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1. Pasos previos y Organización.

1.1 Equipo necesario:

Antes de nada, deciros que si queréis dar un acabado medianamente profesional a


vuestras animaciones, deberías invertir un poco de dinero en vuestro equipo.

Se puede trabajar simplemente con el ratón y Flash, pero la diferencia es notable si


disponéis de lo siguiente:

Tableta gráfica: recomiendo la marca Wacom, es la marca de los profesionales y


tienen una gran variedad. Para empezar podéis probar con el modelo “volito”

Escáner : no olvidéis que el inicio de todo proyecto DEBERIA siempre empezar a


fraguarse con papel y lápiz. Imagina que ya tienes tu personaje dibujado en papel,
siempre será mas practico y preciso escanearlo y repasarlo en flash que volver a
dibujarlo directamente , corriendo el riesgo de deformar las proporciones del personaje
etc… (si tienes una buena cámara digital, puedes ahorrarte comprar el escáner).

1.2 Aptitud y actitud necesaria:

Vamos a dejar unas cosas claras: la animación no es hacer dibujitos, la animación no


es fácil, no todo el mundo puede animar, la animación requiere unos conocimientos
amplios de anatomía, movimiento e incluso de artes escénicas, suelen decir que un
animador es un actor frustrado, la verdad es que no se si afirmaría tanto, pero cuanto
más sepas de expresión corporal, mayor sentimiento tendrán tus animaciones.

Al igual que yo nunca podré ser astronauta o futbolista, no debes sentirte mal por no
conseguir animar algo decente, no es bueno engañarse, si no tienes unas mínimas
aptitudes para la creación, si dibujas un perro y parece un cerdo… o bien lo dejas, o
bien aprendes de la forma tradicional: escuela de arte, de animación… pero déjate guiar
por los profesionales.

Luego llegamos al tema de la actitud, este es tan importante como el hecho de saber
dibujar, tienes que tener la mente preparada para afrontar un proyecto de animación,
tienes que saber que para hacer cosas decentes, tienes que tomar mucho tiempo, y el
proceso si no se enfoca correctamente puede ser algo realmente tedioso, yo he
realizado animaciones de 1min en una semana, y no me considero rápido, pero eso no
se debe hacer si significa quitar tiempo a los procesos previos como pueden ser los
diseños de personajes, backgrounds etc… Otra cosa es que te paguen por ello y tengas
que trabajar bajo presión (eso seria digno de otro tutorial) pero vamos a enfocarlo como
un proyecto personal, ¿ok?.

1.3 Dar forma a las ideas (proceso de creación):


Paso uno: Storyboard.

Supongamos que ya tienes un argumento pensado y bien claro (eso ya es un logro).

Coge papel y lápiz, tirate en la cama, o en el lugar que más cómodo te encuentres y
ponte a dibujarte un storyboard, será tu herramienta más importante y seguro que este
primer storyboard te da las bases de lo que quieres, pero no será perfecto así que
cambia cosas, modifica los planos, haz pruebas… Al final tendrás una 3ª o 4ª versión
del story que será la definitiva. Hasta este momento no te preocupes si necesitas
mucha o poca animación, hazlo como te gustaría y punto. (procura buscar más
información para hacer buenos storyboards y no cometer fallos de racord y esas cosas)

Otra buena idea seria recortar las viñetas de tu storyboard y pincharlas en una pizarra
de corcho, así es mas fácil modificar tu trabajo, cambias el orden de las viñetas,
agregas alguna más o quitas las que sobren, todo esto ayuda a mejorar la forma en la
que vas a narrar la historia.

Después de esto también es muy importante crear una animatica. La mayoría habréis
visto que en los extras de algunos DVD hay una parte que dice: película vs. storyboard,
pues es algo así, la animatica es un storyboard grabado y con los diálogos o las
músicas por encima. podéis crear algo similar en flash, importando las viñetas del
storyboard que habéis escaneado o fotografiado y poniendo en una capa superior al
sonido (en caso de tenerlo). Esto os dará una idea mucho más clara del ritmo que
tendrá vuestra película, y de la duración de la misma. En este proceso debéis ajustar la
duración de cada plano y anotar los segundos que dura cada uno en un papel o una
libreta. ¿Por qué hacemos esto? Por organización. Imagina que tienes un plano de un
tipo corriendo de lado a lado de la pantalla, este plano dura 2 segundos, por lo tanto,
(tenemos nuestra película configurada a 24fps) son 48 fotogramas los que vamos a
utilizar para ejecutar esta acción, este dato nos sirve para no trabajar a “ciegas” y luego
no tener que quitar o poner fotogramas para ajustarnos a la duración de nuestro plano.

Esto es muy bueno cuando tienes que coordinar acciones con la música, por ejemplo,
en vuestra mano queda hacerlo o no, pero si queréis hacer las cosas bien, probadlo!.

Paso dos: Concept art.

Realmente no es el segundo paso, pues es perfectamente compatible hacer concept


arts o bocetos mientras otro equipo planea el storyboard… pero si el trabajo es
individual, personalmente veo más cómodo hacerlo después, eso ya es cuestión de
gustos.

Bueno el tema no consiste ni más ni menos que en dibujar personajes en papel,


escenarios, objetos, escenas… todo lo que creas necesario para dar un contexto a los
personajes y ambientación a la historia, cuantos más dibujos tengas de este tipo mejor,
nunca sobran y dan muchas ideas. El objetivo final es ir definiendo y puliendo el estilo,
los personajes y escenarios. Posteriormente crearemos las hojas de modelo (model
sheets) de los personajes acabados. Es muy interesante tener todo esto guardado en
una carpeta para echarle un vistazo de vez en cuando. Como con el storyboard, es muy
interesante buscar información más amplia de esto y ver muchos conceptos.

2. Dibujo en Flash.
2.1 Personajes.

Voy a tratar de explicar un planteamiento lo mas completo y correcto posible para crear
personajes sólidos y “animables”.

Model sheets:

Son las llamadas hojas de personaje, en ellas se dibuja al personaje en varias vistas;
frontal, lateral, en ¾ y de espaldas, pudiendo añadir hojas de referencia adicionales con
detalles de las manos, complementos de la ropa, expresiones de la cara y poses
variadas “for inspiration only”. Estas hojas sirven para que, en el caso de que el trabajo
se haga entre varias personas, todos los artistas dibujen al personaje de la misma
manera, con las mismas proporciones, estilo, etc… Para el trabajo individual son
necesarias también, para tener clara la construcción de nuestro personaje y respetar
siempre las proporciones. Aquí os dejo un ejemplo de model sheet:

No voy a hacer de esto un tutorial de dibujo tradicional, hay muchos circulando por la
red, quizás otro día, pero por ahora vamos a usar flash.

Clean up:

Más conocido como “pasar a limpio el dibujo”, en animación tradicional (lápiz y papel) el
proceso de clean up se hace con la ayuda de la mesa de luz (o mesa de animación)
aquí tenéis una foto:
El proceso de Clean up en flash es tan fácil como importar el dibujo de tu personaje
previamente escaneado, a una capa, esto puedes hacerlo presionando Ctrl.+ R o
mediante el menú Archivo/importar. Una vez tengamos el dibujo en una capa, la
bloquearemos para evitar que se mueva y crearemos un par de capas más por encima
de la capa que contiene el dibujo (iremos creando mas capas según las necesitemos).
El objetivo es vectorizar nuestro personaje y darle el aspecto definitivo que mantendrá
durante la animación, esto lo podríamos hacer con ratón… pero es más rápido usar
nuestra nueva y flamante tableta Wacom . así que activaremos las siguientes opciones:

Esto sirve para que Flash detecte la presión de la punta del lápiz sobre la tableta,
cuanto mas presionemos la punta, el grosor del trazo será mayor, esto es una gran
ventaja a la hora de hacer líneas como estas:
Descomposición de la criatura:

Vamos a ir dibujando nuestro personaje por piezas, empezaremos por la cabeza por
ejemplo, tenemos que pensar que partes de la cabeza van a ser móviles, lo lógico es
que estas sean los ojos, las cejas y la boca, cierto? Ok, ¿y que partes de los ojos se
mueven? Las pupilas y los parpados, por lo tanto todos estos elementos deben ir
separados, no deben pertenecer al mismo dibujo, así que crearemos símbolos con cada
uno de estos elementos que vayamos dibujando, tal y como vemos aquí:
Este mismo proceso lo seguiremos con todas las partes del cuerpo, el esquema de la
descomposición suele ser este:

 Cabeza: ojos (globo ocular, pupilas y parpados) cejas, boca, pelo


 Cuello (en caso de tenerlo)
 Tronco (puedes dividirlo en dos, pecho y cintura, si lo crees conveniente)
 Brazos
 Manos
 Piernas
 Pies

Es importante que tengamos cuidado con el despiece del personaje para que no se
aprecien demasiado los miembros cercenados. Si a la hora de hacer una pose
determinada, los cortes se notan demasiado, será mejor dibujar esa pose entera o
dibujar otras “piezas” que encajen mejor, en esto punto tenéis que demostrar un poco
vuestro ingenio.

En esta escena podéis comprobar el troceo del personaje y el modo en el que


sustituimos las bocas.

Preparación de la biblioteca:

Bien ya tenemos una pose neutra de nuestro personaje hecho “pedazos”, ahora
dedicaremos un poco de tiempo a planificar.
Tenemos nuestro storyboard, compuesto de varias escenas. La idea es la misma que
se emplea en el cine de verdad, vamos a trabajar cada escena independientemente de
las demás, así que observemos nuestro story y seleccionemos una escena, no
demasiado complicada ni larga (se supone que será la primera vez que animemos en
flash, así que mejor empezar por lo fácil).

Seguidamente analizaremos la escena y los elementos que intervendrán en ella,


centrando nuestra atención en el personaje. ¿Girara la cabeza? ¿pestañeara? ¿Doblara
un brazo? ¿Señalara con el dedo? ¿Sonreirá?... Pues es el momento de dibujar TODO
lo que nos haga falta, cabezas giradas, poses de manos, brazos y piernas dobladas a
diferentes ángulos, bocas sonrientes, tristes, cejas de furia, de asombro… todo ello
convertido en símbolos, que pasaran a engrosar nuestra biblioteca.

Seguro que estáis muy felices por tener que realizar tanto trabajo.

Muy importante también, es tener ordenada la biblioteca, por lo tanto usaremos


carpetas y clasificaremos los símbolos, manos, brazos, cabezas… todo organizado y
disponible para su uso en cualquier momento!

Se que esta parte del trabajo es muy dura, pero pensad que una vez realizado este
trabajo, nos ahorraremos mucho tiempo a la hora de animar ya que no tendremos que
pararnos a dibujar y realizaremos las animaciones prácticamente de seguido.

Como veis podemos organizar las carpetas como queramos, yo lo utilizo así, pero cada
uno que se busque la manera más práctica.

About Beauty Bryan

He acompañado el tutorial con este personaje, sencillito y resulton. La razón de esto es


ahorraros el tiempo de dibujo del personaje, para dedicaros directamente a la
animación.

No tendría porque avisar esto pero lo hago: este personaje NO puede ser usado con
ningún fin comercial, de hecho ningún elemento de este FLA debe ser usado para fines
lucrativos o como imagen de NADA. Tened en cuenta que el fin para el que se ha
creado es meramente el EDUCATIVO para vuestro beneficio personal.

Se ruega que se comunique cualquier uso fraudulento a este email.

2.2 Backgrounds (fondos).

En ocasiones crearemos nuestras animaciones sobre un fondo blanco, o con colores


planos pero trabajarse un buen escenario puede ser algo muy gratificante.

Clean up:
Es exactamente el mismo proceso que hemos llevado acabo con el personaje,
escanearemos nuestro fondo y en las capas superiores procederemos a darle el
aspecto definitivo, aunque esta vez podremos ser mas detallistas pues en general el
fondo carece de movimiento.

Organización y uso de capas:

Un fondo puede ser aun mas atractivo si le añadimos algo de movimiento y


profundidad, esto lo conseguiremos poniendo algunos elementos en diferentes capas,
que simularan los niveles de profundidad y haciéndolos aparecer con un uso moderado
de las interpolaciones de movimiento que nos ofrece flash. Es recomendable estudiarse
los movimientos de cámara que se usan en el cine y pensar la manera de trasladarlo a
flash. Otro punto mas en el que demostrar el ingenio de cada uno.

3. Animación en Flash.

Flash se ha convertido en una gran herramienta para los animadores. Puede utilizarse
flash para animar dibujos, recortes de foto, plastilina…para realizar animaciones
experimentales mezclando todo tipo de técnicas, así que mi sugerencia es que veamos
a Flash como una herramienta de animación, en la que tenemos libertad, no estamos
obligados a hacer las llamadas “animaciones tipo Flash” que ahora abundan en
múltiples webs, me refiero a aquellas animaciones de personajes horribles, con una
animación… (si se le puede llamar animación) limitadísima. Se puede hacer eso, nadie
lo prohíbe, de hecho cuando estamos aprendiendo podemos hacerlo, pero no os dejéis
arrastrar por la moda de hacer las cosas con poco esfuerzo y dudoso humor. Una vez
dicho esto, paso a exponeros las tecnicas de animación mas utilizadas.

3.1 Animación limitada, full animation y rotoscopia (definiciones).


Animación limitada:

Bien, aquí tenemos un referente muy claro: Hanna-Barbera, los reyes de la animación
limitada, recomendaría que vierais un episodio de Los Picapiedras porque os daréis
cuenta enseguida de lo que hablo. En este tipo de animación, apreciamos que el
personaje realiza las acciones con los movimientos justos, si tiene que hablar, hablara,
pero su cuerpo permanecerá estático, o moverá un brazo, o los ojos, pero lo justo para
realizar las acciones. Además de limitar la animación, este tipo de series de animación
reutilizaban muchas animaciones para los siguientes episodios, así que se podría decir
que muchos de ellos eran un “cortar” y “pegar”, así conseguían una gran velocidad de
producción para atender la demanda televisiva. Este tipo de animación es la mas
utilizada en flash, y la que vamos a explicar en este tutorial.

Full animation:

Como referente, no podía ser de otra forma, los largometrajes de Disney. En estas
producciones el objetivo primordial es mimar mucho la animación, cada detalle, el vuelo
de la ropa, el movimiento del pelo, la respiración… Full animation es la animación más
trabajada, donde cada movimiento es realizado con todo lujo de detalles y normalmente
a 24fotogramas por segundo.

Rotoscopia:

No es exactamente una modalidad, sino un recurso más para ayudar a los animadores,
la rotoscopia consiste en “calcar” los movimientos grabados de personas reales. Con
flash esto es muy fácil de conseguir y dotamos a nuestra obra un ápice de
espectacularidad, difícil de conseguir sino somos grandes animadores. Simplemente
tenemos que importar un video en la capa inferior y trabajarlo como deseemos en las
capas superiores. La rotoscopia puede verse en algunos momentos de películas como
Titan AE o Anastasia.

3.2 Animación en sucio (rough) dibujos clave e intercalaciones.

Pasemos ahora al método:

Animación en sucio (rough):

Para plantear una animación, lo mas normal es dibujarla en sucio, mediante los encajes
y volúmenes de nuestro personaje, esto sirve para tener una referencia clara del
movimiento, y cuanto mas respetemos los volúmenes y proporciones en nuestra “rough
animation” mejor funcionara nuestra animación.

Esa es la base del trabajo, debemos emplear un tiempo en hacer que esta animación
en sucio se parezca al movimiento que hemos pensado, si la animación en sucio falla,
seguro que la animación es un fiasco (aunque en flash es mas fácil arreglar los errores
que dibujando en papel).

Dibujos clave:

Para hacer la animación en sucio tenemos que tener en cuenta sobre todo las poses o
dibujos clave de cada movimiento, para esto hay que tener algo de formación en el
tema pero también es aplicar un poco de lógica: por ejemplo, imaginemos que nuestro
personaje tiene que lanzar una piedra, las poses clave serían:

1. El personaje en la posición inicial (reposo)


2. El personaje con el brazo atrás cogiendo impulso para lanzar la piedra.
3. El personaje con el brazo estirado hacia delante en el momento del lanzamiento.

Como veis son poses “extremas” de un movimiento, en los ciclos de andar o correr hay
mas poses clave, que coinciden con el momento en que un pie toca el suelo, cuando se
impulsa con el pie para subir la otra pierna, el movimiento de los brazos etc…

Intercalaciones:
Son los dibujos que hacemos entre cada pose clave, son los que otorgan continuidad y
fluidez al movimiento. El sistema es hacer primero los dibujos clave y después meter
intercalaciones para que el movimiento funcione.

Seguidamente organizaremos la línea de tiempo de forma que la animación en sucio


quede por debajo de las capas a las que arrastraremos los miembros cercenados (jeje)
del personaje. Usaremos tantas capas como haga falta e intentaremos no mezclar en
una capa una pierna con una cabeza y cosas así, mas que nada por organización.

Espero que con los ejemplos estéis entendiendo el sistema, realmente no es


complicado es solo un método, como tantos otros.

3.3 Animación limitada.

Si aún no habeis descargado el archivo de ejemplo incluido en este tutorial, es el


momento de hacerlo. Nada mejor que ver las cosas para entenderlas asi que esta es la
explicación a todo el contenido del archivo.

Take:

Un “take” es la reacción de un personaje hacia una circunstancia que le afecta, puede


ser una sorpresa, una idea, un susto… Puede estar contento y después del take
cambiar su estado de ánimo y estar asustado… En el archivo .fla he incluido una
escena llamada “take” en la que podemos ver el pequeño bote con el que el personaje
cambia de expresión, este bote puede ser tan exagerado o tan sutil como se necesite,
según el estilo de la animación, de esta manera no será lo mismo un take de estilo
“cartoon” a un take de anime, mucho más sutil…

En la animación del ejemplo, podemos ver un take muy normalito, nada estridente pero
evidentemente de estilo cartoon. Bryan se encoje en un primer momento, para anticipar
el bote, seguidamente se estira hacia arriba, para luego volver a aplastarse un poco y
por ultimo recuperar su forma original.

Ciclos de movimiento:

Un tipo andando, el vuelo de un pajaro, el galope de un caballo… son ejemplos de


situaciones en las que podemos crear un movimiento ciclico, es decir que se repite
continuamente. Este podria ser un esquema de un ciclo cualquiera, simplemente se
desarrolla el movimiento y el ultimo dibujo debe ser un intermedio entre la ultima pose
clave y la primera. Asi pues tendremos por ejemplo un tipo corriendo en la pantalla,
todo el tiempo que lo necesitemos.
Movimientos sin ciclo:

Existen acciones concretas que realiza un personaje que no admiten ser ciclos, estas
animaciones tenemos que tratarlas de otra forma, porque algunas tendremos que
pensarlas nosotros, no hay un manual que nos diga como debemos representar cada
movimiento, si un personaje esta sentado en una silla, da un golpe sobre la mesa y
luego se levanta de la silla, tendremos que dibujar e imaginar la forma en la que realiza
la accion y diseccionar el movimiento, tomando como dibujos claves de la animación las
poses mas extremas o acentuadas y a partir de ellas trabajar para darlas una
continuidad y un timming a la animacion.

Esto aplicado a flash, quiere decir que debemos hacer una animación en sucio, usando
los encajes del cuerpo de nuestro personaje, y luego ir limpiando el dibujo en las capas
superiores.

En el archivo de ejemplo tenemos una serie de escenas en la película en las que Bryan
transporta una caja y la suelta en el suelo, esta es la forma en la que se trabaja.

Lipsync (animación de bocas):

La animación y sincronizacion de las bocas de los personajes con el sonido es un tema


muy amplio, y bueno como en todo, el resultado dependera del tiempo que inviertas en
el tema. Simplemente voy a dar unas pequeñas bases y ya profundizaremos en el tema
en otra ocasión. Veamos la escena “Bocas” en el archivo de ejemplo de Bryan, como
veis la forma de implementar las bocas puede ser tan sencilla como esta, pero podriais
mejorarlo si ademas de las bocas, animais tambien el menton, pero bueno, para
empezar es suficiente este metodo.

Existe un “codigo de bocas”, a cada letra le corresponde una forma de la boca, a partir
de ahí trabajamos.

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