictorias: Internet es, al
mismo tiempo, ubicua y personal. El ciberespacio, a diferencia de los medios de carcter tradicional, le
permite a la ciudadana encontrar nuevas formas para interactuar econmica, poltica y socialmente.
Internet, espacio y esfera pblicos en el pensamiento de Habermas. Sin haber alcanzado la
propagacin que tienen la televisin y la radio, y sin tener todava la influencia que conserva la prensa, a
Internet se le puede reconocer como medio de comunicacin con rasgos especficos. Indudablemente
forma parte del espacio pblico. Lo que no resulta del todo claro es en qu medida la Red de redes es
integrante de la esfera pblica.
Al poner a discusin el concepto espacio pblico virtual, Ribeiro recupera la siguiente reflexin del
propio Habermas (1997): En sociedades complejas, la esfera pblica forma una estructura intermediaria
entre el sistema poltico y los sectores privados. Representa una red que se ramifica, en un sin nmero de
ramas internacionales, nacionales, regionales, comunales y subculturales, que se superponen unas a las
otras; adems, ella se diferencia por niveles, de acuerdo con la densidad de la comunicacin, de la
complejidad organizacional y del alcance, formando tres tipos de esfera pblica: esfera pblica episdica
(bares, cafs, encuentros en la calle), esfera pblica de presencia organizada (encuentros de padres,
pblico que frecuenta el teatro, conciertos de rock, reuniones de partidos o congresos de iglesias) y la
esfera pblica abstracta, producida por los medios (lectores, oyentes y espectadores singulares y
dispersos globalmente). A pesar de esas diferenciaciones, las esferas pblicas parciales, construidas a
travs del lenguaje comn ordinario, son porosas, permitiendo una ligacin entre ellas.
No deja de ser significativa la manera como Habermas enfrenta la definicin de esfera pblica
entendindola como mediadora entre la poltica y otros mbitos y, por otra parte, empleando el smil de
una red para describirla. Seguramente Habermas no pensaba en la Red de redes informtica cuando a
formulaba esa explicacin. En la lectura de ese pensador alemn hay que distinguir entre la esfera pblica
como el territorio de interrelaciones en donde se puede crear opinin pblica (intercambio, discusin,
argumentacin) y el espacio pblico como un mbito ms amplio y en donde no necesariamente domina
el debate racional. Un nuevo espacio pblico no es sinnimo de una nueva esfera pblica. Como espacio
pblico, Internet proporciona otro foro para la reflexin poltica. Como esfera pblica, Internet podra
facilitar la discusin que promueva un intercambio democrtico de ideas y opiniones. Un espacio virtual
incrementa la discusin; una esfera virtual incrementa la democracia.
El mbito de la esfera pblica permite que la cohesin de una sociedad se derive a partir de la
apropiacin comn de informaciones, apreciaciones y valores que en una sociedad de masas solamente
pueden ser propagados por los medios de comunicacin.
La fortaleza o no de una sociedad depender de la identidad colectiva que sus integrantes puedan
articular. Y ella tiene que pasar por los medios de comunicacin. El problema radica en la parcialidad con
que los medios propagan la realidad y especficamente los temas pblicos respecto de los cuales tienen
inclinaciones, intereses y evaluaciones fragmentarias. Dominados por afanes corporativos y/o estatales,
los medios de comunicacin tradicionales suelen acaparar el espacio pblico, pero de manera tan
interesada que no siempre contribuyen a poner en acto la zona de la esfera pblica. Internet reproduce en
parte esos comportamientos, pero adems los matiza y acaso resiste a ellos.

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Apertura y dispersin. Los sitios de Internet que se ocupan de asuntos de inters pblico son un recurso
cada vez ms til para emprender un diagnstico de la esfera pblica. Pero adems, Internet puede ser
reconocida como zona privilegiada en el despliegue y el reforzamiento de la esfera pblica debido a su
arquitectura flexible y descentralizada.
En contraste con los medios tradicionales que se encuentran sometidos a una concentracin
corporativa, Internet no tiene un centro ni obedece a un solo inters mercantil, poltico ni ideolgico.
Al mismo tiempo, la ausencia de jerarquas ha llegado a traducirse en falta de mecanismos para
autentificar, organizar y tamizar con criterios de calidad los contenidos que hay en la Red de redes. Ms
informacin no es necesariamente vehculo de mejor entendimiento, y menos an de mayor reflexin,
especialmente cuando esa informacin est contaminada por trivialidades y mentiras.
La dicotoma ampliacin/fragmentacin que la Red de redes ejerce respecto del consumo e incluso de
los contenidos de medios como la televisin y la radio, es entendida en el contexto de su capacidad para
ser espacio de interacciones entre los usuarios o destinatarios de tales mensajes. Esa reticulacin
horizontal es presentada por Habermas como antagnica respecto del carcter vertical de los medios
convencionales. La ausencia de rigor en los contenidos que circulan por la Red es un preocupante motivo
para el empobrecimiento en la calidad del debate en la esfera pblica de nuestros das. La flexibilidad y su
carcter abierto (que son algunos de los mejores atributos de Internet) se convierten en factores de
entorpecimiento y empobrecimiento de la deliberacin capaz de solidificar la esfera pblica.
Abundancia de contenidos es riesgo de distorsin en el intercambio de conocimientos y puntos de
vista. Pero el problema fundamental es nuestra dificultad para discernir cules de ellos contribuyen, y
cules no, a la reflexin creativa de los asuntos pblicos.
Condiciones y restricciones que acotan a la esfera pblica. El espacio pblico que significa Internet se
convierte, dominado por tal exceso, en un enorme mercado. Al cibernauta no se le considera ciudadano
sino simple consumidor. Pero en la Red hay tambin espacios que inducen al dilogo, promueven la
interaccin e incluso, de manera explcita, abordan, documentan y enriquecen la reflexin sobre temas de
la mayor relevancia para nuestras sociedades.
La diferencia respecto de otras formas de la esfera pblica radica en el ya mencionado carcter abierto
de Internet. La Red tiene capacidad para irradiar la discusin de asuntos pblicos sin distingos de
enfoques ideolgicos, polticos, geogrficos y ms all de barreras sociales y materiales. Adems esa
organizacin reticular permite un ejercicio de comunicacin horizontal, en donde las jerarquas nunca
dejan de existir pero quedan matizadas por la oportunidad que todos tienen para opinar, refutar y ofrecer
nuevos elementos de discusin.
El ciberespacio es la actividad social de quienes lo frecuentan. Internet propaga y reorganiza
contenidos de los medios convencionales y engendra los suyos propios. Pero si nos provoca y deslumbra
es, fundamentalmente, debido a los amplios y verstiles usos sociales que suscita Internet. El ciberespacio
no es una red de ordenadores, sino el resultado de la actividad social de los usuarios de los ordenadores
conectados entre s por todo el mundo. Por tanto, el ciberespacio es sociedad (Mayans, 2003).
La sociabilidad es inherente a Internet. Ese rasgo constituye quiz el elemento principal que hace de la
Red de redes una de las zonas indispensables en el espacio pblico pero, adems, en la construccin de la
esfera pblica contempornea.
El ciberespacio es sociedad. En los territorios creados por las redes informticas se reproducen
relaciones al estilo de las que existen en el mundo fuera de lnea (en el mundo no virtual dicen algunos)

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pero adems surgen formas de relacin entre las personas que crean nuevos estilos de sociabilidad.
El perfil de Internet como zona necesaria del espacio pblico se advierte por lo menos en tres grandes
temas: su funcin como intermediaria entre el poder poltico y los ciudadanos, el desarrollo de zonas
virtuales que reproducen y crean nuevas formas de socializacin y los recursos que ofrece para que la
gente se apropie de los ms variados contenidos as como para que difunda sus propias creaciones.
Informacin pblica e interaccin entre ciudadanos e instituciones. En Internet contamos con ms
informacin que nunca y en ninguna otra parte, que se actualizan con rapidez.
En la Red se encuentran cada vez ms dependencias de la administracin pblica y otras instituciones
estatales. Para todas ellas se vuelve necesario poner parte de sus archivos a disposicin de los interesados.
No siempre lo hacen de buena gana o de manera plena: las reticencias a dar a conocer documentos e
informacin oficiales se ha convertido en nueva fuente de tensin entre el poder poltico y los ciudadanos.
La posibilidad de consultar actas judiciales, normas gubernamentales, estadsticas oficiales o las
publicaciones de los partidos polticos implica una forma de apertura. Ello no hace ms legtimo ni ms
plausible el trabajo que realizan pero s, en todo caso, menos opaco.
Los organismos de transparencia de la informacin pblica que estn surgiendo en cada vez ms
pases tienen en Internet uno de los principales o el ms importante de los mecanismos para que los
ciudadanos soliciten y obtengan datos y documentos de la administracin gubernamental.
Las posibilidad de hacer consultas en cualquier momento y desde cualquier sitio implica una
desterritorializacin en la relacin entre ciudadanos y entidades estatales. Lo mismo ocurre en el uso de
los distintos servicios (trmites, informacin, orientacin, etctera) que ofrece el gobierno electrnico. El
hecho de utilizar a la Red para vincularse con los ciudadanos no garantiza la democratizacin del
gobierno ni de sus decisiones, pero constituye una nueva forma de relacin entre unos y otro.
Adems de las instituciones estatales, tambin las de carcter social pueden encontrarse en la Red.
Las agrupaciones profesionales, instituciones educativas y congregaciones religiosas, entre muchos otros
organismos, pueden tener en la Red espacios para afianzar su propia identidad entre sus miembros pero,
adems, para que el resto de la sociedad las reconozca. La Red puede ser vitrina para que las
organizaciones e instituciones no gubernamentales den a conocer sus dichos y hechos pero tambin
indispensable recurso para que la sociedad las escudrie.
Nuevas fronteras entre lo pblico y lo privado. La interaccin en la Red imita las formas de relacin
sociales y personales que ya existen fuera de lnea y adems suscita el surgimiento de otras nuevas.
Espacios como los salones de chat o el Messenger han propiciado el desarrollo de formas de intercambio,
cdigos y normas de relacin e incluso lenguajes distintos a los hasta ahora existentes.
La socializacin en esos espacios no necesariamente sustituye a la que existe fuera de lnea. De hecho,
gran parte del uso de los espacios de chat y de las pginas personales en sitios como MySpace y
Facebook, se dedica al reforzamiento, en el ciberespacio, de las relaciones de amistad que sus usuarios ya
tienen fuera de lnea. Se afianzan relaciones personales previamente existentes y se entablan otras nuevas,
con gente que esos cibemautas todava no han conocido y que quiz nunca conocern personalmente.
En otro plano, el uso de la Red tambin hace posible la socializacin cara a cara entre aquellos que
acuden a sitios pblicos para conectarse a Internet. Los cibercafs son espacios a la vez pblicos y
privados. Desde all se crean y reproducen relaciones sociales en el ciberespacio pero, adems, quienes
los frecuentan pueden relacionarse entre s.
El surgimiento de nuevas fronteras entre lo pblico y lo privado constituye otro de los grandes lemas.

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Por una parte la vulnerabilidad de los sistemas de acopio y codificacin de datos personales permite que
la informacin privada llegue a ser del conocimiento pblico, a veces por abuso de algunos y en
ocasiones simplemente por descuido de los usuarios de la Red. Las cookies permiten que nuestras
andanzas por el ciberespacio sean sondeadas sin que nos percatemos de ello.
La facilidad con que nuestro correo electrnico es conocido por quienes envan mensajes chatarra, es
otra faz de la vulnerabilidad que experimenta la privaca cuando est en contacto con la Red.
Por otro lado est la tensin entre el carcter comercial y el carcter abierto de Internet, en donde hay
sitios a los que es preciso pagar para tener entrada, aunque la gran mayora son gratuitos. En algunos
sitios los usuarios pueden decidir si, a los contenidos que colocan, cualquiera que lo desee puede tener
acceso o solamente aquellos con quienes compartan la contrasea necesaria para abrir un archivo. Y la
posibilidad de intercambio ha permitido que en la Red haya contenidos de ndole inicialmente privada.
Blogs, YouTube, Ipod, facilitan la apropiacin de contenidos. Los blogs abren y/o difuminan como
ningn otro recurso la barrera entre lo pblico y lo privado. Los blogs requieren que sus autores y lectores
practiquen la lectura y constituyen, muy posiblemente, la fuente de informacin textual ms abundante a
la que se acercan sus usuarios.
La mayora de los blogs estn dedicados a relatar vicisitudes y cavilaciones personales de quienes los
ponen en lnea. Se necesita cierto desparpajo pero, sobre todo, un afn expresivo para la narracin de
asuntos personalsimos que dan a conocer los blogueros que pueblan la Red con sus diarios ntimos.
Otros recursos permiten la colocacin en lnea de imgenes ya sea en movimiento como sucede en
YouTube o de carcter fijo como en Flick.com, en donde es posible mantener lbumes de fotografas
abiertos a la mirada de todos o reservados nicamente a nuestros amigos y familiares. All se manifiesta
otro entrecruce tanto entre los asuntos privados y pblicos como entre la apertura y el hermetismo en la
Red. Pero tambin se despliega, en esos sitios, la posibilidad de que cada usuario, sin ser profesional de la
elaboracin o propagacin de mensajes, pueda recabar y propagar sus propios contenidos.
La utilizacin de telfonos celulares para tomar fotografas y luego la oportunidad para situarlas en la
Red forman parte de los novedosos recursos que les permiten a los usuarios comunes una creciente
apropiacin de los contenidos dentro y fuera de lnea. Quienes acceden a esas imgenes, lo mismo que a
los textos que quiz las acompaen, pueden clasificarlas de acuerdo con sus propias preferencias. La
catalogacin por etiquetas que los usuarios ponen y que otros ms pueden ratificar o no, se ha convertido
en un recurso adicional para que la gente haga suyos los contenidos de y en la Red.
Tales contenidos pueden ser localizados en Internet pero no necesariamente permanecen slo all.
Gracias a los dispositivos porttiles que guardan y permiten mostrar o reproducir archivos digitales, la
gente puede llevar consigo sus documentos, correos, fotografas, sonidos o videos. El Ipod y otros
artefactos de almacenamiento en formato digital se han convertido en instrumentos tiles para la
apropiacin individual de los contenidos audiovisuales. Adems de la posibilidad de descargar la msica
y otros contenidos que cada uno graba y almacena en su computadora, el Ipod y artefactos similares
permiten el intercambio horizontal de los archivos digitales. El usuario, si lo desea, puede compartir con
otros sus grabaciones o archivos, ya sea en espacios habilitados para ello en Internet o de manera directa
al Ipod, la PDA o al telfono celular de sus amigos. Esa proliferacin de recursos para adquirir y
compartir contenidos digitales abre nuevos desafos en temas como el derecho de autor pero implica,
antes que nada, nuevas formas de democratizacin del consumo cultural y, desde luego, inditos recursos
de apropiacin de esos contenidos por parte de la gente.

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La creacin de podcasts, archivos digitales en audio y vdeo colocados en Internet para que se puedan
descargar en dispositivos porttiles, est abriendo opciones hasta ahora desconocidas tanto para la
expresin de y entre las personas como para la socializacin de tales contenidos.
Todos esos espacios, recursos y nuevas costumbres en la comunicacin persona a persona pero,
adems, entre los individuos y las audiencias de masas, estn remodelando al espacio pblico y, en menor
pero ya constatable medida, comienzan a redefinir tambin a la esfera pblica.
La Red es de quien la aprovecha y hasta ahora se le ha utilizado de maneras muy imaginativas, pero
no necesariamente para intensificar el intercambio racional que sera capaz de ensanchar y solidificar la
esfera pblica. En todo caso el entusiasmo de sus usuarios ms creativos, la gana y la oportunidad que
tienen para expresarse, el foro accesible y libre que significa para la expresin de preocupaciones de la
ms variada naturaleza, permiten reconocer a Internet como componente esencial del espacio pblico.

5. MOVIMIENTOS SOCIALES: TIC Y PRCTICAS POLTICAS


Desde que Castells (1999) nos mostr la estrecha relacin entre la transformacin de los movimientos
sociales, el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) y las estructuras
sociopolticas de una nueva sociedad, es muy comn encontrar hoy relatos acadmicos sobre la accin
poltica en el nuevo escenario informacional y comunicacional.
Sin embargo, abordar los movimientos sociales en este marco significa empezar a desenmaraar la
compleja red de interdependencias que resultan de entrecruzar dos cuestiones fundamentales: el papel
mediador que las TIC (y los medios masivos de comunicacin tradicionales) juegan en los procesos
comunicativos, y las profundas transformaciones de las dinmicas polticas de la sociedad.
Movimientos sociales, redes y esfera pblica. Consideramos las prcticas polticas como un tipo
particular de prcticas sociales. Hecha esta aclaracin, hemos venido presenciando en las ltimas cuatro
dcadas una transformacin tanto de las prcticas polticas como de las prcticas discursivas que sobre
ellos ha elaborado la academia. De hecho, uno de los debates lgidos es sobre si realmente existen
nuevos movimientos sociales o si es el mismo vino viejo en odres nuevos. Mess (1998) afirma que la
distincin entre viejos y nuevos movimientos carece de utilidad por tres razones: no existe
comparabilidad, no existen argumentos slidos que demuestren el cambio cualitativo, y porque todos los
movimientos son viejos y nuevos a la vez, en tanto recogen la experiencia y se adaptan a las nuevas
condiciones. Otros autores le otorgan importancia a dicha distincin en tanto que gracias a la
incorporacin de las TIC en el seno de los movimientos sociales, ha cambiado la prctica, la organizacin
y el discurso en niveles profundos y no meramente en el nivel instrumental u organizacional.
Sea como fuere, hoy estamos ante la presencia de unos movimientos sociales que exhiben en sus
prcticas polticas una serie de rasgos que representan un quiebre con respecto a formas de saber hacer en
el pasado. Siguiendo a Castells (2001), caracterizamos esta nuevas prcticas a partir de varios elementos:
Se organizan y movilizan en torno a valores culturales. Los movimientos sociales luchan hoy por la
configuracin de nuevas prcticas sociales en las cuales cada vez ms la cultura deviene en poltica.
Los partidos tradicionales operan como maquinarias clientelistas en funcin de los tiempos
electorales y otras organizaciones (sindicatos, asociaciones formales de ciudadanos, etc.).
Asumen un carcter global (por lo menos, lo pretenden), especialmente a travs de las tecnologas de
la comunicacin y la informacin.

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Es necesario aclarar que si bien es cierto que las TIC son una especie de plataforma tecnosimblica (que
son un medio esencial de comunicacin y organizacin, una herramienta para actuar, informar, reclutar,
organizar, dominar y contradominar), tambin es cierto que las TIC no juegan un papel meramente
instrumental. Es decir, el mapa de la relacin TIC y movimientos sociales se configura entre lo que las
tecnologas permiten hacer, la manera de apropiarlas y usarlas y el discurso o prctica discursiva, es decir,
el sentido propiamente poltico de los colectivos. De esta manera, las apuestas organizativas y las
apuestas participativas son el resultado de la tensin entre estos tres elementos: TIC, apropiaciones y
prcticas discursivas.
Se puede constatar la existencia de unas condiciones tecnosimblicas para el surgimiento de esferas
pblicas desprendidas del referente territorial y nacional, propiciando la circulacin de informacin
poltica entre las partes ms alejadas del planeta. Lo que tenemos es la presencia de una esfera pblica
absolutamente novedosa, que convive conflictivamente con otras de carcter ms tradicional gestadas
principalmente en y por los medios masivos de comunicacin de carcter privado.
No basta con tener una tecnologa que posea unas caractersticas potentes en trminos de rapidez,
interactividad, multimedialidad, hipertextualidad; que cuente con espacios para la creatividad y la
argumentacin como chats, listas y foros de discusin, entre otros; si no existe simultneamente tanto una
voluntad poltica de democratizar los procesos de configuracin de una esfera pblica como las
condiciones socioculturales para que los pblicos polticos puedan participar cualificadamente en ella. En
este sentido, es muy importante saber que la introduccin y uso de las TIC en la esfera pblica no
necesariamente significa ms democratizacin, que el acceso a ms informacin no implica ms poder
poltico o mayor calidad en la participacin pblica. Simultneamente lo que est en juego son los
procesos de democratizacin de los medios y la democratizacin a travs de los medios.
De instrumento a tecnologa inherentemente poltica. Partimos del supuesto de que las TIC no son
meros instrumentos o herramientas de transmisin de informacin. Tampoco creemos que sean escenarios
y plataformas tecnolgicas neutras. Por el contrario, las tecnologas son intervenciones culturales que
crean, ellas mismas, nuevas culturas y demarcaciones del campo social.
Ahora bien, en el nivel poltico, podemos decir que la relacin entre los artefactos y la poltica se
encuentra constituida a partir de dos dimensiones. La primera hace referencia a la forma en que la
tecnologa puede utilizarse para incrementar el poder, la autoridad y el privilegio de unos sobre otros.
La segunda se refiere a lo que se denomina tecnologas inherentemente polticas, las cuales son
sistemas hechos por el hombre que parecen requerir o ser fuertemente compatibles con los tipos
particulares de relaciones polticas. Este tipo de tecnologas estn ligadas a maneras propias e
institucionalizadas de ejercer poder. Se trata de procesos que tienen la posibilidad de modificarse o
apropiarse de manera diferente segn los contextos o segn los usos dados.
Para el caso de las TIC, ambas dimensiones son relevantes y ambas se implican directamente con las
prcticas polticas de los movimientos sociales. La primera dimensin alude a la manera como los
movimientos sociales las usan polticamente (para protestar en contra de intervenciones militares, para
mostrar cmo medios independientes fueron capaces de autogestionar informacin, dar puntos de vista
diferentes a los dados por las comunicaciones oficiales...). Respecto a la segunda dimensin, como los
movimientos sociales no son productores de tecnologa, la relacin que se construye pasa principalmente
por la experimentacin y la creatividad en los procesos de transferencia, uso y apropiacin de la misma.
Es decir, est en los propios movimientos definir la manera como las TIC se incorporan en sus rutinas, en
el seno mismo de sus prcticas polticas.

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Hacia la soberana. No hay duda de que hoy las TIC son un campo de lucha, de que la esfera pblica que
de all est emergiendo alberga una infinidad de utopas y que su control se vuelve estratgico. La puja
del mercado y la puja por el control de la propiedad intelectual y la libre circulacin de las ideas no es en
vano. Pero tampoco hay duda de que si bien al acceso a las TIC es fundamental para los pases del Tercer
Mundo, la cuestin de fondo es el sentido de las prcticas polticas en los procesos de uso y apropiacin
de dichas tecnologas. El slo acceso a las TIC, o su uso instrumental, no significa inmediatamente
democratizacin. sta pasa por el hecho de que el poder ejercido on line tenga solucin de continuidad
off line, por la transformacin de ciertas prcticas polticas an ancladas en jerarquas y exclusiones de
diverso tipo, por la posibilidad de globalizar los procesos locales y regionales, y pasa, en fin, por el
ejercicio de la soberana de todos los marginados.

6. LA WEB 2.0: UNA VERDAD INCMODA


El concepto Web 2.0 articula una respuesta a la pregunta quin hace los contenidos? La Web 2.0
representa una alternativa al proyecto de web corporativizada. Sin embargo, la web, como todo espacio
social, no se articula sobre la produccin de informacin, sino sobre la distribucin, o mejor dicho, sobre
el poder para establecer filtros en la seleccin de informacin. Bajo toda arquitectura informacional se
esconde una estructura de poder.
La aparicin de la blogsfera supuso la muerte definitiva del sistema puntocom de portales y grandes
proveedores de contenido que replicaba, en versin electrnica, el ecosistema meditico descentralizado
del siglo XX. En el modelo social de la blogsfera, el poder de filtro est en el usuario. La red permite a
cada usuario subir lo que quiera. De ese modo, que cualquiera pueda tambin seleccionar cuanto quiera.
La lgica es que cualquiera puede subir cualquier cosa, pero el resultado que se ofrece es nico e igual
para todos (un ejemplo es la Wikipedia). Esto se entiende teniendo en cuenta que nos interesan ms ver
cmo quedaron los artculos de un tema tras el control de determinados grupos de expertos, instituciones
o simplemente amigos en cuya opinin sobre ciertos temas confo, y no por un grupo cuya visin no
tengo por qu compartir. Otra forma de entender esta oposicin es atender a los relatos a los que
responden. El sistema de poder no reside en el cmo, sino en el para qu, y si el para qu es dar lugar a
un nico resultado social igual para todos, no ser el propio usuario quien ponga y/o elija los filtros que
generen el contenido que l lee, sino la comunidad gestora es la que defina lo que va a leer y lo que no.
Las oligarquas participativas de la web 2.0. Uno de los fenmenos ms frustrantes de la experiencia de
la Web 2.0 es el choque de los nuevos usuarios, atrados por el discurso participativo, con redes de poder
formadas por otros usuarios. Sin embargo, la formacin de oligarquas participativas es un producto
inevitable y necesario de la conjuncin de efectos red y lgica 2.0. El efecto red hace que cuantos ms
miembros tenga la red de usuarios, ms valor tenga para un no miembro pertenecer a ella, y por otro lado
menos aporte al valor de la red si se suma a ella. En las redes de comunicacin como el telfono o el fax
esto no afectar, en principio, a mi forma de participar en la red: porque haya ms usuarios de fax no
decidir simplemente recibir faxes y me dar pereza enviarlos. Esto sucede en todas las redes generadas
por tecnologas de comunicacin uno a uno.

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Hacia dnde apunta la web 2.1? Desde mediados de 2006 ha aparecido un nuevo tipo de servicios web
que empieza a perfilarse como una superacin de las ambigedades de la llamada Web 2.0. Bsicamente
se trata de un fortalecimiento de los servicios distribuidos desarrollados en el periodo anterior mediante
servicios y software que permiten su agregacin por parte del usuario, su transformacin, su
redistribucin a travs de sus redes personales y su difusin mediante la integracin en su propio blog. La
Web 2.1 no slo se limita a la creacin audiovisual; tambin aparecen nuevos servicios:
Agregan los servicios distribuidos de la Web 2.0. .
Ayudan a hacer ms distribuida la red.
Utilizan RSS y Atom como tecnologa base, la tecnologa bsica para compartir e integrar todo tipo
de contenidos en el flujo informativo general de la blogsfera.

7. EDUCACIN EN LA RED. ALGUNAS FALACIAS, PROMESAS Y SIMULACROS


Entorno social, entorno tecnolgico, entorno comunicativo? Asistimos al desarrollo de una
tecnologa en la que las explotaciones y optimizacin en los servidores, la velocidad de conexin de los
usuarios, la popularizacin de la conexin a Internet desde los dispositivos mviles y desde la pantalla de
la televisin..., describen un entorno social con un perfil de audiencias muy diferente al que hemos
experimentado con los medios de comunicacin tradicionales. Pero no podemos olvidar que esta
fotografa obedece al mundo conectado (diferencias entre primer y tercer mundo, hombres y mujeres,
ciudad o campo, edades, estatus sociales).
Segn las tesis de Castells, la aparicin de las redes sociales como Facebook o Twitter correspondera
a una nueva estructura de comunicacin que traera como consecuencia una nueva estructura de
relaciones sociales. El formula interesantes cuestiones: el grado de intervencin que tienen los ciudadanos
y su capacidad para ser visibles en el ciberespacio, la responsabilidad que se tiene para ser ms crticos
con el sistema comunicativo, y cul es la verdadera posibilidad que todos tenemos para cambiar las cosas.
Linkedin, Facebook o Twiter han tenido xito debido a su eficacia social ya que la sociedad, en su
conjunto, ha considerado que son herramientas tiles para ampliar sus relaciones, sus contactos, su
informacin y de alguna manera reforzar el vnculo comunicativo que existe entre los miembros de una
comunidad y entre otras comunidades.
Habr personas que desarrollen un rol ms crtico, reivindicativo, y otros que lo empleen como algo
ldico, o de entretenimiento. Otros autores opinan que Internet se ha creado para hacer negocios, y los
inventores de la web 2.0 han vendido las promesas de la Red para potenciar el consumo, y tambin sus
ganancias.
Algunos espejismos de la educacin online. Algunos de los parmetros ms significativos que describen
la educacin virtual son el docente, el estudiante y los EVA (entornos virtuales de aprendizaje). Se habla
de que el docente cambia su rol de transmisor de informacin a mediador-facilitador de procesos de
aprendizaje y coaprendizaje. Sobre el estudiante, tambin se dice que es el sujeto, destacado protagonista
de su propio aprendizaje y de la aventura hacia el conocimiento (que no de la informacin). En cuanto a
los EVA, se presentan como entornos en los que los medios (TIC), los docentes y los estudiantes se
interrelacionan en un proceso de crecimiento, comunicacin y aprendizaje, que al ser bsicamente
asincrono, todos disfrutan del acceso al conocimiento en cualquier sitio y momento. A todo esto se le
llama e-leaming. Ahora bien, qu significa que todo lo dicho sea cierto? Indicamos algunas premisas:

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Que el emplazamiento de la informacin (en el libro de texto y la pizarra) se desplace a otros
centros y desde otros medios, soportes, formatos y canales.
Que para superar la materialidad de un aula, un programa, un horario, en un campus virtual
bsicamente asncrono, se precisa mentalizacin y preparacin por parte del nuevo profesor.
Que el estudiante como protagonista supone un nivel de responsabilidad, motivacin y autonoma
para el trabajo con las TIC y en los EVA, mucho ms intenso y potente que el estudiante tradicional y
presencial.
Que la educacin virtual, abierta, accesible, flexible y personalizada significa una importante
preparacin y dedicacin por parte del profesorado virtual.
Que el nivel de usabilidad exige una lgica de organizacin y navegacin coherente; un diseo actual,
claro y atractivo de las pantallas; un lenguaje ntido; adems de una solidez en sus contenidos.
Que los EVA dispongan de una plataforma tecnolgica que permita la interaccin todas las horas
durante todos los das del ao.
Que un espacio telemtico destinado a la formacin exige un cuidadoso diseo formativo, de acuerdo
con las necesidades y las finalidades educativas de sus usuarios.
Se ha criticado con insistencia el trmino MCM (medios de comunicacin de masas), apuntando que los
no comunican, a lo sumo transmiten informacin y modelos. Y se han presentado como alternativa los
denominados nuevos medios, nuevas tecnologas, como medios que s comunican, que permiten la
comunicacin. Preguntmonos si con las TIC y los EVA ha cambiado el modelo de comunicacin en la
educacin. La educacin todava tiene una asignatura pendiente, medir la calidad de su educacin por la
calidad de su comunicacin. Y este reto es para todos, la educacin presencial y la virtual.

Falacias y TICs... El contexto meditico que se ha ido generando a lo largo de este ltimo siglo, y
sobretodo, los entornos virtuales que han contribuido al fenmeno TIC en estas ltimas dcadas, nos
obligan a definir con una nueva perspectiva el fenmeno de la comunicacin.
La creciente importancia que tiene el entramado informtico-telemtico y multimedia ha cambiado
nuestra manera de entender el mundo y nuestras relaciones. La convergencia meditica ha supuesto un
giro muy significativo en los conceptos claves de la alfabetizacin audiovisual y digital. Pero las
instituciones polticas y administrativas no recogen la necesidad de promocionar y facilitar la
alfabetizacin de la ciudadana porque la conveniencia con las empresas mediticas son ms importantes
que una sociedad crtica y constructiva con su entorno.
Por qu nos gusta y atrae tanto la tecnologa? Se asocia tecnologa a juventud, que supone
modernidad, igualdad, libertad de acceso y desplazamiento. En los finales de la dcada pasada, el 80% de
programas informticos dirigidos al gran pblico eran juegos.
Tambin se asocia tecnologa a utopa. La utopa de la Red que predica que delante de los ordenadores
todos somos iguales. Volviendo a la realidad, observamos que de los ms de 6.700 millones de habitantes
del planeta, slo 1.800 millones estn conectados a la Red.
Es decir, la realidad es mucho menos multimedia de cmo nos la venden. Si la comunicacin se
reduce a tecnologa y mercado estamos convirtiendo nuestras relaciones en puro intercambio comercial.
Las grandes empresas venden a los que tienen, los que carecen de poder adquisitivo, sencillamente no
existen (o eres digital o no existes). El coste social ya lo conocemos, grandes partidas presupuestarias
que deberan emplearse en proyectos de educacin o sanidad, se destinan a compras de materiales
informticos que slo benefician a unos pocos, o que se apolillan en los almacenes o estanteras de los
centros porque no hay nadie que los gestione con una visin de desarrollo comunitario.

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Nuestra propuesta parte de un replanteamiento de la comunicacin que tenga en cuenta las otras
dimensiones, la social y la cultural. Es preciso vaciar el falso discurso de que la comunicacin es progreso
y futuro. No puede haber teora de la comunicacin sin la implicacin social. Urge, por tanto, socializar
las nuevas tecnologas; humanizar la comunicacin.
Las TIC no slo consisten en usar el ordenador o aprender unas nociones de informtica. Nos dicen y
repiten que la irrupcin y su uso generarn abundancia y bienestar. Lo indica Aparici cuando expresa que
se parte de un problema tecnolgico, cuando el problema es econmico y social: pobreza e injusto reparto
de la riqueza. De modo que se buscan soluciones en la tecnologa, cuando no las hay.
La fenomenologa de las pantallas como escenario ldico y social. Con los MCM se construy el
simulacro de la realidad. Antes, liderados por la televisin, se crea lo que se vea por la pantalla
domstica, slo exista lo que emita la tele.
Hoy la TDT converge con el ciberespacio, como un medio ms integrado en el entorno de las redes.
La industria del marketing integra los modelos de representacin tradicionales en los nuevos medios. La
relacin entre los tradicionales MCM y las TIC es un tema muy sesgado en su estudio, olvidando que
unos medios no desplazan a otros, sino que convergen.
Fenomenologa de las pantallas. Los videojuegos, televisin, ordenador y dispositivos mviles ofrecen
una inmersin personal que enfatiza la relacin entre la persona y la mquina.
Cul es el papel del educador y de la escuela? Proponemos que se convierta en mediador que facilite
un proceso de conocimiento y aprendizaje, en el que la experiencia emotiva se convierta en experiencia
cognitiva, vivida desde los espacios de formacin; y experiencia social, que permita al sujeto reconstruir
los significados percibidos en la relacin y el dilogo con los otros, de modo que consigamos integrar el
consumo de estas pantallas, que se produce fuera de la escuela, en documentos para el dilogo, la
reflexin, la creacin, dentro de los diferentes mbitos educativos. De modo que podamos dar ese salto
cualitativo, del ver-navegar-interactuar-jugar para sentir, al sentir para pensar y actuar. Este trayecto
cognitivo no se realiza aspticamente, sino con-los-otros.
Apostamos por un ciudadano que es, en trminos de C. Marta perceptor participante, pues no se
limita a ser espectador, describe lo que ve y con lo que interacciona, interpreta la forma y contenido,
establece comparaciones. La educacin meditica no se contempla como una proteccin, sino como una
forma de preparacin, que supone una doble finalidad: que los jvenes desarrollen la comprensin que
tienen de la cultura meditica, y que participen creando y produciendo sus propias narraciones.
Los adolescentes se encuentran inmersos en una racha ganadora buscando con ansiedad el caer bien,
el gustar. Demasiado viejos para ser nios, demasiado jvenes para ser adolescentes. Demasiado viejos
para aceptar una dependencia total de los padres, demasiado jvenes para obtener un permiso de trabajo,
los preadolescentes pueden crear una marca de ms de cien millones de dlares, porque como seala
Ferguson las audiencias ciertamente existen, pero slo despus de haber sido creadas por aquellos que
quieren venderlas o protegerlas.

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