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Mordheim
Mordheim
Un Extraordinaire Ouvrage dHorreur et dAventure par
Tuomas Pirinen
calligraphi avec laide de
Rick Priestley & Alessio Cavatore
Illustration de Couverture
: Vision de Mordheim
Conteur
Gavin Thorpe
Sommaire
LEmpire en Flammes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
La Cit des Damns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Les Bandes de Mordheim. . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Rgles
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Caractristiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Le Tour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Corps Corps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Commandement & Psychologie. . . . . . . . . . . . . 38
Armes & Armures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Equipement Divers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Bandes
Commencer. . . . . . . .
Bandes . . . . . . . . . . .
Les Mercenaires . . . . .
Le Culte des Possds
Les Rpurgateurs . . . .
Les Surs de Sigmar .
Les Morts-vivants . . .
Les Skavens . . . . . . .
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Campagnes
Campagnes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Exprience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Scnarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Revenus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Commerce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Francs-Tireurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Dramatis Personae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Rgles optionnelles
Rgles Optionnelles . . . . . . . . .
Cavaliers . . . . . . . . . . . . . . . .
Armes Poudre Noire . . . . . .
Jouer des Batailles Individuelles .
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Lempire en flammes
Cela fait presque vingt sicles que Sigmar Heldenhammer a
dbarrass nos terres des hordes monstrueuses qui y vivaient,
fondant ainsi lEmpire, le plus grand des royaumes humains. A prsent,
nos esprits se tournent nouveau vers Sigmar, le Dieu des Batailles;
Sigmar, le Pre des Hommes, tandis que le millnaire touche sa fin et
que le temps de son retour approche. Dans tous les temples du pays, les
foules se rassemblent pour entendre les nombreux et merveilleux vnements
qui vont srement se produire lors du retour du Dieu Vivant vers son peuple.
Les Chroniques dOstermark entre pour lan 1999
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Ils tablissent
leur campement
Ils recherchent
un grand pouvoir
ul Empereur ne rgne sur lEmpire, et nul ne la
fait sans contestation depuis plus de quatre
N
sicles. Pourtant, certains Comtes Electeurs
coifferaient volontiers la couronne sils disposaient de
la puissance ncessaire pour simposer leurs voisins.
Selon lancienne tradition, les souverains de chaque
contre, les Electeurs, votent pour lire celui dentre
eux qui sera sacr empereur, si bien que chaque
candidat doit rechercher le soutien de ses pairs pour
obtenir la majorit. Dautres puissances, bien
quinligibles pour la couronne, sont galement
lectrices et doivent de mme tre courtises tant leur
influence est grande. Parmi ces dernires, le Grand
Thogoniste de Sigmar est incontournable, car les
temples de son dieu slvent dans tout lEmpire.
La dcouverte de pierre magique Mordheim a sem la
confusion, car elle offre enfin la possibilit de
dpartager les candidats rivaux. Les Comtes Electeurs
ont donc tous engag des mercenaires pour rcuprer
autant de pierre magique que possible. Les souverains
de Reikland, de Middenland et de Sylvanie sont ceux
qui se disputent le plus prement le trne, tandis que
Dame Magritta, lue par les contres mineures et
favorite des guildes de marchands, a t disqualifie par
le Grand Thogoniste sous prtexte que nulle femme
ne peut porter la couronne de Sigmar. Cest ainsi que
les regards de ces grands rivaux se tournent vers
Mordheim et sa fabuleuse pierre magique, qui possde
le pouvoir de transformer les mtaux vils en or.
Qui rgne en Ostermark ? Nul ny est
seigneur, car chaque roturier est prince
dans un pays o la puissance est la porte
du bandit comme du noble et de la bte.
Les Chroniques dOstermark
entre pour le solstice dt de lan 2000
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pouvoir, et on dit quil convoite secrtement pour luimme la couronne quil a refus Magritta de
Marienburg. La destruction de Mordheim a engendr
une atmosphre de terreur religieuse, car qui peut
nier que le temps du jugement de Sigmar est arriv et
que son peuple sest avr fautif ? Depuis le nouvel
an, la foule se presse dans les lieux saints pour y faire
la paix avec son dieu et accepter sa punition. De
nombreux suppliants ont lgu tous leurs biens aux
temples pour prendre la route en pnitence. Ainsi, de
grands cortges de mendiants dpenaills parcourent
le pays en se flagellant pour expier les pchs de tous
les hommes. A prsent, le Grand Thogoniste a
envoy ses chasseurs de sorcires Mordheim pour
en extirper le mal qui sy est log, mais aussi, dit-on,
pour lui ramener de la pierre magique.
Triomphe le frre du dmon noir,
Tandis que sattablent les charognards.
Cupidit, ambition, malice et haine,
Se pressent vers le portail ardent.
Qui porte la couronne de Sigmar,
Demain perdra le trne.
Prophtie de Cassandora
Prophtesse des Surs de Sigmar
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Introduction
Nouveaux joueurs
Si vous dbutez dans les jeux Games Workshop, vous
vous rendrez vite compte que trouver dautres
joueurs ne pose jamais de problmes : vous serez
mme surpris par leur grand nombre !
Il est trs possible quun magasin Games Workshop se
trouve prs de chez vous pour y acheter des figurines,
de la peinture et des supplments. Les magasins
Games Workshop ne sont cependant pas que de
simples magasins, ce sont des centres du hobby, o
les vendeurs vous apprendront avec joie jouer,
peindre, et dvelopper judicieusement votre bande.
Joueurs de Warhammer
Les rgles de base de Mordheim seront familires
ceux qui jouent dj Warhammer. Mais attention, ce
dernier est conu pour jouer des batailles entre des
armes entires, tandis que Mordheim reprsente des
escarmouches entre bandes impliquant peu prs
une douzaine de guerriers.
Au final, certaines rgles de Warhammer conues
pour le combat de masses, comme les tests de moral
dunits et les bonus de rangs, ne sappliquent pas
Mordheim. Dun autre ct, il existe de nouvelles
rgles pour les guerriers blesss, lescalade, les
parades et autres aspects du combat individuel.
19
Introduction
Terrain
Figurines Citadel
Vous aurez besoin dassez de figurines du type
appropri pour reprsenter les guerriers de votre
bande. Il est prfrable de concevoir sa bande sur le
papier avant dacheter les figurines requises. Presque
toutes les variantes darmes sont ralisables laide
des grappes dquipement de Mordheim.
Comme vous le verrez dans le chapitre des bandes,
chacune se bat dune manire particulire : certaines
disposent darchers experts tandis que dautres sont
au contraire meilleures au corps corps. Il existe
plusieurs manires de choisir sa bande : vous pouvez
en prfrer une qui reflte votre style de jeu, ou une
autre dont lhistoire vous inspire le plus. Sinon, il est
aussi judicieux de porter son choix sur la bande dont
on prfre les figurines.
Pions
Les pions sont des aide-mmoire pour ce qui se passe
sur la table de jeu. Vous pouvez aussi noter qui est
cach, qui porte un trsor, etc. mais les pions sont
plus aiss utiliser et acclrent le jeu.
Surface de jeu
Vous aurez aussi besoin dune surface de jeu. Toute
surface solide et stable convient : une table de cuisine
ou mme un coin de parquet fait parfaitement
laffaire. Utilisez un vieux drap ou une couverture
pour protger la table des rayures. Certains joueurs
fabriquent une planche de jeu spciale partir de
contreplaqu ou autre matriau similaire (divise en
deux ou plus pour un rangement ais) quils posent
sur une table pour augmenter la surface de jeu. Quoi
quil en soit, un carr denviron 1,20m x 1,20m est
idal pour la plupart des batailles.
ouveau dans
le coin
fiston ? Je men
doutais. Moi cest
Luthor Wolfenbaum.
Tu as srement
entendu parler de
moi, ils mappellent
la Lame Pourpre du
Reikland. Non ? Par
Sigmar, do sors-tu ?
Jai une proposition
te faire. Pour
quelques couronnes, je
peux tindiquer les guerriers engager, comment quiper tes
hommes, o trouver les meilleures armes et armures La
seule chose que je demande pour mon aide, cest une bourse
de couronnes dor. Ne me regarde pas comme a fiston.
Cest assez dur de rester en vie Mordheim, et encore plus
dy trouver de la pierre magique. Ah, cest mieux.
Oui, a suffira. Bon. Allons-y fiston. Et mon premier
conseil est gratuit : surveille tes arrires
20
Pion de
Pierre Magique
Pion Cach
Vous pouvez photocopier les exemples de pions cidessus et les coller sur du carton si vous le dsirez.
Ds
Tous les jets de ds se font avec des ds normaux six
faces (D6 en abrg). Vous devrez parfois modifier le
rsultat dun jet de ds, ce qui est not D6 plus ou
moins un chiffre, comme D6+1 ou D6-2. Lancez le d
puis ajoutez ou dduisez le nombre indiqu pour
obtenir le rsultat final. Vous pouvez avoir lancer
plusieurs ds la fois. Par exemple, 2D6 signifie quil
faut lancer deux ds et cumuler les rsultats. Vous
pouvez aussi trouver le terme D3. Comme les ds
trois faces nexistent pas, utilisez la mthode suivante.
Lancez 1D6 et divisez le rsultat par deux en
arrondissant au suprieur : 1 ou 2 donne 1, 3 ou 4
donne 2 et 5 ou 6 donne 3. Si vous avez loccasion de
relancer un jet de d, vous devez accepter le second
rsultat, mme sil est plus mauvais que le premier.
Instrument de mesure
Pour mesurer les portes, vous aurez besoin dun
mtre ruban gradu en pouces, ou de rglettes.
Autres accessoires
Vous aurez aussi besoin de stylos et de papier pour
noter les divers dtails de vos guerriers. Utilisez les
feuilles de bande que vous trouverez la fin de ce
livre. Nous vous recommandons de les photocopier
plutt que dutiliser les originaux.
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Caractristiques
es guerriers de Mordheim possdent chacun des
capacits diffrentes, parfois orientes vers des
L
domaines particuliers, comme le combat, le tir ou
encore lescalade. Cette diversit est reprsente par
les caractristiques et les comptences. Ces dernires
venant plus tard avec lexprience, nous ne nous
occuperons pour le moment que des caractristiques.
Chaque figurine est dfinie par un ensemble de
caractristiques : Mouvement, Capacit de Combat,
Capacit de Tir, Force, Endurance, Points de Vie,
Initiative, Attaques et Commandement. Chacune
possde une valeur normalement comprise entre 1 et
10. Plus la valeur est haute, plus la figurine est doue
dans ce domaine. Une
figurine avec une
Force de 6 sera par
exemple plus forte
quune figurine avec
une Force de 2.
MOUVEMENT (M) :
Le Mouvement
dfinit la distance
en pas (1ps =
2,5cm) que la
figurine peut
normalement
parcourir en
un tour.
22
Caractristiques
Caractristiques nulles
Certaines cratures ont des caractristiques gales
0, ce qui signifie quelles nont pas la moindre
aptitude dans le domaine correspondant. Cela se
rapporte souvent des cratures incapables dutiliser
des armes de tir (avec une CT de 0) mais peut trs
bien sappliquer aussi dautres caractristiques.
Une figurine ayant une CC de 0 ne peut pas se
dfendre au corps corps, et les attaques diriges
contre elle touchent automatiquement.
Profils de caractristiques
Les caractristiques dune figurine sont notes sous
forme dun tableau appel profil de caractristiques
(ou juste profil).
Guerrier
M CC CT F
E PV
A Cd
Dieter Stahl
Tests de caractristiques
Une figurine sera souvent amene effectuer un test
sous lune de ses propres caractristiques. Pour
russir, la figurine doit lancer un D6 et obtenir un
rsultat gal ou infrieur la valeur de la
caractristique concerne. Notez que sur un rsultat
de 6, le test est automatiquement rat quelle que soit
la valeur de la caractristique.
Exemple : Dieter Stahl veut sauter en bas dun mur
haut de 3 pas et doit faire un test dInitiative. Il a
une valeur dInitiative de 3 sur son profil et doit
donc obtenir 1, 2 ou 3 sur un D6 pour russir son
saut. Sil obtient 4, 5 ou 6, il tombera et en subira les
douloureuses consquences !
Tests de commandement
Les tests de Commandement sont lgrement
diffrents. Il vous faut dans ce cas lancer deux ds et
en cumuler les rsultats. Si la somme obtenue est
gale
ou
infrieure
la
caractristique
Commandement de la figurine, le test est russi.
ne nouvelle re commence,
une re de tnbres. Nous
avons tourn le dos la lumire
et quitt sa voie. Les hommes
sloigneront de plus en plus des
dieux, en qute dun insignifiant
pouvoir matriel, sacrifiant tout
sur lautel de la cupidit. Notre
enfance touche sa fin, et une
longue, trs longue nuit est en
train de tomber : une poque sans
chaleur ni rconfort.
23
Le tour
vous place la tte dune bande
tandis que votre adversaire en dirige une autre.
M ordheim
Les guerriers et les dcors du jeu sont mis en place
sur la table dune manire qui dpend de la bataille
joue. Ne vous souciez pas de tout cela pour le
moment, tout vous sera expliqu en dtail dans le
chapitre des Scnarios.
Pendant une partie, les camps jouent chacun leur
tour, comme dans un jeu de dames ou dchecs.
Pendant votre tour, vous pouvez dplacer toutes vos
figurines, tirer avec les guerriers qui le peuvent, et
combattre au corps corps. Une fois votre tour
termin, cest votre adversaire de bouger,
tirer et combattre.
Phases
Pour savoir qui fait
quoi et quand,
chaque tour
est divis
en quatre
phases. Cest
la Squence
de Tour.
Squence de tour
1
Ralliement
Mouvement
Tir
Corps corps
Phase de ralliement
Durant la phase de ralliement, vous pouvez tenter de
rallier toutes vos figurines qui ont perdu leur calme
(voir les rgles de la phase de ralliement). Pour faire
un test de ralliement, lancez 2D6. Si le rsultat est
infrieur ou gal au Commandement de la figurine,
celle-ci cesse de fuir et est rallie ; tournez-la dans la
direction de votre choix. La figurine ne peut ni
bouger ni tirer pour le reste du tour, mais peut lancer
des sorts si elle en est capable. Si le test est rat, elle
continuera fuir vers le bord de table le plus proche.
Notez quune figurine ne peut pas tre rallie si la
figurine qui est la plus proche delle est un ennemi
(les figurines en fuite, sonnes, terre et caches ne
sont pas prises en compte).
Durant la phase de ralliement, les guerriers de
votre bande qui ont t sonns passent
terre la place, et ceux qui taient
terre peuvent se relever
(voir le chapitre Blessures).
24
Mouvement
Durant la phase de mouvement, les figurines sont dplaces dans lordre suivant :
1. Charges
3. Autres mouvements
Lorsque vous chargez une figurine ennemie, dclarezle votre adversaire en prcisant qui est attaqu.
2. Mouvements obligatoires
Une figurine est parfois oblige de se dplacer dune
certaine manire. Cela sappelle un mouvement
obligatoire. Par exemple, un guerrier qui perd
courage doit courir dans la direction oppose son
adversaire et se mettre couvert.
Effectuez tous les mouvements obligatoires de vos
figurines avant les autres mouvements.
Mouvement
Durant leur tour, les figurines peuvent se
dplacer de leur valeur de Mouvement en pas dans
nimporte quelle direction. Elles peuvent monter et
descendre (mme en course ou en charge) des
chelles et des escaliers, et franchir de petits obstacles
comme des caisses, des tonneaux, etc.
Il nest pas obligatoire dutiliser tout son mouvement,
ni mme de bouger. Les exceptions sont dcrites plus
tard et impliquent invariablement une charge ou un
mouvement obligatoire.
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Mouvement
Course
La valeur de Mouvement normale reprsente un
guerrier se dplaant une allure relativement rapide
mais qui lui permet de tirer avec une arme et
dobserver les alentours. Si vous le dsirez, une
figurine peut aller bien plus vite : elle peut courir ! Un
guerrier qui court peut se dplacer au double de sa
vitesse normale (par exemple 8ps au lieu de 4ps).
Notez que la course est diffrente de la charge car elle
ne permet pas dengager lennemi au corps corps.
Une figurine ne peut courir que si aucun ennemi ne
se trouve moins de 8ps delle au dbut de son tour
(les figurines en fuite, sonnes, terre et caches ne
comptent pas). Vrifiez cette distance aprs toutes les
dclarations de charge. Si un ennemi se trouve
moins de 8ps, la figurine se prparera au combat et
ne pourra pas courir. Une course peut ensuite
amener une figurine moins de 8ps de lennemi.
Toute figurine qui court perd la possibilit de tirer pour
le tour. Son attention est accapare par la course et elle
nest pas prte au combat car ses armes sont au
fourreau ou lpaule. Indiquez les figurines qui
courent afin que les deux joueurs sachent quelles ne
pourront pas tirer lors de ce tour. Les figurines qui
courent peuvent lancer des sorts.
Charge
Si vous voulez quune figurine engage lennemi au
corps corps, vous devez effectuer un mouvement
spcial appel charge. Sans mesurer la distance,
dclarez que votre figurine charge en indiquant
lennemi attaqu. Vous pouvez charger nimporte
quelle figurine ennemie du moment quune
ligne dgage peut tre trace jusqu
cette dernire. Si votre guerrier
veut charger une figurine situe
moins de 4ps (derrire un coin
par exemple) quil ne voit pas,
mais qui na pas t dclare
cache, il doit russir un
test dInitiative pour la
reprer. En cas dchec,
le guerrier ne peut pas
charger mais peut se
dplacer, tirer et
lancer des sorts.
2ps
1ps
3ps
C ne peut pas
intercepter A tandis
celui-ci charge B
car il est trop loin
26
Mouvement
Charger plusieurs
adversaires la fois
Si vous parvenez placer votre guerrier au contact
avec plus dune figurine lors de sa charge, il peut les
charger en mme temps. Cela peut tre risqu car il
devra combattre deux ennemis la fois !
Se cacher
Cette rgle reprsente les guerriers qui se cachent
dune manire que nos figurines rigides la posture
pique ne peuvent pas illustrer. Un guerrier cach
reste aussi immobile que possible en ne jetant que
quelques coups dil prudents.
Une figurine peut se cacher si elle termine son
mouvement derrire un muret, une colonne ou autre
obstacle assez grand pour quelle puisse se cacher
derrire. Le joueur doit signaler que son guerrier se
cache en plaant un pion Cach ct pour que la
figurine compte comme tant cache.
Une figurine qui court, qui fuit, qui est sonne ou qui
charge na pas le temps de se cacher et ne le peut pas.
Une figurine peut rester cache plusieurs tours,
mme en se dplaant, si elle prend soin de ne pas
sortir de sa cachette. Si un ennemi bouge de manire
pouvoir la voir, elle nest plus cache et le pion est
retir. Il nest pas possible de voir, prendre pour cible
ou charger un guerrier cach.
MURS ET BARRIERES
Les murs, les haies et autres obstacles de faible
hauteur peuvent tre contourns ou sauts. Une
figurine peut sauter une barrire de moins de 1ps de
haut sans que son mouvement ne soit affect.
Grimper
Les btiments en ruine de Mordheim nont souvent
plus descaliers ou dchelles, et vos guerriers doivent
grimper pour atteindre les tages suprieurs.
Toute figurine (sauf les animaux !) peut escalader des
grilles, des murs ou autres pour y monter ou en
descendre. Elle doit tre en contact avec le mur en
dbut de phase de mouvement et peut grimper de tout
son Mouvement en un seul tour (on ne peut pas courir
en grimpant). Tout mouvement restant peut tre utilis
normalement. Si la hauteur est suprieure son
Mouvement, la figurine ne peut pas escalader le mur.
Pour grimper, une figurine doit passer un test
dInitiative. En cas dchec pour monter, elle ne peut
pas bouger lors de ce tour. En cas dchec pour
descendre, elle tombe de lendroit o elle a
commenc sa descente (voir le chapitre Chute).
Terrain
La cit en ruines de Mordheim est un lieu sombre et
dangereux, o tours et maisons effondres forment
un vaste labyrinthe de ruelles et dalles.
TERRAIN NORMAL
Le sol, les planchers des btiments, les passerelles, les
chelles et les cordes sont considrs comme des
terrains normaux et naffectent pas les mouvements,
mme les charges. Franchir des portes et des trappes
ne ralentit pas non plus le dplacement.
TERRAIN DIFFICILE
Ceci comprend les pentes abruptes ou instables, les
broussailles et les toits pentus des btiments. Les
figurines sy dplacent la moiti de leur Mouvement.
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Mouvement
Descendre en sautant
3ps
Chute
5ps
7ps
Charge plongeante
Vous pouvez charger tout ennemi se trouvant sous un
balcon ou un promontoire occup par votre guerrier.
Si la figurine adverse est moins de 2ps de lendroit
o il atterrit, ce dernier peut effectuer une charge
plongeante contre elle. Faites un test dInitiative pour
chaque tranche complte de 2ps de hauteur saute,
jusqu un maximum de 6ps, comme pour un saut
normal. Sil en rate un, votre guerrier tombe, subit
des dommages et ne peut plus charger ni bouger
pour le reste de la phase de mouvement. Sil russit,
le guerrier obtient +1 en Force et +1 pour toucher
pour la phase de corps corps suivante uniquement.
Saut en longueur
Les figurines peuvent sauter pour franchir des trous
(jusqu un maximum de 3ps) et des rues, (par
exemple dun toit un autre). Dduisez la distance
saute du mouvement de la figurine, mais noubliez
pas que vous ne pouvez pas faire de mesures avant de
sauter. Si votre figurine na pas assez de mouvement
pour faire le saut, elle tombe automatiquement. Si
elle peut franchir la distance, elle doit russir un test
dInitiative pour ne pas tomber. Une figurine peut
sauter un trou et quand mme tirer avec une arme si
elle ne court pas. Elle peut aussi sauter pendant son
mouvement de charge ou de course.
28
Tir
es guerriers qui se battent dans Mordheim sont
souvent arms jusquaux dents ! Epes, couteaux,
L
arcs et mme armes poudre noire sont souvent
ports en mme temps par un combattant.
Pendant la phase de tir de votre bande, chacun de vos
guerriers peut effectuer un tir avec lune de ses armes.
Il est donc possible de tirer larc, larbalte, ou de
lancer un couteau par exemple.
Faites les tirs un par un. Dsignez celui qui va tirer et
sa cible, puis dterminez sil touche et le cas chant,
les blessures causes. Passez ensuite au tireur suivant.
Vous pouvez tirer dans lordre que vous voulez, mais
notez bien quelles figurines lont dj fait.
Couverts
Les nombreux murs, maisons en ruine et autres
constructions de Mordheim offrent de multiples
couverts. Si une partie de la cible est cache par un
bout de dcor ou une autre figurine, le tireur subit un
malus comme indiqu ci-dessous.
Cibles couvert
B
A
29
Tir
Il est souvent facile de dterminer si une cible peut
tre vue ; mais il arrive que cela ne soit pas vident
lorsque les maisons et autres dcors interfrent. Si le
tireur ne peut voir quune partie du corps de sa cible,
cette dernire est couvert et il subira un malus de
-1 sur son jet pour toucher.
Si un tir sur une figurine couvert la rate 1 point
prt, le tir touche le couvert au lieu de la figurine. La
plupart du temps, a ne fait aucune diffrence, mais
lorsque le couvert un baril de poudre ou un
camarade, a peut devenir trs important
D
B
Porte
Une fois que vous avez dcid de tirer et que vous
avez slectionn une cible, vous devez mesurer la
distance qui vous en spare pour dterminer si vous
tes porte de tir. Chaque type de projectile
possde une porte maximum, comme lindique le
chapitre Armes & Armures de ce livre.
Si sa cible est porte de son arme, votre guerrier
peut continuer rsoudre son tir. Sinon, il est
automatiquement rat.
30
Toucher la cible
Pour dterminer si un tir atteint sa cible, lancez un
D6. Le rsultat ncessaire dpend de lhabilet du
tireur (comme lindique sa Capacit de Tir). Le
tableau ci-dessous indique le nombre minimum
obtenir pour toucher.
CT du tireur
Rsultat
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
Tir
Force de larme
Endurance de la cible
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4
3
2
2
2
2
2
2
2
2
2
5
4
3
2
2
2
2
2
2
2
3
6
5
4
3
2
2
2
2
2
2
4
6
6
5
4
3
2
2
2
2
2
6
6
5
4
3
2
2
2
2
6
6
5
4
3
2
2
2
6
6
5
4
3
2
2
6
6
5
4
3
2
6
6
5
4
3
10
6
6
5
4
Couvert
-1
Longue porte
-1
Bouger &
tirer
+1
Grande cible
31
Tir
Coups critiques
Armure
3-4
5-6
Armure
Armure lgre
6
Armure lourde
5
Armure en gromril
4
Bouclier
accrot la sauvegarde de +1
Modificateurs de sauvegarde
Certaines armes pntrent mieux les armures que
dautres. Un tir darc court peut tre dvi assez
facilement, mais un tir darbalte traverse plus
efficacement les armures.
Plus la Force dune arme est leve, plus elle traverse
facilement les armures. Le tableau ci-dessous indique
la rduction de la sauvegarde adverse selon les
diffrentes Forces des armes.
Force
Modificateur
1-3
4
5
6
7
8
9+
Aucun
-1
-2
-3
-4
-5
-6
32
Jet de dgts
La plupart des guerriers nont quun PV, mais certains
peuvent en avoir 2 ou plus. Si une cible possde
plusieurs PV, retirez-lui en un chaque fois quelle
subit une blessure. Notez-le sur la feuille de bande.
Tant que la figurine conservera au moins 1 PV, elle
pourra continuer se battre.
Ds que les PV dun guerrier tombent zro, lancez
un D6 pour dterminer ltendue des dgts. Le
joueur qui a fait perdre le dernier PV lance 1D6 pour
la blessure qui a amen la figurine 0 PV et pour
chaque PV perdu en plus. Si une figurine subit
plusieurs blessures en un tour, lancez pour chacune
dentre elles et appliquez le rsultat le plus lev.
Sonn
1-2 A terre
La force du coup jette le combattant au sol.
Placez la figurine sur le dos pour montrer
quelle a t mise terre.
3-4 Sonn
La victime scroule, blesse et peine
consciente. Placez la figurine sur le ventre pour
montrer quelle a t sonne.
Hors de combat
Un guerrier hors de combat est limin. Retirez la
figurine de la table. Il est impossible pour le moment
de dire sil est vivant ou mort, mais cela est sans
importance pour la suite de la partie. Aprs la bataille,
vous pourrez dterminer sil survit et sil
conserve des squelles de ses blessures
(voir page 118 pour plus de
dtails).
A terre
Un guerrier qui a t mis terre tombe au sol, soit
cause de la force du coup quil a reu, soit parce quil
a gliss, ou encore parce quil a plong pour
viter dtre bless. Placez la figurine sur le dos
pour montrer quelle a t mise terre. Les
figurines terre peuvent ramper de 2ps
durant la phase de mouvement, mais ne
peuvent ni combattre au corps corps, ni
tirer, ni lancer de sorts. Une figurine terre
en contact socle socle avec un ennemi peut
ramper de 2ps pour sloigner, mais
seulement si son adversaire est engag au
corps corps avec un autre combattant,
sinon, elle doit rester sur place. Elle ne peut
pas riposter au corps corps et lennemi a de
bonnes chances de la mettre hors de combat
(voir la section sur les guerriers terre dans les
rgles de corps corps page 37).
Un guerrier qui a t mis terre peut se relever
au dbut de son prochain tour. Il pourra alors se
dplacer demi vitesse, tirer et lancer des sorts,
33
Corps corps
Qui peut combattre ?
34
Corps corps
avec son arme additionnelle. Ce bonus sajoute au
nombre total dattaques aprs tout autre
modificateur, tel que la frnsie. Sil porte deux armes
diffrentes (pe et dague par exemple), il fera une
attaque avec larme de son choix, et toutes les autres
avec la seconde. Lancez pour toucher et pour blesser
sparment pour chaque arme.
Qui se bat ?
Une figurine peut se battre si son socle touche celui
dun ennemi. Mmes celles qui sont attaques dans le
dos ou par le flanc peuvent se battre.
Modificateurs darmes
Toucher lennemi
10
10
35
Corps corps
Force de lattaquant
Endurance de la cible
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4
3
2
2
2
2
2
2
2
2
2
5
4
3
2
2
2
2
2
2
2
3
6
5
4
3
2
2
2
2
2
2
4
6
6
5
4
3
2
2
2
2
2
6
6
5
4
3
2
2
2
2
6
6
5
4
3
2
2
2
6
6
5
4
3
2
2
6
6
5
4
3
2
6
6
5
4
3
10
6
6
5
4
Armure
Force
Modificateur de sauvegarde
1-3
4
5
6
7
8
9+
Aucune
-1
-2
-3
-4
-5
-6
Modificateurs de sauvegarde
Certaines figurines sont si puissantes que les armures
sont moins efficaces contre elles.
Plus la Force dune crature est leve, plus elle perce
les armures facilement. Le tableau suivant indique le
malus inflig la sauvegarde ennemie en fonction de
la Force de lattaquant.
Parade
Les rondaches sont de petits boucliers qui namliorent
pas la sauvegarde, mais permettent de parer des
attaques. Les pes peuvent aussi faire des parades.
Un guerrier arm dune rondache ou dune pe peut
tenter de parer un coup assn par son adversaire.
Lancez 1D6. Si le rsultat est suprieur celui obtenu
Les bretteurs
par votre adversaire pour toucher, lpe ou la
rondache a dvi le coup. Notez quon ne peut donc
sont toujours
pas parer un coup ayant obtenu un 6 pour toucher.
plus efficaces
quips de
rondaches et
dpes. Lennemi prouvera les plus grandes difficults
passer leur dfense et ils nen seront pas moins redoutables en
attaque, bien au contraire.
36
Corps corps
Une pe ou une rondache peut parer un seul coup
par phase de corps corps. Un coup par est ignor
et na aucun effet. Si votre adversaire obtient
plusieurs touches, vous devez battre son meilleur jet
de d (votre parade est automatiquement rate sil
sagit dun 6). Si une figurine se bat contre plusieurs
adversaires, elle ne peut parer que lattaque du
premier ennemi qui russit la toucher (souvent
celui qui possde la meilleure Initiative). En cas
dInitiatives gales, lancez un d pour savoir qui
frappe en premier.
Une figurine quipe dune rondache et dune pe
peut relancer une fois toute parade rate. Une figurine
arme de deux pes ne bnficie pas de cette relance.
Il est impossible de parer une attaque dont la Force
est suprieure ou gale au double de sa propre Force
de base : elle est trop puissante pour tre bloque.
Guerriers terre
Fuir le combat
Un guerrier pris de panique pendant un corps corps
prendra la fuite comme indiqu dans le chapitre
Commandement & psychologie.
Un guerrier qui fuit le combat se retourne pour
prendre ses jambes son cou. Ses adversaires
lui infligent alors chacun 1 touche
automatique, rsolue
immdiatement.
Un guerrier ne peut
pas fuir un
combat de son
plein gr.
Guerriers sonns
Un guerrier sonn est la merci de ses ennemis. Une
figurine sonne est automatiquement mise hors de
combat si un ennemi lattaque au corps corps.
Quitter un combat
Une fois engage au corps corps, une figurine ne
peut plus quitter un combat lors de sa phase de
mouvement. Elle doit se battre jusqu ce quelle soit
hors de combat, que ses ennemis soient terrasss ou
que lun des protagonistes prenne la fuite.
37
Droute volontaire
Un joueur peut volontairement abandonner le
combat au dbut de nimporte lequel de ses tours sil
le dsire, mais seulement sil a dj d effectuer un
test de droute ou si au moins 25% de ses figurines
sont hors de combat.
Chefs
Un guerrier moins de 6ps de son chef peut utiliser
le Commandement de ce dernier pour ses tests de
Cd. Cela reprsente la capacit du chef encourager
ses guerriers pour quils dpassent leurs limites.
Un chef ne peut pas confrer ce bonus sil est luimme terre, sonn ou en fuite. La vue dun chef
qui court se cacher nest pas vraiment
encourageante pour ses hommes !
38
Peur
Haine
Frnsie
Certains guerriers peuvent se mettre dans un tat de
folie furieuse, oubliant tout instinct de conservation
pour devenir des tourbillons de violence aveugle. On
dit de tels guerriers quils sont frntiques.
Stupidit
De nombreuses cratures grandes et puissantes, ainsi
que quelques-uns des individus les moins dous de
Mordheim, sont plutt stupides.
Les figurines stupides doivent tester au dbut de leur
tour pour voir si elles parviennent rflchir. Faites
un test pour chaque figurine stupide. Lancez 2D6, si
le rsultat est infrieur ou gal son Cd, tout va bien :
la crature se dplace et combat normalement.
En cas dchec, tout va mal. La crature ne pourra pas
frapper au corps corps (lennemi devra quand
mme effectuer normalement ses jets pour toucher)
ou lancer des sorts.
Si une figurine rate un test de Stupidit sans tre
engage au corps corps, lancez 1D6.
1-3
4-6
39
Poing
Dans les cas les plus dsesprs, lorsquon na mme pas de couteau, il faut se
battre mains nues. Inutile de prciser que les chances de survie sont comparables
celles de halflings privs de nourriture pendant huit heures !
Note : La rgle suivante ne sapplique quaux guerriers qui ont perdu leurs armes.
Les cratures telles que zombies, animaux, et autres ne sont pas affectes. Les
guerriers qui se battent mains nues nont toujours quune seule attaque.
Porte : Corps corps ; Force : Utilisateur -1 ; Rgle spciale : +1 sauvegarde ennemie
RGLE SPCIALE
+1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi bless par un coup de poing obtient
+1 sa sauvegarde darmure, ou une sauvegarde de 6+ sil nen a pas.
Dague
Dagues et couteaux sont trs rpandus, et peuvent tre ports l o les
autres armes sont interdites. A Mordheim, plus dun guerrier est mort
un couteau entre les omoplates.
Porte : Corps corps ; Force : Utilisateur ; Rgle spciale : +1 svg ennemie
RGLE SPCIALE
+1 Sauvegarde ennemie : Les dagues ne sont pas idales pour
percer les armures. Une figurine blesse par une dague
obtient +1 sa sauvegarde darmure, ou une sauvegarde
de 6+ si elle nen a pas.
RGLE SPCIALE
Contondant : Les marteaux et autres armes
contondantes sont parfaites pour sonner vos ennemis.
Lorsque vous utilisez un marteau, un gourdin ou une
masse, un jet de 2-4 est trait comme le rsultat sonn
pour le jet qui dtermine ltendue des dgts.
40
Hache
La hache est larme traditionnelle des bcherons de lEmpire, mais elle est aussi utilise
comme arme dans les rgions rurales les plus pauvres. Elle possde une lourde lame
capable de causer beaucoup de dgts, et perce facilement les armures si elle est
manie par un homme fort.
De tous les armuriers, ce sont les nains qui forgent les meilleures haches. Les
haches naines ont une grande valeur pour les guerriers du Vieux Monde et font
partie des armes les plus recherches.
Porte : Corps corps ; Force : Utilisateur ; Rgle spciale : Tranchant
RGLE SPCIALE
Tranchant : Une hache bnficie dun modificateur de sauvegarde
supplmentaire de -1, si bien quune figurine de Force 4 avec une hache
rduira la sauvegarde adverse de -2 au corps corps.
Epe
Lpe est souvent considre comme la reine des armes. La plus
commune des pes disponibles, lpe longue impriale, est un chefduvre pour tout forgeron : quatre pieds dacier brillant et deux
tranchants coupants comme des rasoirs.
Les pes sont des armes bien plus efficaces que les grossiers gourdins
ou les haches, bien quapprendre sen servir soit long et difficile. Il
faut des annes pour matriser le maniement de lpe. La plupart des
guerriers de Mordheim meurent bien avant dy tre parvenus !
Porte : Corps corps ; Force : Utilisateur ; Rgle spciale : Parade
RGLE SPCIALE
Parade : Les pes offrent un excellent compromis de dfense et
dattaque et permettent de parer les coups. Lorsque ladversaire jette
les ds pour toucher, lancez 1D6. Si le rsultat est suprieur son
meilleur jet, votre figurine a par le coup et lattaque est annule.
Une figurine ne peut pas parer une attaque ayant le double ou plus
de sa propre Force : elle est trop puissante pour tre bloque.
Flau
Le flau est une arme lourde qui se manie des deux mains. Il est
habituellement constitu de lourdes boules, souvent hrisses de
pointes, relies un manche par de robustes chanes. Les flaux
sont trs fatigants manier, mais terriblement destructeurs
dans les mains dun guerrier talentueux.
Porte : Corps corps ; Force : Utilisateur +2 ;
Rgles spciales : Fatigue, Arme deux mains
RGLES SPCIALES
Fatigue : Le maniement dun flau est trs fatiguant et le
bonus de +2 en Force ne sapplique quau premier tour de
chaque combat au corps corps.
Arme deux mains : Le flau se manie deux mains et
interdit lutilisation simultane dun bouclier, dune
rondache ou dune arme additionnelle. Si la figurine
possde un bouclier, elle bnficiera tout de mme du
bonus de +1 la sauvegarde contre les tirs.
41
Morgenstern
Cette arme aussi dvastatrice que difficile manier est un flau une main constitu
dun manche auquel se rattachent des chanes dotes de boules dacier pointes.
Porte : Corps corps ; Force : Util. +1 ; Rgles spciales : Fatigue, Difficile manier
RGLES SPCIALES
Fatigue : Manier une morgenstern est trs fatiguant, et le bonus de +1
en Force ne sapplique quau premier tour de chaque corps corps.
Difficile manier : Une figurine arme dune morgenstern peut
porter un bouclier normalement, mais pas utiliser de deuxime arme
ou de rondache dans lautre main tant le maniement en est dlicat.
Hallebarde
La lourde lame de la hallebarde, dote dune pointe de
lance et dun tranchant de hache, est fixe sur une
robuste hampe de chne ou dacier. Cette arme,
utilisable destoc et de taille, est polyvalente
mais difficile manier dans les lieux clos.
Porte : Corps corps ;
Force : Util.+1 ; Rgle spciale : Arme deux mains
RGLE SPCIALE
Arme deux mains : La hallebarde interdit
lutilisation dun bouclier, dune rondache ou
dune arme additionnelle au corps corps.
Une figurine portant un bouclier obtient
toujours le +1 la sauvegarde contre les tirs.
Lance
Les lances comprennent aussi bien les
btons pointus des gobelins que les grandes
lances utilises par les cavaliers elfes.
Porte : Corps corps ; Force : Utilisateur ;
Rgles spc. : Frappe en 1er, Bonus de cavalerie
RGLES SPCIALES
Frappe en premier : Un guerrier
arm dune lance frappe en premier, lors
du premier tour de corps corps
Difficile Manier : Un guerrier arm
dune lance ne peut tenir quun
bouclier ou une rondache
dans lautre main, jamais une
autre arme.
Bonus de cavalerie : Un
cavalier arm dune lance
reoit un bonus de +1 en
Force lorsquil charge. Ce
bonus ne sapplique que
lors du tour
de charge.
42
Lance de cavalerie
Cette longue lance est utilise par la cavalerie lourde pour percer les armures et jeter
lennemi au sol. Cest larme de prdilection des Chevaliers Templiers et autres riches
guerriers. Son maniement demande beaucoup de talent et de force, et seuls les plus
riches montent les chevaux de guerre qui donnent cette arme toute son efficacit.
Porte : Corps corps ; Force : Utilisateur +2 ; Rgles spciales : Arme/bonus de cavalerie
RGLES SPCIALES
Arme de cavalerie : Un guerrier doit possder un destrier pour utiliser une lance de
cavalerie, car il faut tre mont pour manier cette dernire.
Bonus de cavalerie : Si les rgles de cavalerie sont utilises, la lance de cavalerie donne
un bonus de +2 en Force en charge. Ce bonus ne sapplique que lors du tour de charge.
RGLES SPCIALES
Arme deux mains : Le maniement dune arme deux
mains ne permet pas dutiliser un bouclier, une rondache ou
une arme additionnelle au corps corps. Un bouclier fournit
cependant un bonus de +1 la sauvegarde contre les tirs.
Frappe en dernier : Les armes deux mains sont si lourdes que
lon frappe toujours en dernier avec, mme en ayant charg.
Arme en gromril
Seul un matre des runes nain peut forger une arme en
gromril, un rare minerai mtorique. Une lame faite de ce
mtal ne smoussera pas avant mille ans.
Une arme en gromril donne un modificateur de sauvegarde
additionnel de -1, et cote quatre fois le prix dune arme
normale du mme type. Vous pouvez choisir le type darme
de corps corps propos (voir le chapitre Commerce).
Arme en ithilmar
Les lames elfes sont forges en prcieux
ithilmar, un mtal dur mais trs lger que lon
ne trouve que dans les royaumes elfiques.
Quelques-unes de ces armes sont parfois
disponibles dans le Vieux Monde, ramenes
comme butin par les pillards nordiques qui
attaquent les villes ctires des elfes.
Une arme dithilmar donne son utilisateur +1
en Initiative au corps corps, et cote trois fois
le prix dune arme normale du mme type.
Vous pouvez choisir le type darme de corps
corps qui vous est propos, comme
lindique le chapitre Commerce.
43
Armes de t ir
Arc court
Ce sont de petits arcs courte porte, bon march et dun maniement ais.
Certains cavaliers utilisent ces arcs car les autres modles sont trop longs
pour le tir cheval. Les petites cratures, trop faibles pour utiliser des
arcs plus puissants, doivent aussi se contenter darcs courts.
Porte maximum : 16ps ; Force : 3 ; Rgles spciales : Aucune
Arc
Larc est utilis par la plupart des races, surtout en temps de
guerre. Cest une arme simple mais puissante, la fabrication peu
onreuse et dun entretien facile.
Porte maximum : 24ps ; Force : 3 ; Rgles spciales : Aucune
Arc long
Un arc long est fait de couches alternes de bois dif ou dorme. Un
bon archer peut toucher la feuille de son choix sur un arbre trois
cents pas avec une telle arme.
Larc long est larme de prdilection des archers expriments du fait
de sa longue porte et de sa grande prcision.
Porte maximum : 30ps ; Force : 3 ; Rgles spciales : Aucune
Arc elfique
Les arcs elfiques sont les meilleures armes du genre. Fabriqus en
ithilmar ou en bois des forts elfiques, avec des cordes tresses en
cheveux de damoiselles elfes, les arcs elfiques sont de loin suprieurs
aux armes de tir des autres races. Entre les mains dun archer elfe,
larc elfique est dune redoutable efficacit grce sa longue porte
et son grand pouvoir de pntration.
Porte maximum : 36ps ; Force : 3 ; Rgles spciales : modif. de svg de -1
RGLE SPCIALE
Modificateur de sauvegarde : Les sauvegardes ennemies sont
rduites de -1 contre les touches infliges par un arc elfique.
44
Arbalte
Une arbalte est constitue dun petit arc puissant mont sur une crosse
de bois ou dacier. Les arbaltes de lEmpire sont en acier et intgrent
souvent un mcanisme de rarmement. Il faut du temps pour prparer
une arbalte au tir, mais les carreaux quelle projette possdent une
porte norme et percent les armures facilement.
Les arbaltes sont bien plus longues fabriquer que les arcs, et sont
donc chres et assez rares. Beaucoup les apprcient nanmoins
Mordheim pour leur puissance et leur porte.
Porte maximum : 30ps ; Force : 4 ; Rgles spciales : Mouvement ou tir
RGLE SPCIALE
Mouvement ou tir : On ne peut pas bouger et tirer avec une arbalte
durant le mme tour, sauf pour pivoter sur place ou se lever.
Fronde
Les frondes sont rarement utilises, ntant pas plus puissantes que les
arcs tout en ayant une porte infrieure. Une fronde nest rien de plus
quune boucle de tissu ou de cuir dans laquelle on place une pierre. Le
frondeur fait tournoyer son arme au-dessus de sa tte avant de lcher
la pierre vers sa cible.
Bien que de nombreux archers mprisent cette arme, un frondeur
talentueux peut tuer un homme une distance considrable, et
les munitions sont gratuites : les pierres se trouvent partout !
Porte maximum : 18ps ; Force : 3 ; Rgles spciales : Double tir demi porte
RGLE SPCIALE
Double tir demi porte : Un frondeur peut tirer deux fois pendant
sa phase de tir sil ne se dplace pas durant la phase de mouvement.
Il ne peut cependant tirer qu demi porte (9ps) sil tire deux fois, et
chacun des tirs subit une pnalit de -1 pour toucher.
Etoile/couteau de jet
Les toiles de jet sont surtout utilises par les assassins de la
sinistre Maison des Ombres ou les bandits qui se spcialisent
dans lattaque des imprudents. Un couteau bien quilibr
lanc dans le dos a mis fin la vie de bien des nobles et
marchands de Mordheim. Les couteaux de jet ne
conviennent pas au corps corps car ils ne sont pas
correctement quilibrs pour cela.
Porte : 6ps ; Force : Utilisateur ; Rgle spciale : Arme de jet
RGLE SPCIALE
Arme de jet : Les figurines qui utilisent des toiles ou
des couteaux de jet ne subissent pas de pnalits
pour la longue porte ou pour avoir boug, car ces
armes sont parfaitement quilibres pour le jet.
Elles sont inutilisables au corps corps.
45
Arbalte rptition
Les arbaltes rptition sont complexes, coteuses et difficiles
fabriquer. Elles sont donc plutt rares, mais pas dpourvues
davantages : elles peuvent tirer des rafales de carreaux sur lennemi, et
un guerrier peut sen servir tout en se dplaant une bonne vitesse.
Porte maximum : 24ps ; Force : 3 ; Rgle spciale : Double tir
RGLE SPCIALE
Double tir : Une arbalte rptition peut tirer deux fois par tour avec
une pnalit supplmentaire de -1 pour toucher sur chaque tir.
Arbalte de poing
Les arbaltes de poing sont des chefs-duvre de matres armuriers :
des arbaltes miniatures dotes de la puissance et de la prcision de
vraies arbaltes. Elles peuvent tre facilement dissimules sous des
vtements et sont trs apprcies des assassins.
Porte maximum : 10ps ; Force : 4 ; Rgle spciale : Tir au corps corps
RGLE SPCIALE
Tir au corps corps : Une figurine arme dune arbalte de poing
peut tirer avec lors du premier tour de corps corps. Ce tir est
toujours rsolu en premier, avant les attaques, et subit un malus de
-2 pour toucher. Utilisez la Capacit de Tir de la figurine pour savoir
si elle touche ou non. Cette attaque sajoute aux attaques normales
de corps corps du guerrier.
46
Pistolet
Un pistolet est une arme poudre noire simple, dote dun mcanisme ressort pour la
mise feu. La plupart des pistolets sont coteux, peu fiables et de mauvaise qualit.
Porte maximum : 6ps ; Force : 4 ; Rgles spciales : Rechargement, Modif. de svg, Corps corps
RGLES SPCIALES
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger un pistolet, qui ne peut
donc tirer quun tour sur deux. Si vous avez une paire de pistolets, vous pouvez
tirer chaque tour.
Modificateur de sauvegarde : Les pistolets percent encore mieux les
armures que leur Force de 4 ne le suggre. Une figurine blesse
par un pistolet effectue sa sauvegarde avec un malus de -2.
Corps corps : Les pistolets peuvent tre utiliss au corps
corps comme au tir. Une figurine arme dun pistolet et dune
autre arme de corps corps gagne +1 Attaque, rsolue avec
une Force de 4 et un modificateur de sauvegarde de -2. Cette
attaque supplmentaire nest utilisable quune fois par
combat. Une paire de pistolets permet de se battre avec 2
Attaques au premier tour de chaque corps corps. Les
touches sont de Force de 4 avec un
modificateur de sauvegarde de
-2 quelle que soit la Force
du tireur, sont rsolues
avec sa CC et peuvent
tre pares.
47
Pistolet de duel
Un pistolet de duel est une vritable uvre dart, et un armurier doit fournir un
travail long et mticuleux pour en raliser un. Les pistolets de duel sont souvent
ports par les nobles impriaux, qui les utilisent pour rsoudre de manire
dfinitive leurs diffrents en matire damour et dhonneur.
Ce sont des armes au cot exorbitant que le simple guerrier a rarement la chance
de possder : mme si lon parvient en voler ou en acheter une, le prix des
munitions reste astronomique. Certains des guerriers les plus riches de Mordheim
portent des pistolets de duel pour indiquer leur rang et inspirer respect,
admiration et envie.
Porte maximum : 10ps ; Force : 4 ;
Rgles spciales : Prcision, Rechargement, Modif. de svg, Corps corps
RGLES SPCIALES
Prcision : Un pistolet de duel est conu pour la prcision, et permet un
duelliste accompli de toucher une pice vingt pas. Tout tir ou attaque au
corps corps dun pistolet de duel bnficie dun bonus de +1 pour toucher.
Rechargement : Il faut un tour complet pour recharger un pistolet de
duel, qui ne peut donc tirer quun tour sur deux. Une paire de pistolets
de duel permet de tirer chaque tour.
Modificateur de sauvegarde : Les pistolets de duel percent encore
mieux les armures que leur Force de 4 ne le suggre. Un pistolet de
duel inflige un malus de -2 la sauvegarde adverse.
Corps corps : Les pistolets de duel peuvent tre utiliss au
corps corps comme au tir. Une figurine arme dun pistolet de
duel et dune autre arme de corps corps gagne +1 Attaque,
rsolue avec une Force de 4 et un modificateur de sauvegarde
de -2. Cette attaque supplmentaire nest utilisable quune fois
par combat. Une paire de pistolets de duel permet de se battre
avec 2 Attaques au premier tour de chaque corps corps. Les
touches sont de Force de 4 avec un modificateur de
sauvegarde de -2 quelle que soit la Force du tireur, sont
rsolues avec sa CC et peuvent tre pares.
Tromblon
Un tromblon est une arme poudre noire rudimentaire qui tire
une grle de plombs, de rivets rouills, de clous tordus et autre
mitraille. Cette arme puissante bien que hasardeuse prend
normment de temps recharger, si bien que la plupart des
guerriers la laissent de ct aprs le premier tir.
Porte maximum : Spciale ; Force : 3 ;
Rgles spciales : Dcharge, Tir unique
RGLES SPCIALES
Dcharge : Lorsquun tromblon fait feu, tracez une
ligne de 16ps de long et de 1ps de large partir du
tireur (la ligne doit tre droite). Toute figurine (
lexception des figurines caches ou hors de vue
du tireur) se trouvant dans le couloir subit
automatiquement une touche de Force 3.
Tir unique : Il faut du temps pour recharger
un tromblon et ce dernier nest utilisable
quune seule fois par partie.
48
Arquebuse
Larquebuse est une arme feu rudimentaire dont la qualit de fabrication va des
grossires haquebutes en bois de lcole dartillerie de Nuln aux armes feu sophistiques
des nains. Ces dernires sont dotes de leviers et de ressorts qui maintiennent la mche
enflamme, et de gchettes qui actionnent le mcanisme de mise feu.
Les arquebuses ne sont pas des armes trs fiables : le canon explose de temps autre, et la
poudre refuse parfois de senflammer. Mais leur porte est extraordinaire et leur
puissance de pntration ridiculise les armures les plus paisses.
A Mordheim, les arquebuses sont rares et coteuses, mais une bande qui dispose
de telles armes forcera le respect de toutes ses rivales.
Porte maximum : 24ps ; Force : 4 ;
Rgles spciales : Rechargement, Mouvement ou tir, Modif. de svg
RGLES SPCIALES
Rechargement : Il faut un tour complet pour recharger une arquebuse,
qui ne peut donc tirer quun tour sur deux.
Mouvement ou tir : On ne peut pas bouger et tirer larquebuse dans le
mme tour, part pour pivoter sur place ou se lever.
Modificateur de sauvegarde : Les arquebuses percent encore mieux les
armures que leur Force de 4 le suggre. Une figurine blesse par une
arquebuse effectue sa sauvegarde avec un malus de -2.
RGLES SPCIALES
Mouvement ou tir : On ne peut pas bouger et tirer avec
un long fusil dHochland dans le mme tour, sauf pour
pivoter sur place et se relever aprs une mise terre.
Rechargement : Il faut un tour complet pour recharger un long
fusil dHochland, qui ne peut donc tirer quun tour sur deux.
Choix de la cible : Le long fusil dHochland permet de viser
nimporte quelle figurine en vue, pas seulement la plus proche.
Modificateur de sauvegarde : Les longs fusils dHochland
percent encore mieux les armures que leur Force de 4 le
suggre. Une figurine blesse par un long fusil dHochland
effectue sa sauvegarde avec un malus de -2.
49
Armu res
u corps corps, une bonne armure peut viter la mort. Les chasseurs dOsterland portent
souvent des vestes en cuir bouilli, tandis que les soldats prfrent les hauberts et les cuirasses
A
dacier. Les meilleures armures du monde connu sont cependant fabriques dans les forges
naines, o lacier et le feu nont plus de secrets. Les forges impriales contiennent aussi moult
talentueux artisans capables de fabriquer dexcellentes armures, car les humains ont appris cet
art des matres artisans nains alors que lEmpire tait encore jeune.
A Mordheim, seuls les plus riches et les plus puissants peuvent soffrir le luxe de porter une
armure complte (les moins fortuns doivent se contenter de tuniques de cuir, avec parfois des
casques et des boucliers en bois). Les chefs fortuns des bandes qui ont le plus de succs portent
des armures de la plus belle qualit, qui sont autant des symboles de richesse et de pouvoir
quune protection contre les coups.
Armure lgre
Une grande varit de matriaux est utilise pour fabriquer les armures lgres, qui vont de la tunique en cuir
bouilli la chemise de mailles. Elles noffrent pas une protection totale contre les flches ou les pes, mais
restent prfrables rien du tout. Larmure lgre ne gne pas le mouvement.
SAUVEGARDE DARMURE
Sauvegarde : Un guerrier qui porte une armure lgre bnficie dune
sauvegarde de base de 6 sur 1D6.
Armure lourde
Larmure lourde typique est faite danneaux de
mtal et sappelle cotte de mailles. Forger une
cotte de mailles est trs long et fastidieux,
car larmurier doit assembler des milliers
danneaux de mtal. Le cot sen ressent,
mais ce type darmure fournit une
excellente protection qui peut se loffrir.
Il existe galement dautres types
darmures, la plus connue tant la
cuirasse et les tassettes dacier
portes par les chevaliers fantassins
des ordres des Templiers.
RGLES SPCIALES
Sauvegarde : Un guerrier revtu
dune armure lourde bnficie
dune sauvegarde de base
de 5+ sur 1D6.
Mouvement :
Un guerrier portant la fois
une armure lourde et un
bouclier subit une pnalit de
mouvement de -1.
50
Bouclier
Il existe deux types de boucliers en usage Mordheim : le premier est en bois, parfois renforc de plaques de
mtal. Ce type de bouclier basique, bien que relativement robuste, a tendance se fendre, mais cela peut
parfois sauver la vie de son porteur car il arrive que larme de ladversaire sy coince. Ce dernier est alors une
proie facile pendant quil lutte pour librer son arme.
Les boucliers mtalliques sont lourds et encombrants, mais rsistent bien plus longtemps aux coups. Un bouclier
imprial typique est rond ou triangulaire, et porte lemblme de la province ou de la ville de son propritaire.
SAUVEGARDE DARMURE
Sauvegarde : Une figurine portant un bouclier bnficie dune sauvegarde de 6 sur 1D6.
Rondache
Les rondaches sont de petits boucliers ronds conus pour parer et dvier les coups. Elles sont souvent en acier
car elles doivent tre trs robustes pour rsister aux coups furieux des corps corps. Leur maniement demande
beaucoup de talent, mais un guerrier agile peut se protger de coups qui le mutileraient coup sr sans cela.
RGLE SPCIALE
Parade : Une figurine quipe dune rondache peut parer lun des premiers coups de chaque phase de corps
corps. Lorsquun adversaire obtient une touche, le porteur de la rondache lance 1D6. Si le rsultat est suprieur
au meilleur score de son adversaire, le coup est par et la touche annule. Une figurine ne peut pas parer une
attaque ralise avec le double de sa propre Force ou plus : elle est bien trop puissante pour tre bloque.
Casque
Des chevaliers bretonniens avec leurs heaumes scintillants aux skavens coiffs de capuches en cuir, tous les
guerriers senss tentent de protger la partie la plus vulnrable de leur corps : leur tte. Mme les plus
narcissiques portent des casques car ceux-ci peuvent tre garnis de plumes, de cornes et autres dcorations.
La forme et la taille dun casque sont variables, mais sa fonction reste toujours la mme.
RGLE SPCIALE
Protection : Une figurine coiffe dun casque bnficie dune sauvegarde
spciale de 4+ pour viter dtre sonne. Si la sauvegarde est russie,
transformez le rsultat sonn en terre la place. Cette sauvegarde
nest pas modifie par la Force de ladversaire.
Armure en ithilmar
Lithilmar est un mtal argent aussi lger que la soie et
plus dur que lacier. Les elfes sont des experts pour
fabriquer armes et armures en ithilmar, et le royaume
elfe de Caledor est le seul endroit au monde o ce
mtal peut tre trouv.
Une armure en ithilmar donne une sauvegarde de
base de 5+, et ne ralentit pas son porteur sil
porte aussi un bouclier.
Armure en gromril
Le gromril est le mtal le plus rare et le plus
dur du Vieux Monde. Seuls quelques rares
artisans nains savent travailler le gromril,
et les armures quils forgent atteignent des
prix astronomiques.
Une armure en gromril donne une
sauvegarde de base de 4+ son porteur et
ne le ralentit pas sil porte aussi un bouclier.
51
Equipement divers
Ce chapitre regroupe tout le matriel trange et inhabituel que vos guerriers
peuvent trouver dans les ruines ou acheter auprs des marchands et autres
colporteurs, qui pullulent autour de Mordheim.
Seuls les hros peuvent acheter et porter lquipement dcrit dans ce chapitre. Vous
ne pouvez pas le fournir vos hommes de main sauf si les rgles le spcifient.
Poisons et drogues
Lutilisation du poison est presque universellement
mprise, mais lors des batailles brutales et sans
merci de Mordheim, les bandes dsespres utilisent
souvent des lames empoisonnes.
Le poison ne peut pas tre utilis avec des armes
poudre noire. Lorsque vous achetez une fiole de
poison, vous en avez toujours assez pour la dure
dune bataille. Vous ne pouvez empoisonner quune
seule arme avec une fiole de poison.
Lotus noir
Au plus profond des forts des Terres du Sud pousse
une plante extrmement vnneuse. Le lotus noir, tel
est son nom, est trs recherch par les alchimistes, les
assassins, les sorciers et les pouses lasses.
Une arme enduite de suc de lotus noir blesse
automatiquement si vous obtenez un 6 pour toucher.
Lancez tout de mme un d pour chaque blessure
ainsi inflige. Sur un 6, vous causez un coup critique.
Si vous nobtenez pas de 6, la blessure est normale.
Faites les sauvegardes darmure comme dhabitude.
Venin Fuligineux
Ce poison est tir des dragons de feu, les serpents de
mer gants qui infestent locan occidental et la cte
de Naggaroth. La moindre gratignure infecte par du
venin fuligineux cause une douleur insoutenable qui
neutralise mme le plus brave des hommes.
Toute touche cause par une arme enduite de venin
fuligineux bnficie de +1 en Force. Par exemple, si
un guerrier de Force 3 maniant une pe
empoisonne touche son adversaire, son coup sera
de Force 4. Les sauvegardes darmures sont modifies
pour prendre en compte la Force accrue de lattaque.
52
Ombre pourpre
Lombre pourpre est le nom donn aux feuilles du
chne sanglant dEstalie par les habitants du Vieux
Monde. Cette drogue cre une forte dpendance,
mais donne une rapidit et une force surhumaines.
Effet : Une figurine qui prend de lombre pourpre
voit augmenter son Initiative de +D3 points, et son
Mouvement et sa Force de +1 (pour la dure de la
partie). Elle na aucun effet sur les morts-vivants tels
que les vampires et les zombies, ni sur les possds.
Effets secondaires : Lancez 2D6 aprs la bataille. Sur
un jet de 2-3, la figurine devient dpendante et vous
devez dornavant acheter une dose dombre pourpre
avant chaque bataille. Si vous ny parvenez pas, elle
quitte votre bande. Sur un jet de 12, lInitiative de la
figurine est accrue de +1 de manire permanente.
Racine de mandragore
Cette racine de forme humaine pousse dans les
marais putrides de Sylvanie. Trs toxique, elle cre
une forte dpendance et tue ses utilisateurs petit
feu, mais leur permet aussi dignorer la souffrance.
Effet : Cette racine rend presque insensible la
douleur. Elle augmente lEndurance de +1 pour la
dure de la bataille et transforme les rsultats sonns
en terre. Elle na aucun effet sur les morts-vivants ni
sur les possds.
Effets secondaires : La racine de mandragore est
extrmement vnneuse. Lancez 2D6 la fin de la
bataille. Sur un rsultat de 2-3 la figurine perd 1 point
dEndurance de manire dfinitive.
Equipement divers
Porte-bonheur
Filet
Eau bnite
Les prtres dUlric, de Sigmar, de Mrr et de Manann
possdent un grand pouvoir contre le mal. On dit que
de leau pure tire dune claire fontaine et bnie par
lun de ces prtres brle les cratures des tnbres.
Une fiole deau bnite contient assez de liquide pour
une seule utilisation, et peut tre jete jusqu deux
fois la Force du lanceur en pas. Lancez pour toucher
en utilisant sa CT, sans malus pour la porte ni pour
stre dplac. Leau bnite cause 1 blessure
automatique aux morts-vivants ( lexception des
ncromanciens, des goules et des parias), aux dmons
et aux possds ( lexception des initis et des hommesbtes) sans sauvegarde darmure. Les morts-vivants et
les possds ne peuvent pas utiliser deau bnite.
Bire de Bugman
De tous les matres brasseurs nains, Josef Bugman est
le plus clbre. Sa bire, connue dans tout le Vieux
Monde, est gnralement considre comme la
meilleure de toutes.
Une bande qui boit un tonneau de bire de Bugman
avant une bataille est immunise la peur pour toute
la dure de la partie. Les elfes ne peuvent pas en boire
car ils sont trop dlicats pour en supporter les effets.
Le tonneau contient assez de bire pour une utilisation.
Cape elfique
Tisses de cheveux de jeunes filles elfes entrelacs
avec des feuilles darbre vivantes, les capes elfiques
sont de pures merveilles. Un guerrier qui en porte
une se fondra dans les ombres et sera trs difficile
viser avec des armes de tir. Ces capes sont rarement
vendre, mais sont parfois prises sur des guerriers
morts ou offertes par les elfes pour rcompenser des
humains qui leur ont apport une aide quelconque.
Une cape elfique inflige un malus de -1 pour toucher
quiconque dsire tirer sur son porteur.
Flches de chasse
Les meilleures flches de chasse sont fabriques par
les chasseurs de la fort de Drakwald. Leurs pointes
aiguises et barbeles provoquent des blessures trs
douloureuses, et permettent un archer accompli de
provoquer de gros dgts dune seule flche.
Elles sutilisent avec les arcs courts, simples, longs ou
elfiques et ajoutent +1 tous les jets de dgts.
Ail
Lail, rput pour loigner les vampires et autres
cratures de la nuit, pousse dans la plupart des
potagers de lEmpire. Un vampire doit russir un test
de Cd pour pouvoir charger une figurine portant un
53
Equipement divers
Grimoire de magie
Des ouvrages contenant un savoir interdit sont parfois
proposs la vente dans les marchs et les sombres
ruelles des campements qui entourent Mordheim.
Si une bande comporte des sorciers, lun deux gagne
un nouveau sort de manire permanente. Tirez-le
alatoirement sur sa propre liste ou dans celle de la
Magie Mineure. Rfrez-vous au chapitre Magie.
Livre saint
Des livres contenant prires et descriptions de
miracles accomplis par de saints hommes comme
Sigmar Heldenhammer sont copis la main dans les
scriptoriums de Sigmar et dUlric, puis donns ou
vendus aux fidles. De ces ouvrages, le Deus Sigmar
est le plus connu et le plus rpandu, mais dautres
textes, comme les Ecritures de Sigmar, sont aussi
vendus aux croyants. Un homme pieux peut rciter
les prires dun tel livre pour renforcer sa foi.
Un prtre guerrier ou une sur de Sigmar portant un
livre sacr ajoute +1 au rsultat pour dterminer sil
(ou elle) russit lancer un sort ou non.
Herbes de soin
Certaines plantes qui poussent sur les rives
de la rivire Stir ont des proprits curatives. Les
apothicaires en ramassent les racines et les feuilles
pour traiter les malades et les blesss.
Un hros avec des herbes de soin peut utiliser cellesci au dbut de nimporte laquelle de ses phases de
ralliement tant quil nest pas engag au corps
corps. Il rcupre alors tous les Points de Vie perdus
au cours de la partie.
Animaux
Les animaux ne sont pas souvent proposs la vente
Mordheim. Lherbe pollue et leau impure font
mourir rapidement la plupart, et comme la
nourriture est rare, beaucoup sont abattus pour leur
viande. Cependant, certains chevaux, et mme des
pur-sang dEstalie et dArabie, sont parfois proposs
aux chefs fortuns qui aiment donner des ordres du
haut dune fire monture.
M CC CT F
PV
A Cd
Cheval
Destrier
8
8
3
3
1
1
3
3
0
1
0
3
0
0
3
3
5
5
Chiens de guerre
Les hommes de lEmpire ont toujours excell au
dressage de froces molosses pour garder btail et
proprits contre les gobelins et les hommes-btes.
Un chien de guerre bien dress est un redoutable
adversaire qui vaut son pesant dor Mordheim.
Un chien de guerre se bat exactement comme un
membre de votre bande bien quil fasse partie de
lquipement du hros qui la achet. Une figurine est
ncessaire pour le reprsenter sur le champ de bataille.
Profil
54
M CC CT F
Chien de guerre 6
PV
A Cd
Equipement divers
Lanterne
Carte de Mordheim
Larmes de Shallya
Rsultat
2-3
55
Magie
es jeteurs de sorts ont toujours exist : sorcires et
enchanteurs, magiciennes et envoteurs. Mais
L
comme le savent tous les rudits, toute magie est
Sorts autoriss
Type de Magie
Magister du Chaos
Mage
Sorcier Eshin skaven
Sur de Sigmar
& Prtre-guerrier
Ncromancien
Rituels du Chaos
Magie Mineure
Magie du Rat Cornu
Prires de Sigmar
Ncromancie
Dommages
Les dommages directs infligs par certains sorts sont
rsolus comme pour le tir ou le corps corps. Les
sorts ne causent pas de coups critiques, pas mme
ceux qui augmentent les caractristiques dune
figurine, et il est toujours possible de tenter sa
sauvegarde contre des blessures infliges par magie
sauf si le contraire est prcis.
56
Magie
Prires de Sigmar
Sigmar
oir divin de leur dieu. Les prtres de
Les plus pieux peuvent invoquer le pouv
leurs
de
nt
eme
ison des blessures, encourag
peuvent raliser bien des miracles : gur
s.
vant
s dmoniaques et des morts-vi
camarades ou bannissement des crature
matriarches des
par les prtres-guerriers rpurgateurs et les
Les prires de Sigmar peuvent tre rcites
armure peut
idres comme des sorts : un guerrier en
Surs de Sigmar. Les prires ne sont pas cons
ales contre les sorts ne les affectent pas.
donc en faire usage et les protections spci
D6 Rsultat
Difficult 7
Le Marteau de Sigmar
dune
sance de la justice divine de Sigmar, brille
Cette arme de la foi, qui contient la toute-puis
intense lumire dore.
double
s, et toutes les touches quil inflige causent le
Le porteur gagne +2 en Force au corps corp
e de
phas
ue
par exemple). Le prtre doit tester chaq
de dommages (1 blessure fait perdre 2 PV
tir lorsquil dsire utiliser le Marteau.
Difficult 8
2 Cur dAcier
serviteur de
du
e
man
e
gloir
oncs, une aura de
Lorsque les trois mots de pouvoir sont pron
ier.
guerr
dieu
du
nce
rc par la prse
Sigmar. Le courage des fidles est ainsi renfo
de Seul
ur devient immunis la Peur et aux tests
Tout guerrier alli moins de 8ps du lance
effets
Les
ute.
dro
de
tests
ses
tous
ficie dun +1 pour
Contre Tous. De plus, la bande entire bn
jusqu
nt
dure
sort
du
effets
Les
fois.
eurs
lanc plusi
de ce sort ne peuvent pas tre cumuls sil est
ce que son lanceur soit mis Hors de Combat.
Difficult 9
3 Feu de lme
e et balayent
prtr
le
mes purificatrices entourent
La colre de Sigmar se matrialise. Des flam
pereur-Dieu !
ceux qui rsistent la furieuse justice de lEm
garde
prtre subit une touche de Force 3 sans sauve
Toute figurine ennemie moins de 4ps du
oir
pouv
au
s
rable
vuln
nt
Chaos sont particulireme
darmure. Les adorateurs des tnbres et du
5.
Force
de
est
ds
s-vivants et les poss
sacr de Sigmar. La touche subie par les mort
Difficult 6
4 Bouclier de Sigmar
g tant
rat devant le prtre de Sigmar, qui sera prot
Un bouclier de pure lumire blanche appa
que sa foi demeure inbranlable.
phase de
ez 1D6 au dbut de chaque tour pendant la
Le prtre est immunis tous les sorts. Lanc
lier se dissipe.
ralliement. Sur un rsultat de 1 ou 2, le bouc
Difficult 5
5 Imposition des Mains
eur de soigner
Seign
son
ore
le serviteur de Sigmar impl
Plaant les mains sur un camarade bless,
les blessures du guerrier.
re alors
compris lui-mme) peut tre soigne et rcup
Toute figurine moins de 2ps du prtre (y
nnent
repre
,
terre
ou
es
sonn
s moins de 2ps
tous ses PV perdus. De plus, les figurines amie
ent.
alem
norm
at
continuent le comb
immdiatement leurs esprits, se relvent et
Difficult 9
6 Armure du Juste
double
e et la flamboyante image dune comte
Une armure impntrable recouvre le prtr
queue brle au-dessus de sa tte.
De plus,
qui remplace celle de son armure normale.
Le prtre bnficie dune sauvegarde de 2+
quent lui-mme immunis.
il cause la peur ses ennemis et y est par cons
e.
au dbut de la prochaine phase de tir du prtr
Le pouvoir de lArmure du Juste dure jusqu
57
Magie
Ncromancie
La ncromancie est la magie des morts. Elle donne le pouvoir de rveiller les cadavres et
de commander aux esprits, mais aussi de dtruire la vitalit des vivants.
D6 Rsultat
1
Drain de Vie
Difficult 10
Ranimation
Difficult 5
Vision de Mort
Difficult 6
Fatalit
Difficult 9
Le ncromancien murmure sa formule aux morts qui reposent sous terre et leur ordonne de
jaillir du sol pour se saisir de ses ennemis.
Dsignez une figurine ennemie moins de 12ps. La figurine doit obtenir un rsultat infrieur ou
gal sa Force avec 1D6 pour ne pas tre entrane par les morts qui sortent de terre. En cas
dchec, lancez sur le tableau des dgts pour voir ce qui arrive au malheureux guerrier.
Appel de Vanhel
Difficult 6
Le ncromancien invoque le monde des morts pour revigorer ses serviteurs morts-vivants.
Un seul zombie ou loup funeste moins de 6ps du ncromancien peut se dplacer nouveau de
son mouvement maximum (par exemple 9ps dans le cas des loups funestes). Si ce mouvement
amne la figurine en contact socle socle avec un ennemi, elle compte comme ayant charg.
Incantation de Rveil
Difficult : Auto
Le ncromancien rappelle lme dun hros dfunt dans son corps et fait de lui son esclave grce
sa sorcellerie impie.
Si un hros ennemi est tu (si votre adversaire obtient 11-16 sur le tableau des blessures graves
aprs la bataille) le ncromancien peut le rveiller et faire de lui un zombie servile.
Le hros mort suit toutes les rgles des zombies (il cause la peur, est insensible, etc.) mais conserve
ses caractristiques, son armure et toutes ses armes. Il ne peut en revanche utiliser ni autre
quipement ni comptences. Il ne peut plus courir, compte comme un groupe dhommes de main
lui seul et ne peut plus gagner dexprience. Ce sort russit toujours (les rgles pour les hommes
de main et lexprience sont donnes plus loin).
58
Magie
Rituels du Chaos
Les rituels du Chaos utilisent
la puissance brute de la plus noi
re des magies, et apportent
mort, souffrance, changement
et mutation.
Ils sont utiliss par les magisters
ons.
D6 Rsultat
1
Vision dHorreur
Difficult 10
Le sorcier du Chaos provoque din
soutenables visions du royaume
du Chaos et son ennemi se
recroqueville dhorreur devant lab
omination absolue.
Ce sort a une porte de 6ps et doit
tre lanc sur lennemi le plus pro
che. Si le sorcier du Chaos
est au corps corps, il doit choisir
sa cible parmi ceux qui sont au con
tact avec lui. La victime est
immdiatement sonne. Si la figu
rine ne peut pas tre sonne, elle
est mise terre la place.
il Divin
Difficult 7
Le mage du Chaos implore les dieu
x noirs daccorder un don leur
serviteur.
Vous ne pouvez russir lil Divi
n quune fois par bataille. Choisiss
ez nimporte quelle figurine
moins de 6ps, amie ou ennemie.
Lancez 1D6 pour voir ce qui arri
ve la figurine dsigne.
D6
Rsu
1
2-5
6
ltat
La colre des dieux sabat sur la
figurine, qui est immdiatement
mise hors de combat. Elle na
cependant pas besoin de lancer
sur le tableau des blessures grav
es aprs la bataille.
La figurine gagne +1 dans lune
de ses caractristiques pour la bata
ille (choisie par le joueur qui
a lanc le sort).
Sang Noir
Difficult 8
Le mage du Chaos sentaille la pau
me de la main et son sang jaillit
et brle chairs et armures.
Cette attaque a une porte de 8ps
et cause D3 touches de F5 la prem
ire figurine situe sur sa
trajectoire. Aprs avoir utilis ce
sort, le mage du Chaos doit lancer
sur le tableau des dgts pour
connatre la gravit de sa propre
blessure, bien quun rsultat hor
s de combat soit trait la place
comme le rsultat sonn.
4
Tentation du Chaos
Dif
ficult 9
chaotique qui se cache au trfond
s de lme de tout tre vivant.
Le sort a une porte de 12ps et doit
tre lanc sur la figurine ennemi
e la plus proche. Lancez 1D6
et ajoutez le Commandement du
mage du Chaos au rsultat. Lan
cez ensuite 1D6 et ajoutez le
Commandement de la cible au rsu
ltat. Si le mage du Chaos obtient
le total le plus haut, il prend
le contrle de sa victime jusqu
ce que cette dernire russisse un
test de Commandement lors
de sa propre phase de rallieme
nt. La figurine ne peut pas se suic
ider, mais peut attaquer les
figurines de son propre camp et
ne combattra pas les guerriers de
la
ban
de du mage du Chaos. Si
la victime tait dj engage au corp
s corps avec ces derniers, elle sen
loignera aussitt de 1ps.
Ailes Tnbreuses
Difficult 7
tent l o il le dsire.
Mot de Souffrance
Difficult 7
En prononant le nom de son dieu
tnbreux, le mage du Chaos infl
ige une douleur atroce tous
ceux qui lentendent.
Toutes les figurines situes moi
ns de 3ps du mage du Chaos, ami
es ou ennemies, subissent une
touche de F3 sans sauvegarde dar
mure.
59
Magie
Magie mineure
Ceux qui nont pas t instruits dans la voie de la magie ne peuvent lancer que des sorts
relativement simples. De nombreux mages humains, nayant ni une longue tradition de
sorcellerie ni les grimoires des ncromanciens ou des mages du Chaos, doivent sen
remettre leurs aptitudes naturelles et lexprimentation.
La Magie Mineure est utilise par les mages humains. Elle nest peut-tre pas aussi terrible que les
puissants sorts des ncromanciens et des mages du Chaos, mais elle reste dangereuse.
D6 Rsultat
1
Flammes de UZhul
Difficult 7
Vol de Zimmeran
Difficult 7
Invoquant la puissance des vents de magie, le mage marche dans les airs.
Le mage peut immdiatement se dplacer nimporte o dans les 12ps, mme au contact avec
lennemi, auquel cas il compte comme ayant charg. Sil engage un ennemi en fuite, il infligera une
touche automatique pendant la phase de corps corps puis son adversaire fuira nouveau (sil survit).
Frayeur dAramar
Difficult 7
Difficult 7
Des flches argentes apparaissent en lair et tournent autour du mage avant de partir comme
lclair pour frapper ses ennemis.
Contrairement aux autres, ce sort ne peut tre lanc si le sorcier est au corps corps. Il cr D6+2
flches que le mage peut utiliser pour tirer sur une figurine ennemie selon les rgles normales de
tir. Chaque flche a une porte de 24ps, utilisez la CT du mage pour savoir si elle touche sa cible,
mais ignorez les pnalits dues au mouvement, la porte et aux couverts. Les flches causent
chacune une touche de F3.
Chance de Shemtek
Difficult 6
Lame de Rezhebel
Difficult 8
Une pe enflamme apparat dans la main du mage, laissant augurer une dfaite
cuisante tous ceux qui tenteront de lui barrer la route.
Lpe enflamme donne au mage +1 Attaque, +2 en Force et +2 en Capacit de
Combat. Le mage doit faire un test de Commandement au dbut de chacun de ses
tours. Lpe disparat en cas dchec.
Magie
D6 Rsultat
Difficult 8
Maleflamme
du sorcier et brle atrocement la victime.
Une flamme verte jaillit de la patte tendue
es
ire figurine sur sa trajectoire, causant D3 touch
Le sort a une porte de 8ps et frappe la prem
.
chaque figurine situe moins de 2ps delle
de F4 sur la victime et une touche de F3 sur
Difficult Auto
2 Rejetons du Rat Cornu
.
teurs
servi
ses
des skavens denvoyer
Le sorcier lve ses pattes et implore le pre
placs
partie. Il invoque D3 rats gants qui sont
Ce sort sutilise une seule fois avant chaque
ines
figur
de
mum
maxi
bre
nom
comptent pas dans le
moins de 6ps du sorcier. Les rats gants ne
ns.
qui peuvent faire partie de la bande de skave
Difficult 7
3 Rongeviande
pieds
et ne tarde pas tre couverte de la tte aux
La victime est attaque par une horde de rats
de petites blessures vicieuses.
sorcier.
une seule figurine situe moins de 8ps du
Rongeviande cause 2D6 touches de F1 sur
Difficult 8
Fureur Noire
qui attaque
at
ure-r
crat
forme en une monstrueuse
Le sorcier couine une incantation et se trans
avec une fureur insense.
s de 12ps
figurine ennemie de son choix situe moin
Le sorcier peut immdiatement charger une
en Force
+1
et
es
ntair
lme
supp
. Il gagne 2 attaques
(en ignorant le terrain et les autres figurines)
uniquement.
durant la phase de corps corps de ce tour
Difficult 8
5 il du Warp
le dsespoir temporte !
Plonge ton regard dans lil du Warp et que
un test de
le sorcier doivent immdiatement effectuer
Toutes les figurines debout en contact avec
de 2D6ps
ir
sent une touche de Force 3 et doivent cour
Commandement. Celles qui chouent subis
froid en
sang
leur
er, comme si elles avaient perdu
dans la direction oppose celle du sorci
affrontant plusieurs adversaires.
Maldiction du Sorcier
Le sorcier tend une griffe vers lun
Difficult 6
du Rat Cornu.
61
Tableaux dexprience et
exprience de dpart
Les listes de bandes contiennent les informations sur
lexprience de dpart des guerriers ainsi que sur les
aptitudes acquises au cours de leurs prgrinations.
Certaines bandes possdent des progressions qui ne
peuvent tre utilises par aucune autre bande.
Les rgles sur lexprience et les comptences seront
totalement expliques dans la section Campagne,
alors ne vous en inquitez pas pour linstant.
64
Hros
Ce sont des individus exceptionnels dots du potentiel
pour devenir des lgendes. Les hros peuvent tre
arms et quips individuellement et porter des
quipements spciaux rcuprs durant les campagnes.
Chef
Chaque bande doit avoir un chef. Il vous reprsente
vous, le joueur. Il prend les dcisions et mne les
guerriers travers les rues lugubres de Mordheim.
Autres hros
En plus de son chef, une bande peut inclure jusqu
cinq autres hros, constituant larmature de votre
bande. Une bande ne peut pas inclure, pour chaque
type de hros, plus que le nombre spcifi dans la
liste de bande. Cela signifie que certaines bandes ne
peuvent atteindre quun maximum de six hros,
mme en gagnant de lexprience avec les hommes
de main (voir la section Exprience).
Hommes de main
Les hommes de main sont spars en deux catgories.
Il existe des hommes de main comme les initis chez
les possds, et les bretteurs pour les mercenaires.
Ces hommes darmes gagnent de lexprience et
samliorent avec le temps. Ils sont achets en
groupes dune cinq figurines.
Bandes
Lautre type dhommes de main sapparente aux
chiens de guerre et aux zombies. Ils sont trop
primitifs et faibles pour gagner de lexprience.
Les hommes de main ne pourront jamais utiliser
larmement spcial trouv au cours de vos aventures
(sauf mention contraire) ; seuls les hros le peuvent.
Les hommes de main peuvent nanmoins compter
dans leurs rangs de puissants guerriers, mme si les
hros progressent toujours plus vite queux.
Tous les hommes de main appartiennent un groupe
dhommes de main, compos gnralement dun
cinq individus. Les hommes de mains gagnent de
lexprience et progressent collectivement.
Armes et armures
Chaque guerrier recrut peut tre arm dune deux
armes de corps corps (en plus de sa dague gratuite),
jusqu deux armes de tir, et une armure, le tout choisi
dans la liste dquipement approprie. Une paire de
pistolet compte dans ce contexte comme une seule
arme de tir. Les guerriers peuvent tre soumis des
restrictions suivant le type darme utilis. La liste de
bande donne les quipements disponibles. Notez que
vous pouvez acheter armes et armures rares ds la
constitution de votre bande, reportez-vous la liste de
bande correspondante. Mais aprs la premire
bataille, la seule chance dobtenir armes ou armures
rares est de russir un jet sur le tableau
correspondant (voir la section Commerce).
Vous pouvez acheter de lquipement supplmentaire
entre chaque bataille, mais les guerriers ne peuvent
utiliser que les armes et les armures de leur liste. A
mesure quils accumulent exprience et progressions,
les hros peuvent apprendre utiliser des armes qui
ne leur taient pas disponibles auparavant.
Prts au Combat
Votre bande est maintenant prte livrer bataille !
Feuille de bande
Vous aurez besoin dune feuille de bande pour
enregistrer les dtails de votre bande. Vous trouverez
des feuilles de bandes vierges la fin de ce livre, une
pour les hros et une pour les hommes de main. Nous
vous suggrons de faire suffisamment de copies pour
pouvoir garder une trace prcise de tous les
changements de votre bande de partie en partie.
Lorsque vous constituez votre bande, prenez une
feuille de bande vierge et inscrivez les dtails de
chaque guerrier du groupe lendroit appropri. Vous
noterez que les emplacements des hros et des
hommes de main sont diffrents car ils nont ni les
mmes progressions, ni le mme choix dquipement.
65
Bandes
Les Rpurgateurs
Les Rpurgateurs vous brleront, toi et ta bande, si vous leur en donnez le moindre prtexte. Ils sont
bien arms et quips et ne montrent aucune piti envers ceux qui osent se dresser sur leur chemin.
Ils sont suivis travers tout Mordheim par un ramassis de fanatiques et par ces illumins de
flagellants. Un seul mot dun Rpurgateur et ils vous mettront en pices, vous brlerons, non sans
vous avoir dcapits au pralable, et, pour finir, ils vous excommunieront de la grce de Sigmar.
Les Middenheimers
Ces gars du nord sont de vrais tars! Ils sont aussi forts que des ogres et
aussi mchants que des orques. Alors, gaffe au corps corps, car ils peuvent
tcraser la tte dun norme coup de marteau ou te dcapiter avec une des
monstrueuses haches quils trimbalent partout.
Les Reiklanders
Ah, les Reiklanders, la fine fleur des humains! Disciplins, archers mrites
et bons soldats! Les Reiklanders ont besoin des chefs les meilleurs, alors
remue-toi! Car ces combattants excellent dans tous les arts guerriers, et ils
sont les plus susceptibles de garder leur sang-froid face aux dangers de
Mordheim.
Les Skavens
Les Marienburgers
Ah, les riches garons de Marienburg! Ne leur tourne jamais le dos. Je dois
cependant leur rendre justice; ils sont impitoyables mais possdent plus
dargent que quiconque, ce nest pas tonnant car ces sangsues de la Guilde
des Marchands les financent. Cest pourquoi ils ont les meilleurs quipements
et ils peuvent se payer plus dhommes que les autres. Mais ne te laisse pas
abuser par leurs vtements de dandys et leurs bijoux rutilants, les armes
quils portent ne sont pas l juste pour faire joli, ils savent sen servir et
nombreux sont ceux qui lont appris leurs dpens!
Les Mercenaires
Cest une poque
de combats incessants,
de violence et de famine.
Une re de massacres,
prodigue en orphelins.
Pour les guerriers cette
priode
est
rentable !
Depuis la dcouverte de la
pierre magique, Mordheim
attire un nombre croissant de
combattants venus de tout
lEmpire. Les nobles, les
marchands et mme le clerg de Sigmar offrent de
fortes rcompenses pour des clats de cette pierre
mystrieuse. En tte des commanditaires de ces
Le Reikland
Le Reikland se trouve au cur de lEmpire et la plus
grande de ses cits est Altdorf, patrie du grand
Thogoniste et sige du temple de Sigmar. Les
Reiklanders sont de fervents fidles de Sigmar, le
fondateur, premier empereur et principal dieu de
lEmpire. Le grand prince Siegfried (comme le
dirigeant du Reikland aime se nommer lui-mme),
est appuy dans ses prtentions au trne par le Grand
Thogoniste, mais le comte de Middenheim et les
prtres dUlric sopposent farouchement lui.
A travers tout lEmpire, les Reiklanders sont rputs
pour personnifier la discipline et la loyaut des
guerriers professionnels. Braves et bien entrans, les
Reiklanders mprisent les jolis habits au profit
de tenues confortables et fonctionnelles. Au
combat, ils arborent souvent des rubans de
couleur pour sidentifier ou indiquer leur
grade. Ils sont fiers, et juste titre, de leur ambitieux
et entreprenant grand prince et ddaignent les autres
prtendants au trne, spcialement le comte de
Middenheim,
Mannfred
Todbringer,
quils
surnomment le caniche dUlric.
Rgles spciales
Les mercenaires reiklanders sont accoutums aux
exigences de la discipline militaire et dveloppent
une forte loyaut envers leurs officiers et
compagnons darmes. Pour reprsenter cela, les
guerriers peuvent utiliser le Commandement de
leur capitaine sil se trouve dans un rayon de
12ps au lieu des 6 habituels.
Une forte tradition dentranement martial est
responsable du haut degr de prcision des
archers reiklanders. Tous les tireurs ajoutent
donc +1 leur Capacit de Tir, quils soient
engags la cration de la bande ou aprs.
68
Les Mercenaires
Middenheim
Middenheim se trouve en plein Middenland, au
sommet dun piton rocheux entour par une fort
profonde, on lappelle la Cit du Loup Blanc, en
lhonneur dUlric, lantique dieu des loups et de lhiver.
Le clerg dUlric est toujours influent Middenheim,
car ce dieu est le saint patron de la cit. La tradition de
rivalit entre Middenheim et le Reikland remonte des
sicles et Mannfred Todbringer, comte de Middenheim,
est lun des principaux prtendant au trne imprial.
Pour ces raisons, il y a souvent des frictions entre les
Middenheimers et le culte de Sigmar.
Les Middenheimers sont grands, costauds et froces.
Beaucoup arborent des peaux de loups, ce qui, selon
la coutume, signifie que lhomme a tu un loup
mains nues. Ces farouches guerriers mprisent le
danger. Ils vont souvent au combat tte nue et se
moquent de ceux qui, pleins de bon sens, utilisent un
casque. Comme les Middenheimers portent les
cheveux longs et des barbe hirsutes, le fait de
combattre tte nue renforce leur aspect barbare
lorsquils chargent en lanant leur brutal cri de guerre !
Rgles spciales
Les hommes de Middenheim sont clbres pour leur
force physique. Pour reprsenter lavantage de leur
masse musculaire, les champions et les capitaines de
Middenheim commencent avec une Force de 4 au lieu
dune Force de 3 pour lhumain moyen.
Marienburg
Marienburg est le plus vaste et le plus prospre des
ports du Vieux Monde. Beaucoup la nomment la Cit
de lOr, ce qui donne une ide des richesses transitant
par cette ville cosmopolite. Nulle part ailleurs on ne
trouve une telle profusion de biens imports des pays
les plus lointains, comme les royaumes elfiques
dUlthuan ou lorientale Cathay. Les artisans de la ville
regroupent toutes les connaissances humaines et
mme dautres, et lon dit qu Marienburg aucune
activit ne reste longtemps sans gnrer de profits.
De nombreuses guildes de marchands ont leur quartier
gnral Marienburg, la plus importante tant le trs
secret Grand Ordre des Honorables Libres Marchands,
reprsentant llite de la profession. Cette grande, riche
et ambitieuse confrrie supporte mal lordre actuel et
aimerait bien parvenir au pouvoir. Leur prtendant au
trne imprial est Dame Magritta. Grce linfluence
occulte des Libres Marchands travers tout lEmpire, les
lecteurs mineurs soutiennent les prtentions de
Magritta. Seul le refus du Grand Thogoniste de la
couronner empche le trne et le pouvoir de
revenir Marienburg, ce qui attise le conflit entre
la Cit de lOr et le clerg de Sigmar.
Rgles spciales
Du fait quelles sont en contact avec les guildes de
marchands de Marienburg, les bandes reoivent un
bonus de +1 lors des acquisitions dobjets rares (voir
la section Commerce pour le dtail des rgles).
Pour reprsenter leur aisance financire, les
Marienburgers dbutent une campagne avec 600 CO
au lieu de 500. Dans une partie simple, ils ont droit
une majoration de 20% de la somme prvue pour le
recrutement. Par exemple, lors dune partie 1000
CO, les Marienburgers auront droit 1200 CO.
Exprience de dpart
Le capitaine dbute avec 20 points dexprience.
Un champion dbute avec 8 points dexprience.
Une recrue dbute avec 0 point dexprience.
Les hommes de main dbutent avec
0 point dexprience.
69
Les Mercenaires
Tir
rudition
Force
Vitesse
Capitaine Mercenaire
Champion
Recrue
3
3
MIDDENHEIMERS
Combat
Tir
rudition
Force
Vitesse
Capitaine Mercenaire
Champion
Recrue
MARIENBURGERS
Combat
Tir
rudition
Force
Vitesse
Capitaine Mercenaire
Champion
Recrue
Armes de Tir
Arbalte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CO
Pistolet . . . . . . . . . . . . . . 15 CO (30 la paire)
Pistolet de duel . . . . . . . 25 CO (50 la paire)
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Armure
Armure lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Rondache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CO
70
Armes de Tir
Arbalte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CO
Pistolet . . . . . . . . . . . . . . 15 CO (30 la paire)
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Arc Long . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Tromblon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 CO
Arquebuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 CO
Long fusil dHochland . . . . . . . . . . . 200 CO
Armure
Armure lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Les Mercenaires
Hros
Hommes de main
(Achets par groupes de 1 5)
1 Capitaine mercenaire
Guerriers
60 Couronnes dOr
Un capitaine mercenaire jouit dune solide
exprience, il affrontera nimporte quoi ou nimporte
qui, pour peu que le prix soit convenable. Mordheim
offre de tels hommes des opportunits de richesse
incommensurables mais prsente des risques bien
rels. Vu le sang-froid et labsence dtats dme qui
caractrisent ces hommes, il nest pas surprenant de
les voir se diriger en masse vers Mordheim.
Profil
M CC CT F
4 4 4 3
E PV
3 1
I
4
A Cd
1 8
RGLES SPCIALES
Chef : Nimporte quel guerrier moins de 6ps du
capitaine mercenaire peut utiliser le commandement
de ce dernier pour ses tests de Commandement.
0-2 Champions
25 Couronnes dOr
Ce sont des baroudeurs renfrogns, vendre au plus
offrant et peu enclins la peur tant quils sont arms. Ils
constituent le gros des bandes de mercenaires.
Profil
M CC CT F
4 4 3 3
E PV
3 1
I
3
A Cd
1 7
0-2 Recrues
15 Couronnes dOr
Ce sont de jeunes guerriers encore inexpriments
mais avides de gagner du galon au milieu des combats
qui se droulent dans et autour de Mordheim.
Profil
M CC CT F
4 2 2 3
E PV
3 1
I
3
A Cd
1 6
I
3
A Cd
1 7
0-7 Tireurs
25 Couronnes dOr
Les archers et les chasseurs du Vieux Monde sont
rputs pour leur adresse et on dit quils peuvent
atteindre une pice 300 pieds avec un arc long.
Dans les farouches combats de rue de Mordheim, ils
peuvent tirer depuis les fentres et tuer les chefs
ennemis grce leurs traits meurtriers.
Profil
Profil
E PV
3 1
35 Couronnes dOr
Dans toutes les bandes de mercenaires vous trouverez
un guerrier plus gros, plus fort (souvent plus laid),
que les autres. Ils sont appels champions (ou
berserks, premier bretteur, etc, selon les bandes). Les
champions comptent parmi les meilleurs guerriers de
la bande. Ils relvent gnralement les dfis lancs
la bande et ils touchent leur part de butin juste aprs
le capitaine.
M CC CT F
4 3 3 3
M CC CT F
4 3 3 3
E PV
3 1
I
3
A Cd
1 7
0-5 Bretteurs
35 Couronnes dOr
Les bretteurs sont des guerriers professionnels
spcialiss dans lescrime. Ils sont trs recherchs par
les chefs de bandes, car leur habilet lpe est
particulirement adapte aux types de combats qui se
droulent dans Mordheim.
Profil
M CC CT F
4 4 3 3
E PV
3 1
I
3
A Cd
1 7
RGLES SPCIALES
Expert lpe : Les bretteurs sont si dous avec
leurs armes que, lorsquils chargent, ils peuvent
relancer leurs jets pour toucher rats. Notez que cela
sapplique lorsquils ont des pes normales, pas des
pes deux mains ou dautres armes.
71
72
Exprience de dpart
Un magister dbute avec 20 points dexprience.
Un possd dbute avec 8 points dexprience.
Un mutant dbute avec 0 point dexprience.
Les hommes de main dbutent avec 0 point dexprience.
Possd
Mutant
Tir
rudition
Force
Vitesse
3
3
3
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Arc court . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Armures
Armes de Tir
Armure Lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Armure Lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Aucune
Armes de Tir
Armures
Armure Lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Armure Lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
73
Hros
1 Magister
70 Couronnes dOr
Les magisters mnent les cultes de possds. Ils ont
reu des pouvoirs magiques de leurs dieux. Ce sont
de fervents serviteurs des puissances tnbreuses,
entirement dvous lavnement du Chaos.
Profil
M CC CT F
4
4 4 3
E PV
3 1
I
3
A Cd
1 8
M CC CT F
5
4 0 4
E PV
4 2
I
4
A Cd
2 7
RGLES SPCIALES
RGLES SPCIALES
0-2 Possds
90 Couronnes dOr
(+ le cot des mutations)
Les possds ont commis la plus grave des hrsies,
ils ont abandonn leur corps un dmon. En
0-2 Mutants
25 Couronnes dOr
(+ le cot des mutations)
Les mutants sont clbrs comme les favoris des
dieux des tnbres, leurs difformits montrant la
dchance de leurs mes. Ils peuvent prendre bien
des formes et des tailles diffrentes, toutes plus
bizarres les unes que les autres.
Profil M CC CT F
4 3 3 3
E PV
3 1
I
3
A Cd
1 7
RGLES SPCIALES
Mutations : Chaque mutant doit
commencer la partie avec une
ou plusieurs mutations.
Consultez la liste des mutations
pour les cots.
74
Hommes de main
0-5 Damns
0-3 Hommes-btes
35 Couronnes dOr
45 Couronnes dOr
M CC CT F
4
4 3 3
E PV
4 2
I
3
A Cd
1 7
M CC CT F
4
2 2 4
E PV
3 1
I
3
A Cd
1 6
RGLES SPCIALES
Dments : Les damns ont t rendus fous par la
possession et ne connaissent pas la peur. Ils
russissent automatiquement tous les tests de
Commandement quils pourraient avoir passer.
Initis
25 Couronnes dOr
Les initis sont des adeptes du Chaos aspirant la
damnation. Leurs actes immondes les ont conduits
jusquaux confins de la folie.
Profil
M CC CT F
4
3 3 3
E PV
3 1
I
3
A Cd
1 7
75
Mutations
Les habitants de Mordheim dveloppent vite dhorribles
mutations et les membres du culte des possds y
semblent particulirement sensibles. En plus, Mordheim
attire les mutants de tout lEmpire, toujours prompts
rejoindre les communauts du Chaos. Certaines
mutations ne sont quinvalidantes ou hideuses mais
dautres rendent leur porteur trs dangereux au combat.
Ame dmoniaque
Tentacule
Pince
Sang acide
Si le mutant subit une blessure en corps corps, les
figurines en contact subissent une touche de Force 3
(pas de coups critiques) cause des claboussures.
Cot : 30 Couronnes dOr
Sabots fendus
Le guerrier gagne +1 en
Mouvement.
Cot : 40
Couronnes
dOr
Epines
Toute figurine en contact avec le mutant subit
automatiquement une touche de Force 1 au dbut de
chaque phase de corps corps. Les pines ne
provoquent jamais de coups critiques.
Cot : 35 Couronnes dOr
Queue de scorpion
Le mutant possde une longue queue pineuse avec
un dard empoisonn, autorisant une Attaque
supplmentaire de Force 5, chaque phase de corps
corps. Si la figurine touche est immunise au
poison, la Force de la touche est rduite 2.
Cot : 40 Couronnes dOr
Bras supplmentaire
Le mutant peut utiliser nimporte quelle arme
une main avec son bras supplmentaire, ce qui lui
donne donc une Attaque supplmentaire en corps
corps. Il peut galement utiliser un bouclier ou une
rondache. Si un possd choisit cette option, il gagne
une Attaque supplmentaire mais ne peut pas porter
darme supplmentaire.
Cot : 40 Couronnes dOr
Hideux
Le mutant est si laid quil provoque la peur. Voir la
section Psychologie pour les dtails.
Cot : 40 Couronnes dOr
76
77
Les Rpurgateurs
L
Exprience de dpart
Le capitaine rpurgateur dbute avec 20 points
dexprience.
Un rpurgateur dbute avec 8 points dexprience.
Un prtre-guerrier dbute avec 12 points dexprience.
Les hommes de main dbutent avec 0 point dexprience.
78
Les Rpurgateurs
Tir
rudition
Force
Vitesse
Capitaine Rpurgateur
Rpurgateur
Prtre-Guerrier
3
3
3
3
Armes de Tir
Arbalte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CO
Pistolet . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO (30 la paire)
Arbalte de Poing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 CO
Armures
Armure lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Rondache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CO
Armes de Tir
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Arc Court . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Armures
Armure lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
79
Les Rpurgateurs
Hros
1 Capitaine rpurgateur
0-3 Rpurgateurs
60 Couronnes dOr
25 Couronnes dOr
Profil
Profil
M CC CT F
4
4 4 3
E PV
3 1
I
4
A Cd
1 8
M CC CT F
4
3 3 3
E PV
3 1
I
3
A Cd
1 7
RGLES SPCIALES
RGLES SPCIALES
0-1 Prtre-guerrier
40 Couronnes dOr
Beaucoup de puissants guerriers ont rejoint les rangs
des fidles. Les prtres de Sigmar ne font pas
exception, et le bras arm du culte de Sigmar est
craint et respect dans tout lEmpire.
Le Grand Thogoniste lui-mme a promulgu un dit
de purification de Mordheim de la vermine du Chaos
qui linfeste. Les yeux brillants dun feu intrieur, les
prtres-guerriers vont au combat en entonnant le
Deus Sigmar, la louange au dieu tutlaire de lEmpire.
Profil
M CC CT F
4
3 3 3
E PV
3 1
I
3
A Cd
1 8
RGLES SPCIALES
Prires : un prtre-guerrier est un
serviteur de Sigmar et peut utiliser les
prires de Sigmar, voir la section
Magie pour les dtails.
80
Les Rpurgateurs
40 Couronnes dOr
15 Couronnes dOr
M CC CT F
4
3 3 4
E PV
4 1
I
3
Profil
M CC CT F
6 4 0 4
E PV
3 1
I
4
A Cd
1 5
RGLES SPCIALES
Animaux : Les chiens de guerre sont des animaux et
ne gagnent par consquent aucune exprience.
A Cd
1 10
RGLES SPCIALES
Fanatiques : Les flagellants sont convaincus que la fin
du monde est proche et ils nont donc peur de rien.
Ils russissent automatiquement tous les tests de
Commandement quils pourraient avoir passer. Un
flagellant ne peut jamais devenir chef de bande.
Sides
20 Couronnes dOr
Quand un homme perd sa famille, sa maison et ce qui
donnait un sens sa vie, la religion est souvent le
dernier refuge. Ces hommes deviennent des vagabonds
fanatiques, dangereux et amers, prts venger leurs
pertes nimporte quel prix. On les appelle sides.
Les sides ont oubli leur vie antrieure et ne vivent
que pour dtruire le mal et les serviteurs du Chaos.
Mme sils ont t paysans ou artisans, ils peuvent se
rvler aussi dangereux que des mercenaires car leur
dtermination et leur fanatisme ne doivent pas tre
sous-estims. Les Rpurgateurs trouvent beaucoup
dallis dans leurs rangs et plus dune bande de sides
est dirige par des Rpurgateurs.
Profil
M CC CT F
4 2 2 3
E PV
3 1
I
3
A Cd
1 7
81
82
Les surs ont une mission sacre, une tche qui leur a
t assigne par Sigmar en personne et laquelle elles se
soumettent corps et mes. Le devoir sacr est de runir
tous les fragments de la pierre magique et de les cacher
dans les profondeurs du Roc de Sigmar o, sous lpaisse
couche de granite des cryptes du couvent, neutraliss par
la ferveur des prires de la communaut, ils ne causeront
aucun mal au peuple de Sigmar. Il sagit dune tche
quasi-impossible car les surs sont peu nombreuses et
les fragments innombrables. Pire encore, nombreux sont
ceux qui veulent la pierre pour eux-mmes, qui lont
arrach Mordheim et qui rpandent sa contagion dans
toutes les cits de lEmpire.
Les bandes de la communaut sont commandes par
de solides matriarches, accompagnes de surs
guerrires. Lentranement et la stricte discipline du
couvent incluent aussi bien les arts du combat que les
rituels ecclsiastiques car la matrise du corps est le
premier pas vers celle de lesprit. Larme favorite des
surs est le marteau, symbole sacr de Sigmar au
mme titre que la comte bifide.
Exprience de dpart
Une matriarche dbute avec 20 points dexprience.
Une sur suprieure dbute avec 8 points
dexprience.
Une augure dbute avec 0 point dexprience.
Les hommes de main dbutent avec 0 point
dexprience.
Comptences spciales
Les Surs de Sigmar peuvent utiliser la liste de comptences ci-dessous au lieu de la liste standard.
Signe de Sigmar
Fureur du juste
Protection de Sigmar
Foi inbranlable
Farouche dtermination
Seule une matriarche peut possder cette comptence,
lui permettant de relancer les tests de Droute rats.
Tir
rudition
Force
Vitesse
Spcial
Matriarche
Sur Suprieure
Augure
Armure
Armure lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Rondache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CO
Armes de Tir
Fronde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO
quipement Divers
(Hrones seulement)
83
Hrones
1 Matriarche sigmarite
Profil
M CC CT F
E PV
A Cd
Profil
M CC CT F
E PV
A Cd
RGLES SPCIALES
Chef : Nimporte quel guerrier moins de 6ps de la
matriarche peut utiliser le Cd de cette dernire pour
ses tests de Commandement.
Prires de Sigmar: La matriarche a tudi les prires
de Sigmar. Voir la section Magie.
0-1 Augure
25 Couronnes dOr (verses au temple)
Les augures sont aveugles et bnies entre toutes les
surs. En renonant la vue, elles ont obtenu une
contrepartie, une vision intrieure, cadeau de leur
dieu. Seules quelques-unes dentre elles subissent ces
stigmates et elles sont trs respectes par la
congrgation. Contrairement aux autres surs, elles
se rasent la tte, ne gardant quune longue tresse.
Profil
M CC CT F
E PV
A Cd
RGLES SPCIALES
Vision Sacre : Une augure peut relancer ses tests de
caractristiques rats (grimper, rsister aux sorts ou
autre) et les jets pour toucher au corps corps ou au
tir. Vous devez toujours garder le second rsultat.
De plus, une augure peut utiliser sa vision sacre
pour aider les surs lorsquelles cherchent la
pierre magique en ville. Si laugure nest pas
hors de combat, vous pouvez lancer deux
ds, lors de la phase dexploration.
84
0-10 Novices
Profil
M CC CT F
E PV
A Cd
Profil
M CC CT F
E PV
A Cd
Armes spciales
Marteau de guerre sigmarite
Fouet dacier
15 Couronnes dOr
10 Couronnes dOr
Disponibilit : Commune
(Surs de Sigmar uniquement).
Disponibilit : Commune
(Surs de Sigmar uniquement).
Porte
Force
Rgles spciales
Contondant, Sacr
Porte
Force
Rgles spciales
RGLES SPCIALES
RGLES SPCIALES
85
Les Morts-vivants
Le comte Vlad von
Carstein et sa femme
Isabella ont rgn sur la
province de Sylvanie aussi loin
que remontent les mmoires. Les
paysans murmurent certains sinistres
secrets, les Rpurgateurs les conspuent et
les prtres de Sigmar vitent leur cour. En fait,
la Sylvanie possde la plus terrible rputation de
toutes les provinces de lEmpire. Des hommes furent
bien sr envoys espionner les souverains de Sylvanie
mais on ne revit jamais la plupart dentre eux. Quant
ceux qui revinrent, ils avaient perdu la raison !
Dans la pnombre du chteau de Drakenhof, sur son
trne dobsidienne, sige Vlad von Carstein, le
souverain de Sylvanie. Il attend dans lombre, stant
retir volontairement de la politique et des intrigues
de lEmpire. Car il dtient un terrible secret : lui et
toute laristocratie de sa province sont des vampires,
des monstres immortels sortis du tombeau. L, ils
attendent patiemment en buvant du sang de vierges
dans des gobelets dor.
Depuis de longues annes, Vlad rassemble ses lgions
de morts-vivants en secret. Un jour il sortira des
sinistres forts de Sylvanie la tte de
son arme et marchera sur le monde.
Les fragments de pierre
magiques parpills au
milieu des ruines de
Mordheim peuvent
donner au comte le
pouvoir de rivaliser
avec la noblesse de
lEmpire et de
rduire en
esclavage le
Vieux
Monde.
Exprience de dpart
Un vampire dbute avec 20 points dexprience.
Un ncromancien dbute avec 8 points dexprience.
Un paria dbute avec 0 point dexprience.
Les hommes de main dbutent avec 0 point
dexprience.
86
Les Morts-Vivants
Tir
Vampire
rudition
Force
Vitesse
Ncromancien
Paria
Armes de Tir
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Arc Court . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Armures
Armure lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CO
87
Les Morts-Vivants
Hros
1 Vampire
0-1 Ncromancien
35 Couronnes dOr
M CC CT F
6
4 4 4
E PV
4 2
I
5
A Cd
2 8
Profil
M CC CT F
4
3 3 3
E PV
3 1
I
3
A Cd
1 7
RGLES SPCIALES
RGLES SPCIALES
Chef : Nimporte quel guerrier se trouvant moins de
6ps du vampire peut utiliser le Cd de ce dernier pour
ses tests de Commandement.
Provoque la Peur : Les vampires sont des morts
vivants et provoquent la peur.
Immunit la psychologie : Les vampires ne
sont pas affects par psychologie et
nabandonnent jamais le combat.
Immunit aux
Poisons : Les
vampires ne
sont affects
par aucun
poison.
Insensible :
Les
vampires
remplacent
les rsultats
sonn par
terre.
0-3 Parias
20 Couronnes dOr
Les parias sont la lie de Mordheim.
Ce sont des individus difformes,
rejets et vits par tous les autres
habitants des ruines ou des catacombes de la cit.
Les vampires recrutent souvent les parias comme
servants et les traitent toujours avec une humanit
surprenante, cest pourquoi les parias sont souvent
dune loyaut sans bornes envers leurs matres mortsvivants pour qui ils sont prts tous les sacrifices.
Les parias sont trs utiles pour leurs matres car ils
peuvent aller chercher de lquipement, des armes et
des fournitures dans les communauts humaines aux
environs de Mordheim o les ncromanciens ne sont
pas les bienvenus et o les vampires seraient victimes
de la suspicion des Rpurgateurs. Ils peuvent aussi
accomplir les ordres de leurs matres vampires le jour,
pendant que ces derniers dorment.
Profil
M CC CT F
2 2 3
4
E PV
3 1
I
3
A Cd
1 7
88
Les Morts-Vivants
Hommes de main
Zombies
15 Couronnes dOr
50 Couronnes dOr
Profil
M CC CT F
4
2 0 3
E PV
3 1
I
1
A Cd
1 5
Profil
RGLES SPCIALES
Provoque la Peur : Les zombies sont des cratures
terrifiantes et provoquent la peur.
Apathie : Les zombies ont des ractions lentes et ne
savent pas courir (mais ils peuvent charger normalement).
Immunit la Psychologie : Les zombies ne sont pas
affects par la psychologie et ne quittent jamais un combat.
Immunit aux Poisons : Les zombies ne sont
affects par aucun poison.
Insensible : Les zombies remplacent les rsultats
sonn par terre.
Pas de cerveau : Les zombies ne gagnent pas
dexprience. Ils ne tirent pas parti de leurs erreurs.
Vous espriez quoi ?
Goules
M CC CT F
9
3 0 4
E PV
3 1
I
2
A Cd
1 4
Armes/Armures : Aucune.
RGLES SPCIALES
Charge : Les loups funestes sont des cratures
serviles qui submergent lennemi sous le nombre
lorsquils chargent. Les loups funestes ont donc deux
Attaques au lieu dune durant le tour o ils chargent.
Apathie : Les loups funestes sont des cratures dont
les ractions sont lentes et qui ne savent pas courir
(mais qui chargent normalement).
Provoque la Peur : Les loups funestes sont des
cratures terrifiantes qui provoquent la peur.
Immunit la Psychologie : Les loups funestes ne
sont pas affects par la psychologie et nabandonnent
jamais un combat.
Immunit aux Poisons : Les loups funestes ne sont
affects par aucun poison.
40 Couronnes dOr
(achets par groupes de 1 5 figurines)
Lorsque la famine sabattit sur le Vieux Monde, les plus
dsesprs et les moins scrupuleux se mirent
manger les morts pour survivre. Les goules sont les
descendantes dgnres de ces cannibales.
Conduites par leur faim de chair morte, ces cratures
ont abandonn la socit et sont alles vivre dans les
ncropoles, creusant pour trouver des cadavres
rcemment inhums et les dvorer.
M CC CT F
4
2 2 3
E PV
4 1
I
3
A Cd
2 5
RGLES SPCIALES
Provoque la Peur : Les goules sont des cratures
rpugnantes et difformes qui provoquent la peur.
89
Les Skavens
A son insu, lhomme a
partag pendant des milliers
dannes son habitat avec une
autre race. Il y a toujours eu
des signes pour ceux qui
taient attentifs : un cri dans
les gouts ou une forme
fuyante dans les souterrains.
Pendant toutes ces annes, ces
cratures ont travaill en secret, creusant
sous le monde des hommes, minant le soussol de leurs cits de tunnels et de boyaux et crant un
labyrinthe qui court sous tous les royaumes connus.
Ces cratures, qui sappellent elles-mmes les
skavens, sont des hommes-rats issus de
mutations provoques par le Chaos dans les
temps anciens.
Il ne fait aucun doute quun jour, les
skavens mergeront de
leurs tunnels pour livrer
une guerre ouverte
lhumanit. Pendant
des sicles
90
Les Skavens
Armes de Tir
Fronde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO
Etoiles de Jet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Sarbacane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CO
Pistolet Malepierre . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 CO
(70 la paire)
Armures
Armure lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Rondache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Armes de Tir
Fronde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO
Armures
Armure lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Exprience de dpart
91
Les Skavens
Griffes de combat
Sarbacane
25 Couronnes dOr
35 Couronnes dOr
Porte
Force
Modif.
de svg.
C C.
Utilisateur
Porte
8ps
+1
Poison, Furtivit
RGLES SPCIALES
Poison : Les aiguilles
expdies par la sarbacane
sont enduites dun venin
dont les effets sont similaires
ceux du Lotus Noir (si vous
faites un 6 pour toucher la
cible est blesse automatiquement). Une sarbacane
ne peut pas infliger de coups critiques. Cette arme
est dote dun modificateur de sauvegarde positif,
une figurine avec une sauvegarde de 5+ aura 4+ de
sauvegarde contre les tirs de sarbacane et les
figurines qui nont habituellement pas de sauvegarde
obtiendront une sauvegarde de 6+.
Furtivit : Un skaven arm dune sarbacane peut tirer
en tant cach sans rvler sa position. La cible peut
faire un test dInitiative afin de reprer le skaven qui
a tir. Si le test est russi le skaven nest plus cach.
Pistolet malepierre
Rgles Spciales
Paire, Grimpeur,
Parade, Encombrant
RGLES SPCIALES
Paire : Les griffes de combat sont traditionnellement
utilises par paire, une dans chaque main. Un
guerrier avec des griffes gagne +1 Attaque.
Grimpeur : Un skaven quip dune paire de griffes
gagne +1 en Initiative pour les tests descalade.
Parade : Un skaven arm dune paire de griffes peut
parer les coups et faire une relance, comme sil tait
quip dune pe et dune rondache.
Encombrant : Une figurine quipe de griffes ne
peut pas utiliser dautres armes durant toute la partie.
Lames suintantes
50 Couronne dOr (la paire)
Disponibilit: Rare 9, skavens uniquement
Les adeptes du clan Eshin utilisent des lames suintantes :
des pes forges avec une petite quantit de malepierre
mlange leur acier. Les lames suintantes ont la
particularit de diffuser du poison en permanence.
Porte
Force
Rgles Spciales
C C.
Utilisateur
Porte
8ps
92
-3
Les Skavens
Tir
rudition
Force
Vitesse
Spcial
Adepte assassin
Skaven noir
Sorcier Eshin
Coureur nocturne
Frnsie mortelle
Le skaven peut se mettre en transe et atteindre la frnsie mortelle, la fureur de combattre qui lui
donne force et vitesse mais brle son nergie vitale. Le hros skaven peut dclarer au dbut
dun tour quil utilise cette comptence. Il peut ajouter +1 Attaque et 1D3ps de
Mouvement pour tout son tour mais, en contrepartie, ds la fin du tour il subit 1D3
touches de Force 3, sans sauvegarde possible.
Queue de combat
Le skaven peut utiliser un bouclier, une pe ou un poignard avec sa
queue. La figurine gagne une Attaque supplmentaire avec larme
approprie ou un bonus de +1 en sauvegarde.
Grimpeur n
Le skaven na pas besoin de faire de test dInitiative lorsquil escalade un
mur ou une surface abrupte.
Infiltration
Un skaven avec cette comptence est toujours plac sur le champ
de bataille aprs le dploiement de la bande adverse, il peut tre
plac nimporte o sur le terrain condition dtre hors de toute
ligne de vue adverse et plus de 12ps de toute figurine ennemie.
Si les deux joueurs ont des figurines en infiltration, lancez 1D6,
le rsultat le plus faible se dploie en premier.
93
Les Skavens
Hros
1 Adepte assassin
60 Couronnes dOr
40 Couronnes dOr
Profil
M CC CT F
6
4 4 4
E PV
3 1
I
5
A Cd
1 7
E PV
3 1
I
5
A Cd
1 6
RGLES SPCIALES
Chef : Nimporte quel guerrier moins de 6ps dun
adepte assassin peut utiliser le Cd de ce dernier.
M CC CT F
6
4 3 4
45 Couronnes dOr
Les sorciers du clan Eshin sont des enchanteurs
malfiques qui fabriquent des armes magiques pour
les assassins. Bien que leurs pouvoirs soient faibles en
comparaison de ceux des technomages du clan Skryre
ou des Prophtes Gris, leur sorcellerie est puissante.
Profil
M CC CT F
5
3 3 3
E PV
3 1
I
4
A Cd
1 6
RGLES SPCIALES
Sorcier : Un sorcier eshin est un sorcier qui utilise la
magie du Rat Cornu. Voir la section Magie.
M CC CT F
6
2 3 3
E PV
3 1
I
4
A Cd
1 4
94
Les Skavens
Hommes de main
Vermineux
20 Couronnes dOr
Profil
M CC CT F
5
3 3 3
E PV
3 1
I
4
A Cd
1 5
Rats gants
Les rats gants sont des crations de ltrange gnie
des skavens. Ce sont des rats mutants aussi gros que
des chiens. Ils combattent aux cts des skavens
ajoutant encore au nombre pour submerger lennemi.
M CC CT F
6
2 0 3
E PV
3 1
M CC CT F
6 3 3 5
E PV
5 3
I
4
A Cd
3 4
RGLES SPCIALES
Peur : Les rats ogres provoquent la peur.
Stupidit : Un rat ogre est sujet la stupidit, moins
quun hros skaven ne se trouve moins de 6ps.
Exprience : Les rats ogres ne gagnent pas dexprience.
15 Couronnes dOr
Profil
Profil
I
4
A Cd
1 4
RGLES SPCIALES
Effectifs : Vous pouvez recruter autant de rats
gants que vous le dsirez.
Exprience : Les rats gants sont
des animaux et ne gagnent donc
pas dexprience.
95
96
Tandis
que
les
humains
reculaient devant les zombies, les
loups commenaient les encercler, leur instinct
de prdateur avait transcend la mort. Des
grognements lugubres schappaient de leurs
gueules mme fermes et mesure quils
avanaient, leur fourrure pele dgageait une
lueur surnaturelle. Un instant le groupe resta
paralys de peur, avant quun carreau darbalte
ne traverse lair pour se ficher dans la poitrine du
plus proche des loups. La bte trbucha et
scroula mais se releva aussitt pour arracher de
ses crocs le trait qui aurait d tre mortel.
Campagnes
Les bandes
viennent du Vieux
Monde entier la cit
des damns. Quelles que
soient leur race et leurs
motivations, elles affrontent les
dangers des ruelles sombres et des
sinistres rues tortueuses de Mordheim.
Bien que les parties individuelles soient trs
amusantes, une bonne part du plaisir de jouer
Mordheim provient de la progression de votre bande.
Une campagne lui permet de gagner de lexprience
et des comptences, et de recruter de nouveaux
guerriers alors que sa gloire et sa fortune augmentent.
Valeur de bande
Chaque bande possde une valeur de bande : plus
elle est haute, meilleure est la bande. Elle est
gale au nombre de guerriers qui la
constituent multipli par cinq, plus le total de leur
exprience (pour les groupes dhommes de main,
multipliez le niveau dexprience du groupe par le
nombre de membres quil comprend).
Les grandes cratures comme les rats ogres valent 20
points plus leurs points dexprience.
La valeur de bande change aprs chaque partie avec
lexprience, les guerriers tus, les recrues achetes,
etc. Si tout va bien, votre valeur de bande augmentera
en mme temps que votre puissance !
100
Campagnes
1
101
Campagnes
Acheter de lquipement
entre les batailles
Comme indiqu dans le chapitre Commerce, les
guerriers peuvent acheter de lquipement et des
armes grce au magot de la bande, ou faire des
changes entre eux. Lancien matriel peut aussi tre
conserv en rserve pour une utilisation ultrieure.
Les armes et les armures achetes, changes ou
reprises dans la rserve pour votre bande doivent tre
du type appropri au guerrier, comme lindique la
liste de bande. Notez les changements dquipement
du guerrier sur
la feuille de
bande.
Blessures graves
Lors dune partie, des guerriers seront mis hors de
combat et retirs du jeu. Pendant le jeu, il importe
peu de savoir si le guerrier est mort, inconscient,
bless ou en train de faire le mort : il ne participe plus
aux combats et cest tout ce qui compte.
Dans une campagne, ce qui arrive aux guerriers hors
de combat est trs important ! Ils peuvent tre
compltement remis pour la prochaine bataille, mais
peuvent aussi garder des squelles. Pire, ils peuvent
mourir ou tre si gravement blesss quils doivent
prendre leur retraite.
Les choses se passent diffremment selon que cest un
homme de main ou un hros qui subit une blessure
grave (cela reprsente limpact que peut avoir la perte
dun hros pour votre bande). Dterminer ltendue
des blessures dun homme de main est trs simple,
mais vous devrez utiliser le tableau ci-contre pour
savoir ce qui arrive un hros. Diverses blessures et
autres choses alatoires peuvent arriver votre
guerrier. Noubliez pas que seuls les hros mis hors
de combat sont obligs de lancer sur ce tableau.
BLESSURE
GRAVE DUN HEROS
Aprs une bataille, certains
de vos hros peuvent tre
mis hors de combat.
Vous devez dterminer
ltendue de leurs
blessures avant la
prochaine partie.
Pour utiliser le tableau
des Blessures Graves
ci-contre, lancez deux
D6. Le premier jet
reprsente les
dizaines, et le second
les units, si bien
quun jet de 1 et 5
donne un rsultat de
15, un jet de 3 et 6
donne 36, etc. Ce
type de jet de ds est
appel un D66.
102
Campagnes
(lancez un D66)
41-55
RCUPRATION TOTALE
Le guerrier a t assomm, ou na subi quune
blessure lgre dont il se remet vite.
56
RANCUNE
Le guerrier se rtablit compltement, mais est
mentalement traumatis par lexprience. Il hait
dornavant les personnes suivantes (lancez 1D6) :
D6 Rsultat
1-3 Le hros qui a caus la blessure. Sil sagissait
dun homme de main, il hait le chef de la
bande ennemie la place.
4
Le chef de la bande qui a caus la blessure.
5
La bande tout entire qui est responsable de sa
blessure.
6
Toutes les bandes du mme type.
61
CAPTUR
Le guerrier reprend conscience et se rend compte
quil a t captur par lautre bande.
Il peut tre chang contre une ranon fixe par ses
ravisseurs ou contre lun des leurs qui a t captur.
Les captifs peuvent tre vendus comme esclaves pour
un prix de D6x5 CO.
Les morts vivants peuvent tuer leur captif pour
gagner un zombie supplmentaire.
Les possds peuvent sacrifier le prisonnier. Leur chef
gagne alors +1 point dexprience.
Les captifs qui sont changs ou revendus gardent la
totalit de leurs armes, armures et quipement ; sils
sont vendus, tus ou transforms en zombies, tout
leur matriel est gard par les ravisseurs.
31
IL CREV
Le guerrier survit mais perd un il. Dterminez
alatoirement lequel. Sa Capacit de Tir est
dfinitivement rduite de -1. Si le guerrier se fait par
la suite crever lil restant, il doit quitter la bande.
62-63
ENDURCI
Le guerrier survit et devient insensible aux horreurs
de Mordheim. Il est dornavant immunis la peur.
32
VIEILLE BLESSURE
Le guerrier survit, mais sa vieille blessure lempchera
de se battre si vous obtenez un 1 sur 1D6 au dbut
dune bataille. Lancez au dbut de chaque partie
partir de maintenant.
65
VENDU AUX ARNES
Le guerrier se rveille dans les clbres arnes du
Bourg des Coupe-gorge et doit se battre contre un
gladiateur. Voir le chapitre des Francs-tireurs pour les
rgles compltes des gladiateurs.
33
TRAUMATISME NERVEUX
Le systme nerveux du guerrier a t touch. Il perd
dfinitivement -1 en Initiative.
BLESSURE LA MAIN
34
La main du guerrier est trs abme. Sa Capacit de
Combat est dfinitivement rduite de -1.
BLESSURE PROFONDE
35
Le guerrier a subi une blessure trs grave et doit
passer les D3 prochaines parties se soigner. Il ne
peut rien faire du tout pendant ce temps.
DPOUILL
36
Le guerrier parvient schapper mais toutes ses
armes, armure et quipement sont perdus.
66
SURVIE MIRACULEUSE
Le guerrier parvient survivre et rejoindre sa bande.
Il gagne +1 point dexprience.
64
HORRIBLES BALAFRES
Le guerrier cause dornavant la peur.
103
Exprience
Les guerriers participent
aux batailles, et ceux qui y
survivent gagnent de
lexprience et de nouveaux
talents. Ceci est reprsent
en campagne par les
points dexprience.
Un guerrier gagne des points
dexprience en participant
aux parties. Ds quil en
possde suffisamment, il gagne
une progression qui prend la
forme dune caractristique accrue ou dune nouvelle
comptence. Les guerriers qui ne se font pas tuer
peuvent devenir de grands hros, forts de lexprience
acquise durant leur longue et glorieuse carrire.
Lorsque les guerriers sont recruts, certains
possdent dj de lexprience. Les listes de bande
indiquent les points dexprience de dpart des
diffrents guerriers. Notez-les sur votre feuille de
bande en cochant le nombre de cases appropri.
Aucune progression
nest gagne pour
cette exprience qui
reprsente juste
lexprience
accumule
avant la
formation
de la
bande.
Gagner de lexprience
Les points dexprience gagns par un guerrier
dpendent du scnario. Ces derniers possdent des
objectifs variables, et les points dexprience se
gagnent par consquent de manires lgrement
diffrentes selon la bataille.
Des points supplmentaires sont toujours ajouts au
total du guerrier aprs la fin de la partie, bien quil
soit judicieux de noter les ennemis que vos guerriers
mettent hors de combat pendant la bataille, car cela
affecte lexprience gagne.
Si vous jetez un il aux scnarios, vous remarquerez
que les guerriers gagnent toujours +1 point
dexprience pour avoir survcu la bataille. Ce point
est gagn mme sils sont blesss : il suffit quils
survivent et quils puissent combattre nouveau !
Le chapitre Scnarios prcise les points dexprience
gagns pour chaque type de bataille.
Progressions
Les guerriers qui gagnent de lexprience font des jets
de progression. La feuille de bande indique les points
quun hros ou un homme de main doit accumuler
avant de pouvoir faire un nouveau jet. Lorsque son
exprience atteint une case bords pais, le guerrier
peut faire un jet de progression. Les jets doivent tre
effectus immdiatement aprs la partie afin que les
deux joueurs puissent voir le rsultat. Notez que les
hommes de main gagnent de lexprience en tant que
groupe, et que tous les guerriers du mme groupe
gagnent par consquent les mmes progressions.
Challengers
Lorsquune bande en affronte une autre dote dune
plus grande valeur, ses guerriers gagnent davantage
de points dexprience comme indiqu sur le tableau
suivant. Plus la valeur de la bande adverse est grande,
plus le challenger gagne de points.
104
Diffrence de
Valeur de Bande
Bonus dExprience
0-50
51-75
76-100
101-150
151-300
301+
Nant
+1
+2
+3
+4
+5
Campagnes
Jets de progression
Nouvelles comptences
Hros
2D6
2-5
Rsultat
Comptence. Choisissez une liste de
comptences disponible au hros et faites-y un
choix. Si cest un sorcier, il peut tirer un
nouveau sort au hasard la place.
Voir le chapitre Magie.
Augmentation de caractristique.
Lancez 1D6 : 1-3 = +1 F ; 4-6 = +1 A.
Augmentation de caractristique.
Choisissez +1 CC ou +1 CT.
Augmentation de caractristique.
Lancez 1D6 : 1-3 = +1 Initiative ;
4-6 = +1 Commandement.
Augmentation de caractristique.
Lancez 1D6 : 1-3 = +1 PV ; 4-6 = +1 E.
Hommes de main
Les caractristiques des hommes de main naugmentent
jamais au-del de +1 point. Relancez si le rsultat indique
laccroissement dune caractristique qui a dj t
augmente (ou est dj au maximum). Les guerriers dun
mme groupe gagnent tous la mme progression.
2D6 Rsultat
2-4 Progression. +1 Initiative.
5
Progression. +1 Force.
Progression. +1 Attaque.
Progression. +1 Commandement.
Accroissement de caractristique
Les caractristiques ne peuvent pas dpasser les
limites indiques sur les profils suivants. Si une
caractristique est au maximum, prenez lautre
option ou relancez si vous ne pouviez en augmenter
quune seule. Si les deux sont dj au maximum,
augmenter nimporte quelle autre (ntant pas au
maximum) de +1 la place. Notez que certaines races
peuvent ainsi augmenter le Mouvement. Noubliez
pas que les hommes de main ne peuvent pas dpasser
+1 par caractristique.
HUMAIN (rpurgateurs, mercenaires, parias, mages,
gladiateurs, magisters, damns, mutants, surs, etc.)
Profil
M CC CT F E PV I A Cd
Humain
4 6 6 4 4 3 6 4 9
ELFE (claireur elfe)
Profil
M CC CT F
Elfe
5 7 7 4
E PV
4 3
I
9
A Cd
4 10
E PV
5 3
I
5
A Cd
4 10
HOMME-BTE
Profil
M CC CT F
Gor
4 7 6 4
E PV
5 4
I
6
A Cd
4 9
POSSD
Profil
Possd
M CC CT F
6 8 0 6
E PV
6 4
I
7
A Cd
5 10
VAMPIRE
Profil
Vampire
M CC CT F
6 8 6 7
E PV
6 4
I
9
A Cd
4 10
SKAVEN
Profil
Skaven
M CC CT F
6 6 6 4
E PV
4 3
I
7
A Cd
4 7
GOULE
Profil
Goule
M CC CT F
5 5 2 4
E PV
5 3
I
5
A Cd
5 7
E PV
5 5
I
6
A Cd
5 9
I
9
A Cd
4 10
105
Campagnes
Listes de comptences
Les listes de comptences servent choisir les comptences gagnes lors des progressions. Un
guerrier ne peut utiliser que certaines listes selon son type de bande et de hros. Chaque description
de bande comporte un tableau des comptences disponibles aux hros.
Toutes les bandes possdent leurs propres faiblesses et points forts, en relation avec les comptences
qui leur sont disponibles. Par exemple, les possds sont de trs bons combattants, trs puissants,
mais peu ports sur lrudition.
Certaines bandes nont accs qu une seule liste de comptence, ce qui est alors clairement prcis.
Comptences de combat
Comptences de tir
106
Campagnes
Comptences drudition
Comptences de vitesse
Comptences de force
Coup Puissant. Le guerrier sait mettre ses muscles
profit et bnficie dun bonus de +1 en Force au
corps corps (sauf avec les pistolets). Ce bonus
sapplique donc aussi la Force des armes de corps
corps, qui dpend de celle de leur utilisateur.
Gladiateur. Le guerrier a appris se battre dans des
espaces confins alors quil luttait dans les arnes de
lEmpire. Il bnficie de +1 en CC et de +1 Attaque
sil se bat dans un btiment ou des ruines. Nous vous
conseillons de dfinir clairement avant la bataille
quels lments de dcor entrent dans cette catgorie.
Dur Cuire. Le guerrier est couvert de cicatrices. La
Force de toutes les touches reues au corps corps
est rduite de -1, sans toutefois affecter le
modificateur de sauvegarde darmure.
107
Scnarios
Scnarios
Commencer la partie
Squence davant-bataille
Bien que vous puissiez simplement vous mettre
daccord avec votre adversaire pour choisir un
scnario, la plupart des joueurs prfrent sen
remettre au hasard. Pour ce faire, suivez les tapes de
la squence suivante avant la bataille.
2
3
110
Rsultat
10
11
12
Scnarios
Terrain
Chaque joueur place tour tour un lment de
dcor : btiment en ruines, tour, ou autre. Nous
conseillons de mettre le dcor en place sur un carr
denviron 1,20m x 1,20m. Le premier btiment doit
tre plac au centre de la table, et lobjectif du
scnario est den prendre le contrle.
Dbut de la partie
Lattaquant joue en premier.
Fin de la partie
Si la fin du tour du dfenseur, lattaquant
possde davantage de figurines debout moins de
6ps de lobjectif que le dfenseur, lattaquant gagne.
Sinon, la partie prend fin lorsque lune des bandes
rate son test de droute.
Exprience
+1 Survie. Si un hros ou un groupe dhommes de
main survit la bataille, il gagne +1pt dexprience.
Bandes
Pierre magique
Un fragment de pierre magique pour chaque hros
des deux bandes se trouvant lintrieur du btimentobjectif lors de la fin de la partie (jusqu un
maximum de trois fragments par bande).
Scnario 2 : Escarmouche
Au cur des ruines de Mordheim, on risque toujours
de rencontrer une bande rivale. Bien quil arrive que
deux groupes puissent se croiser sans combat, il est
plus courant quune bataille clate. Si une bande
parvient repousser ses rivaux, elle disposera dune
plus grande zone pour chercher de la pierre magique.
Terrain
Chaque joueur place tour tour un lment de
dcor : btiment en ruines, tour, ou autre. Nous
conseillons de mettre le dcor en place sur un carr
denviron 1,20m x 1,20m.
Bandes
Chaque joueur lance un d. Celui qui obtient le
rsultat le plus lev choisit le camp qui se dploie en
premier. Le joueur dsign dploie alors sa bande
moins de 8ps du bord de table de son choix. Son
adversaire doit ensuite se dployer moins de 8ps du
bord de table oppos.
Dbut de la partie
Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur ayant
obtenu le rsultat le plus lev joue en premier.
Fin de la partie
La partie prend fin lorsque lune des bandes rate son
test de droute. La bande qui a drout perd la
partie et son adversaire gagne automatiquement.
Exprience
+1 Survie. Si un hros ou un groupe dhommes de
main survit la bataille, il gagne +1pt dexprience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse
gagne +1pt dexprience supplmentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout hros gagne
+1pt dexp. par ennemi quil a mis hors de combat.
Scnarios
Scnario 3 : Prospection
Dinnombrables fragments de pierre magique sont
parpills dans les ruines de Mordheim. Il nest pas rare
que deux bandes prospectent dans la mme zone et
quun combat dcide de qui pourra ramasser le butin.
Dans ce scnario, les bandes se rencontrent en
explorant les mmes ruines dentrept, de caveau, de
temple ou dun autre btiment intressant.
Terrain
Chaque joueur place tour tour un lment de
dcor : btiment en ruines, tour, ou autre. Nous
conseillons de mettre le dcor en place sur un carr
denviron 1,20m x 1,20m.
Rgles spciales
Une fois le terrain en place, disposez D3+1 pions de
pierre magique sur la table pour reprsenter
lemplacement des fragments.
Chaque joueur place un pion tour tour. Lancez 1D6
pour savoir qui commence. Les pions doivent tre
placs plus de 10ps des bords de table et de 6ps les
uns des autres. Notez quils sont placs avant de
savoir par o vont entrer les bandes, il est donc
prfrable de les placer vers le centre. Les guerriers
peuvent ramasser les pions en se plaant leur
contact, et ne subissent aucune pnalit pour le
transport, quelle que soit la quantit ramasse. Les
guerriers ne peuvent pas se transmettre les
fragments entre eux. Si un guerrier portant
un pion est mis hors de combat, laissez le
pion sur la table l o il est tomb.
Bandes
Les deux joueurs lancent 1D6 pour savoir
qui se dploie en premier. Celui qui obtient
le rsultat le plus lev se dploie moins
de 8ps du bord de table de son choix. Son
adversaire se dploie ensuite moins de 8ps
du bord oppos.
Dbut de la partie
Les deux joueurs lancent 1D6. Le plus haut
rsultat joue en premier.
Fin de la partie
La partie prend fin lorsquune bande rate son
test de droute et perd automatiquement.
Exprience
+1 Survie. Si un hros ou un groupe
dhommes de main survit la bataille, il
gagne +1pt dexprience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande
victorieuse gagne +1pt dexprience
supplmentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout
hros gagne +1pt dexp. par ennemi quil a
mis hors de combat.
+1 par pion de pierre magique. Si un
hros ou un homme de main porte un pion
de pierre magique lors de la fin de la partie,
il gagne +1pt dexprience.
Pierre magiques
Vos guerriers gagnent un fragment de pierre
magique pour chaque pion encore en leur
possession la fin de la bataille.
112
Scnarios
Scnario 4 : Perce
Lorsque les nouvelles de grands gisements de pierre
magique commencent se rpandre, les bandes
montent des expditions pour aller creuser. Leurs
rivales tentent nanmoins de les en empcher afin de
tout garder pour elles-mmes.
Terrain
Chaque joueur place tour tour un lment de
dcor : btiment en ruines, tour, ou autre. Nous
conseillons de mettre le dcor en place sur un carr
denviron 1,20m x 1,20m.
Bandes
Chaque joueur lance un d. Le plus haut rsultat
choisit le bord de table o se dploie lattaquant.
Lattaquant se dploie en premier moins de 8ps de
son bord de table. Le dfenseur se dploie ensuite o
il le dsire, mais plus de 14ps de tout attaquant.
Dbut de la partie
Fin de la partie
La partie prend fin si lune des bandes rate un test de
droute, perdant ainsi automatiquement.
Si lattaquant parvient amener deux ou plus de ses
guerriers debout moins de 2ps du bord de table du
dfenseur, il a russi sa perce et remporte la victoire.
Exprience
+1 Survie. Si un hros ou un groupe dhommes de
main survit la bataille, il gagne +1pt dexprience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse
gagne +1pt dexprience supplmentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout hros gagne
+1pt dexp. par ennemi quil a mis hors de combat.
+1 Perce. Tout guerrier gagne +1pt dexprience
pour avoir travers les lignes ennemies. Si le guerrier
est un homme de main, le groupe entier gagne +1pt
dexprience.
Terrain
Formez une seule rue sans passages sur les cts avec
tous les btiments. Des ruines infranchissables
stendent derrire bien queux-mmes restent
accessibles. Les seules issues sont les extrmits de la
rue, qui peut tre tortueuse mais pas trop troite
pour permettre les combats. Il peut cependant y avoir
des tranglements. Nous conseillons de mettre le
dcor en place sur un carr denviron 1,20m x 1,20m.
Dploiement
Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le
plus haut rsultat choisit celui qui se dploie en
premier. Les bandes sont dployes moins de 6ps
des extrmits opposes de la rue.
Rgles spciales
Les bandes ne peuvent pas quitter la zone de combat
par leur propre bord de table.
Dbut de la partie
Lancez 1D6 pour savoir qui joue en premier.
Fin de la partie
La partie prend fin lorsque lune des bandes parvient
faire sortir tous les guerriers qui lui restent par le
bord de table oppos, remportant ainsi la victoire.
Sinon, une bande qui rate son test de droute perd
automatiquement la partie.
Exprience
+1 Survie. Si un hros ou un groupe dhommes de
main survit la bataille, il gagne +1pt dexprience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse
gagne +1pt dexprience supplmentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout hros gagne
+1pt dexp. par ennemi quil a mis hors de combat.
+1 Sortie. Le premier hros parmi ceux des deux
bandes (pas le premier de chaque bande !) qui
parvient quitter la table par le bord oppos gagne
un bonus de +1pt dexprience.
113
Scnarios
Dbut de la partie
Chaque joueur lance 1D6 et ajoute lInitiative
normale de son chef. Celui qui obtient le rsultat le
plus lev joue en premier.
Rgles spciales
Terrain
Chaque joueur place tour tour un lment de
dcor : btiment en ruines, tour, ou autre. Nous
conseillons de mettre le dcor en place sur un carr
denviron 1,20m x 1,20m.
Dploiement
Fin de la partie
La partie prend fin lorsquune bande rate son test de
droute et perd automatiquement.
1.
2.
La seconde bande se
dploie dans la zone
B, mais aucune
figurine ne doit
tre moins de
14ps dun
ennemi.
3.
114
Exprience
Pierre magique
Les deux bandes gagnent toute la pierre magique
transporte au dbut de la bataille, moins le nombre
de leurs propres hros mis hors de combat durant la
partie, jusqu un minimum de zro. De plus, elles
gagnent un fragment de pierre magique
supplmentaire pour chaque hros ennemi mis hors
de combat, concurrence de la quantit
de fragments transporte par la bande
adverse au dbut de la partie.
Scnarios
Terrain
Chaque joueur place tour tour un lment de
dcor : btiment en ruines, tour, ou autre. Nous
conseillons de mettre le dcor en place sur un carr
denviron 1,20m x 1,20m.
Dploiement
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus
haut rsultat choisit le camp qui se dploie en
premier. Le joueur dsign se dploie moins de 8ps
du bord de table de son choix. Son adversaire se
dploie ensuite moins de 8ps du bord oppos.
Rgles spciales
Tous les guerriers (pas les animaux !) de chaque
bande savent peu prs ce quil faut chercher et
doivent inspecter les btiments pour trouver le trsor.
A chaque fois quun guerrier entre dans un btiment
qui na pas dj t fouill par lun des deux camps,
lancez 2D6. Sur un 12, il a trouv le trsor. Les
btiments des zones de dploiement ne sont pas
fouills (ils ont dj t pills) et chaque maison
ne peut tre inspecte quune fois.
ELEMENT
3D6 CO
Automatique
D3 fragments de pierre magique 5+
Armure lgre
4+
Epe
3+
D3 gemmes de 10 CO chacune 5+
Dbut de la partie
Lancez 1D6. le plus haut rsultat joue en premier.
Fin de la partie
La partie prend fin lorsquune bande met le trsor en
lieu sr ou rate un test de droute. La bande
victorieuse gagne le coffre au trsor.
Exprience
+1 Survie. Si un hros ou un groupe dhommes de
main survit la bataille, il gagne +1pt dexprience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse
gagne +1pt dexprience supplmentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout hros gagne
+1pt dexp. par ennemi quil a mis hors de combat.
+2 Pour la dcouverte du coffre. Si un hros trouve
le coffre, il gagne +2pts dexprience.
115
Scnarios
Scnario 8 : Occupation
Ce scnario se droule dans une partie de Mordheim
o les btiments dbordent de pierre magique et
autres richesses. Occuper ces btiments permet une
bande de sassurer des profits juteux. Hlas, votre
adversaire a eu la mme ide.
Terrain
Chaque joueur place tour tour un lment de
dcor : btiment en ruines, tour, ou autre. Nous
conseillons de mettre le dcor en place sur un carr
denviron 1,20m x 1,20m.
Bandes
Chaque joueur lance 1D6, le joueur qui obtient le plus
haut rsultat dcide quelle bande se dploie en
premier. La premire bande se dploie moins de 8ps
du bord de table de son choix. Ladversaire se dploie
ensuite moins de 8ps du bord de table oppos.
Dbut de la partie
Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le
plus haut rsultat joue en premier.
Rgles spciales
Lobjectif est de capturer
D3+2 des btiments du
terrain. Marquez-les en
commenant par le plus
proche du centre de la table,
et en continuant par le
deuxime plus proche et
ainsi de suite. Un btiment
est occup si au moins une
de vos figurines est debout
lintrieur sans aucun
ennemi avec elle.
Fin de la partie
Les tests de droute ne sont
pas ncessaires car la partie
dure un maximum de huit
tours. Si une bande droute
volontairement, la partie
prend fin et on considre
que le gagnant occupe la
totalit des btiments de la
table de jeu.
Exprience
+1 Survie. Si un hros ou un
groupe dhommes de main
survit la bataille, il gagne
+1pt dexprience.
+1 Chef victorieux. Le chef
de la bande victorieuse gagne
+1pt dexprience en plus.
Si les deux camps occupent
le mme nombre de
btiments, personne ne
remporte la victoire et aucun
chef ne gagne ce bonus.
+1 Par ennemi hors de
combat. Tout hros gagne
+1pt dexp. par ennemi quil
a mis hors de combat.
116
Scnarios
Terrain
En commenant par lattaquant, chaque joueur place
tour tour un lment de dcor : btiment en ruines,
tour, ou autre. Nous conseillons de mettre le dcor en
place sur un carr denviron 1,20m x 1,20m.
Dploiement
1.
2.
3.
Rgles spciales
Au dbut de son deuxime tour et des suivants, le
dfenseur lance 1D6 pour chaque hros et groupe
dhommes de main encore absent. Sur un 4+, ils
entrent lors de la phase de mouvement par un bord
de table alatoire, comme indiqu ci-dessous. Tous
les renforts dun mme tour arrivent par le mme
ct et peuvent charger immdiatement.
Fin de la partie
La partie se termine lorsquune bande rate un test de
droute et perd ainsi la partie.
Exprience
+1 Survie. Si un hros ou un groupe dhommes de
main survit la bataille, il gagne +1pt dexprience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse
gagne +1pt dexprience supplmentaire.
+1 Par ennemi hors de
combat. Tout hros
gagne +1 point par
ennemi quil a
mis hors de
combat.
Dbut de la partie
Lattaquant joue en
premier.
117
Revenus
A la fin de chaque
bataille,
les
bandes
effectuent un jet sur le
Tableau dexploration. Cela
doit tre fait tout de suite aprs
la partie afin que les deux joueurs
puissent voir les rsultats. Comme
vous pouvez le constater sur le tableau, une bande
dbutante a peu de chances de dcouvrir les endroits
les plus secrets de Mordheim. Elle fera cependant de
plus en plus de dcouvertes avec le temps grce un
meilleur quipement et des cumuls de comptences.
Pour reprsenter les fouilles de la bande en qute de
pierre magique, lancez 1D6 pour chaque hros de
votre bande qui a survcu sans tre mis hors de
combat. Ceux qui lont t durant la bataille ne
jettent pas de d car ils ont t ramens au
campement pour y tre soigns. Donc, si votre bande
compte par exemple quatre hros qui ont tous
survcu la dernire bataille, vous pouvez lancer
quatre ds. Si vous avez gagn cette bataille, vous
bnficiez galement dun d supplmentaire. Faites
le total des rsultats obtenus et consultez le Tableau
dExploration pour savoir combien de fragments de
pierre magique ont t dcouverts.
Ne faites pas de jet pour les hommes de main. Bien
sr, ils participent aux fouilles, mais ce sont plutt les
hros qui coordonnent les oprations. De plus,
certains hommes de main comme les zombies ou les
chiens de guerre ne servent pas grand-chose pour
chercher de la pierre magique.
118
Procdure dexploration
1.
2.
3.
4.
Cumulez les rsultats et consultez le tableau cidessous pour savoir combien de fragments de
pierre magique ont t trouvs. Notez la quantit
sur votre feuille de bande.
Fragments trouvs
1
2
3
4
5
6
7
Revenus
Tableau dexploration
DOUBLES
QUADRUPLES
1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Puits
2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Echoppe
3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cadavre
4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vagabond
5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Carrosse retourn
6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Masures dlabres
TRIPLES
QUINTUPLES
1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Taverne
2 2 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Forge
3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prisonniers
4 4 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . Atelier de facteur darc
5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . March couvert
6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . Dbiteur reconnaissant
1
2
3
4
5
6
2
3
4
5
6
2 2 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Temple
3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Htel particulier
4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Armurerie
5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cimetire
6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Catacombes
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Maison dusurier
2 . . . . . . . . . . . . . Laboratoire dalchimiste
3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Joaillerie
4 . . . . . . . . . . . . . . . . Maison de marchand
5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Btiment croul
6 . . . . . . . . . . . . . Entre des Catacombes
SEXTUPLES
1 1 1 1 1 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La Fosse
2 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trsor cach
3 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Forge naine
4 4 4 4 4 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . Bande massacre
5 5 5 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Arne
6 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Villa de noble
119
Revenus
Doubles
(1 1) Puits
(4 4) Vagabond
(2 2) choppe
Cette choppe de la guilde des marchands
dj t pille. Malgr tout, quelques objets
tranent encore ici et l dans les dbris.
Certains sont utiles comme des pots de fer et
des rouleaux de tissu. Des petits bibelots de
toutes sortes sont galement parpills dans la
pice, mais leur utilit est limite dans une cit
dvaste et presque dserte.
Aprs une fouille minutieuse, vous trouvez D6 CO
de butin. Sur un 1 vous trouvez aussi un Portebonheur (voir le chapitre Equipement page 53).
(3 3) Cadavre
Vous trouvez un cadavre encore chaud, une
dague brche plante dans le dos.
tonnamment, ses biens nont pas t drobs.
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez sur le
cadavre lorsque vous le fouillez :
D6
1-2
3
4
5
6
Rsultat
D6 CO
Dague
Hache
pe
Armure lgre
(5 5) Carrosse retourn
Un carrosse retourn est coinc dans un portail
croul. Il sagit dun carrosse couvert, du
genre de ceux quutilisent les nobles pour aller
de la cit leur proprit la campagne. Que
fait-il ici, puisque tous les gens importants sont
partis depuis bien longtemps ?
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
D6
1-2
3-4
5-6
Rsultat
Carte de Mordheim (voir quipement)
Une bourse contenant 2D6 CO
Une pe et une dague incrustes de
joyaux. Vous pouvez les garder ou les
vendre. Vous tirerez 10 CO de lpe et
2 CO de la dague. Notez quil sagit du
double du prix de vente habituel
(consultez le chapitre Commerce pour les
rgles sur la vente dobjets).
(6 6) Masures dlabres
La rue est borde de masures dlabres
lallure plutt instable. Il ny a pas grand-chose
piller dans les environs.
Vous trouvez D6 CO de butin dans les ruines.
120
Revenus
Triples
(1 1 1) Taverne
Vous identifiez les ruines dune taverne grce
lenseigne qui nest pas encore tombe du mur.
La partie suprieure est effondre, mais les
caves tailles mme la roche contiennent
encore des tonneaux intacts.
Vous pourriez aisment vendre les tonneaux et
leur contenu pour un bon prix, hlas vos hommes
sont des soiffards ! Le chef de la bande doit
effectuer un test de Commandement. Sil le
russit, la bande gagne immdiatement 4D6 CO en
vendant les breuvages alcooliss.
En cas dchec, les hommes vident la plupart des
tonneaux malgr les menaces et les maldictions
du chef. Le peu dalcool qui vous reste rapporte
D6 CO lorsque la bande rejoint son campement.
Les morts-vivants, les Rpurgateurs et les Surs de
Sigmar russissent automatiquement le test car un
vulgaire breuvage alcoolis ne les intresse pas.
(2 2 2) Forge
Le fourneau et lenclume renverse indiquent
clairement la fonction passe de ce lieu. Le fer
et les outils ont t vols depuis longtemps, du
charbon et des scories jonchent le sol, mais il
reste peut-tre des armes parmi les dcombres.
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
D6
1
2
3
4
5
6
Rsultat
pe
Arme deux mains
Flau
D3 Hallebardes
Lance de cavalerie
2D6 CO de mtal
(ajoutez la valeur votre magot).
(3 3 3) Prisonniers
Un bruit touff provient dun btiment
proche, lintrieur duquel vous dcouvrez un
groupe dindividus bien habills enferms dans
une cave. Il sagit peut-tre de captifs des
sectateurs qui attendaient l dtre sacrifis
lors de la Geheimnisnacht.
Les bandes de Possds peuvent sacrifier les
victimes (finissant sans doute ainsi le travail des
ravisseurs). Ils gagnent D3 points dexprience
rpartis entre les hros de la bande.
Les bandes de morts-vivants peuvent tuer les
prisonniers et gagner D3 zombies gratuitement.
Les skavens peuvent vendre les prisonniers
comme esclaves pour 3D6 CO.
Rsultat
D3 Arcs courts
D3 Arcs
D3 Arcs longs
Carquois de flches de chasse
D3 Arbaltes
(5 5 5) March couvert
La halle o se faisaient les changes
de grain a t construite sur des
piliers, au-dessus de la place du
march. Ltage suprieur est trs
endommag mais constitue encore
un bon abri. Ce qui reste du dernier jour de
march, surtout des pots casss et des
rcipients de fer, recouvre encore les tals.
Vous dcouvrez plusieurs objets ayant une
valeur totale de 2D6 CO.
(6 6 6) Dbiteur reconnaissant
Alors que vous retournez vers votre
campement, vous croisez une vieille
connaissance. Lhomme est venu vous
rembourser une vieille faveur ou dette.
Vous gagnez les services gratuits de nimporte quel
Franc-tireur (choisissez parmi ceux qui sont
accessibles votre bande) pour la dure de la
prochaine bataille. Ensuite, il repart moins que
vous ne vouliez continuer payer son salaire
comme dhabitude. Consultez le chapitre Francstireurs la page 147.
121
Revenus
Quadruples
(1 1 1 1) Fabrique darmes feu
(4 4 4 4) Armurerie
Rsultat
Tromblon
Paire de pistolets
Paire de pistolets de duel
D3 Arquebuses
D3 Poires de poudre noire suprieure
Long fusil dHochland
Rsultat
D3 Boucliers ou rondaches (au choix)
D3 Casques
D3 Armures lgres
D3 Armures lourdes
Armure en ithilmar
(2 2 2 2) Temple
(5 5 5 5) Cimetire
(3 3 3 3) Htel particulier
Cette maison de trois tages faisait jadis partie
dun pt de maisons surplombant une ruelle
troite. La rue est prsent dvaste mais cette
maison reste en grande partie intacte. En
lexplorant, vous dcouvrez que la mansarde
savance tellement au-dessus de la ruelle que
vous pouvez sortir par la fentre pour pntrer
dans la maison den face.
Votre bande trouve pour 3D6 CO de butin.
(6 6 6 6) Catacombes
Vous trouvez une entre vers les catacombes et
les tunnels qui stendent sous Mordheim.
Vous pouvez utiliser les nouveaux tunnels que
vous venez de dcouvrir lors de la prochaine
bataille que vous jouez. Dployez jusqu trois
guerriers au niveau du sol (ni rats-ogres ni
possds), nimporte o sur le champ de bataille.
Ils sont placs la fin du premier tour du joueur
et ne peuvent pas se trouver ds le dbut moins
de 8ps dune figurine ennemie.
Ceci reprsente les guerriers qui sinfiltrent
travers les lignes ennemies en empruntant les
tunnels et qui surgissent des souterrains pour
surprendre leurs ennemis.
122
Revenus
Quintuples
(1 1 1 1 1) Maison dusurier
(4 4 4 4 4) Maison de marchand
(2 2 2 2 2) Laboratoire dalchimiste
Un escalier troit mne une sorte de crypte
qui fut autrefois un laboratoire dalchimiste.
Lenseigne ne tient plus que par une de ses
attaches au-dessus de lentre. Le btiment
semble avoir t utilis pendant des sicles
mais na pas trs bien rsist au cataclysme.
Les dalles du sol sont graves dtranges
symboles et des cartes et des symboles
astrologiques sont peints sur les murs.
Vous trouvez 3D6 CO dans les ruines ainsi quun
vieux calepin. Lun de vos hros peut ltudier : le
savoir quil y trouve lui permet de choisir dans la
liste de comptences drudition en plus de ses
listes habituelles lorsquun jet de progression lui
fait gagner une nouvelle comptence.
(3 3 3 3 3) Joaillerie
Les demeures du quartier des joailliers ont t
pilles de fond en comble depuis longtemps.
Mme les dcombres ont t retourns de
nombreuses fois pour trouver des fragments
dor et des gemmes. Malgr tout, quelques petits
objets de valeur ont t oublis.
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
D6
1-2
3-4
5
6
Rsultat
Quartz dune valeur de D6x5 CO
Amthyste dune valeur de 20 CO
Collier dune valeur de 50 CO
Rubis dune valeur de D6x15 CO
(5 5 5 5 5) Btiment croul
La comte a presque entirement dtruit ce
btiment, le rendant trs dangereux explorer.
De tels endroits sont cependant ceux o lon a
le plus de chances de dcouvrir des fragments
de pierre magique.
Vous trouvez D3 fragments de pierre magique
parmi les dcombres. De plus, faites un test sous le
Commandement de votre chef de bande. En cas de
russite, un chien de guerre qui gardait le
btiment est adopt par votre bande.
123
Revenus
Sextuples
(1 1 1 1 1 1) La Fosse
(4 4 4 4 4 4) Bande massacre
(2 2 2 2 2 2) Trsor cach
Dans les profondeurs de Mordheim, vous
dcouvrez un coffre cach portant les armoiries
de lune des familles nobles de la cit.
Vous trouvez les objets qui suivent en ouvrant le
coffre. Lancez sparment pour chaque lment
de la liste (sauf pour les couronnes dor) afin de
savoir si vous lavez trouv. Par exemple, vous
trouvez de la Pierre Magique sur un jet de 4+.
Elments
Rsultat requis
D3 Fragments de pierre magique
4+
5D6x5 CO
Auto
Relique sacre
5+
Armure lourde
5+
D3 Gemmes valant 10 CO chacune
4+
Cape elfique
5+
Livre saint
5+
Artefact magique
5+
(3 3 3 3 3 3) Forge naine
Vous trouvez un atelier solidement bti en
pierre. Une inscription runique indique quil
sagit dune ancienne forge naine.
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
D6
1
2
3
4
5
6
Rsultat
D3 Haches deux mains
D3 Armures lourdes
Hache en gromril
Marteau en gromril
Hache deux mains en gromril
Armure en gromril
(5 5 5 5 5 5) Arne
Il fut un temps o Mordheim tait clbre pour
ses duellistes et ses gladiateurs. Vous venez de
trouver lun des endroits o taient forms ces
guerriers. Lendroit est plein dquipement et
darmes dentranement.
Vous trouvez un manuel dentranement, que vous
pouvez vendre pour 100 CO ou donner lun de
vos hros. Le savoir quil y trouve lui permet de
choisir dans la liste de comptences de combat en
plus de ses listes habituelles lorsquun jet de
progression lui fait gagner une nouvelle
comptence, et sa CC peut dornavant progresser
dun point de plus que le maximum normal (par
exemple, la CC dun humain dot du livre peut
prsent progresser jusqu un maximum de 7).
(6 6 6 6 6 6) Villa de noble
Vous trouvez une belle maison partiellement
dtruite. Elle a dj t pille et le mobilier a
t dpouill de ses pices de valeur. Des
poteries de grande qualit gisent en morceaux
partout sur le sol.
Lancez 1D6. Sur un jet de 1-2, vous trouvez pour
D6x10 CO dobjets et dor ajouter votre magot.
Sur un 3-4, vous trouvez D6 fioles dombre
pourpre. Sur un 5-6 vous trouvez un artefact
magique dissimul dans une alcve secrte. Lancez
sur le Tableau des artefacts magiques.
124
Revenus
4 Arc Traqueur
dplacer
etc.) sur
verticales.
distances
sans faire
3 LArmure dAttla
Cette armure en gromril fut offerte en cadeau par le
seigneur nain Kurgan au chef de guerre Attla, du temps
de Sigmar Heldenhammer.
Larmure dAttla est une armure en gromril grave des
trois runes suivantes :
Rune Mange-sort : Le hros portant cette armure est
immunis tous les sorts.
Rune de Passage : Le hros peut traverser les objets
solides tels que les murs (cela ne signifie pas quil
peut voir au travers pour autant).
Rune de Vigueur : Le hros gagne un point de Vie
supplmentaire. Notez que son total de PV peut ainsi
dpasser le maximum de sa race.
5 Cagoule dExcuteur
Trouve sur un vaisseau elfe noir naufrag, cette
cagoule porte des runes malfiques et luisantes qui
mettent son porteur dans un tat de rage dmentielle.
Un guerrier coiff de cette cagoule devient frntique et
le restera mme sil est mis terre ou sonn. Il gagne
galement +1 en Force au corps corps tant sa fureur
est intense. Le porteur ne quitte jamais le combat quoi
quil arrive et attaque toujours les adversaires au contact
jusqu ce quils soient hors de combat.
Si des figurines sonnes ou terre se trouvent porte
de charge du porteur au dbut de son tour, il chargera et
attaquera la plus proche, mme si elle fait partie de sa
propre bande ! Le corps corps dure alors jusqu ce que
lun des guerriers soit mis hors de combat.
125
Revenus
Fragments vendus
1-3
1
45
2
60
3
75
4
90
5 110
6 120
7 145
8+ 155
4-6
40
55
70
80
100
110
130
140
7-9
35
50
65
70
90
100
120
130
Skavens et morts-vivants
Aucune de ces bandes nattache beaucoup
dimportance lor, mais elles envoient la pierre
magique leurs suprieurs et reoivent aide et
ressources en change. Les skavens ont leur propre
monnaie, tandis que les morts vivants sont au-del de
linsignifiant concept de richesse. Pour les skavens, les
couronnes dor reprsentent donc les morceaux de
malepierre qui constituent leur monnaie, tandis que
pour les morts vivants, elles refltent la faveur dont ils
jouissent aux yeux de leur matre, Vlad von Carstein
de Sylvanie.
126
Commerce
Chaque
communaut qui
entoure la cit de
Mordheim
possde au moins
un comptoir
dune guilde
marchande ou
une boutique
o les
commerants
locaux vendent leurs
marchandises et achtent la pierre magique ou les
autres objets issus des ruines. Un tel endroit peut
occuper un espace considrable dans un grand
village, et de nombreux marchands peuvent y offrir
leurs biens et services. Les petites communauts sont,
quant elles, desservies par des camelots itinrants.
Toutes les bandes peuvent acqurir de lquipement
dune manire ou dune autre. Les marchands les
moins scrupuleux commercent avec le Culte des
Possds, les skavens possdent leur propre rseau
de contacts, et les vampires envoient les parias qui les
servent dans les communauts les plus mal fames,
comme le Bourg des Coupe-gorge.
Dpenses
Aprs chaque partie, une bande peut collecter des
revenus lors de lexploration ou autre, puis vendre la
pierre magique et les trsors quelle a dcouverts. Lor
peut tre dpens pour recruter de nouveaux
guerriers ou pour acqurir du matriel.
Nouvelles recrues
Armes
128
Commerce
Il est prfrable que les joueurs fassent tout le
recrutement et le commerce juste aprs la bataille de
manire ce que les deux joueurs puissent assister
aux jets de ds.
Certains joueurs prfrent attendre que la fivre des
combats soit retombe afin de faire leurs achats de
manire plus rflchie. Vous pouvez dterminer les
objets rares disponibles tout de suite et dcider plus
tard de ce que vous allez acheter.
Commerce
Il existe deux catgories dobjets : les objets
communs et les objets rares. Les objets communs
peuvent tre achets volont, nimporte o autour
de Mordheim, et en quantit illimite.
Le prix des objets communs est fixe, les
joueurs les achtent donc toujours au
mme prix. Les objets rares sont plus
difficiles dnicher et leur prix est
souvent suprieur leur valeur relle.
Ces objets ne sont souvent offerts
quaux bandes les plus clbres ou les
plus riches.
Disponibilit
Le tableau des prix possde une
colonne Disponibilit. Les objets
communs sont toujours disponibles en
quantit illimite. Les objets nots
rare sont plus difficiles trouver. La
disponibilit dun objet rare est
indique par un nombre, par exemple
Rare 9.
Si hros veut acheter un objet rare,
lancez 2D6 et comparez le rsultat avec
le nombre indiqu. Lobjet est
disponible si le jet est suprieur ou
gal. Vous aurez par exemple besoin
dun 9 ou plus pour acqurir un objet
not Rare 9. Vous ne pouvez acheter
quun seul objet rare par jet russi.
Vous ne pouvez faire quun seul jet par
hros la recherche dobjets rares. Par
exemple, si votre bande comporte
quatre hros, vous pouvez faire quatre
jets pour trouver des objets rares. Les
guerriers mis hors de combat lors de la
dernire bataille ne peuvent pas
chercher dobjets rares.
Ventes
Un joueur peut revendre des armes et
des quipements lorsquil en achte
des nouveaux. Les bandes laissent ainsi
de ct leurs vieilles armes pour en
acqurir de meilleures. La valeur de
129
Commerce
Cot
Raret
Commun
Rare 11
Rare 9
Commun
Commun
Commun
Commun
Commun
Commun
Commun
Rare 8
Commun
DIVERS
Objet
Cot
Ail
1 co
Raret
Commun
Bire de Bugman
50+3D6 co
Cape elfique
100+D6x10 co
Carte de Mordheim 20+4D6 co
Champ. bonnets de fou 30+3D6 co
Cheval
40 co
Rare 9
Rare 12
Rare 9
Rare 9
Rare 8
Chien de guerre
25+2D6 co
Rare 10
5 co
80 co
Commun
Rare 11
ARMES DE TIR
Objet
Cot
Arbalte
25 co
Arbalte rptition
40 co
Arbalte de poing
35 co
Arc
10 co
Arc court
5 co
Arc elfique
35 +3D6 co
Arc long
15 co
Arquebuse
35 co
Etoiles/couteaux de jet
15 co
Fronde
2 co
Long Fusil dHochland 200 co
Pistolet de duel/paire 30 co/60 co
Pistolet/paire
15 co/30 co
Tromblon
30 co
Eau bnite
Raret
Commun
Rare 8
Rare 9
Commun
Commun
Rare 12
Commun
Rare 8
Rare 5
Commun
Rare 11
Rare 10
Rare 8
Rare 9
Objet
Armure en gromril
Armure en ithilmar
Armure lgre
Armure lourde
Bouclier
Caparaon
Casque
Rondache
130
Filet
5 co
Flches de chasse
25+D6 co
Grimoire de Magie 200+D6x25 co
Cot
Raret
150 co
90 co
20 co
50 co
5 co
80 co
10 co
5 co
Rare 11
Rare 11
Commun
Commun
Commun
Rare 8
Commun
Commun
Rare 6
Commun
Rare 8
Rare 12
Rare 9
Rare 8
Commun
Rare 7
Rare 7
Rare 8
Lotus noir
ARMURES
10+3D6 co
10+D6 co
Rare 9
Ombre pourpre
35+D6 co
Porte-bonheur
10 co
Poudre noire suprieure 30 co
Racine de mandragore 25+D6 co
Relique sacre (Maudite) 15+3D6 co
Rare 8
Rare 6
Rare 11
Rare 8
Rare 8
Venin Fuligineux
30+2D6 co
Rare 8
Fran cs-tireurs
Recrutement des francs-tireurs
Dgts
Francs-tireurs et exprience
Les francs-tireurs gagnent de lexprience de la mme
manire que les hommes de main. Consultez les
scnarios pour savoir combien dexprience gagnent
les francs-tireurs aprs chaque partie.
Notez le nom et le profil du franc-tireur sur votre
feuille comme pour un groupe dhommes de main.
Lorsquun franc-tireur gagne assez dexprience pour
tirer une progression, lancez sur le tableau de
progression des hros, pas des hommes de main. Les
comptences accessibles aux francs-tireurs sont
indiques dans leurs descriptions.
Prime de recrutement
Pour recruter un franc-tireur dans
votre bande, vous devez payer sa
prime de recrutement, puis sa
solde aprs chaque bataille
laquelle il participe, y compris la
premire, si vous voulez continuer
lemployer. Si le franc-tireur se
fait tuer ou si vous navez plus
besoin de ses services, vous navez
pas besoin de payer sa solde ! Les
cots sont indiqus pour chaque
franc-tireur.
Lor de la paie des francs-tireurs
provient du magot de la bande,
comme pour lachat de matriel ou
le recrutement de guerriers. Si vous
navez pas assez dor pour payer un
franc-tireur, ou si vous prfrez le
dpenser ailleurs, il quitte la
bande. Lexprience quil a acquise
est alors perdue, mme si vous en
rengagez un autre du mme type.
131
Francs-tireurs
Gladiateur
Ogre
Profil
Ogre
Profil
Gladiateur
RGLES SPCIALES
M CC CT F
4 4 3 4
E PV
4 1
I
4
A Cd
2 7
E PV
4 3
I
3
A Cd
2 7
Francs-tireurs
Halfling
Mage
Employeur : Toute bande, sauf les skavens, les mortsvivants et les Possds, peut engager un halfling.
Valeur : Un halfling augmente la valeur de bande de
+5 points plus 1 point pour chaque point
dexprience quil possde.
Profil
Halfling
M CC CT F
4 2 4 2
E PV
2 1
I
4
A Cd
1 8
RGLES SPCIALES :
Cuistot : Les halflings sont clbres pour leurs talents
de cuisiniers. Une bande comportant un halfling peut
accrotre sa taille maximum de +1, car tous les
guerriers du coin sont attirs par lodeur des bons
petits plats ! Notez que cela naugmente pas le
nombre maximum de hros que vous pouvez avoir.
Comptences : Un halfling peut choisir parmi les
comptences de vitesse et de tir lorsquil gagne une
nouvelle comptence.
M CC CT F
4 2 2 3
E PV
3 1
I
4
A Cd
1 8
RGLES SPCIALES :
Jeteur de sort : Les mages connaissent deux sorts
tirs alatoirement dans la liste des sorts de magie
mineure. Voir le chapitre Magie.
Comptences : Un mage peut choisir parmi les
comptences drudition, ou tirer alatoirement un
nouveau sort de magie mineure lorsquil gagne
une nouvelle comptence.
Francs-tireurs
Chevalier solitaire
Eclaireur elfe
M CC CT F
4 4 3 4
8 3 0 3
E PV
3 1
3 1
I
4
3
A Cd
1 7
1 5
M CC CT F
5 4 5 3
E PV
3 1
I
6
A Cd
1 8
RGLES SPCIALES
Chercheur. Lors des jets sur le tableau dexploration,
lclaireur elfe vous autorise modifier le rsultat
dun d de -1/+1.
Excellente vue. Les yeux des elfes sont trs perants.
Lclaireur elfe dtecte les ennemis cachs deux fois
la distance habituelle (cest--dire deux fois son
Initiative en pas).
COMPTENCES ELFIQUES
Sagesse. Les sorts hostiles naffectent pas lelfe sur un
jet de 4+ sur 1D6.
Chance. Lclaireur elfe est protg par Lileath, la
desse elfe de la chance. Il peut relancer nimporte
lequel de ses jets de d une fois par partie (mais pas
un jet effectu par un autre membre de la bande).
134
Francs-tireurs
E PV
4 1
I
2
A Cd
1 9
RGLES SPCIALES
Vu de mort. Les
tueurs de trolls
cherchent une
mort
honorable au
combat. Ils
sont
totalement
immuniss
toute
psychologie
et ne
testent
jamais sils
se battent
seuls.
135
Dramatis personae
ette section prsente certains des plus tranges
et (souvent tristement) clbres personnages qui
C
hantent Mordheim et les communauts alentours. A
loccasion, ces guerriers se joignent une bande pour
de la pierre magique ou un sac dor.
Les personnages suivants (connus sous le nom de
personnages spciaux) sont difficiles trouver et
chers engager, vous devrez donc tre chanceux et
riches pour attirer leur attention.
Cette liste ne donne pas, loin sen faut, la liste de tous
les guerriers clbres et tueurs professionnels que
vous pouvez trouver dans Mordheim. Il y a des
clbres chasseurs de trsors nains, des
bourgmestres des guildes de marchands,
Thodore le tireur dlite de
Hochland. En fait, nous
esprons
que
les
personnages dtaills
dans ce chapitre
vous inspireront
pour
en
inventer
dautres.
Primes de recrutement
La bande doit payer la prime de recrutement pour le
personnage spcial au moment de son engagement,
aprs chaque bataille laquelle il participe, y compris
la premire, vous devez lui payer une solde. Ces
primes sont indiques dans les profils. Cet argent
provient du magot de la bande comme sil sagissait
dacheter des armes, de lquipement ou de recruter
un nouveau guerrier. Si vous navez pas assez dor
pour le payer, le personnage quittera votre bande.
136
Dramatis personae
RGLES SPCIALES
Bretteur Invincible. En corps corps Aenur touche
toujours ses ennemis sur 2+.
Vagabond. Aenur ne reste jamais plus dune bataille
daffile avec la mme bande. Une bande ayant eu
recours aux services dAenur au cours
dune bataille doit livrer la suivante
sans lui avant de pouvoir lengager
de nouveau.
Ienh-Khain (la Main de
Khaine). Ienh-Khain est
une pe dune
longueur dmesure
quAenur utilise avec
un art consomm.
Cette pe
autorise les
parades et
ajoute +1
la Force
dAenur,
elle
provoque
aussi des
coups
critiques
sur 5+
au lieu
de 6.
Aenur
M CC CT F
E PV
A Cd
COMPTENCES
Aenur a les comptences suivantes : Coup Prcis,
Matre Escrimeur, Saut de Ct, Coureur, Rflexes
Foudroyants, Esquive et Coup Puissant.
137
Dramatis personae
Johann le surin
nlve tes sales pattes, brute ! Lche-moi et je te
dirai ce que je sais. Alors tu cherches Johann le
E
Surin ! Suis mon conseil, lami, ne prononce pas son
Johann
M CC CT F
E PV
A Cd
COMPTENCES
Johann possde les comptences suivantes :
Esquive, Grimpeur, Tir Rapide, il de Faucon et
Lanceur de Couteaux.
RGLES SPCIALES
Lanceur dexception : Johann bnficie dune solide
rputation, qui ferait de lui le meilleur lanceur de
couteau de tout le Vieux Monde. Il peut donc
contrairement aux autres guerriers combiner les
comptences Lanceur de Couteaux et Tir Rapide
(et oui, il peut lancer six couteaux par tour sil
na pas boug au tour prcdent).
138
Dramatis personae
COMPTENCES
Bertha possde les comptences suivantes : Coup
Puissant, Charge Furieuse et Fureur du Juste.
PRIRES DE SIGMAR
Bertha connat les six prires de Sigmar.
RGLES SPCIALES
Haute Matriarche. En tant que Haute Matriarche
des Surs de Sigmar, Bertha sera
automatiquement le chef de la
bande.
Vierge de Sigmar. Bertha est
bnie entre toutes les
surs aux yeux de
Sigmar. Elle obtient +2
tous ses jets pour
dterminer si ses
prires de Sigmar
vont
fonctionner.
Rsultat Requis
0-49
50-99
100-149
150-199
200+
Impossible
6+
5+
4+
3+
Bertha
M CC CT F
E PV
A Cd
10
139
Dramatis personae
Veskit
M CC CT F
5
5 4 4
E PV
4 2
I
5
A Cd
4 8
RGLES SPCIALES
Implacable. Veskit est une machine tuer
froide et insensible qui ne ressent aucune
motion. Il est par consquent immunis
toute psychologie.
Insensible. Veskit ignore les rsultats
terre et sonn. Il doit perdre son
dernier Point de Vie pour tre hors
de combat et retir du jeu.
Lil. Grce aux talents des
technomages du clan Skryre, Veskit peut
reprer un ennemi dans un rayon de deux
fois sa valeur dInitiative.
Corps Mtallique. Il confre Veskit sa
forte Endurance et une sauvegarde de 3+.
140
Rgles optionnelles
e chapitre inclut diverses rgles qui ajoutent une
nouvelle dimension vos batailles de Mordheim.
C
Nouveaux coups critiques
Elles ne sont pas essentielles pour le jeu, aussi vous
devrez vous mettre daccord avec votre adversaire
pour savoir si vous allez en utiliser.
Nous recommandons aux nouveaux joueurs
dignorer ce chapitre pour commencer, au moins
jusqu ce quils soient familiariss avec le systme de
jeu. Si vous tes un joueur expriment, vous naurez
aucun problme assimiler ces lments. Certaines
de ces rgles additionnelles changent radicalement le
jeu, et vous ntes pas oblig de les utiliser. Elles ont
simplement t incluses pour les joueurs qui veulent
en explorer les diffrents aspects.
Armes de tir
(Arcs, arbaltes, armes poudre noire,
couteaux ou toiles de jet, etc.)
1-2
3-4
5-6
Armes contondantes
(Gourdins, masses, marteaux,
flaux, marteaux deux mains etc.)
1-2
3-4
5
144
Rgles optionnelles
Armes tranchantes
(Epes, haches, pes deux mains etc.)
1-2
3-4
5-6
Armes naturelles
(Chiens de guerre, destriers
zombies, possds, animaux etc.)
1-2
3-4
5-6
Armes destoc
(Lances, hallebardes, lances de cavalerie etc.)
1-2
3-4
5-6
Fuir le combat
Les guerriers engags au corps corps au dbut de
leur propre tour peuvent tenter de fuir le combat
durant leur phase de mouvement. On considre que
de tels guerriers ont ralis quils navaient aucune
chance de vaincre et quil tait simplement trop
dangereux de persvrer.
Dsignez vos guerriers qui vont tenter de fuir au
dbut de votre phase de mouvement, en mme temps
que les dclarations de charge. Retournez les
figurines concernes pour lindiquer.
Faites un test de Commandement pour chaque
guerrier qui tente de fuir le combat. Cela reprsente
ses efforts pour trouver le moment adquat. Sil
russit, un guerrier peut se dplacer du double de
son mouvement normal pour sloigner du combat et
de son adversaire, dans la direction de son choix.
Si le guerrier choue, son adversaire peut lui infliger
1 touche automatique. Le fuyard (sil survit) se sauve
ensuite de 2D6ps dans la direction directement
oppose au combat. Il devra faire un test de
Commandement au dbut de son prochain tour.
Sil russit ce dernier test, il sarrtera mais ne pourra
rien faire dautre durant ce tour. Si ce test est rat, il
continuera fuir de 2D6ps vers le bord de table le
plus proche et devra encore tester au prochain tour
sil est encore sur le terrain de jeu.
Si un guerrier est charg pendant quil fuit, lassaillant
est plac en contact avec lui comme dhabitude, mais
le fuyard effectue alors immdiatement
un nouveau mouvement de 2D6ps vers
le bord de table, avant que
son nouvel
adversaire nait
pu le frapper.
145
3-6
7-8
9-10
Armure du Chaos.
Le guerrier dveloppe une
armure sotrique qui le
recouvre entirement. Elle
confre une sauvegarde de base
de 4+ sans affecter le
mouvement ni empcher de
lancer des sorts.
11
Arme dmon.
Le guerrier reoit une arme
contenant un dmon li. Cette
arme ajoute +1 la Force au
corps corps, et +1 tous les
jets pour toucher avec.
Lutilisateur peut en choisir la
forme (pe, hache, etc), bien
quelle ne conserve aucune des
capacits spciales
habituellement associes aux
armes du mme type. Une hache
dmon ne donnera par exemple
aucun modificateur
de sauvegarde
supplmentaire.
12
Possd !
Un dmon prend possession de
lme et du corps du guerrier. Il
gagne immdiatement +1 en
Capacit de Combat, +1 en
Force, +1 Attaque et +1 Point
de Vie. Ces augmentations ne
comptent pas vis--vis des
caractristiques maximales. Le
guerrier perd D3 comptences
(au choix du joueur) et ne peut
plus utiliser ni arme ni armure,
lexception de larmure du
Chaos ou des armes dmons.
146
Cavaliers
Les chevaux sont rares et chers Mordheim, mais ils permettent aux guerriers de
se dplacer rapidement, du moment que le cavalier reste dans la rue et ne saventure
pas dans les btiments en ruines, o sa monture pourrait facilement glisser et tomber.
Grce aux rgles qui suivent, vous pouvez inclure des hros monts dans vos parties.
Montures et campagnes
Si un cavalier est mis hors de combat, lancez 1D6
aprs la bataille. Sur un 1-2, la monture est tue et
doit tre retire de la feuille de bande.
Cavaliers
et mouvement
Les figurines montes ne peuvent pas entrer dans des
btiments et doivent rester sur des surfaces planes
telles que les rues.
Une figurine monte peut sauter un obstacle de 2ps
de haut au maximum sans pnalit de mouvement.
Monter/descendre
de cheval
Un guerrier mont peut dmonter durant sa phase de
mouvement. Il perd la moiti de son mouvement et
ne peut ni charger ni courir lors du mme tour.
147
Incidents de tir
A chaque fois que vous obtenez un 1 pour toucher
avec une arme poudre noire (arquebuse, pistolet,
tromblon, pistolet malepierre, etc), lancez 1D6 et
consultez le tableau ci-dessous.
INCIDENTS DE TIR
1
Batailles individuelles
ors des parties test de Mordheim, nous avons
dcouvert quau bout dun certain temps, une
L
bande trs exprimente pouvait devenir imbattable
face aux bandes novices.
Bien que cela puisse amuser le joueur de la bande
exprimente, cela donne des batailles sens
unique, o la bande dbutante se fait
rapidement craser sans avoir la moindre
chance. Le systme des challengers contrebalance
cet tat de choses, mais il est souvent plus amusant
de jouer avec des forces quilibres, surtout contre
de nouveaux joueurs.
Les rgles suivantes permettent aux deux joueurs de
choisir des bandes dune valeur donne, disons 1000
couronnes. Cela rend le jeu bien plus quilibr car les
deux bandes sont de force gale.
Utilisez les listes de bandes pour recruter et quiper
votre bande. Elles indiquent les hros, les hommes de
main et lquipement dont vous pouvez disposer. Les
limitations inhrentes aux listes assurent lquilibre
des diffrentes bandes.
Vous devez recruter au moins trois guerriers, dont un
chef, et soit vous conformer leffectif maximum
indiqu dans la liste de bande, soit en fixer un autre
avec laccord de votre adversaire.
Force
Endurance
Points de Vie
Initiative
Attaques
Prte au combat
Votre bande est maintenant prte
affronter celle de votre adversaire.
149
FEUILLE DE RFRENCE
Squence du tour
1. Ralliement
2. Mouvement
3. Tir
4. Corps corps
Ralliement
Durant la phase de ralliement, vous
pouvez tenter de rallier vos figurines en
fuite. Pour faire un test de ralliement,
lancez 2D6. Si le rsultat est infrieur ou
gal au Commandement de la figurine,
celle-ci arrte de fuir et sest rallie. Elle
Mouvement
Lors de votre phase de mouvement, vous pouvez dplacer vos guerriers selon lordre suivant :
1. CHARGES
2. MOUVEMENTS OBLIGATOIRES
COURSE
CHARGES
3. AUTRES MOUVEMENTS
GRIMPER
SAUT EN LONGUEUR
GUERRIERS
A TERRE OU SONNES
DESCENDRE EN SAUTANT
CHARGE PLONGEANTE
CHUTE
Tir
TOUCHER LA CIBLE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rsultat 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
MODIFICATEURS
-1
-1
-1
+1
Force de
Endurance de la cible
larme 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4
3
2
2
2
2
2
2
2
2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
5
4
3
2
2
2
2
2
2
2
6
5
4
3
2
2
2
2
2
2
6
6
5
4
3
2
2
2
2
2
6
6
5
4
3
2
2
2
2
6
6
5
4
3
2
2
2
6
6
5
4
3
2
2
6
6
5
4
3
2
6
6
5
4
3
6
6
5
4
COUPS CRITIQUES
3-4
5-6
SAUVEGARDES DARMURE
Armure
Armure lgre
Armure lourde
Armure en gromril
Bouclier
Ajoute +1
la sauvegarde.
DGTS
1-2
3-4
5-6
Corps corps
QUI FRAPPE EN PREMIER
TOUCHER LENNEMI
CC DU DEFENSEUR
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
CC DE LATTAQUANT
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
5
4
4
3
3
3
3
3
3
3
5
4
4
4
3
3
3
3
3
3
5
5
4
4
4
3
3
3
3
3
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
5
5
5
4
4
4
4
4
3
3
5
5
5
5
4
4
4
4
4
3
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
MODIFICATEURS DE
SAUVEGARDES DARMURE
Malus svg.
1-3
8 9+
Nant -1 -2 -3 -4 -5 -6
GUERRIERS A TERRE
ordheim est un jeu descarmouche opposant deux factions dans les ruines
dune cit dvaste. Si vous ne connaissez pas ce genre de jeux, lisez les
exemples qui suivent pour vous en faire une ide. Ensuite, quand vous saurez un
peu mieux ce quil faut faire, parcourez le livre de rgles.
Prt laction
Mise en place
Combat !
12ps
Tour du skaven
Mouvement
Pendant son tour, un guerrier peut bouger puis tirer avec
son arme. Cest ce que va faire notre skaven. Dplacez la
figurine vers le mercenaire de 5ps laide de la rglette.
Notez que les mercenaires et les skavens ne se dplacent
pas de la mme distance. Les mouvements sont
expliqus plus en dtail dans les rgles.
Tir
7ps
5ps
7ps
Tour du mercenaire
Charge !
Le mercenaire
charge le skaven.
7ps
Dgts
Notes du concepteur
D
154
155
Hommes de main
NOM DE BANDE : Les Gueules de Loups
MAGOT :
VALEUR DE BANDE :
Couronnes dor : 59
Exprience Totale :
36
Pierre magique :
Membres (8) x 5 :
40
Valeur :
76
TYPE Bretteurs
M CC CT F
4
E PV I
A Cd
RESERVE DQUIPEMENT
QUIPEMENT
RGLES SPCIALES
Dagues
Epes
Rondaches
Bretteurs
QUIPEMENT
NOMBRE 2
Dagues
Arcs longs
TYPE Tireurs
M CC CT F
4
E PV I
A Cd
NOM
NOMBRE
RGLES SPCIALES
RGLES SPCIALES
TYPE
M CC CT F
E PV I
A Cd
Exprience de chaque membre :
NOM
NOMBRE
QUIPEMENT
RGLES SPCIALES
TYPE
M CC CT F
E PV I
A Cd
Exprience de chaque membre :
NOM
NOMBRE
QUIPEMENT
RGLES SPCIALES
TYPE
M CC CT F
E PV I
A Cd
Exprience de chaque membre :
NOM
NOMBRE
QUIPEMENT
TYPE
M CC CT F
E PV I
A Cd
Exprience de chaque membre :
RGLES SPCIALES
Hros
NOM Wulf
TYPE Capitaine mercenaire
M CC CT F
4
E PV I
A Cd
QUIPEMENT
Dague
Deux marteaux
Armure lourde
Chef
Exprience : 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
NOM Gunther
QUIPEMENT
TYPE Champion
Dague
Hallebarde
M CC CT F
4
E PV I
A Cd
Exprience : 3 3 3 3 3 3 3 3
QUIPEMENT
TYPE Champion
Dague
Marteau deux mains
M CC CT F
4
E PV I
A Cd
Exprience : 3 3 3 3 3 3 3 3
NOM
QUIPEMENT
QUIPEMENT
TYPE
M CC CT F
E PV I
A Cd
Exprience :
NOM
TYPE
M CC CT F
E PV I
A Cd
Exprience :
UK
GAMES WORKSHOP LTD.
WILLOW RD,
LENTON,
NOTTINGHAM NG7 2WS
FRANCE
GAMES WORKSHOP
EUROPARC DE PICHAURY - BP 419
1330, AVENUE J.G.G. DE LA LAUZIRE
13 591 AIX EN PROVENCE - CEDEX 3
CANADA
GAMES WORKSHOP,
2679 BRISTOL CIRCLE,
UNITS 2&3, OAKVILLE,
ONTARIO L6H 6Z8